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Anciano del Pantano

Espectro de Marisma Zeon: 1.135

Proyección mágica: 110


Creador SirLobo
Nivel de Vía: 50 Nigromancia

Habilidades esenciales: Don, Exención física, Con.


Natural: nigromancia.

Poderes: Toque Mortal, Amo del Pantano

Tamaño: 12 Mediano Regeneración: 1

Tipo de movimiento: 6 Cansancio: incansable

Habilidades secundarias: Persuasión 90, Advertir


Nivel: 5 Clase: Entre Mundos, 25 50, Rastrear 50, Animales 40, Herbolaria 45,
Historia 30, Ocultismo 85, V.Mágia 110.
Puntos de Vida: 120
Lo mejor que puede llegar a
Categoría: Hechicero
sucederte es que nunca te encuentres con Simeón
Fue: 5 Des: 8 Agi: 6 Con: 7 Pod: 10 Int: 8 Vol: 9 Buenbarro, el Rey del Fango, el Viejo Dick el Gris o
Per: 7 como quiera que llames al anciano del pantano. El
reputado entomólogo profesor Golliber Humm, es
RF: 55 RM: 65 RP: 60 RV 55 RE: 55 la única persona que afirma haberse encontrado
con el malvado vejete de los cuentos de los niños
y haber sobrevivido para contarlo. Se deba o no a
Turno: 75 Natural su imaginación, hay que admitir que el pobre
Humm nunca ha vuelto a ser el mismo desde que
Habilidad de Ataque: 10 Rociada de Ácido, 70
regresó con tres días de retraso de aquel viaje al
Mandibulas
pantano.
Habilidad de defensa: 5 Esquiva
Según el profesor Humm, el anciano del
Daño: 40 Mandibulas (Fil), pantano es muy real, un vejete encorvado, con
rostro bondadoso que se apoya en un cayado
TA: Quitina FIL 3 CON 1 PEN 2 CAL 1 ELE 2 FRI 1 nudoso. Al encontrarlo por casualidad en el
ENE 3 interior del pantano, el anciano afirmo no ser más
que un pobre ermitaño que llevaba una
lamentable existencia. Se ofreció a ayudar al
ACT: 60 profesor a localizar un espécimen bastante raro de
la mariposa linterna de tripe ala menor muy cerca Abundan las leyendas sobre el anciano,
de allí. especialmente en Moth. Hay quien incluso afirma
haberle vsto morir; sin embargo, en la actualidad
Cuando llegaron al lugar no vio ninguna
se le sigue viendo.
mariposa linterna. Esto es, hasta que el anciano se
acercó con sorprendente agilidad de un arbusto Modus Operandi
cercano, sacando un espécimen perfecto en todos
los aspectos. Humm, rebosante de alegría, El Anciano de Pantano atrae a sus
extendió la mano para coger la criatura y el victimas con la apariencia de un apacible y
anciano, con toda tranquilidad, rozó sus manos. bondadoso vejete. Cuando tiene a la victima a su
Cuando esto ocurrió, el entomólogo sintió una merced toma su verdadera apariencia, la de una
extraña sensación de debilidad (atribuyó esto al criatura arrugada formada por nudosas ramas y
gran placer de encontrar la mariposa), pero estaba escuálidas raíces.
demasiado embargado con este raro hallazgo para
Toque Mortal: El contacto con el Anciano
darle la menor importancia. El anciano le ofreció
del Pantano debilita la salud de la victima. Por
su mano en gesto de enhorabuena, a lo que el
ello, siempre que un personaje entre en contacto
estudioso accedió con gran placer. Entonces sintió
con es Espectro de las Marismas debe superar una
un repentino dolor que le recorría el brazo y la
RF de 120 o perderá una cantidad de puntos de
apariencia del anciano cambió por completo,
daño igual a su nivel de fracaso. El Anciano de
trasformándose en la parodia de un ser humano.
Pantano drenará la mitad de esos puntos de vida
Gritando llamo a su hombre de armas, quien cargó
añadiéndolos a los suyos.
contra el anciano con la espada desenvainada. El
anciano escupió una maldición a Humm y Amo del Pantano: El Anciano de Pantano
desapareció entre la bruma del pantano. es parte del mismo pantano donde habita. Por ello
Aterrado, Humm y su guardaespaldas buscaron la obtiene un bono de +50 a la resistencia para
seguridad de una aldea cercana. detecciones místicas si se encuentra en agua
estancada.
Aracnido de la Cripta
Devorador de Cadaveres Daño: 40 Mandibulas (Fil),

TA: Quitina FIL 3 CON 1 PEN 2 CAL 1 ELE 2 FRI 1


Creador SirLobo
ENE 3

Habilidades esenciales: Ninguna

Poderes: Rociada de ácido, Vejiga

Tamaño: 13 Mediano Regeneración: 1

Tipo de movimiento: 9 Cansancio: 6

Habilidades secundarias: Trepar 95, Advertir 55,


Rastrear 55, Ocultarse 75, Sigilo 95

Estos grandes arácnidos son mas una


molestia que otra cosa, ya que no se alimentan de
los vivos, sino de los muertos.

El primero en encontrarse con esta


Nivel: 2 Clase: Natural, 5 especie fue el profesor Pendraken, que tras pasar
meses y meses inclinado sobre viejos tomos en
Puntos de Vida: 95 busca del lugar de descanso del Consul Kyarna del
repleta de estas arañas.
Categoría: Sombra
Los Arácnidos de la Cripta succionan hasta
Fue: 7 Des: 8 Agi: 9 Con: 6 Pod: 2 Int: 2 Vol: 3
dejar secos los cadáveres y llenan las tumbas con
Per: 5
sus telarañas. Uno no ùede dar un paso sin
RF: 40 RM: 15 RP: 25 RV: 40 RE: 40 perturbar a una colonia de sus crías o resbalar en
un montón de sus olorosos excrementos.

Para darse un festín, primero parten los


Turno: 80 Natural huesos de los fallecidos con sus grandes
mandíbulas, después segregan un ácido digestivo
Habilidad de Ataque: 70 Rociada de Ácido, 70
muy potente que usa para disolver la médula del
Mandibulas
hueso. Entonces succionan la médula suelta y
Habilidad de defensa: 70 Esquiva siguen con otro hueso. De esta forma, pueden
destruir rápidamente cualquier descubrimiento
arqueológico. A pesar de esto, las arañas de cripta Modus Operandi
hambrientas pueden llegar a comerse viejos
huesos aun sin médula. Aunque estos aracnidos son
generalmente pasivos, no dudaran en rodear a un
Afortunadamente, estas arañas solo intruso en sus guaridas. Lo hacen en silencio y por
atacan a los vivos en defensa propia y por tanto todos lados, y a la orden de una de ellas todas se
no representa una gran amenaza para el hombre lanzan a por su objetivo.
corriente. Sin embargo, para los aventureros
como son otro asunto. A las araña de cripta no les Rociada de Ácido: Si una araña se
sienta muy bien que nadie altere sus hogares o los encuentra acorralada, vaciará su producción ácida
lugares donde se alimentan. No dudarán en unirse en un sorprendente escupitajo. Este ataque solo lo
para hacer frente a un enemigo que represente puede realizar una vez al día, tiene un alcance de
una amenaza para su colonia. Aunque siguen 25 m y un área de 1 metro. todos aquellos
extendiendo sus telarañas, que pueden afectados tendrán que superar una tirada de RF
remontarse a sus primeros pasos en la evolución 120 o sufrir el nivel de fracaso en PV.
como cazadores, no las usan para cazar. Parece
Vejiga: La vejiga llena de ácido se puede
que las telarañas simplemente sirven como
extraer (Con una tirada Muy difícil de animales
refugio a las arañas y sus crías.
para identificarla y una tirada difícil de medicina
La araña de cripta tiene aproximadamente (cirugia) para extraerla) un fallo al extraerla podría
la misma longitud que un hombre tumbado, y mas acarrear que la vejiga reventase y quemase al
o menos le llega por la cintura, pero algunos personaje en cuyo caso debería realizar una tirada
ejemplares han llegado a introducirse por de RF como si hubiera sido impactado por la
aberturas no mas grandes que la mitad de su Rociada de Ácido. Ese ácido se puede vender por
tamaño en busca de una presa. Tienen una coraza unas veinte monedas de oro a un buen comprador
quitinosa translucida que permiten ver como sus (Curtidores, armeros, herreros e incluso
órganos palpitan bajo ella y un enorme par de boticarios.)
descomunales mandíbulas, que usan para partir
los huesos, sobresalen de su cabeza.
Armadillo Dientes de Sable
Felino Armadillo que pueden encontrarse en múltiples zonas de
Gaïa. Se dice que son lo que quedan de una
Nivel: 1 Clase: Natural, 0 ancestral especie de criaturas que habitaron el
mundo hace miles de años, por lo que podría
Puntos de Vida: 120
decirse que se tratan de auténticos fósiles
Categoría: Guerrero Acróbata vivientes.

Fue: 8 Des: 7 Agi:7 Con: 8 Pod: 5 Int: 5 Vol: 6 Estas criaturas son carnívoras. Conviven
Per:7 en pequeñas manadas de entre tres y cinco
miembros. Curiosamente el miembro alfa no es el
RF: 40 RM: 30 RP: 35 RV: 40 RE: 40 más grande ni el más fuerte, si no el que cuenta
con unas mayores placas óseas en su lomo. Y es
que los Armadillos Dientes de Sable disponen de
Turno: 60 Natural un conjunto de placas de escama a lo largo de su
espalda que le defiende contra la mayor parte de
Habilidad de Ataque: 110 Zarpas y Colmillos, 90 depredadores. Cuando se sienten en peligro
Cola de espinas contra oponentes demasiado duros suelen
hacerse un ovillo que es excepcionalmente difícil
Habilidad de defensa: 60 Esquiva
de penetrar.
Daño: 55 Zarpas y Colmillos (Fil), 85 Cola de
Los Felinos Armadillos cuentan con dos
espinas
grandes colmillos con los que desmiembran a sus
TA: Placas de escama FIL 4 CON 4 PEN 4 CAL 0 ELE presas, además de unas grandes zarpas (que no
0 FRI 0 ENE 0 son retráctales) que no solo sirven para acabar
con sus victimas, si no también para cavar las
galerías de sus madrigueras en la tierra.
Habilidades esenciales: Ninguna Estos animales son bastante valorados en
las batallas de pozo y los circos de gladiadores,
Poderes: Ovillo
donde se les sacan en pareja suponiendo un
importante desafío para los pobres desdichados
que participan en los juegos.
Tamaño: 16 Medio Regeneración: 2
Los Armadillos Dientes de Sable son
Tipo de movimiento: 7 Cansancio: 8 criaturas muy sociables. Son territoriales y muy
protectores con sus cachorros y con los miembros
más débiles de la manada, defendiendoles con
Habilidades secundarias: Advertir 30, Saltar 35, ferocidad ante cualquier posible amenaza.
Rastrear 55.

Mitad armadillo, mitad felino, los


Armadillos dientes de Sable son criaturas curiosas
Modus Operandi
Los Felinos Armadillos suelen atacar en manada, Ovillo: los Felinos Armadillo disponen de un
tan solo lo hará en solitario si se ve amenazado o curioso sistema de defensa. Cuando se ven
no tiene otra opción. La manada suele rodear a su amenazados se encogen sobre si mismo dejando
victima y a una señal del miembro alfa todos se expuesta tan solo su armadura. Al inicio de un
lanzan a un mismo tiempo contra la pobre presa turno el Armadillo puede hacerse un ovillo.
que apenas tiene tiempo para reaccionar ante el Mientras esté en este estado no tendrá ningún
inminente ataque. Si se ven en apuros no dudaran punto vulnerable y sus armaduras de FIL, CON y
en hacerse un ovillo hasta que otro miembro de PEN aumentaran a 8. Por el contrario mientras se
su manada venga en su ayuda. encuentre hecho un ovillo la criatura no podrá
hacer ninguna otra acción.
Arpia Nieblaoscura
Nublamentes Desesperado por conseguir el corazon de la
noble, el muchacho visito a una anciana, encorvada y
Nivel: 3 Clase: Entre Mundos, 25 arrugada, de la cual se decía que practicaba las artes
oscuras. La pidió consejo y esta le dio un frasquito que
Puntos de Vida: 110 al romperse emitiría unos gases que nublaría la mente
de aquel que los aspirase pudiendo manipular su
Categoría: Sombra
percepción a su libre antojo.
Fue: 7 Des: 8 Agi: 8 Con: 7 Pod: 6 Int: 7 Vol: 6 Per: 7
El joven se presentó ante la familia y rompió el
RF: 45 RM: 45 RP: 45 RV: 45 RE: 45 frasco ante ellos, después de protegerse el rostro de los
gases nocivos. Cuando la familia fue intoxicada el
muchacho manipuló sus mentes para que le vieran
como un hermoso caballero de alta cuna y permitieron
Turno: 70 Natural gustosamente que tomara matrimonio con su hija.
Habilidad de Ataque: 105 Desgarrar, 120 Coletazo Todo iba bien, hasta que los familiares
comenzaron a tener delirios, cada vez más terroríficos y
Habilidad de defensa: 125 Esquiva
dolorosos. Tal era el precio de la maldita poción que le
Daño: 80 Desgarrar (Fil), 40 Coletazo (Con) había entregado la malvada bruja.

TA: Piel de escama FIL 0 CON 1 PEN 0 CAL 2 ELE 2 Furioso, el que una vez había sido campesino,
FRI 2 ENE 0 se dirigió a ajustar cuentas con la bruja. Al ver que esta
se negaba a ayudarle la asesinó. Pero antes de
sucumbir la anciana le maldijo.

Habilidades esenciales: Ninguna Pasó el tiempo y el muchacho comenzó a sufrir


terribles alucinaciones, hasta que un día su cuerpo
Poderes: Criatura de la noche, Vuelo Natural 12, cambió, transformándose en una terrorífica criatura de
Coletazo, Nieblaoscrura. alas membranosas que temía la luz del sol.

Desde entonces el antiguo y apuesto joven


vaga por Gaia, violado mujeres, y devorando hombres,
Tamaño: 14 Mediano Regeneración: 1
mientras sus descendientes aumentan más y más con
Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 7 cada nuevo abuso.

Por eso en Moth pocos intentan recurrir a


artes extrañas para conseguir aquello que se desea,
Habilidades secundarias: Advertir 50, Buscar 45, pues, como este cuento les ha enseñado, las artes
Ocultarse 45, Sigilo 50, Trepar 30 oscuras solo manipulan y transgiversan todo aquello
que uno ansía conseguir.

Modus Operandi
Hay una vieja historia de Moth, que narra la
historia de un desdichado joven que cayó
Las Arpías Nieblaoscura han heredado
perdidamente enamorado de una muchacha de noble
el poder de nublar la mente, nacido de la maldición de
cuna. Por desgracia, su estatus como campesino hacía
su primer integrante. Por ello suelen lanzarse en picado
totalmente imposible que la hermosa joven se fijara en
sobre sus presas, acuchillándolas con sus garras, y
el.
golpeándolas con sus colas, mientras las desdichadas
victimas intentan huir de terroríficos lugares que no ya hayan hecho el número máximo de ataques
son más que el fruto de sus mentes manipuladas. permitido. Este ataque se realizara con un modificador
de -20 en la Habilidad de Ataque.
Criatura de la Noche: Las Arpías Nieblaoscura tan solo
salen de sus oscuras guaridas cuando el sol se esconde
en el horizonte. Por ello siempre que se encuentren
con una luz fuerte entraran en estado de Miedo. Si es a Nieblaoscura: Cuando estas arpías atacan, sus cuerpos
la luz del sol a la que se enfrentan el estado será de se rodean de una tenebrosa capa de niebla negra que
Terror. Por el contrario, gracias a habitar en lugares en envuelve todo a su alrededor. Esta tiene un area de 5
tinieblas no sufren ningún penalizador a las habilidades metros alrededor de la arpía. Todo aquel en el interior
de percepción por encontrarse en lugares oscuros. Son de dicha nube de oscuridad debe realizar un control de
capaces de ver claramente incluso en la más completa RM 100 o sufrirá alucinaciones que nublaran su mente
oscuridad. (estas quedan a voluntad del DJ). Es importante
resaltar que cuantas más arpías van en el grupo peor
Coletazo: Cuando estas criaturas atacan a sus víctimas son los efectos de esta niebla. Por cada arpía adicional
suelen acompañar sus zarpazos de fuertes latigazos de que haya presente en la escena el area de niebla que
sus largas colas. Las Arpías Nieblaoscura pueden rodea al grupo de estas criaturas aumenta en +5
realizar el ataque coletazo en cualquier turno, aunque metros y la dificultad de su RM en +10.
Aullador (Type - 696)

Habilidad de Ataque: 200 Mandíbula, 220 Gran


Desgarrador, 210 Eco sónico
Quimera Cadaver
Habilidad de defensa: 170 parada
Nivel: 7 Clase: Entre mundos, No
Daño: 80 Mandíbula (Fil), 160 Gran Desgarrador
Muerto (Creación)
(Fil), 100 Eco sónico (Ener)
Puntos de Vida: 265
TA: Piel necrótica FIL 2 CON 4 PEN 2 CAL 2 ELE 2
Categoría: Guerrero FRI 2 ENE 0

Fue: 12 Des: 9 Agi: 8 Con: 12 Pod: 4 Int: 3 Vol: 6


Per:6
Habilidades esenciales: Extensión Física,
RF: 80 RM: 55 RP: 65 RV: 80 RE: 80 Inmunidad al daño, Características físicas
sobrehumanas, Inhumanidad.

Poderes: Mandíbula, Eco sónico, Gran


Turno: 85 Natural Desgarrador
Tamaño: 24 Grande Regeneración: 0 Los Type-696 son poco sutiles a la hora del
combate. Suelen atacar sin previo aviso (y
Tipo de movimiento: 8 Cansancio: Incansable generalmente sin necesidad de ser provocados).
Habilidades secundarias: P. Fuerzas 65, Rastrear Su demoledora carga viene siempre acompañada
35, Trepar 45. Advertir 30. por uno de sus fatídicos aullidos que parecen no
afectarle. Cuando la victima se queda
El Type-696 sea posiblemente uno de los retorciéndose del dolor debido a la intensidad del
modelos más inestables de Sol Negro. sonido, el Type-696 se abalanza contra el para
Inexplicablemente los científicos de la acabar con ellos.
organización no son capaces de encontrar el
problema que provoca dicha inestabilidad.

Los Aulladores disponen de unas Eco Sónico: Las cuerdas vocales del Type-696 han
poderosas cuerdas vocales. Lanzan un fuerte sido modificadas y mejoradas, de tal manera que
aullido que provoca fuertes daños en los oídos y cuando alguien las escuche sufra serios daños en
sistemas nerviosos debido a la intensidad de sus tímpanos. El Eco sónico es un ataque de área
estos. De ahí su apodo. con daño 100. Además, todo aquel que se
encuentre a 50 metros o menos del Type-696
A los Type-696 se les ha implantado una deberá superar una RF de 120 o sufrir el estado de
versión aún más grande de los Desgarradores de Dolor Extremo y Sordera durante tantas horas
los Type-015. El resto del cuerpo de la horrenda como haya fallado la tirada.
criatura está formado por trozos de criaturas vivas
(personas o animales) cosidos entre si y Gran Desgarrador: Injertados en sus extremidades
reanimados por los conocimientos del Libro de los los Type-696 van armados con filos aserrados que
Muertos. provoca serios daños en las victimas por
desgarramiento de la carne. Estos son una versión
Aunque no es habitual, los Aulladores son más grande de los que porta el Type-015 Los
proclives a entrar en un estado de furia extremo. Desgarradores reducen en -3 la TA del enemigo.
Hay quien asegura que esto ocurre a causa del Además, en caso de obtener un crítico, el nivel de
daño que provoca su aullido en sus propias este obtiene un bonificador de +60.
mentes reanimadas. Es por ello que la producción
de estas criaturas se vio detenida en espera de Inestable: Aún está por descubrir que provoca
mejores resultados. Por desgracia, la sede donde dicha anomalía que vuelve a los Aulladores
se producían mayor número de Type-696, con el enormemente irritables y violentos. Para
objetivo de profundizar más en la habilidad sónica representar esto, cada turno, antes de calcular las
de este espécimen para implementarlo después iniciativas, se lanza 1D10 caras. Si se obtiene un
en el Ragnarok, era la que la organización tenía resultado de 2 o menos el Type-696 entrará
situada en Terrasanta. Ahora estas criaturas automáticamente en un estado de agresividad y
campan a sus anchas por las calles de dicha violencia atacando (si aún no está en combate) al
ciudad, perdidas y en busca de nuevas victimas que tenga más cerca, ya sea de su bando o de el
de su enemigo.
Modus Operandi
Chupaalmas
Sanguijuela de Almas Proyección mágica: 85

Nivel de Vía: Hechizo Nigromántico Drenar Vida a


Nivel intermedio.

Habilidades esenciales: Don, Inutilidad Somática,


Inutilidad Oral

Poderes: Miembros atrofiados (piernas), Criatura


de Pantano, Nube Tóxica, Mordisco Chupa Almas

Tamaño: 14 Medio Regeneración: 1

Movimiento: 1 Cansancio: 7

Nivel: 2 Clase: Entre Mundos, 5

Puntos de vida: 115 Habilidades secundarias: Advertir 20, Sigilo 10,


Ocultarse 20
Categoría: Warlock
Hay una leyenda que habla sobre una
Fue: 7 Des: 8 Agi: 4 Con: 7 Pod: 9 Int: 4 Vol: 9 especie de babosa con su estómago repleto de
Per: 7 bocas de aspecto aterrador. No se alimenta de
sangre, tampoco de carne, si no de la misma
RF: 40 RM: 45 RP: 45 RV: 40 RE: 40
esencia de las almas. Succiona la vida de la
victima, aprovechando esa misma energía para
fortalecerse ella y cerrar sus heridas.
Turno: 55 Natural
Esta criatura habita en zonas pantanosas y
Habilidad de ataque: 70 Mordisco Chupa Almas, marismas, donde aguarda oculta bajo el agua a
90 Nube Tóxica que algún desprevenido pase cerca. Cuando esto
ocurre emerge del agua y se lanza contra su presa.
Habilidad de defensa: 50 Esquiva
Aunque lenta y torpe en tierra, la
Daño: 65 Mordisco Chupa Almas
Sanguijuela de Almas se mueve con soltura por el
TA: Cuerpo Fibroso FIL 1 CON 3 PEN 2 CAL 2 ELE 2 agua. Su cuerpo esta formado por fibrosas capas
FRI 2 ENE 1 de músculos que ofrecen una armadura natural
contra sus enemigos.

Los Chupaalmas son criaturas solitarias,


ACT: 50 aunque en ciertos lugares pantanosos, donde el
Zeon: 660 muro que separa la Realidad de la Vigilia es muy
fino, pueden llegar a reunirse decenas de ellas.
Esta peculiar actuación no ha podido ser aún por la espesa capa de légamo del fondo de los
explicada por los científicos y naturalistas de Gaïa, pantanos. Cuando captan alguna presa se deslizan
que ven a esta criatura como un ser antinatural, bajo el agua hacia ella. Cuando están cerca
una aberración nacida de energías místicas emergen levantando su cuerpo y dejando a la
nigrománticas a partir de las inofensivas Larvas de vista sus múltiples bocas mientras lanza una
Pantano. espesa nube de gases nocivos. Después intenta
por todos los medios absorber el alma de su
En realidad no van desencaminados. Hace
victima.
siglos hubo un estudioso de las artes oscuras
llamado Henreich Ilmer que buscaba vivir Criatura de Pantano: Las Sanguijuelas de Almas
eternamente. Creyó que si podía absorber las habitan en marismas y zonas pantanosas, por ello
almas de las demás personas podría mantener su son capaces de respirar bajo el agua (y también
esencia fortalecida por siempre. Por ello cogió un fuera de ella) y su tipo de movimiento por este
grupo de Larvas de Pantano y experimentó con líquido es de 6.
ellas. Estas mutaron y se convirtieron en los
Chupaalmas que son hoy día, y su nueva esencia Nube Tóxica: Los Chupaalmas tienen un curioso
mística quedó tan unida a sus esencias que mecanismo de defensa. Cuando se ponen
cuando tuvieron descendencia las nuevas larvas nerviosos sueltan por las bocas de su abdomen un
nacieron con el poder ya adquirido por sus espeso gas que provoca violentos ataques de tos y
progenitores. Henreich, feliz por el triunfo de su el debilitamiento general de los músculos. Se
trabajo, se aplicó a sí mismo lo que había hecho considera un ataque en un área de 10 metros
con las larvas. El también cambió contra el que solo puede usarse la habilidad de
transformándose en un monstruo chupa almas esquiva. Si no logra defenderse la victima sufrirá
que según cuentan las leyendas aún deambula por un -30 a sus tiradas durante una cantidad de
Gaïa sediento de criaturas vivas. asaltos igual al nivel del fracaso agrupado en
grupos de 10 redondeando a la baja (Es decir, si el
En cuanto a las Sanguijuelas de Almas que nivel de fracaso de la victima es de 35 tendrá un -
había creado aquel nigromante no tardaron en 30 en todas sus tiradas durante 3 asaltos). Además
extenderse. Muchos versados en las mismas artes todo aquel que sufra los efectos por inhalar este
oscuras de Henreich, intrigados por estas criaturas gas deberá superar una RF de 120 o entrará
cuando fueron descubiertas, capturaron alguna y automáticamente en estado de Debilidad.
se las llevaron con ellos para estudiarlas. Eso y la
fácil procreación de los Chupaalmas favoreció que Mordisco Chupa Almas: Las bocas que recorren el
hoy en día pueda vérselas en multitud de cuerpo de esta criatura no solo provocan heridas
marismas de toda Gaïa. si no que absorben la misma esencia espiritual de
la desdichada victima. Es por ello que todo aquel
Modus Operandi que sea dañado por un ataque de Mordisco Chupa
Almas, deberá automáticamente superar una RM
Los Chupaalmas aguardan escondidos de 120 o la Sanguijuela recuperará tantos puntos
debajo del agua, en muchas ocasiones cubiertos de vida como acabe de arrebatar a su adversario.
Cuervo (Type - 015)
Asesino Cadaver Turno: 135 Natural

Habilidad de Ataque: 195 Desgarradores, 150


Picotazo

Habilidad de defensa: 150 Esquiva

Daño: 50 Picotazo (Fil), Desgarradores (Pen)

TA: Piel necrótica FIL 2 CON 2 PEN 2 CAL 0 ELE 0


FRI 0 ENE 0

Habilidades esenciales: Extensión física,


Inmunidad al daño, Características físicas
sobrehumanas.

Poderes: Veneno Type-015, Trepar,


Desgarradores, Ciclón de golpes.

Tamaño: 12 Medio Regeneración: 0

Tipo de movimiento: 13 Cansancio: Incansable

Habilidades secundarias: Advertir 70, Buscar 55,


Ocultarse 65, Sigilo 110, Cerrajería 45, Saltar 55

Creados por Sol Negro con el único


objetivo de ser asesinos implacables y sigilosos.
Estas quimeras no muertas apenas alcanzan el
Nivel: 5 Clase: Entre Mundos, No
tamaño de un humano adulto. Han sido diseñadas
Muerto (Creación)10
con el propósito de eliminar a objetivos
Puntos de Vida: 110 específicos en secreto.

Categoría: Asesino Los Type-015 cuentan con dos pares de


armas aserradas implantadas directamente en la
Fue: 6 Des: 12 Agi: 13 Con: 6 Pod: 5 Int: 3 Vol: 8 carne. Debido a la forma de estas, conocidas como
Per:7 desgarradores, las heridas reciben importantes
daños al ser desgarradas por los filos aserrados de
RF: 55 RM: 50 RP: 60 RV: 55 RE: 55
las mismas. Además, los desgarradores, al igual
que el pico del Cuervo, han sido impregnados con
un veneno sintético que desorienta y debilita a la
victima, haciendo mucho más fácil su captura.
Veneno Type-015: Los Cuervos disponen de un
La organización suele utilizarlos para potente veneno que impregna sus armas y su
eliminar objetivos específicos, generalmente pico. Este no es mortal, si no que debilita a la
personas que se oponen, o suponen algún victima facilitando la captura por parte del Type-
obstáculo para ellos. Debido precisamente a que 015. El afectado comienza a sentir nauseas y un
son expertos en ello, los Type-015 también intenso dolor de cabeza. Pronto su visión se
pueden ser adquiridos por dinero aunque siempre vuelve borrosa y parece como que le pesaran
a precios desorbitados. todos los músculos de su cuerpo. Tanto los
atasques de picotazo, como los desgarradores
Nadie sabe exactamente de donde están impregnados con Veneno de Nv 70 que
provienen los cráneos picudos de los que
afecta al ponerse en contacto con cualquier
disponen estas creaciones, y esto es un secreto herida. La victima sufre el estado de debilidad y
que solo los que las fabrican conocen. visión borrosa apenas un minuto después de ser
Su pequeño tamaño, unido a su increíble infectado.
agilidad y a los garfios de que disponen sus
extremidades artificiales les convierten en
perfectos escaladores capaces de ascender por Desgarradores: Injertados en sus extremidades los
superficies lisas y verticales sin la menor dificultad. Type-015 van armados con filos aserrados que
provoca serios daños en las victimas por
Modus Operandi desgarramiento de la carne. Los Desgarradores
reducen en 2 la TA del enemigo. Además, en caso
Los Type-015 suelen acercarse en silencio
de obtener un crítico, el nivel de este obtiene un
a sus objetivos, generalmente atacándoles en sus
bonificador de +40.
propias casas. Escalan por las paredes para
introducirse por las ventanas. Cuando la victima se
percata de su presencia ya suele ser demasiado
tarde. Ciclón de Golpes: Creados para matar los cuervos
son increíblemente rápidos, lo cual, unido a las
Generalmente el objetivo del Cuervo suele armas que lleva, le convierte en una auténtica
estar muerto antes de poder reaccionar. Si no es máquina de asesinato. El Type-015 puede hacer
así pronto el veneno comenzará a debilitarle y hasta cuatro ataques en un mismo turno,
será una presa fácil para su atacante. aplicando en todos ellos un modificador de -30 a
la HA.

Trepar: Los Cuervo han sido diseñados para que


sean capaces de trepar por superficies verticales
ayudándose de los garfios de sus desgarradores.
Por ello pueden moverse por cualquier superficie
vertical sin necesidad de realizar ninguna tirada. Si
por cualquier circunstancia hubiera que hacer un
control de trepar (especialmente por que sufriera
algún golpe que pudiera hacerle caer) la habilidad
de trepar del Type-015 se consideraría de 80
Devoradores
Dientes, esa es la mejor palabra para Cuando Naril volvió quedó horrorizado por
describir a estas peculiares criaturas. Todas tienen lo que había ocurrido. Cuando el había creado a
una fisionomía similar, redondas, gruesas y con los Guardianes les había impuesto en sus almas la
enormes bocas repletas de colmillos. obligación de defender a su amada y no causarla
ningún daño. Pronto descubrió que no había sido
Los Devoradores no son criaturas ninguno de sus creaciones las que habían
naturales, si no entidades creadas por fuerzas
cometido aquel acto.
sobrenaturales hace cientos de años. Todos ellos
son carnívoros y especialmente agresivos. Es por Sin que ninguno se percatara las tres
ello que son muy apreciados por los conjuradores bestias habían sido capaces de tener
como bestias guardianas. descendencia a pesar de no reproducirse. Egron lo
hizo por medio de semillas, Brog arrancándose
Fue Naril Anelerion, un hechicero Sylvain, trozos de si mismo que al cabo de unas horas se
el que creo el primer devoradora partir de otra regeneraban como nuevos Devoradores, y Kreven
criatura ya extinta. Aquel Sylvain estaba
poniendo huevos con embriones. Y aunque sus
obsesionado con la seguridad de su amada, por padres tenían la obligación imperturbable de
ello busco la forma de encontrar una bestia que
defender a Enelia sus descendientes no.
vigilara el hogar de esta y los llamo “Los
Guardianes de Enelia” (que así era como se Al darse cuenta de la aberración que había
llamaba la Sylvain a la que amaba). Los Guardianes cometido y ante el dolor de la muerte de su
de Enelia fueron tres, y se dicen que eran enormes amada, suceso del que se sentía culpable, Naril se
bestias, mucho más poderosas que sus suicidó lanzandose a las mismas fauces de Kreven
descendientes. que no dudó en devorarle.

Egron era un Devorador Vegetal, creado a Sin el sometimiento del hechicero las
partir de una planta silvestre. Brog era un robusto criaturas huyeron de allí y durante años siguieron
Devorador dotado de varias extremidades y con reproduciendose. Ahora, siglos después, pueden
una boca descomunalmente grande. Kreven era el encontrarse estas criaturas en cualquier lugar de
último guardián, una enorme bestia acuática que Gaïa, aunque son más numerosos en los infiernos.
vigilaba las cristalinas aguas del lago que rodeaba
la casa de Enelia En cuanto al destino de los tres
Guardianes de Enelia nadie sabé que les ocurrio.
Pero el destino no estaba al lado de la Simplemente desaparecieron, aunque hay quien
felicidad de Naril. Un hermoso día de primavera afirma haberlos visto. Enormes Devoradores con
Enelia salió como hacía cada mañana, a dar un siglos de edad que debido a su inmortal vejez se
paseo por su jardín para recrearse con las han vuelto totalmente locos.
hermosas flores que lo cubrían todo. Mientras
caminaba una criatura idéntica a Brog aunque
algo más pequeña, se interpuso en su camino.
Enelia asustada intentó dar media vuelta, pero fue
demasiado tarde. Aquella criatura se abalanzó
sobre la muchacha y la devoró.
Hijo de Brog
Devorador de Estepa Al igual que Brog, la criatura de la que
descendieron, los Devoradores de Estepa son
Nivel: 5 Clase: Entre Mundos 20 inmensas moles de carne y músculo con un
apetito voraz en busca siempre de presas que
Puntos de Vida: 2.925 Acumulación
cazar.
Categoría: Guerrero
Los Sylvain consideran maldita a esta
Fue: 13 Des: 12 Agi:6 Con: 13 Pod: 7 Int: 6 Vol: 8 criatura pues fue uno de sus primeros miembros
Per: 8 el que acabo con la vida de Enelia. Son feroces e
inquietas, se podría afirmar que casi hiperactivas.
RF: 75 RM: 55 RP: 60 RV: 75 RE: 75 Se mueven gracias a sus pequeños brazos, cuyo
número varía entre un ejemplar y otro pero que
suele oscilar entre las 4 y 7 extremidades. Sus
Turno: 50 Natural bocas son enormes, capaces de devorar a un
caballo adulto en apenas dos o tres bocados.
Habilidad de Ataque: 170 Bocado Triturador, 190 Además cuenta con multitud de colmillos de gran
Embestida tamaño que estrujan armadura, carne y hueso con
la misma facilidad, como si de manteca se tratara.
Habilidad de defensa: Acumulación
El modo de tener descendencia en estas
Daño: 185 Bocado Triturador (Pen), 120
criaturas es realmente curioso, pues no se
Embestida (Con)
aparean, ni si quiera cuentan con aparato
TA: Piel Gruesa FIL 4 CON 6 PEN 4 CAL 4 ELE 4 FRI reproductivo (ningún devorador lo tiene en
4 ENE 0 realidad, pues Naril creó a los tres guardianes así
para evitar que tuvieran descendencia y se
propagaran por el mundo, por desgracia habían
nacido con otras habilidades de procreación con
Habilidades esenciales: Características Físicas
las que el hechicero no había contado). En
sobrehumanas, Resistencia al cansancio (ya
realidad los Hijos de Brog pierden alguna parte de
incluido), Inmune al dolor, Inhumanidad.
su cuerpo que se les cae de manera indolora para
Poderes: Desplazamiento incrementado en 2 (ya la criatura. Al cabo de un par de semanas ese
incluido), Bocado Triturador, Embestida trozo separado a mutado y se ha transformado en
un pequeño Devorador de la Estepa que no
tardará en comenzar a aumentar de tamaño y
Tamaño: 26 Enorme Regeneración: 6 convertirse en la terrorífica criatura que algún día
llegara a ser.
Tipo de movimiento: 9 Cansancio: 15
Devoradores de Estepa hay en todo Gaïa,
aunque hay un gran número en la amplia sabana
de Khasmir y Baho.
Habilidades secundarias: Proezas de Fuerza 85,
Saltar 85, Advertir 60, Rastrear 70
Modus Operandi soldado. El impacto suele ser brutal. Para poder
realizar este ataque el Hijo de Brog debe poder
Los Hijos de Brog no se complican con mover al menos 6 puntos de movimiento hasta su
tácticas ni planes de caza, simplemente se lanzan adversario. En caso de recibir el impacto (no hace
como locos a la carga y una vez alcanzan la falta que la victima sufra daño) el objetivo deber
posición de su presa intentan por todos los realizar un control de RF contra 180 y superarlo
medios que esta acabe en el interior de sus para no quedar derribado.
enormes bocas.

Bocado Triturador: Las inmensas bocas de los


Hijos de Brog provocan grandes daños en el
cuerpo de la victima. Es por ello que reduce en -3
la TA del enemigo y, además, cuando obtiene un
crítico aplica un +70 al nivel del mismo.

Embestida: Un Devorador de estepa a la carga es


una visión que haría temblar al más aguerrido
Hijo de Egron
Zarza Carnivora criaturas, las Zarzas Carnívoras, o Hijos de Egron,,
habitan en cualquier lugar frondoso del mundo
Nivel: 3 Clase: Entre Mundos 20 (son especialmente numerosos en los Infiernos).

Puntos de Vida: 140 Los Hijos de Egron avanzan a varios


metros del suelo, flotando místicamente con el
Categoría: Explorador
poder de sus esencias sobrenaturales. Se
Fue: 8 Des: 9 Agi: 4 Con: 8 Pod: 8 Int: 5 Vol: 6 alimentan de criaturas que apresan con sus raíces.
Per: 7 Y es que las Zarzas Carnívoras disponen de cuatro
gruesos apéndices que se alargan varios metros. A
RF: 50 RM: 50 RP: 45 RV: 50 RE: 50 voluntad el Hijo de Egron puede clavarlos en el
suelo haciendo que emerjan, como los tentáculos
de una criatura marina, en los alrededores,
Turno: 60 Natural inmovilizando así a su presa y apretándole
provocando la rotura de huesos o la asfixia.
Habilidad de Ataque: 150 Enraizar, 120
Mandíbula De donde provienen es un misterio
perdido en los anales de la historia que casi nadie
Habilidad de defensa: 70 Esquiva conoce. En realidad son descendiente de Egron,
uno de los tres Devoradores creados por Naril
Daño: 70 Enraizar (Con), 130 Mordisco (Pen)
mucho antes de la llegada de Abel. Sea como
TA: Corteza gruesa FIL 2 CON 2 PEN 2 CAL 0 ELE 0 fuere las Zarzas Carnívoras se han extendido por el
FRI 0 ENE 0 mundo gracias a su sencillo modo de
“procreación”. Una vez en la vida el Hijo de Egron
suelta varias semillas que son empujadas por el
viento. Si estas encuentran un lugar sombrío
Habilidades esenciales: Inmune a venenos
germinarán en la tierra y meses después
naturales
emergerán de estas como Zarzas Carnívoras.
Poderes: Planta Flotante, Enraizar Durante este periodo en la que la criatura se
encuentra enterrada son extremadamente
vulnerables. Por desgracia tienen la apariencia de
Tamaño: 16 Medio Regeneración: 2 simples plantas silvestres y son muy difíciles de
reconocer.
Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 8
El cuerpo de esta planta está recubierto
de una gruesa corteza que le protege de los
golpes. Suelen ser agresivas y no dudaran en
Habilidades secundarias: Advertir 50, Buscar 45,
atacar a cualquier presa que se le ponga delante.
Rastrear 45
Modus Operandi
Las Zarzas Carnívoras intentarán en primer
Aunque en las selvas de Nanwe es donde
lugar capturar a sus presas por medio de sus
más fácil encontrarse con una de estas peculiares
raíces para después estrujarlas hasta matarlas. Si
esto no funciona intentara atraerlas a su boca turno de preparatoria (tiempo que tardan las
para devorarlas. raíces en excavar hasta su objetivo). Además del
daño pueden intentar hacer un movimiento de
Planta Flotante: Las Zarzas carnívoras avanzan presa de fuerza 8 sin ningún tipo de modificador
flotando a varios metros sobre el suelo por lo que
negativo por ello. La planta dispone de cuatro
disponen de un Vuelo místico de 6, además al ser grandes raíces, si se amputan algunas de ellas el
una planta siente miedo del fuego y este sufre el número de ataques de la habilidad Enraizar se
doble de daño contra un ataque de dicho verá reducido al número de raíces que le queden.
elemento. Este ataque se puede usar igualmente pero sin
Enraizar: Esta criatura es capaz de enterrar las enterrar las raíces bajo tierra (y pudiendo
raíces que cuelgan bajo su cuerpo alargándolas moverse) pero con un área de 10 metros)
varios metros. Si decide hacer este ataque la
planta no podrá moverse mientras tenga bajo
tierra sus raíces. A continuación estas podrán
emerger en cualquier lugar a su alrededor e
intentar apresar a su victima. Se consideran 4
ataques en un área de 25 metros que requiere un
Hijo de Kreven
Devorador Oceanico Se dice que sus embestidas son suficientes para
volcar un barco, y que las enormes mazas de púas
Nivel: 1 0 Clase: Entre Mundos 25 que tienen en sus tentáculos tienen la fuerza
suficiente para hacer añicos el casco del galeón
Puntos de Vida: 9.965Acumulación
más resistente.
Categoría: Guerrero
Estas enormes moles de carne y dientes
Fue: 15 Des: 12 Agi:3 Con: 16 Pod: 10 Int: 6 Vol: habitan en fosas profundas, en lo más hondo de
10 Per:6 los océanos de Gaïa. Apenas salen a la superficie,
pero cuando lo hacen son terribles visiones
RF: 110 RM: 90 RP: 90 RV: 110 RE: 110 tentaculares para cualquiera que pueda verlo.
Tanto así que durante años se les ha confundido
con los míticos Kraken.
Turno: 70 Natural
El comportamiento de los Hijos de Kreven
Habilidad de Ataque: 237 Tentáculo Maza, 257 es complejo de explicar y aún es un enigma para
Tentáculo, 200 Mordisco los estudiosos de Gaïa. En realidad estas
misteriosas criaturas han heredado de su
Habilidad de defensa: Acumulación antepasado la necesidad imperiosa de guardar un
lugar y protegerlo frente a cualquier mal. Por ello
Daño: 250 Tentáculo Maza, 200 Mordisco, 150
cada uno de los Hijos de Kreven que habitan Gaïa
Tentáculo
(se cree que no hay más de una docena en todo el
TA: Placas de Kraken FIL 8 CON 8 PEN 8 CAL 4 ELE mundo) ha tomado el control de una determinada
4 FRI 4 ENE 4º zona y la protege con fiereza frente a cualquier
intruso. Eso ha dado lugar ha múltiples leyendas
sobre lugares y estrechos malditos donde los
barcos desaparecen y nunca más vuelve a saberse
Habilidades esenciales: Características Físicas
nada de ellos.
sobrenaturales, Zen, Incansable
Los Devoradores oceánicos se alimentan
Poderes: Criatura Marina, Horror tentaculado,
de grandes animales marinos, como tiburones o
Fauces enormes, Placas de Kraken
ballenas. Tienen el cuerpo recubierto por unas
duras placas de algo muy parecido a la quitina que
le protege de sus enemigos (generalmente otras
Tamaño: 31 Enorme Regeneración: 9 monstruosidades marinas). Además cuentan con
Tipo de movimiento: 5 Cansancio: Incansable largos y gruesos tentáculos, dos de ellos
terminados en grandes bolas de hueso puntiagudo
que usan como peligrosas armas.

Habilidades secundarias: Proezas de Fuerza 140, El cuerpo de estas inmensas bestias


Advertir 40 cuenta con varias bocas dotadas de largos y
afilados colmillos. Al parecer Nariz creo así a su
Guardián del agua con el objetivo de intimidar a
Los Devoradores Oceánicos son, sin la todo aquel que atreviera acercarse a la laguna
menor duda, los descendientes de los tres junto a la casa de su amada.
Guardianes más grandes y asombrosos de todo.
Modus Operandi
Destrucción, esa es la palabra que mejor estos ataques se realicen con los tentáculos maza,
describe el ataque de esta inmensidad. Los Hijos en cuyo caso la victima verá reducida su TA en -5.
de Kreven suelen atacar por sorpresa, emergiendo
del agua intentando atrapar a sus victimas con sus Fauces Enormes: Todas las bocas de un Hijo de
Kreven cuentan con dientes largos y afilados como
tentáculos para llevárselos a alguna de sus
múltiples bocas o, por el contrario, destrozarlas espadas. Todo aquel que sufra un ataque de
con las mazas de sus extremidades. Mordisco del Devorador Oceánico sufrirá un -4 a
su TA.
Criatura Marina: Los Devoradores Oceánicos
Placas de Kraken: El cuerpo de estas bestias están
habitan en el fonde de los mares. Por ello pueden
respirar debajo del agua sin problema alguno. Su recubiertas por gruesas capas de armadura
movimiento en ella es de 5 pero en tierra no natural. Estas, además de la TA, también dota al
podrá desplazarse. Hijo de Kreven de una Barrera de Daño de 100

Horror Tentaculado: Los Hijos de Kreven cuentan


con varios tentáculos con los que intentan agarrar
a sus victimas para llevárselas a sus bocas. El
Devorador oceánico puede realizar hasta cuatro
ataques de tentáculo en su mismo turno con un
modificador de -20 en la tirada de HA de cada uno
de ellos. Además no recibe ningún modificador
negativo por realizar presas (estas las hace con
Presa 14). Por último, puede elegir que dos de
Doppelganger
Cambiante
Siempre han vivido entre las demás razas
Nivel: 7 Clase: Entre Mundos, 25
civilizadas y, sin embargo, son la raza sobrenatural que
Puntos de Vida: 145 más problemas a dado a la Iglesia y a sus agentes
debido a su increíble capacidad de mimetizarse con la
Categoría: Ilusionista sociedad.

Fue: 5 Des: 7 Agi: 3 Con: 8 Pod: 10 Int: 10 Vol: 10 Feos y desagradables a la vista, los
Per: 4 Doppelganger son capaces de adquirir la apariencia de
cualquiera del que hayan bebido su sangre. No son
RF: 70 RM: 115 RP: 115 RV: 70 RE: 70
criaturas malvadas por naturaleza y suelen contentarse
con pasar desapercibidos, sin embargo es inevitable
que antes o después deban cambiar su apariencia y,
Turno: 50 Natural para ello, alimentarse de algún desdichado ser humano
(especialmente cuando la Iglesia da con alguno de ellos
Habilidad de Ataque: 185 Filamentos de drenaje o cuando necesitan recuperarse de alguna herida, ya
que sus cuerpos son incapaces de regenerarse por si
Habilidad de defensa: 10 Esquiva
solos) A pesar de ello hay Doppelganger que disfrutan
Daño: 50 Filamentos de Drenaje (Pen) con el caos que provocan y las mentiras que siembran y
lo hacen por puro placer.
TA: Ninguna
Samuel cuenta con varios agentes
Doppelganger, expertos en conseguir información y
ejercer como expías o infiltrados.
ACT: 50

Zeon: 1.160
Modus Operandi

Proyección mágica: 185 Los Doppelganger viven ocultos entre


los humanos. Aun así, cuando necesitan beber sangre,
Nivel de Vía: 80 Conjuros de Ilusión suelen hacercarse a la victima adquiriendo la imagen
de una persona conocida y de confianza para luego
saltar sobre el.

Habilidades esenciales: Don, Exención Fïsica, Deforme: En su forma real los cuerpos de los
Inmunidad Psicológica, Inutilidad somática, Inutilidad Doppelganger están abotargados y llenos de bultos. Sus
oral. extremidades están atrofiadas y sus espaldas
encorvadas. Estas criaturas son incapaces de usar arma
Poderes: Deforme, Drenar vida, Metamorfosis.
alguna en su forma verdadera. Además son incapaces
de trepar ni levantar grandes pesos. Por el contrario si
saben, y son capaces, de nadar.
Tamaño: 13 Mediano Regeneración: 0
Drenar vida: Aunque estas criaturas no necesitan
Tipo de movimiento: 3 Cansancio: Incansable alimentarse sus cuerpos son incapaces de regenerarse
por si solos por lo que necesitan atrapar una victima
para, después, penetrar con los filamentos de sus
Habilidades secundarias: Disfraz 90, Ocultarse 75, rostros en la carne del desdichado y absorber su
Sigilo 80, Trucos de Manos 85, V. Mágica 60 sangre. Este ataque lo pueden hacer tanto en sus
formas verdaderas como en las transformaciones (en características principales, sin embargo mantendrá
cuyo caso lo pequeños tentáculos emergerán de su intactos el resto de atributos). Si el humano al que
boca. Si un personaje es dañado por un ataque de copia tenía algún tipo de poder el Doppelganger NO lo
Filamentos de Drenaje, el afectado deberá realizar un tendrá. Si este muere mientras está transformado su
control contra una RF de 200. Si no lo supera el cadáver volverá a su forma verdadera en tan solo unos
Doppelganger recuperará una cantidad de puntos de instantes. Si mientras el Doppelganger está
vida igual al doble de los que quitó en el ataque. transformado sufre daño, cuando vuelva a su forma
Además, si dicho control no alcanza al menos una real mantiene el mismo daño porcentual que haya
dificultad de 180 el afectado también quedará sujeto al sufrido, de un cuerpo a otro. Es decir, si un
estado de Dolor Extremo. Doppelganger cambiado con 250 Puntos de Vida
hubiera perdido 125 (el 50% de su total) y volviera de
Metamorfosis: Sin duda alguna esta es la mayor nuevo a su estado natural (con 145 puntos de Vida
característica de esta enigmática raza. Un estando sano) llegaría a dicha forma con tan solo 72
Doppelganger puede transformarse en una copia puntos de vida (el 50% elevado a la baja). Por ultimo es
idéntica de cualquier persona a la que haya drenado importante resaltar que un Doppelganger
vida. Para ello deberá usar un asalto completo. transformado no conoce ni la manera de ser ni
Mientras el Doppelganger esté transformado tendrá las adquiere los conocimientos de su victima y que
mismas características que el humano cuyo ADN este ninguna raza sobrenatural puede ser copiada por esta
copiando (Es decir, turno, puntos de vida y criatura.
Felino de Fase
Gato de Moth Habilidades esenciales: Sentido agudizado (oído).

Poderes: Armas Naturales: Tentáculos, Ataque


adicional, Reacción incrementada: +20 (ya
incluido), Transporte automático, Entre el mundo
real y la Vigilia.

Tamaño: 12 Medio Regeneración: 1

Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 6

Habilidades secundarias: Advertir 20, Ocultarse


30, Sigilo 50, Saltar 25, Trepar 20, Rastrear 20.

Los felinos de fases son criaturas esquivas


y muy independientes del tamaño de un puma.
Les encantan los lugares oscuros donde hacen sus
madrigueras y se ocultan durante el día ya que sus
hábitos son, generalmente, nocturnos. Unidos en
Nivel: 1 Clase: Entre Mundos, 10
parte a la Vigilia los felinos de fase son signo de
Puntos de Vida: 90 mala suerte por lo que no son bien vistos por los
habitantes de Gaia (especialmente en Moth,
Categoría: Sombra donde habitan la mayor parte de estas bestias).
Son capaces de aparecer y desaparecer a
Fue: 6 Des: 8 Agi:10 Con: 6 Pod: 4 Int: 5 Vol: 5
voluntad, aunque un limitado número de veces al
Per:8
día ya que esto supone un enorme esfuerzo para
RF: 35 RM: 25 RP: 35 RV: 35 RE: 35 el metabolismo del felino.

Turno: 95 Natural Son criaturas astutas y bastante agresivas


cuando se sienten molestadas. Sin lugar a dudas
Habilidad de Ataque: 80 Zarpas y tentáculos su mayor característica son los dos tentáculos
Habilidad de defensa: 105 Esquiva cartilaginosos que nacen en su espalda. Estos
terminan en una zona plana provista de una
Daño: 40 Zarpas y tentáculos (Fil) veintena de garras en forma de garfio que, cuando
golpean a un enemigo, se introducen con facilidad
TA: Ninguna
en el cuerpo, desgarrando la carne cuando se
separan.
desapareciendo del mundo real para aparecer en
otro lado más tarde. Sin embargo esto no debe ser
Tras siglos perseguidos por los campesinos del todo cierto ya que eso implicaría que el felino
de las poblaciones de Moth, los Felinos de Fase tardaría un tiempo (aunque breve) en trasladarse
han aprendido a ser reservados y silenciosos y
de un lugar a otro por la Vigilia y no de manera
nunca se muestran abiertamente. Según las momentánea como lo hace. La teoría más
leyendas de Moth las brujas aprecian estas extendida (entre aquellos pocos que aseguran que
criaturas, especialmente por la quinta pata de que
este animal es real y que no es una simple
disponen, ya que, según cuentan, es un invención de los pueblerinos) es que es capaz de
ingrediente básico en muchas de las pócimas que cambiar de fase y teletransportarse de manera
ellas crean. Sin embargo esto posiblemente no sea
instantánea de un lugar a otro. Sea como fuere el
más que una simple superstición, de las que Felino de Fase puede transportarse
tantas hay en aquella tierra. instantáneamente, usando una acción activa., de
Modus Operandi un lugar a otro en un radio de 50 metros. Este
movimiento le permite entrar en lugares cerrados
Los felinos de fase suelen aguardar a sus (sin tener en cuenta muros, cercas u otros objetos
presas ocultos entre las sombras aprovechando su que pudieran cerrarle el camino). Sin embargo el
hábil capacidad de mimetizarse con el entorno. gran esfuerzo y gasto de energía que esto supone
Cuando la victima esta a su alcance el Gato de no permite a la criatura realizar el salto de Fase
Moth ataca con rapidez y agilidad fustigando a la más de 10 veces diarias.
presa con los garfios de sus tentáculos.

Entre el mundo real y la Vigilia: Cuando el Felino


Sentido Agudizado (Oído): Los Gatos de Moth
de Fase se encuentra totalmente inmóvil es muy
disponen de un sentido del oído muy desarrollado
difícil verlo ya que su cuerpo se torna borroso en
debido en gran parte a sus costumbres nocturnas
una especie de estado de semifase. Por ello ver a
y sus madrigueras oscuras en el interior de la
la criatura, si esta se encuentra completamente
tierra. Por ello aplica un bonificador de +30 a
quieta, requiere un control de Absurdo en Buscar
cualquier control de una habilidad secundaria de
y de Casi Imposible en Advertir. Si se mueve la
percepción que implique el uso del oído.
dificultad baja a Muy difícil en Buscar y Absurdo
en Advertir.

Tentáculos: Los tentáculos de su espalda son el


principal modus operandi de ataque del Felino de
Salto de Fase: No está muy claro como es capaz
Fase. Gracias a estos puede realizar un ataque
de teletransportarse así mismo. Algunos aseguran
adicional por asalto aplicando tan solo un
que el Gato de Moth viaja a la Vigilia
modificador de -10 a la HA.
Filohalcon
Halcon Mecanico Habilidades esenciales: Extención Física, Sentido
Agudizado (Vista)

Poderes: Resistencia física incrementada (+20) (Ya


incluido), Vuelo Rasante, Lanzadardos, Estallido de
Muerte, Vuelo Natural 10, Dispositivo de Visión

Tamaño: 8 Pequeño Regeneración: 0

Tipo de movimiento: 4 Cansancio: Incansable

Habilidades secundarias: Acrobacias 65, Advertir


30, Sigilo 40

Nivel: 4 Clase: Entre mundos (Creación) 20 Los primeros Filohalcones se remontan al


periodo de esplendor del Imperio de Solomon.
Puntos de vida: 95 Estos ingenios mecánicos, se fabrican aún hoy en
día aunque apenas un puñado de afortunados
Categoría: Guerrero Acrobata
conocen los misterios de su construcción.
Fue: 4 Des: 6 Agi: 10 Con: 4 Pod: 9 Int: 5 Vol: 3
En un principio el objetivo de estas
Per: 9
criaturas mecánicas era la de vigilar los
RF: 60 RM: 55 RP: 35 RV: 60 RE: 60 alrededores de Solomon desde el aire. Gracias a
un cristal de contacto el dueño del Filohalcón es
capaz de ver a través de sus ojos por lo que su
efectividad como espías o vigilantes es
Turno: 100 Natural
incalculable. Cada una de estas máquinas tiene un
Habilidad de ataque: 135 Pico y Garras, 115 Vuelo Cristal de Contacto único que solo es efectivo con
Rasante, 135 Lanzadardos ese Filohalcón en concreto. Reparar una de estas
piezas o reemplazar una que se haya perdido es
Habilidad de defensa: 150 Esquiva algo realmente complejo y caro por lo que en la
mayor parte de los casos significa el perder el
Daño: 45 Pico y Garras (Fil), 65 Vuelo Rasante (Fil),
control sobre el Halcón Mecánico. Desde ese
85 Lanzadardos (Pen)
momento el Filohalcón vagará por los cielos sin
TA: Piel de Metal FIL 4 CON 4 PEN 4 CAL 3 ELE 2 objetivo alguno, atacando a todo aquello que se
FRI 2 ENE 1 mueva, hasta que alguien termine con el o su
maquinaria se estropé con el paso de los años
debido a la falta de mantenimiento.
Recubiertos de duras y afiladas plumas de Lanzadardos: Con un complejo mecanismo de
acero sus alas se convierten en una peligrosa arma disparo el Filohalcón es capaz de lanzar sus
cuando el Filohalcón realiza vuelos rasantes. plumas. Una vez lanzadas un ingenio mecánico de
Además esta dura capa le protege de la mayor su interior crea nuevas púas para recubrir su
parte de los golpes, algo realmente necesario para cuerpo. Esta habilidad se considera a todos los
un ser mecánico no demasiado resistente. efectos un disparo con un alcance de 30 metros. El
Filohalcón dispone de un máximo de 50
Su interior es un sinfín de engranajes que andanadas de plumas para lanzar, recuperando
giran sin cesar. Pero lo más llamativo son sus dos una andanada por hora. Cuantas más plumas
pares de ojos formados por pequeños cristales. El pierda menos eficaz será su armadura por lo que
como una criatura de metal es capaz de volar sin
verá reducida su TA en -1 por cada 10 andanadas
ningún tipo de propulsor, con excepción de sus de plumas gastadas. Por ejemplo si un Filohalcon
alas, es un misterio que muy pocos pueden ha gastado 20 andanadas y tan solo le quedan 30
resolver. En realidad no se trata más que de un su TA pasará a ser de 2 (50 – 30 = 20). Si tan solo
hechizo de vuelo sellado en el interior de la le quedan 10 o menos andanadas la TA de la
máquina cuando esta es creada. criatura será de 0.
Modus Operandi Estallido de Muerte: Cuando un Halcón Mecánico
es destruido un mecanismo interno lanza todas las
Generalmente un Filohalcón siempre
púas que aún le quedaban. Si un Filohalcón muere
actuara tal y como su dueño dictamine. Al fin y al
realizara automáticamente un ataque
cabo es un ingenio mecánico preparado para tal
Lanzadardos con un modificador de -20 a su
fin. Sin embargo cuando una de estas máquinas
Habilidad de Ataque, que afectará a todo aquel
quedan sin dueño se vuelven agresivas, atacando
que se encuentre en un área de 10 metros de la
a toda criatura viviente con la que se crucen. No lo
criatura. Si no le quedaba ninguna pluma a la hora
hacen por alimentarse ni por supervivencia, lo
de morir esta habilidad no tendrá ningún efecto.
hacen simplemente por que cuando un Filohalcón
pierde a su dueño no es más que una maquina Dispositivo de Visión: Los Filohalcones se crean
enloquecida sin ningún sentido de la existencia. con un Cristal de contacto. Cada uno de estos
cristales solo sirve para el Halcón Mecánico para el
Vuelo Rasante: Las plumas del Filohalcón son
que fueron creados. Un personaje que disponga
duras y afiladas. Un Halcón mecánico puede
de uno de ellos podrá cerrar los ojos agarrando el
lanzarse en picado, con las alas extendidas,
cristal con la mano para ver lo que el Filohalcón
cortando todo aquello que se cruce con sus
ve. Mientras el personaje está mirando por la
plumas. Se considera un ataque con una distancia
criatura se considera Ciego a todos los efectos.
de 25 metros en el que el Filohalcón se desplaza.
Todo aquel que se cruce en su trayectoria y no
consiga defenderse del golpe será dañado de la
manera habitual.
Ganahi
Espiritu Forestal Habilidades secundarias: V. Mágica 135,
Ocultismo 65, Advertir 45, Saltar 20, Atletismo 20.
Nivel: 10 Clase: Espíritu 20

Puntos de vida: 225


En Alberia se habla de una criatura que
Categoría: Hechicero muy pocos afirman haber visto. La mayor parte de
sus habitantes aseguran que no es más que una
Fue: 6 Des: 8 Agi: 8 Con: 7 Pod: 13 Int: 10 Vol: 12
leyenda, un cuento de épocas pasadas. Aunque es
Per: 7
cierto que cuando los Sylvain poblaban estos
RF: 80 RM: 100 RP: 95 RV: 80 RE: 80 bosques era mucho más fácil verlos aún hoy
sobreviven ocultos a los ojos del hombre algunos
Ganahi.

Turno: 110 Se trata de una criatura de peculiar


aspecto, un cruce entre un dinosaurio y un ciervo.
Habilidad de ataque: 60 Cornamenta espiritual
Vive en el interior de grandes bosques oculto
Habilidad de defensa: 60 Esquiva entre sus árboles. Se cuenta que allá por donde
pasa las plantas aumentan su verdor creciendo
Daño: 120 Cornamenta espiritual (Ene) con más fuerza, que los animales caminan
tranquilos junto a el sin temor a sufrir daño alguno
TA: Ninguna
y que incluso las bestias más agresivas le respetan
sin causarle ninguna clase de daño.

ACT: 60 Aunque sus principales avistamientos han


sido en Alberia se han tenido noticias de
Zeon: 2.275 encuentros en otras grandes frondas de Gaïa, por
eso algunos aseguran que Ganahi no es una única
Proyección mágica: 100
criatura.
Nivel de Vía: 80 Esencia
En realidad los Ganahi son espíritus
guardianes de los bosques cuya esencia está
ligada de alguna forma a la Beryl Rafael. Habitan
Habilidades esenciales: Don, Características en grandes bosques y arboledas pues comparten
Anímicas Sobrenaturales, Zen, Inutilidad Somática, un vinculo especial con estos lugares hasta tal
Inutilidad Oral punto que la misma energía vital del Ganahi
Poderes: Vulnerable al fuego, Espíritu de floresta. depende de las florestas; si uno de estos espíritus
abandona el bosque no tardará en comenzar a
debilitarse y perder así parte de su poder hasta
terminar desapareciendo.
Tamaño: 13 Regeneración: 6
Para los sacerdotes y sacerdotisas de
Movimiento: 8 Cansancio: 0 Espiritu
Rafael cruzarse con una de estas criaturas es una
señal de fortuna. Aunque el Ganahi se deja ver a
voluntad siempre se mostrará ante los hijos y Cornamenta de Ganahi: Los cuernos de estos
seguidores de la Beryl a la que representa y de espíritus son muy valorados como materia prima
todo aquel cuyo corazón sea puro y no dañe a la para componer objetos y artefactos mágicos ya
naturaleza. que al morir la criatura estos se vuelven
materiales guardando en su interior una parte del
Hay multitud de leyendas que cuentan poder residual del Ganahi. Por ello usar un Cuerno
como personas perdidas y enfermas en algunos de de Ganahi como materia prima a la hora de crear
los grandes bosques de Alberia eran sanadas por
un artefacto (generalmente tallandolo) otorga 50
estos benévolos espíritus que se aparecian ante PP de nivel 3. En caso de usar dos se otorga 20 PP
ellos y les rozaban en el rostro con la punta de su
de nivel 4.
hozico.
Cornamenta Espiritual: Debido a la esencia
Por desgracia no todos los que creen en
anímica de esta criatura este ataque se resuelve
ellos ven a los Ganahi como unos seres a los que
en la TA de energía.
amar y respetar, si no que muchos los persiguen y
los dan caza con el objetivo de obtener alguno de Esencia de Rafael: El Ganahi está enormemente
sus cuernos. Estos se vuelven materiales cuando el vinculado con la Beryl Rafael, es por ello que
Ganahi muere y son un ingrediente muy valorado cualquier personaje con más de 20 puntos de Elan
y difícil de conseguir para los alquimistas y la en dicha Beryl podra ver y tocar al Ganahi en todo
creación de artilugios mágicos. momento. Además perderá 10 puntos de Elan de
Rafael si por cualquier circunstancia daña a dicha
criatura.
Modus Operandi Espíritu de floresta: El espíritu del Ganahi está
ligado al bosque. Salir fuera de este implicaría el
Los Ganahi suelen mantenerse ocultos e
debilitamiento del espíritu y después su muerte.
invisibles a ojos de los mortales (siempre y cuando
Además mientras el Ganahi esta en una fronda los
estos no puedan ver espíritus). Sin embargo
mismos árboles, las rocas y los vientos le hablan y
siempre se aparecen ante los devotos de Rafael.
le dicen todo lo que ocurre a su alrededor. El
Son criaturas benevolentes que no dudaran de
Ganahi se considera un espiritu a todos los efectos
ayudar a aquel que lo necesite, siempre y cuando
(es decir, el Ganahi es intangible, no puede tocar
el espíritu forestal considere que la persona en
ni ser tocado por seres que no puedan tocar
cuestión no tiene intenciones malvadas en sus
enmergía y solo puede ser dañado por ataques
bosques. Por el contrario si el Ganahi se siente
que puedan dañar energía. Son invisibles a todo
amenazado, o en su defecto, siente en peligro el
aquel que no tenga la habilidad de ver espiritus,
bosque que defiende, no dudará en atacar con
aunque el Ganahi puede dejarse ver a voluntad.
rapidez y falta de compasión. Para los Ganahi no
Además tienen la habilidad esencial Extención
hay nada más importante que la conservación de
física. Por último, debido a su relacción con los
sus frondas y haran todo lo posible por que así sea
bosques obtiene las capacidades Susurros del
en nombre de Rafael.
bosque, Sentir la Vida y Atado al Bosque.
Vulnerable al fuego: Como espíritu de la
Susurros del bosque: Gracias a todo aquello que
naturaleza el Ganahi sufre especialmente el
le cuentan plantas y animales el espíritu de Rafael
ataque de las llamas. Si el espíritu se ve afectado
conoce todo lo que le rodea, por ello, mientras el
por llamas debe hacer un control de RM contra
Ganahi se encuentre en el interior de un bosque o
200. Si no lo supera sufre un daño equivalente al
una arboleda puede detectar cualquier fuente de
nivel del fracaso de dicho control.
vida a un kilómetro de donde se encuentre. Si
Hace relativamente poco a aparecido en Alberia un
alguien desea no ser detectado debe superar una
hombre, Albert Lynch (Explorador Nv4) que busca
RM contra 260.
contratar un grupo de cazadores para conseguir
Sentir la vida: El Ganahi es capaz de sentir la abatir un Ganahi y vender su cornamenta por una
esencia de aquello que le rodea. Por ello, mientras importante suma a un alquimista de Abel. Por otra
este en un bosque o arboleda, no necesita ojos parte Keira Adair (Hechicera Nv3), una sacerdotisa
para percibir lo que hay a su alrededor. Siente su de Rafael, se ha enterado de las intenciones de este
entorno como si pudiera ver naturalmente, por lo hombre y no dudara en hacer todo lo posible por
que no aplica penalizadotes a sus controles impedirlo. Los personajes quizás hayan recibido una
utilizando su vista por condiciones como proposición de Albert para ayudarle en su cacería o
oscuridad o ángulo de visión. Además obtiene un por el contrario Keira se haya puesto en contacto
bono de +100 a su RM contra ilusiones visuales y con ellos para que la ayuden a detener a los
es capaz de ver criaturas invisibles. cazadores.

Atado al bosque: Debido a que el Ganahi vive


gracias a la misma esencia del bosque pierde 25
puntos de vida cada día que se encuentre fuera de
este.
Gorax
Oso Brutal demencial entre un oso y un jabalí. Son una raza
en decadencia. En el pasado sufrieron décadas de
Creador SirLobo persecución debido a sus crías. Hasta hace
algunos años, los cuidadores de bestias pagaban
Nivel: 2 Clase: Natural, 0 una buena suma de dinero por los cachorros de
gorax, ya que varios ejércitos empleaban a estas
Puntos de Vida: 172
bestias como tropas de choque. ¡Enviad a los
Categoría: Guerrero Gorax! Era una orden que se oía muy a menudo
en los campos de batalla. En aquella época estas
Fue: 10 Des: 5 Agi: 4 Con: 8 Pod: 5 Int: 4 Vol: 6 bestias perecieron a miles.
Per: 4
A menudo, aquellos que sobrevivían a la batalla
RF: 45 RM: 35 RP: 40 RV: 45 RE: 45 eran eliminados de todas formas. Una vez habían
probado el sabor de la sangre durante el calor de
la batalla, eran muchos mas difíciles de controlar y
Turno: 45 Natural a menudo era mas factible comenzar a entrenar
un nuevo lote.
Habilidad de Ataque: 110 Garras y colmillos
Sin embargo, el coste de alimentarlo y su
Habilidad de defensa: 85 Esquiva naturaleza salvaje hizo que esta practica fuera
siendo abandonada con el tiempo y cada vez fue
Daño: 55 Garras y colmillos (Fil)
siendo mas raro ver un gorax en cautividad.
TA: Piel gruesa FIL 2 CON 1 PEN 2 CAL 1 ELE 2 FRI 2
Aun así, siguen siendo cazados y
ENE 0
capturados en pequeños números. Durante los
últimos cincuenta años ha surgido un
entretenimiento muy popular en las grandes
Habilidades esenciales: Ninguna ciudades, sobre todo en los círculos clandestinos,
Poderes: Enloquecido, Avaricia del oro la lucha de pozo de gorax.

Aun así, en la actualidad estas criaturas


rara vez son capturadas (A no ser que sea para los
Tamaño: 18 Mediano Regeneración: 2 pozos anteriormente mencionados). En su lugar,
simplemente son exterminados cuando entran en
Tipo de movimiento: 4 Cansancio: 8
los territorios humanos, lo que quizás sea lo
mejor, ya que cuando esto sucede el resultado
suele ser bastante desagradable. El gorax es un
Habilidades secundarias: Atletismo 5, Advertir 25, carnívoro estricto y a menudo el hombre es una
Buscar 5, Rastrear 25, Frialdad 65, Proeza de presa fácil.
Fuerza 135, Res. Dolor 55
Un ultimo dato interesante; es muy
El Gorax es un pariente lejano del oso, conocido el hecho de que un gorax apesta, pero a
aunque mas salvaje tanto en instinto como en la mayoría puede que le sorprenda que este olor
hábitos. En apariencia se asemeja a un cruce distintivo no se debe solo a su sudor, la mayor
parte de su hedor proviene de su saliva. Para los Enloquecido: Un Gorax que ha sufrido daños
hombres la saliva es simplemente una ayuda importantes es dado a entrar en un frenesí de
digestiva, pero para el gorax la saliva es una marca muerte y destrucción. Si pierde la mitad de sus
distintiva que usa por dos motivos. Primero, en puntos de vida el gorax no cesara en su ataque
una manada el gorax escupe sobre su comida para bajo ningún concepto y se volverá totalmente
reclamarla ante otros miembros. La otra razón es inmune a cualquier estado de miedo o similar que
para atraer a los machos. pueda hacerle salir de un combate. Además hará
todo lo posible por atacar a la última fuente de
Durante la época de apareamiento, la daño y después continuara combatiendo, incluso
hembra de gorax produce siete veces la cantidad con los de su propio bando, hasta quedar sin
normal de saliva, babeando constantemente. Esto
contrincantes o morir.
es algo que a los machos gorax les vuelve locos y
desenfrenados. Cuando esto sucede los machos Ávaricia del oro: Lo mejor que puede hacer
recogen baratijas brillantes con las que cortejan a cualquiera que se encuentre con un gorax es
las hembras. arrojar un puñado de monedas o cualquier otro
objeto brillante y echar a correr.
Modus Operandi Automáticamente el gorax deberá superar una
tirada de Voluntad contra una dificultad de 14, o
Cuando un gorax entra en combate se
las cosas brillantes harán que la criatura pierda el
lanza a su enemigo con una furia desmedida
interés en atacar. Si se enzarza en un combate o
atacando con uñas y dientes. Además cuanto más
protege a sus crías esta táctica no servirá y el
encarnizado es el combate mayor es la brutalidad
gorax luchará hasta la muerte.
con la que pelea.
Habab
Caminante Petreo Proyección mágica: 75

Nivel de Vía: 20 Conjuros de Tierra

Habilidades esenciales: Don, Inutilidad Oral,


Inutilidad somática, Características físicas
sobrehumanas, Inhumanidad, Extensión física,
Inmunidad Psicológica.

Poderes: Uno con el desierto, Fundirse en la


arena, Indomable

Tamaño: 28 Grande Regeneración: 8

Tipo de movimiento: 6 Cansancio:


Incansable

Nivel: 7 Clase: Elemental, Entre mundos


Habilidades secundarias: Proezas de fuerza 45, V.
Puntos de vida: 2.050 Acumulación Mágica 35, Advertir 15

Categoría: Warlock

Fue: 13 Des: 6 Agi: 3 Con: 15 Pod: 8 Int: 6 Vol: 10 En los desiertos de Gaïa algunas personas
Per: 7 afirman haberse cruzado con unas criaturas de
apariencia humanoide aunque mucho más altas e
RF: 120 RM: 70 RP: 75 RV: 90 RE: 90
imponentes. En Khusistan, Salazar y Estigia se les
conoce como Habab, que en Jashú significa Piedra
que camina.
Turno: 60 Natural
Se trata de elementales de tierra muy
Habilidad de ataque: 150 Quebrantahuesos básicos. Caminan solitarios en los desiertos sin,
aparentemente, seguir ningún rumbo fijo. Parecen
Habilidad de defensa: Acumulación
vigilantes, como salidos de las mismísimas
Daño: 90 Quebrantahuesos entrañas y caprichos del desierto. Y posiblemente
así sea.
TA: Piel de roca FIL 6 CON 6 PEN 6 CAL 5 ELE 2 FRI
2 ENE 0 Ver una de estas criaturas es sinónimo de
buena fortuna para un viajero, aunque toparse
con una no es tarea sencilla, pues son esquivos y
escurridizos- Dóciles y pacíficos los Habab no
ACT: 20
suelen molestar a no ser que este sea molestado.
Zeon: 500 Cuando se percata de la presencia de una persona
se deja caer de bruces en el suelo rompiéndose en
un montón de cascotes y devolviendo así su ello el Habab puede transportarse
esencia al desierto para reaparecer más tarde en automáticamente en un solo asalto hasta una
otro lugar, surgiendo de la misma tierra. Es por distancia de 500 metros.
ello, a causa de su naturaleza esquiva, no es fácil
Indomable: Para un conjurador dominar a uno de
mantener dominados a uno de estos elementales,
que huirán del combate en cuanto logren estas criaturas es excepcionalmente difícil. Por
deshacerse del control del conjurador. ello un conjurador que desee mantener dominado
a un Habab debe realizar un nuevo control de
A pesar de su docilidad hay una dominación cada media hora en vez de cada hora.
característica en ellos que los hace en victimas En caso de que la criatura entre en combate, algo
habituales de algunos buscadores de fortuna. Y es que va totalmente en contra de los principios del
que, en el interior del Caminante Pétreo, hay una Caminante Pétreo, el conjurador deberá realizar
piedra preciosa de un misterioso brillo azulado de un nuevo control de dominar cada 5 asaltos.
incalculable valor para muchos alquimistas, entre
los que es conocida como el Corazón del Desierto. Quebrantahuesos: Los golpes de un Habab son
Según viejas leyendas esta piedra otorga a su realmente brutales, pudiendo partir con facilidad
portador los dones del desierto. armadura y hueso. Los ataques del Caminante
Pétreo aplican un -2 a la TA.
Modus Operandi
El Corazón del Desierto (Artefacto): Esta piedra
Un Caminante Pétreo solo atacara si no preciosa se encuentra en el interior de los
encuentra otra salida., si no siempre intentará Caminantes Pétreos, la única manera de obtenerlo
fundirse con el desierto. Cuando los atacantes son es destruyendo a una de estas criaturas para
persistentes el Habab interpone un muro de después sacarlo de entre los escombros. Aquel que
piedra, surgido de las entrañas del desierto, entre posea un Corazón del Desierto estará en comunión
el y sus oponentes para, después lanzarse contra con la esencia de estas áridas tierras.
el suelo y huir del lugar
Fábula: 120 / 180 / 240
Uno con el desierto: El Habab es una
representación viviente del desierto que recorre. Resistencia Pétrea: Aquel que porte este objeto
Por ello obtiene un bono de +20 a todas las verá aumentada su RF en +30
resistencias con cualquier control provocado por
Bendición del desierto: El Corazón otorga un bono
el elemento tierra. Por el contrario sufre un -20 a
de +20 al ACT y a la Proyección mágica del portador
todas las resistencias contra los basados en agua.
cuando utilice hechizos de la vía de la tierra
Fundirse en la arena: Los Caminantes Pétreos son
capaces de dejarse caer contra la superficie del
desierto y fundir su esencia espiritual con la arena
pudiendo reconstruirse en otro lugar. Gracias a
Henreich Ilmer
Devorador de Almas
Nivel: 10 Clase: No Muerto 30 Henreich Ilmer fue un niño enfermizo y débil
desde su más tierna infancia. Sus padres murieron
Puntos de vida: 120 jóvenes y el muchacho tuvo que ganarse la vida por su
cuenta. A la temprana edad de 11 años se cruzó con un
Categoría: Hechicero anciano de aspecto amigable al que Henreich intentó
sonsacar algunas monedas. El anciano le ofreció algo
Fue: 6 Des: 8 Agi: 4 Con: 5 Pod: 12 Int: 12 Vol: 11 Per: 9
mucho mejor; un trabajo como su ayudante.
RF: 75 RM: 95 RP: 95 RV: 75 RE: 75
Durante años Henreich convivió con el viejo, al
que llegó a querer como a un padre. A cambio este le
ofrecía comida y un lugar donde vivir, y cuando
Turno: 95 Natural Henreich había alcanzado los 15 años comenzó a
enseñarle extrañas y misteriosas artes que el anciano
Habilidad de ataque: 210 Devorador de Almas, 10
conocía.
Desarmado
Cuando el viejo murió Henreich se vió
Habilidad de defensa: 0 Esquiva
enormemente afectado por aquella nueva perdida de
Daño: 200 Devorador de Almas, alguien que había sido un padre para el. La obsesión
por escapar de la muerte había comenzado a tomar
TA: Esencia Inmortal FIL 1 CON 1 PEN 1 CAL 1 ELE 1 FRI forma en el interior del joven, que desesperado veía
1 ENE 5 como todos aquellos a los que amaba caían en las
oscuras garras de esta.

Henreich continuó con sus estudios en


ACT: 80
secreto. Pronto comenzó a dominar la mágia como
Zeon: 2110 jamás había sospechado que haría. A los 20 años
conoció a una hermosa muchacha de ojos azules de la
Proyección mágica: 210 Ofensiva, 180 Defensiva que se enamoró perdidamente. Pero de nuevo cayó en
desgracia, pues esta faleció a causa de una trágica
Nivel de Vía: 80 Conjuros de Nigromancia enfermedad. Fue entonces cuando la cordura del
desdichado muchacho se rompió del todo.

Furioso y enormemente triste Henreich juró


Habilidades esenciales: Don, Características anímicas
desafiar a la misma muerte y comenzó con la búsqueda
Sobrehumanas, Conocimiento Natural de via (80),
de algo que muchos ansiaban; la vida eterna.
Exención Física.
Henreich Ilmer pasó años encerrado en
Poderes: Devorador de Almas, Sentir el Alma, Llamar al
bibliotecas oscuras y rincones tétricos. Visito criptas
Alma, Espectro
antiguas y cementerios desvencijados y según pasaba
Tamaño: 11 Medio Regeneración: 0 el tiempo su carácter jovial y amable se fue
corrompiendo. Se volvió taciturno y callado. Todos
Tipo de movimiento: 4 Cansancio: Incansable intentaban no cruzarse con el. También su aspecto
desmejoró volviéndose demacrado y envejecido.

Pero tras años de desesperada espera


Habilidades secundarias: V. Mágica 120, Ocultismo 90
Henreich creyó encontrar la solución a su búsqueda.
Cogiendo varias Larvas de Pantano experimento con
ellas con el nuevo conjuro que había descubierto. Así victima sufra daño deberá realizar un control de RM. Si
nacieron los Chupaalmas, Las Sanguijuelas devoradoras no lo supera Henreich ganará tantos puntos de vida
de la esencia de la vida. como haya quitado a su presa. Además, debido a que el
alma de el brujo depende de la esencia de las personas
Viendo que había alcanzado casi lo que que devora, sufrirá un -10 a todas sus tiradas por cada
pretendía Henreich experimentó consigo mismo día en que no se haya alimentado.
modificando un poco el hechizo. Aquello significo la
muerte del hombre que había sido y el nacimiento de Sentir el Alma: Henreich Ilmer es capaz de sentir la
la cruel criatura en la que se transformaría. esencia espiritual de todo aquel que le rodea. Cualquier
personaje a 100 metros de Henreich deberá superar
Henreich se convirtió en un espectro y pronto una RM de 260 o será automáticamente detectado por
dejó atrás su humanidad reemplazada por un deseo el brujo.
incontrolable de devorar almas. Y es que su esencia No
Muerta necesitaba de ellas para existir en el mundo Llamar al Alma: Henreich a tenido siglos de vida para
mortal. perfeccionar sus capacidades. Tanto es así que es capaz
de embelesar el alma de una persona, dejándola a total
Desde entonces Henreich a vagado por merced del brujo. Cualquier persona a la que Henreich
caminos y sendas, siempre en constante movimiento, mire (una por asalto y el brujo no puede hacer otra
absorbiendo el alma de desdichados transeúntes o, en cosa ese turno) deberá superar una RM de 160 o
alguna ocasión, acabando con la vida de pequeñas quedará automáticamente en estado de Fascinación.
poblaciones. Y aunque la Inquisición lo busca desde Podrá volver a realizar el control tras un número de
hace tiempo aún no ha logrado resultados pues minutos igual al nivel de fracaso en grupos de 10 (por
Henreich se ha vuelto esquivo. ejemplo si su nivel de fracaso es 30 volverá a realizar un
control a los 3 minutos) o si Henreich desaparece de su
Con los años la vil criatura en la que se ha
visión (en cuyo caso tendrá un +10 a dicho control).
transformado a adquirido nuevas habilidades para
lograr sus preciadas almas. Ha aprendido a sentirlas a Espectro: Henreich Ilmer hace mucho que dejó de
su alrededor y ha llamarlas cuando están en su pertenecer al mundo de los vivos. Se considera un
presencia. Desdichado sea todo aquel que se cruce con espectro inmaterial que solo puede ser dañado por
Henreich Ilmer pues desafió a la Muerte y se a ataques que dañen energía. Además todo aquel que
convertido en la Muerte misma. toque al brujo sentirá un frío de muerte que le obligará
Modus Operandi a realizar un control de RF o RM contra 150 y, si falla la
tirada sufrirá un negativo a toda acción y una perdida
Henreich es silencioso como solo un espectro de puntos de vida equivalentes a la mitad de su nivel
puede serlo. Cuando siente un alma cerca suya se de fracaso. Además Henreich ganará tantos puntos de
dirigirá a ella e intentará llamar a su alma para poder vida como la persona que le a tocado pierda.
entrar en contacto con ella y absorverla.

Devorador de Almas: La existencia inmortal de


Henreich depende totalmente de las almas que devora.
Cuando el Brujo tiene una presa coloca sus manos a los
lados de su cabeza para después abrir la boca a escasos
centímetros de la de la victima para después robarle su
esencia. Henreich Ilmer necesita estar en contacto con
su objetivo para realizar este ataque. En caso de que la
Krenshar
Hiena Calavera TA: Ninguna

Habilidades esenciales: Inmunidad Psicológica.

Poderes: Mandíbulas de hueso, Regeneración


rápida, Miedo Racial al Fuego, Cráneo Expuesto

Tamaño: 15 Regeneración: 6

Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 7

Habilidades secundarias: P. Fuerza 35, Atletismo


35, Saltar 30, Rastrear 25, Sigilo 25, Advertir 45

La gran Sabana de Khasmir oculta extrañas


criaturas antinaturales. Una de ellas son los
odiados Krenshar. Durante el día viven escondidos
como hienas, pero al caer la noche su cara se
transforma. La piel de sus rostros se recoge como
Nivel: 1 Clase: Entre mundos
si de una tela elástica se tratase, dejando al
Puntos de vida: 110 descubierto un sangrante cráneo de mirada
aterradora. Muchas tribus de Khasmir la temen y
Categoría: Guerrero colocan amuletos en sus viviendas para
Fue: 8 Des: 8 Agi: 6 Con: 7 Pod: 6 Int: 5 Vol: 9 Per: espantarlas, aunque su éxito en tal cometido es
6 bastante discutible.

RF: 65 RM: 30 RP: 40 RV: 35 RE: 35


Según las costumbres de la zona los
Krenshar son en realidad espíritus de hombres
Turno: 60 malvados que se han quedado encerrados en el
cuerpo de una hiena cuando esta no era más que
Habilidad de ataque: 110 Zarpas y mordiscos, 90
un feto. De cualquier forma cuando un Krenshar
Mandíbulas de hueso
nace (cosa que pasa excepcionalmente poco por
Habilidad de defensa: 60 Esquiva suerte) cambiará la forma de su cráneo durante la
primera luna llena y devorara a su madre.
Daño: 20 Zarpas y mordiscos (Fil), 60 Mandíbulas
de hueso.(Fil)

42
La mirada de un Krenshar tiene ciertos
poderes sobrenaturales y es capaz de hacer dudar
al más aguerrido de los guerreros. Cráneo Expuesto: Mientras sea de noche
cualquiera al que el Krenshar mire fijamente (una
Modus Operandi persona por asalto) debe realizar un control de RP
Difícil. Si no lo supera sufrirá el estado Miedo.
Durante el día los Krenshar avanzan en
grupo o solitarios, pero nunca se relacionan con Regeneración Rápida: La carne del Krenshar
las hienas comunes (pues estas les tienen un gran cicatriza con asombrosa rapidez. Sin embargo las
temor). Aunque su actitud es pasiva suelen quemaduras anulan esta característica. Los
perseguir a sus presas a una cierta distancia hasta Krenshar tienen un nivel de regeneración 6. Dicho
que cae la noche, momento en el que se nivel no tendrá efecto contra ataques de fuego.
transforman y aprovechan para atacar
volviéndose crueles y agresivos.
Miedo Racial al Fuego: Debido al daño
Cambiaformas: Durante el día el Krenshar vive
aumentado que le hacen las llamas los Krenshar
como una simple hiena, aunque algo más
dudaran de acercarse a una hoguera. Estos tienen
agresiva. Solo puede realizar ataques con Zarpas y
el estado de miedo al estar presentes ante un
mordiscos. Sin embargo al caer la noche la piel de
fuego.
su cabeza se raja echándose para atrás y
otorgando a la criatura las siguientes habilidades:
Mandíbulas de hueso y Cráneo Expuesto

Mandíbulas de hueso: Además del daño y la


habilidad de ataque propia de este ataque un
enemigo que sufra un mordisco con Mandíbulas
de hueso sufrirá un -1 a su TA.

43
Krim
Cazador Sombrio alguna vez se han encontrado especimenes que
sabían hablarlo aunque de manera muy tosca y
Nivel: 4 Clase: Entre Mundos, 25 simple.

Puntos de Vida: 130 Aunque su lugar de origen es la Vigilia ya


hay grandes colonias que habitan en el mundo
Categoría: Asesino
mortal y que crea más de un quebradero de
Fue: 8 Des: 8 Agi: 8 Con: 8 Pod: 6 Int: 7 Vol: 7 cabeza a las gentes de los alrededores. Suelen ser
Per: 10 criaturas crueles, ladinas y mentirosas, que no
dudaran en traicionar a cualquiera si con ello
RF: 55 RM: 50 RP: 50 RV: 55 RE: 55 sacan algún beneficio importante. Aun así algunos
brujos y ocultistas de Gaia los toman como
Turno: 80 Natural
compañeros y guardaespaldas, la mayoría de las
Habilidad de Ataque: 150 Garra, 130 Cuchillada veces prometiendoles grandes riquezas o poderes.
Por desgracia para estas personas mantener
Habilidad de defensa: 115 Esquiva satisfecho a un Krim durante demasiado tiempo es
enormemente complicado ya que su naturaleza
Daño: 40 Garra (Fil), 60 Cuchillada (Fil)
caprichosa les hace cambiar de opinión y gustos
TA: Quitina Gruesa FIL 4 CON 4 PEN 4 CAL 2 ELE 3 constantemente.
FRI 3 ENE 3
La inquisición esta constantemente
limpiando y exterminando nidadas de estas
criaturas, que colocan sus bolsas de huevos en
Habilidades esenciales: Bestia Nocturna lugares humedos y oscuros, como profundas
cavernas, viejas bodegas y sotanos o antiguas
Poderes: Par de Cuchillas, Aura Oscura
edificaciones abandonadas.
Tamaño: 16 Mediano Regeneración: 1
Unos años antes de la muerte de Elias, la
Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 8 Arzobispo Eljared mando reunir una gran cantidad
de huevos de estas criaturas de todo el mundo. La
mayor parte se trajeron de la tierra de Moth
Habilidades secundarias: Advertir 130, Buscar donde parecen ser más numerosos, aunque
105, Ocultarse 85, Sigilo 70, Frialdad 45, Mentir 35 pueden encontrarse Krim en cualquier lugar de
Gaia. El propósito de Eljared para con estos
Atraidos al mundo mortal desde la Vigilia, huevos es aún hoy desconocidos y muy pocos se
los Krim son criaturas decadentes y salvajes que aventuran a descifrar para que los quería ella.
habitan cualquier lugar abandonado con el que se
crucen pues no hacen madrigueras propias. Como criaturas de las sombras que son,
los Krim son capaces de invocar un aura de
oscuridad a su alrededor, apagando las fuentes de
luz de su alrededor y cubriendolo todo en un
A pesar de su apariencia bestial los Krim
manto de sombras. Sin embargo esto supone un
no son monstruosidades sin más. Tienen una
gran esfuerzo para la criatura que pronto
sociedad, entienden el lenguaje humano e incluso
comienza a sentir cansancio.

44
Modus Operandi muchisimo su oido. Por ello cuentan con Sentido
Agudo (Oído). Además al pertenecer a la Vigilia
Si se ven envueltos en un son inmunes a cualquier veneno natural.
enfrentamiento os Krim actúan siempre
amparados en la oscuridad. Apagarán, con su Par de Cuchillas: EL Krim puede atacar con
habilidad, todas las luces de su alrededor y se las garras y con las cuchillas en una misma acción.
moveran por las sombras para lanzarse sobre sus Si es así el ataque con las cuchillas sufre un -30 a
victimas. En cualquier otro caso la criatura la tirada de ataque.
intentará convencer con mentiras y palabrería
Aura Oscura: El Krimm puede invocar un
para caer encima del desafortunado creedulo
halo de oscuridad de hasta 10 m a su alrededor
cuando menos se lo espere.
gastando para ello un punto de cansancio. Toda
Bestia Nocturna: Acostumbrados a fuente de luz en dicha área se apagará y toda
moverse en las sombras los Krim han agudizado tirada de percepción que implique la vista
aumentará en dos niveles su dificultad.

45
Lagarto Escorpion
Castigo de Faraon
Una antigua leyenda cuenta que vivió una
faraona en Estigia cuya gloria y esplendor han
Nivel: 1 Clase: Entre mundos 20 quedado ya olvidados por el paso del tiempo. Se
cuenta que esta reina, de nombre Nefet, cayó
Puntos de vida: 100
enamorada de un hombre sin cuna, un mero
Categoría: Asesino ciudadano y siervo suyo.

Fue: 7 Des: 8 Agi: 11 Con: 7 Pod: 6 Int: 6 Vol: 6 En secreto los dos comenzaron a verse a
Per: 7 escondidas, y así siguió siendo hasta que
Anershutap, sumo sacerdote de la imponente
RF: 35 RM: 65 RP: 65 RV: 35 RE: 35 ciudad de Al Kair y consejero de la faraona,
descubrió a la pareja de amantes. Ofendido y
enormemente escandalizado juró que acabaría
Turno: 100 Natural con aquella locura, pues si Nefet había sido capaz
de mezclarse con alguien del campesinado y
Habilidad de ataque: 85 Cuernos y mordiscos, 90 manchado así su existencia solo significaba que los
Cola Escorpión dioses la habían dado la espalda.

Habilidad de defensa: 95 Esquiva Entonces Anershutap tomó una decisión


para acabar con la pareja de una forma terrible.
Daño: 80 Cuernos y mordiscos, 60 Cola Escorpión
Durante varias semanas el sumo sacerdote estuvo
TA: Cuerpo de escamas FIL 2 CON 3 PEN 2 CAL 1 encerrado en sus aposentos. Cuando volvió a salir
ELE 1 FRI 1 ENE 3 lo hizo acompañado de dos criaturas que había
creado por medio de sus artes sobrenaturales. Los
dos primeros Lagartos Escorpión, los “Castigos del
Faraón”.
Habilidades esenciales: Características físicas
sobrehumanas. Anershutap mando entonces a las bestias
al encuentro con el desdichado amante de Nefet y
Poderes: Resistencias místicas aumentadas,
estos acabaron rápidamente con su vida. Después,
Reacción incrementada (+20) (Ya incluido),
el sumo sacerdote se presentó ante la faraona
Planear, Esencia oculta, Cola Escorpión
acusándola de no ser digna de su nombre ni de su
estirpe por haber manchado su cuerpo y que los
dioses ya no estaban con ella.
Tamaño: 14 Medio Regeneración: 1
Ante las miradas atónitas de todos,
Tipo de movimiento: 11 Cansancio: 7 decenas de Lagartos Escorpión salieron de los
subterráneos del palacio, todos ellos controlados
por el sacerdote. Y aunque la guardia personal de
Habilidades secundarias: Advertir 40, Buscar 25, Nefet intentó impedirlo el sumo sacerdote acabó
Ocultarse 30, Sigilo 45, Saltar 35 con ella para después nombrarse a si mismo
faraón.

46
Desde aquel momento todos los Planear: Esta criatura cuenta con un par de
gobernantes de Estigia han tenido siempre varias membranas que le mantienen a flote en el aire. El
de estas criaturas como mascotas. Lagarto Escorpión puede realizar planeos cortos
con un tipo de vuelo de 5. Además no sufrirá
Los Lagartos Escorpión son increíblemente
daños por caída.
rápidos y fieros. Estos reptiles cuentan con finas
membranas en sus aptas delanteras que no le Esencia Oculta: La esencia espiritual de un Castigo
permiten volar pero si planear. Además cuentan del Faraón se encuentra siempre oculta protegida
con un par de largas colas provistas cada una de de ojos sobrenaturales. Por ello el Lagarto
un amenazante aguijón que supura un fuerte escorpión obtiene un +100 en cualquier control de
veneno cuyo único propósito es infectar las resistencia para evitar ser descubierto (incluidos
heridas que provoca. los mágicos y psíquicos).

Modus Operandi Cola Escorpión: Los aguijones que tiene en sus


colas el lagarto provocan importantes infecciones
Los Lagartos Escorpión aprovechan su en las heridas. Se considera un veneno de nivel 60
habilidad para ocultar su esencia ante poderes que se transmite por contacto. Si un pj es
sobrenaturales para atacar por sorpresa, y si infectado por el sufrirá un -2 en su regeneración
pueden, siempre desde arriba. Primero sujetan a hasta que encuentre una cura.
sus presas con la boca para después herirlas con
sus aguijones.

47
Lamprea de Alcantarilla
Ciempies de Legamo Poderes: Armas Naturales: Criatura de alcantarilla,
Rastro Leguminoso

Tamaño: 23 Grande Regeneración: 6

Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 13

Habilidades secundarias: Proezas de Fuerza 20,


Trepar 35, Sigilo 30, Advertir 30

Viscosos, repugnantes y grandes. Las


lampreas de alcantarillas son llamadas así por su
costumbre de anidar en lugares estrechos,
húmedos y oscuros. En las grandes ciudades con
alcantarillado, como Lucrecia o Arcángel, no es
Nivel: 1 Clase: Natural 0
difícil verlos en sus subterráneos.
Puntos de Vida: 1.025 Acumulación
A pesar de su desagradable aspecto los
Categoría: Guerrero Ciempiés de Légamo no son, generalmente,
agresivos, alimentándose de ratas y otras
Fue: 10 Des: 8 Agi:6 Con: 13 Pod: 5 Int: 4 Vol: 5 alimañas que habitan en el subsuelo. Sin embargo
Per:6 en periodos de hambruna, no durara en atacar a
algún empleado de mantenimiento del
RF: 55 RM: 30 RP: 30 RV: 55 RE: 55
alcantarillado, o, incluso, hacer incursiones
nocturnas a la superficie para alimentarse de
alguna victima desprevenida. Emergiendo por
Turno: 50 Natural algún conducto o trepando por las paredes de
Habilidad de Ataque: 90 Lengua Dentada algún pozo, las Lampreas de Alcantarilla se cuelan
en los hogares cuando todos duermen dejando un
Habilidad de defensa: Acumulación rastro viscoso y repugnante a su paso. Después
suelen cubrir los rostros de sus victimas con sus
Daño: 75 Lengua Dentada
cuerpos cubriéndoles de espesa baba.
TA: Quitina de Lamprea FIL 4 CON 3 PEN 4 CAL 4 Normalmente esta sustancia corrosiva y pegajosa
ELE 0 FRI 2 ENE 0 es suficiente para matar a alguien por asfixia.

Estos enormes insectos alcanzan entre dos


y medio y cuatro metros en su estado adulto.
Habilidades esenciales: Características Físicas Suelen poner tan solo dos o tres huevos en toda
sobrehumanas, Inmunidad natural al fuego (Ver su vida (bastante longeva). Una vez los ha puesto
“Rastro leguminoso”)

48
los recubre con una capa de su pastosa saliva que Criatura de alcantarilla: Los Ciempiés de Légamo
pronto se solidifica creando una costra blancuzca están acostumbrados a la vida en el oscuro
que protegerá al huevo. Tras esto el Ciempiés subsuelo. Por ello son capaces de ver
abandonara este a su suerte. perfectamente en la oscuridad y pueden cavar
túneles avanzando con la mitad de su movimiento
Pasados dos meses el huevo eclosiona y por el interior de tierra (aunque las rocas y el
de su interior emerge una larva de unos 15 cm terreno especialmente duro es intransitable para
que no tardará en aumentar de tamaño.
sus mandíbulas).
Aunque suelen vivir solas en algunas
ocasiones varias Lampreas se unen formando
colonias de entre 5 y 6 miembros. Cuando esto Rastro Leguminoso: La saliva que segrega la
sucede la comida a su alrededor no tarda en Lamprea es pegajosa y corrosiva. Es por ello que
escasear y se ven obligados a emerger a la cualquiera que toque la saliva se considerará que
superficie a cazar. ha tocado un veneno de NV 50 que provocará un
control de RV contra 100. Si se falla dicho control
Modus Operandi la victima perderá una cantidad de puntos de vida
igual al nivel de fracaso de la tirada. Además, si
Un Ciempiés de Légamo tan solo atacará si
esta baba cae en la cara de la victima esta sufrirá
se siente amenazado o si el hambre le empuja a
automáticamente el estado de Ceguera y de
ello. Si se da cualquiera de estos casos la Lamprea
Asfixia hasta que no consiga limpiarse dicha
suele acercarse a su presa para intentar cubrir su
sustancia con agua. Cabe destacar que no todas
rostro con su baba y así asfixiarlo. Además usa su
las Lampreas segregan la saliva igual de dañina. Es
propio rastro leguminoso para acorralar a la
por eso que el nivel del veneno puede aumentar o
victima que sentirá las quemaduras de la saliva
disminuir de un individuo a otro a discreción del
corrosiva si la toca.
DJ.

Varias desapariciones están asolando


uno de los barrios de Arcángel. La gente está
asustada y habla de una extraña criatura que
secuestra a las personas para alimentarse
después con su carne. En realidad se trata de
una reciente colonia de 6 Lampreas que viven
ocultas en las alcantarillas, donde han creado
sus nidos. Cada noche emergen en busca de
caza que llevan a su guarida para alimentarse
de ellas.

Los personajes han sido llamados para


que investiguen las desapariciones y todas las
pistas les llevaran a los subterráneos de la
ciudad.

49
Nak´Tro
Nak Tro
Cazador de Sombras Fueron los Duk´zarist los creadores de esta
peligrosa raza de cazadores. Los usaban como
Nivel: 3 Clase: Entre Mundos, 10 bestias de guerra, azuzándolos contra el enemigo
y lanzándolos al combate en cuanto se
Puntos de Vida: 165
presentaban la ocasión.
Categoría: Sombra

Fue: 13 Des: 9 Agi:10 Con: 11 Pod: 7 Int: 6 Vol: 10


Los Nak´tro son criaturas que
Per:7
generalmente superan los 3 metros de altura.
RF: 60 RM: 75 RP: 85 RV: 60 RE: 60 Disponen de músculos duros como el acero, lo
que sumido a las grandes garras de sus manos les
convierten en un adversario terrible. Por si esto
fuera poco las zarpas de los Cazadores de Sombras
Turno: 85 Natural
segregan una sustancia blancuzca que al entrar en
Habilidad de Ataque: 145 Mordisco, 130 contacto con el riego sanguíneo de la victima le
Cuchillada Oscura debilita de manera inminente.

Habilidad de defensa: 110 Esquiva

Daño: 135 Cuchillada Oscura (Fil), 80 Mordisco Estas criaturas fueron creadas a partir de
la sangre de sus amos Durk´zarist, es por ello que
TA: Quitina FIL 4 CON 4 PEN 4 CAL 2 ELE 2 FRI 2 comparten la misma esencia. De tal manera un
ENE 2 Duk´zarist tiene mucha más facilidad para
convocar a una de estas criaturas que cualquier
otro conjurador de otra raza. De igual manera los
Habilidades esenciales: Características Físicas Nak´tro han heredado la alergia al metal de sus
sobrehumanas, Inhumanidad creadores.

Poderes: Cazador de Sombras, Furia Desmedida,


Cuchillada Oscura, Esbirro de los Duk´zarist
Además el metabolismo de los Cazadores
de Sombras avanza mucho más rápido que el de
una persona, pudiendo cicatrizar heridas que
Tamaño: 24 Grande tardarían días en tan solo unos minutos.
Regeneración: 10

Tipo de movimiento: 10 Cansancio:


11 Aunque la mayor parte de los Nak´tro
acabaron en los Infiernos junto con sus amos unos
pocos se quedaron en Gaïa, principalmente en
viejas ruinas Duk´zarist. Sin el liderazgo de sus
Habilidades secundarias: Advertir 35, Trepar 55,
amos se han vuelto criaturas instintivas que se
Ocultarse 45, Sigilo 55, Proezas de Fuerza 70
dedican a cazar mientras esperan el regreso de
sus amos.

50
En alguna ocasión pueblos enteros han a sus controles de vista por condiciones como
terminado abandonados a causa de la llegada a oscuridad o ángulo de visión. Aun así no son
los alrededores de alguna de estas hambrientas capaces de ver lo que hay tras muros u objetos
criaturas que han tomado la población como su opacos ya que estos obstaculizan las vibraciones
coto privado de caza. Cuando se tiene constancia en el aire.
de la presencia de alguna de estas bestias suele
entrar en acción la Santa Inquisición, que se
encarga de erradicar el problema y borrar todo Furia desmedida: Los Nak´tro son realmente
resquicio que pudiera quedar sobre su existencia. fieros en combate y es difícil hacerlos parar una
vez atacan. Por ello pueden aplicar un -60 a su
tirada de esquiva a cambio de poder atacar
Modus Operandi normalmente, con un negativo de -10 a la tirada, a
pesar de ser puesto a la defensiva.

Silenciosos. Esa es la palabra que mejor


describe su sistema de caza. Casi siempre Cuchillada Oscura: Las garras de los Nok´tar
solitarios los Nak´tro suelen aprovechar sus supuran una sustancia debilitante que afectan a la
sentidos hiperdesarrollados para coger con victima cuando entra en contacto con su sangre.
desventaja a su victima. Cuando un Cazador de Todo aquel que sufra daño por un ataque de
Sombras se lanza en combate entra en un estado Cuchillada Oscura deberá superar una RF de 120 o
de furia y frenesí que le vuelve totalmente será afectado con el estado de debilidad.
imparable y temerario y no parará hasta que su
enemigo no acabe en el suelo hecho trozos.
Esbirro de los Duk´zarist: Estas criaturas fueron
creadas hace siglos por los Duk´zarist, y sus
Cazador de Sombras: Tan letales como silenciosos esencias están atadas en cierta manera a las de
los Nak´tro suelen utilizar la oscuridad en su favor. dicha raza. Es por ello que un convocador
No disponen de ojos y sin embargo son capaces de Duk´zarist (o un Nephilim de dicha especie) tiene
sentir las vibraciones en el aire a su alrededor. Por una dificultad de 180 en Controlar para intentar
ello “siente” su entorno como si pudiera ver controlar dicha criatura. Por el contrario si no lo es
naturalmente, por lo que no aplica penalizadores la dificultad en la tirada de Controlar aumenta a
260.

51
52
Pseudofelino
Dominador Hay una criatura en los bosques del nuevo
mundo que algunos tachan de espíritu. Pero nada
Nivel: 2 Clase: Entre Mundos, 20 queda más lejos de la realidad.

Puntos de Vida: 80 Los pseudofelinos son criaturas de


multiples ojos, con la apariencia mezcla entre una
Categoría: Asesino
pantera y un simio. Suelen moverse por las copas
Fue: 7 Des: 7 Agi: 10 Con: 5 Pod: 4 Int: 7 Vol: 8 de los árboles, unas veces en grupo, otras en
Per:7 solitario, buscando presas con las que poder
alimentarse.
RF: 30 RM: 25 RP: 40 RV: 30 RE: 30
Esta criatura sería simplemente un animal
más de Gaia si no fuera por su increíble desarrollo
cerebral. Cuando un Pseudofelino saborea la
Turno: 90 Natural
sangre de una victima, su cerebro es capaz de
Habilidad de Ataque: 110 Mordisco Dominante, procesar los residuos cerebrales que quedan en el
120 Zarpazo ADN y llegar así hasta la mente del desdichado. De
esta manera es capaz de dominar a criaturas
Habilidad de defensa: 75 Esquiva mayores que e, ya sea para espantar peligros de
sus dominios o obligarles a traerles más alimento
Daño: 50 Mordisco Dominante (Pen), 40 Zarpazo
de allí donde vinieron.
(Fil)
Se les considera criaturas crueles y
TA: Ninguna
mezquinas, y en algunas poblaciones han causado
grandes matanzas. Dominaban a uno de sus
habitantes durante la noche, obligándole a
Habilidades esenciales: Sentido agudizado (oido) secuestrar algunas personas para llevárselas y
alimentarse con ellas, y durante el día eran
Poderes: Dominación, La Mente Manada.
liberados de su yugo para pasar desapercibidos.

Modus Operandi
Tamaño: 12 Mediano Regeneración: 1
Agazapado entre las ramas de los
Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 5 árboles, los Pseudofelinos esperan paciente a que
alguna victima pase ante ellos. Cuando esto
sucede, si el hambre apremia, la atacará para
Habilidades secundarias: Advertir 40, Buscar 25, después devorarla, mientras que, en otras
Ocultarse 35, Saltar 45, Sigilo 50, Frialdad 40, ocasiones, simplemente la morderá y la dejará
Trepar 35 marchar, para así poderla hacerla volver con más
victimas.

Dominación: Cuando los Pseudofelinos prueban el


sabor de la sangre de su victima, son capaces de
conectar con la mente de la misma y controlar sus

53
actos. Por ello si un personaje es mordido por el nueva Resistencia. Todos aquellos dominados por
pseudofelino y sufre daño, este debe superar una estos animales se comportan de manera distante
RM de 160 o quedara bajo el total dominio del y totalmente antinatural.
animal, durante una hora por cada 10 puntos por
La Mente Manada: En algunas ocasiones estas
el que no se haya superado la resistencia
requerida o hasta que el animal que lo mordió criaturas suelen ir en grupos de entre tres y cuatro
muera, lo que suceda antes. Los pseudofelinos no miembros. Su unión es tal que sus mentes están
dejan de ser animales, por lo que las órdenes que unidas formando una extraña red de
dan siempre serán básicas, generalmente con el pensamientos. Por ello, si un grupo de
objetivo de conseguir más alimento (atrayendo a pseudofelinos ataca aquel que no lo haga, o que
haya atacado a la misma victima que uno de sus
otras personas) y nunca podrán hacerles hablar
más que un puñado de palabras mal entonadas. Si compañeros, podrá añadir su fuerza de voluntad a
se ordena a la victima realizar un acto totalmente la de su hermano de manada. Es decir: la
opuesto a su naturaleza (como dañarse a si mismo dificultad de la RM ha superar por el poder
o a un ser querido) tendrá derecho a realizar una Dominación aumentará en 10 por cada
pseudofelino que una su mente al controlador.

54
Sierpe Manta Oculta en las calidas arenas de las tierras
de Al-Enneth se encuentra una bestia tan
asombrosa y extraña como peligrosa. La Sierpe
Reptadora de Desierto Manta, o Reptadora de Desierto, es un animal que
en la edad adulta suele superar los 100 metros de
Nivel: 9 Clase: Natural 20
longitud. Su cuerpo es alargado y plano y resalta
Puntos de vida: 5.225 Acumulación por la dura capa de quitina de la que está
recubierto. Otro rasgo llamativo es la tonalidad de
Categoría: Guerrero dicho exoesqueleto, que se confunde con increíble
facilidad con la superficie del desierto.
Fue: 15 Des: 7 Agi: 4 Con: 15 Pod: 5 Int: 4 Vol: 8
Per: 8 Las Sierpes Mantas son criaturas solitarias
e individualistas. Se unen una vez en la vida con
RF: 100 RM: 70 RP: 80 RV: 100 RE: 100
un miembro del sexo opuesto con el que se
reproducira. De dicha unión la hembra pondrá
entre cinco y quince huevos en un agujero que
Turno: 55 cavará bajo la superficie del desierto. Después la
Sierpe los abandonará a su suerte, asegurandose
Habilidad de ataque: 200 Morro Aserrado, 190
así que solo los miembros más capacitados
Aplastamiento
lograran sobrevivir a las duras inclemencias del
Habilidad de defensa: Acumulación desierto.

Daño: 150 Morro Aserrado (Fil), 180 El metabolismo de estas criaturas es


Aplastamiento (Con) todavía tema de debate entre los sabios de Al-
Enneth o los naturalistas de Gaïa, ya que pocos
son capaces de explicar como criaturas de tan
gran tamaño son capaces de sobrevivir con una
TA: Exoesqueleto quitinoso FIL 8 CON 8 PEN 8 CAL
dieta tan escasa y se preguntan de donde sacan
8 ELE 4 FRI 2 ENE 0
los nutrientes necesarios para seguir con vida.
Habilidades esenciales: Características físicas
Debido quizás a esa falta de alimentación
sobrenaturales, Inmune a fenómenos climáticos
los Reptadores de Desierto no dudarán en
(Tormentas de Arena)
emboscar a cualquier criatura viviente que sientan
Poderes: Aplastamiento, Bajo las Arenas, en sus alrededores para devorarla con los afilados
Exoesqueleto Quitinoso. dientes de su boca, situada en la parte inferior de
su cabeza.

Algunas de las tribus nómadas de Salazar


Tamaño: 30 Gigantesco Regeneración: 8 se dedican a darles caza. Una vez que consiguen
su presa les quitan el exoesqueleto con el que
Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 15
confeccionan firmes y resistentes escudos de
quitina.

Habilidades secundarias: P. Fuerza 110, Advertir Modus Operandi


35, Ocultarse 55.
El método de caza de las Sierpes Manta es
sencillo pero eficaz. Cuando sienten un ser vivo en

55
las inmediaciones se deslizan en silencio hacia su Bajo las Arenas: Los Reptadores del desierto se
situación. Cuando se encuentran cerca de este se suelen ocultar bajo la tórrida arena de las dunas.
quedan inmóviles mimetizándose con el entorno y Pueden desplazarse de manera normal por debajo
haciendo que el desdichado objetivo no se de la arena blanda del desierto (pero no podrá
percate de su presencia. Cuando la victima está lo atravesar formaciones rocosas ni tierra
suficiente mente cerca la Sierpe se lanza contra el compacta).
intentándole aplastar con su cuerpo para
Exoesqueleto quitinoso: El cuerpo de la Sierpe
devorarle después.
Manta está recubierto por una gruesa capa de
Aplastamiento: Cuando se ven quitina de tonalidades marrones claras que se
amenazadas las Sierpes Manta elevan parte de su confunden con las arenas del desierto. Dicho
cuerpo para luego dejarlo caer sobre su enemigo. exoesqueleto le otorga una TA 3 y además una
Se considera un ataque con un área de 10 metros Barrera de daño de 60. Además si la Sierpe se
justo frente a la sierpe. Sin embargo, ya que la encuentra inmóvil sobre una superficie desértica
criatura debe primero levantar parte de su requerirá un control de Absurdo en Buscar y de
cuerpo, requiere un asalto para prepararlo. Cintra Casi Imposible en Advertir para percatarse de su
este ataque se deberá utilizar la esquiva y no la presencia. Si se mueve por esta misma superficie
parada. Además si alguien falla deberá superar un la dificultad bajará a Muy difícil en Buscar y
control de Fuerza contra Dificil o sufrira durante Absurdo en Advertir. Su punto débil se encuentra
todo ese asalto el efecto de paralización completa. en la parte de debajo de la criatura, donde la
Este efecto desaparecerá el asalto en el que quitina no recubre el cuerpo.
supere dicho control o cuando la Sierpe vuelva a
levantarse.

56
Tejemuros
Aracnido de Ibb lugar miran con temor los pasajes estrechos o los
rincones oscuros, pues son los lugares favoritos
Nivel: 1 Clase: Natural, 0 donde estas arañas se ocultan.

Puntos de Vida: 105 Estos insectos tienen el tamaño de un


mastín grande. Suelen crear sus gruesas telarañas
Categoría: Guerrero acróbata
en grietas y acantilados, donde cazan sus presas,
Fue: 7 Des: 9 Agi:8 Con: 7 Pod: 5 Int: 5 Vol: 4 desde indefensos conejos, hasta ciervos, o incluso
Per:7 caballos.

RF: 35 RM: 30 RP: 25 RV: 35 RE: 35 El nombre de Tejemuros les viene por la
costumbre de crear grandes farallones de tela,
formando en algunas ocasiones auténticos
laberintos de túnel con sus telas de araña.
Turno: 70 Natural
Después usan esas trampas mortales para
Habilidad de Ataque: 115 Pinzas 90 Telaraña confundir a sus presas mientras ellas se ocultan
encaramadas en la pared.
Habilidad de defensa: 65 Esquiva
Suelen vivir en colonias de entre tres y
Daño: 40 Pinzas cinco miembros, aunque se tiene constancia de
colonias mucho más grandes, algunas incluso
TA: Quitina FIL 2 CON 1 PEN 1 CAL 0 ELE 0 FRI 0
formadas por decenas de arañas, algo por suerte
ENE 0
muy inusual, que transforma el lugar en una zona
realmente peligrosa y repleta de pegajosas
trampas de telaraña. Las hembras suelen poner
Habilidades esenciales: Ninguna decenas de huevos que llevan cargados en su
abdomen, cuando estos eclosionan las crías
Poderes: Armas Naturales: Pinzas, Telaraña,
permanecen sobre la madre hasta que alcanzan el
Caminar por la red
tamaño de un melón.

Tamaño: 14 Medio Regeneración: 1


Modus Operandi
Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 7
Si están solas, las arañas de Ibb suelen
aguardar a que sus victimas se queden atrapadas
en alguna de sus telarañas. A continuación
Habilidades secundarias: Saltar 35, Sigilo 45,
descienden con sigilo hacia la pobre desdichada y
Atletismo 30, Trepar 60, Advertir 30
la comienzan a envolver con la misma tela que la
Aunque los Surcos de Ibb, de la lejana tiene atrapada, dejando así que muera,
Khusistan, no son ni mucho menos el único lugar generalmente por asfixia. Después la araña
donde habitan, es cierto que es el lugar de Gaïa absorbe los jugos internos de la presa y se aleja en
donde se pueden encontrar mayor número de espera de la siguiente.
estas criaturas. Las caravanas que atraviesan este
No obstante, cuando están en grupo, los y requiere una tirada de RF. Si el resultado es de
Tejemuros son más activos. No esperaran a que la 80 o superior la telaraña no tiene la suficiente
victima caiga en sus redes, si no que atacaran en fuerza para apresar al objetivo y no ocurrirá nada,
conjunto, como si de una manada de lobos se si es inferior a 120 pero superior a 80 sufrirá una
tratase, guiadas por alguna especie de instinto paralización parcial, si es inferior a 80 la
animal. paralización será completa.

Telaraña: Los Tejemuros segregan una sustancia Caminar por la red: Sus nidos están creados de
pegajosa por sus abdómenes, con la que crean sus telarañas, por lo que los Tejemuros pueden
intrincadas estructuras. Una telaraña se considera caminar por estas sin sufrir ninguna penalización
a todos los efectos una trampa de nivel 40 cuyo ni ningún efecto negativo (ya sea por paredes
efecto, en caso de caer en ella, es sufrir una presa verticales o por techos).
de Fuerza 8. Además las Arañas de Ibb pueden
lanzar sus hilos para intentar inmovilizar a sus
presas. Este ataque tiene un alcance de 25 metros

58
Type 030 (Despojo Renacido)
Cadaver Decapitado Habilidad de defensa: 120 Parada

Daño: 100 Desgarrar (Fil, 80 Triturar (Fil), 80


Escupir (Cal)

TA: Escamas FIL 3 CON 5 PEN 4 CAL 4 ELE 3 FRI 3


ENE 2

Habilidades esenciales: Características Físicas


Sobrehumanas, Exención física, Inhumanidad

Poderes: Visión extrasensorial, Triturar, Escupir

Tamaño: 23 Grande Regeneración: 0

Tipo de movimiento: 5 Cansancio: Incansable

Habilidades secundarias: Trepar 25, Advertir 90,


P. de Fuerza 130

Fruto de artes oscuras y nigromantitas, los


Despojos Renacidos son cadáveres decapitados,
generalmente de minotauros, trolles o criaturas
similares, sometidos a un ritual que corrompe sus
Nivel: 4 Clase: No Muerto, 20 cuerpos y los transforma en bestias sin alma al
servicio del nigromante.
Puntos de Vida: 240

Categoría: Maestro en Armas


Cuando el ritual de renacimiento concluye
Fue: 11 Des: 9 Agi: 5 Con: 12 Pod: 10 Int: 2 Vol: 8 la zona del cuello amputada se abre emitiendo un
Per: 8 fétido olor a podredumbre, y aparece en su lugar
una profunda boca circular repleta de deformes
RF:65 RM: 60 RP: 55 RV: 65 RE: 65
colmillos situados en todo su alrededor que
supuran un biscoso ácido corrosivo de tonalidad
verdosa. Y es que el interior de esta criatura es
Turno: 40 Natural, 30 Escupir como un horno en ebullición, donde burbujea la
antigua sangre del cadáver, ahora trasformada en
Habilidad de Ataque:200 Desgarrar, 150 Triturar,
ácido por las artes oscuras.
180 Escupir
A pesar de carecer de cabeza, y por tanto Desgarrar: Las garras de un despojo son largar y
de ojos, el Despojo Renacido es capaz de captar afiladas. Por ello pueden parar con ellas como si
todo lo que tiene a su alrededor con un sentido se trataran de armas de mano.
extrasensorial muy desarrollado. La primera de
estas aberraciones fue creada por Sol Negro
cuando un minotauro enloquecido ataco una de Triturar: Las fauces de esta criatura son un sinfín
sus caravanas. Temerosos de nuevos ataques los de colmillos astillados de diferentes formas y
miembros de dicha caravana pensaron que tamaños. Cuando el Despojo atrapa a una victima
necesitaban mejorar a su guardia por lo que con su boca esta sufre fuertes daños provocados
realizaron el rito de renacimiento sobre el cuerpo en gran medida por el ácido supurante de sus
decapitado de la bestia. Así nació el primer Type putrefactas encías. Por ello la TA del enemigo se
030. reduce en 4.

Debido a sus sentidos sobrenaturales los Escupir: El estomago del Despojo Renacido es un
Type 030 son muy usados para perseguir a los hervidero de ácido abrasivo. La criatura puede
enemigos de sus amos. También son utilizadas en regurgitar esta sustancia viscosa hasta una
las luchas de foso. distancia de 10m. Tiene un área de 1 metro desde
el punto donde impacta. Además, a pesar de
perder fuerza al salir del interior de la bestia, todo
Modus Operandi aquel que sufra un impacto por un escupitajo de
un Despojo Renacido tendrá un -2 a la Ta para
dicho ataque. Por último todo aquel que sufra un
Los Type 030 no son dados a las sutilezas. impacto del ácido deberá efectuar
Cuando perciben un enemigo se lanzan al ataque inmediatamente una tirada de rotura contra la
sin pensárselo aunque antes lanzan un chorro del armadura que lleve puesta. La rotura de este
ácido del interior de sus cuerpos para después ataque es 14.
trocear a su objetivo entre zarpazos y mordiscos.

60
Varano
Los Varanos son un grupo de reptiles La totalidad de estos reptiles que habitan
bastante amplio que pueblan la mayor parte de en el mundo son carnívoros. Suelen cazar a presas
territorios de Gaïa. Todos ellos comparten una más pequeñas que ellos y en algunas ocasiones
morfología similar aunque pueden observarse algo más grandes. El tamaño de un Varano varía
grandes diferencias entre unas especies y otras. dependiendo de la especie, desde los más
Algunos de los Varanos son comúnmente pequeños, similares a un cocodrilo, hasta los más
conocidos entre los habitantes de Gaïa como grandes que alcanzan los tres metros de altura.
basiliscos, criaturas temidas por el poder
paralizante de su mirada (que no transforma a la Debido a las importantes diferencias entre
cada uno de los tipos pasaremos a verlos especie
victima en estatua como muchos piensan). Los
Varanos cuentan con entre tres y cuatro pares de por especie.
patas terminadas en duras garras y una larga cola.
Tienen todo su cuerpo recubierto escamas que
varían de dureza en función de la especie.
Varano Comun
Basilisco El Varano Común, o Basilisco como es
popularmente conocido, son criaturas del tamaño
Nivel: 3 Clase: Natural 10 de un cocodrilo grande (suelen llegar alcanzar
entre 4 y 5 metros de longitud cuando son
Puntos de vida: 155
adultos). Esta especie cuenta con cuatro pares de
Categoría: Guerrero patas dotadas de finas garras.

Fue: 8 Des: 7 Agi: 6 Con: 8 Pod: 4 Int: 6 Vol: 7


Per:6
Los Basiliscos no son difíciles de encontrar
RF: 50 RM: 35 RP: 45 RV: 50 RE: 50 a lo ancho y largo del Viejo continente. Su piel
suele usarse para la confección de caras prendas
de mujer y sus ojos son usados como ingrediente
en más de una receta alquímica.
Turno: 65 Natural

Habilidad de Ataque: 130 Colmillos y Garras, 100


Coletazo Generalmente viven en lugres húmedos y
en bosques, además de en la rivera de los ríos ya
Habilidad de defensa: 105 Esquiva
que son buenos nadadores. Son precisamente
Daño: 40 Colmillos y Garras (Fil), 20 Coletazo estos últimos sus lugares predilectos para
(Con) construir sus madrigueras. Allí la hembra colocará
sus huevos y los incubara mientras el macho vigila
TA: Escamas FIL 4 CON 3 PEN 2 CAL 3 ELE 3 FRI 1 ferozmente los alrededores. Se dice que la visión
ENE 0 de un Basilisco defendiendo su nido es aterradora.

Habilidades esenciales: Ninguna Modus Operandi


Poderes: Coletazo, Mirada Paralizante

Los Varanos suelen atacar a su presa de


Tamaño: 16 Medio Regeneración: 2 frente, asegurándose de que esta le mire a sus
ojos para que quede hipnotizada por su
Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 8 sobrenatural brillo.

Habilidades secundarias: Advertir 45, Proezas de Una vez que la victima a quedado
Fuerza 33, Trepar 25, Nadar 45 paralizada el basilisco se lanza a por ella sin el más
mínimo signo de piedad.

62
Coletazo: Los Varanos usan sus colas para golpear ciertas zonas del cerebro provocando que la pobre
y derribar a sus presas. Una vez en el suelo se victima entre en estado de shock. De ahí la
abalanzan sobre ellas para matarla a mordiscos. leyenda de que la mirada del basilisco convierte
Se considera un ataque con un área de 2 metros. en piedra a aquel que la mira. Todo aquel que
Todo aquel que sufra daño por dicho ataque mire a los ojos a un Varano común deberá superar
deberá superar un control de RF contra 60 para no una RM de 100 o entrará automáticamente en
quedar derribado. estado de paralización completa un número de
minutos igual al nivel del fracaso por el que
fallaste dicha tirada.
Mirada paralizante: El mito de los basiliscos se ha
creado en torno a estas criaturas. No todos los
Varanos son capaces de paralizar a su victima con Ojos de Basilisco: Los ojos de los Varanos
la mirada, sin embargo los Basiliscos pueden Comunes son altamente valorados a la hora de
hacerlo con bastante facilidad. Sus ojos emiten un crear artefactos, ya que son relativamente
hipnotizante brillo verdoso. Según algunos sencillos de conseguir. Usar en un artefacto un ojo
estudios este brillo bloquea temporalmente de Varano Común otorga 50pp de nivel 1.
Varano de Pantano
Basilisco venenoso Habilidades secundarias: Advertir 35, Buscar 25,
Ocultarse 25, Sigilo 65, Frialdad 15, Trepar 80

El Varano de Pantano es sin duda alguna la


especie de basilisco más pequeña. No suelen
superar los dos metros de longitud siendo adultos.
Viven en zonas pantanosas, creando sus nidos
entre las ramas y troncos de árboles muertos. A
pesar de su habitat no son buenos nadadores pero
si unos habilidosos escaladores. Se suelen
alimentar de roedores y aves, aunque no negaran
Nivel: 1 Clase: Natural, 10 un manjar más suculento si se lo pueden permitir.
Puntos de Vida: 75 Esta especie cuenta con tres pares de
Categoría: Asesino patas y aunque sus ojos también emiten un ligero
brillo sobrenatural no alcanza para paralizar a una
Fue: 5 Des: 8 Agi: 9 Con: 5 Pod: 4 Int: 6 Vol: 6 persona (aunque si a animales pequeños, lo que
Per:7 es perfecto para su alimentación).

RF: 30 RM: 25 RP: 35 RV: 30 RE: 30 Otro rasgo característico de estos Varanos
es la ausencia de grandes y resistentes escamas
que en otras especies les sirven como armadura
Turno: 60 Natural natural contra los depredadores. Y es que su
táctica para evitar a los depredadores más
Habilidad de Ataque: 110 Mordisco, 100 Ácido grandes es trepar con rapidez a las ramas de los
árboles más altos.
Habilidad de defensa: 60 Esquiva
Pero si por algo son conocidos estos
Daño: 40 Mordisco (Fil),
lagartos es por su capacidad de lanzar ácido hasta
TA: Ninguna a una distancia de cinco metros. Y es que, gracias
a dos glandulas que tienen bajo la mandibula, el
Varano de pantano crea una sustancia corrosiva
que en contacto con los ojos produce un fuerte
Habilidades esenciales: Ninguna
escozor y ceguera durante varias horas.
Poderes: Criatura de pantano, Ácido
Modus Operandi
Los Varanos de Pantano son criaturas
Tamaño: 10 Pequeño Regeneración: 1 esquivas y difíciles de ver si no es ocultas entre las
ramas de algún arbol. Sin embargo en algunas
Tipo de movimiento: 9 Cansancio: 5 ocasiones, como cuando los adultos buscan
alimento para sus crías, los Varanos de Pantano se

64
atreven con presas mucho más grandes de lo de lanzar un chorro de ácido mediante un
habitual. espasmo de los músculos de la garganta a una
distancia de hasta cinco metros. Cabe destacar
Suelen ocultarse en la espesura del que esta sustancia es meramente urticaria y que
pantano y cuando la victima se acerca lo suficiente
no provoca daños en el objetivo, aunque si puede
la ciegan con su escupitajo y se avalanzan a por generar graves problemas con determinadas
ella. alergias. Sin embargo el contacto con los ojos
Criatura de Pantano: Estos Basiliscos habitan en provoca un fuerte escozor y una visión borrosa.
los pantanos y marismas de Gaïa, por eso pueden Por ello, si el afectado es impactado en la cara
avanzar por cualquier superficie de agua sin deberá superar una RF de 100 o quedará cegado
ningún negativo al movimiento, como si se tratara una hora por cada 10 puntos en los que haya
de criaturas acuáticas. fallado la tirada.

Ácido: Gracias a las toxinas que crean las dos


glandulas del cuello del varano la criatura es capaz
Varano de Al - Enneth
Lagarto del Desierto Habilidades esenciales: Resistencia al cansancio,
Ojos quemados, Sentir vibraciones.

Poderes: Coletazo, Mordisco

Tamaño: 18 Medio Regeneración: 2

Tipo de movimiento: 4 Cansancio: 11

Habilidades secundarias: Advertir 50, Proezas de


Fuerza 45, Rastrear 25

Sin duda alguna los Varanos de Al-Enneth


son los menos extraordinarios de todos ellos. Es
más, posiblemente no se considerarían más que
Nivel: 1 Clase: Natural 0
simples lagartos si no fuera por los cuatro pares
Puntos de Vida: 135 de patas que los introduce, indudablemente, en la
familia de los Basiliscos. Se cree que en la
Categoría: Guerrero antigüedad los Varanos de Al-Enneth tenían el
mismo poder de hipnosis en sus ojos que el resto
Fue: 9 Des: 6 Agi:4 Con: 9 Pod: 5 Int: 6 Vol: 9
de sus congéneres, sin embargo la continua
Per:6
exposición a las altas temperaturas y la brillante
RF: 40 RM: 30 RP: 40 RV: 40 RE: 40 luz del sol de los áridos desiertos de Al-Enneth
debieron “quemar” las propiedades
Turno: 45 Natural sobrenaturales de su retina. Ahora estos Varanos
son criaturas ciegas que seguían por entero de las
Habilidad de Ataque: 60 Coletazo, 85 Mordisco
vibraciones del suelo.
Habilidad de defensa: 70 Esquiva

Daño: 90 Mordisco (Fil), 40 Coletazo (Con)


Cuando azotan las duras tormentas de
TA: Escamas FIL 4 CON 4 PEN 4 CAL 4 ELE 2 FRI 0 arena los Lagartos de Desierto excavan agujeros
ENE 0 en la superficie arenosa del desierto y se
resguardan dejándose enterrar. Una vez que el
tiempo ha amainado el lagarto vuelve a salir a la

66
superficie y permanece quieto en espera de que afilados como cuchillos. Por ello un ataque de
alguna presa se acerque. mordisco reduce en 1 la TA de la victima.

Modus Operandi Ojos Quemados: A diferencia del resto de


Basiliscos los Lagartos del Desierto han perdido
A causa de la ceguera de este Varano los por completo su visión y con ello su capacidad de
Lagartos de Al-Enneth permanecen totalmente inmovilizar a sus presas antes de atacarlas. Por
quietos en un punto. Cuando notan los pasos de ello el Varano de Al-Enneth es Ciego, con todo lo
una criatura viva (algo que sienten a una gran que ello implica, como no ser afectado por
distancia) comienzan a caminar hacia ella y la habilidades que impliquen el uso de la vista de
esperan agazapados en la arena para pillarlas alguna manera.
desprevenidas.

Coletazo: Guiándose por el sonido provocado por


el movimiento de su victima el Lagarto da un Sentir Vibraciones: Tras perder su capacidad de
fuerte coletazo. Se considera un ataque con un visión el Varano de Al-Enneth desarrolló una
área de 3 metros. Todo aquel que sufra daño por excepcional habilidad para percibir la más mínima
dicho ataque deberá superar un control de RF vibración a su alrededor. El reptil puede sentir
contra 80 para no quedar derribado. cualquier vibración a 10 metros y si supera una
tirada de Advertir contra Difícil puede sentir
vibraciones hasta 50 metros. Si alguien quiere
avanzar a 50 metros o menos del Varano deberá
Mordisco: Cuando el objetivo está lo
superar una tirada de Sigilo contra Absurdo o será
suficientemente cerca del Varano de Al-Enneth
detectado automáticamente.
este lanza peligrosas dentelladas con sus colmillos

Varano Titan
Basilisco de seis ojos Habilidad de Ataque: 235 Embestir, 190 Coletazo,
180 Mordisco
Nivel: 6 Clase: Natural, 10
Habilidad de defensa: Acumulación
Puntos de Vida: 2.060 Acumulación
Daño: 165 Mordisco (Fil), 55 Coletazo (Con), 80
Categoría: Guerrero Embestir (Con)

Fue: 13 Des: 9 Agi:5 Con: 12 Pod: 4 Int: 6 Vol: 7 TA: Escamas FIL 6 CON 6 PEN 6 CAL 4 ELE 4 FRI 4
Per:7 ENE 0

RF: 75 RM: 50 RP: 60 RV: 75 RE: 75 Habilidades esenciales: Resistencia al cansancio,


Características físicas sobrehumanas,
Inhumanidad
Turno: 60 Natural
Poderes: Coletazo, Mordisco, Los seis ojos, representación viviente del poder de los antiguos
Embestir. dinosaurios.

Modus Operandi
Tamaño: 25 Enorme Regeneración: 16 El sigilo y la ocultación no va con la
personalidad de estas grandes bestias que
Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 14
prefieren atacar de frente, obligando siempre a
que sus ojos se crucen con los de su objetivo. Si
esto no surge efecto en el primer momento se
Habilidades secundarias: Advertir 70, Proezas de lanzará a el intentándole derribar, ya sea con su
Fuerza 60, Saltar 73, Rastrear 35. cola o su cornamenta para después atraparle
entre sus mandíbulas.

Coletazo: Al igual que el resto de especies grandes


Apenas encontraras Varanos Titanes en el
los Varanos Titanes golpean con sus largas colas
Viejo Continente, no así en el Nuevo, donde
para derribar al rival. Se considera un ataque con
habitan en numerosas zonas. El Basilisco de seis
un área de 4 metros. Todo aquel que sufra daño
ojos, como también es conocido, es sin duda
por dicho ataque deberá superar un control de RF
alguna la especie más grande de Varano que
contra 120 para no quedar derribado.
habita en Gaïa. Al igual que muchos de sus primos
más pequeños este cuenta con cuatro pares de
patas y una larga y robusta cola. Sus cabezas están
coronadas por una peculiar cornamenta, más Mordisco: El mordisco de una criatura de este
grande en el caso de los machos, que suelen tamaño es una experiencia realmente terrorífica a
utilizar en las disputas territoriales entre los la que muy pocos afortunados han sobrevivido.
miembros de su misma especie. Las fuertes mandíbulas de la criatura clavan con
fuerza sus colmillos atravesando la armadura con
preocupante facilidad. Por ello un ataque de
mordisco reduce en 2 la TA de la victima.
Los Varanos Titanes tienen otra
característica bastante llamativa y es que
disponene de tres pares de ojos que intensifican
aún más el poder de la hipnosis del basilisco. Una Los seis ojos: Si los dos ojos de un Varano común
criatura afectada por su mirada se tirará horas sin son peligrosos, los tres pares de ojos de un Varano
poder mover un músculo, siempre y cuando Titán lo son mucho más. Aunque el efecto no deja
sobreviva al encuentro con tan espectacular de ser el mismo las victimas se ven mucho más
bestia. tiempo afectadas por la hipnosis. Al igual que
sucede con el resto de Basiliscos, el efecto no es
Los Basiliscos de seis ojos son permanente y se pasará pasado un tiempo,
inmensamente territoriales y no permitiran la siempre y cuando, claro esta, el desgraciado
entrada de ningún intruso a aquella zona que paralizado no caiga antes en las fauces de la
considere como suya. Algunos naturalistas bestia. Todo aquel que mire a los ojos a un Varano
afirman que estos Basiliscos corresponden al Titán deberá superar una RM de 140 o entrará
eslabón viviente de los primeros Varanos, cuando automáticamente en estado de paralización
los grandes reptiles gobernaban la tierra. Una completa. Este efecto durará una hora por cada 10
puntos en los que se haya fallado la tirada. Por

68
ejemplo, un personaje tiene un infeliz encuentro Embestir: En ciertas ocasiones el Basilisco de seis
con un basilisco de seis ojos y, desdichado de el, ojos baja su testa y golpea con fuerza a sus
clava sus ojos en los de la criatura. El jugador en victimas. Debido al tremendo golpe no es extraño
cuestión realiza un control de RM consiguiendo un que el afectado sufra graves lesiones internas.
total de 100. Como ha fallado por 40 estará un Todo aquel que sea golpeado por dicho ataque
total de 4 horas totalmente paralizado, tiempo deberá superar un control de RF contra Absurdo o
más que suficiente para que el Varano le devore caerá al suelo quedando derribado. Además este
vivo. ataque modifica sus críticos en +20.
Varano de Moth
Basilisco Negro Poderes: Mirada Paralizante, Muerte Silenciosa,
Veneno de Basilisco Negro

Tamaño: 16 Medio Regeneración: 2

Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 8

Habilidades secundarias: Advertir 50, Ocultarse


65, Sigilo 110, Trepar 45

Existe en Moth una criatura escurridiza y


silenciosa, que se oculta en viejos graneros o en
desvanes y buhardillas en deshuso; el Basilisco
Negro.

De entre todos los Varanos es el de Moth


Nivel: 3 Clase: Natural, 10 el que inflinge más terror, a pesar de no ser, ni por
asomo, el más grande de todos. Y es que son
Puntos de Vida: 125 expertos en pasar desapercibidos. A diferencia del
resto de especies estos Varanos no son reticentes
Categoría: Sombra
a vivir en poblaciones humanas. Crean sus nidos
Fue: 8 Des: 8 Agi: 8 Con: 8 Pod: 4 Int: 6 Vol: 7 en casas abandonadas o húmedos sótanos y solo
Per:6 salen durante la noche para cazar a algún
desafortunado que le sirva de alimento.
RF: 50 RM: 35 RP: 45 RV: 50 RE: 50 Especialmente niños, pues por su tamaño les es
más sencillo cazarlos.

La piel de los Basiliscos negros es oscura y


Turno: 90 Natural
camaleónica, capaz de cambiar la tonalidad
Habilidad de Ataque: 150 Fauces Venenosas 100 ocultándose a ojos de los demás. Además
Coletazo disponen de un fino sentido del oído por lo que no
es fácil pasar desapercibido cerca de una de estas
Habilidad de defensa: 100 Esquiva peligrosas criaturas.

Daño: 80 Fauces Venenosas (Fil), 20 Coletazo Los colmillos del Varano de Moth supuran
(Con) un potente veneno que inocula a su victima tras
morderla provocando importantes daños en el
TA: Escamas FIL 3 CON 3 PEN 2 CAL 2 ELE 2 FRI 2
sistema nervioso del desafortunado.
ENE 0

Habilidades esenciales: Ninguna

70
Modus Operandi Muerte Silenciosa: El Varano de Moth es un
auténtico campeón en el subterfugio y la
Los Varanos de Moth se ocultan en ocultación, además dispone de un fino sentido del
lugares oscuros y se deslizan hacia su presa en oído que le ayuda en sus cacerías. El Basilisco
silencio. Suelen aparecer de frente, como dos Negro obtiene un +30 en cualquier control de una
hipnóticos ojos en la oscuridad. Una vez que su habilidad secundaria en la que se vea implicado el
mirada a paralizado a su objetivo el Basilisco oído. Además, gracias a sus propiedades
Negro se acerca a este y le muerde inoculando el camaleónicas se requiere superar un control de
veneno y matando a su presa. Advertir contra Absurdo en Buscar y Casi
Imposible en Advertir para percatarse del Basilisco
Coletazo: Aunque no es lo más habitual en los
cuando este está inmóvil. Dichas dificultades
Varanos de Moth, estos también usan sus colas
cambian a Muy Difícil y Absurdo respectivamente
para golpear y derribar a sus presas. Una vez en el
cuando el basilisco se encuentra en movimiento.
suelo les es más facil morder a la victima. Se
considera un ataque con un área de 3 metros.
Todo aquel que sufra daño por dicho ataque
deberá superar un control de RF contra 60 para no Veneno de Basilisco Negro: Los colmillos del
quedar derribado. Varano de Moth segregan una sustancia dañina
para el sistema circulatorio y nervioso del cuerpo
Mirada paralizante: Al igual que la mayor parte de aunque no llega a ser letal. Se considera un
sus hermanos la mirada de este basilisco paraliza a Veneno de Nv 30 que afecta por contacro. Si no se
todo aquel que lo ve. Todo aquel que mire a los supera una RV contra 60 el objetivo perderá 5
ojos a un Varano común deberá superar una RM puntos de vida durante tantos asaltos como el
de 100 o entrará automáticamente en estado de nivel de fracaso (hasta un máximo de 30).
paralización completa un número de minutos igual
al nivel del fracaso por el que fallaste dicha tirada.
V arano de Nanwe
Basilisco selvatico de seis ojos o Varano Titán. El Basilisco selvático
es una criatura fiera y una experta cazadora. Se
Nivel: 5 Clase: Natural, 0 alimenta de presas de mediano tamaño a las que
caza con letal efectividad. Las escamas de este
Puntos de Vida: 1.510 Acumulación
Varano tienen un suave color verdoso, que le sirve
Categoría: Guerrero para ocultarse entre los helechos y árboles
pequeños de la selva cuando no desea ser visto. A
Fue: 10 Des: 7 Agi:7 Con: 10 Pod: 4 Int: 6 Vol: 7 diferencia de otras especies el Varano de Nanwe
Per:6 cuenta con tres pares de patas en vez de cuatro,
las cuales le otorgan la suficiente agilidad como
RF: 65 RM: 45 RP: 55 RV: 65 RE: 65
para moverse entre los árboles sin dificultad a
pesar de su tamaño.

Turno: 75 Natural

Habilidad de Ataque: 100 Coletazo, 150 Mordisco Muchas tribus de Nanwe le relacionan con
la mala suerte, pues su aparición en la cercanías
Habilidad de defensa: Acumulación de un poblado solo puede acaecer desgracias, ya
sea con la disminución de caza en la zona para la
Daño: 115 Mordisco (Fil), 45 Coletazo (Con)
tribu o por el repentino ataque de no de estos
TA: Escamas FIL 4 CON 4 PEN 4 CAL 4 ELE 1 FRI 2 animales en busca de un suculento aperitivo entre
ENE 0 los habitantes del poblado. Es por ello que
siempre que se tiene señal de alguno se le busca
con ahínco y se intenta acabar con el. Esto está
provocando la lenta pero imparable desaparición
Habilidades esenciales: Ninguna
de esta especie.
Poderes: Coletazo, Mordisco, Mirada Paralizante

Modus Operandi
Tamaño: 20 Medio
Regeneración: 3

Tipo de movimiento: 7 Cansancio: 10 Los Varanos de Nanwe son criaturas


activas e inquietas. Suelen viajar por la jungla en
busca de alimento. Cuando lo encuentra no duda
en atacar. En alguna ocasión en poblados algo más
Habilidades secundarias: Advertir 40, Proezas de
grandes de lo habitual se han unido dos de estos
Fuerza 45, Rastrear 60.
Basiliscos para atacarlos y facilitar así la caza.

En las junglas de Gaïa, y especialmente en


A diferencia de los demás Basiliscos el
las de Nanwe, habita el segundo Varano más
selvático no intentará paralizar en primer lugar a
grande del mundo, solo superado por el Basilisco
su objetivo, si no se lanzara a la carga y su

72
hipnótica vista no será más que un complemento incrementan aún más los daños cuando muerden.
ventajoso en la escaramuza, pero no algo vital. Por ello suma +10 al nivel de los críticos realizados
con este ataque.

Coletazo: La larga cola del Varano de Nanwe les


sirve como látigo para derribar a sus víctimas. Se Mirada Paralizante: Como el resto de sus
considera un ataque con un área de 3 metros. congéneres el Basilisco Selvático cuenta con el
Todo aquel que sufra daño por dicho ataque poder de hipnotizar con el brillo de sus ojos. Por
deberá superar un control de RF contra 120 para ello todo aquel que cruce su mirada con la de este
no quedar derribado. Varano deberá esperar una RM de 140 o quedará
en estado de Paralización Total tantos minutos
como el nivel de fracaso de dicho control.
Mordisco: Las fauces de este Varano cuentan con
largos colmillos, algunos aserrados, que
Varano de Varja
Falso Dragon
El Varano de Varja es posiblemente el más
extraño y peculiar de todos los Varanos que
Nivel: 4 Clase: Entre Mundos, 20 pueblan Gaïa. En primer lugar es la única especie
que tiene menos de tres pares de patas (los
Puntos de Vida: 160
Varanos de Varja solo tienen cuatro). En segundo
Categoría: Guerrero Acróbata lugar sus ojos no paralizan a aquel que los mire, si
no que le provoca un intenso dolor en su interior.
Fue: 8 Des: 9 Agi:13 Con: 9 Pod: 10 Int: 8 Vol: 8 Además su cola es algo más larga de lo habitual y
Per:8 totalmente prensil, que utiliza para agarrar de los
tobillos a sus victimas para derribarlas.
RF: 55 RM: 60 RP: 55 RV: 55 RE: 55

Ninguno de los demás Basiliscos se


Turno: 115 Natural
considera una criatura entre mundos, y es que el
Habilidad de Ataque:155 Mordisco,100 Cola poder del alma del Varano de Varja es tal que es
Látigo capaz de dañar entidades sobrenaturales
insustanciales. En muchas poblaciones de Varja
Habilidad de defensa: 120 Esquiva este Basilisco tiene una consideración de
misticismo casi sagrado debido a su cercanía con
Daño: 110 Mordisco (Fil) 90 Cola Látigo (Con)
los ancestrales dragones. No por ello es menos
TA: Escamas FIL 4 CON 4 PEN 4 CAL 5 ELE 2 FRI 0 temido, pues todos conocen el peligro que
ENE 3 entraña cruzarse con una de estas criaturas de
mirada oscura.

Habilidades esenciales: Características Físicas


Sobrehumanas, Tamaño innatural, Inhumanidad Según una antigua leyenda hay un grupo
de monjes en Lannet que han sido capaces de
Poderes: El Poder Interior, Desplazamiento unirse en comunión con estas criaturas (sagradas
incrementado (+2), Mordisco, Mirada de Vacio para ellos) han encontrado la manera de
domesticarlas. Según se cuenta su templo está
protegido y vigilado por varias de estas criaturas
Tamaño: 17 Grande de gran tamaño, que obecen fielmente a sus
Regeneración: 2 amos.

Tipo de movimiento: 15 Cansancio: Modus Operandi


9

Un Varano de Varja nunca se esconderá


Habilidades secundarias: Saltar 175, Advertir 70, para emboscar a una presa. Dotados de un
Rastrear 50, Atletismo 175 peculiar sentido del honor los Falsos Dragones

74
(nombres que les dan algunos estudiosos) siempre sabe a ciencia cierta si esto es cierto o no lo que si
se presentan primero ante sus presas antes de es verdad es que sus almas son más poderosas de
lanzarse hacia ellos. En primer lugar abren sus lo normal a pesar de tratarse de seres naturales.
pupilas tornando sus ojos en un espectral brillo Los Varanos de Varja pueden dañar seres basados
negro que hace retorcerse de dolor a la pobre en energía. Además cuentan con una TA (ya
víctima. Si esto no es suficiente intentaran incluida en sus características) contra los ataques
agarrarle con la cola para luego devorarlo vivo. de energía.

Cola Látigo: Los Falsos Dragones cuentan con una Mirada de Vacio: Tener tan solo cuatro patas no
cola alargada y estrecha en forma de látigo. Sus es la única diferencia con el resto de Basiliscos de
golpes son realmente dolorosos. Además el Gaïa, pues sus ojos no brillan con la hipnótica
Varano de Varja suele usarla para agarrar con ella capacidad tan característica en ellos, si no que se
las patas de sus presas y hacerlas caer. Se tornan de un espectral brillo negro cuando se
considera un ataque con un área de 4 metros. cruzan con los ojos de su victima. Esta comienza a
Además con este ataque el Varano puede realizar sentir un intenso dolor en su interior como si le
una ataque de presa sin ningún modificador desgarraran por dentro. Cualquiera que cruce su
negativo con una fuerza de 10. mirada con la de este Varano deberá superar una
RM de 120 o quedará en estado de Dolor Extremo
tantos minutos como el nivel de fracaso de dicho
El Poder Interior: Según cuentan ancestrales control.
leyendas los Varanos de Varja están directamente
emparentados con los dragones. Aunque nadie
76
Ysura
Espectro Canival
Habilidades esenciales: Exención Física,
Características físicas sobrehumanas,
Inhumanidad

Poderes: Tamaño innatural, Canibalismo,


Espectro, Rostro Verdadero, Entidad nocturna

Tamaño: 22 Medio Regeneración: 14

Tipo de movimiento: 13 Cansancio: Incansable

Habilidades secundarias: Acrobacias 75, Saltar 75,


Atletismo 75, Advertir 60

El origen de estos espíritus devoradores


de carne se ha perdido en los anales de la historia.
Entidades sin cuerpo físico e impotentes en el
mundo mortal… hasta que encuentran un
recipiente en el que poder instalarse. Por suerte
para el resto de mortales para el Usura no es nada
Nivel: 5 Clase: Anima 25 fácil encontrar un cuerpo al que poseer, ya que
requiere que este reúna unas condiciones muy
Puntos de Vida: 225
específicas.
Categoría: Guerrero Acrobata

Fue:13 Des: 12 Agi:13 Con: 9 Pod: 10 Int: 9 Vol: 8


En primer lugar el recipiente debe tratarse
Per:10
de un hombre o una mujer adulta o joven (aunque
RF: 60 RM: 65 RP: 60 RV: 60 RE: 60 en casos excepcionales se han dado casos de
ancianos poseidos), que jamás hayan sido infieles.
Además deben estar comprometidos con alguien y
que ese alguien le haya sido infiel recientemente.
Turno: 140 Natural
El espíritu comenzará a afectar todo lo que rodea
Habilidad de Ataque: 170 Rostro Verdadero la posible victima de la posesión y no se detendrá
hasta lograr que esta descubra la traición del ser
Habilidad de defensa: 175 Esquiva amado, momento en el cual aprobecha para
introducirse en el cuerpo de la persona usando
Daño: 140 Rostro Verdadero (Fil)
como puerta los fuertes sentimientos de pena y
TA: Ninguna rábia en el momento del desengaño.
a todas las tiradas que haga mientras aún se de
dicha posibilidad.
Cuando el espíritu ha conseguido tomar
posesión de un sujeto la vida de este comenzará a
ser un calvario lleno de terroríficas alucinaciones y
enajenadas pesadillas. Unos días después tendrá Espectro: Estas entidades malditas vagan alejadas
lugar la posesión total, en el momento en el que el del flujo de las almas, aunque añoran el momento
espíritu logre que su recipiente devore por de su liberación para poder descansar en paz. Los
primera vez carne humana. Desde ese mismo Ysura son espectros intangibles e incapaces de
instante el Usura toma el control total del cuerpo afectar la realidad mientras están en su forma
y solo vive para alimentarse de carne espiritual. Sin embargo siempre que puedan
(preferiblemente humana). intentarán poseer a alguna victima. Es importante
destacar que dicha victima debe reunir las
características nombradas anteriormente. De no
ser así el Ysura deberá buscar otra victima. Un
Deshacerse de un Usura no es tarea fácil. individuo que vaya a ser poseído debe superar
Aunque logres acabar con el no tardará mucho en una RM de 160 o quedará automáticamente
volver a aparecer resucitado. Sin embargo hay una
poseído. Podrá realizar de nuevo este control para
vieja leyenda en Varja que asegura que la única intentar liberarse una vez al inicio de cada día y
manera de terminar con el espíritu es otra cada vez que intente realizar algo en contra
consiguiendo que aquellos que provocaron la
de su naturaleza. Además, si los puntos de vida del
posesión, o lo que es lo mismo, el infiel y aquella Ysura llegan a 0 muere el poseído pero no el
persona con la que ha acometido la infidelidad, espíritu. Un Ysura solo muere si cuando la persona
sean devorados por el Ysura. que haya sido infiel y aquel con el que haya
Modus Operandi cometido la infidelidad mueran.

Los Usura odian la luz del día y la temen,


por eso suelen cobijarse en lugares oscuros donde Rostro Verdadero: Cuando un Ysura va a
esperan a que llegue la noche para cazar y alimentarse dos inmensas fauces de enormes
alimentarse. Cuando su presa se acerca sus colmillos rasgan por completo la cara del poseído
rostros, siempre afables y amistosos, se y se lanza con violencia hacia su victima. Se trata
transforman radicalmente mostrando una enorme de un ataque por sorpresa (la primera vez que se
boca repleta de grandes colmillos que rasga la hace en un combate) que puede dañar energía.
carne del poseído. Tras esto su hambre insaciable Además suman +70 al nivel del crítico en caso de
hace el resto. obtener uno.
Canibalismo: Los Ysura son espíritus que
necesitan alimentarse de carne humana con
regularidad para poder sobrevivir. Cada vez que el Entidad Nocturna: Los Ysuras temen
Ysura tenga la posibilidad de alimentarse de carne enormemente a la luz. En presencia de esta sufren
humana y no lo haga sufrirá un modificador de -20 el estado de Terror.

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