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El Oso despierta - Hoja de resumen


Estructura de rondas y turnos Secuencia pre-ronda
Una ronda está formada por una serie de turnos que llevan a cabo
los jugadores alternativamente. En el turno de un jugador, éste • Dar la vuelta a las fichas a su cara no usada (2.3).
puede realizar una acción, demorar o pasar. • Humo: reducir o retirar las fichas de humo (13.0).
• Acciones de puntos de acción (PA): Activa una unidad no
• Reajustar PAM a su valor inicial, menos las bajas (7.4).
usada avanzando el marcador en el casillero verde de PA • Cartas de acción: robar carta(s) según enfrentamiento (8.0).
hasta la casilla 7 o bien efectúa otra acción con una unidad
previamente activada. La unidad realiza acciones gastando • Anotar Artillería fuera del mapa: efectos siguiente ronda (12.3).
sus PA. Marca como usada una unidad una vez ya haya • Resolver Artillería fuera del mapa de la ronda anterior (12.3).
gastado todos sus PA o si quieres activar otra unidad no
usada con 7 PA. En todo momento solo puedes tener una • Preparar los refuerzos según dicte el enfrentamiento (5.5).
sola unidad activa (excepción: activaciones compartidas, 9.0). • Determinar la iniciativa con el lanzamiento de 2D6 (2.1).
• Acción de oportunidad: Efectúa una acción con cualquier
unidad no usada que no esté activada. Márcala como usada
después de haber realizado esta acción. Combate
• Acción de puntos de acción de mando (PAM): Efectúa Valor de ataque (VA) VA = PF + 2D6 + PAM (7.2).
una acción con cualquier unidad usada, no usada o activada Valor de defensa (VD) VD = FD + MD terreno (7.3).
gastando solo puntos de acción de mando del casillero azul.
El estado de usada o no usada de una unidad no cambia tras Combate VA ≥ VD = 1 impacto. 2.º imp.: unidad destruida (7.4).
una acción de mando. VA ≥ VD + 4 = 2 impactos: unidad destruida (7.4).
• Acción de carta: Juega una carta de acción para cualquier Una unidad puede ser atacada ilimitadas veces por ronda.
unidad usada, no usada o activada. El estado de usada o no
usada de una unidad no cambia tras una acción de mando. Combate cerrado +4PF -2PF si la PF está inscrita en un recuadro blanco.
Demorar: El jugador puede querer retrasar una decisión, Todo el fuego en CC es contra el flanco (7.7.3).
demorando la acción. Demorar cuenta como su acción de turno
y cuesta ya sea 1 PA o 1 PAM. Fuego a corta distancia +3PF Objetivo a un hexágono de distancia (7.7.2).
Pasar: El jugador puede querer no efectuar ninguna acción y
pasar. Pasar no cuesta PA o PAM, pero si el jugador que pasa Fuego a larga distancia -2PF Objetivo más allá del alcance, pero no más del doble.
tiene activada una unidad, deberá marcarse como usada. Un
jugador que ha pasado puede efectuar más acciones durante
turnos futuros, a no ser que a continuación su oponente también Aspectos generales del juego
pase y, de este modo, finalice la ronda.
Puntos de mando (PAM) Todas las tiradas se pueden modificar máx. 2 pts. (3.2.3).
Todos los jugadores pueden tener una unidad activada al
mismo tiempo. Los jugadores se alternan los turnos, efectuando Reagrupamiento Cada intento de reagrupamiento cuesta 5 PA (7.6).
las acciones de una unidad mediante el uso de PA, acciones de 2D6 > valor de reag. en el marcador de impacto = éxito.
oportunidad, acciones de mando, jugando cartas, demorando o +1 modificador si cobertura de +1 MD o más.
pasando. Un jugador puede alternar acciones de mando, de +1 modificador por cada unidad indemne amiga en
oportunidad o jugar cartas entre las acciones que efectúe el mismo hexágono. No se puede reagrupar si hay
mediante PA. Efectuar estas otras acciones no gasta a
la unidad activada, que podría continuar llevando a cabo alguna unidad enemiga en el mismo hexágono.
acciones mediante el uso de PA en turnos futuros. Línea de visión (LV) Las unidades no bloquean la LV (6.0).
Una ronda finaliza cuando ambos jugadores pasan
consecutivamente Bonificación por altura +1 MD y +1 PF (11.2).

Coste en PA para Unidades


disparar 2 Pioneers 1 Coste en PA
para mover Arco de fuego de torretas +2PA para disparar fuera del arco de fuego (15.4).
Coste en PA para (3)
fuego indirecto Identificador Fuego a unidades transp. Simultáneo sobre el vehículo y la unidad que transporta.
de la unidad
Potencia de fuego
Factor de defensa Cobertura de vehículos +1MD por vehículo a pelotones no transportados.
contra objetivos sin
blindaje 4 12 (sin blindaje) de
Potencia de fuego
3 3 12 flanco
Factor de defensa
Morteros Siempre disparan contra el factor de flanco (12.1).
Ráfaga aérea: Infantería en bosque no tiene MD (12.2).
contra objetivos con Alcance (sin blindaje) frontal Pueden disparar desde bosques y edificios.
blindaje
Unidades ocultas Terreno abierto: se revelan a 2 hex. o menos (10.04).
Coste en PA +6 PA para mover pelotones de infantería ocultos (10.1).
Coste en PA
para disparar 4
2 PzJg 35R(f)
1 para mover
Terreno con cobertura: se revelan si están en el mismo
Bonificación hexágono que el enemigo (10.04).
Potencia de fuego de movimiento
+3 PA para mover pelotones de infantería ocultos (10.1).
contra objetivos Factor de defensa
sin blindaje 2 13 (con blindaje) de
flanco Fortificaciones
Potencia de fuego
contra objetivos con
7 8 15 Factor de defensa Fortificaciones Se añade el MD de la fortificación al del terreno (18.1).
blindaje Alcance (con blindaje)
frontal En CC, afectan a unidades amigas y enemigas (18.2).
Símbolos:
• La potencia de fuego en rojo sirve para atacar a factores de Defensa apresurada Solo 1 defensa apresurada por pelotón (18.1.3).
defensa rojos. Cuesta 7 PA preparar una defensa apresurada nueva.
• La potencia de fuego en azul sirve para atacar a factores de
defensa azules. Trinchera Caben varios pelotones; disparan en todas direcciones (18.1.1).

• 2 Círculo blanco debajo del coste en PA para disparar: Búnker Caben varios pelotones; tiene arco de fuego (18.1.2).
torreta o trípode con giro de 360°. Puede disparar fuera de su
arco de fuego por +2 PA (15.4).
• 2 Recuadro blanco debajo de la PF: −2 PF en combate Fichas diversas
cerrado (7.7.3).
• Lanzallamas alcance máx. de 1, PF 2 roja o azul (19.1). Minas El valor en negro ataca vehículos e infantería.
MD del terreno no afecta a los ataques con minas.
• 13 Recuadro blanco con borde rojo debajo del FD: vehículo
descubierto. El FD cambia de azul a rojo cuando es atacado Humo Humo +2 MD o más bloquea LV y anula bon. mov.
por fuego de artillería o de mortero y en CC por unidades de
infantería (15.5). Humo +1 MD no bloquea LV (13.0).
• Rueda verde: bon. de movimiento en vehículos con ruedas. Si una LV pasa por varios marcadores de humo en uno
• Oruga azul: bon. de movimiento en vehículos con oruga. o más hexágonos, los MD son acumulativos.
• Copyright © 2012 Academy Games Conflict of Heroes - El Oso Despierta www.Academy-Games.com
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Tablas de movimiento y defensa
Movimiento Movimiento Movimiento Mod. Def. ¿Bloquea ¿Cober-
Comentarios
infantería ruedas orugas por terreno LV? tura?

TERRENOS DEL MAPA

+0 PA +0 PA Una unidad puede mover un hexágono adicional


Terreno abierto +0 PA bon. por +0 MD No No
por símbolo en la ficha.
Las carreteras cancelan los costes y restricciones
+0 PA +0 PA de cualquier otro tipo de terreno del hexágono.
Carreteras +0 PA +0 MD No No
bon. por bon. por Una unidad puede mover un hexágono adicional
por símbolo o en la ficha.
Edificios +2 PA ningún vehículo con ruedas puede entrar en este tipo de terreno.
+1 PA +1 MD Sí Sí
de madera los vehículos con orugas no obtienen su bon. de mov. en este terreno.

Edificios +3! PA Los vehículos con orugas comprueban


+1 PA +2 MD Sí Sí si quedan inmovilizados (14.5). 2D6 ≥ 6 no inmovilizado.
de piedra

Terreno +0 PA Los vehículos con orugas no obtienen su bonificación


+0 PA +0 MD No No de movimiento en este tipo de terreno.
cultivado
*Mover colina arriba cuesta +1 PA por nivel. Se puede usar la bon. de
Colinas +1 PA* movimiento en terreno abierto.
+1 PA* +1 PA* +1 MD No No Las unidades situadas por encima del enemigo reciben +1 MD y +1 PF.
= colinas de nivel 1 (L1), = colinas de nivel 2 (L2)
Colinas Terreno cuya elevación aumenta dos niveles en un solo lado de
+2 PA +0 MD No No hexágono. = Los vehículos con orugas y con ruedas no pueden
(abruptas)
atravesar lados de hexágono de colinas abruptas.
+1 MD a todas las unidades en el hexágono si la línea de fuego
+1 PA
Muros +1 PA +1 MD No Sí atraviesa el lado de hexágono en que se halla el muro. Los muros no
añaden MD frente a fuego de mortero o de artillería (5.0.2).

Agua significa que ningún vehículo con ruedas


+4 PA -1 MD No No
(río / lago) o con orugas puede entrar en este tipo de terreno.

Bosque +1 PA
+0 PA +2 PA +1 MD Sí Sí
disperso

Bosque +2 PA Ráfaga aérea (12.2) = Infantería en bosque denso no recibe +2 MD


+1 PA +2 MD Sí Sí
denso frente a fuego de mortero o de artillería (12.2).

FORTIFICACIONES Y OBSTÁCULOS
+
Las unidades de infantería añaden 1D6 PA al coste de movimiento
+2 PA
Alambradas +1D6* PA +0 MD No No normal del terreno. Los vehículos con ruedas no pueden entrar en
15 este tipo de obstáculo.
Búnker Se permiten varios pelotones de infantería y unidades de artillería.
+4
Búnker +0 PA +0 PA +0 PA +4/5 MD No Sí Los vehículos pueden entrar en un hexágono de búnker, pero no
ocupar el búnker. Los morteros no pueden disparar desde un búnker.

Defensa Solo se permite una unidad.


+0 PA +0 PA +0 PA +1 MD No Sí Se elimina cuando la unidad se mueve o pivota.
apresurada
+1

MINAS Las minas atacan cuando una unidad entra en el hexágono, pivota o
Minas +0 PA +0 PA +0 PA +0 MD No No inicia CC. Las minas impactan si 2D6 ≥ 8; el propietario de la mina lanza
>
_ 8 15 el dado y puede modificar con PAM.
+
+1D6 PA Las unidades con orugas añaden 1D6 PA al coste de movimiento
Barreras +1 +0 PA +1 MD No Sí normal del terreno.
B ar r er a 15

H u mo Las fichas de humo +1 MD se retiran durante la secuencia pre-ronda.


Humo + 1 MD D i sp er so +0 PA +0 PA +0 PA +1 MD No Sí
+1 MD a todo tipo de fuego hacia y a través del hexágono.
+1

H um o +0 PA +0 PA Las fichas de humo +2 MD se reducen a fichas de humo +1 MD


Humo + 2 MD D enso +0 PA +2 MD Sí Sí durante la secuencia pre-ronda. +2 MD a todo tipo de fuego que se
+2 origine en el hexágono o que acabe en él.

+0 PA +2 MD Se permiten varios pelotones de infantería y morteros.


Trinchera +2 +0 PA (solo No Sí Los morteros pueden disparar desde una trinchera.
infantería) Las unidades se pueden encarar y disparar en cualquier dirección.
16
3 1
Los vehículos con ruedas no obtienen su bonificación de
Opel Blitz

+0 PA +1 MD movimiento si entran en un hexágono de carretera con otros vehículos


Vehículo +0 PA +0 PA (solo No Sí
-2 11 infantería) ya presentes. Los pelotones de infantería no transportados en el mismo
-1 0 11 hexágono que un vehículo reciben +1 MD.

REGLAS DE MOVIMIENTO
+1 PA +1 PA Niega las bon. de mov. del vehículo. El movimiento hacia atrás
Retroceder +1 PA - - -
de pelot. de inf. se considera movimiento con cautela
Opcional - Penalización de movimiento de -1 MD Los pelotones de infantería tienen una penalización de –1 MD para el
+0 PA - - (solo - -
infantería en terreno sin cobertura infantería) movimiento normal en hexágonos sin cobertura.
-0 MD Movimiento con cautela de pelotones de infantería en hexágonos
Opcional - Movimiento de infantería con
+1 PA - - (solo - - sin cobertura. Cancela la penalización de –1 MD de movimiento de
cautela infantería) infantería en terreno abierto.

Los modificadores del terreno son acumulativos. + n.º PA = PA que se añaden al coste de movimiento de una unidad. y = no accesible.
n.º ! = Hay que comprobar posible inmovilización. y = ningún vehículo con orugas o con ruedas puede entrar en este tipo de terreno.

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