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PROPÓSITOS DE LA SECUENCIA:
El propósito es los estudiantes escriban adivinanzas, utilizando rima y recursos
que estén al servicio de presentar un enigma, y por otro lado instrucciones que sirvan de
guía a quien las lee para desarrollar una actividad.
Al presentarles la propuesta como un proyecto que tendrá un producto final que
no solo es palpable, sino que se pondrá en práctica su funcionalidad además de apreciar
su estética y originalidad, espero lograr una motivación suficientemente importante, como
para que estén bien dispuestos al aprendizaje de todos los conceptos que me propuse pues
el objetivo no será “lo debo aprender porque lo preguntarán en el escrito”, sino “lo voy a
aprender porque lo necesito para que me quede bien mi juego de mesa”.
FUNDAMENTO
Película seleccionada: “Jumanji” (1995) en particular se trabajará con el tráiler
de la misma y con una selección de escenas donde se está jugando al juego de mesa
propiamente dicho.
Es una película que pertenece al género fantástico, pero las referencias pertenecen
al mundo real: no hay seres fantásticos sino un portal mágico (juego de mesa) que cambia
elementos a un contexto que no les es propio (fauna, flora y fenómenos climáticos propios
de la selva que aparecen en una ciudad; y un niño civilizado trasladado a la jungla).
Los personajes de la película que participan del juego son niños con una vida
difícil: los de 1969, víctima de bullying escolar, con baja autoestima y padre autoritario;
y los de 1995 huérfanos de padre y madre, niños con motivos para sentirse infelices, a
niños con ese perfil parecería “buscar” el mágico juego.
Es posible identificar una intertextualidad entre la advertencia-invitación del
juego para quienes no se sienten felices: “El juego para los que desean dejar su mundo
atrás” esta frase y la advertencia grabada sobre la puerta del ingreso al infierno en La
divina Comedia de Dante Alighieri: “Abandonad, los que aquí entráis, toda esperanza”
(Canto III, v. 4 al 6), impresión que se reafirma cuando se lee, ahora sí en un tono similar,
la enfática advertencia del juego: “Cuidado, aventureros, no empiecen a menos que
piensen terminar. Las grandes consecuencias del juego se irán cuando un jugador llegue
a Jumanji y diga su nombre luego”.
Si hubiera que identificar “un mensaje” en la película, tal vez el mismo sería que
hay que enfrentar los temores, las adversidades y superarlas; y también que, así como en
la vida en el juego habrá infortunios, y la única forma de superarlos es seguir adelante.
Este mensaje no solo surge a partir de la trama y desenlace de la película, sino que se
explicita en la advertencia y mencionada que aparece impresa en el juego de la ficción.
En clase no se verá la película en forma completa, aunque se buscará la forma de
que la puedan ver en sus domicilios u otro espacio en coordinación con otra asignatura,
como ECA donde el tema valores y resiliencia es un tema abordado, por lo tanto solo
serán exhibidas las escenas correspondientes a la ejecución del juego. De las misma nos
interesa la lectura de instrucciones del juego y la advertencia para quienes lo juegan; las
consecuencias de cada jugada y su enunciación en forma de enigmas formulados en rima
(adivinanzas); y la respuesta de cada una de esas adivinanzas en la voz del personaje Alan
Parrish (Robin Williams) en forma de explicación e ilustradas mediante animaciones que
interactúan con los personajes.
La adivinanza como texto en verso, es fuente muy rica para trabajar tanto la
gramática como el léxico, pues se juega con el lenguaje, con sus estructuras sintácticas,
con los significados de sus nociones léxicos, y hasta se hacen trasgresiones al servicio del
acertijo por un lado y de la rima por otro, de modo que el hablante ordinario intuye esa
desestructuración o forzamiento, y en su reconstrucción es factible reconocer la reglas
implícitas y hacerlas explícitas.
“Queremos señalar una diferencia esencial entre la poesía de autor y la
adivinanza: si el poeta se sirve a veces de las más extrañas imágenes y metáforas
con tal de que haya una pequeña semejanza entre el término real y el imaginario
que sirva para hacer comprender al lector, cuando se juega con las palabras
construyendo adivinanzas, a veces la propia adivinanza aleja al participante o
jugador de la verdad del enunciado y es en este alejamiento, en este
distanciamiento, donde radica una de sus principales características. Este
alejamiento es lo que Rodari denomina "extrañamiento" y Garfer y Fernández
(1983) «elementos desorientadores»”1
Texto literario: “Instrucciones para abrir el paquete de jabón Sunlight” de
Alejandro Dolina (2003; El libro del fantasma; EdBooket; 5ta; Bs.As.;Argentina).
A pesar de que el título que aparenta contener las típicas instrucciones que uno
encuentra en un envase de cualquier producto, este texto tiene la peculiaridad de esconder
un ensayo sobre la tristeza como actitud menos superflua en la vida.
La ligazón lograda entre ambos textos, instructivo y ensayístico -que da cohesión
y coherencia a la totalidad del texto-, es notoria, y sin embargo no dejan de mantener cada
uno los rasgos que lo caracterizan: el tono imperativo de las instrucciones, apela a que el
receptor haga algo, así como su lenguaje denotativo con referencias precisas y claras;
mientras que en el ensayo hallamos el diálogo con el receptor, la serie de argumentos
persuasivos, la postura subjetiva, el lenguaje connotativo.
Como se puede apreciar, entre estos dos materiales se abarcan diversos géneros
discursivos: los enigmas en forma de rima en verso; las explicaciones de los diferentes
accidentes del juego (explicativo o expositivo); el ensayo a favor de la tristeza como
forma de vida menos superflua (argumentativo). De los mismos trabajaremos con los
géneros discursivos: instrucciones de juego y adivinanzas, para un proyecto de escrituras,
en términos de Ana Camps, cuyo objetivo será la creación de un juego de mesa, más o
menos original, por parte de los estudiantes.
PLANIFICACIÓN DE CLASES
PRIMERA PARTE DE LA SECUENCIA
Contenidos conceptuales:
1
Pascuala Moróte Magán; “LAS ADIVINANZAS EN LA ENSEÑANZA DEL ESPAÑOL
COMO LENGUA EXTRANJERA”; Universidad de Valencia; ASELE; Actas XII;2001
El sujeto léxico
CONSIGNA:
Presten atención a la propuesta del juego.
Teniendo en cuenta lo que explicaron del juego “Clue”, indiquen qué elementos
tienen en común y diferentes con el juego “Jumanji.
¿En qué consiste su originalidad?
R: Es mágico. Los accidentes del juego son adivinanzas.
¿Qué es una adivinanza?
ACTIVIDAD:
De a dos, escriban en el cuaderno alguna adivinanza que recuerden de memoria.
Léanselas unos a otros y procuren de adivinarla.
¿Qué rasgos caracterizan a las adivinanzas?
(Se construye esquema en el pizarrón a partir de los aportes de los estudiantes)
ADIVINANZA
Tiene carácter lúdico
En versos
Con rima
Dirigida a alguien (tú o una generalidad)
Esconde un enigma, da pistas orientadoras
Describe sin mencionar
PRESENTACIÓN DEL PROYECTO:
Les entrego a los estudiantes el proyecto de la creación del juego de mesa por
escrito. Allí encontrarán las pautas de trabajo, las etapas que iremos cubriendo y la forma
de organizarse en la tarea (se adjunta copia como anexo).
Una vez organizados en equipos, y con los temas de sus juegos más o menos
elegidos, los involucro en la tarea de aprender cómo van a hacer para llevar a cabo el
proyecto con éxito.
ACTIVIDAD
EL SUJETO
En el pizarrón:
¿Quiénes vuelan?
Escriban (de a dos) algunas adivinanzas donde utilicen estos recursos que vimos
hoy: hipérbaton, catáfora y lítotes.
ACTIVIDAD
Escriban (de a dos) dos ejemplos con esta fórmula. Analicen a qué categoría de
palabras pertenecen las que van después de MÁS y de QUE
Si metes la pata
no debes preocuparte
tenemos ocho
para prestarte
ACTIVIDAD:
Respondan en sus cuadernos:
1) Respuesta de la adivinanza
2) ¿En qué palabras encontraste pistas o referencia que te orientaron?
3) ¿Quién formula la adivinanza? ¿De quién es la voz?
4) ¿Qué palabra del texto te da esa referencia? Justifica
ACTIVIDAD
¿Cómo se hace?
Asociamos una cualidad humana, a través de un verbo o adjetivo, a un
sustantivo que naturalmente no se lo asocia. Por ejemplo: “las piedras lloran”
haciendo referencia a la condensación de la humedad sobre la superficie fría
y dura de la piedra.
CONTENIDOS CONCEPTUALES:
PROPÓSITO:
En esta segunda fase de la secuencia, el propósito es que los estudiantes escriban
las instrucciones para jugar el juego que están creando.
INTRODUCCIÓN:
CONSIGNA
A) Marcar en el texto solo aquellos fragmentos que serían válidos para las
instrucciones mencionadas en su título.
ACTIVIDAD
A) Escriban una de esas instrucciones como si fuera para alguien con quien
tienen familiaridad, que no lo tratan de “usted” sino de “vos” o “tú”.
Se hace una puesta en común de los diferentes resultados. Se dejará para el final
la solución correspondiente a las instrucciones (8) y (12)
PARÉNTESIS GRAMATICAL:
ACTIVIDAD:
TAREA DOMICILIARIA:
CONTENIDO:
“La muerte golpeará con su bieldo a aquel que perturbe el descanso del
eterno faraón”.
c) ¿Tiene alguna similitud con alguna de las instrucciones que vimos en el texto
de Dolina?
d) ¿Qué recurso lingüístico se emplea para manifestar la advertencia o
amenaza?
Palabras de advertencia: cuidado, alerta, peligro, atención.
Signos de admiración
Las consecuencias de una acción que no se debe hacer
PROYECTO “CREACIÓN DE UN JUEGO DE MESA”
CONSIGNA
A realizar en equipo de tres o cuatro estudiantes.
1) Diseñar un juego de mesa, en el que se pueda jugar, con tablero, fichas y dados.
2) Escriban las instrucciones del mismo.
3) Deberán incluir por lo menos 5 casillas del sendero que tengan “un accidente”,
que se traducirá en pérdida de turno, retrocesos o avances en el tablero.
a. Los accidentes deberán pertenecer a un mismo contexto. Por ejemplo
pueden elegir un bioma de la tierra (en Jumanji es la selva, no lo utilicen) los
accidentes deben ser animales o fenómenos naturales propios del lugar (por
ejemplo: en los bosques montañosos (tundra): osos, lobos, incendio,
avalancha de nieve, etc), o bien un mundo fantástico de algún libro o
mitológico, por ejemplo el de Harry Potter, Alicia en el país de las maravillas,
mitología griega, egipcia o nórdina, etc, o un momento en la historia de la
humanidad, como por ejemplo la era de los dinosaurios, una de las guerras
mundiales, el imperio azteca, los viajes de los conquistadores como Colón o
Magallanes, etc.
b. El nombre del juego deberá tener relación con el mundo que eligieron. Del
mismo modo, el tablero tendrá ilustraciones alusivas y una advertencia.
c. Como nuestros accidentes no van a aparecer en nuestro mundo real,
deberán diseñar cartas en doble faz: de un lado escribirán una adivinanza
(en verso y con rima) y del otro lado la respuesta con una imagen ilustrativa
y una breve explicación de qué o quién es y qué acción realiza sobre los
jugadores. (Por ejemplo: un león africano con hambre te quiere comer.
Huyes retrocediendo 3 lugares; o por mirar a Medusa a los ojos, te
convertiste en piedra y hasta que salga un 5 no puedes avanzar; etc.).
4) Las instrucciones y cartas serán diseñadas en la computadora.
Jumanji, un juego para los que buscan quizás una forma de dejar su mundo atrás. Tire
los dados para mover. El doble da otro turno. El primero que llega a la meta, gana.
NOTA: Las instrucciones para abrir el paquete de jabón Sunlight fueron rechazadas.