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PREPARACIÓN Este peón puede moverse posteriormente en nuestro

Coloca las 7 losetas localización al azar en círculo turno realizando la acción del carro. Una vez realizada
Mirar la tabla en las instrucciones donde indica los dejamos el marcador hacia la derecha para recordar que
bienes que necesitas ya está hecha. Puede hacerse más movimientos extras
Baraja la carta de pedidos y quita 4/6 cartas en partida a con comida y carros que iremos consiguiendo.
2-3J/4-5J Si no puedes hacer nada o no quieres, pasas y no
Coloca en las localizaciones los bienes indicados según puedes jugar el resto de ronda. Cuando todos pasan,
el nº jugador, tal como indica la loseta. acaba esta fase.
Haz una pila con las monedas y las losetas de comida Durante tu turno puedes dejar preparada una acción y
Coge la extensiones según el nº jugadores y baraja los en una posterior ronda completarla. Acciones que
montones por letra, y forma una pila con la D en la parte impliquen una ficha se puede hacer dos veces si tienes
inferior y el A en la parte superior (según orden dos fichas iguales (2 alpacas por 2 comidas p.ej.).
alfabético). Saca las 5 primeras junto al tablero de Las fichas obtenidas o descartadas van siempre al
extensión. contenedor, y el maíz al almacén. Las monedas usadas
Cada jugador recibe: 1 tablero de acción, 1 almacén, 1 van a la reserva general y nunca ocupan una casilla de
peón y 1 marcador del mismo color (en la casilla acción o de planificación.
superior del camino), 1 carro de la aldea (en la casilla
superior del tablero deacción), 1 bolsa de tela, 1 Consideraciones en las acciones: sólo se puede obtener
contenedor. 1 carro por ronda, las cartas se eligen (no se coge la
Dar al azar una loseta de rol a cada jugador (1ª vez), primera como casi siempre), no puedes comprar
posteriormente se elige, el último es el jugador inicial. extensiones que sean iguales a tu loseta de rol, sólo se
Esta se coloca junto a la zona correspondiente del puede tener 1 pedido a la vez (y sus fichas no se pueden
tablero de acción. Coge los bienes indicados en la loseta. mover ni cuando se complete), las monedas en las
Dar tres cartas de misión, elegir una y las otras dos losetas de extensión si hay que ponerlas en la fase de
repartirlas entre los jugadores a los lados. De las dos planificación, las filas de almacenamiento deben
nuevas cartas que recibas, elige una. En caso de dos contener elementos iguales, siendo el maíz comodín,
jugadores, cuando vayas a pasar las dos cartas, sólo salvo que sea el 1º.
pasas una. Las extensiones se colocan al lado de su zona
correspondiente (ver icono).
MECÁNICA DE JUEGO Fase 4 – Mantenimiento
Fase 1 - Robar 1º Se pasa el marcador jugador inicial a la izquierda. 2º
Coge bienes de casillas de acción o de su bolsa (sin todos los carros se mueven a la izquierda. 3º Si al menos
mirar) y la coloca en tantas casillas de planificación una extensión se compró se mueven el resto hacia abajo
como indique tu marcador en el camino. No puedes y se rellena los huecos superiores. Si no se compró
cogerlos de tu Almacén o de tus pedidos. Puedes ninguna se elimina la última y se rellena.
devolver monedas a tu reserva que colocaste en
extensiones o casillas de acción en rondas previas. SI no FIN DE LA PARTIDA. PUNTUACIÓN
tienes suficientes fichas en la bolsa, la puedes rellenar Cuando todos los elementos de una localización se
con fichas del contenedor acaben y/o un espacio de extensión no se puede
Fase 2 - Planificación rellenar. Se completa esa ronda y se realiza una última.
Todos los jugadores ponen las fichas de las casillas de Puntuación final=puntos por bienes (no puntúan los de
planificación que quieras en las casillas de acción de tu pedidos incompletos)+cartas de bote+cartas de casas
tablero, de extensiones o loseta de rol. También las (algunas dan puntos extras por bienes)+pedidos
monedas en losetas de extensión. completados+puntos de almacenamiento de filas
Fase 3 - Acciones completas
En el sentido de las agujas del reloj cada uno hace UNA En caso de empate, el que tenga más monedas es el
SOLA acción. En la primera ronda colocamos el peón en ganador.
la localización que queramos. Este nos permite realizar
la acción (reflejada en tu tablero) donde esté el peón.

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