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Coordinador Técnico de la Clínica Fran TT

Entrenador y Dirigente Francisco Eduardo Bueno de Camargo


(Fran)
-Entrenador de las Selecciones Brasileñas desde 1986 hasta
2000.
-Coordinador de las Selecciones Brasileñas desde 1995 hasta
2004.
- Bi-Campeon Pan-Americano.
-Muchas veces Campeón Latinoamericano.
- Ha colaborado en la formación de más de 500 entrenadores
brasileños y más de 300 entrenadores latinoamericanos.
- Gerente del Centro de Entrenamiento de Fran TT – Brasil.
-Creador de la Clínica Fran TT.

ATENCIÓN:
Este Documento (con todo su contenido) es propiedad intelectual de
Fran Camargo y de la empresa Fran TT. No está autorizado el uso de nin-
guna parte de este folleto sin la autorización de Fran TT Training.
CLINICA INTERNACIONAL FRAN TT TENIS DE MESA – 2007

MODULO 1: MATERIALES DEL TENIS DE MESA

RAQUETAS
La raqueta proporciona condiciones al jugador para imprimir (o no) mayor velo-
cidad a los golpes y facilitar (o neutralizar) los movimientos de efecto (defensivos
u ofensivos). Cada jugador deberá, de acuerdo con sus características, definir la
raqueta que se adapte más a su estilo de juego.
Para cada tipo de juego, existe una raqueta/madera específica. Muchas son las
opciones disponibles en el mercado internacional. Los fabricantes están tratando
de mejorar las raquetas día a día con nuevas variaciones de material, intentando
ofrecer más velocidad para los atacantes, más control para los golpes, y ahora, un
mayor poder de absorción de la velocidad y efecto para los defensivos.
Un error bastante común ocurre con los principiantes que observan a los juga-
dores
de alto nivel jugando con un tipo de raqueta y optan comprar esta misma marca de
madera/raqueta, ilusionados que van a realizar las mismas jugadas del campeón.
Un novato en el tenis de mesa debe contar con una raqueta que permita dominar
mejor sus acciones y movimientos que no están aun definidos técnicamente y po-
siblemente sin precisión. La raqueta elegida no debe ser muy rápida (la bola se va
muy larga), ya que dificultará mucho el control y la regularidad de los golpes. Con
una raqueta lenta el jugador tendrá una margen de error mayor, ganando dominio
en los movimientos.
Construcción de las raquetas
En cuanto a las hojas (capas de la
raqueta), tanto para las raquetas
de agarre clásico y lapicero chino,
la definición de velocidad o control
de la madera depende de la canti-
dad de capas que tenga la raqueta.
Cuantas más capas tenga, más rá-
pida será la raqueta. Menos capas,
menor velocidad y mejor control.
Esto se da por el estilo de la con-
strucción de la raqueta. En raquetas
de 5 capas, por ejemplo, la capa
central de la madera generalmente
es más gruesa y presenta una con-
stitución más porosa, dando una
característica de control (más po-
rosa significa menos materia y una
densidad menor, ofreciendo menor
rigidez del conjunto y por lo tanto
disminuyendo la velocidad).

Por otro lado las capas externas


de la raqueta presentan composi-
ciones de maderas duras y más
densas, además de tener, la capa
externa, las fibras dispuestas longitu-
dinalmente con relación al mango de
agarre. Cuanto más dureza en las capas
externas, más rápido se torna el con-
junto. De ahí el porque una raqueta con
5 capas puede ser defensiva o allround,
o allround ofensiva.
Partiendo de este principio, si formamos
una raqueta de 7 capas, significa que la
capa central – la capa porosa de made-
ra que ofrece mayor control - diminuye
mucho su grosor para dar más espacio
a las 2 capas extras de la madera más
dura, aumentando potencialmente la ve-
locidad de la raqueta. Eso mismo ocurre
con las raquetas con 9 capas.
Los materiales opcionales para la velo-
cidad como el carbono, kevlar, fibra de
vidrio, titanio entre otros, aumentan
cada vez más la velocidad.
Raquetas de agarre japonés o coreano
– al contrario de la construcción de la raqueta de agarre clásico y lapicero china,
este equipo está elaborado con el propósito definido por su propio estilo, o sea,
agresividad y velocidad extrema.
Por eso, la raqueta está compuesta generalmente de solo una capa de madera con
las fibras dispuesta longitudinalmente con relación al mango de agarre.
En este tipo de raqueta, la velocidad puede ser mayor o menor dependiendo del
tipo de madera usada (Hinoki, Kiri, Cipres, pino). Cada madera presenta un grado
de densidad específico siendo el más rápido el que esta hecho a base de Hinoki.
Otra manera de determinar la velocidad de la madera es el grosor de la capa de
madera que puede tener hasta 10 mm. de espesor. Cuanto más gruesa la madera,
más rápida. Otra manera de analizar la velocidad es observar que tan próxima es-
tán posicionadas las fibras de este tipo de raquetas.
Cuanto más cerca estuvi-
eren las fibras una de las
otras, más densa será la
madera y, por lo tanto pre-
sentará mayor velocidad.
Basados en el principio de
variedad propuesto por la
naturaleza, sabemos que
no existen Árboles exacta-
mente iguales unos que otros, aun dentro de la misma especie. Por lo tanto, en
ambas construcciones será necesario usar un truco para medir la velocidad de las
madera, así sean del mismo modelo y marca: el sonido. Tomando la madera por el
mango, podemos golpear suavemente el centro de la raqueta con uno o dos dedos
y escuchar el sonido emitido. Cuanto más agudo es el sonido, más rápida es la ra-
queta. Cuanto más grave sea el sonido, mayor control ofrecerá la raqueta.
GOMAS (Rubbers)

Llamamos gomas, genéricamente, a la


cobertura polimérica que pegamos so-
bre la madera y que entra en contacto
con la bola durante los golpes. Básica-
mente este equipo está dividido en dos
partes: la goma propiamente dicha y la
esponja.
La goma es la parte de este conjunto
que entra en contacto con la bola, y es
responsable de la producción del efecto
o no de la bola, de acuerdo con su car-
acterística de fabricación. Los fabrican-
tes del material del tenis de mesa es-
tán variando mucho los tipos de goma.
Actualmente son las siguientes:

- PORO CORTO (SHORT PIPS, para ata-


cantes).
- PORO LARGO (LONG PIPS) y ANTI-
SPIN o ANTI-POWER (para defensi-
vos);
- GOMA LISA (para todos los tipos de juego, principalmente el ataque)
Tal vez por permitir un mejor dominio de las técnicas de movimientos, las gomas
lisas son mucho más usadas con relación a las demás. Se juega mucho más con
este tipo de goma que con poros o antis. Por este motivo existe cierta dificul-
tad
De algunos jugadores que utilizan goma lisa al enfrentar a los tenimesistas que ac-
túan con poros. Las acciones y reacciones de los movimientos con la goma de poros
son diferentes con relación a las gomas lisas, creando dificultad para los jugadores
que no están acostumbrados a este tipo de juego. Además de tener facilidad en
golpear las bolas, buscando mayor velocidad, el PORO CORTO tiene más regulari-
dad en los golpes de-
fensivos, pero pierde
mucha eficiencia cu-
ando el
jugador está reti-
rado de la mesa de
juego. Los asiáticos,
en especial los chi-
nos, son especialistas
en el dominio de las
técnicas del estilo de
juego con goma de
POROS CORTOS. Este
tipo de goma llega a
tener de 40 a 60%
menos superficie de
rozamiento en com-
paración a una goma
lisa convencional.
Los POROS LARGOS o la ANTIPOWER son gomas típicamente defensivas. Estas
gomas son destinadas a jugadores que actúan en base a golpes de efecto hacia
abajo /backspin lejos de la mesa, y los jugadores que actúan cerca de la mesa en
base a bloqueos. Estas gomas fueron desarrolladas para neutralizar la velocidad de
la bola e invertir el efecto dado por el oponente, creando dificultad para el adver-
sario buscando terminar el punto y /o forzando a cometer errores.
Las gomas lisas tienen varios modelos, desde las desarrolladas para atacantes en
base a velocidad, efecto o fuerza, hasta defensivos. Esto va a depender mucho de
la capacidad de cada jugador para escoger la goma lisa que encaje mejor con su
estilo de juego.
Sobre la esponja, podemos describirla como la parte de este conjunto, que va a ser
responsable por la velocidad de la bola. Sus composiciones a base de minúsculas
burbujas que forman un tipo de material que puede o no impulsar la bola, depen-
diendo de su fabricación y del ángulo de movimiento técnico aplicado. Básicamente
las esponjas están divididas en 2 grandes grupos:

- Elásticas: Esponjas para atacantes que impulsan la bola, aumentando su poder


de inercia y desplazamiento (por ejemplo: esponjas de gomas lisas para ataque);
- Inelásticas: Esponjas usadas por jugadores defensivos y que absorben la velo-
cidad de la bola disminuyendo el poder de inercia y desplazamiento (Ejemplo: es-
ponjas de gomas anti spin o anti power – gomas defensivas)

Otra característica de las esponjas es la dureza. Con eso tenemos dos nuevas car-
acterísticas de esponjas:

- Duras: Potencializan la velocidad en las esponjas de ataque y defensivas;


- Blandas: Potencializan el control en esponjas de ataque y defensivas;
Por último, el grosor de las esponjas
potencializa una vez más las caracter-
ísticas de la goma independientemente
del grupo. El espesor puede variar de
0,5 mm hasta 2.6 mm. Hablando de
gomas que tengan esponjas elásticas,
o sea de ataque, cuanto más fina es
la esponja, mayor facilidad para blo-
queos y regularidad, y cuanto más
gruesa mayor será la velocidad en los
ataques.

PEGAMENTO
Los europeos descubrieron un tipo de
pegamento (cuya función original era
la de pegar los neumáticos de bicicle-
ta), que deja
en la raqueta un lanzamiento mayor
que el normal (más rápido). Con eso,
además de ganar mayor velocidad, el-
los pudieron disminuir
la amplitud (tamaño) de sus mov-
imientos ofensivos. Con un movimien-
to menor el resultado es es más ex-
plosivo, y una ganancia
en la preparación (más tiempo para
observar las jugadas y preparar el cu-
erpo para ejecutar el golpe). Este pegamento, que se diferencia de los demás por
ser vulcanizante, es un descubrimiento valioso para los jugadores.
Básicamente, los solventes que tienen este tipo de pegamento, se encuentran en
estado líquido dentro de la lata, cuando entran en contacto con la atmósfera al
momento de ser aplicado a la esponja, esta el líquido dilatando las burbujas que
componen la estructura de la esponja. Esto aumenta la elasticidad del material
causando el aumento de la velocidad.
Por ejemplo desde 1992 la federación Internacional de tenis de mesa, prohibió el
uso de los pegamentos que contengan solventes nocivos para la salud. Las sancio-
nes eran muy grandes para aquellos que fueran sorprendidos utilizando estos pro-
ductos durante las competiciones oficiales. A partir de septiembre de 2008, todos
los eventos de la ITTF ya no tendrán área de pegamento, lo que significa que los
atletas tienen que dejar sus raquetas listas antes de ir al gimnasio de juego.
Este es el primer paso para eliminar este tipo de pegante. A partir de septiembre
de 2008 la ITTF dejará aprobada solamente la utilización de pegamentos a base
de agua (sin solventes).
No recomendamos el uso de los pegamentos para aquellos jugadores en que hay
poco dominio de los golpes básicos. Normalmente otro aspecto que debe ser re-
saltado sobre este tipo de pegamento: la goma deberá ser pegada todos los días
para mantener la eficiencia requerida. La acción del pegamento pierde su efecto
después de 2 horas aproximadamente. Además de perjudicar la durabilidad de las
gomas. Por otro lado, quien desea tener un nivel elevado en el tenis de mesa es
necesario que adquiera dominio de los golpes y jugadas usando la pegada diaria.
BOLAS
Existen bolas que rebotan hasta la
altura
mínima requerida por las ITTF (23
cm de altura), otras que no llegan al
punto máximo.
Hay bolas con diámetro mínimo y
otras con el diámetro máximo (pero
la regla de las bolas debe ser de 40
mm de diámetro).
Estos factores citados, causan reac-
ciones diferentes en las bolas. Algu-
nas bolas vienen con más o menos
presión interna, ocasionando altera-
ciones en la velocidad final resul-
tante de la energía de los golpes.

MESAS
Las mesas fabricadas en nuestro
país, infelizmente son lentas y las
bolas saltan muy poco, facilitando
los defensivos y las jugadas de spin
(efecto). Cuando jugamos en Europa
o Asía, sentimos una gran diferencia
de calidad de nuestras mesas, con
relación a las utilizadas en los even-
tos principales y centro del tenis de mesa mundial. Las mesas aprobadas por la
ITTF, son más rápidas y las bolas saltan mucho más, con relación a las mesas na-
cionales.
Como los eventos Internacionales de la ITTF tienen que ser jugados en mesas
aprobadas por la entidad, FRAN TT
está equipado con mesas de tec-
nología de punta del mercado mun-
dial. Recomendamos que el jugador
procure
siempre practicar con varios tipos de
bolas y diferentes marcas, para que
no sienta gran diferencia, cuando
está obligado a jugar con el material
de calidad internacional que no usa
en su práctica diaria.

GIMNASIO, PISO E ILUMINA-


CION
Existe una gran variedad de pisos.
Encontramos pisos ásperos y más
lisos. Esas
diferencias pueden influenciar en el
trabajo de piernas del jugador. Los
torneos /
campeonatos son efectuados en distintos lugares. A veces se juega en grandes
gimnasios y en otras oportunidades en salones pequeños. Existen lugares bien
iluminados y otros con menos iluminación. Por lo tanto, practique siempre en to-
dos los posible pisos, gimnasios / salones e iluminación diferentes para tener una
rápida adaptación cuando sea necesario.

OTROS FACTORES
La alimentación y el horario de juego, también interfieren en el rendimiento del
atleta. Una comida diferente, otra especie de condimento o preparación de los
alimentos pueden desajustar el organismo del atleta. Hay jugadores que no con-
siguen jugar dentro de su máximo rendimiento en las horas de la mañana. Reco-
mendamos que cuando haya juegos en la mañana, el atleta despierte por lo menos
tres horas antes del inicio previsto.
MODULO 2 : PRINCIPIOS DEL TENIS DE MESA – EFECTO Y VE-
LOCIDAD

Definición de efecto en el tenis de mesa: efecto es la propiedad física de la bola


de girar sobre su propio eje imaginario como resultado de la energía liberada de la
fricción de la superficie de la bola con la goma que cubre la raqueta.

Noción de efecto:
Bola de efecto es aquella en que predomina el giro o
rotación. Para conseguir imprimir efecto es preciso ro-
zar las superficies de la goma contra bola. Conside-
rando la parábola efectuada por la bola en su trayec-
toria después de un golpe en el tenis de mesa en que
la bola es enviada de manera correcta a la mesa, los
mejores tiempos de entrada de la ra-
queta en la bola (momento de impac-
to) están en el inicio del descenso de
la bola – después el punto más alto de
la parábola
y el final del descenso de la bola (cu-
ando la bola tiene un altura menor que
la altura de la malla o de la mesa de
juego.
Después del inicio del descenso es cu-
ando se debe rozar más fuerte la bola,
este es un factor fundamental para
conseguir un buen efecto, sea ofensivo o defensivo. Una goma con mucha viscosi-
dad, proporciona una excelente adherencia para alcanzar un buen efecto. El efecto
es un movimiento de pre-
paración para la finalización
de los puntos o, en algunos
casos, es defensivo. La vari-
ación del tipo de efecto (por
encima, por abajo y lateral),
de su intensidad (efecto rápi-
do y lento) y la colocación en
algunos lugares estratégicos
en el lado de la mesa de su oponente (en la derecha, en el centro, izquierda, corta
o larga) servirán para provocar fallas de su adversario y promover una condición
más ventajosa para la finalización del
punto en la secuencia del rally.
El efecto es un movimiento que necesi-
ta de mucha precisión para golpear la
bola, principalmente en el backhand
(esto para los clásicos y actualmente
los clasinetas – jugadores
que actúan en el estilo lapicero chino y
que tienen una goma de lado del back-
hand con la intención de usar un gol-
pe técnico similar al revés del clásico
tradicional). Como ya dijimos, la ro-
tación impuesta a la bola puede ser para abajo, por encima o lateral, para la izqui-
erda o derecha. Cuanto más gira la bola sobre su propio eje, más efecto estaremos
imprimiendo en el movimiento. La goma con superficie lisa y adherente (viscosa)
es la mayor responsable para realizar los más altos niveles de revoluciones por
minuto (mucho efecto).
Definición de velocidad en el tenis de mesa:
Velocidad en el tenis de mesa es el tiempo que demora la bola en desplazarse
desde la posición de impacto de la raqueta de un individuo hasta el contacto con la
mesa o raqueta del oponente.

Noción de velocidad:
Considerando que la menor distancia entre dos puntos es la recta, y que la línea
recta consigue mayor velocidad que la curvas, debemos imprimir alta velocidad
de desplazamiento en el movimiento, a través de una aceleración de la raqueta en
dirección a la bola. Por lo tanto es necesario el uso de golpes técnicos con propie-
dades biomecánicas específicas para tales acciones.
La esponja de la goma también es un factor importante en la aplicación de la velo-
cidad de desplazamiento de la bola. Una esponja clasificada como elástica (rápida),
proporciona mayor velocidad al golpe (dispara rápidamente la bola). Una raqueta/
madera compacta, que pro-
porcione mucha resistencia
en el momento del impacto
con la bola, también facilita
mucho los golpes a base de
velocidad.
En términos de trayectoria de la bola, indicamos los tiempos en la parábola de la
bola que tendrán mejores condiciones para que se haga contacto con la mesa, o
sea, para imprimir velocidad de desplazamiento a la bola es necesario que se la
golpee cuando se encuentre más alta que el nivel de la red. Estos tiempos son
identificados en el final de la subida de la bola (pre-máxima altura, un tiempo antes
del punto mayor) y su punto más alto (punto más alto de la parábola. Si esta bola
es exageradamente más alta con relación al nivel de la red, se puede golpear, con
mucha velocidad de desplazamiento, inmediatamente
después del punto máximo. El movimiento de velocidad
es usado principalmente en la finalización de los puntos,
en jugadas ofensivas. Por lo tanto, en la búsqueda de la
trayectoria en línea recta, una esponja y raqueta explo-
sivas economiza tiempo (golpear en las primeras fases
de la trayectoria de la bola), una buena aceleración de la
raqueta de atrás hacia adelante, son elementos básicos
en los golpes con velocidad de desplazamiento. Actual-
mente, en el tenis de mesa contemporáneo,
el jugador que no domine los golpes de velocidad y sus
particularidades técnicas y biomecánicas tendrá pocas posibilidades de alcanzar un
alto nivel técnico.

Neutralizando el efecto y la velocidad:


¿Cómo neutralizar el efecto?, es una pregunta formulada por los principiantes en
nuestra modalidad deportiva. Podemos explicarlo de diferentes formas, pero la
más simple es la siguiente: El efecto es neutralizado por un golpe en línea recta
(esto no significa que se deba realizar con una velocidad alta de desplazamiento).
Un golpe continuo, en línea
recta, (lento o rápido) neu-
traliza el efecto impuesto por
el oponente.

¿Cómo neutralizar la velo-


cidad? Es otra pregunta fre-
cuente y nuevamente con
una explicación simple y fácil
de entender: la velocidad es
neutralizada con un golpe que
venga de sentidos opuestos
al desplazamiento veloz de
la bola, es decir, por trayec-
torias que sean a base de
curvas (rotación). Una bola
con mucha velocidad tiene
su trayectoria básicamente
en línea recta pues sabemos
que la bola para tener velo-
cidad de desplazamiento precisa ser golpeada más alta que el nivel de la red (o
hasta de la misma altura – dependiendo del ángulo usado en el golpe) para que sea
posible aplicar dicha energía. Por lo tanto, si realizamos un movimiento en otros
sentidos (para arriba, para abajo o para las laterales), se estará neutralizando toda
la velocidad impuesta por el adversario.
Podemos decir que la curva neutraliza la recta y viceversa, o el efecto es neutral-
izado por la velocidad (recta) y la velocidad es neutralizada por la curva (efecto).
Nuestro análisis muestra que el tenis de mesa es un deporte donde los jugadores
deben dominar las técnicas de neutralización de las curvas y las rectas o, en otras
palabras conocer los fundamentos de carácter técnico sobre el efecto y la veloci-
dad.
Claro que la combinación de esos dos factores es posible y como elemento impor-
tante complementarlo con la técnica de golpeo de la bola. En determinados mo-
mentos, podemos usar golpes con predominio de efecto o con velocidad.
Esto significa que podemos combinar las diferentes energías inversamente pro-
porcionales, teniendo en cuenta el impacto de la raqueta con la bola dentro de la
parábola de la bola. Estas son algunas combinaciones de las innumerables que
podemos hacer con la bola:
30% de efecto y 70% de ve-
locidad, con predominio de la
velocidad: 40% de velocidad y
60% de efecto, con predominio
del efecto, etc.

Definición del principio de


continuidad
Una vez que tenemos clara la
definición del concepto de efec-
to y velocidad en el tenis de
mesa (Módulo: Principios del
tenis de mesa – efecto y velo-
cidad), continuamos con la definición de
golpes continuos.
Golpes continuos son todos aquellos gol-
pes que preservan la energía existente en
la bola, sea en forma de efecto, veloci-
dad o la combinación de ambas energías,
manteniendo las características físicas de
la bola sin o con muy poca alteración. Esta es la base del principio de la continui-
dad.
Así mismo existen los golpes continuos, también existen los discontinuos. Golpes
discontinuos son todos aquellos que alteran, neutralizan o modifican substancial-
mente, la energía existente original de la bola, que sea a base de efecto, velocidad
o de la combinación de ambas.
A continuación veremos con más detenimiento y detalles prácticos El concepto
práctico de estas definiciones. Entrenamiento con movimientos continuos es el
primer paso para la iniciación en el tenis de mesa, hablando
sobre la técnica de los movimientos y el dominio de los
movimientos continuos. Esos movimientos son golpes con
una misma secuencia de preparación y ejecución. Por ejem-
plo: un jugador realizar un golpe a base de efecto por en-
cima (loop o top spin) y su oponente sigue el rally y con-
tinúa efectuando el mismo movimiento, de forma continua
o continuada. Si ambos jugadores continúan ejecutando los
golpes usando las mismas energías, obtendremos regulari-
dad – factor muy importante en todas las fases de evolución
en el tenis de mesa.
El objetivo de golpear continuamente la bola, es dominar la coordinación de los
movimientos. Acostumbrarse a la manera de preparar y de realizar el golpe. Si por
un lado hay una ganancia en regularidad, por otro lado el jugador pierde en expe-
riencia propia, o sea, variaciones sobre energía existente – sus descubrimientos
sobre las innumerables opciones del tenis de mesa quedan limitadas. El técnico
debe ser capaz de estimular a su pupilo a realizar sus propias
experiencias.
La manera más fácil de ejecutar tal principio es repetir los mismos movimientos,
más no la única. Una vez que el jugador inicia el domino y la prioridad de los golpes
podrá trabajar con cambios de tiempo de la bola (cerca o retirado de la mesa de
juego) procurando usar los componentes técnicos y biomecánicos de los diferentes
balances para mantener la energía original de la bola y conseguir variación dentro
de la regularidad.

Entrenamientos con movimientos discontinuos


Los movimientos discontinuos son menos utilizados en la primera fase de iniciación.
Usando la descripción hecha en el módulo: Principios del tenis de mesa: Efecto y
velocidad de donde sacamos la conclusión que la recta anula la curva y viceversa,
o sea, el efecto en sí neutraliza la velocidad de desplazamiento. En este caso el
jugador realiza una serie de movimientos diferentes, combinando, dos, tres, cuatro
o más tipos de golpes. Por ejemplo: el jugador 1 ejecuta un top spin, su oponente
puede neutralizar esa energía en forma de efecto realizando un golpe
en línea recta. Por consiguiente, el jugador prefiere continuar la energía de la bola
usando un drive de velocidad al que el oponente va a oponer bloqueos laterales
para descontinuar la energía existente. Entonces, el jugador 1 ejecuta un smash
para descontinuar la energía en forma de efecto generada por su oponente. Estos
segmentos deben ser generados a partir de posibles situaciones de juego. Son
pequeños momentos de juego.
Todo en el tenis de mesa está basado en continuidad y discontinuidad. La dis-
continuidad de las energías de la bola representa la realidad más próxima de la
situación real de juego. Con esto queda claro que el uso de variaciones es mucho
mayor y también la necesidad de conocer, entrenar y dominar muchos más golpes
técnicos, lo que va a llevar a los atletas a una baja regularidad. Queda evidente
que el universo cognitivo del jugador debe ser muy bien trabajado en el sentido de
desarrollar la percepción e interpretaciones correctas de las características de la
bola para que sea posible escoger la acción correcta para la situación. La comple-
jidad del entrenamiento es potencialmente elevada.
MODULO 3 : SERVICIO Y RECEPCION

INTRODUCCION
La intención de este módulo no es tratar la parte biomecánica sino los principios
científicos que determinan la teoría de recepción de servicios. Básicamente, usare-
mos la definición del principio de la continuidad para explicar las recepciones.
También quedará claro el ejemplo de una de las leyes del tenis de mesa cuando
hablamos del concepto de efec-
to y velocidad:”la recta anula la
curva y la curva anula la recta”.
O sea, efecto neutraliza la velo-
cidad y la velocidad neutraliza
el efecto.
Energía cinética en el tenis de
mesa Se entiende por energía
cinética en el tenis de mesa las
características resultantes de una bola en su trayectoria a la mesa del oponente
después de sufrir una acción o movimiento que causa efecto, velocidad de des-
plazamiento, o ambas energías en sus parábolas. Evitando el punto máximo de
la energía cinética Imaginemos la trayectoria física de una bola golpeada con la
energía cinética por el oponente en dirección a nuestra mesa de juego. En el mo-
mento que la bola toca la mesa para iniciar el ascenso, si medimos la energía de
la bola, la medida seria cero. Toda energía de desplazamiento y rotación de la bola
estaría reducida a un estado estacionario, inerte. Al momento en que la subida se
inicia, las energías se aceleran nuevamente de manera gradual hasta llegar al mo-
mento máximo de energía que coincide con el punto máximo de la parábola de la
bola. Es en este momento en que la bola cruza
los límites de la altura de la red. Por este mo-
tivo, cuando vemos jugadores de nivel mundial
en acción, percibimos que ellos bloquean y con-
tra atacan o bien cerca del toque de la bola en
la mesa (tiempo de subida de la bola) o después
del punto más alto, partiendo para las dispu-
tas abiertas del drive contra drive, por ejemplo.
Eso para evitar el punto máximo de la energía
cinética de la bola, donde, debido al alto grado
de energía presente se le induzca a cometer er-
rores y por consiguiente, pierda puntos.

Análisis de las recepciones


Tipos de recepciones básicas estando la bola
más alta que el nivel de la red (servicios cortos
y largos)
1. Con efecto a favor
Normalmente, después del cambio de la regla de los servicios (de acuerdo con la
regla de la ITTF los servidores tienen que mostrar la raqueta y la bola en el mo-
mento de impacto), esta recepción se torna más fácil y más frecuente.
Como el receptor puede ver el movimiento aplicado por el servidor, queda más
claro aplicar el principio de la continuidad, o sea, repetir la misma energía /acción
que el servidor colocó en la bola. Por ejemplo, si el servidor efectúa un servicio lat-
eral hacia la izquierda, el recibidor puede aplicar el principio de continuidad simple-
mente haciendo la misma energía / acción existente en
la bola. El golpe técnico a ser escogido depende mucho
de la altura de la bola (tiempo de la bola) y la profundi-
dad (corto o largo), pero evitando el punto crítico de la
energía cinética de la bola.
De cualquier manera, la recepción de servicios utilizan-
do el principio de continuidad, la podemos Realizar con
tres acciones diferentes:
a) Manteniendo el giro de la bola – usando el mismo
patrón de energía;
b) Desacelerando el giro de la bola – usando la técnica
en el mismo sentido de la energía para disminuir la cantidad de giro de la bola:
c) Acelerando el giro de la bola – usando la técnica en el mismo sentido de la en-
ergía para aumentar la cantidad de giro existente en la bola.
Resumiendo, recepcionando a favor del efecto de la bola es permitido todo tipo de
acción: disminuir, aumentar o mantener la energía de la bola.

2. Con efecto en contra


Esta forma de recepción no deja de usar el principio de la continuidad. La idea es
mantener toda o casi toda la energía cinética de la bola alterando solamente el
sentido de su energía. Teniendo en cuenta el ejemplo ya citado anteriormente so-
bre la ejecución de un servicio lateral para la izquierda, para recibir en contra del
efecto de la bola es necesario solamente usar el Angulo contrario al usando en el
servicio, ósea, recibir usando el
Angulo posicionado para efectuar un servicio lateral para la derecha.
Existen algunas restricciones que es necesario notar. La intención es mantener la
energía. Entonces no intentaremos elaborar golpes técnicos con el Angulo contrario
generando energía, porque estaríamos contradiciendo lo dicho.
Una energía va a ser contraria a otra, lo que limitará las oportunidades de una
buena recepción. Así mismo, no generando ninguna energía contraria, podemos
recibir el servicio esperando que la bola toque la raqueta consiguiendo empujar
la bola con el Angulo contrario. Esta recepción tiene límites de velocidad y efecto
porque si aumentamos mucho la velocidad de desplazamiento de la raqueta en
el momento antes del punto de impacto, corremos el riesgo de generar energías
contrarias y fallar.
En resumen, en este tipo de recepción, tenemos límites de energía que deben
ser respetados: tratándose de la velocidad de desplazamiento, podemos empujar
en el punto máximo de la bola: tratándose del efecto, podemos mantener casi la
misma
Rotación, pero en el sentido contrario, casi por completo (solamente perdiendo la
energía liberada por el rozamiento de la bola en la goma).

3. Neutralizando el efecto
La curva neutraliza la recta y la recta neutraliza la
curva. Esa ley es aplicada aquí. Si un servicio tiene
unan rotación determinada y queremos neutralizar
esta rotación, vamos a aplicar un golpe en línea recta,
estando la bola más alta que la red (de esta forma,
físicamente va a ser
posible crear una línea recta entre dos puntos: nues-
tra raqueta y la mesa del servidor).
Como ya tenemos conocimiento que el efecto en el
tenis de mesa es la energía de rotación de la bola
en torno a su propio eje, causado por la fricción de
la bola con la superficie de la goma, sería correcto
decir que la energía de la rotación de la bola está
enfocada en el centro. Entonces, el movimiento en
línea recta tiene que partir del centro de la bola em-
pujando la energía hacia afuera. Con esa técnica,
podremos neutralizar cualquier rotación.

4. X + 1
También puede pasar que el jugador tenga la posi-
bilidad de generar mucha energía usando todo su
cuerpo para esto. Entonces, partiendo de un prin-
cipio simple, donde la bola se dirige a la mesa con
una energía X, entonces iremos a generar la misma
energía X y un poco más de energía para poder superar la energía existente. Por
eso, si tenemos las condiciones físicas de generar X+1 o X+10 vamos a hacer que
nuestra energía prevalezca.
Generalmente, los jugadores que tienen una excelente coordinación y acondiciona-
miento físico pueden realizar con seguridad esta manera para recibir un servicio.
Tipo de recepción básica estando la bola abajo del nivel de la red /mesa (servicios
largos)

5) Rotación por encima


¿Porque la bola en el tenis de mesa dibuja una parábola o curva en su trayecto-
ria cuando está con mucha energía de rotación? Usaremos el principio físico de la
aerodinámica para basar nuestra respuesta.
El contacto o rozamiento con el aire: En virtud del rozamiento de la superficie de la
bola con el aire, hay un cambio de concentración del aire en las partes posteriores
del sentido de la rotación de la bola hacia la parte frontal, acumulando el aire en
esta región, forzando la curva. Esto significa que cuanto más rotación imprimimos
a la bola, mas acentuada va a ser la curva en la trayectoria de la bola.
Básicamente, cuando la bola ya está más baja que el nivel de la mesa (tiempo de
descenso final de la bola), la única preocupación es hacer que la bola retorne a la
mesa del servidor con la máxima calidad posible. Entonces, no hay más preocu-
pación con la energía que la bola tiene en este determinado tiempo y sin generar
suficiente giro en la bola para que esta realice correctamente la parábola y pegue
en el lado de la mesa del servidor, y por lo tanto usando los golpes técnicos del
TOPSPIN.

Conclusión
Esas recepciones descritas son básicas y pueden abarcar
casi todos los movimientos biomecánicos que tenemos en
las técnicas del tenis de mesa. Basta evaluar y percibir las
informaciones presentes en la situación expuesta (servicio)
para poder decidir los tiempos de la bola correctos y sus
respectivos golpes. Pero una vez, recordamos que habla-
mos de recepción básica. Tenemos muchos otros tipos de
variantes de recepción en el tenis de mesa, pero deben ser
vistos cuando esta base está plenamente dominada.
Tales principios descritos no funcionan solamente para la
recepción. Quedan más claros y más fáciles de entender
en la recepción, pero funcionan para todos los momen-
tos del juego, en cualquier situación táctica, técnica o
psicológica.
Cuanto más fueren practicados, más presentes y natu-
rales serán en su estilo de juego, potenciando geométri-
camente los resultados.
Vale la pena estudiar la ciencia del tenis de mesa, pues
el privilegio de estos conocimientos es enorme y no pu-
ede quedar solamente en las manos de los países desar-
rollados en este deporte. El conocimiento tiene que ser
para que todos los aprovechen.

Sistemas de generación de energía: Balances


En el deporte olímpico del tenis de esa, es exigida una buena dosis de coordinación
de movimientos, tanto gruesa como fina, tanto general como específica. El sistema
de generación de energía necesario para la finalización del punto durante el rally
o para mantener la energía observada en la preparación, ejecución y retorno a la
posición fundamental, convirtiéndose en un factor definitivo para la adquisición de
una buena técnica de movimientos / golpes, sean ofensivos o defensivos. Podemos
dividir los sistemas de generación de energía en dos tipos de balance en lo que re-
specta a la velocidad de desplazamiento de la bola durante el rally: corto o largo. El
balance corto generalmente es usado para golpes rápidos, en bolas lanzadas con
velocidad de desplazamiento por el oponente, para bloqueos (acciones defensivas)
o golpes cerca de la red.
El balance largo es el responsable normalmente por la finalización de las jugadas,
de las bolas lentas lanzadas por el adversario y en los movimientos ejecutados le-
jos de la mesa de juego.
Jugadores con tiempo de reacción muy lento tienen la tendencia de no alcanzar un
alto nivel técnico ya que no consiguen efectuar golpes con gran velocidad, así se
crea una gran necesidad para el tenis de mesa moderno: los jugadores más lentos
en tiempo de reacción son obligados a desarrollar un tipo de juego con el cuerpo
mas retirado de la mesa de juego, procurando golpear la bola después del punto
crítico de la parábola en la trayectoria de un rally.
Para dominar las técnicas de los balanceos, recomendamos que el tenimesista se
inicie primero con el dominio del balance largo, para después comenzar a practicar
el balance corto, que es más explosivo / rápido. Los balances cortos y largos pu-
eden ser ejecutados con el cuerpo en dos posiciones básicas con relación a la mesa
de juego, causando grandes diferencias en la energía resultante de la bola.
Si el jugador realiza la preparación y la ejecución de los golpes y movimientos
de atrás hacia adelante y viceversa (retorno)
buscando la generación de mucha energía
para la finalización de los puntos en forma de
velocidad de desplazamiento, tendremos el
balance lateral.
Por otro lado, si el jugador se posiciona de
forma de usar la energía generada por el
oponente, bien sea en situaciones defensivas
o de preparación para la finalización del pun-
to, usando golpes de efecto (que no necesi-
tan velocidad de desplazamiento como mayor
fuente de energía), aparece el balance frontal ejecutado
en su preparación de la izquierda hacia la derecha y vice-
versa. Algunos
ejemplos:
Top spin (movimiento con efecto por encima) – balance
frontal;
Loop (movimiento, con efecto, por encima) – Balance fron-
tal;
Bloqueos (movimientos defensivos junto a la mesa de
juego) – balance frontal;
Chop (movimientos cerca de la mesa, con efecto por aba-
jo) – balance frontal;
Drive de velocidad (movimiento predominante rápido) –
balance lateral;
Smash (movimiento fuerte rápido) - balance lateral.

Posición fundamental
Antes de entrar en los movimientos técnicos, es necesario hablar sobre una posición
que es indispensable para el buen movimiento, equilibrio y perfeccionamiento de
los golpes. Estamos hablando de la posición fundamental, que es la técnica básica
para cualquier movimiento.
El jugador que no usa correctamente la posición fundamental, podrá dejar de evo-
lucionar en un futuro próximo, con problemas de equilibrio (distribución del peso
corporal), falta de potencia en los golpes (por no estar debidamente apoyado en
las piernas), irregularidades en las secuencias (por causa de la falta de balance
correcto), entre otra innumerables fallas, causadas por una postura mala y defec-
tuosa. Un aspecto importante de la posición fundamental es mantener sus ojos
constantemente en una misma altura durante cada punto disputado. Esta actitud
le traerá una buena base para los balances, visión completa de su adversario y de
la mesa de juego, debido a que el centro de gravedad de su cuerpo permanece
estable.
Observando los detalles:
a) El atleta deberá estar de frente a la bola. Sus pies deberán tener una separa-
ción, que no sea muy grande (dificulta la movilidad / movimiento) ni muy pequeña
(problemas en la estabilidad / equilibrio). Por lo
tanto, ni muy abierta ni muy cerrada. Una buena
medida seria usar la misma medida de los hom-
bros en la abertura de las piernas. Un detalle im-
portante: Los talones deberán estar levantados (no
pueden estar pegados al piso), dejando al jugador
en posición para salir instantáneamente.
b) Las rodillas deberán estar flexionadas hasta un
Angulo máximo de 45º ;
c) El cuerpo inclinado ligeramente al frente (aprox-
imadamente 45º);
d) El jugador (para recibir el servicio), deberá estar
a un brazo relajado de distancia de la mesa, siem-
pre dejando dos tercios libres de la mesa para los
golpes de forehand y, un tercio (lugar que quedará
el cuerpo) para los golpes de backhand. La raqueta
debe estar siempre en la altura de la mesa;
e) Los brazos (izquierdo y derecho) deben estar en
un Angulo recto (90°), con los codos próximos al
cuerpo.

Fases del Golpe


El Movimiento de Forehand Estudios científicos
realizados en la antigua Yugoslavia y en Holanda
revelan puntos significativos para que podamos
entender y realizar mejor la mecánica del mov-
imiento de Forehand. El trabajo desarrollado en la
antigua Yugoslavia, hace una comparación entre
los golpes de Forehand con el brazo abierto (usan-
do normalmente por los chinos y coreanos) y con
el brazo un poco flexionado, formando casi un án-
gulo recto (usado por los europeos). En cuanto al
golpe con el brazo totalmente extendido se consigue un mejor desempeño cuando
se busca velocidad, en el caso del brazo más cerrado, se favorece el efecto. Con
el brazo abierto se necesita de mayor tiempo y espacio para preparar y ejecutar el
movimiento. Con el brazo flexionado el jugador es beneficiado por la utilización de
toda su masa corporal (pasando mayor energía a la bola, en el momento de im-
pacto) El movimiento abierto necesita de mucha repetición para el fortalecimiento
de los músculo que son exigidos para dicha acción: el pectoral mayor.

Preparación del Golpe


El estudio realizado en Holanda demuestra que cuando preparamos los forehand
anticipadamente (antes de tocar la bola en la mesa), perdemos la noción precisa
de tiempo / aceleración y existe tendencia a empujar la bola. Por tal motivo, el
jugador tiende a fallar, a pegarle con el borde o mango de la raqueta, dejando el
golpe impreciso. Por lo tanto, podemos atrasar al máximo la preparación del golpe
en este caso y con eso el movimiento quedará más preciso y veloz.

Ejecución
Cuando queremos realizar los movimientos que necesitan mayor adherencia (efec-
to), recomendamos una aproximación más lenta. En el caso de combinación efecto
y velocidad, una aproximación ni muy rápida ni muy lenta. Cuando deseamos ve-
locidad la aproximación deber ser explosiva- rápida. Esto significa que al hacer la
prepacación de un golpe, el jugador debe buscar la distancia ideal para la aceler-
ación de la raqueta en dirección a la bola. Esto ocurre después que el adversario
realizó el golpe y dejó clara la dirección que va a tomar la bola. A partir de este
momento se puede iniciar el golpe con la raqueta en dirección de la bola y preaprar
el momento de impacto (nota: no cometa el error de acelerar demasiado la ra-
queta antes del momento exacto del contacto con la bola), además de esta acción
va a facilitar que usted ajuste bien el tiempo entre la preparación y la ejecución,
impidiendo cometer errores frecuentes de tiempo de bola. Recuerde la aceleración
de la raqueta en dirección a la bola debe ser lenta (acelerar antes del contacto es
recomendado para jugadores que
ya dominen bien la técnica) dejan-
do la acción y la explosión para un
poco antes del contacto de la ra-
queta con la bola. Llamamos esta
acción de “agarrar el mosquito” , lo
mismo se realiza con su mano con
relación a la bola en el momento de golpearla. Por lo tanto para agarrar el “Mos-
quito” usted debe realizar una aproximación lenta y una ejecución rápida.
Desaceleración y retorno a la posición fundamental
Después del contacto de la raqueta con la bola, el jugador tendrá que desacelerar
el golpe. Esta desaceleración se realiza con un cambio de dirección de la raqu-
eta y relajando el brazo que ejecuta el movimiento, retornando lentamente a la
posición
fundamental, vamos a dar un ejemplo de desaceleración: Después de realizar un
movimiento de velocidad, de atrás hacia adelante, el jugador debe soltar / relajar
el brazo que sostiene la raqueta, causando la desaceleración. Después de la de-
saceleración el jugador vuelve a la posición fundamental. Una desaceleración cor-
recta traerá al jugador una mayor regularidad / secuencia de los golpes además de
una mayor adaptación al ritmo y frecuencia de las bolas enviadas por el oponente.
Los fundamentos básicos de la mecánica de los golpes / movimientos deben ser
practicados con mucha atención y persistencia.
Movimiento chapado (plano)
El movimiento chapado es aquel realizado con
la raqueta en un ángulo abierto de 90 º en rel-
ación a la superficie de la mesa, de atrás hacia
adelante, sin generar mucha rotación a la bola.
Atacar la bola sobre el nivel de la red es indis-
pensable para conseguir buenos golpes chapados
(caso contrario, no habrá ángulo suficiente para
que la bola llegue a la mesa del oponente). Es
notoria la diferencia entre el sonido de un golpe
chapado a los demás movimientos. En los gol-
pes chapados, el sonido es fuerte por la madera
(predomina el sonido de la madera, una vez que
el ángulo imposibilita el uso de velocidad de las
esponja y rotación de la goma). La fuerza y la
velocidad, son también factores indispensables
para la realización de los golpes chapados, toda
vez que la bola pueda llegar a la madera /raqu-
eta, tendrá que penetrar la superficie de la goma
(primera capa), posteriormente la de la esponja
(segunda capa) Para golpear plano es recomendable tomar la bola
antes de alcanzar el punto máximo de la trayectoria, después que la bola alcanzó
el punto más alto de la trayectoria y que la bola esté encima del nivel de la red.
Los golpes planos son usados generalmente para la finalización de una jugada /
punto.

Movimiento de Drive
Es un movimiento ofensivo con mucho efecto y mucha velocidad y es usado por los
atletas para la finalización de una jugada. Se caracteriza por ser el golpe que sale
de abajo de la línea del hombro con mayor potencia, pues combina toda la energía
en el balance lateral, transferencia de peso, balance de las piernas y rotación del
tronco. Con la precisión y rotación derivada del ángulo de entrada de la raqueta
en la bola. La preparación debe ser hecha posicionando el
brazo al lado del cuerpo o atrás del cuerpo, proporcionando
un ataque casi en línea recta hacia la mesa del oponente.
El tiempo de bola escogido para golpear puede ser después
del punto más alto de la parábola, o sea, en el inicio del
descenso (o cuando la bola esté a la misma altura o más
alta que la red). La aceleración de la mano en el
momento de impacto es decisiva para el aumento de la
velocidad y de la rotación del golpe. Cuanto más cerrado
esté el ángulo de la raqueta en relación a la superficie de
la mesa (<30º preferiblemente) más tiempo la
bola queda en contacto con la goma y la esponja
y va recibiendo toda la energía generada por el
cuerpo a través del balance. Por este motivo es
que el golpe se llama drive (verbo de la lengua
inglesa que significa conducir o dirigir) Además
de tener una energía final muy grande, el jugador
puede tener una sensibilidad y precisión elevada
por esta característica de conducción del golpe.
Generalmente, el drive de forehand acostum-
bra ser el golpe más potente de un jugador, ya
sea clásico o lapicero con golpes que alcanzan
más de 180 km/h y 160 rotaciones por segundo
de acuerdo con estudios. Cuanto más alta esté
la bola para golpearla, mayor velocidad puede
ser imprimida – este es el verdadero drive de
velocidad. Si la bola llega a estar a la altura de
la malla o hasta dos centímetros más bajo, la
cuestión es usar un poco más la mano con el fin
de aumentar la rotación para que obtengamos
una parábola más acentuada, superando la altura de la red – este es el drive de
efecto. Usar la mecánica de preparación, ejecución y desaceleración hace que la
técnica tenga una mayor fluidez y dinámica. La desaceleración del golpe es hacia
abajo, regresando a la posición fundamental.

Movimiento de Loop/Top Spin


El movimiento ofensivo, con efecto por encima (loop o
top spin) es usado en el tenis de mesa para preparar la
finalización de una jugada. Cuando ejecutamos un Loop /
Top spin, nosotros esperamos una falla del oponente (que
devuelve la bola alta con relación a la red), y seguidam-
ente, tenemos la opción de finalizar usando golpes a base
de balances laterales. La diferencia básica entre los dos
movimientos es la distancia de la mesa durante la eje-
cución. Cuanto más retirado de la mesa de juego, mayor
debe ser el movimiento y balance caracterizando los gol-
pes con una parábola muy alta, o sea loop. Cuanto más
cerca de la mesa de juego, estos golpes utilizan balances
frontales menores realizando el golpe con parábolas más
bajas, caracterizando el top spin. Para golpear la bola con loop o top spin, el juga-
dor deberá efectuar un balance de abajo para arriba, con la raqueta saliendo de la
rodilla de la pierna de apoyo, estando el pie de esta pierna posicionado debajo de
la bola. El tiempo para ser golpeada la bola es en el descenso de la misma. Y el bal-
ance utilizado es el balance frontal. Como se trata de movimiento a base de efecto,
el jugador tiene que tener la seguridad que está usando solamente la primera capa
de la raqueta en el impacto de la bola. Esto significa que solamente la goma debe
ser usada con el objetivo de brindar un mayor rozamiento posible con la superficie
de la bola. Esponja y madera deben ser evitadas en estos
golpes, pues son materiales que darán características de línea recta, o sea , mayor
velocidad. La bola debe ser golpeada cuando está debajo
del nivel de la red y de la mesa, imposibilitando una línea
recta de la bola con velocidad en el lado del oponente.
Recuerde la mecánica de la preparación, ejecución y la
desaceleración se realiza hacia adelante. Después del
impacto relajar/soltar el brazo hacia el frente hasta que
alcance la posición fundamental.

Movimento de Choto/Push
El push es uno de los movimientos más utilizados en el
tenis de mesa y uno de los más fáciles para ejecutar. Es
un golpe que sale con la raqueta frente al jugador,
que empuja la bola con dirección al lado opuesto
de la mesa. Luego después del toque de la bola en
su mesa, el jugador hace el movimiento de empu-
jar la bola para el lado del adversario, con la raqu-
eta acompañando (en corto espacio) la bola en su
trayectoria de retorno a la mesa adversaria. En cu-
anto a la preparación, ejecución y desaceleración,
no debemos seguir las mismas recomendaciones
de la mecánica explicada en el forehand plano. En
el caso del push la desaceleración es diferente en
cuanto a la relajación / Soltura del brazo que sustenta la raqueta, en este caso,
debe realizarse para las laterales: la izquierda (generalmente para los lapiceros y
la derecha para los clásicos. Existen variaciones del push, tanto para los clásicos
como para los lapiceros. Podemos ejecutarlos con efecto para la derecha. EL lapi-
cero (derecho) tendrá mejores posibilidades de ejecutar esos golpes con efecto
para la izquierda que un clásico. Claro que los clásicos tienen mayor facilidad para
golpear el push hacia la izquierda que los lapiceros para la derecha.
Vale la pena recordar que el balance usado para este golpe es el balance frontal.
Los tiempos de la bola, así como el forehand plano,
debe ser cuando la bola se encuentre más alta que la
red en su parábola.

Movimiento de Bloqueo
El bloqueo es un golpe defensivo. Podemos bloquear
loops posicionando la raqueta
opuestamente al sentido del efecto ejecutado por el
adversario (trabajando con cambios de ángulos). En el
caso del loop (efecto por encima), la raqueta deberá
estar con la cara sobre la bola (angulo 30º en relación
a la superficie de la mesa) . Este tipo de Bloqueo es lla-
mado de Bloqueo Pasivo. Se puede observar que solo
hay alteración en el ángulo de la raqueta, y no existen
alteraciones bruscas en el movimiento de la defensa.
Otra forma de bloquear un loop es contraponer el efec-
to existente usando el efecto lateral. Dando otro giro a
la bola, anulando el giro / efecto original. En el momento en que la raqueta hace
contacto con la bola, interrumpe el efecto arriba, pasando a girar hacia los lados
(izquierdo o derecho), dependiendo del ejecutante. Este tipo de bloqueo es lla-
mado bloqueo activo, por causa de la acción en el momento del golpe.
El movimiento lateral es muy usado para bloquear las bolas de velocidad: drives
de velocidad y chapados. En el bloqueo de la bola de velocidad, en el momento
del impacto, el jugador deberá realizar un movimiento suave de la raqueta para
una de las laterales (izquierda y derecha), por encima o por debajo. Para dominar
bien estos golpes defensivos, el jugador debe siempre en lo posible, practicar con
todos los tipos de atacantes. La defensa fue uno de los factores responsables para
la evolución y dominio de los suecos, en los principales eventos internacionales.
Debemos estar atentos a este fundamento. Vale la pena recordar que el balance
que debe ser usado para este golpe, es el balance frontal. Los tiempos de la bola
deben ser cuando la bola estuviere más alta que la red en su parábola. Del mismo
modo que en la ejecución de las fases del golpe de choto o push, la preparación,
ejecución y desaceleración, deben seguir las mismas
recomendaciones de la mecánica explicadas anterior-
mente y recordando que la relajación / soltura del brazo
que sostiene la raqueta, en este caso, debe pasar hacia
las laterales: la izquierda (generalmente para los lapi-
ceros) y la derecha (para los clásicos).

Movimiento de Chop
El chop es un golpe considerado defensivo y en alguna
ocasiones, de preparación para finalización. El jugador
debe entrar con la raqueta en a parte inferior de la bola,
rozando fuerte (para colocar su efecto por debajo). Los
ángulos de entrada de la raqueta, en el momento del
impacto, varían conforme al efecto enviado por el ad-
versario. Llamamos chop largo, el movimiento con efecto para abajo, que es en-
viado a la mesa adversaria con la acción de la mano y antebrazo (este movimiento
produce una respuesta larga). El chop corto con efecto para abajo, que es enviado
a la mesa adversaria en la región que está cerca de la red, con una fuerte acción
de la mano (produciendo una respuesta de trayectoria pequeña, bien corta). El
balance a ser usado para este golpe es el balance frontal. Los tiempos de la bola
deben ser cuando la bola estuviere más alta que la red en su parábola.
Del mismo modo que en la ejecución de las fases del golpe de otros movimientos,
la preparación, ejecución y desaceleración, deben seguir las mismas recomenda-
ciones de la mecánica explicadas anteriormente y recordando que la relajación/
soltura del brazo que sostiene la raqueta, en este caso, debe ir hacia las laterales:
la izquierda (generalmente para los lapiceros) y a la derecha
(para los clásicos).
Módulo: Técnica 2.

Perfeccionamiento de los Golpes


Durante varios años, exactamente en el período de 1986
a 1990, Fran TT por medio del técnico Francisco Camargo
estuvo ocupado en el estudio de los movimientos/golpes
del tenis de mesa de forma específica. La intención era al-
canzar el máximo provecho de cada tipo de golpe usado,
de forma que el tenimesista no perdiese tiempo, energía y
ganase eficiencia en su preparación, ejecución y desacel-
eración de los golpes. Para desarrollar un estudio y trabajo, fue trazada una línea
de comportamiento. En primer lugar, fue elaborado un estudio de las principales
escuelas del tenis de mesa mundial. Después, del análisis de cada una de las es-
cuelas ofrecía algo positivo en cuanto a la técnica de movimientos. Seguidamente,
cada uno de los puntos fue estudiado, el porque de su eficiencia. Desarrollar un
Finalmente, el estudio fue concluido y se sacaron unas excelentes conclusiones re-
specto a las técnicas y del como especializarlas y perfeccionarlas. Para ayudar en
los estudios y análisis, tratamos de conseguir el mayor número posible de material
visual, en este caso, cintas de vídeos y DVD de los principales eventos del circuito
mundial: Campeonatos mundiales, juegos olímpicos, campeonato europeo, juegos
asiáticos, torneos de los abiertos de Francia, Estados Unidos, Inglaterra, suecia,
Japón entre otros. Además de las observaciones en vivo en estos mismo eventos
con ocasión de las estaciones técnicas realizadas en los diversos países uropeos y
asiáticos. Como ya citamos, fueron cuatro años de mucho análisis y experiment-
ación que dieron mucho trabajo, mas los resultados compensadores.

Identificando las Principales Escuelas del Tenis de Mesa Mundial


A finales de 1986, con ocasión de la primera estación técnica en el exterior, se
iniciaron estudios identificando las principales fuerzas del tenis de mesa mundial:
China, Suecia, Corea del Sur y del norte y Polonia. En ese tiempo observamos el
surgimiento de más países que consiguieron destacarse en el escenario mundial
del tenis de mesa, como el caso de Francia, por su vice campeonato mundial por
equipos en 1997 (además de los resultados individuales de Jean Philipe Gatien
– campeón mundial individual en 1993 en Gotemburgo). También podemos citar a
Bélgica, por los resultados realizados por Jean Michael Saive – campeón mundial de
equipos en 2001 - Osaka, Japón. Sin olvidar ha Austria por el resultado obtenido en
el campeonato mundial de 2003 con Schalager consagrándose campeón mundial
individual en Paris, Francia, y las escuelas tradicionales de femenino como Hungría
y Rumania. En talento individuales podemos citar a Bielorrusia con el atleta Vladi-
mir Samsonov (Subcampeón mundial en 1997, Manchester-Inglaterra y campeón
europeo en 2005 Dinamarca) además del alemán Timo
Boll, dos veces campeón de la copa del mundo (2004-
2005) Vamos A analizar algunas de estas escuelas:

China
China ha dominado y continúa dominando completamente
las competiciones, tanto en la rama masculina como en
la rama femenina. Los jugadores chinos son una mezcla
de varios estilos y tendencias de juego: ofensivos lapi-
ceros, con goma lisa, ofensivos lapiceros con poros cor-
tos, jugadores que actuaban a base de golpes defensivos
propiamente dichos (jugaban a base de bacskpin mas re-
tirado de la mesa de juego). A pesar de estilos distintos,
todos tenían algo en común: trataban de dominar la mesa,
golpeando siempre cerca de ella, inmediatamente después
que la bola pega en la mesa. La velocidad era la princi-
pal arma, a través de movimientos explosivos y un corto
tiempo de reacción, disminuyendo el tiempo de prepara-
ción y ejecución de los golpes de sus oponentes. Después
de producir sus servicios / saques, los chinos eran muy
efectivos. Un buen servicio y un ataque contundente de
tercera bola. Notamos que algunos jugadores eran pre-
parados casi como en el laboratorio, específicamente para jugar contra determi-
nado tipo de jugador. Por ejemplo un jugador chino estaba determinado tiempo en
el banco de reservas y de repente era colocado para jugar con determinado tipo
de jugador. El resultado era sorprendente: victoria del chino. Después de este par-
tido, el jugador retornaba al banco de suplentes y no jugaba más. Pero China no
paró ahí, es una verdadera máquina del tenis de mesa, siguió desarrollando nue-
vos estilos y técnicas de entrenamiento, mostrando una superioridad arrolladora.
Surgió entonces una nueva generación de jugadores como es el caso de Kong Ling
Hui, campeón mundial individual, en 1995, Tianjin – China y campeón olímpico en
el 2000, Sidney - Australia, jugando con un estilo all round, que no es muy común
en esta escuela de Tenis de Mesa. Este fue el comienzo de otro fenómeno: Wan
Ligin, bicampeón mundial individual (2001, Osaka, Japón 2005, Shangai – China).
Apareció el estilo moderno de los lapiceros chinos denominado clasineta debido al
uso de la biomecánica de golpe de backhand usando una goma en cada uno de
los lados de la raqueta muy similar a los golpes de backhand del estilo de juego
clásico. Jugadores como Liu Guoliang, campeón mundial individual en 1999, Eind-
hoven, Holanda y campeón olímpico en 1996, Altlanta, Estados Unidos, Ma Lin
(Vice-campeón mundial individual en la olimpíada de Atenas, 2004) son algunos
ejemplos dentro de este nuevo estilo de juego. Hubo una reformulación en algu-
nos estilos tradicionales chinos como por ejemplo los defensivos. Estos jugadores,
antes tradicionales, usando muchos golpes defensivos sin tener que atacar
mucho (Chen Xi Hua, por ejemplo) fueron para jugadores con un increíble mov-
imiento de piernas y ataques potentes de forehand que sólo defendían en caso
necesario. Ding Song fue el precursor de este nuevo estilo. Estilos como el lapicero
con poro corto no están siendo desarrollados con frecuencia. Por la nueva gener-
ación de jugadores que vienen surgiendo, liderada por el joven Ma Long, podremos
anticipar el estilo clásico chino deberá volver un poco a sus bases de golpear
siempre cerca de la mesa de juego, inmediatamente después que la bola toque su
lado, usando el forehand como el lado dominante. Ve-
locidad y explosión física son las armas. Esto significa
que podremos esperar ahora mucho más para el futuro.
China tiene condiciones de innovar y dictar los concep-
tos de Tenis de Mesa y hacer uso de este poder.
Suecia
El equipo sueco era formado por un gru-
po de jugadores que durante la com-
petición llegaban a encantar al público
con jugadas maravillosas. Cuando lle-
gaban a una final parecían tener clara
la fórmula de vencer: el país ya había
revelado algunos años antes jugadores
excepcionales como el caso de Stelan
Bengsson y Kjell Johansson, llegando
la conquista de títulos mundiales por
equipos e individualmente. Tenían al-
gunos talentos que exhibían un tenis
de mesa vistoso. Cual es el estilo de
juego de los Suecos? Ellos parecían sa-
ber actuar en todas las posiciones. Ju-
gaban a base de golpes, con efecto y velocidad, cerca y lejos de la mesa de juego.
Ellos tenían en común el agarre y las gomas, todos jugaban con estilo clásico y
con gomas lisas. Con el trabajo singular del técnico Glen Ost en la década de
los 80, jugadores como Jan Ove Waldner, Jorgen Person, Mikael Apelgreen, Eric
Lindh, Elf Carlsson, Thomas Von Scheele y Meter Carlsson fueron orientados a
evolucionar físicamente, técnicamente, tácticamente
y psicológicamente al nivel de los atletas chinos. El
talento no era problema. El problema era mejorar los
fundamentos ya citados. Después de años de traba-
jo, el proceso fue coronado en 1989 en Dourtmund,
Suecia con el título mundial por equipos, además que
la final individual fue disputada por dos jugadores de
su equipo: Jan Ove Waldner y Jorgen Persson. Dos
años después, en el mundial de Chiba (Japón), el
mismo cuadro se repi-
tió: Suecia campeón
por equipos y Waldner
y Persson en la final
individual; pero esta
vez se impuso Pers-
son. El problema ac-
tual de Suecia es la renovación de sus selecciones,
una vez que este grupo de jugadores citados ya se
están retirando del deporte y no hay un grupo de
jugadores que puedan sustituirlos y garantizar re-
sultados a corto y medio plazo.
Corea del Sur
En 1986 Corea del Sur consiguió la proeza de vencer
a los chinos en los juegos asiáticos, tanto en mascu-
lino como en femenino, revelando en aquella opor-
tunidad un equipo de atacantes lapiceros, todos
con un estilo de juego bastante parecido. Dos años
después consiguieron en su país medallas de oro y
de plata en los juegos Olímpicos de Seul 1988, en las
pruebas individuales masculinas además del podium
en dobles. Los surcoreanos revelaron especialistas
en los ataques de forehand, un increíble trabajo de
piernas eficiente, y una defensa del lado del backhand muy sólida y capaz de asegu-
rar los ataques en los inicios, para después empezar con los contra ataques. Corea
del Sur creaba una gran expectativa en la comunidad tenimesística con el estilo
lapicero ofensivo con gomas lisas, llegando con toda la
fuerza y fue capaz de dominar el escenario mundial en
un corto espacio de tiempo. Jugadores como Yoo Nan
Kyu y Kim Taek Soo eran los jefes del equipo. Después
de unos años los surcoreanos decidieron invertir más
tiempo en el estilo clásico. En el país más desarrollado
en el estilo lapicero japonés tradicional (hoy coreano)
comenzó una nueva generación de jugadores clásicos
en una proporción de 90% de los practicantes. La expli-
cación era simple: era muy difícil de mantener el nivel
de un atleta lapicero durante la temporada, ya que el
desgaste físico y técnico era muy grande. En este tiem-
po, surgieron nombres como Oh Sang Eun, clásico que
pasó a ser el número tres del equipo con kyu y Soo.
Pero el estilo más fuerte del país continuaba siendo el
estilo lapicero. Ryu Seun Ming, joven talento del estilo
lapicero consiguió rematar otro título olímpico para los
coreanos en las olimpiadas de Atenas 2004. Con este título, en cinco ediciones
donde el tenis de mesa hace parte de los juegos olímpicos, corea del sur estaba
empatada con China en los títulos individuales masculinos (China 1996 con Liu Guo
Liang y 2000 con Kong Ling Hui; Corea del Sur – 1988 con Yoo Nan Kyu y 2004
con Ryu Seun Ming y Suecia – 1992 con Jan Ove Waldner).La nueva generación de
jugadores tienen varios estilos de juego y bien variados: jugadores ofensivos lapi-
ceros con goma lisa, ofensivos lapiceros con poros cortos, jugadores que actuaban
a base de golpes defensivos, clásicos con lisas o con poros del lado de bakchand.
Por su tradición, se puede esperar mucho del tenis de mesa coreano.

Corea del Norte


Los norcoreanos no tenían un patrón de juego
definido. Sus resultados positivos estaban basa-
dos en la variedad técnica de sus tenimesistas.
Actuaban con jugadores defensivos, atacantes
clásicos con gomas lisas, con atacantes lapiceros
usando gomas lisas, pero en todas las competi-
ciones principales no consiguieron pasar de la
tercera posición. Hoy en día, los resultados más
expresivos son del equipo femenino, que normal-
mente consigue ofrecer una gran oposición a la
máquina China.
Polonia
El equipo de Polonia dependía exclusivamente de dos juga-
dores: A. Grubba y L. Krucharski. Los dos veteranos de com-
peticiones internacionales, que actuaban a base de golpes
con mucho efecto y regularidad, con grandes cambios de la
bola, marcados por los drives de efecto y loop. Manteniendo
la tradición del estilo, tenemos jugadores que actualmente
están bien posicionados en el ranking mundial, como es el
caso de Lucjan Blaczyck y Bartoz Such.

Francia
Jean Phillipe Gatien es el ejemplo de la línea de entrenamien-
to de los franceses, basados en mucha ciencia y
estadística, los franceses actúan en función de
sus servicios extremamente eficientes golpeando
rápidamente la bola en la secuencia del rally uti-
lizando una combinación de efecto y velocidad.
Los franceses en la década de 1980 parecían
jugadores chinos clásicos, actuando cerca de la
mesa, con golpes explosivos, cortos y contun-
dentes. Esta línea fue elaborada por el técnico
Michel Gadal. Gatien particularmente consiguió
quebrar este tabú y mostró a los europeos que
es posible jugar tenis de mesa con velocidad y
eficiencia debido a sus resultados (campeón mundial individual en 1993 – Gotem-
burgo – Suecia, dentro de otros títulos). A partir de entonces, una nueva línea de
jugadores europeos surgió de una manera muy moderna, golpeando muy cerca de
la mesa de juego y con una gran mejoría en los servicios. Actualmente, Francia
está intentando retomar el camino nuevamente a los Top del mundo, pues su gen-
eración de jugadores Top mundial están en proceso de retiro. Una buena señal de
esto es que varios jugadores franceses han sido campeones en los pro tour sub 21
de la ITTF, además del último título de campeón europeo por equipos masculinos
sub 18 en 2005.

Alemania
Jorgen Rosskopf y Stephen Fetzner pusieron a Alemania nuevamente en el esce-
nario mundial cuando en 1989 en Dortmound, en casa, consiguieron el título mun-
dial en dobles masculino. Muchas veces campeón europeo de equipos e individual,
Alemania tiene un estilo de juego que actúa golpeando rápidamente utilizando una
combinación de efecto y velocidad próximos a la mesa de juego. Los fundamentos
defensivos fueron muy bien trabajados, muchos atletas confían eficiente-
mente en sus potentes contra – ataques cerca de la mesa
de juego. Además de esto trabajar la maestría técnica
de los golpes en proporciones muy similares entre el
forehand y el backhand. Con más de 900.000 practican-
tes, Alemania tiene hoy a Timo Boll, su atleta insignia,
dos veces campeón de la copa del mundo (2004 y 2005)
y campeón europeo, además de la gran prominencia in-
ternacional, como Christian Suss, vice campeón mun-
dial de dobles con Boll en 2005 – Shangai , China. El
más reciente suceso fue a la conquista del campeonato
mundial individual juvenil por el atleta Patrick Baum, en
diciembre de 2005 en Linz, Austria.
Otros jugadores destacados
Procuramos observar y analizar algunos jugadores nue-
vos que mostraban un futuro promisorio en la época,
tales como Dimitri Mazunov (en la época URSS y actual-
mente Rusia), Jean Michel Saive (Bélgica), Z. Primorac
(Croacia) y Yllija Lupulesku. Mazunov golpeaba más re-
tirado de la mesa a base de mucho efecto. Primorac y
saive mostraban mucha movilidad, golpeando con efi-
ciencia cerca o retirado de la mesa de juego, un estilo
que combinaba efecto con continuación / regularidad.

Conclusiones

Aprovechando el golpe del adversario


Las observaciones revelaron que los chinos actuaban principalmente a base
de golpes que aprovechaban las acciones / energía de sus adversarios, general-
mente mejores dotados físicamente. Continuando el efecto, o, aprovechando la
velocidad impuesta por el oponente, los chinos consiguen devolver rápidamente la
bola para la mesa contraria, desperdiciando muy poco
tiempo y energía. El impacto de la raqueta con la bola
es producdo inmediatamente después de tocar la mesa,
con golpes en trayectoria en línea recta (que facilitan
la neutralización del efecto y aprovechan la velocidad
del golpe del adversario). Para ejecutar esos golpes, los
chinos usan pequeños grupos musculares, produciendo
una respuesta mecánica más rápida a los golpes. En es-
tos movimientos, aprovechando la acción del oponente,
todo el trabajo está en el balance y la fuerza (movimien-
tos necesarios para imprimir energía al golpe, produci-
endo efecto y velocidad). Para ejecutar esos golpes, los
chinos economizaban movimientos pesados y lentos.
Usan más la acción leve y rápida de la muñeca y an-
tebrazo y giro rápido del tronco. La bola generalmente
es acompañada (en el momento del impacto) frente al
cuerpo del jugador.

Aceleración del giro del tronco


Los jugadores suecos presentan golpes que combinan muy bien el efecto y la velo-
cidad. Esta combinación si es posible ya la bola recibe una ayuda substanciosa
de una aceleración de la raqueta (viniendo de abajo y atrás del cuerpo por encima
y hacia delante), que comienza lenta y aumenta
progresivamente a medida que se aproxima a la
bola y del impulso conseguido por el impacto, a
través del giro rápido provocado por el tronco del
jugador. La muñeca tiene un factor importante del
golpe, ya que es responsable por la producción
del efecto y del cambio de los ángulos de entrada
de la raqueta en la bola (creando una variación
enorme del efecto y velocidad). Pero los suecos,
como podemos observar y analizar, consiguieron
desarrollar su modo de jugar; fueron capaces
de evaluar las fallas y de promover cambi-
os técnicos, llegando a un juego altamente
creativo y también competitivo. Prueba de
esto son los resultados positivos ya descri-
tos. Y Cuales eran estas fallas? Los suecos
precisaban desarrollar sus golpes defensivos
para equilibrar su juego contra los atacantes
asiáticos, que generalmente tenían la inicia-
tiva del ataque. Ellos consiguieron a través
de bloqueos / defensas activas, usando los
principios de movimientos pequeños de los
chinos, descritos anteriormente. Los altos y
fuertes suecos no necesitaban desplazar sus
enormes cuerpos de un lado hacia otro, a fin de llegar a la defensa y devoluciones;
pasaron a usar sus buenos reflejos y envergaduras privilegiadas, además de una
acción veloz y firme de la mano, continuando el efecto y la velocidad impuesta
por los atacantes. Ellos consiguieron trabajar muy bien las recepciones usando y
neutralizando los efectos efectuados por los adversarios, evitando de esta forma
ataques más incisivos de la tercera bola provenientes de sus oponentes. El juego
sueco dio un salto significativo. El juego pasó a contar más con creatividad, con
la habilidad y el talento, en desmedro de la mecánica y de juego preestablecido /
cantado.

Fuerza en el efecto y balance en las piernas


Notamos que en los golpes a base de mucho efecto tocaban la bola
cuando estaba cayendo (después de alcanzar su punto más alto en
la trayectoria) y que el factor fuerza era fundamental para producir
un buen golpe. Polonia, con Grubba y Krucharski, era un ejemplo
típico de estos golpes. Podemos citar a Lupulesku, primorac y Saive.
Estos golpes llevaban a rallys – muchas cambios de bolas. Estos ju-
gadores tenían mucha dificultad con el estilo chino, que utilizaban
como arma, aprovechar la energía y efecto del adversario. La rodilla
para la pierna de apoyo y la mano del jugador son los principales
factores de estos golpes. Acompañando la bola desde bajo el nivel
de la mesa, el jugador es obligado a realizar un esfuerzo muy grande para con-
ducirlo arriba (primero) y hacia delante (después). Estos golpes piden una acción
conjunta de todo el cuerpo del jugador. Es una ayuda del balance de los tobillos,
giro del tronco, terminando con todo el cuerpo pasando la energía a la bola por
la falta de mayor tiempo de preparación del golpe. En este caso, generalmente
los jugadores que utilizan golpes de fuerza y balance de las
rodillas, son obligados a retirarse de la mesa, ganando más
tiempo para realizar de forma eficiente sus golpes.
Balance, Giro y Aceleración
Observemos que los jugadores
surcoreanos usan golpes de fore-
hand que se parecen mucho a los
utilizados por el chino bi-campeón
mundial Guo Yau Hua. Esos gol-
pes tienen los ingredientes del
balance de la rodilla de la pier-
na de apoyo (lado de forehand),
giro del tronco y aceleración in-
creíble del brazo de la raqueta.
Es un golpe explosivo y eficiente
en las finalizaciones. Este golpe
se parece con lo expuesto ante-
riormente en este módulo, con la
diferencia de comenzar más alto
la raqueta (esto en relación a la
mesa de juego – la raqueta no es
bajada), usar una rotación y ac-
ción conjunta del cuerpo viniendo de atrás hacia delante, al contrario del mov-
imiento anterior citado, que viene de abajo hacia arriba. En este golpe , como se
tiene mucho tiempo de contacto de la raqueta con la bola, provoca mucho efecto
y menos velocidad. El éxito de estos golpes depende mucho de la velocidad de la
bola también. Es un golpe que precisa más tiempo para ser preparado. Por lo tanto,
es generalmente usado contra bolas lentas o de efecto y muy poco contra bolas
que tengan mucha velocidad de desplazamiento (rápidas).
MODULO: ESTILOS DE JUEGO

Estilos de Juego
Entre las innumerables ventajas que tiene el de-
porte Tenis de Mesa en relación a los universos de
desarrollo afectivo, motor y cognitivo merece un
mayor realce: La adaptación biomecánica, táctica,
física y psicología de estilos de juego de acuerdo
con el biotipo presentado por el atleta. Entonces el
tenis de mesa se torna una importante herramien-
ta de integración social y de difusión de la idea que
es un deporte para todos. No importa si el atleta es
alto o bajo, no importa el sexo, no importa el color,
no importa la composición de fibras lentas o rápi-
das en los músculos, no importa las características
psicológicas de-
terminantes de
la personalidad – para todos los biotipos existe
la posibilidad de crear o usar patrones de estilo
que se adapten a las necesidades individuales de
cada atleta. Por eso es posible encontrar fenó-
menos contemporáneos como la campeona mun-
dial y olímpica, la china Deng Yaping, con apenas
1,50 m de altura. Podemos citar ejemplos como
el campeón olímpico Yoo Nan kyu, de Corea, que
tiene 1,65 m de altura y Jorgen Persson, campeón
mundial de suecia con 1,96 m de altura. Es un de-
porte para todos. El tenis de mesa puede adap-
tarse a varios biotipos, entonces podremos tener
una infinidad de estilos, inclusive acontece algo
curioso en este momento – vemos claramente
que los jugadores se encajan dentro de algunos
patrones de estilos de juego. Por lo tanto, es nec-
esario discutir estos patrones. Para facilitar la par-
te didáctica y entender sobre el asunto, algunos
nombres fueron dados a estos grandes grupos de
estilos de juego:

El estilo feroz
Son aquellos jugadores que realizan muchos ataques rá-
pidos próximos a la mesa de juego. Estos jugadores son
muy agresivos, atacan tanto de efecto como de velocidad.
Podemos destacar algunos jugadores que actúan de esta
forma: Jean Michel Saive (Bélgica), Jorg Roskopf (Alema-
nia), Erick Lind (Suecia), Jean Philipe Gatien (Francia)
- Principales características:
1. Velocidad de miembros inferiores y superiores
2. Velocidad en el tiempo de reacción
3. Agresividad
4. Golpes de backhand y forehand próximos a la mesa
El estilo Allround
Actúan en este estilo de juego los jugadores que dominan
todos los fundamentos, golpean cerca de la mesa, lejos de
la mesa y a media distancia. Varían constantemente sus ac-
titudes: atacan cerca de la mesa, después defienden lejos,
y
siempre variando sus acciones. Los principales ejemplos de
este estilo de juego son: J. O. Waldner, J. Person (Suecia),
Vladimir Samsonov (Bielorrusia) y Wang Liqin (China).
- Principales características
1. Habilidad motora
2. Adaptación rápida a los diferentes estímulos
3. Ingenio
4. Técnica depurada y completa
5. Variar el juego conforme a la situación de juego

El estilo Drive Lapicero


Dentro de los estilos lapiceros, el estilo japonés o coreano
ya no tiene tantos adeptos como en el pasado. El estilo,
desarrollado primero en Japón, fue firmemente trabajado
y estudiado en Corea del Sur y ya consiguió 2 campeones
Olímpicos: Yoo Nan Kyu en 1988 - Seul , Corea del Sur
y Ruy Seung Min en 2004
– Atenas, Grecia. Los jugadores nuevos de hoy en día se
interesan por el estilo lapicero japonés o coreano por la
exigencia física y técnica a la que son sometidos.
El estilo se basa en ataques explosivos de forehand, blo-
queo consistente, excelente juego cerca de la mesa,
buen servicio y contra ataque arrasador. Con la evolución
de los jugadores de agarre clásico (mejorando mucho la
recepción y el juego dentro de la mesa), cambios en las
reglas del servicio y del tamaño del diámetro de la bola
que cambio de 38 mm a 40 mm, los atacantes coreanos
disminuyeron en producción.
- Principales Características
1. Velocidad de los miembros inferiores
2. Velocidad en el tiempo de reacción
3. Agresividad
4. Golpe potente de forehand
5. Dominar los bloqueos de backhand

Estilo lapicero-clásico
Así como en el estilo drive lapicero, el estilo lapicero-clásico
se basa en ataques explosivos de forehand, bloqueo con-
sistente, excelente juego de mesa, buen servicio y contra
ataque arrasador. La diferencia entre los jugadores japone-
ses y coreanos tradicionales: un caucho fijado por el lado
de backhand que usa la técnica muy similar al backhand
del clásico. Esto puede evitar sobrecargar los miembros
inferiores con un trabajo de piernas menor, ya que para
golpear de esta forma, el jugador puede estar posicionado
frente a la mesa sin la necesidad de grandes movimientos. Este ataque no es tan
potente, pero es eficiente para generar una buena preparación y finalizar el punto
usando el forehand. También en situaciones defensivas, por la facilidad de cerrar
el ángulo de la raqueta (ángulos de 45 º en relación a la superficie de la mesa),
pueden ejecutar bloqueos usando la energía del oponente, ya sea con velocidad
o efecto (principio de continuidad). Se vuelve más fácil ejecutar contra ataques y
bloqueos activos. Algunos ejemplos de jugadores que actúan en este estilo: Yan
Sen (China) y Wang Hao (China).
- Principales características
1. Dominio de los golpes próximos a la mesa
2. Ingenio
3. Habilidad motora
4. Adaptación a los ataques adversarios

El estilo lapicero bloqueo y contra ataque


Los jugadores que actúan en este estilo de juego, además de
poseer unas características normales de los jugadores que ac-
túan en este estilo (ataques explosivos de forehand, bloqueo
consistente, excelente juego de mesa, buen servicio y contra
ataque arrasador), poseen un dominio arriba de la media de
los golpes defensivos próximos a la mesa de juego. Jugadores
como Liu Guo Liang (China) y Ma Lin (China) son ejemplos de
este estilo de juego. Por tener un bloqueo bien consistente,
pueden esperar una o dos bolas o más en un rally y finalizando
los puntos usando sus potentes ataques de forehand.
- Principales características
1. Dominio de los efectos
2. Paciencia
3. Dominio de los bloqueos
4. Buen juego de mesa
5. Contra ataques potentes

El estilo defensivo
Una investigación china realizada en 1988, por los
principales técnicos, procuran constatar cual sería
el número de rotaciones por segundo alcanzada por
la bola (en aquel tiempo se usaban bolas de 38 mm
de diámetro) en golpes defensivos. La conclusión
fue la siguiente: Los defensivos quedaron de 15 a
30% abajo del número de giros o efecto de los ata-
cantes. Esto prueba la falta de mayor competitivi-
dad de los jugadores que actúan en este estilo de
juego. Durante los años siguientes, China percibió
que los jugadores defensivos que tradicionalmente
usan actitudes solo defensivas, estarían llamados a
caer más y más en el ranking mundial, lanzó una nue-
va generación de jugadores que actuaban como ata-
cantes y que sólo defendían cuando es necesario. Un
buen ejemplo era Ding Song. Después de los cambios
del diámetro de la bola de 38 mm a 40 mm, los de-
fensivos tradicionales (ejemplo de los jugadores japoneses Shibutani y Matsushita)
decepcionaron en el ranking mundial. Por otra parte en 2003, el sur coreano Joo
SE Hyuk, actuando en este nuevo estilo de juego defensivo desarrollado por los
chinos, consiguió el subcampeonato mundial en Paris (Francia).
- Principales características
1. Mucha paciencia
2. Excepcional resistencia
3. Dominio completo de los efectos
4. Velocidad y habilidad en los miembros inferiores
5. Variación de los golpes y precisión.

Estilo de juego Loop Alrround


Antiguamente, los jugadores como Mikael Appelgren (sue-
cia), A. Grubba (Polonia), Lupulesku (Serbia y Montenegro),
que actuaban a base de loops variados con mucha regulari-
dad posicionándose a media y larga distancia de la mesa.
Eran muy ágiles en el trabajo de piernas, determinados y
persistentes, dominaban todas las variaciones de efecto.
Pero la evolución de los materiales de tenis de mesa y la
modernización de las técnicas (cada vez más próximas a
la mesa de juego) acabaron por llevar a esta generación
de jugadores a tener menores resultados en el escenario
mundial. Entonces hoy tenemos jugadores como Kalinikos
Kreanga (Grecia) y Lujan Blaczczyk (Polonia) que son ju-
gadores que actúan básicamente en el estilo allround, pero
que tienen tendencia a actuar un poco más retirado de la
mesa de juego, un poco parecido con el estilo de juego Loop
Tradicional. Es la variación de situaciones que hace que estos jugadores continúen
teniendo resultados.
- Principales características
1. Dominio de los golpes ofensivos a base de efecto
2. Movilidad de los miembros inferiores
3. Resistencia física
MODULO: TIPOS DE ENTRENAMIENTOS

Los entrenamientos en tenis de mesa varían y au-


mentan su intensidad y exigencia de acuerdo con el
nivel de resultados de los jugadores. Cuanto más alto
el nivel de los resultados de los jugadores, cuanto
más alto el nivel de resultados, mas exigentes serán
los entrenamientos.

Metodología de entrenamiento para tenis de


mesa

Introducción

¿Cual es el contenido de este módulo?


En el inicio, la clínica Fran TT usa su metodología didáctica para elevar la técnica
a un proceso de especialización (busca el perfeccionamiento de la velocidad, pre-
cisión, potencia, optimización de los golpes y definición de los diferentes estilos de
juego). En este nivel, los jugadores ya están muy preocupados con resultados re-
gionales, estatales y nacionales. Este módulo de conocimientos es reservado para
el aprendizaje de los principales métodos de entrenamientos existentes hoy en el
mundo del tenis de mesa. Vamos a presentar las ideas de cómo deben ser los en-
trenamientos para piernas, para contra ataques, para jugadas, para secuencia de
ataques para diferentes situaciones de defensa, etc…
Vale la pena resaltar que en este momento no estamos colocando el foco en cor-
recciones técnicas ni discutir la eficiencia de ellas. Porque? Porque esto, se supone,
ya fue visto y trabajado en niveles evolutivos de la Clínica Fran TT o de la vida de
entrenamiento de cada jugador. Para nosotros, cuando usted vaya a desarrollar
el contenido de este módulo de tipos de entrenamiento, consideramos que usted
haya pasado por las demás estaciones de desarrollo técnico.

Método de Entrenamiento
Vamos a imaginar que usted esta en su casa y de repente usted resuelve ir a un
shopping. La primera decisión a tomar es:
- Como debo ir al shopping?
- Iré en bus?
- Mi madre me va a llevar hasta allá?
- Vamos en la moto de un amigo?
- Cual es la forma que usaré para llegar hasta allá?
- Cual es el método que utilizaré para llegar
al shopping?
Por lo tanto no existe una forma correcta o
incorrecta de ir de su casa hasta un shopping.
Existen varias opciones, varios caminos. En
resumen, lo que existen son formas / métodos
diferentes. Un método puede ser más efici-
ente que otro, pero estos métodos permitirán
que usted llegue a su destino. Hagamos una
analogía para aclarar de forma muy objetiva
lo que estamos estudiando en éste módulo
sobre entrenamiento en tenis de mesa – Cual
es el mensaje en este asunto. En este caso, usemos la ida a un
shopping para mostrar que existen diferentes maneras de hac-
er algo y llegar a su objetivo/ destino. Es así exactamente que
funciona en el tenis de mesa. Existen métodos diferentes, para
cada estilo de juego y situación técnica de un partido. Muchas
veces recibimos e-mails, cartas y pedido de entrenadores que
desean la respuesta a un método/ programa de entrenamiento
para su atleta. Pero ya se puede percibir la complejidad de los
métodos. Es preciso realizar un acompañamiento para saber
que acontece con el jugador, como viene asimilando los entre-
namientos, y cuales nuevas alternativas deben ser seguidos.
Las variantes de este proceso son enormes. Por eso que entre
más fuerte el nivel del jugador, más tiempo de planeación y atención va a tener por
parte de su entrenador. Un técnico de alto nivel no puede trabajar con grupos de 8
o 10 atletas. Lo ideal es que trabaje con uno o dos, máximo hasta cuatro atletas.
Claro que esto ocurre en el nivel internacional y en los países donde los entrena-
dores reciben todo el apoyo para desarrollar bien su trabajo. Pero es difícil contar
con un técnico para acompañar su desarrollo, como el puede mejorar mi juego?
Eso es lo que Fran TT Training Center se propone realizar. Primero en este módulo,
enseñando los principales métodos de entrenamiento. Así mismo va a poder apli-
carlos y así podrá mejorar significativamente su juego. Después si tiene interés y
la posibilidad, para que usted haga parte de nuestros programas de entrenamiento
intensivo que den un acompañamiento continúo en su desarrollo. Es importante
observar que la Clínica Fran TT no solo es una estación de entrenamiento. Nuestra
intención es dar todas las condiciones para que usted (jugador o técnico) continúe
aprendiendo y evolucionando. No existe un secreto en este proceso para llegar al
objetivo. Lo que existe es un trabajo bien direccionado, contando con personas
profesionales capaces de dar el máximo potencial. Nuestro propósito es mostrar
como hacer y como funciona nuestro trabajo para que usted tenga en sus manos
todas las informaciones necesarias para tomar sus decisiones hacia el futuro.

TIEMPO DE ENTRENAMIENTO DIARIO


Específicamente dentro del contenido de este módulo de tipos de entrenamiento y
sus metodologías específicas vamos a abordar el tiempo de entrenamiento diario.
Cual es el método que se puede usar para entrenar diariamente? Hipotéticamente
vamos a establecer que un atleta puede salir del nivel uno (1) y llegar al nivel cinco
(5). - El nivel uno es el de principiante, aquel que apenas empieza a practicar tenis
de mesa. Como pueden observar, es muy difícil establecer con precisión el tiempo
ideal que cada jugador debe usar para sus entrenamientos. Todo debe ser tenido en
cuenta: Edad del atleta, tiempo disponible, su adaptación
a las diferentes estaciones de su aprendizaje, el desgaste y
la adaptación física y psicológica, el calendario y las nece-
sidades del jugador y del club. Puede suceder que aparezca
un joven talentoso que consigue asimilar muy bien y rápi-
damente los entrenamientos técnicos, le gusta entrenar y
no interfiere con sus estudios ni en su adaptación y recu-
peración fisiológica (física). Este jugador podría entrenar
más horas y más días que otro jugador de su edad.

Sistemas Metabólicos usados en el Tenis de Mesa


El tenis de mesa es considerado un deporte de alta com-
plejidad, debido a que puede usar hasta tres sistemas de
generación de energía dentro de los grupos musculares. Esa
energía generada es usada en la ejecución de los golpes du-
rante un partido o entrenamiento. Un jugador normalmente
requiere el uso de los tres sistemas para poder tener una
buena perfomance en este deporte olímpico. Energía a base
de fosfato – Este sistema libera energía de ATP (trifosfato de
adenosina) que ya existe en los músculos suficiente para una
contracción rápida, o sea, un golpe de forehand por ejem-
plo. En consecuencia, si se extiende entre 5 y 10 segundos
la contracción puede usar la creatina de fosfato (CP) que es
resultante de la primera reacción energética de ATP, después
de cada esfuerzo, el 50 % de la energía estarán disponibles
nuevamente de 30 segundos con una recuperación completa
a partir de los 2 minutos. Como el tenis de mesa es realizado
en una sucesión de puntos que generalmente duran menos
de 10 segundos, esta va a acabar siendo la energía dominante usada por el atleta
de tenis de mesa. Energía anaeróbica láctica – Cuando un esfuerzo máximo es re-
querido además de las reservas de energía a base de fosfato, entonces en el inicio
se usa la energía proveniente del glucógeno intracelular presente en los músculos.
Con la quema del glucógeno se inicia una producción de ácido láctico que se va
acumulando en los músculos. A partir de 45 segundos de intensa actividad la acu-
mulación de ácido láctico es muy alta causando fatiga. Por eso en el tenis de mesa
usamos esta energía anaeróbica en su fase aláctica, o sea, antes de 45 segundos
que causan la acumulación de ácido láctico.

Energía aeróbica – Cuando la duración pasa de 90 segundos de esfuerzo, entonces


se utiliza consumo de oxígeno para suplementar la formación de ATP en el mús-
culo. Cuanto más extensa fuere la duración del evento, mayor será el consumo de
oxígeno.

Intensidad de los entrenamientos


Teniendo en cuenta que el tenis de mesa es un deporte aeróbico, de acuerdo a la
duración de sus juegos y de las sesiones de entrenamientos, por sus picos de en-
ergía a base de fosfato y de energía anaeróbica aláctica, los entrenamientos deben
seguir esta base para poder alcanzar el máximo posible del atleta y también pre-
pararlo más adecuadamente para la realidad de juego. Cuando estamos asimila-
ndo alguna técnica, debemos practicar de forma lenta y repetir lo máximo posible
para volver aquella acción automatizada, que el jugador pueda ejecutar la técnica
sin tener que pensar como debe mover el cuerpo, como
debe posicionar la raqueta, como debe mover el brazo,
etc.… En este caso el entrenamiento es aeróbico. No va
a exigir esfuerzo físico del atleta en forma intensa. Cual
es la forma de controlar esto? No dejar que las pulsa-
ciones cardíacas pasen los 160 latidos por minuto. En
una determinada etapa de entrenamiento el atleta va
a estar entrenando nuevas técnicas y al mismo tiempo
va a estar especializando otras (mejorar la técnica que
ya adquirió y al mismo tiempo tratando de alcanzar la
eficiencia en situaciones de juego). En este caso habrá
momentos de entrenamientos aeróbicos (sin intensidad)
y momentos de mayor intensidad: anaeróbicos alácticos
(con intensidad). El jugador y el técnico podrán mezclar
las exigencias fisiológicas de entrenamiento. Pueden co-
menzar más intensos y después pasar la menor intensi-
dad o comenzar menos intenso y terminar con mayor in-
tensidad. Es posible que el atleta realice entrenamientos
de carga y después aplicar una sobrecarga. Que significa
esto? Que usted pueda realizar entrenamientos fuerte hoy
(intenso/carga) y mañana realizar un entrenamiento bien fuerte (intenso/sobre-
carga). Pero es importante que no exista carga, sobrecarga, y más sobrecarga. Es
preciso respetar el tiempo de recuperación fisiológica del atleta. En este caso, seria
recomendable dar un entrenamiento con poca intensidad.
Gráfico: Ejemplo de planificación anual tradicional de un piso en la temporada
Pero usted puede percibir que para entrenar cierta forma es preciso dominar varios
conocimientos. Que un buen entrenamiento tiene muchos factores importantes
además de saber como golpear la bola en un determinado momento del juego.
Este tema tratado (la intensidad, como debe ser manejado el entrenamiento, etc...)
no está bien utilizado en Brasil y en Latinoamérica, y este es uno de los principales
motivos de la falta de evolución de los atletas en Latinoamérica. Constantemente
se escuchan comentarios: “ese jugador entrena de 6 a 8 horas diarias, pero su
juego no progresa. Por que? Porque generalmente los estímulos (entrenamientos)
no están siendo bien suministrados. Sobredosis de entrenamiento no basta para
evolucionar, puede ayudar en el inicio, pero después sino es bien aplicado de la
misma forma la sobredosis no es buena. Una dosis pequeña tampoco ayuda en
nada. En la moderna nomenclatura de la psicología deportiva, esto es conocido
con sobreentrenamiento y puede llevar a una clásica Síndrome de Burn Out, o sea,
el jugador es quemado antes de tiempo, inclusive llegando al retiro del deporte.
El tiempo de ejercicio tiene influencia directa en la intensidad del ejercicio: Los
ejercicios aeróbicos debe tener duración de 10 a 15 minutos (para cada atleta eje-
cutando su parte de entrenamiento). Los ejercicios intensivos anaeróbicos deben
tener duración de 6 a 8 minutos. Así usted lo desee, el atleta no va a conseguir eje-
cutar intensivamente el ejercicio en un tiempo entre 10 y 15 minutos (va a tener
una acumulación de ácido láctico en el organismo, que va a provocar el stress y la
fatiga muscular, además de consumir las reservas energéticas sin tener el tiempo
necesario para recuperarse. Usted entrena todos los días con la misma intensidad,
y eso esta pasando por mucho tiempo? Sus entrenamientos están respetando
los conceptos vistos anteriormente? Es preciso reevaluar los métodos que están
siendo aplicados.

Lo que debe ser entrenado


Ahora vamos a la parte técnica: lo que debe ser entrenado y como entrenar? Para
mejorar la parte técnica dejando la cuestión fisiológica y física un poco de lado (sin
olvidar que siempre debe estar integrada la parte técnica, táctica y fisiológica),
vamos a enumerar las principales acciones
técnicas que ocurren en el juego.
1. Saques
2. Recepción
3. Secuencia de ataque
4. Bloqueos
5. Contra ataques
Primero debemos entrenar estas situacio-
nes de juego aisladamente.
1. Trabajando mis servicios
- Debemos contar con muchas bolas
- Debemos colocar blancos en la mesa para
intentar alcanzarlos, ellos servirán como
objetivos de mis acciones.
- Debemos trabajar saque cortos, próximos
a la malla y dentro de la mesa (con la bola
dando dos rebotes en la mesa del adversa-
rio antes de caer fuera)
- Debemos asegurarnos de que los saques
están pasando cerca de la red (bajos)
- Debemos entrenar saques estratégicos,
aquellos que iremos a usar en determina-
das situaciones o contra determinados esti-
los de juego.
- Debemos entrenar para disimular bien los mov-
imientos de la muñeca para engañar a mi adversario.

2. Ahora la recepción
- Será bueno poder entrenar la recepción con sus compañeros si ellos fueren bue-
nos servidores. Si usted entrena con buenos servidores, usted tendrá oportunidad
de tener una recepción mejor.
- Debemos entrenar las recepciones dentro de la mesa, colocando las recepciones
cortas.
- Debemos entrenar las recepciones dentro de la mesa, colocando las recepciones
largas con ataques y con chop (back spin);
- Debemos entrenar las recepciones contra saques largos: contra bolas de efecto
y velocidad.
Localización de las bolas de efecto en la mesa
Localización de bolas de velocidad en la mesa

3. Entrenando secuencias de ataque


- Atacando de un mismo lugar hacia un mismo lugar de la mesa del compañero,
empezando con efecto y luego con velocidad.
- Atacando de un mismo lugar hacia un mismo lugar de la mesa del compañero
atacando siempre con efecto.
- Atacando de un mismo lugar para un mismo lugar de la mesa de su compañero
con bolas de velocidad.
- Atacando de forehand de backhand hacia un mismo lugar de la mesa de su com-
pañero siempre con bolas de velocidad.
- Atacando de forehand y de backhand para un mismo lugar de la mesa de su com-
pañero comenzando con efecto y después con velocidad
- Atacando de forehand y de backhand para el mismo lugar de la mesa de su com-
pañero siempre con bolas de efecto.
- Atacando de forehand y backhand para el mismo lugar de la mesa de su compa-
ñero
siempre con bolas de velocidad.
- Atacando de forehand y backhand para lugares diferentes de la mesa de su com-
pañero
empezando con efecto y luego con velocidad.
- Atacando de forehand y backhand para lugares diferentes de la mesa de su
compañero empezando con efecto y luego con
velocidad
- Atacando de forehand y backhand para lugares
diferentes de la mesa de su compañero, siempre
con bolas de efecto.
- Atacando de forehand y backhand para lugares
diferentes de la mesa de su compañero siempre
con bolas de velocidad.
- Atacando siempre de forehand (trabajo de pier-
nas) para un mismo lugar de la mesa de su com-
pañero.
- Atacando siempre de forehand (trabajo de piernas) para lugares diferentes en la
mesa de su compañero.
- Atacando de backhand, pasando después a forehand, siempre enviando las bolas
al mismo lugar, en la mesa de su compañero
- Atacando de backhand, pasando después para el forehand, siempre enviando la
bola para lugares diferentes, en la mesa de su compañero.
- Ataques libres de forehand
- Ataques libres de backhand
- Ataques libres de bakchand y forehand.
Entrenando las diferentes situaciones de bloqueos
- Bloqueando los ataques de efecto de su compañero, en el mismo lugar de la
mesa.
- Bloqueando ataques de velocidad de su compañero, en el mismo lugar de la
mesa.
- Bloqueando ataques de efecto y velocidad de su compañero, en el mismo lugar
de la mesa.
- Bloqueando los ataques de efecto de su compañero, que va a atacar en lugares
diferentes de la mesa.
- Bloqueando los ataques de velocidad de su compañero, que va atacar en lugares
diferentes de la mesa.
- Bloqueando ataques de efecto y velocidad de su compañero, que va a atacar en
lugares
diferentes de la mesa.

5. Entrenando los contra-ataques


- Contra atacando los golpes de efecto de su compañero, que va a enviar las bolas
al mismo lugar de su mesa.
- Contra atacando los golpes de velocidad de su com-
pañero, que va a mandar las bolas al mismo lugar de
su mesa.
- Contra atacando los ataques de efecto o velocidad
de su compañero que va a mandar las bolas al mismo
lugar de su mesa
- Contra atacando los golpes de efecto de su compa-
ñero, que va a mandar la bola a diferentes lugares de
su mesa.
- Contra atacando los golpes de velocidad de su com-
pañero, que va a mandar las bolas a diferentes lugares
de la mesa.
- Contra atacando los ataques de efecto y los ataques
de velocidad de su compañero, que va a mandar las bolas a dife-
rentes lugares de su mesa.
- Contra atacar libremente los ataques de su compañero que
pueden ser de efecto o de velocidad, y a cualquier parte de la
mesa.

6. Entrenando: lanzamiento de bolas


Consideraciones sobre el lanzamiento de bolas;
El entrenamiento del lanzamiento de bolas es una excelente her-
ramienta que el técnico dispone para poder construir una evolu-
ción segura de sus atletas. Todos los países líderes en el mundo
en el tenis de mesa hacen su uso con mayor o menor inten-
sidad para poder desarrollar golpes individuales de sus atletas
aumentando la calidad e intensidad del entrenamiento, como trabajar situacio-
nes específicas de juego tanto de tácticas como técnicamente. Los beneficios de
acondicionamiento pueden ser sentidos como por ejemplo el aumento de la veloci-
dad y agilidad, coordinación y resistencia aeróbica y anaeróbica.
Para un buen aprovechamiento del entrenamiento, existen algunos pasos:
6.1 Lo ideal y mínimo de bolas lanzadas es de 5 docenas de bolas (unas 60 bolas),
pero es mejor contar con por lo menos 10 docenas. Entre más bolas se tenga será
mejor.
6.2 Siempre en el lanzamiento de bolas es necesario que se tenga un jugador ha-
ciendo el ejercicio mientras los demás del grupo seleccionado recogen bolas del
suelo). Por eso vamos a tener dos jugadores afuera, por ejemplo, los dos deben
recoger bolas.
6.3 Fundamentos básicos para el lanzamiento de bolas en cuanto a la
parte
fisiológica de los atletas de entrenamiento:
a. Lanzamiento de bolas aeróbico: son series de ejercicios con una duración grande
y poca intensidad. Este tipo de lanzamiento puede ser hecho con un grupo de seis
a ocho jugadores juntos. Se puede realizar por mucho tiempo el lanzamiento a los
jugadores, con poca intensidad (no se debe enviar muy rápido las bolas y tampoco
una frecuencia muy alta para esto) e intercalados en todo momento. Por ejemplo
el tiempo de trabajo para el lanzamiento de las bolas aeróbico: de 45 segundos a
2 minutos por jugador y por serie, de seis a ocho series; estamos hablando de una
hora a una hora y treinta minutos por atleta (evitar un grupo muy grande de atle-
tas pues no hay tiempo suficiente para todos). En el caso de un grupo muy grande
de atletas (de seis personas por ejemplo) lo mejor seria realizar de tres a cuatro
ejercicios por atleta. La medida en que la frecuencia cardiaca en los lanzamientos
de bola aeróbico debe estar entre 150 y 160 pulsaciones por minuto durante la
ejecución de la serie de ejercicios. Si las pulsaciones cardiacas bajan de 150 pul-
saciones por minuto, se entiende que el ejercicio está por debajo del ideal. Si las
pulsaciones cardiacos pasan por encima de 160 latidos por minuto, significa que el
ejercicio es de características aeróbicas, porque la intensidad ya está elevada. El
tiempo de recuperación entre una serie u otra debe ser de 5 a 10 minutos, pero lo
ideal seria las pulsaciones cardíacas (cuando los latidos bajen de 120 pulsaciones
por minuto, el atleta está listo para una nueva serie). Pero estos datos pueden
cambiar de un atleta a otro dependiendo de la condición física y de sus particulari-
dades fisiológicas.

b. Lanzamiento de bolas anaeróbico: son series de ejercicios de corta duración


temporal y con mucha intensidad y alta frecuencia de bolas.
Este tipo de trabajo de lanzamiento de bolas puede ser hecho
en grupos pequeños de hasta 3 y 4 atletas. Son ejercicios
muy rápidos en que el atleta necesita recuperarse rápido de
la primera y regresar a la mesa a una nueva serie así mismo
que su frecuencia cardiaca vuelven al punto de la activación
inicial (no se debe dejar al atleta mucho tiempo en espera
para la próxima serie con la frecuencia cardiaca muy baja
o normal). Un ejemplo de trabajo de lanzamiento de bolas
con características anaeróbicas: de 30 hasta 45 segundos de
duración en cada serie, variando de 6 a 12 repeticiones. En
caso de grupos con muchos atletas (por ejemplo 6 jugadores)
lo ideal será realizar las repeticiones en un mínimo de seis
series. Claro que esto dependerá de la condición física y las
características fisiológicas de cada atleta. En promedio, las evoluciones cardíacas
en un trabajo de lanzamiento de bolas con características anaeróbicas llegan a
alcanzar las 180 pulsaciones por minuto. Si las pulsaciones debajo de este límite,
significa que el trabajo está siendo por debajo del ideal. Si estuviere por encima,
significa que el trabajo está con una carga muy alta y el atleta puede tener com-
plicaciones en virtud de este esfuerzo. El tiempo de recuperación varía de acuerdo
con la condición física que el atleta presenta. Pero en general los intervalos de las
series está entre 2 y 5 minutos. El mejor acompañamiento de este tiempo de re-
cuperación se da a través de la tomas de las pulsaciones. Cuando el atleta alcanza
las 120 pulsaciones por minuto, está apto para la próxima serie.
6.4 Mecanismo de lanzamiento de las bolas
a. La posición que el entrenador debe asumir para el lanzamiento de las bolas a sus
atletas, en la mayoría de las veces el jugador debe estar posicionado cerca de la
mesa y al lado de la red (a los que son derechos, deben ubicarse al lado izquierdo
de la mesa, y los que son lapiceros al lado derecho).
b. En algunas situaciones específicas del entrenamiento, el entrenador necesita
lanzar bolas desde el fondo de la mesa (por ejemplo, lanzar topspin con el objetivo
de trabajar contra ataques o diversos bloqueos).
c. El entrenador primero debe picar la bola en su mesa y después golpear la bola
para la mesa de su atleta (el entrenador no debe golpear sin que la bola toque la
mesa de forma directa)
6.5 Ritmo de lanzamiento (frecuencia de bolas lanzadas)
Es un factor muy importante para que el técnico domine buenos lanzamientos, El
entrenador debe seguir siempre una regla individual y muy clara “Nunca lanzar
una segunda bola sin que la anterior golpeada por el atleta no haya golpeado en la
mesa del lado donde se posiciona el entrenador”. El entrenador puede lanzar una
segunda, tercera, cuarta, etc. Bolas muy rápidas después que la bola golpeada por
su atleta golpee en la mesa del lanzador, pero nunca antes de eso. De otra forma
la secuencia de las bolas no seria real. La idea es siempre tratar que la secuencia
escogida para el lanzamiento se aproxime a la situación real de juego.
6.6 La altura de las bolas y lanzamientos con un golpe de juego:
a. Las bolas lanzadas en la mesa del jugador tienen que respetar las mismas car-
acterísticas de los golpes ejecutados en un juego – algunas veces cortas y bajas,
otras veces largas con efecto lateral para la derecha, otras veces largas con efecto
lateral hacia la izquierda, cortas y sin efecto, cortas con mucho efecto, largas con
velocidad, y así sucesivamente.
b. También no deben ser lanzadas muy altas, fuera de lo real en cuanto su altura
comparado con lo que ocurre en un juego (claro que la afirmación no se refiere a
los entrenamientos específicos al smash, donde las
bolas deben ser lanzadas altas con relación a la mesa
de juego).
6.7 La preparación física muscular para las piernas
puede ser trabajada con lanzamientos:
a. Un entrenador puede utilizar lanzamientos para
acondicionar su atleta referente la parte muscular,
principalmente las piernas. Esto es posible para la
adquisición de la resistencia muscular (con secuen-
cias rápidas para saltos cortos y rápidos) y también
para potencia (cuando se combina velocidad y fuer-
za).
b. Cuando trabajamos con lanzamientos aeróbicos, el objetivo técnico debe estar
centrado en buscar la regularidad, adquisición de la forma técnica para los golpes
– mecanización correcta de uno o más golpes.
c. Cuando trabajamos con lanzamientos anaeróbicos, el objetivo técnico principal
debe estar centrado en las búsqueda de la intensidad (golpes y desplazamientos
del atleta)
Gráficos de algunos ejemplos de entrenamientos de lanzamiento de las bolas
14 secuencias
Identificando los métodos a ser utilizados
Después de percibir que es lo difícil, es elaborar, aplicar y acompañar los entre-
namientos. Que se debe entrenar? Entrenar tenis de mesa significa aprender a
evolucionar siempre. A esta altura queda claro lo que significa el método. Queda
claro que la parte fisiológica debe ser tenida en cuenta en la elaboración de los
métodos de entrenamiento. Está claro que los entrenamientos deben ser dosifi-
cados, proporcionando al atleta la posibilidad de evolucionar de forma que no es
necesario hacer entrenamientos sobrecargados. Estudiamos los principales fun-
damentos y como deben ser entrenados. Es posible que alguien haya percibido el
gran volumen de entrenamientos que debe ser realizado.

Una pregunta inevitable ¿Cómo voy a entrenar todo esto? O Cuando debo entre-
nar lo que es prioritario en estos fundamentos? (ejercicios mostrados anterior-
mente).
Entonces vamos a intentar explicar bien este tema: todo va a depender del nivel
del jugador. Si un jugador es muy novato o tiene un nivel muy bajo, debe dar pref-
erencia a los ejercicios más simples, pasando los de mayor complejidad de acuerdo
a la evolución del jugador. Nuevamente los ejercicios complejos para los jugadores
que no dominan bien los ejercicios simples y viceversa.
Cuando comentamos anteriormente en este capítulo que ciertos jugadores en-
trenan mucho y llegan a un punto que no consiguen evolucionar más, puede ser
que ellos estaban haciendo los mismo ejercicios simples comparado con el estado
técnico actual. Puede ser que el jugador siempre entrene los mismos ejercicios y
no tengan más que mejorar en aquellas situaciones. Sería necesario cambiar el
estímulo (ejercicios diferentes). Existe otro tipo de entrenamiento que perjudica
mucho también. Es aquel donde los ejercicios son demasiado complejos para el
nivel o capacidades del jugador. El no acierta nada, no tiene la regularidad mínima.
Es por eso que el entrenamiento debe ser realizado de forma diferente para cada
nivel de jugador. Es por eso que los jugadores siempre deben ser divididos y co-
locados con otros del mismo nivel (o un poco mejor, o un poco inferior, no mucha
diferencia). Los fundamentos abordados anteriormente son de viral importancia
en el futuro de cualquier tenimesista que tiene aspi-
raciones de alto nivel. No se puede pensar en seguir
adelante sino los domina bien.
Entonces otra pregunta aparece ¿Y la parte táctica,
y las jugadas, cuando las vamos a entrenar? Solo
después de dominar los fundamentos?
Paralelamente las actividades descritas en las líneas
anteriores, debe ser practicada otra serie de funda-
mentos tácticos (jugadas y situaciones de juego):
1. Entrenar las jugadas de tercera bola (saques en la
primera bola, respuesta del adversario en la segunda
bola, y bola de ataque en la tercera bola, eso significa
que no debe continuar la jugada en el caso que la
bola retorne en la secuencia para su mesa.).
2. Entrenar las jugadas de cuarta bola (recibir los
saques en la segunda bola, el adversario responde
con ataque o una bola colocada en la tercera bola y
usted va a atacar en la cuarta bola).
3. Entrenar las jugadas de quinta bola (primera bola- servicio, ataque colocando
bien o velozmente en la tercera bola y procurar finalizar en la quinta bola) Estar
bien en el momento oportuno En el entrenamiento debe ser direccionado para
que el atleta esté en la mejor de su forma en la competición más importante de la
temporada. Este tipo de comportamiento es llamado en el deporte: Llevar al atleta
al punto más alto de la temporada y del programa de entrenamiento elaborado
para aquel atleta en cierta temporada. Ahí viene nuevamente el método de entre-
namiento. La forma que va a ser conducido el atleta durante los entrenamientos.
Cuando abordamos los entrenamientos diarios y semanales estamos hablando de
un micro ciclo (pequeño ciclo de actividades que comenzó un día de tal duración
de algunos pocos días y va a terminar un día determinado). Cuando tenemos 2 o
3 meses de trabajo hasta 6 meses de trabajo, tenemos el mesociclo. Cuando es-
tamos hablando de meses, temporada y año, la denominación pasa a ser de un
macro ciclo de entrenamiento. Un ciclo mucho mayor que comienza un determi-
nado mes y termina nueve a doce meses después.
Vale la pena recordar una regla en este momento: Cuando vamos a aprender o
asimilar algo nuevo, comenzamos a desarrollar de forma menos eficaz aquella
técnica, jugada, situación en el momento (acción) para después de cierto tiempo
comenzar a acertar (adaptación) y mejorar mucho superando por mucho la eficien-
cia inicial del proceso (en el inicio – pasa a ser una reacción al estímulo dado en
el entrenamiento). Esta regla muestra que cuando vamos a iniciar un nuevo ciclo
de actividades y entrenamientos (claro, buscando un nivel mejor) la condición téc-
nica cae momentáneamente para después subir nuevamente y sobrepasar donde
usted comenzó todo el ciclo; por lo tanto, siempre por entrenar algo nuevo, tenga
en mente que habrá una fase de:
1. Acción
2. Adaptación
3. Reacción
Cada atleta va a reaccionar de una forma diferente al estímulo aplicado, tendrá
un tiempo diferente de adaptación y de reacción. Es preciso tener mucha aten-
ción para no estandarizar los ciclos y los estímulos, cada atleta tienes su propia
personalidad, habilidad, fisiología, en fin todo diferente. Un macro ciclo debe con-
tener una fase de estructuración básica (esto debe ser para la parte física, técnica,
táctica, psicológica(es una estructuración específica (también teniendo en cuenta
todos los aspectos que envuelven un atleta). Vamos a citar un ejemplo (que no
podemos decir que es 100% correcto) de entrenamiento bien elaborado y dirigido
a una competencia importante. El jugador Vladimir Samsonov venció la mayoría de
los torneos que disputo en 1999, comenzó como el número uno de la temporada,
pero en el mundial individual en Eindhoven, Holanda, el no llegó a las finales, Es
probable que su entrenamiento no estaba bien dosificado para que el estuviese
en la mejor de su forma en el mundial. Por que? El juega en Alemania (solamente
hasta el mes de abril del 2000, después jugó en Billete – Charleroí, de Bélgica) y
la temporada y juegos de la liga alemana son desgastantes, exigiendo mucho del
atleta. El mes de agosto es un mes que no estaba programado para competiciones
importantes en 1999 (solo aconteció el mundial en Eindhoven, en individual y fue
por causa de la guerra en Yugoslavia). Queda muy difícil cambiar completamente
sus entrenamientos y sus planes en el final de la temporada. Como usted puede
percibir, entrenar correctamente, puede evolucionar siempre, depende mucho más
que entrenar y entrenar…

Conclusión
Esperamos que hayan mejorado su conocimiento teórico sobre metodología del en-
trenamiento, tengan asimilado los principales aspectos básicos del entrenamiento,
tengan nuevas y mejores armas para mejorar su estilo de juego. Como dijimos
antes, Fran TT estaremos siempre de puertas abiertas para recibirlos en uno de
nuestros programas y clínicas. Buena suerte.
Alguns Exemplos de Treinamentos de Lançamento de Bolas

Seqüência 01:

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Alguns Exemplos de Treinamentos de Lançamento de Bolas

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Exemplos de Jogadas:
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