Вы находитесь на странице: 1из 322

jiJllf

'

DE CARTAS


e cartas .

Marina Bono

DIANA

--- ------
-
'=' =
LIBSA
© Coedición: Edivisión Compañía Editorial, S.A. de C. V. México
Grupo Editorial Diana
ISBN: 968-13-3724-7

© 2004, Editorial LIBSA


CI San Rafael, 4
28108 Alcobendas, Madrid
Tel. (34) 91 657 25 80
Fax. (34) 91 657 25 83
e-mail: libsa@libsa.es
www.libsa.es

Traducción: María José Antón


MMII, L.I.BER PROGET TI EDITORIAL!
T ítulo original: Giochi di carte
ISBN: 84-662-0710-4
Depósito legal: C0-1277-03

Derechos exclusivos de edición para todos


los países de habla española.

Queda prohibida, salvo excepción prevista en la ley,


cualquier forma de reproducción, distribución,
comunicación pública y transformación de esta obra sin contar
con la autorización de los titulares de la propiedad intelectual.
La infracción de los derechos mencionados pueden ser constitutiva
de delito contra la propiedad intelectual (art. 270 y ss. del Código Penal).
El Centro Español de Derechos Reprográficos vela por el respeto
de los citados derechos.

Impreso en España/ Printed in Spain


NTENIDO
..
PRESENTACION • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 7

PRIMERA PARTE-LA TEORIA

INT RODUCCION • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 11

SEGUNDA PARTE-LOS JUEGOS

ALTA-BAJA • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 21
BACARRA • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 23
BACIGA • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 27
BARBU • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • f • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 31
BELOTE • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 35
BESTIA • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 39
BIP-BIP • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • t • • • • • • • • • • • • • • • 43
BLACK JACK • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 45
BOSTON • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 51
BRIDGE • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 55
BRISCA • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • . . . . . . . . .. . . . • • • • • 67
BRUSQUEMBILLE • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 75
CAMISA • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 79
CANASTA • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 81
CHEMIN DE FER • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 87
CIRULLA • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 89
COCHINCHINA • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 93
CORAZONES • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 97
DOMINO • • • • • • • • • • • •
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 99
DRIN
. • • • • • •
'
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 101
ECARTE • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 103
ESCALERA A CINCUENTA • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 107
ESCALERA A CUARENTA • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 111
ESCOBA • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 113
FARAON • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 121
FILIPPA • • • • • . . .. . • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 123
GIN RUMMY • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 125
HOMBRE NEGRO • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 131
KING • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 133
LOCA IMAGINARIA • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 137
MACAO • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 139
MERCAN T E IN FERIA • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 141
MILLIGAN • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 143
MISERE • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 147
NEW MARKET • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 149
OH HELL • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • . .. . . . . . . . . 151
.......................................................................
OCHO AMERICANO ... .................................................. 153
PEPPA TENCIA .. ............................. ... . ....................... 157
PERRO ROJO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
PE TRANG OLA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
PIATELLO ............................................................. · 163
PICCHETTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
PINNACOLO ............................................................ 171
POLIGNAC • • • • • • • • • • • • • • • • • •• • • • • • • • • • •
• • • • • • • • • • • • •
• • • • • • • • • • • • • • • • • •
• 175
POQU ER ............................................................... 179
PRIMERA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
RAMINO • • • • • • • • • • • • • •• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
• • • • • • • • • •• • • • • • • • • •
• 193
R U BAMAZZO ........................................................... 197
SI ET E Y MEDI A . .. ................................. ........... .......... 199
SINGAPUR ............................................................. 201
SNAP . ................................................................. 205
TACA-TACA ............................................................. 207
TAROT ................................................................. 211
T ERESINA .............................................................. 215
TREl NTA Y CUARENTA ................................................... 219
TREINTA Y UNO ......................................................... 221
TRES SI ET ES ..... ....... ............................................. .. 223
TRESILLO ............................................................... 237
TRISAC ................................................................ 241
WHIST ................................................................. 243

APENO/CE-SOLITARIOS

INTRODUCCION,
'
247 • ABANICO FLORIDO, 249 • ALHAMBRA, 251 • AMISTAD, 253 • BELLA
LUCIA, 255 • CASTILLO ASEDIADO, 257 • COLORADO,
. 259 • COQUET TE, 261 • CRAPET
'
TE,
263 • CRUZ, 269 • CUADRANTE, 271 • DEPOSITO, 273 • FERROCARRIL, 275 • FRANCES, 279
• KLONDIKE, 281 • MOLINO DE VIENTO, 283 • MONTE OLIMPO, 285 • NAPOLEON EN
SANTA ELENA, 287 • PIRAMIDE, 289 • QUINCE, 291 • RAYOS, 293 • ROJO Y NEGRO, 295 •
TAPE TE INDIO, 297 • TRECE, 301

TERMINOS USUALES .. ... ....... ..... ... ... .. .. ..... ..... ....... ...... .. 303

LECTURAS RECOMENDADAS ....... ............. .. ........ .... ......... 319

.................................._._,............._.................
6
PRESENTACION

lOué le apetece hacer esta tarde: pasar el rato, jugar a algo tranquilo o
a un juego que realmente le sorprenda?
i Es usted quien elige! Lo que busca lo va a encontrar en las páginas
de este libro. Puede divertirse con los amigos en una partida o jugar al
solitario, que puede llegar a convertirse en el perfecto compañero en
una noche en vela. La brisca, la escalera a cuarenta, el póquer, el brid­
ge y la escoba se encuentran seguramente entre los juegos más cono­
cidos por los amantes de este tipo de entretenimiento, pero hemos
querido llegar aún más lejos: explicar también aquellos otros juegos
menos conocidos o a los que, con el paso del tiempo, se han dejado de
jugar o han cambiado sus reglas.
Cada juego incluye una descripción de las cartas que se deben uti­
lizar, el número de jugadores, la preparación y en qué consiste el juego
en sí. Además, en la mayoría de los casos se explica cómo se desarro-
llan las distintas manos, con claros ejemplos de los pasos a seguir en
el transcurso de la partida.
Lo que menos importa es de qué juego se trata: una partida de es­
coba o de cirulla puede resultar tan apasionante como otra de póquer,
aunque en el primer caso nos hayamos apostado una copa y en el se­
gundo haya dinero de por medio.
Hay tratados enteros dedicados a aclarar si en los juegos de cartas
es más decisiva la suerte o la habilidad. Lo único realmente cierto es
que tanto la habilidad como la suerte son indispensables, aunque, se­
gún el juego, pueda pesar más una que otra. Seguramente, en un jue­
go como el póquer, por ejemplo, más que tener suerte, el jugador debe
saber <<hacer faroles>> en el momento justo. lO quizá es una cuestión de
sangre fría?

M. B.


Primera Parte
,
LATE RIA

!
!
¡
..


INTRODUCCION

Los ORÍGENES
Se ha venido manteniendo la teoría de que la introducción de las cartas en
Europa se debió a los árabes que ocupaban la Península ibérica y Sicilia en el
siglo x1v. De la época española procede el nombre de <<naipes>>; el término nai­
bi, empleado en Italia en el Renacimiento, tiene su origen, según algunas in­
terpretaciones, en la palabra árabe nabí, que significa profetas, si bien otros ci­
fran su origen en el término na-ib, o juego del lugarteniente.
En realidad, el origen de las cartas hay que buscarlo mucho antes en los
palitos y flechas que se empleaban como instrumentos adivinatorios y que
contenían incisiones de símbolos que pasaron después a la orla de las cartas.
En China, se mencionan las cartas en el periodo de la dinastía Tang, en el si­
glo VIII.
La· teoría que atribuye la paternidad de las cartas al pueblo chino se opo­
ne a la que sostiene su origen indio. De hecho, la diosa india Ardhanari sue­
le aparecer representada con cuatro símbolos que dan nombre a los palos:
una copa, un anillo, una espada y un cetro.
En cualquier caso, los cronistas ya hablan de los juegos de cartas en Flo­
rencia y en Bolonia en la primera mitad del siglo x1v, y en Francia y en Alemania
hacia finales de ese mismo siglo. Las cartas llegaron a tener tal difusión que
existen decretos reales y sermones eclesiásticos del siglo xv que prohíben su
uso como juego de azar por considerarse un instrumento del demonio.
En Italia, los artistas diseñaron maravillosos ejemplares de tarots que cons­
taban de 78 cartas en Lombardía y en Veneto, de 97 en Florencia y de 62 en
Bolonia.
Las cartas europeas nacen con significados y usos diversos: cartas satíri­
cas, devotas, filosóficas, geográficas, políticas, heráldicas, mitológicas, natura­
listas y zoológicas.

.....................................................................
...-·

11
J U E G OS O E Cf: RTA_S .. _ --·· ·-----····-·---- ·--·--------···-···-··-············· ·----------·------·-----·······-··
.

A partir de ese momento, las cartas siempre se han utilizado como fuente
de divertimento entre amigos o a solas, como juego de azar o para interrogar
el futuro.
La baraja de 52 cartas que conocemos actualmente es el resultado de
la evolución de los símbolos de las cartas turcas (corazones, campanas, ho­
jas y bellotas), españolas e italianas (oros, copas, espadas y tréboles), man­
teniendo los palos de la baraja francesa (corazones, diamantes, tréboles y
picas).
Las cartas más comunes, en nuestro país, son de dos tipos y se suelen de­
nominar <<italianas>> y <<francesas>>.
En cuanto al término de CARTAS ITALIANAS, sería necesario hacer una serie de
precisiones, puesto que en ocasiones podemos encontrar bajo esta denomi­
nación diferentes tipos de cartas de distintos palos (al menos, en parte) y de
estructura también muy diferente entre sí.
Las más usadas reciben el nombre de <<napolitanas>>, aunque el término no
es del todo correcto.
Existen CUATRO PALOS, a saber, copas, oros o diamantes, bastos y espadas;
cada palo consta de diez cartas, del as al 7, más tres figuras, la sota, el caba-
llo y el rey. Estas pueden tener una o dos cabezas, el símbolo del palo puede
aparecer o no y no tienen por qué estar presentes los números.
Las verdaderas cartas napolitanas son, en realidad, las que derivan de las
españolas; poseen una forma bastante característica por los bastos, parecidos
a un garrote, y por las espadas. Los bastos tienen siempre una cenefa trans­
versal de color amarillo que representa una hoja de encina.
LA SEGUNDA GRAN FAMILIA de cartas usada en Italia posee influencia fran­
cesa (éstas son las que se emplean, por ejemplo, para jugar al póquer o al
bridge).
En este caso concreto, los palos son: corazones, rombos, tréboles y picas.
Cada palo consta de 13 cartas, numeradas del uno al diez, más tres figuras,
jota, reina y rey.
Normalmente, las figuras llevan una letra, de influencia inglesa, que da
nombre a la carta: la jota lleva la letra J (inicial de jack), la reina viene de­
signada por la Q (inicial de queen) y el rey tiene la K (inicial de king).
EN FRANCIA las letras son: la V (valeO para la jota, la D (dame) para la reina,
y R (ro,) para el rey; en Alemania, B (bube) para la jota, O (dame) para la reina,
y K (koenig) para el rey.

Los tarots
Dedicaremos también algunas líneas a estas peculiares barajas de naipes,
cuyo origen algunos atribuyen directamente a la civilización egipcia.
Los tarots se caracterizan también por tener cuatro palos, pero existen
algunas cartas especiales que no pertenecen a ningún palo (los verdade-

12
,.........
-. . ..HOOOUO••--. .
-.-oo..-.00000. .0-0-00000.. . ....0....0 -
INTRODUCCIÓN
•••••·••••••••••�••••·•••••·uoooo,,,,,.,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,.,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,._,,,,,�,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,_

ros y auténticos tarots) y representan personajes concretos o una alegoría


especial.
También de estas cartas existen, en las distintas regiones, tipos muy di­
ferentes.
Algunos estudiosos mantienen la teoría de que estas cartas eran ya cono­
cidas por los antiguos egipcios, y que su escritura jeroglífica bien pudo haber
influido en los iconos que con posterioridad se llevaron a los tarots.

PARA JUGAR

La baraja
Consta de 52 cartas y dos comodines. Se puede usar también una baraja de 40
ó 32 cartas; de la baraja de 40 se retiran los 8, los 9 y los 10, mientras que de la
de 32, las cartas del 2 al 6, ambas inclusive.

--
..-
--
La baraja consta de:

• 52 cartas.
• Dos comodines.
• Puede ser también de 40 ó 32 cartas.

Valor de las cartas, orden de valor


. ,
y puntuac1on
Puede variar dependiendo del juego y se especifica
en la ficha de cada uno.

La puntuación que se debe atribuir a las cartas al
final de cada mano no siempre coincide con el or­
den de valor; en ese caso, habrá que seguir las indi­
caciones para evitar cualquier posible confusión.
••
9
Valor nominal
El valor nominal de la carta
El valor nominal de las cartas viene dado por los es de 6 puntos.
símbolos o números que aparecen en ellas.

........................................................................
13
JUEGOS DE CARTAS _...º' ·-... .... ··-- " -·.. -- ·------- .....
-····-······�- ... --... -··········-·-·····-.--·----- ···-·-·-·-- --·---·------·-- _
______..___
....

Valor u orden de valor


El orden de valor es la secuencia por orden de importancia (en la BRISCA, por
ejemplo, el as es la carta más importante de cada palo).

A 3
., .,

Orden de valor del palo de triunfo.

Valor de la puntuación
Se refiere a la puntuación que se asig­ PUNTUACION
na a cada carta al final de una mano,
cuando se suman los puntos acumu­
lados en las bazas. CARTAS PUNTOS
En muchos casos, al valor de las
cartas hay que sumarle los puntos que JOTAS 200
resultan de determinadas combinacio­ 9 150
nes especiales. ASES 100
10 100
REYES 100
Asignación de puestos REINAS 100
y formación de parejas
En el caso de que haya, por ejemplo,
cuatro o más jugadores, se puede pro­ Ejemplo de tabla de puntuación.
ceder de dos formas:
1. Se extraen de la baraja cuatro parejas, por ejemplo, dos ases, dos reyes, dos
reinas y dos jotas; se coloca en la mesa, delante de cada puesto, un as, un rey,
una reina o una jota, y se le hace elegir a cada jugador una de entre las cartas ta­
padas. Cada uno ocupará el puesto que le venga asignado por el empareja-
miento de cartas. Este suele ser el método que se utiliza en el PóauER.
2. O bien, cada jugador elige una carta de la baraja, y se forman las pare­
jas con las dos cartas más altas y las dos más bajas. Suele ser el método em­
pleado en el TRES SIETES, la BRISCA, la ESCOBA, etc.

14
00.0
.. ,.__., oO •• OFOOH-0 O O·HO 00 -· -000 -00000 H_,,., H000 OO OOOHO __
_
INTRODUCCIÓN
.........................·····-·· ......................................................................................................................................................................................................................... ..........................................................................................
•·•

Elección del dador


Por lo general, el jugador que primero reparte las cartas suele ser el que saca
la carta más alta de la baraja. A continuación, se establece una rotación por tur­
no, de acuerdo con el sentido en que se hayan repartido las cartas.

Dar las cartas


A
7 3 El dador hace barajar las cartas a
" t'9 un jugador (como en el BRIDGE) o
bien se encarga él mismo de ha­
cerlo (como en la BRISCA, la Esco­
BA y en la mayoría de los juegos).
Si las cartas se reparten hacia la
derecha (en el sentido contrario
B a las agujas del reloj), hará cortar
la baraja al jugador de la izquier­
da, o viceversa.
e
• El sentido del juego
El sentido del juego puede se­
guir el de las agujas del reloj o
• el contrario: dicha regla es im­
portante en caso de que haya
• • tres o más jugadores.
D g En los juegos italianos se
suele rotar en sentido contra­
rio a las agujas del reloj, mien­
En este caso, repartirá las cartas el jugador C.
tras que en los anglosajones
se hace de manera inversa.

Triunfo o atout
El triunfo, también denominado atout,
es el palo privilegiado elegido o ex­
traído en cada mano, que siguen los
jugadores para la consecución de su
estrategia.

Ronda
Por lo general, equivale a una mano en­
tera, hasta que no se acaban todas las
cartas de la baraja.
.......................................................................
15
JUEGOS DE CARTAS
. - . .. ···- ... .. ......... -..........._..._______.........-...-...-..............--------·-··--......-..-·-·--·...·--·······---·-···---· ...·-··---·····---····-....·- --
·

Baceta
Es el resto de la baraja que se coloca boca abajo en el centro de la mesa tras
el reparto inicial de cartas.

Acuses
Término utilizado para cantar los honores o los puntos que resultan de cier­
tas combinaciones de cartas.

A A
... ...
A

A

A
+

Ejemplo de honores.

Hablar o declarar
En algunos juegos donde se elige el triunfo o el número de bazas que hay que
hacer, los jugadores hablan antes de comenzar a jugar.

Barajar
Se baraja al final de cada mano, antes de repartir las cartas. Por lo general, el
dador es el encargado de barajar.

Cortar la baraja
Separar de la baraja, colocada boca abajo, un número no determinado de car­
tas, que se llevan al final del montón sobrante. Normalmente, el dador hace
cortar a un jugador antes de repartir las cartas .
....·-···-----···-······----..................._..__

16
INTRODUCCIÓN
...............................................................,. ............................................................................................. .............................................. ..................................................................................................................................

Cerrar con triunfo


En aquellos juegos en que viene indicado o elegido el palo privilegiado, los ju­
gadores pueden ganar la baza jugando una carta del palo de triunfo. Las re­
glas para cerrar varían de un juego a otro.

Variantes
A A excepción de los juegos de
6 casino o de aquellos otros cu­
• yas normas están establecidas
de forma estricta a nivel inter­
nacional, como, por el ejemplo,
el BLACK JACK o el BRIDGE, existen
multitud de variantes de un
• mismo juego dependiendo de
B 9 la región. No las hemos expli­
cado todas, pero sí hemos tra­
e tado de dar una amplia panorá­
5• • • mica de los usos y costumbres
más extendidos .

• Otros tipos de cartas

•s
Hay una enorme variedad de

D
tipos de cartas que sirven sólo
para un juego concreto. En el •
juego de la CANASTA, por ejem­
Suponiendo que el triunfo es el plo, ninguno de los cuatro pa­
palo de tréboles, gana el jugador B.
los tiene la menor importan-
cia: lo que interesa al final de
la partida son los colores, es decir, el rojo y el negro. Tanto es así que se lle­
garon a crear para este juego unas cartas especiales sin palos, que se sus­
tituyeron por u.nos circulitos rojos o negros. Otro caso en el que se pueden
necesitar cartas especiales es en los juegos para niños, donde los palos o
las figuras se sustituyen por animales u objetos; se hace para que el juego
resulte más fácil de entender al niño.

ESTRUCTURA DE LA OBRA
En la presente obra hemos recogido los juegos de cartas más conocidos: de
los más populares, como la BRISCA y la ESCOBA, a juegos de salón, como el RA­
MINO, la ESCALERA A CUARENTA o la CANASTA, sin olvidarnos de los SOLITARIOS ni de los
juegos dirigidos a un público infantil por su facilidad.

.......................................................................

17
JUEGOS DE
...
CARTAS.. .. ·--..·-··---······...·-·-·-·-.......... _._____.._........--···-·····----·--....···--····�-·-······--·--··--· ....······-·-···--·---...--·---·-··--

Hemos dedicado un espacio más amplio a juegos como el BRIDGE o el


PóOUER, en los que al final de cada explicación se ha incluido un pequeño vo­
cabulario de gran utilidad para quienes se acercan a ellos por primera vez.
Las reglas de los juegos vienen precedidas por un cuadro que informa al
lector del tipo y número de cartas y también del número de jugadores de la
partida.
Le sigue una descripción de cómo se reparten las cartas, el valor que tie­
nen en cada partida, las reglas y el objetivo del juego. A continuación, se pasa
al juego propiamente dicho, ejemplificado por una ilustración. i Ha llegado la
hora de divertirse!

···········-·· ..···-··········· ...·······················---·--


18
I

'

Segunda Parte

L S UEG S

I

ALTA-BAJA

BARAJA JUGADORES

CARTAS FRANCESAS De TRES a CINCO jugadores.


en número variable
(véase COMPOSICIÓN DE LA BARAJA).

DATOS DE INTERÉS
Este es un juego que no se practica mucho en Italia. A primera vista puede pa-
recer fácil, pero hay que tener buena memoria y bastante intuición para adivi­
nar cuáles pueden ser los movimientos del adversario.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


CoMPos1c1óN DE LA BARAJA: depende del número de jugadores, puesto que
cada participante debe tener en la mano todas las cartas de un palo, es de­
cir, 13. Si son cinco los jugadores, dos de ellos tendrán las mismas cartas
(ya que son cuatro los palos).

cada partida consta de 13 manos. Al final de cada una


OBJETIVO DEL JUEGO:
se suman los puntos. Gana quien, concluidas las 13 rondas, ha conseguido
mayor puntuación.

VALOR DE LAS CARTAS: el AS es la carta más alta; le siguen el REY, la REINA y las
restantes, hasta el 2, que es la de menor valor.
,

Cómo se juega
Uno de los jugadores da el inicio y, por turno, los participantes dejan sobre la
mesa una carta tapada. A otra señal, se descubren las cartas; quien tenga la car­
ta más alta gana 3 puntos, mientras quien haya tirado la carta de valor inmedia­
tamente inferior a la vencedora, se anota 1 punto.
A continuación, se repite la misma operación, pero esta vez gana quien
haya tirado la carta más baja; gana 3 puntos y el segundo se anota 1 .

....... ..... ....... .......... ........ . ..... ... ... ........ ...........
21
J U EGOS D �- CAR!AS
-----·-·---·-···-·-··-··--·-·--·-··-···-··-··-·--·-·--·--·-·-··-------· -------

En las manos sucesivas, la puntuación cambia alternativamente con la car­


ta ganadora (véase tabla a pie de página).
En caso de que dos o más jugadores ganen con una carta del mismo va­
lor, cada uno se adjudica 2 puntos, al margen de la puntuación que les co­
rresponda.
En caso de que dos jugadores queden segundos con una carta del mismo
valor, no se anotarán ningún punto.
Las cartas que ya se han jugado, se apartan, y los jugadores no podrán mi­
rar los descartes.

PUNTUACION DE LAS 13 MANOS

º º
MANO GANA L A CARTA PUNTOSAL I PUNTOSAL 2

1 MÁSALTA 3 1

2 MÁS BAJA 3 1

3 MÁSALTA 4 2

4 MÁS BAJA 4 2

5 MÁSALTA 5 3

6 MÁS BAJA 5 3

7 MÁSALTA 6 4

8 MÁS BAJA 6 4

9 MÁSALTA 7 5

10 MÁS BAJA 7 5

11 MÁSALTA 8 6

12 MÁS BAJA 8 6

13 MÁSALTA 9 7

22
-................. ·-HOOO •••••- - - • • •-··· • • •·-·-· -• • n o••••••••· - -
BACARRA

BARAJA JUGADORES

Seis barajas de 54 CARTAS sin los No hay un número fijo. Pueden


12 COMODINES. jugar incluso más de 20.

DATOS DE INTERÉS
El BACARRÁ es un juego que nació el siglo pasado. Se le atribuyen dos posibles
orígenes: hay quienes mantienen que nació en Francia, en la región de la Pro­
venza, y quienes lo consideran un juego italiano.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


CoMPos1c1óN DE LA BARAJA: por lo general, se juega con seis barajas de 52
cartas, parecidas a las francesas, aunque sin los índices en los ángulos. Si
se juega al BACARRÁ en casa, se pueden utilizar también seis barajas de CAR-
TAS FRANCESAS Sin COMODINES .

REGLAS DEL JUEGO: cada jugador juega sus cartas, pero durante el juego to­
dos van contra la banca. Las cartas, una vez barajadas y cortadas, se co­
locan en un depósito, el sabot o distribuidor, de donde se extraen, de una
en una, para que ningún jugador pueda verlas. La mesa de juego puede
tener 12, 16 o más puestos, y está dividida en dos sectores o paños, a la
izquierda y a la derecha del cajero; los de la derecha son los jugadores del
tab/eau o paño (una parte de la mesa) número 1, y los de la izquierda, los
del tableau o paño número 2.

........................................................................
23
JUEGOS DE CARTAS ------·----·--·..·······•······ ······ ----·--· ..---·-·-···----·-··-···-· ·-···-··-----.. -····-·-·-- · ..·-····----

Mesa de juego

12 6
1 1 5
10
11 11 8 11
4

9 3

8
7

Cómo se juega
Una vez explicado que los tab/eau o paños son campos o sectores donde se
colocan las puestas, queda por decir que cada jugador puede apostar en más
de un campo y cuando quiera, incluso saltando de una tirada a otra.
Las zonas que llevan los números 1 y 2 sirven para las sucesivas puestas
de los jugadores.
El dador reparte una carta al tab/eau o paño de la derecha, otra al de la iz­
quierda y otra para sí mismo; a continuación, y en el mismo orden, repite la
operación. En una mesa con 12 puestos, cogen la carta los jugadores núme­
ro 1 y número 7; las miran y se las enseñan a los otros jugadores.
El objeto del juego es conseguir la puntuación más alta con un mínimo de
dos cartas y un máximo de tres, cuyo valor se suma, quitándole la decena. Las
figuras tienen valor cero, y el resto de las cartas mantienen su valor nominal;
por tanto, la puntuación mínima es O, y la máxima, 9.

Ejemplo de puntuación

4• • 7
., •8

•p A
L
•8

-·•••••-•••uHooooo,uooo_,,...,.-. .._....,,,,... -·,o.o•o-•••••••••••-

24
BACARRÁ
U••••••·••••••••••ouoo.ooo,uoooo,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,.,,,,,,,,.,,,,,H ... ,,,.,.,,,,,,.,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,.,,,,,,,,,,,,...,,,,,,,,,,,,,,.,,,,,,,,,,,,,,,.,,,,0000,oooooooo,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,o,ooo,o,,o,oo,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,.,,,,,.,,,,,,,,,,,,,,.,,,,,,o,oo,oooo,ooooo,,o.,,,,o,,oooooo,.,o,ooooooooooo•••.,

Pedir carta o plantarse

El jugador del tableau o paño número 1 sólo tiene tres posibilidades:

1. Pedir una carta adicional (y sólo una) para intentar mejorar su puntua,..
ción, si tiene entre O y 4 puntos.
2. No puede pedir carta, si tiene 6 ó 7 puntos (se dice que <<se planta>>).
3. Debe abatir sus cartas, si tiene 8 ó 9 puntos.

Si tiene 5 puntos, puede pedir carta o plantarse, como más desee, pero no
puede hacer nada más. Las mismas opciones tiene el jugador número 7 del
tableau o paño número 2, es decir, el banquero; descubre las cartas y, si tie­
ne 8 ó 9 puntos, gana y no reparte más. En caso contrario, repartirá cartas
conforme hablen los jugadores, y ganará quien tenga mayor puntuación.
El banquero tendrá que doblar la puesta de quien haya ganado y retirará la
de quienes hayan perdido; si hay empate, se anula.
Si el jugador que tenía las cartas pierde la baza, éstas pasan al segundo
jugador. Así todos tienen la posibilidad de participar de forma más activa en
el juego.

.....................................................................•.
25

,
BACIGA

BARAJA JUGADORES

Una baraja de 54 CARTAS FRANCESAS '


Pueden participar DOS, TRES
sin los DOS COMODINES ni las cartas o CUATRO jugadores.
del 2 al 6, ambas inclusive.

DATOS DE INTERÉS
Es un juego que no se practica mucho en Italia; requiere una gran dosis de in­
teligencia y estrategia.
Nacido en Francia bajo el nombre de bésigue, este juego se puso de
moda en época de la Revolución francesa, pero su popularidad fue total­
mente efímera.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


CoMPos1c1óN DE LA BARAJA: la baraja, retiradas las cartas del 2 al 6, ambas in­
clusive, y los dos coMODINES, consta de 32 cartas.

D1sTR1Buc1óN DE LAS CARTAS: el dador reparte seis cartas tapadas a cada ju­
gador, de tres en tres; a continuación, descubre una sobre la mesa, que
será el pinte, y coloca la baceta cruzada sobre ésta. Si la carta destapa­
da es un 7, se anota 10 puntos; si un jugador captura un 7 durante la par­
tida, puede sustituirlo por una carta de la mesa, y gana 10 puntos.

VALOR DE LAS CARTAS: AS, 10, REY, REINA y las restantes, hasta el 2.

Cómo se juega
Los jugadores deben intentar hacer aquellas combinaciones que les propor­
cionen puntos (véase tabla). El primer jugador tira una carta {posiblemente no
tenga todavía ninguna combinación), y el dador, por su parte, tirará otra. Gana
quien tenga la carta más alta o quien haya asistido al pinte (con dos pintes,

....................................... ............................."
'

27
JUEGOS DE CARTAS
.,
• •• • •• -- •,••o••- • _.... ,,,,,...
,._,..••• •••-• •-•-•••-••n-oO•oo ...,,,,,_,,OOnoo -•-,. .... Oo,._._,_O•••-•-•••••••••-••••-,., ., o oo• OHO n•O., ••o• •" o•o OH,••--O-·••••••••-•,,.,.......,••-- •-••• -••••-•.,...- _ •-•••OHO,..•• ,........ ,-...

gana la de mayor valor nominal). Las cartas ganadas se van dejando en un


montón encima de la mesa. Se reparten otras 6 cartas y, es en este momen­
to cuando el jugador que ha hecho la baza puede cantar que tiene una de las
combinaciones enumeradas en la tabla. Una vez que la haya expuesto, se pue­
de anotar los puntos en la hoja de anotación. Para cantar otra combinación,

JUGADORES

CARTAS PUNTOS

PAREJA ...........................................20
Rey y reina
del mismo palo

PAREJA DE TRIUNFO ..............................40


Rey y reina
del palo de triunfo

CUÁDRUPLE DE I O ................................20

CUÁDRUPLE DE JOTAS .............................40

CUÁDRUPLE DE REINAS ............................60

CUADRUPLE DE RE YES .............................80

CUÁDRUPLE DE ASES ............................. 100

BACIGA ..........................................40
Reina de picas
y jota de corazones

QUÍNTUPLE MAYOR .............................. 150


As, 1 O, rey, reina
y jota del mismo palo

QUÍNTUPLE MAYOR AL TRIUNFO ...................300


As, 1 O, rey, reina
y jota del palo de triunfo

Oo•••-·--···O o ooo ••O•o O o o-nooooo oO O oO 00 OH oo 00•-•••O o o•o HO 00 ...

28
BÁCIGA
.......................................................................................................................· ··•.................······.......................................................................................................................................................................................·-

tiene que esperar a hacer otra baza. Una misma carta puede formar parte de
más de una combinación; de esta forma, se irán acabando las cartas de la ba­
ceta. Cuando se llegue a las últimas seis, hay que tener en cuenta la siguien­
te regla: si se puede, se debe asistir al palo de la primera carta jugada, y se
gana la baza con una carta más alta o con un triunfo.

Final del juego


Terminada la partida, se suman los puntos. Quien haya hecho la última baza
tiene 10 puntos, y por cada AS y cada 10 se su·man otros 10. Por lo general, la
partida termina a los 500 puntos.

°' H

29
O O oo, oooooooo.o oOOUO Oo OO OH O O00 O O O 00 O •o o oo OOooo Oo O>O O• ooo o oo+oOO OO O


BAR BU

BARAJA JUGADORES

Una baraja de Son CUATRO los jugadores, cada


54 CARTAS FRANCESAS uno con sus cartas.
sin los DOS COMODINES.

DATOS DE INTERÉS
Suelen ser los jugadores de BRIDGE los que más se divierten con este juego. De
hecho, aunque es un juego donde tiene mucho que ver la inteligencia, es ide­
al para jugar con una pandilla de amigos que sólo buscan olvidarse un rato de
las preocupaciones. En el BARBú primitivo se introdujeron muchas variantes, so­
bre todo por parte de los obstinados jugadores milaneses.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


CoMPos1c1óN DE LA BARAJA:el dador reparte 13 cartas a cada uno de los cua­
tro jugadores en el sentido de las agujas del reloj y de una en una.
Se sortea quién va a hacer de dador, y será él el encargado de repartir las
cartas durante siete manos (en el BARBú se juegan 28 rondas). A continua­
ción, le toca el turno al jugador de la izquierda y, así, sucesivamente.

VALOR DE LAS CARTAS: el AS es la carta más alta, seguido del REY, la REINA y las
restantes, hasta el 2.

Cómo se juega
El dador tiene siete posibilidades de juego y puede elegir el orden en que ju­
garlas, una por ronda:

1. Mano en que se debe evitar capturar el REY de CORAZONES.


2. Mano en que se debe evitar capturar cartas de CORAZONES.
3. Mano en que se debe evitar capturar las REINAS.
4. Mano en que se debe evitar ganar las dos últimas bazas.
5. Mano en que se debe evitar capturar.
.. ....................................................................
,.,

31
j U EGOS DE
- CARTAS---·· ... 0.. ......................-. -.... ·�4·----...·-·--·-·-·--------···.............----·····-·---·-------·····---

6. Mano en que, jugando con o sin pinte, según lo decida el dador, se debe
hacer el mayor número de bazas.
7. Mano jugada a dominó, donde hay que deshacerse de las cartas antes
que los otros jugadores.

Las primeras cinco manos se juegan todas del mismo modo; en la séptima,
el dador decide la carta de salida pero, al principio, debe jugar el primero.
Después de él, tira el jugador que tiene a su izquierda y, a continuación, el res­
to. Los jugadores tienen que tirar una carta del mismo palo que la jugada por
el dador; si no tienen cartas del mismo palo, pueden tirar otra. Gana quien ten­
ga la carta más alta del palo de la primera carta jugada. Quien haga la baza
será el primero en jugar en la mano siguiente.

Se puede jugar cualquier carta, pero existen dos excepciones:


ª ª
1. En la 1 y 2 mano no se puede jugar como primera carta una de CORA­
ZONES mientras se tengan cartas de otros palos, pero sí se podrán tirar co­
RAZONES cuando no se tenga ninguna carta del primer palo jugado.
2. La 6ª mano se juega como las restantes en caso de que el dador haya
decidido jugar sin pinte; en caso contrario, gana quien tenga la carta más alta
o quien asista al pinte. En caso contrario, hay que cerrar con un triunfo, si no
se tienen cartas del palo de la primera carta jugada.

La 7 ª mano se juega a dominó (véase DOMINÓ, pág. 62), pero en el BARBú no


hay una carta de salida establecida, sino que es el dador quien la elige y sale,
aunque no tenga ninguna carta del valor de la de salida: por ejemplo, si quie­
re salir con una reina y él no tiene, dice: <<Va a reinas y paso >> , sin especificar
el palo, que lo decidirá el jugador que tenga a su izquierda. En el dominó del
BARBú, el As sólo puede ligar a continuación del REY y no antes del 2. Todos los
jugadores deben agotar sus cartas; de esta forma, no hay un solo vencedor,
sino también un segundo puesto y un tercero.
En cuanto a la puntuación, hay que tener en cuenta que las manos 1, 2, 3,
4 y 5 conceden puntos negativos, mientras que en las manos 6 y 7 se asignan
puntos positivos:

1. Quien ha capturado el REY DE CORAZONES se anota 2 0 puntos negativos.


2. Quien ha capturado cartas de CORAZONES se anota 4 puntos negativos
si son el 10, la JOTA, la REINA, el REY y el As, y 2 puntos negativos por las otras.
3. Cada reina son 6 puntos negativos.
4. Por la duodécima y la decimotercera baza, se suman 12 puntos por
cada una.
5. Por cada baza, se suman 2 puntos.

............... ................-....,--·-·····-..··········
32
• •••••••••·········0000 00000 ........................................... 000 OH ........ 00.0.... 0000 00 000 0000
BARBÚ
.. 0 0-000 .......00o0o·oo,,0 .. 0-0000 ............00·-···00H000 0000O, 00000 000HOO 00H,0 . 00 00, 00 O, ..0000 0•UOO oH000000 •••0 0,0 0,0 0·0•0MO00·0·0OOO·O•oo••••oOOOO..._000 ••o000000·0O OO O000 00,0 ......... HO 000000 000 000 000 000 UO U,0 0,00 00 0000 00 00,0000000000000,0 0 ·-

6. Por cada baza, con o sin pinte, se anotan 5 puntos positivos.


7. Quien gana el dominó consigue 45 puntos positivos; el segundo, 20, y 10
el tercero. El último clasificado se anota 10 puntos negativos.

Al terminar el turno del dador, que ha dirigido las siete manos, se suman las
puntuaciones di.stintas, que sólo serán definitivas al final del cuarto turno.

Variante milanesa
La variante milanesa supone la incorporación· del <<doble >> y el <<redoble >>, dos
mecanismos que hacen el juego todavía más ágil.
Si se es principiante en el BARBú, lo mejor es jugar sin esta variante.
El jugador que dobla mantiene que el adversario no va a conseguir un de­
terminado resultado; el doblado, lógicamente, una vez que le han doblado,
sostiene que sí va a alcanzar el resultado propuesto. Con el doblo siempre re­
sulta más difícil llevar la cuenta de los puntos; por tanto, lo mejor es que cada
jugador se encargue de apuntar los suyos en una hoja de anotación.
Estas reglas hacen que el juego en sí resulte más oneroso económicamen­
te, pero también mucho más interesante. El riesgo que se corre es que duran­
te la partida se hagan jugadas no del todo reglamentarias que provoquen cier­
to resentimiento y pique; por eso, lo mejor es jugar siempre entre <<amigos >>.

..........................................................................
33
BE LOTE

BARAJA JUGADORES

Una baraja de 54 Pueden participar DOS, TRES


CARTAS FRANCESAS sin los o CUATRO jugadores.
DOS COMODINES ni las cartas
del 2 al 6, ambas inclusive.

DATOS DE INTERÉS
La BELOTE es un juego que goza de gran popularidad en toda Europa. En Italia
sólo se juega en las regiones limítrofes; puede que su escasa difusión se deba
a la confusa jerarquía de las cartas, lo que le convierte en un juego demasia­
do complicado. La BELOTE ha sufrido la influencia de las reglas de muchos
otros juegos. La versión con dos jugadores que presentamos aquí data de los
primeros años del siglo pasado.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


CoMPos1c1óN DE LA BARAJA: la baraja, suprimidas las cartas del 2 al 6, ambas
inclusive, y los dos COMODINES, consta de 32 cartas.

D1sTR1Buc1óN DE LAS CARTAS: el dador reparte seis cartas tapadas a cada


jugador, de tres en tres. A continuación, descubre una sobre la mesa,
que será el pinte, y pondrá la baceta cruzada encima de la carta des­
cubierta.

VALOR DE LAS CARTAS: para el valor de las cartas y la puntuación, véase la


tabla en la página siguiente.

Las combinaciones premiadas durante la partida son el BRELÁN y las ESCALE­


RAS (véase tablas al margen en la página siguiente).
Para ligar ESCALERA, no hay que olvidar que las cartas siguen este orden:
7, 8, 9, 10, JOTA, REINA, REY y As, y que se nombran refiriéndose a la carta más
alta de la escalera, tercia a la REINA, cuarta a la JOTA, etc.

.........................................................................
35
JUEGOS DE CARTAS
_,.... .. .. ... ---···--..--·---·--·-·-·---- ___ __.._______ ____ ........-...............
,,, .., , ,_, -............,_ ···-··-······-...-�........-...--...-·-·-·--·--..·--·-· · · -··· ---.-·---·
______,., ........... '"' ...

PUNTUACION

PALO DE TRIUNFO PUNTOS OTROS PALOS PUNTOS

JOTA 20 AS 11
9 14 10 10
AS 11 REY 4
10 10 REINA 3
REY 4 JOTA 2
REINA 3 9 o
8 o 8 o
7 o 7 o

ESCALERAS BRELÁN

CARTAS PUNTOS CARTAS PUNTOS

QUINTA ......... 100 JOTAS 200


S cartas 9 ISO
en escalera ASES 100
del mismo palo 10 100
REYES 100
CUARTA ..........SO REINAS 100
4 cartas
en escalera
del mismo palo
Cómo se juega
TERCIA ..........20 Una vez que el jugador mano o el
3 cartas dador han confirmado el pinte (en
en escalera caso contrario, se vuelven a repartir las
del mismo palo cartas), éste último reparte otras tres
a cada uno; el resto de la baceta no se
LA BELOTE .........20 vuelve a utilizar, salvo la última carta,
REY y REINA que la descubre el dador, y sirve de
de TRIUNFO indicación (de que quedan 12 cartas
más sin descubrir). Quien tiene el SIETE
del pinte lo cambia por el pinte .

36
• ••oO•o+o •••••••O 00 uoo.,0.0 0-0._,._ ,.._hO ..._._,_ ,_.,., ••
_. ,,,.oo.o o+O••· •UoO . O000••• OH O00 00 O o·H .. OOoo O O0000000 O• OOaOO oo,.., o o· oo..• oo ooo oo 000000 •o 0000 .... OOH OO O HOHO OH 000O00 00 UO UO00 O.. o o.o o••• 000 o+o, Ooo oOOoo O+O Ooo••·•O OO·U OOO• ,.., ,., ,00·000 • o+...H
·
BELOTE
· O OHO O O·• • +O oo oOOO·O• o o +o o ••O OO·• ,o o oo o•·• OOOo00 O ooO 00o OoO o Oo o.oo, o.o o.oo O U UOOOO OO., O..O OOO, ..
O

Es en este momento cuando se muestran las combinaciones: primero, el


brelán, y quien tiene el más alto se anota los puntos correspondientes, y des­
pués los puntos de las escaleras. Si nadie tiene brelán, se pasa a las escale­
ras; se lleva los puntos quien tenga la escalera más alta (entre escaleras de
igual valor, gana la del palo de triunfo, y si no hay de triunfo, la del jugador
mano).
iAnota los puntos un solo jugador!
La BELOTE se asigna a quien la tenga, pero hay que tener cuidado de no
anunciarlo antes de jugar la carta, sino cuando salga el REY de triunfo, y enton­
ces dirá: <<iBelote!>>, y cuando juegue la REINA de triunfo, dirá: <<iRebelote!>>.
Cuando se tenga una carta del palo de la carta jugada, se captura con ésta
o con un triunfo.
Si un jugador ha confirmado el triunfo provisional, tiene que hacer más pun­
tos que el adversario; en caso contrario, el otro jugador se anota los puntos de
los dos.

Final del juego


El jugador que hace la última baza se anota 10 puntos; quien hace capote, es
decir, todas las bazas, gana 100 puntos, pero no los 10 de última. Por lo gene­
ral, la partida acaba a los 500 puntos.

.......................................................................
37
'


BESTIA

BARAJA JUGADORES

Una baraja de 40 CARTAS · Suelen participar CINCO


REGIONALES o una baraja de 52 jugadores, pero también pueden
CARTAS FRANCESAS sin los 8, jugar CUATRO.
los 9 ni los I O.

DATOS DE INTERÉS
La BESTIA es un juego muy difundido por toda Italia, pero en ningún caso como
en éste las diferencias entre unas regiones y otras son tan marcadas; la ver­
sión que recogemos aquí pertenece a la zona de Italia central.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sTR1suc1óN DE LAS CARTAS: el dador reparte cinco cartas tapadas a cada
jugador y cuatro para él, de una en una y en sentido contrario a las agujas
del reloj. A continuación, destapa una sobre la mesa, que será el triunfo, a
la que se considerará la quinta de sus cartas.

VALOR DE LAS CARTAS: el AS es la carta más alta; le siguen el 3, el REY, la REINA,


la JOTA, y así, sucesivamente, hasta el 2.

Se juega con fichas y, para empezar, cada jugador pone dos en el plato.

Cómo se juega
El dador pregunta a los jugadores, empezando por el mano, si quieren parti­
cipar en el juego y cuán�as cartas quieren cambiar; tras esta operación, que
le incluye también a él, abre el jugador sentado a la derecha del dador (si
tiene el AS de triunfo, tiene que tirarlo obligatoriamente).
Los demás deben jugar una carta del mismo palo; si no tienen, tiran una
carta de triunfo. A esta operación se la denomina <<fallo >>. Quien gana la baza
tira el primero en la mano siguiente.

39
JUEGOS
-- ·---·· .DE CARTAS
---··-·---·----·---·-···-·-··-·--·-··---·-·---··-·--·------·-··------···----·---·......··-·-··-·-··-...--·-·-·-·--···-··-....-.

Terminadas las cartas de la baceta, se cuentan las bazas. Quien no ha


hecho ni una sola <<se quedará en bestia>> . A continuación, debe poner en el
plato tantas fichas como haya en él, y los otros jugadores recogen tantas
fichas como bazas hayan hecho.
Quien no respete las reglas del juego, es decir, quien cometa <<renuncio >>,
o bien, no asista al pinte, aun teniendo carta, o no falle, pudiéndolo hacer,
deberá doblar el contenido del plato.
En caso de que todos los jugadores menos uno hayan participado en la
mano, se lleva el plato el único jugador que ha aceptado jugar.
Acabada la mano, cada jugador pone una ficha en el plato y el juego
comienza de nuevo.

Variante: La bestia col buco


LA BESTIA coL Buco es una variante que deriva de la tradición romaña; pueden
participar cuatro o más jugadores, pero el número óptimo son seis.
El dador constituye el plato y, a continuación, todos los jugadores
deben jugar al menos una vuelta, es decir, hay que hacer una vuelta com­
pleta por cada jugador.
El número de fichas que ponga el dador deberá ser múltiplo de tres desde
el momento en que a cada jugador se le reparten tres cartas. Por cada baza
se recibirá un tercio del plato.
El dador baraja las cartas, destapa el triunfo en la mesa y, junto a éste,
coloca tres cartas cubiertas que forman el buco; reparte tres cartas a cada
jugador, de una en una, y éstos pasan (es decir, abandonan la mano) o jue­
gan (participan en ella).
En caso de que todos los jugadores pasen, el plato es para el dador. Si
sólo participa uno de los jugadores, el plato es para él; si quedan más, el
plato se jugará entre ellos.
Puesto que las bazas suelen ser tres, uno de los cuatro jugadores no hará
ninguna y, por tanto, <<quedará en bestia >>; en muy pocas ocasiones sucede
que, al jugar con fichas, haya más de dos o tres jugadores.
El jugador o jugadores que no hagan ninguna baza deberán doblar o tri­
plicar el plato, y la penalización a quien <<queda en bestia >> se suma a la mano
siguiente y a lo que pondrá el dador.
Cualquier jugador puede <<andare al buco>>, es decir, coger las cartas que
hay en él y jugar la mano con ellas como si hubiera jugado; en cada ronda al
buco sólo puede ir un jugador. Si no juega nadie más, es él quien se lleva
todo el montante del plato.

...............·--------····-··-.-··..........................·-·-
40
BESTIA
•HO ,.,,..,,,.,,,,,.-u ,o•o·H.. ,o,,.,,,._,,.._,,_.,..,,.._,,.,,,,,.._,,.,, ,,.u,,,,,,., ,,...,.,..,.,,., ,..,,., ,, o.o ,,,u,,.-.o,,,,,,.,.,,,,,,....,,,,,.,.,,,,,,,,o,.,.,.,,.,,••·••·••,,,,,•·•• u,,.,,,,,,,,•••,,,,,,,,,,,,,,,,.,.,,,,.,, ,,, ,.,,,,,,, 00,..,.,, ,,., ,,,.,,.,,,, 0,.,•·• •••••·• ._,,.u,,.,, ..,.,,,,.,,.,,,,,,,,,,,,.,,,,,,,,,,••·•,.,,,,,•·••,,,,,,,,,,,.. .,,,,,
. ,, 00••••••••

Ejemplo de distribución inicial con cuatro jugadores

A e

B D

Triunfo.

Buco.

........................................................................
41
,


BIP BIP

BARAJA JUGADORES

Una baraja de 54 Pueden participar de DOS


CARTAS FRANCESAS a CUATRO jugadores.
sin los DOS COMODINES.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sTR1suc1óN DE LAS CARTAS: el dador baraja el mazo y lo hace cortar.
Dependiendo de la carta de corte, se decide el triunfo, que no se pone
sobre la mesa. A continuación, reparte siete cartas, de una en una, a
cada jugador, en el sentido de las agujas del reloj, y coloca la baceta en
el centro de la mesa.

VALOR DE LAS CARTAS: la carta más alta es �I 2; le siguen el AS, el REY, la REINA,
la JOTA y, así, hasta el 3.

Cómo se juega
Abre el jugador sentado a la izquierda del dador. El siguiente jugador debe res­
ponder con una carta del mismo palo, con un triunfo y, si no tuviera ninguna de
las dos, con cualquier carta. Gana quien haya jugado triunfo o quien tenga la
carta de mayor valor nominal del mismo palo de la primera carta jugada.
Por turno, y comenzando por quien ha ganado la baza, cada jugador roba
una carta de la baceta. Siempre deben tener siete cartas en la mano.
Después de esta operación, el jugador que tenga el REY y la REINA de un
mismo palo puede cantar <<bip bip>>; a continuación, expondrá las dos cartas,
y el triunfo será ahora del palo de las dos cartas mostradas. Si un jugador .
tiene el REY y la REINA del primer triunfo, puede sacarlas y utilizarlas cuando
quiera. Se le adjudicarán 50 puntos de honores.
Por lo general, los jugadores pueden cambiar el triunfo cuando crean que
es el momento más oportuno. El palo de triunfo se puede cambiar siempre
que el número de cartas de la baceta no sea inferior al número de jugadores
de la mano. En ese momento, se descubre la baceta y las últimas seis bazas
se juegan con un triunfo marcado.
.........................................................................
43
JUEGOS
-·-· -.. - -.-DE CARTAS
-------·-·-· --···-··--·--·--·..................,___,..._........
.-. .... ..-.......-..--,.,... ____ ..__ ...... ......__,_,,,,.,--,···--·-·-·-·····-·-···-· --...·--··-···-···-·--···--··-·--··-···-
, ,,_, ._., _.

Final del juego


Una vez que se hayan acabado todas PUNTUACION
las cartas, se cuentan los puntos
conforme a la tabla adjunta al mar­
gen y se suman todos los honores CARTAS PUNTOS
conseguidos de todas las bazas
durante la partida. 2 11
AS 10
REY 5
REINA 4
JOTA 3

Ejemplo de apertura con triunfo de corazones

Baceta. Primer jugador.

1.,. .,. •
�·3
• y Yg • 3
2
• • •1
K
• •

• 8
i• •
.,
Segundo jugador.

El palo de triunfo es CORAZONES; el primer jugador tira el 5 de TRÉBOLES, y el segun­


do, al no tener cartas de TRÉBOLES, responde con un triunfo y gana la baza.

44
-•--•-••·-._.,..,.,... _,__ ..,._..,.,•••-•--HHo"" no o, ,,.-o••••,••
BLACKJACK

BARAJA JUGADORES

Seis barajas de 54 La mesa de juego está prevista


CARTAS FRANCESAS sin los para SIETE jugadores, pero también
12 COMODINES. se puede jugar de pie, detrás de
los jugadores sentados.

DATOS DE INTERÉS
Su origen es controvertido; puede que naciera en Italia (como derivación del
juego de las SIETE Y MEDIA) pero, según otras fuentes, se trata de un juego francés
del siglo xv111. Es el típico juego de casino, aunque también se puede jugar en
casa. Cada jugador, por turno, reparte las cartas, puesto que el papel de· dador
es el que tiene más ventajas.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


MESA DE JUEGO: en la mesa apropiada, cada jugador dispone de una casilla
rectangular donde colocar las fichas que quiere apostar. También se pue­
de jugar de pie, detrás de los jugadores que están sentados, y apostar so­
bre su juego.

REGLAS DEL JUEGO:por lo general, si la banca pierde, dobla la apuesta de


los jugadores que han ganado; a este modo de jugar se le denomina <<a
la par>> .

OBJETIVO DEL JUEGO: hay que conseguir ligar 21 tantos o aproximarse lo


más posible, sumando las cartas repartidas por el dador (para la pun­
tuación, véase la tabla de la página siguiente). Si el valor de las cartas su­
pera 21, nos pasamos y debemos abandonar el juego pues hemos per­
dido la apuesta.

........................ ........... ,., ..............................-


•·•

45
JUEGOS
.. ·-
DE CARTAS
·- ----·-------..·--··--·---·...·-··----·-·......---·-···----....-·-·---·-·- --- -· ··---

Mesa de juego

6 o D o
5 4

Cómo se juega
El dador debe barajar los seis ma­
zos y hacer que corte el jugador PUNTUACION
que lo solicite; a continuación, in­
troduce el separador de muestra
o bloqueo (una carta de color por CARTAS PUNTOS
las dos caras) hacia la mitad del
mazo. Los jugadores, cuando AS I ó 11
vean aparecer el separador de FIGURAS 10
muestra, sabrán que se está ju­ DEMÁS valor nominal
gando la última baza y que des­
pués se volverá a repartir cartas.
De este modo, algunos jugadores,
dotados de una especial habilidad mnemotécnica, pueden así recordar las
cartas y saber cuáles son las últimas del mazo.
Las apuestas deben hacerse antes de que comience el juego, y se van colo­
cando en la casilla que hay delante de cada jugador. Cada jugador puede apos­
tar en más de una casilla. El dador introduce las cartas en el sabot o distribuidor
y retira las cinco primeras.
Reparte primero una carta a cada uno y, a continuación, también una para
él, todas descubiertas y, después una tapada, menos para el dador.
Entonces, pregunta por turno a cada jugador si se planta con las dos cartas o
si quiere más. Cada uno decide teniendo en cuenta el valor de sus propias car­
tas y las del dador. Si se pasa de 21 puntos, el jugador da su apuesta al croupier,
y el resto de los jugadores actúan del mismo modo. También el dador debe de­
cidir si quiere más cartas o si se planta. Sólo está obligado a plantarse si tiene 17
puntos, incluso si algún jugador tiene una puntuación superior a la suya. En caso
de que el dador se pase, debe pagar a todos los jugadores que quedan en jue­
go. Si obtienen la misma puntuación, la jugada es nula .

____...,.......-..........................-................._,_______ •

46
BLACK jACK
•U•,_.,••·••••· •••,•••••••.,.,.,,o, uo o,o...,oo o.o,uuo u.u u.oooo ooo o.o , ooo,o, uooo oo,.o•o o••o,noo ••••••••• o• o,_.,••·••••oho ••·•••••••••••••o o.,,,ooo uuo ooooo uooooo.o,oo oo o O·• •o,, oo,,,o•·•• o•oooo ooo Oo, 00 0 ,_.0 000000 00. 0 0••••••,,., 0000.0000 000 00 0 000 00uoo·oo 000 0 0 000 0 0 000 000 0000 0 0 00 0 0.0000 0 000o,·o,o0000 00 0 000 00 0000HO O00000 000 ,,,., ••••·•• -

El papel de cajero es el que tiene más ventajas porque es raro que en una
jugada no haya algún jugador que no se pase.
Si un jugador liga un BLACK JACK, es decir, 21 puntos, con dos cartas (un AS
y un 01Ez, un AS y una FIGURA), el cajero debe pagarle una vez y media su apues­
ta. Pero si el dador liga también un BLACK JACK del mismo modo, la jugada se
considera nula; si, por el contrario, lo liga con más de dos cartas, debe pagarle
una vez y media la apuesta.

Ejemplos de combinaciones

A 7 A
., • ...

• • • ••01
L V

El jugador ha conseguido 18 puntos. El jugador ha ligado un BLACKJACK.

En caso de que un jugador reciba dos cartas de igual valor, puede desdoblar
el juego: debe separar las dos cartas y abrir dos juegos diferentes (de esta for­
ma, puede ganar uno y perder el otro), separados e independientes uno de
otro, y apostar sobre cada uno.
Si hay más de un jugador que haya apostado sobre ese punto, deben es­
tar de acuerdo en desdoblar y doblar la apuesta; si uno sólo de ellos se opo­
ne, se juega normalmente.
Un jugador puede desdoblar también el juego si tiene dos ASES pero, en
este caso, no recibirá más de una carta por juego.
Quien, con las dos primeras cartas, tenga 9, 10 ó 11 puntos, puede doblar
la apuesta, siempre que los otros jugadores que hayan apostado sobre el pun­
to estén de acuerdo. También en este caso recibe una sola carta.
Si se da et caso de que un jugador liga un BLACK JACK y el dador tiene un
AS, el jugador puede aceptar que le paguen en ese momento (no una vez
y media, sino a la par) para evitar perderlo todo si el croupier hace BLACK
JACK.

• ............................,u, ..,,.,, .............................._

47
JU EGOS
·- ..-- DE
...
CARTAS
_....... ···- ·--·-····-··-··---·-·-·--·-··-.,.··--·...-·........ .. ·--·-····--··---··-·-·-·--··-·-·--·-··--·---.·····-·····
............---·-········------·...-...�·-· .··-·-·
_,,_,,

Ejemplos de combinaciones

••• !+ •
• •

•••
• •Si A
• +t Banca. E

�·­ A...
�·- ...........___

¡• •
• • •
• • • e
. L B 8 D


A

Banca.
.... E
9

2
'�•
i. • l•
• • • 1•
• ••

• • • ...
• ••6 B
+
G e y Y; D

En el ejemplo superior gana la jugada el jugador A; la banca sólo gana al jugador C.


En el ejemplo inferior; la BANCA gana a todos los jugadores.

48
•····-- ... ,... 0s.....,. ..................
BLACK jACK
·-······-···••·••••h••··· ................................................................................................................... 'º ............................................................................................................................................................

Seguros
El seguro es otra posibilidad de apuesta de la que se pueden beneficiar los ju­
gadores. Este tipo de apuesta se puede hacer cuando la carta que ha descu­
bierto el dador es un As; los jugadores pueden jugar sobre el AS una cantidad
nunca superior a la mitad de la apuesta que han hecho en esa jugada, y de­
ben hacerlo antes de tirar la tercera carta o bien quedarse con la puntuación
que han conseguido con las dos cartas.
Esta apuesta se realiza en la casilla que hay encima del espacio reservado
a las apuestas.
Cuando le llegue el turno, el banquero se dará cartas y, si liga un BLACK JACK,
pagará a los jugadores sus seguros a razón de 2 por 1.
Si no consigue BLACK JACK, recoge las apuestas de los seguros, y el juego
continúa según el modo acostumbrado.

......... ........................................................... ....


49

BOSTON

BARAJA JUGADORES

Una baraja de 54 CARTAS Son CUATRO jugadores.


FRANCESAS sin los DOS
COMODINES.

DATOS DE INTERÉS
Boston 1773: comienza la Guerra de Independencia de los Estados Unidos.
La capital del estado de Massachusetts fue una de las primeras ciudades ata­
cadas por los ingleses. Parece ser que los bostonianos inventaron este juego
durante el asalto. Los franceses, aliados de los americanos, lo llevaron des­
pués a Europa, facilitando así su difusión. En Italia no se practica mucho. La
versión que recogemos aquí es la denominada <<Boston de Nantes >>.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sTR1suc1óN DE LAS CARTAS: el dador reparte 13 cartas a cada jugador, tres
rondas de tres y una de cuatro, en el sentido de las agujas del reloj. La úl­
tima carta se descubre sobre la mesa y actúa de triunfo; el dador se que­
dará con ella cuando comience el juego.

VALOR DE LAS CARTAS: el AS es la carta más alta; le siguen el REY, la REINA, la JOTA
y, así, hasta el 3. La JOTA DE DIAMANTES, llamada <<boston >>, es la más fuerte; es
como el triunfo decimocuarto, superior incluso al AS de triunfo.

Si el palo de triunfo es DIAMANTES, será la JOTA DE CORAZONES, en esa mano, la


que hace de <<boston>>,

Cómo se juega
El objetivo del juego es hacer el mayor número posible de bazas. Se juega con
fichas, de las que todos los jugadores tendrán la misma cantidad. El plato ini­
cial es de 20 fichas, que irá a parar al ganador de la mano. El dador pone 8 fi­
chas y cada jugador 4.
....�·..................................................................
51
-·-·_.......-............................................--··... ··-··.._,_ -·-..._..... .... ....-........···-·.......··-·.........·-·-··-·..--·-......·-·.............. ..··--
JUEGOS DE-CARTAS .___ ._. -···-.................·---··-······--.-....
_...

El juego comienza con una de estas declaraciones: PASO - PIDO - SOSTENGO -


INDEPENDENCIA.

PASO: el jugador que elige esta declaración no quiere participar en la mano.


Si todos pasan, el dador debe volver a repartir cartas.

PIDO: si se pide, significa que el jugador cree que puede hacer al menos 5
bazas en esa mano. Si un jugador dice: <<Quiero >>, otro puede contestar: <<iSos­
tengo! >> .

sosTENGo: quien dice: <<Sostengo >>, se convierte en compañero del que ha


dicho: <<Pido >>. Los dos socios deben hacer ocho bazas en vez de cinco.

INDEPENDENCIA: si un jugador pide independencia, anula todas las declara­


ciones anteriores y tendrá que hacer al menos ocho bazas.

El primero en jugar es la mano; los otros responden con una carta del mismo
palo pero, si no tienen ninguna, no están obligados a jugar una carta de triunfo,
sino que pueden jugar cualquier carta. Gana la baza quien haya tirado la carta
más alta.
Se procede del mismo modo hasta que ya no queden cartas y, a continuación,
se cuentan las bazas de cada jugador. Si durante la mano se ha cantado un sos­
tengo, se suman juntos los puntos de los dos jugadores. Naturalmente, se pue­
den dar distintas situaciones:

1. Con un <<pido>>: si el jugador ha hecho las cinco bazas, gana el plato. Si


ha hecho más, recibe una ficha de cada jugador por cada baza de más. Si no
hace las cinco bazas, debe doblar el plato y dar una ficha a cada jugador por
cada baza de menos.

2. Con un <<sostengo >>: si los dos jugadores han hecho las ocho bazas, se lle­
van el plato. Si han hecho más, reciben una ficha de cada jugador por cada
baza de más. Si no hacen las 8 bazas, doblan el plato y dan una ficha a cada
jugador.

3. Con una <<independencia >>: el jugador que ha hecho ocho bazas, gana el
plato, y cada jugador le da diez fichas. Si no ha conseguido las ocho bazas,
debe doblar el plato y dar diez fichas a cada jugador.

Quien consiga 13 bazas, es decir, haga capote, recibe 16 fichas de cada


jugador.

......................_................ __________....................._.......... "


52
BosTON
0000,,ou,ooooooo,oOOOOoooooOooOooo•OOOHOH00·000<00••••••••••••000000000000o000U0000000000000... 000000000000000000000000000.. 00000000000000000000+00000.. 0U0000oo00000 ..000U00oo,,oo0o ...,oOOOOOOOoOOOO>o,oOOOo00•••0000,oOOOoOOOOo,ooOOO,,ooOOo00000000000000000000000000000000o0o000o000o0000o000000000000000000000000000000000000-

Ejemplo de baza con palo de triunfo de picas

' '
Primer ' Segundo
.. ' jugador. ' jugador.
' '
' '
'' '
l
l
'
' '
'
l •

........ ....
...... ..
.... ....
" ....
....
.... ....
.... ......
� ....
.....
.... ....
.....
.... ....

2
"-

'1 '
'"'\ '
' '
'
' '
'
' '
.
.... ... •
.... ....
" "
.... .....
.... ...."
...
.... ....
.... ....
...... ....
....
Tercer ......
.... Cuarto .....
......
.
J u gador.

J ugador.

En este ejemplo, aunque el tercer jugador haya tirado la REINA de triunfo, gana
la baza el cuarto, porque ha jugado la JOTA DE DIAMANTES.

.......................................................................
53

BRIDGE

BARAJA JUGADORES

Una baraja d _e 54 CARTAS Son CUATRO jugadores.


FRANCESAS sin los
DOS COMODINES.

DATOS DE INTERÉS
El BRIDGE es uno de los juegos más famosos del mundo. Es difícil explicarlo
en pocas páginas y prácticamente imposible pensar en enseñar a un princi­
piante las tácticas y tas estrategias que lo han convertido en uno de los jue­
gos más queridos. La redacción definitiva de sus reglas se remonta al año
1932, y de su divulgación se encargó su inventor, Ety Culberston, jugador
ruso que lo dio a conocer en América y lo divulgó hasta convertirlo en el rey
de los juegos.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


el dador reparte 13 cartas a cada jugador, de una
D1sTR1suc1óN DE LAS CARTAS:
en una y en el sentido de las agujas del reloj.

VALOR DE LAS CARTAS: la carta más alta es et AS; le siguen el REY, la REINA, la JOTP,
y así hasta el 2.

JERARQUÍA DE LOS PALOS: PICAS, CORAZONES, DIAMANTES y TRÉBOLES. Las parejas se


suelen cambiar al final de cada partida, es decir, se juega <<a rotación >>, pero
también pueden enfrentarse durante todo el juego, sin cambiar en ningún
momento sus componentes.

Cómo se juega
El juego propiamente dicho va precedido de una fase declarativa: cada uno de
los jugadores (empezando por el dador) comunica las bazas que se compro­
mete a hacer. Al final de estas declaraciones, una pareja establece el <<contra­
to >> que debe cumplir. Este contrato le obliga a realizar determinado número
.........................................................................
55
...
....... . ..... ........... ' ..'
........
... ... ' ' ! � , ..,
... .. '

cec 3r""1'"'�e' \C'C'2 ... c: . -.....' ....


... ,-... '.
.... .....
... ..... ''
........ • ...
..... .... .. '·' •
'.
' . . '• �
.....
' . ..... •

Que aete·,ce· se
. ' . ..
L3 ..'·'" .
. .. .. .. .. ..
• '
..., •

......
,, ... ..._,"!''
\.. "' it,,,. .. " "
' "
, .., "

. "'""" " ...


.,. "'' ,.·, ,"'
' • ,,• ., ...... •

••
.. •..• ..
... .. .. ...

' '
c..... a � .....
"""-., ......., ... � .. l.."" .. ,
"'!' ., ...... ....... .......
...
.,
... ..... . ..'• ....
...'
.,. • "'
' ......
.
... .. ••.. .
• .. ' .. '
' ... • ..,..,.... ... • ..... . ... .. .
t.re !a carta ,.,..,3S a �J �e 2
SI hub e ,..a ,.,, Js � e ...-: \...., ,.
""\ �
� ...._. ..... ,,,.-..#- ""
'--
-, .:, .,.
.....
..... .,.
"' .... '
.. .. .. . ..
"........... '• ,. ...
... '..... ...'• ....' '' ..... . '.' �,
... '

'.. "'........ .• .... ...•


\.... � �� � .. �

adJUd'ca 1a t'a:a es 2 •
...�

n1a:o a Su aao
'�""' ..' ... ' '
· ' ' ' '. ' ........."'· ...'
º
"'. \.. .... ..... , ...

ob!igado a ta a,. ce'"' ..... '"":· e' ... ........... \... -4"' ' '... ... ""'
\.. " .. • • "1 ...:"' ""' ..
' .,. •
..'"! •
' '
.._
• !'I
.-.
...

... ... • ' ' . ......


.\ 1 f I n a 1, se e u e,,ta '"' as C' J : a s ... .
'•
..••
.....

los dos Jugado�es S la C'are J ., ' .. ... "''


\....,._ ....
....

'• '
con1prometio. ga' a u ""'CS cete"''"' '"'.3(11.. s 2 .... -,:'" � :: ' , .. ... · ' ' ' ' . .•
' ..... ' '
..... ·�\,,..
'
.....
..... ' ,#" ...

pareJa I a q u e s e a n o ta eso s e to s , J .... e \ e · 2 · .. , '- � ...1 \.,'' .... "'""·°"


l., ,,
'� �'
..... �� �

\ 01\ 1
arn os a la 2:: 2 ....�� .\2 "' \ s e'"ü"" � r2 · ...."'t
1... . '. ' • ......
.. . .'•

"' ., • . ·'
manga. nunca podra haber e·,,c ...1�e e·"':·e ..1s ":'- $ ... ... '- ..... .. ' .. .. .. ..... ... .. ... �, '• ' •• ·' ..• ... . .... .. •' ....

'' . .... \

Clara Se COn1pron1ete 3 hacer U'"' r,...,,,,e·\.."' '' 1 ,1\"-"" ' 1...t' ... "''. ..... ".... "'' '. " ..·' ........ • 'I �

dado que el nun1ero merio' ae D.:,:,Js L"' ..1' ..1 "-''"· ... · · t' '",", ..... ... ...... .. ...'·'... ....

te. las seis prin1eras se da:1 por soo·ee· te· : 1..; ..1� t' .. t'$� ..! � ..�$t'
Por ejemplo. un Jugador qlJe c ..1· t ..1 • 2 "-; ..., ...., .., .... �t'$ · •
... •
''
' .• •

I izar. con triunfo de di a r11 a r1tes. oc "'I o b .. 1:....1 $ , ..1 $ � '"'$ ...............
sobreentendidas).
EL D.\D08 es el primero en h3b'Jr ...1 CL • t · 1 .. ... " ... ..1r .� t' 1.. ...

. .. ' .. ' ... '


izquierda. despues. su cor11pariero )· � "- r I tt .... ., ...
""
•• • ,,

la declaracion \uel\e al dador·\• cor1clL1\• t? l... ,,.1· J"' ..1 ..1 �,·" t'$:.� ,'-.' .. • 1..',

dor. le siguen tres declaraciones de, pJs\.. ,


Con la ultima declaracior1. se establee� e: l... '" ·,t· ..1t" t , .. 1 , $·'" ..-: t' ,' ..� ..... ,'t' ..

triunfo para esa manga. S1. por eJer11pl0. ! ..1 L. t·· ' ..1 l,t' ... �, ...,".. ' .. ·, ..� � ....... .. .. ..

I es. e I pa I o de triunfo. para esa r11an g J. es t r t.' t , t' s


Las siguientes declaraciones sor1 s1er11pre l t L:·, .. 1 ......1·" ..� "' ..�$ ..� ·:.: ....' ,'._' "'

go del palo. segun la jerarqu1a de pJlos. LlLJe \ :\t''., .. $ ..1 't' .. ,- .. -: ' ' .... -: ' ' ... '" .. ....

razones. diamantes y treboles


A la declaración 1 diamar1tes. r10 se pLJedt: L'\.. r1tt'$t..1· , "' .. , • : ,'�' ....' ,'$ ..... ..,
... .'
..
que. si se quiere tréboles. al n1er1os se r1eces1t..1 LJ • - 1.t1.. \. 't, " 'I''\ '\

cantar << 1 sin triunfo». pues e, i ste LJr1 qLJ I r1 t l e .' ' • l..

más que el resto.


En caso de que todos los jugadores pJSt r1. l.:1 ,11 ..,· ....., �t' .1 .. ... ..1, �t' , ... ,', t' ,
a repartir las cartas. con el consiguier,te cJr11L11 (i t' ...) ! '

56
-�-------
BRIDGE
•-•-·•--••••-••••noooooo,,,,,.,,,,..,,,,,,,,,.,,,,,, ..,,.,,,,,,,,,,,,,,,,Ho•••••••••••••••••••"''''"''''''''''''''''''''''''''''''''"''''"''•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••

Ejemplo de declaración inicial

SUR OESTE NORTE ESTE

Paso I picas Paso 2 corazones


Paso Paso 2 picas 3 tréboles
4 diamantes Paso Paso Paso

Como se puede comprobar en el esquema anterior, los jugadores, en el BRID­


GE, se nombran con los puntos cardinales; ESTE debe decir 2 CORAZONES para
ganar a 1 PICAS; a su vez, NORTE puede cantar 2 PICAS porque el rango de las pi­
cas es mayor que el de los corazones; por tanto, ESTE dice 3 TRÉBOLES, y suR cie­
rra con un 4 DIA�v1AtJTES. 4 DIAMANTES es la última declaración, porque los otros
tres jugadores pasan y, por tanto, el palo de triunfo es CORAZONES; suR tiene que
hacer nueve bazas con palo de triunfo de CORAZONES. Por tanto, en la declara­
ción, también llamada subasta, se puede:

1. Pasar.
2. Comprometerse a hacer un número de bazas, que van de 1 a 7 (y que
nunca serán más de 13. Si un jugador se compromete a 7, debe hacer 13).

Pero existen otras dos posibilidades:

1. El DOBLE, que sólo puede emplearlo el adversario de quien se ha com­


prometido a cumplir un contrato, y que propone doblar la apuesta.
2. El REDOBLE, que sólo puede emplearlo el adversario de quien se ha com­
prometido, y que propone cuadrupficar la apuesta.

Doblo y redoblo no son declaraciones definitivas y pueden anularse con una


declaración ulterior. Si serán definrtivas si les siguen tres declaraciones de paso.
Igualmente, un paso no es definitivo; si un jugador lo ha cantado, pero la
declaración sigue adelante, cuando vuelva a ser su turno, puede intervenir en
la subasta, siempre que no se den tres pasos consecutivos.

Los puntos
La hoja de anotación, como se puede ver en la página siguiente, tiene una co­
lumna para los puntos dividida por una línea horizontal; por encima de la línea
se deben anotar los puntos de honor y por debajo los pu�tos de partida. Nor-

_________ __
........

57
JUEGOS
- DE--CARTAS
--· "'· . ··--··- -·--·- .......·--·-·------···----�----··... ---------·····--·--···-·-·-· -..·-----··--·-·· ...________
·

malmente, los puntos tienen el mismo valor; al final de la partida, se hace una
suma total de estos puntos y se cambian por dinero.
La partida, también llamada rubber, para que no exista confusión, concluye al
mejor de tres <<mangas>> o juegos; si una pareja se adjudica las tres mangas, gana
el rubbery se intercambian los compañeros. Si cada pareja gana una manga, se
juega una tercera, la guapa.
Por cada manga ganada, la pareja gana 100 puntos del siguiente modo: si
se cumple el contrato que se estableció al principio, se anotan los puntos de
partida por debajo de la línea horizontal.
Por cada baza declarada y realizada con triunfo de tréboles o diamantes, se
anotan 20 puntos.
Por cada baza declarada y realizada con triunfo de corazones o picas, se
anotan 30 puntos.
Por las bazas declaradas y realizadas sin triunfo, se anotan 40 puntos
por la primera y 40 por las siguientes.
Por tanto, para realizar una
JUGADORES + - + - + - TOTAL manga, que son 100 puntos, en
una sola mano, hay que jugar 5
tréboles o 5 diamantes, mien­
tras bastan 4 corazones o 4 pi­
cas y 3 sin triunfo, porque
40 + 30 + 30 = 100. También se
puede hacer una manga en dos
o mas manos.
NOS. ELLOS NOS. ELLOS NOS. ELLOS Puede suceder que una pa­
reja cumpla el contrato de 2 co­
o:::: razones. El declarante los juega
oz y hace 5 bazas (es decir, 11 ). En
o ese momento, se anota en la
columna de puntos de partida
o
UJ

60 puntos, y en la columna de
puntos de honor, 90, por las tres
bazas de más que ha hecho
que el defensor. La pareja no
gana la manga y sólo llega a 60

puntos.
En este caso, se dice que la
pareja está <<marcada>>, porque
o
UJ

ha obtenido un resultado <<par­


cial>>; si la otra pareja, en una de
z las manos siguientes, hace la
manga, los 60 puntos se anulan a
efectos de puntuación parcial de
-·-···-········-·-·---,..........,___,,......................
58
•·•
BRIDGE
............................................................................................................................ ...........................................................................................................................................................................................................

la manga. Se añadirán a los demás puntos cuando se haga la suma total, pero en
la nueva manga las dos parejas parten de cero puntos.
Cuando comienza la partida, las dos parejas están <<en primera>>. Si una pa­
reja hace la primera manga, se dice que está en zona, que es vulnerable o está
en segunda.
Si una pareja no consigue realizar el contrato declarado, se la penaliza con
50 puntos por cada baza de menos de las que haya declarado. Los puntos de
penalización llegan a 100 si la pareja está en segunda.
Cuando no se hacen las bazas que se han declarado, se dice <<ir por de­
bajo>> o <<ir down>>.
Las penalizaciones se imponen del siguiente modo:

• 100 puntos por la primera baza y 200 puntos por cada baza sucesiva, si la
pareja que va por debajo está en primera.

• 200 puntos por la primera baza y 300 puntos por cada baza sucesiva, si
la pareja está en segunda.

• La penalización se redobla, si no se cumple el contrato.

Si una pareja gana el rubber, se adjudica 500 puntos si la pareja adversa­


ria está en segunda, y 700, en el caso de que la pareja adversaria esté en ter­
cera.
Cuando una pareja declara y cumple un contrato de 6 a color o sin triunfo,
realiza un pequeño slam o <<pequeño capote>>; recibe un premio de 500 pun­
tos, si está en primera, y de 750, si está en segunda.
Cuando una pareja declara y cumple un contrato de 7 a color o sin triunfo,
realiza un gran slam o <<gran capote>>; recibe un premio de 1 .000 puntos, si
está en primera, y de 1 .500, si está en segunda.
Si el compromiso es a un color, se suman 100 puntos si el jugador tiene
cuatro honores del palo de triunfo, y 150 si tiene cinco. Los honores son el As,
el REY, la REINA, la JOTA y el 10. Hay que declararlos antes de que acabe la pri­
mera mano o, de otra forma, se pierde el premio. Si el compromiso es a sin
triunfo, el premio es de 150 puntos para quien tenga los cuatro ASES.
Cuando se acaba el rubber, se hace la suma de los puntos de las dos pa­
rejas y se calcula la diferencia. Por cada punto, se juega una cifra decidida con
anterioridad.
Cuando se dice que un jugador tiene derecho a 100 puntos de honores
significa que esos 100 puntos se anotan en la columna de la pareja de la
que el jugador forma parte. Esto se debe a que el juego es por parejas y los
puntos son para ésta. Generalmente, los puntos se reducen dividiéndolos
entre cien.
.......................................................................
59
JUEGOS
--·- --- DE-··CARTAS
·---- -·-···---·--··..·-·-·---···-·······-·----····....--,...·--..·---·----------·-------·--·----·------·---·-·----·-··--

El <<sistema natural>>
Dado que son muchísimas las conven­
ciones para declarar la mano, recoge­
PUNTUACION
mos aquí la conocida como <<sistema
natural>>. Todos los jugadores deberían
CARTAS PUNTOS
conocerla antes de acercarse a cual­
quier mesa de BRIDGE. Una vez que el
AS 4
jugador ha recibido las cartas, debe va­
lorar la fuerza de su mano según el es­
REY 3
REINA 2
quema al margen. La puntuación debe
JOTA 1
servir sólo como escala métrica, pues
los puntos no se corresponden con el
valor de las cartas.
Los puntos atribuidos a cada palo son 10, por tanto, 40 en las 52 cartas. Para
abrir la declaración es preferible tener no menos de 12 puntos (para que no sea
demasiado débil), pero se puede declarar con cualquier puntuación; depende
del arrojo con que cada un jugador afronte el juego. El código en que se basa
este modo de declarar supone toda una serie de jugadas que no son ni reglas ni
movimientos obligatorios.

Ejemplo de declaración inicial y jugada

SUR NORTE
� K 10 83 �QJ92
.,AQ75 ., K J 2
+ K986 +AQ2
+J + A 10 5 4

Supongamos, por ejemplo, que usted es suR y hace esta declaración:

SUR OESTE NORTE ESTE


I corazones paso 1 1 picas paso
2 diamantes paso 3 tréboles paso
3 picas paso 4 sin triunfo paso
5 diamantes paso 6 corazones paso
paso paso

60
BRIDGE
.. ·······................................................................................................................................................................................................................. ................................................................. .... .............. ...... ..................... ..
•·•

Estas declaraciones tienen el siguiente significado:

• 1 corazones: tengo 12/13 puntos y al menos cuatro cartas de corazones.


• 1 picas: tengo 5/6 puntos y por lo menos cuatro cartas de picas.
• 2 diamantes: tengo al menos cuatro cartas de diamantes y por lo menos
cinco corazones; no tengo más de 15 puntos.
• 3 tréboles: no he dicho que tenga cuatro cartas de tréboles, pero tengo
una mano fuerte y la manga es nuestra. Háblame de tu mano.
• 4 sin triunfo: creo que puedo hacer un slam porque tenemos cartas que
ligan bien. Dime cuántos ASES tienes.
• 5 diamantes: tengo un As.
• 6 corazones: contrato final.

La mano se jugará a 6 corazones; quien debe cumplir el contrato es quien


ha dicho corazones en la primera declaración, es decir, suR. Le sigue el juga­
dor sentado a su izquierda y, a continuación, juega NORTE, que expondrá sus
cartas encima de la mesa y hará el papel de <<muerto>>; no jugará la mano, pero
será su compañero, el declarante, quien juegue sus cartas. La carta de ataque
es el REY de TRÉBOLES; captura el AS del muerto, y después se juegan REY, JOTA y
2 de CORAZONES, que se capturan con la REINA. A continuación, tirad PICAS hasta
que los adversarios no capturen con el As; así, las bazas serán todas vuestras.
El 6 de diamantes ligará a continuación del 9 de picas de NORTE, que se con­
vierte, en ese momento, en una carta franca. Así se habrán hecho 3 bazas a pi­
cas, 5 a corazones, 3 a diamantes y 1 a tréboles (12 bazas). Los adversarios sólo
han hecho la baza con el AS de picas. Habrán declarado y hecho un pequeño
slam de corazones.

La chouette
En el caso hipotético de que participen cinco jugadores, y para no excluir a
ninguno del juego, se puede recurrir a la chouette o <<lechuza>>, es decir, se
asigna a cada jugador un número y se juegan l.as partidas según el esquema
de la siguiente tabla.
I PARTIDA 1-2 contra 3-4 descansa el jugador 5

11 PARTIDA 1-5 contra 2-3 descansa el jugador 4


.
111 PARTIDA 1-4 contra 2-5 descansa el jugador 3

IV PARTIDA 1-3 contra 4-5 descansa el jugador 2

V PARTIDA 2-4 contra 3-5 descansa el jugador I

............. ................................................. .........


61
------·..--··-----· ---·---· --·--------···-·-.... -··-·--·-····... ··--·

Lo explicado no es sino una pequeña parte del complicado y fascinante


mundo del BRIDGE; ahora sólo queda profundizar en este juego intrigante, del
que, si consigue acercarse en su justa medida, no conseguirá nunca salir:
iTenga cuidado!

TÉRMINOS USUALES DEL BRIDGE

Apoyar: en la declaración, significa licitar el palo nombrado por el compa­


ñero ofreciéndole un apoyo, formado por lo general por cuatro cartas o al
menos tres cartas encabezadas por un honor.

Asistir: se asiste cuando se juega una carta del mismo palo que la prime­
ra carta jugada.

Ataque: la carta de ataque es la primera carta jugada por la pareja que se


defiende. En ataque juega la pareja que se ha comprometido a realizar un
número determinado de bazas.

Baza: conjunto de cuatro cartas que se adjudica quien ha jugado la carta


más alta.

Caer: sinónimo de ir por debajo. Tres manos de caída significa haber he­
cho tres bazas menos de lo anunciado.

Cantar: es lo mismo que hablar.

Chouette: en el BRIDGE, <<hacer la lechuza >> significa quedarse por turno un


jugador sin entrar y cambiar de pareja después de cada rubber, de modo
que cada jugador pueda jugar con todos los demás.

Color: sinónimo de palo, aunque no es un uso del todo correcto.

Colore: asumir un contrato con el palo de triunfo.

Compromiso: sinónimo de contrato.

Contrafallo: acción de jugar una carta de distinto palo que el de la prime­


ra carta jugada.

•• '"... ,,.,.,,,0-,,,..,,, .. ,_,.u•••·••••-••·-·-·••·•-••-...

62

..... 00 ........... ··--··•H•••-• ••-• •o•0000 ..000 0-00000 ,0000 •0 000000 O Oo OOo ...000 0·00 •••• 00 0.U OH O00 ,O.O 00, ....HO 000 HH OU O..
BRIDGE
· 00 ....... 0•00,0 0•H.OOHa0,.0,.00 000000,00 00000 000000 O 00 000 000 000 000 00o 000000000 ....O•O 00• O •O 000 000...000000000 00 00000·000000·000.0000 00 ......00000 000000000, 0000 0 ,000000 0 00 00, 00 O 00 00 O OOO000 O00OOO 00 O ooo OoO O O oO •·0 0 000000 ·-

Contrato: compromiso contraído por la pareja que juega la mano, que es­
pecifica si va a jugar con triunfo o sin él y el número de bazas que piensa
realizar.
..
Declarable: referido a un palo formado por al menos cuatro cartas.

Declaración: fase inicial del juego �n la que se anuncia el contrato final o


se hacen los acuses.

Declarante: es el jugador que juega en ·ataque; su compañero es el


<<mue rto >>.

Defensa: jugada con la que se busca arruinar el juego del declarante; en


defensa está la pareja que juega contra el declarante.

Desequilibrada: dícese de la mano en la que sólo participa uno o ningún


jugador.

Doble: declaración que puede ser informativa (se le pide al compañero


que hable) o punitiva (se le pide que pase). En este caso, se supone que
el adversario no puede cumplir el contrato que anunció y se le aumenta la
penalización.

Down: <<ir down>> es sinónimo de ir por debajo.

Dubletón: tener dubletón, por ejemplo, de diamantes significa tener en el


reparto inicial dos cartas del palo de diamantes.

Eliminar: cuando se juegan las cartas de un palo de manera que el adver­


sario se quede sin ninguna.

Equilibrada: referido a una mano, en la que están presentes al menos dos


cartas del mismo palo.

Expasse: jugada para conseguir una carta, en la que se engaña al adver­


sario, que debe jugar antes.
Fallo: estar <<fallo.de diamantes >> o tener <<fallo a diamantes >> significa no te­
ner, tras el reparto inicial, ninguna carta de diamantes.

Farol: es una declaración más alta de lo necesario para incomodar al ad­


versario y crearle así dificultad en la subasta.

..........................................................................

63
L--"'"'\ ;.

JUEGOS DE CARTAS
- 00--00---- - ·------·-...... --·------·--·-···-·---··-···-·-·-·--·-··--··--·-·---004-0..
,00000-00H_O_O_OOO-O•oo•••-O-H0-·-·---·... --,-·00000_0.,.___..,________,,,_____

Forcing: una declaración forcíng obliga al compañero a hablar al menos


una vuelta.

Fourchette: escalera de cartas del mismo palo a la que le falta la carta


central: AS y REINA, REINA y 10.

Hoja de anotación: libreta donde se anotan los puntos de la partida.

Honores: son las cartas más altas; AS, REY, REINA y JOTA. Se denomina tam­
bién así al premio para quien tiene cuatro ASES, si juega a sin triunfo, o si
juega a un palo de triunfo, quien tiene cuatro ó cinco honores de triunfo. En
este caso, también el 10 es una carta de honores.

Impasse: jugada para capturar una carta del adversario.

Interdicción: véase farol.

Ir por debajo: significa no cumplir el contrato asumido. Ir por debajo de


tres quiere decir hacer tres bazas menos de lo anunciado.

Levée: sinónimo .de baza.

Licitación: sinónimo de declaración.

Manga: reto a 100 puntos.

Mano: conjunto de las trece cartas que se reciben del dador.

Mayores: los palos mayores son PICAS y CORAZONES.

Menores: los palos menores son DIAMANTES y TRÉBOLES.

Montar: en la expresión <<montar el palo >> significa jugar las cartas altas de
triunfo para que el adversario, obligado a asistir al palo, se quede sin car­
tas de triunfo.

Muerto: compañero del declarante; aquel que expone las cartas sobre la
mesa.

Nivelada: mano nivelada es sinónimo de mano equilibrada.

Nobles: sinónimo de mayores.

,,,..,,,........,.,...,..,,,,ooo•ooooo*-•-•••oo-u., ...00000,0•••••••00••••-

64

BRIDGE..
........................................,.,................................................................................................................................................................................................................................................................................................

Palo: serie de cartas con los mismos símbolos; PICAS, CORAZONES, DIAMAN­
TES y TRÉBOLES. Tener un palo largo de DIAMANTES significa tener muchas
cartas de DIAMANTES, encabezadas por honores.

Palo largo: tener palo largo significa tener un palo de seis o más cartas.

Parcial: se consigue un resultado parcial en una manga cuando no se lle­


ga a los 100 puntos.

Paso: se dice de una declaración no definitiva.

Piombo: sinónimo de fallo.

Primera: estar en primera significa no haber ganado aún una manga.

Redeclarable: dícese del palo de al menos cinco cartas.

Redoble: declaración que dobla la puntuación del doble. Sólo puede ha­
cerlo el adversario de quien ha asumido el contrato.

Renuncio: <<cometer renuncio>> significa no jugar carta del palo establecido.


Es una infracción.

Resto: si se resta a 13 el número de cartas de un palo que tiene un juga­


dor y su compañero, se obtiene el resto, es decir, la cantidad de cartas del
mismo palo que tienen los adversarios.

Ronda: sinónimo de baza.

Rubber: sinónimo de partida.

Salida: carta de salida es sinónimo de carta de ataque.

Score: sinónimo de hoja de anotación.

Scuotere: scuotere el atout es sinónimo de montar.

Seco: véase semifallo.

Seguir: es sinónimo de asistir.

Segunda: estar en segunda es sinónimo de ser vulnerable.

.......................................................................
65
JUEGOS DE CARTAS
---·-·-·-·--·----·-04-·-···----·---· ..·-·-----··----...--------- ......... _______..____________________________.,._________
·

Semifallo: tener un semifallo de DIAMANTES significa tener, en el reparto ini­


cial, una sola carta de DIAMANTES.

Señalado: estar señalado significa tener un parcial en una manga.

Sin: es la abreviatura de sin triunfo.

Sin triunfo: jugar a sin triunfo significa jugar la mano sin pinte.

S/am: es sinónimo de capote; puede ser gran slam (13 bazas) o pequeño
slam (12 bazas).

Surlevée: una baza de más.

Vulnerable: vulnerable es la pareja que ha ganado la primera manga.

66
BRISCA

BARAJA JUGADORES

Una baraja de 40 CARTAS Pueden jugar


REGIONALES o una baraja de 54 DOS, TRES, CUATRO O SEIS.
CARTAS FRANCESAS sin COMODINES, 8,
9 ni I O.

DATOS DE INTERÉS
La brisca llegó a Italia por medio de los franceses, pero su origen hay que bus­
carlo en la Holanda de finales del Cinquecento. Desde entonces, ha sufrido
variaciones tan radicales que casi puede considerarse un juego de origen ita­
liano. Hoy se extiende por todas las regiones italianas.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


CoMPos1c1óN DE LA BARAJA: el dador reparte tres cartas a cada jugador en el
sentido de las agujas del reloj y de una en una. Descubre una carta sobre la
mesa y, sobre ésta, que es la BRISCA, coloca cruzada la baceta.

VALOR DE LAS CARTAS: el AS es la carta más alta; le siguen el 3, el REY, la REINA y


la JOTA. Las cartas del 7 al 2 no tienen valor a efectos de puntuación. Los pun-

PUNTUACION

CARTAS PUNTOS

AS 11
3 10
REY 4
REINA 3
JOTA 2
Ejemplo de brisca de corazones.

.......................................................................
67
JUEGOS
- DE CARTAS
- -··---·-···---· ·--------- -···-·-·····-··-•...•tHO-••·--··-·-·•·-•-••·--

tos de la baraja son siempre 120, y para ganar una mano hay qLJe hacer por
lo menos 61. En caso contrario, la ronda es nula.

Partida entre dos


Una vez repartidas las cartas y establecida la BRISCA, abre el juego el adver­
sario del dador; el primer jugador gana, si el segundo jugador tira una carta
más baja del mismo palo o no tira una carta de triunfo. Con idéntico palo,
gana la carta más alta. Quien hace baza es el primero en robar una carta de
la baceta y, a continuación, roba el otro jugador, así hasta llegar a la brisca,
que va al jugador de turno. Siempre hay que tener tres cartas en la mano.

Ejemplo de combinaciones con brisca de corazones

Primera Segunda
carta jugada. carta jugada.

• •
3 A
V

• Gana la baza el segundo jugador.


• 8
Primera Segunda
carta jugada. carta jugada.

Gana la baza el primer jugador.

Primera Segunda
carta jugada. carta jugada.

2•
Gana la baza el primer jugador.

...............,_.........,,..........,_......................................_
68
BRISCA
............................... •·• ................................................. ,., ............................................................................................................ ,u, ................................................................................................................... ..................... ..

Llegados a este momento, se cuentan los puntos conseguidos en las distin­


tas bazas y se decide el ganador de la manga. Por lo ger1eral, la partida es
para el mejor de cinco mangas, y los puntos de cada una de ellas se escri­
ben en una hoja de anotación (una hoja cualquiera).

Partida entre tres


Si son tres los jugadores, las reglas son las mismas que si fueran dos, pero con
una sola excepción: hay que retirar de la baraja un 2 y, por tanto, quedan 39 car­
tas. Sale el jugador de la derecha del dador, y gana la mano quien consigue el
mayor número de puntos (en el caso de tres jugadores, no hace falta llegar a los
60 puntos: pueden bastar 42, si los adversarios no han llegado a 39).

Partida entre cuatro


Si son cuatro los jugadores, se forman dos parejas, cuyos componentes suma­
rán sus bazas. Los jugadore.s de las dos parejas se sentarán alternándose para
enfrentarse todos entre sí. Sale el jugador sentado a la derecha del dador.
En este tipo de juego, y como uso extendido por toda Italia, se suele avi­
sar al compañero de la brisca más alta que se tiene en la mano: si se tiene
el As, se aprietan los labios; si es un 3, se tuerce la boca; si es un REY, se mira
hacia arriba; si es una REINA, se saca la punta de la lengua y, si es una JOTA, se
mueven los hombros.
A partir de la segunda mano en adelante, se puede hablar y pedir al com­
pañero que juegue una carta antes que otra.
Los ASES y 3 de palo distinto al de triunfo se denominan <<cargas >>.
Cuando se acaben las cartas de la baceta, el jugador puede ver las cartas
de su compañero y elegir la táctica que le parezca mejor en las últimas tres
bazas. Antes de jugar las últimas tres bazas, se pueden contar los puntos
conseguidos hasta ese momento.

Partida entre seis


Las reglas son las mismas que las de la brisca a cuatro, con compañeros
alternos, tres contra tres. La baraja tiene 36 cartas, porque se retiran los cua­
tro DOSES.

VARIANTES DE LA BRISCA

Brisca descubierta
Este tipo de BRISCA se juega entre dos, con las mismas reglas que la BRISCA.
Las cartas de los jugadores y las de la baceta están descubiertas .

........................ ............................".................
69
JUEGOS DE CARTAS
-- -�---- -· _____.............._..._....000-+00000•-000---0000-00•00•0H00•0-·--·----...-----•••0----·---·--··-·--·-•••-••••-·--·-----·-----------

En el ejemplo ilustrado al margen,


el palo de triunfo es TRÉBOLES; las car­
6
tas de la baceta están puestas boca
arriba pero, obviamente, sólo se ve la

primera.

El briscolone
En esta ocasión, los dos jugadores tie­ •
nen cinco cartas cada un,o en vez de 9
tres. La baceta se coloca en el centro
de la mesa, pero no se descubre nin-
guna carta de triunfo. Gana quien
tenga la carta más alta del palo de la primera carta jugada en cada mano.
Quien hace baza roba de la baceta y juega el primero en la ronda siguiente.
A veces el BRISCOLONE se juega con la regla de tener que asistir al palo juga­
do; sólo en caso de que no se tenga carta del palo correspondiente, se
puede juga .. otra diferente.
1
Por 0 general, la partida no acaba, pero llega a 151.

Brisca e'ltre cinco o brisca de triunfo


La BRIXA Ef\JTRf CINCO se juega, lógicamente, con cinco jugadores y ocho car­
tas para cada uno, que el dador reparte, de cuatro en cuatro, en sentido con­
trario al de las agujas del reloj.
EL JUEGO CONSTA DE DOS FASES: la declarativa y el juego propiamente dicho.
El primer iugador, analizadas sus cartas, decide si habla o no, teniendo en
cuen+a e· '1úmero de cartas del mismo palo que tenga en la mano; si decide
pedir, c?r�a el valor de la brisca de triunfo, sin especificar el palo.
A continuación, el resto de jugadores actúan de la misma forma, pidien­
do una carta más baja a la brisca de triunfo o pasando. Cuando el turno
vuelva al primer jugador, éste puede pedir otra carta más baja a la última
pedida o pasar.
El jugador que canta el último, si los demás pasan, especifica el palo de
la brisca de triunfo.
En esa mano, la brisca será del palo que él ha pedido, que estará en poder
de su compañero, que es el único que lo sabe.
Sale el jugador sentado a la derecha del dador, y la manga se desarrolla
conforme a las reglas de la brisca. Cada jugador conserva las cartas de sus
bazas hasta que no se descubran los grupos.
La BRISCA DE TRIUNFO se juega con fichas, y quien ha pedido gana o pier­
de dos fichas; su compañero y los otros tres jugadores ganan o pierden
una sola ficha.

---···· ..···-···-·····-------···.....··--·--···....-·-
70
BRISCA
........................................................ .,,........ ....................... ............. .................................................................... ................................................................ ............. .. ................................................... ................ .............. .......... ........................

Puede darse el caso de que un jugador se declare mano porque tenga


muchas cartas del mismo palo; al final, ganará o perderá cuatro fichas.

Ejemplo de petición

A
V
-
• •
A B e

.,
D
• E

El jugador B se adjudica la jugada de 3 de CORAZONES (tiene el AS, la REINA y el 7


de CORAZONES); su compañero será el jugador D. El palo de triunfo es CORAZONES.

El IS I
En la brisca a 151, hay que llegar obviamente a 151 puntos.
Pueden participar dos o cuatro jugadores, en parejas, y las reglas son las
mismas que las de la brisca, a las que se añaden las siguientes:

1. El jugador que en una mano tiene el REY y la REINA de un mismo palo se


anota 20 puntos.
2. Si el REY y la REINA son de triunfo se anota 40 puntos.
3. Si La carta que descubre como brisca el dador es un REY o una REINA,
puede capturarla el jugador que en el reparto inicial de cartas tenga el AS de
la brisca.

........................................................................
71
JUEGOS
- - DE CARTAS
_ ..... -·----··-..·-..·--··-·---·-··-·-··--·-·..·--···-·--··-···--·-··---···-·-·----···---···-··-··----·-----··--··-- ·-··-·-····--·····-··

4. Por último, el AS queda en la mesa en lugar de la figura levantada que se


ha retirado, e irá al jugador que robe la última carta de la baceta.

Ejemplo de brisca de diamantes


....
.......
...
A •
+f'v •

B

El jugador A se adjudica 20 puntos porque tiene el REY y la REINA de TRÉBOLES;


el jugador B se adjudica 40 porque tiene el REY y la REINA de la brisca.

La Marianna
En esta variante se juega con las reglas de la BRISCA, pero se reparten cinco
cartas a cada jugador en lugar de tres. Se juega sin triunfo, y gana la baza
quien ha jugado la carta más alta del palo de la primera carta jugada.
Durante la mano, si resulta que un jugador tiene el REY y la REINA de un
mismo palo, puede cantar Marianna; a partir de ese momento, se juega con
el triunfo correspondiente al palo de la Marianna, que el jugador debe expo­
ner sobre la mesa.
Si, sucesivamente, otro jugador consigue otra Marianna, puede cantarla, y
de nuevo se cambia el palo de triunfo, a su favor.
En una misma mano, puede ocurrir que se cambie hasta cuatro veces de
Marianna, pero que sólo se juegue una.
El jugador que tenga al mismo tiempo dos Mariannas, no puede cantar
las dos.

-·--·-··-·-···---·--···-····-··········-·······...····-
72
BRISCA
..........................................................................�.............................................................................................................................................................•·•...................•..........................• ....................................................

Y tampoco se puede cantar


Marianna, si se han acabado las PUNTUACIÓN
cartas de la baceta.
En la tabla que aparece al mar­
gen se recoge la puntuación relati­ MARIANNA PUNTOS
va a las declaraciones de la
Marianna. 1 20
La partida es a 300 puntos, 11 40
pero varía conforme a lo que se 1 11 60
acuerde antes de empezar. IV 80

Las cuatro mariannas

Marianna de corazones. Marianna de picas.

Marianna de tréboles. Marianna de diamantes.

............................................ ................ .........


•·•

73
BRUSQUEMBILLE •

BARAJA JUGADORES

Una baraja de 54 CARTAS Pueden jugar de DOS


FRANCESAS sin los COMODINES; se a CINCO jugadores.
RETIRAN también el 2, el 3, el 4, el
5 y el 6.

DATOS DE INTERÉS
Se trata de un juego muy sencillo, pero divertido,. ideal p�ra pasar una tarde di­
ferente sin la BRISCA de costumbre.
No está muy extendido, pero su facilidad de ejecución permite aproximar­
se a él de forma inmediata.
Su inventor fue monsieur Brusquembille, actor cómico que consiguió, en
los tiempos duros de la Revolución Francesa, el permiso, nada fácil de con­
seguir, de codificar las reglas y dar su nombre a este juego.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


CoMPos1c1óN DE LA BARAJA: hay que recordar que en el caso de que parti­
cipen tres o cinco jugadores, se debe retirar también dos SIETES, uno ne­
gro y otro rojo.

D1sTR1Buc1óN DE LAS CARTAS: el dador reparte, de una sola vez, tres cartas a
cada jugador en sentido contrario al de las agujas del reloj; a continuación,
enseña la última de sus tres cartas a los otros jugadores. Después, vuelve
a colocarla en su montón y pone la baceta tapada en el centro de la mesa.
La carta cubierta es el triunfo.
.

VALOR DE LAS CARTAS: el AS es la carta más alta; le siguen el 10, el REY, la REI-
NA, la JOTA, el 9, el 8 y el 7. Las cartas que, al final del juego, tienen valor
para la puntuación son las que aparecen en la tabla; el resto no tiene va­
lor alguno.

........................................................................
75
JUEGOS DE CARTAS -·04·-··----...·-----· -···----·-·--·-···· --·-·--···---
-------·-..·-----·

Cómo se juega
Sale el jugador sentado a la derecha del dador, que es el jugador que baraja
y reparte las cartas; los otros deben jugar una carta del mismo palo de la pri­
mera carta jugada.
Si un jugador no tiene ningun nai­
pe que pueda seguir el juego inicia­ PUNTUACION
do por su compañero debe tirar una
carta de triunfo y, si tampoco tiene
cartas de triunfo, puede jugar cual­ CARTAS PUNTOS
quier carta. Si asiste al pinte, se dice
que <<fa 11a >>. AS 11
Gana quien tira la carta más alta 10 10
del palo jugado o quien asiste al REY 4
palo; si hay r11ás de una carta de REINA 3
triunfo, gana quien ha jugado el triun­ JOTA 2
fo más alto.
El jugador que gana la baza retira
las cartas que están sobre la mesa,
las coloca a su lado y descubre la primera carta tapada de la baceta; los de­
más repiten por turno la misma operación, y se adjudica la baza el más
afortunado.
De aquí en adelante en este juego es ta suerte quien manda más que la
técnica en sí, y se procede del mismo modo hasta que prácticamente se aca­
ban todas las cartas de la baceta.
Las últimas dos manos del juego se llevan a cabo con las dos cartas que
evidentemente les quedan a los jugadores y con las reglas iniciales que he­
mos comentado con anterioridad.
Lo más divertido y excitante del juego es la parte central, en la que no se
puede recurrir prácticamente a ninguna táctica ni lógica; mano tras mano, se
suceden todo tipo de situaciones paradójicas, que hacen el juego cada vez
más absurdo e intrépido.
La partida, por lo general, comienza con un determinado número de fichas,
y para asignarlas hay que seguir estas reglas:

1. El jugador que tiene el AS de triunfo recibe dos fichas de cada uno de los
otros jugadores.

2. También quien tiene los otros ASES recibe dos fichas de cada jugador
pero, si a su As le gana un triunfo, será él quien tenga que dar dos fichas a
cada uno de sus adversarios.

O•ooHo·•·•••oo•O•••OOoooOooooooo O•-•ooOooooOOooooo·o·OH0-0000 ...0000-

76
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . .�.��.?..9..�.�.�.�.�.�.��

Ejemplo de baza habitual

Jugador D.

Jugador A.

• •

• +!

....
-... Jugador C .
Jugador B. ....
....

A
...

En esta baza gana el jugador C.

Final del juego


Gana quien, al final de la partida, se ha adjudicado el mayor número de pun­
tos, y el premio, por lo general pactado al inicio del juego, consiste en tres fi­
ct1as por parte de cada jugador.

............................'..........................................
77


CAMISA

BARAJA JUGADORES

Una baraja de Son oos los jugadores.


40 CARTAS ITALIANAS.

DATOS DE INTERÉS
Es un juego muy sencillo, pensado sobre todo para niños. Aun siendo dema­
siado monótono para los adultos, no se excluye como momento de relax para
quien no quiere hacer grandes esfuerzos.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sTR1suc1óN DE LAS CARTAS: el dador debe repartir a cada jugador 20 cartas,
de una en una.

VALOR DE LAS CARTAS: todas las cartas mantienen su valor nominal; sólo el AS, el
2 y el 3 son cartas que suponen un pago equivalente a su valor.

Cómo se juega ,

Ninguno de los dos jugadores puede ver sus cartas, sino que ha de tenerlas
en un montón delante de sí. Sale quien no haya repartido las cartas, y descu­
bre una sobre la mesa.
El dador, por su parte, descubre otra y la coloca sobre la de su adversario;
el juego se desarrolla de esta forma hasta que uno de los dos jugadores tira
un AS, un 2 o un 3.
Como se puede ver en el ejemplo de la página siguiente, cuando un ju­
gador tira un As, un 2 o un 3, su adversario tiene que <<pagar >> respectiva­
mente una, dos o tres cartas, que son capturadas por quien ha tirado el AS,
el 2 o el 3.
Éste coge también todas las cartas que se han jugado hasta ese momen-
to y las coloca en otro montón cerca suya.
Entonces, el juego vuelve a empezar, y quien se ha quedado con todas las
cartas tira una carta descubierta en el centro de la mesa.
....................... �......................................................··-
79
. ·- .... - - -
JUEGOS DE CARTAS · ·--·---·-· ·---·-· ·-·---·----
-__........-....-..-----·--·-· ·-·-·-·--·--·-·-·-·--·--·· -·-· · ·-· ·--··-·-·-· --...--.-·-

En caso de que quien esté pagando saque a su vez un AS, un 2 o un 3, el


pago se interrumpe, y es el otro jugador quien debe pagar ahora el precio co­
rrespondiente. Si sale un nuevo AS, 2 o 3, el juego se interrumpe otra vez y se
vuelve a invertir; esto puede suceder tantas veces como ASES, DOSES y TRESES
tengan los jugadores.
Hemos visto que quien durante la mano tiene más ASES, DOSES y TRESES jue­
ga con ventaja, pero puede bastar con una sola carta clave y un poco de suer­
te para ganar la partida.
Naturalmente, quien <<se queda en camisa>>, es decir, sin cartas1 pierde.

Ejemplo de partida

-..... ...
...
...
...
-... .....
...

A • •
3
B




El jugador B tira un tres; seguidamente, el jugador A debe tirar tres cartas, des­
cubiertas y una tras otra .

.. ,.,,,......_._,, ......._,,,..,,_,_._,,...._,,_oooM•O-•-•-••••oo..

80
CANASTA

BARAJA JUGADORES

Tres barajas de 54 CARTAS Los jugadores son DOS,


FRANCESAS con los SEIS COMODINES; CUATRO o SEIS, en PAREJAS
hay cartas especiales con los o por EQUIPOS.
palos sustituidos por bolitas rojas
o negras.

DATOS DE INTERÉS
La CANASTA se hizo famosa alrededor de los años cincuenta, sobre todo entre
los caballeros que acudían a los balnearios. De origen uruguayo, se hizo po­
pular en los casinos, oratorios y cafés, pero su éxito tuvo una duración limita­
da. Fueron verdaderamente los italianos los que hicieron gala de su gran ge­
nialidad e introdujeron modificaciones de todo tipo en el juego.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sTR1suc1óN DE LAS CARTAS: el dador debe repartir a cada jugador en el sen­
tido de las agujas del reloj 15 cartas, de una en una.

REGLAS DEL JUEGO: en la CANASTA no se hacen escaleras, sino sólo combina­


ciones de cartas del mismo valor; por este motivo, existen cartas especia­
les divididas en rojas y negras, sin distinción de palos. Para ganar, hay que
deshacerse de todas las cartas, ligando al menos tres cartas del mismo va­
lor nominal, en una sola vuelta o en varias.

Ejemplo de combinaciones


A �· +

A �·
+ •
A
• 14- .,.
+ ...
• •
•\! ... •;

81
JUEGOS
•- DE --CARTAS
__._ ·---..--··---·--------····---·--·----·-•••-•o-HO-OOOH•HO-OOOO____._,,_o..OOOOo-OOo-••--•o......... Ot'0000----·-··-----·---··-·---0----·-·�••••--

Las cartas se dividen en cartas especiales y cartas naturales:

1. Son cartas especiales los c0Moo1NES-JOKER (matton1), todos los coMODINES­


DOS (pinelle), que realizan la misma función que los JOKER, y los TRESES, divididos
en rojos (de CORAZONES y DIAMANTES) y negros (de TRÉBOLES y de PICAS) .

. 2. El resto de las cartas se denominan naturales.

Cómo se juega
El dador, tras repartir las cartas, descubre una sobre la mesa; si ésta es una car­
ta especial, descubre otra, hasta que no exponga una natural. El valor de esta
carta determina de cuántos naipes debe estar formado el pozo o el número de
descartes acumulados durante la mano, que en este caso lo constituye el dador.
S1 LA CARTA DESTAPADA es un AS, el pozo estará formado por 14 cartas; si la
carta es un REY, por 13; si es una RE IN A, por 12; si es una JOTA, por 11, y así de
manera sucesiva hasta llegar al cuatro, para el que en el pozo habrá evi­
dentemente cuatro cartas.
Estas cartas se apilarán juntas, tapadas y bajo las cartas especiales levan­
tadas antes de la natural, y ésta última permanece descubierta en la superfi­
cie del pozo.
LA MANO queda anulada y se vuelven a dar cartas, si las tres primeras son
tres ASES o tres DOSES.
ANTES DE COMENZAR EL JUEGO, cada jugador que tenga un TRES ROJO debe ex­
ponerlo abiertamente sobre la mesa y sustituirlo por otras tantas cartas roba­
das de la baceta.
También durante el juego, si un jugador captura un TRES, debe sustituirlo.
Abre el juego el mano, que roba dos cartas y se descarta de una, que descu­
bre sobre el pozo. Los demás jugadores proceden de manera análoga.
Qu1EN TENGA Dos CARTAS naturales del mismo valor que la descartada, pue­
de capturarla junto a todo el pozo pero antes del descarte su obligación es ro­
bar de las cartas de la baceta.
Para capturar la carta superior del pozo y, por tanto, todo el pozo, el juga­
dor debe cumplir una regla de apertura: debe haber expuesto antes un nú­
mero de combinaciones de al menos tres cartas del mismo valor, que deben
dar una determinada puntuación, variable según los puntos asignados al ju­
gador hasta ese momento.
La primera tabla de la página siguiente regula la apertura. Si se abre a los 50
puntos, solo se puede salir con combinaciones de cartas naturales; las otras
aperturas incluyen también mattoni y pinel/e.
Estas, por su alta puntuación, facilitan la apertura.
La segunda tabla de la siguiente página recoge el valor de cada carta útil
para abrir el juego.

82
CANASTA
••H•••· ••· •••••· •· ••·n•••••••••••·ooooo•oo.,, ,,,,.ooo·oooooooooooo•o•oooo,.,,,,,,,,,,noo·OO<O·••·• • •••••·•••oO.. •o•O•OOOOO+Oo,,,,,,,,,,.,,,,,,,,.,,,,o,oooooooo,ooo,ooooooo .. ,,,.,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,.,,,,,,,,ooooooooooooo,oo,o,oooooooooo,ooo,,o,,,,,o,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,040,00,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,�

Si al capturar las
cartas del pozo un PUNTUACION
jugador se encuen­
tra con un 3 -NEGRO,
debe exponerlo so­ PUNTOS OBTENIDOS PUNTOS
bre la mesa, pero
pierde el derecho a de O a 2995 de al menos 50 puntos
robar de la baceta. de 3000 a 4995 de al menos 90 puntos
de 5000 a 6995 de al menos 120 puntos
de7000 a 9995 de al menos 160 puntos
de 10000 a 1 1995 de al menos 180 puntos

PUNTUACION

CARTAS PUNTOS Si se juega en pareja, el ju­


gador que no ha abierto, puede
COMODiN-JOKER so capturar, perfectamente, el po­
2 y As 20 zo si no lo ha hecho, evidente­
del 8 al REY 10 mente, su compañero.
del 4 al 7 5
3 NEGRO 5

Ejemplo de apertura a 90 puntos

En esta apertura se han obtenido 90 puntos; el JOKER vale 50 puntos,


los dos 5 valen I O puntos, y los tres REYES, 30 puntos.

.......................................................................
83
JUEGOS DE CARTAS - ·--·· . 4--··--···--- -·--··----··----·-- -·--·-·-··-··-···--·-·..-..·-·-·-·-··--·-·-

Para ganar la partida, compuesta de más de una mano, hay que llegar a
12.000 puntos. El jugador o la pareja que ha conseguido más puntos se
anota la diferencia entre sus puntos y los de su adversario.
La CANASTA es una combinación de siete cartas iguales; puede ser pura, si
sólo está compuesta por cartas naturales, e impura, si contiene comodines-jo­
ker o comodines-2.
El jugador gana cuando, después de haber robado las dos cartas de la
baceta o las cartas del pozo y una de la baceta, consigue abatir en la mesa
todas sus cartas, sumándolas a sus combinaciones o con combinaciones
nuevas, descartándose de una. La última carta, el descarte, no puede ser ni
un comodín-2 ni un comodín-joker pero tampoco un 3 NEGRO.

A continuación, pasamos a enumerar los premios previstos:

• 100 puntos por cada 3ROJO.


• 300 puntos para quien cierre.
• 300 puntos por cada canasta impura de cartas naturales.
• 500 puntos por cada canasta pura de cartas naturales.
• 500 puntos por cada canasta impura de ASES.
• 1.000 puntos por cada canasta pura de ASES.
• 1.000 puntos, si se hacen al menos cinco canastas.
• 2.000 puntos por una canasta que esté compuesta por un comodín-joker
y un comodín-2.
• 2.000 puntos, si se hacen al menos cinco canastas puras.
• 3.000 puntos por una canasta pura de 2.
• 5.000 puntos por una canasta compuesta de seis coMooíNES-JOKER y un
COMODIN-2.

En el caso de que haya cuatro o más 3 ROJOS, EL valor de la jugada do­


bla en positivo, pero únicamente si el jugador que los tiene ha hecho ya una
canasta pura y otra impura. Si la canasta que le falta es la impura, los pun­
tos son negativos, y es anulada, si la canasta que no ha hecho es la pura.
La puntuación se dobla en negativo, si el jugador no ha hecho ninguna ca­
nasta.
EN LA PUNTUACIÓN FINAL, el ganador cuenta también los puntos de todas
las cartas en combinación que haya expuestas en la mesa. Si se juega en
pareja, hay que restar los puntos de las cartas que tenga en la mano el
compañero que no ha cerrado. De idéntica forma han de proceder los dos
jugadores que han perdido. Si en el momento del cierre algún jugador tie­
ne todavía en la mano todas las cartas, se anota puntos dobles. Los 1.000
puntos para quien haya hecho al menos cinco canastas se asignan sólo si
el jugador cierra.

84
CANASTA
·····-·············..···············································..·······················································································································································································································..·······································-

Cuando sobre el pozo se DESCARTA UN coMoDíN-JOKER o un comodín-dos, un


jugador sólo podrá capturar las cartas del pozo si expone tres cartas natura­
les, y no sólo dos, del mismo valor del descarte inmediatamente anterior al co­
modín-joker o al comodín-2.
Si un jugador o una pareja inicia una canasta de comodín-dos, no puede
cerrar y no puede taponar el pozo, si no ha terminado la canasta, ni siquiera
con un comodín-joker.
HAY ouE RECORDAR que el número de comodín-2 o de comodín-joker sobre
la mesa no debe superar ni coincidir con el de cartas naturales; en una CANASTA
impura el número máximo admitido de comodines-joker o comodines-2 es
tres.

85

CHEMIN DE FER

BARAJA JUGADORES

Seis barajas de 54 CARTAS FRANCESAS No hay un número fijo; las mesas


sin los 12 COMODINES. son de 7, 9 ó 12, pero los jugado­
res pueden permanecer de pie.

DATOS o·E INTERÉS


Este juego, que deriva del BACARRÁ, por lo general se juega en el casino, pero
también se puede jugar en familia. La única diferencia con el BACARRÁ es que
aquí el papel de banquero lo desempeñan por turno todos los jugadores, y
cada manga se juega contra un único adversario, al que se denomina punto.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


DISTRIBUCIÓN DE LAS CARTAS: la misma que la del BRIDGE (véase, pág. 55).

VALOR DE LAS CARTAS:las ti.guras valen cero puntos y el resto de las cartas
mantienen su valor nominal. La puntuación obtenida varía de un mínimo de
O a un máximo de 9.

Cómo se juega
Supongamos que el jugador situado a la derecha del croupier realiza el papel de
banquero; avanza su apuesta y el segundo jugador la cubre. El banquero extrae
del sabot o distribuidor una carta y se la entrega tapada al punto, y saca otra para
él. A.continuación realiza la misma operación; comprueba las cartas y gana quien
consigue con un mínimo y un máximo de 3 cartas la puntuación más alta.
Si el punto ha conseguido 8 ó 9, descubre sus cartas (se dice que abate);
si tiene 6 ó 7, cruza los brazos en señal de no querer más cartas; si tiene de
O a 4 puntos, pide carta. Si tiene 5, puede pedir carta o plantarse. Entonces,
el banquero abate sus cartas. Se dan las siguientes posibilidades:

1. Si la banca tiene 9, como el punto, la mano es nula.


2. Si la banca tiene 9 y el punto ha abatido a 8, gana la banca.
3. Si la banca tiene 8, como el punto, la mano es nula.
4. Si la banca tiene 8, y el punto 9, vence este último.

87
j U EGO S � E C� RT}.\ S
. _ . --·-..---..·-·-··-·-·..--..-·······-..---·..·----·--·-···-·..-··-·-··-..--.................._........-·-·-··---------·..-.· ..--..-...-..-..----·---

5. Si la banca tiene 6 ó 7, y el punto no ha pedido carta, también el banquero


se planta; gana quien tiene mayor puntuación. Si hay empate, la mano se tiene
que anular.
6. Si la banca tiene 6 ó 7, y el punto ha pedido carta, el banquero se la dará
descubierta y seguirá el juego.
7. Si la banca tiene O, 1 ó 2, y el punto ha pedido carta, el banquero le dará
carta primero al punto y, después, a sí mismo.

Tabla matemática o regla

EL BANQUERO

TENIENDO DANDO TIRA

O, 1, 2 Siempre

º· 1, 2,3,4,5,6, 7 Sí

3 8 No

9 A elección

2,3,4,5,6, 7 Sí

º· 1, 8, 9
4
No

5,6, 7 Sí

5 O, 1, 2,3, 8, 9 No

4 A elección

6, 7 Sí

º· 1, 2,3,4,5, 8, 9
6
No

7 Nunca

En caso de que haya empate a puntos, la mano es nula, y el dador procede a


repartir de nuevo cartas; él y el punto pueden modificar la apuesta.
Si gana la banca, podrá retirar el premio o dejar la puesta en el plato. Si
gana el punto, el banquero pierde el derecho de tener la banca, que pasa al
jugador sentado a su derecha.
Los distintos banqueros que se suceden pueden fijar su propia apuesta; si
gana el banquero, la puesta se dobla y, después de vencer varias manos, ésta
puede llegar a ser muy alta.

88
CIRULLA

BARAJA JUGADORES

Una baraja de 54 CARTAS FRANCESAS Juegan DOS, TRES o PAREJAS


sin los COMODINES. de CUATRO.

DATOS DE INTERÉS
La c1RULLA es una variante de la ESCOBA, típicamente ligur, pero esto no la exi­
me de que no se pueda jugar también fuera de la Liguria.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sTR1suc1óN DE LAS CARTAS: el dador reparte tres cartas a cada jugador en el
sentido de las agujas del reloj; jugadas estas tres cartas, el dador seguirá
repartiendo tres naipes hasta que se acabe el mazo.

REGLAS DEL JUEGO: son las mismas de la ESCOBA. La única variante son los
ACUSES; si entre las cartas expuestas en la mesa hay dos ASES, se anula la
mano y hay que volver a repartir los naipes. Además, si las cuatro cartas ini­
ciales suman 15, se asigna un punto al dador; si suman 30, dos puntos, ano­
tados como escobas. Si la suma es inferior a 10, se asignan tres escobas.

Cómo se juega
El jugador que posea tres cartas y que el valor de las mismas no supere los
10 puntos deberá exponerlas obligatoriamente sobre la mesa, y tendrá que
anotarse tres escobas.
El jugador que reciba tres cartas de igual valor deberá exponerlas sobre la
mesa, y se anotará diez escobas.
El 7 de CORAZONES hace la función de un coMooíN; esta carta puede asumir
perfectamente en este juego cualquier valor y mantenerlo hasta que perma­
nezca en la mesa.
............................................................ .........
•·•

89
JUEGOS
-·-
DE
-
CARTAS..... __________ ___........__..................................-...---- -·-------....--..-------···-·····--·-·-····----·----...---.-.-·-·-···-·--

Lógicamente, se le dará un valor diferente si es parte de una declaración de


acuse. En el recuento de la primera, vuelve a tener el valor de SIETE.

PUNTUACION

CARTAS PUN TOS

CIRULLA GRANDE ..........5


JOTA, REINA
REY DE DIAMANTES

CIRULLA PEQUENA .......3, 4, 5, etc.


AS, 2, 3
DE DIAMANTES, etc.

Ejemplo de apertura de cirulla


Como se puede ver en el ejemplo de la página siguiente, entre las cuatro cartas
iniciales expuestas en la mesa está el siete de corazones, que es la excusa; el ju­
gador que ha repartido las cartas las recogerá y se anotará dos escobas porque
la suma es 30.
LAS POSIBILIDADES de hacer baza en la c1RULLA son exactamente las mismas
que en las realizadas en las bazas de la ESCOBA y, además, se puede perfecta­
mente capturar de la mesa cualquier carta o cartas cuyo valor, sumado al de
la carta jugada, dé 15.
Con cualquier AS se puede perfectamente capturar todas las cartas y se
anota una escoba. Si en la mesa hay un AS, la escoba no se puede hacer si la
suma no da 15.
Para el recuento de puntos, junto a los propios de la ESCOBA (CARTAS, oRos,
SIETE BELLO, PRIMERA y ESCOBAS), se cuentan también la cirulla grande y la ciru­
lla pequeña (para más información véase la tabla adjunta expuesta más arri­
ba).
Si un jugador, cuando haya finalizado la mano, tiene en su posesión todos
los oros, gana rotundamente la partida, que, de otra forma, llegaría a los 51
puntos.
En cada mano se cuentan los puntos y se van sumando; si los dos jugado­
res pasan de 51 puntos, gana quien haya conseguido más.
···-·····--·---·······--·····.......···-·············-···-·-
90
••••••••·••••OO·O·o0000000000000 .. 00000.00·0000U0000H000000000000H·00·.. 00 •00000• 00000•00000-00 ·00 000 0,0 0,000H00·0000000000· 00, 0000·00·0 0·0 0·00,ooOOoO,o•+o·0000000000 0000000000 00000000000 00
CIRULLA
. .................................·····.....................................................................................................................

B
�· .,
• •

• •t



D

La finalidad del juego es conseguir sumar 15 con los valores de las cartas .

.......................................................................
91


COCHINCHINA

BARAJA JUGADORES

Dos barajas de 40 CARTAS Son DOS los jugadores.


REGIONALES o dos barajas de 54
CARTAS FRANCESAS sin los
CUATRO COMODINES.

DATOS DE INTERÉS
La cocH1NCHINA es un juego rápido, al tiempo que disputado y sencillo, ade­
cuado para cualquier tipo de ocasión y jugador. Sus orígenes son inciertos,
pero seguro que hay que buscarlos muy atrás en el tiempo.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sTR1suc1óN DE LAS CARTAS: el dador debe dividir la totalidad de las cartas en
dos mazos; si se juega con CARTAS REGIONALES, cada jugador tendrá 20 car­
tas; pero si se va a jugar con CARTAS FRANCESAS, tendrá 52.

Cómo se juega
. Los jugadores tienen que decidir quién abre el juego y, para este fin ¡ cada
uno debe cortar el mazo del otro, y quien tenga la carta más baja es el pri­
mero en jugar; si las cartas son iguales, se tiene en cuenta la carta que está
debajo.
En cuanto al orden de valor de las cartas, hay que tener presente la si­
guiente escala: 10, 9, 8, 7, 6 y REY; 5 y REINA; 4 y JOTA; 3, 2 y As. Si los dos juga­
dores tienen respectivamente un 5 y una reina, hay empate de puntos y se
debe mirar la segunda carta.
Con las CARTAS REGIONALES, excepto el 8, el 9 y el 10, la carta de valor más
alto es el 7.
El primer jugador comienza descubriendo una carta sobre la mesa; el
otro jugador descubre otra, y ambos proceden de esta forma tirando una
carta cada vez.

93
•o•o ••oo O •·•ooO OooH ,o OOO oo oOo 00 OU" OO OOO O OO OO O O OooO OO O oo O o o O O'O o .. o' oo
JUEGOS DE CARTAS
·-·· -----.-·-··--··----...--·-..·--·----·--· . ______._... --------·-·-·-----...--·--·-----·-··-------

El objetivo del juego con­


siste en ca pturar u na carta PUNTUACION
del mismo valor nominal que
la que se juega o tantas car­
tas cuya suma sea idéntica al C ARTAS PUNTOS
valor nominal de la carta ju­
gada. AS 1
No hay que olvidar que el I O DE DI AMANTES 2
REY, la REINA y la JOTA pueden OTROS DIECES 1
capturar sólo figuras del mis­ 2 DE TRÉBOL 1
mo valor nominal. El jugador FIGUR AS 1
de turno puede capturar las
cartas que considere más
oportunas; si, por ejemplo,
en la mesa hay un 9, un 6 y un 3, el jugador que tenga un 9 entre sus car­
tas puede elegir entre capturar el 9, el 6 ó el 3. Si puede capturar, debe ha­
cerlo. El jugador debe colocar las cartas capturadas en un montón aparte,
cerca de él. La puntuación (véase tabla) del 10, el 9 y el 8 sólo se tendrá en
cuenta si se juega con CARTAS FRANCESAS. El resto de las cartas no tienen va­
lor para el recuento de puntos, excepto en los casos que veremos a conti-
. '
nuac1on.

La escoba de encuentro
Si un jugador expone una carta del mismo valor nominal que el de la carta que
está ya en la mesa, se dice que tiene la <<escoba de encuentro>>.
Quien ha hecho esta baza debe tener descubierta la carta de escoba jun­
to a su montón. En este caso, los puntos que se le asignarán se corresponden
con el valor nominal de cada carta; si la escoba está compuesta por dos 6, se
le asignarán 12 puntos; con dos REINAS, serán 10. Si son dos 2, y uno de ellos
es el 2 de TRÉBOLES, la escoba vale 6 puntos. La escoba de 10 vale 2 2 puntos,
23 si uno de los 10 es de DIAMANTES, y 24, si los dos 10 son de DIAMANTES.
También cuando se hagan escobas capturando cartas del mismo palo,
se anotará el mismo número de puntos que se adjudican para las escobas
de encuentro. Una escoba conseguida sobre una JOTA de CORAZONES con una
JOTA de CORAZONES vale 8 puntos; una escoba de 7 de TRÉBOLES que captura
un 5 de TRÉBOLES vale 15 puntos (el 2 se premia con un punto).
El último caso en que se aplica este modo de contar los puntos es cuan­
do se barren de la mesa todas las cartas que hay en ella. Capturándolas con
un 10, un 6, un 3 y un AS, se consiguen 2 0 puntos.
La partida acaba a los 51 puntos, si se juega con las CARTAS REGIONALES, y
a los 75 ó 101, con las CARTAS FRANCESAS. Si uno de los jugadores consigue la
puntuación, el objetivo del juego, deja de jugar y dice: <<Contra primera>>. Si
.--··--·--......................-····---·-- ·····.........·-
94
• ... 0000000 ... 000 0.. 00 0 ... 00 O 00 000• 0'0 000 O•OHo O.O ..... Oo O 0·00 00-00
· 00
•••• 0000_0_ ...................00 0 0 0 OHO 000 ..00 ..0000 0
COCHINCHINA
..o+•OOOO0000000 .... 00 000000000000 0000U UO O00 00 00 OOOO·OO+o O• Oooo•• 0 000 ..0 o .. 00 0 0.. 0 00 000 ..00000 00 ..000000000 0 000 00,0 000·0 O O O·OO0000 00 OO·O OOO OO ..... OOOOOO O,o O·O OOO O O·O• OO·OOOO OO O. OOOO O OOO OO O OOO OO O OOO OOO OOO OO O O OO OOOO OO O ••

obtiene la puntuación justa, acaba la partida. Una vez que cada jugador
haya contado mentalmente sus puntos, si se ha equivocado en la suma, se
reanuda el juego.
Si las cartas de la baceta se acaban antes de haber conseguido el objeti­
vo del juego, se procede de modo que el último en jugar carta sea el adver­
sario de quien ha empezado el primero, con el fin de que todos jueguen el
mismo número de cartas.
Si cuando ya no quedan cartas, ninguno de los dos ha conseguido la pun­
tuación necesaria, se puede adoptar una de estas dos soluciones: la primera
es contar los puntos de los jugadores y asignar la partida a quien tenga más;
la segunda es anotar los puntos conseguidos, volver a repartir cartas (el que
tenga mayor puntuación) y jugar una segunda mano, partiendo de los puntos
ya obtenidos.
Se aconseja fijar el número de partidas que se quieren jugar y no doblar
la puesta inicial; la partida dura poco más de un minuto y no conviene crear
inconvenientes.

.............................................................................
95

CORAZONES

BARAJA JUGADORES

Una baraja de 54 CARTAS Pueden jugar TRES


FRANCESAS sin los DOS o más jugadores.
COMODINES.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


el dador reparte de una en una todas las cartas
D1sT R1Buc1óN DE LAS CARTAS:
en el sentido de las agujas del reloj. Todos los jugadores deben tener el
mismo número de cartas (tres jugadores, 17 cartas cada uno, retirando un
2 que no sea el de CORAZONES; cuatro jugadores, 13 cartas cada uno; cinco
jugadores, 10 cartas cada uno, retirando dos 2).

VALOR DE LAS CARTAS: el AS es la carta de valor más alto; le siguen el REY, la


la
REINA, JOTA y, así, hasta el 2. Cada carta de CORAZONES vale un punto ne­
gativo.

OBJET IVO DEL JUEGO: no hay que capturar cartas de CORAZONES porque son
puntos negativos.

Cómo se juega
Abre el jugador situado a la izquierda del dador. Por turno, los demás asis­
ten al palo de la carta jugada en primer lugar; gana la carta más alta del
palo de salida. Si un jugador no asiste al palo de salida, comete renuncio,
y si no se corrige, se le asignan 13 puntos negativos. Cada jugador debe te­
ner cerca y boca arriba las cartas capturadas de CORAZONES. La mano con­
cluye cuando se han asignado todos los CORAZONES. Los puntos de penali­
zación pueden distribuirse de diferentes modos: por ejemplo, el AS y las
FIGURAS pueden valer 10 puntos, mientras que las demás cartas mantienen
su valor nominal.
......................................................................
97
JUEGOS DE CARTAS
- - ·-------·-----·-·--···--....--·----·...··�-·-····-·----· ---·-·- -------·---- ---

Valor de las cartas


A 3
V

Ejemplo de mano inicial con cinco jugadores

A B '
'' ''
'
'
----A
"'
3 •
..... .....
.....
.... ....
..... '-
..... .....
..... ....
A
V

''
'
\ '

..... \
.... '-
.....
" "
...... \
'-
..... D '-
.... '-

E e
.....
'-
....
......
-......

El jugador A tira el 3 de TRÉBOLES; el jugador B debe tirar la única carta de TRÉBOLES que
tiene, el AS; el jugador C, que no tiene cartas de TRÉBOLES, se deshace de una de
CORAZONES. al igual que el jugador E; el jugador D, que debe asistir al palo de TRÉBOLES, tira
una carta de este palo, pero alta, para intentar no perderla en las manos sucesivas.

HO·-·--�-

98
OoOO••••-O•oOOo+-•----ooO-OOOOOH____
DOMINO

BARAJA JUGADORES

Una baraja de 40 CARTAS Pueden jugar de TRES


ITALIANAS. a OCHO jugadores.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


el dador debe repartir de una en una todas las
D1sTR1suc1óN DE LAS CARTAS:
cartas de la baraja en sentido contrario al de las agujas del reloj. No im­
porta que un jugador tenga una carta más que los otros.

Cómo se juega
Abre el jugador situado a la derecha del dador, que debe comenzar tiran­
do en el centro de la mesa cualquier 5. Si no tiene, entonces debe cantar:
<<Paso>>, y el juego continúa por el jugador siguiente. Quien juega después
de quien ha abierto puede tirar cualquier 5 o una carta contigua y del mis­
mo palo que el 5 ya jugado. Por ejemplo, si el primer 5 jugado es de DIA­
MANTES, las cartas contiguas que se pueden jugar son el 4 de DIAMANTES o el
6 de DIAMANTES.
CADA JUGADOR, cuando le toque su turno, puede exponer en la mesa una
sola carta o, en caso contrario, pasa. Así, se van formando cuatro filas de car­
tas, tantas como palos, y el juego concluye cuando algún jugador consigue
deshacerse de todas sus cartas.
Un jugador no puede pasar, si tiene una carta jugable.
Los jugadores que pierden tienen que pagar la puesta pactada en función
del número de cartas que les hayan quedado. Si, por ejemplo, se ha pactado
pagar 5 céntimos de euro por carta, un jugador al que le hayan quedado cua­
tro cartas le corresponderá pagar 20 céntimos.
En el caso de que haya muchos jugadores, se puede utilizar para la par­
tida un mazo de 54 CARTAS FRANCESAS sin los COMODINES. La carta de salida
será un 7 y no un 5.
·········..........................................................··-
99
J U EGOS
-- DE CARTAS
. -···-··-··-··-·-·------------·--··-····-···-·-··-···-····-·-·----··-·······--·----·------------·-----�·-·-···-·-·

Ejemplo de una fase del juego

•01
+
+
+
+01
+ + +
• ..i:::..

+
�· +

El jugador ganador será aquél que


se deshaga antes de sus cartas .

...............º................. .,. .............................. ,.. ,_

100
DRIN

BARAJA JUGADORES

Dos barajas de 54 CARTAS . Pueden jugar


FRANCESAS sin los CUATRO de DOS a SIETE jugadores.
COMODINES.

DATOS DE INTERÉS
Este juego tiene sus orígenes en América. Es muy sencillo pero, al mismo
tiempo, tremendamente divertido.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


el dador debe repartir de dos a siete cartas (de­
D1sTR1suc1óN DE LAS CARTAS:
pendiendo del número de jugadores), en el sentido de las �gujas del reloj
y de una en una. A continuación, descubre la primera carta de la baceta so­
bre la mesa y acerca la baceta a ésta última.

OBJETIVO DEL JUEGO:el objetivo del juego consiste en ser el primero en


deshacerse el primero de las cartas que se tengan en la mano.

· Cómo se juega
Abre el jugador situado a la izquierda del dador; por turno, los jugadores han
de responder con una carta conforme a estas tres reglas:

1. La carta debe ser de igual valor que la carta que hay en la mesa.
2. La carta debe ser del mismo palo que la carta que hay en la mesa.
3. La carta debe ser un AS, un 7 o tJn 8 del palo que se elija.

Si, por el contrario, el jugador no tiene ninguna carta jugable o no quiere


jugarla, puede robar una de la baceta; si ésta es jugable, la puede colocar so­
bre el montón que se irá formando. Los otros jugadores seguirán, por turno,
el mismo procedimiento.
........................................................................
101
JUEGOS DE CARTAS ----·----- -----·--------··--··------------

El AS tiene en este juego un tratamiento especial; cuando un jugador tira


alguno, quien le sigue debe robar de la baceta dos cartas, y se le salta el
turno. Sólo en caso de que responda con otro, aunque no sea obligatorio,
puede librarse de la obligación de robar dos cartas, pero no de la de per­
der el turno.
Cuando se juegue un AS, el jugador siguiente al que se le ha saltado debe
seguir el palo y el valor de la carta anterior al AS.
Cuando se ponga un 7 en el montón, se invierte el orden de juego. Así, tira
quien haya jugado antes de quien haya tirado el 7; vuelve a jugar, siguiendo,
evidentemente, al 7.
Cuando se ponga un ocho en el montón, se determina de qué palo tendrá
que ser la carta siguiente; si, por ejemplo, el jugador canta <<diamantes >>, el ju­
gador que le sigue deberá asistir al palo de diamantes.
Cuando un jugador se quede con una sola carta en la mano, cantará <<Drin>>,
y deberá hacerlo cada vez que se quede con una sola carta. Si se le olvida y,
cuando le toca, cierra, no se le asignan los 10 puntos negativos. <<Cierra >> ,
quiere decir que gana el jugador que se quede sin cartas en la mano.

PUNTUACIÓN

CARTAS PUNTOS

8 30
AS 15
FIGURAS 10
DEMÁS valor nominal

Puntuación
Mano tras mano se van sumando los puntos según la tabla anterior y, además:

1. Quien gana se anota 10 puntos negativos.


2. Quien cierra con un 8 dobla la puntuación de los adversarios.
3. Quien cierra con un AS obliga a robar dos cartas al jugador siguiente, que
se incluyen en los puntos a pagar.
4. Quien llega a 150 puntos <<se pasa>>; debe abandonar el juego y pagar a
cada jugador un número de puntos igual a la diferencia entre su puntuación y
la de cada uno.
...........................--··--·----······-.....-... ..
-.. .._

102
, ,
ECARTE

BARAJA JUGADORES

Una baraja de 54 CARTAS FRANCESAS Participan DOS jugadores.


sin los DOS COMODINES ni las cartas
del 2 al 6.

DATOS DE INTERÉS
Ecarter significa <<descartar >> en francés, y ésta es la única etimología a la que
se puede recurrir, aunque sin demasiada certeza, a la hora de traducir el nom­
bre de este juego, que, surgido en Francia durante el periodo imperial y en ple­
no florecimiento durante la Restauración, llega a toda Europa de mano del ejér­
cito francés, que hacía correrías bajo el mando de Napoleón. Tuvo sus mayores
adeptos entre los profesionales porque ahí la suerte... no entra.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sTR1Buc1óN DE LAS CARTAS: el dador debe repartir dos cartas al otro jugador
y dos a sí mismo; a continuación, repite la operación y da una. Después de
haber descubierto una carta sobre la mesa, que designa el palo de triunfo,
coloca el resto de la baceta en el centro de la mesa. Quien pierde la mano
reparte las cartas, porque quien es dador juega con ventaja, y se trata de
conceder ventaja a quien está perdiendo.

VALOR DE LAS CARTAS: la carta más alta es el REY; le sigue la REINA, la JOTA, el AS,
el 10, el 9, el 8 y el 7.

OBJETIVO DEL JUEGO: el objetivo del juego consiste en hacer el mayor núme­
ro posible de bazas.

Cómo se juega
Antes de nada, si la carta de triunfo es un REY, el dador debe anunciar: <<El REY >>,
y se anota un punto. Puesto que la partida se gana a cinco puntos, si los dos
jugadores tienen una puntuación de cuatro y el dador de turno tira un REY,
gana la partida sin tener que jugar la ronda.
........................................................................_
103
JUEGOS DE CARTAS
- --·--·-•-•H ·---·--··---H--•-----·-·--·- _____.._...._. --·--------··-·-----------·--·-----·--·-·---

Abre el jugador mano, que debe tirar una carta en la mesa. El dador debe
asistir con una carta del mismo palo; en caso contrario, debe asistir al pinte.
Se adjudica la baza quien juega la carta más alta del palo de la primera carta
jugada o quien juega el triunfo más alto.
El juego avanza conforme a estas reglas, pero hay que tener en cuenta una
fase preliminar que no se debe infravalorar y que comienza nada más termi­
nar el reparto de cartas: el CAMBIO.
Nada más repartir el dador las cinco cartas, el adversario, vistas las suyas,
puede pedir cambiar alguna o todas, intentado conseguir una mano mejor. Si
el dador acepta, se procede al cambio, y también él puede optar por cambiar
cuantas cartas considere necesario. Esta fase, denominada acomodo, se pue­
de repetir hasta que se agoten las cartas de la baceta, y si en el último repar­
to no hay suficientes cartas, el dador barajará los descartes y dará éstos. En
este caso, no se reparte la carta de triunfo.
Una manga se compone, lógicamente, de cinco bazas. Quien se adjudi­
ca tres o cuatro se anota un punto; quien gane cinco hace capote y se ano­
ta 2 puntos.
Si el jugador que es mano no pide el acomodo, se dice que <<juega de au­
toridad>> y, si gana, se anotará un punto a su favor; si no hace por lo menos tres
bazas, perderá 2 puntos. Lo mismo le ocurre al dador, si no acepta la petición
de acomodo. Este punto se denomina <<punto de rechazo >>, y se asigna sólo en
caso de que la baceta esté intacta.
Después del primer acomodo, no se puede jugar de autoridad, y sólo que­
da un punto en pugna. Si el adversario de quien ha jugado de autoridad hace
capote, se anota sólo 2 puntos. Tener el REY del palo de triunfo concede un
punto de premio; si no se declara ese REY, se pierde el punto.
Si un jugador no sigue la carta jugada, pudiendo hacerlo, comete <<renuncio >>,
y si gana la mano no se anota ningún punto y si hace capote se apunta sólo uno.
Si el jugador mano recibe un número de cartas mayor de cinco, puede anu­
lar el juego o descartarse de las que le sobran. En caso de que decida anular
la mano, él será el encargado de repartir las cartas en la siguiente ronda. Si,
por el contrario, el dador ha repartido una o más cartas de menos, sólo debe
completar el reparto. En caso de que se haya dado una carta de menos, el
otro jugador se anota un punto a su favor. Si el jugador mano se descarta de
un número inferior de cartas del que ha pedido, pierde un punto y el derecho
de anotarse el punto de rey. Los jugadores no pueden examinar los descartes
del acomodo.

El redoble
Consiste en una variante que hace el juego todavía más ágil; si un jugador, en
cualquier momento de la partida, propone el redoble, que no puede recha­
zarse, su adversario puede:

104
ÉCARTÉ
,,ooooooOOoooooo-.ooo.oOHOOOO.oo.oo.oo.oo.oo.o.ooo.ooooooooooo,HOHHOO..OOOO..,o,oo,...OOoOOOoO•+•+oooooooooo•o•o+OOOOo·OO-.oooo ...oOoooooooo ...ooo·ooH ..OOOHO.OOOOOOOOOOOOOOUOOoOoooooo,oo,ooo+<OOOooo..oooo .. ,.,,,,,,,oooooooo ..ooOOOOOOOOOOOOOOOOOHOOOOOOO ..OOOOOOOO.OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOH000000000000000000000000000000000,00000.. 0000000..

1. Rechazarlo, pero pierde la partida y debe pagar la puesta convenida.

2. Aceptarlo; por tanto, ganará o perderá el doble de la puesta pactada al


principio. El jugador que ha aceptado puede, por su parte y cuando quiera, pe­
dir un nuevo redoble. Le toca a su adversario decidir si lo rechaza y paga el
doble o si lo acepta con la puesta cuadruplicada. La segunda propuesta de re­
doble la puede pedir sólo quien ha aceptado el primer redoble, y el derecho
a redoblar pasa al adversario. La palabra con que se propone el redoble es
<<veo>>, tomada directamente del juego del BACKGAMMON.

..........................................······............................
105

ESCALERA A CINCUENTA
,,
BARAJA JUGADORES

Dos barajas de 54 De DOS a CINCO jugadores.


CARTAS FRANCESAS.

DATOS DE INTERÉS
La ESCALERA A CINCUENTA es, salvo ciertas peculiaridades, muy parecida a la ESCALE­
RA A CUARENTA.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sTR1suc1óN DE LAS CARTAS: el dador reparte 14 cartas a cada jugador y 15 para
él en el sentido de las agujas del reloj y de una en una. A continuación, colo­
ca la baceta en el centro de la mesa sin descubrir ninguna carta.

REGLAS GENERALES: el lector puede acudir a las reglas básicas de la ESCALE­


RA A CUARENTA (véase ESCALERA A CUARENTA), salvo en una serie de particulari­
dades como por ejemplo si se quiere capturar un coMODíN que forma par­
te de un TRío; en ese caso hay que tirar también la cuarta carta que falta y
no sólo la que sustituye al coMODíN.

PUNTUACIÓN: también hay algunos cambios. Los COMODINES valen 15 puntos, el


AS y las FIGURAS, 10 puntos, y el resto de cartas mantienen su valor nominal.

PUNTUACION

CARTAS PUNTOS

JOKER IS
AS 10
FIGURAS 10
DEMÁS valor nominal

........................................................................
107
JUEGOS DE CARTAS
--- --- -·-·-·- -- . -·-·-·..· ·--..···----····------····-·····-·-·---·-·--·········-······------·-········-----·--·
-..--· "" ·······-·-·- -·-·-·--·-·--·---.....,--·-· -· ·-·---·--

Cómo sustituir un comodín

3
... •
3
®
3
/1.
1
1

\-
V •


Cartas en la mesa. Cartas para sustituir al joker.

Cómo se juega
Cuando comienza el juego, el dador, que tiene 15 cartas, debe descartarse de
una sin robar de la baceta, para tener, como los otros, 14 cartas. A continua­
ción, le sigue el jugador que tiene a su izquierda, quien puede robar de la ba­
ceta o coger el descarte, siempre que pueda tirar. En este caso, no bastan los
40 puntos necesarios de la ESCALERA A CUARENTA, sino 50. Este factor hace el
juego más complicado.

Ejemplo de apertura a 50

�· •
• �· •
• • �· •
• • •
• •9
Cada jugador procede del modo acostumbrado, y la partida concluye después
de seis manos.
-·--•-·,,,,,,,,,,,,,,,.,..,,,,.__._,,,,,,,,,,,,,,,u,, .. ,,., ...,,,., ..,

108
0•••• 00O.o 00·0 • Oo•O OOOOOHOO O<oOO·OO.U.. . ....0·0 ..000.0 040.0UO O OH 0000.00HO .... OOOO OO 00 0 0 0 • •o OH 00OO00 OOO
0 0.0040.... 0 · -0 000 00 00 0.. 0 00.... 0.0 ..
0 0-0HO 00040000 O -0400 0-+0�0 ooo00o 000OOU.. 000 000 000 0.00 00.0 0.. 00 0O OO OO·O .0OOOO
ESCALERA A CINCUENTA
· OO OOO O OH OOO O OO OO O O OO .... OO ............... OO.......... OOOOOOOO .. OO OO O ,..O OOOOOOOOOOO O OOO O OUO HO ,OOOOO OOOOOOOOOO O OOO OOO O-O O OO ...

Final del juego


Gana el jugador que consigue menor puntuación. Para el recuento de puntos,
al final de cada mano se procede del siguiente modo: quien consigue cerrar
se anota 10 puntos negativos, mientras el resto se suma 100 puntos positivos,
si tienen en la mano todas las cartas al cerrar uno de los participantes. Si, por
el contrario, también han tirado ellos, pagan sólo las cartas que les queden en
las manos, aunque estén ligadas en combinaciones.
Si un jugador consigue cerrar al abrirse el juego, es decir, <<en mano>>, se
doblan los puntos de los perdedores.
Tras las seis manos, gana el jugador con menor puntuación.
Puesto que, normalmente, se juega una cantidad por punto, el ganador se
anota 100 puntos de premio, además de la diferencia entre su puntuación y la
de sus adversarios; el segundo paga al primero, pero cobra la diferencia en­
tre su puntuación, la del tercero y el cuarto (en el caso de que sean cuatro), y
así el resto de jugadores.

............ ·-·............··-·... ·-·.....................................


109


ESCALERA A CUARENTA

BARAJA JUGADORES

Dos barajas de 54 CARTAS Participan de DOS a TRES


FRANCESAS con los CUATRO jugadores. Se puede jugar en
COMODINES. grupo o de manera individual.

DATOS DE INTERÉS
La ESCALERA A CUARENTA es una de las muchas versiones del RAMINO, quizá la más di­
fundida en Italia del célebre juego en el que tiene origen. Típico juego para jugar
en verano en la playa, ni en bares ni en casinos se resisten a este divertimento.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sTR1Buc1óN DE LAS CARTAS:el dador reparte 13 cartas a cada jugador, de una
en una y en el sentido de las agujas del reloj. A continuación, descubre una
sobre la mesa y pone al lado la baceta.

OBJETIVO DEL JUEGO: realizar combinaciones de al menos tres cartas del mis­
mo valor y distinto palo o tres cartas en secuencia del mismo palo. A estas
últimas se las denomina <<escaleras >>. El AS puede colocarse antes del 2 o
después del REY (en este caso, la escalera no es circular y se bloquea).

Cómo se juega
Abre el jugador situado a la izquierda
del dador y, a continuación, le siguen PUNTUACIÓN
todos los demás. Cada jugador debe
tener siempre 13 cartas y ha de in­
tentar mejorar su mano robando y CARTAS PUNTOS
deshaciéndose de las cartas que no
le son útiles. Sólo robará cartas de AS 11
la baceta, situada en el centro de la REY 10
mesa. Si a un jugador le conviene el REINA 10
descarte del jugador que le precede, JOTA 10
puede cogerlo, pero debe estar en DE MAS valor nominal
condiciones de tirar , es decir, de ex-
.......................................................................
111
JUEGOS
----· --· DE CARTAS
- -··-···-·---··--...·····-··----··----··-···---··..·-····-··-·-·�···-·....-·-·---------·..···--···-··---·-----....-···--...--...·-·--

poner sobre la mesa un determinado número de cartas, cuya suma no sea infe­
rior a 40 puntos. El valor de cada carta queda explicado en la tabla.

Atención
El valor del AS cambia según su colocación. Si es parte de la secuencia REINA, REY,
AS, tiene un valor de 11 puntos y también en la combinación de TRío de ASES. Si,
por el contrario, se encuentra en la secuencia As, 2, 3, su valor será de 1 punto.
Además, sólo quien haya abierto el juego puede sustituir el coMODíN por la
correspondiente carta.

Ejemplo de apertura

5


• •
9

En este caso, si usted tiene estas cartas y el jugador a su derecha se ha des­


cartado de la JOTA de PICAS o de DIAMANTES, podría capturar los descartes y tirar
el trío de 5 y el de JOTAS.
Una vez que un jugador ha tirado, puede robar, tanto de la baceta como de
la pila de descartes, las cartas que le convengan para cerrar.

Final del juego


El jugador que ha tirado ya también puede poner cartas en las combinaciones
que hay en la mesa, incluso en las del adversario.
Quien consigue cerrar debe deshacerse de una carta, puesto que siempre
ha de tener 13.
El jugador que cierra se adjudica 10 puntos negativos, mientras que el res­
to cuenta el valor de las cartas que no ha conseguido tirar.
Si uno de los jugadores ha superado los 101 puntos, debe abandonar el
juego, pero puede volver a entrar cuando otro jugador esté cerca de esta pun­
tuación. Puede haber un límite al número de jugadores que pueden volver a
entrar (los tres primeros) o no haberlo, y puede costar siempre el mismo pre­
cio o doblarse éste cada vez que se entre.
Estas reglas varían según los acuerdos a los que se llegue en cada casino.
Existe un enorme abanico de opciones .
..._..,...................................................................... _
11Q
ESCOBA

BARAJA JUGADORES

Una baraja de 40 CARTAS ITALIANAS o Se juega en PAREJAS de DOS


una baraja de CARTAS FRANCESAS de o 'CUATRO. Pueden jugar TRES
la que se deben retirar los 8, los 9, (individualmente) o SEIS
los I O y los COMODINES. (dos grupos de tres).

DATOS DE INTERÉS
La ESCOBA es uno de los juegos que pertenecen a la tradición más antigua. Na­
cido en el Cuatrocento, sus orígenes son completamente italianos. Difundido
por toda la Península italiana, su popularidad no da signos de decaer.

ESCOBA ENTRE DOS


PRESENTACIÓN DEL JUEGO
Antes de nada, se sortea quién va a repartir las cartas y, a continuación, se al­
terna el papel de dador mano tras mano.

1
D1sTR1Buc1óN DE LAS CARTAS: el dador reparte tres cartas tapadas al adversario
y otras tres tapadas para él. A continuación, pone sobre la mesa cuatro car­
tas boca arriba, y el adversario comienza el juego tirando una carta; le sigue
el dador hasta que se le acaban las cartas. Ahora el dador reparte tres car­
tas a cada uno hasta que se acaba el mazo sin ponerlo sobre la mesa.

VALOR DE LAS CARTAS: el valor de las cartas se corresponde exactamente con


el valor nominal de cada una: la JOTA vale ocho, la REINA, nueve, y el REY, diez.

OBJETIVO DEL JUEGO: consiste en capturar el mayor número posible de car­


tas, no sólo de hacer <<escoba>>, porque todas las cartas valen para el re­
cuento final de puntos.

.......................'........'.................................... •·•

113
JUEGOS DE CARTAS
----- - ·----· ----------·- __ ........--··
·----·---·--·-..-·-·--·-·--··-·.....-..-....___.. _. ··--·------... ---

Cómo se juega
Ya puede comenzar el juego propiamente dicho: cada carta jugada puede
capturar otra de las que están en la mesa de igual valor, o dos o más car­
tas cuya suma corresponda al valor de la carta jugada; una REINA captura
otra REINA o, como en el ejemplo, un 5 y un 4. Es obligatorio capturar, y cada
jugador reúne estas cartas en un mazo boca abajo, que coloca a su lado.

Ejemplo de apertura

5
-'-


V

La REINA de CORAZONES, como en el ejemplo, captura el 5 y el 4 pero, si hubiera otra


REINA, el jugador estaría obligado a capturar la REINA que hay en la mesa.
Si un JUGADOR BARRE todas las cartas que hay en la mesa, hace <<escoba>>, y
cada escoba vale 1 punto. Deberá volver la carta que ha hecho escoba y po­
nerla boca arriba en el mazo de cartas tapadas que tiene a su lado, bien visi­
ble al resto de jugadores. Si el dador hace escoba en la última mano, ésta no
se considerará válida.

Recuento de puntos
En cada mano, aparte de las escobas, hay que tener en cuenta 4 pautas:

1. CARTAS: quien tiene más de 21 cartas, se adjudica 1 punto; si hay un em­


pate, no se lo anota ninguno.
2. 0Ros: son las cartas de DIAMANTES o ROMBOS. Quien tiene más de 6 se
anota el punto; si se produce un empate, no se asigna el punto.

114
• •••.,••-•-•--•-.-••• ••n•-•_.._.,.......,_•._..,_....._..._.. ,.... O OO O••" O••••,.••••••••••00 •••H·•••• ••ooo OH •.,.,.,_.,.,_,_.......,O• •••Ho·•••••• o,..,.,0-0o.u,..._....__.,,••••·oo ESCOBA
•·••o,.,,,, oo,,,. 000 0 00 o,o. 04400 00"o,•,••••,, .,,•, 0, 0,"0000"000"·••••"..,_., •••,oo,oo,o••, ..,.,.,,..,.,0,.00000,000,000_.0••• 000,, .._., ••••"".......
00-0
,000 00'"' 00•·•

3. EL SIE TE BELLO: es el 7 de DIAMANTES o ROMBOS. Se trata de un punto que se


asigna una sola vez porque sólo puede capturarlo un jugador.
4. LA PRIMERA: para la asignación de este punto hay que tener en cuenta
la puntuación de la tabla al margen; al final de cada mano se ponen en la
mesa las cartas más altas y se cuentan los puntos. El punto se lo adjudica
quien consigue el mejor resultado.
La partida concluye a los 11 ó 16 puntos.

PUNTUACIÓN

CARTAS PUNTOS

7 21
6 18
AS 16
5 15
4 14
3 13
2 12
FIGURAS 10

ESCOBA ENTRE CUATRO O SACA NETE


PRESENTACIÓN DEL JUEGO
el dador reparte nueve cartas tapadas a cada ju­
D1sTR1Buc1óN DE LAS CARTAS:
gador en el sentido de las agujas del reloj y coloca las cuatro restantes
boca arriba encima de la mesa.

Cómo se juega
Las reglas de la escoba entre cuatro son exactamente las mismas que las
de la escoba entre dos, a excepción de que ahora los participantes juegan
en pareja, intentando facilitar el juego a su compañero, y que las cartas es­
tán en un solo mazo. No está permitido hacer ningún tipo de señas. La par­
tida acaba a los 21 puntos.
.......................................................................
115
JUEGOS
- . DE ···CARTAS
·-· ·-----·---·---------..-···--·--· ..............·------·--·--- --·--·-·-··-·-···--··-------- -·-------·-

Reparto inicial de cartas

•8
l (

Entre las primeras cuatro cartas que hay en la mesa, el jugador B intentará capturar el 7 de PICAS.

SACANETE CIENTIFICO
PRESENTACIÓN DEL JUEGO
D1sTR1suc1óN DE LAS CARTAS: el dador reparte diez cartas tapadas a cada uno
de los cuatro jugadores que juegan en pareja.

Cómo se juega
Abre el jugador sentado a la derecha del dador; el primer riesgo que se corre
es el de conseguir rápidamente una escoba y poner en serio peligro el éxito
de la mano. De hecho, si se hace enseguida con una escoba, al adversario le
resultará muy fácil ligar una serie positiva.
·--·- --····-·-····-·--··· ..······-···...-···--····--
116
0. H..........................__
. _,,............................... 0,,u, •• ••••••
• 0.......
ESCOBA
''''º ••.•000 ................. ·-...O .... 40 .... ................. 0••.• 00•.• 0000•.••••••••.• 0 OOOO••••O•OO ... O•• O•• OOO ,,.u,,0oOO OO.. 0000•• 0o••••0oooOOO O...... 00.........0•• 00000OO••••• 0000 00•••• O•·• O••.•OOOOOO ••• o o OOOO•• 0 ..............! 00O •• O O••••OO••O......OO•••• OO,O

Se trata de un juego apasionante; requiere habilidad, intuición y memoria,


aunque, por otra parte, quien haga de dador juegue sin duda alguna con una
importante ventaja.

ESCOBA A ASES
PRESENTACIÓN DEL JUEGO
D1sTR1Buc1óN DE LAS CARTAS: el dador reparte a los dos/cuatro jugadores tres
cartas a cada uno en sentido contrario al de las agujas del reloj, y destapa
cuatro encima de la mesa.

Cómo se juega
Las reglas de la ESCOBA A ASES son las mismas que las utilizadas en la Esco­
BA ENTRE oos; la única diferencia es que, en este caso, el As barre todas las
cartas y, según la región en la que se juegue, se cuenta o no como <<punto
de escoba >>.
Sin embargo, si el AS se juega cuando en la mesa hay otro as y más cartas,
éste sólo puede capturar el AS y no se le permite hacer escoba.
En la ESCOBA A ASES existe también la combinación llamada <<Napolitana >>,
es decir, aquella secuencia de cartas de DIAMANTES que comprende al me­
nos el AS, el 2 y el 3. Si un jugador tiene As, 2, 3 y 4 de DIAMANTES, se anota­
rá cuatro puntos de Napolitana. Si un jugador consigue capturar todos los
DIAMANTES, hace <<Napoleón>> y gana la partida, aunque no llegue a los 31
puntos.

ESCOBA A ASES A NO ROBAR


\

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sTR1Buc1óN DE LAS CARTAS: el dador reparte diez cartas cubiertas a cada uno
de los cuatro jugadores, que no juegan en pareja, en sentido contrario al de
las agujas del reloj.

Cómo se juega
Las reglas de la ESCOBA A NO ROBAR son las mismas que las de la ESCOBA A ASES,
excepto por el hecho de que el objetivo del juego es el opuesto, ya que
aquí se trata de intentar no hacer puntos y, al mismo tiempo, penalizar al ju­
gador que, en el resultado parcial, tiene la puntuación más alta. Abre el ju­
gador sentado a la derecha del dador.
......................................................................-
117
JUEGOS
- - -· .
DE CARTAS ____..___ ---·-·--··-
... -·-·--------·-- ·-·-------- ----· ·---·-

Al final de la mano se presta atención al recuento de puntos, en especial


los del mazo. Pierde quien llega antes a 11 puntos.

Asignación del punto de primera

• �· •

• • • • • �

• •
2
• .. �· •
.. • •
Primer jugador. • • •
Segundo jugador.

Puesto que el punto de primera debe asignarse obligatoriamente, si se da el caso de que


hay empate, como en el ejemplo ilustrado más arriba, a cada jugador se le asignará un punto.

ESCOBA DE QUINCE
PRESENTACIÓN DEL JUEGO
D1sTR1suc1óN DE LAS CARTAS: el dador debe repartir tres cartas a ambos juga­
dores, como en la ESCOBA ENTRE DOS.

Cómo se juega
Las reglas de la ESCOBA DE QUINCE son las mismas que las de la ESCOBA ENTRE DOS,
pero con una variante interesante; las modalidades de captura son mayores
porque una carta no está obligada a capturar sólo la carta equivalente, si en
la mesa puede conseguir la suma de su valor. En la práctica, el jugador pue­
de elegir las capturas que considere más convenientes. Además, en esta va­
riante se pueden capturar aquella o aquellas cartas cuyo valor, sumado al de
la carta jugada, dé 15. Si el jugador <<hace escoba>> barriendo todas las cartas
presentes en la mesa, se le asigna 1 punto. El recuento del resto de puntos se
realiza conforme a las reglas de la ESCOBA ENTRE Dos.

----------·----·····-··...··--...-··-··---
118
•.... ••-.••• •••••-•••nn•••·• •·•-•H••
• ,.H....•·• •·•••··•-••·04,,, ,, • ,_., ••• , •·• ••••••o••••••••,, o,,, o,,,,,•·••.. ,,,,,••,,,,,,•·•·•,0,u
ESCOBA
. ,• •· •••· •"'"••••••••••••••••••• 0,,,,., ,000,u, 0,, ,,,•· ••,,, ,,, ,,, ,,, ,,, .,,,.,..,, , ,,,., , , , 0,,0•·•,••••·••,,, •·•• ,,,,,,,,,, ,,,, ,, ,..,,, 0,,,000 ,, , ,,. ,. ,,,. ••·••,, ,, 0, 0, 00 0,,0,,,,,0 ,, ,••• ,,, , ,, ., , ,,, ,, ,,,,,., ,,, ,,,..

Ejemplo de captura a quince

;• •
• �· 2 ¡+ •
. ... • • • •

.

• ... Yg • +1
\J

• z

�· •
!+ •
. ��-::__.......;;;..L;;......JL----.

2

• +;

119

FARAON

BARAJA JUGADORES

Una baraja de 40 Apostando contra la banca, puede


CARTAS REGIONALES. haber un número indefinido
de jugadores.

DATOS DE INTERÉS
La más vehemente seguidora de este juego, al tiempo que la más inconscien­
te, fue la reina María Antonieta. Se dice que dilapidó gran parte de la fortuna de
la Corte, sin que Luis xv1 hiciera ningún intento por frenar tal derroche.
Y ya se sabe, si la reina juega al FARAÓN, todos juegan al FARAÓN. La moda se
extendió rápidamente por toda Francia, y durante mucho tiempo los casinos
se llenaron por las noches de jugadores.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


LA BANCA: según la región en la que se juegue, la banca puede ser la mis­
ma durante toda la velada, puede cambiar después de un tiempo o conti­
nuar hasta que el banquero tenga dinero.

MESA DE JUEGO: la mayoría de los casinos en donde se practica este juego tie­
nen un tapete en el que aparecen impresas todas las cartas de un palo, del
, AS al REY, que sirve para que los jugadores hagan sus apuestas (fichas o mo­
nedas). Si no se tiene dicho tapete, el banquero tiene que exponer sobre la
mesa diez cartas, del AS al REY, y los jugadores apostarán sobre esas cartas.

D1sTR1Buc1óN DE LAS CARTAS: el dador debe hacer cortar la baraja a un juga­


dor y, a continuación, descubrirá una carta sobre la mesa; dicha carta no
tiene valor alguno para el juego, pues se trata de una simple tradición. Sólo
los jugadores más supersticiosos la tienen en cuenta en sus apuestas.

Cómo se juega
El juego es a la par: cada jugador puede apostar sobre una o más cartas y, si
pierde, el banquero retira su dinero; si gana, el banquero dobla su apuesta .
. . ....................................................................
'

121
JU EGOS. DE --
CARTAS ·---·------·-·--HH....-•-•n•o------·..··--·------·------------···-·------- ---

Por tanto, el juego se abre con las apuestas y, una vez concluida esta fase,
el banquero vuelve <<la buena para la banca >>, es decir, la primera carta cubierta
de la baraja.
Si, por ejemplo, la primera carta descubierta es un 4, el banquero retira to­
das las apuestas colocadas sobre el 4.
A continuación, el dador vuelve otra carta, <<la mala para la banca >> ; si, por
ejemplo, esta carta es una REINA, el dador dobla todas las apuestas hechas
sobre la REINA.
El juego de desarrolla de este modo, alternando cartas <<buenas >> y cartas
<<malas >>, hasta que se acaben las apuestas hechas sobre la mesa.
En el caso de que se llegase a la novena jugada y hubiera todavía apues­
tas sobre una carta que no hubiera salido aún, el dador volvería dos cartas
<<malas >> para la banca, dando, evidentemente, ventaja al jugador que hubiera
apostado a esa carta.
Esta jugada compensa en parte la enorme ventaja con que cuenta la ban­
ca, que, al tirar primero una carta <<buena>> para ella, gana siempre más que los
jugadores. Si, además, la segunda carta es igual a la primera, la banca gana el
máximo, porque las apuestas sobre esa carta se las ha cobrado ya con la pri­
mera carta buena.
Cuando se haya hecho la última puesta y no quede más dinero en la mesa,
se seguirá adelante con otra serie de puestas.
En el momento en que la ventaja de la banca sea muy grande, se pueden
usar las CARTAS FRANCESAS y extender sobre la mesa 13 cartas en lugar de diez,
dando mayor posibilidad y cobertura a las apuestas de los jugadores.

Ejemplo de disposición

A
., •


V
• • • • • 2•
3


• • •
• 8 •
G
···-··... -------·......_......... ------·-·-···-··--
122
FILIPPA

BARAJA JUGADORES

Una baraja de 54 CARTAS FRANCESAS Participan CUATRO jugadores.


sin los dos COMODINES.

DATOS DE INTERÉS
Este juego es realmente divertido. Aunque a simple vista puede parecer fácil
y bastante elemental, requiere una gran dosis de inteligencia y concentración.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


el dador reparte a cada jugador 13 cartas de una
D1sTR1suc1óN DE LAS CARTAS:
en una y en el sentido de las agujas del reloj.

VALOR DE LAS CARTAS: el AS es la carta más alta; le siguen el REY, la REINA, la JOTA
y así hasta el 2.

Cómo se juega
Una vez repartidas las cartas, cada jugador debe elegir dos; las expone cu­
biertas sobre la mesa, se las pasa al jugador que tiene a su izquierda y, al mis-
mo tiempo, recibe dos del jugador sentado a su derecha.
A partir de aquí, comienza el juego propiamente dicho por el jugador si­
tuado a la izquierda del dador, que expone una de sus cartas descubierta so­
bre la mesa de juego.
Todos los demás deben tirar una carta del mismo palo de la primera car­
ta jugada pero, si no tuvieran ninguna, podrían jugar la que les pareciera
meJor.
Gana la baza quien tira la carta más alta del palo de la primera carta juga-
da, siendo el primero en jugar en la siguiente baza.
El objetivo del juego principalmente es conseguir el mayor número posible
de bazas, intentando no capturar las cartas penalizadas, que se enumeran a
continuación:
.....................................................................
,.,

123
JUEGOS
.. DE CARTAS
.... -·--· ---«------·-·--------·-···-··---·-···-·-·--·······--·-·--·-···-·--..-·-- _____... ·----·--···-·-··-...--------·-

1. REINA de
26 puntos negativos. PICAS:
2. As de DIAMANTES: 14 puntos negativos.
3. REY de DIAMANTES: 13 puntos negativos.
4. REINA de DIAMANTES: 12 puntos negativos.
5. JOTA de DIAMANTES: 11 puntos negativos.

Las demás cartas de diamantes asignan tantos puntos negativos como su


valor nominal.
Por el contrario, cada baza conseguida son puntos positivos; cada una
asigna 10.
En caso de que un jugador capture las 14 cartas que asignan puntos ne­
gativos, hace capote, y no sólo no se le asignan los 130 puntos negativos, sino
que se anota 30 positivos, 10 por cada uno de los otros jugadores.
Los puntos se asignan en cada mano, y gana la partida el primer jugador
que sobrepasa los 150 puntos positivos.

Ejemplo de primera jugada


'
\
A '
\
B
\ \
\ \
\
'
'
l \
\
'
' \
\ \
\ \

.... ....
....
.... l ...�
.....
....... -
.....
.......
...... .....
....

... ....
.....

l
' e ' D
'
\

'
\
\
\
\
' \
'
\
\
'
\

l
\
\
\
\

........ ...
... ....
..... ...
... ....
........ .....
........
... ...
... - ...
.... ....

•• ••••••h•+•-••.• •• ••••••••••••••••••••••• -·· •••••• -···-·•• -· ••• -

124
GIN RUMMY
"'

BARAJA JUGADORES

Una baraja de 54 CARTAS FRANCESAS Se juega entre DOS. Si hay


sin los dos COMODINES. más jugadores, las partidas son
siempre uno contra uno.

DATOS DE INTERÉS
El GIN RUMMY se hizo muy popular en los años 20, pero su fama cayó muy rápida­
mente. La versión que presentamos aquí es más moderna que la original, que, úl­
timamente, está recuperando el lugar que merece, porque aunque el GIN RUMMY
es un juego que requiere mucha habilidad es al mismo tiempo muy divertido.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sTR1Buc1óN DE LAS CARTAS:el dador, sorteado entre los dos participantes, re­
parte 11 cartas al jugador mano y diez a sí mismo; a continuación, coloca
la baceta en el centro de la mesa. Al final de cada ronda, pasa las cartas a
quien ha ganado la mano. Además, se necesita otra baraja de cartas, si es
posible con el dorso de distinto color que el de la baraja con que se juega,
para no crear confusión; el nombre de este mazo se denomina <<Vela >>. Se
baraja éste y se coloca en el centro de la mesa, alejado de la baceta. Se
vuelve la primera carta y se expone. Se sigue jugando con esta carta como
referencia y se cuentan los puntos.

OBJETIVO DEL JUEGO:al ser el GIN RUfv1MY una derivación del RAMINO, el objetivo
del juego, también en este caso, es conseguir hacer, con las cartas que se
tienen, grupos de tres o cuatro cartas del mismo valor y secuencias de al
menos tres cartas del mismo palo.

Cómo se juega
El jugador mano tira una carta descubierta sobre la mesa que el otro jugador
puede capturar o no; en el caso de no capturarla, debe robar una carta de la
...............................................................'.......
125
JUEGOS
-- - DE CARTAS
-- - - -·--·..·---·-·----· _____ ___.... .... ,-. ..---·--- ·------

baceta. De aquí en adelante, el juego se desarrolla como en el RAMINO, hasta


que uno de los dos jugadores haya tirado todas sus cartas y cierre. Es en el
momento del cierre cuando intervienen las reglas que diferencian al GIN RUMMY
del RAMINO. Se pueden dar tres tipos de cierre.

KNOCK: el jugador que, en el momento del cierre, <<hace knock>> no ha li­


gado todas las cartas entre sí. En este caso, la suma del valor de las car­
tas que queden sin combinar no debe superar determinado número,
que viene dado por la <<Vela>>. Si ésta es una FIGURA, la suma de puntos de
las cartas sin combinar no debe ser superior a 10. Si, por el contrario, la
<<Vela>> es una carta entre el 2 y el 9, el máximo de puntos corresponde
al valor de la carta de la <<vela>>. Por último, si la <<vela>> es un AS, hay que
cerrar obligatoriamente a cero, es decir, hay que ligar todas las cartas de
la mano.

Ejemplo de cierre a nueve

2
• 3• •

• • •
• G
G1N: este cierre se da cuando se consigue ligar las diez cartas. Además, al
ser obligatorio cuando la <<Vela >> es un AS, es conveniente intentar hacerlo
por la cantidad de puntos que se consigue.

81G:también este cierre se hace a cero, sin el descarte, es decir, con 11


cartas. También se le denomina GRAN GIN.

Ejemplo de cierre big

A
., A• ...
A
�· I�·
• • • •
• •
• • • •

126
•0-U ....O+• ..-
· •·•- -·-·· ·-·•00 H ·-O0 0 ·--·· ·-· o••O O O O00 O•O•H- ·OH .........0-0 0 O..O000 UO0-0 0 00 UOH O ...............40....0- 0 0-0000->o+oo• o,oOO O+O-O O·O...... OOO·O O00"0 0+0 O,O O0 0 O O oOU O o o0-0oo o,00 0 oO O OOO O•< OO OOO •O. .OO, OOOO ·O·OO
GIN RUMMY
- OOO•OOOO OOOO-O OUUOOOOOOO ......... OU ... OO-O OO ,oo O •• O OO-O OOO oO OO O >OO O O OO OO O • 0 OOO OO•O OO O OO OOO O ••
· O OOOOOO O- 0 000 0 00 O OOOOOO �

El jugador que cierra debe abatir


sobre la mesa sus cartas y lo mismo PUNTUACION
hace su adversario, que puede in­
tentar ligar, si fuera posible, alguna
de sus cartas éon las de quien ha CARTAS PUNTOS
cerrado. Las cartas que no se ha
conseguido ligar se paga teniendo AS 15
en cuenta el valor asignado en la ta­ FIGURAS 10
bla de la derecha. DEMÁS valor nominal

UNDER: se puede verificar que el jugador que pierde el punto tiene un total de
puntos a pagar igual o inferior a quien ha ganado. En este caso, es decir, cuan­
do se está UNDER (por debajo), la suerte se invierte, y gana la mano no quien
• • •
cierra, sino quien paga menos.

Ejemplo de cierre con under

2 _____
... 3 - V
3

... 4
.... •

• 8

Jugador A.

...
A

p-,. .,. • 2

••• ...
Y. � g
yYy01... •
Jugador B.

El jugador A abate a 3, pero el jugador B, que puede ligar el AS de TRÉBOLES, el


5 y el I O de TRÉBOLES, hace UNDER de 2 y, por tanto, paga sólo 2 puntos.

.... .......................·-·........................................-
127
JUEGOS DE CARTAS
... -· ... ..... .... ··-·-- .... ··-
� ---------··---·--·----·-----·---·-----··-..-...
.... ----··- ----····----···-··-··-----·----..-----

Durante el juego, una vez que los jugadores han visto y analizado sus descar­
tes, se puede reconstruir de forma más o menos aproximada la mano que tie­
ne el adversario e intentar evitar descartarse de los naipes que le pueden ser­
vir para sus combinaciones.
La <<vela>> no sólo indica la puntuación máxima para <<cerrar a knock>>, sino
que designa también la naturaleza misma de la puntuación. Si la <<vela >> es una
carta de T RÉBOLES o de DIAMANT ES, se dice que la mano se juega <<en primera >>;
si la carta es de CORAZONES o PICAS, la mano se juega <<en segunda >> , es decir,
con el doble de puntuación.

Recuento de puntos
El recuento final de puntos puede parecer, a primera vista, un poco complicado,
pero no es así. La hoja de anotación presenta tres columnas para cada jugador
y una línea horizontal que divide las columnas por la mitad. En la parte superior,
se anotan los puntos de partida y, en la inferior, los puntos de honores (As, REY, REI­
NA y JOTA), a los que en el GIN RUMMY se denomina cocottes o uccelli.

jugador A jugador B
<(
o 1 11 111 1 11 111

<(
Q_

o1--
V)

V)

oz
o
o1--
V)

En el GIN RUMMY hay que reunir 350 puntos por columna. Una vez conse­
guida esta puntuación, se anotan los puntos en la segunda columna y, a con­
tinuación, en la tercera. Completada también la última columna, la partida se
cierra y se hace el recuento final.
Cada vez que un jugador cierra una columna, es decir, reúne los 350 puntos,
también el adversario cierra la suya, independientemente de la puntuación que
haya conseguido hasta ese momento.
Recordemos que cada uccello vale 25 puntos y que la victoria viene dada
por la diferencia de puntos entre los dos jugadores; para traducirla en dinero,
llltfOOO..UfHHOIIOIIOOIIIHHtllltltflfllfllfttlHIUllltlllUIH IN

128 •
••••••••••·o•o•o•o•o,0000<00-UOOO•-ooo.04-... o,.o•o ....oo
. . ,_ O• UH04000 00•00 ..0000000000 ...000.00·00000 ·ooooOoo,o·OOOOOOOOOO•ooo.oo•ooHOOOO..OO ..
o •
GIN RUMMY
· ooo·oooooooo·ooO OOOOOOO·oooo-oO OOOOOOOOOOO,OOOOOOOO O"OO ,ooOO OOO ·OOOOOOOOOOOOOOOO•
oo-.. o0••••·00000000ooooooooooo,o,oooooo.oooo,ooo.ooooooooOO-OOOo . .,o,ooo 0,oo+OOoooOo·ooooOOoOOooOoooooo..oo oo·oo·oooo·ooooooooo

basta multiplicar el número de puntos de diferencia por la puesta pactada


para cada punto.
En caso de que un jugador <<cierre a knock>>, debe anotarse en su prime­
ra columna un oúmero de puntos idéntico a la diferencia entre los puntos con
que ha hecho knock y los que ha pagado al adversario. Si, por el contrario, la
mano se jugaba en segunda, el ganador se anota el doble de puntos. Debe
anotarse también un punto de honor en la parte inferior de la columna. Si
quien ha cerrado reparte las cartas y hace knock de nuevo, se anota los pun­
tos en la segunda columna; además, se apunta también un ucce//o en la par­
te inferior y, al mismo tiempo, se suma los mismos puntos y los anota en la
primera columna. En la tercera partida, los puntos se anotan en las tres co­
lumnas. Todas las veces, de la primera en adelante, las columnas se cierran
a los 350 puntos.
Cuando un jugador cierra una columna, es decir, reúne 350 puntos, obtie­
ne un premio de otros 350 y, del mismo modo, se cierra también la columna
del adversario. A partir de ese momento, los jugadores anotarán los puntos
sólo en las columnas que queden todavía abiertas.

.......................................................................
129


HOMBRE NEGRO
"

BARAJA JUGADORES

Una baraja de 40 CARTAS Son TRES los jugadores.


REGIONALES.

DATOS DE INTERÉS
El HOMBRE NEGRO es uno de los juegos más clásicos destinado especialmente
al divertimento de los niños.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


también se puede jugar con una baraja de 52
D1sTR1suc1óN DE LAS CARTAS:
cartas y entre más personas. Lo único obligatorio es que cada uno de los
contendientes tenga, al principio, el mismo número de cartas. Además, las
cartas deben emparejarse dos a dos, salvo una, que no forma pareja por­
que su correspondiente se descarta. Con un poco de esfuerzo, se puede
conseguir que participen en este divertido juego más de tres niños.

VALOR DE LAS CARTAS: todas las cartas mantienen su valor nominal.

· Cómo se juega
Lo primero que hay que decidir es qué carta representa al HOMBRE NEGRO. En
cada región se elige una figura distinta. Imaginemos que escogemos la
SOTA de BASTOS. En este caso, hay que retirar de la baraja una SOTA {pero nun­
ca debe ser la de BASTOS). Hecho esto, quedan 39 cartas, que se reparten
por igual a cada jugador. Por tanto, cada uno de ellos contará al principio
con 13 cartas.
Antes de comenzar los cambios, cada jugador se descarta de todas las pa­
rejas que tenga del mismo valor: dos ASES, dos 2, dos 3, dos 4 y, así, sucesiva­
mente. Puede descartarse también de dos SOTAS (si las tuviera), pero entre
ellas no debe encontrarse el HOMBRE NEGRO (es decir, la SOTA de BASTOS), de la
que no puede descartarse nunca.
.................................................... ·�·............... ..
131
• •

JUEGOS
--.----·----- DE·-·CARTAS
·--------· .... -·-·-- ·-- -···-·-··...-··-·---·----·-···--..·-·--··········-······..···-········ __________.._,__. ,________
, --

Una vez eliminadas todas las parejas, cada jugador, empezando por el
mano, roba una carta (sin mirar) de entre las del adversario que esté sentado
a su izquierda. Si con ésta forma otra pareja, evidentemente, procede a des­
cartarse de ella; en caso contrario, la coloca entre las suyas. Lógicamente, la
operación de robar carta se realiza por orden. Primeramente empieza el
mano, continúa después quien esté situado a su derecha y, así, sucesivamen­
te, en un movimiento circular.
Al final de los descartes, quedará un solo jugador, el que tenga el HOM­
BRE NEGRO; es él quien pierde y también quien, por ejemplo, tendrá que pa­
gar la penitencia.

Ejemplo de descarte inicial

Hombre negro.

A• 2• 3•
• •
• • •

El jugador se descarta de las dos REINAS, los dos ASES y los dos 5 .

............... ..........
'"" .__. ··--.-·-.......... ···---· ........... -
132
KING

BARAJA JUGADORES

Una baraja de 54 CARTAS FRANCESAS Participan CUATRO jugadores.


sin los dos COMODINES.

DATOS DE INTERÉS
El KING es el padre del BARBú, juego que, con el transcurso de los años, le ha
suplantado gracias a las modificaciones que le han hecho más reñido y diver­
tido. La versión que pres�ntamos es el KING DI MENAGG10, prototipo del KING DI MI­
LANO (véase, pág. 135).

KING DI MENAGGIO
PRESENTACIÓN DEL JUEGO
el dador reparte a cada jugador 13 cartas de una
D1sTR1suc1óN DE LAS CARTAS:
en una y en sentido contrario al de las agujas del reloj. Cada jugador ha de
repartir el mazo cuatro veces consecutivas.

VALOR DE LAS CARTAS: el AS es la carta más alta; le siguen el REY, la REINA, !a JOTA
y, así, hasta el 2.

Cómo se juega
Puesto que, como ya hemos señalado, cada jugador debe repartir las car­
tas cuatro veces, cuatro son también las manos que puede decidir hacer, a
saber:

1. No capturar REINAS.
2. No capturar el REY de CORAZONES.
3. No capturar ninguna carta.
4. DOMINÓ.

, ,•• ,, , , ,••o oouo••,, oo,,, no,, o,, o••••••••••••••••••••••••••••••••••••

133
JUEGOS DE CARTAS·-----....-----·---·---- --·-----·--...............-....----· ---...--·--·-·----·--·- -

Es obvio que en el primer juego existen cuatro posibilidades, mientras que


en la cuarta mano la elección es obligada. La decisión del dador no puede
modificarse, y los jugadores deben respetarla.
Abre el dador, quien, tras examinar sus cartas, decide qué mano va a jugar
la primera.
Supongamos, por ejemplo, que el planteamiento del jugador que le toca ti­
rar es de no capturar el REY. A partir de ese momento, tira una carta y, a con­
tinuación, le toca al jugador sentado a su derecha; los jugadores deben res­
ponder a la carta de salida con una carta que tenga el mismo palo que la
primera carta jugada. Sólo quien no tenga en su posesión cartas del mismo
palo se le permite tirar una carta de otro color.
Gana el jugador que tira la carta más alta del palo de la primera carta ju­
gada, que será el primero en jugar en la siguiente baza. Si se tienen cartas
de otro palo, no se puede abrir el punto con una carta de CORAZONES. Natu­
ralmente, si un jugador abre con una carta de PICAS y otro no tiene ninguna,
si éste tiene el REY de CORAZONES entre sus cartas, puede tirarlo y deshacer­
se de él.
El REY de CORAZONES será para quien se adjudique esa baza con la carta de
PICAS más alta de todas las jugadas realizadas.
Del mismo modo se puede plantear jugar la mano a no capturar REINAS; ló­
gicamente, no existe la obligación de no abrir con CORAZONES, pero quien cap­
tura una REINA no debe perderla de vista hasta el final de la mano.
En la ronda a no capturar, los jugadores deben mostrar las cartas captura­
das, colocadas una sobre otra, para que sea mucho más fácil contarlas al fi­
nal de la mano.

Las penalizaciones son las siguientes:

• 140 puntos para quien captura el REY de CORAZONES.


• 50 puntos por cada REINA capturada.
• 20 puntos por cada baza conseguida.

El total de puntos negativos es de 600, pero se pueden compensar con los


600 puntos positivos que es posible conquistar con el DOMINÓ (para las reglas
del dominó, véase el DOMINÓ A TRES).
La única diferencia entre el DOMINÓ CLÁSICO y el KING es que cuando un ju­
gador ha agotado todas sus cartas, el juego prosigue para determinar también
el segundo y el tercer puesto.
El primer puesto se premiará con 300 puntos positivos, con 200 el segun­
do y con 100 puntos positivos el tercero.
La diferencia entre los puntos negativos y los positivos se anota en una hoja
al final de las cuatro manos. Jugadas las 16 rondas, se suman los puntos posi-

----·-·····-----·--·--··----····-
134

KING
•••••u,,...................... ·-·· ................................................................................................................................................................................................................................···•·•.....••••.••••.••.•••••••••.••.•••••,., .............................

tivos y los negativos de cada


A B e D
jugador y se define el total
del premio según la puesta No capturar el REY
decidida para cada punto. de CORAZONES -140 -140
Por comodidad, designa­ No capturar REINAS -40 -100 -60 -200
mos a los jugadores de una
hipotética partida con las No capturar
primeras cuatro letras y pre­

ninguna carta -80 -40 -60 -80 -260
sentamos un ejemplo, a Dominó

-120 -170 -240 -70 -600
modo de cuadro, que se +100 +300 +200 +600
puede utilizar para cada
cuatro manos. Saldo -20 +130 -240 +130

KING DI MILANO
PRESENTACIÓN DEL JUEGO
D1sTR1suc1óN DE LAS CARTAS: el dador reparte a cada jugador 13 cartas de una
en una en el sentido de las agujas del reloj. Todos los jugadores reparten
las cartas por turno.

VALOR DE LAS CARTAS: el AS es la carta más alta; le siguen el REY, la REINA, la JOTA
y, así, hasta el 2.

Cómo se juega
Cada partida se compone de 16 manos y, puesto que todos los jugadores hacen
de dador por turno, la posibilidad de elección del primero es mucho mayor que
la de los jugadores que le siguen. Se sortea quién es el primer dador y, al final de
· cada mano, se cuentan los puntos, positivos o negativos, según estas reglas:

Manos que asignan puntos positivos:

• 1 ª mano, en la que debe capturarse el 7 de CORAZONES. El premio, 150 puntos.


ª
• 2 mano, en la que hay que hacer las dos últimas bazas. El premio para la
penúltima es de 60 puntos y, para la última, de 70.
ª ª
• 3 , 4 manos, en las que hay que hacer el mayor número posible de bazas.
Cada una supone un premio de 10 puntos. Estas manos se repiten dos veces.
ª ª ª ª
• 5 , 6 , 7 , 8 manos en las que hay que hacer el mayor número posible de
bazas, pero con un palo de triunfo que manda la mano, elegido por el da­
dor; cada baza vale 10 puntos.

135
Oo Oo o o oO O O O ooO•oo•'ooooo••ooooo oo ooo o••••••••o•o o' o oU <••>>o oO O•'> '•• •>
JUEGOS DE CARTAS
.... -··-·--··--···..··-·········-··---··············-······-·······-·-·-··-····--············-·-·--·--·······-····-------------

Estas manos se repiten cuatro veces por un total de 960 puntos positivos
que asignar, tantos como los negativos que adjudican estas otras manos:

ª
• 9 , quien captura el REY de CORAZONES se anota 60 puntos negativos.
• 10 ª , por cada JOTA o REY capturados en la misma mano se suman 25 pun­
tos negativos.
• 11 ª, por cada REINA capturada en una mano se suman 30 puntos negativos.
• 12 ª , por el REY de PICAS, la REINA de CORAZONES, la JOTA de DI AMANTES y el 10 de
TRÉBOLES, capturados en una misma mano, se suman 30 puntos negativos
por cada uno.
ª ª
• 13 , 14 , a quien hace la duodécima baza se le suman 40 puntos negati­
vos, 60 a quien hace la última, en la misma mano, que se juega dos veces.
ª
• 15 , por cada baza, se suman 10 puntos negativos.
ª
• 16 , por cada carta de CORAZONES, se suman 10 puntos negativos.·

Hay que tener presente que en las manos 1 ª , 9ª y 16ª no se puede tirar
cartas de CORAZONES, aunque se tengan cartas de otros palos; se pueden ti­
rar cartas de CORAZONES sólo cuando no se tengan del palo de salida del ad-
versar10.
Las manos 5 ª , 6ª , 7 ª y 8 ª se repiten, pero cada dador puede elegir este tipo
de mano y el correspondiente palo de triunfo una sola vez en el transcurso de
la partida.
Para el resto de las reglas referentes al juego, el lector debe remitirse a las
del KING DI MENAGGIO.

136
00000000 ....,•o•000oooOoo·o••o•000000000000000.0000.. ••000000H.. 00000-


LOCA IMAGINARIA

BARAJA JUGADORES

Dos barajas de 54 CARTAS Pueden jugar entre DOS y CINCO


FRANCESAS sin los cuatro jugadores. Si son DOS, varía la
COMODINES. modalidad de apuesta.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sTR1suc1óN DE LAS CARTAS: el dador reparte a cada jugador diez cartas de
una en una y en el sentido de las agujas del reloj; a continuación, coloca la
baceta en el centro de la mesa.

REGLAS DEL JUEGO: se juega con fichas, de las que cada jugador debe po­
ner una en el plato del dador y dos en el del jugador sentado a su iz­
quierda.

Cómo se juega
Una vez repartidas las cartas, cada jugador puede:

1. Retirarse del juego y dejar las cartas.


2. Participar en el juego y apostar dos fichas.
3. Subir la apuesta, es decir, reenvidar, y los demás le deben seguir .

Sólo participan en el juego los jugadores que hayan aceptado la más alta
de las apuestas propuestas. Puede ocurrir que nadie reenvide o que el plato
se adjudique al jugador que ha apostado dos fichas, porque nadie haya en­
trado en el juego, pero esto es algo que no suele suceder, porque todos los
jugadores tienen un coMODíN.
Una de las diez cartas que se reparten al principio puede ser un coMoDíN;
este coMoDíN no es fijo y puede hacer de otra carta, hasta que ya no sea útil.
El juego se desarrolla de la misma forma que en el RAMINO. El jugador que
abre puede perfectamente capturar la carta que está descubierta en la mesa,
el descarte, o robar de la baceta y, a continuación, descartarse. Con respecto
al RAMINO varía el cierre. Aquí se puede cerrar de diversas maneras:
............................................... '.......................
137
JUEGOS DE CARTAS
- -----·--·--··-·-.... ··-·· ·-·-· ··-····-----·-··-··--------·
...
·-·------------.. --- ·----· -- 1 -----------·-·-··-··-···-·--····..---...

1. Con tres combinaciones normales. El ganador recibe la puesta del plato.


2. Con dos combinaciones de tres cartas iguales y de distinto palo (trío), y
una de cuatro cartas iguales y de distinto palo (póquer), pero todas figuras. Se
cobra doble apuesta de los adversarios que pierden.
3. Si se cierra con diez cartas del mismo palo o con sólo dos combinacio­
nes de cartas, también se cobra el doble.
4. Si se cierra con cinco parejas de cartas del mismo valor y del mismo
palo, se cobra el triple.
5. Si se cierra con una secuencia única de cartas del mismo palo, se cobra
el quíntuple.
6. Si se cierra con cinco parejas de cartas del mismo valor y del mismo
palo, se cobra seis veces la puesta.

Ejemplos de cierres

• •
A 3


B
�· • A

• •
• +s
�· • l� �
• •
• • g ......¿ •
---····--···-·-·---------·..·---...

138
MACAO

BARAJA JUGADORES

Dos barajas de 54 CARTAS Se juega con un dador y un nú­


FRANCESAS sin los cuatro mero indefinido de jugadores.
COMODINES.

DATOS DE INTERÉS
El MACAO, también denominado BACARRÁ a la italiana, es, en la práctica, una va­
riante simplificada del VEINTIUNO y del CHEMIN DE FER.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO ¡_

D1sTR1Buc1óN DE LAS CARTAS: el dador reparte a cada jugador una carta ta­
pada.

VALOR DE LAS CARTAS: las FIGURAS y los 10 tienen un valor cero, el AS vale uno,
y el resto de las cartas mantienen su valor nominal.

hay que aproximarse lo más posible a nueve, pero, evi­


OBJETIVO DEL JUEGO:
dentemente, sin pasarse.

· Cómo se juega
Antes de recibir las cartas, cada jugador hace su puesta y, a continuación, el
dador reparte una carta a cada uno.
Quien recibe una carta con valor 9 en la primera mano (NUEVE SECO), lo
canta y gana tres veces la puesta; quien recibe un 8 gana dos veces la
puesta; quien recibe un 7 gana una sola vez la puesta y, si la carta es igual
a la de la banca, el juego se anula y, por tanto, tampoco ni se paga ni se co-
bra la mano.
Si un jugador no tiene ninguna de estas cartas, pero sí, por ejemplo, un 6,
en la mayoría de los casos preferirá plantarse para no pasarse. Conviene pe­
dir carta si la puntuación es inferior a 6, pero cada jugador puede hacer lo que
mejor le parezca.
•••·•••u••••·•••·••u••••••••••••••••••••••••••••••••••ou,,,,.., ,n,,,,_

139
JUEGOS DE CARTAS
....--·- .. . ----·· ... ......... ---··--·····---·............... -··-·-· ·-----··- --·-··-···-·..·- _______________..__.._________

Una vez servidos los jugadores, el dador piensa en su mano: puede coger
carta o plantarse; pagará a los jugadores con más puntuación que la suya y le
pagarán los que tengan menor puntuación.

Variante
En los juegos de casino, el dador juega contra dos sectores, izquierda y de­
recha, que recogen las puestas de todos los participantes. Las apuestas pue­
den ser libres o vinculadas.

----.....................�.-............ ..............................·-
"'

140

MERCANTE IN FERIA

BARAJA JUGADORES

Dos barajas de 54 CARTAS . No hay un número fijo


FRANCESAS sin los cuatro de jugadores.
COMODINES.

DATOS DE INTERÉS
El MERCANTE IN FERIA es, sin duda alguna, un juego de azar, bastante apto para
los más pequeños, siempre y cuando el premio sea una motivación mucho
menos materialista que la de los adultos.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sTR1suc1óN DE LAS CARTAS: el pregonero reparte todas las cartas de una
en una; las que sobran, después de repartir una a cada participante, se
sacan a subasta.

Cómo se juega
El pregonero debe intentar <<vender >> las cartas que quedan al mejor postor. Al
final de la subasta, cada jugador tendrá un número diferente de cartas en la
. mano (que dependerá de cuántas haya comprado en la subasta).
A continuación, se hace la suma total (que viene dada por la puesta inicial
y lo que se ha conseguido de la venta) y se divide en tres cuotas perfecta­
mente diferenciadas.
Del segundo mazo se sacan tres cartas, cuya modalidad varía de una mano
a otra, pero ninguno de los participantes debe saber de qué cartas se trata.
Estas cartas se colocan tapadas delante de los jugadores, y sobre ellas se
colocan las tres cuotas de dinero, una por carta. La cantidad más alta será
para el primer premio, la intermedia para el segundo y la cuota más baja para
el tercero.
El banquero, llegados a este punto, coge el segundo mazo de cartas, del
que se han sacado las tres cartas y, de una en una, va volviéndolas y ense­
ñándoselas a los jugadores.

141
JUEGOS DE CARTAS -----··---·· --·------------·-·-·-· ·-·---·---

Por cada carta mostrada, cada jugador, al que le corresponda la carta, la re­
tira de entre las suyas.
Los jugadores pueden continuar el trueque y la venta entre ellos, hasta que
el banquero empiece a girar las del segundo mazo.
Cuando el banquero haya acabado de volver todas las cartas, sólo queda­
rán tres, a las que les corresponderán los tres premios.

Fase del juego después de la subasta

A '
' B
\ '
\
'

....... .....
..... ...
....
.... ...
.... ...
... ....
... ....
...... ...
....
'
\

D e

Como se ve en el ejemplo, los jugadores, al comenzar la partida, tienen distinto número de cartas.

142
MILLIGAN
"

BARAJA JUGADORES

Dos barajas de 54 Son DOS jugadores.


CARTAS FRANCESAS con los
CUATRO COMODINES.

DATOS DE INTERÉS
El MI LLIGAN es un juego que no goza de mucha popularidad quizá debido a
que en principio puede parecer un poco complicado, pero es mejor probar
antes de juzgar.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


el dador reparte a cada jugador 15 cartas de una
D1sTR1Buc1óN DE LAS CARTAS:
en una. Estas cartas forman el mazo que cada jugador debe tener a su lado
sobre la mesa y del que descubrirá sólo la primera. A continuación, el da­
dor reparte otras cinco cartas a cada uno, que se incorporarán a la baceta
al final de cada turno.

VA LOR DE LAS CARTAS: de la más alta a la más baja, están la REINA, la JOTA, el 10
y, así, hasta el As.

OBJETIVO DEL JUEGO: el objetivo del juego consiste en deshacerse de las 15


cartas de la pila de descartes.

Cómo se juega
El juego consiste en formar columnas ascendentes de cartas, del As a la REINA,
sin tener en cuenta los palos. Las columnas no deben ser más de tres y hay
que colocarlas en el centro de la mesa de juego.

....................................................................·-
143
JU EGOS DE CARTAS
•• ·---·- --- -·- ---- --·--·•_._..._.•_________,,__oOOO---·-·-H.-..••·••---·-·••-·--·-·---···---·--··•-•••-••-••-•-oH...-O_O___
OOO.O--•• ··-·-··-----·-··---•

Abre la baza el jugador mano, que puede comenzar una de las tres co­
lumnas sólo si entre sus cartas de cinco naipes o en la superficie de su mazo
tiene uno de los ASES.
Si no cree oportuno jugarlo o no tiene ninguno, se descarta de un naipe,
roba otro de la baceta y vuelve a tener cinco.
El jugador puede decidir no jugar el AS, aun teniéndolo, si ve que en la su­
perficie del mazo del adversario hay un 2.
Los descartes de cada jugador se ordenan en los llamados <<aparcamien­
tos>>, que son dos, uno por contendiente. En su aparcamiento, el jugador pue­
de fácilmente formar cuatro filas de cartas y asignar a cada una la situación
que mejor le parezca.
Las cartas se deben colocar una junto a otra, de modo que los dos juga­
dores puedan verlas, y deben ordenarse en columna descendente. Además,
en las cuatro filas del aparcamiento, se pueden colocar cartas que no sean
contiguas, una al lado de otra.
Como se ha podido perfectamente comprobar hasta aquí, la táctica y la es­
trategia son fundamentales en este juego, sobre todo, a la hora de elegir qué
carta jugar.
El adversario, cuando el primer jugador ha terminado su juego, pasa al ata­
que; puede tirar el As, si lo tiene, y seguir con el Dos, que está el primero en
pila de descartes.
El juego avanza alternativamente. Cada jugador tiene amplia libertad de
movimiento: puede colocar todas las cartas que quiera en las columnas
que hay en la mesa, puede jugar la primera carta de su mazo y puede tam­
bién poner en las columnas las cartas que forman parte de sus filas del
aparcamiento.
En caso de que un jugador se deshaga de sus cinco cartas, debe robar
otras tantas de la baceta; si coloca cuatro, debe poner la quinta en el aparca­
miento y robar otras cinco de la baceta, pero la mano pasa directamente al ad­
versario sin que pueda tirar de nuevo.
Si se completa una de las columnas de la mesa, es decir, se llega a la REI­
NA, se recoge la columna y se deja a un lado para que no molesten; a conti­
nuación, se puede abrir otra, pero teniendo siempre en cuenta que debe ha­
ber sobre la mesa tres. Las cartas que se recojan de la mesa, una vez
barajadas, pueden volver a la baceta.
Aquellas cartas que formen las columnas ascendentes, excepto el AS, el
7 y la REINA, pueden sustituirse por el coMODIN o el REY, que hace las veces
de COMODÍN.
En este juego, no se busca sólo deshacerse de las cartas; al mismo
tiempo, hay que intentar ponérselo difícil al adversario, renunciando inclu­
so a colocar una carta en la columna ascendente para impedir que el otro
tire una suya.

ho ••••••••• --···-··-······ ·····-··


,.•.•• •••n-00.HO- OOHo••• .... -

144
MILLIGAN
oooooooHoooo••·••••••·•••--o.•-•••••••••••••••••••••••••••••••·ooooooo,,,,,,,,,,,,., .,,,,,.,,,,,,,,,,,.,,,.,,,,,,,,.,.,,.,.,._,,0,,,.,,,,.,,,,,,,,,,.,,,,,,,,,,.,,,,,,,,,,,,,,,,.,.,,.,,,.,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,.,,,,,,,.,,,,. ..,,.,.,,,,,,,,,,,,.,,,,,,,,,,,,,,,,,,,.,,,,,,,,,,,,,.,,,,,.,,,.,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,.,,,,.,

Por lo general, hay que ganar dos manos de tres o se puede añadir la pér­
dida al número de cartas que tiene el perdedor en su pila de descartes.

Ejemplos de fases de juego

3
V
2
V
A
V
9 10
• •

• ..
6 01

Como se puede observar en el ejemplo, el objetivo del MILLIGAN


consiste en formar columnas ascendentes.

145
"

MISE RE

BARAJA JUGADORES

Una baraja de 54 CARTAS Son CUATRO; cada uno juega


FRANCESAS sin los DOS individualmente.
COMODINES.

DATOS DE INTERÉS
El MISERE es un juego muy bonito, ideal para principiantes del BRIDGE; con este
dificilísimo juego comparte algunas de sus reglas, lo que puede ser de gran
ayuda en el paso final al más complicado BRIDGE.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


DISTRIBUCIÓN DE LAS CARTAS: la partida se compone de ocho manos. El da­
dor reparte 13 cartas a cada jugador, de una en una y en el sentido de
las agujas del reloj. Debe repartir cartas dos veces seguidas, porque en
la primera mano se asignan puntos negativos y, en la segunda, puntos
positivos.

VALOR DE LAS CARTAS: el AS es la carta más alta; le siguen el REY, la REINA, la JOTA
y, así, hasta el 2.

Cómo se juega
El dador es el primero en jugar; puede tirar cualquiera de sus cartas. El juga­
dor que le sigue, el de su izquierda, debe jugar una carta del mismo palo; si
no tiene, puede elegir otro palo. Puesto que la primera mano <<se juega a mi­
sére>>, es decir, a no capturar, hay que intentar descartarse de los naipes de
mayor valor, AS, REY, etc.
Quien gana la baza abre en la mano siguiente. Las cartas ganadas se co­
locan en grupos de cuatro cartas delante de cada jugador.
Una vez terminada la mano, se cuentan las cartas ganadas y se apuntan en
una hoja de anotación. El total de la primera vuelta es de -13, porque la pri­
mera mano asigna puntos negativos.
••-•••••••••••••••••O.•o•d••••••u•••·••·••••••••••••••Hooooooan•o••••

147
JUEGOS DE CARTAS
··- -·--· -·····-- ··---·-·-····-·-·-···-·--·-·..·-··-··---·.. · ·--··---·--·-·-···· ..·-·..···-·-······-·-···--· .. ····-·-·-·-·······-·""·-··-··--·-·-..·-·-··..-·-····--··---·· ··----·-·

En la segunda mano, el dador, después de haber examinado sus cartas, eli­


ge un palo de triunfo, teniendo en cuenta que esta vez las cartas ganadas
asignan puntos positivos.
Se juega como en la mano anterior, teniendo presente que gana la carta
más alta del palo de la primera carta jugada. Quien no tiene ninguna y asiste
al palo de triunfo, se adjudica la baza.
Al final de la mano, los 13 puntos que se asignan son positivos y compen­
san los negativos de la primera.
El dador tiene que completar la vuelta, porque juega con ventaja, ya que
puede elegir el palo de triunfo de la segunda mano.
Concluidas las ocho manos, se procede al recuento definitivo y, por cada
punto, se paga o se recibe la puesta pactada al principio.

Ejemplo de primera jugada


Sobre un 2 de CORAZONES, los otros jugadores se han descartado de sus car­
tas más altas.

A B

2
V
A•


V

e D

···············-···-·-···.....-..................,_.....•..
-,,,,_

148
NEW MARKET

BARAJA JUGADORES

Una baraja de 54 CARTAS . Pueden jugar de TRES


FRANCESAS sin los DOS a OCHO jugadores.
COMODINES.

DATOS DE INTERÉS
El NEW MARKET es un juego divertido para jugar entre amigos, sin que ello requie­
ra demasiado esfuerzo mental.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


el dador reparte descubiertas todas las cartas de
D1sTR1suc1óN DE LAS CARTAS:
la baraja, de una en una y e� el sentido de las agujas del reloj, a los distin­
tos jugadores y al <<muerto>>,· un hipotético jugador, cuyas cartas permane­
cen tapadas. Las cartas sobrantes se dan al <<muerto>>.

VALOR DE LAS CARTAS: el REY es la carta más alta; le siguen la REINA, la JOTA, el
10 y el resto hasta el AS.

· Cómo se juega
Al NEW MARKET se juega con fichas; cada jugador tiene un determinado núme­
ro y, antes de que comience el juego, debe poner cuatro (puede elegir cómo)
sobre cuatro cartas descubiertas que el dador, sacándolas de otro mazo, ha
expuesto en el centro de la mesa.
Estas cuatro cartas pueden ser las mismas durante toda la partida, pero
hay que cambiarlas en cada mano.
Abre el jugador sentado a la izquierda del dador; este jugador elige la
carta más baja de entre las suyas, decide el palo y el valor, y la expone en
el centro de la mesa. A continuación, juega quien tenga la carta del mismo
palo, pero de valor inmediatamente superior, y la coloca sobre la primera
jugada. Al no haber un orden establecido, puede suceder que el mismo ju-
.......................................................................
149
JUEGOS DE CARTAS
--- ---------� ---·-·------------·--··---·------ -- --- ·- -

gador juegue dos veces seguidas y, llegado un punto, el juego se inte­


rrumpa porque; o la secuencia ha llegado al REY y, por tanto, se ha termi­
nado, o bien porque la carta que debe jugarse se encuentre entre las del
muerto y no la tenga nadie.
En este último caso, quien ha jugado la última carta debe abrir otra se­
cuencia eligiendo siempre de entre las suyas la carta más baja.
Pasemos ahora a hablar de las cuatro cartas que antes de comenzar el jue­
go se colocaron sobre la mesa con las fichas encima: cuando un jugador tira
una carta del mismo palo y valor de una de estas cuatro, retira todas las fichas
que están sobre ella.
El ganador de la mano es aquel que primero se libera de todas sus cartas.
Los perdedores deben pagar un número de fichas igual a la cantidad de car­
tas que les queden en la mano.
Si nadie gana las fichas que se colocaron sobre las cuatro cartas iniciales,
éstas se dejan ahí y se juegan en la mano siguiente.

Ejemplo de primera jugada

Cartas de apuesta.

l6'- .,.
B

e
A
• .,.
3 !.,- .,.
• .,.
• •5 •••L
• • • • •·v
•••9
• •.g
D
E

--- --
150
OH HELL

BARAJA JUGADORES

Una baraja de 54 CARTAS FRANCESAS Pueden participar de TRES


sin los COMODINES. a OCHO jugadores. El número
ideal es CUATRO.

DATOS DE INTERÉS
El OH HELL es un juego fácil y sencillo para alguien que quiera olvidarse un poco
del BRIDGE, del que es pariente lejano.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sTR1suc1óN DE LAS CARTAS:según el número de jugadores, varía el número de
manos de que se compone la partida. El dador debe repartir a cada jugador,
en el sentido de las agujas del reloj y de una en una, una carta en la primera
mano, dos cartas en la segunda, tres en la tercera y, así, sucesivamente. Si jue­
gan cuatro, en la última mano cada jugador tendrá 13 cartas; si juegan seis, en
la octava y última mano, habrá un resto de cuatro cartas, que formarán la ba­
ceta, y nadie podrá mirarlas. Una vez repartidas las cartas, el dador destapa
una junto a la baceta, que será el palo de triunfo de esa mano.

VALOR DE LAS CARTAS: el AS es la carta más alta; le siguen el REY, la REINA, la JOTA,
el 10 y, así, hasta el 2.

Cómo se juega
El OH HELL se compone de una primera fase declarativa; cada jugador, empe­
zando por el que está sentado a la izquierda del dador, debe declarar cuán­
tas bazas piensa hacer en esa manga. Si en la primera manga se pueden ha­
cer cero bazas o una, en la cuarta, por ejemplo, se pueden hacer de cero a
cuatro. Se tienen que anotar todas las declaraciones.
Abre el jugador mano, sentado a la izquierda del dador. Por lo general,
gana quien juega la carta más alta del palo de la primera carta jugada. Los
jugadores, siempre que puedan, deben asistir el palo de la primera carta ju­
gada. Si se asiste al palo de triunfo, se gana la baza; con más de una carta
de triunfo, gana la más alta.
................................................................-......
151
,_
CARTAS _,, ,, ._. _
-·- ·--· ...... ·--·--.....-·-·-·--·-·-··-··--·-......... __ ______....,..._,_____ __...... ...___.,__..........--··-----··---------·---··
JUEGOS DE

Ejemplo de jugada

2
"

•G
A B e D E

En el ejemplo de baza que se ilustra más arriba, supongamos que los cinco
participantes juegan con triunfo de DIAMANTES. Gana la baza el jugador B, quien,
en ausencia de triunfo, ha tirado la carta más alta del mismo palo que la pri­
mera carta jugada.
Quien se adjudica la baza abre en la mano siguiente. De este modo se pro­
cede hasta la última ronda, que se juega sin triunfo. Gana quien juega la car­
ta más alta del mismo palo de la primera carta jugada.

La puntuación
La puntuación varía de una mesa a otra; por ejemplo, se pueden asignar 10
puntos a quien haya adivinado el número de bazas conseguidas, más un pun­
to de premio por cada baza de más. Para quien se equivoque en la previsión
no hay puntos de premio. Gana la partida quien haya conseguido la puntua­
ción más alta en el conjunto de las manos.
Además, se puede hacer una clasificación por puntos, asignando a cada
uno un valor en dinero.
Hay que recordar que cada jugador puede modificar su declaración sólo si
el jugador que le sigue no ha hecho todavía la suya. Si canta fuera de turno, la
declaración es totalmente válida, pero no se puede modificar, y se penaliza
cada carta que se juegue fuera de turno; el jugador deberá descubrirla y ju­
garla lo antes posible.
Si un jugador comete renuncio -juega una carta de distinto palo al de la pri­
mera carta jugada teniendo al menos una-, puede cambiar la carta, si el jugador
que le sigue no ha tirado todavía (la carta ya jugada se considera fuera de turno
y debe exponerse destapada sobre la mesa); en caso contrario, se interrumpe la
mano y se asignan 10 puntos negativos al jugador que ha cometido la infracción.
Hay que repetir la mano con el mismo dador y el mismo número de cartas.
Los jugadores tienen derecho, en el transcurso de la partida, a preguntar a los
demás cuántas bazas han declarado y cuántas han conseguido realmente.

...................................................-..............................._
152

OCHO AMERICANO

BARAJA JUGADORES

Dos barajas de Pueden jugar de oos


52 CARTASAMERICANAS. a SIETE jugadores.

DATOS DE INTERÉS
El ocHo AMERICANO es un juego divertido para jugar entre amigos que tengan
ganas de pasárselo bien. Aun siendo muy sencillo, es inteligente, porque re­
quiere tener una cualidad: una buena táctica de juego.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sTR1Buc1óN DE LAS CARTAS: el dador decide cuántas cartas va a repartir a
cada jugador, normalmente, entre dos y siete. El número de cartas que se
reparten varía de una mano a otra. El dador, una vez repartidas las cartas,
coloca la baceta en el centro de la mesa y descubre a un lado la primera
carta.

OBJETIVO DEL JUEGO: consiste en deshacerse el primero de las cartas.

Cómo se juega
· El jugador sentado a la izquierda del dador abre el juego tirando una carta so­
bre la carta descubierta por éste. Esta carta ha de cumplir una de las siguien­
tes características:

1. Debe ser del mismo palo que la carta que está en la mesa.
2. Debe ser del mismo valor numérico que la carta que está en la mesa.
3. Debe ser cualquier 8.
Los demás jugadores deben jugar del mismo modo, esto es, teniendo en
cuenta estas tres reglas. Si algún jugador no puede cumplir ninguna de estas
tres normas, ha de robar una carta de la baceta y, después, si quiere, puede
tirar una carta o pierde el turno.
..................................................................... ..
153
JUEGOS DE CARTAS
••••--..-,.---•--• •-• - •••--•·•·----·--··---------·---·...·---------·------·-··-·--O-HOO_H_O____OO--H-00_0__,_,,____ ·-··• --..,-

Las cartas hay que colocarlas unas sobre otras para que los jugadores no
puedan mirar las que ya se han jugado. Sólo se puede tomar como referencia
la carta guía.
Si un jugador tira un 8, también debe declarar un palo, no necesaria­
mente diferente del que manda en ese momento, y el jugador que tira des­
pués de él debe jugar una carta de cualquier valor nominal, pero del palo
declarado.
Si un jugador tira un 10, se invierte el sentido del juego, de horario a an­
tihorario.
Si un jugador tira un AS, quien juega después de él ha de tirar también un
As; si no tiene ninguno, debe robar dos cartas de la baceta.
Si un jugador tira un 6, el jugador que le sigue debe tirar otro 6 o robar una
carta de la baceta. Quien ha tenido que robar una carta o dos puede, por su
parte, jugar una carta siempre que tenga una que se pueda jugar. Por tanto,
un jugador, aunque tenga, por ejemplo, un AS, puede tener que robar dos car­
tas del mazo por exigencias del juego.
Si un jugador tira un 7, el que le sigue pierde el turno y no puede parti­
cipar en esa vuelta.
Si un jugador tira un 9, el que le sigue debe jugar una carta teniendo pre­
sente que:

1. Puede ser del mismo palo que el nueve.


2. Puede ser cualquier 8.
3. Puede ser otro 9, que le obliga, por segunda vez, a las mismas condi­
ciones; si no puede tirar otra carta, debe robar un naipe de la baceta, y el tur­
no pasa al siguiente jugador.

Si, por último, un jugador tira un


2, significa que ya se ha jugado an­
tes un 2, o bien, puede tirar este PUNTUACION
naipe, aunque no sea su turno, y el
adversario que le sigue debe tener
en cuenta el 2 y no la primera car­ CARTAS PUNTOS
ta jugada. Esa carta no se puede ti­
rar fuera de turno, si sigue a un 9 o 8 15
a un 8 (y habrá que esperar a la de­ AS 11
claración del palo). El 2 tirado des­ REY 3
pués de un AS o de un 6 exonera al REINA 2
jugador, que debe robar carta en JOTA 1
vez de tirar. DEMÁS valor nominal
Nada más quedarse un jugador
con una sola carta en la mano,

••-••••·•••••-••. .••••••••0,,,......,,.,.,,,.-,,.... _.,,,,...,,u-•o.oooo... ,o_

154

. ·-------·-·-········---·-···-..·-·..-··--·......_....-· ·-...·-......·--·...._.... ..............._..........................,.................····· -·-·.........·-·............................ .................. ... ..............................ÜCHO


._.
AMERICANO
_............................................................................

debe cantar: <<última>> ; de no hacerlo, pierde la posibilidad de cerrar en la vuel­


ta siguiente.

Final del juego


Cuando un jugador cierra, los otros deben pagar las cartas que les quedan en
la mano conforme a la tabla anterior. La puntuación se actualiza al final de
cada mano. Gana el jugador que ha conseguido el menor número de puntos
cuando otro llega a 150. A continuación, el ganador retira las apuestas acor­
dadas al principio. El juego puede desarrollarse también del siguiente modo:
el primer jugador que pasa de 150 puntos debe pagar la diferencia entre sus
puntos y los de los demás jugadores.
Cuanto más avance el juego, menos jugadores quedarán, hasta que reste
sólo uno, el ganador.

..................... ...................... ......._,,,.......................-


155
1
PEPPA TENCIA

BARAJA JUGADORES

Una baraja de 40 CARTAS ITALIANAS Pueden jugar de DOS a DIEZ


sin las tres REINAS de CORAZONES, jugadores o incluso más.
TRÉBOLES Y DIAMANTES.

DATOS DE INTERÉS
La PEPPA TENCIA es uno de los juegos para niños más populares. En cada re­
gión italiana, la PEPPA TENCIA, en nuestro caso, la REINA de PICAS, puede estar
representada por otras cartas, como la JO TA de PICAS, el AS de BASTOS o tam­
bién el 4 de ESPADAS.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


DE LAS CARTAS: el dador debe repartir todas las cartas de una en
D1sTR1suc1óN
una y en sentido contrario al de las agujas del reloj.

Cómo se juega
· En la primera fase del juego, cada jugador debe comprobar si entre sus car­
tas tiene alguna pareja, por ejemplo, dos 3, dos 7; una vez emparejadas, el ju­
gador debe retirar estas cartas y colocarlas para ser vistas en el centro de la
mesa.
El primer jugador tiene que robar una carta de entre las del jugador de su
derecha y ver si tiene alguna del mismo valor nominal; si la tiene, se descar­
tará de la pareja como hizo al principio; si no tiene ninguna igual, la añadirá a
las suyas y el turno pasará al jugador al que le ha robado la carta, quien, a su
vez, robará una carta de entre las del jugador de su derecha. El mismo pro­
cedimiento si se consigue formar una pareja, descartándose de ella; en caso
contrario, se queda con una carta de más. A continuación, los demás jugado­
res actuarán del mismo modo.
11111Utl11111Uttlllllllltl111111111111tlfllltlllllfll11111111111tltll

157
JUEGOS DE CARTAS
- --- ------·- ---- -·--·----�-·--·--- ---- --------

Poco a poco los jugadores verán disminuir sus cartas hasta que sólo uno
tenga en la mano la PEPPA TENCIA. Normalmente, la prenda a pagar no es dine­
ro, sino una pequeña penitencia que hará reír a todos.

Ejemplo de distribución inicial con cuatro jugadores

r+ •
•••
• +1
Una vez retiradas las parejas, las cartas restantes son las siguientes:


A

•V
r+ •
•••
• +1
--··..---·--·--------..------
158
PERRO ROJO

BARAJA JUGADORES

Una baraja de 54 CARTAS FRANCESAS Pueden participar entre TRES


sin los dos COMODINES. y DIEZ jugadores.

DATOS DE INTERÉS
El PERRO ROJO es un juego de azar que se puso de moda en los años 20, sobre
todo en América. Entre sus máximos seguidores estaban los periodistas que no
jugaban al PóauER, porque este juego ofrece la posibilidad de interrumpirlo y vol­
verlo a retomar, incluso el día después, en el mismo punto en que se ha dejado.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sTR1suc1óN DE antes de empezar a jugar, se acuerda el núme­
LAS CARTAS:
ro de cartas que se van a repartir, por lo general, de tres a cinco. Puesto
que no todos los jugadores van a hacer de dador, este número no se po­
drá cambiar. Si hay nueve o diez jugadores, no se repartirán más de tres
cartas. El dador de turno debe repartir los naipes en el sentido de las agu­
jas del reloj y de una en una, a todos excepto a sí mismo, que hace de ban­
quero. El resto de las cartas forman la baceta, que se colocará tapada en
el centro de la mesa.

VALOR DE LAS CARTAS: la carta más alta es el AS; le siguen el REY, la REINA, la JOTA
y, así, hasta el 2.

Cómo se juega
Lo primero que se debe hacer es sortear quién es el dador. Puesto que este
juego enriquece al banquero, es obvio que todos los jugadores deben repar­
tir las cartas el mismo número de veces antes de que acabe la partida.
Se pueden utilizar fichas o dinero y, antes de repartir las cartas, el dador
debe poner en el plato un número de fichas acordado desde el principio.
Antes de empezar a jugar también hay que determinar la apuesta, que no
puede superar el valor del plato. El primer jugador a la izquierda del dador,

159
...... u..................................................................
JUEGOS DE CARTAS
-·-· - ·-- ··-·-··-------··---·-··-·-...-.... ........_.....-.,---.....-·---···---·-···--······-·-·--··-----···-··-·..----···------------
,

una vez vistas sus cartas, avanza la apuesta. No hay que olvidar que no se pue­
de negar a hacerla.
En la práctica, el jugador apuesta que entre sus cartas hay una del mismo
palo y más alta que la carta que está la primera en la baceta, que después
destapará el dador.
Cuando el dador destape la primera carta de la baceta, el jugador que ha
hecho la puesta retirará del plato una cantidad igual a la que se ha apostado,
si puede exponer una carta del mismo palo que la propuesta por el dador y
más alta; en caso contrario, debe entregar al banquero su puesta.
Además, el dador retirará y dejará a un lado las cartas del jugador sin que
nadie las vea.
El juego continúa por el segundo jugador sentado a la izquierda de quien
ha jugado el primero, que procede de la misma forma y, así, todos los demás.
La partida concluirá cuando hayan jugado todos y, en ese momento, el da­
dor retirará todo lo que quede en el plato y entregará las cartas al jugador que
esté sentado a su izquierda.
Si durante el juego no hay bastante plato, el dador deberá rellenarlo hasta
que su valor sea idéntico al inicial.

Ejemplo de situación inicial

...
A

Baceta. Primer jugador ganador.

Baceta. Segundo jugador ganador:

3
• •
Baceta. • Tercer jugador ganador:


• 8
....................................................................·-
160
PETRANGOLA

BARAJA JUGADORES

Una baraja de 40 CARTAS El número ideal es de SEIS o SIETE


REGIONALES. jugadores, pero también
pueden jugar 12.

DATOS DE INTERÉS
Se trata de un juego que pertenece a la tradición romaña, la de los campesi­
nos que pasaban las largas horas de sol en los establos y mataban el tiempo
jugando a la PETRANGOLA.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sTR1Buc1óN DE LAS CARTAS: el dador reparte tres cartas de una sola vez a
cada jugador en sentido contrario al de las agujas del reloj. Además, extrae
tres cartas cubiertas que forman el <<monte >>.

OBJETIVO DEL JUEGO: el juego consiste en formar combinaciones, denomina­


das petrango/e, de tres cartas del mismo valor o de tres cartas en secuen­
cia y del mismo palo.

Cómo se juega
· El primero en repartir las cartas es el jugador que recibe el As de DIAMANTES. Al
principio del juego cada jugador tiene tres fichas.
Las distintas secuencias terminan con el AS, que puede ligarse a continua­
ción del REY (CABALLO, REY, AS) o antes del 2.
Además, cada jugador debe intentar conseguir con sus cartas la puntua­
ción más alta.

El orden de valor de las combinaciones es el siguiente:

1. Petrangole formadas por tres cartas iguales. La más fuerte es la de ASES,


también llamada petrangolone; la siguen la de 2, la de 3, así, hasta la de REYES,
que es la menos fuerte.
.........."..'........'...''..."""'........"'........"...........
161
JU...EGOS DE CARTAS
.... .•. ___...................-... -········-·-·-···-·····-···H,0000.00.00.. 0-••••••-HOOOHOOOOOO·-··-· ··--
· --·-------.... ...---·-·--·--..-----·····

2. Petrango/e en secuencia. La de mayor valor está formada por CABALLO, REY y


As; a continuación, el resto, en escalera, hasta la más débil, formada por AS, 2 y 3.

En ocasiones, se pueden encontrar otras atribuciones de valor, depen­


diendo de la zona, pero no cambia el espíritu del juego.
Al comenzar el juego, el dador, antes de examinar sus cartas, puede mirar
las cartas del <<monte >> y decidir si las cambia por las suyas, que no ha llegado
a ver. Una vez que ha tomado la decisión, descubre las tres cartas que ha re­
chazado y, a partir de aquí, empieza <<el comercio >>.
Quien se sienta a la derecha del dador puede decidir sustituir una, dos o
tres de sus cartas por las del mazo que está encima de la mesa.
A continuación, le toca el turno al jugador que está sentado a la derecha de
quien ha hecho el primer cambio y, después, a todos los demás. No hay lími­
te para el comercio; los jugadores pueden repetir la vuelta cuatro o cinco ve­
ces hasta que <<se plante >> un jugador. Quien se planta es porque piensa que
ha conseguido una buena puntuación con sus tres cartas y, en ese momento,
quiere confrontarla con la de los otros jugadores.
Cuando uno de los jugadores se planta, la vuelta acaba en el jugador
cuyo turno precede al que se ha plantado. Sólo entonces se enseñan las
cartas, y quien tenga peor puntuación paga una ficha al plato, que empie­
za a formarse.
El nuevo dador, que estaba a la derecha del primero, reparte de nuevo las
cartas y vuelve a comenzar el juego.
Un jugador abandona la partida cuando ha perdido las tres fichas que tenía al
inicio, y la partida avanza hasta que queda un solo jugador, el ganador absoluto.
Hay que recordar que si el dador decide coger las cartas del monte, es
como si se plantase y, por tanto, cuando el juego llega de nuevo a él, debe ex­
poner sus cartas y también las de los otros jugadores.
También si un jugador cambia tres cartas se considera que se ha plantado.
Quien no comercia cuando es su turno es como si se hubiera plantado.
Si, en el recuento de puntos hay
dos o más perdedores con la misma
puntuación, los dos pagan una ficha. PUNTUACION
Si quedan dos jugadores y am­
bos con la misma puntuación, pierde
quien hace de dador en esa mano. CARTAS PUNTOS
Quien consigue hacer petrango­
lone recibe un premio de una ficha. AS 11
En la tabla se recogen los pun­ FIGURAS 10
tos que influyen a la hora de definir DEMÁS valor nominal
la puntuación que se tiene en la
mano.

-··-··-·..···-·--·...............................................
162
PIATTELLO

BARAJA JUGADORES

Una baraja de 40 CARTAS Son CUATRO los jugadores.


ITALIANAS.

DATOS DE INTERÉS
El nombre del juego procede del platillo que se colocaba en el centro de la
mesa y que, en tiempos inmemoriales, se usaba para poner las apuestas.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sTR1Buc1óN DE LAS CARTAS: el juego comienza con el reparto de cartas, una por
jugador. Quien recibe un REY es el dador, y reparte a cada jugador tres cartas,
de tres en tres, en sentido contrario al de las agujas del reloj, hata un total de
nueve. Las cuatro cartas sobrantes se colocan bajo el plato y forman la fo/a.

VALOR DE LAS CARTAS: en el recuento final, sólo las FIGURAS tienen valor diez;
todas las demás cartas mantienen su valor nominal.

OBJETIVO DEL JUEGO: consiste en conseguir al menos 35 puntos con cartas


del mismo palo.

· Cómo se juega
Antes de que comience el juego, cada jugador pone en el platillo una apues­
ta preestablecida. Una vez repartidas las cartas, cada jugador ordena las su­
yas por palos y cuenta los puntos que tiene, eligiendo aquellos del palo que
más le conviene. Llegado este punto, pueden darse distintas situaciones:

1. Si uno o más jugadores declaran 35 puntos, aquel con mayor puntuación


gana y rescata el plato.

2. Si nadie declara 35 puntos, la fo/a se vende al mejor postor, quien, antes de


capturar las cuatro cartas de debajo del plato, debe descartarse de otras tantas
de las suyas.

163
JUEGOS
•- , ...--•DE
• "'-CARTAS
----«-•.- --·-•..__ --·-·--•·---•-••-·-----------··---•0----....--------•••--•-•- ,,,,_,,,._,___, ___,,____•--•
w • 1111 ,_._

3. Antes de asignar la fo/a, los jugadores han de pagar el <<deber >> , es decir,
la puesta inicial, para continuar jugando.

Finalmente, se declaran los puntos:

1. Tres figuras del mismo palo <<tercia real>> tienen valor idéntico a la puesta.
2. Nueve cartas del mismo palo, picchetto, permiten retirar la puesta.

El platillo se adjudica al jugador con puntuación más alta. Con la embos­


cada, jugada lícita, un jugador puede no declarar los 35 puntos antes de la su­
basta y jugar por lo menos una vez durante ésta.

Ejemplo de distribución inicial

Las cartas de la fo/a se colocan bajo el plato central. El jugador inferior ha con­
seguido 60 puntos.
,,,,,,,,.,,,,,,,,,...,,,,,.,,u,,,,.,,,.,,,,.,,,,,,.,,,,111111tn1,,,"

164
PICCHETTO

BARAJA JUGADORES

Una baraja de 54 CARTAS Son DOS jugadores.


FRANCESAS sin los DOS COMODINES,
el 2, el 3, el 4, el 5 y el 6.

DATOS DE INTERÉS
El PICCHETTO es la traducción italiana de la muy popular ronfa francesa, juego
medieval que todavía se practica en su país de origen.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sTR1suc1óN DE LAS CARTAS: el dador reparte a cada jugador doce cartas, de
tres en tres. Las ocho cartas restantes constituyen la baceta, que el dador
sitúa cubierta en el centro de la mesa. Las primeras cinco cartas han de co­
locarse cruzadas respecto de las tres últimas.

VALOR DE LAS CARTAS: el AS es la carta más alta; le siguen el REY, la REINA, la JOTA
y, así, hasta el 7.

REGLAS DEL JUEG O: se debe sortear quién va a ser el dador, y se alterna su fun­
1 ción. Terminada una partida, será dador quien se haya adjudicado ésta.

Cómo se juega
El juego se compone de una serie de fases. La primera es el ACOMooo: como
ocurre en el póquer, en esta primera fase se realiza el descarte de algunas
cartas inútiles y su sustitución por otras robadas de la baceta para conseguir
una puntuación mejor. Se pueden cambiar entre una y cinco cartas y, si se de­
cide cambiar menos, se pueden ver las que no se han utilizado.
El dador, que juega con desventaja, puede cambiar entre una carta y cuan­
tas queden en la baceta; antes tiene que coger siempre las cartas que que­
den en el mazo del adversario y, a continuación, las que están debajo; también
él puede mirar las que habría podido cambiar.
..........................................................·•··........-
165
JUEGOS DE CARTAS ..·-·--··--.. ·-·-••••••OoOOOOI0_0____,0_0_00_0___________,0_0..H-OO-+O-U·H-·-··-·-··-·----------·---

En la mayoría de las partidas, los jugadores utilizan todas las cartas que tienen
a su disposición. Concluido el acomodo, los descartes no se pueden volver a
cambiar.
La segunda fase es la DECLARATIVA: el primero en hablar es el jugador mano,
quien debe declarar el mayor número de cartas de un mismo palo que tenga.

Ejemplos de apertura del jugador mano

�· !
• •

• •
Como en el ejemplo, el mano tiene cinco cartas de CORAZONES y anunciará:
<<Cinco cartas >> , sin decir el palo. El dador, si no tiene al menos 5 cartas del
mismo palo, dirá: <<Buenas >>, y preguntará al otro jugador de qué palo son las
cinco cartas.
De esta forma, el mano se ha
adjudicado los primeros 5 puntos;
si, por el contrario, el dador tiene PUNTUACION
entre seis y ocho cartas del mismo
palo, dirá: <<No buenas >>, anunciará
el palo y se anotará perfectamente CARTAS PUNTOS
tantos puntos como cartas sean.
Quien tenga cinco no se anota nin­ AS 1 1
gun punto. FIGURAS 10
En caso de que el dador tenga 10 10
también cinco cartas de un mismo DEMÁS valor nominal
palo, se procederá al cálculo del
valor de las cinco cartas según la
tabla de la derecha.
La segunda parte de la declaración se juega como la primera, pero tiene en
cuenta las secuencias, es decir, las cartas en sucesión de valor, de al menos
tres cartas del mismo palo. Las SECUENCIAS son:

1. Tercera, compuesta de tres cartas.


2. Cuarta, compuesta de cuatro cartas.
3. Quinta o quince, compuesta de cinco cartas.
4. Sexta o dieciséis, compuesta de seis cartas.

-•••••-•O-UO-•H••••0400.o•••ooo,,.,,,,._,,,,,00Huoo--o•..,_.

166
........... ....... .... · ··-- ·... ....... ..··-·· .... ....... ........... .. ....... · ·-· ............. · .
·-· · - ··-· ··-· ......... .................. ..
PICCHETIO
. ... ... .......... .... ... ................. .... ............. ...... ... .................... ..... ..................... ·-·.. • ··-·.•••••. •.• .. .• .•• .••••••••.. ••.•... ••.... •.•..••.•••.•••• .•••• 'º'' .•·•••••••.. ..

5. Séptima o diecisiete, compuesta de siete cartas.


6. Octava o dieciocho, compuesta de ocho cartas.

La secuencia de As, REY y REINA se denomina <<máxima>> , El valor de la se­


cuencia es, respectivamente, de 3, 4, 15, 16, 17, 18 puntos. El jugador mano
debe anunciar cuál es la secuencia de mayor valor que tiene y, si el dador no
tiene la secuencia más larga o con cartas más altas, la mano será la que sume
los puntos de la secuencia a los que tiene ya. Si el dador tiene una secuencia
idéntica, ninguno de los dos jugadores se anota puntos.

Ejemplo de cuarta de rey de diamantes


Hay una última fase de la declaración, los CATORCES y los TRíos, que tiene en
cuenta los grupos de cuatro y tres cartas del mismo valor, pero sólo en cuan­
to están formados por ASES, REYES, REINAS, JOTAS y 10.
Quien tenga cuatro cartas de honores iguales se anota 14 puntos (3, si tie­
ne tres); si el otro jugador tiene también cuatro cartas iguales de honores,
gana quien tenga el PóauER más alto. Esta regla vale también para el TRío, es
decir, gana el TRío más alto.
A partir de aquí, puede comenzar la JUGADA: abre el jugador mano, y el dador
debe tirar una carta del mismo palo, si la tiene. Quien se adjudica la baza tira el
primero en la siguiente y dice en voz alta los puntos que hay que sumar a los con­
seguidos en la fase declarativa. Si, por ejemplo, el jugador mano se ha anotado
14 puntos, con la primera carta dirá: <<Quince>> y, si vuelve a ganar la baza, dirá:
<<Dieciséis>>.
El jugador que gana la última baza recibe un punto de regalo, y quien hace
más de seis tiene 10 puntos de premio. En caso de que los dos jugadores ha­
gan seis bazas cada uno, el premio no se asigna.
Quien hace capote, es decir, consigue las 12 bazas, tiene un regalo de 40 pun­
tos, aunque pierda los puntos de última y los 10 por haber realizado más bazas.
Si un jugador, que lleva el recuento de sus puntos, llega a 30, y el adversa­
rio está todavía a cero, obtiene los llamados <<sesenta >>, es decir, recibe 30 pun-
.......................................................................
167
JUEGOS DE CARTAS •-••-•,...-•• ·-••·---·-•-•••-
· -••oo•••••••---•.--•••-•••-•-••...-•oo••--•••••Houo••o.o•••-·•••••·••••••·•-··-·-------------..--•---··••·--·-

tos de regalo. En ningún caso el dador puede recibir los sesenta porque el pri­
mer jugador dirá: <<Uno >>, jugando su primera carta. Quien llega a 30 puntos en
la fase declarativa, con el adversario a cero, se anota los <<noventa>>, es decir,
tiene 60 puntos de regalo.

Ejemplo de noventa

� •
• •

• •
Seis cartas de corazones, con 16 da 22, más 14 de las reinas, hacen 96.

De las explicaciones dadas hasta ahora se deduce que el dador juega con
desventaja: no sólo no puede hacer sesenta, sino que, jugando por segunda,
tampoco puede abrir el juego y sacar ventaja de ello.
Si, por ejemplo, el primer jugador tiene siete cartas de un palo, encabeza­
das por el AS, puede estar seguro de que va a adjudicarse el premio de 10 pun­
tos para quien haga más bazas, aunque el dador tenga el resto de los ASES y
el REY del mazo.
La partida se gana a los 151 puntos.
LA MANO BLANCA: cuando un jugador, en el primer reparto de cartas, no tie­
ne una sola FIGURA, se anota inmediatamente 10 puntos positivos. Este tipo de
combinación se denomina <<mano blanca>> . El AS no se considera una FIGURA y,
por tanto, puede incluirse dentro de la mano blanca.
Cuando en una ronda se tiene <<mano blanca >>, hay que cantar: <<Descarte
por mano blanca >>. El jugador mano debe decirlo antes del acomodo del da­
dor, mientras que si es este último quien la tiene, puede esperar a que el pri­
mer jugador acabe el acomodo.
Pasemos ahora a señalar una serie de errores que pueden darse durante
la partida.
Si, después del acomodo, un jugador se encuentra con que no tiene 12 car­
tas, ha de comportarse del siguiente modo: si tiene 11, todos los puntos que
se asigne serán buenos, pero no podrá hacer capote ni adjudicarse el premio
de última baza; si tiene 13 o más, podrá contrastar, durante la fase declarativa,
la puntuación del adversario, y, después, podrá efectuar la jugada. Sea como
fuere, siempre tendrá un total de cero puntos. No está obligado, en la fase de­
clarativa, a declarar todos sus puntos.
.........................,__,........................ ,__,,,,..__,,,.....

168
•••••••noo•••·••••,.·•••o••••••••·OOHOOoooo·oo, ..,,....o,ooooooo.oouo .. ,..., ,,., .. ,,.,,-.,-,,,,,,,,,,,,,, .. ,o,o oooo,oooo.o ,
. o,, ,,,o,o+...... ,,,.00.00.00000000000,.0,,,o
. ,,, ,,,,,,,,,,,,,.. ,,,,.,,,,.,,o,ooooo.oooooooouoo,o,,,,,,,,,,,,,,,,
.
PICCHETTO
••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• ,,,•••••• ,,, ,,, ••• ,,,.,,••••••••••••••oooooo•ooooo•ooooo•

Puesto que se utilizan casi todas las cartas del mazo, cabe señalar que no
es tan difícil imaginar cuáles tiene el adversario.
El PICCHETTO también se puede jugar con CARTAS REGIONALES; en este caso, hay
que retirar los 2 y los 3. Los CATORCES y los TRíos son válidos, si están formados
por ASES, REYES, REINAS, JOTAS y 7.

VARIANTE

El rubicón
Con esta variante, el PICCHEno se convierte en un juego de azar. Las reglas si­
guen siendo las mismas, pero la partida acaba en cuatro manos, sin tener en
cuenta los 151 puntos que hay que reunir.
Se alterna el reparto de cartas, se dobla la puntuación de la primera mano
y de la cuarta, y se juega un tanto al punto.
La victoria viene determinada por la diferencia de puntos entre los dos ju­
gadores, pero si ninguno de los dos ha llegado ni ha pasado de 100 puntos,
se tiene en cuenta la diferencia numérica. En caso de que uno sólo supere
los 100 puntos (el Rus1cóN), se anota todos sus puntos sumados a los del ad-
versar10.

................................................................... ..
•·•

169

PINNACOLO

BARAJA JUGADORES

Una baraja de 54 CARTAS FRANCESAS Se puede jugar SOLO, entre DOS,


con los cuatro COMODINES. TRES o CUATRO, o bien, en PAREJAS
Hay que retirar los 2 ROJOS. de CUATRO.
En total, 1 04 cartas.

DATOS DE INTERÉS
El PINNACOLO conoció un periodo de enorme fama durante los años de la Pri­
mera Guerra Mundial, pero quedó relegado con la llegada de la canasta, que
conquistó inmediatamente el favor de los jugadores.
El nombre de PINNACOLO hace referencia al 2 NEGRO, denominado también
pinne/la.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


COMPOSICIÓN DE LA BARAJA: se juega con dos barajas de 54 CARTAS FRANCESAS,
sin los 2 ROJOS, y tanto los 2 NEGROS como los COMODINES pueden sustituir a
cualquier carta.

el dador reparte a cada jugador 12 cartas de


D1sTR1Buc1óN DE LAS CARTAS:
una en una y en el sentido de las agujas del reloj. A continuación, des­
cubre una sobre la mesa y la coloca al lado de la baceta (el resto del
mazo).

OBJETIVO DEL JUEGO:consiste en hacer combinaciones de al menos tres


cartas del mismo valor y de distinto palo o al menos tres cartas en es­
calera del mismo palo. El AS puede ligar a continuación del REY o antes
del 3.

............................................... ......................
•·•

171
JUEGOS DE CARTAS ···-·-·-····--·-·----·-··-······-···......,-·- ..--....·-··-·-·--····-·-··-············--·-··-····-· ·-··-··----··---------

COMODINES Y DOSES NEGROS

2 2
"- •
(
\ �

Cómo se juega
Abre el jugador mano, a la izquierda del dador, quien, una vez ordenadas sus
cartas, puede robar una carta del mazo o la descartada por el jugador que le
ha precedido.
El primer jugador puede perfectamente capturar la que el dador ha des­
cubierto en la mesa.
Los descartes que realicen los jugadores deben colocarse por orden sobre
la mesa porque cualquier jugador puede decidir capturar un descarte anterior
al último y, por tanto, todos los que le siguen, descartándose evidentemente
de sólo una carta.
Quienquiera que robe de este modo, ya sea una carta o más de una, tie­
ne que ponerlas sobre la mesa en el siguiente orden: la superior, si ha ro­
bado una, o la última, si ha robado más. A esta operación se la denomina
apertura.
Si se juega en pareja, todas las combinaciones resultantes en el juego per­
tenecen a la misma, y por tanto puede ligar perfectamente cartas de sus pro­
pias combinaciones.
Si un jugador tira un coMooíN en un TRío, debe especificar de qué carta en
cuestión se trata para que pueda sustituirlo si le llega la correspondiente car­
ta (si se juega en pareja, también puede realizar perfectamente esta operación
el compañero). Por el contrario, los 2 NEGROS sólo pueden sustituirse al final de
la partida.
El juego se cierra cuando uno de los jugadores se ha descartado de to­
das sus cartas. En el pinnacolo, el cierre se puede hacer sin tener que des­
cartarse. A continuación, se cuentan todos los puntos y, si se juega en pa­
reja, quien ha ganado se resta los puntos que tiene junto con los de la
mano su campanero.

•••-.-•••ono-•o•o•• •••• •••-•••••••••-·•••••-••••••••••••••-H•-

172
PINNACOLO
.........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................-

Ejemplos de combinaciones

�·� �+
+· t +
•V t + +é
¡. �+ • • 2

3
'
4" �� V ¡.
®
i• •
t + .t ... .t
)''

A t l # .

t + t G A A A� t ® t t;
iv �V ... .,. 2
�+ �. �.,. .,. ® 8
...
V " ...
A ¡.
• • ... G + Á ... Ys
• +
A 2 3•
+
+
+
Recuento de puntos
. El cierre da 100 puntos de premio. PUNTUACIÓN
Combinaciones de cuatro cartas
de un mismo valor nominal y distin­
to palo doblan su puntuación. Ocu­ CARTAS PUNTOS
rre lo mismo con secuencias de
seis cartas del mismo palo. COMODÍN 25
Si un jugador <<cierra en mano >> , 2 NEGRO 20
dobla el valor de sus cartas. AS 15

Gana la partida quien alcanza el del REY al 8 10
techo fijado: 1.500 ó 2.000 puntos, del 7 al 3 5
según lo acordado previamente
por los jugadores.

.......................................................................
173

POLIGNAC

BARAJA JUGADORES

Una baraja de 54 CARTAS Participan entre DOS


FRANCESAS sin los dos COMODINES. y SIET E jugadores.
Hay que retirar las cartas
del 2 al 6.

DATOS DE INTERÉS
El juego debe su nombre al conde de Polignac, ministro poco querido por el
rey Carlos X. Desde 1830 los parisinos denominan polignac a la jota de picas.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sTR1suc1óN DE LAS CARTAS: el dador, elegido después de haber robado una
carta (la más alta designa al dador), debe repartir cartas conforme al nú­
mero de jugadores que participen en la mano.

DISTRIBUCION

•IUGADORES CARTAS

TRES IO
CUATRO 8
CINCO 6
SEIS 5
SIE TE u OCHO 4

175
JUEGOS DE CARTAS -· ···-· _, ......,_____ 0000000-00--00000. . _00_0
__________,._,,,_,_....... -.,-• •-.... --,o--0--0000 ....
00000o0-0000000..._ _ 00 000-0TOOOHO•OOO�- ·-··-·----·0J IJ

Puesto que no deben quedar cartas en la baceta, a veces se retira de la ba­


raja el 7.

VALOR DE LAS CARTAS: la carta más alta es el REY, le siguen la REINA, la JOTA, el
AS, e 1 10, e 1 9, e 1 8 y e 1 7.

OBJETIVO DEL JUEGO: consiste en descartarse de la JOTA.

Orden de valor

10 9 8 7
V V V V


L

Cómo se juega
Abre el jugador que está sentado a la derecha del dador; los demás han de
asistir al palo jugado por el primero y no pueden forzar el juego. Aquél que
no tenga cartas del palo jugado tirará, si tiene, una JOTA, empezando por la
de PICAS.
Sin embargo, si tiene la jota de un palo determinado, no puede jugar ni el
REY ni la REINA de dicho palo.
Terminada la baza, las JOTAS se dejan descubiertas sobre la mesa; la mano
termina cuando se asignan las cuatro cartas penalizadas.

Recuento de puntos
El jugador que haya hecho todas las bazas y también haya recibido las cuatro
JOTAS puede intentar rescatar la mano realizando las bazas restantes del jue­
go. Si falla, se anota 5 puntos de penalización; si lo consigue, evidentemente
no paga ninguna penalización, y cada uno de sus adversarios deberán ano­
tarse 5 puntos negativos.
Las JOTAS de TRÉBOLES, DIAMANTES y CORAZONES suponen un punto de pena­
lización; la de PICAS, 2 puntos. La partida se da por finalizada a los 10, 15 ó
20 puntos .
....................................,_,,,,,,.,_,,, ........................_
176
. .... ......... ............................. ............ ... ............. . . . . .. ... ... . ................. .. .............................................. .................. ........... . ........ ... . ................... ....... ... ... ... ..... ........... . . ............... . .P..?..�).9...�.�-�

Ejemplo de mano

'

....

-j J

Con palo de salida de TRÉBOLES, uno de los jugadores,


desprovisto de cartas del palo, tira la JOTA de DIAMANTES.

.......................................................................
177

POQUER

BARAJA JUGADORES

Con una baraja de CARTAS En la versión italiana hay un


FRANCESAS, de número variable niínimo de TRES jugadores
dependiendo del número y un máximo de SEIS. El número
de jugadores. ideal es CUATRO.

DATOS DE INTERÉS
El PÓQUER tiene un papel fundamental entre los juegos de azar. Se juega en cual­
quier parte del mundo, tanto en el casino más exclusivo, como en locales menos
selectos. Originario de América, conquistó con el tiempo el corazón de todo los
jugadores, que ven en este juego inteligente la forma de �nfrentarse, como si fue­
ra una prueba de fuerza, contra la suerte y contra el <<temible>> adversario que tie­
nen enfrente.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


Co�1POSICIÓN DE LA BARAJA: estable­ . PUNTUACION
cido el número de jugadores, el
mazo se forma siguiendo esta
sencilla regla: el número que apa­ DE MENOR A MAYOR
rece sobre el índice de las cartas
más bajas que hay en el mazo, CARTA MAYOR
sumado al número de participan­ PAREJA
tes, debe dar 11. Si, por ejemplo, DOBLE PAREJA
juegan cuatro, la carta más baja T RIO
será el 7. ESCALERA
FULL
JERARQUÍA DE LAS CARTAS: AS, REY, REI­ COLOR
' NA, JOTA hasta la carta más baja. PÓQUER
ESCALERA DE COLOR
JERARQUÍA DE LOS PALOS: CORAZONES,
ROMBOS, TRÉBOLES Y PICAS.

................................... ...................................
'

179
JUEGOS DE CARTAS ---· --'9"--·------H··-·---•• ...••·-----------·-·-•-••0•00000400o0000_0______•H000--H00-000,__,.,._oo-,.--o,-.,_,.......

OBJETIVO DEL JUEGO: consiste en conseguir una buena puntuación. Se


pueden recibir buenas cartas directamente del dador, que empieza el
juego repartiendo cinco a cada jugador, o se pueden sustituir las cartas
en una segunda fase. Las combinaciones que se pueden obtener son
múltiples, y su valor, en orden creciente, aparece recogido en la tabla
(véase página anterior).

Carta mayor
Es la peor puntuación de todas las combinaciones posibles: consiste en te­
ner cinco cartas, todas de distinto palo y no en secuencia (véase el ejem­
plo de abajo). La única posibilidad de victoria es tener al menos un AS, en
espera de que los demás jugadores estén en nuestras mismas condiciones
y no tengan ni siquiera un AS.

A


V

Pareja
Cuando se tienen dos cartas del mismo valor y el resto son diferentes entre
sí. En el ejemplo, la pareja de REINAS gana a una pareja de JOTAS, pero pierde si
otro jugador tiene una pareja de REYES.

A A
• •


V

Doble pareja
Si se tiene dos parejas y una quinta carta diferente a las otras, como en el
ejemplo que sigue, con DOBLE PAREJA de JOTAS. El valor de este punto viene
dado por la pareja de mayor valor. Las JOTAS dan nombre a la combinación .
........ _ ........ ··--·-......... _''""°'''--···---···········-

180
PóQUER
..........................,....0.,,..................... ......................................................................................................................................................................................................................................................................... ····················-

En este caso, gana a una DOBLE PAREJA de 10 y pierde contra una DOBLE PARE­
JA de REINAS.

A•
•V
El trío


•••
'----' == �� + +1
Cuando se tienen tres cartas del mismo valor y las otras dos diferentes. El TRío
DE REYES, como en el ejemplo, puede ganar a un TRío DE REINAS, pero pierde con­
tra un TRÍO DE ASES.

La escalera

r+ •
• •• •
+ +L
Si se tienen cinco cartas de distinto palo, pero en secuencia (como en el
ejemplo). Este tipo de escalera viene definida por la carta más alta, en este
caso, la JOTA. La ESCALERA A LA JOTA vence a una ESCALERA AL 10, pero pierde con-

181
JUEGOS
-- -• DE
-· •-CARTAS
• • ... ---- ··-----o+·--··---·--••••--••••·--·--··"4.. 000HO_O ____ oooU000000-0--H•-•-Ho-oo•O•-•-•ooooMH••o--.,O-•-·-•�•·--·- 00000_0 _________

tra una ESCALERA A LA REINA. Además, se puede ligar un AS a continuación de


un REY para tener una ESCALERA MÁXIMA, pero también antes de la carta más
baja, y se tiene una ESCALERA MÍNIMA.

Full
En este caso, hay que tener un TRío y una PAREJA, como en el ejemplo. El TRío
da valor al FULL. El TRÍO de 10 y la PAREJA de REYES gana a un TRÍO DE NUEVES,
pero pierde contra un TRío de JOTAS.

Color
Se consigue un COLOR cuando se tienen en la mano cinco cartas del mismo
palo, sin que tengan que formar éstas forzosamente una secuencia. En el
ejemplo ilustrado de debajo, usted tiene un COLOR de CORAZONES; si otro ju­
gador poseyera a su vez un COLOR como el de usted, ganaría el palo con­
°
forme a esta graduación: 1 CORAZONES, 2 ° ROMBOS (DIAMANTES), 3 ° TRÉBOLES, y
4 ° PICAS.

A
., � • •
• •••
• •t • •ti
El póquer
Si en la mano se tienen cuatro cartas del mismo valor, se posee una juga­
da óptima: es el PÓQUER. Si, como se puede ver en el ejemplo de la página
siguiente, se logra combinar un PÓQUER de REINAS, esta jugada gana a un
PÓQUER de JOTAS, pero de igual manera no consigue batir, dada su menor je­
rarquía, a un PÓQUER de REYES.
·············-·············-·-......................-............... •

182
PóQUER..
.......................................................................................................................................................... ............................................ ... .............. .-........................................ ......... ......................................... ..............................


• •

• •1
La escalera de color
Es el punto máximo que se puede conseguir. Se trata de una escalera de
cinco cartas del mismo palo. En lo que respecta a la jerarquía, se aplica la
regla explicada con anterioridad (véase COLOR). En el caso del ejemplo que
sigue, se gana siempre. La ESCALERA DE COLOR imbatible es la que empieza
con un AS.

� • • � • •
• • •

•••
••)i • ••01 • ••6
Cómo se juega
Por lo general, para jugar al PóauER se utilizan fichas; cada jugador tiene un nú­
mero determinado (denominado resto), al que se une cierta dosis de supers­
tición, por ejemplo, a la hora de elegir puesto.
El juego comienza con la formación de un plato (según como se juegue,
cada jugador pondrá una ficha o bien el dador pondrá dos, y los otros juga­
dores, una).
Una vez repartidas las cartas, cinco por cabeza, la palabra la tiene quien
está sentado a la derecha del dador, que puede pasar o abrir (con dinero); to­
dos los jugadores tienen por turno la misma posibilidad y, una vez abierto el
juego, todos tienen de nuevo la palabra.
A continuación, se puede seguir adelante o abandonar la mano, si no se
tienen buenas cartas. Para la apertura es necesario tener en la mano como
mínimo una PAREJA de JOTAS (que se expondrá al final de la mano).
En caso de que todos los jugadores hayan pasado, el dador debe volver a
dar las cartas.

................................... ..................................._
183
JUEGOS DE CARTAS
• •••••••• •••·•• • ••• ••-•• --··•-••••-••••••..••- •-•·-·-·-·•-• ...••••------�-·-••----"•••-•-•H ________ _.
.. ____ ..
____ _.. ., _________________,..

Si, por el contrario, se acepta la apertura, hay que poner en el plato la mis­
ma cifra que ha propuesto el jugador que ha abierto; si nadie acepta, quien
abre se queda con el plato.
También se puede reenvidar, lo que le hace a este juego más interesante y
complicado.
Una vez establecido esto, se procede al acomodo: el dador cambia las cartas
(hasta cinco) que le piden los jugadores, que buscan así mejorar su puntuación.
Un jugador también puede estar <<servido >> y no querer cambiar ninguna
carta.
Acabada esta operación, habla el jugador que ha abierto o quien está sen­
tado a su derecha, si éste se ha retirado. Quien habla puede envidar, y los
otros jugadores <<verlo >>, enseñándose el uno al otro las cartas; naturalmente,
gana quien consigue mejor puntuación.
Los jugadores también pueden no ver el envite, y el plato va al primer ju­
gador, sin que éste deba enseñar sus cartas.
Uno de los jugadores puede también reenvidar la puesta del primero y ha­
cer el juego todavía más intrigante.
Cuando el jugador al que le toca hablar no quiere hacerlo, dice: ,,c;p>> (del
inglés cheap, barato); si todos aceptan, se exponen las cartas en la mesa, y
gana quien tenga la puntuación más alta.
En otros casos, cuando el primero en hablar quiere anular la mano, dice pa­
rola; si se acepta, quien no ha participado debe poner la misma cifra en el plato,
y la mano se hará más rica. Además, para abrir la mano siguiente, valdrá una PA­
REJA de REYES.

Blind
El jugador sentado a la izquierda del dador puede decir: <<Yo soy ciego >>; en
ese momento, debe poner en el plato, antes de que se repartan las cartas, el
doble de fichas que ya hay en él.
Dadas las cartas, será el primero en hablar, y le seguirá quien esté senta­
do a su izquierda.
Para salir a la ciega no vale con la puntuación mínima, y quien quiera
participar debe responder con la misma cifra que hay en el plato, sin poder
aumentarla. El jugador situado a la izquierda del que se ha declarado el cie­
go puede hacer un superciego poniendo en el bote el doble de la suma
puesta por el ciego.
Ningún otro jugador puede reenvidar, excepto aquél que hace el super-
ciego.
Una vez concluida esta operación, se juega normalmente y se procede al
acomodo.
El ciego es una jugada peligrosa porque el jugador no puede abandonar la
mano, aunque no tenga buena puntuación.

184
PóQUER
..........................u,............. ••·••• .............................................................................................................................................................................................................................................................................................. ..

El b/uff
El bluff sólo es una maniobra diversiva, que le da un toque mordaz al PÓQUER. Un
jugador puede perfectamente tener una mano de poco valor, pero compor­
tarse, con los envites, como si fuese buena; si la intimidación funciona, los ju­
gadores pueden dejar el plato, y quien lanza el bluff se hace con el dinero con
extrema facilidad.
Es una forma de jugar muy arriesgada, idónea para los más expertos, pero
es también el motivo por el que el PÓQUER se ha convertido en el juego de azar
más famoso del mundo.

, ,
TERMINOS USUALES DEL POQUER

Abierta: consiste en una escala bilateral de cuatro cartas.

Acomodo: es la sustitución, realizada por el dador, de las cartas inútiles


para conseguir una puntuación mejor.

Alteza: jugador que, en las partidas con resto, también sin fichas, puede
apostar cualquier cifra.

Apertura: punto mínimo para abrir el juego.

Apuesta: hacer una apuesta significa poner una cantidad en el bote antes
de jugarla.
1

Baceta: lo que queda del mazo tras el reparto inicial de las cinco cartas; la
usa el dador para el ACOMODO.

Blind: en inglés, sinónimo de a la ciega.

Bluff. jugada con la que se intenta intimidar al resto de jugadores, pero sin
que se tenga una buena mano.

Cagnotte: fondo de reserva formado con las fichas del bote que pasan de
una determinada cifra; con él se pagan los gastos de la mesa o se reparte
entre los jugadores al final de la partida.

.......................................................................
185
JUEGOS DE CARTAS
--•• -··---·-·---···-·--·-··-·-··-----·---··----·-••••-ooo•o•-o-.-..o_....,_,........... .,_,..__,_OO.--.o ..- -•.---.-•.....--••-<-----·--·--
• ----··-••OO_H_O_O_O ______,o -

Caja: sinónimo de resto; fichas recibidas del cajero antes de que comien­
ce el juego.

Cajero: jugador que tiene la caja.

Cerrar: mejorar la puntuación gracias al acomodo.

Cerrado: tener una puntuación buena, que no requiere acomodo.

Cheap (barato): cip es la ficha de menor valor y, también, la declaración


que se realiza después del acomodo, con la que se propone a los adver­
sarios asignar el plato al punto más fuerte sin más reenvites.

Ciego: cuando se sale a la ciega, se acepta un envite sin haber visto antes
las cartas; sólo quien es mano puede salir a la ciega, pagando una puesta
idéntica al doble del valor del plato.

Color: punto del PÓQUER que está constituido por cinco cartas del mismo
palo.

Completar: completar el importe de un envite.

Contrabluff: bluff realizado contra un jugador que ha envidado. Se juega


como un bluff.

Dama: sinónimo de REINA.

Descarte: cartas que se sustituyen al principio del acomodo; los descartes


reconstruyen la baceta, pero un jugador no puede tener una carta de la
que se ha descartado con anterioridad.

Doble pareja: punto del PÓQUER formado por dos PAREJAS de cartas; la más
alta da el valor al punto.

Donna: sinónimo de DAMA o REINA.

Domir: sinónimo de pasar el juego o el envite.

Enmascarar: deshacerse de una carta para dar la impresión al adversario


de que se tiene una mano diferente a la que en realidad se tiene.

Escalera: punto del PÓQUER formado por cinco cartas en escalera. Se tiene

186
• -• ,._.,.,0-00.o•o•u-...,._,
..,......,.-_._,.__,0000 , ...
_.,,•• •••••••o•• "•oo·o-• HO000 O00 H·• ••• ho•· • • ..,OH O,.•ooo00 oooo
PóQUER
o,,..,,.,,""-4,.,....,_,, ,,0000.,o,·oo oooo.oooooo,o.oo oo,,OH,o•,,,oo,,.,no,., o oo HO. .,. ooo ••·• ooo0000o,•••,,,o•, o,0 0••,,,.,,,,,., 00.,.,0 0,. 0 0 0,oooooo·ooo., ooooooo oooooo,oo,._,o,,ooo,,,,,o ooo,o,,o,,o,,o,o•,,,,,,,••••o oo+,oo,o,_

una si el As se coloca antes del REY; se tiene una


ESCALERA MÁXIMA, ESCALERA
MÍNIMA, si el As viene antes de la primera carta más pequeña.

Escalera de color: escalera formada por cartas del mismo palo; punto más
fuerte del PÓQUER.

Ficha: pequeña placa de distintos colores, material y formato, que repre­


senta el dinero en la mesa de juego. El conjunto de todas las fichas forma
el resto.

Flush: en inglés, sinónimo de COLOR.

Fumare: sinónimo de estar servido, es decir, tener un juego cerrado y no


utilizar el acomodo.

Jugado: jugador que no puede hacer más puestas porque lo ha apostado


todo.

Jugador mano: jugador que abre el juego; tras el acomodo, será el pri­
mero en hablar.

Ligar: sinónimo de cerrar.

Mesa: la mesa de juego propiamente dicha; también, conjunto de jugadores.

No voy: sinónimo de paso; con esta palabra se anuncia que no se quiere


participar e·n el juego.

Over blind: en inglés, sinónimo de superciego.

Palabra: una vez concluido el acomodo, un jugador puede elegir pasar la


palabra, es decir, ceder la palabra al jugador siguiente; si todos hablan, se
hacen las apuestas de palabra.

Par: sinónimo de pareja.

Pareja: punto del PÓQUER formado por dos cartas con el mismo valor no­
minal.

Pasar la mano: es el dador quien puede pasar la mano, es decir, renunciar


a repartir las cartas, pero debe poner en el plato la cantidad que debiera
haber dado si lo hubiese hecho.

.......................................................................
187

JUEGOS DE CARTAS- •-..0--090 --·-··--------..


--·-·-· -............. --0HOIOl00000-- -00U
...Uoh000•00+_o_o000-00'"40000•H-0 ....00-0HO�O--HO•OOHO...Oo0000-000••

Peaje: el plato de peaje es aquel que sigue a una tirada no jugada. La puesta
de salida, en este caso, es mayor, y el mínimo de la apertura es de DOS REINAS
para el primer plato, y de DOS REYES para el segundo en adelante.

Pintar: cuando los jugadores descubren lentamente los ángulos de las cartas.

Plato: una vez formado y el recipiente en sí; hoy en día, las fichas se colo­
can en el centro de la mesa, sobre el tapete.

Plato de palabra: plato que tiene como puesta las apuestas del plato an­
terior que no se ha adjudicado porque todos han declarado palabra.

Póquer: punto del PóOUER formado por cuatro cartas del mismo valor.

Proyectista: jugador que puede, cambiando una carta, ligar ESCALERA o


COLOR.

Proyecto: cartas en poder del proyectista.

Puesta: sinónimo de jugada o apuesta.

Punto: combinación de juego que tiene en mano un jugador.

Resto: en la expresión <<jugar con el resto>>, cantidad de fichas que tiene el


jugador. Sinónimo de caja.

Reenvidar: aumentar la puesta de los adversarios; también, sinónimo de


apostar.

Ronda: cada una de las manos de las que se compone una partida.

Salida: juego que se tiene en la mano antes de efectuar el acomodo.

Secuencia: sinónimo de ESCALERA.

Servido: jugador que tras el reparto inicial de cinco cartas, tiene punto
cerrado.

Subir: sinónimo de reenvidar.

Superciego: jugada de doble valor que el blind, realizada por el jugador


que está sentado a la izquierda de quien ha salido a la ciega.

188
•••·••••••••••·••••••••••••••••••••.,.,.,,,,.,,.,,,,,,,.,,,,. .,,,,,,,,,,.,.,,,,,,,,o,,,,,,,,�,,,,,,,,,,,,,,,,,,u
PóQUER
. ,,.,,,_,,,,,,,_.,.,,,,.,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,.,.,,,.,,,,,,,,.,,,,,,,,,.,,,,,,,,,,,,,,,00,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,.,,,,,,,,,,,.,,,.,,,,,.,,,.,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,.

Tiempo de lectura: petición de tiempo para leer las cartas; normalmente,


es el dador quien pide tiempo porque, al tener que repartir las cartas, dis­
pone de menos para centrarse en las suyas. Puesto que en el PÓQUER ita­
liano el envite debe ser inmediato o, en caso contrario se anula el envite en
sí, se pide tiempo para evitar esa solución drástica.

Titanic: voz jergal con la que se designa a la DOBLE PAREJA de As y REY.

Tres veces: tipo de reenvite que triplica la apu.esta del adversario.

Trío: punto del PÓQUER formado por tres cartas del mismo valor.

Tris-parola: variante propuesta por los jugadores cuando el juego es en­


tre dos y cada uno pide tres cartas. En la práctica, uno se compromete a
tare parola, si no se hace al menos un TRío.

Ver: aceptar un envite poniendo en el plato el equivalente de la puesta he­


cha por el adversario.

Vuelta: conjunto formado por un número de tiradas igual al número de ju­


gadores de la partida.

189
un 11111111uu111111111111111111111 ,1111 n11 , 111111111111111111111111
PRIMERA

BARAJA JUGADORES

Una baraja de Participan de oos


40 CARTAS REGIONALES. a OCHO jugadores.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sTR1Buc1óN DE LAS CARTAS: el dador debe repartir cuatro cartas a cada ju­
gador y dejar a un lado la baceta.

VALOR DE LAS CARTAS: véase la tabla de la página siguiente.

OBJETIVO DEL JUEGO: consiste en hacer el mayor número de puntos posi­


ble formando las siguientes combinaciones: PRIMERA; se obtiene con cua­
tro cartas de diferente palo (como en la ESCOBA), CINCUENTA v c1Nco; está
formada por las tres cartas más altas de un mismo palo, es decir, 7, 6 y
AS. FLuss,; se obtiene con cuatro cartas del mismo palo.

Orden de valor

2• A•


• •
Cómo se juega

Una vez que cada jugador ha realizado la puesta pactada, puede comenzar el
Juego.

191
JUEGOS DE CARTAS
. ........ -·-·-··-·- ..·-•-... •M• ... OO-•• ••--•-•••••o,,_,_,_,,_ .. ,..,,.,-,o,ooooooo-•oHOHO-•OO_H_OHoo• ....,,...,o_,.,,__H_,o_o, ___ ,, __,..-, ....,..._,
__ ,,_o_,,,,,,, _____
,__
,,.,, ,o..._
__

Quien tiene una combinación la


declara; en el orden de valor, el FLUS­ PUNTUACION
s, supera al CINCUENTA y CINCO, que
gana a la PRIMERA.
Si nadie puede cantar una com­ CARTAS PUNTOS
binación, el dador debe sustituir las
cartas, utilizando para ello la bace­ 7 21
ta que ha dejado a un lado. 6 18
Los jugadores se descartarán y AS 16
sustituirán sus cartas, volviendo al 5 15
número inicial de cuatro. Tras el se­ 4 14
gundo reparto, se asigna la puesta al 3 13
ganador o, si nadie ha cantado, se 2 12
repite la mano. FIGURAS 10
En cuanto al valor de las cartas,
véase la tabla de la derecha.

Ejemplo de mano

Baceta.

D B

En el ejemplo ilustrado más arriba, la asignación de la primera le corresponde al Jugador A.

.......,•••,,••,,,•••••••,......................,.............,u,,, ,..

192
RAMINO

BARAJA JUGADORES

Dos barajas de 54 CARTAS De DOS a CINCO


FRANCESAS con los CUATRO o SEIS jugadores.
COMODINES.

DATOS DE INTERÉS
El RAMINO es un juego muy reciente; nace en América y, tras la Primera Guerra
Mundial, se extiende por toda Europa, consiguiendo un éxito inmediato tanto
en los casinos privados como en locales menos selectos.
De la versión original han surgido un sinfín de variantes, que han hecho de
él un juego muy divertido y el más difundido por toda Italia.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


De las muchas versiones conocidas, recogemos aquí la que se considera la
meJor.

D1srR1suc1óN DE LAS CARTAS: el dador reparte diez cartas tapadas a cada


participante, en el sentido de las agujas del reloj y de una en una. A con­
tinuación, pone una carta descubierta en medio de la mesa y coloca la
baceta a su lado.

REGLA DEL As: el AS puede colocarse después del REY o antes del 2.

OBJETIVO DEL JUEGO: los jugadores tienen que. reunir grupos de tres car­
tas de igual valor nominal y de diferentes palos, o bien, secuencias de al
menos tres cartas del mismo palo. Con cartas del mismo valor, no se
pueden hacer grupos de más de cuatro cartas (ni pueden ser dos car­
tas del mismo palo), mientras que las secuencias pueden ser incluso de
diez cartas.

193
JUEGOS DE CARTAS
•- •• ·----·-·•-••••·---·------···-·-•-•·-·--••-•-•••--..._,___,_u____. ..._,._, ..__ ,,, ___ ,_...,,,,,,,____,,...,..,,_,__•..,...,,,,,....-... ,-..__,,, -• ••-

Ejemplos de combinaciones

I�· A•
• • • •
• •
• • +1 •
A 2 _._ 3
�· •

• • 919 ...

• • •
• •
• • • +e
!• �· �· ¡ • • ;+ l�·
• •
• • • • • •
• • • • •! • • • • •
Cómo se juega
Abre el jugador sentado a la izquierda del dador; una vez ordenadas sus cartas,
decide capturar la que está descubierta en la mesa o robar de la baceta. En todo
caso, debe deshacerse de una carta, quedándole siempre diez en la mano.
A continuación, le toca el turno al jugador a la izquierda del primero, que
procederá del mismo modo. Todos los descartes quedarán bien visibles sobre
la mesa, sobre todo el último.
El jugador que primero consiga ligar todas sus cartas dirá: <<He cerrado>>, y
abatirá sus cartas sobre la mesa ante los otros jugadores.
Si con anterioridad se ha fijado un plato, quien ha cerrado retira el premio.

Ejemplo de cierre

¡. �· i. • �. �. 1-t..

• • •• •• • � y
• • • •t • •

y Yg
194
.................................................................................................................................. •·••+•·••ooOOOooooOoo-.o-.o-oo-.ooooo,uooo,oOOUOUOoOoOooooooo·OOOOOOooo+oOOo.... oo,oooooo .. ,o.. ·oooo·oo ..o,o..oo.oooooooooooo.oooo.ooooUUOOUO OHOOOO.OoOOOOOO ,ooHOHOo•o
RAMINO
!••oOOoOOUo OoOooOHooooOoOOO,O.OOo._..

Variante a puntos
La versión a puntos es, a un tiem­ PUNTUACIÓN
po, interesante y complicada. Coja
una hoja de anotación y lleve la
cuenta de los puntos conforme a la CARTAS PUNTOS
tabla de la derecha. El jugador que
consigue <<cerrar>> se adjudica 10 COMODIN 25
puntos negativos, y el resto ha de AS 11
pagarle tantos puntos como resul­ REY 10
ten de la suma del valor de aque­ REINA 10
llas de sus cartas que no formen JOTA 10

parte de combinaciones de tres o DEMÁS valor nominal


mas cartas.
I

Ejemplo de combinación

¡. � • •
• • •••
• •
• •
• • • ••6

.,
A
�· •

En este caso, si un adversario cierra y usted tiene estas cartas, deberá pa­
gar 23 puntos: 6 puntos por el 6 de PICAS, 11 por el AS, 2 puntos por el 2 de
DIAMANTES y 4 puntos por el 4 de CORAZONES. Por tanto, pagarán sólo las car­
tas que no estén ligadas entre sí.

Cierre a siete
En esta variante se da otra posibilidad: no hay que cerrar con las diez cartas
ligadas en combinación.
,u, ....................................................................

195
JUEGOS DE CARTAS
• ••••-·----••••---•-• ·--••-•••-••••-••---•••--u--•••••-•H-•Ho•••••u••---··----·•-•·-•-••••-·-•-.....-·--•,....• ..
"•••--••·---•-••·---•··-----·----
.. -- __,.,,_______

Se puede cerrar con una o más cartas no combinadas siempre que su


suma no sea superior a 7 puntos. En este caso, el jugador debe decir: <<Cierro
a 7>>. No se anota los 10 puntos de cierre, pero sí suma 7 a los que lleva con­
seguidos hasta ese momento.
Si, por el contrario, un jugador cierra a cero, es decir, con todas las cartas
combinadas entre sí, debe esperar a su turno y robar una carta, de la que se
descartará diciendo: <<He cerrado>>. Quien no cierre a cero ha de hacerlo an­
tes de robar de la baceta. Esperará a su turno, mirará el descarte del jugador
anterior y, si con éste puede cerrar a cero, cerrará, y si no, cerrará a 7 sin ro­
bar del mazo.

Ejemplo de cierre a siete

9

• I


6 ®

3 2
V •

• •
G

Final del juego


El jugador que llega a 101 puntos abandona el juego, pero puede volver a en­
trar con la puntuación del que vaya más retrasado. Gana quien consigue ha­
cer que pasen todos los demás jugadores.

..........-................................................ ········· ........ •

196
RUBAMAZZO

BARAJA JUGADORES

Una baraja de 40 CARTAS Pueden participar oos, pero


REGIONALES. también TRES, CUATRO
o CINCO jugadores.

DATOS DE INTERÉS
El RUBAMAzzo es un juego de niños al que también juegan los mayores, que
prefieren medirse en este juego cara a cara.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sTR1suc1óN DE LAS CARTAS: si son dos los jugadores, el dador reparte nueve
cartas destapadas a cada uno encima de la mesa. Una vez que se han ju­
gado éstas, el dador vuelve a repartir a cada uno nueve cartas de las que
han sobrado en el primer reparto, de tres en tres y en el sentido contrario
al de las agujas del reloj. Si son tres los jugadores, seis cartas a cada uno
y cuatro descubiertas encima de la mesa. Una vez que se han jugado és­
tas, el dador vuelve a repartir seis cartas a cada uno de las que han sobra­
do en el primer reparto, de tres en tres y en el sentido contrario al de las
agujas del reloj. Si son cuatro, el dador reparte nueve cartas a cada uno, de
tres en tres y en el sentido contrario al de las agujas del reloj, y cuatro des­
cubiertas encima de la mesa. Por último, si los jugadores son cinco, el da­
dor reparte ocho cartas a cada uno, de cuatro en cuatro, y en el sentido
contrario al de las agujas del reloj.

Cómo se juega
Abre el jugador sentado a la derecha del dador. Con la carta que tira puede
hacer baza si captura con ella otra carta del mismo valor o dos o más car­
tas cuya suma sea igual al valor de la carta jugada. Por ejemplo, con una REI­
NA puede capturar otra REINA o un 5, un 3 y un AS, cuya suma da nueve. El ju­
gador que gana la baza coloca delante de él las cartas que ha ganado, en

197
UH••'OOO OO.. OOO' OOOOoooO'••ooo o oo o oOo o•• oO o00 00 O•• O oo o o oO•••00O OO00 00
JUEGOS
·- -···..--
DE --CARTAS
·-·-···-·-----·--··--·-···-·----····--··---··�·-----·--··---------·-··-------·-···------·--·------
� --------·-·---...----

un mazo de cartas boca arriba, cuya carta visible es con la que ha conse­
guido la baza (en nuestro ejemplo, la REINA). Sin embargo, este mazo está a
la merced de quien tenga una REINA; de hecho, el jugador que, llegado su tur­
no, tuviese esta carta podría robar todo el mazo del adversario (de ahí vie­
ne el nombre del juego). El resto de jugadores jugarán cuando les llegue su
turno, una carta cada vez, en sentido contrario al de las agujas del reloj y
hasta que se acaben las cartas.
Si son dos o tres los jugadores, se volverá a repartir y el juego continuará
del mismo modo. Las cartas que queden en la mesa al final de la manga van
para el jugador que haya hecho la última baza.
A continuación, cada uno cuenta las cartas que tiene delante. Gana quien
tenga mayor número.

Ejemplo de partida
A B

... ., • ., • • •
A2 730.K552
.,. + AK K 7 4 4 2 J 6M
•• • V + • • + VT

• •
+ •G •

A
• •
3

•V

El objetivo del juego es conseguir el mayor número posible de cartas.

..·-····--·----· ---- ..........-·. . ..... ..... . .-.......


198
SIETE Y MEDIA

BARAJA IUGADORES

Una baraja de 40 CARTAS Se juega con un número variable


REGIO NA LES. de jugadores.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


el dador debe repartir a cada jugador una carta
D1sTR1suc1óN DE LAS CARTAS:
tapada en el sentido de las agujas del reloj.

VALOR DE LAS CARTAS:todas las FIGURAS valen medio punto; el resto de car­
tas mantienen la puntuación que designa su valor nominal. La REINA de
CORAZONES o el REY de DIAMANTES, según la costumbre, pueden asumir va­
lores enteros.

OBJETIVO DEL JUEGO:consiste en conseguir SIETE v MEDIA o aproximarse sin pa­


sarse, superando la puntuación de la banca. Quien saca más de SIETE v ME­
DIA <<se pasa>>.

Ejemplo de secuencia

· A
• • 2 3
., •
4

Cómo se juega
Habla el jugador sentado a la izquierda del banquero, quien, después de ha­
ber visto su carta tapada, fija la puesta y, a continuación, puede:

oouoo•••••••.,.,,. ,,,.,,,,,,,,,,.,,,,,,,,,,,,.,,.,,,,,,,,,,,,,,,.,,uoooo

199
JUEGOS DE CARTAS
--·-----·----·-··---......- ----- ·-------·--··-···· ·-----·---·-----· --·- -·--------

1. Decidir plantarse, si la carta es lo suficientemente alta.


2. Pedir más cartas (tapadas, si la primera está descubierta, o destapadas,
si no se ha descubierto la primera). Las cartas se reparten de una en una has­
ta que el jugador está servido o se pasa.

Las SIETE Y MEDIA d'emblée, conseguidas con sólo dos cartas, se canta ins­
tantáneamente y se paga el doble. Si la banca y el jugador las hacen al mismo
tiempo, ninguno paga la puesta, pero la banca pasa al jugador.
Los jugadores que se pasen deben cantarlo de forma inmediata, y el dador
recoge su apuesta.
Una vez finalizado el reparto, se sirve el dador, que suele plantarse con un
5 o un 6 y, a continuación, procede a pagar a los jugadores que tienen una
puntuación mejor que la suya.
Cuando se produce un empate, la mano se considera nula. El mazo se uti­
liza para una nueva vuelta hasta que no sale la excusa o rey de oros; en ese
caso, se empieza de nuevo.
En algunas partidas, quien recibe el 7 y la ExcusA o dos 7 consigue un tri­
p/é, y la puesta se paga el doble.

Ejemplo de mano

!+ •
1.,. .,.
• ...
A e ... Y;
A...


B • Banca.

El jugador C se pasa y abandona el juego; gana el jugador A. que consigue SIETE y


MEDIA con la EXCUSA. La banca gana al jugador B, que tiene sus mismos puntos.

-----..·----··-·- ----
200
SINGAPUR

BARAJA JUGADORES

Dos barajas de 54 CARTAS Son DOS los jugadores. Los


FRANCESAS con sólo demás pueden apostar mientras
DOS COMODINES. esperan que les llegue el turno.

DATOS DE INTERÉS
El SINGAPUR es un juego muy divertido, que estuvo de moda hace algunos dece­
nios. Hoy día ha perdido parte de su fama, pero puede resultar entretenido apren­
der a jugarlo.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sTR1Buc1óN DE LAS CARTAS: el dador debe repartir a cada jugador, de una en
una, diez cartas tapadas. A continuación, coloca una encima de la mesa,
descubierta, y la deja al lado de la baceta, o bien, junto a las cartas que so­
bran una vez que se ha repartido.

OBJETIVO DEL JUEGO: la finalidad del juego es siempre la misma: hacer gru­
pos de al menos tres cartas del mismo valor y del mismo palo, y grupos de
al menos tres cartas en secuencia del mismo palo. Las secuencias son cir­
culares, aunque también es válida la escalera REY, AS, 2.

REGLAS DEL JUEGO: en la primera mano, se deja decidir a la suerte quién hace
de banquero o banca y quién es el punto, es decir, el jugador que juega con­
tra la banca. De la segunda ronda en adelante, repartirá el jugador que haya
ganado la mano. Pongamos un ejemplo. Supongamos que la partida se jue­
ga entre seis jugadores, que distinguiremos por sus números, y que las cartas
han decidido que el banquero sea el 2, y el punto, el 4. Los dos jugadores jue­
gan la mano, que gana el banquero. A continuación, el 2 juega contra el 5, y si
gana, juega contra el 1 y contra el 3. Cuando pierde el 2, la banca pasa al 3,
que juega la mano contra el jugador que ha ganado la tirada anterior. Se pro­
sigue así hasta el final de la partida, teniendo en cuenta que todos los juga-

........................................................................
201
JUEGOS DE CARTAS
-- .....
, -· - _________....••••-••• ...•••·---··---•-•ooo•oo
_____ OOHO•...OH•-••--··-·----··---··---------·--- --·-·--··--·-·-·-··-··------

dores deben hacer de banquero el mismo número de veces. En este caso,


por tanto, el último jugador en tener la banca será el 1.

En algunos casinos se sigue la regla de no destapar una carta una vez que
se han repartido las diez a cada uno de los dos contendientes. Si se juega te­
niendo en cuenta esta norma, el dador reparte 11 cartas al adversario y diez
para él. Por tanto, el jugador mano, una vez que ha analizado sus naipes, se li­
mitará a deshacerse de la undécima carta sin robar ninguna. El descarte que­
dará a disposición del dador, que podrá optar entre ésta y la primera carta de
la baceta, que es cubierta. Se sigue así hasta que uno de los dos jugadores
gana la mano o, como se dice, cierra.

Ejemplo de cierre

A
V
2
., ., •
3


• • �

�· •

El jugador con las cartas que apare­


cen en el ejemplo ilustrado arriba PUNTUACION
puede anunciar el cierre. Quien pier­
de la baza debe pagar por todas las
cartas, ya formen TRío o secuencia. CARTAS PUNTOS
Para al valor de las cartas, se tiene
en cuenta la tabla de la derecha. COMODÍN 15
La suma se redondea siempre a AS 11
la decena; de 36 a 45 puntos se pa­ FIGURAS 10
gan 40, de 46 a 55 se pagan 50, etc. DEMÁS valor nominal
El máximo de puntos que se pa­
gan son 100.
·------·--··-·-····-···--·-·-··----------
202
·-· --···--.. ··--•• •••- ·•-• •-H<nO • HO ,,..,.. .......
,OHO*O oO.OHOooO••·•••O OOo ooo -· ,00 000 OH-00._.0.H Ooo ....o+-... --··· ···-••HoOOOOOO.OOOOOO OHO•o OooO O O t••
SINGAPUR
OO o-· .... o·o oOO O OOO OHOOO OOO OOO-O OOOOH o•HHOO..-O-OOOoo-oo ....... ... ,oo-OOOo-Ooooo-OHO-.O 000o•o HO OH OO OOOOOH-O OH OOO OO•OOOO OOO OOOHO OHOOO.OOOOOHO•
·

No se puede cerrar una mano, si ésta contiene dos secuencias del mismo
palo (interrumpidas, claro está, porque una secuencia de diez cartas no sólo
es válida, sino que también se premia).
El cierre es simple, si quien cierra tiene entre sus cartas tres combinacio­
nes, dos de tres cartas y una de cuatro.
El cierre es doble, o bien, la puntuación se dobla, s·i quien cierra cuenta
sólo con dos combinaciones:

Ejemplos de cierre doble

® ®

�· • r+ •

• +s • •1

El cierre es quíntuple, o bien, la puntuación se multiplica por cinco, si se reali­


za con una sola secuencia de diez cartas; en algunos casinos se admite un cie-

203
oo.HooooooooooooooooooH,.OHo.,.,,u. .,.. ,,,oooooooo•Oo• ...OoOOOhOH-
JUEGOS DE CARTAS
··--·-··--····-·-----··--·-· --··-··········· -------------------..------·· -·--·· -----· --·---- . ·--··----------·-

rre triple, si en la secuencia figuran dos COMODINES, cuádruple, si hay un solo co­
MODiN, y quíntuple, si la secuencia es PURA, es decir, sin COMODINES.
El recuento de puntos, que se efectúa al final de cada mano, se apunta en
una hoja de anotación. Se pueden utilizar fichas, lo que simplifica algo las cosas.
La única, aunque mínima, complicación del SINGAPUR es la fase de las
apuestas, que precede al reparto de cartas.
Si la partida es entre dos, no hay ningún problema: un jugador pierde y el
otro, evidentemente, gana. Si, por el contrario, los participantes son cinco o
seis, se crea cierta confusión.
Quien da las cartas anuncia que quiere apostar por una determinada cuo­
ta. Si apuesta dos, quiere decir que pretende ganar o perder el doble de pun­
tos que su adversario o que sí mismo (en caso de que quien pierda sea él).
Pongamos por caso que el adversario de quien ha ofrecido dos cuotas pre­
tende jugar una sola; entonces, quedará libre una, que podrá ser cubierta por
cualquiera de los jugadores de la mesa. Por tanto, si gana el dador y su ad­
versario paga 60 puntos, el ganador cobrará 120, 60 de los cuales los pierde
su adversario, y los otros 60, el jugador que participó en la apuesta (se da por
hecho, que si el cierre es doble, se doblan los puntos).
En el caso del ejemplo, en la apuesta sólo participan tres jugadores.
El resto puede apostar sobre uno de los dos jugadores de la mano. Natu­
ralmente, han de aceptar las apuestas: tantas cuotas sobre la banca como so­
bre el punto. Surge así todo un entramado de apuestas, y llevar la contabilidad
en una hoja de anotación, al final de cada ronda, reviste cierta dificultad o,
cuando menos, supone una pérdida de tiempo.
En el SINGAPUR se pueden aumentar las apuestas con una facilidad que
puede resultar incluso peligrosa. Quien pierde quizá se vea obligado a au­
mentar el número de cuotas por las que apuesta en cada mano, lo que hace
que las pérdidas sean importantes y que se anime la partida.
Suele ocurrir que un jugador apuesta diez o más cuotas y se encuentra
solo jugando una cifra enorme, mientras la de los demás está fraccionada.
Incluso en alguna mano sucede que no se aceptan todas las apuestas; en
este caso, se excluirá a algún jugador, que tendrá que resignarse a hacer de
mero espectador.
Los socios de los dos jugadores están en todo su derecho a sentarse de­
trás de éstos y a intervenir en la jugada con consejos e información. Así, des­
pués de cada mano, se produce una huida de jugadores que se han arruina­
do por seguir las jugadas de la banca o del punto, por quien han apostado.
Los descartes de los dos jugadores, que se van acumulando sobre la mesa,
están a disposición de éstos y de los apostantes, que pueden darles todo tipo
de indicaciones útiles.
A cada punto le corresponde una apuesta, establecida antes de que co­
mience la partida.

.. ·-··.........•...-·-- ·-------..-- ·-------------·------


204
SNAP

BARAJA JUGADORES

Una baraja de 54 CARTAS Pueden jugar


FRANCESAS sin los dos COMODINES, DOS, TRES o más jugadores.
para DOS jugadores. Dos barajas
de 54 CARTAS FRANCESAS
sin los CUATRO COMODINES,
para TRES o más jugadores.

DATOS DE INTERÉS
El SNAP es un juego muy ágil, divertido y muy ruidoso; cuantos más jugadores
haya, mejor se lo pasarán.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sTR1suc1óN DE LAS CARTAS: el dador debe repartir todas las cartas a los
jugadores.

Cómo se juega
Una vez terminado el reparto, los jugadores preparan una carta y la colocan
simultáneamente encima de la mesa. En este momento, se pueden dar
tres situaciones:

1. Si hay dos o más cartas iguales, el primer jugador que <<snap>> se asegu­
ra la baza y se lleva todas las cartas.
2. Si las cartas son diferentes, se quedan en la mesa y se hace un nue­
vo descarte. Las cartas permanecen en la mesa hasta que se dé una nue­
va coincidencia.
3. Se penaliza al jugador que se equivoca al cantar <<snap>>, y pierde to-
das las cartas.

Gana el jugador que acumule más cartas.

........................................................................
205
JUEGOS DE CARTAS
.. ·- ---·-- --·-·- ..............-----
� ·--··-·- ·- --·---·-----------·-·-----------

Ejemplo de partidas
-
'

" �

- �

€,
'


.""
• i • 6�

En el ejemplo ilustrado de arriba, hay seis jugadores. En el momento en que haya


dos 2 sobre la mesa, el primer jugador en cantar snap se adjudica la baza.

En este ejemplo, hay dos REINAS. También en este caso, el primer jugador en
cantar snap se lleva las cartas.

206
TACA-TACA

BARAJA JUGADORES

Dos barajas de 54 CARTAS Pueden participar de TRES a SEIS


FRANCESAS con sólo DOS jugadores; el mejor número es
COMODINES. CUATRO o CINCO.

DATOS DE INTERÉS
El TACA-TACA es una variante del ramina que se ha ido haciendo famosa con
el tiempo. Es divertido y muy sencillo.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sTR1Buc1óN DE LAS CARTAS: el dador debe repartir diez cartas a cada juga­
dor de una en una. A continuación, destapa una carta y la coloca junto a la
baceta. En la primera mano, las cartas se reparten en el sentido de las agu­
jas del reloj; a partir de la segunda, rotan en sentido inverso. El sentido
cambia después de cada mano.

OBJETIVO DEL JUEGO:consiste en reunir combinaciones de al menos tres car­


tas del mismo valor y de distinto palo, y de al menos tres cartas del mismo
palo en secuencia (escalera).

Cómo se juega
El jugador mano debe coger la carta que ha descubierto el dador o la carta
superior de la baceta. A continuación, puede exponer en la mesa las combi­
naciones que tenga y deshacerse de una carta. El turno pasa ahora al jugador
siguiente, que actúa de modo análogo y, así, hasta llegar al dador, momento
en que comienza una nueva vuelta.
Las combinaciones de al menos tres cartas pueden exponerse en la mesa
independientemente de la suma de puntos de las cartas que las compongan.
Por tanto, el criterio es distinto al que se sigue en la ESCALERA A CUARENTA.
Todos los jugadores, cuando sea su turno, pueden ligar una o más de sus
cartas con las combinaciones que hay en la mesa, sean suyas o de otros ju-
..........................'............................................
207
JUEGOS DE CARTAS
-----·- -------- ·-...---··--- ·-----··--�------··-------- ...·-···---··...-------·--··-----·--·-·--··--- --·---

gadores. Está claro que las combinaciones de cartas iguales estarán com­
puestas por un máximo de cuatro cartas, pero las escaleras, al ser circulares
(por tanto, son válidas secuencias del tipo REY, AS, 2), pueden estar form.adas
por trece cartas e incluso más.
Cierra la mano el jugador que primero consigue deshacerse de todas sus car­
tas. El último descarte no es obligatorio; por tanto, el jugador que tenga sólo dos
cartas, del mismo valor y de distinto palo o en secuencia del mismo palo, si roba
de la mesa o de la baceta una carta que completa el juego, puede exponer la
combinación de tres cartas y cerrar sin tener que deshacerse de ninguna.

Ejemplo de cierre sin descarte

A 2
V .,


G

4 4 4
... • •


p

6 6 6
., ... •


9
-· __..______ ___
..,

208
• •• •••• ••••-noo•• uuoo·,, ........,,_.. ,_...,_.,...,_.,,-,, ''"°º"' ••• ••• ••• ,.. ••• ,,, ,,, ,, , , ,,u,,,,,••• ,_....,,,,.,,.._,,,,, •••• .,,,.,,..._..,...,..,..,,.,...,,_.,_. ,.. ,,, ••·• •,, ,
TACA-TACA
. 000 00,0•• 00, 0 00 ,._,. ,,,,., . ,,,. ,,...,,...'"
.
00 ,,.. -., ,., 000 000 00 0 0 00,., 000 00 0 0 00 0 ,,
00,.,,,,,,, ,., ,00 0 00 0,, 0,, 00, 0,. ,.,,,,,.,••·•,,,••·•• ••••, •••• ,,, ,,,, ,00 ,,,,,,,.,,,,,,,,,., 0,,,., 0 .

Cualquier jugador puede capturar los COMODINES expuestos sobre la mesa y,


cuando le llegue el turno, podrá cambiar el coMoDíN por la carta a la que sus­
tituye. El jugador -que se ha hecho así con un coMODíN puede reciclarlo con­
cediéndole el valor que considere oportuno. Si el COMODÍN sustituye a una car­
ta en una secuencia, no hay duda ninguna de cuál es esa carta, pero si el
coMoDíN forma parte de combinaciones de cartas del mismo valor, el jugador
que lo tira debe especificar el palo de la carta a la que sustituye o, en esta jer­
ga, debe <<bautizar>> el coMoDíN.

Ejemplo de combinaciones con comodín

8 8 ® ®
• ...
',, .
·­ .
�� .,�

/�
.
,.;
/
;
..

.
\
)

Si un jugador tira una secuencia como la ilustrada más arriba, debe especificar que el COMODÍN
sustituye al 8 de CORAZONES o al 8 de PICAS. El jugador que tiene la carta a la que sustituye el
COMODÍN, cuando le llegue el turno, puede cambiarlo y usarlo a voluntad.

La partida acaba a los. 101 puntos. El jugador que cierra se adjudica 10 puntos
negativos. Los demás pagan todas las cartas que les queden en la mano, com­
, binadas o no, conforme a las indi-
caciones de la tabla al margen.
El jugador que llegue a 99 puntos
y le quede una sola carta en la
PUNTUACION
mano, si ésta es un AS, no se anota
11, sino un solo punto. Por tanto, aca­
CARTAS PUNTOS
ba con 100 y no abandona el juego.
Los jugadores que pasen de 100
COMODÍN 25
puntos pueden volver a entrar en el
AS 11
juego pagando ·una tasa, con la
FIGURAS 10
condición de que en la ronda que­
DEMÁS valor nominal
de al menos un jugador, diferente
de quien ha cerrado. Si todos los

209
JUEGOS
- -- DE-------·
CARTAS ....._..__ -·---·------·...----........ .
...-.. ·--·------·--···---------·-·--·- -------·-·

jugadores, excepto quien ha cerrado, han superado los 100 puntos, la partida
acaba con la victoria de este último, que se lleva el plato, formado por una pri­
mera apuesta inicial y las tasas pagadas por los jugadores que han vuelto a en­
trar en el juego en el transcurso de la partida.
Los puntos de cada jugador se van apuntando en una hoja de anotación, y
se usa una de las fichas para el plato, que se forma antes de empezar a jugar.
Quien cierra cada mano recibe de los otros jugadores una ficha, equivalente,
por lo general, a un 1 /5 de la apuesta inicial. Suponiendo que existe un plato ini­
cial de 1 euro por jugador (con cuatro jugadores), el jugador o jugadores que se
pasen pagarán una tasa de reingreso que pasará a formar parte del plato y que
será de 20 céntimos de euro por el primer reingreso, de 40 por el segundo, de
60 por el tercero y, así, irá doblándose la cantidad. La tasa de reingreso no viene
definida por jugador, sino de forma objetiva, es decir, un jugador que se pasa, sea
incluso por primera vez, debe pagar su reingreso a razón del doble de la canti­
dad pagada por el reingreso anterior, reembolsado por los otros jugadores.
No es obligatorio pagar el reingreso. Un jugador puede abandonar el jue­
go, y la partida continúa entre los que quedan. Los jugadores que han queda­
do fuera se reincorporan en la siguiente partida, una vez que ha terminado la
que se está jugando.
La partida con cinco o seis jugadores mueve más dinero, y los reingresos se
producen en mayor número. Para evitar que el plato pueda crecer demasiado, en
algunos casinos se limita el número de reingresos posibles a seis. Después del
sexto, quien se pase queda fuera del juego sin posibilidad de reclamación.
Esta medida prudencial pone límite al juego, pero impide también que se
den grandes diferencias en la mesa.
En caso de que haya que dividir el plato, en la partida siguiente reparte el
jugador que ha cerrado el último.
El jugador que en la ronda quede con una sola carta está obligado, para
cerrar, a ligar una carta con otra de las combinaciones que estén en la mesa
y no puede robar ninguna, si de ésta se ha descartado, errónea o voluntaria­
mente, el adversario que le precede en el turno. Por tanto, debe robar la car­
ta de la baceta. Esta regla no es válida, si son sólo dos los jugadores que que­
dan en juego; en este caso, se considera que el descarte de un naipe que se
puede colocar en la mesa constituye un error de quien se ha descartado y,
como tal, está sujeto a penalización.
Ningún jugador se puede descartar del coMoDíN ni de la carta correspon­
diente al COMODÍN que está en la mesa. Si un jugador roba un COMODÍN y se tiene
que descartar de él (lo que puede suceder si no hay posibilidad de ataque, y el
coMoDíN hiciera que pasara quien lo tiene, en el caso de que el adversario ce­
rrara), ha de atribuirle la función de cualquier carta, declarando valor y palo. El
jugador que sigue puede robar el coMoDíN de la pila de descartes para utilizarlo
sólo como si fuera la carta tirada por el adversario que se ha desecho de él.

--........-- ....·····-·..·---·--. ----------· ..-·-·-


210
TAROT
,,

BARAJA JUGADORES

Una baraja de 78 CARTAS Se aconseja sean T RES


ESPECIALES (véase DESCRIPCIÓN los jugadores.
DE LAS CARTAS).

DATOS DE INTERÉS
El TAROT es uno de los juegos de cartas más antiguos; hay quien sostiene que era
conocido ya entre los egipcios. Actualmente, en Italia se juega en algunas zonas
de Lombardía y de Piamonte.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


DESCRIPCIÓN DE LAS CARTAS: la baraja está formada por 78 cartas, repartidas
del siguiente modo:
• 14 OROS
• 14 COPAS
• 14 ESPADAS
• 14 BASTOS
• 22 TAROTS
Las cartas pertenecientes a cada uno de los cuatro palos se distribuyen
siempre conforme a la secuencia: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, JOTA, CABALLO,
REINA y REY.
Las cartas de los tarots están numeradas del O al 21 y representan las fi-
guras características de este juego.

VALOR DE LAS CARTAS: hay que prestar gran atención al valor de las cartas. Se
dan estas situaciones.
ESPADAS y BASTos; las cartas tienen valor decreciente a partir del REY, al que si­
guen REINA, CABALLO, JOTA, 10 y, así, hasta el AS. Por tanto, en uno de estos dos
palos, la carta mayor captura siempre la menor.
OROS y COPAS; en lo que respecta a la situación de las FIGURAS, todo se
mantiene como er1 el caso anterior. Para el resto de las cartas, se in-

211
•••H•• .. ••OO·Ooo••OH0·00000000000o000o0U.0000000.000 00000000 .. 000>0 ....
JUEGOS DE CARTAS
------ -··..--·------..---·-·----------·-------··-····-·-·--· ---- ---·-·-------·---

PUNTUACION

NÚMEROS ÁRABES NÚMEROS ROMANOS TAROT S


o o El Loco
1 1 El Mago
2 11 La Papisa
3 111 La Emperatriz
4 IV El Emperador
5 V El Papa
6 VI El Enamorado
7 VII El Carro
8 VIII La Justicia
9 IX El Ermitaño
10 X La Rueda de la Fortuna
11 XI La Fuerza
12 XII El Ahorcado
13 XIII La Muerte
14 XIV La Templanza
15 XV El Diablo
16 XVI La Casa de Dios
17 XVII La Estrella
18 XVIII La Luna
19 XIX El Sol
20 XX El Ángel
21 XXI El Mundo

º""ºº""º''-"'''Hooo....,,.,, .._ ..,__._ .. ._,,......,,,.,._,_...,,..,,, .., ..

212
•_......... ,•
.-o-.o-.-o·Ho-..o.o•o•o•o+o• ....•••·• •·040.._ ..
,,
._. ,-., . ,o,.. ,00 O OOO HO UOOOo ... ,_.,._..,......
, OH 000000 00 00
TAROT
..000000*HO.._,.,_,+nooo •H•o•no•..·o 0>00 o,.o•·-OH00 OHUO 000 OOUOO uu..-,o OoOo oO O ooo•-••••o+•HO..0000 ,.. ,,, o oO• Oo ooOo.-ooo oo O0000 ,.,,oooo·o ooo oo o ooo oo o ooo oo O ooo oo OOoo oo·o o·o o oo oOoo o,o Oo O oo .. oo oo 0.-00 00 O Oo, .....

vierte el orden. Por tanto, en orden decreciente, las cartas son: 1 , 2, 3, 4,


5, 6, 7, 8, 9 y 10. En estos palos, jugando dos figuras, gana la más alta; si
se juega una figura y una carta qu� no lo sea, gana la figura; si se jue­
gan dos cartas que no sean figuras, gana la carta más baja, es decir,
aquella con menor valor nominal.

TAROTS: si hay más de un TAROT, gana siempre el más alto (véase la tabla de
la página anterior). Por ejemplo, el CARRO (número 7) gana al PAPA (número
5), pero pierde con la FORTUNA (número 10).
Con el Loco (número O) y el ÁNGEL (número 20) se dan situaciones espe­
ciales.
El Loco podría definirse también como un no TAROT. Quien durante la parti­
da tiene el Loco y quiere jurarlo, lo vuelve para enseñárselo a los demás y
lo pone de nuevo entre sus cartas.
Cuando son tres los jugadores, la mano se decidirá entre dos, pues la ter­
cera carta (la que corresponde al Loco) está entre los naipes de quien la te­
nía. Por tanto, el Loco no captura ninguna carta, pero tampoco puede ser
capturado.
El ÁNGEL, al tener el número 20, debiera ser el tarot más alto después del
MUNDO (número 21 ), pero excepcionalmente se produce una inversión en­
tre estos dos tarots, teniendo el ÁNGEL más valor.
Un caso especial se da cuando en una misma mano se juega una carta de
uno de los cuatro palos y un tarot; entonces, el tarot realiza una función
parecida a la de un triunfo. El tarot gana a cualquier carta de los cuatro
palos, pero no hay que olvidar que en este juego es obligatorio asistir al
palo; si el mano juega una carta de espadas, todos tendrán que tirar una
carta de este palo. En caso de que un jugador no tuviese cartas de ese
pinte, es obligatorio cortar con un tarot. Sólo en caso de que no se tengan
cartas del palo jugado ni tarots, el jugador puede deshacerse de una car­
ta de otro palo.
Antes de nada, hay que decir que con el TAROT se puede practicar toda una
larga serie de juegos de reglas muy diferentes. Aquí nos limitamos a des­
cribir el juego entre tres jugadores porque es muy sencillo y porque es uno
de los pocos que todavía se practica.
En este caso, al tarot se enfrentan tres personas que juegan de forma in­
dependiente unas contra otras, aunque en el transcurso de la partida se
pueden dar alianzas temporales.

REPARTO DE LAS CARTAS: el dador reparte las cartas, de cinco en cinco, en cin­
co rondas. Puesto que, como hemos dicho, la baraja está formada por 78
cartas, aún quedan· tres. Estas tres cartas pertenecen al dador, que tendrá,
entonces, 28, mientras que el resto de jugadores tendrá sólo 25.

213
000000H0000000000o 00-4000H.0000000000000000 0· 0 00000000000o000000. 0 0oH. 0 0
JUEGOS
- DE-----------
CARTAS ---· --
· ---
· ---·----- ·-------- --·---

Cómo se juega
Antes de que comience el juego propiamente dicho, el dador debe desha­
cerse de tres cartas, de las que sobran, pero también puede elegirlas de en­
tre las suyas. Generalmente no se puede descartar ni del REY ni de los TAROTS.
Una vez terminado el descarte, da comienzo el juego.
El jugador mano tira una carta, y los otros dos jugadores juegan las suyas
teniendo presente lo explicado anteriormente, es decir: deben asistir al palo y
si no pueden, han de jugar los tarots, y sólo si no tienen ninguno, pueden des­
hacerse de una carta de cualquier palo.
Después de cada tirada, se mira entre las tres cartas jugadas cuál es la más
alta y se asigna la baza. Quien ha hecho la baza es el siguiente en abrir.
Se juegan las 25 manos y, llegados al final, se cuentan los puntos hechos.
Por lo general, las figuras que el dador ha puesto entre los descartes se
asignan al siguiente dador. Pero también hay una serie de reglas sobre este
respecto. Por ejemplo, muchos siguen la norma de que esas figuras no se le
suman al dador cuando los otros jugadores hayan fallado con tarots antes de
que haya salido alguno del palo de los descartes.
Puesto que el total de puntos es 78, cada uno de los tres jugadores debe­
ría hacer, de media, 26 puntos. Al final de la mano, se toma como referencia
esta cifra y se anotan los puntos de más o menos que se han hecho con res­
pecto a los 26 teóricos.
Para que una partida pueda darse por terminada, deben haberse hecho al
menos tres manos, y así todos los jugadores podrán haber sido dador.

Recuento de puntos
Al final de cada partida se
hace el recuento de pun­ PUNTUACION
tos conforme a la tabla al
margen. No hay que olvi­
dar que las cartas se con­ CARTAS PUNTOS
sideran de tres en tres, es
decir, a cada carta que POR CADA REY 5
tenga valor hay que vincu­ MAGO 5
lar dos descartes. Una vez MUNDO 5
hecho el recuento de las POR CADA REINA 4
cartas a las que se asig­ LOCO 4
nan puntos, se cuentan POR CADA CABALLO 3
los descartes restantes, a POR CADA JOTA 2
los que se asigna 1 punto
por cada grupo de tres.

- ---·---·-·--·.....-----··-----·-
214
TE RESINA

BARAJA JUGADORES

En América, una baraja de Participan de DOS a DIEZ


54 CARTAS FRANCESAS sin los DOS jugadores.
COMODINES. En Italia, véase
baraja del PÓQUER.

DATOS DE INTERÉS
Hay quien lo llama TELESINA, y no es fácil establecer cuál es el nombre correc­
to. Parece que procede de Tennessee, estado norteamericano donde el jue­
go era muy popular, pero se trata de una teoría errónea. La TERESINA es una va­
riante del PóauER, con las mismas combinaciones, .pero con un espíritu muy
diferente, pues pone a seria prueba los nervios y la cartera.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sTR1suc1óN DE L AS CARTAS: el dador debe repartir a cada jugador dos cartas
en el sentido de las agujas del reloj, una de ellas boca arriba. Una de las va­
riantes más extendida consiste en dar las dos primeras cartas tapadas y
dejar que cada jugador, una vez que las ha visto, descubra la que quiera.
Por tanto, todos tienen, en un caso u otro, una carta tapada y otra desta­
\

pada delante de sí.

VALOR DE LAS CARTAS: la carta más alta es el AS, seguido del REY, la REINA Y, así,
sucesivamente; en caso de empate, se tiene en cuenta la jerarquía de los
palos, que es la siguiente (partiendo del de más valor): CORAZONES, ROMBOS,
TREBOLES y PICAS.

CoMPos1c1óN DEL PL ATO: a los jugadores se les asigna un resto y, antes de


que comience la mano, se forma el plato. Cada jugador pone en él un de­
terminado número de fichas.

215
JUEGOS DE CARTAS
L--< • -••••·------·····----··--·-·-000-00·-·----·..·--·-·...---·---·-···-·--·...------·--··-··-··---·---···--·--·-··--·-·-·-..·-------
••• ... •
-···-··-- .

Cómo se juega
El dador que dirige el juego (en los casinos, es un croupier que se limita a re­
partir las cartas y a dirigir los movimientos) da la palabra al jugador que ha ex-
puesto la carta más alta. Este es el que propone la apuesta.
Si no quiere hacerla, dice: <<Paso>>. Si el jugador hace la apuesta, o envida,
coloca sobre la mesa cierta cantidad de fichas. El resto de jugadores, por tur­
no, pueden ver la apuesta y ponen en el plato la misma cifra; también pueden
no ver la apuesta y dejar la partida hasta la mano siguiente o aumentar la
apuesta, es decir, reenvidar.
En caso de que acepten el envite, vuelve a tener la palabra el jugador
que habló el primero, que puede contrarreenvidar. El juego prosigue así
hasta que todos los jugadores que queden no hagan más reenvites des­
pués del último que se ha cantado y se limiten a jugar lo propuesto por el
último que ha reenvidado.
Habrá quedado claro que al ser el objetivo del juego conseguir el plato, y
puesto que éste es indivisible, hay que jugar para que los adversarios no lo con­
sigan. El arma para ello es el reenvite, que debe utilizarse sin ningún miramiento.
Pasemos ahora a ejemplificar una situación de juego.
El primero en hablar es el jugador que ha expuesto, por ejemplo, un As, con
el que envida.
El punto máximo que puede llegar a tener este jugador es una pareja de
ASES, que, haciendo un inciso, en el juego de la TERESINA es un punto muy fuer­
te. Un jugador que tiene un 6 y un 8 puede sin ningún problema decidir aban­
donar la mano, pero quien tenga dos 6 o un REY descubierto y un As tapado no
puede negarse a jugar. Así se verifica que en la primera serie de reenvites par­
ticipan la mayoría de los jugadores.
También puede ocurrir que todos pasen. Entonces, todos permanecen en
el juego y el plato no aumenta en esa mano.
Pero que esto suceda es bastante improbable.
Llegado este momento, el dador reparte una tercera carta, boca arriba, a
cada jugador que queda en el juego. Recordemos que quien abandona el jue­
go no tira las cartas, sino que las tiene delante, así hasta el final de la mano,
porque todos podrían verlas y tenerlas en cuenta para sus apuestas.
El dador comprueba quién es el jugador que tiene el punto más alto, que
puede ser una PAREJA o una CARTA, y le da la palabra. Se inicia una nueva serie
de apuestas, análoga a la anterior, tras la que el dador reparte una cuarta car­
ta, boca arriba, a todos los jugadores que queden en el juego.
Ahora tiene la palabra quien expone el punto más alto, y comienza una nue­
va serie de reenvites.
Por último, se reparte a los supervivientes la quinta carta, boca arriba. To­
dos los jugadores tienen, por tanto, cuatro cartas boca arriba y una, que re­
presenta la incógnita, boca abajo.
--·-··-·-·····--···..................-...................-......._
216
,o.. OOOHOO.HO.._. .................... ,ooo.no•o•ooo.oooo.ooooooo.ooOooOoOOO·O•OooOOHOOOOOO·Ooo.. ooouu o . oo•ououoOH**HO oooooo ooooH o
· o.H•o•ooo•o•o •o.,+O +o+ooo,o+OOooOoO **•• •••o.. o o o..
·
TE RESINA
ooOOUOOOOOOOOHOHOOOOOOOOOOOOOOOOOOOUOOOOOOOooOOoooooooooooO,,o,.oooooooo,ooo,oooOOOOOoOoooOo•oOoo•oOooo.. ,o,ooooooooooooOooooooooooooo.00000000000-

Habla el jugador que tiene el punto (descubierto) más alto, y comienza la


última serie de reenvites. A diferencia del PÓQUER normal, en la TERESINA el re­
envite no debe ser inmediato.
Cada jugador está en todo su derecho de analizar las cartas destapadas
que hay en la mesa, sacar una serie de conclusiones y hacerse su propia com­
posición de lugar.
A partir de aquí, puede aceptar el envite o pasar. Pasar denota una actitud
conservadora, el equivalente al cheap del PÓQUER, que consiste en abatir todas
nuestras cartas sin aumentar las apuestas y en asignar el plato al jugador que
tenga el punto más alto.
Conforme se hayan desarrollado las cosas, que. haya habido reenvites o no,
al final se descubre la quinta carta, y el plato se asigna al jugador que tenga la
puntuación más alta según las reglas del PÓQUER.
Llegados hasta aquí, pasamos a señalar la$ muchas diferencias con el jue­
go base, el PÓQUER.
En la TERESINA no hay apertura, y algunos puntos casi nunca se realizan.
Es el caso de las ESCALERAS y los COLORES. Esto se debe a que, con sólo apa­
recer dos cartas de valor contiguo y del mismo palo, los reenvites se hacen
fortísimos.
Lo que se busca claramente es impedir continuar a quien tiene un proyec­
to de punto cerrado (como es la ESCALERA o el COLOR) y sacarlo del juego.
El jugador víctima del bombardeo puede participar en la jugada, pagando
la onerosa apuesta, pero el precio es demasiado alto y, además, en la vuelta
siguiente, habrá una nueva apuesta, todavía más alta.
En el PÓQUER normal, el jugador que tiene un proyecto de COLOR, o cuatro
cartas del mismo palo, puede participar en la mano y jugar una apuesta alta,
pero una vez que haya recibido una carta del dador el juego ha terminado,
haya ligado el COLOR o no.
En este caso, si se contiene, puede hacer un bluff, y su adversario se que­
dará sin elementos para saber qué cartas tiene.
Pero en el PÓQUER, el jugador se encuentra con las cuatro cartas en la
mano al mismo tiempo, mientras que en la TERESINA debe someterse a una
sangría en cada vuelta, con el riesgo de que, si no recibe más cartas del mis­
mo palo, se queda sin nada en la mano.
En la TERESINA las cartas están expuestas, y no se puede hacer bluff tantas
veces.
Si un jugador insiste constantemente en pagar y en permanecer en el jue­
go, y al final se encuentra con cuatro cartas descubiertas, todas del mismo
palo, y hace un reenvite alto, les toca a los restantes jugadores pensar si cuen­
ta con dos ASES o no.
Pero, para evitar dilemas de este tipo, lo normal es que quien tenga los dos
ASES haya hecho envites muy fuertes en las fases anteriores.

................................................•·•......................

217
JUEGOS DE CARTAS
- ·- .....-··---
· ...··-·- ---·-··-------·----·--·------·-·-···-····-···--··--.-·--·-----....-·-------··-·-··--·---·- ----- --

En la fase de los últimos reenvites, cuando los jugadores que quedan han
recibido ya cinco cartas, el dador debe estar pendiente de que un jugador no
haga un envite perdedor.
Aunque se trata de un juego muy agresivo, también se puede jugar en fa­
milia; todos pasan, es decir, no ven el envite, y se sigue adelante con el reparto
de cartas hasta que todos tengan cinco. Pero ya no es TERESINA, sino PÓQUER A
DESCUBIERTO.

Ejemplo de partida

8


8

10

A 10 •
., •

01

En el ejemplo ilustrado de arriba, el primer jugador puede tener, como máximo, un TRÍO de 8;
el segundo jugador no puede hacer, de ningún modo, PÓQUER de I O porque el cuarto I O lo
tiene el primer jugador: Aun así, lo más seguro es que gane porque su TRÍO de I O vence al
TRÍO de 8 del primer jugador:

........ -.-··--·-------··-·---····-·.........······-·-
218
TREINTA Y CUARENTA

BARAJA JUGADORES

Seis barajas de 54 CARTAS FRANCESAS Participa un número variable de


sin los 12 COMODINES. Las cartas no jugadores, todos contra la banca.
tienen índices.

DATOS DE INTERÉS
El TREINTA v CUARENTA nació en Francia en el siglo xv11. Es un juego de casino y en
raras ocasiones se practica en casa.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


DESCRIPCIÓN DEL TAPETE: en el tapete, reproducido más abajo, hay cuatro
sectores. En uno, hay un rombo negro, y es aquí donde debemos colocar
las fichas si queremos jugar a NEGRO. En otro, hay un rombo rojo, y aqu·í se
puede jugar al ROJO. El rectángulo central está reservado a quien quiera
apostar a COLOR, mientras que el triángulo que lo limita es para las apues­
tas a INVERSO. En caso de victoria, se dobla la apuesta.

D1sTR1suc1óN DE LAS CARTAS: el croupier baraja las cartas y hace cortar el mazo
a uno de los jugadores. Retira las primeras cinco cartas de la baraja y las mete
en la canasta, que sirve para almacenar cartas hasta que acabe cada mano. A
continuación, coloca una primera línea de cartas descubiertas sobre la mesa.

Ejemplo de mesa de juego

Sector donde se colocan


las apuestas a ROJO.

Sector donde se colocan


las apuestas a COLOR.

Sector donde se colocan


las apuestas a NEGRO.
N R
Sector donde se colocan
las apuestas a INVERSO.

219
oo,ouo oo uoo•-•HUOHOOOHO·oo·ooooooooooooo· ,.,o,,, ..,,..u,0000,,00,.
JUEGOS
- - --· DE CARTAS
·--- -· ... -·-·---·...----·-..·---······--------·-·--- -------· ......... -----··----·

Cómo se juega
Las cartas mantienen su valor nominal, mientras las figuras valen todas 10 pun­
tos. El croupier suma mentalmente el valor de las cartas que va descubriendo
y se detiene nada más que cuando sobrepasa los 30 puntos. Por tanto, en la
fila puede haber cartas cuya suma esté entre 31 y 40 puntos. A continuación,
el croupier extiende de la misma forma una segunda fila de cartas. La prime­
ra fila es la fila del NEGRO y la segunda es la fila del ROJO. Gana la fila que suma
el menor número de puntos. En el ejemplo que presentamos a continuación,
gana el negro.

Ejemplo de victoria de negro

• • • • 3 2

• • •
• •
• 8 +
G

2
• •


• e
Para establecer si gana el INVERSO o el COLOR (ésta es la única particularidad a
la que puede encontrar alguna pega), se mira el color de la primera carta de la
primera fila. Si es una carta negra y el juego lo ha ganado el NEGRO, gana tam­
bién el COLOR; de la misma forma, si la primera carta de la primera fila es una
carta ROJA y el juego lo ha ganado el ROJO, gana el coLoR. Si, por el contrario, la
primera carta es NEGRA y el juego lo ha ganado el ROJO, gana el INVERso; si la pri­
mera carta es ROJA y el juego lo ha ganado el NEGRO, gana el INVERSO.
No es tan difícil de entender como puede parecer a primera vista. En el
ejemplo, además del NEGRO, ha ganado el COLOR. Lo primero que llama la
atención es que no vale para nada jugar al mismo tiempo ROJO y NEGRO o co­
LOR e INVERSO. Si se juega ROJO o NEGRO, sí se puede jugar al mismo tiempo
COLOR O INVERSO.

220
TREINTA Y UNO

BARAJA JUGADORES

Una baraja de 54 CARTAS Participan de TRES


FRANCESAS sin los dos COMODINES. a CUATRO jugadores.
Hay que retirar las cartas
del DOS al SEIS.

DATOS DE INTERÉS
El TREINTA v UNO es un juego de azar que requiere una gran dosis de intuición.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sTR1Buc1óN DE LAS CARTAS: el dador debe repartir una carta tapada a cada ju­
gador en el sentido de las agujas del reloj y, a continuación, descubre una, que
coloca en el centro de la mesa. Repite esta operación tres veces y, al final,
cada jugador tiene tres cartas. Estas cartas son expuestas en la mesa boca
arriba y según la jerga del juego reciben el nombre de <<viuda>>.

consiste en conseguir la puntuación más alta con tres


OBJETIVO DEL JUEGO:
cartas del mismo palo o del mismo valor nominal.

Cómo se juega
Antes de que comience la mano, todos los jugadores hacen una puesta en el
plato, que irá para el ganador de la ronda.
Una vez repartidas las cartas, si la <<viuda >> suma TREINTA v UNO o está forma­
da por un AS y dos FIGURAS o por un AS, una FIGURA y un 10 del mismo palo, el
plato se asigna al dador. Se vuelve a formar el plato y comienza una nueva
mano con las cartas que reparte el dador de turno.
Si la <<viuda >> no vuelve a sumar TREINTA v UNO, comienza el juego propia­
mente dicho. Los jugadores analizan sus cartas, y quien tenga TREINTA Y UNO
(hay que recordar que las cartas deben ser del mismo palo) lo canta y se
queda con el plato. Si hay más de un jugador con TREINTA v UNO, gana quien
tenga las cartas más altas. El TREINTA v UNO máximo es el formado por AS, REY
y REINA del mismo palo.
.......................................................................
221
JUEGOS DE CARTAS -..---·-·------·-·-..--·-·-..--..··-··-·-·-·---··-·-··--·-·--···-·-··..--··--·---···-··-·-··-··--··--·- ·--------

En la tabla de la derecha se re­


coge el valor en puntos de cada PUNTUACION
carta que compone la baraja.
Si los valores de las cartas
combinadas por los jugadores CARTAS PUNTOS
que tienen TREINTA Y UNO resultan
ser idénticos, éstos se reparten el AS 11
plato. DIEZ 10
La escala de combinaciones po­ OTRAS CARTAS valor nominal
sibles, de mayor a menor, es la si­
guiente:

1. TREINTA v UNO (un As y dos cartas que valen 10 puntos, todas del mismo
palo). Valen 31 puntos.
2. TRío (tres cartas del mismo valor). Valen 30 puntos y medio.
3. TRío (formado por dos cartas del mismo valor y la JOTA de TRÉBOLES). Valen
30 puntos y medio, pero se considera inferior al TRio formado por tres cartas
iguales.
4. TRES cartas del mismo palo. Para el valor de la puntuación, véase el prin­
cipio de la descripción.

Hay que recordar que la JOTA de TRÉBOLES tiene las mismas funciones que
un coMooíN, pero sólo en los TRíos y no en el resto de las combinaciones.
Los TRíos formados por tres cartas iguales superan en valor a cualquier TRío
compuesto por la JOTA de TRÉBOLES. Entre dos TRíos formados por tres cartas
iguales es la jerarquía de las cartas la que determina cuál es el que tiene
mayor valor.
Si ningún jugador declara que tiene un TREINTA v UNO, abre el jugador que
está sentado a la izquierda del dador. Cada jugador, por turno, puede cambiar
una de sus cartas por una de la <<viuda>>. El turno de cambios sigue hasta que
uno de los jugadores canta que ha hecho TREINTA v UNO.
El juego se interrumpe y el ganador se lleva el plato.
Un jugador puede plantarse con cualquier puntuación. En este momento,
todos los jugadores pueden cambiar por turno una carta. Cuando le llega el tur­
no al jugador que ha cantado, éste no hace ningún cambio, sino que abate sus
cartas, y los demás le siguen. Quien tenga mayor puntuación gana el plato.
Cada jugador sólo puede cambiar una carta por vez, pero puede capturar
las tres cartas de la <<Viuda>> a un tiempo. Esta adquisición de tres cartas sir­
ve a modo de anuncio de que se va a interrumpir el juego y, por tanto, las car­
tas de la <<viuda>> representan una de las combinaciones posibles. Quien hace
un cambio debe, entonces, fijarse en que no deja en la <<Viuda>> cartas que
formen una combinación ganadora .

............-.··--··-·.. ......,_.___ ---........-.·--·------


222
TRES SIETES

BARAJA JUGADORES

Una baraja de 40 CARTAS Participan CUATRO jugadores,


REGIONALES. Con las CARTAS en PAREJAS.
FRANCESAS h ay que retirar
los 8, los 9
y los I O.

DATOS DE INTERÉS
Los orígenes del TRES SIETES son inciertos. Algunos sostienen que se trata de un
juego oriental, otros opinan que es español. Después de que Chitarrella lo des­
cribiera con todo detalle, en latín vulgar, en su famosa obra Revole de jocare e
pavare lo Mediatore e lo Tressette, queremos considerarlo por lo menos na­
politano de adopción.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sTR1suc1óN DE LAS CARTAS: el dador debe repartir diez cartas a cada juga­
dor con cadencia variable: de una en una, o tres, cuatro y tres, o cinco de
una vez.

VALOR DE LAS CARTAS: la carta más alta es el 3; le siguen el 2, el AS, el REY Y,


así, hasta el 4.

Orden de valor

3 2 A
., ., "
• •
• • •
··•·•............................"'·······..................····-.........
223
JUEGOS
·-- ._ DE--CARTAS
-·-000OO••O• •-•------··------.-.-------·-H---- --·-··-------··-·-···-·-... --·-------·---

Cómo se juega
Analizamos, en primer lugar, el TRES SIETES clásico. Las parejas se forman por
sorteo y rotan en las siguientes partidas, de modo que no se repitan, ya que
no se trata de un reto en el que, durante toda la velada, se enfrenten los mis­
mos jugadores.
Los compañeros se sitúan uno frente al otro, y sólo uno de los dos recoge
las cartas y hace el recuento final cuando acabe la ·mano.
Si un jugador no tiene como mínimo un AS o tres FIGURAS en el reparto ini­
cial de diez cartas (en el recuento también se consideran figuras el 2 y el 3),
el juego se anula y el mismo dador vuelve a repartir cartas.
El objetivo del juego consiste en hacer el mayor número de bazas posible,
prestando atención a que las bazas tengan las cartas más altas. Por tanto, lo
determinante no es tanto el número de bazas, sino la calidad de las mismas.

Ejemplo de jugada inicial

A e

El reparto inicial de cartas contempla diez cartas para cada jugador.

.......... ··-..-···--··.-···-····---··············--- •

224
•U• ,u,,,••
TRES SIETES
·• ·•- O O · O-ooo-o•o•• OO OO.OO·OOO•O000.... 00.0UOOH ••·0O' O•oO OOO OOO OO·O O00 04<0. 00 0,00 000 .... UO 0·0 0 OO OOoo 00000 000 00 ..000HO. U 04<0o.OH, ....OoO 0· 0000· 000000OO 000000 ...O 00... 00,O 00 00 0.00 004O.O, 00O ...... Oo o, >OO o, o 0·0 0 00O OOOOOoo+•••• o,••000000oo00 00 .. 00000 00000 000,·00 00 00 0000 00 00 00 00 00 00... 0 ..000O O, 000 O,O 000 000•••000 000 O ,O. 0000 00O OOO••• •

Abre el jugador sentado a la derecha del dador, que expone una carta en­
cima de la mesa. A continuación, y por turno, juegan los otros tres, que de­
ben asistir al palo, es decir, tirar una carta del mismo palo que la primera
carta que ha sido jugada.
Si no tienen con qué seguir este juego, lanzan una carta de diferente
palo. La baza la obtiene el jugador que tira la carta más alta del palo de la
primera carta jugada.
El jugador que gana la baza posteriormente es el primero en jugar en la
mano siguiente. El jugador que gana la décima baza (la última) recibe 1
punto de premio.
Los puntos que se asignan son 11 y 2/3. Gana el jugador o la pareja que
consigue por lo menos 6 puntos. No hay posibilidad de empate. Obviamente,
la pareja debe seguir una estrategia común.
Como máxima, se prohíbe en este juego todo tipo de señas. Las únicas
permitidas, gesticulando o utilizando la voz, que sólo se pueden hacer en el
turno de juego, son:

TRUCAR: es una invitación al compañero para que juegue la mejor carta de


un palo y, si sigue en el juego, que vuelva a tirar una carta de ese palo.
.

VOLAR: con esta palabra se hace saber al compañero que la carta que se
juega es la última que se tiene de ese palo. Se puede decir: <<Vuelo>> o <<Fa­
llo >>, o se hace planear la carta poniéndose de pie.

ARRASTRAR: así se indica al compañero que se tienen varias cartas de ese


palo, pero que no son ni un 3, ni un 2, ni un AS. Se puede decir: <<Arras­
tro >> o <<largo >> o arrastrar la carta hacia el centro de la mesa. La carta se
arrastra sosteniéndola con dos dedos y apoyando el lado más largo en
el tapete.

Una vez terminado el reparto de cartas, quien tenga la combinación (reco­


gida al final de la página) canta: <<Buen juego>>. Tras la primera baza, quien ha
cantado buen juego especifica qué tiene, es decir, hace el acuse. Puede tra­
tarse de una napolitana, es decir, de un AS, un 2 y un 3 del mismo palo. Si es
así, quien hace el acuse ha de especificar, por ejemplo, napolitana de DIAMAN­
TES, que vale 3 puntos.
Pueden ser también cuatro ASES o cuatro 2 o cuatro 3, y se canta, por
ejemplo, cuatro 2, que vale 4 puntos.
También pueden ser tres ASES o DOSES o tres TRESES, y se canta, por ejem­
plo, tres ASES, que equivalen a tres puntos.
En este caso, cualquiera de los otros jugadores puede preguntar cuál es el
palo de la carta que falta.

u•••••••••• 11u,,,,,,,,u,,,,,,,,,,,u,,,,,,,,,,,,,"''''',,,,,,,,,,tt

225
JUEGOS DE CARTAS
·---------- ·-- ------..·---·-·· --··-· ·-·· ···--...·---....-----· ---- ------·· ·-· --·---
''

Ejemplo de napolitana de tréboles

A 3
... ...


V
Ejemplo de honores

A ---.......
.._,,... 2 3
A • 2 • 3
• A ... 2 • 3
• ., ...

Los acuses se pueden acumular, y una misma carta puede formar parte de
dos acuses. Es lo que sucede, por ejemplo, si alguien canta napolitana de
corazones y cuatro 3. En este caso, el 3 de CORAZONES pertenece a los dos
acuses.

Recuento de puntos
Al final de cada mano se hace el recuento de puntos. Puesto que los puntos
que se hacen en una mano son siempre 11, las dos puntuaciones son com­
plementarias. Si una pareja hace 4 puntos, la otra sólo puede hacer 7.
La partida acaba a los 31 o a los 51 puntos. Sin embargo, si se juega sin te­
ner en cuenta el acuse, termina a los 21.
Quien se declara ganador, o la pareja que en el transcurso de la mano dice
que ha conseguido el objetivo del juego, abate sus cartas y enseña los pun­
tos que ha hecho, sin tener que esperar a que acabe la mano.

226
.........................................._,_,,,,.,............................................................................................_.,,...... ....................... .
••
TRES SIETES u,,, •••
•............................. ,.,.......................................•••·• ••••·• .. . ......................................4'.................................................

En este caso, si la pareja que se


ha declarado ganadora se equivoca PUNTUACION
en el recuento, los 11 puntos se ad­
judican en esa mano a los adversa­
rios de quien ha cometido el error, y CARTAS PUNTOS
cero al que se ha equivocado.
En la tabla de la derecha se reco­ AS 11
ge la puntuación de las cartas, sin ol­ 3, 2,Y FIGURAS 1/3
vidar que las que no aparecen, es
decir, del 4 al 7, no tienen ningún va-
lor a este respecto.
En el TRES SIETES se dan unas determinadas situaciones de juego que in­
terrumpen la partida y asignan la victoria al margen de la puntuación con­
seguida hasta ese mismo momento.
Hay que tener en cuenta que en estos casos la apuesta en juego sufre nu­
merosas variaciones, que, sin embargo, dependen siempre de las decisiones
que se han tomado antes de que se inicie la partida. Estas reglas son:

1. El CAPOTE o coLLADA: se hace, si una pareja consigue las diez bazas. En


este caso, se dobla la puesta.
2. El STRAMAZZO: si una pareja hace todos los puntos disponibles, aun cuando
la pareja adversaria haya conseguido una o dos bazas. En el stramazzo no vale la
regla que concede un punto de premio a quien hace la última baza. La puesta se
triplica.
3. El CAPPOTTONE o coLLADONE: si un jugador hace todas las manos. La pues­
ta se sextuplica.
4. El STRAMAZZONE: es el stramazzo con las bazas hechas por un solo juga.­
dor. La puesta se multiplica por ocho.
5. El coLLATONDRJONE: lo realiza quien tiene todas las cartas del mismo palo;
algo así como una NAPOLITANA DÉCIMA. La puesta se multiplica por 16. En caso de
, que se dé, no se juega la mano.

Cuando tiene lugar una de estas situaciones, basta únicamente con


anunciarlo y abatir las cartas. Los adversarios pueden declararse ganado­
res y, así, interrumpen la partida y evitan el riesgo de tener que pagar una
puesta múltiple.
En la terminología del TRES SIETES, hay determinados números que tienen un
significado particular:

1. El 25 de CORAZONES significa que se tiene el 3 y el 2 de CORAZONES.


2. El 28 de DIAMANTES significa que se tiene el 2 y el AS de DIAMANTES.
3. El 29 de PICAS significa que se tiene el 3 y el AS de PICAS.

.......................................................................
227
JUEGOS DE CARTAS••-•+<·---...·-··---·-·--··---·-··-·-···--··-·-···-··-----••••••--000_0_000_0_0___,,__
•• -· ,o, ·- ..... ••-••---OH...
o• -- ____________ ._., ........_,_

No hay que olvidar que estos términos sólo se usan a modo de comenta­
rio y para describir una mano, pero no como declaración durante la partida.
Los números hacen referencia a los valores de la primera, que, en este caso
en concreto, equivalen a los valores de la primera en el juego de la ESCOBA,
donde el 3 vale 13 puntos, el 2 vale 12, y el AS, 16.
Al AS, al 2 y al 3 se les denomina stilli o pizzichi.

Ejemplo de 28 de diamantes

A 2
• •

• •
V G

VARIANTES DE LOS TRES SIETES

El tres sietes con petición de tres


Valen todas las reglas del TRES SIETES recogidas en páginas anteriores, con la
excepción de que no está previsto el acuse.
Es una variante divertida del TRES SIETES clásico, en la que no está preestable­
cida la composición de las parejas, sino que ésta varía de mano en mano, y pue­
de llegar a darse el caso de que los dos compañeros, aunque estén sentados
uno frente al otro, sean adversarios. Y esto cambia mucho la estrategia de juego.
Las cartas se reparten igual que en el TRES SIETES normal, pero el jugador
mano, es decir, quien está sentado a la derecha del dador, debe pedir un 3.
Esta acción quiere decir que debe cantar un palo. Por ejemplo, dirá: <<Bastos >>.
El jugador que tenga el 3 de BASTOS se convierte desde ese momento en el com­
pañero del que ha hablado, que, al ser mano, da comienzo al juego.
Lo divertido del juego es que, al menos durante las primeras bazas, nadie
sabe lo que ocurre ni quién es el compañero del que ha hablado, pues sólo
él tiene la certeza de serlo.
En esta variante del TRES SIETES no hay puntos. Cada jugador tiene un nú­
mero de fichas y, al final de la mano, quien gana recibe una y quien pierde
paga otra. Quien hace capote gana el doble.

228
utn1t1•1t10•••••-•••010,,,,1t1t••111,11ttttt1tottu,,,o,u11t1111n
TRES SIETES
OH000.000 ...0 ...000H000 •00.000.0H0••••·••••00000000000000000.000000U00,o,ooo,o000000 .. 00000•00... 00o0H0o0U,00•0000000000000,00 • .. o00000 ..0+00H .. OH·OOOOH0000000000000-0000000000•0000••-00000.000 .. 0000·H000000000H0000....00,0000,0000000oOOOooOoOOOoo0000000000•·0000,,,0,00.0,000000U00.000000·0o0000·0000 · 0 000000000 00.00000·00·00000•ooOOOOooOo.
"

El tres sietes con la tuerta


Denominado también TRES SIETES coN MUERTO. Se reparten diez cartas a cada
jugador, con la cadencia que se elija, en sentido contrario al de las agujas
del reloj y tapadas, sin olvidarse de dar cartas a un jugador inexistente, de­
nominado el <<muerto >> , al que se supone sentado enfrente del dador.
Es idéntico en todo al TRES SIETES clásico y puede jugarse con o sin acu­
se. La variante consiste en el hecho de que el dador, una vez que el juga­
dor mano haya expuesto la carta de ataque, descubre las cartas del <<muer­
to >> , que es el compañero del dador, y cuyas cartas juega éste, de la misma
forma que se hace en el BRIDGE.
El juego prevé que se acaben todas las manos y que todos los jugadores
tengan fichas. El dador gana o pierde dos fichas y sus adversarios ganan o
pierden una. El capote dobla la puesta.
El papel de dador es rotativo, y el muerto está siempre sentado enfren­
te de éste.

El tres sietes en tres


Es un poco repetitivo. Valen las reglas del TRES SIETES descritas en páginas
anteriores.
Se puede jugar con o sin acuse.
Se reparten diez cartas a cada jugador, de cinco en cinco. Las cartas que
sobran se colocan en el centro de la mesa formando la baceta.
Abre el adversario del dador, que tira una de sus cartas. El adversario debe
asistir al palo siempre que le sea posible. Gana la baza el jugador que tira la
carta más alta del palo de la primera carta jugada.
El jugador que ha hecho la baza roba la primera carta de la baceta y, una
vez que se la ha enseñado al adversario, la incorpora a sus naipes.
El otro jugador actúa del mismo modo. A continuación, juega quien haya
hecho la baza anterior en la forma en que se ha explicado: quien gana la baza
roba la primera carta de· la baceta, se la enseña al adversario y, así, hasta que
se agote la baceta.
El juego prosigue con los dos jugadores, que ven cómo van disminuyendo
gradualmente sus cartas hasta quedarse sin ninguna.
El jugador que gana la última baza recibe 1 punto de premio. Si se juega
con acuse, éste debe hacerse justo después de que los jugadores hayan vis­
to las primeras diez cartas que se les han repartido (siempre que sea posible)
y de que se haya robado una carta de la baceta que permita el acuse.
Si un jugador canta, por ejemplo, tres ASES, se anota tres puntos, pero si
roba el cuarto AS con los otros tres todavía en la mano, canta cuatro ASES y se
anota otros cuatro puntos. Si, por el contrario, sólo tiene dos, pues uno lo ha
jugado, vuelve a cantar tres ASES y se anota otros tres puntos.

.......................................................................
229
j U EGOS
- -·..--DE --·
CARTAS
-- ·-· ·----·--------------...---·- ··--·---------·-·--··-·-------------

La partida se acaba a los 21 puntos y a los 31, o incluso más, si se juega


con acuse.

El pizzichino
Es otro TRES SIETES entre dos, animado y divertido, que se caracteriza por un re­
parto de cartas fuera de lo normal. Valen las reglas del TRES SIETES descritas en
, . .
paginas anteriores.
Se puede jugar con o sin acuse.
El dador debe repartir al adversario y a sí mismo cuatro grupos de cin­
co cartas.
Los dos jugadores, una vez que tienen las cartas bien agrupadas, han de
ver cuál es la carta más baja de cada grupo. A continuación, dan la vuelta a
dos de ellos, de modo que queden visibles las cartas que antes estaban las
últimas.
Las cartas de los otros dos grupos son las que van a permitir que se
desarrolle el juego.
Si las cartas visibles de los dos grupos son pizzichi (As, 2 ó 3), el jugador las
incorpora a sus naipes, y destapa las siguientes. Si resulta efectivamente que
son pizzichi también, se los vuelve a quedar y así sucesivamente.

Ejemplo de pizzichi

A 3
• .,
2

• ;.
'tJ 8

A continuación, comienza el juego propiamente dicho: el jugador mano pone


una carta sobre la mesa, y el adversario, si puede, asiste al palo. Gana la baza

230
TRES SIETES
..,, •HOO •04 oo o.o ,.o ooo •••"" • ••••-••• ••• ••• ••••- •00UHOO O••00• ,.,..,,,_.,,.,•••••oooouo,oo.,.... ,,.,,,,,,,, oono,-.o oo·H·o ,.,.,,,,.,, ooo 000.0 0 o o.o...,,••·••••,.. .,., ••·• •O•••• o•, o•• o,,.,,,,,,,•••• o•,,••••••,.,,,., 00000000.00.0000.0 0.0 0o oo••• ouooo 00000 OH••• ooooouo,uuo, oo ._., uo•••••..•• ,...,,,.,
o'•••• oo.oo,oooo.oouuo,o ••�•·•-••••••oo•• ,._.,

el jugador que tira la carta más alta del palo de la primera carta jugada, y será
el primero en jugar en la baza siguiente.
En el P1zz1cH1No suele ocurrir que uno de los jugadores comience el juego
con un número diferente de cartas que su adversario.
El juego prosigue con las reglas de siempre. Las cartas visibles de los dos
grupos son jugables. Si el jugador debe salir, puede hacerlo con una de sus
cartas descubiertas.
Si, por el contrario, debe responder, evidentemente podrá jugar una de las
cartas expuestas, sólo si es del mismo palo que la carta jugada por el adver­
sario. Si no tiene cartas de dicho palo, ni siquiera en la mano, puede jugar per­
fectamente la que quiera.
Cada jugador intentará por todos los medios ser el primero en agotar los
macillos. Para ello, abatirá los grupos que tengan como carta visible un piz­
zicho. El adversario lo verá y podrá hacerse con él e iniciar el desmantela­
miento del macillo.
No hay que olvidar que, puesto que cada jugador tiene la mitad del mazo,
no resultará muy difícil adivinar qué pizzichi tiene el adversario.
. También aquí la partida acaba a los 21 puntos sin acuse, y a los 31 o más,
• •
s1 se Juega con acuse.

El marafone
Es un TRES SIETES de Romaña, conocido también como marafonbeccaccino,
o por el nombre femenino de marafona. Es una mezcla del TRES SIETES y el
BRIDGE.
Se reparten diez cartas a cada jugador, de cinco en cinco o de una en una,
en sentido contrario al de las agujas del reloj.
Valen las reglas generales del TRES SIETES descritas con anterioridad.
Se juega entre cuatro, en parejas. Los compañeros se sientan uno frente al
otro. La gran variante con respecto al TRES SIETES es que se asiste a un palo,
elegido como palo de triunfo. Permaneciendo invariables las jerarquías, así
como el valor de las bazas y la puntuación, las reglas son como siguen: abre
el mano, es decir, el jugador sentado a la derecha del dador.
Los demás jugadores tiran también, por turno, una carta.
Gana la baza el jugador que tira la carta más alta del palo de la carta ju­
gada la primera. Se debe asistir al palo de ésta. Si no se tiene ninguna, se
puede (pero no es obligatorio) jugar una carta de triunfo. En este caso,
gana la baza el triunfo, y si hubiera más de uno sobre la mesa, el triunfo
más alto. Quien gana la baza juega el primero en la siguiente mano.
Una vez vistas sus cartas, elige el palo de triunfo sin consultarlo con su
compañero y dice: <<Triunfo de corazones>> (u otro palo). La primera ronda
constituye una excepción: quien elige el triunfo para esa mano es el jugador
que tiene el 4 de DIAMANTES. En la ronda siguiente, será él quien reparta las car-

231
·-- _______.._ ---
JUEGOS DE CARTAS ····-·-··-·-·-···---·-··-......--·-··-··· .... ----·-· ··--··---- --·-----·----

tas y, a partir de ahí, el turno para el dador volverá a ser normal, por tanto, con­
trario al de las agujas del reloj.
El jugador que elige el triunfo debe hacerlo antes de que su compañero
haya visto sus cartas.
Si quien tira tiene un PALO LARGO, es decir, un número elevado de cartas del
mismo palo, no tendrá ninguna dificultad a la hora de elegir atout (el equiva­
lente al palo de triunfo).
Se permiten las mismas señas que en el TRES SIETES. Quien juega primero en
cada baza (y sólo él) puede hacerle señas al compañero mediante palabras:

TRuco: si quiere que su compañero reserve la carta más alta que tiene de
ese palo y vuelva a insistir en el palo, si sigue en el juego.

VUELO: si quiere indicarle a su compañero que no tiene más cartas del palo
de la carta jugada.

ARRASTRO: si quiere indicarle a su compañero que tiene más cartas del palo
de la carta jugada, pero ninguna es un stilli (As, 2 ó 3). Si tiene también sti­
lli, canta: <<Arrastro y truco>>.

Es importante hacer hincapié en que las señas pueden ser falsas. Se ad­
miten siempre que no haya duda ninguna de que el compañero sabe que la
declaración es falsa y no permanezca engañado como los adversarios.
Si el jugador que tira el triunfo tiene la napolitana (As, 2 y 3) del mismo palo,
se anotará 3 puntos a su favor, con tal de que juegue como primera carta el AS
del palo de triunfo. La napolitana, que en romano recibe el nombre de marafona,
sólo puede cantarla el jugador que elige el triunfo. Si su compañero o los adver­
sarios tienen la marafona, no se anotan ningún punto. Las cartas de los dos com­
pañeros se unen en un único montón, al final de la mano, para el recuento de
puntos.
Por lo general, la partida se acaba a los 41 puntos.
Uno se puede declarar ganador o suspender la partida sin que termine la
mano cuando se llega a 41 puntos.
Esto condiciona la táctica de juego si ambas parejas tienen una puntuación en
torno a los 38/39 puntos. Es evidente que, entonces, hay que conseguir puntos
rápido e intentar no ganar la última baza para no anotarse el punto de regalo. Si
alguno se declara ganador y no ha llegado a 41 puntos, pierde la partida.

El mediatore
Se reparten nueve cartas a cada jugador, de tres en tres, y en sentido contra­
rio al de las agujas del reloj. Las cuatro cartas que sobran se dejan en la mesa
tapadas, y forman el monte.

232
TRES SIETES
••••u•••••••••••••••••••,.,._ .... ,ouoo.00-00-,,,.,,,,,._,,,oooooooooooo,ooo,o,o,,,,,,,,,,,,,,,,.,.,,,ooooooooo"''·'•·•• •••••o•oo,.,.,,,,oHoo.oo.o,o,,,,,,,,o,o,,,,,,ooo"o'oo"oooou.oouu,o"oo,,,,o,,,,,ooooo,oo,,.,,o,,,,,,,,,,,,,,,,,.,,,,o,ooo,oo+o+oo,oo,oo,ooooo,oouoo,o,,,,,o¡,,,,,o,,,,,,,,,,,,.,,,oo••••••••••••••••••••••••"•''-
..

Valen las reglas generales del TRES SIETES en lo que respecta al orden de va­
lor, a la puntuación de las cartas y a todo el resto.
El juego consta de dos fases diferenciadas; una es declarativa, y la otra es
cuando se realtza el carteo. Abre el mano, es decir, el jugador sentado a la de­
recha del dador, que tiene cinco posibles declaraciones. Puede cantar.

PAso: da a entender que no quiere ser parte activa de esa mano. En este
caso, la palabra pasa al jugador sentado a su derecha, y, a continuación, a
los otros dos. Si todos los jugadores pasan, se vuelven a repartir las cartas,
con una normal rotación de dador.

P100: da a entender que quiere jugar en pareja con el jugador que tiene la
carta que va a pedir, presumiblemente, un 3. El jugador que pide puede es­
pecificar el valor y el palo de la carta elegida, una vez que todos los juga­
dores que le siguen hayan pasado.

Quien tenga la carta elegida hace de compañero del que pide, pero sin de­
clararlo inmediatamente (su papel de compañero se hace oficial sólo cuando
haya expuesto en la mesa la carta pedida).
A continuación, quien pide coge las cartas del monte y las abate de modo
que todos puedan verlas. Vuelve a reconstruir el monte con cuatro de sus car­
tas (puede incluir en él una o más cartas de las que formaban parte del pri­
mitivo monte).
Este nuevo monte se adjudicará a quien haga la última baza. Si la carta ele­
gida, antes de que pase a un jugador, está en el monte, quien pide puede ju­
gar solo la mano contra los otros tres jugadores restantes. El juego se desa­
rrolla igual que el TRES SIETES sin acuse.
Abre el mano. Los jugadores tienen que jugar una carta del mismo palo
que la primera carta jugada; si no pueden asistir al palo, podrán tirar la carta
que deseen. Gana la baza el jugador que tira el naipe más alto del palo de la
primera carta jugada.
Recordemos que la carta más baja es el 4. Pero si quien abre tira un 4 de
DIAMANTES y ninguno de los otros jugadores tira una carta de DIAMANTES, porque
no tengan ninguna, la baza se la lleva quien haya jugado el 4 de DIAMANTES.
Quien gana la baza es el primero en jugar en la mano siguiente.
El jugador que gane la última baza del juego recibe un premio de un
punto y las cartas del monte. La tercera posibilidad de declaración que tie­
nen los jugadores es:

MEO/ATORE: quien lo canta da a entender que quiere jugar la mano solo con­
tra los otros tres, utilizando para ello las cartas del monte y una carta que
pedirá y que le dará el jugador que la tenga.

233
JUEGOS
-- ··- ·-· DE CARTAS
·-- ----- -----·- -- ·------.....-·-·-·--·H-•••-·--·----0,-----

Una vez que recibe la carta, el jugador que ha cantado mediatore descu­
bre las cartas del monte para que todos puedan verlas y da una de sus cartas
a quien le haya proporcionado la carta elegida. A continuación, vuelve a re­
construir el monte, que se asignará a quien gane la última baza, y juega la
mano. La cuarta posibilidad de declaración es:

SoLo: quien lo canta pretende jugar la mano sólo contra todos los de­
más, sin pedir ninguna carta y valiéndose exclusivamente de las cartas
del monte.

La última posibilidad de declaración es:

SoL1ss1Mo: significa que el jugador quiere jugar la mano sólo contra los
otros tres valiéndose únicamente de la cartas que tiene. Puede mirar las
cartas del monte, pero no quedárselas.

El jugador que canta so/issimo tiene derecho a abrir, incluso sin ser mano.
El recuento de puntos se hace después de cada mano, cada una con su pro­
pio final. Se fija la puesta base, y las victorias son las siguientes:

1. En caso de que se pida una carta, el jugador gana o pierde una puesta
y 1/4, y su compañero, 3/4 de puesta. Los adversarios pierden o ganan una
puesta cada uno.
2. En el mediatora, quien pide gana o pierde una puesta y media de quien
le haya proporcionado la carta elegida y dos puestas de cada uno de los
otros jugadores.
3. En el solo, quien pide gana o pierde tres puestas de cada jugador.
4. En el so/issimo, quien pide gana o pierde cuatro puestas de cada jugador.

En caso de que alguien haga capote, a todas las victorias o derrotas se les
suma media puesta.

El traversone o tres sietes a no robar


Se trata de un juego muy difundido en Lombardía, donde se le conoce como
el ciapa nó (no robar). Es la variante más divertida de todos los TRES SIETES, por­
que participan muchos jugadores y por el juego en sí. El TRAVERSONE, al igual
que el TRES SIETES, requiere de una sutil técnica.
Todos los jugadores deben tener el mismo número de cartas. Así, si juegan
ocho, cada uno ha de recibir cinco cartas; si juegan siete, cada uno tiene cin­
co cartas, y se retiran de la baraja los 4 y un 5, del que se comunica el palo; si
juegan seis, cada jugador recibe seis cartas, y se retiran de la baraja los 4; si
son cinco, cada jugador tiene ocho cartas; si juegan cuatro, cada uno recibe

234
TRES SIETES
......,,._,....Ho.,,._....._,_.,,.. ,,.,...,..,,,,,,, .._.,..,..,,00 ,,.,,.......... ,4400 ,,, ••• ,,, , , ,0••,,,,,, ,., ., •••• ,,,0,000 ,, 0000,.,.,,, ,,u,,,._,,.,, u.u•••••••••••••,,,,,•·•,,,,,,,,,,,,,,,, ,0,,,, •·••,,,,,, ,,, .,0,,, ,,, ,,,,, •••• •••, ,, , ••
••••---•·•-••-• •._.. •••-.•·•• ••·oo•...,._..••· •·•._._,_...._... •••• •• ••• ...._., •••-·o •n-••• u·, Moo ,.. ..,,••• •••••• ,,

diez cartas; sin son tres, reciben trece cartas cada uno, y de la baraja se reti­
ra un 4, del que se comunica el palo. El juego entre dos se desarrolla como
un TRES SIETES entre dos, con diez cartas para jugador y una baceta de 20 nai­
pes en la mesa, del que roban los dos jugadores después de cada baza, has­
ta que se acaba.
Excepto cuando la partida es entre dos jugadores, el dador reparte las
cartas en sentido contrario al de las agujas del reloj en una sola vuelta,
aunque, en ocasiones, en las mesas más refinadas o con puestas altas, de
una en una.
En cuanto al valor de las bazas, a la puntuación de las cartas y a cualquier
otra regla general, vale lo dicho con relación al TRES SIETES.
La peculiaridad del TRAVERSONE es que el objetivo de los jugadores es jus­
tamente el contrario al de casi todos los juegos, incluido el TRES SIETES.
Gana el jugador que consigue menos puntos. La partida, entre jugadores
serios, presenta la misma dificultad que el TRES SIETES, y el juego ha de consi­
derarse de habilidad, como lo demuestra el hecho de que ganen siempre los
mismos. Abre el jugador sentado a la derecha del dador y, a continuación, to­
dos los demás.
Las reglas son las mismas que las del TRES SIETES: obligación de asistir al
palo, libertad para superar los puntos o quedarse por debajo, quien hace
baza es el primero en jugar en la mano siguiente, etc.
Cada jugador juega contra los demás y conserva las cartas conseguidas en
un macillo cubierto delante de sí.
Al final de la mano se efectúa el recuento de los puntos, aunque sólo de los
enteros. Las fracciones de punto se adjudican al jugador que haya realizado
la última baza, junto con el punto de premio del TRES SIETES, que, en el TRAVER­
SONE, es punto de penalización. Por ejemplo, si un jugador ha hecho una sola
baza que incluye un 3, un AS y una JOTA, ha conseguido un punto y 2/3. Se le
asigna, por tanto, un punto; los 2/3 sobrantes van al desafortunado que haya
hecho baza el último. Para facilitar el recuento, puesto que la suma de puntos
. de la mano es siempre de 11 , se controlan los puntos de todos los jugadores,
menos los de quien haya hecho la última baza, que se adjudicará la diferen­
cia entre 11 y la suma de todos los puntos de los adversarios. La partida aca­
ba a los 31 puntos. Una vez que un jugador los ha conseguido, queda elimi­
nado del juego. La partida prosigue con un número de jugadores que va
disminuyendo progresivamente hasta quedar sólo uno, el ganador.
Por lo general, se suele premiar a los dos últimos que quedan en juego, so­
bre todo por no dejar tanto tiempo a los demás fuera y para que el TRAVERSO­
NE sea divertido tanto de ver como de jugar.
Al comienzo de la partida, cada jugador pone su puesta, que será el pre­
mio del ganador o de los dos ganadores, en caso de que así lo haya conveni­
do la mesa.

235
JUEGOS
. - -·- ··---···DE CARTAS
---·--··--····--·-··-··-·-...··---·-·····...······---...,,..........,_................................... ...-....... ...._______ ................_,_________,,........
-. _._, ,, ·--·----··--·--·---·-·

Si un jugador llega a 11 puntos, hace capote, y no sólo no se anota los pun­


tos en su pasivo, sino que a cada uno de los otros jugadores se le asignan 11
puntos.
Está claro que la intención de cualquier jugador por hacer capote se va ma­
nifestando a lo largo de la mano; está en la habilidad de los demás el impe­
dírselo.

noooooO••ooooo•ooooHOOHOHO..o-•000000, ....,..,,,,00,,oo••••••••h- •

236
TRESILLO

BARAJA JUGADORES

Una baraja de Participan TRES jugadores,


40 CARTAS REGIONALES. oos contra uno.

DATOS DE INTERÉS
El TRESILLO es una variante tan popular del TRES SIETES que ha llegado a me­
recer un tratamiento individualizado. Difundido sobre todo por el sur de Ita­
lia, en el norte se le conoce con el nombre de CALABRESELLA.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sTR1suc1óN DE LAS CARTAS: el dador debe repartir doce cartas a cada juga­
dor, de tres en tres. Concluida la primera vuelta, pondrá sobre la mesa cua­
tro cartas cubiertas (el monte).

Cómo se juega
. Hay cuatro declaraciones posibles: paso, pido, solo, so/issimo. El primer juga­
dor puede decir:

P1Do, lo que indica que solicita una carta necesaria para reforzar su juego.
Por norma, se pide un 3, pero también se puede pedir un 2 o un AS. Si los
otros jugadores dicen: <<Vale>>, y se declaran de acuerdo, se dice el palo de
la carta pedida y se descubren las cuatro cartas que hay encima de la
mesa, que pertenecen al jugador que ha pedido; éste jugará sólo contra
los otros dos después de haberse deshecho de cuatro cartas y si la carta
pedida estaba sobre la mesa, o cinco, si se incluye la carta devuelta al ju­
gador que ha consignado la carta pedida. Las cuatro cartas del monte se
dejan a un lado sin enseñarlas, y se las quedará quien haga la última mano.
La quinta carta se restituye boca arriba.
.......................................................................
237
JUEGOS DE CARTAS
····-- ··---- -·- -- - ·-...·-·--·---·..·----···-·--··-····-·-·-···---·-..·-----·--·-··---.......-----· ··-·-·---

En estas condiciones, la apuesta que se paga es sencilla, excepto en caso


de que se haga un capote.

Solo: Si el segundo jugador no se suma a la petición, puede decir: <<Solo >> ;


así, indica que está dispuesto a jugar sin pedir carta. Si los otros jugadores
dicen: <<Vale >> , cogerá las cuatro cartas del monte, se descartará de otras
cuatro y empezará a jugar. En este caso, la apuesta que hay que pagar es
doble.

SoL1ss1Mo: indica que el reparto de cartas permite jugar sin tener que co­
ger cartas de la mesa ni de los otros jugadores. El monte irá a quien se ad­
judique la última baza. En ese caso, la apuesta se triplica.

Existen una serie de variaciones que aumentan el riesgo y la apuesta que


hay en juego:

1. Repartidas: en este caso, las cartas que hay en la mesa se reparten en­
tre los dos jugadores adversarios, las dos primeras al jugador siguiente y, las
otras, al sucesivo. Estos habrán de descartarse para tener doce naipes. La
apuesta es el doble que la del so/issimo.
2. Elegidas: en este caso, los adversarios pueden decidir ver el monte y re­
partírselo como mejor les parezca (dos y dos, o tres y una, o cuatro y cero). Cada
carta obliga a descartarse de otras tantas. La apuesta es el doble que la de las
repartidas.

Gana la mano quien consigue 6 puntos. El retador que ha declarado


<<pido >> se anotará 2 puntos positivos, y al resto, 1 negativo. La partida con­
cluye a los 21 /31 /41 puntos, según el acuerdo que se haya tomado al prin-
• •
c1p10.

•-•• -·-·--
......
,••oOOOO o••Oo 000O•oOO 00 00O ,ooH HHO 000O O 0000O--·- •

238
00.00040 ••0-H-•O •-·OOH0
..0 -00.00.- ..0oHO·O ...O oOOO·O•••o 00 O 00 •oO ...... OOH•o ... 0·0HO·OHO 000 00< 000000 O00 ....... ...H .... 0·000000 00·00·00 OOoo•••O+OO•-OOOHOO
TRESILLO
· 0000000.00 .. 0HOUOU00...00·0H0000 ...00 ..00000000000hOoOOOOo ooo·-00oOoo·oH000000000000-00000000·0 ..H0,000 ..0....U.........................................................
....0

Ejemplo de distribución inicial

A
B

Monte.

La distribución inicial de cartas incluye 12 naipes para cada jugador


y la formación del monte con las cuatro cartas que sobran.

. .......................................................................
239

TRISAC
,,.

BARAJA JUGADORES

Una de 54 CARTAS FRANCESAS Son CUATRO los jugadores, que


sin los TRESES, los CUATROS, juegan independientemente.
los CINCOS, los SEISES
ni los COMODINES.

DATOS DE INTERÉS
El TRISAC es un juego antiguo, muy difundido en Brescia y en la ribera del
Garda.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sTR1suc1óN DE LAS CARTAS: el dador distribuye en el primer reparto dos car­
tas tapadas a cada jugador.

VALOR DE LAS CARTAS: en el TRISAC, el valor de la puntuación de las cartas


requiere una explicación más amplia. Están los coNCINt (la REINA de DIA­
MANTES, las cuatro JOTAS y el 10 de DIAMANTES), que funcionan como COMO­
DINES y sustituyen a cualquier carta, valen 11 puntos. Los ASES valen tam­
bién 11 puntos; los REYES y las REINAS (excepto la de DIAMANTES) valen diez
puntos; los 2 valen también diez; los 10 (salvo el de DIAMANTES), los 9, los
8 y los 7 valen tantos puntos como indica su valor nominal; los 3, los 4,
los 5 y los 6 se utilizan a veces como fichas, pero lo mejor es usar fichas
de verdad para evitar confusiones innecesarias.

Cómo se juega
En la fase final del juego, los jugadores tendrán cuatro cartas, con las que po­
drán formar las combinaciones siguientes.

CoNTA:dos o tres cartas del mismo palo. Entre dos cante del mismo nú­
mero de cartas vale más la que tenga mayor puntuación.

241
JUEGOS DE CARTAS
··-·---···-- -·---- ·-··-·· ··-·- ........--·-·-·---·--··---··-----·-·...-·........-,.--...·---·----·-··-- ------·-·..-··-·-·--·--.. ------
· --·-----
·

TERNA: también llamada TRío. Está formada por tres cartas de idéntico valor
nominal.

FLuss: también llamado COLOR. Lo forman cuatro cartas del mismo palo; en­
tre dos FLuss, vale más el que suma mayor número de puntos.

CUADERNA: también llamada PóauER. Está formada por cuatro cartas del
mismo valor nominal; entre dos CUADERNAS, gana la que suma mayor pun­
tuación.

Los c0Nc1N1 en la coNTA y en el FLuss valen siempre 11 puntos, mientras


que en las TERNAS y en las CUADERNAS equivalen lo que la carta a la que sus­
tituyan.
Cuando un jugador corta la baraja, antes de que se repartan las cartas,
debe asegurarse de que el último naipe del mazo no sea un concino; en caso
de que lo fuese, el dador volvería a dar las cartas.
Lo primero que debe hacer el jugador mano y, a continuación, los demás
jugadores, por turno, es anunciar su decisión de pasar o pedir. En caso de que
todos pasen, se retiran las cartas y se ponen en la pila de descartes; el dador
reparte de nuevo, esta vez con las cartas de la baceta.
Cada participante puede pedir carta, teniendo en cuenta las que tiene y
con la esperanza de mejorar la puntuación.

Los concini

10
+

+
01

A
r
_........
.._ ... _____ ............-,.
_.. _. --
242
WHIST
,,.

BARAJA JUGADORES

Una baraja de 54 CARTAS FRANCESAS Son CUATRO los jugadores,


sin los dos COMODINES. en PAREJAS.

DATOS DE INTERÉS
El precursor del popular BRIDGE apareció a principios del siglo xv111; se exten­
dió por toda Europa y alcanzó su mayor éxito sobre todo en Inglaterra. Con la
llegada del BRIDGE, el WHIST cayó enseguida en el olvido.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


el dador debe repartir 13 cartas a cada jugador,
D1sTR1Buc1óN DE LAS CARTAS:
de una en una y en el sentido de las agujas del reloj. A continuación, des­
tapa una carta, que será el palo de triunfo, la muestra a los adversarios y,
después, ésta pasa a formar parte de sus cartas.

VALOR DE LAS CARTAS: la carta más alta es el AS; le siguen el REY, la REINA, la JOTA
y, así, el resto hasta el 2.

OBJETIVO DEL JUEGO: consiste en hacer el mayor número de bazas posible.

Orden de valor

A• �• �• r+ �• �· !+ i 2• •
• • • •

• • • • • • •
.......................................................................
243
JUEGOS
-- DE
--••• CARTAS
•-• ·--- ._. ·- ---------·---·----··--•••·--•• • -••-••O-HOo.-oo..... •·•-·-·--•ooO______
OOo-00-0000•o•ooo•o-OOOOHO--O--•·-•-•••--·-.. ·---••••-•-

Cómo se juega
En el WHIST se suelen indicar las parejas con la notación geográfica Norte-Sur
y Este-Oeste.
Abre el jugador sentado a la izquierda del dador, al que debe responder
siempre el segundo jugador con una carta del mismo palo que la primera car­
ta jugada o, si no tuviera, debe cortar con el triunfo o descartarse de un nai­
pe de distinto palo. Gana la mano la carta más alta del palo de triunfo o, en au­
sencia de ésta, la carta más alta del primer palo jugado.
Si un jugador no asiste al palo jugado, aun teniendo carta, comete renun­
cio, pero si enmienda el error, no se le penaliza.
Durante la partida es recomendable no hablar para así poder llegar a un
mayor grado de concentración.
Las cartas que resulten de las bazas ganadas se colocan en un mazo apar­
te para poderlas contar fácilmente. Los honores se declaran al final de la
mano.

Recuento de los honores


Una pareja con cuatro honores del palo de triunfo (As, REY, REINA y JOTA) se ano­
ta 4 puntos y con tres honores se anota 2.
Los honores se cuentan sumando las cartas de los dos compañeros. No se
asignan honores en los siguientes casos:

1. Si cada pareja tiene dos honores.


2. Si la pareja ya ha acumulado 4 puntos.

Final de la partida
La partida se juega al mejor de tres mangas; cada manga consta de 10 puntos.
Se cuentan las bazas hechas a partir de la sexta y los honores. La séptima
baza vale 1 punto, la octava, 2 puntos, etc. Si una misma pareja hace las 13 ba­
zas de la mano, se anota 7 puntos.
La pareja que haya sumado 9 puntos en las mangas no puede cantar ho­
nores, pero sí debe llegar a los 10 puntos sólo con las bazas.
Si la pareja ha sumado 8 puntos, sí puede cantar. Una vez repartidas las
cartas, uno de los componentes de la pareja que tenga dos honores lo ad­
vierte a su compañero diciendo: <<Canto>>. Si su compañero tiene un tercer
honor entre sus cartas, lo expone y la partida acaba inmediatamente, sin que
se jueguen las cartas.
Si una pareja consigue hacer gran slam o capote, es decir, si se adjudica las
13 bazas, gana una manga, y la puntuación de los adversarios ya no cuenta para
esa mano. Si ya han ganado una manga, se adjudican toda la partida.

·············-···········-··-··-··-···-··----····-·--
244
,

LITARI


INTRODUCCIÓN

TERMINOS USUALES
DE LOS SOLITARIOS

BASES
Son cuatro posiciones sobre las que se acumulan las cartas de los cuatro pa­
los en secuencia creciente, del AS al REY, o decreciente, del REY al As.

FORMACIÓN
Se trata de la disposición inicial de las cartas (en filas, en columnas, en aba­
nico, cualquiera que sea la forma convencional) que varía de un solitario a
otro. Las filas se entienden como distribución horizontal de izquierda a dere­
cha, y las columnas como disposición vertical de arriba abajo.

EL ABANICO
Es un grupo de cartas abierto en forma de semicírculo. Las cartas restantes,
tras el reparto inicial, forman la baceta o mazo sobrante; por lo general, las
cartas están descubiertas y se· utilizan de una en una: aquellas que no son úti­
les para el juego se acumulan descubiertas y, al acabarse la baceta, se vuel­
ven y se utilizan de nuevo.

·RESULTADO
Un solitario está resuelto cuando todas las cartas de la baraja quedan orde­
nadas sobre las bases.

SECUENCIAS
Pueden ser crecientes, decrecientes, a color fijo o alterno, en sucesión nu­
mérica o alterna, o con exclusión de un determinado palo (véase la página
siguiente).
Por lo general, se denomina secuencia a la sucesión de cartas que se van
superponiendo en las distintas fases del solitario, para conseguir el resultado
final, o en los pasos intermedios.
...........................................................................
247
JUEGOS DE CARTAS -······--·--· -····-- ·---,.�..--·· ..... ' .....-....··---·---· ..-··-·--·�·--··-·....--...·--··-------------

BASE PARA CONSTRUIR LAS SECUENCIAS

CARTA CUBIERTA - CARTA DESCUBIERTA

A A
�. +
�. +

K f'""'"7""" �,--­


2

°-��
• +
3
COLUMNAS DE CARTAS
...J _._
WfW•.., ;:' ·� 16'- 6'- �. +
�. +
J

�V V
• •+•
+ +
A •t + +6

� �,.t
I
�. �+ 26'- �V 16'- 6'- A
• • • !� l.; 2 3
+
+
��

FILA DE CARTAS
+

y • -r.,-r •
ri + y • y y•L • • •:
I

,.,. '1J
• •o-
..
��

ABANICO

;,. ca4'
• ti
" • ... ,>
• el et \e • ..
"-1- •
c0 ..
�1 .-•->•
-
o+

···-·············..···-·.....................................................
,_

248
ABANICO FLORIDO

BARAJA

Una baraja de 54 CARTAS


FRANCESAS sin los DOS
COMODINES.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sPos1c1óN se disponen seis redes o abanicos de seis cartas.
DE LAS CARTAS:
Las dieciséis restantes constituyen la reserva y pueden colocarse en fila so­
bre la mesa o tenerlas en la mano.
sobre las bases, que se sustentan con los cuatro ASES,
OBJETIVO DEL JUEGO:
formar una sucesión creciente de un mismo palo.

Cómo se juega
La última carta de la derecha de cada abanico es libre; sobre ésta, en se­
cuencia decreciente, se puede colocar una carta libre de la reserva, una car­
ta de un abanico o una secuencia construida sobre una carta libre de un
abanico.
Los ASES que se liberen se dejarán a un lado y serán las bases para las
escaleras definitivas. Si se acaba un abanico, se puede colocar una carta de
la reserva, o una o más cartas en secuencia decreciente tomadas de otro
abanico.

249
JUEGOS
---···---DE CARTAS
------·---·---·- ···-----·..······---···-- ------·-·---·--··-··----·--·--·--···-···-·-·-�----- ---

Ejemplo de distribución inicial

>
•JD

•• • •
foco ••
el el • .,.
•••• •o
.. ,,
+)> • •
..
•N ...
<C)> ,. �

·� • ,. -1- -1-

·�
+c....
..
-e;,::::
•• •
• .... •
�·

250

ALHAMBRA

BARAJA

Dos barajas de 54 CARTAS


FRANCESAS sin los CUATRO
COMODINES.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sPos1c1óN DE LAS CARTAS: se deben colocar ocho bases en la parte superior
de la mesa de juego; cuatro con los ASES y cuatro con el REY de CORAZONES,
TREBOLES, DIAMANTES y PICAS.

Debajo de esta formación, se colocan otros ocho grupos de cuatro cartas;


la primera carta de cada macillo es <<libre>>, mientras que las cartas restantes
constituyen la baceta.

Cómo se juega
Se procede construyendo las bases por palos, comenzando por los ases, en
secuencia creciente (por ejemplo: as, 2, 3 ... de corazones) o bien en se­
cuencia decreciente empezando por los reyes (por ejemplo: rey, reina, jota...
de picas), utilizando para ello las primeras cartas de las formaciones que es­
tén libres y la primera carta del pozo. Las cartas de la reserva pueden colo­
carse sobre la primera carta del pozo en secuencia creciente o decreciente,
respetando los palos. Una vez que se acaba la baceta, se puede volver el
pozo dos veces.

251
JUEGOS
...
DE CARTAS ----···--.. ·---··-·..·--·-·-·--·--·-·-····-··-··-··-·..···•o.••···-·..·········--·············-···-····-·-··-·-·-··...---····------·----·-·-

Ejemplo de distribución inicial

A' A
... •
A A

• •

3
V


•8

En el ejemplo ilustrado, por razones de espacio, se ha subdividido la disposición inicial de las cartas, que
deben'a ser de dos filas de ocho cartas en la parte superior del tablero de juego.

..,,,.,,,,,..,-,,--.ou•••••••••••uouo,0,,,0,,,,,,,,,,.,,,,,..,,,,_

252
AMISTAD

BARAJA

Una baraja de 40 CARTAS


REGIONALES.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sPos1c1óN DE LAS CARTAS: se disponen las bases, formadas por los cuatro
ASES descubiertos; éstos constituyen las cajas sobre las que se van a cons­
truir las secuencias.

OBJETIVO DEL JUEGO: consiste en formar cuatro macillos, compuesto, cada


uno, por todas las cartas del mismo palo dispuestas en orden creciente
(del AS al REY).

Cómo se juega
Se barajan las cartas y se corta. Se descubren cuatro cartas del mazo, que se
colocan sobre la mesa. Una vez llegados a este punto, se pueden hacer dos
cosas:

1. Formar secuencias crecientes sobre las bases.


2. Formar columnas decrecientes de color alterno sobre las cuatro cartas
que están descubiertas.

Si, por ejemplo, se ha destapado una carta para colocarla sobre las ba­
ses, se procede a realizar esta operación; si entre las cartas descubiertas
hay una que se puede colocar en secuencia decreciente sobre otra carta,
se procederá con esa jugada. Cada vez que se libere una casilla ocupada
por una de las cuatro cartas, se puede reemplazarla robando la primera
carta del mazo. Una vez terminadas estas primeras operaciones y si el jue­
go no puede continuar, entonces, hay que descubrir otras cuatro cartas del
mazo.

253
ltltllllllltltlllltlltlltllltllllllllltUIUIUltlllllltlllllllllllllll
JUEGOS
-- -DE CARTAS
-·-·- ··--·--·-······-·-·-··-·------·-···-·--··-·-·-·-·--·-·--------·---- ---·-..-·--

Con estas cuatro nuevas cartas se repite la serie de operaciones anteriores


y, una vez que se agotan todas las posibilidades de juego con estas cuatro nue­
vas cartas que se han descubierto, hay que colocar en los descartes aquellas
cartas, de entre estas últimas cuatro, que no hayan encontrado ubicación.
El juego se desarrolla de este modo hasta que se acaban las series de cuatro
cartas que hay que descubrir. Terminada la última serie, si no se han completa­
do las columnas en orden creciente, no ha finalizado correctamente el solitario.

Ejemplo de distribución inicial

A A• A A

• •


\f

2• 6
• V •

• • • •
9 G 9
Descartes.
I

Mazo.

El 2 de DIAMANTES se coloca sobre el AS de DIAMANTES; el 5 de CORAZONES hay que colocarlo sobre el 6


de CORAZONES; en el lugar del 2 de DIAMANTES y del 5 de CORAZONES se colocan dos cartas robadas del
mazo. A continuación, se vuelven a repartir cuatro cartas.

__..__··-···-·..····-·--.........-.-·-·-....____-----
254
BELLA LUCIA

BARAJA

Una baraja de 54 CARTAS


FRANCESAS sin los DOS
COMODINES.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sPos1c1óN DE LAS CARTAS: se forman 17 abanicos de tres cartas cada uno,
quedando una carta sola.

OBJETIVO DEL JUEGO: construir secuencias crecientes que vayan desde el As


hasta el REY en las cuatro bases que originariamente se utilizan.

Cómo se juega
La última carta de cada abanico y la carta sobrante son libres; es en éstas so­
bre las que se construyen las secuencias decrecientes por cada uno de los
palos de la baraja. Sólo se puede colocar una carta por vuelta, y el lugar que
quede libre en los abanicos terminados no puede volverse a ocupar, perma­
neciendo vacío.
Si el juego ha quedado estancado y no puede avanzar, se puede repartir
dos veces más, recogiendo todas las cartas y, una vez barajadas, se forman
nuevamente los abanicos (en ese caso, el último abanico puede estar forma­
do por una o dos cartas).

255
•••·•••·•••••o•·•••••ooo,o+oooooH••••••••o•ooooooooooooooooOOoooooooooo-
JUEGOS·-· DE
··--CARTAS
···--··· --·- ·-··----···.. ··-·..··---···-·---..··-···-·---·-··--·--·-·----··-·..-··---····- ..·-····-··-·-·-·---··----··-·-···- ..·--·-----..····-··-----

Ejemplo de formación inicial

-s:r •

c:0•

••• •••
• • •
O)�··
••
Q�··

2+ C:0 ..
....-
_ ___..

• ... ...
• • ..... ... ... •
+ • ••
"-

..
ltj. C\J•

r--.. 0>+ LO+


- '

4'..•

• •

"-• •
• •. .,. .,. .,. .,.
..,,..
:f.,..,..,.

<!+ N+ -:,>

N .. a• \,{') <t

••••
,q;.,. .. • •
...
..,,..

.>
O) ••• •


co+ ("')

c0• -::,¿.
::::<:.

El objetivo del juego es conseguir formar las bases en una secuencia creciente.

256
11,111,,1, ,,,u111uu,11u,1, 111utttt11t1111,,,uu1,,u1uu,,,,,,,,
CASTILLO ASEDIADO

BARAJA

Una baraja de 54 CARTAS


FRANCESAS sin los DOS
COMODINES.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


se colocan los cuatro ASES. A continuación, se co­
DISPOSICIÓN DE LAS CARTAS:
locan las cartas en cuatro filas de seis cartas, a derecha e izquierda de los
ases.

OBJETIVO DEL JUEGO: Al igual que muchos solitarios, es formar una secuen­
cia creciente de cartas desde el AS hasta el REY.

Cómo se juega
Se ponen las cartas en secuencia creciente, sin tener en cuenta el valor de los
palos; se considera libre la última carta de las seis dispuestas en fila.
Los huecos que se generen puede ocuparlos cualquier carta, pero sólo se
permite una por vuelta, sobre la que también a su vez se podrán colocar las
cartas en secuencia. Las cartas libres se colocan sobre las bases.

.................................................... ...................
257
JUEGOS DE CARTAS
..... - ··- --- ·-- ---··--·--·"'··--·-·-··--··---··-·--·-···-·-·-- ·-·· ..···-···..-··-···-··---·---.. ,...-....-,,,,-,,-,,·--··----..·-··..··-··-·--··--·-··-··-··-·--·-·-----

Ejemplo de distribución inicial

'
A

.,


A
• •
2


A 3
"" .,.
+ ...
•ti ...


A
'�+++
+ +
+ +
: •
----- • +&
I

........... -.... ,.............. u...,...................................... -

258
COLORADO

BARAJA

Una baraja de 40 CARTAS


REGIONALES o una baraja
de 54 CARTAS FRANCESAS
sin COMODINES, 8,
9 ni I O.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


se disponen ocho bases, que se irán llenando con
D1sPos1c1óN DE LAS CARTAS:
los ASES y los REYES a medida que el juego avance. A continuación, se pro­
cede a colocar dos filas de diez cartas; las cartas que sobran constituyen
la baceta. El COLORADO no contempla la formación de pozo.

OBJETIVO DEL JUEGO:consiste en formar cuatro macillos, compuestos, cada


uno, por todas las cartas del mismo palo dispuestas en orden creciente
(del AS al REY).

Cómo se juega
Hay que construir las secuencias sobres las bases, teniendo siempre en cuen­
ta el palo; las columnas serán crecientes a partir de los ASES y, decrecientes a
partir de los REYES. Las cartas de la baceta se vuelven de una en una y se colo­
can sobre las bases o sobre la formación; en este último caso, se colocan so­
bre una de las 20 cartas, a elección, sin ningún tipo de limitación, y se forman
macillos, como si fuese un pozo. Una vez dispuestas, sólo se pueden colocar so­
bre las bases. No se admiten nuevas distribuciones. Los huecos se completan
con nuevas cartas de la baceta.

..................................................................... ··•··
259
JUEGOS
..- ..
DE CARTAS
. ··- ·--·· - ···----·--··....·-·--...-··--··-
. ·-·--·--·---· .........- -·-·- ·-·-------·-···...·---·---··-··�-··--·------·-

Ejemplo de distribución de las bases

A
• ...
A A
V

+
•\/

Ejemplo de distribución inicial

.,
3


• •
8

'�•••
• •
• •
• ·�
'�••• ...
• •
• •
2
-'- V
Q. Vi _- � l4- 4- �4- 4-
4-
!+ ••
4- 4-
y ...
...
G
� _- � •
n ... ......L 01 • +;
Por exigencia de espacio, hemos dispuesto las cartas en cuatro filas, pero se pueden distribuir sin
ningún problema sobre la mesa en dos filas. En el ejemplo ilustrado más arriba, sólo han salido tres
ASES y dos REYES. El REY de PICAS que está en la mesa no sirve y se puede cubrir cómodamente con
un descar te. El 2 de TRÉBOLES y la REINA de CORAZONES se pueden colocar sobre las bases.
-········-·---·········.. ............_._,.................-...,-..-· ..
260
COQUETTE
,,

BARAJA

Una baraja de 54 CARTAS


FRANCESAS sin los DOS
COMODINES.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


DISPOSICIÓN DE LAS CARTAS: la REINA de CORAZONES se coloca en la mesa, y el
REY de CORAZONES, al final del mazo.

OBJETIVO DEL JUEGO: eliminar todas las cartas hasta que queden solamente
el REY y la REINA de corazones.

Cómo se juega
El juego comienza tirando las cartas y disponiéndolas en fila a continuación de
la REINA (el REY siempre quedará al final de la formación).
Una carta será eliminada cuando en la sucesión quede comprendida entre
dos naipes del mismo palo o del mismo valor nominal.
El juego se basa en ir buscando estas analogías, o bien de valor o bien de
palo de la baraja, hasta que en la mesa queden solamente el REY y la REINA, en
los lados de la formación.

.......................................................................
261
JUEGOS
'.... .... ... ... - DE CARTAS
.... ..... .•. . . ...... ........ ......._ ... .. ...... ... .. -........ __ ... ....................................
. _.. ,,,_ .._, _,,, , , ,..,.,_ ,, _,_,,_,_ ..........--··--···-···-·--····-···-·-·--·--·-----------·-·-·-··-..-·-

Ejemplos de formación

I�·
••• 2


• •

• G
2
"- •
2
�· • f� �
... ...
�: A•
•t
-'
+
e; e; )i 8

En el ejemplo ilustrado el 6 de TRÉBOLES está colocado entre dos cartas de DIAMANTES y. por tanto,
queda eliminado; lo mismo le sucede al 2 de TRÉBOLES, que se encuentra entre otros dos 2.

• •
2
• •
3



• G •
• 8 • '



• •

En el ejemplo ilustrado, el 2 de DIAMANTES está colocado entre dos cartas de DIAMANTES y. por tanto,
queda eliminado; lo mismo ocurre con el 5 de PICAS, que se encuentra entre otros dos 5 .

..........-.-.....,. .._,______,,, .............. ...........................


-, •

262
CRAPETTE
"

BARAJA

Dos barajas de 54 CARTAS


FRANCESAS sin los CUATRO
COMODINES.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


cada jugador tiene un mazo de 52 cartas, y
D1sPos1c1óN DE LAS C ARTAS:
hace que el adversario corte sus cartas. A continuación, procede colo­
cando cuatro cartas en una columna de arriba abajo, a la derecha de la
mesa. Posteriormente, cuenta un mazo, o CRAPETTE, de diez cartas cu­
biertas, y una, descubierta. Las cartas restantes forman la baceta. En­
tonces, hay que construir ocho bases, colocadas en el centro de las dos
columnas, que sirven para los ASES que vayan extrayéndose del mazo.
Sobre éstas se forman las columnas hasta el REY, en secuencia crecien­
te por palo.

OBJETIVO DEL JUEGO: consiste en ordenar todas las cartas de la propia cra­
pette, de la baceta y del pozo, respetando las reglas del juego.
El reglamento contempla que quien cometa un error pierde el turno, y la
mano pasa al adversario.

Cómo se juega
El juego lo inicia el jugador que tiene la carta más alta de la crapette, quien
puede:

1. Cambiar de sitio las cartas de la formación inicial.


2. Cambiar de sitio las primeras cartas de las dos crapettes.

..................................... .... . ............................


263
JUEGOS DE CARTAS
-------·---·•., •-"' ,_ •••• •••.. -• , ..
,.,., -•• ..
,---·-•--•·---•••••••---••-•••••••----•-••••---.-•---••••••-••--, -•oo ..,, ,
..,__ .,_.,_,,,._.,_,,0aoooo•--••-• ....,,____,,_,,._ •------- ,__. •

3. Cambiar de sitio también, después de la primera mano, las cartas del


pozo, teniendo en cuenta tres reglas:

A. Debe trasladar hacia el centro los ases y las secuencias numéricas en


. '
suces1on.

B. Cuando haya terminado de formar el centro, debe <<cargar >> al adversa­


rio. Esta operación consiste en poner sobre la carta libre de la cRAPETIE
adversaria todas las cartas en secuencia de palo creciente o decrecien­
te (por ejemplo, sobre un 8 de CORAZONES se puede colocar o un 7 de co­
RAZONES o un 9 de CORAZONES). Si no es la primera jugada, el adversario
tiene ya una carta descubierta en el pozo y, entonces, se pueden poner
las cartas también en el pozo adversario. Si en esta operación el adver­
sario deja libre una carta del centro, 'hay que hacerlo rápidamente y, a
continuación, se continúa cargando de cartas al adversario.

C. Se cambian las cartas de la formación, disponiendo sobre éstas se­


cuencias decrecientes alternando palo rojo/negro. Cuando se libera una
casilla de la formación, ésta puede utilizarse para trasladar cartas de la
propia CRAPETIE o para colocar otras cartas.

Cuando se ha llenado toda la mesa, el jugador da la vuelta a las cartas


de la baceta y las va colocando una a una (siempre recordando las reglas:
primero, las bases; a continuación, cargar al adversario y, por último, las co­
lumnas laterales).
Cuando sea posible, se deben jugar las cartas de la CRAPETTE antes que las
otras.
Si a una carta de la baceta le sigue en secuencia la CRAPETTE, una vez colo­
cada la primera, hay que colocar la segunda antes de descubrir una nueva car­
ta de la baceta.
Si no se puede colocar ninguna carta, se mete la última carta de la baceta
en el pozo y la mano pasa al adversario.

El stop
Cuando un jugador comete un error o infringe las reglas, el adversario dice
<<Stop,, y el juego cambia de mano. La carta que se haya jugado por error vuel­
ve a la posición inicial.
A veces el stop no beneficia demasiado a quien lo dice y, a pesar de ello,
es obligatorio (en realidad, se trata de un juego que requiere mucha concen­
tración, sobre todo si se juega con rapidez).
Cuando se acaba la baceta, se vuelven las cartas del pozo, que forman la
nueva baceta.

264
CRAPETIE
....... 00•H.0.o0UOOo·UoO·•OOH00,00,000 •• 0.00000·000000·H00o+o000000000 ,.. H000000000,00,000000·0 ,..0000,oOoOO,oo ......00000000000U0o00000000000000H+00oo0oo+,oooo, .. 00000000..00000000000000000000000000000 0UO00,0 0000000000000000000000000000000,00000000000000000000000000 .. 00000000 ..000.000000·0••••••• 000 000 000U0 000000000 .. 00 .............

La estrategia del juego consiste en librarse rápidamente de las cartas de la


propia CRAPETTE y en tratar de apropiarse de las del adversario, obstaculi­
zando su juego.

La puntuación
El jugador ganador recibe del adversario una cantidad que viene dada por
el número de cartas que han quedado (baceta, pozo y CR APET TE). Si el jue­
go no puede avanzar, se cuentan las cartas de los dos. Gana quien tenga
menos cartas.

Ejemplo de formación inicial


En el ejemplo de formación de la página siguiente, presentamos una serie de
jugadas de la fase inicial de una partida en la que hemos llamado A y B a los
dos jugadores.
El juego pasa a quien ha colocado en el centro el 3 de TRÉBOLES de su re­
serva y el 4 de TRÉBOLES de la mesa. En la segunda jugada, carga al adversario
con el 10 y la JOTA de TRÉBOLES, que van sobre el 9 del jugador B, y el 9 de PICAS
sobre el 8 del pozo de B.
El jugador A dispone de tres casillas libres; puede crear una cuarta quitan­
do la jota de corazones y poniendo sobre el rey rojo la reina negra y la jota
roja. A continuación, va descubriendo, una a una, las cartas de la reserva, y
puede encontrarse con:

1. El 2 de TRÉBOLES, que colocará sobre el 3 de DIAMANTES.


2. El As de CORAZONES, que colocará sobre la base del centro.
3. El REY de TRÉBOLES, que va a una casilla libre.
4. La REINA de TRÉBOLES, que colocará en una casilla libre, consiguiendo
así el stop del jugador B; a continuación, coloca la REINA sobre la JOTA de la
reserva de B. La REINA de TRÉBOLES vuelve a la reserva de A, y la mano pasa
al jugador B.

........................................•...............................
265
JUEGOS
- - DE
. .. ····-........... - . ..-........,..........-.-·.....-.....·-··--·..--·-··-····-..····-···...--···-..-·..--..........--........._,______
CARTAS .......... ---·..........---···-·--

Ejemplo de formación inicial

3 A

• z
�· •

• • •

• +a • +s
...
A


• s
A
• '


•V

266
••,.. U ••-•••••••00 noo,o••••
CRAPETIE
,, , ,,o•••••• 00 , ooo o oo• o•o o..
· Ho ••· •• ••••o,,,,,,ooo,,o, o o o•••,._,oo o 00.00.o•ouo UOH ,..,000 ,o,, 00000'"'' 000 •·•• +•0000 000000 000 ,o•••• 0,.,,,..., ... 00, 000 0,,00 00, 00,., , ,.. , ,ooO 000 •••••••••000 0,, , ,o 00 ,,o ooo uo oo ,,. , oooo o, ,,,,, , ,, ,
......�••••• ••·•• ••Hoo·ooo·o·oo•o·ooHO OH••••• uoo ••••••••• ,.. oo, 000 ,., 00 OH o H•• •

�· •
• A

• +s

A•

••

...... •
• 8

• �· •
• • •
rJ

• ·�

• •
•• •

• •: ...
G • •
B • ••6
.......................................................................
267
,


CRUZ
,, •

BARAJA

Una baraja de 54 CARTAS


FRANCESAS sin los CUATRO
COMODINES.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sPos1c1óN DE LAS CARTAS: una vez barajado y cortado el mazo, se extrae cual­
quier AS y se coloca en el centro de la mesa. A su alrededor se colocan ocho
cartas, de modo que formen una especie de cruz: dos a la izquierda y dos a
la derecha en línea horizontal, y dos arriba y dos abajo en línea vertical. Estas
ocho cartas constituyen las cartas de la reserva, y se pueden utilizar en cuan­
to sea necesario. Cuando sale un REY, hay que colocarlo en los ángulos de
la cruz.

OBJETIVO DEL JUEGO: consiste en construir un macillo de 52 cartas en el centro


partiendo del AS, en orden creciente y sin tener en cuenta los palos. Sobre el
As se colocará un 2, sobre el 2, un 3 y, así, sucesivamente; cuando se llegue al
REY, se volverá a comenzar con un AS, un 2, etc.
Las otras 52 cartas, por el contrario, deben colocarse en secuencias de­
crecientes hasta el AS y sobre los cuatro REYES de los ángulos (también en
\

este caso se deben obviar los palos).

Cómo se juega
Los movimientos, en el desarrollo del juego, son muy libres; las cartas de la re­
serva pueden utilizarse en cualquier momento para ligarlas a las secuencias.
También se puede sacar una carta de una secuencia decreciente y co­
locarla en otra creciente o viceversa. La única limitación la constituye el que
no se puede sacar de un macillo puesto sobre un REY más de una carta
cada vez.
En caso de que no se pueda mover ninguna carta, hay que volver las car­
tas del mazo y, apenas quede libre una casilla de los brazos de la cruz, se ocu­
pa con una carta del mazo. El mazo no se puede volver más de una vez.

269
JUEGOS DE CARTAS
·- - ·-··--··-· ·---·----·...-·� .. - ·---- --· ----··-··_....··--·-····--- -·-·--·--·-....-- . ··-......--·---

Ejemplo de formación inicial


En este ejemplo falta un REY, lo que significa que está todavía en el mazo; en
cuanto aparezca, se le colocará en el cuarto y último ángulo disponible.


2

•G


A


•V

'

............................................................................. •

270
CUADRANTE

BARAJA

Una baraja de 54 CARTAS


FRANCESAS sin los DOS
COMODINES.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sPos1c1óN DE LAS CARTAS: se elige un palo, y con todas las cartas de ese
palo se debe formar un reloj (véase página siguiente), teniendo en cuenta
que cada carta que no sea figura indica la hora correspondiente, mientras
que para las figuras las horas son: JOTA, 11, y REINA, 12. El REY se coloca en el
centro del reloj.

OBJETIVO DEL JUEGO: consiste en formar un reloj (más el grupo del rey, que
va en el centro) con grupos de cuatro cartas, todas del mismo valor, pero
de color alterno (todos comienzan por el palo que se acuerde con ante­
rioridad).

Cómo se juega
A medida que se va dando la vuelta a las cartas de DIAMANTES, como en el ejem­
plo elegido, se van colocando en su lugar correspondiente del reloj.
No es necesario que las <<horas>> estén dispuestas en orden; si como primera
carta de DIAMANTES está el 5, por ejemplo, se coloca en su lugar, aunque el resto
de casillas estén todavía vacías; lo mismo vale para el resto de las cartas.
Igualmente, hay que prestar atención a las cartas de los otros palos: si
cuando se da la vuelta a una carta que no sea de DIAMANTES y la hora corres­
pondiente está ya ocupada, esta carta puede colocarse sobre la de DIAMANTES.
Basta con que los grupos que se formen sean de colores alternos.
En la práctica, si se vuelve un 3 que no sea de DIAMANTES, y el 3 de DIAMANTES
todavía no ha salido, el 3 del otro palo se mete entre los descartes. En cam­
bio, si se vuelve una REINA, y la correspondiente de DIAMANTES está ya en su
puesto, hay que ver de qué color es la segunda REINA; si es de TRÉBOLES o PICAS,
puede colocarse sobre la REINA de DIAMANTES; si es la de CORAZONES, se coloca
con los descartes.
........................................................................
271
JUEGOS DE CARTAS
.. . . - .. ·----· .. ...-·-·-··· ··- --·-----·---·--·...··-----.----··---..·······-··-·-···-··-··..··-·-··-··_.-............-...... --...·----··--··---··---··· ···-·--·-·--·--

Al mazo se le puede dar la vuelta dos veces; si en la segunda ronda los maci­
llos aún no están en su sitio, el solitario no se ha resuelto.

Ejemplo de formación inicial

A


I�· •• • •
2

• •
• • •

�· • .,
A
• 3

••• •
• • •
• •6 • 8

�· • !+ •

• •

• +a ¡ • • �· •
• +t
• •
• �· •
• +1 • ·�
• •
• •9
.............................--....-................... ----..······--
272
DEPOSITO

BARAJA

Una baraja de 54 CARTAS


FRANCESAS sin los DOS
COMODINES.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sPos1c1óN DE LAS CARTAS: se colocan como bases los cuatro 2 de la baraja
y, sobre ellos, y en secuencia creciente, se forman las columnas que, si­
guiendo los palos, deben terminar con el as. A continuación, se colocan
cuatro cartas y, sobre ellas, se construyen en secuencia decreciente del
mismo palo otras cuatro columnas.

El <<depósito>> o reserva se coloca a un lado, y está formado por un macillo


de 13 cartas. Las cartas que forman el depósito son libres.

Cómo se juega
Una a una se van cubriendo las cartas de la baceta. Sobre las bases pueden
colocarse las cartas de la formación que estén libres, las del depósito y la pri­
mera de los descartes.
Los espacios vacíos de la formación se pueden rellenar con una carta del
depósito.
A las cartas del pozo que no se utilicen se les puede dar la vuelta una se­
gunda vez.

273
JUEGOS DE CARTAS
._.._ ·-- - ,oo ----..--·---••••--------··----···-·-- .......··---··-·••••OOOH,Oo... ,.,,-o-uo,O,oH-OOO•••oo,....000,,-,,·-••-•-•oo•hoOO-H•••• ... -•,o....,...,o,,o_o_,,,,_ ...,...______
..o•OOO_o,•'O"O•O-••-••• ..
,.... _

Ejemplos de formación inicial

2
... • •
2
f.?e.
• Depósito.

...... ¡•
...
G

• G 8
���,A•
'•

)i .,
., • • •
., .é
2

2 3



Baceta.

• G ., ¿ •
• 8


2 2
Depósito.

• • •
., G •
• e; ... G
• •t
• • • 16'-. l.?e •
• •

••• Baceta

• ·� y Yg .........L

o•o-·-
274
-O0 00 0 H• 00 000 00oO OOU-00-0 00000 00 UOOH00-0H-0000,00 H ·-
FERROCARRIL
,,

BARAJA

Una baraja de 40 CARTAS


REGIONALES.

DATOS DE INTERÉS
Es un solitario muy difícil de hacer. Si se consigue en siete ... es una gran
suerte.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sPos1c1óN DE LAS CARTAS:hay que ordenar las seis primeras cartas del
mazo, barajado y cortado, una junto a otra.

OBJETIVO DEL JUEGO:ligar cartas o bien del mismo palo o bien del mismo va­
lor nominal hasta que la disposición de las cartas lo permita.

Cómo se juega
Una vez ordenadas las seis cartas, es necesario ver si es posible liberar algún
espacio siguiendo estas reglas: deben ser dos cartas vecinas que pertenez­
can al mismo palo o que tengan el mismo valor nominal. En caso de que se
dé al menos una de estas condiciones, hay que colocar la carta que está en
la derecha sobre la que está en la izquierda.

.......................................................................
275
JUEGOS
... . DE
---·-·... CARTAS
... ........ . ...... ... ......_. ----··---·--·---·---..····-·-··-·-"'·---·-·----·-...····--.-.·-·-------··-··-··-·---··-·....···....-·-----··-· ·---------···---·4'. ,,..,______ .....,....._

Ejemplo de formación inicial

• •
2 3
y

• • •8

Como se puede ver en el ejemplo de arriba, la segunda y tercera carta son del mismo
palo, y la cuarta y la quinta tienen el mismo valor nominal. A continuación, se procede
a colocar la JOTA de TRÉBOLES sobre el 5 de TRÉBOLES y el 3 de PICAS sobre
el 3 de CORAZONES. Llegados a este punto, mostramos la situación de las cartas:

2 3
• • •


G

Ejemplo de formación inicial '

5 7 6
'- '- •

• •
9

Como se puede ver en el ejemplo, la primera y segunda carta tienen el mismo valor nominal,
y la cuarta y la quinta son del mismo palo. A continuación, se procede a colocar el REY
de CORAZONES sobre el REY de TRÉBOLES y el 7 de TRÉBOLES sobre el 5 de TRÉBOLES.

-·-••••• -·--·-·-·· 'º .......................................·---

276
FERROCARRIL
........ ...... .... ,., ...... ..... ...................................... ...........................•·•.............................................. ,.,......................................................................... ·······........... ... .........�-·................ ............................................................................·�

Llegados a este punto, mostramos la situación de las cartas:

7 6
... �


9

Vemos que quedan libres dos casillas, que deben cubrirse con otras dos
cartas extraídas del mazo.
Cuando hay seis cartas, se procede como anteriormente. Hay que pres­
tar atención, porque en los sucesivos movimientos hay que colocar todo el
macillo que se ha ido creando, sin olvidar que cada movimiento libera
siempre una base.
El juego avanza del mismo modo hasta que se llega a un punto en que se
tienen delante seis cartas que no se pueden mover. Evidentemente, esto de­
muestra que no se ha resuelto el solitario.

277


FRANCES
..
BARAJA

Una baraja de 54 CARTAS


FRANCESAS sin los DOS
COMODINES.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sPos1c1óN DE LAS CARTAS: se disponen cuatro bases, sobre las que se colo­
carán los ASES y, a partir de ahí, columnas crecientes hasta el REY, que es el
objetivo del juego. A continuación, se colocan en una columna siete cartas,
seis cubiertas, y la última, descubierta; al lado, cinco cartas cubiertas, y una,
descubierta, etc., así hasta la última columna formada por una sola carta des­
cubierta. El total de cartas utilizadas en la formación inicial es de 28.

Cómo se juega
Si se saca una carta de la formación, se libera la siguiente. Las cartas se pue­
den mover como una sola unidad cuando la primera carta de una secuencia
puede ligarse sobre otra columna. Cuando una columna queda vacía, sólo
puede ocuparla un REY.
Se vuelven de una en una las cartas y se colocan en la formación (en se­
cuencia decreciente y alternancia de colores), o sobre las bases respetando
el palo.
Las cartas que no se utilicen se acumulan en el pozo (la primera carta del
pozo siempre es libre, es decir, puede utilizarse).
La baceta puede volverse tres veces, sin barajar.

Ejemplo de formación inicial

Pozo. Baceta.

279
··-·-· .. ... --·-··-··-···············-·····-··-····-·-··-··.-�-··--··-----·--·-........... ___,,......._.________
JUEGOS DE CARTAS _., ..,, ________..,_ ..._______
...... ,_,__________........_.. .

... .9

16'- 6't
... ...
...
... ... .L

�\' V

• •t

¡+ +
+ +
+ +1
A• A
• ...
A


;, •
V V

En el ejemplo, se coloca el 6 de TRÉBOLES sobre el 7 de DIAMANTES; la casilla


dejada por el 6 la ocupa el REY de PICAS; el I O de DIAMANTES va sobre la
JOTA de TRÉBOLES. En esta primera distribución ya han salido tres ASES.

_................................................························-
280
KLONDIKE

BARAJA

Una baraja de 54 CARTAS


FRANCESAS sin los DOS
COMODINES.

DATOS DE INTERÉS
Es una variante del FRANCÉS, del que sólo se diferencia en la disposición de las
cartas.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sPos1c1óN DE LAS CARTAS: se disponen cuatro bases para los ases, sobre los
que se van a formar las secuencias crecientes. Además, las cartas se colo­
can en siete filas: la primera fila, siete cartas, de las que seis de ellas se
descubren y una, la que resta, queda cubierta; en la segunda fila cinco que­
dan cubiertas, y una, descubierta, etc.

Cómo se juega
Se vuelven las cartas del mazo y se colocan en secuencia decreciente y al­
ternancia de colores o sobre las bases, AS, 2, 3, 4, etc., respetando el palo.
Se coge una carta descubierta de la formación y se vuelve la siguiente, que
queda libre. Si una fila quedara vacía, es decir, sin cartas, sólo podría ocupar­
la el rey o cartas en secuencia, si las hubiera, apoyadas sobre éste.
Las cartas se pueden mover como una sola unidad cuando la primera
carta de la secuencia puede colocarse en otra fila. Las cartas que no se uti­
licen se van acumulando, descubiertas, en el pozo (la primera carta siem­
pre es utilizable).
Una vez que se agote la baceta, se le puede dar la vuelta y utilizarla dos ve­
ces más. En algunas variantes, no se pueden volver los descartes.

281
JUEGOS DE CARTAS

Ejemplo de formación inicial

�V V A•
v v
V

A ¡. A
A A� •
'ef
!+ +
...
A

+ +;
l6'- 6't

., .,
., L
.......


+ G Pozo. Baceta.

282
MOLINO DE VIENTO

BARAJA

Dos barajas de 54 CARTAS


FRANCESAS sin los CUATRO
COMODINES.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sPos1c1óN DE LAS CARTAS: se coloca en el centro de la mesa un AS, extraído
de la baraja. A partir de éste se construye una secuencia creciente· de cual­
quier palo y, llegados al REY, se cubre con otro As. Se procede así hasta for­
mar un mazo de 52 cartas.
Los primeros cuatro REYES se colocan en los ángulos (como puede verse en
la figura de la página siguiente) y, sobre ellos, se construyen las columnas en
secuencia decreciente. Todas las cartas se colocan sobre estas cinco bases.
A los lados del AS, se colocan las <<aspas>> del molino, formadas por ocho
cartas dispuestas dos a dos al norte, sur, este y oeste del AS central.
Las cartas restantes forman la baceta.

Cómo se juega
El juego se construye sobre las bases utilizando las cartas libres de las aspas
y la primera del pozo. Si es necesario, se puede colocar en el centro la pri­
mera carta de la secuencia construida sobre el rey. Sin embargo, está prohi­
bido poner más de una; en ese caso, la sucesiva debe venir de otra posición.

Ejemplo de formación inicial

•·• ......................................................................
283
JUEGOS
. -· - DE
.. CARTAS
--.-.·--------- _
-··-............ .._........... ...................-,........._,,_,,.,,,-,..-......................-,,-,,--···--...-··----.-.-·-·..-...........,_,,_,,____......,_.
_ , _,,,,-,,-,

•2

�· • �· • A
• 1• •

• • • •

• •t • +a A
y Yg ' � "'!:..;,. �
o

••u-..,,,,,,,...,._.,,,,... ,,,,.,.,.. ._
..,.,.,... ,_..,.,,,._.,,,,_,,,.. ,,...
_

284
MONTE OLIMPO

BARAJA

Dos barajas de 54 CARTAS


FRANCESAS sin los CUATRO
COMODINES.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


DISPOSICIÓN DE LAS CARTAS: se disponen en dos filas los ASES y los DOSES, que
se constituyen así en bases. Sobre éstas se van construyendo por palos, en
secuencia creciente y cartas alternas, saltándose una carta de la sucesión,
conforme al siguiente esquema:
• AS, 3, 5, 7, 9, JOTA, REY.
• 2, 4, 6, 8, 10, REINA.
Sobre las bases se colocan nueve cartas tomadas de la baraja. Las cartas
restantes forman la baceta.
Las cartas de la formación pueden colocarse unas sobre otras en secuen­
cia decreciente alterna por palos (REY, JOTA, 9, 7, 5, o bien, 10, 8, 6, 4, etc.)
Todas las cartas de un macillo dispuestas en secuencia pueden moverse
como si formaran una sola unidad.
Lo más conveniente es disponer las secuencias de modo que todas las
cartas sean visibles, para simplificar el juego.

Cómo se juega
Una vez que se han distribuido las nueve cartas, se realizan todos los movimien­
tos útiles, y los huecos se completan con cartas robadas de la baceta. Cuando el
juego no pueda avanzar, se distribuye una segunda fila de nueve cartas sobre las
primeras y se procede como anteriormente. No se admiten más redistribuciones.

Ejemplo de formación inicial


En la forma tradicional, las bases formadas por los ASES y los 2 se disponen a
modo de monte semicircular, y las nueve cartas forman una pirámide en el
centro de la mesa. Puesto que este tipo de disposición requiere un espacio
considerable, presentamos posteriormente la versión vertical y simplificada de
la distribución.

.......................................................................
285
______... --·-----------·-·--···-·-··---....-········-·-······-·-...........................-..........................--.·-·-··--.--·-----·-·-·......·--···-...--
JUEGOS DE CARTAS --·--·--·-·----·..

.,
A 2
V

A 2
., ..,

•G
A 2
""
...

...
•'rJ ...
z
I�. + + -e)

+ + ¡�
• 2 + +
""
• • + íl �.�
., .,
•'rJ .¡, !� ... •t
z
�V

A 2
• +
+ •t
•V ¡+ + At
+ •
�. +
G
+ +

A 2
• + +
+ +! +
+ + +s
•V + •
G


A 2•


'rJ


A

2
Es importante que las secuencias estén
de tal manera colocadas para poder
ver las cartas que las comprenden.

286
NAPOLEON EN SANTA ELENA

BARAJA

Dos barajas de 52
CARTAS FRANCESAS.

DATOS DE INTERÉS
Se cree que era el juego preferido de Napoleón.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


se disponen, en cuanto sea posible, los ocho ASES
D1sPos1c1óN DE LAS CARTAS:
como bases, y 40 cartas descubiertas en cuatro filas de diez cartas cada una.

+
+ +
+
+ +1 + A..+
TS


A 3
.,

•8

K o.....
�+ + J
•4-,- =- �" V
+
+ + • A
+ A
)1
...
"O + +8 ;. •t

Y '*'
9

287
JUEGOS DE CARTAS
---·- � - ·-··-.....·-·---··---· ..···-····-···-··-······ ...·······-····H-00H0-0000-oo_0_o0o0 OoO ·-··----- -·-------------··••ooooOo,_OHOOOOOO ________

Cómo se juega
La última carta de cada fila es libre y, sobre ésta, se superponen las cartas en
secuencia decreciente siguiendo los palos. Se puede pasar más de una car­
ta en secuencia de una columna a otra como si fuesen una sola unidad.
No hay reserva, pero sí una baceta de la que se van girando las cartas de
una en una.
Para las cartas que no se utilicen está el pozo. La última carta de la formación
y la última de la baceta son libres. Cuando se libera una casilla, ésta puede ocu­
parla cualquier carta. Durante el juego, es necesario estudiar con mucha atención
la disposición, intentando evitar bloquear con largas secuencias los espacios
disponibles; también se debe intentar liberar una casilla en cuanto sea posible,
para agilizar el juego.

Ejemplo de formación inicial

.,
A
�· •
•••
• •
• •6
2
• ¡• • 2
• •

•G • •! • G
A• •
3
24t.
• ... ...

\:j

• 8 ... ...6
••


... ...
8
..........................-................... ,_ ............................. ..
288
PIRAMIDE

BARAJA

Una baraja de 54 CARTAS


FRANCESAS sin los DOS
COMODINES.

DATOS DE INTERÉS
Es uno de los solitarios más difíciles de resolver, aunque no requiera un gra­
do de inteligencia excepcional.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sPos1c1óN DE LAS CARTAS:se debe extender sobre la mesa una pirámide con
una base formada por cinco cartas descubiertas, sobre las que se coloca
una fila de cuatro cartas, después una de tres, una de dos y, al final, una
, carta en el vértice de la pirámide.
El resto de la baraja constituye la baceta. Cuando aparecen los ASES, se co­
locan aparte y son el inicio de las escaleras
.
crecientes que hay que formar .

consiste en formar cuatro columnas, cada una del mis­


OBJETIVO DEL JUEGO:
mo palo, empezando por el AS y terminando en el REY.

Cómo se juega
El juego comienza descubriendo una a una las cartas de la baceta. Si la carta
es jugable, es decir, es un AS u otra carta que puede colocarse ya en una co­
lumna, se coloca. Si la carta no se puede utilizar, se deja por el momento en
un macillo (pozo), del que puede ser rescatada siempre que sea la última, es
decir, la que está a la vista.
Si en la pirámide se crean huecos, se pueden rellenar con las cartas del
pozo, teniendo siempre presente que la única carta que se puede volver a ju­
gar es la que está a la vista. A medida que el pozo se va vaciando, se pueden
reutilizar también todas las cartas que van apareciendo.
........................................................................
289
JUEGOS
---·- -DE··--·CARTAS
--····-·--·.. ----···-··----··-· ....-···--·-·-···-·--··--·-······--·---·----·-..·-··---··--·--·-...
· -·--··--- -- ..·-·---·-

Ejemplo de formación inicial

A
• •
A


• +
V V

�· •
• •

A

�· • I�· ••
• • •
• •
• ·�
••

... ...
8

3

......-···..... .............................. ·--··· ...--.··- ...�...·-


290
QUINCE

BARAJA

Una baraja de 54 CARTAS


FRANCESAS sin los DOS
COMODINES.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sPos1c1óN DE LAS CARTAS: se disponen sobre la mesa cuatro filas de cuatro
cartas descubiertas.

OBJETIVO DEL JUEGO: hay que eliminar todas las cartas.

Cómo se juega
Er juego consiste en eliminar las cartas cuya suma de sus correspondientes
valores nominales dé una cantidad igual a 15. Los REYES, las REINAS, las JOTAS y
los DIECES no están entre las cartas que pueden sumarse y forman grupos de
cuatro, es decir, cuando sobre la mesa hay un cuarteto completo (por ejem­
plo, cuatro REINAS).
La suma de 15 puntos se puede obtener con cualquier número de cartas,
comprendido lógicamente entre el as (que vale uno) y el 9. El juego queda re­
suelto al conseguir eliminar todas las cartas de la baceta.

Ejemplo de formación inicial

4


p
························.............................................. ..
291
JUEGOS DE CARTAS ••• - H ••• ••• ... 000 ••••• .....-. •---··-·------· .----·
. ...
-·--------··---··----·-.... -------·--·-·---------·--··-· ----·--
·

4 10 6
• V •

• A • •
17 01 )i 9

9 5
• • "


• • •
6 L

2 8 3
4't • •

• •
o B

En el ejemplo ilustrado más arriba, se eliminan el 4 con el 6 y el 5; el 9 con el 4 y el 2;


y el 8 con el 7. A continuación, se procede a completar los huecos con otras cartas
sacadas de la baceta, y el juego prosigue del mismo modo.

o..,.,,•••-••••<••••·••oOO 000000000O•0-00, ._...000 00 .,.,_..__.

292
H,... H
..,....
RAYOS

BARAJA

Una baraja de 54 CARTAS


FRANCESAS sin los DOS
COMODINES.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sPos1c1óN DE LAS CARTAS: después de barajar y cortar el mazo, se disponen
sobre la mesa las cartas descubiertas, formando una estrella, como se
muestra en la página siguiente; en primer lugar, se colocan las ocho cartas
del anillo interior y, sucesivamente, las ocho del exterior.

OBJETIVO DEL JUEGO: consiste en eliminar las cartas formando parejas de car­
tas del mismo valor, independientemente del palo.

Cómo se juega
Una vez que se ha construido la estrella, se comienza a dar la vuelta, de una
en una, a las cartas del mazo. Cuando se destapa una carta que tiene su co­
rrespondiente en otra de las que se han descubierto en la mesa, las dos car­
tas quedan eliminadas. El hueco creado debe llenarse con una carta del mazo.
El juego se puede decir resuelto, si se vuelven todas las cartas del mazo y se
ordenan formando parejas.
Cuando se han girado todas las cartas del mazo, se puede proceder a em­
parejar también con las cartas de la estrella, lo que no se puede hacer mien­
tras se voltean las cartas del mazo.
Cuando se da la vuelta a una carta del mazo que no tiene su correspon­
diente en la formación, el juego se considera no resuelto.

293
JUEGOS DE
......- ·-·-·--·--
CARTAS
- --··-·---·------··---------···---·-··-..·----··--....------·-·------·---·-.-.....------·-----

Ejemplo de formación inicial

-:, • _____
C\J ... ___,
'

>

A

,,,,
""" •\:/
" 11

Cuando una de las cartas que aparece en la estrella es eliminada, por


haber encontrado pareja, debe ser reemplazada.

294
ROJO Y NEGRO

BARAJA

Dos barajas de 54 CARTAS


FRANCESAS sin los CUATRO
COMODINES.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sPos1c1óN DE LAS CARTAS: se disponen en fila los ocho ASES, que constituyen
las bases del solitario; a continuación, se compone una formación de ocho
cartas y un pozo. Sobre esta disposición se construye en secuencia de­
creciente y colores alternos.
Las cartas se van colocando sobre las bases en secuencia creciente por
palos hasta el REY.

Cómo se juega
Una vez que se han colocado las cartas iniciales, se vuelve una carta de la ba­
ceta, que se colocará sobre las bases o sobre la formación.
Si es una carta que no se puede utilizar, pasa al pozo.
Las cartas libres son la última carta de la formación y la última del pozo, y
a la que, de una en una, se le va dando la vuelta en la baceta.
Agotado el mazo, y según la variante que se juegue, se admiten una o dos
redistribuciones; en tal caso, es obligatorio, para hacer el juego más difícil, co­
ger cada vez una sola carta de la formación.

Ejemplo de formación inicial


En la página siguiente hemos querido presentar un ejemplo de formación ini­
cial del juego pero, por exigencias de espacio, hemos dispuesto las ocho car­
tas sobre las que se van a construir las columnas decrecientes en dos filas. No
hay que olvidarse de disponer las ocho cartas una junto a otra.

295
0000000000000·0+000+00•00,oOOOOOOO·OHOO.00000000 ...0.00·0 ........ O, 0,00000
JUEGOS DE CARTAS ------·-·-··-····..·-·-..-···--·····-.. ·· -··- ·-·-··----···-·---··- -·- --·----·-····.. .

Sobre el 7 de TRÉBOLES se coloca el 6 de DIAMANTES; sobre el REY de DIAMAN­


TES va la REINA de TREBOLES Y, sobre ésta, la JOTA de CORAZONES. Sobre el 4 de CO­
RAZONES va el 3 de TRÉBOLES y, sobre este 3 el 2 de DIAMANTES.

A
• ...
A

A A

• •
+
V

A
• ...
A A• A•

• •
'rJ V

3
...


8

• 2• •
• •
• • +

Baceta

••..•.•...•••••.•.••••••.·····-····"''º''"''''''.................. .. •

296
TAPETE INDIO

BARAJA

Dos baraja de 54 CARTAS


FRANCESAS sin los CUATRO
COMODINES.

DATOS DE INTERÉS
Se le conoce también como MANTA JAPONESA o CRAZY GUILT. Es un solitario diver­
tido y apasionante, que requiere mucha habilidad e intuición.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


DISPOSICIÓN DE LAS CARTAS: ante todo, hay que disponer en fila los cuatro ASES
y los cuatro REYES de DIAMANTES, TRÉBOL ES, PICAS y CORAZONES. Estas serán las
bases sobre las que se construirán las escaleras, en secuencia creciente
sobre los ASES, y en secuencia decreciente sobre los REYES, siempre palo
por palo (véase ejemplo al pie de la página).
Además, se dispondrán ocho filas de ocho cartas descubiertas, en posición
horizontal y vertical intermitentemente. El resto del mazo constituye la baceta.

Ejemplo de formación inicial

.,
A A
+ •
A

A

., +
•V +
V

Pozo. Baceta .

...................... .. ..... ................-........................


297
JUEGOS DE CARTAS
··-··-·--·----·--·-·-·------.................. _..._..........._.....-........--------·--·· ·---· ------· -·... -•-•o ....oooooo•Ho...ooo•oo •oo--•-••---••-••----
--··--··-··....

� .• ..• ...

• •8
l()i
'-'-'---'-----
• +;

..
.. a> r+ +
• •
.. • •
• •1
co+

�· •
• • • ... Y! _'<T_> _____,
v

• ::r,,. :. • 2
., ' ..+01 3
...
+ + ..
2
• •
• •
.. -.,¡

• .. ... • • ..
<(>
• •: .. "' l.{').
y •8
1'-4
• z
""")

•+•••
2 •o
...

••••
Q+


• +s • •t

�· • ..
+en

...
• +;

••• 2
... �.. " • + .. *"' .,
3

.,• ,• •
+c.n .. -..J

• • • .,..._.• • •
l.()+
• • •O!
N4
• 8

298
O•-• oo nooo•uooo•o Oo••H• •-•"•.........OOOUO o•oo·oo·o•Ho•o OH OH000OHO->OO OUH 000 UOo•o ••• •
TAPETE INDIO
•••••.o,O+O •oo Ooo· oo,o o ooo o °'0 0O o.o o.o o•ooo.oo,._._.,.00-00....,0OoOO....,.., 00Ooo+000o+o oOOHo o oO,, 00oo 00 0ooO OOOo oOo o·O Ooo 00 0000000 o•HOOo" oo+OooOO,·O OoO, ..., 0000• ... 0oo oo 00 oO,OH o,o0,0000-00 U,0 0H OO.. O oOOOo ooooooo•••·• o••·••o o oO 000 000Onooo oo oooOooo•·••••-

Cómo se juega
Se puede utilizar cualquier carta del tapete siempre que tenga uno de los la­
dos cortos libres.
Al principío, en el tapete hay 16 cartas libres, cuatro por cada lado del pe­
rímetro y, al coger una, se dejan libres las otras dos cartas contiguas.
Las cartas de la baceta se vuelven de una a una y se colocan o sobre las ba­
ses o en el pozo que hay al lado de la baceta. La primera carta del pozo está
siempre libre. También las cartas libres del tapete se van colocando sobre las
bases o en el pozo. No se pueden rellenar los espacios libres que queden so­
bre el tapete.
Una vez que se agoten las cartas de la baceta, se vuelven las del pozo.
Para completar todas las escaleras, conviene liberar primero algunas cartas
del interior del tapete y evitar las jugadas que puedan parecer más sencillas.

........................ .................................. ............._


299
TRECE
,,

BARAJA

Una baraja de 54 CARTAS


FRANCESAS sin los DOS
COMODINES.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO


D1sPos1c1óN DE LAS CARTAS: se disponen sobre la mesa dos filas de cuatro car­
tas descubiertas y una fila más de dos cartas, siempre descubiertas. Las
cartas restantes constituyen la baceta y quedan disponibles.

OBJETIVO DEL JUEGO: hay que eliminar todas las cartas.

Cómo se juega
El juego contempla la eliminación, de dos en dos, de aquellas cartas cuyo va­
lor nominal sume un total de 13.
Hay que prestar atención al valor de la REINA, que vale 12 puntos, y al de la
JOTA, que vale 11. De esto se deduce que las REINAS pueden eliminarse con los
ASES, y las JOTAS con los 2.
Las parejas de cartas que sumen 13 se retiran de la mesa y se dejan a un
lado. Su lugar viene ocupado por un número igual de cartas sacadas de la ba­
ceta.
Los REYES se eliminan solos a medida que van apareciendo, pero también
pueden eliminarse antes de que se barajen las cartas, es decir, al comienzo
del juego.
El juego finaliza cuando se acaban las cartas de la baceta. Los descartes
no se pueden volver a barajar.

Ejemplo de formación inicial


En el ejemplo, se procede del modo siguiente: se eliminan el REY; el 8 con el
5; y el 10 con el 3. Los cinco huecos que surgen se ocupan con otras tantas

.........................................................................
301
JUEGOS
-··
DE CARTAS
.. --.-.· ... ... ... -
.._,... -·-··-·-··-·--··-----··-··-·-·---·..--·-·-····-···--····-·--
..... ....--···--···-·..---·---...------
· --- ..-..---

cartas de la baceta. A continuación, el juego avanza del mismo modo, y se


continúa eliminando las parejas de cartas cuyo valor suma 13 puntos y, así,
hasta que se pueda seguir.

5 8
• 3
V •

y
8

7 9 2
• • V



• •
L 6

7 10
• •

• T
L 01

_,, .......................... -...........................................-


302
TERMIN S USUALES


\
TÉRMINOS USUALES
••••••oOOOUUUo�OOOOOo•••o•oooooooOOOOOOOOOOO,OOOOOOoO,oooOOOOOOOooo,ooooooooooo,,o,oooOOoO•oooooooooooooo .. oo·oHOOOUOOOoOOoo,o.,ooooOoooooooo.. OOOO,OOOOUOOOOOOOOO OO,oOOOo,,,,o,,o,oo,,o,,,,ooooooooooooooo,ooooooo,o,,oooo .. oooooooooooooooooooooooooooooooooooooo•o ••••••••••••• •••••••••••Oo<••••••••••OoOoOO,HOO .. OOOOOOOOOO••-

A: abreviatura de AS, colocada en los ángulos de las cartas francesas.

Abandono: palabra que se canta cuando se quiere abandonar la mano.

Achicarse: no superar la carta jugada por el adversario, aun pudiendo


hacerlo.

Acuse: declaración de posesión de una serie de cartas, que conlleva un


premio en puntos.

Alzar: sinónimo de cortar.

Andar bajo el agua: en el omisión voluntaria de la declaración PICCHETTO,


de algunas combinaciones que conceden puntos para impedir que el
adversario sepa exactamente qué cartas tenemos.

Anuncio: en los juegos de apuesta, anuncio en voz alta que hace el juga­
dor cuando no puede satisfacer la puesta, bien por falta de fichas o de
efectivo.

Apuesta: cantidad jugada en una tirada.

Arrastrar: en el TRES SIETES, señalar al compañero que se tiene más cartas


del palo de la carta que se juega.

Arrosage: sinónirno de LLUVIA.

Atout: sinónimo de Jugar la primera carta de la mano, denomina­ BRISCA.


da también carta de ataque. También, ligar una carta o grupos de cartas a
combinaciones ya presentes en la mesa.

Autoridad: en el ÉCARTÉ, rechazo de la propuesta del adversario o envite


hecho al adversario.

Azar: en el PICHETTO, <<hacer el azar >> significa cantar sesenta o noventa.

..................................................•·•······.............
305
JUEGOS DE CARTAS
··--·· ···-· ..........··-· ······· ···--·-··-···-·..···········...······-·.. ···----·--···-·-··--.--·-······-·-··-·---·........................... ..________
, ___._,.,--,··---....
..,,_,, -......................... ----···--

B: abreviatura de susE (JOTA) colocada en los ángulos de las cartas ale­


manas.

Bacarrá: juego de casino. En el mismo juego, la expresión <<hacer baca­


rrá>> significa haber conseguido cero puntos.

Baceta: lo que queda de la baraja una vez efectuado el primer reparto de


cartas a los jugadores.

Bailar: en la ESCOBA, jugar una carta no ganadora.

Banca: jugador, llamado también banquero, que acepta, él solo, las apues­
tas de todos los demás jugadores. Pedir la banca, en el CHEMIN DE FER, sig­
nifica hacer una apuesta de igual monto que la del dador.

Bastos: uno de los cuatro palos de las cartas regionales. Se corresponde


con las PICAS.

Bautizar: atribuir a un coMooíN el valor de una carta o, también, a un palo


el valor de triunfo.

Baza: cada grupo de cartas ganadas por un jugador.

Berta/e: en las cartas francesas, se designa este nombre a los 8, los 9


y los 10.

Blitz: en el GIN RUMMY moderno, se hace blitz cuando se cierra una colum­
na sin que el adversario se haya anotado un solo punto en la columna
correspondiente.

Brisca: palo que asume los privilegios durante una mano. Las cartas de
este palo, denominadas BRISCAS, jugadas en una baza, superan a las car­
tas de los otros palos al margen de que su valor nominal sea menor que
el de las otras cartas.

Buen juego: en el TRES SIETES, declaración genérica que se hace al comien­


zo del juego cuando se tiene una napolitana u honores, sin especificar, en

....................-..............................._..__...,,........,.,_
_,.....

306
•····-•·oo·o ............ ·-·· ........··-··............... . ..... OH.............................. HOO ••• -� ........................
TÉRMINOS USUALES
,,,o,, .........-•• �......................... ........... .................................................................................................................................. .............. ,.,...... ... ..

el acus.e que se hará en el momento previsto, en la composición exacta


de las combinaciones.

Buracco: combinación de siete cartas del mismo valor o de siete cartas


en secuencia. El buracco puede ser puro, es decir, sin coMoDíN ni PINELLA,
o impuro, es decir, con sólo un coMODíN o una PINELLA.

e
Cagnotte: tasa que se paga porcentualmente por victoria. En el casino, se
emplea para la gestión del juego y, en familia, para pagar las cartas, la
cuenta del bar, etc. Con la CAGNOTTE, se puede reservar el dinero para ir
todos juntos al restaurante o a tomar unas copas el domingo siguiente.

Canasta: en la CANASTA, combinaciones de siete cartas del mismo valor.


Puede ser pura, si en la CANASTA no hay coMooíN ni PINELLA, o impura, en el
caso contrario.

Capote: <<hacer capote>> significa realizar todas las bazas posibles o con­
seguir todas las cartas con valor de puntuación.

Carga: en la BRISCA, carta de puntuación más alta, el As o el 3.

Cartas: en la ESCOBA, <<hacer las cartas >> quiere decir capturar más de 20
cartas en una mano, adjudicándose un punto.

Caballo: figura que, en las cartas regionales, sustituye a la REINA.

Cista: en el BACARRÁ o en el una FIGURA o un 10, es decir, una CHEMIN DE FER,


carta de valor cero, o también, por extensión, puntuación de cero conse­
guida con las cartas.

Comodín-joker: carta a la que se le otorga cualquier valor que en el


momento de la jugada es requerido.

Copas: uno de los cuatro palos de las cartas regionales. Se corresponde


con los corazones.

307
JUEGOS DE CARTAS
..... ----- -•-•••••- ·---··-··- ...---··-•• ....•·-·-··-••-o'"9ooo--•---··-------··••••oM0-0•-·--••••--•-----•·oHo_.._ ·---·- ....-....
-,o-OO--O-OHHOH,0000_0._...0-00_o ... l-.oO-+••O-

Corazones: uno de los cuatro palos de las cartas francesas.

Cortar: dividir en dos partes la baraja de cartas, en posesión del dador


después de haberlas barajado. Sinónimo de alzar.

Croupier: empleado de un casino encargado de dirigir el juego, recoger


las fichas, pagar, aceptar los anuncios, etc.

Cubierta: dícese de la carta expuesta en la mesa con el dorso hacia arri­


ba, de modo que se oculta su valor nominal.

D: abreviatura de REINA (DAME), colocada en los ángulos de las cartas ale­


manas.

Dador: quien baraja y reparte las cartas. En la mayoría de los juegos, el


papel de dador lo realizan, por turno, todos los jugadores.

Diamantes: uno de los cuatro palos de las cartas regionales. Se corres­


ponde con los ROMBOS de las cartas francesas.

Declaración: en muchos juegos, fase hablada del juego que, por lo gene­
ral, precede al juego de la carta, en la que se asumen los envites o se
hacen los acuses.

Declararse ganador: interrumpir la partida, sin esperar a que acabe la


mano, cuando se tiene la puntuación que puede conceder la victoria.

Descarte: en muchos juegos donde hay acomodo, cartas que se preten­


den cambiar por otras, recibidas en igual número del dador. En el RAMINO,
carta que se coloca sobre la pila de descartes tras haber robado una, o
más, de la baceta o de los descartes.

Dotación (de cartas): conjunto de cartas que tiene cada jugador.

. ..............•. ··-·······························-···.......... ....

308
TÉRMINOS USUALES
···· ·······••n•••·•••u• ·······················H·······-································ ················· ······ ······································ ·····•· ··•H•O••••···································· ..····················"'''''''''''''''"'''''''''''''"''''''"'''"''''''''''''''''''' ''''''''''''''''''''''"'''''''''''''''''''' '''•

Echar: sinónimo de tirar.

Error: distribucjón equivocada de las cartas, que el dador ha tenido que


volver a repartir, una vez barajado y cortado el mazo.

Escoba: en la ESCOBA, <<hace escoba>> quien captura todas las cartas que
hay en la mesa. Da derecho a un punto de premio.

Escoba de encuentro: en la cocH1NcH1NA, baza que se consigue capturan­


do la carta que el adversario ha jugado inmediatamente antes.

Espadas: uno de los cuatro palos de las cartas regionales. Se correspon­


de con los TRÉBOLES.

Estrangular: en la BRISCA, hacer una baza con un 3 o un AS.

Excusa: sinónimo de coMooíN. Carta que puede sustituir a cualquier carta,


asumiendo su valor nominal.

Exponer: poner sobre la mesa las combinaciones. También, realizar una


jugada con una carta.

Fallo: estar fallo de, no tener cartas de un determinado palo.

Falso: en el PJCCHETTO, un falso es el jugador mano que consigue menos


puntos que el dador.

Figura: una carta vestida (JOTA, REINA y REY).

.......................................................................
309
JUEGOS
- DE CARTAS
-- -----··- ---------·-...---·--·-·--·-----·-..---· ··-·-..· ·---·--·..·-·----....-··-····----··------------ ........ ---··-·--·-·-

Gin: en el GIN RUMMY, cerrar a cero, descartándose una carta.

Grande: en el GIN RUMMY, cierre a cero, pero sin el descarte.

Gulasch: en muchos juegos, corresponde al reparto de cartas en grupos


de cinco o más naipes, sin que se haya barajado el mazo. Se da, natural­
mente, en repartos atípicos, que aumentan el riesgo y las ventajas de las
manos.

Helar: en la CANASTA, interponer dificultades para la captura del pozo.

Índice: valor y palo colocado en los cuatro ángulos de las cartas francesas.

J
J: abreviatura de JOTA colocada en los ángulos de las cartas francesas.

Jugador de mano: jugador que debe jugar el primero.

310
••••••••.•• no••• ••••••••••• H••••••••.• ,.,.·······�· ·••••••• HO................................................
• · . .................................................... .......................... -�.................... .....................................................
.
TÉRMINOS USUALES
..................................... OM •• •••••••• •• •• •••••••••••••• ··-

..

K: abreviatura de KING y KONIG, términos que significan en castellano REY.


Esta letra está colocada en los ángulos de las cartas tanto francesas como
alemanas.

Kiebitzer: sinónimo de mirón.

Lance: sinónimo de jugada.

Levantar: mostrar la carta.

Leveé: sinónimo de carta capturada.

Licitación: sinónimo de declaración.

Ligar: completar una combinación.

Lluvia: conjunto de fichas que se ponen en el plato, previo envite de uno


1
de los jugadores.

Mano: sinónimo de ronda. También, dotación de cartas que tiene cada


jugador. En el juego CHEMtN DE FER es la persona encargada de jugar contra
la banca.

311
JUEGOS
- DE CARTAS
-··-· __.._ --- ........_ ·----..·-------- -·---·········--·---·-·------··---·-··-.....·---··..-·--··--·· ....·---·-·.. ·--·---·---- ....

Marafona: en el MARAFONE, AS, 2 y 3 del palo de triunfo. Sólo tiene valor, si


la tiene el jugador mano.

Marianna: en el juego del mismo nombre, la MARIANNA, REY y REINA del


mismo palo en una mano.

Mesa: conjunto de jugadores que participan en una partida. Cuando se


produce una discusión entre dos jugadores, la decisión de dar la razón a
uno o a otro corresponde a la mesa.

Mirón: jugador que asiste a las partidas de los demás desde un ángulo de
la mesa para poder ver las cartas de los dos jugadores. Generalmente, no
resulta muy agradable.

Monte: en el RAMINO, pila de descartes: conjunto de las cartas descartadas


por cada uno de los jugadores. En el TRES SIETES, cartas tapadas que se
asignarán a quien las solicite. <<Andar al monte >> significa anular una mano
a causa de una irregularidad.

Napolitana: en el TRES SIETES, AS, 2 y 3 del mismo palo.

Napoleón: en la ESCOBA DE ASES, <<hace napoleón>> el jugador o la pareja que


captura todas las cartas de DIAMANTES (o de ROMBOS).

Noventa: en el <<hace noventa >> el jugador que canta 30 puntos en


PtCHETTo,
la declaración, con el adversario a cero.

o
Oros: en la ESCOBA, las cartas de DIAMANTES (o de ROMBOS).

-••••••-•••••••••••••••••••••..._..,,..,u...,,-_.,,,,,,,,,,,,,,,,,,o,,,_ •

312
........................ ............ ................. ................................................. ... ........ ....... ........ ............ ..... ..................................... ...........................................................................................TÉRMINOS USUALES
.................................................................-

Palo: sinónimo de pinte.

Partida: serie de manos que se interrumpe cuando se consigue una


determinada puntuación en el momento establecido.

Partido: conjunto de jugadores que tienen intereses y puntuaciones en


común. Si son dos, se denomina pareja.

Partner: anglicismo que significa en castellano <<compañero>>.

Pasarse: abandonar el juego por haber superado el límite permitido de


puntos.

Plato: conjunto de las apuestas, ya sea en fichas o en efectivo, que se


sitúa en el centro de la mesa, y que recibirá el vencedor de la baza o
de la partida.

Pillada: sinónimo de capturada.

Pinella: en el juego de la canasta es el 2, que funciona como comodín.

Pinte: símbolos que marcan una serie de cartas, del AS al REY. En las car­
tas francesas, PICAS, CORAZONES, DIAMANTES y TRÉBOLES; en las cartas regiona­
les, BASTOS, COPAS, OROS y ESPADAS.

Pizzico: en el TRES SIETES, una de las tres cartas de valor más alto: el 3, el
2 y el AS.

Pozo: pila de descartes.

Primera: en la ESCOBA, se denomima así al conjunto de cartas de dis­


tinto palo cuya suma de valores (reservada a la primera) determina la
asignación de un punto.

Proposición: en el ÉCARTÉ, propuesta de acon,odo al adversario.

Puesta: el dinero apostado, que será el premio del ganador.

.......................................................................
313
....- -·-·-------·-·--·--·-------------------··-----···--------�---·---·-··-........ ....----····-----·-···-..-........ ..._,___
JUEGOS DE CARTAS � , ----
· --

Punto: combinación que se tiene en la mano. También, quien juega con­


tra la banca.

Q: abreviatura de ouEEN (REINA) colocada en los ángulos de las cartas fran­


cesas.

Quemarse: eliminar algunas cartas del juego. En todos los juegos de casi­
no, el croupier, después de haber hecho cortar, guarda un determinado
número de cartas con el fin de impedir que los jugadores especialmente
perspicaces cuenten las cartas o tengan una idea aproximada de la com­
posición de la baraja, cuando ésta se está acabando.

Renuncio: en muchos juegos, comete renuncio quien no juega una carta


del palo obligado, aun teniéndola. Están previstas distintas formas de san­
ción para quien comete renuncio.

Reentrada: volver a entrar en el juego con una tasa de readmisión, por lo


genera I progresiva.

Responder: jugar una carta del mismo palo que la primera carta jugada en
la baza.

Resto: conjunto de fichas entregadas al cajero.

Rombos: uno de los cuatro palos de las cartas francesas.

Ronda: todo lo que acontece entre dos repartos sucesivos de cartas.

314
TÉRMINOS USUALES
O•• OH• oo·ou ... , .... ,_... _• •·• o·o oo oH O..... ,O .. OO o·o o. oo ... ,,.oo.,o.o••• O+o -ooo ooo·OOOOOO ooo •· •• o• ooo,O+O 00 O O 00 OH•· • • O•o O •o 00OO ... ,O·OOOO 00-4._,,.,,, oO Oooo O• HOOOO uo.o UOoHo.oooOo ooo oo Oo00 000 000" 0OOOOOO OO o ooo ooooooUO ooo" 0 00.00 0000oO-&o u00 oooOo O ooO O o000 o 00 0000 0000uoOoOOo, oo,oo oOO Oo ooO O 000HO 00O O 00o OO ,o O "O O OO 00 O O OO ooO Ooo ooo O ooo•••••o••••-

s
Sabot: depósito especial de cartas que se usa en determinados juegos,
como en el CHEMIN DE FER y en el BACARRÁ, del que éstas se extraen de una
en una.

Salida: la puesta de la banca, en el CHEMIN DE FER.

Salir: sinónimo de atacar, en el sentido de jugar la primera carta de la


mano o de la baza.

Scartina: carta sin ningún valor.

Score: anglicismo. Libreta para anotar la puntuación.

Seguir: sinónimo de responder.

Seguro: en el TREINTA y CUARENTA y en el BLACK JACK, se denomina así a la


tasa que se paga para protegerse de determinadas eventualidades des­
favorables.

Sentido horario: dícese de la distribución en la que el dador reparte la


primera carta al jugador de su izquierda.

Secuencia: serie de cartas del mismo palo en orden de valor consecuti­


vo. Se le denomina también ES�ALERA. En el PóauER, puede estar compues­
ta por cartas de distinto palo.

Separador de muestra: carta de color vivo por ambos lados que sirve
para efectuar el corte de las cartas en los juegos de casino. La aparición
de esta carta entre las del juego significa que las cartas están acabándo­
se y que es la última tirada.

Siete bello: en la ESCOBA, el 7 de DIAMANTES o de ROMBOS. Su captura garan­


tiza un punto.

Stramazzo: <<hacer stramazzo>> ; significa capturar todas las cartas con


valor de puntuación habiendo dejado a los adversarios una baza, pero sin
que hayan conseguido puntos.

.......................................................................
315
JUEGOS
...
DE CARTAS ......____________ ··-·--··-----··---·-·········---·--
..... ... . ...... -··-··· ......____ .....................--...--------··---·-·....·,_,
,_, ,, -

Tablea� se denomina también así, con una voz francesa, a la hoja de ano­
tación. En el BACARRÁ, sector de la mesa o paño marcado por un recuadro,
donde se colocan las puestas.

Talla: conjunto de grupos de cartas, por lo general, seis, que sirven


para una partida en el CHEMIN DE FER, en el BLACK JACK, el BACARRÁ y en el
TREINTA Y CUARENTA.

Testimonio: En el la carta que designa, con su palo, si la mano


GIN RUMMY,
se juega en primera o segunda, y a cuantos puntos se puede batir o
cerrar con un resto de cartas que no forman combinaciones.

Tirada: sinónimo de mano.

Tirar: sinónimo de echar.

Tréboles: uno de los cuatro palos de las cartas francesas.

Trucar: en el declaración que sólo se puede hacer cuando se


TRES SIETES,
juega la primera carta de una baza, que advierte al compañero para que
tire la carta más alta y, si sigue en el juego, para que vuelva a tirar una carta
del mismo palo.

Turno: ser el turno de un jugador significa poder hablar o jugar las cartas
en ese momento: robar de la baceta, tirar, descartarse, licitar o hacer el
mazo.

Variante: modificación de una regla del juego. Los italianos son maestros
en ello.

Vela: en el GIN RUMMY, sinónimo de testimonio.

316
TÉRMINOS USUALES
· O OO·ooo00000000000 00000 00........,,,oo000000••••·•00000000..00000000000.00.0o.ho00UOOOOOOOOOOO+••+o•Oo•OH00000000000·0,0000000 ..0000000000.. 0000000000000·0000000000 ... 0••o+o>OOoO OOOOOOOOOo00U0000oH 000000000000000000000 .. 000>000o OoOo OO OOOOOOU000o00 .. . 0 .. 0000000•000000000•
•• •• •••••• •••O..OOU H OO. OOOO .O-OO.O ....... O O HO·O -·OO-O*H OHoOOOO

Vestida: carta que representa una figura. REY, REINA o CABALLO, JOTA.

Videau: en el intimación de doblar la apuesta o de abandonar ÉCARTÉ,


inmediatamente la partida declarándose perdedor.

Vis a vis: partida entre dos jugadores.

Volar: en el TRES SIETES, señal que se realiza al compañero para indicarle


que no se tienen más cartas del palo de la carta que se juega en ese
momento.

Vuelta: finalización del turno de los jugadores en su función de dador, de


las declaraciones y de todos los posibles emparejamientos en los juegos
de parejas.

'

........................................................................
317
LECTURAS RECOMENDADAS

ARrs, MIKE; Enciclopedia de los juegos de cartas, Editorial Robín book.


BERLOOUIN, PIERRE; 100 jeux de cartes classiques, Flammarion, París, 1975.
BERLOOUIN, PIERRE; // centogiochi, Garzzanti-Vallardi, Milán, 1979.
BRUNIALTI ANTONIO; I solitari di Napo/eone e a/tri giochi di pazienza, Hoepli,
Milán, 1932.
COLOMBO, G10RG10; Tutto sui giochi d'azzardo con Je carte, De Vecchi, Milán, 1976.
CuLBERSTON, ELv; La canasta, Mursia, Milán, 1978.
D1AGRAM, GRouP; Giochi da tutto il mondo, Fabbri, Milán, 1976.
DossENA, G1ANPAOL0; Giochi di carte italiani, Mondadori, Milán, 1984.
DossENA, G1ANPAOL0; Giochi di carte internazionali, Mondadori, Milán, 1984.
DossENA, G1ANPAOL0; So/itari con Je carte e a/tri solitari, Mondadori, Milán, 1976.
FucHs, M1cHEL Y Luw1sH, RAFAEL; Juegos de cartas para una persona, Susaeta
Ediciones, S. A., 2002.
GELLI, JAcoPo; Giochi e passatempi, Hoepli, Milán, 1965.
GERVER FRANs; Tous les jeux de cartes, Guide Marabout, Verviers, 1977.
LIBREX; Giochi di carte, 2 vol., Librex, Milán, 1969.
MoREHEAD, A.H.-Morr-SMITH, G.; JI libro completo dei so/itari e dei giochi di pa-
zienzia, Mursia, Milán, 1975.
PARLE! 1, DAv10; The Penguin Book of Card Games, Penguin, Harmondworth, 1979.
REINLEIN, BÁRBARA; Juegos de mesa y naipes, Editorial Libsa, S. A., 2002.
Ru1z, CELIA; Me/osé todo de los juegos de las cartas, Ediciones Altea, S. A.
SHEINWOLD, ALFRED; Juegos de cartas para toda la familia, Susaeta Ediciones,
S. A., 2002.

Páginas Web
www.acanomas.com
www.gamelandia.com
www.so
· ttgama.com/juegos/
www.portalmix.com/juegos/online_cartas

................... ...................................................
•·•

319
No !onger the of the
Boston P•Jbllc Library• .
aUe of'this material benetits the Libra.;'


BOSTON PUBLIC LIBRARY

3 9999 03956 681 3

juegosdecartascaOOmari
juegosdecartascaOOmari

juegosdecartascaOOmari
Títulos de la colección
Guitarra para todos

Test de inteligencia
Manual de las buenas maneras
Juegos y trucos de magia
Diccionario del mueble -
Test de lógica e inteligencia

El arte de la seducción. Ella y él
Solfeo para todos
Inteligencia emocional
El libro del ajedrez
Un libro Edivisión publicado por Grupo Editorial Diana

Cómo convertirse en un buen


jugador de mus
Juegos de cartas
��� 7 509991 257637

Вам также может понравиться