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La teoría de las seis etapas de aprendizaje con enteros


(Published in “Mathematics in Schools”, Volume 29, Number 2, March 2000)

La teoría de las seis etapas de aprendizaje con enteros _____________________________ 1


Etapa 1 Interacción libre _________________________________________________________________ 1
Etapa 2 Jugando por las reglas. ____________________________________________________________ 1
(iii) Las reglas de círculos y cuadrados. ___________________________________________________ 5
Reglas para sumar _________________________________________________________________ 5
Reglas para restar__________________________________________________________________ 5
La multiplicación se realiza de la siguiente manera: _______________________________________ 5
Etapa 3. La etapa de comparación. _________________________________________________________ 6
Etapa 4. Representación. _________________________________________________________________ 7
Etapa 5. Simbolización. __________________________________________________________________ 8
Etapa 6. El juego S y P. Formalización. _____________________________________________________ 12
Juego 1. _________________________________________________________________________ 12
Juego 2. _________________________________________________________________________ 12
Regla de sustitución. ______________________________________________________________ 12
Juego 3. _________________________________________________________________________ 14
_________________________________________________________________________________________

Etapa 1 Interacción libre

En el caso del estudio de los enteros, esta primera etapa ya habrá sido experimentada, ya que
todo lo que se necesita es tener en cuenta que de dos tipos de objetos a veces hay más de un
tipo que del otro, algunas veces menos, y a veces hay tantos del tipo como del otro. La
mayoría de las personas también habrá experimentado el "conteo" de estas diferencias, y será
consciente de que hay dos cosas que buscan en las diferencias:
(i) ¿De cuáles de los dos tipos hay más y cuál menos?
(ii) ¿Cuántos más o menos?
Esto probablemente lo hagan hermanos que discuten entre sí sobre que uno de ellos tiene más
o menos caramelos que el otro, o que se va a la cama más tarde o más temprano que el otro o
en cualquier situación "más o menos" simple en la vida

Etapa 2 Jugando por las reglas.

Esta es la etapa en la que descubrimos algunas reglas y aprendemos a jugar con ellas.
Alternativamente, también podríamos inventar nuestras propias reglas y jugarlas, como
veremos en los ejemplos que siguen. Esta etapa podría llamarse: aprender a jugar un juego
con reglas.
(i) La historia de la danza.
Las personas que llegan a un determinado lugar de entretenimiento tienen que obedecer las
siguientes reglas:
(a) Todos deben entrar o salir al pasar por la sala de refrescos.
(b) Cualquier persona que ingrese a la sala de refrescos desde el exterior debe elegir un
compañero del sexo opuesto, si hay alguna de esas personas en la sala de refrescos. Si no hay
tal persona, él o ella debe esperar hasta que aparezca una persona.
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(c) Solo se le permite bailar con una persona del sexo opuesto.{
(d) Todos deben bailar, mientras suena la música, si hay una persona del sexo opuesto con la
que pueden bailar.
El salón de baile sale de la sala de refrescos y es muy grande, y siempre hay muchas parejas
bailando, ya que el baile es el pasatiempo favorito de la ciudad.
Ahora aquí hay algunas preguntas.
(Pregunta 1) Hay 3 niñas y un niño en la sala de refrescos (1 niño y 1 niña entran al salón de
baile). Luego, dos niños y una niña entran desde afuera. Cuando los bailarines han entrado en
el salón de baile, ¿quién está esperando en la sala de refrigerios?
Responder. 1 niña se queda esperando.
Hubo 2 niños menos que niñas al principio, 1 niño más que niñas entró, y nos quedamos con 1
niño menos que niñas (cero niños siendo 1 menos de 1 niña).
Más brevemente descrito podríamos decir:
2 menos "añadido a" 1 resultado más en 1 menos
(Pregunta 2)
Hay 5 niños y 2 niñas en la sala de refrescos (por supuesto, 2 niños y 2 niñas están a punto de
ir a bailar). De repente, 3 chicas se llaman hogar. ¿Quién queda en la sala de refrescos?
Respuesta: 6 niños
Las 3 chicas podrían haber estado bailando en el salón de baile. Cuando se fueron, los 3 niños,
sus parejas, se unieron a los otros tres niños en la sala de refrescos, dejando a 6 niños allí.
Las 2 chicas que estaban a punto de entrar en el salón de baile pudieron haber sido dos de las
tres que tuvieron que irse, dejando a 5 niños en la sala de refrescos. La tercera niña habrá
estado en el salón de baile, y cuando ella se haya ido, su pareja se habrá unido a los 5 niños en
la sala de refrigerios, formando 6 niños.
3 niños más que niñas menos 3 niños menos que niñas
dejar atrás 6 niños más que niñas o 3 más menos 3 menos, salgan 6 más
El gerente del lugar de entretenimiento tiene una gran familia, muchos niños y muchas niñas.
En ocasiones, cuando pocas personas hacen pedidos en la sala de refrescos, envía a uno de los
niños a llamar a la ventana de la sala de refrescos. Esto significa que todos deben irse. Pero
también significa que
(i) si el "aldabón" es un niño, entonces todos deben enviar de vuelta a una persona del mismo
sexo,
(ii) si el "aldabón" es una niña, entonces todos deben enviar de vuelta a una persona del sexo
opuesto.
Si varias personas van y tocan la ventana al mismo tiempo, entonces cada persona que se va
debe enviar de vuelta a tantas personas como la cantidad de personas que vinieron a la
ventana, del mismo sexo por cada niño en la ventana, y de lo contrario sexo para cada niña en
la ventana.
(Pregunta 3)
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Hay 3 chicas en la sala de refrescos. Luego, dos chicas de la familia del gerente vienen y
tocan la ventana. Cuando lleguen los "clientes de reemplazo", ¿quién estará en la sala de
refrescos?
Responder. 6 niños.
Esto se debe a que cada chica que se vaya debe enviar de vuelta a 2 niños. Entonces las 3
chicas juntas enviarán 6 niños.
3 menos niños que niñas ventana 2 menos niños que niñas
resultar en 6 niños más que niñas
Si llamamos "ventana-ing" "multiplicando", entonces tenemos
3 menos veces 2 menos es igual a 6 más
No es difícil pensar que con las "reglas de ventana" tendremos
más x más = más; más x menos = menos; menos x más = menos; menos x menos = más.
(ii) Caminar hacia el este y caminar hacia el oeste.
Johnny camina por el camino para ejercitarse. El camino corre en dirección Este-Oeste.
Camina una cierta distancia hacia el este, luego se da la vuelta y retrocede en dirección oeste,
luego gira nuevamente hacia el este y así sucesivamente, hasta que se cansa. Al final de su
caminata se detiene y llama a su padre para que lo recoja en el automóvil, ¡ya que está
demasiado cansado para caminar a casa!
Terminará al este de su punto de partida o al oeste de su punto de partida, o tal vez termine
exactamente en su punto de partida.
(Pregunta 1)
Johnny camina 1 km hacia el este y luego 3 km hacia el oeste y tiene un descanso. Él piensa
que puede hacer otra caminata y ahora lo hace a 2 km al este y 1 km al oeste. ¿Termina al este
o al oeste de su punto de partida y hasta dónde?
Responder. Él termina 1 km hacia el oeste.
Podemos escribir los dos paseos así:
2 menos al este que al oeste seguido de 1 más al este que al oeste es igual a 1 menos al este
que al oeste o 2 menos, entonces 1 más es lo mismo que 1 menos
Entonces ves que puedes "agregar" las caminatas de Johnny y siempre obtener otra caminata.
Pero, ¿qué hay de "restar" caminatas? Es posible que solo desee "restar" una caminata de una
de las caminatas de Johnny que en realidad nunca realizó en esa caminata en particular. De
todos modos, ¿qué significa "restar una caminata de otra caminata"?
Podríamos preguntarnos qué parte de la caminata Johnny había hecho sin haber hecho una
determinada parte de ella. Por ejemplo:
(Pregunta 2)
10 km al este, 7 km al oeste - 3 km al este, 2 km al oeste
significaría: ¿Qué habría hecho Johnny si en vez de 10 km hacia el este hubiera hecho 3 km
menos hacia el este, y en lugar de 7 km hacia el oeste habría hecho 2 km menos hacia el
oeste? Él habría hecho 7 km al este y 5 km al oeste. Asi que
Respuesta: 3 más - 1 más = 2 más.
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Pero supongamos que quisiéramos saber qué hubiera hecho Johnny si no hubiera hecho 3 km
al este y 8 km al oeste. Nunca hizo 8 km al oeste, por lo que parece que el problema no tiene
sentido.
Para hacer que el problema sea "soluble", podemos introducir la noción de
PASEO EQUIVALENTE
y diga que en este juego de caminar, cualquier caminata puede ser reemplazada por cualquier
otra caminata EQUIVALENTE.
Dos paseos son equivalentes si cuando ambos comienzan en el mismo lugar, también
terminan en el mismo lugar.
En nuestro ejemplo, podemos reemplazar la caminata de Johnny por 12 Este, 9 Oeste. Ahora
podemos "restar" 3 Este, 8 Oeste y terminar con 9 Este, 1 Oeste. Entonces esta "sustracción"
se puede expresar como
3 más - 5 menos = 8 más
Johnny y su hermana Mary salen a caminar. Pero esta vez solo dan pequeños paseos en su
patio trasero. Pero antes de salir, arrojan un dado. Tres de las caras del dado están pintadas de
rojo, las otras tres verdes. Las caras rojas tienen los números 1, 2 y 3 escritos (un número en
cada cara), y lo mismo es cierto para las caras verdes.
Ellos deciden que por cada metro que camina Johnny, María tiene que hacer todos los metros
que se mostraron en el dado cuando lo lanzaron. Si hubiera salido verde, entonces Mary
siempre iría en la misma dirección que Johnny, pero si hubiera salido roja, Mary siempre
tendría que caminar en la dirección opuesta a la que Johnny estaba tomando. Ambos caminan
por un pequeño sendero que va de Este a Oeste.
(Pregunta 3)
Johnny camina 3 m al este, 5 m al oeste y 6 m al este.
El dado muestra un rojo 2. ¿Qué hace Mary?
Responder. Mary hará 6 m al oeste, 10 m al este, 12 m al oeste o 4 más East red 2 rinde 8
menos al este
Podrías tirar el dado más de una vez y ejecutar los "comandos" uno después del otro, o
"contar" si habrá más verde que rojo o menos verde que rojo en el total de los números de los
dados. Luego puede contar "más verde que rojo" como "comandos de la misma dirección" y
"menos verde que rojo" como "comandos de dirección opuesta".
Si "más" significa "más este que oeste" y "menos" significa "menos este que oeste", y "más"
significa también "más verde que rojo" y "menos" significa también "menos verde que rojo",
podemos Verifique fácilmente que tenemos las reglas:
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Las "reglas del juego" ahora están bien definidas y podemos agregar, restar y "multiplicar" las
caminatas.

(iii) Las reglas de círculos y cuadrados.

Debe tener un montón de contadores disponibles, algunos deben ser circulares y algunos
contadores de forma cuadrada.
Un círculo y un cuadrado juntos se llaman "pares cero".
Dos pilas de contadores son EQUIVALENTES entre sí, si se puede obtener una de la otra
mediante la adición y / o eliminación de algunos pares cero.
Dos pilas de contadores equivalentes entre sí pueden intercambiarse entre sí en lo que sigue.
Se dice que una pila en la que no hay pilas cero está en forma estándar. Una pila en forma
estándar solo tiene círculos, o solo tiene cuadrados.

Reglas para sumar

Agregamos dos pilas simplemente juntando las dos pilas para formar una pila unida.

Reglas para restar

Restamos una pila de otra pila simplemente quitando la pila para "restarla" de la pila de la que
se va a "restar". Si no se puede encontrar la pila que se va a restar en la pila de la que se va a
restar, simplemente agregaremos suficientes pares cero a la última pila hasta que la "resta" sea
posible.

La multiplicación se realiza de la siguiente manera:

Haz una pila A. Esta es la "pila de multiplicar". Luego haz una pila B. Esta es la "pila
multiplicadora". Luego haga una tercera pila, la "pila de producto" o la pila C, de la siguiente
manera:
Para cada contador en la pila A ponga tantos contadores de la misma forma en la pila C como
círculos en la pila B. También para cada contador en la pila A ponga tantos contadores de la
forma opuesta en la pila C como cuadrados en la pila B .
Podemos referirnos a las pilas en las que hay más círculos que cuadrados como "más pilas" y
pilas en las que hay menos círculos que cuadrados como "menos pilas".
En lo que sigue, nos referiremos brevemente a los círculos escribiendo la letra C y a los
cuadrados escribiendo la letra S.
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(Pregunta 1) ¿Obtenemos un "montón más" o un "montón menos" si agregamos


CCCCCSSSS y CCSSSSSSS?
Respuesta: El primer montón es un "1 montón más de C", el segundo montón es un "montón
de 5 menos C". Poniéndolos juntos obtenemos una "pila de 4 C menos".
(Pregunta 2) Desde la pila CCCSSSSSSS quitar la pila CCCCCS. ¿Qué tipo de pila tienes?
Respuesta: tenemos que agregar dos pares cero al primer montón antes de que podamos
eliminar un montón como el segundo montón de él. Entonces el montón EQUIVALENTE al
primer montón que tenemos que considerar es
CCC CS CS SSSSSSS
Ahora podemos eliminar CCCCCS y obtener SSSSSSSS
Hemos hecho lo siguiente:
(4 menos) - (4 más) = (8 menos)
(Pregunta 3)
En el montón A (pila de multiplicar) pongámonos S S S S C
En el montón B (pila multiplicadora) pongamos S S C
La pila del producto será:
CCCCS CCCCS SSSSC
que es un "3 pila C más", entonces tenemos la "multiplicación":
(3 menos) X (1 menos) = (3 más)
Ahora hemos dado tres actividades diferentes para esencialmente la "misma cosa". De qué
manera son "lo mismo" será más claro en la Etapa 3.

Etapa 3. La etapa de comparación.

Las tres actividades se han dado precisamente para que solo se retenga lo que es común a las
tres. Para ver los elementos comunes de las actividades, debemos ver qué corresponde a qué
entre actividades. Si esto no es ya bastante obvio, aquí hay un "diccionario", que "traduce"
una actividad en una de las otras.
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En cada actividad nos interesa la diferencia entre el número de un tipo de "elemento" y el


número de otro tipo de "elemento".
En el baile, estos elementos son niños y niñas, en los paseos son unidades de desplazamiento
del Este y del Oeste y números de matrices verdes y rojos, en el caso de los contadores, son
círculos y cuadrados.
En cada caso, decidimos cuál de los dos tipos "contamos". En la actividad de baile,
"contamos" a los niños, ya que decimos "más niños que niñas" y "menos niños que niñas" y
no "menos niñas que niños" y "más niñas que niños". Es irrelevante cuál de los dos tipos se
elige para "contar", pero se debe hacer una convención para que sepamos cuáles son "más"
situaciones y cuáles son "menos" situaciones. En el caso de los paseos, "contamos" los
desplazamientos hacia el Este, en el caso de los contadores, "contamos" los círculos como
"elementos de referencia".

Etapa 4. Representación.

Hemos visto cómo las tres actividades son similares. Por lo tanto, debería ser posible
representarlos a todos en la misma figura. A continuación se encuentra dicha representación
sugerida:
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El número después de la coma se refiere a los elementos que "cuentan". Por ejemplo (3,4)
significa que hay 1 más del segundo tipo que el primer tipo.
Los pares con las mismas diferencias siempre están en la misma columna. En la cabecera de
cada columna, una "situación más" se denota con un signo más y una "situación menos" con
un signo menos. La situación "tantos como" se denota por cero. De esta forma obtenemos la
NÚMERO DE LÍNEA, en la que se representan las situaciones "más" y "menos" en orden.
Cada "punto" en la recta numérica representa no solo una situación sino un número infinito de
situaciones. Lo que es común a todas las situaciones en la misma columna es que tienen la
misma propiedad de "moreness" o "lessness".
Es fácil ver que si realizamos una adición en cualquiera de nuestras tres actividades,
comenzaremos en un cierto "punto" y nos moveremos hacia la derecha si "agregamos" una
"situación más" y nos movemos hacia la izquierda si "Agregar" una "situación menos"
También es fácil ver que si en lugar de "sumar" "restamos", nos movemos hacia la izquierda
si restamos una "situación más" y nos movemos hacia la derecha si restamos una "situación
menos".
La multiplicación puede verse como una especie de "inflación" de la distancia de nuestro
punto de partida desde el punto que representa cero. Al multiplicar por un "más"
permanecemos en el mismo lado de cero que en nuestro punto de partida, multiplicando por
un "menos" también inflar pero también cambiar "lados".
Si las situaciones "menos" "más" se consideran "opuestas" entre sí, también es
fácil de comprobar que "restar" arrojará el mismo resultado que "agregar lo opuesto".
Claramente, en lugar de "más" podríamos usar su equivalente latino, es decir, la palabra
"más". También en lugar de "menos" podríamos usar la palabra latina "menos", que significa
"menos".
En la siguiente etapa, veremos cómo se puede desarrollar el sistema de símbolos convencional
tomando las propiedades anteriores de la recta numérica como puntos de partida. ¡También
podría ser útil jugar con algunas formas menos convencionales de simbolizar, para evitar el
"engaño" refiriéndonos a varios algoritmos aprendidos de memoria que recordamos desde la
infancia!

Etapa 5. Simbolización.

Ahora podemos "jugar sobre" en la recta numérica y desarrollar un "lenguaje" para registrar lo
que encontramos.
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Podríamos usar los signos más y menos convencionales para sumar y restar, respectivamente,
y usar los signos más y menos como sufijos cuando deseamos decir "más" o "menos". Por
ejemplo, para simbolizar la suma de un "2 más" a un "3 menos", podríamos escribir

el signo igual que significa "tiene el mismo resultado que".


Lo anterior es una "oración matemática". El sujeto de la oración es el lado izquierdo, el
predicado es el signo igual junto con el lado derecho. O, si lo prefiere, podría considerar el
lado izquierdo como un sujeto, del lado derecho como otro sujeto, y del signo igual como el
predicado, que dice algo acerca de los dos sujetos, es decir, que son iguales.
Podemos usar las letras minúsculas x, y, z, ... para denotar "puntos en la recta numérica aún
por elegir". Si escribimos la misma letra más de una vez en la misma oración, debe
seleccionarse el mismo "punto" cada vez que aparece esa letra. Por otro lado, podemos elegir
el mismo punto para dos letras diferentes.
No debemos olvidar que cada "punto" representa una gran cantidad de parejas cuya
los elementos se diferencian entre sí por la misma cantidad. Una clase completa de tales pares
que tienen la misma diferencia entre sus elementos se llama INTEGER.
Vamos a hacer algunas investigaciones. Elija dos enteros, es decir, dos puntos en la recta
numérica. Llámalos xey respectivamente. Es fácil comprobar que si comenzamos desde el
"punto" x y "le agregamos el punto y", obtendremos el mismo resultado que si hubiéramos
tomado el punto y luego "le hubiéramos agregado el punto x". ". Tenemos que recordar que
"agregar un punto positivo" significa mover hacia la derecha, y "agregar un punto negativo"
significa mover hacia la izquierda.
Si estamos convencidos de la verdad de lo anterior, podemos escribir

Podríamos usar otro método para escribir lo anterior. Una S mayúscula podría significar "La
suma de", siempre y cuando haya dos enteros detrás de cuya suma podamos estar hablando.
Entonces, el hallazgo anterior también podría escribirse como

Si tomamos una situación de "tantos como", representada por el "punto" 0 y cualquier otro
punto xy "agréguelos", tendremos el punto x como resultado. Esto podemos escribir como

Ahora podemos intentar algo que involucre tres "puntos" o enteros. Vamos a llamarlos x, y y
z respectivamente. Supongamos que "agregamos" x e y a la "suma" "sumamos" el punto z.
¿Llegamos al mismo punto final si al punto x "sumamos" la suma de los puntos y y z?
Independientemente de los puntos que elija para x, y y z, encontrará que las dos formas de
agrupar y agregar los enteros implicados siempre dan como resultado el mismo entero final.
Entonces podemos escribir

donde la convención de corchetes es la habitual, es decir, que cualquier operación dentro de


corchetes debe llevarse a cabo antes de que se realicen operaciones fuera de ellos.
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En el "sujeto" S S x y z se debe tener en cuenta que la segunda S se refiere a la suma de xey,


mientras que la primera S se refiere a la suma de S x y z. En el "sujeto" S x S y z, el segundo
S nos dice que agregue y y z, mientras que el primero S nos dice que agreguemos x y S y z.
Tenga en cuenta que en el segundo sistema de símbolos no necesitamos paréntesis.
Podemos llegar a las propiedades correspondientes para nuestra multiplicación, examinando
lo que sucede en la recta numérica. Podemos usar la letra mayúscula P para "el producto de",
y así "descubrir" las siguientes "reglas del juego de enteros", usando la estrella como un
símbolo para multiplicar:

También hay una propiedad interesante en nuestro "juego de enteros" que conecta las dos
operaciones, a saber, la de "agregar" y la de "multiplicar". No es difícil ver que por tres
enteros x, y y z tenemos

Agregar y multiplicar son OPERADORES BINARIOS. Con esto queremos decir que
necesitamos dos enteros antes de que podamos agregarlos o multiplicarlos (siendo bis en latín
"dos veces").
Necesitaremos otro OPERADOR para expresar las cosas con precisión. Necesitamos un
"inversor", es decir, un operador que convierte un "más" en un "menos" y un "menor" en un
"más". Por el momento, sigamos con nuestro sistema de símbolos S, P, y denotemos nuestro
OPERADOR DE MARCHA ATRÁS por medio de una mayúscula N. Esto significa que, por
ejemplo

y así. "Invertir" un punto x nos enviará del lado opuesto al cero al que estamos, pero a la
misma "distancia" del cero. Claramente, si retrocedemos dos veces seguidas, nos encontramos
donde estábamos antes. Entonces, una propiedad obvia de nuestro operador N es

También es bastante fácil ver que si agregamos un número entero a su "opuesto", llegaremos
al punto cero. Entonces podemos escribir

¿Qué hay de revertir la suma de dos enteros? ¿Obtenemos el mismo resultado si agregamos
los enteros invertidos? Esto también es fácil de verificar en algunos ejemplos, y entonces
podemos escribir
N S x y = S N x N y para dos enteros x e y
¿Qué sucede si invertimos el producto de dos enteros? ¿Obtenemos el mismo resultado que si
tomamos el producto de los enteros invertidos? Desafortunadamente no es así! Pero
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obtenemos lo mismo si multiplicamos el primer entero invertido por el segundo entero. Este
"descubrimiento" se puede escribir así:
N P x y = P N x y para dos enteros x e y
Hay una serie de otras propiedades que podemos "descubrir" y luego simbolizar, utilizando
nuestro nuevo lenguaje. Por ejemplo

de hecho, claramente hay un final para la "descripción" de lo que podemos hacer con nuestra
recta numérica.
Entonces hay un problema ¿Cuánto del tipo de descripción anterior es SUFICIENTE para
describir TODO lo que se puede hacer? Esta es una pregunta muy vaga, así que permítanme
intentar hacerla más precisa:
Supongamos que hemos anotado un cierto número de propiedades de la recta numérica.
Entonces, supongamos que hemos encontrado algunas REGLAS mediante las cuales podemos
DERIVAR algunas de las otras propiedades que se consideran verdaderas en la recta
numérica. ¿Cuántas propiedades y cuáles tenemos que anotar, para que, utilizando nuestras
REGLAS, podamos llegar a CUALQUIER propiedad que sea verificable en la línea
numérica?
En la próxima sección haremos un intento de proporcionar un conjunto de propiedades y un
conjunto de reglas tal.
Las propiedades iniciales se llamarán AXIOMA.
La CADENA, que lleva desde AXIOMA a otra propiedad, usando las reglas, se llamará
PRUEBA.
La propiedad alcanzada al final de la cadena se llamará TEOREMA.
Hemos visto que restar un entero viene a ser lo mismo que sumar "opuesto", de modo que si
se toma "tomar lo opuesto" por medio de la operación N, no hay necesidad de ninguna "resta"
explícita en el sistema .
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Etapa 6. El juego S y P. Formalización.

Juego 1.

Las "fórmulas bien formadas" o W'FF's.


Un WWF se define de la siguiente manera:

Para jugar este juego, cada jugador agarra un puñado de piezas. Cada jugador intenta hacer
una W'FF mientras pueda con las piezas agarradas. El W'FF más largo es el ganador. Cada
jugador puede desafiar la W'FFness de la W'FF del oponente. Un retador exitoso luego se
convierte en el ganador.
Supondremos que

y en general

Juego 2.

Transformando un W'FF en otro W'FF.

Regla de sustitución.

Cualquier letra minúscula en una W'FF y cualquier W'FF, siempre y cuando la misma letra
siempre sea reemplazada por la misma W'FF.
En lo que sigue, x, y, yz representan cualquier W'FF.
Se permite reemplazar cualquier combinación a la izquierda de una de las siguientes
"ecuaciones", con la combinación que se encuentra a la derecha de esa "ecuación" o
viceversa.
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Podemos escribir el signo igual entre un W'FF y cualquier otro W'FF en el que lo hayamos
transformado según las reglas.
Aquí hay algunos ejemplos de cómo transformar un W'FF en otro W'FF:
Comience con P S x 1 x
(obtenido de la izquierda de (7) reemplazando y por 1 yz por x)
Ahora, escribiendo el derecho de (7) con estos "valores", tenemos S P x x P 1 x, pero por (1)
P 1 x = x, entonces tenemos S P x x x.
Entonces, hemos transformado P S x 1 x en S P x x x.
Entonces podemos escribir P S x 1 x = S P x x x.
Vamos a conectar S 2 2 a 4.
S 2 2 = S S 1 1 2 = S 1 S 1 2 = S 1 3 = 4 Para el segundo paso usamos la regla (6)
Aquí hay una cadena larga que conecta

¡así que hemos hecho la conexión deseada!


Veamos si alguna de nuestras reglas puede ser "derivada" de cualquiera de las otras. Por
ejemplo, ¿podríamos conectar los lados izquierdo y derecho de la ecuación (8), usando las
reglas (1) a (7)?
Probemos y empecemos con S P x y P x z.
Usando la regla (2) podemos escribir
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S P y x P z x, luego según la regla (7) podemos escribir


P S y z x y de nuevo por la regla 2 podemos escribir
P x S y z, entonces hemos hecho la conexión.
La regla (8) no es INDEPENDIENTE de las otras reglas, ya que puede derivarse de ellas.
¿Existen otras reglas enumeradas que sean DEPENDIENTES o DERIVABLES de las demás?
Intenta hacer otras "conexiones". Algunas son más fáciles que otras. Por ejemplo, podemos
"conectarnos" fácilmente
P 2 x con S x x
Comience con P 2 x, luego use el hecho de que 2 = S 1 1 y escriba
P S 1 1 x luego por (7) podemos escribir S P 1 x P 1 x y luego por (1) obtenemos S x x y
hemos hecho la conexión.

Juego 3.

Las reglas para trabajar con N.


Aquí están las "reglas de conexión" para usar con W'FF que contienen N:
(9) S x N x = 0
(10) N N x = x
(11) N S x y = S N x N y
(12) N P x y = P N x y
Como ejemplo, intentemos conectar P N x N y a P x y.
Comience con P N x N y luego usando la regla (10)
N N P N x N y luego por regla (12)
NPNN x N y luego por (10) tenemos NP x N y, luego por regla (2) podemos escribir NPN yx,
luego usando la regla (12) nuevamente tenemos PNN yx y finalmente por regla (10) podemos
escribir P yx pero por regla (2) también podemos escribir P xy
Entonces podemos escribir P N x N y = P x y
Puede ser divertido comenzar con P S x 1 S x N 1 e intentar conectarlo a
S P x x N 1. ¿Cómo lo harías? Y cómo sé que se puede hacer?
Empezar con
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Has sabido todo el tiempo que S representa "La suma de", que P representa "El producto de" y
que N significa "Lo negativo de". ¡Pero el "juego" se puede jugar sin saber esto! ¡Pero debes
tener cuidado de que a S y P les sigan dos fórmulas bien formadas y N solo a una!
El "juego" muestra cuán compleja es la situación si deseamos confiar en métodos
absolutamente formales. El método tradicional de enseñanza del álgebra no es ni intuitivo ni
rigurosamente formal, sino que se encuentra entre estos dos taburetes, que están muy
separados unos de otros. Si queremos ser intuitivos, usemos todo tipo de materiales, como
pequeñas formas cuadradas, bandejas, tazas y frijoles, contadores de colores o balanzas. Si
deseamos ser "formales", seamos realmente formales y tomemos conciencia de cada paso
formal que nos permita pasar de una expresión a otra, supuestamente algebraicamente
idénticas entre sí.
Es realmente saludable para un maestro ir paso a paso, con un peine de dientes matemático, lo
que se requiere para establecer formalmente eso

o en nuestro sistema formal que

La ventaja de un sistema desconocido es que no podemos "farfullar" por nada. Debemos usar
las reglas una por una en una sucesión ordenada y, por lo tanto, tomar conciencia de cuánto se
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da por sentado cuando se aplican las reglas "habituales" y se considera que son
adecuadamente "formales".
Una ventaja del "sistema S y P" es que no se requieren paréntesis. Otra ventaja es que sigue
de cerca cómo se expresarían las operaciones referidas en "vernáculo". Por ejemplo:
P 3 S 4, 5 "significa" "Encontrar el producto de 3 por la suma de 4 y 5".
Una vez que los detalles finos de las "pruebas" se han apreciado y comprendido realmente, los
estudiantes pueden regresar de forma segura a las formas convencionales de expresar
afirmaciones matemáticas, ya que generalmente se encuentran en los libros de texto.

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