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procesos.

Las reglas pueden gobernar


Facciones Sin jugador, permitiendo partidas
en solitario, con 2 jugadores, o con
múltiples jugadores.

Andean Abyss es el primer volumen de una


serie de juegos COIN en preparación que
usarán reglas similares para cubrir toda una
diversidad de insurgencias modernas. Este
reglamento lista y describe términos claves
en un índice en las páginas 23-26. Las
funciones más importantes del juego están
resumidas en varias hojas de ayuda. El
despliegue del juego se explica en la página
22 de este reglamento.
ANDEAN ABYSS
Insurgencia y contrainsurgencia 1.1 Transcurso General de la Partida
en Colombia, COIN Series Vol. 1 Andean Abyss, al contrario que muchos
wargames ayudados por cartas, no utiliza
REGLAMENTO manos de cartas. En su lugar, las cartas se
de Volko Ruhnke juegan del mazo una cada vez, habiendo
(Traducción de Luis H. Agüe) siempre una carta revelada a los jugadores
con antelación. Cada carta de Evento
CONTENIDO muestra el orden en que las Facciones pasan
1. Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 a ser Elegibles para escoger entre el Evento
2. Secuencia de Juego. . . . ... . . . . . . . . .. . 5 de la carta o una de entre un menú de
3. Operaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Operaciones y Actividades Especiales.
4. Actividades Especiales........................ 10 Ejecutar un Evento u Operación conlleva la
5. Eventos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 penalización de dejar a una Facción No
6. Rondas de Propaganda. . . . . . . . . . . . . 14 Elegible para hacerlo con la siguiente carta.
7. Victoria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Las cartas de Propaganda mezcladas con las
8. Facciones Sin Jugador. . . . . . . . . . . . . 17 de Evento proporcionan oportunidades
Despliegue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 periódicas para victorias instantáneas y para
Índice de Términos Clave. . . . . . . . . . . . 23 actividades tales como recoger recursos e
Fuerzas Disponibles. . . . . . . . . . . . . . . . . 26 influenciar simpatías populares.

1.0 INTRODUCCIÓN 1.2 Componentes


Andean Abyss es un juego para 1 a 4 Un juego completo de Andean Abyss
jugadores que reproduce el conflicto incluye:
insurgente y contrainsurgente (COIN) de • Un tablero montado de 55x85 cm.
Colombia durante los años 90 y los • Un mazo de 76 cartas.
primeros 2000. Cada jugador asume el rol • 156 fichas de madera en azul oscuro y
de una Facción que busca dirigir los asuntos azul claro, rojo, verde y amarillo, algunas
colombianos: el Gobierno (Gob) o 1 de 3 de ellas con relieve (1.4; véase “Fuerzas
Facciones Insurgentes: las FARC marxistas, Disponibles en la contraportada del
los “paramilitares” derechistas AUC o los reglamento para un listado completo).
Cárteles narcotraficantes. Usando acciones • 8 cilindros con relieve (1.7, 2.2).
militares, políticas y económicas y • 6 peones negros y 6 peones blancos
explotando diversos eventos, los jugadores (3.1.1).
construyen y maniobran fuerzas para influir • Una plantilla de marcadores.
en la población, extraer recursos o • Una hoja de Secuencia de Juego y de
conseguir de cualquier otra forma los Mapa de Planificación.
objetivos de su Facción. Un mazo de cartas • 4 ayudas desplegables para Facciones de
regula el orden de turno, eventos, jugadores.
comprobación de la victoria y otros

1
• 2 ayudas desplegables para Facciones Sin 1.34.4 LdCs. Cada Línea de
Jugador. Comunicaciones (LdC) muestra un valor
• 3 dados de 6 caras: 1 rojo, 1 amarillo, 1 Económico (Econ) de 1 a 3 que afecta a los
verde, Recursos del Gobierno (1.7). Las LdCs se
• Un manual con el transfondo. distinguen además como Carreteras u
• Este reglamento. Oleoductos. Los Oleoductos tienden a tener
un valor económico superior y afectan a
1.3 El Mapa ciertos Eventos.
El mapa muestra el país de Colombia
dividido en varios tipos de casillas, así COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Las
como partes de los países vecinos. LdCs representan también otras arterias e
infraestructuras de transporte como líneas
1.3.1 Casillas de Mapa. Las casillas de de energía que corren paralelas a
mapa incluyen Departamentos rurales carreteras y oleoductos.
(Depts), Ciudades urbanas y Líneas de
Comunicaciones (LdCs) entre ellos. Pueden 1.3.5 Países Extranjeros. El mapa incluye
colocarse fuerzas en todas las casillas, partes de Brasil, Ecuador, Panamá, Perú y
incluidas las LdCs. Venezuela. No son casillas (1.3.1) a menos
y hasta que lo especifique un Evento (5.0).
1.3.2 Departamentos. Cada Departamento
muestra un valor de Población (Pob) de 0, 1 EJEMPLO: El Evento “Darién” convierte
o 2 que afecta a la victoria por medio de a Panamá en un Departamento de Bosque
Apoyo u Oposición al Gobierno (1.6) y a con Población 0 para cualquier propósito,
algunas Operaciones Insurgentes (3.3). Los excepto que las Operaciones de Barrido no
Departamentos se distinguen además por el Activan Guerrillas allí (3.2.3).
terreno como Bosque Tropical (Bosque),
Montaña, o Pradera, afectando a algunas NOTA: Venezuela está junto a Guainía,
Operaciones COIN (3.2) y Eventos (5.0). pero no a Vaupés, afectando al Evento
“Hugo Chávez”.
1.3.3 Ciudades. Cada Ciudad muestra
similarmente un valor de Población de 1 a 8 1.3.6 Adyacencia. La adyacencia afecta al
(cada valor de Población representando un movimiento de las fuerzas y a la
millón de colombianos). implementación de ciertos Eventos. 2

2
casillas cualesquiera que cumplan las
siguientes condiciones están adyacentes:
• Casillas que limitan (se tocan) una con la
otra.
• Departamentos separados por LdCs.
• LdCs o Departamentos separados por
Pueblos.

NOTA: Los Pueblos no son Casillas;


simplemente separan LdCs o
Departamentos. EJEMPLO DE ADYACENCIA: Los 4
Departamentos y las 4 LdCs que rodean el
1.3.7 Costas. Las casillas adyacentes a Pueblo de Ayacucho están todos adyacentes
áreas azules son de costa, afectando al unos a otros porque están separados por un
Evento “Narco-Subs”. Pueblo. Antioquía y el Departamento de
Bosque al oeste están adyacentes porque
están separados por una LdC.

1.4.1 Disponibilidad y Eliminación. El


inventario mostrado en la tabla “Fuerzas
Disponibles” en la última página de este
reglamento limita el número de fichas que
puede haber en juego. Mantén las fuerzas
que no estén en el mapa en las áreas de
almacenamiento “Fuerzas Disponibles”
(Available Forces). (Coloca las Bases en el
círculo vacío con el número más alto,
revelando el número de Bases en el mapa
para ayudar a contabilizar la victoria, 7.0).
• Sólo se pueden colocar o reemplazar
fuerzas de entre aquellas disponibles en las
áreas de almacenamiento. Ignora cualquier
instrucción referente a colocar fuerzas si el
1.4 Fuerzas tipo apropiado no está disponible porque ya
Las fichas de madera representan las está en el mapa (elimina esas piezas en
fuerzas de las diferentes Facciones: Tropas lugar de reemplazarlas; véase también el
Gubernamentales (cubos azul oscuro) y siguiente punto).
Policía (cubos azul claro), Guerrillas • Importante: Una Facción de jugador que
Insurgentes, y las Bases de todas las está ejecutando una Operación, Actividad
Facciones. Especial o Evento puede eliminar sus
propias piezas para dejarlas en Fuerzas
COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Las Disponibles. EJEMPLO: Insurgentes sin
Bases no sólo representan instalaciones Guerrillas Disponibles podrían eliminar
para entrenamiento y vivaque sino también, Guerrillas durante un Reagrupamiento
en el caso de los Insurgentes, para (3.3.1) para que pasen a estar Ocultas.
administración política, así como campos • Una vez se ha escogido como objetivo a
de coca o de amapolas y laboratorios de una Facción enemiga, es obligatorio
procesamiento. eliminar fichas hasta el alcance de la
capacidad de la Facción ejecutora.
COMENTARIO AL JUEGO: Usa las EJEMPLO: Un Asalto Gubernamental
casillas de “Exceso” (Overflow) para las (3.2.4) con 3 Tropas en Bosque debe
fuerzas que excedan el espacio de una eliminar 3 fichas Activas si hay al menos
Ciudad o de un Departamento más pequeño ese número entre las de las Facciones
en el mapa; coloca el correspondiente objetivo.
marcador de Exceso en esa casilla.

3
1.4.2 Apilamiento. No más de 2 Bases sobrantes son Facciones Sin Jugador; sus
(sean de la Facción que sean) pueden acciones son gobernadas por las reglas de la
ocupar un mismo Departamento o Ciudad. sección 8. Véase el manual para un
Las Bases no pueden ocupar LdCs. Las Resumen del Rol de cada Facción.
fuerzas Gubernamentales no pueden ocupar
una Zona de las FARC (6.4.4). (Véase Sin Opción Sin Jugador: Si estás
también el Evento “Sucumbíos” referente a aprendiendo el juego con 2 o 3 jugadores,
Ecuador.) Ignora cualquier instrucción ignora las reglas sobre Facciones Sin
(como las de Operaciones o Eventos) Jugador (8.0). En su lugar, los jugadores
referente a colocar o mover fuerzas si un controlan las Facciones sobrantes:
apilamiento fuera así excedido. Excepto lo • Con 3 jugadores, las AUC controlan los
visto anteriormente, cualquier número de Cárteles.
cubos Gubernamentales y de Guerrillas • Con 2 jugadores, el Gobierno controla las
puede ocupar una casilla. AUC; las FARC controlan los Cárteles.

El juego sólo se detiene para una


comprobación de victoria (6.1) si todas las
Facciones de un jugador cumplen las
condiciones.

Tras una última Propaganda, usa el margen


de victoria más bajo de las Facciones de
cada jugador (7.3). Los jugadores no
pueden transferir (1.5.1) voluntariamente
entre sus propias Facciones.

1.5.1 Negociación. Los jugadores pueden


llegar a cualquier acuerdo mutuo dentro de
las reglas, pero sólo pueden transferirse
voluntariamente Recursos (1.7) o
Cargamentos (4.5.3). Todas las
negociaciones son abiertas. Las reglas no
1.4.3 Oculta/Activa. Las Guerrillas están o atan a los jugadores a los acuerdos.
bien Ocultas –con el lado del símbolo
bocabajo– o Activas, con el símbolo boca 1.6 Apoyo y Oposición
arriba. Las Bases, Tropas y la Policía Apoyo y Oposición afectan a la victoria y a
siempre están Activas. Siempre que algunas Operaciones.
despliegues Guerrillas colócalas Ocultas
(incluso si estás reemplazando una ficha). 1.6.1 Las Ciudades y Departamentos con al
menos 1 de Población (1.3.2-3) siempre
Nota: A menos que las instrucciones muestran 1 de 5 niveles de Apoyo u
especifiquen Guerrilla “Oculta”, basta con Oposición del pueblo al Gobierno, que
“Activar” Guerrillas ya activas pueden cambiar durante la partida:
(permanecen activas). • Apoyo Activo
• Apoyo Pasivo
1.5 Jugadores y Facciones • Neutralidad
Andean Abyss puede jugarse con 1-4 • Oposición Pasiva
jugadores. El 1º jugador juega con el • Oposición Activa
Gobierno (azul), el 2º con las FARC (rojo),
el 3º las AUC (amarillo), y el 4º los 1.6.2 Muestra el Apoyo o la Oposición
Cárteles (verde) (2.1). (Si se prefiere, el 3º Activos o Pasivos con marcadores
jugador en una partida de 3 jugadores puede colocados en cada Ciudad o Departamento.
jugar con los Cárteles en lugar de con las Muestra las casillas Neutrales con la
AUC.) Cada una de estas Facciones es ausencia de estos marcadores. El
enemiga de todas las demás. Las Facciones

4
Apoyo/Oposición Activo cuenta el doble continuación, revela la siguiente carta de la
para el Apoyo/Oposición Total (1.6.3). parte superior del mazo de robo. La carta en
el mazo de cartas jugadas se juega primero;
NOTA: Las LdCs (1.3.4) y los la carta de la parte superior del mazo de
Departamentos con Población 0 nunca robo se jugará a continuación. NOTA: Los
tienen marcadores de Apoyo u Oposición jugadores verán siempre una carta por
(son siempre neutrales). adelantado en el mazo. Todas las cartas
jugadas y el número de cartas en el mazo de
1.6.3 Apoyo Total y Oposición Total. robo pueden inspeccionarse en todo
La victoria del Gobierno o de las FARC momento.
depende del valor total de Apoyo u
Oposición de la población (más Bases REGISTRAR PASOS: Conforme se
FARC, 7.2), respectivamente. Modifica el completan los pasos de cada carta de
“Apoyo Total” u “Oposición + Bases” en el Evento, coloca un cilindro con el color de
contador numerado del borde del mapa cada Facción (1.5) en la casilla apropiada
según la siguiente casilla conforme tenga del contador de Secuencia de Juego (o, para
lugar cualquier cambio en Apoyo, Rondas de Propaganda [6.0], avanza el
Oposición o número de bases FARC. marcador Prop Card).

Ecuaciones de Apoyo y Oposición Opción Sin Revelar: Para un juego


Totales: introductorio con complejidad de elección
El Apoyo Total es igual: de decisiones reducida, no reveles la carta
(2 x Población en Apoyo Activo) + (1 x superior del mazo de robo. Ignora la
Población en Apoyo Pasivo) restricción de la carta de Evento final
La Oposición Total es igual: (2.3.9).
(2 x Población en Oposición Activa) + (1 x
Población en Oposición Pasiva) 2.3 Carta de Evento
La Oposición + Bases es igual: Cuando se juega una carta de Evento, hasta
Oposición Total + Número de Bases FARC 2 Facciones ejecutarán Operaciones o el
en el mapa Evento; otras Facciones pueden pasar y
recoger Recursos.
1.7 Recursos y Ayuda • Las Facciones cuyos cilindros están en la
En cualquier momento, cada Facción tiene casilla Eligible reciben estas opciones
entre 0 y 99 Recursos que usa para pagar siguiendo de izquierda a derecha el orden
Operaciones (3.0). Durante algunas Rondas de los símbolos de las Facciones mostrado
de Propaganda (6.3.1) y Eventos, se añade en la parte superior de la carta.,
un nivel de Ayuda (entre 0 y 29) a los • Las Facciones con los cilindros en la
Recursos del Gobierno. Señala los Recursos casilla Ineligible no hacen nada.
y la Ayuda en el contador del borde del
tablero con un cilindro del color de la 2.3.1 Elegibilidad. Las Facciones que no
Facción (1.5). ejecutaron una Operación o Evento de la
carta anterior son Elegibles (sus cilindros
2.0 SECUENCIA DE JUEGO comenzarán la carta en la casilla Eligible,
2.1 Despliegue tal y como se explica en 2.3.7). Las
Sigue las instrucciones de la página 22 de Facciones que lo hicieron son No Elegibles.
este reglamento para decidir entre las (Todas las Facciones comienzan la partida
diversas opciones de juego, asignar como Elegibles.) Véase también
Facciones a los jugadores, preparar el mazo Operaciones Gratuitas, 3.1.2.
y desplegar marcadores y fuerzas.
Opción de Elegibilidad A: Para que haya
2.2 Comienzo más variedad, pero menos capacidad para
Comienza la partida revelando la carta planear, determina en su lugar el orden de
superior del mazo de robo y colocándola Facciones Elegibles para la carta
en un mazo de cartas jugadas. A actualmente en juego según los símbolos de
la carta superior del mazo de robo. Si la

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carta superior es Propaganda, revela cartas posiblemente el Evento, pero sus opciones
adicionales hasta que salga una carta de dependen de lo que la 1ª Facción Elegible
Evento. Si se revela la última carta del ejecutó:
mazo y es de Propaganda, determina el • Sólo Operación: Si la 1ª Facción Elegible
orden de Facciones según la carta de ejecutó una Operación, la 2ª Facción
Evento inferior del mazo de cartas jugadas. Elegible puede ejecutar una Operación
No uses la opción sin revelar (2.2). Limitada (2.3.5).
• Operación & Actividad Especial: Si la 1ª
Opción de Elegibilidad B: Para que haya Facción Elegible ejecutó una Operación con
incluso más caos, determina el orden de una Actividad Especial, la 2ª Facción
Facciones según la Opción A e ignora la Elegible puede en su lugar ejecutar el
ejecución de Eventos u Operaciones por Evento (véase también Carta de Evento
Inegibilidad (2.3.7.). Sólo el texto del Final, 2.3.9).
Evento puede hacer que una Facción quede • Evento: Si la 1ª Facción Elegible ejecutó
No Elegible. el Evento, la 2ª Facción Elegible puede
ejecutar una Operación, con una Actividad
2.3.2 Orden de Facciones. La Facción Especial si lo desea.
Elegible con el símbolo de su color más a la
izquierda (saltándose cualquier Facción No NOTA: Para poder consultarlas fácilmente,
Elegible) es la 1ª Elegible para ejecutar una estas opciones están ilustradas en la hoja
Operación o Evento o para Pasar. La de ayuda con la Secuencia de Juego y en el
siguiente de más a la izquierda es la 2ª tablero.
Elegible.
2.3.5 Operación Limitada. Una Operación
Limitada (LimOp) es una Operación de
jugador en sólo 1 casilla, sin Actividad
Especial. Si la Operación Limitada es
NOTA: El símbolo gris 2 de algunas cartas Patrulla (3.2.2), Barrido (3.2.3) o Marcha
afecta a elecciones con Facciones Sin (3.3.2), puede implicar fichas de múltiples
Jugador (8.1), y no al orden de Facciones. casillas pero únicamente 1 Casilla de
Destino. Una Operación Limitada cuenta
2.3.3 Pasar. Si la 1ª o la 2ª Facción optan como una Operación. Véase también Carta
por Pasar, reciben +1 Recurso (o +3 de Evento Final (2.3.9) y Operaciones de
Recursos si es el Gobierno) y permanecen Facciones Sin Jugador (8.1).
como Elegible para la siguiente carta. La
siguiente Facción Elegible de más a la 2.3.6 Cargamento. Siempre que una 1ª o 2ª
izquierda reemplaza entonces a la Facción Facción de jugador Elegibles paguen
que Pasó como 1ª o 2ª Facción Elegible y Recursos para ejecutar una Operación
recibe las mismas opciones para ejecutar o (incluida una Operación Limitada, 2.3.5)
Pasar. Si la última Facción Elegible (la de pero no ejecuten una Actividad Especial,
más a la derecha) Pasa, ajusta los cilindros pueden eliminar un Cargamento que les
(2.3.7) y juega la siguiente carta. pertenezca (4.5.3) para ejecutar de
inmediato una Operación Limitada
2.3.4 Opciones para las Facciones adicional gratuita de cualquier tipo.
Elegibles. Alternativamente, una Facción diferente
PRIMERA ELEGIBLE: Si la 1ª Facción puede eliminar su propio Cargamento para
Elegible no Pasa (2.3.3), puede ejecutar una permitir a la 1ª o 2ª Facción Elegibles
de estas opciones: ejecutar esta Operación gratuita. Una
• Una Operación (3.0) –con o sin Actividad Facción sólo puede beneficiarse de 1 de
Especial (4.0)– o estos Cargamentos por carta.
• El Evento mostrado en la carta.
EJEMPLO: Los Cárteles son la 1ª Elegible
OPCIONES PARA LA 2ª ELEGIBLE: Si y ejecutan una Marcha, eliminan un
la 2ª Facción Elegible no Pasa (2.3.3), Cargamento, y entonces ejecutan un
puede también ejecutar una Operación y

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Reagrupamiento en 1 casilla sin gasto en COMENTARIO AL JUEGO: Dejad a un
Recursos. lado las cartas de Propaganda para
mostrar cuántas se han usado. Cada serie
COMENTARIO DEL DISEÑADOR: La de cartas de Evento añadidas a una Ronda
Operación añadida refleja ganancias de un de Propaganda se llama una “Campaña”.
importante negocio de drogas engrasando
el mecanismo. 3.0 OPERACIONES
3.1 Operaciones en General
2.3.7 Ajustar Elegibilidad. Después de La Facción que ejecuta una Operación (Op)
que la 1ª y la 2ª Facción completen la elige 1 de las 4 Operaciones enumeradas en
ejecución de todas las Operaciones, su la hoja de ayuda de su Facción y, si es
Actividades Especiales y Eventos (o pertinente, selecciona las casillas del mapa
después de que todas las Facciones implicadas. La Facción normalmente paga
Elegibles hayan Pasado en vez de eso), un coste en Recursos (no Ayuda, 1.7), a
ajusta los cilindros del Contador de la menudo por casilla seleccionada; debe de
Secuencia de Juego de la siguiente manera: tener suficientes Recursos para pagar la
• Mueve el cilindro a la casilla Ineligible si Operación, incluido en cada casilla
la Facción ejecutó una Operación (incluida seleccionada.
una Operación Limitada) o Evento (a
menos que el Evento especifique otra cosa; La Facción ejecutora elige el orden de las
véase Operaciones Gratuitas, 3.1.2). casillas en las que la Operación se resuelve,
• Mueve el cilindro a la casilla Eligible si la las Facciones o fichas enemigas que se
Facción no ejecutó una Operación o Evento verán afectadas (objetivo), y las fichas
(y no quedó como No Elegible debido a un amigas que se colocarán o reemplazarán.
Evento). Una sola Operación puede escoger como
objetivo a una o más Facciones e ignorar
2.3.8 Siguiente Carta. Después de otras.
modificar la Elegibilidad, mueve la carta
superior del mazo de robo al montón de 3.1.1 Peones. Los jugadores pueden señalar
cartas jugadas boca arriba y revela la las casillas seleccionadas para Operaciones
siguiente carta del mazo de robo. Juega la (3.0) con peones negros y las de
carta sobre el montón de cartas jugadas, Actividades Especiales (4.0) con peones
procediendo con la secuencia apropiada. blancos. (Los peones se utilizan por
comodidad, no son un límite al número de
2.3.9 Carta de Evento Final. En la última casillas que pueden ser seleccionadas.)
carta antes de la Carta de Propaganda final
(2.4.1), cualquier Operación de los 3.1.2 Operaciones Gratuitas. Ciertos
jugadores debe de ser Limitada (2.3.5, sin Eventos (5.5), fases (6.4.5) o Cargamentos
Actividades Especiales) y no puede incluir de droga (2.3.6) conceden Operaciones o
Barrido (3.2.3) o Marcha (3.3.2). Actividades Especiales gratuitas: éstas no
cuestan Recursos y, si son ejecutadas por
2.4 Carta de Propaganda una Facción que no sea la que está jugando
Si se juega una Carta de Propaganda, se el Evento, pueden dejarla Elegible (2.3.7).
lleva a cabo una Ronda de Propaganda Otros requisitos y procedimientos siguen
(6.0). aplicándose a menos que los anule el texto
del Evento (5.1.1, 5.5).
2.4.1 Propaganda final. Si se acaba la
Ronda de la 4ª carta de Propaganda sin una 3.2 Operaciones COIN
victoria (6.1), la partida acaba; determina la El Gobierno elige entre las Operaciones de
victoria según 7.3. Entrenamiento, Patrulla, Barrido y Asalto.
Nota: El Gobierno nunca puede colocar o
Opción de Juego Corto: Acordad durante mover sus fichas en/a Zonas FARC; véase
el despliegue que la Ronda de la 3ª Carta de 6.4.4.
Propaganda será la ronda final.

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3.2.1 Entrenamiento. Las Operaciones de seleccionada. El Barrido no está permitido
entrenamiento aumentan las fuerzas en la carta de Evento final (2.3.9).
Gubernamentales y pueden aumentar el
Apoyo (1.6). Selecciona cualquier PROCEDIMIENTO: Primero, mueve
Departamento/s o Ciudad/es y paga 3 cualquier Tropa adyacente que desees a las
Recursos por casilla seleccionada. casillas seleccionadas. Además, las Tropas
pueden mover primero a LdCs adyacentes
PROCEDIMIENTO: Primero, en cada (1.3.6) en las que no haya Guerrillas y
Departamento con una Base del Gobierno después a casillas adyacentes. (Cualquier
Y en cada Ciudad seleccionada, coloca Tropa que mueva debe llegar a casillas
hasta 6 cubos (cualquier combinación de pagadas como destino).
Tropas y Policía Disponibles). A • A continuación, en casillas seleccionadas
continuación, en hasta una casilla que no sean de Bosque, Activa 1 Guerrilla
seleccionada puedes: (1.4.3) por cada cubo que haya en ella
• Reemplazar 3 cubos cualesquiera con 1 (Policía más Tropas, tanto si movieron
Base del Gobierno (dentro de los límites de como si ya estaban allí).
apilamiento, 1.4.2), O • En las casillas de Bosque, Activa sólo 1
• Llevar a cabo una Acción Cívica (6.4.1) Guerrilla por cada 2 cubos (redondea los
para aumentar el Apoyo. Como en la Fase cubos impares hacia abajo).
de Apoyo, el Gobierno de debe tener
Tropas, Policía y Control (una mayoría de
Fuerzas, 6.2) en la casilla y debe pagar
Recursos añadidos según 6.4.1 (incluso si el
Entrenamiento es gratuito).

3.2.2 Patrulla. Las Operaciones de Patrulla


protegen las LdCs moviendo Tropas o
Policía a ellas y buscando y eliminando
Guerrillas allí. Paga 3 Recursos en total (no
por casilla). Si es una Operación Limitada
(2.3.5), todos los cubos movidos deben EJEMPLO: El Gobierno selecciona el
acabar en una sola casilla de destino. Departamento de César-La Guajira para
un Barrido. No hay Guerrillas en ninguna
PROCEDIMIENTO: Mueve cualquier LdC. Las Tropas podrían mover desde
número de cubos de cualquier casilla/s. Cúcuta, Bucaramanga, y Sincelejo a la LdC
Cada cubo puede mover a una LdC o al sur de Barranquilla y desde allí a César.
Ciudad adyacente (2.3.5), y puede seguir Las Tropas que ya están en Barranquilla o
entrando a LdCs y Ciudades adyacentes en cualquiera de los 3 Departamentos o 2
hasta que el jugador decida dejar de LdCs adyacentes a César también podrían
moverlo o hasta que entre a una casilla que entrar en César.
contenga 1 o más Guerrillas. Entonces, en
cada LdC (tanto si se movió allí un cubo 3.2.4 Asalto. Las Operaciones de Asalto
como si no), Activa 1 Guerrilla por cada eliminan fuerzas Insurgentes. Selecciona
cubo que haya allí. A continuación, si se cualquier número de casillas y paga 3
desea, se realiza un Asalto (3.2.4) en 1 LdC Recursos por casilla seleccionada.
sin coste añadido. Si se trata de una
Operación Limitada (2.3.5), el Asalto debe PROCEDIMIENTO: En cada casilla
de ser en la LdC de destino. seleccionada, elimina 1 Guerrilla Activa
(1.4.3) por cada cubo de Tropas allí. Una
3.2.3 Barrido. Las Operaciones de Barrido vez una Facción objetivo no tenga
mueven Tropas (normalmente a áreas en Guerrillas en la casilla, elimina su Base en
disputa) y localizan Guerrillas enemigas. su lugar.
Selecciona cualquier número de Ciudades o • En una Ciudad o LdC, elimina también 1
Departamentos como destinos (no Zonas ficha enemiga por cada cubo de Policía allí.
FARC, 6.4.4). Paga 3 Recursos por casilla

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• En Montaña, en lugar de eso, elimina PROCEDIMIENTO: En cada casilla
solamente 1 ficha por cada 2 Tropas seleccionada, la Facción ejecutora coloca 1
(redondeando hacia abajo). de sus Guerrillas Disponibles o reemplaza 2
de sus Guerrillas con 1 de sus Bases, dentro
COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Las de los límites de apilamiento (1.4.2). Si la
Guerrillas son militarmente menos capaces casilla ya tiene al menos 1 de las Bases de
que las fuerzas Gubernamentales, pero la Facción, la Facción puede escoger en su
disfrutan de una ventaja informativa en lugar entre:
cuanto a que las Operaciones • Colocar un número de sus Guerrillas
Gubernamentales deben primero Barrer Disponibles hasta el número de sus Bases
para Activarlas (localizarlas) antes de allí más el valor de Población de la casilla
Asaltarlas. (1.3.2-3) O
• Mover cualquier número de Guerrillas de
NOTA: Las hojas de Ayuda de las cualquier número de casillas del mapa hasta
Facciones usan la frase Bases Last (“Bases allí y darle la vuelta a todas las Guerrillas
las últimas”) para recordar que una allí para que queden Ocultas (tanto si
Operación no puede eliminar una Base movieron como si no) (1.4.3).
enemiga mientras permanezca en la misma
casilla una Guerrilla (Activa u Oculta), 3.3.2 Marcha. Las Operaciones de Marcha
Tropas o Policía de la misma Facción. mueven a las Guerrillas amigas. Selecciona
Además, todas las Guerrillas de una cualquier número de casillas de origen para
Facción en una casilla pueden estar que muevan las Guerrillas en ella. Paga 1
Ocultas, impidiendo más eliminaciones de Recurso por Ciudad o Departamento al que
sus fichas (incluyendo Bases) por medio del las Guerrillas muevan (0 Recursos para
Asalto hasta que todas las Guerrillas estén mover a LdCs). Si es una Operación
Activadas. Limitada (2.3.5), todas las Guerrillas que
mueven deben acabar en una misma casilla
3.2.5 Redada Antidroga. Por cada de destino. Los jugadores no pueden hacer
Cargamento (4.5.3) eliminado por Asalto, una Marcha con la carta de Evento final
suma +6 a Ayuda (hasta un máximo de 29). (2.3.9).

3.3 Operaciones Insurgentes PROCEDIMIENTO: La Facción ejecutora


Las Facciones Insurgentes (FARC, AUC y mueve las Guerrillas que desee a casillas
Cárteles) eligen entre las Operaciones de adyacentes (1.3.6). Ninguna Guerrilla
Reagrupamiento, Marcha, Ataque y Terror. puede mover más de una vez. Las
Obsérvese que, en las hojas de ayuda de las Guerrillas que mueven desde 1 casilla a otra
Facciones, bajo “Operaciones Insurgentes”, mueven como un solo grupo. Gira las
los términos “Guerrillas” y “Bases” se Guerrillas de los grupos que mueven a
refieren a aquellas de la Facción ejecutora Activas (1.4.3) si:
(amigas) a menos que se especifique otra • La casilla de destino es una LdC o es una
cosa. Ciudad o Departamento con Apoyo (1.6) –
o, para una Marcha de las AUC, Apoyo u
3.3.1 Reagrupamiento. Las Operaciones Oposición– Y
de Reagrupamiento aumentan o recuperan • El número de Guerrillas del grupo que
las fuerzas amigas. Selecciona cualquier mueve más el número de cubos de la casilla
número de Departamentos o Ciudades. de destino excede de 3. Para Marcha de las
Paga 1 Recurso por casilla seleccionada. AUC, cuenta las Guerrillas FARC como
• Las FARC sólo pueden seleccionar cubos.
casillas Neutrales o en Oposición, no
aquellas con Apoyo (1.6). EJEMPLO: Un grupo de 2 Guerrillas
• Las AUC sólo pueden seleccionar casillas FARC Ocultas Marchan de Meta East a
Neutrales o de Apoyo, no aquellas con Santander-Boyacá, que tiene Apoyo Pasivo
Oposición. y donde hay 1 cubo de Policía y 1 de
Tropas. Dado que el destino es un
Departamento con Apoyo y el total de 4

9
cubos y Guerrillas que mueven implicados PROCEDIMIENTO: Activa 1 Guerrilla
excede de 3, las 2 Guerrillas que mueven se Oculta amiga en cada casilla seleccionada.
giran a Activas. • Si la casilla es un Departamento o Ciudad,
NOTA: La Marcha activa a menudo a las coloca un marcador de Terror y modifica
Guerrillas, pero los movimientos por cualquier Apoyo u Oposición en 1 nivel
Evento (5.0) sólo lo hacen si se especifica. hacia Neutral (elimina los Pasivos o cambia
los Activos a Pasivos y ajusta el Apoyo o la
3.3.3 Ataque. Las Operaciones de Ataque Oposición Total, 1.6) O, si se trata de las
buscan eliminar a las fuerzas enemigas; los FARC, hacia la Oposición Activa.
ataques particularmente fructíferos • Si la casilla es una LdC sin marcador de
aumentan las Guerrillas amigas (mediante Sabotaje, coloca uno de ellos.
la captura de armas, equipamiento, • No coloques marcadores de Terror/
raciones, reclutas o drogas del enemigo). Sabotaje si ya están todos en el mapa. (Hay
Selecciona cualquier número de casillas en 40.)
las que la Facción ejecutora tenga al menos
1 Guerrilla y haya al menos 1 ficha INTERRUPCIÓN DE LA AYUDA: Si las
enemiga; paga 1 Recurso por casilla. AUC están ejecutando Terror (incluido vía
Evento, 5.0), reduce la Ayuda en -3 si el
PROCEDIMIENTO: En cada casilla Terror tuvo lugar en una sola casilla o en -5
seleccionada, Activa (1.4.3) todas las si fue en 2 o mas casillas, hasta un mínimo
Guerrillas de la Facción ejecutora y tira de 0 (1.7). Nota: La Ayuda en 0 no detiene
entonces un dado: si la tirada es igual o el Terror de las AUC.
inferior al número de Guerrillas que tiene
allí la Facción ejecutora (tanto si 4.0 ACTIVIDADES ESPECIALES
empezaron Activas como si no), elimina 4.1 Actividades Especiales en General
hasta 2 fichas enemigas (a elección de la Cuando una Facción, siguiendo la
Facción ejecutora; puede incluir Guerrillas secuencia de juego de la Carta de Evento
Ocultas). Las 2 fichas pueden pertenecer a (2.3) ejecuta una Operación en al menos 1
Facciones distintas. Las Bases de una casilla (3.0), también puede ejecutar 1 tipo
Facción objetivo no pueden ser eliminadas de Actividad Especial (Excepción:
antes que todos sus cubos o Guerrillas en la Operaciones Limitadas, 2.3.5). Algunos
casilla. Eventos conceden Actividades Especiales
gratuitas (3.1.2).
MERCANCÍAS CAPTURADAS: Si la
tirada fue un “1”, coloca 1 de las Guerrillas • Al igual que con las Operaciones, la
Disponibles de la Facción ejecutora (1.4.1) Facción ejecutora selecciona las casillas,
allí. Si un Cargamento (4.5.3) fue Facciones o fichas afectadas y el orden de
eliminado, colócalo en la casilla con una las acciones. Una Facción puede ejecutar su
Guerrilla de la Facción ejecutora. Actividad Especial en cualquier momento
inmediatamente antes, durante o
3.3.4 Terror. Las Operaciones de Terror en inmediatamente después de la ejecución de
Departamentos o Ciudades neutralizan (o, su Operación.
para las FARC, aumentan) el Apoyo o la
Oposición (1.6) y colocan marcadores de EJEMPLO: Las FARC, con 0 Recursos,
Terror para obstaculizar futuros esfuerzos Extorsionan o Seceustran lo suficiente para
para influenciarla. En LdCs colocan pagar por las Operaciones adjuntas
marcadores de Sabotaje que bloquean las necesarias a partir de allí (4.1.1).
ganancias de Recursos Gubernamentales NOTA PARA EL JUEGO: Si la 1ª Facción
(6.3.1). El Terrorismo de las AUC daña la Elegible usa una Actividad Especial, la 2ª
Ayuda al Gobierno. Selecciona cualquier Elegible tendrá la opción de ejecutar el
número de casillas donde la Facción Evento de la carta (2.3.4).
ejecutora tenga al menos 1 Guerrilla
Oculta; paga 1 Recurso por Ciudad o 4.1.1 Operaciones Adjuntas. Algunas
Departamento (0 para LdCs). Operaciones Especiales especifican que
sólo pueden acompañar a ciertos tipos de

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Operaciones (3.0). Ciertas Actividades COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Los
Especiales pueden tener lugar sólo en las granjeros de coca y otras cosechas
localizaciones de sus Operaciones dañadas tienden a molestarse por las
Adjuntas. Si no se especifica de otra fumigaciones del Gobierno.
manera, las Actividades Especiales pueden
acompañar a cualquier Operación y tener 4.3 Actividades Especiales de las
lugar en cualquier casilla que sea por lo FARC
demás válida. Las FARC pueden elegir entre las
Actividades Especiales Emboscada,
4.2 Actividades Especiales del Extorsión o Secuestro.
Gobierno
El Gobierno puede elegir entre las 4.3.1 Extorsión. La Extorsión permite a las
Actividades Especiales Transporte Aéreo, FARC ganar Recursos de las regiones que
Ataque Aéreo o Erradicación. dominan. Las FARC pueden extorsionar
simultáneamente en cualquier número de
4.1.2 Transporte Aéreo. El Transporte casillas (incluidas LdCs) en las que las
Aéreo mueve Tropas, especialmente para fuerzas FARC incluyan al menos 1
acumularlas rápidamente para una Guerrilla Oculta y las FARC tengan
Operación. Control (sus fuerzas superan a todas las
enemigas, 6.2).
PROCEDIMIENTO: Mueva hasta 3 Tropas
de 1 casilla a otra (que no sea una Zona PROCEDIMIENTO: Por cada casilla
FARC, 6.4.4). seleccionada, Activa 1 Guerrilla FARC
Oculta allí (1.4.3) y suma +1 a los Recursos
4.1.3 Ataque Aéreo. Un Ataque Aéreo de las FARC (1.7).
destruye a una unidad Insurgente expuesta.
Sólo puede acompañar a Patrulla, Barrido o 4.3.2 Emboscada. Una Emboscada permite
Asalto (3.2.2-.4) y tener lugar en un solo a las FARC asegurarse el éxito completo de
Departamento o LdC (no en Ciudad). un Ataque en 1 casilla. Debe tener lugar en
una casilla seleccionada para Ataque (3.3.3,
PROCEDIMIENTO: Elimina 1 Guerrilla aún sin resolver) y que tenga al menos 1
Activa o, si la Facción objetivo no tiene Guerrilla FARC Oculta (1.4.3).
Guerrillas en la casilla, 1 de sus Bases.
PROCEDIMIENTO: En lugar de seguir el
4.2.3 Erradicación. La Erradicación procedimiento habitual de ataque (3.3.3), el
destruye Bases rurales de los Cárteles y Ataque en esa casilla Activa sólo 1
gana Ayuda, pero al coste de aumentar las Guerrilla Oculta y tiene éxito
simpatías locales por las FARC. Puede automáticamente (no tires; elimina las 2
tener lugar en 1 Departamento cualquiera fichas enemigas de manera normal). Coloca
con fichas de Cárteles (incluso Guerrillas un Guerrilla FARC Disponible en la casilla
de los Cárteles sin Bases). (Oculta, 1.4.3) como si hubiese salido un
“1” en el dado.
PROCEDIMIENTO: Aumenta la Ayuda en
+4, hasta un máximo de 29 (1.7). Elimina 4.3.3 Secuestro. El Secuestro consigue una
todas las Bases de los Cárteles en la casilla cantidad variable de Recursos (1.7) del
seleccionada (aunque haya Guerrillas allí). Gobierno, de los Cárteles o de un
Entonces: Cargamento (4.5.3) de los Cárteles, con el
• Modifica ese Departamento o uno pequeño riesgo de ayudar a crecer a las
adyacente en 1 nivel hacia la Oposición AUC. Puede tener lugar en hasta 3 casillas
Activa (1.6.1), si es posible. que:
• O, si no es posible (porque todos están ya • Fueron o serán seleccionadas para Terror
en Oposición Activa o tienen 0 de (3.3.4) en esta Operación, Y
Población), coloca en su lugar 1 Guerrilla • Son Ciudad, LdC o tienen una Base
FARC Disponible en ese Departamento. Cártel, Y
• Tienen más Guerrillas FARC que Policía.

11
PROCEDIMIENTO: Elige como objetivo 4.5 Actividades Especiales de los
al Gobierno si la casilla es una Ciudad o Cárteles
LdC, o a los Cárteles si la casilla tiene 1 o 2 Los Cárteles pueden elegir entre las
Bases de los Cárteles. Tira un dado por Actividades Especiales Cultivo,
cada casilla y transfiere a las FARC un Procesamiento o Soborno.
número de recursos de la Facción objetivo
igual a la tirada del dado. Si sale un “6”, las 4.5.1 Cultivo. Cultivar traslada la actividad
AUC colocan 1 ficha Disponible en esa del tráfico o propaga una nueva área de
casilla (dentro de los límites de apilamiento, crecimiento. Sólo puede acompañar
1.4.2). Si una Facción objetivo se queda sin Operaciones de Reagrupamiento o Marcha
Recursos, no se pueden transferir más. (3.3.1-2). El destino es 1 Departamento o
Ciudad con Población mayor que 0 y con
RESCATE DE DROGAS: Si se escogió más Guerrillas de los Cárteles que Policía.
como objetivo a los Cárteles donde tenían
un Cargamento (4.5.3), en lugar de tirar el PROCEDIMIENTO: Traslada 1 Base
dado, coloca el Cargamento con una Cártel de cualquier casilla a la casilla
Guerrilla FARC que esté allí. seleccionada (dentro de los límites de
apilamiento, 1.4.2). O, si la casilla es un
COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Esta departamento seleccionado para una
Actividad Especial representa el secuestro Operación de Reagrupamiento (tanto si
potencialmente lucrativo de miembros de recibió una Guerrilla como si no), si lo
un señor de la droga, político u otros deseas coloca en su lugar 1 Base Cártel allí.
personajes ricos. El Secuestro rutinario se
representa en el juego con el Terror y la COMENTARIO DEL DISEÑADOR: El
Extorsión. Cultivo representa la habilidad de los
sindicatos de la droga para arreglar rápida
4.4 Actividades Especiales de las AUC y clandestinamente la compra de nuevos
Las AUC pueden elegir entre las cultivadores y para mover laboratorios de
Actividades Especiales Extorsión, procesado y rutas de entrega.
Emboscada o Asesinato.
4.5.2 Procesamiento. El Procesamiento
4.4.1 Extorsión y Emboscada. Las prepara grandes Cargamentos de droga o
Emboscadas y Extorsiones de las AUC son cambia Bases por Recursos. Debe
igual que las de las FARC (4.3.1-2) pero acompañar a una Operación de
usando las fuerzas de las AUC en lugar de Reagrupamiento o Marcha (3.3.1-2) y
las de las FARC. puede tener lugar en cualquier casilla en la
que haya al menos 1 Base de los Cárteles.
4.4.2 Asesinato. El Asesinato elimina PROCEDIMIENTO: Elimina las Bases
eficientemente a unidades enemigas, Cárteles que desees y suma +3 a los
incluso las protegidas en las Bases. Puede Recursos de los Cárteles por cada Base
ocurrir en cualquiera de hasta 3 casillas eliminada. Alternativamente, coloca un
seleccionadas para Terror de las AUC total de 1 o 2 Cargamentos (4.5.3) bajo
(3.3.4) en las que las Guerrillas AUC cualquier Guerrilla en casillas con Bases
superen en número a la Policía. Cárteles.

PROCEDIMIENTO: En cada una de estas 4.5.3 Marcadores de Cargamento. Los 4


casillas, elimina 1 ficha enemiga a tu marcadores de Cargamento representan
elección. importantes cachés de droga procesada
esperando la entrega y son el límite para el
REQUISICIÓN: Si un Asesinato obliga a juego. En el mapa, siempre se colocan bajo
eliminar un Cargamento (4.5.3) colócalo una Guerrilla y mueven con ella. La
con una Guerrilla AUC en la casilla. Facción de esa Guerrilla posee el
Cargamento. Una Guerrilla puede tener
varios Cargamentos. El propietario puede
transferir el Cargamento a otra Guerrilla en

12
la misma casilla en cualquier momento marcador como ayuda para el juego. (Para
(incluso conforme la Guerrilla es eliminada Eventos que colocan Zonas FARC, véase
o reemplazada e incluso a la Guerrilla de 6.4.4.)
otra Facción). Los Cargamentos sólo son
eliminados por medio de Eventos (5.0) o de 5.1.1 En los casos en que el texto de un
la siguiente manera: Evento contradice las reglas, el Evento
• Si una Guerrilla que tiene un Cargamento siempre tiene prioridad. EJEMPLO; Si el
es eliminada, el propietario debe transferir Evento dice cualquier Guerrilla en una
el Cargamento de inmediato a otra Guerrilla casilla particular ejecuta Terror o
o eliminarlo. Emboscada, incluso una Guerrilla activa
• Los jugadores, tras ejecutar Operaciones allí puede hacerlo. Sin embargo:
sin Actividades Especiales, pueden eliminar
un Cargamento que posean como • Los Eventos nunca colocan fichas que no
Operación Limitada extra y gratuita (2.3.6). estén disponibles (1.4.1); eliminan en lugar
• Durante la Fase de Recursos, todos los de reemplazar si el reemplazo no está
Cargamentos son eliminados y disponible.
proporcionan al propietario una Base o +6 • Los Eventos no pueden violar los
Recursos (6.3.3). apilamientos (1.4.2, incluidas Fuerzas no
Gubernamentales en Zonas FARC, 6.4.4).
4.5.4 Soborno. Los Sobornos neutralizan a • Los Eventos no pueden aumentar la
las unidades de otras Facciones o exponen u Ayuda más allá de 29 ni los Recursos de
ocultan Guerrillas, pero cuestan Recursos una Facción por encima de 99 (1.7).
(1.7). Pueden suceder en cualquiera de • Los Eventos nunca permiten a una
hasta 3 casillas. Facción ejecutar un tipo de Operación o
actividad Especial disponible sólo para
PROCEDIMIENTO: Por cada casilla, otras Facciones (3.0, 4.0).
reduce los Recursos de los Cárteles en -3 y
elimina hasta 2 cubos allí, elimina o da la 5.1.2 Si dos Eventos se contradicen, el
vuelta a hasta 2 Guerrillas allí o elimina una Evento del jugador actual tiene prioridad.
Base allí. NOTA: El Soborno es la única
Actividad Especial que tiene un coste en EJEMPLO: “Former Military” podría
Recursos. resultar en un Asalto contra las FARC
incluso si las FARC acaban de jugar
CONTRABANDO: El jugador de los “Senado & Cámara”.
Cárteles puede transferir cualquier número
de Cargamentos (4.5.3) eliminados por 5.1.3 Si no se puede cumplir todo el texto
Soborno a cualquier Guerrilla en la casilla. de un Evento ejecutado, lleva a cabo lo que
se pueda.
5.0 EVENTOS
Cada Evento lleva un título, texto de 5.2 Uso Dual
ambientación en cursiva, y texto de Evento. Muchos Eventos tienen texto sombreado y
El texto de ambientación proporciona sin sombrear. La Facción ejecutora puede
interés histórico y no tiene efecto en el seleccionar el texto sombreado o el sin
juego. sombrear para llevar a cabo (pero no
ambos). Aunque el texto sin sombrear a
5.1 Ejecución de Eventos menudo favorece al Gobierno, un jugador
Cuando una Facción ejecuta un Evento, puede seleccionar cualquier opción sea cual
lleva a cabo literalmente el texto del Evento sea su Facción.
(que a veces implica acciones o decisiones
por parte de otras Facciones). A menos que COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Los
se especifique de otra manera, la Facción Eventos de uso dual representan efectos
ejecutora hace todas las selecciones opuestos de la misma causa, ramificaciones
implícitas en el texto a aplicar, tales como en la carretera histórica, o casos sujetos a
las fichas que son afectadas. Algunos la interpretación histórica alternativa.
Eventos como los efectos duraderos tienen

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5.3 Capacidades Gubernamentales 6.0 RONDAS DE PROPAGANDA
Los Eventos de uso dual señalados “GOVT Lleva a cabo una Ronda de Propaganda
CAPABILITIES” ayudan o dañan al siguiendo la secuencia de fases a
Gobierno. Cuando ejecutes uno de estos continuación conforme se juega cada Carta
eventos, coloca el marcador de Propaganda. La hoja de Secuencia de
correspondiente con la cara apropiada en la Juego y también el tablero enumeran esta
casilla Govt Capabilities. Los efectos del secuencia.
Evento duran el resto de la partida.
EXCEPCIÓN: Nunca lleves a cabo más de
5.4 Impulso Insurgente 1 Ronda de Propaganda seguida (sin al
Los Eventos de uso dual señalados menos 1 carta de Evento entre ellas). En
“INSURGENT MOMENTUM” tienen lugar de eso, las cartas de Propaganda
efectos duraderos que dañan al Gobierno. adicionales se juegan sin una Ronda de
Cuando se ejecuta uno de estos textos Propaganda. Si tal carta adicional de
sombreados, coloca la carta en una de las Propaganda es una carta final (2.4.1), acaba
casillas Insurgent Momentum. Los efectos la partida y determina la victoria (7.3).
duran hasta la fase de Reinicio (6.6) de la
siguiente ronda de Propaganda, cuando la 6.1 Fase de Victoria
carta se descarta. Nota: La 2 casillas para Si cualquier Facción ha cumplido su
estas cartas están pensadas para ayudar y condición de Victoria, la partida acaba
no limitan el número de Eventos de Impulso (excepciones: Opción Sin Jugador [1.5]; 1-
Insurgente que puede haber en juego. jugador [8.8]). Véase Victoria (7.0) para
determinar el ganador y establecer la
5.5 Operaciones Gratuitas clasificación. De no ser así, continúa con la
Algunos Eventos permiten a la Facción Ronda de Propaganda. Tras completar la
Ejecutora o a otra una Operación o Ronda de la carta de Propaganda final
Actividad Especial inmediata que (2.4.1), determina la victoria según 7.3.
interrumpe la secuencia normal de juego y
que es normalmente gratuita: no conlleva 6.2 Fase de Control
coste en Recursos y no afecta la Señala cada Departamento o Ciudad que
Elegibilidad (3.1.2, 2.3.1), aunque otros tenga más fichas de Gobierno que
requisitos permanecen si no los anula el Insurgentes con Govt Control y cada una
texto del Evento (5.1.1). que tenga más fichas FARC que otras
Facciones con FARC Control.
EJEMPLO: El Terror Gratuito debe activar
una Guerrilla Oculta según 3.3.4, pero el A continuación, Sabotea (3.3.4) toda LdC
texto de Evento que especifique Terror de sin Sabotear en donde el total de Guerrillas
“cualquier Guerrilla” podría usar una exceda al de cubos o por la cual una Ciudad
Guerrilla ya Activa. adyacente esté bajo Control FARC.

NOTA PARA EL JUEGO: El Control


afectará a Acción Cívica del Gobierno y
Redespliegue, Agitación FARC y la de
Élite AUC. Si lo deseas, señala sólo
aquellas casillas en las que haga falta un
recordatorio de Control.

COMENTARIO DEL DISEÑADOR: El


“Control FARC” de una ciudad podría no
representar el control militar completo de
una gran área urbana, sino la suficiente
presencia para inhibir el comercio y
animar a la resistencia a la autoridad
gubernamental.

14
6.3 Fases de Recursos gastado elimina 1 marcador de Terror o –
Añade Recursos a la Facción según la una vez no haya Terror en una casilla–
siguiente secuencia, hasta un máximo de 99 cambian un nivel hacia Oposición Activa
(1.7). (Modificar Oposición+Bases, 1.6.3.) (1-
jugador: véase 8.7.5.)
6.3.1 Ganancias del Gobierno. Suma el
valor Económico total (1.3.4) de todas las 6.4.3 Elecciones. Un contador llamado El
LdCs que no tengan marcadores de Presidente indica quién es actualmente el
Sabotaje (30 menos el Econ de las LdCs Presidente de Colombia y apunta sus
saboteadas) más la Ayuda. Excepción: Si efectos. Si El Presidente es Samper o
El Presidente (6.4.3) es Samper, no sumes Pastrana y el Apoyo Total es de 60 o
la Ayuda. menos, avanza el marcador de El Presidente
1 casilla a la derecha y lleva a cabo el
6.3.2 Ganancias de los Insurgentes. Suma efecto anotado.
a: • Si es Samper, el Gobierno no recogerá
• FARC y AUC: El número de sus Bases. Recursos de la Ayuda durante las Rondas
• Cárteles: Tres veces sus Bases. de Propaganda (6.3.1; puede seguir
haciéndolo por medio de Eventos).
6.3.3 Beneficios por las Drogas. Las • Si es Pastrana, el Gobierno debe colocar
FARC, después las AUC, después los de inmediato 1 Zona FARC (ver a
Cárteles eliminan cualquier Cargamento continuación).
(5.2.2) que posean, seleccionando recibir • Si es Uribe, elimina de inmediato todas las
por cada uno o bien una Base disponible en Zonas FARC. (Los Eventos pueden seguir
la localización del Cargamento (dentro de colocándolas.)
los límites de apilamiento, 1.4.2) o +6
Recursos. (Las Bases colocadas en este 6.4.4 Zonas FARC. Siempre que un
punto no afectan al Control, 6.2). Evento o el contador de El Presidente
(6.4.3) especifique que hay que colocar una
6.4 Fase de Apoyo Zona FARC, el Gobierno selecciona de
El Gobierno, después las FARC, pueden entre los Departamentos con más fichas de
gastar Recursos para afectar el Apoyo o la las FARC uno que no sea ya una Zona
Oposición Populares (1.6); después tienen FARC para que reciba un marcador de
lugar Elecciones. Zona FARC.
• El Gobierno debe de inmediato
6.4.1 Acción Cívica. El Gobierno puede Redesplegar cualquier cubo (6.5; juzgar
gastar cualquier número de Recursos para Control, 6.2, en el momento en que la Zona
conseguir Apoyo en Ciudades o FARC es colocada) y eliminar cualquiera
Departamentos Controlados por el de sus Bases allí.
Gobierno que tengan tanto Tropas como • Las Fuerzas Gubernamentales no pueden
Policía. Cada 3 Recursos gastados eliminan entrar ni ser colocadas en un Departamento
1 marcador de Terror o –una vez no haya con Zona FARC (1.4.2), ni siquiera por
Terror en una casilla– cambian un nivel Evento (5.1.1).
hacia Apoyo Activo (Modificar Apoyo
Total, 1.6.3). EJEMPLO: El Evento “Zona de
Convivencia” coloca una Zona FARC en el
COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Las Departamento de Montaña con más fichas
Tropas y la Policía juntas proporcionan la FARC. El jugador del Gobierno elige entre
seguridad necesaria para ganarse el apoyo cualquier casilla de Montaña empatada en
popular. Véase también Entrenamiento, más fichas FARC.
3.2.1.
NOTA PARA EL JUEGO: Las Zonas FARC
6.4.2 Agitación. Similarmente, las FARC no tienen efecto en los Ataques Aéreos
pueden gastar Recursos para animar a la (4.2.2), Erradicación (4.2.3), ni en el
Oposición en Ciudades o Departamentos movimiento o colocación de las Fuerzas
Controlados por las FARC. Cada 1 Recurso Insurgentes.

15
6.4.5 Respaldo de la Élite. Las AUC 7.0 VICTORIA
pueden ahora reagruparse (3.3.1) Cada Facción tiene condiciones de victoria
gratuitamente en 1 casilla que no tenga ni únicas, cubiertas a continuación y en las
Oposición, ni Control del Gobierno, ni hojas de ayuda para las Facciones.
Control de las FARC (6.2). (El Control no
cambia.) 7.1 Estableciendo Ganador y Rom-
piendo Empates
6.5 Fase de Redespliegue Si cualquier Facción Sin Jugador (8.0) pasa
El Gobierno debe mover cualquier Tropa un chequeo de victoria (7.2), todos los
que se encuentre en LdCs o en jugadores pierden por igual. Si no es así,
Departamentos sin Bases Gubernamentales cuando lo haga un jugador, o si nadie lo ha
a casillas Controladas por el Gobierno (6.2) hecho al final de la partida, la Facción que
que o bien sean Ciudades o tengan Bases ha alcanzado el mayor margen de victoria
Gubernamentales (si no existen tales (7.3) queda en 1º puesto, la 2ª más alta en
casillas, entones a Bogotá). 2º puesto, y así. En los empates tienen
prioridad las Facciones Sin Jugador,
6.5.2 El Gobierno puede mover cualquier después los Cárteles, después las AUC, y
otra Tropa a tales Ciudades Controladas por después las FARC. (Véase también Victoria
el Gobierno o bases. con 1 jugador, 8.8.)
6.5.3 El Gobierno puede mover cualquier 7.2 Durante las Rondas de Propa-
Policía a cualquier LdC o casilla
ganda
Controlados por el Gobierno (6.2).
Comprueba la victoria al principio de cada
Ronda de Propaganda (6.1). Las
COMENTARIO DEL DISEÑADOR Y
condiciones de victoria son:
NOTA PARA EL JUEGO: Aunque las
• Gobierno: El Apoyo Total excede de 60.
Tropas son el principal medio del Gobierno
• FARC: La Oposición Total más el número
para atacar Insurgentes en el campo, la
de Bases FARC exceden de 25.
Policía es el principal medio de mantener
• AUC: Las AUC tienen más Bases que las
presencia con el tiempo.
FARC.
• Cárteles: Los Cárteles tienen más de 10
6.6 Fase de Reinicio Bases y tienen Recursos por encima de 40.
Prepárate para la siguiente carta de esta
manera:
7.3 Después de la Propaganda Final
• Señala todas las Facciones Elegibles
Si se ha completado la Ronda de
(2.3.1)
Propaganda final (2.4.1) sin un ganador en
• Retira todos los marcadores de Terror,
el chequeo de victoria (7.2), la Facción con
Sabotaje y Control.
el margen de victoria más alto gana. Un
• Coloca cualquier carta que haya en las
Margen de Victoria es la cantidad en que
casillas Insurgent Momentum en el mazo de
una Facción sobrepasa o no llega a su
cartas jugadas. Los efectos de sus Eventos
condición de victoria establecida en 7.2.
ya no se aplican (5.4).
• Gira todas las Guerrillas a su cara Oculta
NOTA: El margen de victoria será positivo
(1.4.3).
si la Facción ha logrado su meta, negativo
• Juega la siguiente carta del mazo de robo
o cero si no lo ha hecho. Véase el Tutorial
y revela la siguiente carta superior del mazo
del manual para un completo ejemplo de la
de robo (2.3.8).
determinación de la victoria.
NOTA PARA EL JUEGO: En la Ronda
• Gobierno: Apoyo Total - 60.
final de la partida, los jugadores deberían
• FARC: Oposición Total + Bases FARC -
realizar todas las Acciones Cívicas y
25.
Agitaciones posibles (6.4.1-2) y pueden
• AUC: Bases AUC – Bases FARC.
saltarse las fases de Redespliegue y
Reinicio (6.5-6).

16
• Cárteles: Coge lo más bajo de lo • 0 Recursos. Cuando una Facción Sin
siguiente: Bases Cárteles - 10, o Recursos Jugador va a ejecutar Operaciones pero
de los Cárteles - 40. tiene 0 Recursos, Pasa en su lugar (ganando
+1 Recurso, 2.3.3). Si una Facción Sin
¡ALTO! Jugador llega a 0 Recursos mientas ejecuta
Has leído todas las reglas necesarias para una Operación, no Opera en más casillas
4 jugadores o sin la opción con Facciones con esa carta (puede ejecutar una Actividad
Sin Jugador (1.5, recomendada si juegas Especial).
por primera vez). • Operaciones No Limitadas. Siempre que
una Facción Sin Jugador vaya a ejecutar
8.0 FACCIONES SIN JUGADOR una Operación Limitada (2.3.5), ejecuta en
Esta sección modifica las reglas anteriores su lugar una Operación normal y
con prioridades que regulan las acciones de (normalmente) una Actividad Especial. Las
cualquier Facción más allá de aquellas restricciones de la Carta de Evento final
representadas por un jugador. En el manual (2.3.9) no se aplican.
aparece un extenso Ejemplo de Juego para • Sin Cargamentos. Las Facciones Sin
1 jugador ilustrando estas reglas. Jugador no pueden recibir Operaciones de
Cargamentos (2.3.6).
COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Las
Facciones Sin Jugador no pueden actuar EJEMPLO DE EVENTO INEFECTIVO:
como lo haría un jugador, sino que crean Los Cárteles es las 1ª Facción Sin Jugador
un escenario dinámico con el que el/los Elegible para “Narco-Subs”. No hay fichas
jugador/es tiene que vérselas. Como los de los Cárteles en casillas costeras. Puesto
jugadores, a veces se ayudarán o se que el texto sombreado no tendría efecto,
atacarán unas a otras. los Cárteles ejecutan las Operaciones y una
Actividad Especial.
8.1 Secuencia de Juego con Facciones
Sin Jugador 8.1.1 Operaciones, Actividades
La hoja de ayuda con la Secuencia de Juego Especiales y Eventos. Para ejecutar
resume las siguientes reglas con texto gris. Operaciones y Actividades Especiales o un
• 1ª Elegible. Las 1ª Facciones Sin Jugador Evento específico con una Facción Sin
Elegibles cuyo símbolo esté más a la Jugador, véanse las tablas de flujo para
izquierda en la carta de Evento ejecutan el Facciones Sin Jugador y las reglas
Evento (2.3). Si no las hay, entonces las relevantes a continuación.
Operaciones.
• 2ª Elegible. Las 2ª Facciones Sin Jugador DIRECTRICES: Lleva a cabo las acciones
Elegibles eligen el Evento si se les da la que se aplican hasta donde sea posible
opción, a menos que la carta de Evento (como con todas las fichas permitidas y tan
tenga un símbolo 2 gris, en cuyo caso, sólo mientras las fichas necesarias estén
realizan Operaciones. disponibles). Los requisitos normales,
costes (normalmente 1 Recurso por casilla),
Excepción: Insurgent Discord. En una y procedimientos se siguen aplicando.
partida de 2 jugadores (únicamente), el
Gobierno elige entre un Evento con efecto o EJEMPLO: El Terror de una Facción Sin
una Operación para cualquier 2ª Facción Jugador requiere que se active una
Sin Jugador Elegible que tenga al menos 1 Guerrilla Oculta y cuesta 1 Recurso por
Recurso. Ciudad o Departamento, según 3.3.4.

• Eventos Inefectivos. Indistintamente de OP NO POSIBLE: Si ninguna de las


lo visto anteriormente, las Facciones Sin Operaciones especificadas por la tabla de
Jugador sólo optan por Eventos que flujo puede llevarse a cabo, ejecuta la
tendrían un efecto (algo ocurre, incluidos Operación previamente discutida (la que
Insurgent Momentum o Govt Capabilities, está arriba en la tabla de flujo, incluso
5.3-4.) aunque no se cumplan los requisitos) y la

17
Actividad Especial. Si no puede llevarse a 8.2 Ciudades y Departamentos Alea-
cabo un Reagrupamiento, Pasa. torios
Si varias Ciudades o Departamentos
EJEMPLO: Los Cárteles van a realizar candidatos tienen igual prioridad para una
Marcha, pero todas sus Guerrillas en el Operación, Actividad Especial o Evento de
mapa están desplegadas 1 por casilla de una Facción Sin Jugador, selecciona las
Base; en lugar de eso se Reagrupa y casillas usando la tabla de Ciudades y
Cultiva, incluso con menos de 10 fichas Departamentos Aleatorios:
disponibles. • Tira los dados rojo, amarillo y verde y
consulta la tabla: el rojo indica la columna,
8.1.2 Procedimiento para las Directrices. el amarillo la fila de tríos de casillas, y el
A menos que se especifique de otra forma, verde indica la casilla dentro del trío.
una vez se han seleccionado las casillas • Si la casilla resultante no es una candidata,
implicadas, las Facciones Sin Jugador: baja la columna hasta llegar a una. Sigue las
• Colocan Bases amigas antes que flechas, moviendo desde la parte inferior de
Guerrillas. una columna hasta la superior de la
• Colocan Cargamentos con Guerrillas siguiente y de Chocó a Cali (o simplemente
Ocultas antes que Activas, y con Guerrillas sigue las flechas grises del Mapa de
con otros Cargamentos si es posible (4.5.3). Planificación).
• Eliminan Bases enemigas, después • Si Panamá o Ecuador son una casilla
Policía, Tropas, Guerrillas Ocultas y (1.3.5), selecciónalos antes que la otra
finalmente Guerrillas Activas. Elimina las casilla en el mismo apartado.
fichas que van a ser reemplazadas incluso si • Lleva a cabo tanto como te sea posible de
no quedan fichas disponibles para hacerlo la acción en la candidata alcanzada,
(1.4.1). entonces tira para seleccionar otra si es
• Eliminan Guerrillas amigas Activas antes necesario.
que Ocultas. Transfiere los Cargamentos
que van a ser eliminados (4.5.3) a su NOTA PARA EL JUEGO: Usa una tirada
propietario, después a las Guerrilla Ocultas, de dado si la elección es entre unas pocas
y después a Activas de otra Facción Sin casillas y todos los jugadores están de
Jugador (FARC, después AUC, después acuerdo.
Cárteles), si es posible. No se transfiere
nada más voluntariamente. 8.3 LdCs Aleatorias
• Retén Cargamentos primero para colocar Para seleccionar una LdC, elige de entre las
Bases, después para ganar +6 Recursos. candidatas:
• Marcha para mover tantas Guerrillas • Con la Econ más alta, después
Ocultas como sea posible sin darles la • Adyacente a una Ciudad Aleatoria,
vuelta a Activas (3.3.2). Donde sea después
inevitable la Activación, mueve las Activas • Con una tirada de dado equitativa.
primero. Dentro de esas prioridades, mueve Sabotea sólo LdCs Sin Sabotear.
los Cargamentos primero.
EJEMPLO: No hay LdCs de Econ 3
EJEMPLO DE MARCHA: Un grupo de elegibles, pero hay varias LdCs de Econ 2.
Guerrillas Activas y Ocultas de una Facción La primera ciudad aleatoria junto a una
Sin Jugador van a Marchar a una casilla por LdC de Econ 2 es Bogotá. Designa las 3
lo demás vacía con Apoyo. Según la regla LdCs adyacentes con 1-2, 3-4 y 5-6
anterior, sólo 3 de las Guerrillas del grupo respectivamente y tira un dado para
harían el movimiento, siendo la prioridad seleccionar una.
para las Guerrillas Ocultas.
8.4 Eventos con Facciones Sin
NOTA PARA EL JUEGO: Los jugadores
Jugador
pueden transferir (1.5.1) a Facciones Sin
NOTA: Los Eventos no siempre
Jugador de manera normal, por ejemplo,
beneficiarán a la Facción Sin Jugador que
del Gobierno a las AUC Sin Jugador.
los ejecuta.

18
8.4.1 Uso Dual. Las Facciones Sin Jugador • Finalmente, Reagrupa –colocando
ejecutan el texto sombreado si el Evento es Guerrillas si están disponibles– en 1
de Uso Dual (5.2). Departamento (seleccionado al azar) que
pudiera entonces Cultivar para colocar una
8.4.2 Colocación. Coloca o relocaliza nueva Base (Población mayor que 0, menos
tantas fichas (según 8.1.2) como el Evento, de 2 Bases, y Guerrillas de los Cárteles en
la disponibilidad (1.4.1) y el apilamiento mayor cantidad que Policía, 4.5.1).
(1.4.2) permitan.
CULTIVAR: Entonces, donde la Población
8.4.4 Dónde. Selecciona las casillas al azar >0 y las Guerrillas de los Cárteles excedan
(8.2-.3) a menos que las instrucciones a la Policía (4.5.1).
especiales del Evento (8.4.4) especifiquen • Cultiva para relocalizar una Base Cártel a
otra cosa. Selecciona las modificaciones en una Ciudad o Departamento con ninguna
las casillas que logren el cambio más desde una casilla con 2 Bases Cártel, si es
grande en Apoyo y Oposición Totales. posible.
• Si no, los Cárteles no ejecutan ninguna
8.4.4 Instrucciones del Evento. Siempre Actividad Especial.
que una Facción Sin Jugador esté
ejecutando el texto de un Evento, 8.5.2 Marcha. Si no se cumplen las
comprueba cualquier instrucción especial condiciones para el Reagrupamiento, pero
para ese Evento en la hoja de Facciones Sin hay disponible un Cargamento, Marcha en
Jugador para la Facción cuyo símbolo esté su lugar a un Departamento o Ciudad que
más a la izquierda en la carta (o la hoja de tenga menos de 2 Bases (de cualquier
Casillas Aleatorias si el símbolo es del Facción) y que esté adyacente a una casilla
Gobierno). con 2 o más Guerrillas de los Cárteles.
• Todas las Guerrillas de los Cárteles
8.5 Acciones de los Cárteles Sin adyacentes menos la última de cada casilla
Jugador con una Base Cártel (y limitado según
NOTA: No es necesario dominar las reglas 8.1.2) Marchan al destino.
siguientes para Facciones específicas,
puesto que están resumidas en el PROCESO: Entonces:
desplegable para Facciones Sin Jugador. • Coloca 2 Cargamentos (4.5.2) cada uno en
una casilla (aleatoria) con una Guerrilla y
8.5.1 Reagrupamiento. Si los Cárteles una Base de los Cárteles (podría resultar ser
tiene al menos 10 fichas (Guerrillas más la misma casilla).
Bases) disponibles o si el Reagrupamiento • Si no existe tal casilla, elimina en su lugar
de los Cárteles puede reemplazar 2 1 Base Cártel (por +3 Recursos) de una
Guerrillas con una Base, Reagrupa en hasta casilla (aleatoria) con 2 Bases de los
3 de las siguientes casillas: Cárteles.
• En cualquiera con al menos 2 Guerrillas • Si no existe tal casilla, los Cárteles no
de los Cárteles sin Cargamentos y con ejecutan ninguna Actividad Especial
menos de 2 Bases, reemplaza 2 Guerrillas
con una Base. 8.5.3 Terror. Si no se cumplen las
• Después, en cualquier otra con Guerrillas condiciones para Reagrupamiento (8.5.1) ni
de los Cárteles Activas, una Base Cártel, y para Marcha (8.5.2), ejecuta en su lugar
un cubo, dale la vuelta a las Guerrillas a Terror en hasta 3 casillas con al menos 1 de
Ocultas. Población (y Guerrillas Ocultas de los
• Entonces, en otras con una Base Cártel y Cárteles, 3.3.4):
sin Guerrillas de los Cárteles, coloca • Selecciona casillas con Apoyo, entonces
Guerrillas (igual a la Población más las Oposición, entonces Neutrales (1.6).
Bases, 3.3.1) o –si no hay Guerrillas SOBORNO: Entonces, Soborna (4.5.4) en 3
disponibles– mueve hasta 3 allí desde casillas con fichas Cárteles y enemigas:
casillas sin Bases de los Cárteles y dales la Gobierno, entonces FARC, entonces AUC.
vuelta a Ocultas. Elimina fichas según 8.1.2. (Paga 3
Recursos por casilla.) Si no hay tales

19
casillas (o si los Cárteles tienen menos de 3 8.6.3 Ataque. Si no se cumplen las
Recursos), no ejecutes Actividad Especial. condiciones para el Reagrupamiento (8.6.1)
y ninguna casilla tiene una Base FARC y
8-6 Acciones de las AUC Sin Jugador una Guerrilla AUC Oculta, Ataca en su
8.6.1 Reagrupamiento. Si las AUC tienen lugar a hasta 3 casillas (con Guerrillas
al menos 6 Guerrillas disponibles o podrían AUC, 3.3.3):
colocar una Base con un Reagrupamiento, • Escoge como objetivo Guerrillas
Reagrupa en hasta 3 de los siguientes enemigas para tomar Cargamentos,
Departamentos o Ciudades (sin Oposición, entonces FARC, entonces Gobierno.
3.3.1): • Ataca donde tal objetivo (tomar un
• En cualquiera con al menos 2 Guerrillas Cargamento o atacar a las FARC y al
AUC sin Cargamentos y con menos de 2 Gobierno) sea posible y haya una Guerrilla
Bases, reemplaza 2 Guerrillas con una AUC Oculta o al menos 3 Guerrillas AUC,
Base. seleccionando primero aquellas casillas con
• Entonces, en otros con Guerrillas AUC más Guerrillas AUC.
activas, una Base AUC y cualquier número EMBOSCADA: Embosca (según 4.4.1, con
de cubos, dale la vuelta a las Guerrillas a su una Guerrilla AUC Oculta) en la casilla de
cara Oculta. Ataque con menos Guerrillas AUC en total.
• Entonces coloca Guerrillas en cualquier Si hay empate, elige primero donde haya
otro que tenga Bases FARC (si hay alguna como objetivo un Cargamento, después
sin Oposición), entonces con Bases AUC FARC, después Gobierno.
(Población más Bases, 3.3.1), y finalmente • Si ninguna tiene una Guerrilla AUC
en otros Departamentos o Ciudades Oculta, las AUC no ejecutan Actividad
(Aleatorios). Especial.

EXTORSIÓN: Entonces Extorsiona donde 5.6.4 Terror. Si no se cumplen las


sea posible (donde las fuerzas de las AUC condiciones para el Reagrupamiento (8.6.1)
incluyan una Guerrilla Oculta y excedan al y una casilla no tiene una Base FARC y una
enemigo, 4.4.1). Si no es posible la Guerrilla AUC Oculta, ejecuta Terror en
Extorsión, las AUC no ejecutan Actividad hasta 3 casillas (con Guerrillas AUC
Especial. Ocultas, según 3.3.4);
RESPALDO DE LA ÉLITE: Durante la • Primero, en 1 casilla con Base FARC.
Fase de Apoyo, reagrupa gratuitamente • Después, en 1 otra Ciudad o
(6.4.5) en una casilla sin Control Departamento con cualquier ficha FARC.
Gubernamental ni Control FARC. Coloca • Finalmente, en otras Ciudades o
una Base si es posible, si no, Guerrillas Departamentos.
según lo visto anteriormente en 8.6.1.
ASESINATO: Entonces Asesina donde
8.6.2 Marcha. Si no se cumplen las haya ocurrido el Terror y las Guerrillas
condiciones para Reagrupamiento (8.6.1) y AUC superen a la Policía (4.4.2). Elimina
menos de la mitad de casillas con Bases Guerrillas para tomar Cargamentos (4.4.3),
FARC tienen una Guerrilla AUC, Marcha después elimina FARC, después Gobierno,
en su lugar a una Ciudad o Departamento después Cárteles (todo según 8.1.2).
(Aleatorios) con una ficha FARC –es • Si todas las casillas de Terror tiene
posible una Base FARC– y sin Guerrillas demasiada Policía, las AUC no ejecutan
AUC. Entre tales Casillas, elige primero Actividad Especial.
una que permitiría a las Guerrillas que
mueven permanecer Ocultas. 8.7 Acciones de las FARC Sin
• Marcha con todas las Guerrillas AUC Jugador
adyacentes (tal y como limita 8.1.2), pero 8.7.1 Reagrupamiento. Si las FARC tienen
deja 1 por casilla con una Base AUC o al menos 9 Guerrillas disponibles o podrían
fichas FARC. colocar una Base con un Reagrupamiento,
EXTORSIÓN: Entonces Extorsiona según Reagrupa en los siguientes Departamentos
8.6.1. o Ciudades (sin Apoyo, 3.3.1):

20
• En aquellos con al menos 2 Guerrillas Guerrilla FARC en cada casilla de origen si
FARC sin Cargamento y menos de 2 Bases, hay en ella una Base de cualquier Facción.
reemplaza 3 Guerrillas con una Base.
• Después, en otros con Guerrillas FARC NOTA: Selecciona casillas de origen o
Activas, una Base FARC y cualquier destino de igual prioridad en orden
número de cubos, dales la vuelta a las aleatorio (8.2-8.3). Para una ilustración de
Guerrillas a su cara Oculta. la Marcha de FARC Sin Jugador, véase el
• Después, en otros con una Base FARC, Manual
coloca Guerrillas (Población más Bases,
3.3.1). EXTORSIÓN: Después Extorsiona según
• Finalmente, en otro Departamento o (8.7.1).
Ciudad (aleatorio), coloca una Guerrilla si
es posible. 8.7.3 Ataque. Si no se cumplen las
condiciones para el Reagrupamiento (8.7.1)
EXTORSIÓN: Entonces Extorsiona (donde ni para la Marcha (8.7.2) y las FARC tienen
las fuerzas FARC excedan a todas las más Recursos que el Gobierno, Ataca en su
enemigas, 4.3.1): lugar (con Guerrillas FARC, 3.3.3). Ataca
• En cada casilla con al menos 2 Guerrillas en las siguientes casillas, tomando como
FARC Ocultas, y objetivo un Cargamento que las FARC
• En 1 LdC con una Guerrilla FARC pudieran tomar, después las AUC, después
Oculta, las de menor valor Económico el Gobierno, después los Cárteles:
primero. • Primero, en cualquier sitio con 3 o más
• Si no existen tales casillas, las FARC no Guerrillas FARC y un enemigo.
ejecutan ninguna Actividad Especial. • Después, en 1 Ciudad o Departamento –o,
si no los hay, en una LdC– con una
8.7.2 Marcha. Si no se cumplen las Guerrilla FARC Oculta y un objetivo (es
condiciones para el Reagrupamiento (8.7.1) decir, donde las FARC pudieran Emboscar
y ninguna casilla de Apoyo o LdC tienen según la siguiente regla).
una Guerrilla FARC Oculta o un total de al
menos 3 fichas FARC, Marcha en su lugar: EMBOSCAR: Embosca (según 4.3.2, con
• Primero –a menos que la siguiente carta una Guerrilla FARC Oculta) en la casilla de
de Propaganda jugada sea la final (2.4.1)– a Ataque con el total menor de Guerrillas
todas las LdCs Sin Sabotear (las de mayor FARC. Si hay empate, elige primero una
valor Económico primero, 8.3), hasta que 1 con Cargamento, después AUC, después
Guerrilla esté en cada LdC adyacente . (El Gobierno, después Cárteles. Si ninguna
coste es 0.) tiene Guerrilla FARC Oculta, no ejecutes
• Entonces, a hasta 3 casillas, cada una de Actividad Especial.
ellas con al menos 1 de Población y con
Apoyo o Neutral y donde las FARC todavía 8.7.4 Terror. Si no se cumplen las
no pudieran Agitar si fuera la Fase de condiciones para el Reagrupamiento (8.7.1)
Apoyo; primero a casillas que permitan a ni para la Marcha (8.7.2) y las FARC tienen
las Guerrillas que mueven permanecer igual o menos Recursos que el Gobierno,
Ocultas. ejecuta en su lugar Terror (con Guerrillas
• Finalmente, a 1 casilla más con al menos FARC Ocultas, 3.3.4):
1 de Población y adyacente a una casilla • Primero, en todas las LdCs Sin Sabotear
con la mayoría de Guerrillas FARC que (el coste es 0).
pudieran mover, según las directrices • Entonces, en otras casillas donde el
anteriores, pero todavía no lo han hecho. Secuestro pudiera tomar Recursos o
Cargamentos (4.3.3), hasta que hayan 3 de
DIRECTRICES: Marcha con tantas estas casillas (incluidas LdCs).
Guerrillas FARC como sea posible (según • Finalmente, en todas las demás casillas
8.1.2), pero sólo desde casillas adyacentes con al menos 1 de Población que estén en
que tenga Oposición Activa, 0 de Población Oposición Activa.
(Departamentos) o Sabotaje (LdCs). Deja 1

21
SECUESTRO: A continuación Rapta EJEMPO: Un jugador en solitario ha
(4.3.3) en hasta 3 casillas seleccionadas de evitado la victoria de las Facciones Sin
Terror (donde las Guerrillas FARC superen Jugador a lo largo de 4 Rondas de
a la Policía): Propaganda. Al final de la partida, con
• Primero, en LdCs, después en ciudades sólo 1 Base AUC y 2 FARC en el mapa, las
(con el Gobierno como objetivo), y AUC tienen un margen de victoria de -1, el
finalmente en Departamentos con Bases de más alto de las Facciones Sin Jugador. El
los Cárteles. Apoyo Total es de 61, así que el margen de
• Sáltate las casillas en las que el objetivo victoria del Gobierno es de +1. El margen
tenga 0 Recursos y ningún Cargamento. Si del jugador es de 2 por encima de las AUC:
no hay objetivos, los FARC no ejecutan “Punto muerto”.
ninguna Actividad Especial.
DESPLIEGUE (2.1)
8.7.5 Agitación. Las FARC Sin Jugador General
Agitan (6.4.2) hasta la máxima extensión Acordad Despliegue Estándar o Abierto (a
posible. continuación) y las opciones Facción Sin
Si las FARC tienen demasiados pocos Jugador (1.5), opción sin revelar (2.2),
Recursos para Agitar en todos los sitios, o Elegibilidad (2.3.1) o partida corta (2.4.1).
si “Alonso Cano” está en juego, las FARC Da a cada jugador un desplegable de
Agitan primer donde menos marcadores de Facción.
Terror haya, después donde haya Apoyo, A continuación, asigna cada Facción:
después donde haya más Población, 1-jugador: Gob 3-jugador: Gob, FARC,
después al azar. Elimina el Terror sólo si se AUC*
consiguiera un cambio. 2-jugadores: Gob, FARC 4-jugadores:
Una Facción cada uno
8.8 Victoria con 1 Jugador * O Gob y las 2 Facciones Insurgentes que
El jugador de una partida de 1 jugador se prefieran.
(Gobierno) nunca gana durante las Rondas
de Propaganda (7.2). Para tener éxito, el Preparación del Mazo
jugador debe evitar que gane ninguno de los Separa las 4 cartas de Propaganda y baraja
Insurgentes y tener el mayor margen de las 72 cartas de Evento. Aparta 12 cartas al
victoria después de la Ronda final (7.3). azar: no pueden ser inspeccionadas ni serán
Resta el margen más alto de la Facción Sin usadas. Separa el resto de cartas de Evento
Jugador que lo tenga del del jugador para en 4 montones más o menos iguales (o, si
determinar el grado de éxito: se desea, iguales). Baraja 1 carta de
• 0 o menos: Fracaso de la COIN. El Propaganda en cada montón y apila 1
Gobierno ha ganado poca legitimidad; los montón encima de otro para formar un
grupos armados ilegales abundan y mazo de robo bocabajo a la vista de todos
gobiernan territorio clave. Colombia los jugadores.
desciende hacia el caos.
• 1 a 3: Punto Muerto. La marea Despliegue Estándar
insurgente está detenida, pero los grupos • Ayuda: 9
ilegales siguen siendo fuertes. Quedan por • Recursos: Gob 40; FARC, AUC, y
delante años de guerra. Cárteles 10.
• 4 a 8: Progreso de la COIN. El Gobierno • Apoyo Total: 50
es popular y el poder insurgente ha sido • Oposición + Bases: 20
palpablemente reducido. La seguridad • El Presidente: Samper
mejorada está llevando al crecimiento • Facciones Elegibles: Todas
económico, y la estabilidad está a la vista. • Apoyo Activo: Atlántico, Santander, y
• 9 o más: Triunfo de la COIN. La todas las Ciudades excepto Cali. (Cali es
estrategia del gobierno es un modelo de neutral.)
éxito. Las Guerrillas desertan o se • Oposición Activa: Chocó, Arauca, Meta
desmovilizan a lo largo de todo el país. Los East, Meta West, Guaviare, Putumayo, y
narcotraficantes permanecen, pero con poco Nariño.
poder político.

22
• Tropas: 3 en cada, Bogotá, Medellín, Adyacente: Casillas que están una junto a
Cali, y Santander. la otra a efectos de Movimiento o Eventos.
• Policía: 2 en Bogotá; 1 en todas las demás (1.3.3)
Ciudades. Agitar: Acción FARC durante la
• Base Gob: 1 en Santander. Propaganda para aumentar la Oposición.
• Guerrillas FARC: 1 en cada Nariño, (6.4.2)
Chocó, Santander, Huila, Arauca, y Meta Amigo: Efectivos de la Facción ejecutora.
East; 2 en cada Meta West, Guaviare, y Apilamiento: Límite de fichas que pueden
Putumayo. ocupar una casilla. (1.4.2)
• Bases FARC: 1 en cada Chocó, Huila, Apoyo: Estatus de la población de una
Arauca, Meta East, Meta West, y Guaviare. casilla que es partidaria del Gobierno. (1.6)
• Guerrillas AUC: 1 en cada Atlántico, Apoyo Total: Población en Apoyo Pasivo
Antioquia, Santander, Arauca, Guaviare, y más dos veces la Población en Apoyo
Putumayo. Activo. (1.6.3)
• Base AUC: 1 en Antioquia. Asalto: Operación del Gobierno que
• Guerrillas Cárteles: 1 en cada Cali y elimina fichas enemigas. (3.2.4)
Putumayo. Asesinato: Actividad Especial AUC que
• Bases Cárteles: 1 en cada Cali, Meta elimina fichas enemigas. (4.4.2)
East, Meta West, y Guaviare; 2 en Ataque: Operación Insurgente que elimina
Putumayo. fichas enemigas. (3.3.3)
Ataque Aéreo: Actividad Especial del
Despliegue Abierto Gobierno que elimina fichas enemigas.
Alternativamente, despliega primero todos (4.2.2)
los marcadores y las fuerzas de las AUC: Una Facción Insurgente
Facciones Sin Jugador tal y como se ha (Autodefensas Unidas de Colombia). (1.0,
visto arriba. Despliega entonces las fuerzas 1.5)
de los jugadores en el siguiente orden: (Las Ayuda: Ayuda Extranjera que se suma a
Bases no pueden violar los apilamientos, los Recursos del Gobierno durante las
1.4.2.) Rondas de Propaganda o por Evento. (1.7,
• Cárteles: 2 Guerrillas y 6 Bases en 6.3.1)
cualquier sitio, al menos 4 Bases en Barrido: Operación del Gobierno para
Departamentos con Población. mover Tropas a una casilla y dar la vuelta a
• AUC: 6 Guerrillas y 1 Base en cualquier las Guerrillas a Activas. (3.2.3).
sitio. Base: Fichas de fuerzas en su mayoría
• FARC: 12 Guerrillas y 6 Bases en inmóviles que afectan al Reagrupamiento,
Departamentos. Recursos y Victoria, entre otras funciones.
• Gob: 12 Tropas, 12 Policía, y 1 Base en (1.4)
Ciudades o Departamentos que no tengan Bases Las Últimas: Es requisito para
Bases FARC. algunas acciones que una Facción objetivo
no tenga cubos o Guerrillas en una casilla
ÍNDICE DE TÉRMINOS CLAVE antes de que sus Bases puedan ser
Acción Cívica: Acción del Gobierno para eliminadas. (3.2.4, 3.3.3, 4.2.2)
aumentar el Apoyo. (3.2.1, 6.4.1) Bosque (Tropical): Tipo de Departamento
Activa: Guerrilla con el símbolo hacia que obstaculiza el Barrido. (1.3.2, 3.2.3)
arriba: vulnerable a Asalto y Ataque Aéreo Campaña: Una serie de cartas de Evento
(1.4.3); Ciudad o Departamento en Apoyo u que llevan a una Ronda de Propaganda.
Oposición abiertos (1.6.1). (2.4.1)
Activar: Darle la vuelta a o dejar una Capacidades Gubernamentales: Efectos
Guerrilla Activa. (1.4.3) duraderos de un Evento que ayudan o
Actividades Especiales: Acciones adjuntas perjudican las acciones del Gobierno. (5.3)
a Operaciones; la mayoría son gratuitas y Cargamento: Marcador que representa un
únicas para cada Facción. (4.0) caché importante de drogas procesadas
Adjunta: Operación necesaria para una esperando ser enviadas al mercado. (4.5.3)
Actividad Especial. (4.1.1)

23
Carretera: LdC que representa rutas de Elegible: Facción capaz de ejecutar un
transporte como autopistas o ferrocarril. Evento u Operación: por orden de Facción,
(1.3.4) 1ª y 2ª Elegible. (2.3.1-.2)
Cárteles: Una Facción Insurgente: Eliminar: Tomar del mapa (fuerzas a
narcotraficantes colombianos. (1.0, 1.5) Disponibles). (1.4.1)
Casilla: Área del mapa que contiene fichas Emboscada: Actividad Especial FARC/
en juego: Departamento, Ciudad, LdC. AUC que asegura el éxito de una Ataque.
(1.3.1) (4.3.2, 4.4.1)
Cilindro: Pieza para señalar los Recursos Enemigo: Efectivos de otra Facción que no
de una Facción o la Elegibilidad (1.7, 2.2) es la Facción ejecutora. (1.5)
Ciudad: Tipo de casilla: áreas urbanas. Entrenamiento: Operación Gob para
(1.3.3) colocar fichas y realizar Acciones Cívicas.
COIN (Contrainsurgencia): Operaciones (3.2.1)
del Gobierno. (3.2) Enviar: Entregar un Cargamento y usar las
Colocar: Mover una ficha de las ganancias para una operación inmediata.
Disponibles al mapa. (1.4.1) (2.3.6)
Contrabando: Cargamento transferido por Erradicación: Actividad Especial del
medio de Soborno. (4.5.4) Gobierno para eliminar Bases Cárteles
Control: Posesión, por una Facción, de rurales y añadir Ayuda. (4.2.3)
más fuerzas en un Departamento o Ciudad Evento: Carta con orden de Facciones y un
que todas las demás combinadas, señalada texto que una Facción puede ejecutar. (2.3,
por el Gobierno o las FARC durante la Fase 5.0)
de Control. (3.2.1, 4.3.1, 6.2) Eventos Inefectivos: Las Facciones Sin
Coste: Recursos entregados por una Jugador evitan los Eventos sin efecto. (8.1)
Operación. (3.1) Exceso: Casillas y marcadores para ayudar
Costera: Casilla que toca un área azul a gestionar casos ocasionales de
(incluidos Panamá, Ecuador, y el aglomeración de Fuerzas. (1.4)
Atlántico). (1.3.4) Extorsión: Actividad Especial FARC/AUC
Cubo: Ficha de Tropas o Policía. (1.4) que suma Recursos. (4.3.1, 4.4.1)
Cultivo: Actividad Especial de los Cárteles Facción: Rol de un Jugador o de una
para colocar o relocalizar una Base. (4.5.1) Facción Sin Jugador: Gob, FARC, AUC,
Dar la Vuelta: Cambiar una Guerrilla entre Cárteles. (1.5)
Oculta y Activa. (1.4.3) Facción Sin Jugador: Facción controlada
Departamento (Dept): Tipo de casilla que por el juego. (1.5, 8.0)
representa áreas rurales. (1.3.2) FARC: Una Facción Insurgente (Fuerzas
Despliegue: Colocación inicial de las Armadas Revolucionarias de Colombia).
fuerzas. (2.1, página 22) (1.0, 1.5)
Despliegue Abierto: Opción con libertad Fase: Segmento de una Ronda de
de despliegue para las fuerzas de los Propaganda. (6.0)
jugadores. (2.1) Ficha: Unidad de Fuerza: cubo de Tropa o
Despliegue Estándar: Opción con Policía, Guerrilla, o Base (no un marcador
despliegue de fuerzas predeterminado. (2.1) como un Cargamento). (1.4)
Discordia Insurgente: Una excepción en la Final: 4ª (opcionalmente, 3ª) ronda de carta
Secuencia de Juego en partidas de 2 de Propaganda, final de la partida. (2.4.1,
jugadores que impide al jugador de las 7.3)
FARC determinar el uso del Evento a la Fuerzas: Tropas, Policía, Guerrillas, o
Facción Sin Jugador. (8.1) Bases (fichas). (1.4)
Disponible: Fichas de una fuerza en Gobierno (Gob): La Facción No
casillas de almacenamiento que pueden ser Insurgente. (1.0, 1.5)
colocadas. (1.4.1) Gratuita: Operación o Actividad Especial
Ejecutar: Implementar un Evento o a través de Evento o Cargamento que no
realizar una Operación o Actividad cuesta Recursos ni afecta a la Elegibilidad.
Especial. (2.3) (2.3.6, 3.1.2, 5.5)
Guerrilla: Ficha móvil de las fuerzas
Insurgentes. (1.4)

24
Impulso Insurgente: Eventos cuya parte País Extranjero Estado que hace frontera
sombreada permanece en efecto hasta la con Colombia. (1.3.2)
siguiente Ronda de Propaganda. (5.4) Pasar: Rechazar ejecutar un Evento u Op
Incautación: Asalto que elimina un cuando se es Elegible. (2.3.3)
Cargamento para sumarlo a la Ayuda. Pasivo: Ciudad o Departamento en Apoyo
(3.2.4.2) u Oposición reservados. (1.6.1)
Insurgente: Facción FARC, AUC, o Pastrana: Andrés Pastrana Arango: El
Cárteles. (1.0) Presidente 1998-2002, después de Samper.
LdC: Línea de Comunicaciones: Oleoducto (6.4.3)
o Carretera. (1.3.4) Patrulla: Operación del Gobierno para
Marcha: Operación Insurgente para mover proteger LdCs. (3.2.2)
Guerrillas. (3.3.2) Peón: Ficha para designar casillas
Margen de Victoria: Cálculo, único para seleccionadas para una Operación (negra) o
cada Facción, de su proximidad a su Actividad Especial (blanca). (3.1.1)
condición de victoria. (7.3) Población (Pob): Representación de los
Mercancía Capturada: Coloca una habitantes de un Departamento o Ciudad,
Guerrilla o coge un Cargamento a través de sobre 1 millón por punto. (1.3.2-.3)
un Ataque. (3.3.3.2) Policía: Fuerzas del Gob que mantienen el
Modificar: Cambiar el Apoyo/Oposición control rural y obstaculizan el crimen. (1.4)
de una casilla. (1.6.1) Pradera Tipo de Departamento que no
Montaña: Tipo de Departamento que obstaculiza las Operaciones. (1.3.2)
obstaculiza el Asalto. (1.3.2, 3.2.4) Presidente, El: Contador que muestra el
Neutral: Casilla que no está ni en Apoyo ni actual Presidente de Colombia. (6.4.3)
en Oposición. (1.6.1) Prioridades: Reglas que gobiernan a las
Nivel: Estatus de Apoyo/Oposición de una Facciones Sin Jugador. (8.0)
casilla. (1.6.1) Procesamiento: Actividad Especial de los
No Elegible: Facción que se salta en el Cárteles para preparar un Cargamento o
orden de Facciones. (2.3.1-.2) liquidar una Base. (4.5.2)
Objetivo: Facción o ficha enemiga que es Propaganda: Cartas que inician las Rondas
el objeto de la Operación, Actividad del mismo nombre que incluyen los
Especial, o Evento. (3.1, 4.1) chequeos de victoria, adquisición de
Oculta: Guerrilla con el símbolo bocabajo: Recursos y otras funciones periódicas. (2.4,
no está sujeta a Asaltos ni Ataques Aéreos 6.0)
y es capaz de causar Terror y Emboscar. Pueblo: Elemento del mapa que limita las
(1.4.3) LdCs (no es una casilla). (1.3.3)
Oleoducto: Tipo de LdC que representa Secuestro: Actividad Especial FARC que
tuberías de petróleo o gas y carreteras o transfiere Recursos. (4.3.3)
ferrocarriles paralelos o cercanos. (1.3.4) Reagrupamiento: Operación Insurgente
Operación (Op): Acción principal que para colocar o reagrupar fichas. (3.3.1)
realiza una Facción con sus fuerzas. (3.0) Recursos: Medios de las Facciones para las
Operación Limitada (Op Lim): Una Operaciones y otras acciones. (1.7)
Operación de jugador en sólo 1 casilla Redespliegue: Fase de Propaganda en la
(destino), sin Actividad Especial. (2.3.5) cual el Gobierno mueve cubos. (6.5)
Oposición: Estatus de una casilla de Reemplazar: Cambiar fichas entre
población contra el Gobierno. (1.6) Disponibles y el mapa. (1.4.1)
Oposición + Bases: Oposición Total más el Reinicio: Fase de Propaganda para
número de Bases FARC en el mapa. (1.6.3, prepararse para la siguiente carta. (6.6)
7.2-.3) Requisición: Coger un Cargamento a
Oposición Total: Población en Oposición través del Asesinato. (4.4.3)
Pasiva más dos veces la Población en Rescate de Drogas: Coger un Cargamento
Oposición Activa. (1.6.3) por medio del Secuestro. (4.3.3)
Orden de Facciones: Símbolos en las Respaldo de la Élite: Opción de las AUC
cartas que determinan la 1ª y 2ª Elegibles. para un Reagrupamiento gratuito durante la
(2.3.2) Fase de Apoyo. (6.4.5)

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Sabotaje: Colocar un marcador de Sabotaje Transferir: Dar Recursos o Cargamentos a
en una LdC que no lo tenga, dañándolo otra Facción. (1.5.1)
temporalmente para bloquear la suma de Transporte Aéreo: Actividad Especial del
Recursos al Gobierno. (3.3.4, 6.2, 6.3) Gobierno que mueve Tropas. (4.2.1)
Samper: Ernesto Samper Pizano: El Tropas: Fuerzas Móviles del Gob
Presidente 1994-1998 y al comienzo de la especializadas en Barridos y Asaltos rurales
partida. (2.1, 6.4.3) (1.4)
Secuestro: Actividad Especial de las FARC Uribe: Álvaro Uribe Vélez, El Presidente
que transfiere Recursos. (4.3.3) 2002-2010, después de Pastrana. (6.4.3)
Seleccionar: Elegir una acción en una Uso Dual: Evento con 2 efectos
localización o en un objetivo. (3.1, 3.1.1, alternativos. (5.2)
4.1, 5.1) Valor Económico (Econ): Recursos que
Sin Control: Una Ciudad o Departamento una LdC Sin Sabotear proporcionará al
que no tiene Control ni del Gobierno ni de Gobierno en cada Ronda de Propaganda.
las FARC. (6.2) (1.3.4, 6.3.1)
Sin Sombrear: 1º texto elegible de un Zona FARC: Departamento al que las
Evento de Uso Dual, a menudo pro- fuerzas Gubernamentales no pueden entrar.
Gobierno. (5.2) (1.4.2, 6.4.4)
Soborno: Actividad Especial de los
Cárteles que elimina o da la vuelta a fichas
enemigas. (4.5.4)
Sombreado: 2º texto elegible en un Evento
de Uso Dual, a menudo antigubernamental.
(5.2)
Terror: Operación Insurgente que coloca
un marcador del mismo nombre en una
Ciudad o Departamento o Sabotea una LdC.
(3.3.4)

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