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Prof.

José Elías Bustamante Castellanos

"Los remangados".
- Se juega mejor en un campo de fútbol-sala o balonmano delimitado y con
paredes.
- Dos alumnos se la quedan. Para diferenciarse de los demás, se remangan, bien
las mangas del jersey o las perneras del pantalón.
- El objetivo es dar con la pelota a los demás, que huirán corriendo por el campo.
- De los que se la quedan, quien tenga el balón no puede caminar. Por lo tanto,
sólo puede desplazarse el que o tenga la pelota.
- Conforme se vayan tocando con la pelota a los jugadores, éstos se convierten en
remangados (deben remangarse), y pueden participar en el juego pasándose el
balón o lanzándoselo a los que escapan.
- La partida finaliza cuando se toca con la pelota al último alumno de los no-
remangados.
* Anotaciones y consejos.
- Debe utilizarse una pelota blanda, de las de espuma con bote.
- Por seguridad, el espacio debe estar completamente libre de obstáculos, sin
porterías o cortinas donde
"esconderse". - Los dos que comienzan como remangados tienen "vida".
- Curiosidad: el reparto en el espacio que hacen algunos grupos, que enseguida
se organizan para dar a los compañeros libres. Otros grupos, no pillan la lógica
del juego… - También sorprende comprobar cómo a veces acaban ganando el
juego alumnos que el profesor a priori no consideraba los más ágiles de la clase.
- Juego de aplicación al aprendizaje del balonmano y otros deportes colectivos.

TEMA: PELOTA AREA: EDUCACIÒN FISICA

* Representación gráfica.
Prof. José Elías Bustamante Castellanos

"Tira el dado y corre".


- Los alumnos forman 3 ó 4 equipos de jugadores. El profesor, o un alumno que
no vaya a participar en el juego, anotarán en una hoja los nombres de los equipos
para ir apuntando las puntuaciones que obtengan.
- El primer grupo tira el dado y sale corriendo para completar una vuelta a la
pista, por ejemplo, el campo de fútbol sala. De inmediato, el segundo grupo, luego
el tercero…
- Los alumnos de cada equipo deben ir siempre todos juntos y llegar juntos a la
zona de tirar el dado.
- Cuando lleguen de dar la vuelta, vuelven a tirar el dado, se suma la puntuación
a la anterior, y continúan corriendo. El grupo que primero llegue a 30 puntos
gana el juego y dejará de correr. Los demás continuarán, para ver quienes
quedan segundos y terceros...
* Anotaciones y consejos.
- Si se tira un dado pequeñito ha de disponerse de una mesa. Se juega mejor con
un dado grande.
- Es un juego que cautiva la primera vez, pues no se conoce. Probablemente, la
segunda vez que se plantee a los alumnos, no estén muy dispuestos a jugar. Pero
como forma nueva de activación en una sesión, es interesante.
* Variantes.
- El dado se puede tirar dos veces, o el valor de la tirada se multiplica por 2...
- También puede jugarse con una baraja de cartas: al final de cada vuelta los
alumnos sacan una carta. Cuando consigan tres cartas del mismo palo, ganan y
paran de correr.
TEMA: POSICIONES AREA: EDUCACIÒN FISICA

* Representación gráfica.
Prof. José Elías Bustamante Castellanos

"Ratón y gato".
- Los alumnos forman un círculo estando en parejas.
- Un componente de una de las parejas se la queda, haciendo de gato. Debe
correr a tocar con la mano a su compañero, que será el ratón.
- Si el ratón se coloca al costado de una de las parejas del círculo, ya no podrá ser
perseguido, y en ese instante se convertirá en ratón y deberá escapar corriendo el
alumno de la pareja situado en el lado contrario donde se colocó el ratón.
- Cuando el perseguidor toca al perseguido, se convertirá de inmediato en ratón y
el perseguido en gato, continuando el juego como se ha explicado.
- El gato puede correr por cualquier lugar, pero el ratón sólo puede hacerlo por el
exterior del círculo.
* Anotaciones y consejos.
- Juego de activación, para la fase final de un calentamiento. También, juego para
una unidad didáctica sobre la Velocidad.
- No conviene que el grupo sea muy numeroso, para que todos los alumnos
tengan su oportunidad de participar en el juego.
- Si el grupo de alumnos es impar, le tocará jugar al profesor o profesora de
Educación Física.

TEMA: PAREJAS AREA: EDUCACIÒN FISICA

* Representación gráfica.
Prof. José Elías Bustamante Castellanos

"Pases coordinados".
- El objetivo es desplazarse en carrera lenta pasándose uno o más balones sin
que caigan al suelo en ningún momento. - Todos los alumnos, formando un
círculo y manteniendo la misma distancia de separación, se desplazan en carrera
pasándose de uno a otro el balón. - Se comenzará caminado y pasándose el balón
en sentido contrario a la dirección de desplazamiento. Pasado un rato, se
cambiarán los dos sentidos, de desplazamiento y de dirección del balón. Después,
sin dejar de caminar, cambiará sólo la dirección de los pases. Continuamos
igual, pero ya nos desplazamos corriendo despacio. - Luego, corriendo más
rápido, pero con 2 balones en el grupo, luego con 3 y según anuncie el profesor,
desplazándonos pasando las pelotas en una u otra dirección.
* Anotaciones y consejos.
- Si el grupo de clase es muy numeroso, es aconsejable hacer dos grupos más
pequeños. - Cuando los alumnos ya están corriendo, es interesante anunciarlo
como Juego de eliminación: “si paso el balón a mi compañero y se le cae al suelo
porque no se lo he lanzado bien, seré eliminado”. De esta manera, antes de hacer
el pase cada alumno esperará a que el compañero esté preparado y se establece
un trabajo de colaboración.
* Variantes.
- Con el mismo planteamiento -en círculo y pases en carrera-, pueden situarse
dos compañeros o el profesor en el centro del círculo y a ellos también se les
puede pasar el balón.

TEMA: PASES AREA: EDUCACIÒN FISICA

* Representación gráfica.
Prof. José Elías Bustamante Castellanos

"Cálculo dificultoso".
- Todos los alumnos se desplazan corriendo en círculo, uno detrás de otro y
cantando en voz alta cada uno el número que le corresponda. Al pronunciar el
número establecido de antemano o un múltiplo de dicho número, todos los
alumnos cambiarán de dirección o sentido de marcha.
- Por ejemplo se anuncia como número clave el 3. Mientras los alumnos se
desplazan, uno grita en voz alta
"¡uno!", luego el de delante "¡dos!", y cuando el siguiente diga "¡tres!" todos los
alumnos cambiarán de dirección e carrera, y continúan con la numeración.
Cuando se llegue al 6 se volverá cambiar de dirección, luego al 9, al 12… Pasado
un rato, el profesor dirá otro número.

TEMA: MULTIPLOS AREA: EDUCACIÒN FISICA

* Representación gráfica.
Prof. José Elías Bustamante Castellanos

"Pilla-pilla botando".
- En una zona delimitada, como por ejemplo medio campo de balonmano, el
alumno que la liga se desplazará botando un balón de baloncesto tratando de
tocar con la mano libre a cualquiera de sus compañeros. Quien sea tocado deberá
coger el balón convirtiéndose en perseguidor. Transcurrido un tiempo, el profesor
proporcionará al grupo más balones y de esta manera podrá haber en la pista
varios perseguidores al mismo tiempo.
* Anotaciones y consejos.
- Hay que aclarar al comienzo del juego que no vale lanzar el balón al perseguido,
hay que tocarle con la mano libre.
* Variantes.
- Los alumnos que huyen deben desplazarse en parejas o tríos agarrados de la
mano. - Los alumnos que persiguen, al tocar a sus compañeros van formando
una cadena. Con 3 balones, el juego termina cuando las cadenas han pillado a
todos los compañeros de la clase.

TEMA: BALONCESTO AREA: EDUCACIÒN FISICA

* Representación gráfica.
Prof. José Elías Bustamante Castellanos

"Pasar la zona caliente".


- Clásico juego de desplazamiento en carrera. Un alumno se sitúa en la línea
central del campo de fútbol sala, y sus compañeros a un lado del campo.
- El profesor comienza a contar en voz alta "10, 9, 8, 7, 6…".
- Antes de que acabe, todos los alumnos deben pasar a la otra mitad del campo
sin ser tocados por el compañero que está en el medio. Éste debe tener siempre al
menos un pie en contacto con la línea central
* Anotaciones y consejos.
- El que “se la queda” tiene "vida".
- Quien gana el juego, es decir, el compañero que al final no ha sido pillado, se la
quedará en la siguiente partida.

TEMA: CONTEO AREA: EDUCACIÒN FISICA

* Representación gráfica.
Prof. José Elías Bustamante Castellanos

"El zorro, los pollitos y su mamá


protectora".
- 5, 7 ó más alumnos forman una fila y se agarran por la cintura (son los
pollitos).
- Un compañero libre se la queda (el zorro) y trata de tocar al último de la fila, el
cual, sin soltarse del compañero de delante intenta evitarlo desplazándose.
- El primero de la fila (la mamá) también trata de impedirlo obstaculizando el
paso al zorro.
- Cuando el zorro consigue tocar al último pollito, se incorpora a la fila y pasa a
ser último pollito de la fila, y quien hacía de mamá se suelta y se convierte en
zorro.

TEMA: ANIMALES AREA: EDUCACIÒN FISICA

* Representación gráfica.
Prof. José Elías Bustamante Castellanos

"Pases al frente y cambio de sitio".


- Dos equipos y dos balones de balonmano.
- La mitad de un equipo, en fila, se sitúa a un lado -en el lugar marcado por el
cono- y la otra mitad al otro lado -donde el otro cono-, también en fila. El otro
equipo hace lo mismo. - Se trata de pasar el balón al frente y desplazarse
corriendo al otro lado donde se encuentran los compañeros de equipo.
- Tras un tiempo, poco a poco el profesor irá separando los conos, de tal manera
que cada vez les costará más llegar hasta ellos a los alumnos.
- Si un jugador va a pasar el balón y no tiene ningún jugador del equipo contrario
enfrente porque no les ha dado tiempo a llegar, obtiene un punto. Se gana la
partida al conseguir 3 puntos.
* Anotaciones y consejos.
- Antes de empezar, insistir en que los pases deben hacerse bien, para que el
jugador del frente pueda recibir el balón correctamente.
* Variantes.
- Dos compañeros pueden sostener un aro en alto en la zona de pases, y el balón
se lanza siempre a través del mismo. Pueden mover los aros despacito de un lado
a otro.- En el espacio a recorrer para ir de una posición a otra se colocan varios
aros en los que hay que pisar, o varios bancos suecos paralelos sobre los que
saltar.- Pueden situarse 3 zonas y hacer lo mismo con 3 balones.
- Utilizar balones de baloncesto o de fútbol sala y realizar los pases con el pie.

TEMA: PASES AREA: EDUCACIÒN FISICA

* Representación gráfica.
Prof. José Elías Bustamante Castellanos

"Jaime dice…".
- Es un clásico juego de eliminación. Sin embargo, con alumnos mayores cuesta
que se eliminen (y además tampoco interesa si queremos que sirva como
actividad de calentamiento). - El profesor va diciendo las órdenes que se invente
con la introducción "Jaime dice que hagáis…". De tal manera que sólo se debe
hacer lo que dice Jaime. - Si el profesor ordena algo sin el "Jaime dice…" y un
alumno lo realiza, estará eliminado y saldrá del grupo que está jugando.
Por ejemplo… "Jaime dice…
- Que salten.
- Que den una palmada.
- Que corran en el sitio.
- Que paren.
- Que se sienten…que se levanten.
- Que toquen la espalda de un compañero.
- Que vayan corriendo hasta la portería y vuelvan.
- Que hagan un ejercicio de flexibilidad para estirar el cuádriceps.
- Que hagan 5 flexiones de brazos.
- Que se tumben en el suelo boca arriba…que pedaleen con las piernas en el
aire...".
* Anotaciones y consejos.
- Para que los alumnos participen más, puede establecerse que un alumno se
elimine al cometer tres fallos.
- El alumno que ha perdido, da las órdenes a sus compañeros.

TEMA: ORDENES AREA: EDUCACIÒN FISICA

* Representación gráfica.
Prof. José Elías Bustamante Castellanos

LA SERPIENTE DE TIERRA CALIENTE


Ahí va la serpiente de tierra caliente que cuando se ríe se le ven los
dientes, ¡Uy! que está demente critica la gente porque come plátano con
aguardiente. La serpiente un día se vino a tierra fría, para hacerse un
peinado, en la peluquería. Pero, ay qué tristeza, porque en su cabeza no
tiene ni un pelito y no se pudo peinar. Ahí va la serpiente de...La serpiente
un día se vino a tierra fría. A comprarse zapatos en la zapatería. Pero, ay
que pereza y que amarga sorpresa, como no tiene patas nada pudo
comprar.

Ahí va la serpiente de...

TEMA: REPTILES AREA: CIENCIAS NATURALES


Prof. José Elías Bustamante Castellanos

EL AMIGO SECRETO
El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar
con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecerá
la integración del grupo.

Luego explica la dinámica.

Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compañero y


guardarla en secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el
tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se reúne semanalmente) sin
que éste lo descubra.

Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos,


algún servicio, etc. Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo
secreto. Se puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en círculo: el
animador pide un voluntario para iniciar la identificación. Le cubre la
vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. El animador interroga al
voluntario sobre la identidad de su amigo según las pistas que ha
recibido. Después lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo.
Puede haber un intercambio de regalos.

TEMA: LOS VALORES AREA: CIENCIAS SOCIALES


Prof. José Elías Bustamante Castellanos

BAILE DE UN CRISTIANO
Cuando un cristiano baila, baila, baila,
baila (bis) pies, pies, pies...

Cuando un cristiano baila, baila, baila,


baila (bis) rodilla, rodilla, rodilla... pies,
pies, pies...

Cuando un cristiano baila, baila, baila,


baila (bis) cintura, cintura, cintura...
rodilla, rodilla, rodilla... pies, pies, pies...

Y así sucesivamente con otras partes del cuerpo, como el ejemplo.

TEMA: PARTES DEL CUERPO AREA: CIENCIAS NATURALES


Prof. José Elías Bustamante Castellanos

ARDILLA DORMILONA
Cualquier objeto que represente una nuez.

Los jugadores se quedarán sentados en círculo. Con la cabeza apoyada en el


brazo izquierdo y los ojos cerrados (ardillas dormilonas). Lama no derecha con
la palma vuelta hacia arriba, apoyada sobre las rodillas.

Una ardilla que está con la nuez, caminará silenciosamente por entre los
dormilones y colocará la nuez en la mano de uno de ellos. Este
inmediatamente sale en persecución de la ardilla despierta procurando
alcanzarla antes de que llegue a su lugar. Si la alcanza, continúa como
dormilón; si no, cambia su papel con el de la ardilla despierta.

TEMA:ANIMALES SILVESTRES AREA: CIENCIAS NATURALES


Prof. José Elías Bustamante Castellanos

PÁJAROS EN LA JAULA
Los jugadores que representan a los pájaros estarán en sus respectivos
nidos. Fuera del galpón quedará un jugador –el hacendado.

El hacendado rodea el galpón y dice: "Aquí hay caza". Las pajarillas


entonces se quedan quietas, y se agachan en sus nidos. El hacendado
luego dice bien recio: "Si aquí hay.... (Nombre de uno de los pájaros), que
venga a fuera". El grupo que representa a aquel pájaro comienza a batir los
brazos remedando vuelo y salen por una puerta del galpón, procurando
huir siempre del hacendado. Deberán dar la vuelta al galpón y entrar por
la misma puerta por donde salieron. El hacendado los persigue, y aquellos
a quienes logre capturar, irán a la jaula. Así prosigue el juego hasta un
determinado momento, cuando se considerarán ganadores los jugadores
(pájaros) que tuvieren menos prisioneros en la jaula.

TEMA: LAS AVES AREA: CIENCIAS


NATURALES
Prof. José Elías Bustamante Castellanos

¿DE QUÉ NOS DISFRAZAMOS?


Lo primero que tenemos que hacer es escoger un tema que sea
protagonista de la fiesta y alrededor del cual giren los disfraces que
vayamos a confeccionar. Por ejemplo: un bosque. Haremos una
serie de papelitos -tantos como participantes- y en cada uno de
ellos colocar el nombre de un personaje que interviene en el
bosque, por ejemplo: el león, la jirafa, el zorro, el jaguar... También
pueden aparecer una larga lista de invitados: el mono, la serpiente,
el gorila, un árbol...
Una vez que estén hechos los papeles, se repartirán a suertes entre
los participantes. Cada uno tendrá que ingeniárselas para
disfrazarse del personaje que le ha tocado.

TEMA: LOS ANIMALES AREA: CIENCIAS NATURALES


Prof. José Elías Bustamante Castellanos

LA PALABRA CLAVE
Realiza ocho tarjetas por equipo; cada uno tiene una palabra:
amistad, libertad, diálogo, justicia, verdad, compañerismo,
valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre:

El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo.


Explica cómo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las
tarjetas (del sobre); cada uno comenta el significado que le
atribuye.

Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito


alusivo.

En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus


integrantes y el grito.

TEMA: LOS VALORES AREA: CIENCIAS SOCIALES


Prof. José Elías Bustamante Castellanos

A LÍNEA DE LA VIDA
El animador deberá motivar diciendo que antes de comunicar a otro lo
que soy, debo reflexionar sobre ello. En la palabra, los signos, los
gráficos que expresan la vida de la persona, está presente ella misma.

Reflexión personal: escribir en una hoja que puede llamarse con


bastante propiedad la línea de mi vida, con un rayado de modo que
horizontalmente presente las diferentes edades.

Verticalmente se colocará una escala de grados que puede empezar en


la parte superior por la intensidad mayor: 100° hasta llegar a 0°. La
línea de la vida cada cual la elaborará de acuerdo a su propia vida,
problemas, éxitos, etc., considerando la edad de cada acontecimiento y
la intensidad con que se cree haberlo vivido.

Trabajo en grupo: comentarios sobre las gráficas, en grupos de 5 a 8,


motivado por un deseo de darse a conocer, de valorar al otro con su
vida, respetando profundamente sus vivencias y conservándolas.

TEMA: CRONOLOGIA AREA: CIENCIAS SOCIALES


Prof. José Elías Bustamante Castellanos

LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO

El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual
número de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable
tener una música de fondo.

Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, que le
gusta y que no le gusta.
Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos
cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona
enfrente.

El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra


persona las mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar
de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos,
los hombros, etc.

TEMA: LAS PARTES DEL CUERPO AREA: CIENCIAS NATURALES


Prof. José Elías Bustamante Castellanos

LA CESTA DE FRUTAS

Se colocan en círculo el mismo número de sillas que integrantes haya en el


grupo, el animador permanece de pie para realizar esta dinámica rompe
hielo. El animador asigna a varias personas el nombre de una fruta,
incluso a él mismo. Por ejemplo, tres personas son peras, seis son
plátanos, cinco naranjas y seis fresas. El animador grita el nombre de dos
frutas y, entonces, las personas con esas frutas deben levantarse y
cambiar de asiento. Quedará una persona sin sentarse, esta se presentará
y gritará el nombre de otras dos frutas para conseguir un sitio.

TEMA: LAS FRUTAS AREA: CIENCIAS NATURALES


Prof. José Elías Bustamante Castellanos

EL ABECEDARIO

Cada niño debe ponerse de pie, presentarse y decir qué es lo que le gusta
hacer a su mascota siguiendo las letras del abecedario. Por ejemplo: “Me
llamo Paula y a mi rana le gusta abrazar”, el segundo tras presentarse dice
“me llamo Lucas y a mi rana le gusta bostezar” y así sucesivamente hasta
que todos los niños se han presentado. A más, repasarán verbos y
vocabulario. ¡De las dinámicas para niños más divertidas!

TEMA: EL ABECEDARIO AREA: ESPAÑOL


Prof. José Elías Bustamante Castellanos

EL BINGO DE PRESENTACIÓN
El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten
su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en
blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de
sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas
entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.

Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a


medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una
marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete
primero una fila, recibe diez puntos.

El ejercicio se puede realizar varias veces

TEMA: LOS SALUDOS AREA: ESPAÑOL

HOLA ME
LLAMO
JUAN
Prof. José Elías Bustamante Castellanos

EL TELELEFONO

Los niños(as) se desplazan por todo el espacio, la maestra se ubica en un


extremo con la pelota y se inventa un mensaje y le lanza la pelota a un
niño, al tomarla se coloca junto a la maestra, quien le trasmite el mensaje
al oído. Después lanza la pelota a otro niño el que vendrá también a
colocarse a su lado. El primer niño deberá repetir el mensaje al nuevo
receptor.
Así sucesivamente hasta que todos los niños y niñas estén en fila.
El último dirá el mensaje en voz alta y tiene que coincidir con el emitido
por la maestra.

TEMA: LOS MEDIOS DE COMUNICICACIÓN AREA: ESPAÑOL


Prof. José Elías Bustamante Castellanos

ANUNCIANDO EN T.V.
Se enumeran del 1 al 4 con el mismo número de participantes de cada
grupo, quedando cuatro grupos iguales, el coordinador del juego le indica
a cada grupo el producto que van a anunciar por televisión Ejemplo:
Productos: jabón, jugos, maseca, pasta de diente a cada grupo se le darán
diez minutos para que se organicen y tengan creatividad para anunciar su
producto.
Al finalizar el tiempo limitado por el coordinador empezará el primer grupo
con su anuncio respectivo hasta que finalicen los grupos. El que mejor,
haya presentado su producto será el ganador.

TEMA: MEDIOS DE COMUNICACIÓN AREA: ESPAÑOL


Prof. José Elías Bustamante Castellanos

EL DETECTIVE
Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a
buscar a alguien. Entonces, para que el detective pueda descubrir a la
persona que busca, vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos, edad,
cumpleaños, lo que nos gusta, lo que no nos gusta y algún rasgo que nos
defina en una hoja. A continuación se dejan unos 10-15 minutos para que
todos puedan ver las hojas de los demás. Por último nos sentamos todos y
el animador realiza preguntas como: El detective busca a alguien que
nació en Enero. A lo que se debe responder aquellos que recuerden. En
principio es el animador el que va preguntando, pero se puede plantear
como variante que quien responda el primero puede preguntar él.
TEMA: LOS MESES DEL AÑO AREA: ESPAÑOL
Prof. José Elías Bustamante Castellanos

FORMAR PALABRAS
Se dividirá el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada
subgrupo exista el mismo número de miembros. La palabra que El
coordinador asigne, se dividirá en letras y cada subgrupo tendrá que
representar esa letra. Cuando éstos se organicen, en cuanto a la formación
de las letras se pondrán “manos a la obra” y tendrán que representar
dichas letras en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se
forme la palabra asignada. El que termine primero será el ganador.
TEMA: LA SILABA AREA: ESPAÑOL
Prof. José Elías Bustamante Castellanos

SIGUE LA HISTORIA

Se pide a los alumnos que formen un círculo El primer miembro del grupo
dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A continuación el
siguiente componente seguirá contando la historia desde el punto en el
que el anterior compañero la dejó. Así sucesivamente hasta que todos los
miembros del grupo cuenten su parte de la historia.

TEMA: LA HISTORIA AREA: ESPAÑOL


Prof. José Elías Bustamante Castellanos

EL BOLÍGRAFO LOCO
Sentados en círculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su
nombre y una característica personal positiva. En la segunda vuelta, se
girará el bolígrafo para que al señalar a un jugador diga el nombre y la
característica de otra persona. El objetivo no es que todos hablen, sino que
se nombre una cualidad y el nombre de todos los integrantes del grupo.

TEMA: NOMBRES PROPIOS Y ADJETIVOS AREA: ESPAÑOL


Prof. José Elías Bustamante Castellanos

ENSALADA DE FRUTAS

Se acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en diferentes


lugares de la cancha de manera que no queden muy juntos, cada alumno
se para dentro de su aro, previamente el profesor da el nombre de una
fruta a cada alumno (deben ser 4 frutas, por ejemplo: piña, melón, sandía
y fresa). Un alumno se queda sin aro en el centro de la cancha y él es el
que dice: “quiero un cocktail de frutas de:(aquí menciona las frutas que el
desee de las ya descritas y los alumnos que tengan el nombre de esa fruta
deberán cambiar de aro, así como también el alumno que pidió el cocktail,
deberá buscar un aro vacío, de esta manera siempre quedará un alumno
sin aro y es el que pedirá un nuevo cocktail. También se puede pedir un
cocktail de “tutifruti” en donde todos los alumnos se moverán de su lugar,
buscando un aro diferente.
TEMA: LAS FRUTAS AREA: ESPAÑOL
Prof. José Elías Bustamante Castellanos

CON LA BOCA
Con la boca decimos las palabras bonitas, con la boca cantamos las
canciones más lindas, con la boca comemos las comidas más ricas, con la
boca besamos las personas queridas, con la boca reímos, nos encanta la
vida.

Con la boca rezamos y decimos a Dios mira,

A (3) pon atención


E (3) para querer
I (3) para reír
O (3) para el amor
U (3) para luz (2)

Con la boca decimos las palabras bonitas...

Para darte una sorpresa, ahora vamos a cantar con la boquita cerrada,
mira que bien va a sonar (se hace el canto en boca cerrada)

TEMA: LAS VOCALES AREA: ESPAÑOL


Prof. José Elías Bustamante Castellanos

EL REY MANDA
Quien dirige el juego, hace las veces de Rey. Todos los demás formarán dos
equipos. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación del
juego con una "barra" o "hinchada", a su favor. Cada equipo elige un
"paje", éste será el único que servirá al Rey acatando sus órdenes. El Rey
pide en voz alta, por ejemplo ´´ reloj ". El paje de cada equipo trata de
conseguir el reloj en su equipo, a fin de llevarlo prontamente al Rey. Sólo
se recibe el regalo del primero que lo entregue. Al final los aplausos, se los
ganarán el equipo que haya suministrado más objetos.

TEMA: EL RELOJ AREA: MATEMATICAS


Prof. José Elías Bustamante Castellanos

NUMEROS
Se forman filas o una ronda con todos los participantes; los jugadores
deben estar siempre en movimiento, es decir caminando. Quien dirige el
juego, da la orden:

"Una pareja, dos parejas, tres, cuatro, cinco, seis, siete, etc. Al escuchar la
orden, los jugadores deben cogerse de las manos; la persona que quede sin
pareja, sale del juego, también si se equivoca de número.

Implementos: Espacio suficiente (salón grande, o al aire libre), a fin de


facilitar la formación de los equipos

TEMA: LOS NUMEROS AREA: MATEMATICAS


Prof. José Elías Bustamante Castellanos

HALLAR LA MITAD
Se organiza con anterioridad trozos de papel impreso: avisos, fotografías,
textos varios, trocitos de telas diferentes. Cada papel o tela cortados en dos
partes irregulares. Se deben tener 2 sombreros o cajas para colocar las
mitades separadas.

Cada hombre recibe una mitad y cada señorita la otra. Todos se mezclan y
tratarán de "encontrar a su compañero", dialogan y se presentan en
plenario.

Variación: Cortar el papel o tela en varios pedazos, formándose así grupos


en vez de parejas.

TEMA: FRACCIONES AREA: MATEMATICAS


Prof. José Elías Bustamante Castellanos

LA VACA
Los niños se sientan formando un circulo (deben estar numeradas) el
jugador que comienza el juego dice: la vaca sin manchas numero 4 saluda
a la vaca número 1, inmediatamente contesta: la vaca sin manchas
numero número 3. Cuando un niño se equivoca al decir la frase a los
números se les pone una seña de color que representa una mancha,
pasando a ser la vaca con una mancha número… los que decidan
saludarla deben decir el número de mancha que tiene la vaca.
TEMA: LOS ANIMALES DOMESTICOS, LOS NUMEROS
AREA: MATEMATICAS
Prof. José Elías Bustamante Castellanos

LA COMPUTADORA
Se organizan en un semicírculo se enumeran 1,2,3,4, y 5 y así
sucesivamente, los participantes, cada uno de ellos deberá recordar su
número. Preguntar en forma alterna que numero le toca a cada
participante para comprobar que el juego será un éxito
El coordinador del juego explicara lo siguiente: a la universidad vinieron
43 computadoras completamente nuevas donde cada participantes hará
las veces de una computadora.
El coordinador del juego llevara el último número dice en voz alta “la
computadora # 44 si funciona la que no funciona es la # 5 y el # 5
repetirá lo mismo a otro número que no sea el # 44.
La computadora que no funcione por no estar atento en clase se le dirá
que hay que llevarla a reparar al taller y se le pondrá una penitencia por
participante seleccionado por el coordinador.
TEMA: LOS NUMEROS AREA: MATEMATICAS
Prof. José Elías Bustamante Castellanos

EL RELOJ DA LA HORA
Se escoge un jugador para que se retire del grupo, regresará
oportunamente con los ojos vendados.

Mientras tanto, los otros jugadores escogen la hora que cada uno
ha de representar; este dice: "El reloj da la una... las dos... las
tres... etc. Cada uno debe responder, a su turno, con un sonido. El
que tiene los ojos vendados trata de adivinar quién es. Si adivina,
se integra al grupo, si no, debe continuar hasta que adivine;
entonces el "descubierto" debe ocupar el lugar de "adivinador" y se
sigue el mismo proceso. Se puede simplificar el juego colocando a
los jugadores en círculo y cuando se vendan los ojos a uno nuevo,
los que están en el círculo pueden cambiar los puestos
correspondiéndoles horas diferentes a las iniciales, a fin de
despistar al "adivinador".

TEMA: LA HORA AREA: MATEMATICAS


Prof. José Elías Bustamante Castellanos

LA CAJA DE MUSICA
Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados iguales; puede
servir un dado grande. A quien le toque dirigir el juego, dibuja los
números del 1 al 4, uno para un lado, dos para otro, tres para otro
lado y por fin 4 para el 4o. lado. Luego dice a qué equivale cada
número: 1 para "reír", 2 para "llorar", 3 para "silbar", 4 para
"cantar" (o, estar serio); se toma la cajita, se tira a rodar y cuando
se detenga, todos los que están en el círculo del juego deben hacer
lo que indique, según el número. Quien se equivoque, sale del
juego, al final se reúnen los eliminados para un juego de
"penitencia".

TEMA: NUMEROS AREA: MATEMATICAS


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EL LOBO Y LOS POLLITOS


Los jugadores (pollitos) forman una fila, cada uno asegurando al otro por
la cintura. Al frente estará la gallina, con los brazos abiertos. Por fuera de
la fila, el lobo.

El lobo intentará comerse al último pollito. La gallina tendrá que defenderlo, pero sin
tocarlo, cambiando de posición, en lo cual será seguida de todos los pollitos. Si el
lobo alcanza a tocar un pollito, éste se volverá lobo, y el Lobo se volverá
gallina.

TEMA:NUMEROS ORDINALES AREA: MATEMATICAS


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LA PALMADA... UY, UY...


Los participantes se colocan en forma circular (de pie o sentados).
Escogen un número, ejemplo 7 y sus múltiplos. La numeración
puede ser progresiva y regresiva; ascendente y descendente.

Un jugador inicia así: Unos, dos, tres, cuatro, cinco, seis (en vez de
siete se da una palmada y se dice Uy Uy). Después de unos
minutos y cuando se llegue al múltiplo, ejemplo 35; se regresa 34,
33, 32,... etc., dando también la palmada y diciendo Uy, Uy. Quién
se equivoque, se elimina del juego.

TEMA: MULTIPLOS DEL 7 AREA: MATEMATICAS


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EMPAREJAR LAS TARJETAS


El facilitador escoge una cierto número de frases bien
conocidas y escribe la mitad de cada fraseen un pedazo
de papel o en una tarjeta. Por ejemplo, escribe ‘Feliz ’en
un pedazo de papel y ‘Cumpleaños’ en otro.(El número
de pedazos de papel debe ser el mismo que el número de
participantes en el grupo.) Los pedazos de papel
doblados se ponen en un sombrero. Cada participante
toma un pedazo de papel del sombrero y trata de
encontrar al miembro del grupo que tiene la otra mitad de
su frase.
TEMA: AGRUPACIÓN AREA: MATEMATICAS
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