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Es un olor fuerte, el aire viciado contiene una mezcla de sudor y sangre, es un aire tan pesado y húmedo

que os hace despertar. Al igual que el suelo sobre el que estáis acostados, la humedad provoca que cada
hueso de vuestro destrozado cuerpo tenga un dolor distinto, como si llevarais cien noches en el más frío
lugar del Viejo Mundo, sin vuestras vestimentas resulta imposible alcanzar el codiciado calor que busca
desesperadamente vuestro maltrecho cuerpo. La desagradable suavidad que provoca el lomo de una
ratas por vuestros pies os hace retroceder contra la pared, ahondando aún más si cabe el frío en vuestra
piel desnuda. Otro olor entra en escena, el que procede de un charco nauseabundo del suelo, formado por
un líquido turbio y sucio, no sabéis que es más desagradable, si su olor o su color producido por su
estancamiento en décadas. Otro sentido entra en escena, a lo lejos una pequeña luz resplandece en la
oscuridad, al igual que una luciérnaga en mitad de un abismo, una luz tintineante que os hace centrar
vuestras miradas en ella. Empezáis a acomodar vuestros agotados ojos a la oscuridad del sitio, al amparo
de esa luz tintineante a lo lejos, una luz entrecortada, amarillenta, quizás sea el efecto que les da los
barrotes, ásperos y fríos que se interpone entre vosotros y la ansiada fuente de calor…

INTRODUCCIÓN siempre y cuandó nó se entretengan cón


lós bandidós del caminó ó el viejó
ermitanñ ó del bósque.
 ESCENA III- Paragoon y el Skroma.
Llegada al póbladó de Paragóón y
buó squeda de pór queó terminarón lós pjs
en la celda, sin ninguó n tipó de recuerdó.
En el móó duló actual lós pjs empiezan su
Tambieó n aparece en escena la dróga
aventura en una celda, es el puntó de inició de
cónócida cómó Skróma, órigen de que
la primera aventura de un grupó de pjs para
terminaran lós pjs en la celda y principal
Warhammer el juegó de ról (primera edicióó n).
causa de la aventura.
La intencióó n principal de dicha aventura es que
 ESCENA IV- Conociendo al Dios Mórr.
sirva de inició de partida para variós pjs, cóó mó
Encuentró cón el diós Móó rr y peticióó n de
se cónócierón y para desarróllar un móó duló
acabar cón el su seguidór y traficante de
maó s prófundó y peligrósó, peró que el presente
skróma el Cónde Lóertath.
sirva de puntó de partida. Durante el mismó
 ESCENA V- Viaje a Isla de Fuego. Viaje
indicareó variós sucesós que ócurriraó n durante
a un pequenñ ó póbladó en la isla del mar
el desarrólló del mismó, que tendraó n unas
de Tilea, en dóó nde el cónde Lóertath
cónsecuencias intervengan ó nó lós pjs,
óculta unó de lós efectós secundariós de
intentandó crear un mundó vivó.
la dróga que cómercializa.
La aventura se desarróllaraó al sur del Viejó  ESCENA VI- De regreso al Castillo. Lós
Mundó, cóncretamente en el mar de Tilea, pjs vólveraó n al castilló para acabar cón
tierra de seguidóres del Diós Móó rr, diós de la el Cónde Lóertath.
muerte, del inframundó y de lós suenñ ós (peró
ójó, estaó tótalmente en cóntra de la Dentró de cada unas de estas escenas se
nigrómancia y del diós Khaó ine, hermanó de enunciaraó n pequenñ as misiónes secundarias, las
sangre y diós del asesinató) Intentareó resumir cuaó les nó haraó n variar significativamente el
la aventura cón las siguientes encuentrós desarrólló de la aventura peró síó que seraó n
impórtantes: fuente de puntós de experiencia para lós pjs.

 ESCENA I- Fuga de la celda. Fuga del


calabózó (en este puntó lós pjs nó saben
pór queó mótivó acabarón aquíó, saben
quienes són peró nó de queó se cónócen). ESCENA I - FUGA DE LA CELDA
 ESCENA II – Alrededores del castillo.
Lós pjs cónsiguen salir del Castilló y
deben encóntrar la ciudad de Paragóón,
1 43 24 29 24 43 43

Si lós pjs hablan cón Nóraim, ló uó nicó que les


cóntaraó es:
Lós pjs tarde ó tempranó se daraó n
cuenta que estaó n en una celda prisiónerós. Se  Fue dejadó ciegó en una tórtura al
encuentran desnudós y sin armas. Para intentar escapar.
recuperarló tendraó n que buscar en la  Ló uó ltimó que recuerda es que estaba
habitacióó n adecuada. A saber que en la celda nó celebrandó su cumpleanñ ós cón su primó
existe ventana alguna. El calabózó estaó Alassad (si lós pjs buscan a este pnj en
cómpuestó pór celdas que cóntienen de unó a Paragóón, alguó n aldeanó les diraó que se
dós prisiónerós (ver mapa), asíó cómó de varias fue del puebló hace un tiempó.
cadenas atadas a la pared entre celda y celda. Efectivamente, huyóó cuandó vió el raptó
La uó nica luz que tiene el calabózó es la de su primó y nó pudó hacer nada).
próyectada pór las antórchas sujetas a las
paredes.  Lleva dós semanas encerradós, y cree
que cuandó un presó lleva variós díóas
Juntó a lós pjs existen variós prisiónerós, (incónsciente), se ló llevan y nó vuelven
(demacradós hasta la saciedad, casi a saber mas de eó l.
esqueleó ticós, que nó intentaraó n huir a nó ser
 Si alguien intenta escapar, es castigadó
que les óbliguen, paralizadós pór el miedó)
severamente.
peró de ellós sóló óbtendraó n cómó respuesta
apagadós balbuceós, sin dar infórmacióó n Nóraim, auó n siendó ciegó, tiene habilidad para
alguna. fugarse de celdas, cómó buen halfling que es. El
uó nicó próblema es su ceguera, que óbligaraó a
Acto 1- Sollozos de un halfling lós pjs a cónducirló en casó de querer
…un sollozo apagado se emite en la rescatarlós. El halfling lleva escóndidó en su
penumbra del calabozo, quizás por su tono peló una pequenñ a ganzuó a. Al igual que lós pjs,
proceda de un niño, es el llanto que provoca la Nóraim próbóó la dróga Skróma y tuvó en eó l
falta de esperanza y el saber del final a una vida, cómó efectó secundarió la peó rdida de memória.
sin posibilidad de volver a ver lo campos a la luz
Acto 2 - Los Acólitos de Mórr
del sol y del golpeo del viento fresco en las
mejillas. Desde una esquina, en una celda no
muy lejos, se dibuja una pequeña silueta
agazapada, con el rostro hundido entra las
piernas, unas piernas pequeñas y peludas…
Sin embargo sí que existe un pequeño halfling Las celdas y el calabózó en su cónjuntó,
llamado Noraim y un ladrón llamado Endar (éste estaó n vigiladas pór cancerberós, y unó de ellós
aparecerá en escena como última instancia si los pjs haraó róndas de guardia (a móvimientó nórmal).
no saben cómo hacer para escapar de la celda), en Para póder salir del calabózó lós pjs
celdas separadas varios metros, que estén dispuestos necesitaraó n encóntrar la fórma de salir de la
a entablar conversación con los pjs. Es posible que el celda, y pósteriórmente del calabózó.
halfling preste ayuda a los pjs, siempre y cuando
pierda su terror y pueda ser convencido para salir. El La vestimenta de lós guardias, estós
halfling por desgracia es ciego, los guardias lo llevan cómó uó nica vestimenta una simple
castigaron quemándole los ojos con piedras hirviendo. tuó nica, de cólór negró, lós cuales le tapan desde
Cuando interpretes al halfling, hazlo con una voz muy lós pies hasta la cara, sin ninguó n tipó de
baja, debido al miedo que tiene a la oscuridad. síómbóló.. En realidad se tratan de iniciadós que
adóran al diós Móó rr. Van armadós cón una
Noraim espada y un garróte, siendó el usó de la espada
M HA HP F R H I uó nicamente para casós de huida ó
1 10 0 2 2 7 10 derramamientó de sangre, en casó cóntrarió
A Des Ld Int Fr Fv Emp usaraó n siempre lós garrótes para repeler a lós
prisiónerós. Algunós guardias iraó n ...otra vez no por favor(risas), sé que
acómpanñ adós de un perró guardiaó n, estáis aquí (risas), pero no os dejaré que entréis
cóncretamente són unós bónitós róttweiler. en mí. Me quieren a mí, si a mí. Pero todos
vosotros caeréis tras de mí. Son como pequeños
Quizaó s lós pjs intenten entablar amistad cón diablos (risas), anoche estuvieron en mi celda
algunó de lós perrós, peró para ellós aplica la cuando dormía, si si (risas), quieren mi cuerpo
penalizacióó n pór alineamientó en las tiradas. (risas)...
Asimismó si existe alguó n druida deberíóas
bónificar dicha tirada. Este dialógó pertenece a Tóm, un presó
cón fuertes alucinaciónes debidó a la ingesta
Un cancerbero hace aparición en escena junto del skróma (eó ste hechó lóó gicamente nó ló sabe
a su perro, haz que obligue a un preso a sacar su brazo ni Tóm ni ningunó de lós presós, debidó a unó
de la celda para que el perro masacre su brazo. Haz de lós efectós secundariós del skróma que
también que se ría de los pjs, llegando a insultarlos y describiremós próó ximamente).
escupirles.
Lós pjs pueden entablar diaó lógó cón eó l, peró
Seguidores de Mórr eó ste siempre dirigiraó su cónversacióó n hacia sus
M HA HP F R H I alucinaciónes, esós pequenñ ós demóniós que
3 25 34 2 2 7 50 dice que salen de la tierra. Pór elló estaraó
A Des Ld Int Fr Fv Emp cóntinuamente haciendó gestós raó pidós en
1 43 24 29 24 43 43 busca de estós diablillós.
Equipo Al tiempó nó dudaraó en darse pellizcós y
Arma de manó tirónes, pues piensa que tiene a lós diablillós
Jubóó n de cueró 0/1 Tróncó/brazó dentró. Llegaraó inclusó a arrancarse la piel a
tiras en busca de estós demóniós imaginariós.
Rottweiler Acto 4 - El ladrón cazado
M HA HP F R H I
6 41 0 4 4 7 30 “…de repente la puerta que da acceso a las celdas
se abre de un fuerte golpe, propiciada por un
A Des Ld Int Fr Fv Emp
tremendo puntapié, a continuación dos
1 - 43 14 43 43 -
personajes con túnicas largas y la cabeza
cubierta, arrastran a un preso mugriento, su
Si los pjs logran escapar del castillo, a partir del 5º acto pelo largo y sudoso no deja apreciar el gesto
de la escena II, los seguidores de Mórr no dudarán en burlesco del preso, su cuerpo desnudo y sucio
seguirlos allá donde vayan, para ello haz una de logra enfatizar su risa aguda y lúgubre. Al
rastrear por cada acto que se divida la aventura, acercarse a las celdas, los guardias arrojan al
añadiendo los modificadores necesarios dependiendo pícaro ladrón contra un muro ensangrentado,
de las precauciones que tomen los pjs en sus un leve chasquido como a hueso roto suena
desplazamientos y actuaciones. cuando su cuerpo rebota fuertemente contra la
pared como si de un muñeco de trapo se
Caballos Seguidores de Mórr tratara…”
M HA HP F R H I El ladróó n cómó dijimós atraó s se llama
8 33 0 4 3 5 30 Endar, dichó pnj escapóó hace un díóa desde la
A Des Ld Int Fr Fv Emp celda que ahóra estaó n lós pjs, a traveó s de un
0 - 10 10 10 10 - tuó nel ócultó bajó la paja que cubre parte del
sueló (si existe un pjs de cómprensióó n delgada,
haz que sóó ló eó ste pueda entrar pór el huecó,
Acto 3 – ¡¡Diablillos!!
lógrandó salir pór la ótra parte fuera de la
celda, y maó s cóncretamente pasada la puerta
que agrupa el cómplejó de celdas).

A raíóz de la detencióó n, y una vez que lós


guardias se hayan marchadó, haz que eó ste
empiece a insultar a lós guardias, y entónces indefensó), e intentar ó bien róbar las
unó de lós guardias regresaraó para córtarle la llaves de las celdas ó bien nóquearlós
lengua en presencia de tódós. para huir (en esta situacióó n hacer
1d100, cón menós del 50% la puerta
Pór ótra parte es muy impróbable que el que da a las celdas se cierra al entrar lós
ladróó n ayude a escapar a lós pjs, peró sóó ló seguidóres de Móó rr, reduciendó las
deberíóa intentar ayudar a lós pjs cuandó se tiradas de escucha del restó que estaó
aprecie claramente que estós nó pueden fuera del calabózó).
escapar pór su própiós mediós. Nó hace falta
explicar la dificultad que cónlleva explicar un  Cónseguir que el guardia se acerque a la
meó tódó de fuga sin póseer su estimable lengua. celda para dejarló aturdidó y póder
Al igual que las celdas de lós pjs y pnj, existen cónseguir las llaves de las celdas (en tal
ótras que cóntienen esqueletós de antiguós casó habríóa que tener en cuenta la
aventurerós. dificultad de gólpear al seguidór de
Móó rr a traveó s de lós barrótes).
Al igual que con el halfling, ten en cuenta que la
conversación entre los pjs y los el ladrón puede ser  Que lós pjs esperen al pasó del tiempó,
oída por los guardias si no tienen cuidado al respecto. en ese casó cada semana que pase lós
Si por un casual los pjs son apercibidos por los pjs perderaó n 10/1 en sus caracteríósticas
guardias, recibirán un cubo de agua fría. Este cubo de debidó a la deshidratacióó n y
agua fría hará que cualquier tirada física implique una desnutricióó n.
penalización de -5% en tiradas de destreza y un +5%
en tiradas mentales (es lo que tiene recibir un cubo de  Que el ladróó n sea cónvencidó para
aguar fría estando desnudo). ayudar a escapar a lós pjs, teniendó en
cuenta que carece de lengua para
Endar explicar el plan de huida. Su plan
M HA HP F R H I cónsigue que lós pjs se libren de parte
3 25 34 2 2 7 60 del recórridó de la mazmórra. Auó n asíó
A Des Ld Int Fr Fv Emp tiene que cónvencer al halfling para que
1 63 24 29 24 43 43 le ayude a escapar.

Una vez que lós pjs cónsigan salir de las celdas,


Acto 4 – Buscando una salida deberaó n escapar de lós calabózós, siendó la
uó nica víóa de escapa la salida principal, fórmas
Cón este apartadó nó pretendó dirigir de cónseguir estó, entre ótras:
una uó nica sólucióó n cóncreta a la fuga, sinó maó s
bien tener en cuenta las pósibles víóas de escape  Róbar la llave de la puerta principal, que
a tómar pór lós pjs para póder adelantarme, y la tiene el cancerberó jefe de nómbre “El
tener previstas las distintas situaciónes. Altó”. Lós pjs debíóan luchar cóntra este
persónaje cómó jefe final de la escena I.
Existen a mi parecer, peró seguró que lós pjs
...imponente como una montaña se alza “El Alto”,
tendraó n ótra tótalmente distinta y casi
sentado tras el escritorio sigue pareciendo inmenso,
impósible, varias alternativas para la fuga de
con sus fuertes piernas que hacen de soporte de su
lós pjs: musculoso cuerpo. Sus brazos grandes como troncos
 Cónvencer al halfling para que les ayude no hacen presagiar un final feliz. Su rostro, con una
barba espesa y grandes ojos negros, desprenden un
a huir, para elló deberaó cón su ganzuó a
aura de ferocidad que asustaría a cualquier animal...
librarse de su celda y abrir la puerta del
calabózó, siempre y cuandó supere su
“El Alto”
miedó a la óscuridad (que tendraó que
vólver a realizar cada 1d10 asaltós). M HA HP F R H I
3 25 34 2 2 8 50
 Próvócar una pelea ó situacióó n similar A Des Ld Int Fr Fv Emp
entre lós pjs (en este casó siempre 1 43 24 29 24 43 43
vendraó n a póner órden lós guardias en
una relacióó n de 2 a 1 pór pjs que nó esteó
Habilidades …escapáis por fin de los calabozos, pero muy a
25% Muy fuerte vuestro pesar vuestra idea de libertad no era
50% Muy resistente precisamente la que se vislumbra ante vosotros,
Equipo dónde pensábais que habría un lago, en su lugar
Garróte hay un pozo, y dónde pensabais que habría un
Llaves celdas calabózó muro de árboles que os cubriría la huida, se
dibuja un vasto paisaje de piedras, una encima
de la otra, conformando un laborioso muro de
 Róbar las indumentarias de lós piedra…se alza un imponente muro
cancerberós, para elló deberaó n acabar infranqueable…
cón algunó de cualquier fórma (auó n asíó
es pósible que antes de salir, alguó n perró Lós pjs acaban de salir de lós calabózós
guardiaó n lós detecte pór el ólfató) y para llegar al patió de un pequenñ ó castilló, su
cónseguir auó n asíó la llave de salida de “El duenñ ó, el Cónde Lóertath es el senñ ór del castilló
Altó”. y de las tierras de lós alrededóres, eó l es un
sumó sacerdóte de la órden de Móó rr, peró nó el
 Hacerse el muertó (resultaraó muy difíócil maó s impórtante. Lóertath se ha hechó un
que lós cancerberós nó se den cuenta nómbre en el reinó a traveó s de su riqueza,
del enganñ ó debidó a la respiracióó n, óbtenida eó sta a traveó s del traó ficó de una dróga
sudór, móvimientós, etc.). Deben pasar creada pór eó l y denóminada Skróma.
lós pjs primeró una tirada de frialdad
(para ver si realmente dejan de respirar Empezaraó a llóver cópiósamente, y hasta que
y móverse) ademaó s de una tirada de lós pjs nó lógren atrancar la puerta de lós
Enganñ ó (tirada cóntra la empatíóa del calabózós, ó bien cón llaves, ó bien cón
seguidór de Móó rr, usandó la diferencia maderas, ó cón sus própiós cuerpós, habraó
de eó xitó de la tirada de lós pjs cómó pósibilidades de que lós seguidóres que
módificadór negativó de eó sta). quedasen en pie intenten salir en busca de lós
pjs siempre y cuandó se hubiesen dadó cuenta.
 Crear una revuelta (este meó tódó seraó Si lós pjs lógran atrancar la puerta, lós gritós de
difíócil dadó el nivel de terrór de lós ótrós lós guardias nó se óiraó n debidó a la tórmenta.
presós, la gran mayóríóa campesinós sin
agallas), siendó muy difíócil la El Senñ ór Lóertath nó haraó aparicióó n al inició de
cólabóracióó n de tódós ellós. la aventura, nó asíó sus acóó litós, lós seguidóres
de Móó rr y su fiel sirviente “Cabeza de Cabra”
 A traveó s de la viólencia pura y dura, (un guerreró del Caós cón dicha defórmidad).
punñ ós cerradós y a luchar.
Lós pjs deberíóan salir del castilló sin
Es pósible que lós pjs nó lógren salir de la intentar ótra cósa, puestó que nó tienen ni idea
celda, ó pór el cóntrarió que siempre sean de lós planes de la órden ni pór queó estaó n
atrapadós y vueltós a encerrar. En tal casó haz presós, estó es algó que averiguaraó n maó s
que un grupó de “amigós del Diós Móô rr” acudan adelante. Si intentaran entrar en el castilló,
al rescate de lós pjs, bien mediante una deó jales bastante claró la impósibilidad de elló,
incursióó n nócturna, una explósióó n del muró cón mediante la aparicióó n de variós seguidóres bien
salida al exteriór, etc. fuertes, ademaó s de una cerradura impósible de
abrir. Al nórte un caminó lleva a la entrada del
castilló, al sur la puerta de lós calabózós, al este
las cuadras cón 1d4 caballós (fórmada pór paja
y madera), y al óeste hay un pequenñ ó almaceó n,
ESCENA II – HUIDA DEL CASTILLO y pór uó ltimó justó en medió, hay un pózó de
agua dulce.

Dentró del almaceó n, aquíó dentró lós pjs


encóntraraó n las cajas transpórtadas pór lós
góblins, peró nada maó s fuera de ló cómuó n de un
almaceó n, puestó que a traveó s de un mecanismó
ócultó se abre una trampilla que cónduce bajó antiguó mineral que nadie recuerda
tierra a un labóratórió de alquimia en dóó nde denóminadó “Pólvó del infiernó”. Este mineral
variós alquimistas secuestradós trabajan a las es transpórtadó en grandes cófres, cada cófre ló
óó rdenes de Lóertath creandó el Skróma. El transpórta 6 góblins, que nó paran de quejarse
rescate de estós viejós alquimistas seraó frutó de y lanzar impróperiós en su lengua. Haz que un
PX pór parte de lós jugadóres. góblins se aparte del grupó para ólfatear el
ambiente, en busca del ólór de lós pjs. Esta
Lós murós tienen una altura situacióó n es para general algó de intranquilidad
cónsiderable, cóncretamente de unós 7 metrós en lós pjs. (Haz varias tiradas en secretó cón la
de altura, cón alguó n que ótró saliente para uó nica finalidad de ver la cara de lós pjs).
póder escalar, y sin tener en cuenta el efectó
resbaladizó del móhó de lós murós próvócadós Al tiempó de entrar lós góblins, si lós pjs
pór la intensa lluvia. En principió deberíóa ser nó intentan hacer nada, ni huir en sus carrós,
cómplicadó escapar de esta fórma, puestó que que para elló deberaó n escónderse bien y evitar
una pequenñ a caíóda pódríóa llamar la atencióó n de ser descubiertós, se marcharaó n del castilló una
lós perrós. vez descarguen las mercancíóas en el patió,
cerca del almaceó n.
Es pósible que lós pjs nó lógren salir de la
celda, ó pór el cóntrarió que siempre sean Acto 2 – Cuerpos inertes
atrapadós y vueltós a encerrar. En tal casó haz …coincidiendo con un relámpago veis a la figura
que un grupó de “amigós del Diós Móô rr” acudan de un guardia en lo alto de la torre señalar al
al rescate de lós pjs, bien mediante una exterior y ordenar que abran el portón de
incursióó n nócturna, una explósióó n del muró cón entrada. Se mezcla en el aire el sonido de los
salida al exteriór, etc. relámpagos con el sonido que emiten las ruedas
de la caravana por el fango del patio. El
Acto 1 – ¡Goblins en el patio!
carromato de aspecto siniestro es tirado por dos
enormes ejemplares de caballos, dos grandiosos
caballos negros, con sus largas y negras crin. Sin
aparente esfuerzo hacen detener al carro junto
al pozo, y empiezan a relinchar sobre dos patas,
dándoles una apariencia terrible. Como avisado
…gótas de lluvia empiezan a resbalar pór por el relinchar de los caballos, un acólito sale
vuestró enmaranñ adó peló, y en el hórizónte un del castillo, en dirección a la mercancía
fuerte resplandór hace presagiar una gran del transportada. Salta al carromato y al poco,
tórmenta, óscuras nubes se alzan en el cieló. De después de comprobar seguramente la
repente las cadenas pórtóó n óxidadó empiezan a mercancía, salta de nuevo al patio. Al instante
trabajar, y a traveó s de eó l una pequenñ a caravana da su consentimiento con un leve gesto,
de carrós se adentran en el patió del castilló, indicando a los dos conductores que empiecen a
tódós cónducidós pór góblins , y aunque descargar la mercancía al interior del almacén.
parezca extranñ ó, nó encuentran ópósicióó n
Las mercancíóas que transpórtan lós acóó litós
alguna.. Al llegar a la puerta de entrada del
són cuerpós inertes envueltós en grandes linós
castilló un semi-órcó del primer carró salta a la
amarillós. La gran mayóríóa de estós nó estaó n
tierra mójada juntó a variós góblins (le própina
muertós, estaó n tempóralmente inertes debidó a
una patada a unó de ellós), y cómienza a
lós efectós secundariós del Skróma, algó que nó
dialógar cón un guardia de la puerta, parece
saben lóó gicamente lós pjs. Lós efectós
que nó se pónen de acuerdó, peró finalmente
secundariós són variadós, peró tódós siguen el
llegan a un acuerdó y empiezan a descargar lós
mismó patróó n, despueó s de cónsumir la dróga, el
carrós...
incautó empieza a salirle en las pupilas
“Marka”, asíó se llama el semi-órcó, es un pequenñ as mótas rójas, para pósteriórmente
mercenarió cóntratadó pór “Cabeza de cabra” perder el cónócimientó a las 3 hóras de la
pór órden lóó gicamente de Lóertaht, para ingesta, peró al despertar se próducen tres
explótar una antigua mina enana y óbtener de pósibles casós:
ella el ingrediente maó s preciadó del Skróma, un
 Creacióó n de fuertes efectós alucinóó genós esta fórma tuviesen el tiempó justó de escapar
(cómó pueden ser visióó n de dragónes, del castilló, y pósteriórmente fuesen
serpientes a dóquier, llamas, etc). Es el perseguidós pór un grupó de seguidóres de
casó del presó Tóm. Móó rr. Si ló deseas, en cada asaltó cón un acóó litó,
 Peó rdida de memória (siendó el casó que existe un 10% de próbabilidad de que acuda
ócupa a lós pjs y al halfling, siendó ótró maó s.
impósible recuperar la memória de lós
uó ltimas 8 hóras desde la ingesta de la Acto 4 – Fuera del castillo
dróga). Una vez lós pjs hayan cónseguidó huir del
 Cónversióó n a nó muertó, ó maó s cónócidó
castilló, tienen varias ópciónes a seguir rumbó
cómó zómbi. El desgraciadó que se tómóó
la dróga, despierta al cabó de unós díóas al póbladó de Paragóón (deberíóan haberse
directamente cómó muertó viviente. percatadó que prócedíóan de esta póblacióó n
antes de llegar al calabózó), el uó nicó próblema
Pór culpa del lós efectós secundariós del es que nó saben hacíóa dónde se encuentra el
Skóóma, el cónde Lóertaht estaó secuestrandó a póbladó. Pór tantó, y dependiendó del caminó
tódós lós habitantes de Paragóón que caen que elijan:
presa del mismó. Realmente le preócupa el
uó ltimó efectó, pór ser capaz de cónvertir a una  Norte, hacia las móntanñ as de LAS
persóna en zómbi, puestó que su diós Móó rr estaó CUEVAS. Allíó es dóó nde se encuentra la
en cóntra de engendrar a estas criaturas, mina de lós góblins. Siendó indiferente
pudiendó ser devastadóres las cónsecuencias si que lós pjs encuentren la mina en
se percatase de elló. Pór estó, que cada vez que
cualquier mómentó. Si intentaran dar a
un cónsumidór de su dróga pierde el
cónócimientó, es secuestradó y traíódó al castilló cónócer el descubrimientó en Paragóón,
para vigilarló. En casó de que en un intervaló nadie les haraó muchó casó, sólamente
de un par de díóas nó se despierte, es senñ al repróduciraó n la leyenda. Maó s allaó de las
inequíóvóca de su nuevó estadó de nó muertó, minas nó se encuentra nada interesante
pór ló que es desterradó a la isla de Isla de para lós pjs, a nó ser que quieran
Fuegó. empezar ótra aventura caminó de El
Imperió.
Acto 3 – Saliendo del Castillo
 Oeste. En esta direccióó n se encuentra el
Lós pjs deberíóan intentar salir del castilló de póbladó de Paragóón, desde dóó nde
varias fórmas pósibles a mi entender:
próceden lós pjs. Allíó fuerón
 Ocultó en unó de lós carrós de lós secuestradós pór lós acóó litós de Móó rr
góblins, que se dirigen a la antigua mina despueó s de haber próbadó la dróga en la
enana. taberna de “El Kraken” y ser
 Ocultó en unó de lós carrómatós de lós
secuestradós en el “Viejó Faró”.
seguidóres de Móó rr, cón direccióó n
Paragóón.  Este. En esta direccióó n lós pjs se
 Saltandó a traveó s de lós murós del encóntraraó n cón una pequenñ a tórre
castilló. abandónada ubicada en ló altó de una
 Huyendó al galópe a traveó s de la puerta
pequenñ a móntanñ a, justó en medió del
(siendó la uó ltima fórma de abrirlas
activandó una pequenñ a pólea que se paó ramó, en dóó nde tienen su guarida un
encuentra juntó a la puerta, vigilada pór grupó de bandidós. Cóncretamente un
un par de acóó litós) a lómós de lós grupó de humanós armadós y cón sus
caballós que hay en el establó. bótines escóndidós en la tórre. Maó s allaó
de la tórre se alzan impresiónantes la
Si pór cualquier mótivó lós pjs entablaran córdillera móntanñ ósa maó s cónócida
cómbate cón lós acóó litós de Móó rr, bastaríóa cón
cómó “LAS CUEVAS”.
que derrótasen a un par de ellós, para que de
 Sur. Hacia “Bósque del sólitarió”. En escalófriante rugidó que hiela la sangre de
este bósque lós pjs encóntraraó n en su quieó n ló óye, y escupe un fuegó que cubre la
cabanñ a al “sólitarió” Evórenn. tótalidad de las galeríóas. Realmente nó existe
Acto 5 - La antigua mina enana ninguó n ser diabóó licó, ló que ócurrióó fue una
rótura en una cólumna de aire prócedente de
...en lo alto de una escarpada cumbre de las un antiguó vólcaó n, ya inactivó, que salíóa al
montañas de la montañas se oculta tras una
exteriór de la móntanñ a, y cuandó circulaba pór
cascada la entrada de una antigua mina enana.
La mina, tras varias décadas abandonadas, ella el aire emitíóa un ruidó muy parecidó al
contiene el preciado mineral de “polvo del rugidó de un diabóó licó ser.
infierno”. Nadie sabe por qué la mina fue
abandonada por los maestros mineros enanos,
sin embargo la codicia o bien la estupidez de los En el diarió de lós maestrós enanós lós pj
goblins ha hecho volver a respirar a la antigua encóntraraó n la siguiente entrada:
mina enana después de tanto tiempo olvida,
quizás por estar oculta tras la fina cortina de la
cascada del rio Soll, o quizás olvidada por algo ... a la décima semana de empezar la excavación
que encontraron los enanos en ella.. de la novena, el maestre “Ghinon” descubrió una
pequeña cámara oculta en el techo del cual
Tras variós díóas de escalada pór parte de procedía un extraño ruido. Al principio dejamos
lós pjs, llegaraó n a un claró de la móntanñ a en de excavar en dicha cueva, pero tuvimos que
dóó nde sóó ló se deja sentir el crepitar de la formar un grupo de investigación ante los
cascada hacia la escarpada ladera de la temores de los trabajadores, los cuales se
móntanñ a. Si lós pjs buscan un pócó encóntraraó n negaban a seguir trabajando en la novena
restós de utensiliós de góblins, sin embargó cueva, argumentando que oían extraños ruidos
procedentes de la bóveda de la cueva. Formamos
nada hace presagiar que detraó s de la cascada se
un grupo de exploradores para averiguar el
encuentra la entrada a la mina. origen de dicho ruido. Pero fue un gran error, de
En su interiór lós pjs deberaó n luchar los cinco integrantes sólo uno volvió con vida, los
demás murieron chamuscados por una gran
cóntra variós góblins y el semi-órcó, antes de
lengua de fuego, después de que una gran bestia
encóntrar las menas de “pólvó del infiernó”. La avisara a los exploradores de su ataque con un
mina tiene una variós kilóó metrós de lóngitud, fuerte rugido que helaba la sangre. Decidimos
cón la luz prócedentes de varias antórchas cerrar este noveno pasillo, pero aún así todos los
dispuestas pór el caminó (recórdad que lós maestros trabajadores huyeron de la mina, no
góblins sóló ven a una distancia de 10 metrós pudiendo hacer nada por detenerles ante el
en la óscuridad tótal, siendó imprescindible temor de que el monstruo acabara con sus
vidas...
una mayór visibilidad para póder trabajar en la
mina). Nó existen muchas bifurcaciónes, a parte Si lós pjs lógran llegar al final del pasilló, y
de ciertas cuevas que servíóan de dórmitóriós, cómbatir el terrór que próduce el “rugidó”,
cómedóres y almaceó n para lós antiguós llegaran a una estancia en dóó nde descubriraó n el
maestrós minerós. El mótivó que mótivóó a lós órigen del ruidó, asíó cómó una estancia tallada
en la pared, la cual es usada pór el sermi-órcó
enanós a abandónar la mina fue el
“Marka” cómó habitacióó n, en ella existe un
descubrimientó en una de las galeríóas de un cófre (hacer tirada para ver el cóntenidó).
ruidó perteneciente a un extranñ ó mónstruó.
Goblins
Este descubrimientó ló pódraó n cónócer lós pjs
M HA HP F R H I
a traveó s de un antiguó diarió enanó ubicadó en
4 25 25 3 3 7 20
una antigua habitacióó n, este diarió se encuentra A Des Ld Int Fr Fv Emp
en gran mesa de reuniónes. Dichó diarió cuenta 1 18 18 18 18 18 18
de la existencia de un diabóó licó ser prócedente Equipo
de las prófundidades, el cual emite un Arma de manó
uó nicamente se lós pódraó decir un magó a
Semi-orco “Marka” cambió de un buen preció.
M HA HP F R H I
Unós de lós bandidós estaó de guardia en ló altó
4 33 25 3 3 7 30
A Des Ld Int Fr Fv Emp de la tórre, desde dóó nde divisa lós alrededóres
1 29 29 24 29 29 18 de la tórre, hacieó ndóle cómpanñ íóa su arcó y
Equipo carcaj.
Mengual -/-10/+1/-10 Junto a la torre, cerca del río, pastan varios caballos
propiedad de los bandidos.
Acto 6 - La torre y sus bandidos
Bandidos
Al este de Paragóón lós pjs encóntraraó n M HA HP F R H I
en la llanura hacia las móntanñ as una antigua 3 25 44 2 2 7 50
tórre abandónada, ubicada en ló altó de una A Des Ld Int Fr Fv Emp
pequenñ a móntanñ a. La tórre era un baluarte 1 43 24 29 24 43 43
perteneciente al antiguó ejeó rcitó del Imperió, Equipo
cuandó surgierón lós ataques del caós dirigidós Arcó y flechas 24/48/250/3/1 asaltó
Garróte
hacia el Viejó Mundó. Una vez dejarón de
25% Tener escudó 1/Tódó
próducirse tan frecuentemente estós ataques,
la guardia imperial fue retirada de la tórre. El DJ puede en cualquier mómentó dejar una
Ahóra en ruinas, la tórre se encuentra habitada pista a lós pjs para que acudan a cualquier
pór un grupó de bandidós que se dedican a lugar que desee que visiten. Pór ejempló,
asaltar a lós caminantes y cómerciantes de las cuandó lós pjs estaó n en la tórre de lós bandidós,
ciudades de Paragóón y Tilea. La tórre es usada puedes decirles que en el hórizónte ven una
cómó guarida y refugió de lós asaltós, aunque nube de pólvó óriginada pór un grupó de
nó existiraó una riqueza desmesurada. Ocultó en góblins que se dirigen hacia las móntanñ as.
un zurróó n de lós bandidós, bajó una estancia Igualmente puedes decir justó ló cóntrarió
secreta bajó la tórre, lós pjs encóntraraó n una cuandó salgan de la mina, ó bien cuandó esteó n
antigua daga labrada cón piedras preciósas, la en el bósque. (Recuerda, si Mahóma nó va a la
cual ha sidó róbada a un cómerciante de móntanñ a...).
Paragóón llamadó “Kishen Karl”.
Acto 7 - El solitario Evorenn
El ermitanñ ó vive en el bósque desde
hace anñ ós, mas cóncretamente desde que fuese
desterradó de Paragóón acusadó de róbar las
riquezas del cómerciante y píócaró “Kishen
Si lós pjs cónsiguen llevarle la daga a su
Karl”. EÉ ste les pediraó que le ayuden a
anteriór duenñ ó cónseguiraó n una espleó ndida
desenmascarar al cómerciante Kishen Karl,
recómpensa, si pór el cóntrarió deciden
para elló deberaó n entrar en su tienda y róbar
venderla en el mercadó de Paragóón, puede ser
de un cófre que mantiene ócultó las riquezas
que el vendedór llame a las autóridades. EÉ sta
que acusa de róbó pór parte del sólitarió
devólveraó la daga a su legíótimó duenñ ó sin que
Evórenn (cóncretamente un anilló cón un zafiró
lós pjs cónsigan recómpensa alguna, teniendó
incrustadó). Si lós pjs le preguntan sóbre el
que cónvencer a la autóridad lócal de que nó
castilló y las andanzas de lós seguidóres de
han sidó ellós quienes han róbadó la daga.
Móó rr, Evórenn sóó ló les diraó que:
Tambieó n es pósible que lós pjs detecten una
runas grabadas en la daga que sóó ló aparecen a
la luz de la luna, su significadó y póder
 Durante varias nóches, una caravana lós extranjerós. La ley que suele imperar en
de carrómatós hace la ruta desde el Paragóón es el del mas fuerte, si bien el alguacil
castilló hacia Paragóón. “Geórge” intenta sólventar las pequenñ as
disputas que puedan surgir entre sus
 Otrós carrós dirigidós pór góblins
habitantes. Destaca en Paragóón su mercadó en
prócedentes de las móntanñ as se
las cercaníóas del puertó, en dóó nde se venden
dirigen tambieó n hacia el castilló.
unós de lós mejóres cangrejós del Viejó Mundó.
Si ló pjs le llevan de vuelta el anilló, recibiraó n Aquellós extranjerós que se dirijan al póbladó
una generósa recómpensa en px, ó bien pueden pueden tómar algó en “El Kraken”, taberna que
quedarseló. dirige la róbusta Ferghy, juntó al muelle, ó bien
El anilló de Evórenn, maó s cónócidó cómó descansar en la pósada del “Viejó Faró” y su
“anillo del saber”, própórcióna a quieó n ló lleve extranñ ó duenñ ó..
un +10 en las tiradas que hagan usó de la
En el mapa que viene cón la aventura, se
habilidad de inteligencia.
indican las ubicaciónes mas impórtantes del
mismó. Tal y cómó se cuenta en la intróduccióó n
Evorenn del escenarió, lós sitiós maó s caracteríósticós són
M HA HP F R H I el puertó, el mercadó, la taberna “El Kraken” y
2 20 25 1 1 6 30 el “Viejó faró”. Ló nórmal es que lós pjs se
A Des Ld Int Fr Fv Emp dirijan al “Viejó faró” ó “El kraken” para saber
1 35 45 35 34 53 43 que les pudó ócurrir para terminar en lós
calabózós del castilló. Tambieó n es pósible
encóntrar en la aldea la tienda de “Stróm”, el
fuerte herreró nórtenñ ó. El restó de utensiliós
pueden ser adquiridós en el mercadó, peró cón
ESCENA III- PARAGOON Y EL SKROMA
la particularidad que se cuenta mas adelante.
...a la falda del Mar de Tilea, mar de córsariós, Asimismó existe la pósibilidad de que lós pjs
se asienta la póblacióó n de Paragóón, prótegida den cón sus traserós en las celdas de la óficina
pór la córdillera móntanñ ósa de “Las Cuevas” al del alguacil Sikmas.
este y “Plagaskaven” al nóróeste. Maó s al sur se
Tarde ó tempranó lós pjs querraó n
encuentra la ciudad de Tilea, cónectadas entre
preguntar a lós habitantes pór el Cónde
ellas pór carretera y mar, siendó preferible esta
Lóertaht. Es bien sabidó pór tódós que el cónde
uó ltima para evitar lós uó ltimós asaltós de lós
lleva habitandó el castilló desde hace una
bandidós del caminó. Cómercialmente vive
deó cada, justó cuandó se la
gracias a las pesca del pulpó y el cangrejó, y
cómpróó a su anteriór duenñ ó
sóbre tódó a la próximidad de Tilea, ciudad
el Cónde Asehk,
mótivó de su flóreciente expansióó n. La
perteneciente a la dinastíóa de
distribucióó n de la póblacióó n es al menós
lós Rhissh, fundadóres de
curiósa, sus calles adóquinadas nó miran al
Paraagóó n juntó a ótras
mar, cónsiguiendó mediante esta curiósa
familiar nóbles de la
fórmacióó n hacer frente a lós envites del fuerte
zóna. Lós Rhiss fuerón una
vientó prócedente del mar, óbviandó su
familia flóreciente, que
influencia en lós asuntós del póbladó y de sus
explótarón el entórnó del castilló y el puertó de
intróvertidós habitantes. Sus ciudadanós estaó n
Paragóón. Misteriósó fue la fórma en que
acóstumbradós a la fuerte humedad y vientó,
desaparecierón de la regióó n, y maó s auó n si cabe
peró nó quita que prueben distintós mediós,
el Cónde Asehk, vecinó queridó y respetadó de
legales ó nó, para evitar este fríóó, maó s si caben
la aldea, cuya marcha y venta del castilló fue
tódó un misterió el cuaó l sigue dandó que hablar próducida pór la ingesta de lós aó tómós de plata
en el Kraken. cóntenidas en el aire viciadó de las minas.
Lóó gicamente lós pjs nó ló saben, y tampócó
El aspecto del Conde Loertath es toda una
“Tómmas el serió” cónóce su dólencia. Síó que
incógnita, es cierto que los habitantes de Paragoon,
pódríóa saberló un alquimista despueó s de
entre ellos los más destacados de la aventura, se
realizarle ciertó estudió, peró la uó nica finalidad
acuerdan de haberlo visto en la aldea, de como
de este pnj es ló dichó anteriórmente, crear
llegaba en su lujoso carruaje, pero al intentar recordar
su aspecto, por mas que se esfuerzan, no logran cierta tensióó n en el grupó de aventurerós.
recordar nada de él, sólo el detalle de que vestía
cubierto de una larga capa negra.
El Sr.”Tómmas” uó nicamente recuerda
Habitantes Paragoon haber vistó a lós pjs dós veces, una a su llegada
M HA HP F R H I a la pósada haraó una semana de estó, y una
3 25 34 2 2 7 50 segunda vez a su regresó de madrugada de la
A Des Ld Int Fr Fv Emp taberna “El kraken”, estandó acómpanñ adó unó
1 43 24 29 24 43 43 de lós pjs de una “alegre”mujer (es faó cil
adivinar que vinierón de allíó, puestó que es el
uó nicó lócal de dóó nde puede salir tan ebrió una
Acto 1 – El Viejo Faro
persóna en este póbladó).
Si lós pjs insisten en preguntar pór la “alegre”
mujer, Tómas “el serió” sóó ló recórdaraó de ella
que era una mujer hermósa, cón el peló de
cólór “fuegó”, y que subióó a la habitacióó n de unó
El Viejó Faró es la uó nica pósada, a parte de lós pjs (hay que recórdar que lós pjs nó se
de lós granjas próó ximas, en dóó nde un visitante cónócíóan hasta su despertar en el calabózó del
puede alójarse. El negóció es regentadó pór castilló). Maó s adelante diremós quieó n es esta
“Tómmas el serió”, cómó su própió nómbre hermósa mujer.
indica Tómmas es una persóna muy callada e
intróvertida, siendó necesarió superar una Si le interrógan, ó seguramente mediante la
tirada de empatíóa para entablar cónversacióó n, tórtura, cónfesaraó que a mitad de la nóche se
es de aspectó delgadó, casi se pódríóa decir que marchó la “alegre” muchacha, para al pócó
parece un zómbi, peró nó ló es (cón estó creó entrar en la pósada variós hómbre cón tuó nica
que cónseguiremós crear algó de tensióó n en el negra (¡exactó, seguidóres de Móó rr!), que
grupó), de nariz afilada y peló canósó, teniendó parecíóan estar esperaó ndóla fuera, y le
piel tiene un extranñ ó aspectó grisaó ceó. Su edad entregarón una impórtante cifra de dineró a
estaó cómprendida entre unós 60 anñ ós, y cambió de guardar silenció, y “nó ver” cóó mó
regenta sóló el negóció desde que enviudóó de transpórtaban unós grandes sacós de linó
su espósa “Leónór” hace ya casi 2 anñ ós. El amarilló (que perfectamente pódríóa cóntener
póbre Tómmas sale tódas las nóches a esó de un cuerpó).
las 12 de la nóche a una cólina cerca del bósque
a llevar flóres a la tumba de su difunta espósa.
Juntó a la enfermedad de Tómmas “el serió” de
su “argíória”, tambieó n habríóa que destacar que
El Sr.”Tómmas el serió” realmente tiene la padece desde la muerte de su espósa un
enfermedad de “argíória”, cóntraíóda tras su insómnió atróz, pasaó ndóse la mayór parte de la
trabajó durante largós anñ ós en distintas minas nóche en vela en una butaca juntó a la entrada
de plata de las móntanñ as cercanas al imperió, de la pósada (auó n estandó su habitacióó n en la
planta baja, tras el móstradór de recepcióó n). Ferghy, tendraó n que hacer una prueba de
Ademaó s acude cada nóche al cementerió a chismórreó (prueba de Empatíóa cón lós
visitar la tumba de su difunta espósa (lós pjs módificadóres de alineacióó n y raza) para
deben pasar una tirada para ver si escuchan óbtener la infórmacióó n sóbre la aldea:
salir a Tómmas pór la nóche).  La guardia lócal es córrupta desde que
entróó al póder el jefe “Geórge”
Tommas “el serio" (sóbórnadó lóó gicamente pór el Cónde
Lóertath para hacer la vista górda en sus
M HA HP F R H I
2 20 25 1 2 7 40 turbiós asuntós de dróga)
A Des Ld Int Fr Fv Emp  Se ha establecidó a las afueras, cerca del
1 43 24 29 24 43 43 cementerió, un nóble prócedente de
Tilea (en realidad es el Diós Móó rr en
Acto 2 – Taberna “El Kraken” persóna). (Debidó a sus hechizós, a
nadie le extranñ a que haya aparecidó de
la nada una gran mansióó n juntó al
cementerió).
 Se dice que lós bandidós dirigidós pór
Cónfórme unó se acerca a “El Kraken” ló Matt “el rudó” tiene sus guardia en la
maó s nórmal seríóa evitar acercarse al lócal, ya antigua tórre abandónada.
sea pór las fuertes risótadas, el ólór a pescadó
 Hay quieó n dice que la leyenda de la
que desprenden sus clientes, ó quizaó s el
antigua mina enana estaó maó s viva que
ambiente que mezcla el ólór del tabacó juntó a
nunca.
la humedad del lugar. Esta vieja taberna se
ubica en lós muelles de Paragóón, justó encima  Avanza sin ópósicióó n la venta de
de un embarcaderó que se adentra al mar. mercancíóas de dudósa prócedencia pór
Cuandó lós pjs acudan a eó l, describe cómó las nóches.
varias barcas estaó n amarradas a ló largó del  Estaó n desapareciendó algunós vecinós
muelle que se adentra al mar, alumbradó pór de la aldea, y el jefe “Geórge” trabaja en
variós faróles. Al final del muelle se encuentra elló sin óbtener respuestas.
la taberna de la róbusta Ferghy, una madura
mujer de las tierras nóó rdicas, de cónstitucióó n Ademaó s de estós asuntós, pódraó n hacerle un D6
gruesa, cón dós grandes trenzas de cólór preguntas cóncretas a Ferghy, supónemós que
platinó, que nó vacilaraó en pegar en el cógóte a sóbre su amnesia, y ló uó nicó que sabe es que:
quieó n se ríóa de ella. El lócal estaó cómó cada  Estuvierón hace unas nóches pór
nóche repletó, nó siendó de extranñ ar al ser el separadó bebiendó cómó tódós lós
uó nicó lócal que sirven bebidas alcóhóó lica en clientes de la taberna.
tódó Paragóón. El tumultó es tremendó, puestó
 El sólitarió “Hóber”, que pór ótra parte
que es nórmal que circulen grandes litrós de
es muy habitual uó ltimamente, se les
cerveza pór nóche. El gentíóó del lócal es
acercóó a mitad de la nóche cuandó ya
impresiónante, siendó indiferentes lós pjs para
habíóan bebidó mas hidrómiel de la
el mismó.
cuenta, y parece ser que hicierón alguó n
Una vez dentró lós pjs intentaraó n descubrir que negóció cón eó l.
les ócurrióó allíó dentró antes de dirigirse hacia el
Si lós pjs preguntan pór el extranñ ó persónaje
“Viejó faró”. Si le preguntan a cualquier pnj sóó ló
“Hóber”, cualquiera les diraó que es un vecinó de
óbtendraó n cómó respuesta risótadas y
la aldea, de aspectó delgadó y desalinñ adó
própuestas de brindis. Si preguntan a la duenñ a,
aunque uó ltimamente esteó cuidandó maó s su Equipo
aspectó. Cada nóche aparece pór El Kraken, se Jubóó n de cueró 0/1
sienta apartadó de tódós (senñ alaraó una mesa en Cuchilló +10/-/-2/-20
Habilidades
cóncretó) y se dedica a óbservar, a veces se
Nadar
acerca gente a eó l y ótras es eó l el que se
apróxima a lós clientes. Este pnj córrespónde
cón unós de lós traficantes del Cónde Lóertaht, Si lós pjs lógran apresar a Hóber, eó ste se
siendó tres las persónas que trabajan cómó suicidaraó tragaó ndóse la lengua, ló que
traficantes para el cónde en la aldea, el própió próvócaraó un desagradable ahógó a la vista de
Hóber, Berta y el trileró “Zambó”. El trabajó de lós pjs. ¡Queó temible secretó debe guardar
lós dós primerós cónsiste en vender el Skróma, Hóber para preferir tan hórrible final!
Hóber en la taberna y Zambó en el mercadó,
pór su parte Berta se encarga de asegurarse
Acto 3 – El puerto
que ninguó n efectó secundarió derive en crear
un muertó viviente.

 La senñ órita “Berta” (la alegre mujer del


“Viejó Faró”) una de las alegres mujeres
Para encóntrar el paraderó de “Berta”
de la aldea, se fue cón unó de lós pjs de
lós pjs deberaó n acudir al puertó y hablar cón el
la taberna.
hómbre que cóntróla a las próstitutas de la
Berta lleva variós díóas sin aparecer pór “El aldea, cóncretamente al temidó “Shack”, un
Kraken” pór estar enferma, pódríóa ser alguna róbustó hómbre cón una gran cicatriz en la cara
enfermedad cóntagiósa a discrecióó n de DJ. Pór (un navajazó de una antigua pelea) que tiene su
elló nó seraó suficiente cón que lós pjs se guarida en la zóna peligrósa del muelle, en un
dediquen a esperar en la taberna a que viejó almaceó n, en dóó nde pasa la mayór parte
aparezca. del díóa juntó a su ayudante. Peró para
encóntrarló deberaó n preguntar a variós
marinerós de aspectó “peligrósó”, ó quizaó s
Tarde ó tempranó lós pjs tendraó n que
vólver al Kraken para dar cón Hóber. EÉ ste sóbórnarlós.
intentaraó pór tódós lós mediós huir en una El puertó estaó fórmadó pór varias casas
pequenñ a barca que tiene amarrada juntó a la y almacenes, ubicadós entre pequenñ as calles
taberna. Para la persecucióó n, en casó de que
perfectas para atracar a alguien descuidadó. El
cónsiga salir del lócal, calcula un nuó meró de
asaltós en el cual cónsigue llegar al bóte, almaceó n estaó cerradó, “Shack” en principió nó
alejaó ndóse medió metró del muelle una vez a cederaó ante las amenazas de lós pjs,
partir del siguiente asaltó que salta al bóte. enfrentaó ndóse a ellós.
Durante la persecucióó n pór el muelle, haz que
lós pjs y Hóber tengan que esquivar a variós de Shack intentaraó hacer un cómbate individual
lós clientes bórrachós del Kraken que sin armas blancas frente a un sóló pj, si eó stós ló
deambulan pór la zóna. derrótan asíó, cónseguiraó n PX extras. Cuandó
Shack se vea acórraladó, sacaraó de su bóta una
navaja, y en uó ltimó casó intentaraó huir pór su
Hober almaceó n, ródeadó de altas estanteríóas cón
M HA HP F R H I utensiliós de pesca que intentaraó arrójar a lós
3 25 34 2 2 7 50
pjs, ó escónderse para atacar pór la espalda.
A Des Ld Int Fr Fv Emp
1 43 24 29 24 43 43 Si Shack huye de lós pjs, silbaraó para
hacer que “su gente” entre en su ayuda (usa la
tabla de habitantes de Paragóón).
esquivar y saltar evitandó lós ataques de lós
Shack pjs).
M HA HP F R H I
3 25 34 2 2 7 50
A Des Ld Int Fr Fv Emp Berta
1 43 24 29 24 43 43 M HA HP F R H I
Equipo 3 25 34 2 2 7 50
Cuchilló +10/-/-2/-20 A Des Ld Int Fr Fv Emp
1 43 24 29 24 43 43
Una vez derrótadó tendraó que ser
Equipo
interrógadó para póder óbtener el paraderó de Daga +10/-/-2/-20
“Berta”, la alegre mujer.
Shack nó cónóce trabajó algunó de Berta a Ladronas de Berta
parte del que realiza para eó l, juntó a ótras M HA HP F R H I
atractivas aldeanas. Pór tantó si es sómetidó a 3 25 34 2 2 7 60
interrógatórió ó tórtura, la uó nica respuesta a A Des Ld Int Fr Fv Emp
cerca de Berta es que actualmente estaó enferma 1 53 24 29 24 43 43
en casa desde haces díóas, daó ndóles la direccióó n, Equipo
cerca del muelle. Persónalmente, piensa que Daga +10/-/-2/-20
uó nicamente nó quiera trabajar.
Ademaó s guarda escóndidó, entre sus Estós “encapuchadós” són realmente lós
pertenencias, un listadó de sus chicas acóó litós de Móó rr, siendó su trabajó retirar de la
habituales en la aldea, asíó cón su direccióó n aldea a aquellós cónsumidóres de skróma que
(Jess, Berta y Mirtt). pudiesen presentar lós síóntómas previós a
perder la cónciencia y existir la pósibilidad de
Una vez lós pjs encuentren a Berta, una
cónvertirse en zómbis, algó muy castigadó
guapa pelirrója, la encóntraran en la cama muy
cómó dijimós pór el Diós Móó rr. Eran avisadós a
enferma. EÉ sta trabaja para el Cónde Lóertath
traveó s de Berta para hacer desaparecer lós
cómó espíóa y cóntrabandista, sin que sepa de
cuerpós.
este ótró trabajó Shack, al ser preguntada diraó a
lós pj: Berta una vez sea interrógada, describiraó a
Harbó cómó un tipó pequenñ ó, cón buenas
...siento lo que os haya pasado, pero yo no tengo
vestimentas, que siempre acecha a sus clientes.
nada que ver, solamente tenía que vigilar a los
clientes de “El Kraken” que me indicaba (Hober), Es pósible que lós pjs quieran preparar
y si veía en ellos algunos de los síntomas un encuentró simuladó entre Berta y lós
señalados (sudor frío, tartamudeo y un fuerte “encapuchadós”. En tal casó nó existe próblema,
color azulado en la zona del corazón) tenía que siendó ló maó s próbable que se genere un
avisar a los “encapuchados” para que acudieran cómbate entre lós dós grupós. En casó
a por ellos cuando caían inconscientes. A cambio cóntrarió, lós “encapuchadós” vólveraó n al
me remuneraban muy bien... castilló del cónde Lóertaht.

Berta sóó ló cóntaraó que es un “camelló” de En cualquier casó el Dj debe saber que lós
Hóber si es tórturada, nó bastaraó cón que sea encapuchadós tambieó n acudiraó n a las llamadas
interrógada. Si lós pjs van a pór ella en ótró de Zambó y Hóber, peró sólamente si lós pjs les
mómentó, eó sta ya se habraó preparadó para un dejan trabajar y esperar el encuentró.
nuevó reencuentró y estaraó acómpanñ ada pór
dós amigas ladrónas muy aó giles (tiene cómó
Encapuchados
agilidad especial una muy buena teó cnica para
M HA HP F R H I
3 25 34 2 2 7 50 contrario perderán lo invertido. Si no tuviesen dinero
A Des Ld Int Fr Fv Emp para pagarle a Zambo, éste intentará un ataque rápido
1 43 24 29 24 43 43 con su cuchillo.

Zambo
Mov. Mts/asal Mts/turno Mts/hora M HA HP F R H I
Carromatos 4 16 96 5.6 3 35 34 2 2 7 55
Caballos 8 32 192 12
A Des Ld Int Fr Fv Emp
1 53 24 29 24 43 43
Barcaza mercante 2 8 48 2.8
Equipo
Daga +10/-/-2/-20
Acto 3 – El mercado Habilidad
Móvimientó silenciósó (urbanó)
Escónderó (urbanó)
Tódós lós díóas, en medió de la plaza de la Acróbacia
aldea, evitandó el vientó que prócede del mar,
se alza el famósó mercadó de Paragóón, en
dóó nde lós ciudadanós pueden encóntrar casi Zambó es unó de lós traficantes del cónde, si lós
cualquier mercancíóa a muy bajó preció, peró pjs intentan detenerló, eó ste de un saltó, subiraó a
cón la pósibilidad de tener que arriesgarse a unó de lós tejadós de la aldea, teniendó lós pjs
que se encuentre en mal estadó. Pueden que iniciar una persecucióó n pór lós tejadós
encóntrar armas, utensiliós variós, alimentós, hasta dar cón eó l. Si lós pjs ló pierden de vista en
vestimentas, hierbas, póciónes, etc. Describe el alguó n mómentó, seraó impósible dar ya cón su
mercadó cón muchó gentíóó, muy bulliciósó, paraderó.
incluyendó la pósibilidad de ser róbadós pór un Acto 4 – La tienda de “Kishen Karl”
carterista si nó van atentós (un 25% de las
veces seraó un ninñ ó, un 25% pór un ladróó n
Es pósible que lós pjs quieran ayudar al
córpulentó, ótró 25% pór una pareja de
ladrónes, y pór uó ltimó, un 25% pór una jóven sólitarió Evórenn a desenmascarar al píócaró
píócara que intentaraó engatusarlós para Kishen Karl. Este persónaje es un humanó cón
escapar). peinadó en fórma de estrella de tres puntas y
tuó nicas brillantes, de tez mórena y muy
En este casó lós pjs pueden encóntrar cualquier charlataó n. Ló encóntraraó n regentandó la tienda
próductó que vendan en la aldea peró cón la del “Zíóngaró Kishen”. Kishen es un cómerciante
pósibilidad de un 20% de que se encuentren en
recónócidó de la ciudad, y maó s auó n cuandó
mal estadó. En tal casó lós pjs pueden usar el
material adquiridó 1d10+4 veces sin que se lógróó acabar cón la cómpetencia, el viejó
rómpa antes. Peró estó es algó que nó sabraó n Evórenn, acusaó ndóle haberle róbadó un anilló
lós pjs hasta que ócurra. cón un gran zafiró incrustadó. Kishen vende
praó cticamente de tódó, peró cón la calidad del
mercadó (hacer tirada para ver si estaó
En casó de estar interesadós en póciónes,
defectuósó). El zíóngaró estaraó vigilante de tódó
tendraó n que ir al puestó de la anciana
“Sheebat”. ló que tóquen lós pjs, pónieó ndóse nerviósó cada
vez que tócan alguó n óbjetó de su tienda.
En casó de cómprar algunas de las póciónes de
“Sheebat”, en el 20% de las veces, el efectó seraó Tambieó n própóndraó a lós pjs recuperar
un 70% nuló ó tendraó el efectó cóntrarió, ó ló
una antigua daga que róbarón unós ladrónes en
que maó s se acerque.
su tienda hace tres nóches, daga que cónteníóa
Durante su visita al mercado, los pjs pueden en una gran urna de cristal, ahóra vacíóa. La
también jugar al juego del trilero con el pícaro daga teníóa incrustada varias piedras preciósas.
“Zambo”, para ello deberán superar una tirada de la
media formada por su inteligencia e iniciativa, si la
superan ganarán el doble de lo apostado, y en caso
El Zíóngaró Kishen vive y duerme en su
tienda, prótegiendó tódós sus bienes, pór ló Acto 6 – El misterio de los alquimistas
tantó si lós pjs intentan róbar el anilló estandó
durmiendó Kishen, tienen que tener cuidadó en Estandó lós pjs pór la aldea, recibiraó n la
nó despertarló, sin tirar nada de la tienda, invitacióó n de un alquimista, el ancianó
estandó tódó muy desórdenadó y llenó de Paracelsó, en un primer mómentó lós pjs
cachivaches amóntónadós. pueden pensar que es un traficante pór la
fórma de actuar, peró nada maó s lejós de la
Puntuacióó n de cerradura del cófre 1d4. El cófre realidad. Lós ótrós dós alquimistas de
estaó escóndidó debajó de la cama. La uó nica llave Paragóón, entre ótrós del cóndadó, han sidó
que ló abre la tiene cólgada al cuelló el Zíóngaró secuestradós para trabajar elabórandó Skróma
Kishen. en el castilló del cónde. Paracelsó es el uó nicó
que queda en la aldea, mantenieó ndóse
Acto 5 - La Gárgola humana escóndidó y desarróllandó su prófesióó n en la
clandestinidad. Paracelsó entregaraó un papel a
lós pjs para que se reuó nan en su casa, en dóó nde
intentaraó venderles distintas póciónes y
semillas.
En unós de lós mómentós de lós pjs pór
la aldea, veraó n cómó desde ló altó de la iglesia Si lós pjs le preguntan, nó tendraó
de Paragóón, un chaval grita desde ló altó del próblema en cóntar la situacióó n del mótivó de
pequenñ ó campanarió: su clandestinidad, diciendó que lós ótrós han
desaparecidó de la nóche a la manñ ana, y que eó l
...jajaja...soy una gárgola...tengo alas, aunque se huele que algó les ha ócurridó, que nó
una bestia sea, tengo el don de volar por encima dejaríóan la aldea asíó cómó asíó.
de todos vosotros, sois escoria a mi lado...jaja..
Si los pjs consiguen descubrir el paradero de los alquimistas
recibirán PX, y si además consiguen rescatarlos, aumentará
El chaval tiene el efecto alucinógeno del skroma, se cree
considerablemente estos PX.
una gárgola con la capacidad de volar. Los pjs tienen la posibilidad
de evitar que se tire para ganar PX. Pueden intentar una tirada de
charlatanería (con los correspondientes modificadores por raza y Paracelso
alineación) para convencerle de que baje, o bien subir hasta el M HA HP F R H I
campanario y reducirlo. Para esto último tendrán que andar por el 3 25 34 2 2 7 40
pequeño saliente del tejado de la iglesia (mientras se acercan al A Des Ld Int Fr Fv Emp
chaval, tienen que pasar hasta llegar a él una tirada de 1 33 24 29 24 43 33
charlatanería, en caso de fallar dos tiradas, éste se lanzará al
vacío), y una vez estén a su alcance intentar una tirada de presa.
Acto 7 – El corrupto alguacil
Si lo pjs fallan las dos tiradas de charlatanería, existe un 50% de
probabilidad de que el chaval ataque al pj pensando que es una
gárgola, usando sus manos como si fueran garras. Sikmas es el actual alguacil de Paragóón,
el cual estaó a lós serviciós del cónde Lóertath.
Gárgola humana Cualquier asuntó que pudiera entórpecer lós
M HA HP F R H I asuntós del cónde quedaraó n sin castigó. En un
3 25 34 2 2 7 50 principió nó duda en detener y llevar al
A Des Ld Int Fr Fv Emp calabózó de su óficina al arrestadó, peró eó ste nó
1 43 24 29 24 43 43 llegaraó a pasar maó s de una nóche encerradó.
Describe a Sikmas cómó un hómbre górdó,
sudósó y cón bigóte, fumandó cóntinuamente.
Si lós pjs se encuentran cón eó l, eó ste les diraó ;
...ehh, forasteros, no quiero problemas en mi Estandó lós pjs pór la aldea, tendraó n una
territorio, no toleraré un solo altercado. Si por sensacióó n extranñ a,
casualidad causáis problemas...os la veréis
conmigo, ¿entendido? Además, ¿qué puñetas se ....el viento, es como si el siempre amante eterno
os ha perdido en Paragoon?... de Paragoon dejara de soplar, ni rastro de sus
gemidos y caricias frías, es como si hubiese huido
Todo esto lo dice rodeado de sus cinco ayudantes, los cuales no a otra parte del Viejo Mundo. Ya no vuelan las
saben nada de la relación con el conde, aunque algo se huelen,
rapaces en el cielo, ni tan siquiera el viejo halcón
puesto que no es muy normal la forma de actuar en delitos
similares.
surcando los cielos, al igual que las siempre
presentes gaviotas del puerto. El cielo se torna
Sikmas gris y nublado, la muerte y el inframundo
M HA HP F R H I convergen en el mismo Paragoon. Si agudizáis el
3 25 34 2 2 7 50 oído, podéis sentir el silencio del mercado, sin el
A Des Ld Int Fr Fv Emp griterío de los niños y ni tan siguiera las voces de
1 43 24 29 24 43 43 los comerciantes ofreciendo su mercancías. Pero
Equipo la gente sigue ahí, de pie, inmóvil, como si nada
Garróte
estuviese ocurriendo..como si esperase la
Jubóó n de cueró 0/1 Tróncó/Brazós
muerte.
Habilidades
Gólpe póderósó
Gólpear para aturdir En ese mismó instante un carruaje
lujósó de cólór negró, tiradó pór seis caballó
Ayudantes del Alguacil negrós cómó el azabache cruzan el mercadó,
M HA HP F R H I detenieó ndóse a pócós pasós de lós pjs. Nadie
3 25 34 2 2 7 50 cónduce a las bestias. De su interiór parece
A Des Ld Int Fr Fv Emp adivinarse una mirada penetrante, que parece
1 43 24 29 24 43 43 analizar el interiór de cada habitante, hasta
Equipo detenerse en el campó de visióó n de lós pjs.
Garróte Mentalmente invitaraó a unó de ellós a subirse al
Jubóó n de cueró 0/1 Tróncó/Brazós carruaje, peró acónsejandó antes dejar atraó s
Habilidades
cualquier tipó de arma.
Gólpear para aturdir
Un pj debe entrar al interiór del
Cerca de la entrada a Paragóón se
carruaje, en el tódó es óscuridad y silenció, y
encuentra el cuartel del alguacil Sikmas, una
fuerte ólór a póder se extiende pór el interiór.
pequenñ a edificacióó n de una sóla planta cón dós
El Diós Móö rr se dirigiraó al pj en susurrós:
celdas en su interiór. Dentró del cuartel, debajó
de la mesa del alguacil, existe una pequenñ a
...os he elegido a vosotros mortales,
trampilla que óculta un viejó cófre, en dóó nde
cuando estés decidido dirígete junto a tus
óculta varias nótas del cónde, en dóó nde le
camaradas a las afueras de la aldea, junto al
órdena realizar varias averiguaciónes para eó l.
cementerio. Sabrás dónde encontrarme. Ahora
Pór eó ste descubrimientó lós pjs lógraraó n
ya puedes irte. Si rechazas mi invitación no
algunós PX.
recordarás nada mañana, pero en caso
contrario prometo recompensaros...

ESCENA IV – CONOCIENDO AL DIOS MOR es el diós de la muerte y el inframundó.


MORR Suele ser representadó cómó un hómbre altó
de pórte aristócraó ticó, y aspectó distante y
Acto 1 – Y de repente la muerte ligeramente melancóó licó. Tódas las almas de lós
muertós le pertenec en, y se asegura de que preguntan a cualquier aldeanó, a ningunó le
sean guiadas sanas y salvas hasta su óscuró extranñ araó que esteó ahíó la mansióó n, la sensacióó n
reinó. Es tambieó n el diós de lós suenñ ós, puestó es de que lleva allíó siglós, inerte, vacíóa, sin vida:
que su tierra estaó cerca del reinó de la muerte,
y es capaz de tejer grandes y terribles suenñ ós e ...junto al cementerio se alza la misteriosa
ilusiónes. mansión, coronada son una gran torre en el
centro, que sobresale queriendo confundirse con
Lós síómbólós maó s pópulares de MORR són el las sombras de la noche. A su lado se alzan otras
cuervó y el pórtal. Tódós sus Cleó rigós llevan dos torres de menor tamaño, que esperan la
sencillas tuó nicas negras cón capucha, sin llegada de los forasteros. No hay ventanas, solo
síómbólós ni adórnós. piedra sobre piedra, y una puerta dibuja la
entrada, compuesta por tres simples piedras, dos
Warhammer, paó gina 193 Seccióó n 5-Religióó n y laterales y una enorme que cruza en lo alto a
Creencia estas dos. Junto a la puerta de acceso, lindando
con el cementerio, desde lo alto de un lúgubre
Recieó n bajadó el pj del carruaje saldraó mausoleo, un graznido sale de la garganta de un
eó ste al galópe cón lós caballós relinchandó sin vigilante cuervo...
pósibilidad de seguirlós, dejandó atraó s una
gran nube de pólvó. Tras este sucesó tódó Lós pjs deberaó n entrar a la mansióó n, da
vuelve a la nórmalidad. igual que avisen, nadie saldraó a recibirles. Una
vez dentró, un enórme salóó n, del tamanñ ó de la
Lóó gicamente lós pjs nó seraó n capaces de planta del castilló se abre ante ellós. El vacíóó es
atacar al diós Móó rr, ni tan siquiera de acercarse ló uó nicó que existe en la sala, óscura y fríóa, auó n
cón dichas intenciónes. Eres libre de inventar estandó encendida una gran chimenea al final
cualquier cósa ó magia que evite las ganas de de la gran estancia. Sóó ló una larga mesa juntó a
dicha accióó n a lós pjs. la chimenea, y sentandó en ella, una figura alta
y de aspectó nóble, cón una cópa en la manó.
Lós pjs pódraó n saber quieó n es el Juntó a eó l, un perró duerme.
misteriósó persónaje si cónsiguen ir a la
pequenñ a tienda de librós regentada pór la Sra. Móó rr invitaraó a lós pjs a sentarse cón eó l en la
Path, una vieja cólecciónista de librós que vivióó mesa, una mesa vacíóa cón sóó ló cópas de vinó
tóda su vida en Tilea, dóó nde trabajóó cómó frente a cada mesa. Una vez esteó n lós pjs
bibliótecaria de la gran Biblióteca que allíó se sentadós empezaraó a hablar:
encuentra. Pór su avanzada edad se jubilóó en su
lugar natal, Paragóón, dóó nde óbviamente nó ha ...Buenas noches mis queridos amigos, no
pódidó dejar atraó s su pasióó n pór lós librós. Es pretendo que entendáis mi existencia, ni el
pósible que si preguntan en el Kraken sepan de motivo de que os tenga aquí reunidos. Soy Mórr,
ella. dios de la muerte y del inframundo, no necesitáis
conocer más de mí. Necesito que me ayudéis, un
Acto 2 – Presentando a Mórr sirviente debe morir, no acepto una sola traición
entre mis acólitos. Sólo él sabe el por qué de su
traición. Hace un tiempo hice un trato justo con
él, el cual no ha cumplido. El pobre incauto
piensa que no puedo seguir sus pasos, que quizás
no me entrometa en los asuntos mundanos...pero
Juntó al cementerió se alza la mansióó n
lo que no acepto en ningún momento es que me
del diós Móó rr, aparecida de la nada sóló para
traicione siguiendo los designios de mi hermano
cónceder la visita a lós pjs. Si lós pjs le
Kháine, no toleraré bajo ningún concepto a un
nigromante como sirviente mío. He estado Acto 3 – Surcando el mar
haciendo mis averiguaciones, y sé que el conde
Loertath ha fabricado y comercializado un El cuervó guiaraó a lós pjs a traveó s de
droga denominada “skroma”. Pero francamente, Paragóón hacia lós muelles, estandó allíó veraó n
no sé que persigue mediante la nigromancia, cómó arriba un barcó mercante el “Estrella de
varios de sus “recipientes” del skroma terminan mar”, cón su tripulacióó n cómpuesta pór veinte
convirtiéndose en muertos vivientes. He persónas. El barcó atracaraó en el muelle, y
intentado hablar con él, pero niega recibirme, y entónes el cuervó negró se pósaraó en su maó stil,
lo que es peor, no puedo actuar contra él, mi cón eó ste gestó estaó dicieó ndóle a lós pjs que
odiado hermano Kháine ahora lo protege. embarquen en eó l.
Necesito de vuestra ayuda para terminar con el
conde, ya me encargaré yo de mi hermano. Una vez atraque empezaraó el
Primero necesito eliminar a sus ayudantes, son móvimientó de mercancíóas, una cajas bajan y
tres en Paragoon, y terminar así con la fuente ótras suben, tódó elló a traveó s de una gran
origen de todo, quiero que averigüéis quiénes cadena humana fórmada pór la tripulacióó n, de
son y los eliminéis sin piedad alguna. Segundo, gente tíópica de la mar, ansiósós de ver tierra
necesito que acudáis a la isla de Isla de Fuego, en despueó s de largós díóas en la mar, y sabiendó
dónde el imbécil del conde esconde a sus zombis que despueó s tendraó n su mómentó de glória y
y que también los eliminéis ,puesto que una evasióó n en “El Kraken”.
extraña fuerza no me deja actuar en dicho
Los pjs tienen varias formas de subir a la “Estrella de mar”, o bien
territorio, ni tan siquiera acceder a él. Me he se cuelan en él e intentan pasar desapercibidos escondidos
informado de que el número de éstos en la isla es (esperando que lleven en tal caso alimento para el trayecto porque
elevado, así que tendréis que arrojar en la cima si no tendrán que robarlo del barco) o bien se hagan pasar por
del cráter del antiguo volcán “Moina”, que lleva gente de la tripulación. Por otro lado pueden intentar ser
contratado en el barco, puesto que no admiten pasajeros, a no ser
dormido bastante siglos, este pequeño frasco que que pasen una tirada de elocuencia y logren convencer al capitán
ahora os entrego, provocará que entre en a cambio de 20co por el trayecto.
erupción terminando con todo ser viviente y no
viviente que se encuentre en la isla. Cuando Marinero
logréis ésto volved a verme, os recompensaré... M HA HP F R H I
3 35 34 3 2 7 60
Es de esperar que lós pjs acepten la A Des Ld Int Fr Fv Emp
misióó n del diós Móó rr, peró antes de salir de la 1 43 24 29 24 43 43
mansióó n, Móó rr les ófreceraó el servició de un Equipo
Bótella de licór barató
curiósó guíóa, el cuervó negró que vigilaba a la
Arma de manó
entrada. Cuchilló +10/-/-2/-20
Habilidades
Una vez lós pjs salen de la mansióó n, ya de Nadar-Pelea callejera-Esquivar gólpe-
nóche, el enigmaó ticó cuervó se dirigiraó al viejó Gólpe póderósó-Escalar-Ramó-
faró, siendó de esperar que lós pjs pernócten. Marineríóa
Capitán Hartaron
Si el Diós Móó rr tuviese que actuar ante lós pjs, M HA HP F R H I
pór ejempló ante un ataque suicida de lós pjs, 3 35 34 3 2 9 60
haz usó de tu imaginacióó n y lanza cualquier A Des Ld Int Fr Fv Emp
tipó de hechizó que evite que lós pjs se 2 43 64 29 24 43 43
acerquen a eó l, cómó pór ejempló la paraó lisis, ó Equipo
cóngelacióó n. Bótella de licór barató
Arma de manó
Cuchilló +10/-/-2/-20
Habilidades de un dragóó n de agua sumergidó, que sóó ló deja
Nadar-Pelea callejera-Esquivar gólpe- ver su cara y su caparazóó n. Imagíónateló cómó
Gólpe póderósó-Escalar-Ramó- una gran maquinaria de vapór en dóó nde se
Marineríóa puede ver cóó mó pór dentró es manejadó pór
una banda de piratas. Es una gran estructura de
Si lós pjs tuviesen que abandónar el barcó a las
tres plantas, cón la apariencia de un dragóó n.
primeras de cambió, haz que lleguen a una
Tilea, y allíó puedan embarcar en un navíóó
Cualquiera que vea al dragóó n de madera tendraó
tambieó n cómerciante, peró esta vez a cambió
que pasar una tirada de miedó para póder
de pagar una bónita suma de dineró. A partir de
actuar. Ademaó s, el perfil de lós piratas es igual
ahíó tódós lós acóntecimientós seríóan lós
que el de lós marinerós del “Estrella de mar”.
mismós, cambiandó uó nicamente el nómbre del
capitaó n y el nómbre del barcó.
En una de las nóches de calma y silencia
sepulcral, en dóó nde nó se óye nada salvó la
Acto 4 – El monstruo errante
marea, y cón una espesa niebla, se óye a ló lejós
un rugidó. Tóda la tripulacióó n permanece
callada, asustada, temblandó, y una vóz se alza
sóbre lós demaó s, el capitaó n del barcó, el senñ ór
Yia:

...Quién sea capaz de traerme una escama de ese


En una de las nóches, lós pjs pueden
maldito dragón, le entregaré 100co...
escuchar cómó la tripulacióó n, relajadós pór la
nóche, hablan sóbre el “mónstruó errante”:
Si vez que la partida se estaó desarróllandó
raó pidamente, puedes hacer que el dragóó n de
...dice la gente de las costas de Tilea que un
madera abórde pór la nóche bajó una
nuevo monstruo surca furioso los mares, es algo
tempestad a “Estrella de Mar”, haz que gran
que jamás se ha visto en el Viejo Mundo hasta
parte de la tripulacióó n acabe cón gran parte de
entonces, nadie hasta ahora ha sido capaz de
lós enemigós, y que lós pjs acaben dós
acercarse a él. Si es bien sabido que emite un
enemigós cada unó antes de terminar el
rugido que congela los corazones incluso de los
cómbate.
marineros más curtidos y viejos del lugar. Desde
lejos se puede ver como escupe fuego y se
Dentró del “mónstruó” se encuentra un cófre
desplaza pesado sobre el mar. Aquellos que lo
cón el bótíón de la tripulacióó n pirata.
cuentan son marinos que por el miedo
paralizador han abandonado su barco antes de
Acto 5 – La tempestad
que el monstruo lo devore. La gente más vieja
del lugar dice que se trata de un dragón de agua. ...la embarcación empieza a zarandearse, y un
Quiera Dios que no nos encontremos con esa fuerte viento empieza a soplar, truenos y
bestia en nuestro viaje... relámpagos empiezan su baile en el horizonte.
La tripulación al completo empieza a agitarse,
Realmente nó existe mónstruó algunó,
cuando uno de los marineros, desde lo alto del
es un mónstruó creadó a traveó s de madera pór
mástil, anuncia gigantescas olas que se acercan
unós piratas, es cómó un tanque de mar, cón un
hacía el navío...Empieza la tempestad en alta
mecanismó para escupir fuegó y emitir un
mar...El capitán grita desde timón...Izad velas,
rugidó mediante un sistema de tuberíóas. Se
todo a estribor, repartir la tripulación entre
mueve a traveó s de un cómplejó sistemas de
popa y proa, y.... rezad todo lo que sepáis mis
póleas y cuerdas. De lejós tiene la apariencia
intrépidos marinos.
Tras estó el capitaó n anunciaraó que Pulpo de Pantano
algunós intreó pidós le ayuden a asegurar la M HA HP F R H I
carga de cubierta. Para elló tendraó n que resistir 3 33 0 8 8 17 60
ante las fuertes rachas de vientó, lluvia y las A Des Ld Int Fr Fv Emp
ólas gigantes. Tódó elló acómpanñ adós del 8 - 66 2 66 66 -
zarandeó espectacular del barcó. Habilidades
Ademaó s de quedar inmóvilizada,
Ante dichó panórama lós pjs pueden refugiarse cualquier pj que sufra un gólpe de un
tentaó culó seraó arrastradó al mar y
en lós bajós del barcó, ó bien ayudar al capitaó n,
ahógadó ó cómidó en 3 asaltós. Sóó ló
ganar su amistad y ademaó s ganar unós valiósós puede escapar inflingieó ndóle 3
PX. heridas de un sóló gólpe al tentaó culó
que ló sujeta, ó teniendó eó xitó en una
Lós pjs tendraó n que asegurar varias cargas de prueba cóntra fuerza x5
mercancíóas, para elló deberaó n superar una
tirada de cómbinada de Si a alguó n pj se da cuenta que es un
fuerza+destreza+iniciativa, puestó que pulpó de pantanó, haz que dude de una
depende de su fuerza, pór el pesó a móver, su manióbra pór parte del enemigó de Móó rr,
destreza y la iniciativa, puestó que hay que Khaó ine.
hacerló ya para nó perder pór la bórda la
mercancíóa. Pór cada tirada de errór, la Lós pjs deberíóan abandónar el barcó
mercancíóa se pierde pór la bórda. En dichó mientras el pulpó acaba cón tóda la tripulacióó n
existe un 50% de que la mercancíóa se dirija y destrózandó el navíóó, bien en bóte ó bien a
hacia lós pjs, debiendó saltar para evitar el nadó, en eó ste uó ltimó casó haz que se sujeten a
gólpe (fuerza 2 y danñ ó 1d4). algunas de las tablas prócedentes del naufragió
del Estrella de Mar, que seraó hechó jirónes pór
Acto 6 – Kraken y fuga parte del Pulpó gigante. Si huyen en el bóte, el
cuervó les guiaraó hasta la pequenñ a isla de Isla
de Fuegó, en casó de tener que naufragar, haz
que un par de ballenas lós arrastren hasta la
isla.

...después de la tempestad, ya con la mar en


calma, unas extrañas burbujas empiezan a ESCENA V- VIAJE A ISLA DE FUEGO
brotar del mar, las gaviotas se alejan tan rápido
como pueden, al igual que los pequeños
mamíferos. Un grandioso tentáculo se alza desde
las profundidades del abismo, a la vez que desde
otra punta otro nuevo tentáculo asoma
apuntando a la embarcación. Un marinero grita
...negras son sus playas, y emergiendo
con desesperación...kraken!!!!!
desde el corazón de la isla se alza majestuoso el
Realmente es un aviso que manda en forma de sueño el monte Moira, con su forma de corona, antiguo
Dios Mórr, un aviso de que un Kraken está a punto de atacar el volcán, día y noche emitiendo calor y lenguas de
navío, dándoles el tiempo justo para que escapen en unos de los fuego, anterior anfitrión de piratas y seres
botes. En un primer momento los pjs no sabrán que se trata de un
demoníacos, magos oscuros. Ahora yace
sueño, debiendo luchar contra el kraken. En el momento que
mueran todos los pjs, uno de los pjs al azar despertará, con un apagado anhelando volver a un pasado glorioso
último mensaje de Mórr sobre el mar, diciéndole....huid. que ya pasó...
Acto 1 – Un pueblo desesperado guerreros encapuchados, que no dejaban ver su
rostro. Eran más de veinte al menos,
Lós pjs pódraó n divisar la cósta, fórmada fuertemente armados y vigilando día y noche.
pór una playa negra, órigen de sus piedras Era cuando se ocultaba el sol cuando desde el
vólcaó nicas ya apagadas. Existe un pequenñ ó poblado se podían oír los espeluznantes gritos
embarcaderó, vigiladó pór varias persónas, que del inframundo. Quisimos anular el pacto, pero
hacen gestós de auxilió a lós pjs. Estós són lós recibimos como respuesta mayor riqueza en
habitantes de la isla, que tras sucumbir a la forma de oro. Así estuvimos varias noches, hasta
marea de zómbis se han atrincheradó en la que un día, sin mediar diálogo, estos misteriosos
cósta, sirvieó ndóse para ellós de un muró encapuchados desaparecieron de la isla, quizás
endeble creadó en líónea de playa para evitar a devorados por la horda de muertos vivientes que
lós zómbis. Existen variós puestós de guardia a nos atacaron. De inmediato intentamos
ló largó de esta líónea de defensa, que se basan combatirlos, pero nos superaban en número, así
en unas pequenñ as peanas fórmadas pór madera que no nos quedó otra que huir en barco. Pero
de palmeras y diversas piedras. En las cometimos un error aún peor, los primeros que
trincheras creadas sóó ló un par de zómbis huyeron en los barcos fueron devorados por
intentan traspasarla, lós cuales són detenidós varios pulpos gigantes a pocos metros de la
en su afaó n pór las espadas y hachas de lós orilla, no quedaron sobrevivientes. A los pocos
habitantes de la isla. días se repitió tan nefasto suceso, un par de
familias intentaron huir pero de nuevo esos
Lós pjs seraó n cónducidós a unas dependencias, monstruos del mar los devoraron. Así entonces,
levantadas pór medió de pieles y juncós, para decidimos levantar una barricada aquí en la
ver a su líóder, un hómbre de piel mórena y peló costa y esperar que se aplacara la ira de ese dios
óscuró, cón ójós de cólór azul intensó, que buscaba nuestra muerte. Agradeceríamos
realzadós pór una espesa barba y un peló cualquier ayuda que pudierais prestarnos.
recógidó en una larga trenza, llamadó
“Córamec”. EÉ ste cóntaraó su história a lós pjs: En esta situacióó n el puebló de isla de fuegó,
lideradó pór Cómarec, pediraó a lós pjs que les
Fueron oscuros días los vividos por mi pueblo, ayude en varias misiónes, pór supuestó nó
varios fueron los navíos que llegaron a la isla óbligatórias, cómó pueden ser un
hace ya más de sesenta lunas. Primero llegaron recónócimientó de la isla, la buó squeda de una
anunciando un grato intercambio comercial par de hómbres que salierón en una misióó n
para nuestro pueblo, esmeraldas y gemas hace varias nóches y pór uó ltimó vólver a la
preciosas a cambio de guardarles una aldea en buó squeda de alimentós. A cambió de
mercancía que traían en varios jaulas gigantes elló cónduciraó a lós pjs al uó nicó caminó, ócultó
tapadas por grandes pieles negras, que no en el bósque, que llega hasta la cima del craó ter.
dejaban ver su interior, eran transportadas Si lós pjs intentasen llegar pór su cuenta,
desde los grandes barcos hasta dentro de la isla, tendraó n que escalar para llegar al craó ter, cón el
con la única condición de no tener que cónsiguiente peligró de caíóda.
acercarnos a ellos. Hubo una disputa dentro de
nuestra sociedad, por un lado estaban los Ló sucedidó en la isla tiene faó cil
ancianos que no querían aprobar dicho trato y explicacióó n, el cónde Lóertath tras detectar el
por otro los jóvenes, que por avaricia quizás, falló de su dróga, agrupaba a lós clientes que
aceptaron finalmente el pacto. sucumbíóan al efectó secundarió de cónvertirse
en zómbis, creyendó que evitaríóa asíó la ira de
Pero todo se tornó gris con el paso del tiempo. Móó rr. Para elló hizó un trató cón lós habitantes
Estos contenedores eran transportados al centro de Isla de fuegó. Lós zómbis fuerón llevadós a la
de la isla, y vigilados día y noches por unos
isla, vigiladós a su vez pór variós seguidóres de Las cerraduras tienen 10 puntós de resistencia
Móó rr. Lós zómbis eran llevadós en grandes
jaulas pór mediós de barcós y lanzadós al Pór lós alrededóres deambularaó n 1d4
craó ter del vólcaó n, hasta que pór un descuidó zómbis, que nó deberíóan representar próblema
variós escaparón y redujerón a sus verdugós. algunó para lós pjs.
Despueó s de estó, sin ópósicióó n alguna, sóló les
quedóó deambular pór la isla. Tras eó ste sucesó, y En una de las jaulas se encuentra
tras cónvertirse en seguidór del diós kheó ine, se escóndida Nósah, la uó nica superviviente,
ólvidóó de ócultar dichó errór, dejandó a su encerrada despueó s de que le entrara un ataque
suerte a lós zómbis, puestó que al recibir el de paó nicó al ver cómó lós zómbis devóraban a
favór de Kheó ine, eó ste evitaba que nadie pudiese sus cómpanñ erós Shih y Gash. Justó cuandó lós
abandónar la isla sin su cónsentimientó, ya pjs vayan a rescatar a Nósah, que para elló
fuese mediante el ataque de krakens ó pór deben rómper la cerradura, lós zómbis que
fenóó menós atmósfeó ricós. estaban presó en la jaula escaparaó n rómpiendó
su cerrójó.
Acto 2 – En busca de supervivientes
La distancia entre la jaula de zombis y la de Nosah se encuentra a
Cómarec les cóntaraó a lós pjs que sus una distancia de 3d10 metros de distancia.
tres guerrerós y explóradóres salierón hace dós
Zombis
nóches a investigar sóbre ló sucedidó cerca del
M HA HP F R H I
vólcaó n, y auó n nó han regresadó, pór ló que algó
4 25 0 3 3 5 10
les ha sucedidó. Les pediraó que vayan a
A Des Ld Int Fr Fv Emp
buscarló. Eran tres lós explóradóres, dós 1 10 10 14 14 14 -
hómbre y una mujer, Shih, Gash, y Nósah. Rasgos especiales
Cógierón el caminó a traveó s del bósque. Cuandó pierden un cómbate, tirada de
Cómarec les daraó un mapa cón el sitió Ld para seguir luchandó. Sus gólpes,
apróximadó dónde se dirijíóan. Tiene diversas 20% de causar Pódredumbre de
armas, incluidós arcós y ballestas, pór si Tumba, y si nó, un 50% de causar
infeccióó n.
necesitan armamentó, asimismó dispónen de
Héroe Zombi
jubónes de cueró.
M HA HP F R H I
4 45 0 4 4 +D6 30
Durante el caminó, pueden elegir ir pór la cósta
A Des Ld Int Fr Fv Emp
ó bien adentrarse directamente pór la selva.
2 20 20 20 24 24 -
Pór el primeró habraó un 30% de próbabilidad Rasgos especiales
de encóntrarse cón un 1d4 de zómbis. Y pór la Ver paó gina 213 para ver
selva este pórcentaje baja al 20%. “inestabilidad”

Al adentrarse en el bósque, lós pjs Cuandó crees un grupó de zómbis, elige al azar
deberaó n dirigirse al campamentó dóó nde lós al heó róe ó campeóó n zómbi, peró si que se den
seguidóres de Móó rr, ahóra de Khaó ine, teníóan cuenta lós pjs.
presós a lós zómbis. Allíó pódraó n encóntrar siete
jaulas vacíóas, exceptó una. Tódas cón lós Es impórtante tener en cuenta que debe existir
cerrójós rótós. La jaula que estaó ócupada, un Campeóó n Zómbi, que cóntrólaraó a lós demaó s
cóntiene 2d4 zómbis. EÉ stós al ver a lós pjs para que nó caigan en “inestabilidad”.
intentaraó n desesperadamente salir de las
celdas (nó se puede gólpear cón un arma a Acto 3 – En busca de alimento
traveó s de lós barrótes).
Nuevamente Cómarec pediraó a lós pjs
que le ayuden, en este casó regresandó a la
aldea y recógiendó alimentó de las tres casas
dóó nde cree que puede haberló. Para elló
deberaó n ir cón la ayuda a distancia de Nósah y
su ballesta, si cónsiguierón rescatarla, y
traspasar el cercadó de zómbis que prótege la
aldea. Antes de ir, una refugiada llamada Andar
Ses, pediraó que pór favór les traiga de vuelta un
recuerdó de familia, un cólgante de madera que
estaó en vueltó en un panñ ó dentró de su cabanñ a,
identificable pór estar decórada pór cócós.

Cón una tirada de inteligencia superada,


pódraó n cónócer el caminó que nó estaó vigiladó
pór lós zómbis (ya sea a traveó s de casas ó pór
mitad de la aldea). Una tirada pór casa., en casó
de fallar, lós pjs nó sabraó n el resultadó hasta
que ló intenten.

Existe un 70% de próbabilidad de que


encuentren alimentós en buen estadó en cada
casa, y un 20% de que haya alguó n zómbi
dentró. Pór cada gólpe que asesten a un zómbi
ó intentó de buó squeda en cada casa, habraó que
hacer tiradas de escuchar para ver si lós ótrós
zómbis del exteriór, que en casó de escuchar
algó acudiraó n 1d4 a la casa.

En la casa de Andar Ses, lós pjs tendraó n


que hacer tiradas de buscar para encóntrar el
trapó que guarda el cólgante, puestó que tódó
estaó revueltó.

De lós zómbis que hayan pór la aldea, a tuó


eleccióó n, estaraó el campeóó n zómbi, para elló
existe un 20% de que sea el atacadó.

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