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DAVI BARBOSA

 Na sua infância, você gostava de brincar?


 Aprendeu alguma coisa brincando?
 Fez amigos brincando?
 Tem saudades dos tempos de criança e das brincadeiras daquele tempo?
 Na escola do seu tempo havia brincadeiras?
 Se havia, você gostava destas brincadeiras?
 Qual a brincadeira da sua infância que você mais gostava?

Assista
O
vídeo
Diferença entre brincadeira e jogo
Jogo Brincadeira
Vencedor: É a principal e fundamental diferença. Não há como se vencer uma brincadeira.
Se uma atividade recreativa permite alcançar Ela simplesmente acontece e segue se desenvolvendo enquanto houver
vitórias, ou seja, pode haver um vencedor. O jogo motivação e interesse por ela.
busca um vencedor
Formalidade: Todo jogo apresenta uma evolução regular; ele As brincadeiras sem sempre apresentam evolução regular. Nem
tem começo, meio e fim. sempre há maneiras formais de proceder a seu desenvolvimento.

Regras: O jogo sempre terá regras. Não existe jogo sem As brincadeiras são mais livres, podem ter regras, mas podem também
pelo menos uma regra que seja. não ter. As brincadeiras sem regras são individuais. O grupo, só por
existir, já sugere regras.

Final: O jogo sempre tem seu final previsto, quer seja A brincadeira não tem final. Predeterminado, ela prossegue enquanto
por pontos, por tempo. tiver motivação e interesse por parte dos participantes. * Também
pode terminar por fatores externos:
Termino do tempo livre, chuva, etc...

Ápice: O jogo sempre terá um ponto alto a ser atingido, A Brincadeira tem pontos altos durante todo o tempo, mas ela pode
como por exemplo: marcar o ponto ou cumprir ser adaptada.
uma tarefa.

Modificações: Se pretendermos fazer uma modificação em um As brincadeiras podem sofrer modificações durante se desenrolar, de
jogo, devemos interrompê-lo, inserir a acordo com os interesses do momento e com a vontade dos
modificação como nova regra e depois reiniciá-lo. participantes.

Consequências: Podemos prever algumas consequências de jogo. São desvinculadas de padrões, tem como consequências imprevisíveis.
Exemplo: Cabo de guerra, estafetas, caça ao Exemplos: Telefone sem fio, família silva, batata quente Lenço atrás.
tesouro, passa ou repassa.
 EXEMPLO DE JOGO
 Amarelinha
 Caça ao tesouro
 Cabo de guerra
 Jogo da memória
 Flash Cards
 Pega-pega
 Dança das cadeiras
 Palitinho
 Boliche
 Dados
 Dominó de cores

Obs. Em alguns casos um jogo também é considerado brincadeira e vice-versa.


Cada jogo pode ser modificado e adaptado, isso é importante, pois a criança pode
participar destas adaptações como sujeito do processo.
 EXEMPLO DE BRINCADEIRA
 Faz de conta (á partir de 2 anos)
 Festa da cores (á partir de 3 anos)
 Pinguim Maluco
 Seguir sombras
 Andar sobre a linha
 Agacha-agacha
 Corre cotia
 Estátua
 Arca de Noé
 Argolas coloridas
 Boneco de botões
 Caracol no chão, parecido com amarelinha.
 Corre cotia

Obs. Nos módulos de jogos temos uma variedade. Baixe ou solicite por Email.
 Quando os portugueses chegaram no Brasil, encontraram os índios brincando
com uma trouxinha de folhas cheia de pequenas pedras, amarrada a uma
espiga de milho, que chamavam de Peteca, que em tupi significa "bater". A
brincadeira foi passando de geração em geração e, no século 20, o jogo de
peteca tornou-se um esporte, com regras e torneios oficiais.
 Por todos os séculos XVI, XVII, XVIII, os negros africanos entraram no Brasil
para substituir o trabalho indígena, as crianças africanas aqui chegadas no
século XVI encontraram no Brasil as condições necessárias para reproduzirem
seus jogos e brincadeiras (apud MOURA, 2011).
 As diferenças entre jogos, brinquedos e brincadeiras: Jogos é jogo de futebol,
jogo olímpico, jogo de dama e jogo do azar; Brinquedos: Objeto destinado a
divertir uma criança; Brincadeira: ação de brincar, divertimento, festinha
entre amigos. Quanto aos jogos, brincadeiras e brinquedos na visão de
Benjamin, Didonet, Froebel (apud, BERTOLDO, RUSCHEL, 2011).
 Os jogos e brincadeiras presentes na cultura portuguesa, indígena e africana
acabaram por fundirem-se na cultura lúdica brasileira. O brinquedo é um mudo
diálogo da criança com seu povo, não se pode escrever a história dos povos
sem uma história do jogo (apud MOURA 2011).
 Para Piaget (1978) as origens das manifestações lúdicas acompanham o
desenvolvimento da inteligência vinculando-se aos estágios do desenvolvimento
cognitivo. Cada etapa do desenvolvimento está relacionada a um tipo de atividade
lúdica que se sucede da mesma maneira para todos os indivíduos.
 Piaget identifica três grandes tipos de estruturas mentais que surgem
sucessivamente na evolução do brincar infantil: o exercício, o símbolo e a regra.
a) jogos de exercício,
b) jogos simbólicos e
c) jogos de regras.
a) O jogo de exercício
 Representa a forma inicial do jogo na criança e caracteriza o período sensório-motor
do desenvolvimento cognitivo. Manifesta-se na faixa etária de zero a dois anos e
acompanha o ser humano durante toda a sua existência — da infância à idade
adulta.
c) O jogo de regras
 A característica principal do jogo de exercício é a repetição de
movimentos e ações que exercitam as funções tais como andar, correr,
saltar e outras pelo simples prazer funcional.
b) O jogo simbólico
 Tem início com o aparecimento da função simbólica, no final do segundo
ano de vida, quando a criança entra na etapa pré-operatória do
desenvolvimento cognitivo. Um dos marcos da função simbólica é a
habilidade de estabelecer a diferença entre alguma coisa usada como
símbolo e o que ela representa seu significado.
• A partir de suas investigações sobre o desenvolvimento dos processos superiores do ser humano, Vygotski
apresenta estudos sobre o papel psicológico do jogo para o desenvolvimento da criança.
• O autor enfatiza a importância de se investigar as necessidades, motivações e tendências que as crianças
manifestam e como se satisfazem nos jogos, a fim de compreendermos os avanços nos diferentes
estágios de seu desenvolvimento.
• Caracterizando o brincar da criança como imaginação em ação, Vygotsky elege a situação imaginária
como um dos elementos fundamentais das brincadeiras e jogos.
• Segundo Vygotsky, o brinquedo que comporta uma situação imaginária também comporta uma regra
relacionada com o que está sendo representado. Assim, quando a criança brinca de médico, busca agir
de modo muito próximo daquele que ela observou nos médicos do contexto real. A criança cria e se
submete às regras do jogo ao representar diferentes papéis.
• Para Vygotski, a brincadeira se configura como uma situação privilegiada de aprendizagem infantil, à
medida que fornece uma estrutura básica para mudanças das necessidades e da consciência.
• Outro aspecto evidenciado pelo estudioso é o papel essencial da imitação na brincadeira, na medida em
que, inicialmente, a criança faz aquilo que ela viu o outro fazer, mesmo sem ter clareza do significado
da ação. À proporção que deixa de repetir por imitação, passa a realizar a atividade conscientemente,
criando novas possibilidades e combinações. Dessa forma, a imitação não é considerada uma atividade
mecânica ou de simples cópia de modelo, uma vez que ao realizá-la, a criança está construindo, em
nível individual, o que nos observaram outros.
• É, portanto, na situação de brincar que as crianças se colocam questões e desafios além de seu
comportamento diário, levantando hipóteses, na tentativa de compreender os problemas que lhes são
propostos pela realidade na qual interagem. Assim, ao brincarem, constroem a consciência da realidade
e, ao mesmo tempo, vivenciam a possibilidade de transformá-la.
• Fazendo referência à característica de prazer, presente nas brincadeiras, Vygotsky afirma que nem
sempre há satisfação nos jogos, e que quando estes têm resultado desfavorável, ocorre desprazer e
frustração.
 Para Wallon, o fator mais importante para a formação da personalidade não é o meio físico, mas sim o
social. O autor chama a atenção para o aspecto emocional, afetivo e sensível do ser humano e elege a
afetividade, intimamente fundida com a motricidade, como desencadeadora da ação e do desenvolvimento
da ação e do desenvolvimento psicológico da criança.

 Para o autor, a personalidade humana é um processo de construção progressiva, onde se realiza a


integração de duas funções principais:

 A afetividade, vinculada à sensibilidade interna e orientada pelo social;


 A inteligência, vinculada às sensibilidades externas, orientada para o mundo físico, para a construção do
objeto.
 Wallon enfoca a motricidade no desenvolvimento da criança, ressaltando o papel que as aquisições motoras
desempenham progressivamente para o desenvolvimento individual. Segundo ele, é pelo corpo e pela sua
projeção motora que a criança estabelece a primeira comunicação (diálogo tônico) com o meio, apoio
fundamental do desenvolvimento da linguagem. É a incessante ligação da motricidade com as emoções,
que prepara a gênese das representações que, simultaneamente, precede a construção da ação, na medida
em que significa um investimento, em relação ao mundo exterior.

 Na concepção de Wallon, infantil é sinônimo de lúdico. Toda atividade da criança é lúdica, no sentido que
se exerce por si mesma antes de poder integrar-se em um projeto de ação mais extensivo que a subordine
e transforme em meio.

 Deste modo, ao postular a natureza livre do jogo, Wallon o define como uma atividade voluntária da
criança. Se imposta, deixa de ser jogo; é trabalho ou ensino.
 Wallon, ao classificar os jogos infantis, apresenta quatro categorias:
a) Jogos funcionais; b) Jogos de ficção; c) Jogos de aquisição; d) Jogos de fabricação e) Jogos de Regras
b) a) Jogos funcionais
Caracterizam-se por movimentos simples de exploração do corpo, através dos sentidos. A criança descobre o
prazer de executar as funções que a evolução da motricidade lhe possibilita e sente necessidade de pôr em
ação as novas aquisições, tais como: os sons, quando ela grita, a exploração dos objetos, o movimento do seu
corpo. Esta atividade lúdica identifica-se com a “lei do efeito”. Quando a criança percebe os efeitos agradáveis
e interessantes obtidos nas suas ações gestuais, sua tendência é procurar o prazer repetindo suas ações.

 b) Jogos de ficção
Atividades lúdicas caracterizadas pela ênfase no faz-de-conta, na presença da situação imaginária. Ela surge
com o aparecimento da representação e a criança assume papéis presentes no seu contexto social, brincando
de “imitar adultos”, “casinha”, “escolinha”, etc.

 c) Jogos de aquisição
Desde que o bebê, “todo olhos, todo ouvidos”, como descreve Wallon, se empenha para compreender,
conhecer, imitar canções, gestos, sons, imagens e histórias, começam os jogos de aquisição.

 d) Jogos de fabricação
São jogos onde a criança se entretém com atividades manuais de criar, combinar, juntar e transformar objetos.
Os jogos de fabricação são quase sempre as causas ou consequências do jogo de ficção, ou se confundem num
só. Quando a criança cria e improvisa o seu brinquedo: a boneca, os animais que podem ser modelados, isto é,
transforma matéria real em objetos dotados de vida fictícia.

 c) O jogo de regras
Constituem-se os jogos do ser socializado e se manifestam quando, por volta dos 4 anos, acontece um declínio
nos jogos simbólicos e a criança começa a se interessar pelas regras. Desenvolvem-se por volta dos 7/11 anos,
caracterizando o estágio operatório-concreto..
 Para Kishimoto (2002) o brinquedo é diferente do jogo. Brinquedo é uma ligação intima com a
criança, na ausência de um sistema de regras que organizam sua utilização. Ainda segundo o
dicionário Ferreira (2003) brinquedo é “objeto destinado a divertir uma criança, suporte da
brincadeira”, sendo assim ele estimula a representação e a expressão de imagens que evocam
aspectos da realidade.
 “Brincar é diferente de aprender”, uma vez que aprendizado demanda da mediação e
intencionalidade do professor.
 Vygotsky (1998) relata sobre o papel do brinquedo, sendo um suporte da brincadeira e ainda o
brinquedo tendo uma grande influência no desenvolvimento da criança, pois o brinquedo promove
uma situação de transição entre a ação da criança com objeto concreto e suas ações com
significados, assim veremos ao longo do artigo.
 Ainda segundo Kishimoto (2002, p. 21) relata que “O vocábulo brinquedo não pode ser reduzido a
pluralidade de sentidos do jogo, pois conota criança e tem dimensão material, cultural e técnica.”
 O objeto brinquedo é um suporte da brincadeira, é a ação que a criança desempenha ao brincar.
Assim podemos concluir que brinquedo e brincadeira esta relacionada diretamente com a
criança/sujeito e não se confundem com o jogo em si.
 A existência de um vínculo entre a criança, o brinquedo e o brincar parte da ideia de que a criança
sempre brincou na história da humanidade. Nossa vida é, desde a infância, permeada por
atuações. Não nos comportamos da mesma maneira no trabalho como em nossa casa, por
exemplo, pois assumimos papéis sociais diferentes ao mesmo tempo em nossas vidas. Ao nos
tornarmos adultos somos resultado do que passamos também nos tempos de infância, portanto
podemos afirmar que “o brinquedo e a brincadeira relacionam-se diretamente com a criança”
(KISHIMOTO, 1997, p.21).
 Do ponto de vista de Oliveira (2000) o brincar não significa apenas recrear, mas sim desenvolver-se
integralmente. Caracterizando-se como uma das formas mais complexas que a criança tem de
comunicar-se consigo mesma e com o mundo, ou seja, o desenvolvimento acontece através de
trocas recíprocas que se estabelecem durante toda sua vida.
 Todavia, através do brincar a criança pode desenvolver capacidades importantes como a atenção,
a memória, a imitação, a imaginação, ainda propiciando à criança o desenvolvimento de áreas da
personalidade como afetividade, motricidade, inteligência, sociabilidade e criatividade.

 Para Oliveira (1990), as atividades lúdicas são a essência da infância. Por isso, ao abordar este
tema não podemos deixar de nos referir também à criança. Ao retornar a história e a evolução do
homem na sociedade, vamos perceber que a criança nem sempre foi considerada como é hoje.
Antigamente, ela não tinha existência social, era considerada miniatura do adulto, ou quase
adulto, ou adulto em miniatura. Seu valor era relativo, nas classes altas era educada para o futuro
e nas classes baixas o valor da criança iniciava quando ela podia ser útil ao trabalho, colaborando
na geração da renda familiar.
 Os jogos e brinquedos, embora sendo um elemento sempre presente na humanidade desde seu
início, também não tinham a conotação que têm hoje, eram vistos como fúteis e tinham como
objetivo a distração e o recreio.
 Nos tempos atuais, as propostas de educação infantil dividem-se entre as que reproduzem a escola
elementar com ênfase na alfabetização e números (escolarização) e as que introduzem a
brincadeira valorizando a socialização e a re-criação de experiências. No Brasil, grande parte dos
sistemas pré-escolares tende para o ensino de letras e números excluindo elementos folclóricos da
cultura brasileira como conteúdos de seu projeto pedagógico. As raras propostas de socialização
que surgem desde a implantação dos primeiros jardins de infância acabam incorporando ideologias
hegemônicas presentes no contexto histórico-cultural. (OLIVEIRA, 2000)
 O jogo pelo ponto de vista educacional, segundo Antunes (2003) significa divertimento, brincadeira, passatempo, pois
em nossa cultura o termo jogo é confundido com competição.
 Ainda o autor relata que os jogos infantis pode até incluir uma ou outra competição, mas visando sempre a estimular
o crescimento e aprendizagem com relação interpessoal, entre duas ou mais pessoas realizada através de
determinadas regras, ainda que jogo seja uma brincadeira que envolve regras.
 Conforme Antunes (2005, p.33) “as implicações da necessidade lúdica extrapolaram as demarcações do brincar
espontâneo”.
 Dessa forma, o lúdico apresenta valores específicos para todas as fases da vida humana. Assim, na idade infantil e na
adolescência a finalidade é essencialmente pedagógica.
 Além disso, Antunes (2005, p.34) retrata que a concepção da cultura lúdica é uma noção historicamente construída
ao longo do tempo e, consequentemente, foi mudando conforme as sociedades, não se mantendo da mesma forma
dentro das sociedades e épocas
 Portanto, o lúdico se expressa desde os primitivos nas atividades de dança, caça, pesca, lutas. Segundo Antunes
(2005, p.56) na Grécia antiga, Platão afirmava que os primeiros anos de vida da criança deveriam ser ocupados por
jogos. Com o cristianismo, os jogos vão sendo deixados de lado, considerados profanos, sem significação.
 Percebe-se então que a concepção de jogos e brincadeiras nesse período, partiu de uma valorização na Grécia Antiga
para algo insignificante com o cristianismo. Isso nos remete a afirmar as palavras de Antunes (2005, p.57) que “a
cultura lúdica é historicamente construída’.” Além disso, Antunes (2005, p.58) expõe que “foi a partir do século XVI,
o humanistas começam a valorizar novamente o jogo educativo, percebendo a importância do processo lúdico na
formação da criança”.
 Outros teóricos, ainda no século XVI também ressaltaram a importância do lúdico na educação das crianças. ”Ensina-
lhes por meio de jogos”, proclamava Rabelais (apud ANTUNES, 2005, p.22).
 Jean Piaget (apud ANTUNES, 2005, p.25) “retrata que os jogos não são apenas uma forma de entretenimento para
gastar a energia das crianças, mas meios que enriquecem o desenvolvimento intelectual.”
 Segundo Antunes (2005, p. 11) “A palavra jogo provém de jocu, substantivo masculino de origem latina que significa
gracejo. Em seu sentido etimológico, portanto, expressa um divertimento, uma brincadeira, um passatempo, sujeito
a regras que devem ser observadas quando se joga. Significa também balanço, oscilação, astúcia, ardil, manobra. Não
parece ser difícil concluir que todo jogo verdadeiro é uma metáfora da vida“.
 “Assim, brincar significa extrair da vida nenhuma outra finalidade que não seja ela mesma. Em síntese, o jogo é o
melhor caminho de iniciação ao prazer estético, à descoberta da individualidade e à meditação individual”.
(ANTUNES, 2005, p. 36)
 Johan Huizinga, em 1872 a 1945 foi professor e historiador da
Holanda, conhecido por seus trabalhos sobre a baixa idade
média, a reforma e o renascimento.
 Definia o jogo como uma brincadeira voluntária desenvolvida
denta de determinados limites de tempo e espaço, com regras
aceitas, mas ao mesmo tempo ser tornava obrigatória, dotada de
sentimento, dando ao entende conscientemente diferente do dia
a dia.
 De acordo com Huizinga os jogos fazem parte de todas as fases
do individuo não tendo um determinado tempo, seja criança ou
adulto ambas tem alguns ponto iguais no funcionamento dos
jogos como, por exemplo: espaço definidos para os jogadores é
como se fosse um campo de batalha, onde os competidores agem
de acordo com as regras.
 Adriana Friedmannn é doutorada em antropologia pela PUC/SP,
mestre em metodologia do ensino pela Unicamp e pedagoga pela
USP. Autora de vários livros relacionados com o universo da
criança e do brincar.
 Para Friedmann: Quando se afirma que este tem a ver com as
tradições popular não se pode cair na ideia de que este seja
“sobrevivência intocada”, que somente foi criativo e dinâmico no
lugar e no grupo onde originou: em qualquer cultura, tudo é
movimento. O ser humano faz, refaz, inova, recupera, retomo o
antigo e a tradição inova novamente, incorporando o velho no
novo e transforma um como poder do outro. (1996. P. 40).
 A autora fala sobre os jogos tradicional popular que não são
intocáveis mais que podem ir sendo modificado pelo homem,
através da sua criatividade buscando inovar os jogos sem perder
a sua essência, incorporando o velho no novo.
 Esse processo de modificação se tem através das transformações
dos individuo que está relacionado com o ambiente em que se
vive.
 Educar significa, portanto, propiciar situações de cuidado, brincadeiras e aprendizagem orientadas de forma
integrada e que possam contribuir para o desenvolvimento das capacidades infantis de relação interpessoal de ser e
estar com os outros em uma atitude básica de aceitação, respeito e confiança, e o acesso, pelas crianças aos
conhecimentos mais amplos da realidade social e cultural
 O professor é mediador entre as crianças e os objetos de conhecimento, organizando e propiciando espaços e
situações de aprendizagens que articulem os recursos e capacidades afetivas, emocionais, sociais e cognitivas de cada
criança aos seus conhecimentos prévios e aos conteúdos referentes aos diferentes campos de conhecimento humano.
 As maneiras de andar, correr, arremessar, saltar resultam das interações sociais e da relação dos homens com o meio;
são movimentos cujos significados têm sido construídos em função das diferentes necessidades, interesses e
possibilidades corporais humanas presentes nas diferentes culturas em diversas épocas da história. Esses movimentos
incorporam-se aos comportamentos dos homens, constituindo-se assim numa cultura corporal1 . Dessa forma,
diferentes manifestações dessa linguagem foram surgindo, como a dança, o jogo, as brincadeiras, as práticas
esportivas etc., nas quais se faz uso de diferentes gestos, posturas e expressões corporais com intencionalidade.
 Os jogos, as brincadeiras, a dança e as práticas esportivas revelam, por seu lado, a cultura corporal de cada grupo
social, constituindo-se em atividades privilegiadas nas quais o movimento é aprendido e significado.
 É grande o volume de jogos e brincadeiras encontradas nas diversas culturas que envolvem complexas sequências
motoras para serem reproduzidas, propiciando conquistas no plano da coordenação e precisão do movimento.
 ampliar as possibilidades expressivas do próprio movimento, utilizando gestos diversos e o ritmo corporal nas suas
brincadeiras, danças, jogos e demais situações de interação
 Os conteúdos deverão priorizar o desenvolvimento das capacidades expressivas e instrumentais do movimento,
possibilitando a apropriação corporal pelas crianças de forma que possam agir com cada vez mais intencionalidade.
Devem ser organizados num processo contínuo e integrado que envolve múltiplas experiências corporais, possíveis de
serem realizadas pela criança sozinha ou em situações de interação. Os diferentes espaços e materiais, os diversos
repertórios de cultura corporal expressos em brincadeiras, jogos, danças, atividades esportivas e outras práticas
sociais são algumas das condições necessárias para que esse processo ocorra.
 Os jogos e brincadeiras que envolvem as modulações de voz, as melodias e a percepção rítmica — tão características
das canções de ninar, associadas ao ato de embalar, e aos brincos6 , brincadeiras ritmadas que combinam gestos e
música — podem fazer parte de sequências de atividades.
 As instituições devem assegurar e valorizar, em seu cotidiano, jogos motores e brincadeiras que contemplem a
progressiva coordenação dos movimentos e o equilíbrio das crianças. Os jogos motores de regras trazem também a
oportunidade de aprendizagens sociais, pois ao jogar, as crianças aprendem a competir, a colaborar umas com as
outras, a combinar e a respeitar regras.
 Princípios básicos – éticos, políticos, estéticos
 Criança, centro do planejamento curricular, é sujeito histórico e de direitos que, nas interações, relações e práticas
cotidianas que vivencia, constrói sua identidade pessoal e coletiva, brinca, imagina, fantasia, deseja, aprende, observa,
experimenta, narra, questiona e constrói sentidos sobre a natureza e a sociedade, produzindo cultura (art.4º).
 Art. 9º As práticas pedagógicas que compõem a proposta curricular da Educação Infantil devem ter como eixos
norteadores as interações e a brincadeira, garantindo experiências que:
 I - promovam o conhecimento de si e do mundo por meio da ampliação de experiências sensoriais, expressivas, corporais
que possibilitem movimentação ampla, expressão da individualidade e respeito pelos ritmos e desejos da criança;
 II - favoreçam a imersão das crianças nas diferentes linguagens e o progressivo domínio por elas de vários gêneros e
formas de expressão: gestual, verbal, plástica, dramática e musical;
 III - possibilitem às crianças experiências de narrativas, de apreciação e interação com a linguagem oral e escrita, e
convívio com diferentes suportes e gêneros textuais orais e escritos;
 IV - recriem, em contextos significativos para as crianças, relações quantitativas, medidas, formas e orientações espaço
temporais;
 V - ampliem a confiança e a participação das crianças nas atividades individuais e coletivas;
 VI - possibilitem situações de aprendizagem mediadas para a elaboração da autonomia das crianças nas ações de cuidado
pessoal, auto-organização, saúde e bem-estar;
 VII - possibilitem vivências éticas e estéticas com outras crianças e grupos culturais, que alarguem seus padrões de
referência e de identidades no diálogo e reconhecimento da diversidade;
 VIII - incentivem a curiosidade, a exploração, o encantamento, o questionamento, a indagação e o conhecimento das
crianças em relação ao mundo físico e social, ao tempo e à natureza;
 IX - promovam o relacionamento e a interação das crianças com diversificadas manifestações de música, artes plásticas e
gráficas, cinema, fotografia, dança, teatro, poesia e literatura;
 X - promovam a interação, o cuidado, a preservação e o conhecimento da biodiversidade e da sustentabilidade da vida na
Terra, assim como o não desperdício dos recursos naturais;
 XI - propiciem a interação e o conhecimento pelas crianças das manifestações e tradições culturais brasileiras;
 XII - possibilitem a utilização de gravadores, projetores, computadores, máquinas fotográficas, e outros recursos
 tecnológicos e midiáticos.
 Friedmann (1996, p. 56), afirma que é necessário dar atenção especial ao jogo, pois as crianças
têm o prazer de Jogos de Exercício Sensório motor - Caracterizam a etapa que vai do nascimento
até o aparecimento da linguagem, apesar de reaparecerem durante toda a infância O jogo surge
primeiro, sob a forma de exercícios simples cuja finalidade é o próprio prazer do funcionamento.
Esses exercícios caracterizam-se pela repetição de gestos e de movimentos simples e têm valor
exploratório. Dentro desta categoria podemos destacar os seguintes jogos: sonoro, visual, tátil,
olfativo, gustativo, motor e de manipulação. (1995, p. 56)
 Jogo Simbólico - Entre os dois e os seis anos a tendência lúdica predominante se manifesta sob a
forma de jogo simbólico. Nesta categoria o jogo pode ser de ficção ou de imitação, tanta no que
diz respeito à transformação de objetos quanto ao desempenho de papéis. A função do jogo
simbólico consiste em assimilar a realidade. É através do faz-de-conta que a criança realiza
sonhos e fantasias, revela conflitos interiores, medos e angústias, aliviando tensões e frustrações.
O jogo simbólico é também um meio de auto-expressão: ao reproduzir os diferentes papéis (de
pai, mãe, professor, aluno etc.), a criança imita situações da vida real. Nele, aquele que brinca dá
novos significados aos objetos, às pessoas, às ações, aos fatos etc., inspirando-se em semelhanças
mais ou menos fiéis às representadas. Dentro dessa categoria destacam-se os jogos de faz-de-
conta, de papéis e de representação (estas denominações variam de um autor para outro).
 Jogos de Regras - Começam a se manifestar entre os quatro e sete anos e se desenvolvem entre
os sete e os doze anos. Aos sete anos a criança deixa o jogo egocêntrico, substituindo-o por uma
atividade mais socializada onde as regras têm uma aplicação efetiva e na qual as relações de
cooperação entre os jogadores são fundamentais. No adulto, o jogo de regras subsiste e se
desenvolve durante toda a vida por ser a atividade lúdica do ser socializado. Há dois casos de
regras: - regras transmitidas - nos jogos que se tomam institucionais, diferentes realidades sociais,
se impõem por pressão de sucessivas gerações (jogo de bolinha de gude, por exemplo); - regras
espontâneas - vêm da socialização dos jogos de exercício simples ou dos jogos simbólicos. São
jogos de regras de natureza contratual e momentânea. Os jogos de regras são combinações
sensorimotoras (corridas, jogos de bola) ou intelectuais (cartas, xadrez) com competição dos
indivíduos e regulamentados por um código transmitido de geração a geração, ou por acordos
momentâneos. (1995, p. 56)
 RESISTÊNCIA DOS DE ALGUNS PROFESSORES À UTILIZAÇÃO DE
JOGOS E BRINCADEIRAS EM SALAS DE AULA
“BRINCAR É DIFERENTE DE APRENDER”

 Falta de conhecimento de causa


 Falta de recursos e espaços adequados
 Falta de interesse por mudanças
 Falta de competência técnica para o exercício da profissão neste quesito.
 Falta de resultados pedagógicos satisfatórios por falta de intencionalidade.
 Falta saber identificar as possíveis intencionalidades de cada tipo de jogo e/ou
brincadeira.
 Falta de amor pela profissão e pelos educandos
 Falta de orientação e coordenação pedagógica adequada
 Falta conhecer seus alunos para além do óbvio
 O USO INDISCRIMINADO DOS JOGOS E BRINCADEIRAS EM SALA DE
AULA “BRINCAR É DIFERENTE DE APRENDER”
 Para que um jogo tenha sentido e resultado pedagógico, ele precisa ter
intencionalidade, através de uma metodologia clara.
 Cada jogo tem um aspecto diferente e traz consigo um conceito pedagógico ou
mais. Cabe ao professor, antes de utilizar determinado jogo ou brincadeira fazer
uma levantamento dos possíveis conceitos pedagógicos contidos naquele jogo, e
assim, depois de identificar quais disciplinas o jogo pode abranger, criar um sistema
de avaliação para seus alunos, com antes, durante e depois.
 Exemplo: Jogo da Memória. Aprendizagens: Matemática, linguagem, raciocínio
lógico, sociabilidade, etc.
 Andar sobre a linha. Aprendizagens: Equilíbrio, coordenação, respeito as regras,
linguagem, sociabilidade, concentração, agilidade, benefícios fisiológicos etc.
 Tango morena. Aprendizagens: Observação, memorização, orientação espaço
temporal, Ritmo, trabalho em grupo, respeito as diferenças etc.

 Um jogo ou uma brincadeira não podem ser apenas um instrumento para passar o
tempo. Se não for mediado e com intencionalidade, não tem função pedagógica.
 JOGOS E BRINCADEIRAS TRADICIONAIS
 Jogos Tradicionais ou populares são jogos ou brincadeiras de domínio público,
caracterizados pela transmissão oral registrada por diferentes gerações. Esses
jogos vão sendo reconstruídos e recriados pelas crianças, ao longo do tempo,
apresentando variações de regras. Podem ser jogos de tabuleiro, como
dominó, damas, ludo, ou brincadeiras como amarelinha, bola de gude, cabra-
cega, cinco marias e tantas outras. Os jogos populares fazem parte da cultura
popular, do folclore de um povo.
 Os jogos tradicionais recebem forte influência do folclore, nesse sentido, os
contos lendas e histórias dos portugueses se fizeram presentes em brinquedos
e brincadeiras brasileiras (apud BERTOLDO E RUSCHEL, 2011).
 Concluímos que os jogos, brinquedos e brincadeiras tradicionais são hoje ainda
jogados por crianças, mesmo sendo antigo de varias gerações ainda é
lembrados e jogados por elas, onde passa de avós para pais, e por fim aos seus
filhos.
 Os jogos e as brincadeiras infantis populares propiciam o desenvolvimento da
imaginação, o espírito de colaboração, a socialização e ajudam a criança a
compreender melhor o mundo.
 JOGOS DE CONSTRUÇÃO
 Jogos de construção acontecem quando as crianças usam, transformam
objetos e materiais variados (blocos ou sucatas, por exemplo) e criam
novos produtos (parque de diversões, fazenda, engenhocas...)
 Nestes jogos as crianças começam a entrar em contato com o mundo
social e adesenvolver níveis mais complexos de inteligência através do
desenvolvimento de suas capacidades de antecipar situações,
movimentos e elaborar propostas e possibilidades que podem ou não se
concretizar. Estes jogos também possibilitam maiores oportunidades de
cooperação entre as crianças.
 Para estes jogos devemos considerar a faixa etária aproximada da criança
e observar se ela consegue, a seu modo, participar da brincadeira. É
necessário que haja uma relação saudável entre o erro e o acerto, sem
que a criança se sinta desestimulada a brincar. Não devemos esperar que
ela brinque por horas a fio com estes materiais. Ela determina seu
tempo. Fique atento para auxiliá-la com a solução de problemas, mas não
tenha expectativas pautadas no modelo adulto.
 JOGOS TECNOLÓGICOS
 São jogos de computadores.
 Aplicativos de celular
 Vídeo games
 Em alguns casos com carinhos movidos a
controle remoto
 Fliperamas
 Muitos destes jogos são gratuitos e hoje
existem milhares deles na internet. Se bem
utilizado e com mediação, é uma excelente
ferramenta.
 JOGOS CORPORAIS
 Os jogos corporais são todos aqueles que trabalham o equilíbrio, a coordenação motora e os
movimentos. Exemplos: Dança, Bambolê, Andar sobre a linha etc.
 Para Stokoe e Harf “a expressão corporal é uma conduta espontânea pré-existente, tanto no
sentido ontogenético como filogenético” (1987, p. 15), de modo que esta é entendida como sendo
uma linguagem, onde através da mesma os seres humanos se expressam a partir de seu corpo, logo
esta faz parte das linguagens expressivas, juntamente com a fala, o desenho e a escrita. (STOKOE;
HARF. 1987).
 A importância que damos à expressão esta baseada na seguinte ideia: quanto mais meios de
expressão o ser humano puder desenvolver, tanto maior será sua riqueza existencial. O indivíduo
que só pode expressar sua vida através de uma única via (seja esta escrever, pintar, falar etc.),
não realiza todas as suas potencialidades.
 Não queremos dizer com isso que o corpo seja o meio mais importante de expressão, mas sim que
é uma via a mais, que tem a vantagem de ser o único instrumento de expressão utilizado pelo
homem desde que nasce. (STOKOE; HARF. 1987, p. 20).
 Para Brasil (1998), o movimento faz parte da vida da criança logo após sua chegada ao mundo,
aonde ela vai se desenvolvendo. Vai adquirindo a capacidade de controlar o seu corpo, assim
possibilitando uma interação com o meio em que se encontra. Logo, enquanto esta criança se
movimenta, ela expõe seus sentimentos e emoções, de modo que esta interação vai com o tempo
expandindo as suas possibilidades de gestos e posturas corporais.
 JOGOS DE REGRAS
 São aquelas brincadeiras que combinam aspectos motores-exploratórios
(movimento corporal e sensações) e/ou aspectos intelectuais, com
competição dos jogadores e regras pré-estabelecidas.
 Os jogos de regras começam a ser explorados pelas crianças, geralmente,
entre os 4 e 7 anos. Pega-pega, futebol, jogo do lenço-atrás são alguns
exemplos. O xadrez, dama, dominó e jogos de percurso são exemplos da
outra forma de combinação. Esses jogos também auxiliam no
desenvolvimento das regras sociais. Quando as crianças são submetidas às
regras do jogo, elas vivenciam tais regras transpondo-as para outras
situações e brincadeiras.
 É importante que as regras sejam apresentadas aos participantes antes
do início do jogo de forma clara. Elas devem ser mantidas, tornando-se
um desafio aos jogadores. Observar se todos entenderam as regras, se
sugerem variações deste mesmo jogo com novas regras e se desejam
batizar este novo jogo com nomes escolhidos pelo grupo.
 JOGOS COOPERATIVOS
 O individualismo e a riqueza material tornaram-se mais importantes para
o homem pós-moderno que valores como a união, a cooperação, a paz, a
responsabilidade e a organização.
 A cultura da sociedade ocidental é baseada no consumo e orientada para
a produtividade, portanto dentro deste contexto, muitas vezes o único
caminho que vemos é o da competição. Se acreditarmos que a
competição é o único e natural caminho, caímos numa grande armadilha,
afinal aquilo em que acreditamos é aquilo o que construiremos.
 Com relação ao desempenho acadêmico, uma série de estudos demonstra
que crianças de várias classes sócio-econômicas têm maior sucesso em
áreas como matemática, desenvolvimento vocacional e leitura quando
estão trabalhando junto com seus colegas sob uma estrutura de objetivos
cooperativos em vez de individualistas ou competitivos.
 A competição muito presente promove a comparação entre as pessoas e
acaba por favorecer a exclusão baseada em critérios não discutidos mas
apropriados por todos. Um ambiente competitivo aumenta a tensão e a
frustração e pode desencadear comportamentos agressivos.
 JOGOS MATEMÁTICOS
 Dentre os jogos podem-se destacar alguns como: jogos de exercício que ocorre “a
partir dos quatros meses de idade com a coordenação da visão e da preensão,
observa-se maior flexibilidade e controle motor o que possibilitará a aquisição de
importantes funções que modificaram sua relação com os objetos. Aqui a criança já
executa funções básicas como: agarrar, sacudir, morder, chupar e até lançar e as
aperfeiçoa através da repetição.
 JOGOS DE MANIPULAÇÃO: São praticados a partir do contato da criança com
diferentes materiais movida pelo prazer que a sensação tátil proporciona, Nesse
tipo de jogo as crianças conseguem sentir a densidade, a textura, percebe a
diferença de tamanho e se delicia com a sensação provocada ao encher e esvaziar
potes com areia, ou quando sente a areia escorregar e por entre os dedos.
 JOGOS SIMBÓLICOS: Ocorre a partir da aquisição da representação simbólica,
impulsionada pela imitação. Esse tipo de jogo na construção do simbolismo, ou seja,
consegue representar um objeto mesmo que não esteja ao alcance de sua visão.
Nessa etapa é comum as crianças transformar um objeto em outro em que ela
deseja.
 “ O jogo exerce um papel importante na educação matemática” Ao permitir a
manifestação do imaginário infantil por meio de objetos simbólicos dispostos
intencionalmente, a função pedagógica subsidia o desenvolvimento integral da
criança” (Kishimoto,1994,p22).
 Primeiramente foi adotada a classificação proposta por Moraes e Otta
(2003) a partir das categorias encontradas em Parker (1984) e Piaget
(1971) sobre os tipos de brincadeiras
 BRINCADEIRAS AGONÍSTICAS : Envolvem comportamentos de luta,
perseguição e fuga, sendo o riso um dos principais aspectos que
distinguem a brincadeira de uma luta real;
 BRINCADEIRAS SIMBÓLICAS: A criança trata os objetos como se fossem
outros, podendo atribuir propriedades diferentes das que possuem, ou
atribuir a si e aos outros, papéis diferentes dos habituais e/ou criar cenas
imaginárias e as representar;
 BRINCADEIRAS DE CONSTRUÇÃO: São brincadeiras em que materiais são
combinados ou modificados para criar um produto novo;
 BRINCADEIRAS DE CONTINGÊNCIA SOCIAL: Envolvem revezamento de
papéis, parecendo ser motivadas e reforçadas pelo prazer associado à
capacidade de produzir respostas contingentes e responder
contingentemente aos outros;
 BRINCADEIRAS DE CONTINGÊNCIA FÍSICA/DE EXERCÍCIO SENSÓRIO MOTOR:
A criança exercita um conjunto de comportamentos, relações espaciais e
causais e aprende a força e a função dos objetos manuseados
 ESCOLHER
3 JOGOS E APONTAR HABILIDADES
QUE PODEM SER TRABALHADAS COM ELES.

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Você já brincou?
 BERTOLDO, Janice Vidal e RUSCHEL, Maria Andrea de Moura, Jogos, Brinquedo e Brincadeira – Uma Revisão Conceitual (2011).
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