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segundo lugar, em Vênus alguns conceitos que em típico possa fazer que dois “ajudantes” do mesmo

Personagens Classes
outros lugares são abstratos são parte do dia-a-dia. nível não possam fazer mais rápido e por menos
Introdução: esse é um suplemento que visa deta- São eles: Xp, Nível e Pv. :: Clérigos: a abundância de energia em Vênus faz peças de ouro. Mas mesmo estando aquém dos so-
lhar o papel dos jogadores e seus personagens no :: Xp: Vênus é um mundo saturado de energia vi- com que todos os seus habitantes tenham a capaci- nhos de Coral, essa classe caiu no gosto da comu-
cenário de Mutantes & Monstros, baseado no sis- tal. Todos os seres vivos contêm uma grande quan- dade inata de conjurar milagres, mesmo que mui- nidade aventureira. Virar um homem-de-armas é
tema Pocket Dragon. tidade dessa energia encravada em seus tecidos, tos não possuam a concentração para tal. Inclusi- uma forma fácil e segura de garantir que aspirantes
chamada Xp. Tão logo eles morrem, o xp que eles ve, todos os aventureiros transportados para Vênus a lendas tenha um acréscimo muito bem-vindo na
Aventuras
hospedavam procura corpos próximos para habi- passam para essa classe em 1d6 semanas a não ser resistência e capacidade ofensiva.
A vida de um aventureiro em Vênus é muito dife- tar. que apliquem um simbionte. Sua única desvanta- :: Magos: mesmo nessa terra de aberrações, os ma-
rente do que ocorre na maioria dos mundos. Em gem é a impossibilidade de usar armas de corte – gos são um grupo aberrante. Em teoria, essa classe
primeiro lugar, os aventureiros não são figuras :: Nível: quando um ser vivo acumula uma quanti- pois feriadas abertas podem os fazer usar pulsos de
dade suficiente de Xp, ele sofre uma metamorfose, é parecida com os homens-de armas e ladrões no
raras e temidas. Os camponeses não vão cair aos cura nos inimigos por reflexo. Apesar dos clérigos sentido de que eles hospedam organismos capazes
pés deles pedindo ajuda, os guardas sabem como se tornando mais resistente e poderoso. “Nível” é serem de longe a classe mais comum, a maioria
o nome que a população dá para contar o número de converter a energia ambiente para fins diver-
atingi-los onde doí e a maioria das masmorras já deles não se dedica – ao menos não exclusivamen- sos... Mas semelhança para ai. Os simbiontes de
foi saqueada há décadas. A melhor oportunidade de metamorfoses que um ser vivo passou. te – à carreira de aventureiro. magos são estranhos, metálicos, e os feitiços deles
para eles é se cadastrar na “Aventuras & Cia”. Essa Pv: os Xp que fluem por toda vida são capazes :: Homens de armas: por mais formidáveis que não tem ligação com nada desse mundo. A magia
organização foi criada em Coral depois que um de regenerar seus portadores de todo tipo de dano os clérigos sejam no campo de batalha, nem todos arcana tem um custo pesado sobre seus pratican-
grupo de “arruaceiros mágicos” causou a grande físico. A esse fenômeno é dado o nome de “Pv”. possuem o foco para conjurar milagres. Tentando tes, reduzindo sua vitalidade e força. Por razões
tempestade de galinhas, e visa manter os aventu- Quando um ser sofre dano, ele “gasta” os Pvs para sanar esse problema, os lideres de Coral bolaram que ninguém consegue explicar satisfatoriamente,
reiros o mais longe possível da cidade. Para tan- poder se recuperar, lutando com plena capacidade um plano: criar organismos simbiontes capazes de eles também não podem usar armaduras ou armas
to a A&C dará todo o suporte aos seus membros, até o fim. Em compensação, quando ele perde to- processassem a energia de Vênus para transformar marciais. Magos apareceram apenas após o surgi-
fornecendo oportunidades de emprego, guias e até dos os Pvs, entra em colapso. seus hospedeiros em soldados perfeitos. Os resul- mento de Del-Din-Dor. Em Coral, curiosamente,
equipamentos Em compensação, ela vai manter tados desse programa, infelizmente, deixaram a essa classe atraiu a atenção da comunidade artísti-
uma rédea curta sobre seus membros, e porá suas desejar. Não há nada que um Homem-de-Armas ca, que usa as magias arcanas para criar os melho-
cabeças a prêmio ao menor sinal de rebelião. Em
João V. Fernandes pra um item caótico pronto: eles são vendidos na
natureza orgânica – Eles estão vivos. Não se com- governo.
cando negro. :: Itens Caóticos: todos os itens caóticos são de dos eles trabalham ou já trabalharam para algum
e ordeiros, mas valem muito, muito mais no mer- achados apenas nos grandes centros urbanos. pontos de vida. Ladrões são criaturas raras, e to-
riamente mais poderosos que seus irmãos caóticos gicos arcanos – os chamados artefatos – podem ser po dos seus hospedeiros, diminuindo seu total de
lendas e profecias. Itens Neutros não são necessa- tolo o bastante para pisar em suas terras. Itens má- simbiontes exerce um grande stress sobre o cor-
foram forjados na própria Vênus estão ligados a povo lagarto, inclusive, vai caçar qualquer mago pesadas ou armas de grande porte. As demais, os
é oriunda de outras dimensões. Os poucos que são extremamente desconfiados dessa “classe” – o bilidades exigem os impedem de usar armaduras
:: Itens Neutros: a maioria desses equipamentos suas habilidades para fins práticos. Povos nativos primeiro lugar, a destreza e agilidade que suas ha-
-Dor ou do deserto de Amarth-Din. ra similar aos clérigos, a maioria dos magos usa “poder de fogo” não vem sem custo, todavia. Em
ros não são comumente achados fora de Del-Din- recer após a fundação de Del-Din-Dor. De manei- eles nem perceberam que tinham morrido. Tanto
forma inativa, eles lembram mercúrio. Itens Ordei- ta”, os simbiontes de magos só começaram a apa- tos de ladrões estraçalhado gigantes tão rápido que
o tempo eles modificam seus hospedeiros. Em sua :: Magos: a despeito de lendas sobre “magia mor- eles em cheio, causando danos terríveis. Há rela-
– mas não são orgânicos. Ao invés de crescer, com ratos que o normal. “ver” o fluxo de Xp dentro dos inimigos e acertar
seus irmãos caóticos, são de natureza simbiôntica madas relíquias – são em média 10 vezes mais ba- ladrões foram criados para possuir a capacidade de
:: Itens Ordeiros: esses itens, de modo similar a fés seja panteísta. Itens mágicos divinos – as cha- bruta não era a resposta, talvez a precisão fosse. Os
Personagens trados em todo o mundo . amplo aceso a milagres faz com que a maioria das biontes, os lideres de Coral decidiram se a força
mínimo, uma cirurgia. Itens Caóticos são encon- agricultura até a indústria. Vale ressaltar que este satisfeitos com o desempenho dos primeiros sim-
Monstros & Mutantes de xp e pvs para crescer e sua remoção requer, no deiros – suas habilidades são uteis em desde a os ladrões foram bem sucedidos. Ou quase. In-
devem ser usados de forma leviana – eles precisam aspectos da vida. Os clérigos são mais que curan- :: Ladrões: onde os Homens-de-Armas falharam,
tico cravado na carne. Apesar disso, esses seres não mum, e sua presença se faz sentir em todos os desaparecem.
ticamente todo cidadão de Coral tem um item caó- :: Clérigos: a magia divina é extremamente co- cos. Também se diz que magos não morrem – eles
e aos poucos crescem até usa forma madura. Pra- eles começam a ser assolados por pesadelos elétri-
A Magia
forma de ovos. Após serem ingeridos, eles chocam res espetáculos do mundo. Na metade da carreira

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