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INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y

COMUNICACIÓN
EN COMPETENCIAS PROFESIONALES

ASIGNATURA DE DESARROLLO DE APLICACIONES WEB

UNIDADES DE APRENDIZAJE

1. Competencias Dirigir proyectos de tecnologías de información (T.I.)


para contribuir a la productividad y logro de los objetivos
estratégicos de las organizaciones utilizando las
metodologías apropiadas.
2. Cuatrimestre Noveno
3. Horas Teóricas 34
4. Horas Prácticas 56
5. Horas Totales 90
6. Horas Totales por 6
Semana Cuatrimestre
7. Objetivo de Aprendizaje El alumno desarrollará aplicaciones Web empleando
herramientas tecnologías, para el desarrollo de
aplicaciones Web a través del uso de las diferentes
tecnologías.

Horas
Unidades de Aprendizaje
Teóricas Prácticas Totales
I. Ingeniería web. 8 0 8
II. Arquitectura de la información. 6 4 10
III. Desarrollo web. 4 28 32
IV. Comercio electrónico. 10 4 14
V. Web móvil. 6 20 26
Totales 34 56 90

Comité de Directores de la Carrera Comisión de Rectores de


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de Ing. en TIC Fortalecimiento del SUT
FECHA DE ENTRADA
APROBÓ: C. G. U. T. Septiembre de 2009
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DESARROLLO DE APLICACIONES WEB

UNIDADES DE APRENDIZAJE

1. Unidad de
I. Ingeniería web
Aprendizaje
2. Horas Teóricas 8
3. Horas Prácticas 0
4. Horas Totales 8
5. Objetivo de la El alumno comprenderá las diferentes tecnologías web existentes
Unidad de para seleccionar la adecuada de acuerdo a las necesidades de la
Aprendizaje empresa.

Temas Saber Saber hacer Ser

Introducción a Identificar los conceptos Analítico


las tecnologías básicos de las Coherente
web. tecnologías web Proactivo
actuales así como las Ordenado
tecnologías de Sistemático
desarrollo ASP, JSP, Asertivo
PHP. Objetivo

Medios Reconocer los diferentes Analítico


digitales medios digitales Coherente
soportados en soportados por web Proactivo
la web. tales como imágenes, Ordenado
audio, video. Sistemático
Asertivo
Objetivo

Seguridad y Reconocer las diferentes Analítico


vulnerabilidad. medidas de seguridad Coherente
para el desarrollo de un Proactivo
sitio y/o aplicación web Ordenado
Sistemático
Asertivo
Objetivo

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DESARROLLO DE APLICACIONES WEB

PROCESO DE EVALUACIÓN

Instrumentos y tipos de
Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje
reactivos
Elaborará un mapa 1. Comprender los conceptos Ensayo
conceptual que incluya: básicos de tecnologías web. Lista de Cotejo

 Tipos de aplicaciones 2. Reconocer los formatos de


web. los medios digitales para su
 Diferentes medios utilización en web.
digitales y
características 3. Reconocer los protocolos de
(audios, videos e seguridad y vulnerabilidad.
imagen) para su
utilización en web.
 Los protocolos de
seguridad.
 Los tipos de
vulnerabilidad.

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PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales didácticos


Tareas de investigación Pizarrón
Mapas conceptuales Cañón
Equipo de Cómputo
Internet

ESPACIO FORMATIVO

Aula Laboratorio / Taller Empresa


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DESARROLLO DE APLICACIONES WEB

UNIDADES DE APRENDIZAJE

1. Unidad de
II. Arquitectura de la información.
Aprendizaje
2. Horas Teóricas 6
3. Horas Prácticas 4
4. Horas Totales 10
5. Objetivo de la
El alumno estructurará la información organizacional para
Unidad de
integrarla a la aplicación web.
Aprendizaje

Temas Saber Saber hacer Ser

Fundamentos Reconocer los Analítico


de la conceptos, Coherente
arquitectura de fundamentos, Proactivo
la información. procesos y funciones Ordenado
de la arquitectura de la Sistemático
información. Asertivo
Objetivo

Usabilidad. Definir el concepto de Determinar el alcance Hábil para el trabajo en


usabilidad. de la aplicación web equipo
(objetivo, hacia quien Creativo
va dirigido y usuarios). Innovador
Hábil para comunicarse
efectivamente
Observador
Planificador
Asertivo
Sistemático

Estructura de la Reconocer los tipos de Estructurar la Hábil para el trabajo en


información. estructura de la información de un sitio equipo
información (lineal, web. Creativo
jerárquica, red). Innovador
Hábil para comunicarse
efectivamente
Observador
Planificador
Asertivo
Sistemático

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Temas Saber Saber hacer Ser

Patrones de Identificar los patrones Seleccionar el patrón Hábil para el trabajo en


diseño web. de diseño que son de diseño adecuado equipo
aplicables a web. para la aplicación Creativo
web. Innovador
Hábil para comunicarse
efectivamente
Observador
Planificador
Asertivo
Sistemático

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PROCESO DE EVALUACIÓN

Instrumentos y tipos de
Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje
reactivos
Elaborará un reporte de un 1. Identificar las características Caso Práctico
caso de estudio que incluya: de usabilidad. Lista de Cotejo

 Diagrama de la 2. Identificar los patrones de


estructura de la diseño.
información.
 Alcance de la aplicación: 3. Determinar la información y
objetivo, los usuarios y estructura de la aplicación.
hacia quien va dirigido.
 Patrón de diseño.

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PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales didácticos


Caso Práctico Pizarrón
Estudio de casos Cañón
Tareas de investigación Equipo de Cómputo

ESPACIO FORMATIVO

Aula Laboratorio / Taller Empresa


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UNIDADES DE APRENDIZAJE

1. Unidad de
III. Desarrollo web.
Aprendizaje
2. Horas Teóricas 4
3. Horas Prácticas 28
4. Horas Totales 32
5. Objetivo de la
El alumno desarrollará una aplicación web, para su implementación
Unidad de
en un servidor.
Aprendizaje

Temas Saber Saber hacer Ser

Integración de Reconocer los Integrar la aplicación Hábil para el trabajo en


la aplicación elementos necesarios web del proyecto equipo
web. para integrar la seleccionado Creativo
aplicación web. considerando lo Hábil para comunicarse
siguiente: efectivamente
Diagrama de Observador
Navegación. Planificador
Modelado de datos Autocrítico
(BD). Asertivo
Elección de la
tecnología web a
emplear.
Diseño de la GUI
Desarrollo interfaces.
Conexión con la BD
Prueba y corrección de
errores.

Puesta en Identificar los Implementar la Hábil para el trabajo en


marcha. parámetros para la aplicación en un equipo
instalación de una servidor web. Creativo
aplicación web en el Hábil para comunicarse
servidor. efectivamente
Observador
Planificador
Autocrítico
Asertivo
Innovador

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PROCESO DE EVALUACIÓN

Instrumentos y tipos de
Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje
reactivos
Generará una aplicación 1. Reconocer los elementos Proyecto
web incluyendo la que se integrarán en la Rúbricas de proyectos
documentación técnica: aplicación web.

 Diagrama de 2. Comprender el proceso de


Navegación. desarrollo de la aplicación
 Modelado de datos (BD). web.
 Elección de la tecnología
web a emplear. 3. Comprender el proceso de
 Diseño de la GUI Instalación de la aplicación
 Desarrollo interfaces web
 Conexión con la BD
 Prueba y corrección de
errores.

Realizará:

 Reporte de la estructura
de la información del
proyecto seleccionado
(objetivo, usuarios, árbol
del sitio, tecnología y
diseño).
 Sitio Web instalado y
funcionando en un
servidor web.

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PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales didácticos


Caso Práctico Pizarrón
Aprendizaje basado en proyectos Cañón
Equipo de Cómputo
Software de desarrollo web
SMBD
Servidor Web
Internet

ESPACIO FORMATIVO

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DESARROLLO DE APLICACIONES WEB

UNIDADES DE APRENDIZAJE

1. Unidad de
IV. Comercio electrónico.
Aprendizaje
2. Horas Teóricas 10
3. Horas Prácticas 4
4. Horas Totales 14
5. Objetivo de la
El alumno comprenderá los conocimientos básicos del modelo de
Unidad de
comercio electrónico.
Aprendizaje

Temas Saber Saber hacer Ser

Conceptos Identificar los conceptos Analítico


Básicos de de: comercio electrónico, Coherente
Comercio tienda virtual, sistema Proactivo
electrónico. proveedor/distribuidor, Ordenado
consumidor, comprador, Sistemático
negocio electrónico. Asertivo
Objetivo

Paradigmas del Identificar las Determinar el tipo de Hábil para el trabajo en


comercio características de cada comercio electrónico equipo
Electrónico. uno de los paradigmas aplicado en una Creativo
del comercio electrónico. organización. Hábil para comunicarse
Bussines to Bussines efectivamente
(b2b) Observador
Bussines to Costumer Analítico
(b2c) Observador
Government to Planificador
Bussines(g2b) Emprendedor
Government to Citizen
(g2c)

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PROCESO DE EVALUACIÓN

Instrumentos y tipos de
Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje
reactivos
A partir de un caso, 1. Comprender los conceptos Estudio de Caso
elaborará un reporte que básicos de comercio Lista de Cotejo
incluya: electrónico.

 Elementos del comercio 2. Diferenciar los paradigmas


electrónico. del comercio electrónico.
 Características.
 Ventajas. 3. Identificar los elementos del
comercio electrónico.

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PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales didácticos


Estudio de casos Pizarrón
Tareas de investigación Cañón
Equipo de Cómputo
Internet

ESPACIO FORMATIVO

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UNIDADES DE APRENDIZAJE

1. Unidad de
V. Web móvil
Aprendizaje
2. Horas Teóricas 6
3. Horas Prácticas 20
4. Horas Totales 26
5. Objetivo de la
El alumno diseñará una aplicación web para implementarlo en
Unidad de
dispositivos móviles. (Web Móvil).
Aprendizaje

Temas Saber Saber hacer Ser

Introducción a Identificar las Analítico


web móvil tecnologías y patrones Coherente
de diseño para web Proactivo
móvil. Ordenado
Sistemático
Asertivo
Objetivo

Hojas de Reconocer los Desarrollar hojas de Creativo


estilos para elementos y tipos de estilo utilizando XML. Innovador
móvil. hojas de estilo. Analítico
Identificar la aplicación Sistemático
de las hojas de estilo en Planificador
XML. Hábil para el trabajo en
equipo
Hábil para comunicarse
efectivamente

XHTML. Describir la estructura e Desarrollar una Creativo


instrucciones del aplicación web para Innovador
lenguaje de dispositivos móviles. Analítico
programación XHTML Sistemático
para dispositivos Planificador
móviles. Hábil para el trabajo en
equipo
Hábil para comunicarse
efectivamente

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PROCESO DE EVALUACIÓN

Instrumentos y tipos de
Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje
reactivos
Desarrollará un proyecto que 1. Comprender los conceptos Proyecto
incluya: básicos de web móvil. Rúbricas de proyectos

 Aplicación web para 2. Comprender la estructura de


dispositivos móviles. las hojas de estilo en XML.

 Documentación: 3. Comprender la estructura del


código XHTML lenguaje XHTML para
comentado. dispositivos móviles.
 Justificación del
patrón de diseño y 4. Desarrollar la aplicación para
tecnología elegidos. dispositivos móviles.

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PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales didácticos


Ejercicios Prácticos Pizarrón
Aprendizaje basado en proyectos Cañón
Equipo de Cómputo
Software de desarrollo web
Emulador de dispositivos móviles
Dispositivos móviles

ESPACIO FORMATIVO

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DESARROLLO DE APLICACIONES WEB

CAPACIDADES DERIVADAS DE LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES A LAS QUE


CONTRIBUYE LA ASIGNATURA

Capacidad Criterios de Desempeño


Estructurar aplicaciones Web avanzadas, Genera documentos de especificación de
móviles y de comercio electrónico basado requerimientos conforme a los estándares y
en métodos de ingeniería de software y metodologías establecidas para ello.
web, con bases de datos para garantizar
la calidad del proceso de desarrollo. Genera el análisis y modelado de la aplicación de
acuerdo a los requerimientos con base en los
estándares y metodologías (Patrones de diseño,
Ingeniería de Software e Ingeniería Web).

Genera la aplicación con base en el modelado


previamente establecido.

Ejecuta plan de pruebas para verificar


funcionalidad.

Documenta los resultados.

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FUENTES BIBLIOGRÁFICAS

Autor Año Título del Documento Ciudad País Editorial


Ceballos, (2007) Java 2 Interfaces México, D.F. México AlfaOmega Ra-
Francisco gráficas y aplicaciones Ma
Javier. para internet (2da.
Edición)

Puentes (2009) Principios de seguridad México, D.F. México AlfaOmega Ra-


Cairo, Juan en el comercio Ma
Francisco. electrónico (1era
Edición)

Vora, P. (2009) Web Applications New, Jersey. EE.UU. Morgan


Design Patters Kaufmann.
( Interactive
Technologies. 1st Ed.)

Mcneil, (2008 ) The web designer’s Ontario Cánada FW


Patrick Idea Book: The Publications
Ultimate Guide Inc.

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