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CENTRO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE CÓRDOBA

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SEMINARIO DE TITULACIÓN LICENCIATURA EN INFORMÁTICA ADMINISTRATIVA

AREA TEMATICA: UML (Lenguaje Unificado de Modelado)

ASIGNATURA: Informática Administrativa III

NOMBRE DEL ALUMNO: Cruz González Gilberto

CATEDRATICO: ING. Rodrigo Rodriguez Rodriguez

Octubre 2010

SEMINARIO LIC. INFORMÁTICA ADMINISTRATIVA GILBERTO CRUZ GONZÁLEZ


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¿Que es UML?

El Lenguaje Unificado de Modelado es un conjunto de notaciones y diagramas


estándar para modelar sistemas orientados a objetos, y describe la semántica esencial
de lo que estos diagramas y símbolos significan. Mientras que ha habido muchas
notaciones y métodos usados para el diseño orientado a objetos, ahora los
modeladores sólo tienen que aprender una única notación.

UML se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de software,
sistemas de hardware, y organizaciones del mundo real. UML ofrece nueve diagramas
en los cuales modelar sistemas.

• Diagramas de Casos de Uso para modelar los procesos ’business’.

• Diagramas de Secuencia para modelar el paso de mensajes entre objetos.

• Diagramas de Colaboración para modelar interacciones entre objetos.

• Diagramas de Estado para modelar el comportamiento de los objetos en el sistema.

• Diagramas de Actividad para modelar el comportamiento de los Casos de Uso,


objetos u operaciones.

• Diagramas de Clases para modelar la estructura estática de las clases en el sistema.

• Diagramas de Objetos para modelar la estructura estática de los objetos en el


sistema.

• Diagramas de Componentes para modelar componentes.

• Diagramas de Implementación para modelar la distribución del sistema.

UML es una consolidación de muchas de las notaciones y conceptos más usadas


orientados a objetos.

Empezó como una consolidación del trabajo de Grade Booch, James Rumbaugh, e
Ivar Jacobson, creadores de tres de las metodologías orientadas a objetos más
populares.

En 1996, el Object Management Group (OMG), un pilar estándar para la comunidad


del diseño orientado a objetos, publicó una petición con propósito de un metamodelo
orientado a objetos de semántica y notación estándares. UML, en su versión 1.0, fue
propuesto como una respuesta a esta petición en enero de 1997. Hubo otras cinco
propuestas rivales. Durante el transcurso de 1997, los seis promotores de las
propuestas, unieron su trabajo y presentaron al OMG un documento revisado de UML,
llamado UML versión 1.1. Este documento fue aprobado por el OMG en Noviembre de
1997. El OMG llama a este documento OMG UML versión 1.1.

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¿Por que es un modelo?

UML es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de los métodos de


análisis y diseño. Existen diferencias importantes entre un método y un lenguaje de
modelado. Un método es una manera explícita de estructurar el pensamiento y las
acciones de cada individuo. Además, el método le dice al usuario qué hacer, cómo
hacerlo, cuándo hacerlo y por qué hacerlo; mientras que el lenguaje de modelado
carece de estas instrucciones. Los métodos contienen modelos y esos modelos son
utilizados para describir algo y comunicar los resultados del uso del método.

Un modelo es expresado en un lenguaje de modelado. Un lenguaje de modelado


consiste de vistas, diagramas, elementos de modelo los símbolos utilizados en los
modelos y un conjunto de mecanismos generales o reglas que indican cómo utilizar
los elementos.

Las reglas son sintácticas, semánticas y pragmáticas

Vistas: Las vistas muestran diferentes aspectos del sistema modelado. Una vista no es
una gráfica, pero sí una abstracción que consiste en un número de diagramas y todos
esos diagramas juntos muestran una "fotografía" completa del sistema. Las vistas
también ligan el lenguaje de modelado a los métodos o procesos elegidos para el
desarrollo. Las diferentes vistas que UML tiene son:

 Vista Use-Case: Una vista que muestra la funcionalidad del sistema como la
perciben los actores externos.
 Vista Lógica: Muestra cómo se diseña la funcionalidad dentro del sistema, en
términos de la estructura estática y la conducta dinámica del sistema.
 Vista de Componentes: Muestra la organización de los componentes de
código.
 Vista Concurrente: Muestra la concurrencia en el sistema, direccionando los
problemas con la comunicación y sincronización que están presentes en un
sistema concurrente.
 Vista de Distribución: muestra la distribución del sistema en la arquitectura
física con computadoras y dispositivos llamados nodos.

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Diagramas: Los diagramas son las gráficas que describen el contenido de una vista.
UML tiene nueve tipos de diagramas que son utilizados en combinación para proveer
todas las vistas de un sistema: diagramas de caso de uso, de clases, de objetos, de
estados, de secuencia, de colaboración, de actividad, de componentes y de
distribución.

Símbolos o Elementos de modelo: Los conceptos utilizados en los diagramas son


los elementos de modelo que representan conceptos comunes orientados a objetos,
tales como clases, objetos y mensajes, y las relaciones entre estos conceptos
incluyendo la asociación, dependencia y generalización. Un elemento de modelo es
utilizado en varios diagramas diferentes, pero siempre tiene el mismo significado y
simbología.

Reglas o Mecanismos generales: Proveen comentarios extras, información o


semántica acerca del elemento de modelo; además proveen mecanismos de extensión
para adaptar o extender UML a un método o proceso específico, organización o
usuario.

Alfabeto

Define las partes más simples de un lenguaje:

– Letras, caracteres, signos y etiquetas.

• El lenguaje escrito esta conformado por 27 Letras.

• El lenguaje UML esta conformado por fragmentos de símbolos (rectángulos, líneas y


otros elementos gráficos) y cadenas de caracteres.

Palabras

Son una agrupación de elementos del alfabeto del lenguaje que definen una unidad
con significado.

• Las palabras en UML son los conceptos y las relaciones.

Sentencia

Son una agrupación de palabras que definen una unidad gramatical que contiene
significado y una expresión sobre un tema.

• Las sentencias en UML son fragmentos de diagramas o diagramas muy simples.

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Concepto

Son palabras que se utilizan de manera general en UML, las mas comunes son:

–Clases.

–Asociaciones.

–Atributos.

–Operaciones.

–Mensajes

Clase

Es una descripción de un conjunto de objetos similares.

Por ejemplo la clase Coches.

Una clase contiene los atributos y las operaciones sobre esos atributos que hacen que
una clase tenga la entidad que se desea.

Objeto

Un objeto es una cosa, generalmente extraída del vocabulario del espacio del
problema o del espacio de la solución. Todo objeto tiene un nombre (se le puede
identificar), un estado (generalmente hay algunos datos asociados a él) y un
comportamiento (se le pueden hacer cosas a objeto y él puede hacer cosas a otros
objetos).

Ejemplo

Un objeto de la clase Coches puede ser un Ford Mustang

Asociación

Es una relación estructural que describe un conjunto de enlaces, los cuales son
conexiones entre objetos. La agregación es un tipo especial de asociación y
representa una relación estructural entre un todo y sus partes. La asociación se
representa con una línea continua, posiblemente dirigida, que a veces incluye una
etiqueta.

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Atributo

Es una característica concreta de una clase.

Ejemplo

Atributos de la clase Coches pueden ser el Color, el Numero de Puertas.

Mensajes

Un mensaje es la especificación de una comunicación entre objetos que transmite


información, con la expectativa de que se desencadenará alguna actividad. La
recepción de una instancia de un mensaje puede considerarse la instancia de un
evento.

Los tipos de mensajes posibles son los siguientes:

- Simple

- Síncrono

- Abandono

- Time-Out

- Asíncrono

Estimulo

Un estimulo causara la invocación de una operación, la creación o destrucción de un


objeto o la aparición de una señal.

Encapsulamiento

• Permite independencia de implementación.

• La implementación será indiferente en relación con el contrato con el cliente.

• Abstracción se centra en el comportamiento observable y el encapsulamiento se


centra en la implementación de ese comportamiento (complementarios).

• También se llama ocultamiento de la información.

• Sirve para separar la interfaz de una abstracción de su implementación.

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Generalización

Al igual que en UML, la generalización es una relación de generalización en la cual los


objetos del elemento especializado (el hijo) pueden sustituir a los objetos del elemento
general (el padre).

De esta forma, el hijo comparte la estructura y el comportamiento del padre. La


generalización es otra de las relaciones más importantes que se utilizan en Visual
Modelar ya que es un tipo de relación que se suele utilizar normalmente a la hora de
modelar un problema. Una relación de generalización también se suele llamar como
relación “es-un-tipo-de” ya que los hijos en una generalización se puede decir que son
un tipo de la clase padre. Se pueden construir árboles de generalización. Cuando se
establece una relación de generalización los hijos heredan las propiedades y los
métodos públicos o protegidos del padre. Cuando un hijo hereda de varios padres se
dice que existe herencia múltiple, aunque la herencia múltiple no suele ser tan común
como la herencia simple.

Polimorfismo

Hace referencia a la posibilidad de que dos métodos implementen distintas acciones,


aun teniendo el mismo nombre, dependiendo del objeto que lo ejecuta o de los
parámetros que recibe.

En el ejemplo anterior teníamos dos objetos que heredaban el método acelerar de la


clase VehiculosDeMotor. De hecho en clase VehiculosDeMotor al ser general no tiene
sentido que tenga una implementación concreta de este método. Sin embargo, en las
clases Coches y Motos si que hay una implementación clara y distinta del método
acelerar. De este modo podríamos tener un objeto VehículosDeMotor, llamado vdm,
en el que residiera un objeto Coche. Si realizáramos la llamada vdm.acelerar sabría
exactamente que ha de ejecutar el método Coches::acelerar.

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