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Tema 17 – La interfície de usuario: tipos y criterios de diseño.

TEMA 17: La interfaz de usuario: tipos y criterios de diseño.

Índice
1 INTRODUCCIÓN___________________________________________________________________1
2 TIPOS DE INTERFAZ_______________________________________________________________2
2.1 Interfaces de uso genérico__________________________________________________________2
2.1.1 Diferencias entre los interfaces de la línea de comando y los interfaces gráficos____3
2.2 Interfaces de usos específicos_______________________________________________________3
2.2.1 Características de los sistemas de reconocimiento de voz______________________3
3 CRITERIOS DE DISEÑO____________________________________________________________5
3.1 Objetivos en el diseño de IU________________________________________________________5
3.2 Factores relevantes en el diseño de IU________________________________________________6
3.3 Principios generales de diseño de interfaces de usuario.__________________________________6
3.4 Modelos de proceso de diseño de IU_________________________________________________8
4 ACCESIBILIDAD EN LOS INTERFACES DE USUARIOS________________________________9
4.1 Ayudas técnicas__________________________________________________________________9
4.2 Accesibilidad en la Web___________________________________________________________9

1 Introducción
La interfaz de usuario, en adelante IU, es el conjunto de elementos hardware y software de un
ordenador que proporcionan información al usuario y le permiten interactuar con él.
Las funciones del IU son:
• Presentación de datos al usuario (Salida de información)
• Obtención de datos del usuario (Entrada de información)
• Enlace con los programas (Unidades de proceso de la información)
Los periféricos de comunicaciones con los usuarios
Los periféricos permiten la interacción usuario-máquina. La variedad de periféricos de
entrada/salida utilizados es reducida. Como periféricos de entrada de datos tenemos:
• Periféricos de entrada discreta: El teclado y los botones del ratón.
• Periféricos de entrada continua: Los ratones, los micrófonos, joysticks, trackballs…
Como principales periféricos de salida:
• De tipo visual: La pantalla del ordenador
• De tipo auditivo: Los altavoces.
Los principales periféricos de comunicación son la pantalla, el ratón y el teclado. Las interfaces
de usuario se diseñan principalmente para interactuar con estos periféricos, de forma que la
interacción hombre-máquina sea lo más simple e intuitiva posible.
Esto es un inconveniente en los usuarios con problemas para usar estos periféricos. Para estos
casos, hay que aplicar técnicas en el diseño de los interfaces que minimicen los problemas y
aseguren la accesibilidad por parte de todos los usuarios.

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Diseño centrado en el usuario.


Históricamente, en los primeros programas, el interfaz de usuario tenía poca importancia. El
motivo era que el tiempo de proceso de un ordenador era muy caro. El diseño de los ordenadores
se centraba en obtener el mayor rendimiento posible al hardware. No se malgastaba recursos del
ordenador en ejecutar interfaces que ayudaran a los usuarios.
Con el tiempo, aumento la potencia y se redujo el precio de los ordenadores, haciendo que el
número de usuarios y funciones del ordenador aumentara. Los principios de diseño de los
interfaces de usuario variaron. Ahora se busca facilitar el trabajo de los usuarios y mejorar su
productividad. Se suele utilizar más tiempo en desarrollar el interfaz de usuario en un programa
de gestión, que en la lógica del programa en si mismo.
El término usado para medir si un interfaz está diseñado teniendo en cuenta sus usuarios y sus
usos es el de ‘usabilidad’.

2 Tipos de interfaz
En un sistema de información, podemos encontrar dos tipos de interfaces:
o Interfaces genéricos: Son los interfaces usados en la mayoría de aplicaciones, y son
válidos para la mayoría de funciones y de usuarios. Su diseño y desarrollo es fácil, dado
que existen multitud de herramientas de desarrollo, estándares, guías de diseño…
o Interfaces específicos: Son los interfaces usados de forma más minoritaria, ya sea porque
están eficaces en una aplicaciones específicas, para un grupo reducido de usuarios o son
interfaces desarrollados recientemente.

2.1 Interfaces de uso genérico


Históricamente, ha habido tres principales tipos de IU:
1. Interfaces “Batch” desde 1945-1968
2. Interfaces de la línea de comandos desde 1969-1980
3. Interfaces gráficos desde 1981 hasta la actualidad
Los interfaces “batch” eran IU no interactivos. Era la forma de interactuar con los primeros
ordenadores que sólo realizaban ejecución de programas por lotes (ejecución batch). El usuario
introducía todos los datos en el ordenador antes que se iniciará la ejecución del programa y
recibía el resultado tras la ejecución del mismo. Durante la ejecución del programa no había
interacción con el usuario.
Como ejemplo, estaban los ordenadores con tarjetas perforadas. El usuario en las tarjetas escribía
el programa a ejecutarse y los datos de entrada al programa. Esta información se cargaba en la
memoria del ordenador y se ejecutaba el programa. Los resultados de la ejecución se obtenían a
través de una impresora. Estos IU prácticamente ya no se usan.
Los interfaces de la línea de comando son los IU en que el usuario introduce las órdenes y los
datos al ordenador como cadenas de caracteres, utilizando el teclado. El ordenador muestra los
resultados utilizando el monitor, generalmente también como texto.
Los interfaces gráficos aceptan datos de diferentes tipos de periféricos, como el teclado y el
ratón. La salida de información se realiza de forma gráfica en un monitor de ordenador.
Los interfaces gráficos son los IU más usados, aunque los interfaces de la línea de comando son
todavía muy usados, sobretodo por usuarios expertos.

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2.1.1 Diferencias entre los interfaces de la línea de comando y los interfaces gráficos
Los GUI han sustituido a los interfaces de la línea de comando por ser más sencillos de usar y
tener una curva de aprendizaje menor. Es por ello, que se han convertido en el interfaz de usuario
genérico para la mayoría de los usuarios y usos. Desde el interfaz de configuración de SO
Windows como programas de dibujo, etc...
A pesar de ello, los interfaces de la línea de comando persisten. El motivo es que tienen ventajas
para los usuarios expertos. Una vez que los comandos y sus posibles combinaciones son
aprendidos, su uso permite una mayor productividad y eficiencia.
Además la existencia de un interfaz de comandos facilita la creación de scripts para automatizar
las operaciones. Existen programas que permiten la creación de scripts en interfaces gráficas,
como por ejemplo la suite Office, pero no se consigue la flexibilidad y productividad de los
scripts de texto.

2.2 Interfaces de usos específicos


Como IU destinados a usos específicos podemos encontrar:
• Interfaces táctiles: Son una variante de los interfaces gráficos. Utilizan como periférico
de entrada/salida una pantalla táctil, que permite realizar en su superficie las mismas
acciones que un ratón.
Se utilizan en cajeros automáticos, hostelería, entornos indústriales… Son ideales para
usuarios inexpertos.
• Zomming UI: Otra variante de los GUI tradicionales. Abandonan el sistema de ventanas
tradicionales para mostrar la información como objetos en una superficie en 2
dimensiones. El usuario puede variar la escala de la vista para ver los objetos con más o
menos detalle. Es usado en dispositivos con pantallas pequeñas, como el iphone o pda’s.
• Interfaces por voz: Son los interfaces que aceptan y proveen de información generando
una voz. Son utilizados para interactuar mediante teléfonos, por ejemplo con el sistema
de contestador automático de los móviles. También pueden utilizar como entradas las
teclas del teléfono.

2.2.1 Características de los sistemas de reconocimiento de voz


Ventajas:
o El lenguaje oral es el medio natural de comunicación humana
o No requiere el uso de extremidades, como las manos. Permite que el usuario haga otras
actividades.
o Posibilidad con personas discapacitadas
Inconvenientes:
o Gran dificultad para reconocer la voz de todos los usuarios. Hay una gran variedad de
formas de pronunciación, tonos de voz…
o Es difícil modelar la forma de construir el lenguaje hablado, que suele ser más informal
que el escrito.
o Sometido a interferencias provocadas por ruido de fondo.

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Tipos de sistemas de reconocimiento de voz:


 Sistemas de reconocimiento de palabras aisladas. Son sistemas sencillos pero poco
fiables. Suelen tener una alta tasa de errores.
 Sistemas de reconocimiento de lenguaje continuo: Son sistemas complejos, que
interpretan los sonidos en relación al resto de palabras del diálogo. Son mejores que los
de palabras aisladas.

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3 Criterios de diseño
El proceso de diseño de una IU guarda similitud al proceso de diseño de otros componentes
software. Su objetivo es que la aplicación desarrollada tenga el mayor grado de “usabilidad”
posible. Se entiende como usabilidad el grado de eficacia y satisfacción de la aplicación
teniendo en cuenta:
1. los requisitos funcionales de la aplicación
2. el tipo o tipos específicos de usuarios que tendrá
3. el contexto de la comunicación usuario-aplicación
El desarrollo de los IUs se distingue del desarrollo de otros componentes software en:
1. Debe estar especialmente centrado en los usuarios. Según el tipo de usuario, variará el
diseño de la interfaz. No existe un interfaz válido para todos los usuarios y todas las
tareas.
2. Tiene un alto componente cognitivo y psicológico. Los criterios de diseño han de tener en
cuenta como son los procesos cognitivos de las personas.
3. Para validar los interfaces es necesario la ayuda de los usuarios finales. No basta con los
métodos de prueba de otros procesos de diseño.

3.1 Objetivos en el diseño de IU


Los objetivos a tener en cuenta en el diseño de IU son:
1. Efectividad: El diseño de la interfaz debe permitir al usuario acceder a todas las
funcionalidades de la aplicación. No deben darse casos en que haya interfaces con
funcionalidad limitada, por ejemplo los programas que permiten más acciones cuando se
invocan mediante el interfaz de comandos que por su interfaz gráfico.
2. Eficiencia: En el caso de dispositivos de pocas prestaciones, el diseño del IU tiene que
buscar minimizar el consumo de recursos por el IU. Aunque en la mayoría de los casos,
el recurso a consumir eficientemente es el tiempo de de los usuarios.
3. Seguridad: El interfaz de usuario debe tener en cuenta los posibles errores de los usuarios
y las incidencias que puedan surgir durante su ejecución. Por ejemplo, el típico mensaje
de aviso cuando se quiere cerrar una aplicación sin haber guardado el trabajo realizado.
4. Facilidad en el uso: El diseño del interfaz debe reducir el esfuerzo realizado por los
usuarios. Se tiene que tener en cuenta las capacidades y experiencia de cada tipo de
usuarios. Por ejemplo, un interfaz en 3D puede hacer muy difícil su uso por parte de
usuarios con una baja capacidad de orientación espacial.
5. Facilidad en el aprendizaje: El objetivo de cualquier IU es que sus usuarios consigan
dominarlo lo más rápidamente posible. Para ello se tiene en cuenta la experiencia del
usuario y se añaden componentes al mismo como ayuda en línea, tutoriales…
6. Flexibilidad: La IU debe permitir un uso satisfactorio por parte de diferentes tipos de
usuario. Por ejemplo, permitir diferentes vías de interacción: mediante el teclado, uso de
barra de botones, menús contextuales…
Todos estos objetivos buscan una sola cosa: maximizar la productividad del usuario. Es decir,
que tarde menos en hacer el mismo trabajo o, visto al revés, que en el mismo tiempo haga más
trabajo.

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3.2 Factores relevantes en el diseño de IU


Como cualquier otro desarrollo de software, el diseño de una IU esta influenciado por una serie
de factores externos. Que en su caso son:
1. Factores relacionados con los usuarios (el factor humano):
a. Características individuales (edad, formación, discapacidades…).
b. Características especiales por agrupación de los mismos.
c. Frecuencia de uso del interfaz.
2. Factores relacionados con el trabajo a realizar:
a. Características de las tareas a realizar (Dificultad, datos manejados…).
b. Restricciones de tiempo.
c. Errores posibles y su gravedad.
3. Factores del entorno:
a. Factores organizativos (Estándares de la organización, procesos de trabajo…).
b. Soporte y ayuda disponible para los usuarios.
4. Factores tecnológicos:
a. Características de los equipos y de los periféricos de E/S que se usarán.
b. Restricciones impuestas por el entorno de ejecución.

3.3 Principios generales de diseño de interfaces de usuario.


Existe un factor común al diseño de todos los IU, que es las características comunes del proceso
cognitivo de las personas, es decir, como piensan y actúan generalmente las personas al
interactuar con un equipo informático. Es por ello, que existen una serie de principios aplicables
en el diseño de todas las IU. Estos principios son:
1. Anticipación: El interfaz, en la medida de lo posible, debe anticiparse a las necesidades
del usuario. Por ejemplo, el interfaz de muchos editores de código muestra la línea de
texto donde se encuentra el cursor, evitando que el usuario tenga llamar a una opción de
menú para saberlo.
2. Autonomía: El usuario debe controlar la aplicación y no al contrario. El usuario debe
disponer de indicadores del estado del sistema para estar informado y poder mantener el
control de sus acciones. Es conveniente que el usuario pueda deshacer sus propias
acciones, en caso de error.
3. Uso de metáforas: Con el uso de metáfora se aprovechan conceptos que ya conocen los
usuarios para que los usen con la IU. Las buenas metáforas en el diseño de IU ayudan a
crear figuras mentales que facilitan entender y aprender el funcionamiento de una
aplicación. Como ejemplo, tenemos el uso de los conceptos de carpetas para explicar el
sistema de directorios en los SO.
4. Consistencia del interfaz: El comportamiento del interfaz debe ser coherente con lo
esperado con el usuario, de forma que facilite su aprendizaje por los usuarios y reduzca
los errores humanos. Existen tres niveles de consistencia:

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A B
C D
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a. Consistencia interna: Las decisiones de diseño en una IU deben ser las mismas en
todos sus componentes. Por ejemplo, en las ventanas de una aplicación, los
botones deben estar situados en un mismo sitio, para que el usuario no tenga que
ir buscándolos en cada ventana.
b. Con el entorno: Es conveniente que la IU de una aplicación sea coherente con las
interfaces de otras aplicaciones y del SO donde se ejecuta, independientemente
del fabricante. De forma que lo aprendido para una aplicación valga para las otras.
Es por ello que se han desarrollado estándares por plataforma, como los
estándares de MS Windows, Macintosh ToolBook, IBM
CUA... También existen guías de estilo corporativas, que aseguran la consistencia
de los IU de las aplicaciones de una organización.
c. Con el mundo real: Los conceptos usados por el IU no deben contradecirse con
los conceptos del mundo real. Por ejemplo, la terminología usada por la
aplicación debe ser consistente con la utilizada por los usuarios. No deben usarse
términos técnicos como “Valor por defecto” que llevan a equívoco a muchos
usuarios no técnicos.
5. Tener en cuenta los procesos de percepción de las personas: El diseño de la IU afecta a la
valoración de los elementos de la aplicación. El uso de colores, sonidos y formas sirven
para indicar mayor o menor importancia. Por ejemplo: Cuanto mayor es el tamaño de un
elemento respecto a otros en una IU, más importancia le dará el usuario.
La presentación de la información también influye. Los elementos que visualmente
aparezcan juntos, con los mismos colores o dentro de la misma simetría serán percibidos
como elementos relacionados. Por ejemplo:

En este caso, los usuarios percibirán una relación entra A y B y otra


entre C y D.

A B
Es este otro caso, la relación percibida será entre A y C y entre B y D.
C D

6. Ergonomía: EL diseño de la IU debe proporcionar a los usuarios un entorno adecuado a


su uso. El principal problema de ergonomía en los IU es la legibilidad de la información
que se muestra. La información debe ser fácil de ubicar y leer. Para ello debe utilizarse
texto con alto contraste, combinaciones de colores que no cansen la vista (fondo oscuro
con letras claras o viceversa), uso moderado de colores intensos, tamaños de las fuentes
de texto acordes al tamaño de los monitores que se usarán los usuarios….
7. Tiempos de respuesta: Las aplicaciones deben dar respuesta a las acciones del usuario en
menos de dos segundos para conseguir la concentración del usuario en la aplicación. En
caso de tiempos de respuesta largos, hay que señalizarlo e informar del estado de la
transacción.

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3.4 Modelos de proceso de diseño de IU


Como se ha indicado anteriormente, el diseño de una IU se caracteriza por ser un diseño centrado
en sus usuarios, en la que el estudio de la interacción entre la interfaz de la aplicación y sus
usuarios es esencial. Es por ello, que los procesos de diseño de IU se caracterizan por la
participación fundamental de los usuarios finales.
Se pueden aplicar diferentes modelos del ciclo de vida del software en el diseño de IU, en todos
los modelos existe una constante interacción entre los desarrolladores y los usuarios finales. Los
tres principales modelos de desarrollo utilizados son:
1. Diseño mediante prototipos: Consiste en crear un prototipo del IU con los requisitos que
se tengan y el prototipo es evaluado por los usuarios finales. En caso de que no sea
suficientemente usable, se crea un nuevo prototipo teniendo en cuenta los nuevos
requisitos detectados en la evaluación. Es un modelo muy utilizado actualmente, dado la
disponibilidad de herramientas para crear prototipos de IU rápidamente.

Requisitos Evaluación del


Desarrollo de prototipo por el ¿Correcto? Sí
iniciales un prototipo usuario final

Actualizar No Requisitos
requisitos del completos del
IU IU

2. Diseño en cascada. Se adapta el modelo tradicional del ciclo de vida en cascada para
posibilitar refinamientos sucesivos del diseño, hasta alcanzar el grado de usabilidad
deseado.

Especificación de
requisitos
Análisis de
usuarios y tareas Diseño de la
interfaz
Evaluación del
diseño

3. Diseño en espiral. Usado en el diseño de IU complejos por los requisitos de la aplicación


y/o del contexto de la interacción. Por ejemplo: El interfaz de un avión moderno.

Determinación Ingeniería (análisis, desarrollo de


de objetivos prototipos…)

Planificación del Evaluación por los


siguiente ciclo usuarios finales

Cada iteración de la espiral es un proceso del desarrollo de la interacción, que internamente


puede seguir un modelo de prototipos, en cascada…

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4 Accesibilidad en los Interfaces de usuarios


La accesibilidad de un interfaz se refiere a la capacidad de acceso a sus funciones y contenidos
por los usuarios, independientemente de la discapacidad (física, intelectual o técnica) que
presenten.

4.1 Ayudas técnicas


Existen una serie de tecnologías que ayudan a conseguir el acceso de usuarios discapacitados a
las aplicaciones. Estas ayudas son:
o Los programas lectores de pantalla, que leen lo que se muestra en pantalla usando la
síntesis de voz. Son programas usados por usuarios con problemas de lectura o ciegos.
o Líneas Braille, consiste en un dispositivo hardware que convierte el texto en caracteres
Braille.
o Los programas magnificadores de pantalla que amplían lo que se muestra en el monitor,
haciéndolo más fácil de leer para usuarios con visibilidad reducida.
o Adaptadores de teclados y ratón. Son dispositivos hardware formado por pulsadores de
gran tamaño que permiten su manipulación por parte de usuarios con problemas motrices
en las manos y brazos. Permiten realizar las mismas funciones que los teclados y los
ratones.

4.2 Accesibilidad en la Web


La accesibilidad es especialmente importante en el caso de los sitios web públicos, cuyos
usuarios pueden ser cualquier ciudadano. En el caso de la administración pública, la Ley
LSSICE –Ley de la Sociedad de la Información y del Comercio Electrónico- establece la
obligatoriedad que los sitios web de la administración pública deben ser accesibles a los
discapacitados.
Existe un estándar de accesibilidad web, el Web Accessibility Iniciative –WAI-, desarrollado por
la WWW Consortium. Las normas WAI son un conjunto de reglas claras aplicables al diseño del
contenido de los sitios web. Por ejemplo, crear las páginas html de forma que el tamaño de letra
pueda ajustarse.
Las normas WAI establecen tres niveles de accesibilidad en una web: A –Inicial-, AA-medio-,
AAA – Máxima-.

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