Вы находитесь на странице: 1из 55

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Tapen


Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Komp. Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Kelas/Semester : 10 / Genap
Tahun Pelajaran : 2017/2018
Alokasi Waktu : 12 x 45 menit

A. Kompetensi Inti
1. Pengetahuan
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Dasar - dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian
dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional.
2. Keterampilan
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan
bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak
mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar
1. KD pada KI Pengetahuan
3.8. Menganalisis penggunaan array untuk penyimpanan data di memori
2. KD pada KI Keterampilan
4.8. Membuat kode program untuk menampilkan kumpulan data array

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


1. Indikator KD pada KI Pengetahuan
3.8.1. Menjelaskan konsep array dua dimensi dan tiga dimensi (C2)
3.8.2. Mengimpentasikan deklarasi array (C3)
3.8.3. Merumuskan operasi baca – tulis array (C4)
3.8.4. Menguji aplikasi yang menggunakan array (C5)
2. Indikator KD pada KI Keterampilan
4.8.1. Mengidentifikasikan array dua dimensi dan tiga dimensi (P2)

1
4.8.2. Mendemonstrasikan pembuatan array (P3)
4.8.3. Mengkodingkan operasi baca-tulis array (P4)
4.8.4. Merumuskan kembali koding aplikasi dalam yang menggunakan array (P4)

D. Tujuan Pembelajaran
1. Tujuan Pembelajaran untuk aspek pengetahuan
- Melalui diskusi dan literasi, peserta didik dapat menjelaskan konsep array dua
dimensi dua dimensi dan tiga dimensi dengan santun dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat mengimplementasikan deklarasi array
dengan santun dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat merumuskan operasi baca tulis dengan
santun dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat menguji aplikasi yang menggunakan
array dengan santun dan benar
2. Tujuan Pemblajaran untuk aspek keterampilan
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat mengidentifikasi array
dua dimensi dan tiga dimensi dengan benar
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat mendemonstrasikan
pembuatan array dengan benar
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat mengkodingkan operasi
baca-tulis array dengan benar
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat merumuskan kembali
koding aplikasi dalam yang menggunakan array dengan benar

E. Materi Pembelajaran
1. Pengertian dan jenis-jenis Array
2. Deklarasi Array
3. Mengisi dan membaca Array
4. Menguji nilai Array

F. Pendekatan, Model, dan Metode Pembelajaran


1. Pendekatan Pembelajaran : Pendekatan Saintifik
2. Model Pembelajaran : Problem Based Learning
3. Metode Pembelajaran
a. Diskusi
b. Praktik
c. Penugasan

G. Kegiatan Pembelajaran

URAIAN KEGIATAN Alokasi


No
Waktu
1 Guru Siswa
1. Kegiatan pendahuluan 10’
Pendahuluan 1. Guru menyiapkan peserta 1. Siswa menyiapkan diri
didik dalam mengawali 2. Siswa menjawab kuis
kegiatan pembelajaran 3. Siswa duduk berkelompok
2. Guru mengabsen siswa sesuai dengan pembagian

2
3. Guru memberikan kuis
dengan memberikan
pertanyaan dari pertemuan
sebelumnya
4. Guru mengaitkan materi
pembelajaran sekarang
dengan pengalaman peserta
didik
5. Guru membentuk kelompok
dengan anggota antara 2-3
orang siswa
2. Kegiatan Inti 160’
Penggalan 1
Langkah 1 1. Guru menunjukkan sebuah 1. Siswa menyimak layar LCD
Klarifikasi aplikasi yang menggunakan 2. Siswa memberikan input
permasalahan variabel dan meminta siswa dan mengindentifikasi
memberikan beberapa kali nilai
masukan 3. Siswa mendapatkan
2. Guru meminta siswa untuk deskripsi permasalahan
meneliti data yang keterbatasan variabel
dimasukkan dan data yang pada data yang banyak
tersimpan
Langkah 2 1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa melakukan
Brainstorming untuk mengklarifikasikan brainstorming dengan
array dalam aplikasi saling tukar informasi,
belajar bersama dan
berdiskusi tentang
masalah array
2. Siswa menginventarisir
pengetahuan tentang
array dan mampu
merumuskan teori apa
saja yang harus dikuasai
untuk implementasinya
pada bahasa
pemrograman
3. Siswa memberikan contoh
kejadian sehari-hari yang
menggunakan array dan
mampu menyusun
tahapan yang dapat
digunakan untuk
menyelesaikannya dalam
bahasa pemrograman.
Langkah 3 1. Guru meminta siswa untuk 1. Siswa mengumpulkan data
Pengumpulan mencari informasi tentang dan informasi terkait array
informasi dan array dalam JAVA dalam JAVA melalui bahan
data ajar maupun internet
2. Siswa membuat tabulasi
hasil pengumpulan data
dan informasi sebagai

3
acuan yang
mempermudah dalam
menyelesaikan array
Langkah 4 1. Guru meminta siswa 1. Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi merumuskan brainstorming di dalam
informasi dan pemecahan masalah dalam kelompok untuk
berdiskusi array secara manual pada merumuskan pemecahan
untuk kertas dan mengujinya masalah array pada kertas
menemukan pada IDE Netbeans 2. Siswa menguji rumusan
solusi penyelesaian masalah
pada IDE Netbeans
dengan membuat kode
dan mengeksekusinya.
3. Siswa merumuskan hasil
penyelesaian masalah
Langkah 5 1. Guru meminta siswa 1. Siswa mempresentasikan
Presentasi mempresentasikan hasil hasil diskusi tentang solusi
solusi diskusi dan pengujian yang dikemukakan untuk
masalah 2. Guru meminta siswa lain menyelesaikan masalah di
memberikan review dan depan kelas
saran terhadap presentasi 2. Siswa memberikan review
yang telah berlangsung dan saran

Penggalan 2
Langkah 1 1. Guru menunjukkan sebuah 1. Siswa menyimak layar LCD
Klarifikasi input output yang 2. Siswa mengidentifikasi
permasalahan menggunakan array. permasalahan
2. Guru mendemonstrasikan input/output.
contoh input output array, 3. Siswa mengidentifikasi
selanjutnya meminta siswa permasalahan pada hasil
mengidentifikasi proses input/output
permasalahan pada hasil 4. Siswa mendapatkan
input/output. deskripsi permasalahan
input/output

Langkah 2 1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa melakukan


Brainstorming untuk mengklarifikasikan brainstorming dengan
operasi input/output array saling tukar informasi,
belajar bersama dan
berdiskusi input/output
array
2. Siswa menginventarisir,
mengklasifikasi teknik
penulisan dan pembacaan
nilai array
3. Siswa mendapatkan
deskripsi dari masalah,
apa saja yang perlu
dipelajari untuk operasi
baca/tulis array.

4
Langkah 3 1. Guru meminta siswa untuk 1. Siswa mengumpulkan data
Pengumpulan mencari informasi operasi dan informasi terkait
informasi dan baca/tulis pada array operasi baca tulis array
wdata aritmatika pada JAVA
2. Siswa membuat gambar
skema proses baca/tulis
pada array dalam JAVA
Langkah 4 1. Guru meminta siswa 1. Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi merumuskan brainstorming di dalam
informasi dan pemecahan masalah dalam kelompok untuk
berdiskusi operasi baca tulis array menyelesaikan operasi
untuk mengujinya pada IDE baca tulis array di JAVA
menemukan Netbeans 2. Siswa menguji rumusan
solusi penyelesaian masalah
pada IDE Netbeans
dengan membuat kode
dan mengeksekusinya.
3. Siswa merumuskan hasil
penyelesaian masalah
Langkah 5 1. Guru meminta siswa 1. Siswa mempresentasikan
Presentasi mempresentasikan hasil hasil diskusi tentang solusi
solusi diskusi dan pengujian yang dikemukakan untuk
masalah 2. Guru meminta siswa lain menyelesaikan masalah di
memberikan review dan depan kelas
saran terhadap presentasi 2. Siswa memberikan review
yang telah berlangsung dan saran
Penggalan 3
Langkah 1 1. Guru menampilkan sebuah 1. Siswa menyimak layar LCD
Klarifikasi operasi array dengan 2. Siswa mengidentifikasi
permasalahan beberapa jenis kesalahan. permasalahan pada hasil
2. Guru mendemonstrasikan proses operasi.
hasil koding, selanjutnya 3. Siswa mendapatkan
meminta siswa deskripsi permasalahan
mengidentifikasi dari kejanggalan hasil yang
permasalahan pada hasil didapatkan
operasi.
Langkah 2 1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa melakukan
Brainstorming untuk mengklarifikasikan brainstorming dengan
kesalahan yang biasa terjadi saling tukar informasi,
dalam operasi array belajar bersama dan
berdiskusi tentang operasi
array
2. Siswa menginventarisir
permasalahan dalam
operasi array
3. Siswa mendapatkan
deskripsi dari masalah,
apa saja yang perlu
dipelajari untuk mengatasi
permasalahan dalam
operasi array.

5
Langkah 3 1. Guru meminta siswa untuk 1. Siswa mengumpulkan data
Pengumpulan mencari informasi dan informasi terkait
informasi dan kesalahan dalam operasi kesalahan operasi array
data array pada JAVA
2. Siswa membuat skema
hasil pengumpulan data
dan informasi sebagai
acuan yang
mempermudah dalam
menyelesaikan kasus
operasi array dalam JAVA
Langkah 4 1. Guru meminta siswa 1. Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi merumuskan brainstorming di dalam
informasi dan pemecahan masalah dalam kelompok untuk
berdiskusi operasi array pada IDE merumuskan pemecahan
untuk Netbeans masalah pada operasi
menemukan array
solusi 2. Siswa menguji rumusan
penyelesaian masalah
pada IDE Netbeans
dengan membuat kode
dan mengeksekusinya.
3. Siswa merumuskan hasil
penyelesaian masalah
Langkah 5 1. Guru meminta siswa 1. Siswa mempresentasikan
Presentasi mempresentasikan hasil hasil diskusi tentang solusi
solusi diskusi dan pengujian yang dikemukakan untuk
masalah 2. Guru meminta siswa lain menyelesaikan masalah di
memberikan review dan depan kelas
saran terhadap presentasi 2. Siswa memberikan review
yang telah berlangsung dan saran
3. Kegiatan Penutup 10’
Langkah 6 1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa mengemukakan
Refleksi untuk memberikan ulasan ulasan terhadap
terhadap pembelajaran yang pembelajaran yang
dilakukan. dilakukan
2. Guru dan peserta didik
menutup kegiatan dengan
mengucapkan rasa syukur
kepada Tuhan YME bahwa
pertemuan kali ini telah
berlangsung dengan baik
dan lancar.

H. Media, Alat/Bahan, dan Sumber Belajar


1. Media : LCD Proyektor, papan tulis, internet, slide presentasi tentag
Array
2. Alat : Personal Computer, aplikasi
3. Bahan : Koding, situs e-Learning

6
4. Sumber belajar :
Andianto, Ahmadi (2017), Pemrograman Dasar Menggunakan JAVA dan IDE
Netbeans, Pamekasan : Duta Media
Hakim, Rachmad & Sutarto (2009), Mastering Java – Konsep pemrograman JAVA dan
penerapannya untuk membuat software Aplikasi, Jakarta : Elex Media
Komputindo
Munir, Rinaldi (2007), Algoritma & Pemrograman Dalam Bahasa Pascal dan C,
Bandung : Informatika

I. Penilaian Pembelajaran, Remedial, dan Pengayaan


1. Aspek dan Teknik Penilaian
a. Aspek Sikap
Penilaian sikap terhadap peserta didik dapat dilakukan selama proses
pembelajaran berlangsung. Penilaian dapat dilakukan dengan observasi. Dalam
observasi ini misalnya dilihat aktivitas dan tingkat perhatian peserta didik pada
saat pembelajaran berlangsung, pada pertemuan pertama, kedua, ketika, dan
keempat
b. Aspek Pengetahuan
Penilaian pengetahuan dilakukan dengan memeriksa hasil kerja dalam Lembar
Kerja Siswa yang digunakan selama pelaksanaan pembelajaran.
c. Aspek Keterampilan
Penilaian keterampilan dilakukan guru saat peserta didik mengimplementasikan
pemecahan masalah pada IDE NetBeans. Penilaian pada keterampilan meliputi
proses ketika membuat kode program dan hasil eksekusi program.

2. Instrumen Penilaian
a. Instrumen Penilaian Sikap
Komponen yang dinilai dalam penilaian sikap selama pembelajaran adalah
kedisiplinan, kejujuran, tanggung jawab, santun, dan percaya diri.
Format observasi dan rubrik yang digunakan dalam penilaian sikap terlampir.
b. Instrumen Penilaian Pengetahuan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian pengetahuan pada tiap penggalan
adalah Lembar Kerja Siswa yang mengacu pada materi indikator dan materi
pokok.
Lembar Kerja Siswa dan rubrik yang digunakan dalam penilaian pengetahuan
terlampir.
c. Instrumen Penilaian Keterampilan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian keterampilan adalah Lembar Kerja
Siswa yang terintegrasi penilaian pengetahuan di atas.
Lembar Kerja Siswa dan rubrik yang digunakan dalam penilaian keterampilan
terlampir.

3. Program Remedial
a. Remedial Tes diberikan kepada siswa yang mendapatkan nilai di bawah KKM (70)
dengan catatan jumlah siswa yang remedial sebanyak maksimal 30% dari jumlah
seluruh siswa dikelas.
- Mengerjakan soal dengan memodifikasi ulang pada sintaks program

7
- Siswa mengerjakan soal di bawah bimbingan guru langsung, atau merekam
aktivitas pekerjaan dengan desktop capturing
b. Apabila jumlah siswa yang remedial diatas 30% maka diadakan remedial
teaching terlebih dahulu, lalu dilanjutkan remedial tes
- Remedial teaching dilakukan dengan tatap muka langsung atau melalui
elearning.smkn1tapen.sch.id
- Remedial test yang dilakukan setelah pembelajaran mengacu pada soal
remedial test

4. Program Pengayaan
Program pengayaan diberikan/ditawarkan kepada siswa yang mendapatkan nilai
lebih dari KKM (70) sebagai bentuk pendalaman terhadap materi yang diberikan.
- Membuat sebuah program entri data dengan menggunakan beberapa tipe data
array dan menampilkannya

Mengetahui, Tapen, 16 Desember 2017


Kepala SMK Negeri 1 Tapen, Guru Mata Pelajaran,

Dra. ESTI JOENIARTI EKORINI AHMADI ANDIANTO, S.Kom


NIP. 19640608 198703 2 011 NIP. 19810201 200902 1 003

8
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Tapen


Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Komp. Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Kelas/Semester : 10 / Genap
Tahun Pelajaran : 2017/2018
Alokasi Waktu : 12 x 45 menit

A. Kompetensi Inti
1. Pengetahuan
Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan
pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan
minatnya untuk memecahkan masalah.
2. Keterampilan
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan
bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak
mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar
1. KD pada KI Pengetahuan
3.9. Menerapkan penggunaan fungsi
2. KD pada KI Keterampilan
4.9. Membuat kode program menggunakan fungsi

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


1. Indikator KD pada KI Pengetahuan
3.9.1. Menjelaskan fungsi yang mengembalikan nilai dan tidak mengembalikan nilai
(C2)
3.9.2. Mengimplementasikan fungsi yang mengembalikan nilai (C3)
3.9.3. Mengimplementasikan fungsi yang tidak mengembalikan nilai (C3)
2. Indikator KD pada KI Keterampilan
4.9.1. Mengidentifikasikan fungsi yang mengembalikan nilai dan tidak
mengembalikan nilai (P2)

9
4.9.2. Mendemonstrasikan pembuatan fungsi yang mengembalikan nilai (P3)
4.9.3. Mendemonstrasikan pembuatan fungsi yang tidak mengembalikan nilai (P3)

D. Tujuan Pembelajaran
1. Tujuan Pembelajaran untuk aspek pengetahuan
- Melalui diskusi dan literasi, peserta didik dapat menjelaskan fungsi yang
mengembalikan nilai dan tidak mengembalikan nilai dengan santun dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat mengimplementasikan fungsi yang
mengembalikan nilai dengan santun dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat mengimplementasikan fungsi yang tidak
mengembalikan nilai dengan santun dan benar
2. Tujuan Pembelajaran untuk aspek keterampilan
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat m engidentifikasikan fungsi yang
mengembalikan nilai dan tidak mengembalikan nilai dengan benar dan teliti
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat mendemonstrasikan
pembuatan fungsi yang mengembalikan nilai dengan benar dan teliti
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat mendemonstrasikan
pembuatan fungsi yang tidak mengembalikan nilai dengan benar dan teliti

E. Materi Pembelajaran
1. Pengertian dan jenis-jenis fungsi
2. Fungsi yang mengembalikan nilai
3. Fungsi yang tidak mengembalikan nilai

F. Pendekatan, Model, dan Metode Pembelajaran


1. Pendekatan Pembelajaran : Pendekatan Saintifik
2. Model Pembelajaran : Problem Based Learning
3. Metode Pembelajaran
a. Diskusi
b. Praktik
c. Penugasan

G. Kegiatan Pembelajaran

URAIAN KEGIATAN Alokasi


No
Waktu
1 Guru Siswa
1. Kegiatan pendahuluan 10’
Pendahuluan 1. Guru menyiapkan peserta 1. Siswa menyiapkan diri
didik dalam mengawali 2. Siswa menjawab kuis
kegiatan pembelajaran 3. Siswa duduk berkelompok
2. Guru mengabsen siswa sesuai dengan pembagian
3. Guru memberikan kuis
dengan memberikan
pertanyaan dari pertemuan
sebelumnya
4. Guru mengaitkan materi
pembelajaran sekarang

10
dengan pengalaman peserta
didik
5. Guru membentuk kelompok
dengan anggota antara 2-3
orang siswa
2. Kegiatan Inti 160’
Penggalan 1
Langkah 1 1. Guru menunjukkan sebuah 1. Siswa menyimak layar LCD
Klarifikasi aplikasi yang dengan 2. Siswa memberikan input
permasalahan beberapa prosedur berulang dan mengindentifikasi
dan meminta siswa nilai
memberikan beberapa kali 3. Siswa mendapatkan
masukan deskripsi permasalahan
2. Guru meminta siswa untuk kesulitan pengetikan
meneliti data yang prosedur berulang
dimasukkan dan data yang
tersimpan
Langkah 2 1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa melakukan
Brainstorming untuk mengklarifikasikan brainstorming dengan
fungsi saling tukar informasi,
belajar bersama dan
berdiskusi tentang fungsi
untuk mengatasi
permasalahan prosedur
berulang
2. Siswa menginventarisir
pengetahuan tentang
array dan mampu
merumuskan teori apa
saja yang harus dikuasai
untuk implementasi fungsi
pada bahasa
pemrograman
3. Siswa memberikan contoh
kejadian sehari-hari yang
menggunakan fungsi dan
mampu menyusun
tahapan yang dapat
digunakan untuk
menyelesaikannya dalam
bahasa pemrograman.
Langkah 3 1. Guru meminta siswa untuk 1. Siswa mengumpulkan data
Pengumpulan mencari informasi tentang dan informasi terkait
informasi dan fungsi dalam JAVA fungsi dalam JAVA melalui
data bahan ajar maupun
internet
2. Siswa membuat tabulasi
hasil pengumpulan data
dan informasi sebagai
acuan yang

11
mempermudah dalam
menyelesaikan fungsi
Langkah 4 1. Guru meminta siswa 1. Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi merumuskan brainstorming di dalam
informasi dan pemecahan masalah dalam kelompok untuk
berdiskusi fungsi secara manual pada merumuskan pemecahan
untuk kertas dan mengujinya masalah fungsi pada
menemukan pada IDE Netbeans kertas
solusi 2. Siswa menguji rumusan
penyelesaian masalah
pada IDE Netbeans
dengan membuat kode
dan mengeksekusinya.
3. Siswa merumuskan hasil
penyelesaian masalah
Langkah 5 1. Guru meminta siswa 1. Siswa mempresentasikan
Presentasi mempresentasikan hasil hasil diskusi tentang solusi
solusi diskusi dan pengujian yang dikemukakan untuk
masalah 2. Guru meminta siswa lain menyelesaikan masalah di
memberikan review dan depan kelas
saran terhadap presentasi 2. Siswa memberikan review
yang telah berlangsung dan saran

Penggalan 2
Langkah 1 1. Guru menunjukkan program 1. Siswa menyimak layar LCD
Klarifikasi fungsi dengan pengembalian 2. Siswa mengidentifikasi
permasalahan nilai. permasalahan fungsi
2. Guru mendemonstrasikan dengan pengembalian
contoh input output fungsi nilai
dengan pengembalian nilai 3. Siswa mengidentifikasi
meminta siswa permasalahan pada hasil
mengidentifikasi fungsi dengan
permasalahan pada hasil pengembalian nilai
input/output. 4. Siswa mendapatkan
deskripsi permasalahan
fungsi dengan
pengembalian nilai

Langkah 2 Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa melakukan


Brainstorming untuk mengklarifikasikan brainstorming dengan
fungsi dengan saling tukar informasi,
pengembalian nilai belajar bersama dan
berdiskusi tentang fungsi
dengan pengembalian
nilai
2. Siswa menginventarisir,
mengklasifikasi teknik
fungsi dengan
pengembalian nilai
3. Siswa mendapatkan
deskripsi dari masalah,

12
apa saja yang perlu
dipelajari untuk fungsi
dengan pengembalian
nilai
Langkah 3 1. Guru meminta siswa untuk 1. Siswa mengumpulkan data
Pengumpulan mencari informasi operasi dan informasi terkait
informasi dan fungsi dengan operasi fungsi dengan
wdata pengembalian nilai pengembalian nilai pada
JAVA
2. Siswa membuat gambar
skema fungsi dengan
pengembalian nilai dalam
JAVA
Langkah 4 1. Guru meminta siswa 1. Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi merumuskan brainstorming di dalam
informasi dan pemecahan masalah dalam kelompok untuk
berdiskusi fungsi dengan menyelesaikan fungsi
untuk pengembalian nilai pada dengan pengembalian
menemukan IDE Netbeans nilai di JAVA
solusi 2. Siswa menguji rumusan
penyelesaian masalah
fungsi dengan
pengembalian nilai pada
IDE Netbeans dengan
membuat kode dan
mengeksekusinya.
3. Siswa merumuskan hasil
penyelesaian masalah
Langkah 5 1. Guru meminta siswa 1. Siswa mempresentasikan
Presentasi mempresentasikan hasil hasil diskusi tentang solusi
solusi diskusi dan pengujian yang dikemukakan untuk
masalah 2. Guru meminta siswa lain menyelesaikan masalah di
memberikan review dan depan kelas
saran terhadap presentasi 2. Siswa memberikan review
yang telah berlangsung dan saran
Penggalan 3
Langkah 1 1. Guru menampilkan sebuah 1. Siswa menyimak layar LCD
Klarifikasi fungsi tanpa pengembalian 2. Siswa mengidentifikasi
permasalahan nilai beberapa jenis permasalahan pada hasil
kesalahan. fungsi tanpa
2. Guru mendemonstrasikan pengembalian nilai.
hasil koding, selanjutnya 3. Siswa mendapatkan
meminta siswa deskripsi permasalahan
mengidentifikasi dari kejanggalan hasil yang
permasalahan pada hasil didapatkan
operasi.
Langkah 2 1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa melakukan
Brainstorming untuk mengklarifikasikan brainstorming dengan
fungsi tanpa pengembalian saling tukar informasi,
nilai belajar bersama dan

13
berdiskusi tentang fungsi
tanpa pengembalian nilai
2. Siswa menginventarisir,
mengklasifikasi teknik
fungsi tanpa
pengembalian nilai
3. Siswa mendapatkan
deskripsi dari masalah,
apa saja yang perlu
dipelajari untuk fungsi
tanpa pengembalian nilai
Langkah 3 1. Guru meminta siswa untuk 1. Siswa mengumpulkan data
Pengumpulan mencari informasi operasi dan informasi terkait
informasi dan fungsi tanpa pengembalian operasi fungsi tanpa
data nilai pengembalian nilai pada
JAVA
2. Siswa membuat gambar
skema fungsi tanpa
pengembalian nilai dalam
JAVA
Langkah 4 2. Guru meminta siswa 4. Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi merumuskan brainstorming di dalam
informasi dan pemecahan masalah dalam kelompok untuk
berdiskusi fungsi tanpa pengembalian menyelesaikan fungsi
untuk nilai pada IDE Netbeans tanpa pengembalian nilai
menemukan di JAVA
solusi 5. Siswa menguji rumusan
penyelesaian masalah
fungsi dengan
pengembalian nilai pada
IDE Netbeans dengan
membuat kode dan
mengeksekusinya.
6. Siswa merumuskan hasil
penyelesaian masalah
Langkah 5 1. Guru meminta siswa 1. Siswa mempresentasikan
Presentasi mempresentasikan hasil hasil diskusi tentang solusi
solusi diskusi dan pengujian yang dikemukakan untuk
masalah 2. Guru meminta siswa lain menyelesaikan masalah di
memberikan review dan depan kelas
saran terhadap presentasi 2. Siswa memberikan review
yang telah berlangsung dan saran
3. Kegiatan Penutup 10’
Langkah 6 1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa mengemukakan
Refleksi untuk memberikan ulasan ulasan terhadap
terhadap pembelajaran pembelajaran yang
yang dilakukan. dilakukan
2. Guru dan peserta didik
menutup kegiatan dengan
mengucapkan rasa syukur
kepada Tuhan YME bahwa

14
pertemuan kali ini telah
berlangsung dengan baik
dan lancar.

H. Media, Alat/Bahan, dan Sumber Belajar


1. Media : LCD Proyektor, papan tulis, internet, slide presentasi
2. Alat : Personal Computer, aplikasi
3. Bahan : Koding, situs e-Learning
4. Sumber belajar :
Andianto, Ahmadi (2017), Pemrograman Dasar Menggunakan JAVA dan IDE
Netbeans, Pamekasan : Duta Media
Hakim, Rachmad & Sutarto (2009), Mastering Java – Konsep pemrograman JAVA dan
penerapannya untuk membuat software Aplikasi, Jakarta : Elex Media
Komputindo
Munir, Rinaldi (2007), Algoritma & Pemrograman Dalam Bahasa Pascal dan C,
Bandung : Informatika

I. Penilaian Pembelajaran, Remedial, dan Pengayaan


1. Aspek dan Teknik Penilaian
a. Aspek Sikap
Penilaian sikap terhadap peserta didik dapat dilakukan selama proses
pembelajaran berlangsung. Penilaian dapat dilakukan dengan observasi. Dalam
observasi ini misalnya dilihat aktivitas dan tingkat perhatian peserta didik pada
saat pembelajaran berlangsung, pada pertemuan pertama, kedua, ketika, dan
keempat
b. Aspek Pengetahuan
Penilaian pengetahuan dilakukan dengan memeriksa hasil kerja dalam Lembar
Kerja Siswa yang digunakan selama pelaksanaan pembelajaran.
c. Aspek Keterampilan
Penilaian keterampilan dilakukan guru saat peserta didik mengimplementasikan
pemecahan masalah pada IDE NetBeans. Penilaian pada keterampilan meliputi
proses ketika membuat kode program dan hasil eksekusi program.

2. Instrumen Penilaian
a. Instrumen Penilaian Sikap
Komponen yang dinilai dalam penilaian sikap selama pembelajaran adalah
kedisiplinan, kejujuran, tanggung jawab, santun, dan percaya diri.
Format observasi dan rubrik yang digunakan dalam penilaian sikap terlampir.
b. Instrumen Penilaian Pengetahuan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian pengetahuan pada tiap penggalan
adalah Lembar Kerja Siswa yang mengacu pada materi indikator dan materi
pokok.
Lembar Kerja Siswa dan rubrik yang digunakan dalam penilaian pengetahuan
terlampir.
c. Instrumen Penilaian Keterampilan

15
Instrumen yang digunakan dalam penilaian keterampilan adalah Lembar Kerja
Siswa yang terintegrasi penilaian pengetahuan di atas.
Lembar Kerja Siswa dan rubrik yang digunakan dalam penilaian keterampilan
terlampir.

3. Program Remedial
a. Remedial Tes diberikan kepada siswa yang mendapatkan nilai di bawah KKM (70)
dengan catatan jumlah siswa yang remedial sebanyak maksimal 30% dari jumlah
seluruh siswa dikelas.
- Mengerjakan soal dengan memodifikasi ulang pada sintaks program
- Siswa mengerjakan soal di bawah bimbingan guru langsung, atau merekam
aktivitas pekerjaan dengan desktop capturing
b. Apabila jumlah siswa yang remedial diatas 30% maka diadakan remedial
teaching terlebih dahulu, lalu dilanjutkan remedial tes
- Remedial teaching dilakukan dengan tatap muka langsung atau melalui
elearning.smkn1tapen.sch.id
- Remedial test yang dilakukan setelah pembelajaran mengacu pada soal
remedial test

4. Program Pengayaan
Program pengayaan diberikan/ditawarkan kepada siswa yang mendapatkan nilai
lebih dari KKM (70) sebagai bentuk pendalaman terhadap materi yang diberikan.
- Membuat sebuah fungsi dengan menggunakan gabungan operasi aritmatika dan
logika

Mengetahui, Tapen, 16 Desember 2017


Kepala SMK Negeri 1 Tapen, Guru Mata Pelajaran,

Dra. ESTI JOENIARTI EKORINI AHMADI ANDIANTO, S.Kom


NIP. 19640608 198703 2 011 NIP. 19810201 200902 1 003

16
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Tapen


Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Komp. Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Kelas/Semester : 10 / Genap
Tahun Pelajaran : 2017/2018
Alokasi Waktu : 12 x 45 menit

A. Kompetensi Inti
1. Pengetahuan
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Dasar - dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian
dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional.
2. Keterampilan
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan
bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak
mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar
1. KD pada KI Pengetahuan
3.10. Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi
2. KD pada KI Keterampilan
4.10. Membuat antar muka (User Intreface) pada aplikasi

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


1. Indikator KD pada KI Pengetahuan
3.10.1. Menjelaskan konsep user interface (C2)
3.10.2. Menerapkan sebuah project dengan konsep user interface (C3)
3.10.3. Memilih komponen/objek user interface dalam project (C4)
2. Indikator KD pada KI Keterampilan
4.10.1. Memilah project yang menggunakan prinsip user interface (P2)
4.10.2. Mendemonstrasikan pembuatan project dengan konsep user interface (P3)

17
4.10.3. Mengkonfigurasi komponen/objek user interface dalam project (P4)

D. Tujuan Pembelajaran
1. Tujuan Pembelajaran untuk aspek pengetahuan
- Melalui diskusi dan literasi, peserta didik dapat menjelaskan konsep user
interface dengan santun dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat menerapkan sebuah project dengan
konsep user interface dengan santun dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat m emilih komponen/objek user interface
dalam project dengan santun dan benar
2. Tujuan Pembelajaran untuk aspek keterampilan
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat memilah project yang menggunakan
prinsip user interface dengan benar dan teliti
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat mendemonstrasikan
pembuatan project dengan konsep user interface dengan benar dan teliti
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat mengkonfigurasi
komponen/objek user interface dalam project dengan benar dan teliti

E. Materi Pembelajaran
1. Konsep User Interface
2. Pembuatan Aplikasi dengan User Interface
3. Konfigurasi komponen/Objek dalam aplikasi dengan User Interface

F. Pendekatan, Model, dan Metode Pembelajaran


1. Pendekatan Pembelajaran : Pendekatan Saintifik
2. Model Pembelajaran : Problem Based Learning
3. Metode Pembelajaran
a. Diskusi
b. Praktik
c. Penugasan

G. Kegiatan Pembelajaran

URAIAN KEGIATAN Alokasi


No
Waktu
1 Guru Siswa
2. Kegiatan pendahuluan 10’
Pendahuluan 1. Guru menyiapkan peserta 1. Siswa menyiapkan diri
didik dalam mengawali 2. Siswa menjawab kuis
kegiatan pembelajaran 3. Siswa duduk berkelompok
2. Guru mengabsen siswa sesuai dengan pembagian
3. Guru memberikan kuis
dengan memberikan
pertanyaan dari pertemuan
sebelumnya
4. Guru mengaitkan materi
pembelajaran sekarang

18
dengan pengalaman peserta
didik
5. Guru membentuk kelompok
dengan anggota antara 2-3
orang siswa
2. Kegiatan Inti 160’
Penggalan 1
Langkah 1 1. Guru menunjukkan dua buah 1. Siswa menyimak layar LCD
Klarifikasi aplikasi masing-masing 2. Siswa menggunakan
permasalahan berkonsep CLI dan GUI aplikasi
2. Guru meminta siswa untuk 3. Siswa mendapatkan
menggunakan aplikasi deskripsi permasalahan
tentang konsep aplikasi
GUI

Langkah 2 1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa melakukan


Brainstorming untuk mengklarifikasikan brainstorming dengan
aplikasi dengan konsep GUI saling tukar informasi,
dalam aplikasi belajar bersama dan
berdiskusi tentang aplikasi
dengan konsep GUI
2. Siswa menginventarisir
pengetahuan tentang
aplikasi dengan konsep
GUI dan mampu
merumuskan teori apa
saja yang harus dikuasai
untuk implementasinya
pada bahasa
pemrograman
3. Siswa memberikan contoh
kejadian sehari-hari yang
menggunakan aplikasi
dengan konsep GUI dan
mampu menyusun
tahapan yang dapat
digunakan untuk
menyelesaikannya dalam
bahasa pemrograman.
Langkah 3 1. Guru meminta siswa untuk 1. Siswa mengumpulkan data
Pengumpulan mencari informasi tentang dan informasi terkait
informasi dan aplikasi dengan konsep GUI aplikasi dengan konsep
data dalam JAVA GUI dalam JAVA melalui
bahan ajar maupun
internet
2. Siswa membuat tabulasi
hasil pengumpulan data
dan informasi sebagai
acuan yang
mempermudah dalam

19
menyelesaikan aplikasi
dengan konsep GUI
Langkah 4 1. Guru meminta siswa 1. Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi merumuskan brainstorming di dalam
informasi dan pemecahan masalah dalam kelompok untuk
berdiskusi aplikasi dengan konsep GUI merumuskan pemecahan
untuk masalah aplikasi dengan
menemukan konsep GUI
solusi 2. Siswa merumuskan hasil
penyelesaian masalah
Langkah 5 1. Guru meminta siswa 1. Siswa mempresentasikan
Presentasi mempresentasikan hasil hasil diskusi tentang solusi
solusi diskusi yang dikemukakan untuk
masalah 2. Guru meminta siswa lain menyelesaikan masalah di
memberikan review dan depan kelas
saran terhadap presentasi 2. Siswa memberikan review
yang telah berlangsung dan saran

Penggalan 2
Langkah 1 1. Guru menunjukkan sebuah 1. Siswa menyimak layar LCD
Klarifikasi project dengan konsep GUI. 2. Siswa mengidentifikasi
permasalahan 2. Guru menunjukkan video pembuatan project
tentang tahapan pembuatan dengan GUI.
aplikasi GUI. 3. Siswa mengidentifikasi
permasalahan pada
pembuatan project
dengan GUI
4. Siswa mendapatkan
deskripsi pembuatan
pembuatan project
dengan GUI
Langkah 2 1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa melakukan
Brainstorming untuk mengklarifikasikan brainstorming dengan
tahapan pembuatan saling tukar informasi,
aplikasi dengan GUI belajar bersama dan
berdiskusi tentang
tahapan pembuatan
aplikasi dengan GUI
2. Siswa menginventarisir,
mengklasifikasi tahapan
pembuatan aplikasi
dengan GUI
3. Siswa mendapatkan
deskripsi dari masalah,
apa saja yang perlu
dipelajari untuk tahapan
pembuatan aplikasi
dengan GUI.
Langkah 3 1. Guru meminta siswa untuk 1. Siswa mengumpulkan data
mencari informasi operasi dan informasi terkait
tahapan pembuatan

20
Pengumpulan tahapan pembuatann aplikasi dengan GUI pada
informasi dan aplikasi dengan GUI JAVA
wdata 2. Siswa membuat gambar
skema proses pembuatan
aplikasi dengan GUI dalam
JAVA
Langkah 4 1. Guru meminta siswa 1. Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi merumuskan brainstorming di dalam
informasi dan pemecahan masalah dalam kelompok untuk tahapan
berdiskusi tahapan penmbuatan pembuatan aplikasi
untuk aplikasi dengan GUI pada dengan GUI di JAVA
menemukan IDE Netbeans 2. Siswa menguji rumusan
solusi penyelesaian masalah
pada IDE Netbeans
dengan membuat project
form dan
mengeksekusinya.
3. Siswa merumuskan hasil
penyelesaian masalah
Langkah 5 1. Guru meminta siswa 1. Siswa mempresentasikan
Presentasi mempresentasikan hasil hasil diskusi tentang solusi
solusi diskusi dan pengujian yang dikemukakan untuk
masalah 2. Guru meminta siswa lain menyelesaikan masalah di
memberikan review dan depan kelas
saran terhadap presentasi 2. Siswa memberikan review
yang telah berlangsung dan saran
Penggalan 3
Langkah 1 1. Guru menampilkan sebuah 1. Siswa menyimak layar LCD
Klarifikasi form dengan beberapa 2. Siswa mengidentifikasi
permasalahan objek. permasalahan pada hasil
2. Guru mendemonstrasikan proses operasi.
penggunaan objek dalam 3. Siswa mendapatkan
form selanjutnya meminta deskripsi permasalahan
siswa mengidentifikasi dari penggunaan objek
permasalahan pada hasil dalam form
operasi.
Langkah 2 1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa melakukan
Brainstorming untuk mengklarifikasikan brainstorming dengan
penggunaan object dalam saling tukar informasi,
form belajar bersama dan
berdiskusi tentang jenis
object dalam form
2. Siswa menginventarisir
permasalahan dalam jenis
object dalam form
3. Siswa mendapatkan
deskripsi dari masalah,
apa saja yang perlu
dipelajari untuk mengatasi
permasalahan dalam

21
pemilihan jenis object
dalam form.
Langkah 3 1. Guru meminta siswa untuk 1. Siswa mengumpulkan data
Pengumpulan mencari informasi informasi dan informasi terkait jenis
informasi dan tentang jenis object dalam object dalam form pada
data form JAVA
2. Siswa membuat skema
hasil pengumpulan data
dan informasi sebagai
acuan yang
mempermudah dalam
memilih jenis object
dalam form dalam JAVA
Langkah 4 1. Guru meminta siswa 1. Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi merumuskan brainstorming di dalam
informasi dan pemecahan masalah dalam kelompok untuk
berdiskusi pemilihan jenis object merumuskan pemecahan
untuk dalam form pada IDE masalah dalam pemilihan
menemukan Netbeans jenis object dalam form
solusi 2. Siswa menguji rumusan
penyelesaian masalah
pada IDE Netbeans
dengan membuat desain
dan mengeksekusinya.
3. Siswa merumuskan hasil
penyelesaian masalah
Langkah 5 1. Guru meminta siswa 1. Siswa mempresentasikan
Presentasi mempresentasikan hasil hasil diskusi tentang solusi
solusi diskusi dan pengujian yang dikemukakan untuk
masalah 2. Guru meminta siswa lain menyelesaikan masalah di
memberikan review dan depan kelas
saran terhadap presentasi 2. Siswa memberikan review
yang telah berlangsung dan saran
3. Kegiatan Penutup 10’
Langkah 6 1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa mengemukakan
Refleksi untuk memberikan ulasan ulasan terhadap
terhadap pembelajaran pembelajaran yang
yang dilakukan. dilakukan
2. Guru dan peserta didik
menutup kegiatan dengan
mengucapkan rasa syukur
kepada Tuhan YME bahwa
pertemuan kali ini telah
berlangsung dengan baik
dan lancar.

H. Media, Alat/Bahan, dan Sumber Belajar


1. Media : LCD Proyektor, papan tulis, internet, slide presentasi
2. Alat : Personal Computer, aplikasi
3. Bahan : Koding, situs e-Learning
22
4. Sumber belajar :
Andianto, Ahmadi (2017), Pemrograman Dasar Menggunakan JAVA dan IDE
Netbeans, Pamekasan : Duta Media
Hakim, Rachmad & Sutarto (2009), Mastering Java – Konsep pemrograman JAVA dan
penerapannya untuk membuat software Aplikasi, Jakarta : Elex Media
Komputindo
Munir, Rinaldi (2007), Algoritma & Pemrograman Dalam Bahasa Pascal dan C,
Bandung : Informatika

I. Penilaian Pembelajaran, Remedial, dan Pengayaan


1. Aspek dan Teknik Penilaian
a. Aspek Sikap
Penilaian sikap terhadap peserta didik dapat dilakukan selama proses
pembelajaran berlangsung. Penilaian dapat dilakukan dengan observasi. Dalam
observasi ini misalnya dilihat aktivitas dan tingkat perhatian peserta didik pada
saat pembelajaran berlangsung, pada pertemuan pertama, kedua, ketika, dan
keempat
b. Aspek Pengetahuan
Penilaian pengetahuan dilakukan dengan memeriksa hasil kerja dalam Lembar
Kerja Siswa yang digunakan selama pelaksanaan pembelajaran.
c. Aspek Keterampilan
Penilaian keterampilan dilakukan guru saat peserta didik mengimplementasikan
pemecahan masalah pada IDE NetBeans. Penilaian pada keterampilan meliputi
proses ketika membuat kode program dan hasil eksekusi program.

2. Instrumen Penilaian
a. Instrumen Penilaian Sikap
Komponen yang dinilai dalam penilaian sikap selama pembelajaran adalah
kedisiplinan, kejujuran, tanggung jawab, santun, dan percaya diri.
Format observasi dan rubrik yang digunakan dalam penilaian sikap terlampir.
b. Instrumen Penilaian Pengetahuan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian pengetahuan pada tiap penggalan
adalah Lembar Kerja Siswa yang mengacu pada materi indikator dan materi
pokok.
Lembar Kerja Siswa dan rubrik yang digunakan dalam penilaian pengetahuan
terlampir.
c. Instrumen Penilaian Keterampilan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian keterampilan adalah Lembar Kerja
Siswa yang terintegrasi penilaian pengetahuan di atas.
Lembar Kerja Siswa dan rubrik yang digunakan dalam penilaian keterampilan
terlampir.

3. Program Remedial
a. Remedial Tes diberikan kepada siswa yang mendapatkan nilai di bawah KKM (70)
dengan catatan jumlah siswa yang remedial sebanyak maksimal 30% dari jumlah
seluruh siswa dikelas.
- Mengerjakan soal tentang langkah pembuatan project GUI JAVA

23
- Siswa mengerjakan soal di bawah bimbingan guru langsung, atau merekam
aktivitas pekerjaan dengan desktop capturing
b. Apabila jumlah siswa yang remedial diatas 30% maka diadakan remedial
teaching terlebih dahulu, lalu dilanjutkan remedial tes
- Remedial teaching dilakukan dengan tatap muka langsung atau melalui
elearning.smkn1tapen.sch.id
- Remedial test yang dilakukan setelah pembelajaran mengacu pada soal
remedial test

4. Program Pengayaan
Program pengayaan diberikan/ditawarkan kepada siswa yang mendapatkan nilai
lebih dari KKM (70) sebagai bentuk pendalaman terhadap materi yang diberikan.
- Membuat tampilan sebuah program GUI dengan beberapa objek yang berbeda

Mengetahui, Tapen, 16 Desember 2017


Kepala SMK Negeri 1 Tapen, Guru Mata Pelajaran,

Dra. ESTI JOENIARTI EKORINI AHMADI ANDIANTO, S.Kom


NIP. 19640608 198703 2 011 NIP. 19810201 200902 1 003

24
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Tapen


Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Komp. Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Kelas/Semester : 10 / Genap
Tahun Pelajaran : 2017/2018
Alokasi Waktu : 12 x 45 menit

A. Kompetensi Inti
1. Pengetahuan
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Dasar - dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian
dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional.
2. Keterampilan
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan
bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak
mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar
1. KD pada KI Pengetahuan
3.11. Menerapkan berbagai struktur kontrol dalam aplikasi antar muka (User
Intreface)
2. KD pada KI Keterampilan
4.11. Membuat kode program berbagai struktur kontrol dalam aplikasi antar muka
(User Intreface)

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


1. Indikator KD pada KI Pengetahuan
3.10.1. Menerapkan kode program dengan menggunakan event (C3)
3.10.2. Mengadaptasikan struktur sekuensial dalam aplikasi antar muka (C3)
3.10.3. Mengadaptasikan struktur percabangan dalam aplikasi antar muka (C3)
3.10.4. Mengadaptasikan struktur perulangan dalam aplikasi antar muka (C3)

25
2. Indikator KD pada KI Keterampilan
4.10.1. Mendemonstrasikan pemilihan event yang akan digunakan dalam penulisan
kode program (P3)
4.10.2. Mendemonstrasikan penggunaan struktur sekuensial dalam aplikasi antar
muka (P3)
4.10.3. Mendemonstrasikan penggunaan struktur percabangan dalam aplikasi
antar muka (P3)
4.10.4. Mendemonstrasikan penggunaan struktur perulangan dalam aplikasi antar
muka (P3)

D. Tujuan Pembelajaran
1. Tujuan Pembelajaran untuk aspek pengetahuan
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat menerapkan kode program dengan
menggunakan event dengan santun dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat mengadaptasikan struktur sekuensial
dalam aplikasi antar muka dengan santun dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat mengadaptasikan struktur percabangan
dalam aplikasi antar muka dengan santun dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat mengadaptasikan struktur perulangan
dalam aplikasi antar muka dengan santun dan benar
2. Tujuan Pembelajaran untuk aspek pengetahuan
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat mendemonstrasikan
pemilihan event yang akan digunakan dalam penulisan kode program dengan
benar dan teliti
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat mendemonstrasikan
penggunaan struktur sekuensial dalam aplikasi antar muka dengan benar dan
teliti
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat mendemonstrasikan
penggunaan struktur percabangan dalam aplikasi antar muka dengan benar dan
teliti
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat mendemonstrasikan
penggunaan struktur perulangan dalam aplikasi antar muka dengan benar dan
teliti

E. Materi Pembelajaran
1. Penggunaan Event
2. Struktur Sekuensial
3. Struktur Percabangan
4. Struktur Perulangan
F. Pendekatan, Model, dan Metode Pembelajaran
1. Pendekatan Pembelajaran : Pendekatan Saintifik
2. Model Pembelajaran : Problem Based Learning
3. Metode Pembelajaran
a. Diskusi
b. Praktik
c. Penugasan

26
G. Kegiatan Pembelajaran

URAIAN KEGIATAN Alokasi


No
Waktu
1 Guru Siswa
3. Kegiatan pendahuluan 10’
Pendahuluan 1. Guru menyiapkan peserta 1. Siswa menyiapkan diri
didik dalam mengawali 2. Siswa menjawab kuis
kegiatan pembelajaran 3. Siswa duduk berkelompok
2. Guru mengabsen siswa sesuai dengan pembagian
3. Guru memberikan kuis
dengan memberikan
pertanyaan dari pertemuan
sebelumnya
4. Guru mengaitkan materi
pembelajaran sekarang
dengan pengalaman peserta
didik
5. Guru membentuk kelompok
dengan anggota antara 2-3
orang siswa
2. Kegiatan Inti 160’
Penggalan 1
Langkah 1 1. Guru menunjukkan sebuah 1. Siswa menyimak layar LCD
Klarifikasi aplikasi GUI dengan event 2. Siswa memberikan input
permasalahan handler menggunakan dan mengindentifikasi
struktur sekuensial nilai
2. Guru meminta siswa untuk 3. Siswa mendapatkan
meneliti alur data pada deskripsi permasalahan
program event handler
menggunakan struktur
sekuensial

Langkah 2 1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa melakukan


Brainstorming untuk mengklarifikasikan brainstorming dengan
event handler saling tukar informasi,
menggunakan struktur belajar bersama dan
sekuensial berdiskusi tentang event
handler menggunakan
struktur sekuensial
2. Siswa menginventarisir
pengetahuan tentang
event handler
menggunakan struktur
sekuensial dan mampu
merumuskan teori apa
saja yang harus dikuasai
untuk implementasinya
pada bahasa
pemrograman

27
3. Siswa memberikan contoh
kejadian sehari-hari yang
menggunakan event
handler menggunakan
struktur sekuensial dan
mampu menyusun
tahapan yang dapat
digunakan untuk
menyelesaikannya dalam
bahasa pemrograman.
Langkah 3 1. Guru meminta siswa untuk 1. Siswa mengumpulkan data
Pengumpulan mencari informasi tentang dan informasi terkait
informasi dan event handler event handler
data menggunakan struktur menggunakan struktur
sekuensial dalam JAVA sekuensial dalam JAVA
melalui bahan ajar
maupun internet
2. Siswa membuat tabulasi
hasil pengumpulan data
dan informasi sebagai
acuan yang
mempermudah dalam
menyelesaikan event
handler menggunakan
struktur sekuensial
Langkah 4 1. Guru meminta siswa 1. Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi merumuskan brainstorming di dalam
informasi dan pemecahan masalah dalam kelompok untuk
berdiskusi event handler merumuskan pemecahan
untuk menggunakan struktur masalah event handler
menemukan sekuensial secara manual menggunakan struktur
solusi pada kertas dan sekuensial pada kertas
mengujinya pada IDE 2. Siswa menguji rumusan
Netbeans penyelesaian masalah
pada IDE Netbeans
dengan membuat kode
dan mengeksekusinya.
3. Siswa merumuskan hasil
penyelesaian masalah
Langkah 5 3. Guru menunjukkan sebuah 4. Siswa menyimak layar LCD
Presentasi aplikasi GUI dengan event 5. Siswa memberikan input
solusi handler menggunakan dan mengindentifikasi
masalah struktur sekuensial nilai
4. Guru meminta siswa untuk 6. Siswa mendapatkan
meneliti alur data pada deskripsi permasalahan
program event handler
menggunakan struktur
sekuensial

Penggalan 2

28
Langkah 1 1. Guru menunjukkan sebuah 1. Siswa menyimak layar LCD
Klarifikasi aplikasi GUI dengan event 2. Siswa memberikan input
permasalahan handler menggunakan dan mengindentifikasi
struktur percabangan nilai
2. Guru meminta siswa untuk 3. Siswa mendapatkan
meneliti alur data pada deskripsi permasalahan
program event handler
menggunakan struktur
percabangan

Langkah 2 1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa melakukan


Brainstorming untuk mengklarifikasikan brainstorming dengan
event handler saling tukar informasi,
menggunakan struktur belajar bersama dan
percabangan berdiskusi tentang event
handler menggunakan
struktur percabangan
2. Siswa menginventarisir
pengetahuan tentang
event handler
menggunakan struktur
percabangan dan mampu
merumuskan teori apa
saja yang harus dikuasai
untuk implementasinya
pada bahasa
pemrograman
3. Siswa memberikan contoh
kejadian sehari-hari yang
menggunakan event
handler menggunakan
struktur percabangan dan
mampu menyusun
tahapan yang dapat
digunakan untuk
menyelesaikannya dalam
bahasa pemrograman.
Langkah 3 1. Guru meminta siswa untuk 1. Siswa mengumpulkan data
Pengumpulan mencari informasi tentang dan informasi terkait
informasi dan event handler event handler
wdata menggunakan struktur menggunakan struktur
percabangan dalam JAVA percabangan dalam JAVA
melalui bahan ajar
maupun internet
2. Siswa membuat tabulasi
hasil pengumpulan data
dan informasi sebagai
acuan yang
mempermudah dalam
menyelesaikan event

29
handler menggunakan
struktur percabangan
Langkah 4 1. Guru meminta siswa 1. Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi merumuskan brainstorming di dalam
informasi dan pemecahan masalah dalam kelompok untuk
berdiskusi event handler merumuskan pemecahan
untuk menggunakan struktur masalah event handler
menemukan percabangan secara manual menggunakan struktur
solusi pada kertas dan percabangan pada kertas
mengujinya pada IDE 2. Siswa menguji rumusan
Netbeans penyelesaian masalah
pada IDE Netbeans
dengan membuat kode
dan mengeksekusinya.
3. Siswa merumuskan hasil
penyelesaian masalah
Langkah 5 1. Guru meminta siswa 1. Siswa mempresentasikan
Presentasi mempresentasikan hasil hasil diskusi tentang solusi
solusi diskusi dan pengujian yang dikemukakan untuk
masalah 2. Guru meminta siswa lain menyelesaikan masalah di
memberikan review dan depan kelas
saran terhadap presentasi 2. Siswa memberikan review
yang telah berlangsung dan saran
Penggalan 3
Langkah 1 1. Guru menunjukkan sebuah 1. Siswa menyimak layar LCD
Klarifikasi aplikasi GUI dengan event 2. Siswa memberikan input
permasalahan handler menggunakan dan mengindentifikasi
struktur perulangan nilai
2. Guru meminta siswa untuk 3. Siswa mendapatkan
meneliti alur data pada deskripsi permasalahan
program event handler
menggunakan struktur
perulangan

Langkah 2 1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa melakukan


Brainstorming untuk mengklarifikasikan brainstorming dengan
event handler saling tukar informasi,
menggunakan struktur belajar bersama dan
perulangan berdiskusi tentang event
handler menggunakan
struktur perulangan
2. Siswa menginventarisir
pengetahuan tentang
event handler
menggunakan struktur
perulangan dan mampu
merumuskan teori apa
saja yang harus dikuasai
untuk implementasinya
pada bahasa
pemrograman

30
3. Siswa memberikan contoh
kejadian sehari-hari yang
menggunakan event
handler menggunakan
struktur perulangan dan
mampu menyusun
tahapan yang dapat
digunakan untuk
menyelesaikannya dalam
bahasa pemrograman.
Langkah 3 1. Guru meminta siswa untuk 1. Siswa mengumpulkan data
Pengumpulan mencari informasi tentang dan informasi terkait
informasi dan event handler event handler
data menggunakan struktur menggunakan struktur
perulangan dalam JAVA perulangan dalam JAVA
melalui bahan ajar
maupun internet
2. Siswa membuat tabulasi
hasil pengumpulan data
dan informasi sebagai
acuan yang
mempermudah dalam
menyelesaikan event
handler menggunakan
struktur perulangan
Langkah 4 1. Guru meminta siswa 1. Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi merumuskan brainstorming di dalam
informasi dan pemecahan masalah dalam kelompok untuk
berdiskusi event handler merumuskan pemecahan
untuk menggunakan struktur masalah event handler
menemukan perulangan secara manual menggunakan struktur
solusi pada kertas dan perulangan pada kertas
mengujinya pada IDE 2. Siswa menguji rumusan
Netbeans penyelesaian masalah
pada IDE Netbeans
dengan membuat kode
dan mengeksekusinya.
3. Siswa merumuskan hasil
penyelesaian masalah
Langkah 5 1. Guru meminta siswa 1. Siswa mempresentasikan
Presentasi mempresentasikan hasil hasil diskusi tentang solusi
solusi diskusi dan pengujian yang dikemukakan untuk
masalah 2. Guru meminta siswa lain menyelesaikan masalah di
memberikan review dan depan kelas
saran terhadap presentasi 2. Siswa memberikan review
yang telah berlangsung dan saran
3. Kegiatan Penutup 10’
Langkah 6 1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa mengemukakan
Refleksi untuk memberikan ulasan ulasan terhadap
terhadap pembelajaran pembelajaran yang
yang dilakukan. dilakukan

31
2. Guru dan peserta didik
menutup kegiatan dengan
mengucapkan rasa syukur
kepada Tuhan YME bahwa
pertemuan kali ini telah
berlangsung dengan baik
dan lancar.

H. Media, Alat/Bahan, dan Sumber Belajar


1. Media : LCD Proyektor, papan tulis, internet, slide presentasi
2. Alat : Personal Computer, aplikasi
3. Bahan : Koding, situs e-Learning
4. Sumber belajar :
Andianto, Ahmadi (2017), Pemrograman Dasar Menggunakan JAVA dan IDE
Netbeans, Pamekasan : Duta Media
Hakim, Rachmad & Sutarto (2009), Mastering Java – Konsep pemrograman JAVA dan
penerapannya untuk membuat software Aplikasi, Jakarta : Elex Media
Komputindo
Munir, Rinaldi (2007), Algoritma & Pemrograman Dalam Bahasa Pascal dan C,
Bandung : Informatika

I. Penilaian Pembelajaran, Remedial, dan Pengayaan


1. Aspek dan Teknik Penilaian
a. Aspek Sikap
Penilaian sikap terhadap peserta didik dapat dilakukan selama proses
pembelajaran berlangsung. Penilaian dapat dilakukan dengan observasi. Dalam
observasi ini misalnya dilihat aktivitas dan tingkat perhatian peserta didik pada
saat pembelajaran berlangsung, pada pertemuan pertama, kedua, ketika, dan
keempat
b. Aspek Pengetahuan
Penilaian pengetahuan dilakukan dengan memeriksa hasil kerja dalam Lembar
Kerja Siswa yang digunakan selama pelaksanaan pembelajaran.
c. Aspek Keterampilan
Penilaian keterampilan dilakukan guru saat peserta didik mengimplementasikan
pemecahan masalah pada IDE NetBeans. Penilaian pada keterampilan meliputi
proses ketika membuat kode program dan hasil eksekusi program.

2. Instrumen Penilaian
a. Instrumen Penilaian Sikap
Komponen yang dinilai dalam penilaian sikap selama pembelajaran adalah
kedisiplinan, kejujuran, tanggung jawab, santun, dan percaya diri.
Format observasi dan rubrik yang digunakan dalam penilaian sikap terlampir.
b. Instrumen Penilaian Pengetahuan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian pengetahuan pada tiap penggalan
adalah Lembar Kerja Siswa yang mengacu pada materi indikator dan materi
pokok.

32
Lembar Kerja Siswa dan rubrik yang digunakan dalam penilaian pengetahuan
terlampir.
c. Instrumen Penilaian Keterampilan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian keterampilan adalah Lembar Kerja
Siswa yang terintegrasi penilaian pengetahuan di atas.
Lembar Kerja Siswa dan rubrik yang digunakan dalam penilaian keterampilan
terlampir.

3. Program Remedial
a. Remedial Tes diberikan kepada siswa yang mendapatkan nilai di bawah KKM (70)
dengan catatan jumlah siswa yang remedial sebanyak maksimal 30% dari jumlah
seluruh siswa dikelas.
- Mengerjakan soal dengan memodifikasi ulang pada sintaks program
- Siswa mengerjakan soal di bawah bimbingan guru langsung, atau merekam
aktivitas pekerjaan dengan desktop capturing
b. Apabila jumlah siswa yang remedial diatas 30% maka diadakan remedial
teaching terlebih dahulu, lalu dilanjutkan remedial tes
- Remedial teaching dilakukan dengan tatap muka langsung atau melalui
elearning.smkn1tapen.sch.id
- Remedial test yang dilakukan setelah pembelajaran mengacu pada soal
remedial test

4. Program Pengayaan
Program pengayaan diberikan/ditawarkan kepada siswa yang mendapatkan nilai
lebih dari KKM (70) sebagai bentuk pendalaman terhadap materi yang diberikan.
- Membuat sebuah program GUI dengan menggabungkan prinsip sekuensial,
percabangan, dan perulangan

Mengetahui, Tapen, 16 Desember 2017


Kepala SMK Negeri 1 Tapen, Guru Mata Pelajaran,

Dra. ESTI JOENIARTI EKORINI AHMADI ANDIANTO, S.Kom


NIP. 19640608 198703 2 011 NIP. 19810201 200902 1 003

33
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Tapen


Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Komp. Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Kelas/Semester : 10 / Genap
Tahun Pelajaran : 2017/2018
Alokasi Waktu : 12 x 45 menit

A. Kompetensi Inti
1. Pengetahuan
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Dasar - dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian
dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional.
2. Keterampilan
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan
bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak
mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar
1. KD pada KI Pengetahuan
3.12. Menganalisis pembuatan aplikasi sederhana berbasis antar muka (User
Intreface)
2. KD pada KI Keterampilan
4.12. Membuat aplikasi sederhana berbasis antar muka (User Intreface)

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


3. Indikator KD pada KI Pengetahuan
3.12.1. Mengilustrasikan alur kerja aplikasi (C3)
3.12.2. Memilih komponen/objek yang digunakan dalam pembuatan aplikasi (C4)
3.12.3. Merumuskan alur yang sesuai untuk aplikasi (C4)
4. Indikator KD pada KI Keterampilan
4.12.1. Memflowchartkan alur kerja aplikasi (P3)

34
4.12.2. Mengintegrasikan komponen/objek dalam dalam area kerja (P4)
4.12.3. Mengkodingkan instruksi yang sesuai dengan alur aplikasi (P4)

D. Tujuan Pembelajaran
1. Tujuan Pembelajaran untuk aspek pengetahuan
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat mengilustrasikan alur kerja aplikasi
dengan santun dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat memilih komponen/objek yang
digunakan dalam pembuatan aplikasi dengan santun dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat merumuskan alur yang sesuai untuk
aplikasi dengan santun dan benar
2. Tujuan Pembelajaran untuk aspek keterampilan
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat memflowchartkan alur
kerja aplikasi dengan benar dan teliti dan teliti
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat mengintegrasikan
komponen/objek dalam dalam area kerja dengan benar dan teliti
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat mengkodingkan instruksi
yang sesuai dengan alur aplikasi dengan benar dan teliti

E. Materi Pembelajaran
1. Alur kerja aplikasi
2. Pemilihan objek
3. Pemilihan alur

F. Pendekatan, Model, dan Metode Pembelajaran


1. Pendekatan Pembelajaran : Pendekatan Saintifik
2. Model Pembelajaran : Problem Based Learning
3. Metode Pembelajaran
a. Diskusi
b. Praktik
c. Penugasan

G. Kegiatan Pembelajaran

URAIAN KEGIATAN Alokasi


No
Waktu
1 Guru Siswa
4. Kegiatan pendahuluan 10’
Pendahuluan 1. Guru menyiapkan peserta 1. Siswa menyiapkan diri
didik dalam mengawali 2. Siswa menjawab kuis
kegiatan pembelajaran 3. Siswa duduk berkelompok
2. Guru mengabsen siswa sesuai dengan pembagian
3. Guru memberikan kuis
dengan memberikan
pertanyaan dari pertemuan
sebelumnya
4. Guru mengaitkan materi
pembelajaran sekarang

35
dengan pengalaman peserta
didik
5. Guru membentuk kelompok
dengan anggota antara 2-3
orang siswa
2. Kegiatan Inti 160’
Penggalan 1
Langkah 1 1. Guru menunjukkan sebuah 1. Siswa menyimak layar LCD
Klarifikasi video tentang alur mebuatan 2. Siswa merumuskan alur
permasalahan aplikasi. pembuatan aplikasi
2. Guru meminta siswa untuk 3. Siswa mendapatkan
mengidentifikasi alur deskripsi permasalahan
alur pembuatan aplikasi

Langkah 2 1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa melakukan


Brainstorming untuk mengklarifikasikan brainstorming dengan
alur pembuatan aplikasi saling tukar informasi,
melalui sebuah kasus belajar bersama dan
berdiskusi pembuatan alur
pembuatan aplikasi dari
kasus yang diberikan
2. Siswa menginventarisir
pengetahuan tentang alur
pembuatan aplikasi dan
mampu merumuskan teori
apa saja yang harus
dikuasai untuk
implementasinya pada
bahasa pemrograman

Langkah 3 1. Guru meminta siswa untuk 1. Siswa mengumpulkan data


Pengumpulan mencari informasi dan informasi terkait
informasi dan pembuatan alur aplikasi pembuatan alur aplikasi
data melalui bahan ajar
maupun internet
2. Siswa membuat tabulasi
hasil pengumpulan data
dan informasi sebagai
acuan yang
mempermudah dalam
pembuatan alur aplikasi
Langkah 4 1. Guru meminta siswa 1. Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi merumuskan brainstorming di dalam
informasi dan pemecahan masalah dalam kelompok untuk
berdiskusi pembuatan alur aplikasi merumuskan pembuatan
untuk alur aplikasi pada kertas
menemukan 2. Siswa menguji rumusan
solusi penyelesaian masalah
dengan menggunakan
aplikasi simulator.

36
Langkah 5 1. Guru meminta siswa 1. Siswa mempresentasikan
Presentasi mempresentasikan hasil hasil diskusi tentang solusi
solusi diskusi dan pengujian yang dikemukakan untuk
masalah 2. Guru meminta siswa lain menyelesaikan masalah di
memberikan review dan depan kelas
saran terhadap presentasi 2. Siswa memberikan review
yang telah berlangsung dan saran

Penggalan 2
Langkah 1 1. Guru menunjukkan hasil 1. Siswa menyimak layar LCD
Klarifikasi flowchart pertemuan 2. Siswa mengidentifikasi
permasalahan sebelumnya, dan meminta kebutuhan input/output
siswa mengidentifikasikan 3. Siswa mendapatkan
kebutuhan input dan output. deskripsi kebutuhan
input/output

Langkah 2 1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa melakukan


Brainstorming untuk mengklarifikasikan brainstorming dengan
objek yang dibutuhkan saling tukar informasi,
berdasarkan identifikasi belajar bersama dan
berdiskusi tentang objek
yang dibutuhkan
2. Siswa menginventarisir,
mengklasifikasi objek yang
dibutuhkan
3. Siswa mendapatkan
deskripsi dari masalah,
apa saja yang perlu
dipelajari untuk
mementukan objek yang
dibutuhkan.
Langkah 3 1. Guru meminta siswa untuk 1. Siswa mengumpulkan data
Pengumpulan mencari informasi dan informasi terkait
informasi dan bagaimana konfigurasi konfigurasi objek pada
wdata objek yang dibutuhkan JAVA
2. Siswa membuat skema
objek dan konfigurasi
sarkan identifikasi dalam
JAVA
Langkah 4 1. Guru meminta siswa 1. Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi merumuskan brainstorming di dalam
informasi dan pemecahan masalah dalam kelompok untuk
berdiskusi penentuan objek menentukan objek dan
untuk mengujinya pada IDE konfigurasi yang
menemukan Netbeans diperlukan di JAVA
solusi 2. Siswa menguji rumusan
penyelesaian masalah
pada IDE Netbeans
dengan membuat kode
dan mengeksekusinya.

37
3. Siswa merumuskan hasil
penyelesaian masalah
Langkah 5 1. Guru meminta siswa 1. Siswa mempresentasikan
Presentasi mempresentasikan hasil hasil diskusi tentang solusi
solusi diskusi dan pengujian yang dikemukakan untuk
masalah 2. Guru meminta siswa lain menyelesaikan masalah di
memberikan review dan depan kelas
saran terhadap presentasi 2. Siswa memberikan review
yang telah berlangsung dan saran
Penggalan 3
Langkah 1 1. Guru menampilkan sebuah 1. Siswa menyimak layar LCD
Klarifikasi form yang telah diberikan 2. Siswa mengidentifikasi
permasalahan objek berdasarkan pekerjaan proses yang harus
pertemuan sebelumnya. dilakukan pada setiap
2. Guru meminta siswa untuk objek.
menentukan operasi yang 3. Siswa mendapatkan
dibutuhkan berdasarkan deskripsi permasalahan
identifikasi pada penggalan1. kebutuhan proses pada
setiap objek

Langkah 2 1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa melakukan


Brainstorming untuk mengklarifikasikan brainstorming dengan
ekspresi setiap objek saling tukar informasi,
belajar bersama dan
berdiskusi tentang
ekspresi setiap objek
2. Siswa menginventarisir
permasalahan dalam
ekspresi setiap objek
3. Siswa mendapatkan
deskripsi dari masalah,
apa saja yang perlu
dipelajari untuk mengatasi
permasalahan dalam
ekspresi setiap objek.
Langkah 3 1. Guru meminta siswa untuk 1. Siswa mengumpulkan data
Pengumpulan mencari informasi dan informasi terkait
informasi dan merumuskan ekspresi membuat ekspresi tiap
data setiap objek pada JAVA
2. Siswa membuat skema
hasil pengumpulan data
dan informasi sebagai
acuan yang
mempermudah dalam
menyelesaikan kasus
pembuatan ekspresi
setiap objek dalam JAVA
Langkah 4 1. Guru meminta siswa 1. Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi merumuskan brainstorming di dalam
informasi dan pemecahan masalah dalam kelompok untuk
berdiskusi merumuskan pemecahan

38
untuk ekspresi setiap objek pada masalah pada ekspresi
menemukan IDE Netbeans setiap objek
solusi 2. Siswa menguji rumusan
penyelesaian masalah
pada IDE Netbeans
dengan membuat kode
dan mengeksekusinya.
3. Siswa merumuskan hasil
penyelesaian masalah
Langkah 5 1. Guru meminta siswa 1. Siswa mempresentasikan
Presentasi mempresentasikan hasil hasil diskusi tentang solusi
solusi diskusi dan pengujian yang dikemukakan untuk
masalah 2. Guru meminta siswa lain menyelesaikan masalah di
memberikan review dan depan kelas
saran terhadap presentasi 2. Siswa memberikan review
yang telah berlangsung dan saran
3. Kegiatan Penutup 10’
Langkah 6 1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa mengemukakan
Refleksi untuk memberikan ulasan ulasan terhadap
terhadap pembelajaran pembelajaran yang
yang dilakukan. dilakukan
2. Guru dan peserta didik
menutup kegiatan dengan
mengucapkan rasa syukur
kepada Tuhan YME bahwa
pertemuan kali ini telah
berlangsung dengan baik
dan lancar.

H. Media, Alat/Bahan, dan Sumber Belajar


1. Media : LCD Proyektor, papan tulis, internet, slide presentasi
2. Alat : Personal Computer, aplikasi
3. Bahan : Koding, situs e-Learning
4. Sumber belajar :
Andianto, Ahmadi (2017), Pemrograman Dasar Menggunakan JAVA dan IDE
Netbeans, Pamekasan : Duta Media
Hakim, Rachmad & Sutarto (2009), Mastering Java – Konsep pemrograman JAVA dan
penerapannya untuk membuat software Aplikasi, Jakarta : Elex Media
Komputindo
Munir, Rinaldi (2007), Algoritma & Pemrograman Dalam Bahasa Pascal dan C,
Bandung : Informatika

I. Penilaian Pembelajaran, Remedial, dan Pengayaan


1. Aspek dan Teknik Penilaian
a. Aspek Sikap
Penilaian sikap terhadap peserta didik dapat dilakukan selama proses
pembelajaran berlangsung. Penilaian dapat dilakukan dengan observasi. Dalam
observasi ini misalnya dilihat aktivitas dan tingkat perhatian peserta didik pada

39
saat pembelajaran berlangsung, pada pertemuan pertama, kedua, ketika, dan
keempat
b. Aspek Pengetahuan
Penilaian pengetahuan dilakukan dengan memeriksa hasil kerja dalam Lembar
Kerja Siswa yang digunakan selama pelaksanaan pembelajaran.
c. Aspek Keterampilan
Penilaian keterampilan dilakukan guru saat peserta didik mengimplementasikan
pemecahan masalah pada IDE NetBeans. Penilaian pada keterampilan meliputi
proses ketika membuat kode program dan hasil eksekusi program.

2. Instrumen Penilaian
a. Instrumen Penilaian Sikap
Komponen yang dinilai dalam penilaian sikap selama pembelajaran adalah
kedisiplinan, kejujuran, tanggung jawab, santun, dan percaya diri.
Format observasi dan rubrik yang digunakan dalam penilaian sikap terlampir.
b. Instrumen Penilaian Pengetahuan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian pengetahuan pada tiap penggalan
adalah Lembar Kerja Siswa yang mengacu pada materi indikator dan materi
pokok.
Lembar Kerja Siswa dan rubrik yang digunakan dalam penilaian pengetahuan
terlampir.
c. Instrumen Penilaian Keterampilan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian keterampilan adalah Lembar Kerja
Siswa yang terintegrasi penilaian pengetahuan di atas.
Lembar Kerja Siswa dan rubrik yang digunakan dalam penilaian keterampilan
terlampir.

3. Program Remedial
- Remedial Tes diberikan kepada siswa yang mendapatkan nilai di bawah KKM (70)
dengan catatan jumlah siswa yang remedial sebanyak maksimal 30% dari jumlah
seluruh siswa dikelas.
- Mengerjakan soal dengan memodifikasi ulang pada kasus program
- Siswa mengerjakan soal di bawah bimbingan guru langsung, atau merekam
aktivitas pekerjaan dengan desktop capturing
- Apabila jumlah siswa yang remedial diatas 30% maka diadakan remedial
teaching terlebih dahulu, lalu dilanjutkan remedial tes
- Remedial teaching dilakukan dengan tatap muka langsung atau melalui
elearning.smkn1tapen.sch.id
- Remedial test yang dilakukan setelah pembelajaran mengacu pada soal
remedial test

4. Program Pengayaan
Program pengayaan diberikan/ditawarkan kepada siswa yang mendapatkan nilai
lebih dari KKM (70) sebagai bentuk pendalaman terhadap materi yang diberikan.
- Membuat project kasus dengan menggunakan menu dan fungsi

40
Mengetahui, Tapen, 16 Desember 2017
Kepala SMK Negeri 1 Tapen, Guru Mata Pelajaran,

Dra. ESTI JOENIARTI EKORINI AHMADI ANDIANTO, S.Kom


NIP. 19640608 198703 2 011 NIP. 19810201 200902 1 003

41
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Tapen


Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Komp. Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Kelas/Semester : 10 / Genap
Tahun Pelajaran : 2017/2018
Alokasi Waktu : 8 x 45 menit

A. Kompetensi Inti
1. Pengetahuan
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Dasar - dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian
dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional.
2. Keterampilan
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan
bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak
mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar
1. KD pada KI Pengetahuan
3.13. Mengevaluasi debuging aplikasi pada sederhana
2. KD pada KI Keterampilan
4.13. Menggunakan debuging pada aplikasi sederhana

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


1. Indikator KD pada KI Pengetahuan
3.13.1. Menerapkan debugging dalam aplikasi (C3)
3.13.2. Menganalisis hasil debugging (C4)
3.13.3. Memperbaiki kesalahan dalam debugging sesuai dengan hasil analisis (C5)
2. Indikator KD pada KI Keterampilan
4.13.1. Melakukan prosedur debugging dalam aplikasi (P2)
4.13.2. Mengontrol hasil debugging pada layar status sebugging (P3)

42
4.13.3. Memecahkan permasalahan hasil debugging dengan memodifikasi kode
(P4)

D. Tujuan Pembelajaran
1. Tujuan Pembelajaran untuk aspek pengetahuan
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat menerapkan debugging dalam aplikasi
dengan santun dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat menganalisis hasil debugging dengan
santun dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat memperbaiki kesalahan dalam
debugging sesuai dengan hasil analisis dengan santun dan benar
2. Tujuan Pembelajaran untuk aspek pengetahuan
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat melakukan prosedur
debugging dalam aplikasi dengan benar dan teliti
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat mengontrol hasil
debugging pada layar status sebugging dengan benar dan teliti
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat memecahkan
permasalahan hasil debugging dengan memodifikasi kode dengan benar dan
teliti

E. Materi Pembelajaran
1. Prosedur pelaksanaan debugging
2. Membaca hasil debungging
3. Perbaikan kesalahan dari debugging

F. Pendekatan, Model, dan Metode Pembelajaran


1. Pendekatan Pembelajaran : Pendekatan Saintifik
2. Model Pembelajaran : Problem Based Learning
3. Metode Pembelajaran
a. Diskusi
b. Praktik
c. Penugasan

G. Kegiatan Pembelajaran

URAIAN KEGIATAN Alokasi


No
Waktu
1 Guru Siswa
1. Kegiatan pendahuluan 10’
Pendahuluan 1. Guru menyiapkan peserta 1. Siswa menyiapkan diri
didik dalam mengawali 2. Siswa menjawab kuis
kegiatan pembelajaran 3. Siswa duduk berkelompok
2. Guru mengabsen siswa sesuai dengan pembagian
3. Guru memberikan kuis
dengan memberikan
pertanyaan dari pertemuan
sebelumnya

43
4. Guru mengaitkan materi
pembelajaran sekarang
dengan pengalaman peserta
didik
5. Guru membentuk kelompok
dengan anggota antara 2-3
orang siswa
2. Kegiatan Inti 160’
Penggalan 1
Langkah 1 1. Guru menunjukkan sebuah 1. Siswa menyimak layar LCD
Klarifikasi aplikasi dengan struktur yang 2. Siswa mengamati tahapan
permasalahan salah dan menjalankannya eksekusi
2. Guru meminta siswa untuk 3. Siswa mendapatkan
mengamati proses setelah deskripsi permasalahan
dieksekusi tentang debugging

Langkah 2 1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa melakukan


Brainstorming untuk mengklarifikasikan brainstorming dengan
teknik debugging dalam saling tukar informasi,
pemrograman belajar bersama dan
berdiskusi tentang teknik
debugging dalam
pemrograman
2. Siswa menginventarisir
pengetahuan tentang
teknik debugging dan
mampu merumuskan teori
apa saja yang harus
dikuasai untuk
implementasinya pada
bahasa pemrograman

Langkah 3 1. Guru meminta siswa untuk 1. Siswa mengumpulkan data


Pengumpulan mencari informasi tentang dan informasi terkait
informasi dan teknik debugging dalam teknik debugging dalam
data pemrograman pemrograman melalui
bahan ajar maupun
internet
2. Siswa membuat tabulasi
hasil pengumpulan data
dan informasi sebagai
acuan yang
mempermudah dalam
teknik debugging dalam
pemrograman
Langkah 4 1. Guru meminta siswa 1. Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi merumuskan brainstorming di dalam
informasi dan informasi yang kelompok untuk
berdiskusi dimunculkan dalam teknik merumuskan teknik
untuk debugging pada IDE debugging dalam
Netbeans pemrograman

44
menemukan 2. Siswa mencari informasi
solusi tentang hasil debugging
melalui internet.
3. Siswa merumuskan hasil
penyelesaian masalah
Langkah 5 1. Guru meminta siswa 1. Siswa mempresentasikan
Presentasi mempresentasikan hasil hasil diskusi tentang solusi
solusi diskusi dan pengujian yang dikemukakan untuk
masalah 2. Guru meminta siswa lain menyelesaikan masalah di
memberikan review dan depan kelas
saran terhadap presentasi 2. Siswa memberikan review
yang telah berlangsung dan saran

Penggalan 2
Langkah 1 1. Guru menunjukkan beberapa 1. Siswa menyimak layar LCD
Klarifikasi program dengan beberapa 2. Siswa mengidentifikasi
permasalahan kesalahan yang berbeda. proses debugging.
2. Guru menjalankan program 3. Siswa mendapatkan
dan meminta siswa deskripsi permasalahan
mengidentifikasi perbedaan masing-masing jenis
debugging pada setiap debugging
program

Langkah 2 1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa melakukan


Brainstorming untuk mengklarifikasikan brainstorming dengan
macam-macam hasil saling tukar informasi,
debugging belajar bersama dan
berdiskusi tentang
macam-macam hasil
debugging
2. Siswa menginventarisir,
mengklasifikasi macam-
macam hasil debugging
3. Siswa mendapatkan
deskripsi dari masalah,
apa saja yang perlu
dipelajari untuk
memahami dan
menyelesaikan macam-
macam hasil debugging.
Langkah 3 1. Guru meminta siswa untuk 1. Siswa mengumpulkan data
Pengumpulan mencari informasi operasi dan informasi terkait
informasi dan macam-macam hasil macam-macam hasil
wdata debugging debugging pada JAVA
2. Siswa membuat skema
proses penyelesaikan hasil
macam-macam hasil
debugging pada JAVA
Langkah 4 1. Guru meminta siswa 1. Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi merumuskan brainstorming di dalam
informasi dan pemecahan masalah dalam kelompok untuk

45
berdiskusi operasi baca tulis array menyelesaikan operasi
untuk mengujinya pada IDE baca tulis array di JAVA
menemukan Netbeans 2. Siswa menguji rumusan
solusi penyelesaian masalah
pada IDE Netbeans
dengan membuat kode
dan mengeksekusinya.
3. Siswa merumuskan hasil
penyelesaian masalah
Langkah 5 1. Guru meminta siswa 1. Siswa mempresentasikan
Presentasi mempresentasikan hasil hasil diskusi tentang solusi
solusi diskusi dan pengujian yang dikemukakan untuk
masalah 2. Guru meminta siswa lain menyelesaikan masalah di
memberikan review dan depan kelas
saran terhadap presentasi 2. Siswa memberikan review
yang telah berlangsung dan saran
3. Kegiatan Penutup 10’
Langkah 6 1. Guru memfasilitasi siswa Siswa mengemukakan ulasan
Refleksi untuk memberikan ulasan terhadap pembelajaran yang
terhadap pembelajaran dilakukan
yang dilakukan.
2. Guru dan peserta didik
menutup kegiatan dengan
mengucapkan rasa syukur
kepada Tuhan YME bahwa
pertemuan kali ini telah
berlangsung dengan baik
dan lancar.

H. Media, Alat/Bahan, dan Sumber Belajar


1. Media : LCD Proyektor, papan tulis, internet, slide presentasi
2. Alat : Personal Computer, aplikasi
3. Bahan : Koding, situs e-Learning
4. Sumber belajar :
Andianto, Ahmadi (2017), Pemrograman Dasar Menggunakan JAVA dan IDE
Netbeans, Pamekasan : Duta Media
Hakim, Rachmad & Sutarto (2009), Mastering Java – Konsep pemrograman JAVA dan
penerapannya untuk membuat software Aplikasi, Jakarta : Elex Media
Komputindo
Munir, Rinaldi (2007), Algoritma & Pemrograman Dalam Bahasa Pascal dan C,
Bandung : Informatika

I. Penilaian Pembelajaran, Remedial, dan Pengayaan


1. Aspek dan Teknik Penilaian
a. Aspek Sikap
Penilaian sikap terhadap peserta didik dapat dilakukan selama proses
pembelajaran berlangsung. Penilaian dapat dilakukan dengan observasi. Dalam
observasi ini misalnya dilihat aktivitas dan tingkat perhatian peserta didik pada

46
saat pembelajaran berlangsung, pada pertemuan pertama, kedua, ketika, dan
keempat
b. Aspek Pengetahuan
Penilaian pengetahuan dilakukan dengan memeriksa hasil kerja dalam Lembar
Kerja Siswa yang digunakan selama pelaksanaan pembelajaran.
c. Aspek Keterampilan
Penilaian keterampilan dilakukan guru saat peserta didik mengimplementasikan
pemecahan masalah pada IDE NetBeans. Penilaian pada keterampilan meliputi
proses ketika membuat kode program dan hasil eksekusi program.

2. Instrumen Penilaian
a. Instrumen Penilaian Sikap
Komponen yang dinilai dalam penilaian sikap selama pembelajaran adalah
kedisiplinan, kejujuran, tanggung jawab, santun, dan percaya diri.
Format observasi dan rubrik yang digunakan dalam penilaian sikap terlampir.
b. Instrumen Penilaian Pengetahuan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian pengetahuan pada tiap penggalan
adalah Lembar Kerja Siswa yang mengacu pada materi indikator dan materi
pokok.
Lembar Kerja Siswa dan rubrik yang digunakan dalam penilaian pengetahuan
terlampir.
c. Instrumen Penilaian Keterampilan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian keterampilan adalah Lembar Kerja
Siswa yang terintegrasi penilaian pengetahuan di atas.
Lembar Kerja Siswa dan rubrik yang digunakan dalam penilaian keterampilan
terlampir.

3. Program Remedial
a. Remedial Tes diberikan kepada siswa yang mendapatkan nilai di bawah KKM (70)
dengan catatan jumlah siswa yang remedial sebanyak maksimal 30% dari jumlah
seluruh siswa dikelas.
- Mengerjakan soal tentang jenis-jenis debugging
- Siswa mengerjakan soal di bawah bimbingan guru langsung, atau merekam
aktivitas pekerjaan dengan desktop capturing
b. Apabila jumlah siswa yang remedial diatas 30% maka diadakan remedial
teaching terlebih dahulu, lalu dilanjutkan remedial tes
- Remedial teaching dilakukan dengan tatap muka langsung atau melalui
elearning.smkn1tapen.sch.id
- Remedial test yang dilakukan setelah pembelajaran mengacu pada soal
remedial test

4. Program Pengayaan
Program pengayaan diberikan/ditawarkan kepada siswa yang mendapatkan nilai
lebih dari KKM (70) sebagai bentuk pendalaman terhadap materi yang diberikan.
- Membuat sebuah poster tentang debugging

47
Mengetahui, Tapen, 16 Desember 2017
Kepala SMK Negeri 1 Tapen, Guru Mata Pelajaran,

Dra. ESTI JOENIARTI EKORINI AHMADI ANDIANTO, S.Kom


NIP. 19640608 198703 2 011 NIP. 19810201 200902 1 003

48
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Tapen


Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Komp. Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Kelas/Semester : 10 / Genap
Tahun Pelajaran : 2017/2018
Alokasi Waktu : 8 x 45 menit

A. Kompetensi Inti
1. Pengetahuan
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Dasar - dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian
dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional.
2. Keterampilan
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan
bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak
mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar
1. KD pada KI Pengetahuan
3.14. Mengevaluasi paket installer aplikasi sederhana
2. KD pada KI Keterampilan
4.14. Membuat paket installer aplikasi sederhana

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


1. Indikator KD pada KI Pengetahuan
3.14.1. Merumuskan langkah-langkah pembuatan paket installer (C3)
3.14.2. Menganalisis System Requirements yang diperlukan untuk menjalankan
paket installer (C4)
3.14.3. Mengecek hasil instalasi paket installer pada komputer (C5)
2. Indikator KD pada KI Keterampilan
4.14.1. Mendemonstrasikan pembuatan paket installer pada sebuah aplikasi (P3)

49
4.14.2. Mendemonstrasikan penggunaan paket installer (P3)
4.14.3. Memecahkan permasalahan yang muncul pada saat instalasi aplikasi
installer (P4)

D. Tujuan Pembelajaran
1. Tujuan Pembelajaran untuk aspek pengetahuan :
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat merumuskan langkah-langkah
pembuatan paket installer dengan santun dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat menganalisis System Requirements yang
diperlukan untuk menjalankan paket installer dengan santun dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat mengecek hasil instalasi paket installer
pada komputer dengan santun dan benar
2. Tujuan Pembelajaran untuk aspek keterampilan :
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat mendemonstrasikan
pembuatan paket installer pada sebuah aplikasi dengan benar dan teliti
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat mendemonstrasikan
penggunaan paket installer dengan benar dan teliti
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat memecahkan
permasalahan yang muncul pada saat instalasi aplikasi installer dengan benar
dan teliti

E. Materi Pembelajaran
1. Pembuatan Paket Installer
2. Pengujian Paket Installer

F. Pendekatan, Model, dan Metode Pembelajaran


1. Pendekatan Pembelajaran : Pendekatan Saintifik
2. Model Pembelajaran : Problem Based Learning
3. Metode Pembelajaran
a. Diskusi
b. Praktik
c. Penugasan

G. Kegiatan Pembelajaran

URAIAN KEGIATAN Alokasi


No
Waktu
1 Guru Siswa
1. Kegiatan pendahuluan 10’
Pendahuluan 1. Guru menyiapkan peserta 1. Siswa menyiapkan diri
didik dalam mengawali 2. Siswa menjawab kuis
kegiatan pembelajaran 3. Siswa duduk berkelompok
2. Guru mengabsen siswa sesuai dengan pembagian
3. Guru memberikan kuis
dengan memberikan
pertanyaan dari pertemuan
sebelumnya

50
4. Guru mengaitkan materi
pembelajaran sekarang
dengan pengalaman peserta
didik
5. Guru membentuk kelompok
dengan anggota antara 2-3
orang siswa
2. Kegiatan Inti 160’
Penggalan 1
Langkah 1 1. Guru menunjukkan sebuah 1. Siswa menyimak layar LCD
Klarifikasi dua buah aplikasi masing- 2. Siswa mengamati
permasalahan masing dalam bentuk paket perbedaan aplikasi
installer dan project 3. Siswa mendapatkan
2. Guru meminta siswa menguji deskripsi permasalahan
file project pada komputer tentang perlunya
yang tidak ada program JAVA membuat file installer

Langkah 2 1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa melakukan


Brainstorming untuk mengklarifikasikan brainstorming dengan
teknik pembuatan installer saling tukar informasi,
belajar bersama dan
berdiskusi tentang teknik
pembuatan installer
2. Siswa menginventarisir
pengetahuan tentang
pembuatan installer dan
mampu merumuskan teori
apa saja yang harus
dikuasai untuk
implementasinya

Langkah 3 1. Guru meminta siswa untuk 1. Siswa mengumpulkan data


Pengumpulan mencari informasi tentang dan informasi terkait
informasi dan langkah-langkah langkah pembuatan
data pembuatan installer installer aplikasi JAVA
melalui bahan ajar
maupun internet
2. Siswa membuat tabulasi
hasil pengumpulan data
dan informasi sebagai
acuan yang
mempermudah dalam
pembuatan installer
aplikasi
Langkah 4 1. Guru meminta siswa 1. Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi merumuskan brainstorming di dalam
informasi dan langkah membuat installer kelompok untuk
berdiskusi dan mempraktikkannya merumuskan langkah
untuk pembuatan installer
menemukan
solusi

51
2. Siswa menguji langkah
pembuatan installer
aplikasi JAVA
3. Siswa merumuskan hasil
penyelesaian masalah
Langkah 5 1. Guru meminta siswa 1. Siswa mempresentasikan
Presentasi mempresentasikan hasil hasil diskusi tentang solusi
solusi diskusi dan pengujian yang dikemukakan untuk
masalah 2. Guru meminta siswa lain menyelesaikan masalah di
memberikan review dan depan kelas
saran terhadap presentasi 2. Siswa memberikan review
yang telah berlangsung dan saran

Penggalan 2
Langkah 1 1. Guru menunjukkan beberapa 1. Siswa menyimak layar LCD
Klarifikasi program sebuah file installer 2. Siswa mengidentifikasi
permasalahan dan sebuah komputer proses instalasi pada
dengan multi Sistem Operasi. masing-masing SO.
2. Guru meminta siswa 3. Siswa mendapatkan
mencoba menginstall aplikasi deskripsi permasalahan
pada beberapa sistem instalasi pada masing-
operasi masing SO

Langkah 2 1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa melakukan


Brainstorming untuk mengklarifikasikan brainstorming dengan
system requirement pada saling tukar informasi,
installer aplikasi belajar bersama dan
berdiskusi tentang
komponen yang harus
diperhatikan untuk
menjalankan installer
aplikasi
2. Siswa menginventarisir,
komponen yang harus
diperhatikan untuk
menjalankan installer
aplikasi
3. Siswa mendapatkan
deskripsi dari masalah,
apa saja yang perlu
diperhatikan untuk
menjalankan installer
aplikasi.
Langkah 3 1. Guru meminta siswa untuk 1. Siswa mengumpulkan data
Pengumpulan mencari informasi tentang dan informasi terkait cara
informasi dan spesifikasi pada masing- menentukan spesifikasi
wdata masing komponen teknis pada tiap
komponen
2. Siswa membuat skema pra
instalasi yang mencakup
spesifikasi teknis yang

52
diperlukan dan langkah-
langkah instalasi
Langkah 4 1. Guru meminta siswa 1. Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi merumuskan pengujian skema pra
informasi dan skema pra instalasi dan instalasi
berdiskusi mengujinya 2. Siswa membuat checking
untuk list untuk memastikan
menemukan skema pra instalasi sesuai.
solusi 3. Siswa mencatat
permasalahan yang
ditemukan apabila
terdapat permasalahan
selama instalasi dan
mendiskusikannya
4. Siswa merumuskan hasil
penyelesaian masalah
Langkah 5 1. Guru meminta siswa 1. Siswa mempresentasikan
Presentasi mempresentasikan hasil hasil diskusi tentang solusi
solusi diskusi dan pengujian yang dikemukakan untuk
masalah 2. Guru meminta siswa lain menyelesaikan masalah di
memberikan review dan depan kelas
saran terhadap presentasi 2. Siswa memberikan review
yang telah berlangsung dan saran
3. Kegiatan Penutup 10’
Langkah 6 1. Guru memfasilitasi siswa Siswa mengemukakan ulasan
Refleksi untuk memberikan ulasan terhadap pembelajaran yang
terhadap pembelajaran dilakukan
yang dilakukan.
2. Guru dan peserta didik
menutup kegiatan dengan
mengucapkan rasa syukur
kepada Tuhan YME bahwa
pertemuan kali ini telah
berlangsung dengan baik
dan lancar.

H. Media, Alat/Bahan, dan Sumber Belajar


1. Media : LCD Proyektor, papan tulis, internet, slide presentasi
2. Alat : Personal Computer, aplikasi
3. Bahan : Koding, situs e-Learning
4. Sumber belajar :
Andianto, Ahmadi (2017), Pemrograman Dasar Menggunakan JAVA dan IDE
Netbeans, Pamekasan : Duta Media
Hakim, Rachmad & Sutarto (2009), Mastering Java – Konsep pemrograman JAVA dan
penerapannya untuk membuat software Aplikasi, Jakarta : Elex Media
Komputindo
Munir, Rinaldi (2007), Algoritma & Pemrograman Dalam Bahasa Pascal dan C,
Bandung : Informatika

53
I. Penilaian Pembelajaran, Remedial, dan Pengayaan
1. Aspek dan Teknik Penilaian
a. Aspek Sikap
Penilaian sikap terhadap peserta didik dapat dilakukan selama proses
pembelajaran berlangsung. Penilaian dapat dilakukan dengan observasi. Dalam
observasi ini misalnya dilihat aktivitas dan tingkat perhatian peserta didik pada
saat pembelajaran berlangsung, pada pertemuan pertama, kedua, ketika, dan
keempat
b. Aspek Pengetahuan
Penilaian pengetahuan dilakukan dengan memeriksa hasil kerja dalam Lembar
Kerja Siswa yang digunakan selama pelaksanaan pembelajaran.
c. Aspek Keterampilan
Penilaian keterampilan dilakukan guru saat peserta didik mengimplementasikan
pemecahan masalah pada IDE NetBeans. Penilaian pada keterampilan meliputi
proses ketika membuat kode program dan hasil eksekusi program.

2. Instrumen Penilaian
a. Instrumen Penilaian Sikap
Komponen yang dinilai dalam penilaian sikap selama pembelajaran adalah
kedisiplinan, kejujuran, tanggung jawab, santun, dan percaya diri.
Format observasi dan rubrik yang digunakan dalam penilaian sikap terlampir.
b. Instrumen Penilaian Pengetahuan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian pengetahuan pada tiap penggalan
adalah Lembar Kerja Siswa yang mengacu pada materi indikator dan materi
pokok.
Lembar Kerja Siswa dan rubrik yang digunakan dalam penilaian pengetahuan
terlampir.
c. Instrumen Penilaian Keterampilan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian keterampilan adalah Lembar Kerja
Siswa yang terintegrasi penilaian pengetahuan di atas.
Lembar Kerja Siswa dan rubrik yang digunakan dalam penilaian keterampilan
terlampir.

3. Program Remedial
a. Remedial Tes diberikan kepada siswa yang mendapatkan nilai di bawah KKM (70)
dengan catatan jumlah siswa yang remedial sebanyak maksimal 30% dari jumlah
seluruh siswa dikelas.
- Mengerjakan soal tentang pembuatan paket installer
- Siswa mengerjakan soal di bawah bimbingan guru langsung, atau merekam
aktivitas pekerjaan dengan desktop capturing
b. Apabila jumlah siswa yang remedial diatas 30% maka diadakan remedial
teaching terlebih dahulu, lalu dilanjutkan remedial tes
- Remedial teaching dilakukan dengan tatap muka langsung atau melalui
elearning.smkn1tapen.sch.id
- Remedial test yang dilakukan setelah pembelajaran mengacu pada soal
remedial test

54
4. Program Pengayaan
Program pengayaan diberikan/ditawarkan kepada siswa yang mendapatkan nilai
lebih dari KKM (70) sebagai bentuk pendalaman terhadap materi yang diberikan.
- Membuat program stand alone portable tanpa installer

Mengetahui, Tapen, 16 Desember 2017


Kepala SMK Negeri 1 Tapen, Guru Mata Pelajaran,

Dra. ESTI JOENIARTI EKORINI AHMADI ANDIANTO, S.Kom


NIP. 19640608 198703 2 011 NIP. 19810201 200902 1 003

55

Вам также может понравиться