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3DS MAX 8

CAMPUS — 3DS MAX 8 — 1154 — CAPÍTULO 25 — 2ª PROVA


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CAMPUS — 3DS MAX 8 — 1154 — CAPÍTULO 25 — 2ª PROVA


3DS MAX 8

CAMPUS — 3DS MAX 8 — 1154 — CAPÍTULO 25 — 1ª PROVA


Do original:
Autodesk 3ds Max 8 Essentials
Tradução autorizada do idioma inglês da edição publicada por Focal Press – Elsevier
Copyright © 2006 by Elsevier Inc.

© 2006, Elsevier Editora Ltda.


Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998.
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Design de capa: Eric DeCicco


Design de miolo: Autodesk Media and Entertainment
Copidesque: Adriana Araújo Kramer
Editoração Eletrônica: Estúdio Castellani
Revisão Gráfica: Roberto Mauro Facce

Elsevier Editora Ltda.


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ISBN 13: 978-85-352-2120-6
ISBN 10: 85-352-2120-4
Edição original: ISBN 13: 978-0-240-80790-4
ISBN 10: 0-240-80790-1

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CIP-Brasil. Catalogação-na-fonte.
Sindicato Nacional dos Editores de Livros, RJ

T73
3ds Max 8 : guia autorizado Autodesk / [tradução de Ana Beatriz
Tavares, Daniela Lacerda]. – Rio de Janeiro : Elsevier, 2006
il.

Tradução de: 3ds Max 8 essentials


Acompanhado de CD-ROM
ISBN 85-352-2120-4

1. 3ds Max (Programa de computador). 2. Animação por


computador. 3. Computação gráfica. I. Autodesk.

06-1722. CDD 005.369


CDU 004.42

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Colaboradores da edição americana

Gerente de projeto
Amer Yassine

Coordenação do projeto
Caitlin Troughton

Autores
Roger Cusson
Sebastien Primo
Steven Schain
Luc St-Onge
Amer Yassine

Edição e controle de qualidade


Randy Clark
David Duberman
Caitlin Troughton

Indexação
Sarah Blay

Especialistas gráficos e de produção


Sarah Blay
Greg Pastuszko
Caitlin Troughton
Roberto Ziche

Produção do DVD
Jean-Marc Belloncik

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Sumário

Introdução 1

Parte 1 Visão geral


11 Interface com o usuário 5
Objetivos 5
Componentes da interface com o usuário 6
Janelas de exibição (Viewports) 7
Ajustando o tamanho da janela de exibição 7
Configuração da janela de exibição (Caixa de diálogo Viewport
Configuration) 7
Grade inicial e modos de exibição padrão 8
Barra de menus 9
Barras de ferramentas 9
Exercício 1: Trabalhando com a interface com o usuário 11
Exercício 2: Criando objetos 16
Exercício 3: Personalizando as barras de ferramentas (toolbars) 20
Painel de comandos (Command panel) 22
Painel Create 23
Painel Modify 28
Painel Hierarchy 28
Painel Motion 29
Painel Display 29
Painel Utility 30
Exercício 4: Usando o painel Command 30
Outros elementos da interface com o usuário 35
Menu em quadrantes (Quad menu) 35
Caixas de diálogo 36
Controle deslizante de tempo (time slider), barra de percurso
(track bar) e linha do tempo (timeline) 38
Linhas de status e de prompt 39
Controles da animação 40
Área de reprodução (Playback) 41
Exercício 5: Usando os controles de reprodução de animação 42
Elementos da interface com o usuário da janela de exibição 43
Ícones de navegação da janela de exibição 44
Menu contextual da janela de exibição 44
Exercício 6: Manipulação da exibição ortográfica 47
Exercício 7: Manipulação do modo de exibição Perspective 52

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viii Sumário

Teclado 54
Ajuda (Help) 55
Resumo 56

2 Lição prática básica 57


Objetivos 57
Exercício 1: Criando o poste de sinalização 58
Exercício 2: Adicionando elementos de modelagem ao poste de sinalização 62
Exercício 3: Adicionando mais componentes – criando o letreiro 68
Exercício 4: Fundindo (merging) uma lâmpada do letreiro – fundindo um
objeto de outro arquivo 77
Exercício 5: Adicionando materiais básicos ao poste de sinalização 80
Exercício 6: Ajustando a iluminação ambiente e adicionando luzes
ao letreiro 85
Exercício 7: Adicionando a animação do letreiro quebrado – animando
a quebra do letreiro 90
Exercício 8: Renderizando a animação 93
Resumo 96

3 Arquivos e objetos 97
Objetivos 97
Manipulação de arquivo de cena 98
Salvando arquivos 98
Comandos Hold e Fetch 99
Fusão de arquivos 100
Comando Save Selected 101
Comandos Import e Export 101
Ferramentas File Link e XRef 101
Iniciando a cena 101
Comando Units Setup 102
Comando Grid And Snap Settings 102
Exercício 1: Configuração de unidades e da grade 103
Exercício 2: Opções para exibição da grade 104
Pontos pivô e criação de formas geométricas simples 105
Localização do ponto pivô 105
Exercício 3: Criação de formas geométricas simples e localização
do ponto pivô 105
Orientação do objeto 110
Orientação do ponto pivô 110
Exercício 4: Orientação do ponto pivô e geometria do plano de base
da janela de exibição 111
Modificando objetos padrão 114
Contagem de faces 115
Exercício 5: Modificando objetos e o número de faces 115

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Sumário ix

Selecionando objetos 117


Ferramenta Selection 117
Botão Selection Lock Toggle 118
Selecionando objetos por nome 118
Atribuindo nomes aos objetos 119
Filtro de seleção (lista Selection Filter) 119
Interseção/Janela de seleção 120
Tipo de seleção por região 121
Ocultando e congelando objetos 121
Exercício 6: Selecionando objetos por nome e atribuindo nomes a objetos 125
Organização de objetos em uma cena 128
Conjuntos de seleção 128
Exercício 7: Conjuntos de seleção 129
Grupos 136
Exercício 8: Grupos 137
Unindo objetos 141
Exercício 9: Unindo objetos 142
Resumo 148

4 Transformações 149
Objetivos 149
Ferramentas de transformação 150
Move 150
Rotação (Rotation) 152
Scale 154
Ponto base de transformação 158
Exercício 1: Exercício de transformação simples 158
Sistemas de coordenadas 163
World 164
View 165
Local 166
Pick 167
Snaps 167
Ajuste de ângulo (Angle snap) 169
Ajuste de percentual de escala (Scale percent snap) 170
Exercício 2: Transformações usando ajustes e sistemas de coordenadas 171
Exercício 3: Transformações com o sistema de coordenadas Pick 174
Align 176
Align XYZ Position 176
Align Orientation 178
Quick Align 179
Exercício 4: Alinhando objetos 180
Clonando objetos 184
Copy 184
Instance 185
Reference 185

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x Sumário

Make Unique 187


Select Dependents 187
Exercício 5: Clonando objetos 188
Outras transformações 192
Mirror 192
Array 193
Spacing 193
Clone and Align 194
Resumo 194

5 Aplicando modificadores 195


Objetivos 195
Conceitos da pilha de modificadores 196
Operações na pilha de modificadores 198
Copiando e colando modificadores 202
Ordem dos modificadores 205
Exercício 1: Manipulações básicas da pilha de modificadores 206
Modificadores 214
Modificador Bend 214
Modificador Taper 215
Modificador Noise 216
Modificador Twist 216
Modificador Shell 217
Modificador Lattice 218
Família de modificadores FFD 220
Desmonte da pilha 222
Tipos de objeto base 222
Desmontando a pilha 223
Convertendo tipos de objeto base 225
Exercício 2: Adicionando modificadores a um modelo 229
Exercício 3: Modelando com modificadores 233
Exercício 4: Criando o domo do céu (sky dome) 238
Resumo 241

Parte 2 Modelagem
6 Modelagem low-poly 245
Objetivos 245
Objetos e subobjetos 246
Exercício 1: Acessando níveis de subobjetos 246
Níveis de subobjetos 248
Exercício 2: Trabalhando em níveis de subobjetos 250
Exercício 3: Fundamentos da modelagem low-poly 253
Adicionando detalhes ao mecanismo e otimizando a malha 256

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Sumário xi

Exercício 4: Modelando com modificadores 260


Exercício 5: Consertando a peça quebrada 267
Grupos de suavização (Smoothing groups) 270
Exercício 6: Usando o menu Smoothing Groups 270
Usando superfícies com subdivisões (subdivision surfaces) 273
Exercício 7: Suavizando um modelo de poucos polígonos 274
Resumo 277

7 Formas (Shapes) 279


Objetivos 279
Definições de formas 280
Componentes de uma forma 281
Funções de criação de formas básicas 282
Ferramenta Line 282
Ferramentas de formas paramétricas 284
Steps das formas 285
Valores de renderização 286
Splines 3D 287
Editando splines 287
Editando formas paramétricas 287
O objeto base spline: a spline editável (Editable Spline) 288
Modificador Edit Spline 290
Manipulações de splines 291
A forma e a spline 291
Exercício 1: Criando uma forma simples 292
Adicionando splines a partir de uma forma 298
Separando splines de uma forma 298
Transformações básicas de subobjetos 299
Ferramenta Mirror 299
Ferramenta Boolean 300
Ferramenta Outline 300
Edição de segmentos 301
Ligando vértices 302
Refinando um segmento por meio da inclusão de vértices 302
Edição de vértice 303
Apagando vértices 303
Unindo (welding) vértices 304
Controles de vértice 305
Ferramentas Fillet e Chamfer 307
A importância do primeiro vértice 308
Exercício 2: Criando uma imagem de perfil para uma lata de óleo 309
Exercício 3: Criando uma imagem de perfil para uma garrafa 313
Utilizando modificadores de forma 322
Modificador Extrude 322
Modificador Lathe 322

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xii Sumário

Modificador Bevel 323


Modificador Bevel Profile 324
Modificador Sweep 325
Exercício 4: Usando o modificador Lathe 325
Exercício 5: Criando um medalhão com o modificador Bevel 329
Exercício 6: Recriando a ilha das bombas de combustível com o
modificador Bevel Profile 332
Exercício 7: Usando o modificador Sweep para criar o lambri 336
Resumo 339

8 Usando objetos compostos 341


Objetivos 341
Booleanos 342
Subtração 342
Interseção 343
União 344
Exercício 1: Usando booleanos para criar um invólucro de construção 345
Lofts 349
Desenhando trajetórias e formas 350
Alinhamento e pontos pivô de formas 351
Vários lofts de forma e o primeiro vértice 351
Shape Steps e Path Steps 353
Grades de deformação 353
Exercício 2: Criando um poste de luz com Loft 355
Exercício 3: Criando a parte superior do poste de luz usando uma grade
de deformação de escala 363
Ferramenta Scatter 367
Exercício 4: Distribuindo cactos sobre um terreno 368
Resumo 373

9 Prática em modelagem 375


Objetivos 375
Criando uma cena embaixo d’água 376
Exercício 1: Criando o fundo do mar 376
Exercício 2: Adicionando pedras 382
Exercício 3: Adicionando formações rochosas complexas 387
Exercício 4: Configuração da iluminação 391
Resumo 393

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Sumário xiii

Parte 3 Animação
10 Fundamentos da animação 397
Objetivos 397
História da animação 398
Animação 2D versus 3D 399
Tempo 400
O conceito de quadros-chave 400
Exercício 1: A bola saltando 401
Track View 410
Timing 411
Ease in/Ease out (efeito de aceleração) 411
Arcos 412
Exercício 2: A bola de boliche e a bola de golfe 413
Exercício 3: O bolo de gelatina 417
Antecipação 423
O acompanhamento contínuo (follow-through) e o overlap 424
Compressão e alongamento (squash e stretch) 425
Exagero (exaggeration) 425
Exercício 4: O bolo de gelatina: Antecipação, alongamento
e acompanhamento contínuo 426
Ação secundária 428
Animação direta (straight-ahead) e animação pose a pose 428
Encenação/Apelo/Personalidade (staging/appeal/personality) 429
Resumo 429

11 Hierarquias 431
Objetivos 431
Mecânica do movimento 432
Vinculando objetos 433
Ponto pivô 433
Vínculos versus grupos 434
Exercício 1: Vinculando o braço de um robô 435
Exercício 2: Vinculando o braço de um robô usando a ferramenta
Schematic View 438
Ferramenta Schematic View 441
Exercício 3: Vinculando o braço de um robô usando a ferramenta
Schematic View 441
Algumas informações sobre cinemática inversa (IK) 447
Exercício 4: Cinemática inversa 448
Painel Hierarchy 450
Rollout Pivot 450
Rollouts IK 450
Rollout Link Info 451
Exercício 5: Link Info na roda de uma locomotiva 451

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xiv Sumário

Resumo 453

12 Animação de personagens com Biped 455


Objetivos 455
Animação de personagens 456
Biped 456
Exercício 1: Ajustando um bípede em um personagem 458
Exercício 2: Criando uma estrutura física 463
Painel Motion 467
Exercício 3: Configurando um bípede para animação 468
Exercício 4: Animando um ciclo de caminhada 470
A mecânica de um ciclo de caminhada (walk cycle) 475
Exercício 5: Refinando a caminhada 476
Princípios da animação 477
Exercício 6: Acompanhamento contínuo 478
Resumo 480

13 Prática em animação 481


Objetivos 481
Introdução 482
Exercício 1: Animando o objeto jogo de xadrez 482
Exercício 2: O cavalo ataca o bispo 486
Exercício 3: A fuga 488
Exercício 4: Ajustando a trajetória 490
Exercício 5: Animando modificadores para simular emoção 492
Exercício 6: Animando o cronômetro 495
Resumo 498

Parte 4 Materiais e mapeamento


14 Introdução aos materiais 501
Objetivos 501
Introdução aos materiais 502
A finalidade dos materiais 502
Substância 502
Idade 503
Estilo 503
Importância do material 504
Material e iluminação 504
O Material Editor 504
A interface com o usuário 504
A caixa de diálogo Material Editor 505
Barra de menus do Material Editor 506

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Sumário xv

Slots de amostra de material (Material sample slots) 506


Indicadores da janela de amostra 507
Opções do Material Editor 507
Exercício 1: Os indicadores de material 508
Exercício 2: Alterando a forma da amostra 509
Exercício 3: Usando um objeto de amostra personalizado 511
Exercício 4: Aplicando um material a um objeto 513
Exercício 5: Criando um material simples 516
Tipos de materiais 519
O material Standard 520
Tipos de shaders 521
O material Raytrace 524
O material Architectural 526
O material Ink’n Paint 527
Material Blend 528
Exercício 6: O piso molhado 528
Exercício 7: Salvando o material da cena em uma biblioteca 532
Resumo 534

15 Usando mapas 535


Objetivos 535
Utilizando mapas em definições de materiais 536
Texturas e mapas 536
Mapas 538
Bitmaps 538
Mapas procedurais 539
Tipos de mapas 540
Acessando tipos de mapas 541
Tipos de mapas 541
Exercício 1: Mapeando o tambor 542
Misturando mapas 550
2D versus 3D 550
Exercício 2: Criando uma textura com vários mapas procedurais 551
Resumo 560

16 Coordenadas de mapeamento 561


Objetivos 561
Mapeamento 562
Mapeamento UVW 562
Coordenadas de mapeamento 562
Tipos de mapeamento 563
Exercício 1: Aplicando o mapeamento UVW 564
Exercício 2: Tipo de mapeamento Box 568
Exercício 3: Tipo de mapeamento Esférico 570

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xvi Sumário

Modificador Unwrap UVW 573


Ferramentas Unwrap UVW 574
Exercício 4: Utilizando as coordenadas de mapeamento aberto
(Unwrapped mapping coordinates) 577
Recurso Render To Texture 589
Preparação da textura (Texture baking) 589
Dependência no mapeamento 589
Exercício 5: Renderizando um mapa de normais 591
Resumo 600

17 Prática em materiais e mapeamento 601


Objetivos 601
Exercício 1: Criando um material para o fundo do mar 602
Exercício 2: Ajustando bem o material areia 607
Exercício 3: Criando uma máscara blend 610
Exercício 4: Aplicando um material às pedras 613
Exercício 5: Finalizando e ajustando o material pedra 618
Exercício 6: Criando o efeito cáustico 619
Resumo 622

Parte 5 Rendering
18 Câmeras 625
Objetivos 625
Tipos de câmera no 3ds Max 626
Enquadrando uma tomada de cena com câmera 626
Exercício 1: Definindo uma tomada de cena à longa distância
com uma câmera com alvo 628
Exercício 2: Definindo uma tomada de cena em detalhe fotográfico
com uma câmera livre 629
Lente da câmera 630
Exercício 3: Definindo a lente da câmera e o campo de visão (FOV) 631
Relação entre largura e altura da câmera 634
Exercício 4: Definindo a relação entre largura e altura da câmera 635
Ângulos da câmera 637
Exercício 5: Definindo um ângulo de câmera dinâmico 638
A linha de ação 640
Exercício 6: Configurando o sistema de triângulos 641
Exercício 7: Variação da tomada de cena – utilizando uma tomada
de cena OTS (Over-the-Shoulder) 644
A câmera em movimento 646
Exercício 8: Configurando uma tomada de cena com grua 648
Resumo 650

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Sumário xvii

19 Iluminação básica 651


Objetivos 651
O enigma da luz ambiente 652
Exercício 1: Configurando a cor do ambiente 653
Tipos de iluminação no 3ds Max 655
Utilizando luzes padrão 655
A importância das sombras 659
Exercício 2: Criando um refletor com alvo 662
Técnicas de iluminação 666
Iluminação de três pontos 666
Exercício 3: Trabalhando com uma iluminação de três pontos 667
Light Lister 672
Exercício 4: Utilizando o Light Lister 672
Resumo 674

20 Iluminação global 677


Objetivos 677
Iluminação global 678
Mecanismos de iluminação global 679
Light Tracer 679
Exercício 1: Light Tracer 679
Usando o light tracing 682
Radiosidade 682
Luz fotométrica 683
Controle de exposição 683
Exercício 2: Radiosidade 684
Exercício 3: Material com radiosidade 689
Fatos importantes a saber quando usar Radiosity 694
Resumo 696

21 Renderizando a cena 697


Objetivos 697
Renderização no 3ds Max 698
A caixa de diálogo Render Scene 698
Painel Common 699
Grupo Time Output 699
Lista suspensa Output Size 700
Exercício 1: Lista suspensa Output Size 701
Grupo Render Output 703
Tipo de arquivo 705
RAM Player 706
Exercício 2: Usando o RAM Player 706
Controle de renderização de propriedades do objeto 709

CAMPUS — 3DS MAX 8 — 1154 — CAPÍTULO 25 — 2ª PROVA


xviii Sumário

Exercício 3: Controle de renderização 709


Ambiente e efeitos de renderização 711
Exercício 4: Criando o sol usando o efeito Lens 711
Função Scene States 715
Exercício 5: A função Scene States 715
Ferramenta Batch Render 721
Exercício 6: Ferramenta Batch Render 721
Resumo 723

22 Prática em montagem da cena 725


Objetivos 725
A cena do posto de gasolina Last Gas(p) 726
Modelagem 727
Materiais 729
Iluminação 736
Animação 738
Resumo 743

Índice 745

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