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Hardware:

La palabra hardware en informática se refiere a las partes físicas tangibles de un sistema informático; sus componentes
eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Los cables, así como los gabinetes o cajas, los periféricos de todo
tipo, y cualquier otro elemento físico involucrado, componen el hardware o soporte físico; contrariamente, el soporte
lógico e intangible es el llamado software.

El término es propio del idioma inglés, su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se lo ha
adoptado tal cual es y suena. La Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la
parte material de una computadora». El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras,
también es a menudo utilizado en otras áreas de la vida diaria y la tecnología. Por ejemplo, hardware también se refiere
a herramientas y máquinas, y en electrónica hardware se refiere a todos los componentes electrónicos, eléctricos,
electromecánicos, mecánicos, cableados y tarjetas de circuitos impresos.
https://es.wikipedia.org/wiki/Hardware
Software:
software es una palabra que proviene del idioma inglés, pero que gracias a la masificación de uso, ha sido aceptada por
la Real Academia Española. Según la RAE, el software es un conjunto de programas, instrucciones y reglas
informáticas que permiten ejecutar distintas tareas en una computadora

Se considera que el software es el equipamiento lógico e intangible de un ordenador. En otras palabras, el concepto de
software abarca a todas las aplicaciones informáticas, como los procesadores de textos, las planillas de cálculo y los
editores de imágenes.

https://definicion.de/software/

HISTORIA: La clasificación evolutiva del hardware del computador electrónico está dividida en generaciones, donde cada
una supone un cambio tecnológico muy notable

En principio, se pueden distinguir:

 1ª Generación (1945-1956): electrónica implementada con tubos de vacío. Fueron las primeras máquinas que
desplazaron los componentes electromecánicos (relés).

 2ª Generación (1957-1963): electrónica desarrollada con transistores. La lógica discreta era muy parecida a la
anterior, pero la implementación resultó mucho más pequeña, reduciendo, entre otros factores, el tamaño de un
computador en notable escala.

 3ª Generación (1964-hoy): electrónica basada en circuitos integrados. Esta tecnología permitió integrar cientos de
transistores y otros componentes electrónicos en un único circuito integrado impreso en una pastilla de silicio. Las
computadoras redujeron así considerablemente su costo, consumo y tamaño, incrementándose su capacidad, velocidad
y fiabilidad, hasta producir máquinas como las que existen en la actualidad.

 4ª Generación (futuro): probablemente se originará cuando los circuitos de silicio, integrados a alta escala, sean
reemplazados por un nuevo tipo de material o tecnología.

http://1astj2012.blogspot.com/
EJEMPLOS:
1 Monitores o pantallas, en los que la información y los procesos son exhibidos para el usuario. Suelen considerarse
hardware de salida, si bien existen monitores táctiles que permiten el ingreso de datos también (mixtos).
2 Teclado y ratón, los clásicos mecanismos de entrada o incorporación de datos por parte del usuario, el primero a
través de botones (teclas) y el segundo a través de movimientos principalmente.

3 Cámaras de video. También llamadas webcams, ya que se popularizaron con la llegada de Internet y las
videoconferencias, son un mecanismo típico de entrada de imagen y audio.

4 Procesador. El núcleo de la CPU (Central Processing Unit), es un chip capaz de realizar millares de calculaciones por
segundo y que brinda el poder central de procesamiento de información al sistema computacional.

5 Tarjeta de red. Un conjunto de circuitos electrónicos integrados a la placa base del CPU y que le brindan al
computador la posibilidad de interactuar con distintas redes de datos a distancia.

6 Módulos de Memoria RAM. Circuitos que integran al sistema diversos módulos de memoria de acceso aleatorio (RAM
en donde se van a ejecutar los diversos procesos del sistema.

7 Impresoras. Periféricos muy comunes que trascriben a papel la información digital manejada por el sistema (salida).
Existen diversos modelos y tendencias, algunos de los cuales permiten incluso introducir datos a partir de un escáner
(mixtas).

8 Escáneres. Periféricos de entrada, que digitalizan el contenido introducido a la mejor usanza de una fotocopiadora o
los ya extintos faxes, y permite reproducirla digitalmente para su envío, almacenamiento o edición.

9 Módem. Componente de comunicaciones, a menudo integrado al computador, encargado de manejar los protocolos
de transmisión de datos (salida) para la conexión a redes informáticas.

10 Discos rígidos. El hardware de almacenamiento por excelencia, contiene la información básica de todo sistema
informático.

Fuente: https://www.ejemplos.co/30-ejemplos-de-hardware-y-software/#ixzz5OkZDFOZD
¿Qué son los antivirus?

Los antivirus son programas que fueron creados en la decada de los 80's con el objetivo de detectar y eliminar virus
informáticos.
Con el paso del tiempo los sistemas operativos e internet han evolucionando, lo que ha hecho que los antivirus se
actualicen constantemente, convirtiéndose en programas avanzados que no sólo detectan los virus, sino que los
bloquean, desinfectan archivos y previenen infecciones de los mismos. Actualmente, los antivirus reconocen diferentes
tipos de virus como malware, spyware, gusanos, troyanos, rootkits, etc

https://edu.gcfglobal.org/es/virus-informaticos-y-antivirus/que-son-los-antivirus/1/

Los Virus informáticos son programas de ordenador que se reproducen a sí mismos e interfieren con el hardware de
una computadora o con su sistema operativo (el software básico que controla la computadora). Los virus están
diseñados para reproducirse y evitar su detección. Como cualquier otro programa informático, un virus debe ser
ejecutado para que funcione: es decir, el ordenador debe cargar el virus desde la memoria del ordenador y seguir sus
instrucciones. Estas instrucciones se conocen como carga activa del virus. La carga activa puede trastornar o modificar
archivos de datos, presentar un determinado mensaje o provocar fallos en el sistema operativo.

Existen otros programas informáticos nocivos similares a los virus, pero que no cumplen ambos requisitos de
reproducirse y eludir su detección. Estos programas se dividen en tres categorías: Caballos de Troya, bombas lógicas y
gusanos. Un caballo de Troya aparenta ser algo interesante e inocuo, por ejemplo un juego, pero cuando se ejecuta
puede tener efectos dañinos. Una bomba lógica libera su carga activa cuando se cumple una condición determinada,
como cuando se alcanza una fecha u hora determinada o cuando se teclea una combinación de letras. Un gusano se
limita a reproducirse, pero puede ocupar memoria de la computadora y hacer que sus procesos vayan más lentos.

https://www.monografias.com/trabajos18/virus-antivirus/virus-antivirus.shtml

HISTORIA:
Fue en 1949 cuando Von Neumann estableció la idea de programa almacenado y expuso La Teoría y Organización de
Autómatas Complejos, donde presentaba por primera vez la posibilidad de desarrollar pequeños programas replicantes
y capaces de tomar el control de otros programas de similar estructura. Si bien el concepto tiene miles de aplicaciones
en la ciencia, es fácil apreciar una aplicación negativa de la teoría expuesta por Von Neumann: los virus informáticos,
programas que se reproducen a sí mismos el mayor número de veces posible y aumentan su población de forma
exponencial.

En 1959, en los laboratorios de Bell Computer, tres jóvenes programadores: Robert Thomas Morris, Douglas Mcllroy y
Victor Vysottsky crean un juego denominado CoreWar basado en la teoría de Von Neumann y en el que el objetivo es
que programas combatan entre sí tratando de ocupar toda la memoria de la máquina eliminando así a los oponentes.
Este juego es considerado el precursor de los virus informáticos.

Fue en 1972 cuando Robert Thomas Morris creó el que es considerado cómo el primer virus propiamente dicho:
el Creeper era capaz de infectar máquinas IBM 360 de la red ARPANET (la precedente de Internet) y emitía un mensaje
en pantalla que decía “Soy una enredadera (creeper), atrápame si puedes”. Para
eliminarlo, se creó otro virus llamado Reaper (segadora) que estaba programado para buscarlo y eliminarlo. Este es
el origen de los actuales antivirus.
En la década de los 80 los PC ganaban popularidad y cada vez más gente entendía la informática y experimentaba con
sus propios programas. Esto dio lugar a los primeros desarrolladores de programas dañinos y en 1981, Richard
Skrenta escribe el primer virus de amplia reproducción: Elk Cloner, que contaba el número de veces que arrancaba el
equipo y al llegar a 50 mostraba un poema.

En 1984, Frederick B. Cohen acuña por primera vez el término virus informático en uno de sus estudios definiéndolo
como “Programa que puede infectar a otros programas incluyendo una copia posiblemente evolucionada de sí mismo”.

En 1987 hace su aparición el virus Jerusalem o Viernes 13, que era capaz de infectar archivos .EXE y .COM. Su primera
aparición fue reportada desde la Universidad Hebrea de Jerusalem y ha llegado a ser uno de los virus más famosos de la
historia.

En 1999 surge el gusano Happy desarrollado por el francés Spanska que crea una nueva corriente en cuanto al desarrollo
de malware que persiste hasta el día de hoy: el envío de gusanos por correo electrónico. Este gusano estaba
encaminado y programado para propagarse a través del correo electrónico.

En el año 2000 hubo una infección que tuvo muchísima repercusión mediática debido a los daños ocasionados por la
infección tan masiva que produjo. Fuel el gusano I Love You o LoveLetter, que, basándose en técnicas de ingeniería
social infectaba a los usuarios a través del correo electrónico. Comenzaba aquí la época de grandes epidemias masivas
que tuvieron su punto álgido en el 2004.

Fue en ese año cuando aparecieron gusanos como el Mydoom, el Netsky, el Sasser, o el Bagle, que alarmaron a toda la
sociedad y lo que buscaban era tener la mayor repercusión y reconocimiento posible. Ese fue el año más duro de este
tipo epidemias y curiosamente el último. Los creadores de malware se dieron cuenta de que sus conocimientos servirían
para algo más que para tener repercusión mediática… para ganar dinero.
https://www.pandasecurity.com/spain/homeusers/security-info/classic-malwar
LAS TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y COMUNICIONES

¿Qué son las TICS o Tecnologías de la Información y la Comunicación?

Las tecnologías de información y comunicación, mayormente conocidas como “TIC”, son aquellas cuya base se centra en
los campos de la informática, la microelectrónica y las telecomunicaciones, para dar paso a la creación de nuevas formas
de comunicación.

Se trata de un conjunto de herramientas o recursos de tipo tecnológico y comunicacional, que sirven para facilitar la
emisión, acceso y tratamiento de la información mediante códigos variados que pueden corresponder a textos,
imágenes, sonidos, entre otros. Como es común en todo proceso de comunicaciones, existe la emisión de un mensaje, y
en el caso de las TIC, este mensaje corresponde a datos e instrucciones enviadas de un usuario a otro por medio de un
canal digital o hardware y definido por un código o software, en un contexto determinado por convenios
internacionales. Las TICS involucran una nueva forma de procesamiento de la información, en el que las tecnologías de
la comunicación (TC), esencialmente compuestas por la radio, la telefonía convencional y la televisión, se combinan con
las tecnologías de la información (TI), las cuales se especializan en la digitalización de las tecnologías de registro de
contenidos.

EJEMPLOS:
Ejemplos de TICS

 La televisión
 La radio
 El teléfono fijo y móvil
 Los reproductores MP3
 Las tarjetas de memoria
 Los discos versátiles digitales (DVD) portátiles
 Dispositivos de sistema de posicionamiento global (GPS)
 Las computadoras: éstas han generado el mayor de los impactos, sobre todo por su ventaja de permitirnos
acceder al internet, una red de comunicaciones de alcance global que ha facilitado el acceso a información
proporcionada por cualquier servidor a nivel mundial, favoreciendo además la interacción entre personas
ubicadas en espacios físicos diferentes.

http://tugimnasiacerebral.com/herramientas-de-estudio/que-son-las-tics-tic-o-tecnologias-de-la-informacion-y-
la-comunicacion

HISTORIA:

La innovación y el desarrollo de las tecnologías através del paso de la humanidad son esenciales para el progreso
humano. Desde la imprenta hasta la computadora, desde la primera vez que se utilizó la penicilina hasta el empleo
generalizado de las vacunas, se han ido creando instrumentos para mejorar la salud, elevar la productividad y facilitar el
aprendizaje y la comunicación en todos lo ámbitos del conocimiento humano.

Hoy en día la tecnología nos presenta avances importantes dando pie a poder analizar su evolución y desarrollo, gracias
a los avances en especial los relacionados a las TIC, se amplía el ámbito en que la humanidad puede emplear las
aplicaciones tecnológicas para mejorar su forma de vida, como base fundamental.
El desarrollo del ser humano plantea en un inicio la creación de diversas tecnologías, para diversos fines, haciendo
alusión a las necesidades podemos hablar de un determinismo tecnológico que nos dice que las fuerzas técnicas
determinan los cambios sociales y culturales. Esta posición es similar a la mantenida por Jared Diamond, Marvin Harris o
Karl Marx para los cuales los factores materiales, entre ellos la tecnología y los recursos disponibles condicionan
fuertemente otros desarrollos sociales, aunque ninguno de los tres autores es un determinista propiamente dicho.(1)
Ebersole nos presenta a su vez la teoría sustantiva que sostiene que la tecnología constituye un nuevo tipo de sistema
cultural que reestructura todo el mundo social como un objeto de control, digamos que la tecnología no es
intrínsecamente buena ni mala, los resultados dependen de su aplicación.

Bajo estas dos teorías será necesario plantear brevemente un aspecto histórico de las TIC.No hay persona, organización,
empresa o gobierno alguno que pueda pasar por alto estos cambios. El nuevo campo exige alteraciones en la política
pública a escala nacional y mundial para dominar las transformaciones tecnológicas actuales y emplearlas como
instrumentos del desarrollo humano.Hacia el final del segundo milenio de la era cristiana, varios acontecimientos de
trascendencia histórica han transformado el paisaje social de la vida humana. Una revolución tecnológica, centrada en
torno a las tecnologías de la información, está modificando la base material de la sociedad a un ritmo acelerado. Las
economías de todo el mundo se han hecho interdependientes a escala global, introduciendo una nueva forma de
relación entre economía, Estado y sociedad en un sistema de geometría variable. El derrumbamiento del estatismo
soviético y la subsiguiente desaparición del movimiento comunista internacional han minado por ahora el reto histórico
al capitalismo, rescatado a la izquierda política (y a la teoría marxista) de la atracción fatal del marxismo-leninismo,
puesto fin a la guerra fría, reducido el riesgo de holocausto nuclear y alterado de modo fundamental la geopolítica
global. http://www.infotecarios.com/las-tecnologias-de-la-informacion-y-la-comunicacion-en-la-
historia/#.W3skVvkzbIU
PLATAFORMAS VIRTUALES:

Es un concepto con varios usos. Por lo general se trata de una base que se halla a una cierta altura o de aquello que
brinda un soporte, ya sea físico o simbólico. El uso más habitual del término virtual, por su parte, está vinculado a lo que
existe de manera aparente o simulada, y no físicamente. Con estas definiciones en claro, podemos introducirnos en el
concepto de plataforma virtual, que se emplea en el ámbito de la tecnología. Una plataforma virtual es un sistema que
permite la ejecución de diversas aplicaciones bajo un mismo entorno, dando a los usuarios la posibilidad de acceder a
ellas a través de Internet. Esto quiere decir que, al utilizar una plataforma virtual, el usuario no debe estar en un
espacio físico determinado, sino que sólo necesita contar con una conexión a la Web que le permita ingresar a la
plataforma en cuestión y hacer uso de sus servicios.

Las plataformas virtuales, por lo general, se emplean para la educación a distancia e intentan simular las mismas
condiciones de aprendizaje que se registran en un aula. Aunque cada plataforma puede presentar diferentes
características, lo habitual es que permitan la interacción de los alumnos entre sí y con los profesores.

https://definicion.de/plataforma-virtual/

EJEMPLOS DE PLATAFORMAS O ENTORNOS VIRTUALES

El desarrollo de las plataformas Web de elearning surge en la década de los 90. Actualmente podemos encontrar
plataformas comerciales junto con plataformas de software libre y código abierto (open source).

Plataformas comerciales:

 WebCT o Blackboard
 First Class
 eCollege

Plataformas open source: Actualmente, están teniendo una gran implantación plataformas de software libre y código
abierto las cuales permiten el acceso directo al código fuente para modificarlo y personalizarlo. Entre ellos están:

 ATutor
 Chamilo
 Claroline
 Docebo
 Dokeos
 LRN
 FLE3
 Moodle
 Olat
 Sakai.

En la educación virtual el aprendizaje está centrado en el alumno y su participación activa en la construcción de


conocimientos le asegura un aprendizaje significativo.

https://educacionvirtualnatah.wordpress.com/tag/ejemplos-de-plataformas-virtuales/
HISTORIA:
La historia del desarrollo de materiales didácticos para la Web ha discurrido de forma paralela a la evolución de este
medio. A principios de los años noventa, la forma usual de crear materiales para la Web consistía en la realización de
páginas con la ayuda de editores de HTML, ampliando las escasas posibilidades de interacción mediante la integración
del correo electrónico, los foros de discusión y, posteriormente, actividades online desarrolladas con Java o Javascript.

La rápida expansión de internet ocurrida en todos los niveles de la sociedad también se ha reflejado en el ámbito
educativo puesto que la explotación didáctica de la Web permite ampliar la oferta educativa, la calidad de la enseñanza
y el acceso a la educación. Sin embargo, el desarrollo de materiales didácticos para la Web no puede ser exclusiva
responsabilidad de esfuerzos individuales: para responder a las demandas de un mercado educativo en expansión es
necesario abaratar los costes de producción de cursos, reducir el tiempo requerido para su desarrollo, facilitar su gestión
y simplificar su actualización.

Para hacer frente a esta necesidad, han comenzado a aparecer en el mercado desde mediados de los años noventa
plataformas integradas para la creación de cursos completos para la Web. Aunque las plataformas agrupadas bajo esta
categorización son muy diversas, todas ellas permiten la 34 creación y la gestión de cursos completos para la Web sin
que sean necesarios conocimientos profundos de programación o de diseño gráfico. En cuanto a la evolución de las
diferentes plataformas, en el blog de la CUED (Cátedra Unesco de Educación a Distancia) (Carrasco, 2011) comenta lo
siguiente: Con poco más de 20 años de historia, las llamadas plataformas LMS, EVA, EVEA, han evolucionado desde
proveer herramientas que eran compradas por departamentos de universidades, instituciones educativas o empresas, lo
que permitía que muchas instituciones compartieran su trabajo de enseñanza virtual en varias de ellas, a ser sistemas a
nivel de empresa comprados de manera institucional.

http://ana5tr4cristina.blogspot.com/p/breve-evolucion-de-la-plataformas.htmL
LINEA DEL TIEMPO DE LA EVOLUCION HSITORICA: Línea de tiempo de la tecnología

1. Línea de tiempo de la tecnología Asignatura: Introducción a la IngenieríaPresentado por: Ximena Alejandra


Torralba Chaves Ingeniería Industrial Semestre I Fundación Universitaria Cafam

2. Navegación Marítima 5000 a.c Abaco Manejo de las matemáticas, arquitectura y 3000 a.cconocimientos en
patología La rueda 3500 a.c Clepsidra o reloj de agua (Egipto) El torno 2000 a.c Fundición del hierro 1500
a.c Alfabeto (sirios) 1300 a.c

3. Rueda Dentada 300 a.c Tornillo elevador de agua Balanza Hidrostática(Galileo Galilei) Palanca
(Arquímedes)

4. Relojes mecánicos (chinos) 200 a.c La brújula Astrolabio 150 a.c Primer detector de terremotos 132
a.c(Zhang Heng) Papel 105 a.c Catapulta

5. 400 al Algebra, algoritmos y ecuaciones 1000cúbicas (Berut) Imprenta Bóvedas nervadas Conocimiento
de la estática

6. 1000 al Algebra de baldor 1500 Papel moneda Armas Arado de ruedas Calculadora mecánica (L.davinci)

7. Leyes de newton 1600 Calculadora Pascalina Regla de cálculo (Willian Oughtred) Máquina Multiplicadora
(Gottfried Leibniz)

8. 1752 Electricidad en la atmosfera (Benjamín Franklin) Aerostato 1800 a Locomotor 1900 Bombillo –
Fonógrafo (Tomas Edison) Telégrafo Teléfono (Alexander Gragand)

9. 1800 a Primera máquina de escribir 1900 Pila (Alexander Bold) Cinematógrafo Principio de los anáglifos
(Wilhelm Rollmann) Cámara fotográfica

10. Armonio (Alemania) 1800 a 1900 Maquina analítica (Charles Babbage) Perforadora mecánica- Tarjetas de
papel(Hermann Hollerith) Barco de vapor Ferrocarril

11. Walt Disney comienza los dibujos animados 1920 Televisor a blanco y negro 1926 Microscopio electrónico
1931 Hermann Hollerihth fundo IBM Nylon 1938 Computadora que utiliza analítica 1939binaria (John
Atanasoft) Colossus utilizado por los británicos para 1943descifrar los secretos de los nazis

12. Motor de combustión interna 1900 a 1915 Primera Transmisión por radio Perfección de la teoría de la
relatividad(A. Einstein) Descubre el electrón (Joseph John Thomson) Primer vuelo en aeroplano Primera
máquina de escribir eléctrica

13. Primer computador electromecánico 1944 Primeros aviones a reacción 1946 Primera Computadora
Electrónica Primera Emisión TV a color 1950 Primeros estudios de manipulación 1953genética

14. Primer diseño de maquina robot para 1955la industria Primer submarino atómico 1956 Inteligencia
artificial Primer astronauta enviado al espacio 1961(Yuri Gargain)

15. 1962 Curvas paramétricas (Pierre Béizer) 1965 Primer contestador automático 1967 Primer marcapasos
interno

16. 1969 Apolo 11 llega a la luna 1970 Cámara de video portátil Primeras emisoras FM 1975 Teléfono Celular
1979
17. 1983 Primera computadora personal Primer animal clonado 1996 Teléfonos con video 1997 Iniciaciones
de cibernética y 1999meca trónica

18. 2000 Internet 2002 Virus por síntesis de poliomielitisActualmente se continúan realizando estudios e
investigacionespara mejorar la tecnología, al igual se han hecho grandesavances en la nanotecnología.

https://es.slideshare.net/XimenaAlejandraTorralba/lnea-de-tiempo-de-la-tecnologa
HISTORIA:
La Evolución Tecnológica va mano a mano con la Ciencia, aunque ambas cosas son distintas:

 Los descubrimientos científicos engloban el conocimiento en sí mismo.


 La Tecnología aplica esos conocimientos para resolver una necesidad humana.

Se suele asociar tecnología con modernidad, pero realmente la actividad tecnológica, la curiosidad por modificar nuestro
entorno para mejorar nuestras condiciones de vida, es algo tan viejo como la humanidad.

La Prehistoria.

Es el periodo de tiempo transcurrido desde la aparición del primer ser humano hasta la invención de la escritura, hace
más de 5 000 años. Los primeros hombres prehistóricos eran nómadas que se dedicaban a la caza y a la recolección de
frutos. Sus avances tecnológicos estaban orientados a su supervivencia. La prehistoria se divide en tres
etapas; Paleolítico, Mesolítico y Neolítico.

La primera revolución tecnológica se produjo hace unos 10.000 años, en el Neolítico, cuando los seres humanos
pasaron de ser nómadas a sedentarios desarrollando las primeras técnicas agrícolas.

Descubrimiento clave: La agricultura

La Edad Antigua (3 000 a.C. - siglo V d.C.).

En Mesopotamia, los sumerios inventaron la escritura cuneiforme (aproximadamente en el año 3 000 a.C.) y
en Egipto, Imhotep introduce la piedra natural en las construcciones.

En esta época aparecen las ciudades-estados en Grecia y los imperios territoriales (Roma).

Las aportaciones griegas fueron más científicas y filosóficas, mientras que los romanos se dedicaron más a la ingeniería
tanto civil como militar.

Al final de este periodo, el desarrollo tecnológico decae, los historiadores lo atribuyen al esclavismo. Los esclavos son
mano de obra barata por lo que no es necesario producir innovaciones que faciliten las tareas manuales y repetitivas.

Descubrimiento clave: la rueda

La Edad Media (siglo V d.C.-1492).

El Imperio Romano de Occidente cae definitivamente en el siglo V a causa de las invasiones bárbaras. Se pierde así gran
parte del legado intelectual de la Antigüedad.

En Oriente, los árabes son los herederos de la cultura clásica, que se encargarán de reintroducir en Europa.
Paralelamente, desde el 2 000 a.C., hasta el siglo XV en China construyeron una sociedad floreciente que produjo un sin
fin de éxitos tecnológicos.
De esta época destacan los alquimistas San Alberto Magno, Ramón Llul, Roger Bacon y Yabir ibn Hayyan (Geber), los
médicos Avicena y Averroes y el matemático Al-Karayi.

En Europa a partir del siglo XI, se produce un resurgimiento intelectual al crearse las universidades y las escuelas
catedralicias.

En esta época aparecen muchos inventos. Tres innovaciones tecnológicas destacan sobre las demás: el papel, la
imprenta y la pólvora.

Descubrimiento clave: La imprenta

La Edad Moderna (1492 - 1789).

Es el periodo comprendido entre el Descubrimiento de América y la Revolución Francesa.

En este periodo destacan los grandes descubrimientos geográficos como el descubrimiento de


América, el Renacimiento, la Reforma Protestante y la Contrarreforma.

Con el crecimiento de las ciudades se produjo un cambio en el sistema económico: la economía feudal dio paso a los
primeros indicios del sistema capitalista.

Toda esta actividad condujo a la necesidad de buscar nuevas tierras donde conseguir las materias primas, necesarias
para fabricar los productos. Además, significó la apertura de nuevos mercados donde venderlos.

En esta época aparecen muchos inventos. Tres innovaciones tecnológicas destacan sobre las demás: la brújula,
la cartografía y las armas de fuego.

Descubrimiento clave: El galeón

La Revolución Industrial (1760 - 1840).

La primera revolución industrial nace en Inglaterra a finales del siglo XVIII con el invento de la máquina de vapor. Por
primera vez, la Humanidad podía realizar tareas agrícolas o industriales prescindiendo del esfuerzo de las personas o
animales.

Este invento propició la agricultura a gran escala y el desarrollo de las industrias.

Al mejorar los medios de producción se produjo una migración masiva del campo a las ciudades, donde estaban las
fábricas, cambiando la sociedad pues aparece la clase obrera. Los primeros trabajadores estaban obligados a cumplir
largas jornadas de trabajo con apenas descansos y vacaciones. Esto da lugar a la aparición de los movimientos obreros
que empiezan a luchar por los derechos de los trabajadores.

En esta época aparecen muchos inventos e innovaciones tecnológicas como el teléfono, la bombilla, la siderurgia,
el pararrayos, el telégrafo, la máquina de coser y los vehículos a motor.

Descubrimiento: La máquina de vapor

El siglo XX y XXI hasta hoy.

En el siglo XX se produce un desarrollo tecnológico extraordinario. Aparecen los primeros aviones, la electricidad llega
a las ciudades y a las fábricas, nace la electrónica que propicia el surgimiento de los primeros ordenadores personales
hacia 1980, nace y se desarrolla la tecnología nuclear, la medicina experimenta grandes avances que prolongan la
calidad de vida y la edad del ser humano, nace y se desarrolla la tecnología espacial que coloca satélites artificiales en
órbita (1957), el Hombre llega a la Luna (1969) y se lanzan sondas interplanetarias, se desarrollan las grandes redes de
comunicación telefónicas fijas y móviles, aparece Internet (1967) y el correo electrónico (1971) y las www.

En esta época aparecen muchos inventos e innovaciones tecnológicas como por ejemplo, la radio, la televisión, el
teléfono móvil, las centrales nucleares, los robots, los CDs y DVDs, el cine, los microprocesadores, los ordenadores
personales, los electro-domésticos.

Descubrimiento clave: El PC e Internet

Descubrimiento clave: El GPS

https://www.edu.xunta.es/espazoAbalar/sites/espazoAbalar/files/datos/1464945204/contido/12_la_historia_de_la_tec
nologa.htmL

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