Вы находитесь на странице: 1из 15

TUGAS

MODEL-MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

DOSEN PENGAMPU MATA KULIAH:


Fadhila, S.Pd, M.Pd.

OLEH: Kelompok 4

Abdillah Fitrah (H0416507)


Irwan (H0416506)
Wahyuni Putri Awaliyah (H0416502)
Sarfina (H0416505)
Ratna (H0416503)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA


FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SULAWESI BARAT
2017
1. MODEL DRILLS
a. Definisi Model Drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih
siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan
ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang terus
menerus, maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain itu,
untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan,
ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai
suatu cara mengulangi bahan latihan yang telah disajikan, juga dapat menambah
kecepatan. Model ini berasal dari model Herbart, yaitu model asosiasi dan ulangan
tanggapan. Melalui model ini, maka akan memperkuat tanggapan pelajaran pada
siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran
dan kecakapan.
b. Flowchart Model Drills
c. Langkah-Langkah Produksi Model Drills
Perencanaan produksi model drills meliputi:
1) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model Drills
2) Perencanaan Program PBK Drills (GBPPBK)
a) Pendahuluan
b) Tujan (SK-KD-Indikator)
c) Pengalaman Belajar
d) Treatment, dan
e) Storyboard
3) Flowchart PBK Model Drills
d. Proses Produksi Program Model Drills
Setelah membuat perencanan pengembangan Drills, langkah selanjutnya
yang harus ditempuh adalah proses produksi. Di sinilah seorang programmer
program pembelajaran komputer harus “mengerahkan” seluruh kemampuannya
untuk menghasilkan program yang layak dimanfaatkan dalam proses pembelajaran.
Pada tahap proses produksi program drills ini harus diperhatikan tahapan sebagai
berikut.
1) Pendahuluan (Introduction), meliputi:
a) Judul Program (Tittle Page)
Suatu program model drills diawali dengan tampilnya halaman judul atau
pokok materi yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan
bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang
akan dipelajari dan disajikan dalam program drills ini. Tampilan judul atau
pokok materi, biasanya dilengkapi dengan atribut yang sesuai dengan judul
atau topik yang akan disampaikan dalam program PBK tersebut.
b) Tujuan Penyajian (Presentation of Objective)
Bagian ini menyajikan tujuan pembelajaran, baik tujuan pembelajaran
umum (TPU), maupun tujuan pembelajaran khusus (TPK). Di dalam KTSP
kita mengenai tujuan tersebut berupa standar kompetensi, kompetensi dasar,
atau indicator yang harus dicapai dalam pembelajaran melalui CBI model
drills.
c) Petunjuk (Direction)
Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang
dibuat, diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut.
2) Penyajian Informasi (Presentation of Information), meliputi:
a) Model Penyajian Drills
Merupakan bentuk penyajian informasi baik berupa materi dan soal latihan
yang dibuat. Model umum dari penyajian informasi biasanya menggunakan
informasi visual seperti: teks, gambar, grafik, bagan, foto dan image yang
dianimasikan.
b) Panjang Teks Penyajian
Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-benar diperhatikan
karena akan memengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi
harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi
siswa. Selain itu, harus diperhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan
dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya.
c) Grafik dan Animasi
Pembuatan graik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk
menambah pemahaman siswa terhadap materi dan fokus informasi pada
materi yang disajikan. Grafik digunakan sebagai informasi, analogy atau
mnemonik sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk menambah
sistem belajar dengan komputer.
d) Warna dan Penggunaannya
Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik. Seperti
halnya grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar.
Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik perhatian dan
memfokuskan siswa. Warna berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian
yang diutamakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan warna pada
program drills harus konsisten dengan penggunaan yang umum di lingkungan
sekitar.
e) Petunjuk Penggunaan
Petunjuk digunakan untuk memandu siswa dan memberikan arahan
tentang apa yang harus dilakukan siswa.
f) Penutup (Closing)
Penutupan pada drills dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi
pelajaran. Ringkasan dapat berupa judgement hasil akhir pengerjaan soal
seperti salah berapa, benar berapa, apakah sudah mencapai batas lulus, atau
harus mengulang dan seterusnya.
2. MODEL TUTORIAL
a. Definisi Model Tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan
memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal.
Kegiatan tutorial ini memang sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing
melaksanakan kegiatan belajar mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam
bidang studi tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini sering dikaitkan dengan program
pembelajaran modular. Sistem pembelajaran ini direalisasikan dalam berbagai
bentuk, yakni pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh, dan sistem
belajar jarak jauh.
Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk
segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara
keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model, mulai dari
CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (Intelligent Computer Assisted
Instruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL
(Computer Aided Learning), CBL (Computer Based Learning), CAPA (Computer
Assisted Personalized Assigment), ITS (Intelligent Tutoring System).
b. Langkah-Langkah Produksi Model Tutorial
Perencanaan Produksi Model Tutorial, meliputi:
1) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model Tutorial
2) Perencanaan Program PBK Tutorial (GBPPBK)
a) Pendahuluan
b) Tujuan (SK-KD-Indikator)
c) Pengalaman Beajar
d) Treatment, dan
e) Storyboard
3) Flowchart PBK Model Tutorial
c. Flowchart model Tutorial
d. Proses Produksi Program Tutorial
Setelah membuat perencanaan pengembangan program tutorial langkah
selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Di sinilah seorang desainer
program pembelajaran computer harus “mengerahkan” seluruh kemampuannya
untuk menghasilkan program yang layak dimanfaatkan dalam proses pembelajaran.
Pada tahap proses produksi program tutorial ini harus diperhatikan tahapan sebagai
berikut.
1) Pendahuluan (Introduction), meliputi:
a) Judul Program (Title Page)
Suatu program model tutorial diawali dengan tampilnya halaman judul
yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting
untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari
dan disajikan dalam program tutorial ini.
b) Tujuan Penyajian (Presentation of Objective)
Bagian ini menyajikan tujuan, yaitu standar kompetensi dasar, dan
indikator yang akan dicapai melalui program CBI model tutorial.
c) Petunjuk (Direction)
Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang
dibuat, diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut.
d) Stimulasi Prioritas Pengetahuan (Stimulating Prior Knowledge)
Prioritas pengetahuan berguna sebagai apersepsi. Dalam program
tutorial bentuk dari stimulasi prioritas pengetahuan dapat berupa sinopsis dari
materi yang terdapat dalam program.
e) Inisial Kontrol Siswa (Initial Student Control)
Tampilan inisial control berisi pilihan bagi siswa untuk menggunakan
program.
2) Penyajian Informasi (Presentation of Information), meliputi:
a) Mode Penyajian atau Presentasi
Merupakan bentuk penyajian informasi/materi yang dibuat. Model
umum dari penyajian informasi biasanya menggunakan informasi visual
seperti: teks, gambar, grafik, foto dan image yang dianimasikan.
b) Panjang Teks Penyajian (Length of Text Presentation)
Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-benar
diperhatikan karena akan memengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap
presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi
interaksi siswa, selain itu harus memerhatikan keseimbangan antara teks yang
disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya.
c) Grafik dan Animasi
Pembuatan grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan
untuk menambah pemahaman siswa terhadap materi dan fokus informasi pada
materi yang disajikan. Grafik digunakan sebagai informasi, analogi atau
mnemonik sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk menambah
sistem belajar dengan komputer.
d) Warna dan Penggunaannya
Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik,
seperti halnya grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem
belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik perhatian
dan memfokuskan siswa. Warna berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai
bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran.
Penggunaan warna pada program tutorial harus konsisten dengan
penggunaan yang umum di lingkungan sekitar.
e) Penggunaan Petunjuk
Petunjuk dilaksanakan untuk memandu siswa dan memberikan arahan
tentang apa yang harus dilakukan siswa.
3) Pertanyaan dan Jawaban (Question of Responses)
Adanya pertanyaan dalam program tutorial dimaksudkan agar siswa selalu
memerhatikan materi yang dipelajarinya, serta untuk menilai sejauh mana
kemampuan siswa untuk mengingat dan memahami pelajaran tersebut.
Pertanyaan yang diberikan dapat berbentuk benar-salah, menjodohkan, pilihan
ganda atau dalam bentuk jawaban singkat, sedangan respons diberikan untuk
menganalisis jawaban yang diberikan siswa.
4) Penilaian Respons (Judging of Responses)
Penilaian jawaban merupakan proses mengevaluasi respons agar feedback
dapat diberikan siswa. Fungsi penilaian berfungsi untuk mengevaluasi hasil
belajar siswa serta membuat keputusan apakah proses belajar dapat dilakukan ke
proses berikutnya atau diulang kembali.
5) Pemberian Balikan Respons (Providing Feedback About Responses)
Umpan balik diberikan sebagai reaksi terhadap respons yang diberikan siswa.
Umpan balik dapat berupa pesan-pesan dalam bentuk teks atau ilustrasi grafik.
Umpan balik berfungsi untuk menginformasikan apakah respons yang diberikan
siswa tepat atau tidak. Jika respons yang diberikan siswa benar, maka program
komputer akan memberikan reinforcement (penguatan), namun jika respons siswa
salah, maka program komputer akan memberikan punishment (hukuman) bahwa
respons yang diberikan salah.
6) Pengulangan (Remediation)
Penyajian materi kembali bagi siswa yang belum memahami materi yang
dipelajarinya. Prosedur pengulangan yang paling umum adalah mengulangi
informasi yang pernah dipelajari siswa.
7) Segmen Pengaturan Pelajaran (Sequenciing Lesson Segment)
Program tutorial pada dasarnya mengikuti pola pembelajaran berprogram tipe
branching. Pencabangan diatur sebelumnya dan dibuat dengan menu yang banyak
pilihan.
8) Penutup (Closing)
Penutupan pada tutorial dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi
pembelajaran. Ringkasan dapat berupa poin-poin utama, sebuah paragraf tentang
tujuan pembelajaran. Jika program sudah mengumpulkan tentang seluruh data
kemampuan hasil belajar siswa, maka direkomendasikan untuk pembelajaran
selanjutnya.
Pembelajaran berbasis komputer model tutorial dapat dikembangkan dengan
menggunakan software Macromedia Flash MX, Delphi, Pascal, Swiss, Direktor
MX, atau program lainnya.
3. MODEL SIMULASI
a. Definisi Model Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran
yang bertujuan membeirkan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui
penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan
berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi adalah model CBI
yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi
pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup
dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang serasi dan
harmonis.
b. Flowchart Model Simulasi

c. Langkah-langkah Produksi Program Model Simulasi


1) Perencanaan Produksi Model Simulasi, meliputi:
a) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model Simulasi
b) Perencanaan Program PBK Simulasi (GBPPBK)
- Pendahuluan
- Tujuan (SK-KD-Indikator)
- Treatment, dan
- Storyboard
c) Flowchart PBK Model Simulasi
d. Proses Produksi Program Simulasi
Setelah membuat perencanan pengembangan program simulasi langkah
selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Seorang perancang atau
pengembang CBI harus ”mengerahkan” seluruh kemampuannya untuk
menghasilkan program CBI simulasi yang berkualitas dan dapat dimanfaatkan dalam
proses pembelajaran secara optimal. Yang perlu diperhatikan dalam memproduksi
model simulasi adalah bagaimana membuat simulasi yang dapat menjelaskan materi
yang akan dipelajari siswa. Simulasi harus dibuat sekonkret mungkin dengan
dilengkapi audio, teks dan gambar yang hidup dan dapat merangsang cara berpikir
siswa.
Pada tahap proses produksi program simulasi ini harus memerhatikan tahapan
sebagai berikut.
1) Pendahuluan (Introduction), meliputi:
a) Judul Program (Title Page)
Suatu program simulasi diawali dengan tampilnya halaman judul yang
dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting
untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari
dan disajikan dalam program simulasi ini.
b) Tujuan Penyajian (Presentation of Objective)
Pada bagian ini menyajikan tujuan umum dan tujuan khusus dari materi
program yang dirancang.
c) Petunjuk (Direction)
Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang
dibuat, diusahkaan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut.
2) Penyajian Informasi (Presentation of Information), meliputi:
a) Mode Penyajian atau Presentasi Simulasi
Merupakan bentuk penyajian informasi/materi yang dibuat. Model
umum dari penyajian informasi biasanya menggunakan informasi visual,
seperti teks audio, gambar, grafik, foto dan image yang dianimasikan.
b) Panjang teks penyajian (length of text presentation)
Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-benar
diperhatikan karena akan memengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap
presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi
interaksi siswa, selain itu harus memerhatikan keseimbangan antara teks yang
disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya.
c) Grafik dan Animasi
Pembuatan grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan
untuk menambah pemahaman siswa terhadap materi dan fokus informasi yang
disajikan. Grafik digunakan sebagai informasi, analogi atau mnemonik sebagai
isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk meningkatkan pemahaman
siswa terhadap materi yang dipelajari
d) Warna dan penggunaannya
Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik,
seperti halnya grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem
belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik perhatian
dan memfokuskan siswa. Warna berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai
bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan warna pada
program tutorial harus memerhatikan kekontrasan (antara latar dengan gambar
atau font yang digunakan) keharmonisan dan keserasian warna.
e) Penggunaan Acuan
f) Petunjuk atau acuan digunakan untuk memandu siswa dan memberikan
arahan. Tentang apa yang harus dilakukan siswa.
g) Penutup (Closing)
h) Penutupan pada tutorial dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi
pelajaran. Ringkasan dapat berupa poin-poin utama, sebuah paragraf tentang
tujuan pelajaran. Jika program sudah mengumpulkan tentang seluruh data
kemampuan hasil belajar siswa, maka direkomendasikan untuk pembelajaran
selanjutnya.
4. MODEL INSTRUCTIONAL GAMES
a. Definisi Model Instructional Games
Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran
berbasis komputer. Tujuan instrucsional games adalah untuk menyediakan
pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan
siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. Instructional games tidak perlu
menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan
yang menyenangkan bagi siswa.
Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran
melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih
menantang dan menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasar
sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk
mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran.
b. Flowchart Model Instructional Games

c. Langkah-langkah Produksi Program Model Instructional Games


1) Pendahuluan (introduction),
a) Judul program (title page),
b) Tujuan penyajian (presentation of objective)
c) Aturan (rules)
d) Petunjuk (direction)
e) Pilihan (choice)
2) Kerangka Instructional Games
3) penutup (closing).
d. Proses Produksi Program Model Instructional Games
1) Pendahuluan (Intruduction), meliputi
a) Judul Program (title page)
Suatu program Instructional Games diawali dengan tampilnya halaman
judul yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagain
penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan
dipelajari dan disajikan dalam program permainan ini.
b) Tujuan (goal)
Pada bagian ini menyajikan tujuan, yaitu SK-KD, dan indikator yang
harus dicapai dari program games yang dibuat.
c) Aturan (rules)
Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang
dibuat, diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan instructional games
tersebut.
d) Petunjuk Bermain (direction for use)
Menginformasikan setiap tindakan yang harus dilakukan, dilengkapi
pula cara menginstalkan software ke dalam komputer dan bagaimana
instructional games tersebut dioperasikan
e) Pilihan (choice)
Pilihan untuk bermain terus atau berhenti, berapa lama waktu yang
akan dimainkan, atau nama yang ingin dimainkan.
2) Kerangka Instructional Games
Terdapat lima belas komponen dalam Instructional Games, yakni
menyajikan skenario atau bnetuk- bentuk kegiatan yang akan dilalui oleh pemain,
menyajikan tingkatan realita dari sebuah skenario yang tercermin dari bentuk
nyata, khayalan atau tidak nyata, kemudian menentukan pelaku permainan,
menentukan peranan dari pemain, permainan memberikan tantangan terhadap
pemain dengan berbagai cara, kemudian menyajikan aspek yang memunculkan
rasa ingin tahu untuk menambah motivasi untuk menggali informasi, terdapat
kompetisi yang alamiah, memunculkan bermakna atau tidak bermakana dalam
pembelajaran, memunculkan kemampuan melawan kesempatan, menentukan
kemenangan atau kekalahan, memunculkan pilihan, memberikan informasi,
menentukan interaksi bergiliran, terdapat aktivitas yang khas, kemudian akan
selalu ada aktivitas dalam bermain
3) Penutup (Closing)
Dalam penutupan pemain dibawa untuk memilih, melanjutkan permainan
atau mengakhiri permainan yakni pada button atau tombol quit dengan
pertanyaan are you really quity ? ada pilihan YES dan NO. Model Instructional
Games dapat dikembangkan dengan menggunakan software Macromedia
Authorware, Director MX, atau program lainnya.

Вам также может понравиться