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UNIDAD EDUCATIVA FISCOMISIONAL “MARÍA AUXILIADORA

FE Y ALEGRÍA”
Chunchi – Ecuador
Ciencia y tecnología

DATOS INFORMATIVOS.

Nombre de la institución:
Unidad Educativa Fiscomisional “María Auxiliadora Fe y Alegría”
Dirección:
Gral. Córdova y Manuel reyes.
e-mail:
uemach@hotmail.com

Zona: Distrito: AMIE: Circuito: Año Lectivo:


Urbana Alausi - Chunchi 06H00871 06D02C06_a 2014 - 2015

Nombre del club: Núm. de estudiantes del club:


Tecnología. 40 estudiantes.
Subnivel
estudiantes: Preparatoria y elemental media superior 

Nombre del facilitador:


Ing. Roberto Tenezaca Q.

Nombre del proyecto:


Ciencia y tecnología – computación

Fecha de inicio: Fecha de término:


15 de noviembre de 2014 03 de julio de 2015

Lema del club: Logotipo:

“Conéctate con el futuro”

TUTOR: Ing. Roberto Tenezaca Q.


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Chunchi – Ecuador
Ciencia y tecnología

PRESENTACIÓN.
El mundo actual, evoluciona a pasos agigantados, tenemos ante nosotros una realidad que cambia todo
el tiempo y a la cual debemos adaptarnos con el fin de conservar el paso y ser competitivos ante los
demás. Más aún en el campo tecnológico, el cual marca la pauta para ello.

El computador es un ejemplo claro de dicha evolución pues a finales del siglo XX, los Sistemas
Informáticos se han constituido en las herramientas más poderosas para materializar uno de los
conceptos más vitales y necesarios para cualquier organización educativa, los Sistemas de
Información de la empresa. Es por esta razón que nos vemos con la imperiosa necesidad de una
renovación constante de nuestra área acorde a los avances tecnológicos que se han presentado en
los últimos años y estar a la expectativa de los que se puedan dar en el futuro, puesto que las
circunstancias del entorno así lo exigen.

La informática es una ciencia muy importante en el quehacer humano, razón por la cual su estudio y
análisis, reviste gran importancia en el estudiante que se está formando y culturizando. La
estimulación a temprana edad de una destreza produce muy buenos resultados a largo plazo. Si el niño
desarrolla una destreza en sus primeros años de formación escolar, será más fácil y natural para él
aprender nuevos temas y se integrará fácilmente a nuevos retos desde todo punto de vista. Los niños
pequeños tienen una afición “magnética” hacia el computador pues lo identifican como una
herramienta para jugar y divertirse. Porque no aprovechar esa ventaja y buscar estrategias y
métodos para que mediante el juego se desarrollen las destrezas adecuadas que nos sirvan para
cimentar con fuerza las nociones de computación. De la misma manera, el joven está interesado en
los adelantos de la ciencia y la tecnología y muy especialmente en la informática.

En nuestra institución educativa, no debemos dejar de lado estas ideas. Hemos evolucionado desde
que comenzó a darse computación como una simple materia opcional de apoyo al estudiante hasta
nuestra realidad actual, en la que el 99% de los trabajos que realiza el alumno, lo hace con la ayuda
del computador o alguna de sus herramientas derivadas (Internet, enciclopedias, proyector,
multimedia, diapositivas, etc.)

Sin duda, el área de computación es mucho más que un ejercicio práctico que va más allá de una simple
explicación de movimientos del ratón, pulsación de tecla, comandos y funciones. En cada tema los
alumnos encontrarán campos de acción o ejercicios prácticos de la computación, temas de reflexión
donde irán forjando sus conceptos y actitudes frente a esta tecnología, espacios de conexión de cada
programa con otras áreas de conocimiento y alternativas que muestran las utilidades y los beneficios de
cada programa de aplicación.

El Tutor

TUTOR: Ing. Roberto Tenezaca Q.


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INTRODUCCIÓN.
El Club de Ciencia y Tecnología es una agrupación de estudiantes, asesorada por el profesor de la
institución educativa, designados por el Director (a) y apoyados por comisión de clubes institucional,
estudiantes y padres de familia. Realiza actividades de investigación y experimentación con el
propósito de despertar interés por la Ciencia, Tecnología y la Innovación.

La primera “máquina de enseñar” fue construida por Pressey en el año 1920. No obstante, es bien
sabido que el verdadero interés por la tecnología aplicada a la enseñanza no comenzó
verdaderamente hasta el período posterior a la 2a Guerra Mundial, y concretamente en los Estados
Unidos, correlativamente a la eclosión del interés por la teoría curricular, uno de los estudiosos que
más en serio se tomó este problema fue B.F. Skinner (1954); el cual afirma:

“Hasta nuestras mejores escuelas son blanco de críticas por su ineficacia en la enseñanza de materias
que, como la aritmética, requieren continuo ejercicio... Y el resultado no es sólo la incompetencia”
Sobre la base de las consideraciones anteriores Skinner observa en la enseñanza de su país mucha
buena intención y poco análisis serio y científico. La solución estribaría, según él en basar los planes
educativos del futuro en la “teoría conductista del aprendizaje”, que pretende explicar el mismo a
partir de las relaciones de un organismo con su entorno ambiental; en ese sentido, los organismos
(tanto animales como humanos) aprenden dos cosas:
 Cómo se relacionan los acontecimientos del ambiente (estímulos)
 Cómo se relacionan sus propias acciones con los acontecimientos ambientales (respuestas)
En este sentido podemos afirmar que la historia del desarrollo de la humanidad está estrechamente
ligada a los avances científicos-tecnológicos, en cada una de sus etapas de desarrollo, la sociedad ha
tenido la tarea de preparar al hombre para que asimile y enfrente los retos impuestos por los avances
científicos tecnológicos en función del desarrollo social, en las últimas cuatro décadas los avances
científicos y el flujo de la información se han presentado cada vez más aceleradamente. El desarrollo
en la computación, la Tecnología de la Informática y las Comunicaciones (TIC), así como Internet
abren un mundo nuevo de posibilidades, que tiene un gran impacto en la enseñanza, la introducción
de la computadora en la enseñanza impone una revolución profunda en los métodos de la didáctica
en general, definiendo un nuevo rol y función al profesor.

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Por lo tanto ya es un hecho que la computadora y en general las TIC son elementos que caracterizan a
la civilización contemporánea, la computadora y las TIC en nuestros días definen una sociedad futura
en que los medios de comunicación se volverán gradualmente más computarizados y conectados a la
red, y es cada vez más cierto que cada ser humano de una u otra manera está relacionado de forma
directa con la tecnología. Cabe destacar que los orígenes de la tecnología educativa se remontan
varios años atrás, por lo que los autores afirman no es una nueva tendencia y pueden hallarse en la
enseñanza programada, desarrollada con la idea de elevar la eficiencia de la dirección del proceso
docente.
En este mismo orden de ideas, la Unidad Educativa Fiscomisional “María Auxiliadora Fe y
Alegría”de Chunchi, tiene ante sí el reto de lograr unir estas dos realidades en su propio entorno el
uso de herramientas tecnológicas y diseñar un modelo que garantice estos recursos para
generaciones futuras (desarrollo sustentable); inicialmente hemos observado debilidades marcadas,
entre otras es importante recalcar la falta de planes de incentivo, y enseñanza de destrezas en el área
de mantenimiento y manejo técnico de los equipos, otro de los problemas que padece actualmente la
escuela básica es la deficiencia de recursos didácticos, a pesar de esto posee un laboratorio virtual o
de informática que está dotado de recursos tecnológicos que aunque necesarios no son suficientes
para atender la demanda de la población estudiantil.

Esto evidencia que el programa presenta debilidades que no permite que funcione para lo que fue
concebido, es decir, todo parece indicar que los objetivos tanto de alumnos como de docentes no se
han alcanzado aún, demostrándose que no se aprovecha tan importante recurso de aprendizaje. En
este sentido dada la importancia que tienen las TIC’s en las escuelas, es necesario que no sean vistas
como una cantidad de computadores inertes en un rincón, sino como un elemento para la integración
alumno-docente como un todo.

Por este motivo y basados en los estudios conductistas desarrollados por Skinner, nos propusimos
impulsar la autogestión del laboratorio de informática desarrollando un club de informática en el que
sus integrantes se formen y tengan la posibilidad de aprender a usar y mantener equipos de
computación y a través de ello, incentivar el aprendizaje y el conocimiento de las herramientas
tecnológicas. Esto quiere decir que será una herramienta básica para poder acceder y aprender
computación y después asistir a cursos más avanzados.

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A partir de los Clubes de Ciencia y Tecnología se crearán condiciones favorables para que los
estudiantes desarrollen su inventiva, sus capacidades creativas y la comprensión de lo que implica el
desarrollo del conocimiento hoy en día, para lograr una mejor calidad de vida personal y comunitaria.

OBJETIVOS.

OBJETIVO GENERAL:

Crear un club de ciencia y tecnología como estrategia de aprendizaje y dominio de las Tecnologías de
información y comunicación (TIC´s), para estudiantes de 8vo, 9no y 10mo grado de Educación Básica,
en la Unidad Educativa Fiscomisional “María Auxiliadora Fe y Alegría”, para así promover la
investigación científica entre los estudiantes, docentes y comunidad educativa en general.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
 Facilitar el desarrollo de la autonomía e iniciativa personal en la toma de decisiones que todo
proyecto tecnológico conlleva.
 Adquirir la competencia de aprender a aprender mediante la obtención, análisis y selección
de información útil para abordar un proyecto.
 Conocer e interactuar con el medio físico mediante el conocimiento y comprensión de
objetos, procesos, sistemas y entornos tecnológicos; su uso con precisión y seguridad; y la
contribución para lograr un entorno saludable y una mejora de la calidad de vida.
 Desarrollar cualidades personales, como la iniciativa, el espíritu de superación, la
perseverancia frente a las dificultades, la autonomía y la autocrítica, contribuyendo al
aumento de la confianza en uno mismo y a la mejora de su autoestima.
 Proporcionar el ambiente adecuado para el aprestamiento y desarrollo de la vocación por la
Ciencia y Tecnología (computación).
 Promover y participar en talleres y concursos relativos a la difusión y promoción del
conocimiento en ciencia, tecnología e innovación.
 Contribuir al fomento de valores y hábitos de disciplina, responsabilidad, orden, cooperación
y solidaridad entre sus miembros.
 Utilizar la informática (computación) como herramienta de apoyo en otras disciplinas, y su
lenguaje para comunicarse con precisión.

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 Desarrollar las capacidades de investigación y de trabajo creativo, productivo, independiente


o colectivo.
 Aplicar los conocimientos informáticos para contribuir al desarrollo del entorno social y
natural.
 Formar un estudiante práctico, critico, y creativo que sea capaz de utilizar un equipo de
computación para resolución de problemas, necesidades propias y de su entorno social.
 Desarrollar valores en las manifestaciones de la diversidad humana, lingüística y cultural del
país y del mundo mediante la vivencia comunicativa.
 Interpretar a través de la computadora los estados de ánimo y las situaciones personales del
entorno social, familiar y cultural.
 Alcanzar actitudes de orden, perseverancia y gusto por la informática.
 Desarrollar conocimientos, habilidades, destrezas y capacidades en el uso del computador.
 Concienciar a los niños el uso correcto de las computadoras, así como los diferentes
periféricos y programas.
 Dominar los diferentes programas informáticos educativos, así como los programas de
acuerdo a su desarrollo evolutivo.
 Incentivar a los niños en la creación de diferentes formas de manifestación con la
computadora.
 Asimilar que la computadora es una herramienta de trabajo y, de esta forma, evitar que él se
transforme en un dependiente del mismo.
 Manejar correctamente los periféricos principales del computador.
 Utilizar los programas computacionales como una herramienta para la investigación y
aprendizaje de otras asignaturas.
 Involucrarse activamente en el uso de las tecnologías y utilizarlas como un medio para el
desarrollo familiar, comunal y social.
 Desarrollar una persona creativa, critica y humana interesada en el descubrimiento de nuevas
tecnologías en beneficio de la humanidad.
 Lograr que el estudiante sea capaz de apreciar y manejar el acceso a la informática
proveniente de variadas fuentes; aplicar criterios, y ser conscientes de sus derechos.

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PROPÓSITO.

El club de tecnología tendrá como propósitos:


COGNITIVO
 Analizar los objetos y sistemas tecnológicos para comprender y controlar su funcionamiento.
 Elaborar documentos de interés personal que permiten desenvolverse en la vida diaria.
 Diagnosticar el estado de un equipo informático para brindar asistencia técnica segura.
 Diseñar recursos web como recursos didácticos para su aprendizaje
 Realizar mantenimiento preventivo y correctivo de computadores
SOCIO AFECTIVO
 Favorecer las buenas relaciones interpersonales, generando empatía y sinergia.
 Comunicar asertivamente los sentimientos e ideas.
 Promover estados de calma y optimismo que permitan el logro de los objetivos personales.
 Fortalecer la responsabilidad en el cumplimiento de obligaciones

IMPORTANCIA.

La tecnología es la necesidad del día, los avances tecnológicos han hecho que la sociedad dé un salto
hacia el éxito. Cada reforma tecnológica es un pequeño paso hacia el progreso. Cada nuevo invento
de la tecnología es un paso hacia el progreso de la humanidad, siglos atrás, casi nadie hubiera siquiera
soñado con trabajar en un equipo de cómputo. Generaciones de los años antaño jamás habría
imaginado ser capaz de comunicarse con la gente en el otro lado del mundo. Pero había algunas
mentes inteligentes que se atrevieron a soñar con tales descubrimientos revolucionarios e hicieron la
‘imposibles’ posible.

Nuestra generación, así como nuestras futuras generaciones tienen la suerte de poder asistir a las
reformas tecnológicas. Tenemos la suerte suficiente para llevar una vida de lujo y comodidades. Dado
que los nuestros son los tiempos de la tecnología, ¿por qué no dejar que la propagación de la reforma
tecnológica a lo largo y ancho? ¿Por qué no hacer que las masas conscientes de la nueva
tecnología? ¿Por qué no dotar a la sociedad en su conjunto con el conocimiento de los nuevos
inventos de la tecnología? La necesidad de introducir la tecnología a una edad temprana en la vida,
ilustra la importancia de la tecnología en las escuelas.

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Importancia de la Tecnología en las Escuelas

La tecnología es nuestro presente y nuestro futuro, y es bueno saber sobre la tecnología a muy
temprana edad. Los niños aprenden más rápido y puede adaptarse a los cambios con relativa
facilidad. Si se han formado durante los años escolares, tienen altas probabilidades de convertirse en
expertos en tecnología. Un inicio temprano es siempre beneficioso en el largo plazo. Cuando sabemos
que la tecnología está destinada a ser una parte de su futuro, lo mejor es darles a conocer que
durante la vida escolar. En lugar de verlos, la lucha con el aprendizaje más tarde en la vida, es
aconsejable darles una idea básica de las reformas tecnológicas.

Los estudios han demostrado que al corriente de los niños con mejoras mostrar la tecnología en su
escritura, lectura y matemáticas. La tecnología también ha contribuido a la disminución de las tasas
de deserción, la mejora de la asistencia del estudiante y la mejora en sus habilidades de
aprendizaje. Tecnología de los beneficios de la escuela a los niños en su educación superior. Se
establece una base sólida de una vida de éxito profesional de un individuo.

Las computadoras pueden ofrecer explicaciones más fáciles de varios temas. El Internet es un océano
de información, que puede ser aprovechado para la entrega de información en la escuela. La inclusión
de la tecnología en el proceso de aprendizaje hace que el aprendizaje una actividad agradable,
invitando así a un mayor interés de los niños. El conocimiento de todo el mundo puede ser mejor
traído para los niños y puede ser mejor asimilado por ellos.

Los procesos de administración, los procedimientos oficiales de la escuela se puede simplificar por
medio de la tecnología. Los registros escolares, la información acerca de todos los estudiantes y los
maestros como empleados de la escuela también otros de manera eficiente se pueden mantener por
medio de la tecnología avanzada. Los datos relativos a los empleados de la escuela y los estudiantes
efectivamente se pueden almacenar en una base de datos de la escuela. La escuela podría tener un
sistema de bibliotecas, que por la utilización de la tecnología se puede mantener de manera
eficiente. En línea similar, los registros de asistencia de los alumnos y los profesores se pueden
mantener por medio de una base de datos de los estudiantes. Por otra parte, la escuela puede alojar
un sitio web de su propia explotación información sobre la escuela. La introducción de la tecnología
en las escuelas por lo tanto puede resultar en una disminución del uso de papel y para llevar la mayor
parte del trabajo de la oficina de la escuela en un formato electrónico.

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Así vemos que la tecnología no sólo beneficia a los estudiantes de la escuela, sino también facilita el
trabajo de oficina. Hace posible, de una manera más eficaz de almacenamiento y distribución de
información. La realización de la importancia de la tecnología en las escuelas y su aplicación con éxito
es una necesidad. La introducción de la tecnología en las escuelas es el medio para salvar al parecer
registro de la distancia entre el presente y el futuro. Así podemos citar los puntos más importantes de
este proyecto:

 Promover el desarrollo de actividades en que los estudiantes se vean enfrentados a


situaciones que les permitan adquirir conocimientos, desarrollar destrezas y especialmente,
asumir actitudes que faciliten desde sus roles de adultos la convivencia exitosa con el siglo
XXI.
 Facilitar la difusión masiva de la ciencia y la tecnología, despertando una conciencia colectiva
en cuanto a que el avance científico y tecnológico debe traer aparejado con el desarrollo de la
educación, la producción y el bienestar general.
 Complementar la educación de los estudiantes mediante su participación en actividades de
libre elección, procurando identificar y apoyar a aquellos que demuestren mayor aptitud y
talento en el campo de la ciencia y la tecnología, para optimizar las capacidades profesionales
del país.
 Promover la vinculación del joven investigador con la comunidad científica y con el sector
productivo, facilitando la comunicación fluida entre los actores.

VALORES Y COMPROMISOS.

Luego de la reunión realizada el 12 de noviembre de 2014 con los integrantes del club de ciencia y
tecnología, de los años de octavo, noveno y décimo se establece los siguientes: acuerdos, valores y
actitudes con los que nos vamos a destacar durante el desarrollo del club:
Compromisos:

 Favorecer el desarrollo integral y armónico de los participantes. Fomentar espacios de


diálogo e intercambio de ideas.
 Respetar los acuerdos propuestos por los estudiantes para el buen desarrollo del as
actividades planificadas.
 Estimular continuamente el potencial artístico creativo y expresivo de los estudiantes.

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ACUERDOS

 Optimizar el tiempo del horario de clubes en las actividades programadas, en ningún caso
emplear este tiempo en actividades ajenas al proyectado.
 Apoyar el trabajo de cada compañero sin críticas negativas.
 No ingresar con ningún tipo de alimentos (comidas, bebidas o chicles)
 Ingresar y salir ordenadamente
 Lavarse las manos antes de ingresar al laboratorio de computación
 No tocar los cables del computador
 Sentarse correctamente frente al computador
 Cuidar el computador que el profesor de asigne
 No interrumpir clases conversando con los compañeros, mantenga el silencio
 Levantar la mano y preguntar cuando tenga una inquietud.
 Practicar las normas de convivencia, como saludar, pedir permiso dar gracias entre otros.
 Mantener la disciplina dentro de la sala de cómputo.
 Al llegar revisar los equipos e informar si presentan algún daño.
 No jugar dentro de la sala de computación
 Llevar lápiz, cuaderno y soportes de información.
 Escuchar las instrucciones que brinda el profesor.
 Respetar el trabajo de los compañeros.
 Apagar el ordenador y ordenar las sillas al finalizar la clase.
 No se debe sacar ningún objeto tecnológico o elemento que pertenezca al laboratorio.
 Se prohíbe cambiar el equipamiento de posición (mouse, teclado, parlantes entre otros)

Las reglas dentro de un laboratorio de informática es sumamente necesario para tener el control de
la disciplina y que los estudiantes presten atención a la clase y puedan adquirir conocimiento que le
permitan enriquecer su aprendizaje.

VALORES.

 Respetar y convivir en grupo.


 Desarrollar la disciplina y la constancia en el trabajo.
 Comunicar sus ideas y sentimientos con sencillez

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 Valorar el trabajo propio y el de los demás.


 Desarrollar la sensibilidad y el gusto estético.
 Fortalecer la identidad del Ser ecuatoriano.
 Puntualidad
 Respeto
 Responsabilidad
 Cumplimiento.
 Honradez
 Honestidad.
 Solidaridad.
 Amabilidad.
 Armonía.
 Integridad.
 Justicia.
 Cooperación.
 Armonía
 Impecabilidad
ACTITUDES.

• Ser organizado.
• Voluntad.
• Superación.
• Comunicativa.
• Positiva
• Solidaria
• Proactiva
• Autoestima
• Compartir.
• Creativo.
• Compañerismo.
• Búsqueda de la excelencia.

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• Empatía.
• Autocontrol
• Autodesarrollo
• Ser humilde
• Tener buen desempeño en clase.

ACTIVIDADES.
Los estudiantes podrán elaborar y desarrollar trabajos de investigación en las diversas ramas del
conocimiento científico-tecnológico, estos serán asesorados por el profesor responsable del club, Ing.
Roberto Tenezaca Q. en temas en relación a su área correspondiente. Los estudiantes una vez que
hayan elaborado sus trabajos de investigación podrán compartir sus experiencias en las diferentes
sesiones de clases. A continuación se citan las actividades en general que realizara el club:

Participación en olimpiadas científicas entre octavo, noveno y décimo.

Es una competencia individual o por equipos en donde se evalúa los conocimientos, así como las
habilidades, destrezas y aptitudes de los participantes para analizar y resolver problemas o
situaciones nuevas en un determinado campo de la ciencia y la tecnología.

Una comisión prepara las pruebas de una determinada área para ser absuelta por el estudiante o por
el equipo públicamente. En el primer caso, puede ser similar a un examen; en el segundo a una
competencia por eliminatoria.

Participación en encuentros, jornadas y congresos científicos

A través de la realización de los trabajos realizados por los estudiantes de los respectivos clubes de
ciencia y tecnología estos podrán ser difundidos en los respectivos eventos científicos a nivel local y
nacional, permitiendo de esta manera el intercambio de ideas y experiencias con demás estudiantes;
así como resaltar la importancia de los proyectos. De esta forma los estudiantes brindarán nuevos
conocimientos los cuales desarrollaran el pensamiento y carácter científico de cada investigador
escolar.
Organización de cursos, charlas, conferencias, proyecciones y exposiciones de carácter científico-
tecnológico

Esta es una forma importante de trabajo extractase, los estudiantes y los profesores asesores pueden

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organizar estos cursos, charlas etc. con el objetivo de desarrollar el interés por las ciencias y
sistematizar los conocimientos en los estudiantes; Asimismo estas actividades buscan crear espacios
de intercambio entre los diferentes actores sociales para generar nuevas ideas, compartir
conocimientos y experiencias. El profesor asesor deberá utilizar todos los métodos activos de
enseñanza en estas actividades.

El desarrollo de estos eventos científicos-tecnológicos permitirá a su vez que los estudiantes


adquirieran experiencias organizacionales y establecer relación con los participantes.
Elaboración de instrumentos y juegos educativos para el Club

El principal objetivo reside en satisfacer las necesidades de estimulación en el desarrollo y las


habilidades de los jóvenes en las distintas etapas de crecimiento, en donde ellos puedan aprender
jugando.

El juego educativo se puede aplicar en las clases de ciencias en todos los niveles, para aumentar la
calidad de los conocimientos de los estudiantes. Existen varios tipos de juegos que se pueden aplicar
tales como son los casos de los juegos ocupacionales; juegos-ejercicios; juegos tipo concurso de
conocimientos.

La elaboración de instrumentos y juegos educativos va de la mano con la teoría y en conjunto


constituyen herramientas fundamentales para que niños y jóvenes se aproximen a la ciencia y a la
tecnología de una forma integral. Para su elaboración es necesario poner en práctica e integrar la
información teórica a la información que se ha adquirido con la experiencia y es justamente esta
razón la que hace que los procesos de construcción y experimentación sean tan importantes en la
formación de los estudiantes.

Visitas guiadas y/o campamentos

Las visitas guiadas son actividades que permite a los estudiantes frecuentar lugares de interés
científico o tecnológico como museos, zoológicos, jardines botánicos, centros industriales,
observatorios astronómicos, laboratorios, institutos de investigación, universidades, fábricas, minas,
etc., bajo la dirección de un guía.

Los campamentos científicos son espacios generados desde los Clubes que busca una nueva forma de
integrar el conocimiento científico a los saberes de la escuela a través de actividades desarrolladas en

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contacto con la naturaleza, generando en los jóvenes otra perspectiva de las materias del área
científica.

Periodismo científico y teatro

El periodismo científico permite crear una actitud crítica por parte de los estudiantes y lograr elaborar
materiales periodísticos creativos y coherentes en el ámbito escolar, su lugar de socialización y
participación. Los estudiantes y profesores pueden participar presentando reportajes sobre los
principales proyectos de investigación científica local, noticias científicas, etc. Los estudiantes además
podrán diseñar, redactar y producir periódicos murales, boletines y revistas escolares, utilizando
herramientas tecnológicas como proyector de imágenes, laptops, cámaras fotográficas, grabadoras
de video etc.

El teatro científico es una actividad interesante del trabajo de los Clubes de Ciencia y Tecnología. El
objetivo de esta actividad es dar oportunidad a los estudiantes a aprender y generalizar los
conocimientos en forma amena e interesante. El teatro científico constituye una propuesta valiosa
para llamar la atención del público hacia la importancia de la ciencia, los científicos, los inventos y
descubrimientos. Hay diferentes temas que se pueden teatralizar, ejemplos: biografías de científicos
famosos, enlaces inter-materiales (química y biología, química y geografía, etc.), experimentos
amenos, etc.

Participación en la Semana de Ciencia y la Tecnología

La Semana de la Ciencia y la Tecnología es concebida como un mecanismo de socialización de la


ciencia y la tecnología para garantizar su comprensión, validación y uso de este conocimiento por los
diversos actores de la sociedad, a través de múltiples actividades organizadas en todo el país durante
una semana.
Para la realización de esta semana se invita a participar a toda la comunidad institucional,
organizando eventos gratuitos para la promoción de la Ciencia y Tecnología en sus propias sedes y en
espacios públicos, eventos dirigidos a la comunidad en general. La Semana de la Ciencia y la
Tecnología permitirán a un gran número de estudiantes acceder a espacios de debate, conferencias,
discusiones y diálogos en ciencia y tecnología. Para que los ciudadanos conozcan, se interesen y
comprendan el día a día de la ciencia, la importancia del método científico y los beneficios que ésta
reporta a la sociedad.

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Participación en la construcción de blogs Científicos

Todos los jóvenes participantes del club podrán:

 Escribir y publicar sus propios artículos científicos, en los principales medios y sitios de
internet.
 Participar en los diversos foros y eventos académicos, programados por el responsable en
sistemas en-line.
 Realizar exposiciones de sus trabajos y ponencias ante importantes auditorios, entre otros.

TABLA DE CONTENIDOS DE LA PROGRAMACIÓN DE CLUBES.

N° GRUPO TEMÁTICO TÓPICO.

 Historia
 Generaciones
 Tipos de ordenadores
1 La computadora  Partes del computador
 Periféricos entrada y salida
 Unidades de almacenamiento
 Tipos de sistemas operativos
 Linux vs Windows.
 Fundamentos de Windows.
 Características de Windows.
 Instalación de Windows.
 Cuentas de usuario.
 El escritorio de Windows.
 ¿Qué es el escritorio?
 Organizar iconos.
2 El sistema operativo  Resolución de pantalla.
 Configurar un elemento como
fondo.
 Colocar un elemento web en el
escritorio.
 El explorador de Windows.
 Elementos de almacenamiento.
 Uso del explorador de Windows.
 Operaciones con carpetas y
archivos.
 Componentes del hardware.
 ¿Qué es el hardware?
 Elementos del hardware.
Estructura física y lógica de las  Elementos del software.

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3 computadoras  ¿Qué es el software?


 Clasificación del software.
 Sistema operativo.
 Procesador de textos.
 Microsoft Word
 Writer open office
 Menús, herramientas y
combinaciones de teclas.
 Programa para presentaciones.
4 Ofimática  Impress open office
 Animaciones, transiciones, efectos
y sonidos.
 Hoja de cálculo.
 Calc open office
 Formulas y funciones
 Tablas y gráficos
 Definición
 Origen
 Modelo de redes.
 Topología de redes.
 Tamaño de redes.
5 Redes de ordenadores
 Características.
 Tipos de conexión a internet.
 World Wide Web (WWW)
 Uso del internet.
 Navegadores.
 Motores de búsqueda.
 Internet
 Generalidades.
 Servicios
 Manejo y uso del internet Explorer.
 Navegadores.
 Buscadores.
 Web.
6 Internet  Configurar una conexión a internet.
 Buscar información en internet.
 Identificar cada uno de los
elementos indispensables para usar
internet.
 Ingresar a internet desde el
escritorio y la barra de tareas.
 Buscar información en el internet.
 Guardar imágenes desde internet
 Definiciones
 Tipos de servidores

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 Partes de una cuenta de correo.


 Abrir una ventana de correo
electrónico.
7 Correo electrónico  Enviar un correo electrónico.
 Recibir un correo electrónico.
 Enviar un mensaje con archivo
adjunto
 Recibir un mensaje con archivo
adjunto
 Netiquette
 Definición
 Herramientas gratuitas para la
elaboración de blogs.
 Adecuación a los temas curriculares.
 Diversas herramientas de software
8 Blogs libre para diseño.
 Uso de música e imágenes con
derechos de reproducción libre.
 Creative Commons (derechos de
autor de libre uso).
 Netiquette
 Definiciones.
 Tipos de redes sociales.
 Partes de una página social.
9 Redes sociales  Estrategias para el trabajo
colaborativo dentro de las
asignaturas del currículo, por medio
de las redes sociales.
 Seguridad.
 Netiquette.
 Virus informáticos.
 ¿Qué son los virus informáticos?
10 Seguridad informática  Clasificación de los virus.
 Software antivirus.
 Programas espías.
 Software para edición de videos
 Software para edición de sonido.
 Conversión de formatos de archivos
11 Multimedia de sonido y video.
 Descarga y subida de archivos.
 Tarea del mundo real.
 Selección de tareas: eficiencia y
efectividad.
 Tipos de operadoras.

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 Servicios.
 Trasferencia de sonido y voz
 Seguridades.
12 Telefonía móvil  Compartición de archivos – wifi –
bluetooth.
 Bloqueos y desbloqueos.
 Pines – imei
 Formateo y flasheo.
 Instalación de aplicaciones.

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS.
En el desarrollo de las actividades propuestas en el Club de Tecnología se aplicarán las siguientes
estrategias metodológicas:

 Dinámicas de formación de grupos.


 Técnicas de motivación.
 Técnicas de expresión corporal S Técnicas de relajación.
 Exploración de experiencias previas.
 Método de mando directo.
 Método de descubrimiento.
 Método de desarrollo creativo.
 Técnica de personificación.
 Marionetas.
 Técnica de negociación y cierre.
 Lluvia de ideas.
 Plenaria.
 Exposiciones asistidas por recurso.
 Técnica de valoración: tela de araña
 Micro proyectos de aula.

RECURSOS.
RECURSOS HUMANOS.
Es muy importante especificar el número de personas que se necesitará para poder llevar adelante lo
planificado y la tarea o tareas que cada uno deberá cumplir. Se deben establecer los roles principales

TUTOR: Ing. Roberto Tenezaca Q.


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de cada uno de los integrantes del club que diseñarán, desarrollarán e implementarán el proyecto y
sus responsabilidades asociadas. Esta asignación debe realizarse en forma grupal, con el acuerdo y
compromiso de todos los integrantes.
Los actores principales del proyecto de ciencia y tecnología son:
• Estudiantes integrantes del club
• El facilitador
• La comisión institucional
• Los docentes de la institución
• Los padres de familia.
RECURSOS MATERIALES
El club de ciencia y tecnología tendrá como lugar físico para efectuar sus reuniones y trabajos
específicos, el laboratorio de computación de la Unidad Educativa “María Auxiliadora Fe y Alegría”,
recursos estos que fueron facilitados para la preparación del presente proyecto.
Para el funcionamiento del club, la Unidad Educativa “María Auxiliadora Fe y Alegría” cuenta con: un
laboratorio de informática, con suficiente capacidad el mismo posee 15 computadoras y un servidor
de comunicaciones y otro de aplicaciones instaladas en red las cuales cuentan con el sistema
operativo Windows y Linux, el laboratorio tiene todas las seguridades necesarias.

Dentro del mismo existen armarios con material específico, así como murales y carteleras. La Unidad
Educativa cuenta con numeroso material didáctico como lo son: estanterías de hardware, sistema de
sonido, herramientas de proyección de imágenes, impresoras etc. Que puede ser utilizado en las
investigaciones y en el perfeccionamiento de los alumnos y docentes. La bibliografía con que cuenta
la Unidad Educativa no es la suficiente para realizar investigaciones científicas, pero esta puede ser
complementada con la investigación en internet, ya que posee un ancho de banda suficiente para la
navegación en la web, a continuación se detallan los recursos esenciales:
• Computadores
• Impresoras
• Servidores de comunicaciones
• Servidores de aplicaciones
• Proyector.
• Pantallas de proyección

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• Computadores en desuso
• Cd-multimedia
• Películas de ciencia y tecnología
• Discos de sistemas operativos
• Armarios y murales
• Servicio de internet.
• Hojas A4 para impresión.
• Pizarra.
• Tizas liquidas
• Borradores
• Cuaderno de apoyo del estudiante
• Flash memory
RECURSOS FINANCIEROS:
La elaboración de proyectos científicos, la participación de encuentros, las actividades de
perfeccionamiento y otras, requieren de desembolsos de dinero, para la obtención del mismo se
planificarán actividades específicas para tal fin, entre la que se detallan:
1. Actividades organizadas por la comisión responsable de clubes institucional
2. colaboración voluntaria de los estudiantes y padres de familia.
3. Autogestión ante autoridades locales.
4. Gestión de apoyo financiero de empresas y fundaciones.

RESPONSABLES Y ALIADOS ESTRATÉGICOS.

Los ejes temáticos centrales del Club de Ciencia y Tecnología son la enseñanza-aprendizaje de las
herramientas tecnológicas (TIC´s); a partir de ello se ha determinado el talento humano que lo
acompaña para cumplir a satisfacción los objetivos planteados, en la siguiente tabla se detalla los
responsables de las actividades.

ACTIVIDAD RESPONSABLE/S
Impartir clases teóricas y prácticas de Facilitador del proyecto: Ing. Roberto Tenezaca Q.
conocimientos específicos.
Participación en olimpiadas científicas Comisión institucional de clubes.
entre octavo, noveno y décimo. Facilitador del proyecto: Ing. Roberto Tenezaca Q.

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Integrantes del club: estudiantes octavo, noveno y


décimo de básica.
Comisión institucional de clubes.
Participación en encuentros, jornadas y Facilitador del proyecto: Ing. Roberto Tenezaca Q.
congresos científicos Integrantes del club: estudiantes octavo, noveno y
décimo de básica.
Organización de cursos, charlas, Comisión institucional de clubes.
conferencias, proyecciones y Facilitador del proyecto: Ing. Roberto Tenezaca Q.
exposiciones de carácter científico- Integrantes del club: estudiantes octavo, noveno y
tecnológico décimo de básica.

Elaboración de instrumentos y juegos Facilitador del proyecto: Ing. Roberto Tenezaca Q.


educativos para el Club Integrantes del club: estudiantes octavo, noveno y
décimo de básica.
Comisión institucional de clubes.
Facilitador del proyecto: Ing. Roberto Tenezaca Q.
Visitas guiadas y campamentos Integrantes del club: estudiantes octavo, noveno y
décimo de básica.
Facilitador del proyecto: Ing. Roberto Tenezaca Q.
Integrantes del club: estudiantes octavo, noveno y
Periodismo científico y teatro décimo de básica.
Docentes de lengua y expresión artística.
Comisión institucional de clubes.
Participación en la Semana de Ciencia y Facilitador del proyecto: Ing. Roberto Tenezaca Q.
la Tecnología Integrantes del club: estudiantes octavo, noveno y
décimo de básica.
Padres de familia.
Facilitador del proyecto: Ing. Roberto Tenezaca Q.
Participación en la construcción de Integrantes del club: estudiantes octavo, noveno y
blogs Científicos décimo de básica.
Padres de familia.

TUTOR: Ing. Roberto Tenezaca Q.


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Autoridades del plantel.


OTROS ALIADOS E INVOLUCRADOS
Ninguno Ninguno

RESULTADOS.
Las actividades realizadas en proyecto del Club de Ciencia y Tecnología deberán ser apuntadas en un
cuaderno de apoyo del estudiante y registrado en los correos personales de los estudiantes que
formará parte de la documentación exigible en la evaluación sobre los resultados de esos proyectos.
El docente responsable y los estudiantes del Club de Ciencia y Tecnología colaborarán con la
comisión institucional en el seguimiento de los proyectos.

Los resultados obtenidos en cada una de las actividades serán evaluados entre los docentes
responsables del Club de Ciencia y Tecnología, comisión institucional y los alumnos participantes en
esos proyectos. Como cierre de esa evaluación, los Asesores distritales y los alumnos integrantes de
cada uno de los proyectos redactarán un Informe Final, el que seguirá unos lineamientos establecidos
por la comisión institucional de clubes.

La constancia y la participación de los alumnos en el club serán usadas como variables en la


evaluación del club de Ciencia y Tecnología. Se aceptarán las consideraciones realizadas por los
alumnos, docentes y aportes que puedan surgir de otros miembros de la comunidad educativa. Al
finalizar el ciclo lectivo se entregará a cada uno de los alumnos participantes del Club de Ciencia y
Tecnología la certificación que acredite dicha participación.

Además para evidenciar los resultados alcanzados durante el desarrollo del club se prevé:

 Participar en todos los eventos relacionados al club, como: minutos cívicos, programas
culturales de la institución.
 Exponer los trabajos e investigaciones en las fiestas institucionales en el día cultural.
 Organizar exposiciones sobre los avances científicos cada fin de Quimestre.
 Colocar en la cartelera noticias relacionadas con la tecnología en un espacio destinado para
este fin.
 Preparar una exposición al fin del ciclo lectivo en la semana de ciencia y tecnología.
 Construir objetos partes de hardware de ordenadores en desuso.

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 Publicar los blogs estudiantiles a la comunidad educativa para que puedan hacer
comentarios.

CRONOGRAMA.

Las actividades del Club de Ciencia y Tecnología se extenderán desde principios de octubre hasta fines
de junio, con encuentros semanales según lo establecido en el horario de clases de los cursos octavo,
noveno y décimo año de educación básica.

En la siguiente tabla se muestra las diferentes actividades que se van a realizar durante el año escolar:

ACTIVIDAD MODALIDAD RECURSOS RESPONSABLE CRONOGRAMA RESULTADOS

Socialización al Taller. Diapositivas. Autoridades 01 - 02 de Docentes


Personal Lineamientos. Representante de Octubre. comprometidos
docente. la dimensión con el desarrollo
pedagógica de los clubes.
institucional.
Socialización y Lluvia de Diapositivas. Autoridades. 06 - 07 de Institución
promoción de ideas. Cartel. Responsables de Octubre determina los
los campos de Plenaria. los diferentes campos de acción
acción. clubes para sus clubes.
Tutores.
Definición de Lluvia de Horario de Comisión Del 08 de Definición de
clubes. ideas. docentes. institucional. Octubre, clubes, horarios y
Plenaria. responsables.
Inscripción Convocatoria. Horarios. Lista Docente Del 13 al 17 de Publicación de
para el club de de inscritos. responsable. Octubre listas de
Tecnología participantes.
Elaboración y Informe CD : Docente Del 20 al 24 de Proyecto
validación del Gestión de los responsable. octubre. aprobado por la
proyecto. clubes escolares comisión y el
distrito.
Socialización Taller de Diapositivas Docente 24 de Octubre Padres de familia
del programa a sensibilización Proyecto responsable. conocen el
los Padres de . aprobado. programa.
Familia.
Ejecución de Jornadas de Fichas de Docente 20 de Octubre Realizar dos
las actividades clubes. trabajo. Material responsable. hasta culminar procesos que
de los del medio y los Estudiantes. el año escolar. inserten las TIC
contenidos del diferentes con la educación y
club de recursos la computación.
Tecnología. descritos en el
epígrafe
anterior.

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En este cronograma se deben tener en cuenta las actividades extraescolares cuyos horarios y fechas
no dependen de nuestra institución, como por ejemplo los talleres, la Feria de Ciencia y Tecnología,
entre otras actividades.

N° GRUPO TEMÁTICO FECHA N° HORAS

1 La computadora

Meses de noviembre y 22 horas


2 El sistema operativo
diciembre de 2014
3 Unidades de almacenamiento

4 Ofimática Enero 2015 12 horas

5 Redes de ordenadores Febrero 2015 9 horas

6 Internet

Marzo 2015 13 horas


7 Correo electrónico

8 Blogs 15 horas

Abril 2015
9 Redes sociales

10 Seguridad informática Mayo 13 horas

11 Multimedia

Junio y julio 2015 16 horas


12 Telefonía móvil

Total 100 horas

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BIBLIOGRAFÍA.
• Lineamientos y orientaciones metodológicas, clubes escolares, diapositivas de presentación,
ministerio de educación.
• Acuerdo Ministerial 041-14, creación de clubes, ministerio de educación.
• Estructura del proyecto de clubes, documento de referencia, ministerio de educación.
• Planificaciones curriculares de área de computación, docente Ing. Roberto Tenezaca Q,
Unidad educativa María Auxiliadora Fe y Alegría.
• http://www.monografias.com/trabajos78/pedagogia-joven-club-computacion/pedagogia-
joven-club-computacion2.shtml#ixzz3KecXa2Ba
• http://www.monografias.com/trabajos78/pedagogia-joven-club-computacion/pedagogia-
joven-club-computacion.shtml#ixzz3KecEQ459
• http://www.tecnologias-educativas.com/importancia-de-la-tecnologia-en-la-
educacion/#sthash.HL4xN9Lt.dpuf
• http://www.monografias.com/trabajos28/mantenimiento-pc/mantenimiento-pc.html
• http://www.monografias.com/trabajos-pdf4/conceptos-basicos-pc/conceptos-basicos-pc.pdf
• http://www.aulaclic.es/index.htm
• http://www.youtube.com/watch?v=UecoB9ZTW3c
• http://www.youtube.com/watch?v=6aGYFzcBg3o
• http://www.youtube.com/watch?v=2JOANNZPKKg
• http://www.youtube.com/watch?v=o8Q3LOs1wLA
• http://www.youtube.com/watch?v=GzLqUrTu2j4

ANEXOS.

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