0 оценок0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
343 просмотров15 страниц
Membahas tentang definisi, flowchart, langkah-langkah produksi, dan proses produksi dari empat model pembelajaran berbasis komputer yaitu model Drils, tuotrial, simulasi, dan game.
Membahas tentang definisi, flowchart, langkah-langkah produksi, dan proses produksi dari empat model pembelajaran berbasis komputer yaitu model Drils, tuotrial, simulasi, dan game.
Membahas tentang definisi, flowchart, langkah-langkah produksi, dan proses produksi dari empat model pembelajaran berbasis komputer yaitu model Drils, tuotrial, simulasi, dan game.
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SULAWESI BARAT 2017 1. MODEL DRILLS a. Definisi Model Drills Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang terus menerus, maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain itu, untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan latihan yang telah disajikan, juga dapat menambah kecepatan. Model ini berasal dari model Herbart, yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini, maka akan memperkuat tanggapan pelajaran pada siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran dan kecakapan. b. Flowchart Model Drills c. Langkah-Langkah Produksi Model Drills Perencanaan produksi model drills meliputi: 1) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model Drills 2) Perencanaan Program PBK Drills (GBPPBK) a) Pendahuluan b) Tujan (SK-KD-Indikator) c) Pengalaman Belajar d) Treatment, dan e) Storyboard 3) Flowchart PBK Model Drills d. Proses Produksi Program Model Drills Setelah membuat perencanan pengembangan Drills, langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Di sinilah seorang programmer program pembelajaran komputer harus “mengerahkan” seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program yang layak dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Pada tahap proses produksi program drills ini harus diperhatikan tahapan sebagai berikut. 1) Pendahuluan (Introduction), meliputi: a) Judul Program (Tittle Page) Suatu program model drills diawali dengan tampilnya halaman judul atau pokok materi yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program drills ini. Tampilan judul atau pokok materi, biasanya dilengkapi dengan atribut yang sesuai dengan judul atau topik yang akan disampaikan dalam program PBK tersebut. b) Tujuan Penyajian (Presentation of Objective) Bagian ini menyajikan tujuan pembelajaran, baik tujuan pembelajaran umum (TPU), maupun tujuan pembelajaran khusus (TPK). Di dalam KTSP kita mengenai tujuan tersebut berupa standar kompetensi, kompetensi dasar, atau indicator yang harus dicapai dalam pembelajaran melalui CBI model drills. c) Petunjuk (Direction) Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut. 2) Penyajian Informasi (Presentation of Information), meliputi: a) Model Penyajian Drills Merupakan bentuk penyajian informasi baik berupa materi dan soal latihan yang dibuat. Model umum dari penyajian informasi biasanya menggunakan informasi visual seperti: teks, gambar, grafik, bagan, foto dan image yang dianimasikan. b) Panjang Teks Penyajian Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-benar diperhatikan karena akan memengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa. Selain itu, harus diperhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya. c) Grafik dan Animasi Pembuatan graik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk menambah pemahaman siswa terhadap materi dan fokus informasi pada materi yang disajikan. Grafik digunakan sebagai informasi, analogy atau mnemonik sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk menambah sistem belajar dengan komputer. d) Warna dan Penggunaannya Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik. Seperti halnya grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan siswa. Warna berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan warna pada program drills harus konsisten dengan penggunaan yang umum di lingkungan sekitar. e) Petunjuk Penggunaan Petunjuk digunakan untuk memandu siswa dan memberikan arahan tentang apa yang harus dilakukan siswa. f) Penutup (Closing) Penutupan pada drills dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pelajaran. Ringkasan dapat berupa judgement hasil akhir pengerjaan soal seperti salah berapa, benar berapa, apakah sudah mencapai batas lulus, atau harus mengulang dan seterusnya. 2. MODEL TUTORIAL a. Definisi Model Tutorial Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan tutorial ini memang sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing melaksanakan kegiatan belajar mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam bidang studi tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini sering dikaitkan dengan program pembelajaran modular. Sistem pembelajaran ini direalisasikan dalam berbagai bentuk, yakni pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh, dan sistem belajar jarak jauh. Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model, mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (Intelligent Computer Assisted Instruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer Aided Learning), CBL (Computer Based Learning), CAPA (Computer Assisted Personalized Assigment), ITS (Intelligent Tutoring System). b. Langkah-Langkah Produksi Model Tutorial Perencanaan Produksi Model Tutorial, meliputi: 1) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model Tutorial 2) Perencanaan Program PBK Tutorial (GBPPBK) a) Pendahuluan b) Tujuan (SK-KD-Indikator) c) Pengalaman Beajar d) Treatment, dan e) Storyboard 3) Flowchart PBK Model Tutorial c. Flowchart model Tutorial d. Proses Produksi Program Tutorial Setelah membuat perencanaan pengembangan program tutorial langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Di sinilah seorang desainer program pembelajaran computer harus “mengerahkan” seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program yang layak dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Pada tahap proses produksi program tutorial ini harus diperhatikan tahapan sebagai berikut. 1) Pendahuluan (Introduction), meliputi: a) Judul Program (Title Page) Suatu program model tutorial diawali dengan tampilnya halaman judul yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program tutorial ini. b) Tujuan Penyajian (Presentation of Objective) Bagian ini menyajikan tujuan, yaitu standar kompetensi dasar, dan indikator yang akan dicapai melalui program CBI model tutorial. c) Petunjuk (Direction) Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut. d) Stimulasi Prioritas Pengetahuan (Stimulating Prior Knowledge) Prioritas pengetahuan berguna sebagai apersepsi. Dalam program tutorial bentuk dari stimulasi prioritas pengetahuan dapat berupa sinopsis dari materi yang terdapat dalam program. e) Inisial Kontrol Siswa (Initial Student Control) Tampilan inisial control berisi pilihan bagi siswa untuk menggunakan program. 2) Penyajian Informasi (Presentation of Information), meliputi: a) Mode Penyajian atau Presentasi Merupakan bentuk penyajian informasi/materi yang dibuat. Model umum dari penyajian informasi biasanya menggunakan informasi visual seperti: teks, gambar, grafik, foto dan image yang dianimasikan. b) Panjang Teks Penyajian (Length of Text Presentation) Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-benar diperhatikan karena akan memengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa, selain itu harus memerhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya. c) Grafik dan Animasi Pembuatan grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk menambah pemahaman siswa terhadap materi dan fokus informasi pada materi yang disajikan. Grafik digunakan sebagai informasi, analogi atau mnemonik sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk menambah sistem belajar dengan komputer. d) Warna dan Penggunaannya Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik, seperti halnya grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan siswa. Warna berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan warna pada program tutorial harus konsisten dengan penggunaan yang umum di lingkungan sekitar. e) Penggunaan Petunjuk Petunjuk dilaksanakan untuk memandu siswa dan memberikan arahan tentang apa yang harus dilakukan siswa. 3) Pertanyaan dan Jawaban (Question of Responses) Adanya pertanyaan dalam program tutorial dimaksudkan agar siswa selalu memerhatikan materi yang dipelajarinya, serta untuk menilai sejauh mana kemampuan siswa untuk mengingat dan memahami pelajaran tersebut. Pertanyaan yang diberikan dapat berbentuk benar-salah, menjodohkan, pilihan ganda atau dalam bentuk jawaban singkat, sedangan respons diberikan untuk menganalisis jawaban yang diberikan siswa. 4) Penilaian Respons (Judging of Responses) Penilaian jawaban merupakan proses mengevaluasi respons agar feedback dapat diberikan siswa. Fungsi penilaian berfungsi untuk mengevaluasi hasil belajar siswa serta membuat keputusan apakah proses belajar dapat dilakukan ke proses berikutnya atau diulang kembali. 5) Pemberian Balikan Respons (Providing Feedback About Responses) Umpan balik diberikan sebagai reaksi terhadap respons yang diberikan siswa. Umpan balik dapat berupa pesan-pesan dalam bentuk teks atau ilustrasi grafik. Umpan balik berfungsi untuk menginformasikan apakah respons yang diberikan siswa tepat atau tidak. Jika respons yang diberikan siswa benar, maka program komputer akan memberikan reinforcement (penguatan), namun jika respons siswa salah, maka program komputer akan memberikan punishment (hukuman) bahwa respons yang diberikan salah. 6) Pengulangan (Remediation) Penyajian materi kembali bagi siswa yang belum memahami materi yang dipelajarinya. Prosedur pengulangan yang paling umum adalah mengulangi informasi yang pernah dipelajari siswa. 7) Segmen Pengaturan Pelajaran (Sequenciing Lesson Segment) Program tutorial pada dasarnya mengikuti pola pembelajaran berprogram tipe branching. Pencabangan diatur sebelumnya dan dibuat dengan menu yang banyak pilihan. 8) Penutup (Closing) Penutupan pada tutorial dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pembelajaran. Ringkasan dapat berupa poin-poin utama, sebuah paragraf tentang tujuan pembelajaran. Jika program sudah mengumpulkan tentang seluruh data kemampuan hasil belajar siswa, maka direkomendasikan untuk pembelajaran selanjutnya. Pembelajaran berbasis komputer model tutorial dapat dikembangkan dengan menggunakan software Macromedia Flash MX, Delphi, Pascal, Swiss, Direktor MX, atau program lainnya. 3. MODEL SIMULASI a. Definisi Model Simulasi Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan membeirkan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang serasi dan harmonis. b. Flowchart Model Simulasi
c. Langkah-langkah Produksi Program Model Simulasi
1) Perencanaan Produksi Model Simulasi, meliputi: a) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model Simulasi b) Perencanaan Program PBK Simulasi (GBPPBK) - Pendahuluan - Tujuan (SK-KD-Indikator) - Treatment, dan - Storyboard c) Flowchart PBK Model Simulasi d. Proses Produksi Program Simulasi Setelah membuat perencanan pengembangan program simulasi langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Seorang perancang atau pengembang CBI harus ”mengerahkan” seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program CBI simulasi yang berkualitas dan dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran secara optimal. Yang perlu diperhatikan dalam memproduksi model simulasi adalah bagaimana membuat simulasi yang dapat menjelaskan materi yang akan dipelajari siswa. Simulasi harus dibuat sekonkret mungkin dengan dilengkapi audio, teks dan gambar yang hidup dan dapat merangsang cara berpikir siswa. Pada tahap proses produksi program simulasi ini harus memerhatikan tahapan sebagai berikut. 1) Pendahuluan (Introduction), meliputi: a) Judul Program (Title Page) Suatu program simulasi diawali dengan tampilnya halaman judul yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program simulasi ini. b) Tujuan Penyajian (Presentation of Objective) Pada bagian ini menyajikan tujuan umum dan tujuan khusus dari materi program yang dirancang. c) Petunjuk (Direction) Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahkaan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut. 2) Penyajian Informasi (Presentation of Information), meliputi: a) Mode Penyajian atau Presentasi Simulasi Merupakan bentuk penyajian informasi/materi yang dibuat. Model umum dari penyajian informasi biasanya menggunakan informasi visual, seperti teks audio, gambar, grafik, foto dan image yang dianimasikan. b) Panjang teks penyajian (length of text presentation) Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-benar diperhatikan karena akan memengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa, selain itu harus memerhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya. c) Grafik dan Animasi Pembuatan grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk menambah pemahaman siswa terhadap materi dan fokus informasi yang disajikan. Grafik digunakan sebagai informasi, analogi atau mnemonik sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari d) Warna dan penggunaannya Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik, seperti halnya grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan siswa. Warna berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan warna pada program tutorial harus memerhatikan kekontrasan (antara latar dengan gambar atau font yang digunakan) keharmonisan dan keserasian warna. e) Penggunaan Acuan f) Petunjuk atau acuan digunakan untuk memandu siswa dan memberikan arahan. Tentang apa yang harus dilakukan siswa. g) Penutup (Closing) h) Penutupan pada tutorial dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pelajaran. Ringkasan dapat berupa poin-poin utama, sebuah paragraf tentang tujuan pelajaran. Jika program sudah mengumpulkan tentang seluruh data kemampuan hasil belajar siswa, maka direkomendasikan untuk pembelajaran selanjutnya. 4. MODEL INSTRUCTIONAL GAMES a. Definisi Model Instructional Games Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instrucsional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. Instructional games tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa. Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran. b. Flowchart Model Instructional Games
c. Langkah-langkah Produksi Program Model Instructional Games
1) Pendahuluan (introduction), a) Judul program (title page), b) Tujuan penyajian (presentation of objective) c) Aturan (rules) d) Petunjuk (direction) e) Pilihan (choice) 2) Kerangka Instructional Games 3) penutup (closing). d. Proses Produksi Program Model Instructional Games 1) Pendahuluan (Intruduction), meliputi a) Judul Program (title page) Suatu program Instructional Games diawali dengan tampilnya halaman judul yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagain penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program permainan ini. b) Tujuan (goal) Pada bagian ini menyajikan tujuan, yaitu SK-KD, dan indikator yang harus dicapai dari program games yang dibuat. c) Aturan (rules) Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan instructional games tersebut. d) Petunjuk Bermain (direction for use) Menginformasikan setiap tindakan yang harus dilakukan, dilengkapi pula cara menginstalkan software ke dalam komputer dan bagaimana instructional games tersebut dioperasikan e) Pilihan (choice) Pilihan untuk bermain terus atau berhenti, berapa lama waktu yang akan dimainkan, atau nama yang ingin dimainkan. 2) Kerangka Instructional Games Terdapat lima belas komponen dalam Instructional Games, yakni menyajikan skenario atau bnetuk- bentuk kegiatan yang akan dilalui oleh pemain, menyajikan tingkatan realita dari sebuah skenario yang tercermin dari bentuk nyata, khayalan atau tidak nyata, kemudian menentukan pelaku permainan, menentukan peranan dari pemain, permainan memberikan tantangan terhadap pemain dengan berbagai cara, kemudian menyajikan aspek yang memunculkan rasa ingin tahu untuk menambah motivasi untuk menggali informasi, terdapat kompetisi yang alamiah, memunculkan bermakna atau tidak bermakana dalam pembelajaran, memunculkan kemampuan melawan kesempatan, menentukan kemenangan atau kekalahan, memunculkan pilihan, memberikan informasi, menentukan interaksi bergiliran, terdapat aktivitas yang khas, kemudian akan selalu ada aktivitas dalam bermain 3) Penutup (Closing) Dalam penutupan pemain dibawa untuk memilih, melanjutkan permainan atau mengakhiri permainan yakni pada button atau tombol quit dengan pertanyaan are you really quity ? ada pilihan YES dan NO. Model Instructional Games dapat dikembangkan dengan menggunakan software Macromedia Authorware, Director MX, atau program lainnya.