Вы находитесь на странице: 1из 22

GAMIFICATION/ GAMIFIKASI

MUHAMMAD IFWAT
ISI KANDUNGAN
• KONSEP GAMIFIKASI
• TUJUAN GAMIFIKASI DALAM PDP
• PERMAINAN MEKANIK
• PERMAINAN DINAMIK
• LANGKAH-LANGKAH PENDEKATAN PELAKSANAAN GAMIFIKASI
• IMPLIKASI PELAKSANAAN
• CABARAN PELAKSANAAN
APAKAH ITU GAMIFIKASI?
• Gamifikasi merupakan istilah yang dipinjam dari bahasa Inggeris iaitu gamification.
• Menurut Deterding, Sebastian, et al (2011), gamifikasi ditakrifkan sebagai
penggunaan permainan yang mempunyai unsur-unsur reka bentuk dalam konteks
bukan permainan.
• Dalam konteks pendidikan, pendekatan gamifikasi yang menggunakan elemen
permainan dapat meransang dan memberikan motivasi kepada pengamalnya agar
pengajaran dapat diintegrasi dalam bentuk permainan (Hussain, Tan & Idris, 2014).
• Pendekatan yang menggunakan kaedah permainan dalam proses pengajaran dan
pembelajaran (PDP) menjadikan proses pembelajaran lebih menarik dan interaktif,
selain menjadikan aktiviti yang pada asalnya bukan permainan sebagai satu aktiviti
bermain yang formal dan serius (Cugelman, 2013).
TUJUAN GAMIFIKASI
• Tujuan utama gamifikasi ini adalah untuk memberi motivasi kepada
pelajar serta merangsang minat (Kiili, 2014).
• mewujudkan pengalaman menarik kepada pemain (Schell, 2014)
• menggalakkan pembelajaran dan menyelesaikan masalah (McGrath,
Naomi & Bayerlein, 2013).
• membina kemahiran melalui setiap peringkat permainan (Pappas,
2013).
KOMPONEN GAMIFIKASI
• Proses gamifikasi adalah proses yang menjadikan aktiviti sebuah
permainan yang dapat mendorong penyertaan dan penglibatan
pelajar dalam pembelajaran.
• Bunchball (2010) telah membahagikan elemen permainan kepada
dua (2) komponen iaitu :
permainan mekanik (mechanics game).
permainan dinamik (dynamics game).
PERMAINAN MEKANIK
• Permainan mekanik dapat didefinisikan sebagai kerangka bagaimana
sebuah permainan itu dimainkan (Cheng, Yuh-Ming, et al, 2013),
• mempunyai pelbagai tindakan, tingkah laku, mekanisma kawalan
dalam permainan dengan menggunakan ciri-ciri seperti:
sistem mata (points),
 tahap kesukaran (levels),
cabaran (challenges),
leader Boards
hadiah (gifts)
PERMAINAN DINAMIK
• permainan dinamik adalah merujuk kepada tindakan yang mempengaruhi
pemain melalui permainan (Buncball, 2010).
• Ringkasnya, mekanik merupakan agen, objek, elemen dan hubungan
pengguna dalam permainan (pada asasnya adalah peraturan permainan)
• Dinamik merupakan tingkah laku yang muncul daripada permainan apabila
mereka menggunakan mekanik.
• Permainan dinamik merangkumi ciri-ciri seperti :
ganjaran (reward),
status
pencapaian(achievement),
ekspresi diri (self-expression)
pertandingan (competition)
• Walaupun konsep gamifikasi ini dilihat
LANGKAH-LANGKAH mudah, pendidik perlu memikirkan
PENDEKATAN mengenai pembinaan dan pendekatan
dalam gamifikasi yang akan diberikan
PELAKSANAAN GAMIFIKASI kepada pelajar. Oleh itu, Hsin-Yuan Huang
dan Soman (2013) telah merangka
MEMAHAMI langkah-langkah mengaplikasi gamifikasi
KUMPULAN SASARAN dalam pendidikan gamifikasi:
DAN KONTEKS

MENGENAL PASTI
OBJEKTIF
PEMBELAJARAN

MENSTRUKTUR
PENGALAMAN

MENGENAL
PASTI
SUMBER
MELAKSANAKAN
ELEMEN
GAMIFIKASI
MEMAHAMI KUMPULAN SASARAN
• Sebelum membangunkan atau menggunakan satu gamifikasi dalam
pembelajaran, pembangun aplikasi atau pendidik perlu mengenal pasti
siapakah sasaran pengguna yang akan menggunakannya.
• Kunci utama dalam sesebuah program pembelajaran adalah dengan
memahami pelajar (McGrath & Bayerlein, 2013).
• Melalui analisis sasaran pengguna, faktor yang boleh dikenal pasti adalah
dari segi kumpulan umur, keupayaan pembelajaran, kemahiran semasa dan
lain lain.
• Selain itu, antara faktor lain yang boleh dipertimbangkan adalah tempoh
program yang dijalankan, lokasi pembelajaran, serta bilangan pengguna
(Hsin-Yuan Huang & Soman, 2013).
MENGENAL PASTI OBJEKTIF PEMBELAJARAN
• Proses ini melibatkan persoalan kepada apakah yang pendidik inginkan
apabila pelajar berjaya melengkapkan program pembelajaran?
• Setiap program yang dibangunkan perlu mempunyai objektif yang jelas agar
matlamat pembelajaran dapat dicapai di akhir program (Cugelman, 2013).
• Objektif ini terbahagi kepada tiga (3):
 matlamat pengajaran umum (memastikan pelajar membuat tugasan atau
projek),
matlamat pengajaran spesifik (membolehkan pelajar memahami konsep,
berupaya untuk membuat tugasan selepas latihan)
 matlamat tingkah laku (membolehkan pelajar menumpukan perhatian,
menyelesaikan tugasan dalam tempoh yang pantas, meminimakan
gangguan di dalam kelas).
MENSTRUKTUR PENGALAMAN
• Setelah objektif pembelajaran telah dikenal pasti, pendidik seharusnya peka dalam
membangunkan modul aplikasi sesuai dengan keperluan pelajar.
• Menurut Hsin-Yuan Huang dan Soman (2013), melalui perancangan yang teliti pelajar seharusnya
dapat menghabiskan pembelajaran dan tugasan dalam tempoh yang telah ditetapkan mengikut
milestone.
• Sebagai contoh, pelajar perlu memahami program asas sebelum memasuki program
pertengahan.
• Oleh itu, pelajar yang kurang motivasi atau kurang kemahiran dan pengetahuan akan
menghadapi pengalaman yang sukar dalam melengkapkan program asas.
• Dalam konteks ini, pelajar perlu didedahkan dengan konsep “push” di mana pendidik perlu
mencari alternatif untuk mendorong pelajar ini mengatasi halangan melalui pengalaman mereka
(Hsin-Yuan Huang & Soman, 2013).
• Wilson, Calonge dan Henderson (2016) mencadangkan agar konsep gamifikasi ini perlu
diterapkan di dalam kelas bersama pelajar secara terperinci.
• Kaedah ini dapat membantu pendidik mengenal pasti tahap keupayaan pelajar mereka.
MENGENAL PASTI SUMBER
• Keupayaan untuk pendidik dalam mempertimbangkan sumber yang akan
diguna pakai dalam proses gamifikasi adalah penting.
• Antara perkara yang perlu di titik beratkan oleh pendidik sebelum
menggunakan gamifikasi sebagai kaedah pembelajaran adalah mengenal
pasti mekanisma yang boleh membantu pendidik untuk mengesan tahap
pencapaian pelajar, jenis permainan yang sesuai dengan kumpulan sasaran
serta apakah ganjaran yang di tawarkan kepada pelajar apabila dapat
menyelesaikan setiap peringkat permainan dalam pembelajaran (Lim, 2015).
• Sebagai contoh, apabila pendidik ingin mengaplikasikan mata pelajaran
matematik tahun 5 ke dalam gamifikasi, pendidik perlu tahu jenis permainan
yang bagaimana boleh menarik minat pelajar.
• Antara tool gamifikasi di laman sesawang yang boleh digunakan secara
percuma adalah kahoot.com, quizizz.com, quizlet.com, cram.com,
classdojo.com dan lain-lain agi.
MELAKSANAKAN ELEMEN GAMIFIKASI
• Elemen gamifikasi ini akan memudahkan pendidik menilai dan
melihat prestasi sebEnar pelajar.
• Elemen ini terbahagi kepada dua:
Elemen diri
• elemen diri dapat menjadikan pelajar lebih fokus untuk
bersaing dengan diri sendiri dan mengiktiraf pencapaian diri.
Elemen sosial
• elemen sosial meletakkan pelajar dalam satu komuniti yang
membolehkan markah dan pencapaian pelajar dilihat oleh
pelajar lain.
KESIMPULAN PROSES PELAKSANAAN
• Kelima-lima proses asas dalam membina gamifikasi pendidikan ini dapat
membantu pendidik untuk melaksanakan persekitaran PdP dengan berkesan dan
mencapai objektif pendidikan yang berbeza.
• Apabila objektif telah jelas, keseluruhan program pembelajaran dapat dibahagikan
mengikut peringkat (tahap penguasaan) yang akan memudahkan proses analisis
kandungan.
• Seterusnya, mekanisma kawalan dan pemantauan perlu dikenal pasti untuk
menyediakan maklum balas mengenai perkembangan dan penguasaan pelajar.
• Menjalankan proses percubaan dapat membantu pendidik untuk menentukan
samada pencapaian objektif tercapai atau tidak.
• Ketepatan dan keberkesanan gamifikasi yang digunakan adalah bergantung
kepada ketelitian pelaksanaan langkah-langkah ini (Hsin-Yuan Huang & Soman,
2013).
IMPLIKASI PELAKSANAAN GAMIFIKASI
• Secara khususnya gamifikasi dilaksanakan dengan niat untuk
membolehkan pelajar menikmati pengalaman dan mengatasi cabaran
pendidikan intelektual (Ong, Chan &Koh, 2013).
• Gamifikasi melibatkan pelbagai emosi, bermula dari perasaan ingin
tahu, keliru, kecewa sehingga gembira apabila berjaya menamatkan
permainan dengan jayanya (Pramana, 2016).
• Pendekatan pembelajaran melalui gamifikasi juga mendorong pelajar
untuk sentiasa mencari ilmu untuk memenuhi rasa ingin tahu mereka
dan untuk kepuasan diri (Smith-Robbins, 2010).
IMPLIKASI PELAKSANAAN GAMIFIKASI
• Cankaya dan Kuzu (2010) turut menekankan bahawa pelajar gemar
belajar dengan cara bermain dan berseronok. Bermain memberikan
mereka peluang untuk melakukan kesilapan berkali-kali, dengan kata
lain mereka akan belajar melalui pengalaman dari kesilapan yang
dilakukan tanpa perlu merasakan tekanan.
• Justeru,ia dilihat sebagai salah satu cara untuk belajar dengan
mengalami kegagalan secara berulang kali.
• Dari gamifikasi, pelajar akan belajar untuk melihat kegagalan sebagai
peluang untuk terus berjaya, bukannya alasan untuk terus berputus
asa (McGrath & Bayerlein, 2013).
IMPLIKASI PELAKSANAAN GAMIFIKASI
• Penggunaan kaedah gamifikasi secara tidak langsung meningkatkan
sikap pembelajaran dalam membangunkan kemahiran kognitif dan
motor yang seterusnya meningkatkan kemahiran pelajar (Felicia, 2009).
• Dari sudut kognitif, gamifikasi dilihat mampu memberikan pengalaman
kepada pelajar untuk melalui proses penguasaan dan melibatkan
mereka dalam situasi yang sukar (Kiili, 2014).
• Menyediakan beberapa alternatif untuk proses penyelesaian (Wilson,
Colonge & Henderson, 2016).
• Hal sedemikian, dapat membentuk perspektif baru terhadap
pembelajaran serta membantu pelajar menghayati dan menyedari
potensi mereka .
IMPLIKASI PELAKSANAAN GAMIFIKASI
• Menurut Papastergiou (2009), gamifikasi dapat meningkatkan motivasi
pelajar serta melibatkan pelajar dalam persekitaran persaingan yang
mesra dengan pelajar lain.
• Gamifikasi bukanlah sekadar persaingan, malah ia lebih kepada
membina kemahiran melalui setiap peringkat permainan (Prambayun,
Suyanto & Sunyoto, 2016).
• Penglibatan pelajar dalam gamifikasi mendedahkan mereka kepada
proses penyelesaian masalah di mana maklumat dan masalah dapat
dikongsi bersama disamping mendapatkan pandangan yang positif dari
pelajar lain.
• Justeru, tabiat pembelajaran sepanjang hayat dapat dipupuk dalam
kalangan pelajar (Ong, Chan & Koh, 2013).
CABARAN PELAKSANAAN GAMIFIKASI
• Disini wujudnya cabaran terhadap pendidik untuk mengetahui dan
mengekalkan minat pelajar terhadap pelajaran.
• Menurut Hussain, Tan dan Idris (2014), penghasilan gamifikasi yang kurang
berkualiti menjadi faktor ia tidak dapat membantu pelajar dalam pembelajaran
khususnya pelajar pemulihan matematik untuk menguasai matematik dengan
berkesan.
• Memandangkan gamifikasi terdiri daripada pengguna yang berbeza latar
belakang, tahap pengetahuan dan kemahiran menjadi jurang dalam
memanfaatkan proses penggunaannya (Cugelman, 2013).
• Sebagai contoh, pelajar yang kurang mahir dengan teknologi merasakan sukar
untuk menggunakan kaedah permainan semasa belajar walaupun mempunyai
antara muka yang interaktif.
CABARAN PELAKSANAAN GAMIFIKASI
• Gamifikasi juga tidak mencapai objektif pembelajaran yang dirangka
kerana kebanyakan gamifikasi ini dibina oleh mereka yang tiada
pengalaman dalam bidang pendidikan (Evans et al, 2010).
• Hal ini turut disokong oleh Cugelman (2013), dimana masih terdapat
lambakan reka bentuk gamifikasi yang tidak meyakinkan bukan kerana
permainan tidak berfungsi tetapi ia dibina oleh mereka yang tidak
mempunyai latar belakang dalam bidang pendidikan.
• Kekangan dalam memberikan input dalam kemahiran tertentu juga
manjadikan gamifikasi ini tidak berkesan dari segi struktur kandungan,
olahan format dan penceritaan (Noor, Yusoff & Lob, 2015).
CABARAN PELAKSANAAN GAMIFIKASI
• Menurut Wong, Yatim dan Tan (2015), pembelajaran melalui
gamifikasi ini menjadikan kanak-kanak lebih tertumpu kepada gajet
atau komputer yang akhirnya membawa kepada ketagihan.
• Oblinger (2004) menyatakan bahawa wujudnya peningkatan bilangan
kanak-kanak dalam penggunaan permainan dengan jumlah purata
10,000 orang yang bermain dalam satu tempoh satu jam.
• Implikasinya akan menjadi lebih buruk sekiranya permainan yang
digunakan tidak memberikan faedah dalam pendidikan malah
membawa kepada masalah kesihatan dan kerosakan tingkah laku
(Cugelman, 2013).
CABARAN PELAKSANAAN GAMIFIKASI

• Gamifikasi lebih berpusatkan pembelajaran komunikasi satu hala yang


memungkinkan pelajar hilang minat dan tumpuan kerana tiada kaedah
untuk bertanyakan masalah yang dihadapi ketika proses PDP (Hoong &
Masood 2014).
• Hal ini akan menghalang mereka dari menerokai potensi sebenar mereka.
• Tambahan pula, kebanyakan permainan mempunyai peringkat kesukaran
yang berbeza-beza dan apabila pencapaian mereka dikongsi kepada umum
iaitu pelajar lain yang turut terlibat sama, mereka yang mempunyai sifat
rendah diri akan berasa tersisih sekaligus merendahkan potensi dan
motivasi diri (Nor, Yussof & Lob, 2015).

Вам также может понравиться