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Ejemplos:
Comunicación: Todo sistema vivo en general posee una característica que los lleva no
solo a permanecer (o sobrevivir) sino a crecer o expandirse Para poder llevar a cabo esta
función es indispensable que se desarrolle una capacidad de adaptación con el medio o
entorno que rodea al sistema, es decir que lleguen a poseer los mecanismos necesarios
para modificar su conducta a medida que las exigencias del medio lo requieran.
Específicamente la retroalimentación es un mecanismo
según el cual una parte de la energía de salida de un sistema
o de una maquina regresa a la entrada. La retroalimentación
(del ingles feedback), también se denomina
servomecanismo orealimentación, es un subsistema de
comunicación de retorno proporcionado por la salida del
sistema a su entrada, para alterarla de alguna forma.
Control: Es una alternativa para reducir la cantidad de información recibida por quienes
toman decisiones, sin dejar de aumentar su contenido informativo. Sistema de control de
lazo abierto: Es aquel sistema en que solo actúa el proceso sobre la señal de entrada y da
como resultado una señal de salida independiente a la señal de entrada, pero basada en la
primera. Esto significa que no hay retroalimentación hacia el controlador para que éste
pueda ajustar la acción de control. Es decir, la señal de salida no se convierte en señal de
entrada para el controlador.
Ejemplos:
Suprasistema: Sala de computo; sistema de una computadora marca hp, con un disco
duro de 500 Gb, una memoria Ram de 4Gb con sistema operativo Windows Xp
Estructura: Monitor, teclado, mouse, impresora, escáner, case, parlantes,
webcam, memoria Ram, disco duro, cd.
Emergencia: La computadora procesa y almacena datos e información.
Comunicación: a través de la visión, se puede comunicar a través del tacto por
tecla escribiendo, visión y auditiva a través de una video llamada.
Control: La energía eléctrica, la información.
Infrasistemas: Congreso Nacional de Ingeniería de Sistemas e Informática – área de
publicidad y márquetin
Estructura: Ponentes, auditorio, equipos multimedia, organizadores del evento.
Emergencia: Aprender y escuchar sobre nuevas actividades de diseño e imagen.
Comunicación: Visual, auditiva, participativa, etc.
Control: Cada participante tiene un ticket de entrada.