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que os hace despertar. Al igual que el suelo sobre el que estáis acostados, la humedad provoca que cada
hueso de vuestro destrozado cuerpo tenga un dolor distinto, como si llevarais cien noches en el más frío
lugar del Viejo Mundo, sin vuestras vestimentas resulta imposible alcanzar el codiciado calor que busca
desesperadamente vuestro maltrecho cuerpo. La desagradable suavidad que provoca el lomo de una
ratas por vuestros pies os hace retroceder contra la pared, ahondando aún más si cabe el frío en vuestra
piel desnuda. Otro olor entra en escena, el que procede de un charco nauseabundo del suelo, formado por
un líquido turbio y sucio, no sabéis que es más desagradable, si su olor o su color producido por su
estancamiento en décadas. Otro sentido entra en escena, a lo lejos una pequeña luz resplandece en la
oscuridad, al igual que una luciérnaga en mitad de un abismo, una luz tintineante que os hace centrar
vuestras miradas en ella. Empezáis a acomodar vuestros agotados ojos a la oscuridad del sitio, al amparo
de esa luz tintineante a lo lejos, una luz entrecortada, amarillenta, quizás sea el efecto que les da los
barrotes, ásperos y fríos que se interpone entre vosotros y la ansiada fuente de calor…
Berta sóó ló cóntaraó que es un “camelló” de En cualquier casó el Dj debe saber que lós
Hóber si es tórturada, nó bastaraó cón que sea encapuchadós tambieó n acudiraó n a las llamadas
interrógada. Si lós pjs van a pór ella en ótró de Zambó y Hóber, peró sólamente si lós pjs les
mómentó, eó sta ya se habraó preparadó para un dejan trabajar y esperar el encuentró.
nuevó reencuentró y estaraó acómpanñ ada pór
dós amigas ladrónas muy aó giles (tiene cómó
Encapuchados
agilidad especial una muy buena teó cnica para
M HA HP F R H I
3 25 34 2 2 7 50 contrario perderán lo invertido. Si no tuviesen dinero
A Des Ld Int Fr Fv Emp para pagarle a Zambo, éste intentará un ataque rápido
1 43 24 29 24 43 43 con su cuchillo.
Zambo
Mov. Mts/asal Mts/turno Mts/hora M HA HP F R H I
Carromatos 4 16 96 5.6 3 35 34 2 2 7 55
Caballos 8 32 192 12
A Des Ld Int Fr Fv Emp
1 53 24 29 24 43 43
Barcaza mercante 2 8 48 2.8
Equipo
Daga +10/-/-2/-20
Acto 3 – El mercado Habilidad
Móvimientó silenciósó (urbanó)
Escónderó (urbanó)
Tódós lós díóas, en medió de la plaza de la Acróbacia
aldea, evitandó el vientó que prócede del mar,
se alza el famósó mercadó de Paragóón, en
dóó nde lós ciudadanós pueden encóntrar casi Zambó es unó de lós traficantes del cónde, si lós
cualquier mercancíóa a muy bajó preció, peró pjs intentan detenerló, eó ste de un saltó, subiraó a
cón la pósibilidad de tener que arriesgarse a unó de lós tejadós de la aldea, teniendó lós pjs
que se encuentre en mal estadó. Pueden que iniciar una persecucióó n pór lós tejadós
encóntrar armas, utensiliós variós, alimentós, hasta dar cón eó l. Si lós pjs ló pierden de vista en
vestimentas, hierbas, póciónes, etc. Describe el alguó n mómentó, seraó impósible dar ya cón su
mercadó cón muchó gentíóó, muy bulliciósó, paraderó.
incluyendó la pósibilidad de ser róbadós pór un Acto 4 – La tienda de “Kishen Karl”
carterista si nó van atentós (un 25% de las
veces seraó un ninñ ó, un 25% pór un ladróó n
Es pósible que lós pjs quieran ayudar al
córpulentó, ótró 25% pór una pareja de
ladrónes, y pór uó ltimó, un 25% pór una jóven sólitarió Evórenn a desenmascarar al píócaró
píócara que intentaraó engatusarlós para Kishen Karl. Este persónaje es un humanó cón
escapar). peinadó en fórma de estrella de tres puntas y
tuó nicas brillantes, de tez mórena y muy
En este casó lós pjs pueden encóntrar cualquier charlataó n. Ló encóntraraó n regentandó la tienda
próductó que vendan en la aldea peró cón la del “Zíóngaró Kishen”. Kishen es un cómerciante
pósibilidad de un 20% de que se encuentren en
recónócidó de la ciudad, y maó s auó n cuandó
mal estadó. En tal casó lós pjs pueden usar el
material adquiridó 1d10+4 veces sin que se lógróó acabar cón la cómpetencia, el viejó
rómpa antes. Peró estó es algó que nó sabraó n Evórenn, acusaó ndóle haberle róbadó un anilló
lós pjs hasta que ócurra. cón un gran zafiró incrustadó. Kishen vende
praó cticamente de tódó, peró cón la calidad del
mercadó (hacer tirada para ver si estaó
En casó de estar interesadós en póciónes,
defectuósó). El zíóngaró estaraó vigilante de tódó
tendraó n que ir al puestó de la anciana
“Sheebat”. ló que tóquen lós pjs, pónieó ndóse nerviósó cada
vez que tócan alguó n óbjetó de su tienda.
En casó de cómprar algunas de las póciónes de
“Sheebat”, en el 20% de las veces, el efectó seraó Tambieó n própóndraó a lós pjs recuperar
un 70% nuló ó tendraó el efectó cóntrarió, ó ló
una antigua daga que róbarón unós ladrónes en
que maó s se acerque.
su tienda hace tres nóches, daga que cónteníóa
Durante su visita al mercado, los pjs pueden en una gran urna de cristal, ahóra vacíóa. La
también jugar al juego del trilero con el pícaro daga teníóa incrustada varias piedras preciósas.
“Zambo”, para ello deberán superar una tirada de la
media formada por su inteligencia e iniciativa, si la
superan ganarán el doble de lo apostado, y en caso
El Zíóngaró Kishen vive y duerme en su
tienda, prótegiendó tódós sus bienes, pór ló Acto 6 – El misterio de los alquimistas
tantó si lós pjs intentan róbar el anilló estandó
durmiendó Kishen, tienen que tener cuidadó en Estandó lós pjs pór la aldea, recibiraó n la
nó despertarló, sin tirar nada de la tienda, invitacióó n de un alquimista, el ancianó
estandó tódó muy desórdenadó y llenó de Paracelsó, en un primer mómentó lós pjs
cachivaches amóntónadós. pueden pensar que es un traficante pór la
fórma de actuar, peró nada maó s lejós de la
Puntuacióó n de cerradura del cófre 1d4. El cófre realidad. Lós ótrós dós alquimistas de
estaó escóndidó debajó de la cama. La uó nica llave Paragóón, entre ótrós del cóndadó, han sidó
que ló abre la tiene cólgada al cuelló el Zíóngaró secuestradós para trabajar elabórandó Skróma
Kishen. en el castilló del cónde. Paracelsó es el uó nicó
que queda en la aldea, mantenieó ndóse
Acto 5 - La Gárgola humana escóndidó y desarróllandó su prófesióó n en la
clandestinidad. Paracelsó entregaraó un papel a
lós pjs para que se reuó nan en su casa, en dóó nde
intentaraó venderles distintas póciónes y
semillas.
En unós de lós mómentós de lós pjs pór
la aldea, veraó n cómó desde ló altó de la iglesia Si lós pjs le preguntan, nó tendraó
de Paragóón, un chaval grita desde ló altó del próblema en cóntar la situacióó n del mótivó de
pequenñ ó campanarió: su clandestinidad, diciendó que lós ótrós han
desaparecidó de la nóche a la manñ ana, y que eó l
...jajaja...soy una gárgola...tengo alas, aunque se huele que algó les ha ócurridó, que nó
una bestia sea, tengo el don de volar por encima dejaríóan la aldea asíó cómó asíó.
de todos vosotros, sois escoria a mi lado...jaja..
Si los pjs consiguen descubrir el paradero de los alquimistas
recibirán PX, y si además consiguen rescatarlos, aumentará
El chaval tiene el efecto alucinógeno del skroma, se cree
considerablemente estos PX.
una gárgola con la capacidad de volar. Los pjs tienen la posibilidad
de evitar que se tire para ganar PX. Pueden intentar una tirada de
charlatanería (con los correspondientes modificadores por raza y Paracelso
alineación) para convencerle de que baje, o bien subir hasta el M HA HP F R H I
campanario y reducirlo. Para esto último tendrán que andar por el 3 25 34 2 2 7 40
pequeño saliente del tejado de la iglesia (mientras se acercan al A Des Ld Int Fr Fv Emp
chaval, tienen que pasar hasta llegar a él una tirada de 1 33 24 29 24 43 33
charlatanería, en caso de fallar dos tiradas, éste se lanzará al
vacío), y una vez estén a su alcance intentar una tirada de presa.
Acto 7 – El corrupto alguacil
Si lo pjs fallan las dos tiradas de charlatanería, existe un 50% de
probabilidad de que el chaval ataque al pj pensando que es una
gárgola, usando sus manos como si fueran garras. Sikmas es el actual alguacil de Paragóón,
el cual estaó a lós serviciós del cónde Lóertath.
Gárgola humana Cualquier asuntó que pudiera entórpecer lós
M HA HP F R H I asuntós del cónde quedaraó n sin castigó. En un
3 25 34 2 2 7 50 principió nó duda en detener y llevar al
A Des Ld Int Fr Fv Emp calabózó de su óficina al arrestadó, peró eó ste nó
1 43 24 29 24 43 43 llegaraó a pasar maó s de una nóche encerradó.
Describe a Sikmas cómó un hómbre górdó,
sudósó y cón bigóte, fumandó cóntinuamente.
Si lós pjs se encuentran cón eó l, eó ste les diraó ;
...ehh, forasteros, no quiero problemas en mi Estandó lós pjs pór la aldea, tendraó n una
territorio, no toleraré un solo altercado. Si por sensacióó n extranñ a,
casualidad causáis problemas...os la veréis
conmigo, ¿entendido? Además, ¿qué puñetas se ....el viento, es como si el siempre amante eterno
os ha perdido en Paragoon?... de Paragoon dejara de soplar, ni rastro de sus
gemidos y caricias frías, es como si hubiese huido
Todo esto lo dice rodeado de sus cinco ayudantes, los cuales no a otra parte del Viejo Mundo. Ya no vuelan las
saben nada de la relación con el conde, aunque algo se huelen,
rapaces en el cielo, ni tan siquiera el viejo halcón
puesto que no es muy normal la forma de actuar en delitos
similares.
surcando los cielos, al igual que las siempre
presentes gaviotas del puerto. El cielo se torna
Sikmas gris y nublado, la muerte y el inframundo
M HA HP F R H I convergen en el mismo Paragoon. Si agudizáis el
3 25 34 2 2 7 50 oído, podéis sentir el silencio del mercado, sin el
A Des Ld Int Fr Fv Emp griterío de los niños y ni tan siguiera las voces de
1 43 24 29 24 43 43 los comerciantes ofreciendo su mercancías. Pero
Equipo la gente sigue ahí, de pie, inmóvil, como si nada
Garróte
estuviese ocurriendo..como si esperase la
Jubóó n de cueró 0/1 Tróncó/Brazós
muerte.
Habilidades
Gólpe póderósó
Gólpear para aturdir En ese mismó instante un carruaje
lujósó de cólór negró, tiradó pór seis caballó
Ayudantes del Alguacil negrós cómó el azabache cruzan el mercadó,
M HA HP F R H I detenieó ndóse a pócós pasós de lós pjs. Nadie
3 25 34 2 2 7 50 cónduce a las bestias. De su interiór parece
A Des Ld Int Fr Fv Emp adivinarse una mirada penetrante, que parece
1 43 24 29 24 43 43 analizar el interiór de cada habitante, hasta
Equipo detenerse en el campó de visióó n de lós pjs.
Garróte Mentalmente invitaraó a unó de ellós a subirse al
Jubóó n de cueró 0/1 Tróncó/Brazós carruaje, peró acónsejandó antes dejar atraó s
Habilidades
cualquier tipó de arma.
Gólpear para aturdir
Un pj debe entrar al interiór del
Cerca de la entrada a Paragóón se
carruaje, en el tódó es óscuridad y silenció, y
encuentra el cuartel del alguacil Sikmas, una
fuerte ólór a póder se extiende pór el interiór.
pequenñ a edificacióó n de una sóla planta cón dós
El Diós Móö rr se dirigiraó al pj en susurrós:
celdas en su interiór. Dentró del cuartel, debajó
de la mesa del alguacil, existe una pequenñ a
...os he elegido a vosotros mortales,
trampilla que óculta un viejó cófre, en dóó nde
cuando estés decidido dirígete junto a tus
óculta varias nótas del cónde, en dóó nde le
camaradas a las afueras de la aldea, junto al
órdena realizar varias averiguaciónes para eó l.
cementerio. Sabrás dónde encontrarme. Ahora
Pór eó ste descubrimientó lós pjs lógraraó n
ya puedes irte. Si rechazas mi invitación no
algunós PX.
recordarás nada mañana, pero en caso
contrario prometo recompensaros...
Al adentrarse en el bósque, lós pjs Cuandó crees un grupó de zómbis, elige al azar
deberaó n dirigirse al campamentó dóó nde lós al heó róe ó campeóó n zómbi, peró si que se den
seguidóres de Móó rr, ahóra de Khaó ine, teníóan cuenta lós pjs.
presós a lós zómbis. Allíó pódraó n encóntrar siete
jaulas vacíóas, exceptó una. Tódas cón lós Es impórtante tener en cuenta que debe existir
cerrójós rótós. La jaula que estaó ócupada, un Campeóó n Zómbi, que cóntrólaraó a lós demaó s
cóntiene 2d4 zómbis. EÉ stós al ver a lós pjs para que nó caigan en “inestabilidad”.
intentaraó n desesperadamente salir de las
celdas (nó se puede gólpear cón un arma a Acto 3 – En busca de alimento
traveó s de lós barrótes).
Nuevamente Cómarec pediraó a lós pjs
que le ayuden, en este casó regresandó a la
aldea y recógiendó alimentó de las tres casas
dóó nde cree que puede haberló. Para elló
deberaó n ir cón la ayuda a distancia de Nósah y
su ballesta, si cónsiguierón rescatarla, y
traspasar el cercadó de zómbis que prótege la
aldea. Antes de ir, una refugiada llamada Andar
Ses, pediraó que pór favór les traiga de vuelta un
recuerdó de familia, un cólgante de madera que
estaó en vueltó en un panñ ó dentró de su cabanñ a,
identificable pór estar decórada pór cócós.