Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
BAB 1
A. Latar Belakang
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang
disetiap kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet
(warnet) dikota ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game
lebih mahal dari pada komputer biasa. Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah
game online juga harus memadai. Jika kita lihat dari modal untuk sebuah “Game
Center” yaitu tempat bermain khusus game online cukup besar, Realita pada
masyarakat kita dikota maupun didesa game center sangat mudah kita jumpai dan
ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya
lingkungannya sosialnya hanya pada dimana tempat dia bermain game tersebut.
Banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah dasar sampai jenjang
perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi menengah keatas sampai
menengah kebawah.
sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada tidak banyak
kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari
aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing masing individu.
perkembangan tekhnologi dan adanya game online membuat arus balik sehingga
mayoritas para pecandu game online menurunkan motivasi belajar mereka.
Yogyakarta.
Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya
meliputi:
Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang diperoleh oleh penulis maka adapun
batasan dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online
Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh
Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:
Yogyakarta.
Manfaat Penelitian
Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:
1. Manfaat Teoritik
b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan
2. Manfaat Praktis
a. Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial agar
BAB 2
Kajian Teori
Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang
melepaskan energi.
Menentukan arah perbuatan, yaitu kearah tujuan yang hendak dicapai
Menyeleksi perbuatan yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus
dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan dengan menyisihkan tujuan-tujuan
yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.
Dengan adanya usaha yang tekun dan didasari motivasi maka siswa akan
belajar dengan baik dan prestasi belajar akan optimal.
Jenis motivasi
a. Motivasi Primer
b. Motivasi sekunder
Sifat motivasi
Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri
siswa tetapi juga berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi
ekstrinsik (Dimyati dan Mudjiono, 2002:90).
a. Motivasi Intrinsik
Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri
tanpa adanya pengaruh dari luar individu. Contoh: seorang siswa mempelajari
sebuah buku pelajaran karena ia termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan beripa
pengetahuan yang ia dapatkan.
b. Motivasi Ekstrinsik
Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi siswa dalam
proses belajar, dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat menimbulkan semangat
belajar yang tinggi. Motivasi ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik tanpa
disuruh orang lain. Ia termotivasi belajar dan belajar sungguh-sungguh tanpa
disuruh oleh orang lain (Monks, dalam Dimyati, 2002:91).
Teori motivasi
Ciri-ciri motivasi
Menurut Sardiman (2006 : 83) motivasi pada diri seseorang itu memiliki ciri-ciri:
Menurut Max Darsono, dkk (2000:65) ada beberapa faktor yang mempengaruhi
motivasi belajar adalah:
b. Kemampuan belajar
c. Kondisi siswa
Siswa adalah makhluk yang terdiri dari kesatuan psikofisik. Kondisi siswa
yang mempengaruhi motivasi belajar di sini berkaitan dengan kondisi fisik, dan
kondisi psikologis. Seorang siswa yang kondisi jasmani dan rohani yang
terganggu, akan menganggu perhatian belajar siswa, begitu juga sebaliknya.
d. Kondisi lingkungan
a. Memberi angka
Angka dimaksud adalah simbol atau nilai dari hasil akivitas belajar anak
didik. Angka merupakan alat motivasi yang cukup memberikan rangsangan
kepada anak didik untuk mempertahankan atau bahkan lebih meningkatkan
prestasi belajar di masa mendatang.
b. Hadiah
c. Kompetisi
e. Memberi ulangan
Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Siswa akan menjadi giat
belajar jika mengetahui akan ada ulangan. Siswa biasanya mempersiapkan diri
dengan belajar jauh-jauh hari untuk menghadapi ulangan.Oleh karena itu,
memberi ulangan merupakan strategi yang cukup baik untuk memotivasi siswa
agar lebih giat belajar juga merupakan sarana motivasi.
f. Mengetahui hasil
g. Pujian
h. Hukuman
Hasrat untuk belajar berati ada unsur kesengajaan, ada maksud untuk
belajar. Hasrat untuk belajar merupakan potensi yang ada dalam diri siswa.
Motivasi ekstrinsik sangat diperlukan agar hasrat untuk belajar itu menjelma
menjadi perilaku belajar.
j. Minat
Minat besar pengaruhnya terhadap aktivitas belajar. Siswa yang berminat
terhadap suatu mata pelajaran akan mempelajarinya dengan sungguh-sungguh,
karena ada daya tarik baginya.Proses belajar akan berjalan lancar jika disertai
dengan minat. Minat dapat dibangkitkan dengan :membandingkan adanya
kebutuhan, menghubungkan dengan persoalan penggalaman yang lampau,
memberi kesempatan untuk emndapatkan hasil yang baik, menggunakan berbagai
macam metode menggajar.
Rumusan tujuan yang diakui dan diterima oleh siswa merupakan alat
motivasi yang cukup penting. Dengan memahami tujuan yang hendak dicapai,
akan timbul gairah ntuk belajar.
2. Game Online
a. Pengertian Game dan Online game dalam penelitian
Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan
sebagai “A contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement,
recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field
games, etc.”
Pada ensiklopedia Wikipedia definisi game lebih mendalam: “...is a
recreational activity involving one or more players, defined by a) a goal that the
players try to reach, and b) some set of rules that determines what the players can
do. Games are played primarily for entertainment or
enjoyment.”(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game).
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan:
Ada tujuan akhir yang ingin dicapai sang pemain
Ada sejumlah aturan yang menentukan batas-batasan tindakan yang bisa
dilakukan pemain
Tindakan pemain diluar batas-batasan tersebut akan dianggap sebagai tindakan
curang.
Lebih lanjut lagi menurut Wikipedia definisi tentang permainan komputer:
A computer game is any sort of game that is played using a computer. The
term is usually used in reference to games played using a personal
computer.(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game)
Online Game jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan online.
Kata permainan memiliki arti sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-
senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya
dilakukan sendiri atau bersama-sama. Beberapa permainan ini tercipta di masa
yang lalu, disebut dengan permainan tradisional, sedangkan di sisi lain beberapa
permainan yang lebih akhir (dan biasanya menggunakan peralatan yang canggih)
disebut permainan modern. Permainan online (online game) adalah
jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakanjaringan
komputer, umumnya internet, sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua
unsur utama, yaitu server dan client. Server adalah penyedia layanan gaming yang
merupakan basis agar client-client yang terhubung dapat memainkan permainan
dan melakukan komunikasi dengan baik. Suatu serverpada prinsipnya hanya
melakukan administrasi permainan dan menghubungkanclient-client.
Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai kemampuan server.
BAB 3
I. Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus di uji kebenarannya.
Arikunto (2006 :71) mengatakan bahwa hipotesis adalah suatu kesimpulan itu
belum final, masih harus dibuktikan kebenaranya atau hipotesis adalah jawaban
sementara. Hipotesis juga dapat dikatakan sebagai kesimpulan sementara suatu
hubungan variabel dengan satu atau lebih variabel lainnya sehingga hipotesis
dapat dikatakan sebagai suatu prediksi yang melekat pada variabel yang
bersangkutan. Meskipun demikian, taraf ketepatan prediksi sangat tergantung
pada taraf kebenaran dan ketepatan landasan teoritis.
Secara teknis, hipotesis dapat didefinisikan sebagai pernyataan mengenai
populasi yang akan diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari
sampel penelitian. Pernyataan tersebut mengindikasi asumsi dasar yang melekat
pada populasi yang bersangkutan. Berdasarkan variabel yang ada dalam penelitian
ini, maka hipotesis yang dapat diajukan adalah sebagai berikut.
1. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game
online terhadap motivasi belajar.
2. Terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game
online terhadap motivasi belajar.
3. Tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game
online terhadap motivasibelajar.
4. Tidak terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game
online terhadap motivasibelajar.
BAB 3
Metodologi Penelitian
1. Desain Penelitian
2. Lokasi Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan di Fakultas Ilmu Sosial Universitas
Negeri Yogyakarta
3. Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan kurang lebih selama satu bulan, yaitu
bulan desember 2013. Desain penelitian dengan pendekatan kuantitatif
memberikan keuntungan pada kecepatan pengumpulan data. Hal ini dimanfaatkan
peneliti agar dapat berfokus melaksanakannya dalam waktu yang seefisien
mungkin.
b. Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu
mewakili populasi dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun
kerangka sampling yaitu daftar dari semua unsur sampling dalam populasi
sampling. Teknik penelitian ini dimaksudkan agar peneliti lebih mudah dalam
pengambilan data. Data tersebut diperbolehkan untuk digunakan sebagai refleksi
keadaan populasi secara keseluruhan. Teknik pengambilan sampling pada
penelitian ini adalah menggunakan simple random sampling. Teknik samplig ini
dipandang peneliti dapat mempermudah pemilihan sampel secara acak namun atas
dasar acuan tertentu. Acuan yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah
dengan memilih secara acak dari daftar populasi yang diteliti yakni Mahasiswa-
Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta. Penggunaan formula
empiris dipergunakan dalam menentukan subjek penelitian. Jumlah subjek
ditentukan oleh banyaknya populasi yang ada. Rumus Sampling Fraction Per
Cluster dituliskan sebagai berikut:
6. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan
peneliti dalam mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan dalam penelitian
ini adalah lembar angket kuesioner. Lembar angket kuesioner adalah lembar
angket kepada subjek atau responden sesuai dengan tujuan penelitian. Tujuan dari
pembuatan kuesioner ini adalah untuk memperoleh informasi yang relevan
dengan reliabilitas dan validitas setinggi mungkin serta memperoleh informasi
yang relevan.
Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah item
kuesioner tertutup dimana pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan oleh
peneliti. Alternatif jawaban yang disediakan bergantung pada pemilihan peneliti
sehingga responden hanya bisa memilih jawaban yang mendekati pilihan paling
tepat dengan yang dialaminya. Kuesioner penelitian tertutup memiliki prinsip
yang efektif jika dilihat dengan sudut pandang peneliti sehingga jawaban
responden dapat disesuaikan dengan kebutuhan.
a. Angket
1. Game online
Angket ini dapat digunakan untuk melihat seberapa besar tingkat pengaruh
game onlilne dalam kehidupan responden. Responden dalam penelitian ini dapat
mengisi angket ini dengan memilih pernyataan yang sesuai dengan kondisi
keaktifan mereka. Penyusunan angket ini menggunakan skala likert sehingga
responden hanya perlu memilih pernyataan antara sangat setuju sampai dengan
sangat tidak setuju. Adapun kisi-kisi angket bimbingan belajar antara lain sebagai
berikut.
ngat setuju sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun uraian kompetensi
beserta kisi-kisi motivasi belajar adalah sebagai berikut.
Variabel Indikator Item Angket
Minat Belajar Kesukaan -
Kemauan
Keaktifan
9. Reliabilitas
Reliabilitas dapat disebut sebagai nilai konsistensi instrumen penelitian.
Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat
dipercaya untuk digunakan sehingga alat pengumpul data instrumen tersebut
sudah baik. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi
berganda (multiple regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh motivasi
belajar dan tingkat intelegensi sebagai variabel independen terhadap variabel
prestasi belajar sebagai variabel terikat.Uji reliabilitas dalam penelitian
menggunakan rumusAlpha Cronbach (Azwar, 2002), yaitu sebagai berikut.
Untuk mengetahui konsistensialat ukur, maka dilakukan uji
reliabilitas.Teknik yang digunakan untukmendapatkan konsistensi dari alat
ukurini yaitu teknik Alpha Cronbach. Menurut Azwar (2006) secara
teoritik,besarnya koefisien reliabilitas berkisarantara 0 sampai dengan 1,00.
Koefisienreliabilitas yang sempurna mempunyainilai koefisien sebesar 1,00.
5. Teknik Analisis Data
Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua
yakni kegiatan mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik (inferensi).
Kegiatan mendeskripsikan data adalah menggambarkan data yang ada guna
memperoleh bentuk nyata dari responden, sehingga lebih mudah dimengerti
peneliti atau orang lain yang tertarik dengan hasil penelitian yang dilakukan.
Kegiatan mendeskripsikan daata dapat dilakukan dengan pengukuran statistik
deskriptif.
a) Tendensi sentral
Pengukuran yang temasuk mengukur tendensi sentral adalah sebagai berikut.
i. Modus atau skor yang paling sering muncul dibandingkan skor lainnya
ii. Median atau merupakan titik atau skor yang posisinya membagi 50 persen
dibawah
iii. Mean adalah rata-rata skor dari data yang ada.
b) Variablitas
Pengukuran variabilitas diantaranya:
1) Standar deviasi
2) Varian
3) Kuartil
4) Desil
5) Persentil
c) Perbandingan dan Posisi Skor
Dalam metodologi penelitian seorang peneliti sering dihadapkan pada
dilematis melakukan tindakan untuk dapat menjustifikasi kesimpulan secara logis
atas dasar data yang ada atau premis yang terbatas. Hal ini dapat dilakukansesuai
dengan aturan dasar statistika. Pendekatan yang dibutuhkan dalam proses ini
adalah pendekatan statistik inferensi yang berfungsi menentukan hasil data yang
ada dengan hasil populasi. Oleh karena itulah dibutuhkan suatu analisis
menggunakan statistik inferensi untuk melihat lebih jauh kemungkinan data dan
berbagai kompleksitas didalamnya.
d) Uji Normalitas Data
e) Analisis Korelasi Bivariat
1) Uji Hipotesis Pertama
Data hasil analisismenunjukkan nilai t hitung sebesar2,305 dengan tingkat
signifikansi0,022 (p < 0,05). Hal inimenunjukkan bahwa intelegensiberpengaruh
secara signifikanterhadap prestasi akademik. Dengandemikian, hipotesis
yangmenyatakan terdapat pengaruhtingkat intelegensi terhadap prestasiakademik
diterima.
2) Uji Hipotesis Kedua
Berdasarkan analisis datayang dilakukan, diperoleh nilai thitung sebesar
3,703 dengan tingkatsignifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal inimenunjukkan bahwa
motivasibelajar berpengaruh sangatsignifikan terhadap prestasiakademik. Dengan
demikian,hipotesis kedua dalam penelitian iniditerima, yaitu terdapat
pengaruhmotivasi belajar terhadap prestasi belajar.
3) Uji Hipotesis Ketiga
Berdasarkan data hasilanalisis menunjukkan nilai F hitungsebesar 9,018
dengan tingkatsignifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal inimenunjukkan bahwa
intelegensi danmotivasi belajar secara bersamaberpengaruh sangat
signifikanterhadap prestasi akademik. Dengandemikian, hipotesis
yangmenyatakan terdapat pengaruhtingkat intelegensi dan motivasibelajar
terhadap prestasi belajar diterima. Berdasarkan nilai R Square sebesar 0,093
menunjukkan bahwa intelegensi dan motivasi belajar memberikan kontribusi
sebesar 9,3% terhadap prestasi akademik.
f) Analisis Korelasi Multivariat
Analisis multivariat digunakan dalam penelitian ini untuk mencari
hubungan fungsional seluruh variabel independent dan variabel dependent.