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Republica Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educación Universitaria


Instituto Universitario Politécnico Santiago Mariño
Escuela de sistemas
Teoría de la información
Sección: SD

Prof: Adelis Rondon Integrantes:


 Guipe,Victor 27136361
 León, Luisana 20633045

Barcelona, Septiembre de 2017


Índice

Arquitectura del computador


Introducción
 Definición
 Características
 Memoria
 Direccionamiento
 Registros
 Data
 Instrucciones
 Estado de un programa
 Procesamiento de entrada y salida
 Interrupciones
 Enmascaramiento
 Protección
 Timers
 Estado del procesador
 Microprogramación
 Configuración
Conclusión
Bibliografía
Introducción

La arquitectura se refiere al modelo de estructura que se sigue para integrar una


computadora, en función de sus requerimientos y funciones El modelo más
utilizado es el de Von Newman el cual permitió el salto para un funcionamiento
eficiente de los recursos informáticos. Las aportaciones fundamentales de este
modelo es el uso de la codificación binaria de datos, el uso de memorias para
almacenar, compilar y ejecutar secuencias de instrucciones y el concepto de
programa almacenado el cual puede ser utilizado en diversas tareas posteriores,
de esta manera los programas se pueden aplicar en múltiples procesos con solo
cambiar los datos de entrada
Arquitectura del computador
Esta es de interés tanto para los ingenieros en electrónica y computación,
dedicados al diseño de hardware, como para los científicos en computación e
ingenieros de software, dedicados al diseño de programas. Asimismo, la
arquitectura de computadores es un concepto que integra software, hardware,
algoritmos y lenguajes de programación para el procesamiento de datos y la
generación de información.

“La apariencia funcional que presenta a sus usuarios inmediatos”.


(Amdahl, 1964).Describe “lo que sucede”

Definición

El diseño conceptual y la estructura operacional fundamental de un sistema que


conforma una computadora. Es decir, es un modelo y una descripción funcional de
los requerimientos y las implementaciones de diseño para varias partes de una
computadora, con especial interés en la forma en que la unidad central de proceso
(CPU) trabaja internamente y accede a las direcciones de memoria. También
suele definirse como la forma de seleccionar e interconectar componentes del
hardware para crear computadoras según los requerimientos de funcionalidad,
rendimiento y costo.

Amdahl definió en 1964 la arquitectura de un computador como “la apariencia


funcional que presenta a sus usuarios inmediatos”. Es decir, los atributos o
características de un sistema visibles al programador. La arquitectura de un
procesador viene dada por su juego de instrucciones, y normalmente se define en
documentos descriptivos, que IBM llamaba “Principios de Operación”, aunque
cada fabricante le da un nombre distinto. En estos manuales se identifican las
operaciones (denominadas instrucciones máquina) que realiza el procesador
correspondiente. Ayudándose de la sintaxis en ensamblador, describe la
operación que realiza, los tipos de datos u operandos que puede utilizar, los
códigos de condición que establece y el formato de la instrucción en su
representación binaria

Características
La disciplina dedicada a la construcción, estudio y aplicación de los
computadores recibe el nombre de Arquitectura de Computadores y puede ser
dividida en cinco partes fundamentales: entrada y salida, comunicaciones, control,
procesamiento y almacenamiento llamadas de otro modo son Unidad de Entrada,
Unidad de Memoria, Unidad de Control, Unidad Aritmético-Lógica y Unidad de
Salida
Unidad de Entrada: Tiene por función la conversión de señales a nivel humano, en
señales que sean entendibles por la máquina. La unidad de entrada traduce la
información de nivel humano a nivel de máquina, usando el sistema binario (ceros
y unos codificados).

Unidad de Salida: Es el traductor inverso de la unidad de entrada, es decir, la


información que estaba a nivel máquina se transforma en lenguaje humano

CPU: En el bloque central del esquema podemos ver dos bloques: Unidad de
Control y Unidad aritmético-lógica. Estos dos bloques forman la Unidad Central de
Proceso (CPU o UCP)

Unidad de Memoria: Los dispositivos electrónicos o electromagnéticos en donde


se almacena la información recibida del exterior antes de ser procesada, y la ya
procesada, constituyen la MEMORIA. En la memoria residen el programa que será
procesado, los datos para el proceso y los resultados del proceso

ALU: La información se procesa matemáticamente y se compara lógicamente


dentro de la Unidad Aritmético-Lógica, conocida como ALU

Unidad de Control: Se encarga de que las operaciones se realicen en las


secuencias que correspondan (por ejemplo no calcular antes de recibir los datos,
no comunicar información al exterior mientras no se terminen los cálculos, etc.)

Memoria

La memoria es un conjunto de registros direccionales en donde residen


instrucciones y datos.

Las memorias se clasifican en:

RAM (Random Access Memory, memoria de acceso aleatorio) Memoria de


almacenamiento primario. Almacena temporalmente instrucciones de programa y
datos. El computador divide un chip de RAM en varias localidades de igual
tamaño. Estas localidades de memoria tienen una dirección única, de manera que
el computador pueda distinguirlas cuando se le ordena que guarde recupere
información. Puede almacenarse un trozo de información en cualquier localidad de
la RAM tomada al azar y el computador puede recuperarlo rápidamente si se le
indica hacerlo. De ahí proviene el nombre de memoria de acceso aleatorio. La
información almacenada en la RAM no es más que un patrón de corriente eléctrica
que fluye por circuitos microscópicos en chips de silicio.

Es una memoria volátil, ya que la información que contiene no se conserva de


manera permanente. Si se interrumpe la energía, dicha información se pierde. La
RAM no tiene partes móviles; al no tener un movimiento mecánico, se puede tener
acceso a los datos de la RAM a velocidades electrónicas o aproximadamente a la
velocidad de la luz. La RAM ofrece al procesador un almacenamiento temporal
para programas y datos. Todos los programas y datos se deben transferir a la
RAM desde un dispositivo de entrada o del almacenamiento secundario antes de
que se puedan ejecutar los programas o procesar los datos.

El espacio de la RAM es siempre escaso; por tanto, después de que se haya


ejecutado un programa, el espacio de almacenamiento que ocupaba se vuelve a
distribuir a otro programa que espera su ejecución.

ROM (Read Only Memory, memoria sólo de lectura): Es una memoria no volátil,
porque el computador puede leer información de ella pero nunca escribir
información nueva. Todas las computadoras cuentan con dispositivos de ROM que
contienen las instrucciones de arranque y otra información crítica. La información
en la ROM se graba permanentemente cuando nace el computador, pero no hay
manera de reemplazarla a menos que se reemplace el chip de ROM

Memoria PROM (Programmable read only memory, memoria de sólo lectura


programable): Es una variación de la ROM, es la ROM en la que usuario puede
cargas programas y datos de solo lectura que una vez cargados rara vez o nunca
se cambian. La memoria flash es un tipo de PROM que el usuario puede alterar
con facilidad.

Memoria caché: Se usa para facilitar una transferencia aún más rápida de
instrucciones y datos al procesador; es decir que se usa para mejorar el caudal de
proceso (velocidad con que un sistema de computación puede realizar el trabajo).
Al igual que la RAM, el caché es un área de almacenamiento de alta velocidad
para las instrucciones de los programas y los datos, pero es 10 veces más rápida
que la RAM y mucho más cara. Con sólo una fracción de la capacidad de la RAM,
la memoria caché sólo contiene las instrucciones y los datos que es probable que
el procesador requiera enseguida

Direccionamiento

Es un mecanismo que permite conocer la ubicación de un dato o instrucción. Un


computador dispone de varios modos de direccionamiento

Objetivos del direccionamiento:

 Reducir el espacio ocupado en memoria por las instrucciones.


 Permitir la reubicación del código.
 Facilitar el manejo de las estructuras de datos.
Modos de direccionamiento en las instrucciones

Los operandos y resultado de una instrucción son accedidos a través de modos de


direccionamiento. Cada campo de operando o resultado en una instrucción
contiene información acerca del modo de direccionamiento empleado para
acceder a él.

Código de operación (CO) y modificador (MD)


Operandos (OP1) y resultado (RES)

CO MD OP1 OP2 RES

Cada campo de operandos o resultado tendrá los siguientes subcampos:

Mdir: Especificador del modo de direccionamiento (ocupa pocos bits).

CR: campo especificador del registro involucrado en el modo de direccionamiento


(ocupa pocos bits).

CD: Campo que puede contener un operando inmediato, una dirección o un


desplazamiento (suele ocupar bastante espacio).

Mdir CR CD

Tipos:

Direccionamiento Inmediato

 La instrucción contiene al propio objeto.


 Se emplea cuando la instrucción contiene un valor constante.
 El tamaño del operando viene determinado por el espacio reservado para él en
el formato de instrucción.
 Subcampos del campo de operando.

Direccionamiento Directo

 El operando se encuentra contenido en un registro.


 Subcampos del campo de operando.

Direccionamiento Directo Absoluto

 La instrucción contiene la dirección de memoria exacta donde se encuentra


el operando.
 El operando se encuentra en memoria.
 Subcampos del campo de operando
Direccionamiento Relativo A Registro

 El operando se encuentra en memoria.


 La dirección del objeto ha de ser calculada a partir de la suma del contenido
de un cierto registro (que funciona como un puntero) y un desplazamiento
(contenido en la instrucción).
 Subcampos del campo de operando.

Direccionamiento Relativo A Registro Base

 Se emplea como puntero un registro base, que puede ser un registro específico o
uno cualquiera de los del banco.
 El registro base utilizado se indica en el subcampoCR.
 Esquema de funcionamiento.

Direccionamiento Relativo A Contador De Programa

 Como puntero se emplea el contador de programa.


 Este direccionamiento se emplea para acceder a instrucciones (saltos relativos o
 bucles) o para referenciar datos cercanos al código.
 No es preciso introducir el subcampoCR.
 Esquema de funcionamiento.

Direccionamiento Indexado

 Similar al direccionamiento relativo a registro base.


 El operando se encuentra en memoria.
 Registro índice: se modifica a menudo en la ejecución del programa.
 Subcampos del campo de operando

El incremento o decremento puede depender del tamaño del objeto referenciado.


EJEMPLOS
M68000 (sólo predecremento y post incremento):
MOVE.B D0,(A0)+ incrementa A0 en 1
MOVE.W D0,-(A2) decrementa A2 en 2
MOVE.L (A5)+,D3 incrementa A5 en 4
Utilizado para recorrer tablas o vectores.

Direccionamiento Indirecto

 El operando se encuentra en memoria.


 La instrucción contiene una dirección que se emplea para leer en memoria una
dirección intermedia que será la verdadera dirección del objeto buscado.
 Subcampos del campo de operando
 Esquema de funcionamiento
Combinaciones De Modos Básicos De Direccionamiento
Direccionamiento Indirecto A Registro

 Es similar al direccionamiento indirecto, pero la dirección intermedia está


contenida en un registro, no en una posición de memoria.
 La instrucción contendrá la referencia al registro.
 Subcampos del campo de operando

Direccionamiento Relativo A Registro Con Índice Y Desplazamiento

 La dirección del objeto se obtiene sumando el contenido de un registro base, un


registro índice y un desplazamiento.
 Subcampos del campo de operando.

Registro

Un registro es una memoria que esta ubicada en el procesador y se encuentra en


el nivel más alto en la jerarquía de memoria, por lo tanto tiene una alta velocidad
pero con poca capacidad para almacenar datos que va desde los 4 bits hasta los
64 bits dependiendo del procesador que se utilice. Los datos que almacena son
los que se usan frecuentemente

También hay tipos de registros y se dividen en dos categorías:

Registros de control y de estado

Se utilizan para controlar las operaciones del procesador, la mayor parte de estos
registros no son visibles al usuario y algunos pueden ser accesibles a las
instrucciones de maquina ejecutadas en un modo de control. Los registros
utilizados son los siguientes:

 Registro de datos de memoria (MBR), contiene los datos que van a ser
escritos en la memoria o los que fueron leídos en ella.
 Registro de direcciones de entrada y salida (I/O AR), especifica al
dispositivo ya sea de entrada o salida
 Registro de datos de entrada y salida (I/O BR), es un área temporal en
donde se lleva a cabo el intercambio de datos entre el procesador y el
dispositivo de entrada y salida que esta especificado en IOAR.
 Registro de instrucciones (IR), contiene la dirección de la siguiente
instrucción que se va a ejecutar.
 Registro de direcciones de memoria (MAR), el cual contiene la dirección en
donde se efectuará la próxima lectura o escritura de datos. El numero de
direcciones depende del tamaño de la MAR
 Palabras de estado del programa (PSW), contiene códigos de condición
junto con otras informaciones de estado como el signo, acarro,
desbordamiento, entre otras.

Registros visibles al usuario

Son aquellos que pueden ser referenciado por medio del lenguaje maquina que
ejecuta la CPU, los registro que normalmente disponibles son:

Registros de propósito general, son aquellos que pueden guardar tanto datos
como direcciones

Registro de datos, que pueden ser asignados por el programador a diversas


funciones. En algunos casos son de propósito general y pueden ser empleados
por cualquier instrucción de máquina que lleve a cabo operaciones sobre los
datos.

Registros de direcciones, contienen direcciones en la memoria principal de datos


y este tipo de registro puede ser de propósito general o estar a un modo específico
de direccionamiento.

Códigos de condición, también conocidos como indicadores o flags, los códigos


de condición, son bits activados por el procesador como resultado de
determinadas operaciones

Data

Grupo de operandos o factores compuestos por números, caracteres alfabéticos o


símbolos que denotan condiciones, valores, estados, etc. El nombre genérico para
cualquier cosa que entre, salga o se guarde en una computadora o cualquier otro
medio, siempre y cuando sea todo en formato digital

Instrucciones

Se denomina instrucción en informática al conjunto de datos insertados en una


secuencia estructurada o específica que el procesador interpreta y ejecuta.

Los tipos de instrucción permitidos están definidos y determinados dentro de cada


plataforma en el conjunto de instrucciones (en inglés ISA, instruction set
architecture), que también determina los registros de origen y destino de la CPU, y
en ocasiones un dato inmediato (aquellos que son especificados explícitamente en
la instrucción).

Estas instrucciones del computador son las que determinan el funcionamiento de


la CPU que las ejecuta. La CPU puede realizar una diversidad de funciones, que
son el reflejo de la variedad de las instrucciones definidas para dicha CPU. El
programador tiene un repertorio de instrucciones como medio para controlar la
CPU.

Tipos:

 Instrucciones de transferencia de datos: en este tipo de instrucciones, se


transfieren datos desde una localización a otra. Los pasos que se siguen
para realizarlo son:

1. Determinación de las direcciones de origen y destino de memoria.


2. Realización de la transformación de memoria virtual a memoria real.
3. Comprobación de la caché.
4. Inicio del proceso de lectura/escritura en la memoria.

 Instrucciones aritméticas: pueden implicar transferencia de datos antes y/o


después. Realizan operaciones aritméticas de las que se encarga la ALU.
Se pueden clasificar en de 1 operando (valor absoluto, negación) y 2
operandos (suma, resta).
 Instrucciones lógicas: al igual que las aritméticas, la ALU se encarga de
realizar estas operaciones, que en este caso son de tipo lógico.
 Instrucciones de conversión: similares a las aritméticas y lógicas. Pueden
implicar lógica especial para realizar la conversión.
 Instrucciones de transferencia de control: actualizan el contador de
programa (PC). Administran las llamadas/retornos a las subrutinas, el paso
de parámetros y el enlazado.
 Instrucciones de E/S (entrada/salida): administran los comandos de
entrada/salida. Si hay un mapa de memoria de entrada/salida, determina la
dirección de este mapa.

Estado de un programa

Un estado es una configuración única de información en un programa o máquina.


Esto es un concepto que ocasionalmente se ha extendido en varias formas de
programación de sistemas tales como lexers y Parsers.

Si el autómata en cuestión es una Máquina de estados finitos, un Autómata con


pila o una auténtica Máquina de Turing, un estado es un conjunto particular de
instrucciones las cuales serán ejecutadas en respuesta a la entrada de la
máquina. Se puede pensar en el estado como algo análogo a la memoria principal
de la computadora. El comportamiento del sistema es una función de (a) la
definición del autómata, (b) la entrada y (c) el estado actual.

 Estados Compatibles son estados de una máquina de estados los cuales


no tienen conflictos para ningún valor de entrada. Así para cada entrada,
ambos estados deben tener la misma salida, y ambos estados deben tener
el mismo sucesor (o sucesores sin especificar) o ambos no deben cambiar.
Los estados compatibles son redundantes si aparecen en la misma
máquina de estados.
 Estados Equivalentes son los estados de una máquina de estados los
cuales, para cada posible secuencia de entrada, la misma secuencia de
salida será producida - sin importar cual estado es el estado inicial.
 Estados Distinguibles son estados en una máquina de estados los cuales
tienen al menos una secuencia de entrada la cual causa secuencias de
salida diferentes - sin importar cual estado es el estado inicial.

Procesamiento de entrada/salida.

Un proceso puede informalmente entenderse como un programa en ejecución.


Formalmente un proceso es "Una unidad de actividad que se caracteriza por la
ejecución de una secuencia de instrucciones, un estado actual, y un conjunto de
recursos del sistema asociados".

La sincronización explícita entre procesos es un caso particular del estado


"bloqueado". En este caso, el suceso que permite desbloquear un proceso no es
una operación de entrada/salida, sino una señal generada a propósito por el
programador desde otro proceso.

Hay cuatro eventos principales que provocan la creación de procesos:

 El arranque del sistema.


 La ejecución, desde un proceso, de una llamada al sistema para la creación
de otro proceso.
 Una petición de usuario para crear un proceso.
 El inicio de un trabajo por lotes.

Los procesos pueden contener uno o más hilos, haciendo más eficiente las tareas,
asimismo la complejidad de los algoritmos de sincronización, ya que podría ocurrir
la condición de carrera muy a menudo, inclusive los indeseados interbloqueos.

Interrupciones

Una interrupción es una suspensión temporal de la ejecución de un proceso, para


pasar a ejecutar una subrutina de servicio de interrupción, la cual, por lo general,
no forma parte del programa, sino que pertenece al sistema operativo o al BIOS.
Una vez finalizada dicha subrutina, se reanuda la ejecución del programa.

Las interrupciones son generadas por los dispositivos periféricos habilitando una
señal del CPU (llamada IRQ del inglés "interrupt request") para solicitar atención
del mismo. Por ejemplo. Cuando un disco duro completa una lectura solicita
atención al igual que cada vez que se presiona una tecla o se mueve el ratón.El
mecanismo de interrupciones fue la solución que permitió al procesador
desentenderse de esta problemática, y delegar en el dispositivo periférico la
responsabilidad de comunicarse con él cuando lo necesitara. El procesador, en
este caso, no sondea a ningún dispositivo, sino que queda a la espera de que
estos le avisen (le "interrumpan") cuando tengan algo que comunicarle (ya sea un
evento, una transferencia de información, una condición de error, etc.).

Enmascaramiento

Enmascaramiento de datos o ofuscación de datos es el proceso de ocultar


elementos de datos en un almacenamiento.1 Una de las mayores razones por la
cual se utiliza el enmascaramiento de datos es para proteger un dato que es
clasificado como identificador o sensible, sea de índole personal o comercial, pero
a pesar de todo, debe permanecer utilizable. Incluso debe parecer real y aparentar
consistente.

Timers

Un timer, en ciencias de la computación, especialmente en programación, es un


control que permite la ejecución de procesos en intervalos de tiempo específicos.
Procesos (tarea) pueden ser programados para ejecutar una vez o a intervalos
regulares.

Cada temporizador es una única tarea, que generalmente se ejecuta en el fondo,


así como no interferir con la interacción del usuario con el programa. Por esta
razón las tareas de temporizador (procesos iniciados por el programador) debe
completarse rápidamente y con un gasto mínimo de recursos.

Protección

Los procesos de un sistema pueden abarcar distintas áreas del mismo, con
distintos propósitos y efectos. Por esta razón, es necesario restringir el dominio de
dichos procesos bajo ciertas condiciones para asegurar que el sistema no sea
vulnerado, y en términos simples, sea lo suficientemente seguro. La protección se
refiere al "mecanismo para controlar el acceso a los procesos, o a los programas,
usuarios, e incluso a los recursos que ofrece un sistema de computación".

Es sabido que los sistemas de computación se hacen cada vez más complejos,
tanto su Hardware como su Software va evolucionando a medida que las
necesidades de hoy en día van creciendo. La protección nació como un add-on
para los sistemas operativos que poseen multiprogramación, para que usuarios o
procesos poco confiables puedan hacer uso del sistema operativo sin afectar
negativamente a este último mencionado, permitiendo compartir directorios de
archivos, memoria, o cualquier recurso en general.
Se utiliza protección para evitar accidentes, eventos que se supone que no
debiesen ocurrir (para asegurar que los recursos del sistema solo sean usados en
pos de sus respectivos propósitos).

Estados del procesador

Se trata de unos registros de memoria en los que se deja constancia de algunas


condiciones que se dieron en la última operación realizada y que podrán de ser
tenidas en cuenta en operaciones posteriores. Por ejemplo, en el caso de hacer
una resta, en el registro de estado queda constancia de si el resultado fue cero,
positivo o negativo, o si se sobrepasó la capacidad de representación.

Cada modelo de procesador tiene sus propios registros de estados, pero los más
comunes son:

 Z = Zero flag: El resultado es cero.


 N = Negative flag: El resultado es negativo.
 V = Overflow flag: El resultado supera el número de bits que puede manejar
la ALU.
 P = Parity flag: Paridad del número de 1 en los datos.
 I = Interrupt flag: Se ha producido una interrupción.
 C = Carry flag: Acarreo de la operación realizada.

Microprogramación
La microprogramación consiste en definir el control como un programa que
implementa las instrucciones de la máquina en términos de microinstrucciones
más simples. La idea clave es representar los valores acertados en las líneas de
control simbólicamente, de manera que el microprograma es una representación
de las microinstrucciones, así como el lenguaje ensamblador es una
representación del lenguaje máquina. Al definir la sintaxis de un lenguaje
ensamblador, se eligen los diferentes campos que formarán cada instrucción
(opcode, registros, y desplazamientos o datos inmediatos); de la misma manera, la
representación de las microinstrucciones incluirá un conjunto de campos cuya
función esté relacionada.

Configuración
En informática, la configuración es un conjunto de datos que determina el valor de
algunas variables de un programa o de un sistema operativo, estas opciones
generalmente son cargadas en su inicio y en algunos casos se deberá reiniciar
para poder ver los cambios, ya que el programa no podrá cargarlos mientras se
esté ejecutando, si la configuración aún no ha sido definida por el usuario
(personalizada), el programa o sistema cargará la configuración predeterminada.
Configuración predeterminada, típica o por defecto

La configuración predeterminada, típica o por defecto es la que no se ha definido


aún, generalmente no es la más recomendada, ya que por ese mismo motivo se le
da la posibilidad al usuario de modificarla, una configuración predeterminada tiene
que estar preparada para:

 Usuarios de todas las edades y ambos sexos.


 Generalmente en inglés.
 Nivel gráfico medio.
 Seguridad media.

Esta configuración pretende ser lo más adaptable posible, pero siempre es mejor
poseer una configuración personalizada para adaptarla a nuestras necesidades.

Configuración personalizada

Una configuración personalizada es la definida especialmente por el usuario, esta


es guardada generalmente en un archivo o en una base de datos, puede estar
cifrada para que solo se pueda modificar por el programa a configurar, o puede ser
texto plano para que también se pueda modificar sin depender del programa (esto
sucede más frecuentemente en sistemas unix).
Conclusión

La arquitectura de una computadora explica la situación de sus componentes y


permite determinar las posibilidades de un sistema informático, con una
determinada configuración, pueda realizar las operaciones para las que se va a
utilizar. La arquitectura básica de cualquier ordenador completo está formado por
solo 5 componentes básicos: procesador, memoria RAM, disco duro, dispositivos
de entrada/salida y software
Bibliografía

 https://es.wikipedia.org/wiki/Instrucci%C3%B3n_(inform%C3%A1tica)
 https://es.wikipedia.org/wiki/Enmascaramiento_de_datos
 https://es.wikipedia.org/wiki/Interrupci%C3%B3n
 https://it.wikipedia.org/wiki/Timer_(informatica)
 http://wiki.inf.utfsm.cl/index.php?title=Protecci%C3%B3n_y_seguridad#Protecci.C
3.B3n_y_Seguridad
 https://es.wikipedia.org/wiki/Registro_de_estado
 http://mixteco.utm.mx/~merg/AC/pdfs/Unit_4_Part_3.pdf
 https://es.wikipedia.org/wiki/Configuraci%C3%B3n_(inform%C3%A1tica)
 https://es.wikipedia.org/wiki/Estado_(inform%C3%A1tica)
 https://es.wikipedia.org/wiki/Proceso_(inform%C3%A1tica)

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