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2
Autor
D. Brad Talton Jr. Destino de Indines era algo que nós
estávamos discutindo quando o jogo anterior
Assistentes de BattleCON estava na fase final. Nós não
Jason Viddal (Eustace), Michelle Ho tínhamos ideia exatamente do que seria, mas
(Xenitia), John Angeles (Alumis) nós queríamos criar um jogo que serviria como
um trampolim para aqueles curiosos sobre
Ilustrador dos Personagens BattleCON, mas não dispostos a saltar todo o
Eunice Abigael Tiu caminho até ali.
(Nokomento) Com a vertente maciça de apoios para a
reedição, parecia que o tempo para Destino de
Design e Arte Conceitual Indines estava em minhas mãos. Estou muito
Fabio Fontes (Ranter Works) animado em ter a oportunidade de trazer à vida
o jogo em suas mãos agora.
Artista de Cenário/Ambientação Este jogo é único, porque a seleção de
Jennifer Easley personagens foi escolhido por fãs da série a
partir de uma longa lista de lutadores. Embora
Ilustrações Adicionais já tenhamos criado lutadores-convidados e
Mosh Young lutadores eleitos por fãs no passado, Destino
de Indines foi muito além disso, com 7 de 10
Designer Gráfico membros do elenco escolhidos pelos jogadores.
Joshua Van Laningham Espero que se você é novo no universo
BattleCON, Destino de Indines seja o início de
Gestor do Projeto uma nova e apaixonante viagem ao mundo de
Christopher Smith Indines, que vai entreter e surpreender você pelos
próximos anos. Para aqueles que são veteranos
Playtesters da série, eu espero que ele vá oferecer uma
Michael Robles, Sam Tapper, Joshua novidade familiar, como voltar para casa após
Van Laningham, Christopher anos fora, tanto nostálgica quanto ainda cheia de
Smith, Ty Arnold, Kier Arnold, descobertas.
John Parmalee, Joseph Tenney, Acima de tudo, espero que este jogo traga-
Sascha Parsa e muitos outros. lhes bons momentos com amigos, intensas
competições com os rivais, e a oportunidade de
Agradecimentos Especiais descobrir e aprimorar suas habilidades.
Kevin Brusky, Lynda Yang, Chad Uma ótima jogatina,
Krizan, Michael Mindes, Yaron
Racah, Justin Kamerer
3
11 Cartas de Cada Lutador (1 em branco)
11 Cartas de Referência (1 em branco) Para montar os Discos de Vida:
55 Cartas de Estilos (5 em branco) 1. Pegue os 3 discos mostrados na imagem.
11 Cartas de Bases Exclusivas (1 em branco)
2. Posicione-os com a face para cima.
11 Cartas de Golpes Finalizadores (1 em branco)
28 Cartas de Base Genéricas (4 de cada uma) 3. Fure o centro do disco até a base.
04 Cartas de Especial
04 Cartas de Golpe Finalizador 4. Coloque os discos sobre a tampa, de modo
03 Cartas de Forma (Iri)
que ele possa girar livremente contra a base e
você possa ver um único número no espaço do
04 Cartas de Movimento Singular (Jager)
mostrador.
03 Cartas de Lapso Temporal (Welsie)
07 Cartas de Espaço (Tabuleiro Portátil) 5. Aperte o eixo giratório levemente com a
01 Tabuleiro de Evolução (Thessala) tampa do botão rotativo, selando as 3 peças.
15 Fichas de Rastro Evolucionário (Thessala)
01 Tabuleiro de Jogo
10 Display dos Lutadores
08 Fichas Circulares (Geada Gélida; Anulação de Magia)
10 Contadores Pentagonais (Eco; Poder de Fogo)
02 Marcadores Quadriculares (Sombra; Projeção)
02 Suportes de Plástico
02 Cartões Lembretes de Medidor de Especial
01 Manual
01 Guia de Lutadores e Modos de Jogo
10 Envelopes de Lutadores
02 Discos de Vida (desmontados)
03 Cartelas de Fichas para destacar.
Elemental de Aço
Thessala Three
Baenvier Marlgrove
Cavaleiro Amaldiçoado
4
Não se deixe intimidar por este livro
de regras ou pelo número de cartas no
jogo!
BattleCON é um jogo extremamente
simples. A maioria das cartas e das regras neste
livro existem para permitir que você jogue
BattleCON é um jogo de tabuleiro baseado diferentes variantes e aumente a longevidade
nos princípios de ação intensa, confronto direto do jogo base. Na verdade, cada jogador vai
e posicionamento tático presentes nos jogos de geralmente usar apenas 14 cartas ao longo de
luta dos Arcades e dos Videogames. Ao contrário um duelo.
dos jogos eletrônicos de luta, BattleCON Se esta é sua primeira vez jogando, use
fornece elementos estratégicos e um ritmo mais lutadores listados como “Básico” no guia de
ponderado, permitindo ao jogador escolher com lutadores (Baenvier, Eustace, Jager, Sarafina,
cuidado seus próximos movimentos e medir os Thessala) e acompanhe com as regras da
pontos fortes e as estratégias dos seus oponentes. revistinha em quadrinhos. Depois que você se
BattleCON é um jogo completo e sentir confortável com o mecânica básica e com
independente de outras expansões. Não as regras, você pode gradualmente explorar os
há pacotes aleatórios para comprar, não há lutadores com mecânicas mais avançada e jogar
exclusivos e não há procura por cartas raras - as variantes.
você começa com o jogo completo na caixa a
sua frente.
5
Baenvier & Thessala Ensinam você!
Tome isso!
Sem essa...
Que tal isso!
Muito fácil. O que
acha disso então!?
Hmph... parece que estamos empatados. Talvez não Acredito que devemos tentar uma
haja uma maneira de resolvermos isso, afinal. batalha de conhecimento para
ver quem é o mais forte - com
um jogo de BattleCON!
Já ouvi falar desse jogo, mas nunca o joguei. Você vai precisar
me ensinar o básico para termos uma luta justa.
Preparação
A primeira coisa que devemos fazer é obter nosso conjunto
Deixe-me saber o de componentes. O conjunto do lutador contém todas
passo-a-passo. as suas cartas, marcadores, suporte do personagem
e outras coisinhas que você precisa para lutar.
Nós dois temos essas 6 cartas Base Padrão: Impacto, Evasão, Ímpeto, Agarrão, Disparo e Golpe. Todos os
lutadores podem fazer essas seis manobras. Porém, você tem uma Base Exclusiva que só você pode usar.
3~5*
4
4
Ignore modificadores de Alcance Este ataque não acerta oponentes.
de seu próprio Estilo. Após a Ativação: Mova 1, 2 ou 3 espaços.
Início da Investida: Recue 1 ou 2 espaços. Se você passou pelo oponente durante Antes da Ativação: Avance 1 ou 2 espaços. Ao Acertar: Mova o oponente 1 espaço. Guarda de Atordoamento 2 Guarda de Atordoamento 5
Ao Acertar: Mova-se diretamente para este movimento, este oponente não
qualquer espaço adjacente ao oponente. poderá te Acertar durante esta Investida.
Baenvier Básico Básico Básico Básico Básico Básico
O que nos torna únicos é o nosso Estilo de Luta. +0~1 +0~1 +0 +1~2 +0
Nós dois temos 5 cartas de Estilo. +1 +2 +0 +0 +1
GUARDA DE
ATORDOAMENTO
2
+1 DE
PRIORIDADE
+0-2 ALCANCE
+2-5 ALCANCE
6
Hum... eu não preciso de Estilos extravagantes,
Bases ou H.Us. Eu posso vencê-la
apenas com minhas próprias mãos.
Referência-Baenvier Referência-Baenvier
+0~1 Guarda de Atordoamento 2; Após ser Acertado por
um oponente e qualquer Efeito Ao Acertar ser resolvido,
Ignore modificadores de Alcance
de seu próprio Estilo.
3~5*
+1 qualquer bônus de Poder que o oponente tenha é Ao Acertar: Mova-se diretamente para 4
Preparação do Tabuleiro
Como iremos preparar o tabuleiro?
Começamos aqui, nos dois espaços
próximos ao centro do tabuleiro.
Isso mesmo.
7
Ainda devemos separar duas pilhas de descarte,
cada uma com um par de Estilo e de Base
que contenham os números 1 e 2 nelas.
+0 +0
-1 +1
+0 -1
Guarda de Atordoamento 2
Início da Investida: Ganhe +1 de Poder Caso seja Acertado nesta Investida,
por cada espaço coberto no seu Tabuleiro coloque um Rastro Evolucionário
de Evolução adjacente ao espaço inicial. Este
noataque não acerta
seu Tabuleiro oponentes.
de Evolução.
Não ganhe
Após a Ativação: Movaseu Efeito.
1, 2 ou 3 espaços.
Ao Acertar: Mova o oponente 1 espaço. Se você passou Th
pelo oponente durante
Thessala essala
este movimento, este oponente não
poderá te Acertar durante esta Investida.
Básico Básico
2~3
3
3
Ao Acertar: Puxe o oponente até 2 espaços.
Um oponente que passar da sua posição por
+0 +0 +0
-1 +0 +0
+2 -2 +0
Início da Investida: Remova até 2 Rastros
Ataques a Distância X não te Evolucionários do seu Tabuleiro de Evolução.
acertam. X é o seu Poder. Ganhe Guarda de Atordoamento 2 por cada
Rastro Evolucionário removido desta forma. Oponentes não podem recuar.
Ao Final da Investida: Avance até Ao Final da Investida: Coloque um
estar adjacente ao oponente. Rastro Evolucionário no Tabuleiro de
Evolução. Não ganhe seu Efeito.
Thessala Thessala Thessala
Inteligente. Talvez eu
tenha subestimado você...
8
Antecipação & Seleção
Cada sequência completa de ataques é chamada
de Investida. Durante a Investida, ambos
selecionam cartas e agem em turnos.
Entendo. Então, eu escolho qual ataque quero usar...
É nessa etapa que a maioria das Habilidades Únicas, mas não todas,
entram em jogo. A primeira Fase de Antecipação é determinada
aleatoriamente. E eu, aleatoriamente, me escolho.
É sério isso?
Assim,
D a minha Habilidade Única me permite usar a
ANO
+5 DE
Antecipação para aprimorar
RECEBIDO
É CONVERTIDO A
o meu
2
TabuleiroGde
BSORÇÃO
I
Evolução. GNORE
UARDA DE
+3 DE
PODER, PERCA
PODER,
Então, eu vou Antecipar para ganhar +1Ade Poder.
EM PERDA TORDOAMENTO 1 DE VIDA
FINAL: VOCÊ
PERDE.
DE VIDA GANHE
+4 DE
PODER IGUAL
+2 DE PODER +1 DE PODER PODER, PERCA
AO DANO
4 DE VIDA IGNORE
RECEBIDO
IGNORE ABSORÇÃO E
GUARDA DE IGNORE GUARDA DE
ABSORÇÃO 3 ABSORÇÃO 2
ATORDOAMENTO ABSORÇÃO ATORDOA-
MENTO
+3 DE
ABSORÇÃO 2 +1 DE PODER +0-1 ALCANCE PODER, PERCA
2 DE VIDA
GUARDA DE GUARDA DE
ATORDOAMENTO +1 DE
ATORDOAMENTO +2-5 ALCANCE
3 PRIORIDADE
2
MOVA-SE
IMUNIDADE AO GUARDA DE DIRETAMENTE +3 DE
ATORDOAMENTO +3-6 ALCANCE
Isso é permanente? ATORDOAMENTO
3
ADJACENTE AO
OPONENTE
PRIORIDADE
MOVA-SE INÍCIO:
DIRETAMENTE MOVA-SE 1 +2 DE TORNE-SE O
PARA QUALQUER PRIORIDADE JOGADOR
ESPAÇO
ATAQUES ESPAÇO + 4 DE ATIVO
A 1 DE
MOVA-SE 1 PRIORIDADE,
DISTÂNCIA NÃO +0-6 ALCANCE
ACERTAM
ESPAÇO THESSALA THREE PERCA 2 DE
VIDA
VOCÊ
TABULEIRO DE EVOLUCAO
Não! Ele só dura por essa Investida. Mas também
desbloqueia ainda mais poderosas futuras Evoluções!
9
Então, eu posso usar a Antecipação para o meu
marcador de Anulação de Magia agora?
+0 +0
+1 -1
+1 +2
Ataques a Distância X não te
Este ataque ignora Absorção e acertam. X é o seu Poder.
Antes da Ativação: Avance 1 ou 2 espaços. Início da Investida: Recue 1 ou 2 espaços.
Guarda de Atordoamento. Ao Final da Investida: Avance até
estar adjacente ao oponente.
10
O primeiro momento é Ao Revelar. Esses
efeitos são raros e nenhum de nós os têm.
11
Em seguida, verifique o Acerto.
Seu Alcance é 1 e eu estou a 2
de distância. Então você erra.
Dificilmente
um arranhão.
12
Final da Investida e Reciclagem
O último gatilho do turno é o Final da Investida.
Isto funciona como o Início da Investida, com
o jogador Ativo agindo primeiro.
+0~1 +0
2 +1
-1
Este ataque não acerta oponentes.
Após a Ativação: Mova 1, 2 ou 3 espaços.
3 +1
+1
Agora Reciclamos. As cartas em sua Pilha de Descartes
2 são movidas para a sua mão, então as cartas na sua
Se você passou pelo oponente durante Antes da Ativação: Avance 1 ou 2 espaços.
+0~1 Guarda
estedemovimento,
Atordoamento 2
este oponente não
Após ser Acertado
poderá por umdurante
te Acertar oponente
e qualquer Efeito Ao Acertar ser
esta Investida.
Este ataque ignora Absorção e Pilha de Descartes 1 são movidas para a Pilha 2.
+2 resolvido, qualquer bônus de Poder Guarda de Atordoamento.Básico
Básico
que o oponente tenha é transferido
para você (antes do Dano ser aplicado).
+1
Ao Acertar: Mova o oponente 1 espaço.
Baenvier Baenvier
1
Após a Ativação: O oponente ganha +4
Básico
de Poder pelo restante desta Investida.
Baenvier
13
Atordoado
Passo minha Antecipação
para você.
2~3
3
3
Ao Acertar: Puxe o oponente até 2 espaços.
Um oponente que passar da sua posição por
este Efeito não pode te Acertar nessa Investida.
Ao Acertar: Mova o oponente 1 espaço.
Ao Causar Dano: Coloque um Rastro
Evolucionário no seu Tabuleiro de
Evolução. Não ganhe seus Efeitos.
Básico Thessala
Agarrão!
Açoite!
14
Portanto, alcançar não é o suficiente.
Você precisa ir rápido o bastante para Exato!
atordoar o adversário também.
Mesmo que nossos conjuntos de ataque estejam incompletos devido a sua Espada Anuladora
de Magia, ainda iremos reciclar normalmente. Independentemente do conteúdo, o ciclo de
pilhas de descarte continua normalmente, com cada pilha movendo-se um passo.
Guarda de Atordoamento
O Poder é inútil pra mim se eu não posso
bater. Então, vou usar a minha Antecipação
para ganhar Guarda de Atordoamento 2.
Eu vou passar
novamente.
+0~1 +0
+2 -1
+1 +0
Início da Investida: Ganhe +1 de Poder
Após a Ativação: O oponente ganha +4
Guarda de Atordoamento 5 Guarda de Atordoamento 5 por cada espaço coberto no seu Tabuleiro
de Poder pelo restante desta Investida.
de Evolução adjacente ao espaço inicial.
Maldição!
15
Ciclo de Ataques
Então agora você entende?
Sim...
Velocidade é a jogada mais forte...até que seu oponente tenha Defesa.
Defesa é a jogada mais forte...até que seu oponente tenha Mobilidade.
Mobilidade é a jogada mais forte...até que seu oponente tenha Alcance.
Alcance é a jogada mais forte...até que seu oponente tenha Velocidade.
Básico
Guarda
5
amento
de
Atordo
Atordo
Básic
o
Básic
de
amento
o
Guarda
2
Este ataque não acerta oponentes.
Ataque e Contra-Ataque, assim como
qualquer duelo. De fato, as Bases de todos
Após a Ativação: Mova 1, 2 ou 3 espaços.
Se você passou pelo oponente durante
este movimento, este oponente não
poderá te Acertar durante esta Investida.
Básico
ente
1
on
o op
ico
Bás
ova
ico
Bás
1 ou
cue
: Re
da
Inve
sti
da
io
Iníc
Colidindo
Há uma coisa que eu ainda não entendo.
E se nós empatarmos na Prioridade?
Neste caso, temos uma Colisão. Assim, ambos jogamos outra carta Base de nossas mãos,
substituindo a antiga, e que combinamos com o mesmo Estilo. Não há mais um gatilho de
Antecipação ou Efeito Ao Revelar - nós apenas viramos a nova Base, combinamos e avaliamos
a prioridade novamente. Se você colidir novamente, o processo continua. Se você ficar sem
Bases, nós apenas reciclamos o conjunto de cartas de ataque do topo do monte. Apenas o par
de ataques do topo irá Ativar e Reciclar em uma Colisão. Todo o resto volta para sua mão.
Às vezes, tudo que você tem que fazer para ganhar é lutar melhor do que o outro
cara. Combatentes são especializados em combater sem muitas fraquezas e, normalmente,
são bastante móveis. Suas habilidades servem para impulsionar: o seu combate, suas
habilidades e status já formidáveis; em vez de se sobrecarregar com efeitos chamativos.
Lutadores: Irialandradayamorella, Jager Brandtford
Contra-Atacantes utilizam suas defesas para sofrer menos Danos do que os seus
oponentes, mesmo durante a troca de golpes. Eles geralmente possuem habilidades
defensivas muito superiores. Não é suficiente apenas bater contra esses tipos. Você deve
pensar especificamente em como evitar a retaliação.
Lutadores: Baenvier Marlgrove, Lorde Eustace.
Peso Pesado é tudo sobre Poder e Poder é tudo para eles. Não importa o quão forte
é o contra-ataque ou quão boa é a interrupção, eles provavelmente não se importam. A
melhor coisa a se fazer é sair do caminho, já que perder um ataque pode ser extremamente
custoso para um destes lutadores.
Lutadores: Larimore Burman
Muitos lutadores se encaixam em mais do que uma categoria e muitos podem ser jogados de várias maneiras, uma
vez que você se acostuma ao seus estilos. Experimente todas elas e veja o que se encaixa melhor ao seu estilo de jogo!
Seu objetivo principal em BattleCON é
vencer as partidas contra outros jogadores em um
duelo direto. Ambos, você e seu oponente, irão
selecionar um dos lutadores e jogar uma partida.
Um jogo consiste de dois a três duelos. Um
duelo é um jogo completo, começando em 20
pontos de vida e terminando com um jogador
atingindo 0 de vida. Um único duelo leva entre
10 a 20 minutos, assim um jogo tem tipicamente
entre 30 minutos e 1 hora de duração. O jogador
que ganhar dois dos três duelos é declarado o
vencedor do jogo. No decurso de um único
duelo, o objetivo de cada jogador é reduzir o
seu adversário a 0 pontos de vida ou menos. O
primeiro a alcançar este objetivo é declarado o
vencedor desse duelo.
Um duelo é composto por até quinze
rodadas, chamadas de Investida. Em
uma Investida, ambos os jogadores agem
simultaneamente, enquanto as jogadas são
resolvidas em cada passo da Investida. Não há
“turnos” em BattleCON - ambos os jogadores
estão constantemente envolvidos no conflito.
Se você está começando a aprender o jogo,
é recomendável usar os dois lutadores “Baenvier
Marlgrove e Thessala Three” e acompanhar as
regras introdutórias dos quadrinho. Depois de
seguir os quadrinhos, você pode usar as regras
daqui para responder dúvidas que surgem
enquanto você joga o jogo.
18
1
2
Domínio das Chamas
Larimore tem um máximo de 5 Contadores de
3
Poder de Fogo e começa o duelo com 2 deles.
Durante a Antecipação, Larimore pode recarregar
até 3 Contadores de Poder de Fogo, mas somente
4
os ganha Ao Final da Investida. Ele recebe
penalidades nesta Investida baseado no número de
Contadores que ele recarregar:
1 Contador: -1 de Prioridade Antes da Ativação: Avance 1 ou 2 espaços.
2 Contadores: -1 de Poder, -3 de Prioridade
3 Contadores: -2 de Poder, -5 de Prioridade,
Larimore Burman
ignore todo os efeitos de movimento de suas
Mago de Guerra
próprias Bases e Estilos.
5
1 Larimore pode recarregar Contadores que o
colocariam acima do limite máximo, caso ele tenha
Básico
Larimore Burman
2
+0 2 2~6
+2 3 20
-1 4 6 1
Ao Início da Investida: Você pode “Se você não me deixar passar, você
8
descartar 5 Contadores de Poder de Fogo. não me deixa outra escolha.”
Se o fizer, torne-se o jogador Ativo.
Antes da Ativação: Você pode gastar 5
Ao Início da Investida: Você pode descartar
2 Contadores de Poder de Fogo. Se o fizer, Contadores de Poder de Fogo. Se não o
20
No jogo, há alguns tipos de cartas
especiais usadas por alguns lutadores. Elas
são completamente explicadas nas cartas de
referência da Habilidade Única do personagem.
Estas são:
Cartas de Formas de Iri (3)
1~2 2~4
3 4
4 6
Movimento Singular
Ao Acertar: Mova 1 espaço e Movimento Singular
repita este ataque. Não ative este Ao Acertar: Avance 1 ou 2 espaços.
Efeito mais de uma vez.
Jager Jager
GUARDA DE GUARDA DE
ATORDOAMENTO +1 DE
ATORDOAMENTO +2-5 ALCANCE
3 PRIORIDADE
2
MOVA-SE
IMUNIDADE AO GUARDA DE DIRETAMENTE +3 DE
ATORDOAMENTO ATORDOAMENTO ADJACENTE AO +3-6 ALCANCE
PRIORIDADE
3 OPONENTE
MOVA-SE INÍCIO:
DIRETAMENTE MOVA-SE 1 +2 DE TORNE-SE O
PARA QUALQUER PRIORIDADE JOGADOR
ESPAÇO
ATAQUES ESPAÇO + 4 DE ATIVO
A 1 DE
MOVA-SE 1 PRIORIDADE,
DISTÂNCIA NÃO +0-6 ALCANCE
ACERTAM
ESPAÇO THESSALA THREE PERCA 2 DE
VIDA
VOCÊ
TABULEIRO DE EVOLUCAO
21
D F
B K
G A C
E
L M
H
N
I J
N
H
M L F
E
C A G
K B
D
22
Cada jogador escolhe 1 carta de Estilo e 1
Base de sua mão. Em seguida, coloca as cartas
+0 viradas para baixo na frente dele, onde seu
oponente pode ver claramente o verso das cartas.
+0
Um ataque legítimo possui sempre uma carta
+1 vermelha e uma carta azul. Uma vez que ambos
Projeção 2
Ao Revelar: O Poder e a Prioridade do os jogadores tiverem o Ataque posicionado na
oponente mais próximo não podem ser
Início da Investida: Recue 1 ou 2 espaços.
aumentados acima dos valores mostrados em
suas cartas de Base e Estilo durante esta Investida.
frente deles, siga para o passo da Antecipação.
Antes da Ativação: Avance 1 ou 2 espaços.
Básico Sarafina
Alumis
3. Se o adversário está ao Alcance, então
o jogador Ativo resolve quaisquer Efeitos Ao
Acertar.
4. Se o oponente foi atingido pelo ataque, Alguns ataques têm Alcances especiais de
ele recebe Dano igual ao Poder do ataque, mas X ou N/E (“Não Existente”). Estes ataques são
antes reduzindo o valor do Dano do valor de tratados de forma diferente dos normais.
qualquer Absorção que tenha (se ele tem este Ataques com um valor de N/E (em
efeito, veja Efeitos Comuns na página 29). qualquer um dos lados das cartas de ataque)
5. Se qualquer Dano foi sofrido, Efeitos nunca acertam os oponentes.
Ao Causar Dano são resolvidos. Além disso, Ataques com um valor de X (em qualquer
se algum Dano foi sofrido, o adversário pode um dos lados das cartas de ataque) têm o seu
ser atordoado. Este atordoamento pode valor definido por algum efeito passivo ou
ser impedido por um adversário que tenha especialmente desencadeado.
Guarda de Atordoamento (veja a seção sobre Bônus ou Penalidades de Alcance não se
Atordoamento na página 28). aplicam a estes Alcances Especiais. Eles só podem
6. Se a vida de um jogador é reduzida a zero acertar ou errar devido aos seus efeitos.
ou menos pontos (a qualquer altura do duelo),
o jogo termina imediatamente, com o jogador
remanescente sendo declarado o vencedor. Ambos os jogadores ativam qualquer Efeito
7. O jogador Ativo resolve qualquer Efeito Ao Final da Investida que eles possuam (note
Depois da Ativação, independentemente se o que as H.U’s que são ativadas ao final de cada
ataque acertou/errou ou causou Dano. Investida acontecem após a Reciclagem). Se
ambos os jogadores possuem Efeitos Ao Final da
Investida, o jogador Ativo executa todos os seus
efeitos primeiro. Efeitos Ao Final da Investida
Se o jogador Reativo não está atordoado, ainda serão executado pelo jogador Reativo,
ele pode ativar o seu ataque, seguindo os mesmo se ele ficar atordoado.
25
Finalmente, ambos os jogadores: Existem dois tipos de Efeitos: Efeitos
1. Pegam as cartas das sua segunda (na Passivos e Efeitos de Gatilho.
ponta mais externa) pilha de descartes e as Efeitos Passivos estão sempre ativos desde
retornam para suas mãos; a revelação do ataque até o fim da Investida, ou
2. Movem a sua primeira (mais interna) até que a carta que lhe conceda o Efeito sair do
pilhas de descartes para o lugar da segunda pilha jogo. Por exemplo, o Estilo “Cortante” da Thessala
de descartes. afirma: “Oponentes não podem recuar.” Este é
3. Movem as cartas do ataque que acabou um efeito passivo e deve ser obedecido à partir
de jogar, com a face para cima, para a sua primeira do momento em que a carta é virada como parte
pilha de descartes. do ataque do jogador. As suas instruções devem
Depois de ter reciclado suas pilhas de ser obedecidas por ambos os jogadores em todos
descarte, reduza a contagem de Investidas (limite os momentos.
de tempo) e estará tudo pronto para começar a Efeitos de Gatilho tem duas partes: um
próxima Investida! Quando essa contagem gatilho e um efeito. Um exemplo de um Efeito
chegar a zero, o jogador com o maior número de de Gatilho pode ser “Antes da Ativação: Avance
Pontos de Vida vence o duelo! 1 ou 2 espaços.” Isso significa que o efeito é
acionado e resolvido durante o início da etapa
de Ativação (durante a etapa 2 do Ataque). Se
um jogador possuir múltiplos Efeitos de Gatilho
2~3
com o mesmo gatilho, então ele escolhe a ordem
+0 3 +0
para ativá-los. Todos os Efeitos de Gatilho são
+0 2 -1 3
Ao Acertar: Puxe o oponente até 2 espaços. 3 +0
mandatórios e devem ser usados ao serem
+1 +0 Um oponente que passar da sua posição por
este Efeito não pode te Acertar nessa Investida. +0
ativados. Efeitos de Gatilho já ativados devem
Guarda de Atordoamento 2
Ao Causar Dano: Coloque um Rastro
1
no seu Tabuleiro de Evolução.
Não ganhe seu Efeito.
27
Alguns efeitos permitem que você troque
ou mude de lugar com um adversário (ou com “Avançar’ e ‘Puxar’ apenas determinam
outras coisas como os marcadores). Isto é a orientação inicial do movimento. É possível
puxar alguém através de você de modo que ele
considerado uma forma especial de movimento
estará mais longe do que quando começou,
direto, onde o seu lutador e o lutador do seu e é possível avançar muito além de alguém a
adversário são colocados cada um no espaço do fim de criar distância. Estes são apenas dois
outro. exemplos de como estes efeitos podem ser
Efeitos de movimento são mandatórios. usados para criar posições de distância, mesmo
Se um efeito diz “avance 1 ou 2 espaços”, então o que normalmente eles sirvam para encurtar a
jogador deve mover 1 ou 2 espaços para a frente. distância.
Você não pode optar por permanecer onde você
está.
Para todos os movimentos, exceto o
Mova-se Diretamente, você deve passar pelos
espaços entre a sua posição atual e seu destino
final.
Se um efeito especifica “até”, tal como
“Avance até 2 espaços”, então o jogador tem a
opção de escolher um movimento de zero (o
que é menos do que 2) e continuar parado. Não
é considerado que você se moveu, se escolheu
zero. Mas, isso ainda é considerado um efeito
de movimento. Movimento com valor negativo
nunca é permitido
Quando em movimento, você salta
sobre os adversários e, durante a contagem de
espaços, não conta o espaço que o oponente
ocupa
Todos os ataques têm o potencial para
atordoar oponentes quando acertam. Um
adversário atordoado é incapaz de reagir com
um ataque próprio. Assim, a fim de atingir um
Se um movimento legítimo não pode ser oponente, o jogador deve ser: rápido o suficiente
realizado, o movimento, então, é inteiramente para atacar primeiro; suficientemente versátil
ignorado. (ex: “Avance 3 espaços” quando há em suas manobras para evitar danos; ou forte
apenas dois espaços restantes no tabuleiro). defensivamente para evitar o atordoamento.
Um atordoamento ocorre sempre que um
jogador leva um dano maior do que seu valor
Se um movimento legítimo é possível
de Guarda de Atordoamento. O atordoamento
devido ao efeito de mover do lutador, então, é verificado em todos os momentos. Portanto,
ele deve ser realizado. (Exemplo: Thessala deve atordoamentos podem ocorrer quando os danos
mover-se 1 espaço avançando ou recuando, mas são levados fora de ataques normais. Ataques
a borda do tabuleiro está logo atrás dela. Neste que não têm Guarda de Atordoamento sobre
caso, ela é forçado a escolher o movimento eles, têm uma Guarda de Atordoamento de
para frente, uma vez que é o único movimento zero. Aqui estão alguns exemplos que você pode
legítimo disponível). seguir juntamente com o uso de suas próprias
cartas. Todos esses exemplos ignoram distância
e movimento.
28
Exemplo 1 - Acertar e Tomar Dano:
Você ainda pode ser atordoado mesmo
Eustace e Jager estão duelando. Jager utiliza
“Ímpeto do Caçador” (Prioridade 5) e Eustace depois que você atacou. Isso geralmente
usa um “Ímpeto Frígido” (Prioridade 4). Jager não tem qualquer efeito significativo,
vai primeiro. Ele Acerta Eustace e causa 3 de uma vez que você já fez o seu ataque.
Dano. Uma vez que Eustace não tem Guarda de Entretanto, os lutadores que se preocupam
Atordoamento ou Efeitos de Absorção, ele leva em ser atordoados por qualquer razão
3 pontos de Dano e fica atordoado. Ele não será deverão ter cuidado com a possibilidade
capaz de utilizar o efeito de movimento da sua do jogador Reativo atordoá-los. Mesmo
carta Base, mas ele ainda pode utilizar o efeito do quando atacam primeiro.
seu Estilo Frígido, uma vez que o Efeito Ao Final
da Investida não é impedido por atordoamento.
Finalizadores entrarem em Colisão, ponha Ao Revelar: Ganhe 1 de Especial. Você pode trocar o lado
do seu Golpe Finalizador. Ative a sua Base normalmente,
sem Estilo, nesta Investida. Esta carta Recicla normalmente.
Seu nível de Especial deve ser menor que sua atual vida.
• Quando você revela a carta de Ação Especial... • Você pode gastar 7 de Especial para Pulsar
• Se o seu Especial é maior ou igual a sua vida, Ative a ação
vida e de especial
Especial. correspondente
a sua quantidade
como um efeito Ao Final da Investida. Isto
deixa você mover-se até 3 espaços ou mover
de
Finalizador. Sua Base é ativada sem um Estilo Pulsar, o Reativo não pode fazê-lo.
neste turno.
35
R: Se um ataque diz que você tem um Status
de bônus ou de penalidade, como “o adversário tem
P: O que devo fazer quando a resposta -2 de Poder”, estes Efeitos começam a funcionar
não está no Manual? imediatamente e duram até o fim da Investida atual
R: A pergunta mais importante de todas (quando as cartas são Reciclados).
vem em primeiro lugar! Ela vai acontecer em algum Efeitos de Status que duram mais do que
momento que você tiver uma dúvida e a resposta isso ou começam a funcionar mais tarde vão dizer
não vai estar no manual. Neste caso, crie uma explicitamente “durante a próxima Investida” ou “até
“regra da casa” e continue o jogo! Após o término ao final da próxima Investida” ou algo similar.
do jogo, gostaríamos que você informasse esta
situação diretamente com o SAC da empresa. Assim, P: Posso usar “Mova-se Diretamente
futuramente, poderemos adicionarmos regras mais para qualquer espaço” para ficar onde estou?
esclarecedoras ao manual. R: Não, você ainda tem que escolher um
espaço legítimo para mover-se.
P: Posso morrer por causa de um
Efeito de perder a vida?
R: Não. Nunca. Perda de vida reduz sua vida
até 1 no máximo, jamais abaixo disto. No entanto,
ainda é considerado que você perdeu a quantidade
de vida requerida. Por exemplo, se Iri estiver com 1
de vida e trocar para a Forma Cósmica, ela não irá
perder o jogo.
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P: Os Movimentos Singulares de Jager
são afetados pela Espada Anuladora de Magia
de Baenvier?
R: Não, Movimentos Singulares são cartas
P: O que acontece se Welsie usar uma
especiais que não são Estilos ou Bases.
carta de Contra-Ataque e uma Base, e ainda
usar sua Habilidade Única?
R: A carta de Contra-Ataque é tratada como
um Estilo e é virada com a face para cima, depois é P: Se você remover um Rastro de
trocada como um ataque normal. Evolução que acabou de colocar neste turno
com Galvanizado, isto faz você perder o Efeito
que ganhou?
P: O que acontece com o Marcador de R: Não. O Efeito é obtido na Antecipação e
Sombra quando ocorre um Pulso? removendo o Rastro não cancela o Efeito já ganhado.
R: Se o adversário for movido, o marcador o
seguirá como sempre.
P: Se Larimore usar um ataque com o
Estilo Ardente nele e sua prioridade deixa de
P: Se você tem um Marcador de ser zero mais tarde nesta Investida, ele perde
Projeção no mesmo espaço ocupado por seu a Imunidade ao Atordoamento?
adversário, você ainda pode mudar posições R: Sim. Se a qualquer momento Larimore
com ele? ter menos ou mais do que zero de Prioridade
R: Não. Dois lutadores não podem com Ardente, ele perde o Efeito Imunidade ao
compartilhar o mesmo espaço ao mesmo tempo. Atordoamento. Isto funciona ao contrário também,
com ele ganhando Imunidade ao Atordoamento se
sua Prioridade tornar-se zero mais tarde naquela
P: Se Baenvier usar Espada Anuladora Investida.
de Magia para retornar os Estilos de cada
jogador, isto significa que você terá mais
opções para a seleção de Estilos na próxima
P: O Efeito Estável da Forma Cósmica de
Investida?
R: Sim! Iri irá ser ativado se o oponente não estiver
P: O que acontece se Baenvier usar a 1 de Distância na etapa de Revelar, mas se
Espada Anuladora de Magia em uma Investida ele se mover para 1 de Distância mais tarde
em que Welsie usou sua carta de Lapso naquela Investida?
Temporal para trocar seu ataque durante a R: Não, o efeito da Forma Cósmica só se aplica
etapa de Revelar? se o oponente está a 1 de Distância durante a etapa
R: A Espada Anuladora de Magia só se de Revelar.
aplicará ao ataque dela com a face para baixo. O
ataque que foi retornado com a Habilidade Única de
Welsie estará intacto.
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Quadrinhos Explicativos 06-16
Reciclagem 25
Alcances Especiais 25
Resolvendo Efeitos 26
Antecipação 23
Resumo do Jogo 18
Antecipação dos Golpes Finalizadores 32
Revelar Conjunto de Ataque 24
Aprendendo o Jogo 05
Selecione o Ataque 23
Atordoamento 28-29
Tipos de Lutadores 17
Cancelar 33-34
Variantes 32-35
Cartas Base 19
Visão Geral das Cartas 19-21
Cartas de Ataque 23
Cartas de Estilo 20
Cartas de Golpes Finalizadores 20
Cartas de Lutadores 19
Cartas Especiais 21
Colisão 24
Componentes do Jogo 04
Contra-Ataque 33-34
Dicas 38
Efeitos Comuns 30
Efeitos de Status 27
Fichas, Marcadores, Contadores e Displays 31
Gatilhos 26-27
Golpe Finalizador (Contra-Ataque) 34
Grupo de Desenvolvimento 03
Guarda 28-29
História 02
Imunidade 28-29
Jogador Ativo 25
Jogador Reativo 25
Medidor de Especial 34-35
Modos 05
Movimentos 27-28
Objetivo 23
Palavras do Autor 03
Perguntas Específicas sobre Lutadores 37
Perguntas Frequentes 36
Preparação do Jogo 22
Pulso 33
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