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El Hertz, Hertzio, hercio o Hz es una unidad física usada para medir la frecuencia de
ondas y vibraciones de tipo electromagnético. Debe su nombre a su descubridor, H.R.
Hertz quien vió que los impulsos eléctricos se comportaban como ondas, y por tanto se
podía medir su frecuencia contando los ciclos que hacían por segundo.
De hecho, nosotros mismos al hablar usamos ondas de baja frecuencia, emitidas al hacer
vibrar nuestras cuerdas vocales. Nuestros oidos están entrenados para escuchar sonidos
de frecuencia entre 0 y 20.000 Hzs, a partir de ahí son inaudibles para nosotros, entrando
en el campo de los ultrasonidos.
Fuera del campo de ondas, los usos del Herzt son también muchos y muy variados:
desde medir las velocidades de los procesadores (son un estandard para medir el
rendimiento de un ordenador), los pulsos electromagnéticos, la frecuencia de la corriente
alterna, la velocidad de refresco de una pantalla (50 y 60 Hzs son las frecuencias más
comunes en Europa y en EEUU, respectivamente), la influencia de un campo magnético,
sintonizar la radio y la televisión, medir el espectro luminico... y un larguísimo etcétera.
Les juro que no tengo el contador todo el tiempo funcionando. ¿Eso sería poco
sano, no? Pero los frames por segundo son importante para nosotros. Es lo
principal que medimos por lo cual cambiamos hardware. ¿Y porqué no?.
¿Pero pueden uds. ver altos framerates? Así empieza una discusión casi tan
vieja como los juegos de PC, una constante y confusa guerra en la cual el
orgullo choca contra la ciencia. Más alla del enojo via Internet, es una importante
pregunta, especialmente desde que se mete de lleno con la experiencia mas básica
de cómo jugamos en PC. ¿Cuál es el máximo framerate que el ojo humano puede
ver? ¿Cuan perceptiva es la diferencia entre 30Hz y 60Hz? ¿Entre 60Hz y 144Hz?
Hasta que punto tiene sentido llevar un juego a velocidades más rápidas?
Aspectos de la visión
Lo primero que debemos entender es que todos percibimos diferente a otros los
aspectos en cuanto a visión. Detectar movimiento no es lo mismo que detectar luz.
Lo mismo que cada parte del ojo se comporta diferente a otros (N. d. E. :
Recuerdan la viralización del vestido si era dorado y blanco, o azul y negro?). El
centro de tu visión es bueno para diferentes cosas que la periferia no. Y otra cosa
es que hay limitaciones físicas naturales en cuanto a qué podemos percibir. Toma
tiempo a la luz para pasar a travéz de la córnea y asi convertirse en información
en la que tu cerebro pueda actuar, y tu cerebro solo puede procesar la información
a cierta velocidad.
Pero hay otro concepto también importante: el todo de lo que percibimos es más
grande que cualquier elemento simple el cual nuestro sistema visual pueda
alcanzar divisar. Este punto es fundamental para entender nuestra percepción de
la visión.
“[Los juegos son] únicos, una de las pocas maneras de, masivamente, aumentar
casi todos los aspectos de tu visión, contrastando sensibilidad, habilidades de
atención y trackeo de objetos múltiples” dice Adrien Chopin, un investigador con
un Post-Doctorado en ciencias cognitivas. Tan buenos son, que los videojuegos son
usados en terapias visuales.
Así que antes de enojarte con los científicos hablando sobre framerates que
puedas y no percibir, aplaudete a ti mismo: si juegas videojuegos de alto
contenido de acción, seguramente eres mucho más perceptivo que una persona
promedio.
Percibiendo movimiento
Vamos a los numeros. Lo primero es pensar en frequencia de parpadeo. La
mayoria de la gente percibe el parpadeo de una fuente de luz a un ratio de 50 a 60
veces por segundo, o hertz. Algunos pueden detectar el parpadeo a 60 hz de un
tubo fluorescente, y la mayoría podrá percibir el parpadeo en su visión si mueve
rápidamente los ojos cuando mira una luz modulada LED de muchos de los autos
hoy en día circulantes.
Pero esto es solamente una parte del puzzle cuando hablamos de ver suave el
movimiento en un videojuego. Y si has escuchado sobre algunos estudios en
pilotos de aviones de combate, en donde se ha demostrado que pueden percibir el
flash de una imagen mostrada a 1/250 segundos, eso no será lo que ayude a ver
imagenes suaves en transición, que es de lo que se encarga los juegos de
computadora. Y esto es porque los juegos lanzan imagenes en movimiento, y
entonces invocan diferentes sistemas de visualizacion en contraste a las
que simplemente procesan la luz.
Por ejemplo hay algo llamado “Ley de Bloch” “Basicamente, es una de las pocas
leyes sobre percepción” dice el profesor Thomas Busey, presidente asociado de la
Facultad de Ciencias Psicológicas y del Cerebro, en la Universidad de Indiana. Dice
que hay una especie de transacción entre la intensidad y la duración de un flash de
luz que dure menos de 100ms. Puedes tener un nanosegundo de una luz
increíblemente luminosa y parecerá igual que si tuvieses una décima de segundo
de una luz ténue. “En general, la gente no puede distinguir entre una corta, media
o larga estimulación de luz por más de una décima de segundo” dice. Es como una
relación entre la apertura del obturador (medido en F)de una cámara y su
velocidad (medido en segundos o milisegundos): dejando que pase mucha luz en
una apertura ancha pero en una poca cantidad de segundos y dejando poca luz
que pase, pero con más cantidad de segundos, va a estar igualmente expuesto ese
sensor de cámara finalmente a lamisma cantidad de luz. (N. d. E.: En fotografía
básica se maneja igual el flujo de luz, jugando entre Apertura de diafragma y
velocidad de obturación. Piensenlo como una autopista: Es lo mismo que pasen 5
autos (diafragma) en 2 carriles por segundo (velocidad obturación), a que pasen
10 autos en 1 carril solo.)
Tambien es bueno considerar algunas de las cosas que hacemos cuando jugamos,
por ejemplo, juegos de primera persona. Estamos continuamente controlando la
relación entre el mouse y el movimiento en pantalla de una manera perceptiva
loopeada en lo visual-motor del ojo en ese espacio 3D, y trackeando
enemigos. Por lo tanto estamos continuamente actualizando nuestro
entendimiento del mundo de ese juego con información visual. Busey dice que los
beneficios de imagenes refrescadas rápidamente y suavemente, vienen hacia
nuestra percepción de movimiento en larga escala, mas que el detalle en fino del
mismo.
¿Pero cuan rápido percibimos movimiento? Luego de todo lo que han leído
anteriormente, pueden adivinar que no hay una respuesta precisa. Pero hay
respuestas definitivas, como esta: definitivamente puedes percibir la
diferencia entre 30Hz y 60Hz.
“Creo que cuando llegamos a los 200 fps es como ver el movimiento que vemos en
la vida real” dice DeLong. En términos generales DeLong siente que hay mucha
menos gente que pueda detectar cambios de suavidad en una pantalla a 90Hz.
“Seguro, aficionados podrán decirnos que ven pequeñas diferencias, pero para el
resto de nosotros es como que el vino rojo… es rojo”
Chopin mira esto de una forma diferente “Es claro por lo que vemos en la
literatura científica, que no puedes ver a mas de 20 Hz”. Y aunque al principio
parece un argumento débil, empieza a tomar sentido de a poco.
Por otro lado, estaría bueno escuchar de equipos profesionales acerca de las
experiencias objetivas con el framerate y como afecta a su performance. Quizás
puedan corroborar o contradecir a la ciencia. Si los gamers son especiales en
cuanto a visión, quizás deberemos ser nosotros los que pasemos la palabra para
que los demas entiendan.
https://www.hd-tecnologia.com/cuantos-fps-puede-ver-realmente-el-ojo-humano/
DEFINICIÓN DE VIBRACIÓN
Vibración deriva de vibratĭo, un vocablo de la lengua latina. Se trata
del proceso y la consecuencia de vibrar: hacer que algo se mueva,
oscile, tiemble o se conmueva. El concepto puede emplearse de distintas
maneras de acuerdo al contexto.
En el terreno de la física, una vibración se produce
cuando se propagan ondas elásticas que
causan tensión y deformación en un medio
continuo. Puede decirse que las vibraciones suponen
movimientos que se repiten en torno a una posición
de equilibrio (que es la posición resultante cuando la fuerza es nula).
Cabe destacar que las ondas elásticas son alteraciones tensionales que se
difunden a través de un medio elástico. Cuando se produce un sismo, se
registra una vibración de la superficie ya que hay ondas elásticas (en este
caso denominadas ondas sísmicas) que se propagan.
Los sismos, también conocidos como terremoto, son fenómenos
caracterizados por una fuerte sacudida de la corteza terrestre que suele durar
poco tiempo, aunque en algunos casos deja consecuencias terribles, como ser
la destrucción de pueblos y ciudades, además de un gran número de muertos
y heridos.
En la música, el concepto de vibración es esencial, ya que es gracias a
este fenómeno de la física que la mayoría de los instrumentos pueden
emitir sonidos; de hecho, incluso aquellos que no parecen depender de él,
como ser los de viento, también lo aprovechan para enriquecer el timbre de
los sonidos cada vez que el aire entra en contacto con sus paredes.
Así como muchas otras especies de animales, los seres humanos contamos
con las denominadas cuerdas vocales, que en realidad no son cuerdas
propiamente dichas, sino un conjunto de labios membranosos o repliegues
que al vibrar producen diferentes sonidos. Todo comienza con la inhalación,
ya que el aire es el encargado de rozar suavemente la cuerdas para generar
dicho movimiento y mantenerlo tanto tiempo como sea necesario. El sonido
también provoca la vibración de ciertas partes óseas, que se conocen con el
nombre de resonadores, las cuales funcionan como amplificadores
naturales.
Una vibración molecular es aquella que incide en átomos de
una molécula. Las vibraciones pueden ser de flexión (que modifican el
ángulo existente entre dos enlaces) o de tensión (generan una alteración
continua en la distancia que existe entre los átomos en torno al eje del
enlace).
La idea de vibración electrónica, por
otra parte, alude al movimiento realizado por los electrones cuando se
trasladan a través de los conductores y los componentes de un sistema donde
se aplica una diferencia de potencial.
En el lenguaje cotidiano, vibración es el movimiento tembloroso que
realiza algo. Un teléfono celular (móvil) en estado de vibración, por citar
un caso, es aquel que comienza a moverse repetidamente cuando ingresa un
llamado o un mensaje.
Los videojuegos también están relacionados con este concepto, ya que
muchos de los mandos actuales incluyen motores que vibran cuando el
programa así lo requiere, para intensificar situaciones del juego tales
como un choque, un golpe o una explosión. La primera empresa que
masificó estos motores fue Nintendo, cuando en el año 1997 lanzó
un accesorio para su consola Nintendo 64 llamado Rumble Pak, el cual
debía insertarse en la parte inferior del mando y requería el uso de dos pilas
AAA para funcionar.
No pasó mucho tiempo antes de que las demás compañías copiaran la idea
del gigante japonés, y pronto esta función se convirtió en una característica
fundamental de los mandos de videojuegos, de manera que mucha gente
joven desconoce que Nintendo la propulsó. En la actualidad, por otra parte,
ya no es necesario el uso de baterías si el mando se encuentra conectado por
cable, ya que recibe la energía directamente de la consola.
https://definicion.de/vibracion/
1. Frecuencia absoluta
2. Frecuencia relativa
3. Porcentaje
4. Frecuencia absoluta acumulada
5. Frecuencia relativa acumulada
6. Porcentaje acumulado
7. Ejemplo
Frecuencia absoluta:
La frecuencia absoluta de una variable estadística es el número de veces que aparece en la muestra dicho
valor de la variable, la representaremos por ni
Frecuencia relativa:
La frecuencia absoluta, es una medida que está influida por el tamaño de la muestra, al aumentar el tamaño de
la muestra aumentará también el tamaño de la frecuencia absoluta. Esto hace que no sea una medida útil para
poder comparar. Para esto es necesario introducir el concepto de frecuencia relativa, que es el cociente entre
la frecuencia absoluta y el tamaño de la muestra. La denotaremos por fi
La frecuencia relativa es un tanto por uno, sin embargo, hoy día es bastante frecuente hablar siempre en
términos de tantos por ciento o porcentajes, por lo que esta medida resulta de multiplicar la frecuencia
relativa por 100. La denotaremos por pi.
Para poder calcular este tipo de frecuencias hay que tener en cuenta que la variable estadística ha de ser
cuantitativa o cualitativa ordenable. En otro caso no tiene mucho sentido el cálculo de esta frecuencia. La
frecuencia absoluta acumulada de un valor de la variable, es el número de veces que ha aparecido en la
muestra un valor menor o igual que el de la variable y lo representaremos por Ni.
 
 
Al igual que en el caso anterior la frecuencia relativa acumulada es la frecuencia absoluta acumulada dividido
por el tamaño de la muestra, y la denotaremos por Fi
Porcentaje Acumulado:
Análogamente se define el Porcentaje Acumulado y lo vamos a denotar por Pi como la frecuencia relativa
acumulada por 100.
 
Veamos esto con un ejemplo: Tomamos para ello los datos relativos a las personas activas.
Xi ni Fi pi Ni Fi Pi
1 16 16/50 32% 16 16/50 32%
2 20 20/50 40% 36 36/50 72%
3 9 9/50 18% 45 45/50 90%
4 5 5/50 10% 50 50/50 100%
Total 50
http://thales.cica.es/rd/Recursos/rd97/UnidadesDidacticas/53-1-u-punt14.html
Un infrasonido es una onda acústica u onda sonora cuya frecuencia está por debajo
del espectro audible del oído humano (aproximadamente 20 Hz).
El infrasonido es utilizado por animales grandes como el elefante para comunicarse en
amplias distancias (sonidos de 100 [Decibelio|dB SPL]a unos pocos kilómetro a la redonda)
sin problema alguno. La clave de que estos animales puedan oír a dichas distancias es la
separación de sus oídos, ya que ésta es directamente proporcional a la frecuencia de onda
que pueden captar (en diferencia con los animales de cabezas pequeñas). Recientemente, se
ha demostrado que los elefantes registran el infrasonido no sólo con sus oídos, sino también
al sentir las vibraciones producidas por ellos mismos mediante sus patas, ya que sus uñas
actúan como sensores conductores de sonidos de baja frecuencia.
Los desastres naturales como erupciones volcánicas, terremotos y tornados producen sonidos
de una intensidad comparable con el sonido que hace una bomba atómica en su explosión,
con la diferencia de que, al estar por debajo de los 20 Hz, no son audibles por el oído humano,
lo que ha permitido iniciar investigaciones vulcanológicas y meteorológicas para evitar futuros
desastres.
La principal aplicación de los infrasonidos es la detección de objetos. Esto se hace debido a la
escasa absorción de estas ondas en el medio, a diferencia de los ultrasonidos, como veremos.
Por ejemplo una onda plana de 10 Hz se absorbe cuatro veces menos que una onda de
1000 Hz en el agua. El inconveniente es que los objetos a detectar deben ser bastante
grandes ya que, a tales frecuencias, la longitud de la onda es muy grande lo cual limita el
mínimo diámetro del objeto. Como ejemplo diremos que un infrasonido de 10 Hz tiene una
longitud de onda de 34 m en el aire, luego los objetos a detectar deben tener un tamaño
mínimo del orden de 20 m en el aire y 100 m en el agua.
Por su parte depredadores como los tigres utilizarían estas frecuencias presentes en sus
rugidos como un complemento de sus tácticas de caza, no para ubicar a sus posibles presas
sino por el efecto paralizante que puede llegar a tener el infrasonido.
Los infrasonidos pueden alcanzar largas distancias atravesando obstáculos sólidos. Pueden
ser oídos por algunos animales con el oído adaptado a percibir frecuencias distintas a las del
humano. Por ejemplo, los elefantes pueden oír 15 Hz a 2 km de distancia, también tigres
y ballenas usarían infrasonidos para comunicarse.
Los infrasonidos son también normalmente producidos por el cuerpo humano, por ejemplo
los músculos al resbalar unos sobre otros para permitir movimientos pueden producir
infrasonidos de 25 Hz, el corazón produce infrasonidos en torno a los 20 Hz, incluso las orejas
provocan infrasonidos (emisión otoacústica espontánea).1
Se considera que los infrasonidos aunque no son conscientemente perceptibles pueden
provocar estados de ansiedad, tristeza, temblores en ocasiones por imperceptibles
desplazamientos de aire.2 Por ejemplo, ondas de elevado volumen pero comprendidas entre
los 0,5 y 10 Hz, son suficientes para hacer vibrar al vestíbulo (parte del laberinto auricular, en
el oído interno).
Los infrasonidos producidos por motores como los de ciertos acondicionadores de aire o
aviones de reacción pueden provocar vértigos, náuseas y cefaleas al ser afectado el laberinto
auricular1
En 1998, Vic Tandy, de la Universidad de Coventry, explicó cómo los infrasonidos pueden
producir la impresión "concreta" de "sitios embrujados". Demostró que los infrasonidos
provocaban una pseudopercepción de movimientos a los costados del campo visual. Esta
falsa percepción podía estar provocada por un ventilador, ya que este objeto produce una
frecuencia de 18,98Hz.3 Incidentalmente la longitud de la sala en la cual Tandy notó esos
fenómenos era una fracción unitaria de la longitud de onda que provocaba el ventilador, por lo
que provocaría una onda estacionaria y tal onda ilusiones ópticas al resonar en los humores
de los ojos humanos, tales ilusiones eran consideradas por algunos como "fantasmas".4
https://es.wikipedia.org/wiki/Infrasonido
Video
https://www.youtube.com/watch?v=JXEMBA4YoLU
https://www.microsiervos.com/archivo/mundoreal/agua-sonido-magia.html
https://www.youtube.com/watch?v=8-Mz6cRA-_8