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Alquimista

Pathfinder RPG

Ya sea lejos en un laboratorio secreto lleno de humo de un


sótano o experimentando alegremente en una escuela de
magia muy respetada, el alquimista a menudo es considerado
tan inestable, impredecible y peligroso como las mezclas que
elabora. Aunque algunos creadores de objetos alquímicos se
contentan con vidas sedentarias como mercaderes,
ofreciendo ramitas ardientes y palos humeantes, el
alquimista verdadero atiende a una llamada más profunda.
En lugar de lanzar magia como un lanzador de conjuros, el
alquimista atrapa su propio potencial magia dentro de los
líquidos y preparados que crea, imbuyendo a sus sustancias
químicas un poder insidioso para proporcionarle habilidades
impresionantes con los venenos, los explosivos y todo tipo de
magia auto transformadora.

Rol: La reputación del alquimista no es suavizada por su


entusiasmo (algunos dirían temeridad peligrosa) en
perfeccionar sus preparados mágicos y creaciones parecidas
a pociones, imbuyendo estas sustancias con magia recaudada de su aura y empleando en su
propio cuerpo como acción experimental. Ni es apaciguada por la pasión casi jubilosa del
alquimista por diseñar bombas explosivas y descubrir nuevos venenos extraños y métodos para
utilizarlos. Estos rasgos, aunque hacen de él un lastre y un riesgo para las organizaciones e
instituciones más civilizadas de enseñanza superior, parecen encajar bastante bien con la mayoría
de grupos de aventureros.

Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Tasación (Int), Artesanía (cualquiera) (Int), Conocimiento de conjuros (Int),
Curar (Sab), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Percepción (Sab), Profesión (Sab),
Saber (arcano) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Supervivencia (Sab), Usar objeto mágico (Car) y Volar
(Des).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: Los alquimistas son competentes con todas las armas
sencillas y con las bombas. También son competentes con la armadura ligera, pero no con los
escudos.
Alquimia (Sb): Los alquimistas no sólo solo son maestros en la creación de sustancias alquímicas
mundanas como el fuego del alquimista y palos humeantes, sino también de los preparados
configurados mágicamente parecidos a pociones en las cuales pueden almacenar efectos de
conjuros. En realidad, un alquimista prepara sus conjuros mezclando ingredientes en una cantidad
de preparados, y a continuación "lanza" sus conjuros bebiendo el preparado. Cuando un
alquimista crea un preparado o una bomba, prepara la mezcla con una diminuta fracción de su
propio poder mágico -esto le permite la creación de efectos poderosos, pero también vincula los
efectos al creador.

Cuando emplea Artesanía (alquimia) para crear un objeto alquímico, un alquimista obtiene un
bonificador de competencia igual a su nivel de clase en la prueba de Artesanía (alquimia). Además,
un alquimista puede emplear Artesanía (alquimia) para identificar pociones como si
utilizase detectar magia. Debe sostener la poción durante 1 asalto para realizar dicha prueba.

Un alquimista puede crear tres tipos especiales de objetos mágicos -preparados, bombas y
mutágenos. Las bombas son armas de rociada explosivas, y los mutágenos son elixires
transformadores que el alquimista bebe para mejorar sus características físicas -ambos son
descritos en su propia sección más abajo.

Los preparados son los más variados de los tres. En muchas formas, se comportan como conjuros
en forma de poción, y por ello sus efectos pueden ser disipados por efectos como disipar
magia empleando el nivel del alquimista como el nivel del lanzador. Aunque a diferencia de las
pociones, los preparados pueden poseer efectos poderosos y duplicar conjuros que una poción
normalmente no podría.

Un alquimista puede crear solo una cierta cantidad de preparados de cada nivel por día. Su
asignación diaria de preparados figura en la Tabla 2-1. Además, reciben extractos diarios
adicionales si tiene una puntuación alta de Inteligencia, de la misma que un mago recibe conjuros
diarios adicionales.

Cuando un alquimista mezcla un preparado, imbuye a las sustancias químicas y a los reactivos en
el preparado con magia extraída de su propia aura mágica. Un preparado inmediatamente queda
inerte si abandona la posesión del alquimista, reactivándose tan pronto como regresa a su mano -
un alquimista no puede pasar de forma normal sus preparados para que los utilicen sus aliados
(pero consulta el descubrimiento de "infusión" más abajo). Un preparado, una vez creado,
permanece potente durante 1 días antes de quedar inerte, así que un alquimista debe volver a
rehacer sus preparados cada día. Mezclar un preparado necesita 1 minuto de trabajo -la mayoría
de alquimista crean muchos preparados al comienzo del día o justo antes de partir a una aventura,
pero no es infrecuente que un alquimista mantenga algunos (o incluso todos) sus espacios diarios
para preparados disponibles para así poder crear preparados en el campo de batalla según sea
necesario.

Aunque el alquimista realmente no lanza conjuros, posee una lista de fórmulas que determina que
preparados puede crear. Un alquimista puede utilizar objetos que activan conjuros si el conjuro
aparece en su lista de fórmulas, pero no objetos que completan conjuros (a no ser que emplee
Usar objeto mágico). Un preparado es "lanzado" bebiéndolo, como si bebiera una poción -el
efecto de un preparado duplica exactamente el conjuro en que su fórmula se basa, salvo que el
conjuro siempre sólo afecta al alquimista que lo bebe. Un alquimista puede sacar y beber un
extracto como acción estándar. El alquimista emplea su nivel como el nivel del lanzador para
determinar cualquier efecto basado en el nivel del lanzador.

Crear preparados consume materiales puros, pero el coste de estos materiales es insignificante -
comparable a los componentes materiales sin valor de la mayoría de conjuros. Si normalmente un
conjuro posee un componente material costoso, este componente es gastado durante el consumo
de este preparado en particular. Los preparados no pueden ser fabricados de conjuros que poseen
requerimiento de foco (los preparados alquímicos que duplican conjuros divinos nunca poseen un
requerimiento de foco divino). Un alquimista puede preparar un preparado de cualquier fórmula
que conozca. Para aprender o emplear un preparado, un alquimista debe tener al menos una
Inteligencia de 10 + el nivel del preparado. La CD de los TS contra los preparados de un alquimista
equivale a 10 + nivel del preparado + modificador de Inteligencia del alquimista.

Un alquimista puede conocer cualquier cantidad de fórmulas. Almacena sus fórmulas en un tomo
especial llamado libro de fórmulas. Siempre debe recurrir a este libre siempre que confeccione un
preparado pero no cuando lo consume. Un alquimista comienza el juego con dos fórmulas de 1º
nivel a su elección, más una cantidad de fórmulas adicionales igual a su modificador de
Inteligencia. Cada vez que gana un nuevo nivel de alquimista, gana una formula nueva de
cualquier nivel que pueda crear. Un alquimista también puede añadir formulas a su libro igual que
un mago añade conjuros a su libro de conjuros, empleando los mismos requisitos de tiempo y
coste. Un alquimista puede estudiar un libro de conjuros de un mago para aprender cualquier
fórmula que sea equivalente a un conjuro que el libro de conjuros contenga. Sin embargo, un
mago no puede aprender conjuros de un libro de fórmulas. Un alquimista no necesita descifrar
escrituras arcanas antes de copiarlas.

Bomba (Sb): además de los preparados mágicos, los alquimistas son expertos en mezclar
rápidamente diversos productos químicos volátiles e imbuirlos con sus reservas mágicas para crear
bombas poderosas que pueden lanzar a sus enemigos. Un alquimista puede emplear una cantidad
de bombas cada día igual a su nivel de clase + su modificador de Inteligencia. Las bombas son
inestables, y si no son empleadas en el asalto en el que son creadas, degeneran y quedan inertes -
su método de creación impide que grandes cantidades de material explosivo sea creado y
almacenado. Con el fin de crear una bomba, el alquimista debe emplear un pequeño frasco que
contenga una onza de líquido catalizador -el alquimista puede crear este líquido catalizador de
pequeños cantidades de productos alquímicos de un laboratorio alquímico, y estos suministros
pueden ser fácilmente rellenados de la misma manera que la bolsa de componentes de un
lanzador de conjuros. La mayoría de alquimistas crea una cantidad de frascos de catalizador al
comienzo del día igual a la cantidad total de bombas que pueden crear en ese día -una vez creado,
un frasco de catalizador sigue siendo útil durante años por el alquimista.
Sacar los componentes, crear y lanzar una bomba requiere una acción estándar que provoca un
ataque de oportunidad. Lanzar bombas tiene un alcance de 20 pies y emplea el ataque especial
Lanzar arma deflagradora. Las bombas se consideran armas y pueden ser seleccionadas para
emplear con dotes como Disparo a Bocajarro o Soltura con un Arma. Con un golpe directo, la
bomba de un alquimista inflige 1d6 puntos de daño por fuego + daño adicional igual al
modificador de Inteligencia del alquimista. El daño de una bomba de alquimista aumenta en 1d6
puntos por cada nivel impar del alquimista (es daño adicional no es multiplicado con un golpe
crítico o por emplear dotes como Golpe vital). El daño deflagrador de una bomba alquimista
siempre es igual al daño mínimo de la bomba (así, si la bomba inflingiría 2d6 + 4 puntos de daño
por fuego con un golpe directo, su daño deflagrador serían 6 puntos de daño por fuego). Aquellos
pillados en el daño deflagrador pueden intentar una salvación de Reflejos para la mitad de daño.
La CD para esta salvación es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia
del alquimista.

Los alquimistas pueden aprender nuevos tipos de bombas como descubrimientos (ver aptitud de
Descubrimiento) a medida que suben de nivel. Una bomba de alquimista, como un preparado,
queda inerte si es empleada o transportada por alguien distinto.

Elaborar poción (Ex): A 1º nivel, los alquimistas reciben Elaborar poción como dote adicional. Un
alquimista puede elaborar pociones de cualquier fórmula que conozca (hasta nivel 3), empleando
su nivel de alquimista como nivel de lanzador. El conjuro debe ser uno que pueda ser fabricado en
poción. El alquimista no necesita cumplir los prerrequisitos para esta dote.

Mutágeno (Sb): A 1º nivel, un alquimista descubre cómo crear un mutágeno que puede ingerir con
el fin de mejorar su habilidad física al coste de su personalidad. Se necesita 1 hora para elaborar
una dosis de mutágeno, y una vez elaborado, sigue siendo potente hasta que se emplee. Un
alquimista solo puede mantener una dosis de mutágeno a la vez -si elabora una segunda dosis,
cualquier mutágeno existente queda inerte. Como con un preparado o una bomba, un mutágeno
que no está en posesión de un alquimista se vuele inerte hasta que el alquimista lo vuelve a tener
en su poder.

Cuando un alquimista elabora un mutágeno, selecciona una puntuación de característica física -ya
sea Fuerza, Destreza o Constitución. Se necesita una acción estándar para beber un mutágeno.
Tras ser ingerido, el mutágeno hace que el alquimista se vuelva más voluminoso y más bestial,
concediéndole un bonificador de armadura natural +2 y un bonificador alquímico +4 a la
característica seleccionada durante 10 minutos por nivel de alquimista. Además, mientras el
mutágeno está en efecto, el alquimista sufre un penalizador -2 a una de sus puntuaciones de
características mentales. Si el mutágeno mejora su Fuerza, aplica un penalizador a su Inteligencia.
Si mejora su Destreza, aplica un penalizador a su Sabiduría. Si mejora su Constitución, aplica un
penalizador a su Carisma.

Un no alquimista que beba un mutágeno debe realizar una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2
nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista) o quedar mareado durante 1
hora -un no alquimista nunca puede obtener el beneficio de un mutágeno, pero un alquimista
puede obtener los efectos del mutágeno de otro alquimista si lo bebe. (Aunque si el otro
alquimista crea otro mutágeno, los efectos del mutágeno "robado" cesan inmediatamente). Los
efectos de un mutágeno no se apilan. Siempre que un alquimista bebe un mutágeno, los efectos
de cualquier mutágeno anterior finalizan inmediatamente.

Lanzar cualquier cosa (Ex): Todos los alquimistas ganan la dote Lanzar Cualquier Cosa como dote
adicional a 1º nivel. Un alquimista añade su modificador de Inteligencia al daño realizado con
armas deflagradoras, incluyendo el daño deflagrador si lo hay. Este daño adicional ya está incluido
en el rasgo de clase de bomba.

Descubrimiento (Sb): A 2º nivel, y luego cada 2 niveles posteriores (hasta el nivel 18º), un
alquimista realiza un increíble descubrimiento alquímico. A no ser que se diga otra cosa, un
alquimista no puede seleccionar un descubrimiento individual más de una vez. Algunos
descubrimientos solo pueden ser realizados si el alquimista ha cumplido primero ciertos
prerrequisitos, como descubrir otros descubrimientos. Los descubrimientos que modifican
bombas están marcados con un asterisco (*) no se apilan. Sólo uno de tales descubrimientos
puede ser aplicado a una bomba individual. La CD para cualquier TS necesario por un
descubrimiento es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + modificador de Inteligencia del
alquimista.

Puedes consultar aquí una lista completa de descubrimientos de alquimista.

Resistencia a venenos (Ex): A 2º nivel, un alquimista obtiene un bonificador +2 a todas las tiradas
de salvación contra venenos. Este bonificador aumenta a +4 a 5º nivel, luego otra vez a +6 a 8º
nivel. A 10º nivel, un alquimista se vuelve completamente inmune a los venenos.

Empleo de venenos (Ex): Los alquimistas están entrenados en el empleo de venenos y


comenzando a 2º nivel, no se pueden envenenar accidentalmente cuando apliquen veneno a un
arma.

Alquimia veloz (Ex): A 3º nivel, un alquimista puede crear objetos alquímicos a una velocidad
asombrosa. Un alquimista solo necesita la mitad de tiempo normal para crear objetos alquímicos,
y puede aplicar un veneno a un arma como una acción de movimiento.

Envenenar rápido (Ex): A 6º nivel, un alquimista puede aplicar una dosis de veneno a un arma
como acción rápida.

Mutágeno persistente (Sb): A 14º nivel, los efectos de un mutágeno duran 1 hora por nivel.

Alquimia instantánea (Ex): A 18º nivel, un alquimista puede crear objetos alquímicos casi con una
velocidad sobrenatural. Puede crear cualquier objetivo alquímico como una acción de asalto
completo si tiene éxito en una prueba de Artesanía (alquimia) y dispone de los recursos adecuados
a mano para costear la creación. También puede aplicar un veneno a un arma como acción
inmediata.
Gran descubrimiento (Sb): A 20º nivel, el alquimista realiza un gran descubrimiento.
Inmediatamente aprende dos descubrimientos normales, pero también aprende un tercer
descubrimiento escogido de la lista siguiente, representando un verdaderamente asombroso
avance alquímico de importancia elevada. Para muchos alquimistas, la promesa de uno de estos
grandes descubrimientos es el fin principal de sus experimentos y duro trabajo.

Despertar el intelecto: La exposición constante del alquimista a productos químicos extraños ha


expandido su mente. Su puntuación de Inteligencia permanente aumenta en 2 puntos.

Juventud eterna: El alquimista ha descubierto una cura para el envejecimiento, y de ahora en


adelante no sufre penalizadores a sus puntuaciones de características físicas por la edad avanzada.
Si el alquimista ya está sufriendo tales penalizadores, son eliminados en este momento.

Curación rápida: La carne del alquimista responde al daño con velocidad chocante -gana curación
rápida 5.

Piedra filosofal: El alquimista aprende a cómo crear una piedra filosofal, y puede hacerlo una vez al
mes sin coste. Crear una piedra filosofal requiere 1 día de trabajo.

Toque venenoso: El alquimista obtiene un toque venenoso, como si estuviera bajo los efectos de
un conjuro de veneno. Puede suprimir o activar esta aptitud como acción gratuita. La apariencia
física de como el alquimista genera y proporciona su toque venenoso varia de alquimista a
alquimista.

Mutágeno verdadero: El mutágeno del alquimista ahora concede un bonificador de armadura


natural +8 y un bonificador alquímico +8 a la Fuerza, Destreza y Constitución. El alquimista sufre
un penalizador -2 a su Inteligencia, Sabiduría y Carisma mientras el mutágeno persista (consulta
Mutágeno). Un alquimista debe poseer el descubrimiento de mutágeno sublime antes de
seleccionar este descubrimiento.

Fórmulas de Alquimista

Los alquimistas obtienen acceso a una diversidad de fórmulas, permitiéndoles realizar preparados
de los siguientes conjuros. Aunque la mayoría de estos conjuros se encuentran en el Libro de
Reglas Básico, los marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5 de la Guía Avanzada del
Jugador.

Fórmulas de alquimista de 1º nivel - agrandar persona, anular aroma*, comprensión idiomática,


curar heridas leves, detectar muertos vivientes, detectar puertas secretas, disfrazarse, escudo,
identificar, impacto verdadero, ojo del bombardero*, puño pétreo*, reducir persona, retirada
expeditiva, saltar, sentidos agudos*, soportar elementos, suerte del artesano*, toque del mar* y
transporte de hormiga*.

Fórmulas de alquimista de 2º nivel - alineamiento indetectable, alterar el propio aspecto, auxilio


divino, distribución alquímica*, escalada de araña, esplendor de águila, resistencia de oso,
contorno borroso, fuerza de toro, gracia felina, curar heridas moderadas, visión en la oscuridad,
lentificar veneno, detectar pensamientos, toque elemental*, falsa vida, aliento de fuego*, astucia
del zorro, invisibilidad, levitar, sabiduría de búho, percibir señales*, piel robliza, protección contra
las flechas, resistir energía, restablecimiento menor, ver lo invisible, transmuta poción a veneno*,
vomitar plaga*.

Fórmulas de alquimista de 3º nivel - toque absorbente*, amplificar elixir*, vista arcana, forma de
bestia I, sabueso*, curar heridas graves, desplazamiento, depósito dracrónico*, aura elemental*,
volar, forma gaseosa, acelerar, heroísmo, indetectabilidad, protección contra la energía, furia,
quitar ceguera/sordera, quitar enfermedad, quitar maldición, buscar pensamientos*, cuerpo
espinoso*, don de lenguas, respiración acuática.

Fórmulas de alquimista de 4º nivel - caminar por el aire, ojo arcano, forma de bestia II, curar
heridas críticas, custodia contra la muerte, detonar*, discernir mentiras, aliento de dragón*,
cuerpo elemental I, escudo de fuego, forma fluida*, libertad de movimiento, invisibilidad (mayor),
neutralizar veneno, restablecimiento, inmunidad a los conjuros, piel pétrea, formula universal*

Fórmulas de alquimista de 5º nivel - forma de bestia III, contactar con otro plano, consumición
retrasada*, mensaje onírico, cuerpo elemental II, eludir tiempo*, trasmigración, pesadilla, viaje en
vuelo, adaptación planar*, forma de planta I, polimorfarse, transformación renaciente*, recado,
resistencia a conjuros.

Fórmulas de alquimista de 6º nivel - analizar esencia mágica, forma de bestia IV, cuerpo
elemental III, mirada penetrante, forma de dragón I, forma de gigante I, sanar, doble engañoso,
forma de planta II, caminar por la sombra, estatua, transformación, visión verdadera, forma
gemela*, caminar con el viento

El Alquimista

Compuestos
Ataque S. de S. de S. de diarios
Nivel Especial
base Fort. Ref. Vol.
1 2 3 4 5 6

Alquimia, bomba 1d6, Elaborar poción,


1 +0 +2 +2 +0 1 -- -- -- -- --
mutágeno, Lanzar cualquier cosa

Descubrimiento, Resistencia a venenos


2 +1 +3 +3 +0 2 -- -- -- -- --
+2, Usar venenos

3 +2 +3 +3 +1 Bomba 2d6, Alquimia rápida 3 -- -- -- -- --


4 +3 +4 +4 +1 Descubrimiento 3 1 -- -- -- --

5 +3 +4 +4 +1 Bomba 3d6, Resistencia a venenos +4 4 2 -- -- -- --

6 +4 +5 +5 +2 Descubrimiento, Envenenar rápido 4 3 -- -- -- --

7 +5 +5 +5 +2 Bomba 4d6 4 3 1 -- -- --

Descubrimiento, Resistencia a venenos


8 +6/+1 +6 +6 +2 4 4 2 -- -- --
+6

9 +6/+1 +6 +6 +3 Bomba 5d6 5 4 3 -- -- --

10 +7/+2 +7 +7 +3 Descubrimiento, inmunidad a venenos 5 4 3 1 -- --

11 +8/+3 +7 +7 +3 Bomba 6d6 5 4 4 2 -- --

12 +9/+4 +8 +8 +4 Descubrimiento 5 5 4 3 -- --

13 +9/+4 +8 +8 +4 Bomba 7d6 5 5 4 3 1 --

14 +10/+5 +9 +9 +4 Descubrimiento, mutágeno persistente 5 5 4 4 2 --

15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 Bomba 8d6 5 5 5 4 3 --

16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Descubrimiento 5 5 5 4 3 1

17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Bomba 9d6 5 5 5 4 4 2

18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 Descubrimiento, Alquimia instantánea 5 5 5 5 4 3

19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 Bomba 10d6 5 5 5 5 5 4

20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Gran descubrimiento 5 5 5 5 5 5

Cortesía de Bowesley
NdT: corregidas las erratas de la primera impresión

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