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ADOBLE FLASH

1.- ¿Qué es Adobe Flash y para qué sirve?


Adobe Flash Player es una aplicación en forma de reproductor multimedia creado
inicialmente por Macromedia y actualmente distribuido por Adobe Systems.
Básicamente es, o era, el líder absoluto para mostrar contenido multimedia en
páginas web.

2.- Describe el escenario y línea de tiempo


El escenario es el área rectangular donde se coloca el contenido gráfico cuando se
crean documentos de Animate. El escenario del entorno de edición representa el
espacio rectangular de Flash Player o del navegador web donde se muestra el
documento durante la reproducción

La Línea de Tiempo
representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2
partes. 2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene
asignado cada fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.
3.- Describir la caja de Herramienta

Es la zona donde se disponen en forma de íconos los recursos para diseñar y


administrar los diferentes proyectos. Dicha zona está compuesta por las siguientes
herramientas:

Flecha: Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar


objetos. Permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un sólo clic),
los bordes (con doble clic), zonas a nuestra elección. Además, su uso adecuado
puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.

Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en
cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que
llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar sin más que seleccionar
situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte
cercana a la recta para curvarla.

Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán
en el tema siguiente.

Óvalo: La herramienta óvalo permite trazar círculos o elipses de manera rápida y


sencilla.

Rectángulo: Su manejo es idéntico al de la Herramienta óvalo, tan sólo se


diferencian en el tipo de objetos que crean.

Lápiz: Es la primera herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar


líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de éstas a nuestro gusto.
El color que aplicará esta herramienta se puede modificar, bien desde el "Panel
mezclador de colores" o bien desde el subpanel "Colores" que hay en la barra de
herramientas.

Brocha: Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho más


grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y
forma de trazo.

Cubo de pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al
contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la
zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta herramienta se
puede modificar, bien desde el "Panel mezclador de colores" o bien desde el
subpanel "Colores" que hay en la barra de herramientas.

Borrador: Su funcionamiento es análogo a la herramienta "Brocha". Pero su función


es la de eliminar todo aquello que vaya señalando.

Lazo: Su función es complementaria a la de la herramienta "Flecha", pues puede


seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la herramienta "Flecha" sólo
puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la
herramienta "Lazo" no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos
la selección a mano).
Al seleccionar esta herramienta, en el panel "Opciones" aparecen estas imágenes:
"Varita mágica", tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer
selecciones según los colores de los objetos.

Pluma: Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modo sencillo.


Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las más
potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que
queramos definir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran
precisión. Para crear curvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y
posteriormente trazar las tangentes a ellas.

Subseleccionador: Esta herramienta complementa la herramienta "Pluma", ya que


permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados con dicha
herramienta.

Bote de tinta: Se emplea para cambiar rápidamente el color de un trazo. Se aplica


sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el
mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel Colores
que hay en la Barra de Herramientas.)
4.- Tipos de Fotograma

Un fotograma viene a ser en Flash un instante o momento de una película, es un


equivalente a cuadro de un film. Cuanto más fotogramas existan más duración
tendrá la película flash. Es posible agregar, mover, eliminar, cortar, pegar y limpiar
fotogramas.

Al hacer un click derecho, sobre un fotograma Flash muestra un menú contextual,


como indica la figura.

Fotograma Clave (Keyframe)

Son usados cuando se quiere realizar un cambio en determinado punto de la


película. Son usados cuando hay interpolación de movimiento o interpolación de
forma. Cuando se inserta un fotograma clave, automáticamente el contenido del
fotograma anterior es traído a este nuevo punto de la película.

Etiquetas de los fotogramas (Frame Label)

Son usados para identificar algún fotograma en particular en la línea de tiempo. Para
ingresar una etiqueta se debe hacer un click en el fotograma y luego en el panel
Propiedades ingrese el nombre de la etiqueta:
Velocidad de fotogramas o velocidad de la película (Frame rate)

Indica el número de fotogramas por segundo. Cuanto más sea el número de


fotogramas por segundo, la película será rápida y su duración es menor.

La Velocidad de Fotogramas afecta a toda la línea de tiempo de la película, no se


puede hacer una sección con una velocidad determinada.

Haciendo [Ctrl+J] iremos hacia las Propiedades del Documento y podremos


modificar la velocidad de los fotogramas.
5.- Describir la interpolación clásica, interpolación de movimiento y de
forma
Las interpolaciones clásicas: son un método habitual de crear animaciones en
Animate. Estas interpolaciones son parecidas a las interpolaciones de movimiento
más recientes, aunque resultan algo más complicadas de crear y ofrecen menos
flexibilidad. No obstante, las interpolaciones clásicas proporcionan algunos tipos de
control en la animación que las interpolaciones de movimiento no ofrecen. La
mayoría de los usuarios prefieren trabajar con las interpolaciones de movimiento
más nuevas, pero algunos siguen queriendo usar las interpolaciones clásicas

Interpolación de movimiento: es una animación que se crea especificando distintos


valores para una propiedad de objeto en distintos fotogramas. Animate calcula los
valores de dicha propiedad entre los dos fotogramas. En inglés, la interpolación
recibe el nombre de “tween” que, a su vez, viene de las palabras “in between”
(intermedio).
la interpolación de forma: se dibuja una forma vectorial en un fotograma concreto de
la línea de tiempo y se modifica o se dibuja otra forma en otro fotograma específico.
Seguidamente, Animate interpola las formas intermedias de los fotogramas
intermedios y crea la animación de una forma cambiante.

ALUMNO:
EMANUEL
ENRIQUE MIRANDA DIAZ
GRADO Y SECCION: 5TO “C”

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