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¿Qué son las Webquest?

La búsqueda de información en Internet es una actividad que requiere mucho tiempo y que puede resultar frustrante si los objetivos no son reflejados claramente y explicados al principio. Las Webquests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando al alumnado una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas. En lugar de perder horas en busca de la información, los alumnos y las alumnas se apropian, interpretan y explotan las informaciones específicas que el profesor les asigna.

Investigar en la Web es sencillo y de simple aplicación, ya que es fácil de realizar y permite que tanto novatos como expertos en Internet participen. Investigando en la web se incorpora a los estudiantes a tareas efectivas, estimula a la colaboración y discusión, y es de fácil integración en el curriculum escolar. El profesor o profesora debe sugerir un tema de exploración y apuntar a algunos sitios de la Web donde el estudiante irá a buscar la información que necesita. A medida que los docentes van familiarizándose con la web y los mecanismos de búsqueda, y aprenden a desarrollar estrategias de optimización de su saber a través de la comunicación, búsqueda y procesamiento de información, pasan a proponer los temas y el alumnado sólo va a buscar las soluciones. En el último estado de total autonomía, los estudiantes pueden proponer temas de interés al profesor/a que pasa a elegir entre ellos lo que sea más conveniente para el aprendizaje personal y del grupo.

Las Webquest son una estrategia didáctica en la que los alumnos son los que realmente construyen el conocimiento. Pueden trabajar individualmente, en parejas o en grupos, se les asignan roles y tienen que elaborar un producto que va desde una presentación, o un documento, hasta una escenificación teatral, un artículo de opinión o un guión radiofónico, etc., ajustándose lo más posible a los distintos roles.

Las Webquests no son solamente una nueva manera para que el profesorado enseñe, también son una nueva estrategia para que los alumnos y las alumnas aprendan.

Webquest es un modelo de aprendizaje extremadamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender.

Una Webquest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación.

Webquest es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incita a los alumnos a investigar, potencia el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuye a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos.

Origen

Las Webquests no son solamente una nueva manera para que el profesorado enseñe, también son una

La idea de Webquest fue desarrollada en 1995, en la Universidad Estatal de San Diego. Desde entonces se ha constituido en una de las técnicas principales de uso e integración de Internet en la escuela. De acuerdo con sus desarrolladores, Bernie Dodge y Tom March, una Webquest es una actividad orientada a la investigación en la que la mayor parte de la información que se debe usar está en la Web. Es un modelo que pretende rentabilizar el tiempo de los estudiantes, centrarse en el uso de la información más que en su búsqueda y reforzar los procesos intelectuales en los niveles de análisis, síntesis y evaluación. Según los autores hay varias formas de practicar ,de forma efectiva, el aprendizaje cooperativo; una de ellas es el uso de Internet y Webquest. La Webquest usa el mundo real, y tareas auténticas para motivar a los alumnos; su estructura es constructivista y por tanto fuerza a los

alumnos a transformar la información y entenderla; sus estrategias de aprendizaje cooperativo ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades y a contribuir al producto final del grupo. Las Webquests ofrecen un modelo ideal para los docentes que buscan la manera de integrar Internet en el aula. Cada WebQuest tiene una tarea clara o un problema específico con una gran cantidad de enlaces que se relacionan con un tópico o con el contenido del área de estudio de un curso determinado. Tom March y Bernie Dodge han creado un sitio informativo que se ocupa del uso de Webquests para apoyar el proceso de aprendizaje, y también han diseñado unos excelentes ejemplos: The WebQuest Page cuenta con más de 20.000 páginas en Internet, con propuestas de educadores de muchos países del mundo (Estados Unidos, Canadá, Islandia, Australia, Inglaterra, Francia.

Tipos de Webquest

Hay Webquests de dos tipos:

  • Webquests a corto plazo:

alumnos a transformar la información y entenderla; sus estrategias de aprendizaje cooperativo ayudan a los estudiantesThe WebQuest Page cuenta con más de 20.000 páginas en Internet, con propuestas de educadores de muchos países del mundo (Estados Unidos, Canadá, Islandia, Australia, Inglaterra, Francia. Tipos de Webquest Hay Webquests de dos tipos: Webquests a corto plazo: La meta educacional de una Webquest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias y se diseña para ser terminada de uno a tres períodos de clase. Webquests a largo plazo: Se diseña para realizarla en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de presentación (Impress/Powert Point, página web, .. ). Miniquest : de la que tratamos más detalladamente en otro apartado. " id="pdf-obj-2-13" src="pdf-obj-2-13.jpg">

La meta educacional de una Webquest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias y se diseña para ser terminada de uno a tres períodos de clase.

  • Webquests a largo plazo:

Se diseña para realizarla en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática

de presentación (Impress/Powert Point, página web,

..

).

  • Miniquest: de la que tratamos más detalladamente en otro apartado.

Consiste en una versión de las WebQuests que se reduce a sólo tres pasos: Escenario, Tarea y Producto.

Características de las WebQuests.

Consiste en una versión de las WebQuests que se reduce a sólo tres pasos: Escenario, Tarea

Este modelo de aprendizaje dota a los profesores de las herramientas necesarias para usar las tecnologías de la información desde una perspectiva educativa, desarrollando sus propias ideas en relación con el tema que estén enseñando. El modelo WebQuest ayuda al profesor a planear y a estructurar la enseñanza de una manera creativa donde estén claras las tareas.

Una característica esencial de este modelo es que el trabajo elaborado por los alumnos puede ser transmitido y compartido, generando algo útil para otros.

Otras características de las Webquests son:

  • - Las webquests son actividades creadas fundamentalmente para que los

alumnos trabajen en grupo, aunque se pueden diseñar para trabajo individual.

  • - Las webquests pueden ser realizadas añadiendo elementos de

motivación a su estructura básica asignando a los alumnos un papel (por

ejemplo: científico, detective, reportero,

...

),

personajes simulados que

pueden comunicarse vía E-mail, y un escenario para trabajar (por ejemplo: el secretario general de la O.N.U. les ha pedido un resumen de la situación del Sáhara).

  • - Las webquests se pueden diseñar para una única materia o pueden ser interdisciplinares.

Como recurso educativo aportan al alumnado el desarrollo de muchas capacidades:

  • 1. Comparar, identificar, establecer diferencias y semejanzas entre

si: Identificando semejanzas y diferencias de situaciones, hechos, ...

2.

Clasificar: Agrupar cosas en categorías definibles en base de sus

atributos.

  • 3. Inducir: Deducción de generalizaciones o de principios desconocidos

de observaciones o del análisis.

  • 4. Deducir: Deducción de consecuencias y de condiciones sin

especificar de principios y de generalizaciones dados.

  • 5. Analizar errores: Errores que identifican y de articulaciones en su

propio pensamiento o en el de otro

  • 6. Construir la ayuda: Construir un sistema de ayuda o de prueba para

una argumentación.

  • 7. Abstracción: Identificando y articulando el tema subyacente o el

modelo general de la información.

  • 8. Analizar perspectivas: Perspectivas personales que identifican y de

articulaciones sobre ediciones.

Una buena Webquest debe potenciar en los alumnos el desarrollo de sus capacidades intelectuales. Una Webquest mal diseñada no es no más que un manojo de preguntas que conducen a los alumnos a una simple búsqueda de información. Una buena Webquest debe estar diseñada o enfocada paraque procesen esa información obtenida de la red.

Crear una Webquest puede llevarnos mucho tiempo al principio pero recordemos que una vez que esté realizada podremos utilizarla varias veces, bastará retocarla.

2. Clasificar: Agrupar cosas en categorías definibles en base de sus atributos. 3. Inducir: Deducción de
2. Clasificar: Agrupar cosas en categorías definibles en base de sus atributos. 3. Inducir: Deducción de

Cinco reglas básicas para diseñar una buena Webquest.

Una búsqueda rápida en la Web de la palabra Webquest, muestra cientos de ejemplos de distinta calidad: muchas se han creado

rápidamente para una clase determinada, otras han sido desarrolladas durante mucho tiempo y se han ido enriqueciendo a medida que se han ido usando, y las hay también que no representan bien el modelo y que son simplemente plantillas con URLs. El análisis de las mismas ha llevado a intentar ayudar a su construcción con las siguientes cinco reglas:

  • 1. Buscar buenos sitios Web

Para ello hay que tener cuenta algunos aspectos como:

Dominar un motor de búsqueda y no perder la información. Cuál usar es algo personal, pero la mayoría usa Google o Altavista ; el conocimiento de las peculiaridades y de las técnicas avanzadas de búsqueda permite realizar búsquedas efectivas evitando encontrarse con cientos o miles de páginas con nula o escasa relevancia para la búsqueda. (ver apartado páginas web) Para más información se puede consultar la siguiente dirección que está en castellano. Podemos encontrar buenas páginas Web educativas en la red. Como buen ejemplo puede verse la colección recopilada por el autor de Aula 21, Francisco Muñoz de la Peña Castrillo.

  • 2. Organizar a los estudiantes y los recursos

Una buena WebQuest es aquella en el que cada ordenador está siendo bien utilizado y cada alumno o alumna tiene algo significativo que hacer en cada momento. La organización del alumnado debe tener en cuenta una serie de consideraciones prácticas que según Johnson and Johnson (2000), son básicas para un buen entorno de aprendizaje colaborativo; algunas de ellas son:

Interdependencia positiva: deben percibir que no se puede tener éxito sin los demás.

Fomento de la interacción (mejor cara a cara): los alumnos se

enseñan mutuamente y se animan en un trabajo real. Responsabilidad individual y de grupo: el grupo es responsable de

realizar el trabajo, y cada componente es responsable de su parte en el proceso. Habilidades interpersonales y de pequeño grupo: la mayoría de los jóvenes (y muchos adultos) necesitan formación sobre cómo trabajar juntos.

Los buenos diseñadores reconocen que la mayor parte del aprendizaje en una Webquest tiene lugar fuera del ordenador, cuando los estudiantes se ayudan, debaten, y depuran las conceptualizaciones de los demás. Una guía de cómo trabajar juntos debe ser parte esencial de

la sección del Webquest donde se detalla el proceso a seguir. Para crear una interdependencia positiva, se puede, por ejemplo, crear responsabilidades separadas haciendo que los estudiantes lean diferentes páginas Web, o que lean las mismas desde diferentes perspectivas. Se pueden dividir también las responsabilidades de producción del mismo modo que en la realidad (por ejemplo, el/la

guionista, la responsable de los gráficos, el productor,

...

).

3. Reta a tus alumnos y alumnas a pensar

 Fomento de la interacción (mejor cara a cara): los alumnos se  enseñan mutuamente ytipos de tareas , que ha resultado ser una buena ayuda a la hora de ver caminos alternativos para enmarcar lo que se puede pedir a los alumnos, y que contienen Webquests realizadas por diversos profesores que van más " id="pdf-obj-6-32" src="pdf-obj-6-32.jpg">

En nuestras cableadas clases de hoy, el primer impulso de muchos docentes es considerar la Red como una extensión de la biblioteca y por tanto asignar el mismo tipo de trabajo de investigación, que normalmente consiste en parafrasear y resumir y donde, aunque acabe en una presentación en Impress o Power-Point, la materia gris continúa casi sin ser usada. ¿Cómo se puede mejorar? El elemento clave de una buena Webquest es una tarea atractiva. Echemos un vistazo a la taxonomia de tipos de tareas, que ha resultado ser una buena ayuda a la hora de ver caminos alternativos para enmarcar lo que se puede pedir a los alumnos, y que contienen Webquests realizadas por diversos profesores que van más

allá de lo que es una simple retentiva entrenando a sus alumnos en resolución de problemas, creatividad, diseño y razonamiento.

  • 4. Usa los medios

La estructura pedagógica de una Webquest permite usar la red para muchas más cosas que para consultar páginas. Primero hay que reconocer que Internet no es sólo una red de ordenadores:

Además de seleccionar las páginas más interesantes y apropiadas, se pueden buscar expertos que puedan compartir sus conocimientos. Hay sitios web denominados "ask-an-expert" en muchos campos de estudio, por ejemplo en castellano : todo expertos .También se puede contar con algún padre o madre voluntario/a, expertos en el campo en cuestión, que se preste, vía e-mail, a responder durante una semana o dos, a las preguntas que surjan sobre el tema. Alumnos y alumnas de otras clases también pueden servir como colegas de aprendizaje a lo largo de la tarea propuesta. Otra cualidad útil de Internet es la posibilidad de registrar las conversaciones y usarlas para aprender. El hecho de escribir los pensamientos sobre un determinado tema, ayuda a clarificarlos y los abre a fin de ser discutidos y analizados por los demás. Por ejemplo, podemos abrir un foro en nuestra plataforma sobre el tema de estudio o utilizar la bitácora del grupo o del centro. Es muy importante evitar distraer mediante sonidos, imágenes o vídeos que no tengan propósitos educativos, pero es importante obtener la ventaja que proporcionan cuando sea necesario. En findssounds se pueden buscar sonidos por palabras clave. La adición de una Webcam asociada al contenido de la webquest (por ejemplo, una escena de una calle de una ciudad determinada, de una animal en un zoo,etc) puede añadir interés al tema. Aquí se pueden encontrar cámaras Web casi para cualquier tema.

Una buena Webquest pide a los estudiantes cosas que normalmente no se espera que hagan, por tanto hay que reforzar determinados aspectos clave, hasta que el alumnado los interiorice y sea capaz de trabajar de forma autónoma.

Recepción: La Red permite que los alumnos y alumnas entren en contacto con recursos que pueden no haber visto antes, por lo tanto si no se les prepara para extraer información de dicho recurso es posible que el aprendizaje se base en una información

pobre. El refuerzo consiste en una guía para leer dicho recurso y para retener lo que debe ser aprendido (guías de observación, consejos para conducir entrevistas, glosarios online,

diccionarios,

...

Transformación: Las Webquests piden a los alumnos la

transformación de lo que leen a otra forma nueva. Es muy útil para ellos una ayuda explícita comparando y contrastando, relacionando (buscando relaciones entre objetos similares de estudio), haciendo una tormenta de ideas, razonando de forma inductiva, tomando decisiones. Producción: Normalmente las Webquest piden a los alumnos realizar trabajos que nunca antes habían hecho. El refuerzo, en éste caso, consistiría en proporcionarles plantillas, o la descripción de las estructuras incluidas en el producto a desarrollar. Haciendo una parte del trabajo para los alumnos, se les permite ir más allá de lo que ellos podrían hacer solos.

Para ampliar este tema puedes leer el artículo original de Bernie Dodge "Cinco reglas para escribir una fabulosa WebQuest" en español.

Estructura de la WebQuest.

Una buena Webquest pide a los estudiantes cosas que normalmente no se espera que hagan, por" Cinco reglas para escribir una fabulosa WebQuest " en español. Estructura de la WebQuest. Se espera que una WebQuest tenga al menos las siguientes partes: una introducción clara, sucinta que proporcione la información necesaria " id="pdf-obj-8-39" src="pdf-obj-8-39.jpg">

Se espera que una WebQuest tenga al menos las siguientes partes: una introducción clara, sucinta que proporcione la información necesaria

para iniciar la actividad; una tarea central interesante y concreta; una colección de recursos (sitios web fundamentalmente) donde encontrar la información necesaria; una descripción paso a paso del proceso que se utilizará para la tarea, pautas para organizar la información adquirida (preguntas que deben ser contestadas, etc.). ésta será la parte fundamental para el alumnado; la evaluación del trabajo de los alumnos y alumnas y, como cierre, una conclusión que repase lo que han aprendido y cómo puede ser aplicado en otros temas.

 

La introducción tiene dos objetivos:

 

Introducción

a) Orientar al alumno sobre lo que se va a encontrar. b) Incrementar su interés por la actividad.

 

En éste apartado se proporciona al alumno una descripción de que tendrá que haber hecho al finalizar el ejercicio. Puede ser un conjunto de páginas Web, una presentación con Power Point, o tal vez una presentación verbal en la que pueda ser capaz de explicar un tema específico.

 

Tarea

Según cual sea la tarea principal a desarrollar en la Webquest, Bernie Dogge clasificaba éstas en diversos tipos: de repetición, de recopilación, de misterio, periodísticas, de diseño, de productos creativos, de construcción del consenso, de persusasión, de autoconocimiento, analíticas, de emisión de juicio, científicas. Si quieres saber más, entra aquí.

 

En éste apartado se sugieren los pasos que los alumnos deben seguir para completar la tarea, y que pueden incluir estrategias para dividir la tareas en subtareas, descripción de los papeles o perspectivas

 

Proceso

que los alumnos deben adoptar,

El profesor puede también añadir orientaciones sobre el

.... aprendizaje, o sobre procesos de dinámica de grupos tales como la forma de llevar una sesión de

tormenta de ideas ("brainstorming"). La descripción del proceso debería ser breve y clara.

Recursos

En esta sección se proporcionan una lista de páginas Web ,que el profesor ha localizado previamente, y

 
   
 

que ayudarán a los alumnos a realizar la tarea; la preselección de éste tipo de recursos permite que los alumnos se centren en el tema, en lugar de navegar por la red "sin rumbo". Los recursos no tienen porqué estar restringidos a Interent.

 

Evaluación

Dependiendo del nivel de los alumnos y del tipo de actividad se hará una descripción de lo que se va a evaluar y de cómo se hará.

 

Conclusión

Esta sección proporciona la oportunidad de resumir la experiencia, animar a la reflexión sobre el proceso y generalizar lo que se ha aprendido. No es una parte crítica de todo el conjunto, pero proporciona un broche (mecanismo de cierre) a la actividad. Puede ser interesante, en ésta sección, sugerir preguntas que un profesor podría hacer en una discusión abierta con toda la clase.

 
   

Generadores de WebQuest.

que ayudarán a los alumnos a realizar la tarea; la preselección de éste tipo de recursosComposer , Front Page , Dreamweaver o Nvu . Una opción sencilla, aunque no la más recomendable, es crear nuestra Web o nuestra Webquest con un procesador de textos con el que estemos acostumbrados a trabajar, como Word de MsOffice o Writer de OpenOffice.org. Tanto en uno como en otro, podemos insertar " id="pdf-obj-10-25" src="pdf-obj-10-25.jpg">

Ya se acerca el momento de diseñar nuestra primera WEBQUEST; sólo nos queda saber qué software utilizar, ver algunos ejemplos para tomar referencias suficientes y ponernos manos a la obra. Son varias las herramientas que podemos utilizar para crear nuestra Webquest:

Con un editor de páginas Web:

Algunos ejemplos de editores, con guías para iniciarse en ellos: Composer, Front Page, Dreamweaver o Nvu.

Una opción sencilla, aunque no la más recomendable, es crear nuestra Web o nuestra Webquest con un procesador de textos con el que estemos acostumbrados a trabajar, como Word de MsOffice o Writer de OpenOffice.org. Tanto en uno como en otro, podemos insertar

imágenes, poner fondo a la página, utilizar el color, insertar

hipervínculos, tablas

sólo hay que guardar el documento como

, .htm/.html para que se convierta en una página web y tener cuidado de que todo lo que hayamos insertado (imágenes, fondo, otras páginas esté dentro de la misma carpeta. Para trabajar con estos programas no es necesario saber programar en lenguaje HTML, ya que se trabaja con lo que sería el resultado, y lo que estamos viendo en él es lo que veremos con el navegador. Es decir se trata de programas WYSIWYG (What-You-See-Is-What-You-Get) que en español se pude traducir por "Lo que se ve es lo que se obtiene".

...

)

...

Si quieres diseñar tu Webquest con Word puedes aprender con facilidad con las indicaciones que se dan en el siguiente dominio, que pese a estar en catalán son fáciles de seguir.

Con una plantilla:

Una de las formas más sencillas de crear una WebQuest es utilizar un modelo o plantilla. Bernie Dodge proporciona distintos tipos de plantillas en inglés The WebQuest Page. Isabel Pérez ha seleccionado el modelo más simple y lo ha adaptado y traducido al español (Hay que tener cuidado con los vínculos internos) Otra opción muy sencilla es la que nos ofrece Antonio Temprano en .php

imágenes, poner fondo a la página, utilizar el color, insertar hipervínculos, tablas sólo hay que guardarindicaciones que se dan en el siguiente dominio, que pese a estar en catalán son fáciles de seguir. Con una plantilla : Una de las formas más sencillas de crear una WebQuest es utilizar un modelo o plantilla. Bernie Dodge proporciona distintos tipos de plantillas en inglés The WebQuest Page. Isabel Pérez ha seleccionado el modelo más simple y lo ha adaptado y traducido al español (Hay que tener cuidado con los vínculos internos) Otra opción muy sencilla es la que nos ofrece Antonio Temprano en .php Si quieres puedes seguir esta guía O bien con el generador de Aula XXI: Francisco Muñoz de la Peña nos proporciona desde su magnífica Web una herramienta sencilla para elaborar una Webquest: un generador de Webquest. Basta tener nuestra idea clara, rellenar los distintos campos que se proponen y seguir las instrucciones para el alojamiento en la red. " id="pdf-obj-11-29" src="pdf-obj-11-29.jpg">

Si quieres puedes seguir esta guía

O bien con el generador de Aula XXI: Francisco Muñoz de la Peña nos proporciona desde su magnífica Web una herramienta sencilla para elaborar una Webquest: un generador de Webquest. Basta tener nuestra idea clara, rellenar los distintos campos que se proponen y seguir las instrucciones para el alojamiento en la red.

El gobierno de Aragón también tiene disponible un buen generador para la realización y publicación de webquests con una variedad amplia de presentaciones.

El gobierno de Aragón también tiene disponible un buen generador para la realización y publicación deAragón , Valladolid, Cataluña , Aula 21 , Isabel Pérez , Tom March , Proarabatic, Emilia Rodríguez , Edullab , Aula de letras , Eduteka , Carmen Barba , elaboradas con el generador php de Antonio Temprano , las de l I.E.S. Averroes. Y ahora si que corresponde ponernos manos a la obra y elaborar nuestra primera WebQuest, y la mejor manera es hacerlo como una actividad propuesta en formato WebQuest. Es lo que se os propone en el taller de WebQuest de Aula 21 Una WebQuest para diseñar WebQuest . El modelo TPACK POR FERNANDO · 8 MAYO 2013 TPACK es el acrónimo de la expresión “ Technological PedAgogical Content Knowledge ” (Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido). Es un modelo que identifica los tipos de conocimiento que un docente necesita dominar para integrar las TIC de una forma eficaz en la enseñanza que imparte. Ha sido " id="pdf-obj-12-4" src="pdf-obj-12-4.jpg">

Ejemplos de WebQuest

Aunque se trate de una herramienta reciente, ya podemos contar con bastantes WebQuest elaboradas en castellano y en otras lenguas. Existen índices elaborados en distintas páginas especializadas en WebQuest como por ejemplo : Las de Aragón, Valladolid, Cataluña, Aula 21, Isabel Pérez, Tom March , Proarabatic, Emilia Rodríguez , Edullab , Aula de letras , Eduteka , Carmen Barba , elaboradas con el generador php de Antonio Temprano, las del I.E.S. Averroes.

Y ahora si que corresponde ponernos manos a la obra y elaborar nuestra primera WebQuest, y la mejor manera es hacerlo como una actividad propuesta en formato WebQuest. Es lo que se os propone en el taller de WebQuest de Aula 21 Una WebQuest para diseñar WebQuest.

El modelo TPACK

POR FERNANDO · 8 MAYO 2013

El gobierno de Aragón también tiene disponible un buen generador para la realización y publicación deAragón , Valladolid, Cataluña , Aula 21 , Isabel Pérez , Tom March , Proarabatic, Emilia Rodríguez , Edullab , Aula de letras , Eduteka , Carmen Barba , elaboradas con el generador php de Antonio Temprano , las de l I.E.S. Averroes. Y ahora si que corresponde ponernos manos a la obra y elaborar nuestra primera WebQuest, y la mejor manera es hacerlo como una actividad propuesta en formato WebQuest. Es lo que se os propone en el taller de WebQuest de Aula 21 Una WebQuest para diseñar WebQuest . El modelo TPACK POR FERNANDO · 8 MAYO 2013 TPACK es el acrónimo de la expresión “ Technological PedAgogical Content Knowledge ” (Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido). Es un modelo que identifica los tipos de conocimiento que un docente necesita dominar para integrar las TIC de una forma eficaz en la enseñanza que imparte. Ha sido " id="pdf-obj-12-47" src="pdf-obj-12-47.jpg">

TPACK es el acrónimo de la expresión “Technological PedAgogical Content Knowledge” (Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido). Es un modelo que identifica los tipos de conocimiento que un docente necesita dominar para integrar las TIC de una forma eficaz en la enseñanza que imparte. Ha sido

desarrollado entre el 2006 y 2009 por los profesores Punya Mishra y Mattew J. Koehler , de la Universidad Estatal de Michigan. En España es un modelo que desde Fundación Telefónica se ha divulgado en jornadas y espacios de debate para la formación del profesorado de la mano de Judi Harris y Narcís Vives.

desarrollado entre el 2006 y 2009 por los profesore <a href=s Punya Mishra y Mattew J. Koehler , de la Universidad Estatal de Michigan. En España es un modelo que desde Fundación Telefónica s e ha divulgado en jornadas y espacios de debate para la formación del profesorado de la mano de Judi Harris y Narcís Vives. Descripción del modelo El modelo TPACK resulta de la intersección compleja de los tres tipos primarios de conocimiento: Contenido (CK), Pedagógico (PK) y Tecnológico (TK). Estos conocimientos no se tratan solamente de forma aislada sino que se abordan también en los 4 espacios de intersección que generan sus interrelaciones: Conocimiento Pedagógico del Contenido (PCK), Conocimiento Tecnológico del Contenido (TCK), Conocimiento Tecnológico Pedagógico (TPK) y Conocimiento Técnio Pedagógico del Contenido (TPCK). Para un docente la integración eficaz de tecnología en la enseñanza resultará de la combinación de conocimientos del contenido tratado, de la pedagogía y de la tecnología pero siempre teniendo en cuenta el el contexto particular en que se aplica. " id="pdf-obj-13-12" src="pdf-obj-13-12.jpg">

Descripción del modelo

El modelo TPACK resulta de la intersección compleja de los tres tipos primarios de conocimiento: Contenido (CK), Pedagógico (PK) y Tecnológico (TK). Estos conocimientos no se tratan solamente de forma aislada sino que se abordan también en los 4 espacios de intersección que generan sus interrelaciones:

Conocimiento Pedagógico del Contenido (PCK), Conocimiento Tecnológico del Contenido (TCK), Conocimiento Tecnológico Pedagógico (TPK) y Conocimiento Técnio Pedagógico del Contenido (TPCK).

Para un docente la integración eficaz de tecnología en la enseñanza resultará de la combinación de conocimientos del contenido tratado, de la pedagogía y de la tecnología pero siempre teniendo en cuenta el el contexto particular en que se aplica.

Los distintos tipos de conocimientos más complejos serían:  Conocimiento de contenidos (CK) . El docente

Los distintos tipos de conocimientos más complejos serían:

  • Conocimiento de contenidos (CK). El docente debe conocer y dominar el tema que pretende enseñar. Los contenidos que se tratan en conocimiento del medio en Primaria son diferentes de los impartidos en ciencias naturales en la ESO o en la asignatura de Geología en la Universidad. Este conocimiento incluye conceptos, principios, teorías, ideas, mapas conceptuales, esquemas organizativos, puntos de vista, etc.

  • Conocimiento pedagógico (PK). Se refiere al conocimiento de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Incluyen, entre otros, los objetivos generales y específicos, criterios de evaluación, competencias, variables de organización, etc. Esta forma genérica de conocimiento se aplica a la comprensión de cómo aprenden los alumnos, cómo gestionar el aula, cómo planificar las lecciones y cómo evaluar a los alumnos.

  • Conocimiento tecnológico (TK). Alude al conocimiento sobre el uso de herramientas y recursos tecnológicos incluyendo la comprensión general de cómo aplicarlos de una manera productiva al trabajo y vida cotidianos, el

reconocimiento de que pueden facilitar o entorpecer la consecución de un objetivo y la capacidad de adaptarse y renovarse de forma permanente a los nuevos avances y versiones.

  • Conocimiento Pedagógico del Contenido (PCK). Se centra en la transformación de la materia a enseñar que se produce cuando el docente realiza una interpretación particular del contenido. Existen varias formas de presentar un tema y el docente define la suya mediante una cadena de toma de decisiones donde adapta los materiales didácticos disponibles, tiene en cuenta los conocimientos previos del alumnado, el currículum, la programación general, su particular visión de la evaluación y la pedagogía, etc, etc.

  • Conocimiento Tecnológico del Contenido (TCK). Se refiere a la comprensión de la forma en que tecnología y contenidos se influyen y limitan entre sí. Los profesores/as no sólo necesitan dominar la materia que enseñan sino también tener un profundo conocimiento de la forma en que las tecnologías puede influir en la presentación del contenido. Y además conocer qué tecnologías específicas son más adecuadas para abordar la enseñanza y aprendizaje de unos contenidos u otros.

  • Conocimiento Tecnológico Pedagógico (TPK). Alude a cómo la enseñanza y el aprendizaje pueden cambiar cuando se utilizan unas herramientas tecnológicas u otras. Esto incluye el conocimiento de las ventajas y limitaciones de las distintas herramientas tecnologicas para favorecer o limitar unas u otras estrategias pedagógicas.

  • Conocimiento Tecnológico Pedadógico del Contenido (TPCK). Define una forma significativa y eficiente de enseñar con tecnología que supera el conocimiento aislado de los distintos elementos (Contenido, Pedagogía y Tecnología) de forma individual. Requiere una comprensión de la representación de conceptos usando tecnologías; de las técnicas pedagógicas que usan tecnologías de forma constructiva para enseñar contenidos; de lo que hace fácil o difícil aprender; de cómo la tecnología puede ayudar a resolver los problemas del alumnado; de cómo los alumnos aprenden usando tecnologías dando lugar a nuevas epistemologías del conocimiento o fortaleciendo las ya existentes, etc, etc.

Implicaciones prácticas

Quizás pueda resultar obvio afirmar que para enseñar con TIC de una forma eficaz es necesario que el docente domine los tres componentes básicos:

contenido, pedagogía y tecnología. Sin embargo tras un detallado análisis de los principios TPACK se pueden deducir conclusiones interesantes:

  • 1. Modelo relacional. El dominio del contenido, la pedagogía y la tecnología no aseguran por sí solos una enseñanza eficaz integrando TIC. Es necesario disponer de formación y experiencia en los espacios de intersección donde estos componentes se influyen y condicionan entre sí. Se trataría no sólo de dominar el contenido y las estrategias de enseñanza/aprendizaje sino también saber qué herramientas tecnológicas utilizar y cómo se pueden aplicar teniendo en cuenta que a su vez su uso pueden modificar los contenidos y las propias dinámicas de enseñanza y aprendizaje.

  • 2. Toma de decisiones. La reflexión sobre los múltiples aspectos de estos espacios de intersección favorece una concepción de la programación y puesta en práctica como un proceso continuo de toma de decisiones en torno a los distintos elementos del currículo. Esto permite enfatizar la dimensión creativa/constructiva de la preparación y desarrollo del proceso, el rol del profesor/a como facilitador de entornos, la explicitación y discusión en torno a esos elementos , etc.

  • 3. Modelo situacional. Se pone en valor la importancia del contexto en la medida que condiciona estas decisiones en torno a la selección, secuenciación, organización, aplicación y análisis de contenidos, estrategias y tecnologías.

  • 4. Innovación TIC. El modelo TPACK puede contribuir a reorientar, centrar y filtrar los distintos usos educativos de las TIC. Desde el momento que se enfatiza la importancia de analizar el impacto del uso de las tecnologías, se reclama la necesidad de revisar críticamente las prácticas TIC más innovadoras. Esto contribuirá a disponer de criterios propios al margen de modas, intereses comerciales o tecnofilias ajenas al mundo educativo.

docencia que desempeña. Este paso es fundamental para definir los itinerarios formativos tan necesarios para afrontar una formación que atienda a la heterogeneidad del profesorado de acuerdo con estrategias de progresividad y ciclicidad.

  • 6. Investigación educativa. El marco expuesto establece las bases para definir proyectos de investigación que permitan analizar las interacciones complejas de los 3 componentes: contenido, pedagogía y tecnología. Esta iniciativa resultará imprescindible para superar los estudios basados en encuestas de opinión y avanzar hacia investigaciones más experimentales y centradas en la acción que permitan afianzar , mejorar o refutar los usos cotidianos de las TIC en el aula. No podemos seguir funcionando por intuiciones o simplemente sumergidos en un halo de modernidad justificado exclusivamente por el uso de nuevos medios.

Taxonomías TPACK

En la wiki Learning Activity Types(Tipos de Actividades de Aprendizaje) los profesores Judi Harris y Mark Hofer exponen un detallado repertorio de actividades de aprendizaje con TIC de acuerdo con los principios TPACK. Estas actividades se ofrecen organizadas por áreas y taxonomías y aportan excelentes ideas para la iniciación el diseño de tareas ajustándose a este modelo.

10. ESOL

Conclusión

El modelo TPACK constituye un marco teórico interesante para una integración eficaz de las tecnologías en la enseñanza. Reconoce la importancia de los 3 componentes fundamentales: contenido, pedagogía y tecnología, centrando el foco en las múltiples interacciones que existen entre ellos. Por delante resta una importante y densa tarea de desarrollar en la práctica sus principios con intención de avanzar en temas fundamentales como una teoría del aprendizaje con TIC, didáctica del uso de las tecnologías, formación del profesorado, innovación educativa, investigación en la acción, etc.

Para saber más

Partes de la WebQuest

 

1- Introducción.

Cumple dos objetivos: orientar al alumno sobre los contenidos de la WebQuest, el tema central de aprendizaje y el ámbito que abarca e incrementar su motivación por la actividad, haciendo que parezca atractiva, asequible e importante para su formación.

Esta parte de la WebQuest tiene, por tanto, como finalidad captar la atención del alumno, así como prepararle para el tema que se tratará.

En muchas ocasiones, la WebQuest implica la adopción de un determinado rol o la indicación de un supuesto escenario en el que se encuentra el alumno. Por ejemplo: si la WebQuest desarrolla como tema el ciclo del agua, el alumno puede ocupar imaginariamente el papel de un dirigente político de un país con problemas de aguas, o el de un científico que tiene que preparar una conferencia sobre el tema destinada a que la población se conciencie sobre el problema.

En algunas ocasiones, en la introducción también se incluye lo que Dodge llamaba The Big Question (la Gran Pregunta): una cuestión sobre la que se va a organizar la WebQuest.

2- Tarea.

Los alumnos aprenden qué producto final deberán haber realizado al finalizar el ejercicio. La tarea puede ser de naturaleza muy diversa. Existe una clasificación o taxonomía de tareas, que más adelante analizaremos, en la que se ofrecen distintos tipos de enfoques cognitivos en función de la naturaleza del trabajo que se exige del alumno. Por anticipar algunos ejemplos concretos, son posibles tareas el generar un documento o producto (una máquina que cumpla determinadas características, por ejemplo), resolver un problema, inventar un texto o documento creativo, expresar el punto de vista propio ante un determinado problema, preparar un debate adoptando un punto de vista determinado (por ejemplo, en el conflicto árabe-israelí, adoptar uno u otro punto de vista en un supuesto debate entre ambas partes), hacer un reportaje o periódico, ayudar al asesoramiento histórico de una película de cine o de una novela, etc.

Es conveniente indicar el tipo de formato con el que se exigirá el producto final: por poner algunos ejemplos, puede tratarse de un conjunto de páginas web, un trabajo con una presentación, un sencillo CD, un informe elaborado con un procesador de textos, o simplemente una presentación verbal en la que pueda ser capaz de explicar un tema específico.

3- Proceso.

En este epígrafe se sugieren los pasos que los alumnos deben seguir para completar la tarea. También podrán incluirse indicaciones sobre cómo se estructurarán los grupos (trabajo individual o de grupo medio, por

ejemplo

),

el número de sesiones disponible, etc. Puede ser conveniente

... establecer subtareas específicas, división en grupos de trabajo para distintas tareas (introduciendo, en su caso, la optatividad, etc.). El docente puede también efectuar algunas indicaciones al alumno sobre la forma de llevar a cabo cada una de las tareas, la organización interna del grupo: por ejemplo, puede establer algún perfil característico para uno o varios alumnos, como puede ser el de técnico: encargado, por ejemplo, de crear un foro en un servidor gratuito donde el resto de los alumnos cuelgan sus opiniones sobre el tema, o encargado de recoger las informaciones de sus compañeros para darles el formato de una presentación, etc.

Al dirigirnos a los alumnos describiendo los pasos que deben dar, es conveniente utilizar la segunda persona.

Es conveniente indicar de forma ordenada, clara y completa todos los sucesivos pasos que el alumno realizará: desde la creación de grupos y la posible adopción de roles (en este caso con actividades concretas que se les encomienda de forma específica a cada uno), a la realización de actividades concretas.

Hay un aspecto que no siempre se encuentra unificado en las WebQuests: en muchas de ellas -y este es el modelo que te aconsejaríamos- en el proceso se describe, junto a cada actividad concreta de las que componen el proceso, los recursos (básicamente

enlaces a páginas web

)

que empleará el alumno para resolverla. En

... otras WebQuest, en cambio, los enlaces se citan como un corpus conjunto, no especificando cuál es conveniente para cada tarea. Cualquiera de los dos planteamientos lo podemos considerar válido. Personalmente, consideramos que una u otra organización dependerá del tipo de tareas que se proponen: por ejemplo, en una WebQuest en la que una de las actividades que indica el proceso sea buscar e imprimir fotos

de animales, y luego clasificarlos como mamíferos, ovíparos, etc.; otra que consista en seleccionar la foto de tu animal preferido; otra en buscar fotos de animales en cautividad y los mismos animales en libertad, etc., sería más lógico proporcionar un conjunto de enlaces comunes para que todos los alumnos los utilicen para el conjunto de las actividades. Otro caso distinto podría ser el de una WebQuest en la que pretendemos estudiar las causas, desarrollo y consecuencias de la Primera Guerra Mundial: en este caso sería más productivo indicar actividades concretas con recursos específicos para cada una de ellas.

En el apartado del proceso puede ser necesario aportar recursos de tipo técnico: si se exige capturar imágenes y sonidos, tal vez sea preciso tutorizar al alumno sobre cómo hacerlo, o lo mismo puede aplicarse al empleo de una enciclopedia on-line, o de una máquina de traducción de idiomas on-line. De igual forma, podría tutorizarse estrategias cognitivas como la preparación de fichas para desarrollar un debate, cómo preparar una entrevista, qué secciones incluir en un periódico escolar, etc.

A veces también podría ser conveniente proporcionar al alumno plantillas para responder a una pregunta (por ejemplo, plantillas para crear un eje cronológico en el que ordenar acontecimientos históricos, o plantillas de mapas mudos para localizar sobre ellos las distintas regiones vegetales del planeta).

4- Recursos.

El profesor presenta una lista de páginas de Internet que ha seleccionado en relación al eje temático que se desarrolla en la WebQuest (u otros recursos previamente seleccionados, no necesariamente en formato web), de tal manera que los alumnos se centran más en el análisis de la información proporcionada que en la búsqueda de la misma (que, sin embargo, puede en determinados contextos constituir una tarea adicional). De esta forma, acotamos el campo de trabajo del alumno, que no se ve obligado a navegar a la deriva.

En algunas WebQuests se incluye como un contenido específico un apartado con contenidos mínimos: un resumen de los aspectos fundamentales del tema, que sirva como refuerzo de lo que el alumno aprende, así como de apoyo ante un posible examen del tema que la WebQuest desarrolla.

5- Evaluación.

Se indica al alumno de qué forma va a ser evaluado, mediante qué criterios (siempre enunciados en términos comprensibles y motivantes para el alumno) y a partir de qué instrumentos.

6- Conclusión.

Mediante esta sección se proporciona al alumno la oportunidad de resumir la experiencia, animar a la reflexión sobre lo que se ha aprendido, y cuantas actividades puedan apoyar la metacognición y la generalización de sus aprendizajes. En ocasiones, las conclusiones de la WebQuest consisten en algunas frases que resumen y completan los aprendizajes que los alumnos habrán adquirido en el transcurso de la WebQuest, o bien plantear algunos puntos que inciten a la reflexión, como una forma de incitar al alumno a que reorganice sus ideas.

7- Guía Didáctica.

La WebQuest va dirigida a nuestros alumnos, pero también a otros posibles profesores-alumnos. Por eso, es imprescindible proporcionar algunas informaciones básicas, como el nivel al que va dirigida la WebQuest, contenidos y objetivos, conocimientos previos -sobre todo desde el punto de vista del dominio informático-, número de sesiones y condiciones de desarrollo de la WebQuest, etc.

La WebQuest va dirigida a nuestros alumnos, pero también a otros posibles profesores-alumnos. Por eso, es
La WebQuest va dirigida a nuestros alumnos, pero también a otros posibles profesores-alumnos. Por eso, es

Cazas del tesoro

Aunque algunos autores no hagan referencia a ello, debemos diferenciar entre una

webquest

y

una

caza

del

tesoro.

Una caza del tesoro es una actividad más sencilla que una webquest, que requiere

menor cantidad de tiempo

por parte del alumno.

Si

en

la webquest el alumno

debía realizar una producción final propia (redacción de un texto, resolución de un

gran problema,

)

en las cazas del tesoro, la tarea del alumno suele ser de menor

entidad, y suele centrarse en la resolución de una serie de preguntas, para las que

se

facilita

una

serie de fuentes de información.

Se trata por tanto de tareas:

Que requieren menos tiempo para su solución. Pueden realizarse en una o dos sesiones. Que no requieren una "producción final", al margen de las respuestas a las preguntas planteadas. Que sin embargo siguen siendo tareas complejas, dado que el alumno deberá localizar, seleccionar, y analizar información para su correcta realización.

Aunque una caza del tesoro suele tener una estructura más flexible que una

webquest, suelen distinguirse una serie de secciones que dan una estructura coherente a la tarea:

La introducción. Al igual que en las webquests, la introducción de las cazas del tesoro sirve para captar la atención y lograr la motivación de los estudiantes, así como para ambientar la tarea. Las preguntas. Las preguntas de las cazas del tesoro son el elemento análogo al proceso de las webquests. En ellas se definen los pasos que deberán seguir los estudiantes para resolver la caza del tesoro. Las preguntas deben estar adaptadas a la edad y el nivel escolar de los estudiantes. La gran pregunta. La gran pregunta es la cuestión final que se plantea al estudiante tras resolver las preguntas anteriores. Para resolver esta "gran pregunta", es necesario haber comprendido y reflexionado sobre los contenidos trabajados en la caza del tesoro. Los enlaces. En la sección de enlaces ofreceremos a los estudiantes el acceso a las fuentes de información necesarias para responder a las preguntas planteadas. La evaluación. Al igual que en las webquests, en el apartado de evaluación indicamos a los estudiantes los criterios que se emplearán para valorar su trabajo. Éstos pueden plantearse en forma de rejilla, como en las webquests, o mediante otro formato. Los créditos. Los créditos son el espacio reservado para incluir la información referente al autor o autores de la webquest, las fuentes de información utilizadas, la bibliografía o webgrafía empleada, los agradecimientos, ...

¿Qué es un Wiki?

Un Wiki (del hawaiano wiki wiki, «rápido») es un sitio web colaborativo que puede ser

editado por varios usuarios. Los usuarios de una wiki pueden así crear, editar, borrar o modificar el contenido de una página web, de una forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de una wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa. (definición tomada de Wikipedia) (en inglés, en francés)

Principales características de los Wikis. En general permiten:

  • - La publicación de forma immediata usando sólo el navegador web (ej. Explorer, Firefox, Mozilla, etc.)

  • - El control del acceso y de permisos de edición. Pueden estar abiertos a todo el mundo o sólo a aquellos que invitemos (véase aquí).

  • - Que quede registrado quién y cuándo se ha hecho la modificación en las

 
 

páginas del wiki, por lo que es muy fácil hacer un seguimiento de intervenciones (véase aquí).

  • - El acceso a versiones previas a la última modificación así como su

restauración, es decir queda guardado y con posible acceso todo lo que se va guardando en distintas intervenciones y a ver los cambios hechos (véase aquí).

  • - Enlazar páginas exteriores e insertar audios, vídeos, presentaciones, etc. (véase aquí).

 

Todo esto los dota de un gran potencial para el trabajo colaborativo en el aula.

Taxonomía de Bloom para la era digital. Concepto y herramientas

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La taxonomía cognitiva de Bloom, para aquellos que no lo sepáis, clasifica las operaciones cognitivas en seis niveles de complejidad crecientes (recordar, entender, aplicar, analizar, evaluar y crear). Esta teoría permite conocer y desarrollar diferentes procesos educativos para llegar a lo más alto de la pirámide (crear). Con la taxonomía podemos saber las capacidades adquiridas por nuestros alumnos (por ejemplo, para que un alumno sea capaz de aplicar conceptos, ha de poseer las habilidades inferiores: recordar y entender).

Con las TIC, se han dado algunos efectos sobre esa taxonomía, que ha obligado a

introducirlas

como

vemos

en

el

siguiente

gráfico,

tomado

de Eduteka (ver documento íntegro), realizado en base a la traducción del material que Andrew Churches tiene colgado en su wiki, la adaptación de la taxonomía

original a la era digital (en nuestro caso, al uso de las TIC de forma masiva en el aula).

Por tanto, sigue basándose en seis niveles, aunque en los mismos se incorporan los hechos digitales que, se incorporan dentro de los anteriores como subniveles.

A pesar que en el gráfico superior quede bien definidas las habilidades digitales que nos permitirán completar cada uno de los niveles, puede ser conveniente el conocer qué herramientas nos permiten realizar esas tareas. Para ello, nada mejor que colgaros la pirámide de Bloom de Samantha Penney, donde aparecen algunas herramientas para usar en cada uno de los seis niveles taxonómicos.

Por tanto, algunas ideas y herramientas (que complementan a las de Google de las que hablé en un artículo anterior) para que sea más fácil que nuestros alumnos

lleguen a la parte más alta de la pirámide y, de esta manera, sean capaces de

“crear” en condiciones.

No me gustaría dejar de mencionar el error que supondría intentar llegar con nuestros alumnos al proceso de “creación” sin haber asimilado todos los

niveles previos. Ello ocurre, lamentablemente con demasiada frecuencia, pero el efecto de tener una mala base, puede hacer que la propia pirámide se desmorone (con efectos auténticamente desastrosos para el proceso de aprendizaje cognitivo de nuestros alumnos). Por tanto, poco a poco, y sin obnubilarnos en que hagan grandes trabajos cara a la galería y, dedicando tiempo a que asuman los diferentes peldaños, y pasen en condiciones de nivel a nivel.

Ardora 7 creación

de

contenidos

escolares

para

la

web

Ardora es una aplicación informática para docentes, que les permite crear sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web.

Con Ardora se pueden crear más de 35 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, simetrías, esquemas, etc, así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o mp4, etc así como las "páginas para servidor", anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, poster, sistema de comentarios y gestor de archivos, pensadas fundamentalmente para el trabajo colaborativo entre el alumnado.

El profesor o profesora sólo debe centrar su esfuerzo en los elementos a incluir, no en su

tratamento

informático.

Ardora 7 crea contenidos bajo la última tecnología web, html5, css3, javascript y php por lo

que NO es necesaria la instalación de ningún tipo de plugin, esto implica que se puede acceder a los contenidos independientemente del tipo de sistema operativo y/o dispositivo que

se use (tablets, móviles, ...

),

unicamente se deberá de contar con un navegador que soporte

estos últimos estándares como firefox, chrome, ópera ...

Creación de actividades con Hot Potatoes

Iniciarse con Hot Potatoes puede ser muy interesante ya que nos permitirá crear actividades de manera sencilla y rápida. Hot Potatoes, es una herramienta de autor que nos permitirá la presentación de contenidos en página web. En la siguiente imagen se muestran los tipos de ejercicios disponibles con Hot Potatoes (JBC, JQuiz, JMix, JCross, JCloze, JMatch).

El profesor o profesora sólo debe centrar su esfuerzo en los elementos a incluir, no en6 respuestas Iniciarse con Hot Potatoes puede ser muy interesante ya que nos permitirá crear actividades de manera sencilla y rápida. Hot Potatoes, es una herramienta de autor que nos permitirá la presentación de contenidos en página web. En la siguiente imagen se muestran los tipos de ejercicios disponibles con Hot Potatoes (JBC, JQuiz, JMix, JCross, JCloze, JMatch). Antes de comenzar debemos decir que se trata de una herramienta gratuita para fines educativos y no lucrativos, está disponible para su descarga desde aquí . Este manual se basa bajar la versión 5. Cuando se descarga tiene limitaciones en las actividades a realizar, hasta que no se registra no se trabaja con Hot Potatoes con toda su funcionalidad. Registro. Dispone de varias interacciones, pondremos a modo de ejemplo los gráficos de la una interacción cómo sería el diseño y posibilidades.Hot Potatoes permite devolver al final del ejercicio el porcentaje de aciertos que ha obtenido el alumno. La inclusión de un estímulo en web es también factible con Hot Potatoes, incluyendo textos, imágenes, enlaces externos. Conviene señalar que dispone de una aplicación por cada una de las “Patatas calientes” para elaborar cada actividad. Así mismo cada una de estas aplicaciones permite “Exportar como Web” que es lo que verá el alumno. Mas abajo vemos el interface del alumno y el Maquetador. PASOS NECESARIOS Pasos necesarios para elaborar actividades: 1. Seleccionar una Patata Caliente. 2. Rellenar los datos de la actividad. Extra 3. Configure Output (Options/ Configure OutPut ). 1. Seleccionamos la pestaña Buttons y debemos indicar cual será la actividad siguiente (sustituir nextpage.htm) y la inicial (sustituir index.htm) podemos poner como inicial la primera actividad que estemos haciendo. Es necesario ser muy riguroso en este punto. 4. Guardar la Plantilla ( File/Save as) le ponemos cualquier nombre. Esto lo guardamos por si en el futuro queremos modificar la actividad. 5. Exportar como Web ( File/Export to Web) esta página que se genera será la que verá el alumno. Maquetador (Aplicación de quién genera la actividad). " id="pdf-obj-27-36" src="pdf-obj-27-36.jpg">

Antes de comenzar debemos decir que se trata de una herramienta gratuita para fines educativos y no lucrativos, está disponible para su descarga desde aquí. Este manual se basa bajar la versión 5. Cuando se descarga tiene limitaciones en las actividades a realizar, hasta que no se registra no se trabaja con Hot Potatoes con toda su funcionalidad. Registro. Dispone de varias interacciones, pondremos a modo de ejemplo los gráficos de la una interacción cómo sería el diseño y posibilidades.Hot Potatoes permite devolver al final del ejercicio el porcentaje de aciertos que ha obtenido el alumno. La inclusión de un estímulo en web es también factible con Hot Potatoes, incluyendo textos, imágenes, enlaces externos.

Conviene señalar que dispone de una aplicación por cada una de las “Patatas calientes” para elaborar cada actividad. Así mismo cada una de estas aplicaciones permite “Exportar como Web” que es lo que verá el alumno. Mas abajo vemos el interface del alumno y el Maquetador.

PASOS NECESARIOS Pasos necesarios para elaborar actividades:

  • 1. Seleccionar una Patata Caliente.

  • 2. Rellenar los datos de la actividad. Extra

  • 3. Configure Output (Options/Configure OutPut).

  • 1. Seleccionamos la pestaña Buttons y debemos indicar cual será la actividad siguiente (sustituir nextpage.htm) y la inicial (sustituir index.htm) podemos poner como inicial la primera actividad que estemos haciendo. Es necesario ser muy riguroso en este punto.

  • 4. Guardar la Plantilla (File/Save as) le ponemos cualquier nombre. Esto lo guardamos por si en el futuro queremos modificar la actividad.

  • 5. Exportar como Web (File/Export to Web) esta página que se genera será la que verá el alumno.

Maquetador (Aplicación de quién genera la actividad).

JBC

Multiple Choice La interacción Multiple-Choice, nos permitirá formular una pregunta dando una serie de opciones, podremos seleccionar y graduar las respuestas que queremos que de el sistema en función de las respuesta que el alumno.

JBC Multiple Choice La interacción Multiple-Choice, nos permitirá formular una pregunta dando una serie de opciones,

Ponemos Título y Pregunta (Question). Pinchando arriba y abajo navegamos por las distintas preguntas que elaboremos (pudiendo añadir hasta tres en la versión sin registrar). En el “Check box de la izquierda marcamos la/s correctas” y a la derecha la respuesta que queremos que de el sistema según conteste el alumno. Esta interacción permite que las preguntas aparezcan de una en una o bien todas en una misma pantalla.

Vista web (Vista del alumno de la actividad).

Jcloze A Gap-Fill Exercise Ejercicio de rellenar huecos. Este tipo de actividad nos permite preparar una

Jcloze

A Gap-Fill Exercise Ejercicio de rellenar huecos. Este tipo de actividad nos permite preparar una actividad en la que los alumnos rellenen las palabras que faltan. Hint nos permite que vayan apareciendo pistas, letra por letra. Otra posibilidad es que aparezca un estímulo texto, imagen palabra por palabra.

JQuiz

Preparar juego en el que el alumno vaya introduciendo respuestas a diversas preguntas, dando el sistema una respuesta adaptada a la respuesta y mostrando el porcentaje de aciertos respecto a las respuestas dadas en la actividad.

JCross

Prepara un crucigrama introduciendo las letras en el maquetador de actividades. Se introducen pistas para cada palabra del crucigrama.

Jmix

Actividad de ordenar palabras, se pueden poner de modo que el alumno vaya pinchando en las palabras de la primera a la última de la frase. Otra posibilidad es ir arrastrando las letras (spelling) o palabras en el orden correcto.

JMatch

Actividad que permite crear actividades de relacionar textos e imágenes. Todas las interacciones-actividades permiten hacer verificación de la actividad.

ELEMENTOS EXTRA Incluir un texto de lectura

En varias de las Patatas calientes podemos introducir un texto que sirva al alumno como estímulo o ayuda de las preguntas que se le plantean, para incluir un texto pinchamos en el icono del libro que hay en la barra superior y se abrirá una nueva ventana en la que debemos marcar “Incluir texto” y si queremos incluir temporizador. Escribimos el texto y luego seguimos los pasos indicados arriba (esto forma parte del punto 2).

Incluir imágenes

Hot Potatoes permite incluir imágenes en Títulos, preguntas y distintas opciones de preguntas y respuestas. Es conveniente tener las imágenes que queremos utilizar en el mismo directorio que tenemos los archivos html (páginas web) para poder llevarnos la carpeta al aula y que se vean las imágenes. El proceso es sencillo, situamos el cursor en el elemento donde queramos incluir una imagen y pinchamos en el menú superior en Insert/Image from local disk entonces aparecerá una ventana donde deberemos seleccionar la imagen que queremos incluir, pinchamos en abrir y se introducirá código html (texto que le indica al navegador que debe mostrar una imagen). Aceptamos las opciones que se muestran y ya estarían incluidas en la página Web que vamos a exportar en el paso 5. (esto forma parte del punto 2).

Hot Potatoes dispone de un tutorial con ejemplos prácticos, su uso es muy sencillo y nos permite tener una serie de actividades en muy poco tiempo.

Hot Potatoes

1. Descripcin del software

Hot Potatoes Versin 6 es un software intuitivo y fcil de manejar que permite disear ejercicios interactivos en formato HTML (XHTML 1.1), visualizables como pginas Web estndar. La interactividad de los ejercicios se obtiene mediante JavaScript (ECMAScript) un lenguaje de programacin para la WWW. Es importante saber que para manejar las aplicaciones de Hot Potatoes no se requiere ningn conocimiento especfico sobre estos lenguajes.

El software, originalmente desarrollado para la ense � anza de idiomas por el grupo de I+D

El software, originalmente desarrollado para la enseanza de idiomas por el grupo de I+D de la Facultad de Humanidades de la Universidad de Victoria (Canad) Humanities Computing and Media Centre (HCMC), consta de 6 herramientas de autor que permiten el diseo de los siguientes tipos de actividades:

  • 1. Preguntas tipo test de respuestas mltiples, cortas,

hbridas y multiseleccin: programa JQuiz

  • 2. Ejercicios de rellenar huecos: programa JCloze

  • 3. Ejercicios tipo crucigramas para trabajar

terminologa especfica: programa JCross

  • 4. Ejercicios de emparejamiento u ordenacin:

programa JMatch

  • 5. Ejercicios de ordenacin de letras, palabras o

fragmentos de texto: programa JMix

Hot Potatoes tambin incluye el programa The Masher que permite crear unidades completas de actividades (ejercicios enlazados entre

s) y publicar materiales en la red de Hot Potatoes (www.hotpotatoes.net)

Existen buenos tutoriales para aprender a manejar las aplicaciones de Hot Potatoes mediante ejercicios tipo. La fcil y rpida visualizacin de los ficheros de datos permite su utilizacin como plantillas para construir tus propias unidades de trabajo y evaluacin.

Hay que tener en cuenta que el software ofrece numerosas posibilidades para la secuenciacin y ritmo de los ejercicios mediante enlaces hipermedia, una importante ventaja funcional para la implantacin de asignaturas semipresenciales y presenciales con apoyo tecnolgico del Campus Virtual de la UCA.

Tutorial On Line del Centro Nacional de Informacin y Comunicacin Educativa (CNICE) Tutoriales y otros Recursos sobre Hot Potatoes 6. Half Baked Software Inc. Tutoriales sobre Hot Potatoes y Hotpotatoes.net en castellano. Ciencias Naturales y Ordenador: INFOEDU 2004. UNED.

2. Registro

Puedes descargarte e instalar el programa sin necesidad de registrarte. Si te decides por esta forma, el programa funciona como una demo que permite al usuario disear un nmero limitado de ejercicios. Una vez alcanzado el lmite, el programa te muestra ventanas de ayuda para completar el formulario de registro.

Fichero en html con las pantallas de ayuda para registrar el software:

Acuerdo de licencia de software de hot Potatoes (traducido al castellano):

s � ) y publicar materiales en la red de Hot Potatoes ( www.hotpotatoes.net ) Existen

Acuerdo de licencia de software de hot Potatoes (pgina principal de Hot Potatoes):

s � ) y publicar materiales en la red de Hot Potatoes ( www.hotpotatoes.net ) Existen

Tras remitir el formulario, recibirs un correo electrnico con un nombre de usuario y una clave que debers utilizar cuando vayas a realizar el registro. Es importante tener en cuenta que el software deberser utilizado de acuerdo con los trminos del contrato que se acepta al remitir el formulario.

3. Instalaci � n del Software Fichero en html con las pantallas de ayuda para instalar
  • 3. Instalacin del Software

Fichero en html con las pantallas de ayuda para instalar el software:

  • 4. Descarga de Hot Potatoes 6

Fichero en html con las pantallas de ayuda para descargar Hot Potatoes 6:

  • 5. Cmo introducir la informacin para crear los ejercicios con los

programas de Hot Potatoes 6?

Fichero en html con las pantallas de ayuda de creacin de ejercicios:

Ejercicios

Programa

JCloze

Programa

JCross

Programa

JMatch

Programa

JQuiz

Programa

JMix

El B-Learning (formación combinada, del inglésblended learning) consiste en un proceso docente semipresencial; esto significa que un curso dictado en este formato incluirá tanto clases presenciales como actividades de e-learning.

Definición. Aunque e-Learning no es un término castellano, su uso se ha generalizado de tal forma que es el más extendido a nivel mundial. Existen otros términos, quesignifican prácticamente lo mismo y a veces se usan como sinónimos, tales como: teleformación, formación on-line, enseñanza virtual, etc.

Mobile Learning es una modalidad de enseñanza y aprendizaje relativamente nueva, que permite a los alumnos y profesores la creación de nuevos ambientes de aprendizaje a distancia a través de dispositivos móviles con acceso a internet.

los niveles lógicos del aprendizaje y el cambio

Programa JCloze Programa JCross Programa JMatch Programa JQuiz Programa JMix <a href=01 , 02 , 03 , 04 , 05 , 06 01 , 02 , 03 , 04 , 05 , 06 01 , 02 , 03 , 04 , 05 , 06 01 , 02 , 03 , 04 , 05, 06 01 , 02 , 03 , 04 , 05 , 06 El B - Learning (formación combinada, del inglés blended learning ) consiste en un proceso docente semipresencial; esto significa que un curso dictado en este formato incluirá tanto clases presenciales como actividades de e- learning . Definición. Aunque e - Learning no es un término castellano, su uso se ha generalizado de tal forma que es el más extendido a nivel mundial. Existen otros términos, que significan prácticamente lo mismo y a veces se usan como sinónimos, tales como: teleformación, formación on-line, enseñanza virtual, etc. comunidad.iebschool.com Mobile Learning es una modalidad de enseñanza y aprendizaje relativamente nueva, que permite a los alumnos y profesores la creación de nuevos ambientes de aprendizaje a distancia a través de dispositivos móviles con acceso a internet. los niveles lógicos del aprendizaje y el cambio " id="pdf-obj-34-112" src="pdf-obj-34-112.jpg">

El

modelo

de

PNL

creado

por Robert

Dilts llamado Niveles Neurológicos (a partir del

modelo de los niveles lógicos de Bateson), presenta un esquema de orientación práctica

que permite actuar en el nivel adecuado para

realizar cambios eficaces en una situación mejorar.

a

Del

modelo creado por Robert Dilts se infiere

que, desde

el

punto de vista psicológico, las

personas organizamos nuestro pensamiento acerca del mundo, los significados que damos a las cosas y el modo en que respondemos a

ellas,

en

diferentes

niveles de abstracción.

Esta distinción es especialmente valiosa para

afrontar los procesos de aprendizaje, cambio y comunicación. Estos Niveles, según el modelo

de

R.

Dilts

son

los

siguientes:

o

Ambiente

o

Conductas

o

Capacidades

o

Creencias

y

Valores

o

Identidad

o

Comunitario

o

Transpersonal

En esta escala se muestra como la neurología se organiza jerárquicamente siguiendo (de más

superficial

a

más

profunda,)

en diferentes

capas. De forma parecida a las capas de una cebolla

Robert Dilts (1997) muestra un ejemplo en el que se pueden observar los diferentes niveles lógicos implicados en un caso de alcoholismo:

-Conducta: "Bebí demasiado en la fiesta" -Capacidades: "No puedo controlar la bebida" -Valores y Creencias: "Tengo que beber para continuar tranquilo y estar normal" -Identidad: "Soy un alcohólico y siempre lo seré"

El modelo de los Niveles Lógicos mantiene que

un

cambio

realizado

en

la identidad

de

la

persona no tiene las mismas implicaciones que

por

ejemplo

un

cambio

realizado

en

la

conducta.

Los seres humanos nos organizamos interna y externamente (al igual que la información a la que podemos acceder) como un sistema. Este modelo es un modelo sistémico, ya que los sistemas vivos se diferencian de otros modos de funcionamiento -como el mecánico- en que se constituyen de diversos subsistemas, todos los cuales se influyen recíprocamente.

El sistema neurológico está estructurado en forma de sistemas y subsistemas coordinados jerárquicamente, es decir, niveles neurológicos. Los niveles inferiores tienen menos capacidad

que los superiores de producir cambios en el

sistema

total.

Este es el principal motivo por el que un proceso de cambio para ser efectivo, en la mayoría de los casos tendrá que estar orientado al cambio

en

niveles

superiores,

ya que este cambio

actuará como disparador de un cambio en los

siguientes niveles inferiores: capacidades (que

capacidades tengo para hacer algo) y conductas o comportamientos (que hago concretamente

para

hacer

algo).

Trabajando

en

los

niveles

de

conductas y

ambiente podemos realizar cambios correctivos. Los cambios realizados en los niveles de

capacidades,

valores

o

creencias

suponen

cambios generativos, y los cambios realizados

en

los niveles

más

Holístico implican

elevados de Identidad y cambios evolutivos.

Ver esquema explicativo

Trabajando en los niveles de conductas y ambiente podemos realizar cambios correctivos. Los cambios realizados en

El stop motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. Stop motion es un

anglicismo que empezó a penetrar en el uso de la lengua española en tiempos relativamente recientes.

Google Earth es un programa informático que muestra un globo virtual que permitevisualizar múltiple cartografía, con base en la fotografía satelital. El programa fue creado bajo el nombre de EarthViewer 3D por la compañía Keyhole Inc, financiada por la Agencia Central de Inteligencia.

JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, sopas de letras, algunas de ellas similares a las trabajadas en el programa anterior.