Вы находитесь на странице: 1из 5

Introducción

Desde los años 80, los videojuegos han sido tema polémico en la sociedad,
criticados tan bruscamente, amados por muchos, incluso motivos de adoración de
otros tantos. Existen criticas positivas como negativas, desde el gran trabajo en el
desarrollo de diseños y tecnología, el crecimiento económico que estos traen, hasta
terribles criticas como por ejemplo que acusan conductas violentas, antisociales y
provocan que los jugadores se volviera objeto de manipulación. Muchas de estas
críticas se producen sin ningún tipo de prueba científica que corrobore la acusación,
pero es innegable que los argumentos de que los videojuegos pueden transmitir
algunas escenas violentas y agresivas las cuales puede influir dentro de la
educación de un niño, un adolescente incluso llega influir en adultos, no es
descabellado pensar que un argumento violento también pueda influir en la
conducta y comportamiento de las personas en la vida social. Aunque actualmente
y a pesar de cada una de las críticas y de la reputación que tienen los videojuegos
son una de las actividades que más practican los adolescentes en su tiempo libre;
aunque en la actualidad ya no solo se limita a los adolescentes si no a la sociedad
en general, los videojuegos se a convertido en una de las actividades más populares
de nuestros tiempos, sobre todo desde la modernización tecnológica portátil, los
videojuegos se han popularizado especialmente los que muestran violencia (terror,
guerra, pelea y pornográfico). Aunque la diversidad existe en el mercado una parte
muy elevada de consumidores oscilan entre los 8 y 25 años en estas edades es
cuando la persona recibe mayor conocimiento y aprende todo lo que le rodea. Pero
una de las grandes preguntas es como ha trascendido los videojuegos, como de ser
una actividad para niños, ahora la gran mayoría de la sociedad a adaptado este
gusto.
Antecedentes.

Los videojuegos son una forma de entretenimiento muy popular en todo el mundo y
nuestro país (México) no se podía quedar atrás ya que el consumo de juegos es tan
grande en nuestro país que ya se planea una regulación en los videojuegos, para
que la Secretaría de Gobernación pueda tener más control sobre la industria, similar
a lo que vemos en medios de comunicación o como lo hacen con las películas que
llegan a nuestro país. Se imaginan los videojuegos han tenido tanto éxito en el
mercado que el mismo gobierno se da cuenta de ello ¿pero en realidad a que se
debe? ¿Cuándo paso esto?

En el primer cuarto del 2017 se reveló que existían 59.1 millones de personas que
jugaban en México, a principios del año (2018) se modificaron estas cifras: “The
Competitive Inteligence Unit informa que en 2017 se registraron a 68.7 millones
de personas que juegan videojuegos”. Más de dos millones de personas
participaron en torneos de estos mismos. Estas cifra significa un aumento del 15.1%
en comparación a la del año pasado, pero eso no es todo entre las cifras
interesantes se encuentra que se duplicaron los usuarios mayores a 50 años, es
decir alcanzando los 5.3 millones de personas. Esto se debe a que el dispositivo en
el que la mayoría de las personas juegan es el teléfono móvil, al ser un medio más
sencillo de transportar, logrando el 68% del total, con 46.5 millones de personas.
Pues al aumentar la fabricación de estos dispositivos se vuelve mas accesible el
uso de los videojuegos El segundo lugar lo tienen las consolas fijas con un 33%,
que representa a 22.8 millones de personas. Entre las diferencias destacan es que
los usuarios de consolas realizan un gasto mayor y más frecuente, destinando 727
pesos en promedio por juego, con 3 o 4 sesiones al mes con una duración promedio
de 1 hora 50 minutos.

El juego en línea en las consolas también sigue tomando fuerza, el 70% de los
jugadores de consola señalaron que de cada 3 sesiones de juego, 2 son en línea
. Los sports también cuentan con datos muy interesantes, donde el 9% de los
jugadores en el año compitieron por lo menos en un torneo de videojuegos, el 10%
mira canales videojuegos en internet y el 4.8% asistió a los torneos de esports como
espectador.

Para terminar con las estadísticas el 12% de los usuarios han jugado también en
tablet, pero para la sorpresa de muchos la PC se queda en cuarto lugar con el 10%
del total de los usuarios. Entre los dos superan los 13 millones de personas, un
aumento considerable, ya que el año pasado el reporte señalaba que entre los dos
contaban con 10 millones de usuarios.
En diciembre de 2017 la Cámara de Diputados aprobó reformas en las leyes
Orgánicas de la Administración Pública Federal y a la General de los Derechos de
Niñas, Niños y Adolescentes, con la finalidad de detener la venta de videojuegos
inapropiados para los menores de edad. Las sanciones van desde lo 265 mil
pesos, hasta los 2 millones 650 mil pesos en Ciudad de México. Y todo esto gracias
a la labor de la mercadotecnia o marketing que se aplica, es decir cuando un “gamer”
termino que se le da a los jugadores constantes de los videojuegos, va a comprar
un videojuego no necesita una campaña de marketing que le diga lo que va a
comprar, los beneficios o nuevas funcionalidades del producto ya que el usuario no
solo conoce el producto, lo espera, está informado y sabe qué esperar, en otras
palabras “es imposible tratar de engañar o deslumbrar a un “gamer” con una
campaña de marketing”. Por lo que es mas complicado crear una campaña para
este sector de personas, ya que el consumidor de videojuegos es uno de los más
informados del mundo, antes de comprar ya te buscó, ya conoce tu marca y lo que
haces, sabe cómo le fue al producto (el juego). No puedes tener publicidad
engañosa o exagerada con este nivel de consumidores”, menciona Hopf en
entrevista con Expansión. Lo que significa que las campañas de marketing para
videojuegos exigen más elaboración y distribución, pero sobre todo tiene que
anticiparse al lanzamiento del siguiente producto.

Hoy cerca de 70% del presupuesto de marketing se va a digital desde Display y


programática y te diría que de un tiempo para acá entre el 40 a 50% se va a
plataformas de video como YouTube o Twitch donde encontramos una comunidad
muy fuerte. Dentro de ese universo de video, los streamers (jugadores que
transmiten en vivo cuando juegan) se han posicionado como un sector clave para
generar lealtad o dar a conocer nuevos lanzamiento. Casi 80% del contenido en
video que utilizamos es generado por los usuarios; es la mejor publicidad porque no
son usuarios pagados son personas que quieran jugar los títulos y que tiene una
fuerte comunidad con la que comparten esa actividad. Lo que hacemos es
identificarlos por país y acércanos a ellos para que tengan los juegos, en el mundo
de las transmisiones en línea son los videojuegos los que mantiene el récord de
audiencia, por encima de eventos deportivos, noticias globales o cualquiera otra
actividad.

Ademas el sector de videojugadores no solo es más informado, sino que también


tiende a invertir más en otros productos. De acuerdo a un análisis realizado por
Google e Ipsos, los gamers son 1.2 veces más proclives a comprar películas
digitales, 1.5 más a adquirir electrónicos de consumo, 1.2 más a computadoras y
1.1 más a adquirir automóviles. Los gamers por lo general tienden a tener un mayor
por adquisitivo, pues contrario a la creencia general de ser una industria para niños.
Más del 70% de los jugadores actuales tienen más de 18 años y en países como
Estados Unidos el gasto promedio anual del sector rebasa los 24,000 millones de
dólares. Los videojugadores –cita el estudio– no sólo están dispuestos a comprar
más, sino también a invertir más dinero en productos o servicios de calidad, 85%
aseguró estar dispuesto a pagar más por electrónicos y servicios de calidad y 73%
aclaró invierten más dinero en comida y bebida que sea de mejor calidad.
Dado el valor económico del sector –que en 2017 rebasó los 78,000 millones de
dólares de acuerdo con datos de PwC– cada vez más marcas de alimentos, bebida
o ropa han generado alianzas con franquicias de videojuegos y su comunidad de
jugadores.

Conclusiones.
En resumen, los videojuegos son más que una fracción de entretenimiento, se basa
en toda una elaboración de producto, desde el contenido digital, hasta la planeación
de los productos externos que un “gamer” consumirá. Desde el punto de vista
económico, los videojuegos son la puerta, al aumento económico de un sector de
empresas, también es la principal causa influyente en consumir distintos productos.

En los últimos años, con el aumento de tecnología, la sociedad adquiere con mayor
facilidad estos productos ya que son más accesibles, llamativos y cada ves mas
innovadores. El tan solo hecho que ya puedas usar un videojuego en línea con otros
jugadores es todo un fenómeno.

Los efectos tanto positivos, como negativos son de mayor impacto, por lo que el
estudio de la influencia de los videojuegos en la sociedad con ayuda de la
mercadotecnia, ya que la mercadotecnia tiene un papel importante en este.

Вам также может понравиться