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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS

(Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA)

FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA


Escuela Académico Profesional de Ingeniería de Sistemas

SILABO

1. DATOS GENERALES
1. Código : 202001
2. Nombre del Curso Algorítmica II
3. Prerrequisito : 201001- Algorítmica I
4. Créditos : 04
5. Horas Semanales : Teoría: 3, Laboratorio: 2
6. Ciclo : III
7. Régimen : Obligatorio
8. Duración : 17 semanas
9. Periodo Académico : 2018-II

2. SUMILLA:
La presente asignatura, corresponde al área formativa, es de naturaleza teórica práctica y
tiene el propósito de promover y capacitar en técnicas de programación orientada a objetos
(POO) para la resolución de problemas y construcción de programas, basado en el
paradigma de la POO.
Comprende las siguientes unidades didácticas: primera unidad introducción a la POO,
segunda unidad relaciones entre clases, tercera unidad tipos especiales de clases y
operaciones asociadas, cuarta unidad polimorfismo, interfaz gráfica, excepciones, clases
genéricas, quinta unidad persistencia, hilos, y conectividad con base de datos .

3. COMPETENCIA GENERAL
Desarrolla programas y sistemas de información básicos basados en las técnicas de POO,
cultivar el re-uso, robustez de un programa como una obra de ingeniería.

4. PROGRAMACIÓN
Unidad Nº 1: INTRODUCCION A LA PROGRAMACION ORIENTADA A
OBJETOS
Competencias específicas:
 Identifica, define y aplica los conceptos de la programación orientada a objetos.
 Explica y aplica los TAD teniendo en cuenta al objeto, clase a problemas informáticos.
 Implementa y utiliza correctamente los mensajes como medio de comunicación de los
objetos.

Sem. Contenido Estrategia Actividades Evaluación


1 Teoría: POO como un nuevo Expositiva, Elaboración de mapa Prueba de
paradigma, su diferencia con la participativa conceptual entrada.
programación estructurada y Conformación de su Informe de
modular, abstracción, equipo. Integrantes
ocultamiento de la
implementación, reutilización y

1
lenguajes orientados a objetos.
Ventajas y desventajas de la
POO.
Practica: Construcción de TAD
y su implementación en un
enfoque estructurado a través de
ejercicios prácticos, ventajas y
desventajas
Teoría: Objetos y clases como
TAD. Encapsulación y
ocultación de la información,
tipos de atributos.
Además creación de objetos
Expositiva,
como instancia de una clase.
participativa
Arreglo de objetos con Elaboración de Práctica
con desarrollo
2 operaciones básicas. cuadro comparativo. dirigida.
de ejercicios.
Practica: Comparación entre
Práctica en el
lenguajes de POO, creación de
laboratorio.
objetos. IDEs de desarrollo.
Implementación de clases y
objetos, Implementación de
arreglos de clases con
operaciones básicas.
Teoría: Mensajes. Métodos y
sus variantes como constructores
y destructores.
Activación de objetos, Expositiva
definición de mensaje y partes participativa.
de un mensaje. Introducción a Presentación Práctica
Análisis de
excepciones. de Proyecto calificada.
3 situaciones
del curso. Práctica de
PRACTICA CALIFICADA Nº 1 problemáticas
Definición de Proyecto.
Proyecto del curso. grupos.

Práctica: Desarrollo de casos en


Java.

Unidad Nº 2: RELACIONES ENTRE CLASES


Competencias específicas:
 Diseña, implementa y aplica los conceptos sobre relaciones entre clases con el fin de
modelar aplicaciones del mundo real apoyándose en mecanismos de reutilización.
 Explica y aplica las relaciones entre clases a problemas informáticos.
 Explica e implementa las relaciones de herencia entre clases a la resolución de
problemas de la realidad.

Estrategia
Sem. Contenido Actividades Evaluación
didáctica
4 Teoría: Conceptos y Presentación de
y terminología básica usada para elementos Elabora Práctica
5 describir dependencia, visuales. soluciones de dirigida.
asociación, agregación, Expositiva problemas.
composición, generalización- participativa con

2
especialización, y su diseño en
el diagrama de clases.
Práctica: Exposición de casos
reales basados en relaciones de
dependencia, asociación,
generalización-especialización.
Ejemplo de herramientas para el Práctica de
diseño de diagramas de clases e Proyecto.
desarrollo de
implementación de las Desarrolla
ejercicios.
relaciones en Java. soluciones de Informe del
problemas proyecto
Proyecto: S04. Entregable 01 del curso.
Diagramas y Pruebas unitarias.
Proyecto: S05. Entregable 02
Diagramas y Pruebas unitarias
mejoradas.
Ver directivas del proyecto.
Teoría: Herencia. Conceptos y
propiedades, niveles de acceso,
su importancia como mecanismo
Presentación de
de rehúso, tipos de herencia y su
elementos
representación en el diagrama de Elabora y Práctica
visuales.
clases. Reutilización con desarrolla dirigida.
6 Expositiva,
herencia. soluciones de Práctica de
participativa.
Práctica: Construcción de problemas. Proyecto.
Práctica en el
jerarquías de clases.
laboratorio.
Implementación.
Desarrollo de casos en Java bajo
herencia simple (extends).

Unidad Nº 3: TIPOS ESPECIALES DE CLASES Y OPERACIONES ASOCIADAS


Competencias específicas:
 Explica e implementa la clase abstracta e interface entre clases en la resolución
de problemas de la realidad.

Estrategia
Sem. Contenido Actividades Evaluación
didáctica
7 Teoría: Clase abstracta e Presentación de Resuelve y Informe del
Interfaces. elementos desarrolla proyecto
Concepto y propiedades de una visuales. soluciones de del curso.
clase abstracta, su ubicación e Expositiva, problemas. Práctica
importancia en la jerarquía de participativa. calificada.
clases.
Interfaces. Conceptos, diferencia
con las clases abstractas.
Herencia múltiple (implements).
Aplicaciones.
PRACTICA CALIFICADA Nº 2
Práctica: Diseño de clases
abstractas en el diagrama de
clases, la redefinición de sus
métodos (funciones virtuales),
tipos de ligadura, etc.

3
Forma de implementar y
ejercicios sobre clases abstractas
e interfaces en Java
Proyecto: S07. Entregable 03
Véase directivas del proyecto.
8 Examen Parcial

Unidad Nº 4: POLIMORFISMO, INTERFAZ GRÁFICA, EXCEPCIONES Y CLASES


GENÉRICAS
Competencias específicas:
 Manipula objetos de diferentes clases por medio de un mismo método y realizar la
misma operación de formas diferentes basado en el concepto de polimorfismo.
 Identifica, define y aplica las interfaces gráficas de usuario (GUI).
 Diseña e implementa el uso de mecanismos para manejo de errores o excepciones.
 Diseña y aplica clases y métodos que actúen sobre diferentes tipos de datos
(genericidad).

Estrategia
Sem. Contenido Actividades Evaluación
didáctica
Teoría: Polimorfismo, su
importancia en la POO, tipos o
formas de asignación. De
sobrecarga o funcional, de
redefinición o vinculación Expositiva,
dinámica, paramétrico o participativa con Resuelve y
genericidad, y puro o función desarrollo de desarrolla Practica
9 polimórfica, ventajas y ejercicios. soluciones de dirigida
desventajas de su uso en Práctica en el problemas
lenguajes de POO. laboratorio.
Práctica: Casos que hacen uso
de polimorfismo de inclusión,
redefinición, sobrecarga,
paramétrico. Ejercicios en Java.
Teoría: GUI. Conceptos,
Presentación de
Contenedores (Containers)
elementos Resuelve y
Componentes(botones),
visuales.
Gestores de disposición desarrolla Práctica
10 (layouts)
Expositiva
dirigida.
participativa con soluciones de
Gestores de eventos problemas
desarrollo de
Práctica: Implementación de
ejercicios.
GUI en java, AWT y SWING.
Teoría: Excepciones. Concepto
de excepciones, manejo de
excepciones, lanzamiento de
excepciones. Expositiva, Resuelve y
PRACTICA CALIFICADA Nº 3 participativa con desarrolla Práctica
11
Práctica: Implementación de desarrollo de soluciones de calificada
programas java, casos que ejercicios. problemas.
requieren utilización de
excepciones. Excepciones
propias.
12 Teoría: Clases genéricas. Expositiva, Resuelve y Informe del

4
Definición de clases genéricas o
contenedores, conceptos básicos
sobre plantillas, prototipos,
ventajas y desventajas.
Colecciones (ArraysList,
linkedlist, Stack, tree. Vector). participativa con
Práctica: Diseño e
desarrollo de desarrolla proyecto
implementación de clases
ejercicios. soluciones de del curso.
genéricas en java. Métodos: add,
remove, clear, size, get, iterator, Práctica en el problemas.
isEmpty, indexOf. AddAfter, laboratorio.
AddBefore, AddFirst, AddLatst,
Getenumerator, GetHashcode,
etc.
Proyecto: S12. Entregable 4
Véase directivas del proyecto.

Unidad Nº 5: PERSISTENCIA, HILOS, Y CONECTIVIDAD CON BASE DE DATOS


Competencias específicas:
 Registra de manera permanente el estado de un objeto usando conceptos de
persistencia.
 Aplica ejemplos de programación concurrente.
 Desarrolla, aplica proyectos de conectividad con base de datos.

Estrategia
Sem. Contenido Actividades Evaluación
didáctica
Teoría: Persistencia.
Definición, tipos de instancias
(persistente y transitoria),
alternativas usadas para
persistencia, el concepto de
servicio de persistencia y
Expositiva, Resuelve y
requisitos de un servicio de participativa con desarrolla Práctica
13 dirigida.
persistencia en un sistema gestor desarrollo de soluciones de
de datos. ejercicios. problemas.
Práctica: Casos en java de
serialización e
implementación en un
servicio de persistencia.
14 Teoría: Programación Presentación de Resuelve y Practica
concurrente e Hilos (Thread). elementos desarrolla calificada
Definición de concurrencia, visuales. soluciones de
ejemplos de sistemas donde Expositiva, problemas.
existe concurrencia, necesidad participativa con
de la programación concurrente, desarrollo de
problemas típicos de la ejercicios.
programación concurrente,
Multiprogramación, Multitarea,
Multiprocesos, Sistemas
Paralelos y Distribuidos. El
Concepto de Hilo (Thread),

5
composición de Hilos,
comunicación entre Hilos,
sincronización entre Hilos,
soluciones a problemas de
interbloqueo, ejemplos de uso de
Hilos en Productor Consumidor,
Semáforos.
PRACTICA CALIFCADA Nº 4
Práctica: Implementación,
uso de hilos en Productor
Consumidor, semáforos.
Teoría: Conectividad con base
de datos. Introducción a ORM,
la API JDBC , el bridge jdbc-
odbc, otras categorías de drivers,
estructura de una aplicación
JDBC, DriverManager,
Presentación de
conectándose a una base de
elementos
datos , ejecución de consultas, Resuelve y Informe
visuales.
conversiones de tipos de dato. desarrolla final del
15 Expositiva,
proyecto
Práctica: Construcción de
participativa con soluciones de
conexión JDBC e
desarrollo de problemas. del curso.
implementación de conectividad
ejercicios.
entre JAVA – MYSQL, JAVA –
MS-SQL Server.
Proyecto: S15. Entregable 05.
Véase directivas del proyecto.
- Entrega de Proyecto
Presentación y Sustentación
16 Examen Final
17 Examen Sustitutorio

5. ESTRATEGIA DIDACTICA
Por parte del docente, desarrollara su asignatura siguiendo los criterios deductivos,
inductivos, flexible con la participación activa de los estudiantes; en este sentido, se
utilizará las técnicas de exposición participativa, prácticas dirigidas, laboratorios y
desarrollo de proyectos.
Por parte de los estudiantes, van a participar activamente a través de solución de
problemas y estudios de problemas prácticos que les permita construir programas,
proyectos y exponer sus avances de proyectos de equipo. El desarrollo de un
proyecto real forma parte fundamental de la estrategia de aprendizaje.

6. EVALUACION
 Examen Parcial (EP)
 Examen Final (EF)
 Promedio Cuatro Practicas Calificadas (PP)
 Promedio del Proyecto del curso (PY)

PF = 0.3*EP + 0.3*EF + 0.2*PP + 0.2*PY

6
7. BIBLIOGRAFIA

 BASICA

Deitel, Paul & Deitel Harvey. (2012). Java como programar. México. Edit. Pearson
Educación. 616p. ISBN: 978-607-32-1150-5.

Bell, Douglas & Parr, Mike. (2011). Java para estudiantes. México. Edit Pearson
Educación. 552p. ISBN: 978-607-32-0557-3.

Wu, Thomas. (2008) Programación en Java. Introducción a la Programación


Orienta a Objetos. México D. F. McGraw-Hill. 1186p.

Joyanes, Luis & Zahonero, Ignacio. (2010). Programacion C, C++, Java y UML.
Mexico D. F. MacGraw-Hill, 1000p.

Deitel & Deitel. (2008). Java como programar. México. Edit. Pearson Prentice
Hall.

 COMPLEMENTARIA

Ceballos Sierra, Francisco Javier (2000) Java 2. Curso de Programación. México


D. F. Alfaomega Grupo Editor S. A. 779p

 ENLACES Y SITIOS WEB

Interfaz gráfica de usuario:


- http://www.proyectoautodidacta.com/comics/la-interfaz-grfica-de-usuario-gui/
- http://doutdex.wordpress.com/2007/06/09/gui-graphical-user-interface-
interface-grafica-de-usuario-en-java/
Patrones de diseño de software:
- http://www.proactiva-calidad.com/java/patrones/index.html

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