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Demarcações do Jornalismo em 360 graus: uma revisão bibliográfica de conceitos e marcos

históricos

Resumo: O artigo apresenta parte do projeto de Trabalho de Conclusão de Curso (TCC)


desenvolvido junto ao Departamento de Jornalismo da Universidade Estadual de Ponta Grossa
(UEPG), o qual estuda a inserção da realidade virtual como tecnologia na prática do jornalismo. O
tema é recente, no mercado data de 2015, contudo as pesquisas iniciaram anteriormente a este
período, porém não necessariamente nas áreas do Jornalismo e da Comunicação. O artigo traz um
mapeamento dos estudos, a partir do portal de periódico CAPES, na base de dados “teses e
dissertações”, apontamentos teóricos sobre realidade virtual em 360 graus, elementos do jornalismo
e demarcações históricas.

Palavras-chave: Jornalismo. Realidade Virtual em 360 graus. Revisão Bibliográfica. Tecnologia.

Introdução
Este trabalho é um recorte do referencial teórico desenvolvido no projeto experimental de
Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) do curso de Jornalismo da Universidade Estadual de Ponta
Grossa (UEPG). O TCC, a priori titulado como “Agricultura familiar em pauta: experimento de
produção jornalística com realidade virtual”, tem como proposta desenvolver de forma experimental
uma série de micro documentários com a ferramenta de captura de vídeo em realidade virtual (VR 1)
em 360 graus sobre os produtores da agricultura familiar, vinculados à Associação de Produtores
Hortifrutigranjeiros de Ponta Grossa.
Para a realização do TCC, partimos de uma metodologia de pesquisa empírica, ou seja, no
sentido de experimentar o desenvolvimento da prática, a fim de encontrar elementos para entender
as possibilidades do processo produtivo de peças jornalísticas com VR em 360 graus. Assim,
entendemos que a metodologia aplicada é fundamental para sistematizar esse processo produtivo,
pois segundo Gerhardt e Silveira (2009) uma pesquisa aplicada possui o objetivo de gerar
conhecimentos a partir da aplicação prática, dirigida à solução de problemas específicos.
O jornalismo com VR em 360 graus surgiu a partir de experimentos em 2012 realizados com
animações, a tecnologia avançou nas áreas do cinema, arte, medicina, computação e principalmente
na indústria dos videogames. Grandes empresas jornalísticas (The Wall Street Journal, The New
1
Entende-se por VR à abreviatura do termo em inglês Virtual Reality
York Times, The Washington Post, RYOT, BBC, Discovery Channel, Fusion, ABC News, Frontline e
CNN) começaram a produzir conteúdo com VR a partir de 2015. Na América Latina, Longhi e
Pereira (2016) indicam que iniciativas jornalísticas com VR surgem a partir de abril de 2016,
principalmente, devido ao lançamento do Clarín VR, um aplicativo capaz de disponibilizar
conteúdo em VR.
No Brasil, segundo Longhi e Lenzi (2017) ainda são poucas as iniciativas. Um exemplo
conhecido é o documentário Rio de Lama, de Tadeu Jungle com parceria do jornal Folha de S.
Paulo, sobre o rompimento da Barragem de Mariana (MG) que ocorreu no dia 05 de novembro em
2015. Ainda no mesmo ano, os autores destacam a iniciativa de fotografias em 360 graus no jornal
O Dia, do Rio de Janeiro. Além desses casos específicos, vale mencionar que Diário Catarinense,
Zero Hora, Estadão, portais online como R7 e G1 e Vice Brasil também começam a produzir com
VR.
Pela jovialidade do tema no campo do Jornalismo, o objetivo desta reflexão é trazer
conceitos que norteiam o jornalismo com VR em 360 graus em um contexto de transformação do
jornalismo, impactado sobretudo pela tecnologia. A estrutura do artigo busca primeiramente
identificar as pesquisas realizadas sobre realidade virtual a partir de um mapeamento de teses e
dissertações no banco de dados do portal de periódico CAPES (Coordenação de Aperfeiçoamento
de Pessoal de Nível Superior). Na sequência, apresentamos um breve histórico sobre a realidade
virtual antes mesmo da sua inserção no jornalismo, conceitos que envolvem a realidade virtual em
360 graus e apontamentos sobre as transformações do jornalismo. A revisão bibliográfica busca
entender a tecnologia e suas interconexões frente a apropriação no jornalismo.

Mapeamento de teses e dissertações no portal CAPES


Uma pesquisa realizada entre os dias 16 a 20 de maio, no Portal de teses e dissertações da
CAPES, utilizando os termos de busca entre aspas "realidade virtual" e "360 ", com o filtro em
níveis de hierarquização do conhecimento por grande área e área, Ciências Sociais Aplicadas e
Comunicação, foram encontrados 33 resultados (Tabela 1). Porém, somente oito dissertações
(Quadro 1) foram realizadas a partir de 2015, ano em que as produções jornalísticas em VR 360
graus começam a ser produzidas (PATRICK DOYLE, MITCH GELMAN E SAM GIL, 2016).
Nenhuma pesquisa foi realizada em um programa de pós-graduação em Jornalismo.
Tabela 1. Classificação por Graus de titulação acadêmica

Teses 6

Dissertações 27

Total 33

Fonte: Elaboração do autor

Após mapear os estudos, realizamos uma leitura nos metadados das pesquisas, a partir dos
metadados das pesquisas para identificar grau de titulação, autoria, instituição, programa de pós
graduação em que foi desenvolvido o trabalho, orientação e metodologia, com o propósito de
sondar os seguintes aspectos: 1) o escopo dos estudos sobre jornalismo; 2) se há ou não instituições
ou programas concentrando pesquisas sobre jornalismo com VR em 360 graus; 3) os marcos
temporais das pesquisas a partir de 2015; 4) aferir se há crescimento no período demarcado pela
busca, 2015-2018; e 4) a metodologia aplicada nos estudos.
Para isso, foi necessário ler o resumo e em alguns casos a introdução das pesquisas. é válido
mencionar que temos ciência de que tratam-se das primeiras pesquisas no Brasil e que o período de
2015 a 2018 é curto ao tratar de teses, ou seja, provavelmente há trabalhos em andamento que não
foram rastreados por esse mapeamento.

Quadro 1. Classificação das teses e dissertações de acordo com grau de titulação, título,
autoria, ano, instituição, programa, orientação e metodologia:

Pesquisa Título Autores Ano Instituição Programa Orientação Metodologia

Mestrado O mundo sem telas: JESUS, 2016 Pontifícia Comunicaç KATZ, Revisão
corpo, tecnologias Igor Universidade ão e Helena Tania bibliográfica
digitais e a Maximi Católica de Semiótica
liano de São Paulo
biopolítica do tocar

Mestrado Atualizações CANE 2016 Universidade Ciências da CRUZ, Molduras de


audiovisuais do LL, do Vale do Comunicaç Sonia Estela Kilpp
fotojornalismo na Vladem Rio Dos ão Montano La
web ir Sinos

Mestrado Território kínēma: NETO, 2015 Universidade Comunicaç GUIMARÃ Pesquisa


uma trilha da Francis Tuiuti do ão e ES, Denise documental
caverna à nuvem co Paraná Linguagens Azevedo
Soares Duarte

Mestrado O cinema como ALVAR 2015 Universidade Comunicaç CARAVELA Revisão


jogo: o lúdico como ENGA, Federal de ão , Gabriela bibliográfica,
elemento ontológico Alexan Juiz de Fora Borges análise de
da poética dre Martins conteúdo
audiovisual Teixeir
a de

Mestrado A influência da GONC 2015 Universidade Imagem e ANDRADE, Revisão


estereoscopia na ALVES Federal de Som Leonardo bibliográfica
experiência , Diogo São Carlos Antônio de. e análise de
imersiva nos August conteúdo
videogames o

Mestrado O turismo nas MACH 2017 Pontifícia Comunicaç CARVALHO Análise de


mídias digitais: ADO, Universidade ão Social , Cristiane discurso e
contratos Andreia Católica do Mafacioli pesquisa
enunciativos com o Ramos Rio Grande bibliográfica
turista da atualidade do Sul

Mestrado Oculus Rift como MONT 2016 Universidade Comunicaç ALVARENG Revisão
dispositivo EIRO, Federal de ão A, Nilson bibliográfica
cinematográfico: Ana Juiz de Fora Assunção
reflexões sobre as Maria
potencialidades das Vieira
máquinas de
realidade virtual

Mestrado Espacialidades PEREI 2017 Universidade Comunicaç ROSÁRIO, Metodologia


imersivas em RA, Federal do ão e Nisia do invisível e
realidade virtual: Demetr Rio Grande Informação Martins do. análise de
tecnologia, io Jorge do Sul conteúdo
linguagem, controle Rocha

Fonte: Elaboração do autor

Das oito pesquisas encontradas, duas dialogam com o jornalismo, foram defendidas nos
anos de 2016 e 2017, nos respectivos programas de pós-graduação em Ciências da Comunicação na
Universidade do Vale do Rio Dos Sinos e Comunicação e Informação na Universidade Federal do
Rio Grande do Sul. De acordo com o metadados, as metodologias aplicadas para o desenvolvimento
dos trabalhos foram molduras de Kilpp, metodologia do invisível e análise de conteúdo.
Assim, frente à possibilidade e à pequena quantidade de pesquisas teóricas concluídas sobre
o VR em 360 graus nos programas de pós graduação da grande área Ciências Sociais Aplicadas, em
especial, na área de Comunicação e Jornalismo, percebesse a necessidade em se produzir tanto
trabalhos teóricos, como empíricos, com o objetivo de compreender melhor a apropriação dessa
tecnologia pelo jornalismo, seus potenciais e restrições.

Realidade virtual em 360 graus e o jornalismo


Antes de entrarmos na questão da realidade virtual é necessário reiterar que o jornalismo
sempre incorporou as inovações tecnológicas na sua prática diária, seja de forma direta ou indireta.
Ao observar seu histórico ao longo dos séculos XIX e XX foi permeado por mudanças e inovações,
o barateamento da produção de papel pelo processo industrial, o surgimento de novos meios e do
telex, ou mesmo estratificação em cargos, funções e gêneros. No século XXI, o campo passa por
transformações, o modelo pós-industrial (ANDERSON, C; BELL, E; SHIRKY, C, 2013), associado
à hiperconcorrência, às inovações tecnológicas (CHARRON e BONVILLE, 2016) e à convergência
jornalística (CANAVILHAS, 2013) ampliam as mudanças na área. As novas tecnologias e formatos
não se limitam somente aos então tradicionais meios (impresso, rádio e TV). A internet possibilita
ao jornalismo maior capacidade de inovação. Para Flores (2016), o processo produtivo tradicional
do jornalismo se modifica com o advento de novas tecnologias, sobretudo na apuração e no modo
de captura. Por exemplo, na produção de newsgames ou em reportagens em VR, a tecnologia
proporciona uma nova experiência com a realidade e maior precisão com os fatos. Assim, Flores
(2016, p.10) aponta que “a tecnologia e o formato dos produtos jornalísticos ganham uma potência
inédita para informar”.
Santaella (2010, p. 156) observa que primeiramente “o novo meio provoca um impacto
sobre as formas e meios mais antigos”, e em um segundo momento “o meio e as linguagens que
podem nascer dentro dele são tomados pelos artistas como objeto de experimentação”. Mesmo com
um olhar no campo artístico, é interessante a relação que Santaella faz sobre as novas tecnologias.
As tecnologias atuam constantemente nas transformações do jornalismo, incorporando
novos meios, linguagens, formatos e dispositivos na produção e consumo de conteúdo jornalístico
(MACHADO, 2010). Porém, é importante segundo Machado (2010), compreender que os processos
básicos da prática jornalística e suas deontologias envolvendo pauta, apuração, checagem, redação,
edição e divulgação se mantêm.
Para Milton Vargas (1994) a tecnologia pode ser entendida como “o estudo ou tratado das
aplicações de métodos, teorias e experiências e conclusões das ciências ao conhecimento de
materiais e processos utilizados pela técnica” (VARGAS, 1994, p. 213). Para Lévy (1999) “uma
técnica é produzida dentro de uma cultura, e uma sociedade encontra-se condicionada por suas
técnicas”. A relação de tecnologia e inovação são próximas e condicionantes uma sobre a outra:

Muitas vezes, enquanto discutimos sobre os possíveis usos de uma dada tecnologia,
algumas formas de usar já se impuseram. Antes de nossa conscientização, a dinâmica
coletiva escavou seus atratores. Quando finalmente prestamos atenção, é demasiado tarde.
Enquanto ainda questionamos, outras tecnologias emergem na fronteira nebulosa onde são
inventadas as ideias, as coisas e as práticas. Elas ainda estão invisíveis, talvez prestes a
desaparecer, talvez fadadas ao sucesso. (LÉVY, 1999, p. 26).

Com base em Lemos (2010) destacamos alguns marcos históricos da tecnologia de realidade
virtual antes da sua relação com o jornalismo. Segundo o autor a realidade virtual nasceu de
pesquisas militares no fim dos anos 1970 com os simuladores de voo, a partir da convergência
tecnocientífica, uma junção da computação, neurologia, psicologia e ótica. Isso leva Morton Heilig
a criar o Sensorama em 1962, mas ainda sem a imersão.
Douglas Elgelbart, pioneiro da informática, pensa a relação do homem com o computador e
dá início no meio do século XX o que chamamos de interface, ou seja um “amplificador da mente”.
No mesmo tempo J.C.R. Licklider começou a fundamentar a base da interatividade e simbiose que
os futuros dispositivos de VR poderiam disponibilizar. Em 1965, Ivan Sutherland usa as noções de
imersão de Licklider para desenvolver um sistema interativo gráfico, e em 1966 realiza o primeiro
experimento com head-mounted display (HMDs), um óculos digital semelhante ao Google Glass
em parceria com Harvard, ARPA (Advanced Research Projects Agency, Agência de Projetos de
Pesquisa Avançada) e Marinha Americana (LEMOS, 2010).
Em 1980, Scott Fischer em parceria com a NASA abrem uma exploração pública com VR. A
empresa VPL Research (Virtual Programming Languages - Linguagens de programação virtual) de
Jaron Larnier e Thomas Zimmerman, foi pioneira em desenvolvimento e venda de produtos com
realidade virtual, popularizou a VR com o kit RB2 (realidade construída para dois) e lançou no
mercado luvas e capacetes para VR. O uso da VR já proporcionou cozinhas virtuais, simuladores
para voo, design, entretenimento, cirúrgico (cadáver virtual), jogos eletrônicos em larga escala. Em
2010, Lemos apontava que existia potencial entre VR e os meios de comunicação, mas estava longe
de ser um fato massivo.
Depois de cinco anos, mesmo que timidamente, pode-se dizer que a VR já estava presente
nos meios de comunicação. Porém, a discussão teórica sobre os conceitos de Realidade Virtual no
jornalismo precisa aprofundar-se para construir um referencial teórico capaz sustentar as
especificidades do campo. Esse referencial teórico parte de autores que investigam a Realidade
Virtual: De La Peña (2010); Aronson-Rath, R., Owen, T., Milward, J., Pitt, F. (2015); Domínguez
(2015); Doyle, P., Gelman, M., Gill, S. (2016), Santos (2016); Longhi, R. (2016), Lenzi, A. (2017);
Costa, Brasil (2017); Mota, J. (2017); Marques (2017). Esses autores fornecem um estado da arte
importante para ser explorado.
Rocha, Almeida e Pontes (2017) analisam a cronologia da produção jornalística em VR,
proposta pela Knight Foundation (2016) e mostram como a produção jornalística com a ferramenta
buscou novas maneiras de produção, resultando assim em novos formatos para contar um
acontecimento. A partir dos estudos da jornalista e pesquisadora estadunidense De la Peña, pioneira
em estudo sobre Immersive Journalism, entende-se que o jornalismo de VR em 360 graus pode ser
compreendido como a “produção de notícias de forma que as pessoas podem obter a experiência em
primeira pessoa dos eventos e situações relatadas nas notícias” (DE LA PEÑA et al, 2010, p. 291).
Para Doyle, Gelman e Gill (2016) a VR pode ser definida como uma experiência que recria
ambientes com a sensação de estar presente em uma realidade que o público não está. "A realidade
virtual (VR) é uma experiência de mídia imersiva que replica um ambiente real ou imaginário e
permite aos usuários interagir com este mundo de maneiras que se sentem como se estivessem lá"
(ARONSON-RATH; OWEN; MILWARD, 2015 p. 3, tradução nossa).2
Em 2012, De la Peña realizou um experimento em forma de documentário com VR,
denominado “Hunger”, que inovou a forma de se produzir, reproduzir e consumir fatos noticiosos.
Pela primeira vez, durante o Festival de Cinema de Sundance, em Utah, o jornalismo conseguiu
sensibilizar o telespectador, não somente pelo conteúdo produzido, mas pela capacidade de levar o
público para dentro da notícia. Segundo Doyle, Gelman e Gill (2015, p.7-8), o público recebeu
óculos de VR e headphones (fone de ouvido) para observar a cena de um homem sofrendo um
ataque epiléptico na fila de um banco de alimentos em Los Angeles, a sensação de presença e
imersão sobre o fato causaram comoção, choro e nervosismo com exposição visual e sonora durante
a experiência de consumo de VR.
Segundo McMenemy e Ferguson (2007), a chave da Realidade Virtual é iludir o sistema
perceptual humano. Para isso a VR busca enganar através do mundo virtual, os sentidos de visão,

2
“Virtual reality (VR) is an immersive media experience that replicates either a real or imagined environment and
allows users to interact with this world in ways that feel as if they are there.” (ARONSON-RATH; OWEN; MILWARD,
2015 p. 3)
audição e tato, logo que esses sentidos são os mais importantes para receber informação do mundo
físico e real.

A realidade virtual oferece aos usuários maior controle sobre o que prestar atenção em uma
cena; também é compatível com elementos interativos, embora não seja o primeiro meio
que desafie a narrativa linear. Potencialmente é um espaço muito mais fluido, onde o
público pode experimentar uma maior capacidade de agência (embora ainda limitada) na
forma como experimenta a narração jornalística. Isso implica mudanças na estruturação de
notas jornalísticas e no lugar dos jornalistas nelas. Também altera a forma como o público
se conecta com o jornalismo, porque se integra de forma experiencial e visceral, o que não
é possível em outras mídias. (ARONSON-RATH; MILWARD; OWEN; PITT, 2015)

Para a pesquisadora, a experiência virtual de estar em outra realidade é abordada como


comportamento RAIR – Response-As-If-Real – “reação como se fosse real”. Para pesquisar a
imersividade no jornalismo, De la Peña (2010) traz mais três conceitos além da presença e sensação
de estar em outra realidade. Primeiro, o lugar de ilusão (place illusion), a sensação de estar e operar
em um ambiente remoto ou virtual. Segundo a razoabilidade (plausibility), ou seja, a ilusão de que o
que está acontecendo realmente está acontecendo e o terceiro conceito é a propriedade corporal
(body ownership), sendo uma reação neurocientífica em acreditar na ilusão corporal (DE LA
PEÑA, 2010).
De la Peña (2010) acredita que somente a partir do RAIR será possível produzir um
conteúdo jornalístico imersível. A VR pode reportar os fatos do cotidiano com mais empatia, por ser
o “único sistema capaz de proporcionar uma experiência em primeira pessoa nos acontecimentos
das notícias” (DE LA PEÑA, 2010, p. 299). A sensação de imersão e presença na realidade do outro
são elementos importante para pensar a produção de um conteúdo jornalístico em VR que oferecerá
ao público uma maior compreensão dos fatos (ARONSON-RATH; MILWARD; OWEN; PITT,
2016). A sensação de ambos é fundamental para o jornalismo, pois em graus diferentes a imersão e
a presença buscam recriar o sentimento ou a sensação experimental de uma realidade alternativa de
forma virtual.
Para pensar a VR no jornalismo em um contexto de inovação, Silva (2017) aponta três
dimensões centrais: 1. Narrativas imersivas (e o impacto do sentido de presença); 2. formato e
sensorialidade (agregações novas à forma de contar uma história que envolve além da imersão nas
narrativas, aspectos de espacialidade com o áudio, interação com o ambiente de forma híbrida,
realismo e profundidade); 3. Distribuição multiplataforma (narrativas que podem ser consumidas
em desktops, smartphones, óculos de VR e aplicativos específicos conferindo o caráter de
mobilidade presente nas narrativas atuais). Silva, ainda aponta que:

É preciso diferenciar o uso das narrativas virtuais no jornalismo e em outros campos (como
games, psicologia, indústria de aviação) pela particularidade de que no jornalismo há a
exigência intrínseca pela confiabilidade e verificação de fatos, ética e critérios jornalístico
de construção das narrativas baseadas na realidade ou dos lugares de acontecimentos. É
preciso endereçar questões problematizadoras visando estabelecer parâmetros de discussão
e de exploração do fenômeno no tocante ao jornalismo que possam superar apenas a
questão técnica e, ao mesmo tempo, não ignore que os objetos e os actantes humanos e não-
humanos estão fora da dicotomia e em redes sociotécnicas estabelecendo associações
(SILVA, 2017, p.7).

A imersão é definida como o sentimento de que alguém deixou seu mundo físico imediato e
entrou em um ambiente virtual (Cyberpsychology Lab). A sensação imersão na VR é alcançada
através de Óculos de VR (figura 1) ou em espaços conhecidos como CAVE (Cave Automatic
Virtual Environments) (WITMER, SINGER, 1998). Os autores descrevem a imersão como um
sentimento de envolvimento, incluindo ou interagindo com um ambiente digital, e identificam
fatores específicos que promovem a imersão: facilidade de interação, realismo da imagem, duração
de imersão, fatores sociais dentro do mergulho, fatores internos únicos do usuário e fatores do
próprio sistema.

Figura 1- Óculos de Realidade Virtual

Fonte: Disponível em: https://eagleeyevr.com/best-vr-headset-for-iphone-7/


Figura 2 - Esquema de um CAVE

Fonte: Disponível em: http://www.visbox.com/products/cave/viscube-c4-4k/

Enquanto a presença é entendida como um sentimento ou sensação de estar em outra


realidade, para o jornalismo é interessante pensar que essa outra realidade é a realidade do outro, ou
melhor, a realidade da notícia. Para Rezende (2009) “a notícia é um relato integral de um fato que já
eclodiu no organismo social”. Kim e Biocca (1997) entendem que a presença é a combinação da
“saída” de uma realidade física e ao mesmo tempo a “chegada a um ambiente virtual”.
A presença provocada pela VR é um fator fundamental para o jornalismo criar conexão
emocional com o local ou história do fato. De la Peña et al (2010) aponta que o público responde a
VR como se realmente estivesse na realidade, mesmo que não real, respondem ser real (RAIR). O
comportamento RAIR requer um nível baixo de fidelidade (De la Peña et al., 2010), mesmo quando
a tecnologia não é sofisticada os usuários reagem igualmente à experiência imersiva. Isso explica
por que os consumidores de Google Cardboard (qualidade relativamente baixa) mantêm a mesma
sensação comparada com sistemas superiores.
Através da complexidade imersiva provocada pela esfera em 360 graus criam-se espaços
abertos nos quais é possível visualizar todos os ângulos de uma cena. Dentro da VR o público pode
olhar para cima, para baixo e para todos os lados como se estivesse em um mundo real.

O usuário entra em um mundo representado digitalmente através de uma interface de


computador tradicional. Há um elemento de escolha, onde o usuário pode selecionar ações
entre um conjunto de possibilidades, investigando diferentes tópicos e aspectos da história
de notícias subjacente. Isso oferece tanto um método de navegação através de uma
narrativa, ocasionalmente trazendo o usuário para documentos, fotografias ou imagens
audiovisuais da história real, e também oferece uma experiência. (DE LA PEÑA, 2010, p.
3, tradução nossa) 3
3
“The user can select actions among a set of possibilities, investigating different topics and aspects of the underlying
news story. This offers both a method of navigation through a narrative, occasionally bringing the user to documents,
Domínguez (2010) aponta que as fotografias e vídeos em 360 graus proporcionam a
interação e sensação de estar no centro da cena capturada, sobretudo na perspectiva de primeira
pessoa do fotojornalista ou cinegrafista e ao “invés de “ler” uma história on-line, o usuário começa
a “fazer” alguma coisa - e no processo de aprender e compreender melhor o assunto”
(DOMÍNGUEZ, 2010, p. 3).

É uma nova forma de informar, a partir de todos os ângulos. Surge da necessidade de


provocar impacto e de nos ajustar aos usuários de hoje, àqueles que estão navegando em
sites onde se obtêm uma experiência virtual. É jornalismo interativo. É multimídia. É um
pouco de tudo. É também uma aposta para conseguir mais visitas ao jornal diário
tradicional online. A categoria: inovação jornalística, aproveitando todas as ferramentas que
existem na web, por isso chama-se 360º. Porque graficamente podem-se visualizar as
diferentes caras de um assunto (LLOREDA apud DOMENICI, 2010, p.1).

Nesse sentido, transmitir um acontecimento dando a impressão virtual de que o público está
no lugar exato de onde aconteceu o fato noticiável é uma inovação proporcionada na produção
jornalística. A nova sensação “[...] é aquela de que alguém imerge no espaço da imagem, move-se
dentro dela e com ela interage em ‘tempo real’, intervindo de forma criativa” (GRAU apud
CORDEIRO; COSTA, 2016, p. 108).

Considerações finais
A reflexão procurou mostrar os primeiros passos da inserção da realidade virtual em 360
graus no jornalismo no campo científico brasileiro, trazer seus marcos no campo do jornalismo
internacional e nacional e apontamentos teóricos que norteiam a temática. Sabemos que há muito a
ser debatido, como por exemplo questões éticas na produção do jornalismo em realidade virtual em
360 graus, as barreiras deontológicas e epistemológicas, as transformações do jornalismo
impactadas pela inovação tecnológica e pela hiperconcorrência, na configuração do jornalismo pós-
industrial, a perspectiva dos estudos de recepção, enfim uma gama de discussões necessárias a
serem fomentadas pela academia e pelo mercado. O propósito aqui foi o de justamente contribuir
para esse debate e instigar sua amplificação.

REFERÊNCIAS

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