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Revisión

de Tareas
¡A JUGAR!
BREAK
8 motivadores genéricos
(LeBlanc)

Sensación Fantasía

• Es la diversión que surge de los • Son todas aquellas situaciones que no


estímulos sensoriales del juego podemos encontrar en la vida real, sólo
• La adrenalina ante un reto arriesgado se pueden recrear en los juegos y
podría entrar en esta clasificación generan mundos imaginarios
• Común en los juegos infantiles o de rol

Narrativa Descubrimiento

• Es el storytelling de los juegos y la razón • Es la base de nuestro aprendizaje,


por la que es divertido escuchar historias cuánto más investigamos, más
del tipo “yo tengo un amigo al cual le conocemos y seguimos haciéndolo
pasó esta historia increíble que mes porque es divertido
estoy inventando sobre la marcha
8 motivadores genéricos
(LeBlanc)

Reto Expresión de uno mismo

• Probablemente la mayoría de los • Al jugar interactuamos de manera


ejemplos que nos vienen a la cabeza son personal y esto nos descubre parte de
de este tipo nosotros mismos que no conocíamos
• Nos encantan los retos y superarlos, no • Ejemplos: Test de personalidad
tiene que existir siquiera una recompensa

Comunidad Sumisión

• Todos hemos experimentado la • El juego es divertido como hobby


sensación de pertenencia • Es una afición que requiere dedicación
• Esta emoción tan gratificante también es cada cierto tiempo y de ahí la sumisión
divertida, por eso nos gusta jugar con
otras personas
Elementos de Juego
Reglas
• Son un componente esencial de un juego. Un juego sin reglas es… solo jugar.

• En un sistema gamificado, las reglas tienen 3 sub-componentes importantes y bien diferenciados:

2. Objetivo Final:
• Conseguir llegar a la cima de
1. Establecer la mecánica de juego: la montaña 3. Poner las limitaciones:
• Vencer al último enemigo en • Ayudan a generar el círculo mágico
• Cómo se va a un juego de lucha • Si se sale del círculo, se está
relacionar el jugador • Volver después a la casa saliendo del juego
con el juego
• Las limitaciones ayudan a crear ese
• Ejemplo: Tenis / mundo imaginario en el que se
Raqueta / Pelota establece nuestro sistema
/ juego gamificado
El mundo se tiene que reforzar
con la narrativa y la
creatividad. De esta manera,
nos aseguramos de que el
mundo cobre vida
Primeros elementos del juego

REGLAS Y RESTRICCIONES OBJETIVOS DEL JUEGO


• Cuando pones límites estás generando un mundo
• Después de definir el mundo se deben plantear
artificial
los objetivos globales del juego
• Los límites y restricciones son vitales para el
funcionamiento del sistema • Ejemplo: Ajedrez: Vencer al oponente

• Cuanto más sencillas las reglas, mejor • Los objetivos tienen que ser claros y tener
sentido dentro del propósito general (juego o
• Las reglas y las restricciones son las que definen sistema)
en gran medida, el sentido y propósito
Primeros elementos del juego

EL ÁTOMO DE JUEGO RESPUESTA DE ACCIÓN


• Lo más importante de un juego
• En todo juego se le tiene que poner un reto al
jugador, esto sirve para que se produzca una
• Es el reto, acción, respuesta de acción
respuesta de acción
• Es lo que hace que el juego funcione desde el
• Tiene que ser inmediata: Éxito o Fracaso
principio… NO ES EL OBJETIVO
• No se le puede dar respuesta al jugador de
• Dinámicas simples con retos que generen una
manera posterior
respuesta de acción efectiva
¿Porqué es importante el
átomo de juego?
Mantiene la motivación

Sirve para divertirse, es el elemento puro de diversión del sistema

“Obliga” al jugador a llegar al final

Es satisfactorio aunque no sea el objetivo final

Tiene sentido para el jugador


Componentes de los átomos de juego (Raph Koster)
• El jugador se enfrenta a un sistema que le propone un reto con un objetivo. Toma una decisión que se
convierte en una acción con el sistema (o con otro jugador), lo que produce un éxito o un fracaso

• Esto produce un feedback inmediato (refuerzo positivo en caso de éxito), que es el que recibe el jugador
de vuelta de su interacción

• Muy importante que este feedback sea instantáneo ya que es parte esencial del mundo mágico de los
juegos
• Todo este proceso tiene que ser satisfactorio y divertido y
sentirse como un juego. Si es así, se tendrá un buen sistema.
Si no se consigue, el proyecto será mucho más difícil de
implementar y de que tenga éxito con los jugadores

• Esto es el ciclo principal de engagement con los usuarios,


aunque pueden diseñarse ciclos superpuestos dependiendo del
momento de relación del jugador con el juego

• El átomo básico de juego tiene que existir y ser eficaz


Onboarding
• Permite participar fácilmente a los jugadores novatos sin tener
que leer instrucciones ni manuales

• Los videojuegos han dominado la técnica del Onboarding y


se “saltan” las instrucciones y la agregan a la mecánica del
juego

• Siempre se tiene que hacer un Onboarding a los sistemas


gamificados o juegos; esto puede ser la diferencia entre el
éxito y el fracaso

• Muchos juegos fallan en sus ventas porque no se entiende


cómo jugar

• Para la persona que recién empieza en un juego, su primer


nivel debe de ser tan fácil como las instrucciones

• El foco del onboarding siempre tiene que ser individual

• Es una fase de ajuste para novatos


Avatares
• El término avatar es muy antiguo, viene del • Comenzaron a permitir la personalización y la
sánscrito y significa reencarnación o mejora del avatar, un fenómeno que se volvió
descendiente divino en un fin en si mismo en juegos de rol virtuales

• Extrapolación divina de nuestra personalidad • Los avatares son elementos poderosos de


proyección y deben tomarse muy en serio
• Tiene raíces religiosas y en la mitología Hindú:
El dios Vishnu es representado por 10 avatares • Se recomienda utilizarlos siempre que se pueda
en nuestros sistemas gamificados
• Todos los juegos han usado avatares para jugar,
son la representación gráfica de un jugador • Existe un vínculo emocional entre el rol que
desempeña el avatar y el jugador
• Los primeros videojuegos usaban figuras
geométricas pero se fueron volviendo más • Es muy importante saber identificar bien el
complejos avatar, con relación al entorno que se va a
• Los jugadores pasaban mucho utilizar
tiempo con sus juegos (y avatares)
así que los desarrolladores buscaron Ejemplo: Los niños cuando juegan fútbol
se crean avatares de jugadores famosos
hacer esa relación más personal
• Un avatar es una narrativa en si mismo, ya que es diferente
plantear avatares de imágenes infantiles de monstruos
(divertidas e inocentes) que de personajes de un cómic de serie
negra (cargados de sensualidad y significado) o de astronautas
o animales

• Los avatares son elementos muy importantes de Avatares


identificación con el mundo mágico del juego o sistema
gamificado y así deben ser tratados

• Tradicionalmente se identifican con mundos virtuales y


tecnología gráfica, pero no siempre tiene que ser así

• Se debe cuidar en acertar con la narrativa del avatar, estos


nos ayudará a crear una dinámica mucho más propicia para el
personaje

• Son elementos poderosos para el engagement de los juegos


o el sistema gamificado
Avatares

Adolescentes

Niños • Es típico de un adolescente Adultos


asociarse a un avatar que es
una imagen idealizada,
• Muy importantes dado el vínculo mejorada o potenciada de • No son fundamentales pero si son
(engagement) que se produce si mismo una herramienta muy poderosa
• Prefieren usar personajes que • Pueden jugar con un avatar • Tienden a generar avatares más
puedan relacionar con el juego muy diferente a ellos para divertidos o relacionados con el
• Mejor si lo pueden personalizar más experimentar juego, sin embargo estos les deben
• Darle un personaje a un niño es parecer graciosos
ayudar a que se integre al juego
PBL
(Points, Badges, Leaderboards/Levels)

PUNTOS (Points) NIVELES (Levels)


• No son un sistema de evaluación • Estructuran los puntos
• Son un elemento más del juego que sirve para • Son elementos motivadores
motivar a los jugadores • Tienen que laternar entre facilidad y dificultad
• Poner muchos puntos llama más la atención • Estructuran la dificultad de los juegos y se usan
• Recolectar puntos le gusta a la mayoría como motivadores
• Se debe luego recompensar por los puntos
Ejemplo: 10,000 puntos = 1 Nivel

MEDALLAS (Badges)
• Se consiguen por hacer una acción específica RANKING (Leaderboards)
• Tienen una relación muy fuerte con el juego de • Sirven para mostrar la posición del jugador
los stickers (estampas) • No son un fin en si mismo, es una herramienta
• Sirven para mostrar a tus amigos o rivales para el objetivo
• Utilizar álbum de medallas para ver avance hará • Puede haber varios (total, nivel, tiempo, etc..)
que quieran más y se interesen • Fomenta competencia sana… o no?
• Estantería • Si no sirven... Se elimina
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