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"Los remangados".
- Se juega mejor en un campo de fútbol-sala o balonmano delimitado y con
paredes.
- Dos alumnos se la quedan. Para diferenciarse de los demás, se remangan, bien
las mangas del jersey o las perneras del pantalón.
- El objetivo es dar con la pelota a los demás, que huirán corriendo por el campo.
- De los que se la quedan, quien tenga el balón no puede caminar. Por lo tanto,
sólo puede desplazarse el que o tenga la pelota.
- Conforme se vayan tocando con la pelota a los jugadores, éstos se convierten en
remangados (deben remangarse), y pueden participar en el juego pasándose el
balón o lanzándoselo a los que escapan.
- La partida finaliza cuando se toca con la pelota al último alumno de los no-
remangados.
* Anotaciones y consejos.
- Debe utilizarse una pelota blanda, de las de espuma con bote.
- Por seguridad, el espacio debe estar completamente libre de obstáculos, sin
porterías o cortinas donde
"esconderse". - Los dos que comienzan como remangados tienen "vida".
- Curiosidad: el reparto en el espacio que hacen algunos grupos, que enseguida
se organizan para dar a los compañeros libres. Otros grupos, no pillan la lógica
del juego… - También sorprende comprobar cómo a veces acaban ganando el
juego alumnos que el profesor a priori no consideraba los más ágiles de la clase.
- Juego de aplicación al aprendizaje del balonmano y otros deportes colectivos.
* Representación gráfica.
Prof. José Elías Bustamante Castellanos
* Representación gráfica.
Prof. José Elías Bustamante Castellanos
"Ratón y gato".
- Los alumnos forman un círculo estando en parejas.
- Un componente de una de las parejas se la queda, haciendo de gato. Debe
correr a tocar con la mano a su compañero, que será el ratón.
- Si el ratón se coloca al costado de una de las parejas del círculo, ya no podrá ser
perseguido, y en ese instante se convertirá en ratón y deberá escapar corriendo el
alumno de la pareja situado en el lado contrario donde se colocó el ratón.
- Cuando el perseguidor toca al perseguido, se convertirá de inmediato en ratón y
el perseguido en gato, continuando el juego como se ha explicado.
- El gato puede correr por cualquier lugar, pero el ratón sólo puede hacerlo por el
exterior del círculo.
* Anotaciones y consejos.
- Juego de activación, para la fase final de un calentamiento. También, juego para
una unidad didáctica sobre la Velocidad.
- No conviene que el grupo sea muy numeroso, para que todos los alumnos
tengan su oportunidad de participar en el juego.
- Si el grupo de alumnos es impar, le tocará jugar al profesor o profesora de
Educación Física.
* Representación gráfica.
Prof. José Elías Bustamante Castellanos
"Pases coordinados".
- El objetivo es desplazarse en carrera lenta pasándose uno o más balones sin
que caigan al suelo en ningún momento. - Todos los alumnos, formando un
círculo y manteniendo la misma distancia de separación, se desplazan en carrera
pasándose de uno a otro el balón. - Se comenzará caminado y pasándose el balón
en sentido contrario a la dirección de desplazamiento. Pasado un rato, se
cambiarán los dos sentidos, de desplazamiento y de dirección del balón. Después,
sin dejar de caminar, cambiará sólo la dirección de los pases. Continuamos
igual, pero ya nos desplazamos corriendo despacio. - Luego, corriendo más
rápido, pero con 2 balones en el grupo, luego con 3 y según anuncie el profesor,
desplazándonos pasando las pelotas en una u otra dirección.
* Anotaciones y consejos.
- Si el grupo de clase es muy numeroso, es aconsejable hacer dos grupos más
pequeños. - Cuando los alumnos ya están corriendo, es interesante anunciarlo
como Juego de eliminación: “si paso el balón a mi compañero y se le cae al suelo
porque no se lo he lanzado bien, seré eliminado”. De esta manera, antes de hacer
el pase cada alumno esperará a que el compañero esté preparado y se establece
un trabajo de colaboración.
* Variantes.
- Con el mismo planteamiento -en círculo y pases en carrera-, pueden situarse
dos compañeros o el profesor en el centro del círculo y a ellos también se les
puede pasar el balón.
* Representación gráfica.
Prof. José Elías Bustamante Castellanos
"Cálculo dificultoso".
- Todos los alumnos se desplazan corriendo en círculo, uno detrás de otro y
cantando en voz alta cada uno el número que le corresponda. Al pronunciar el
número establecido de antemano o un múltiplo de dicho número, todos los
alumnos cambiarán de dirección o sentido de marcha.
- Por ejemplo se anuncia como número clave el 3. Mientras los alumnos se
desplazan, uno grita en voz alta
"¡uno!", luego el de delante "¡dos!", y cuando el siguiente diga "¡tres!" todos los
alumnos cambiarán de dirección e carrera, y continúan con la numeración.
Cuando se llegue al 6 se volverá cambiar de dirección, luego al 9, al 12… Pasado
un rato, el profesor dirá otro número.
* Representación gráfica.
Prof. José Elías Bustamante Castellanos
"Pilla-pilla botando".
- En una zona delimitada, como por ejemplo medio campo de balonmano, el
alumno que la liga se desplazará botando un balón de baloncesto tratando de
tocar con la mano libre a cualquiera de sus compañeros. Quien sea tocado deberá
coger el balón convirtiéndose en perseguidor. Transcurrido un tiempo, el profesor
proporcionará al grupo más balones y de esta manera podrá haber en la pista
varios perseguidores al mismo tiempo.
* Anotaciones y consejos.
- Hay que aclarar al comienzo del juego que no vale lanzar el balón al perseguido,
hay que tocarle con la mano libre.
* Variantes.
- Los alumnos que huyen deben desplazarse en parejas o tríos agarrados de la
mano. - Los alumnos que persiguen, al tocar a sus compañeros van formando
una cadena. Con 3 balones, el juego termina cuando las cadenas han pillado a
todos los compañeros de la clase.
* Representación gráfica.
Prof. José Elías Bustamante Castellanos
* Representación gráfica.
Prof. José Elías Bustamante Castellanos
* Representación gráfica.
Prof. José Elías Bustamante Castellanos
* Representación gráfica.
Prof. José Elías Bustamante Castellanos
"Jaime dice…".
- Es un clásico juego de eliminación. Sin embargo, con alumnos mayores cuesta
que se eliminen (y además tampoco interesa si queremos que sirva como
actividad de calentamiento). - El profesor va diciendo las órdenes que se invente
con la introducción "Jaime dice que hagáis…". De tal manera que sólo se debe
hacer lo que dice Jaime. - Si el profesor ordena algo sin el "Jaime dice…" y un
alumno lo realiza, estará eliminado y saldrá del grupo que está jugando.
Por ejemplo… "Jaime dice…
- Que salten.
- Que den una palmada.
- Que corran en el sitio.
- Que paren.
- Que se sienten…que se levanten.
- Que toquen la espalda de un compañero.
- Que vayan corriendo hasta la portería y vuelvan.
- Que hagan un ejercicio de flexibilidad para estirar el cuádriceps.
- Que hagan 5 flexiones de brazos.
- Que se tumben en el suelo boca arriba…que pedaleen con las piernas en el
aire...".
* Anotaciones y consejos.
- Para que los alumnos participen más, puede establecerse que un alumno se
elimine al cometer tres fallos.
- El alumno que ha perdido, da las órdenes a sus compañeros.
* Representación gráfica.
Prof. José Elías Bustamante Castellanos
EL AMIGO SECRETO
El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar
con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecerá
la integración del grupo.
BAILE DE UN CRISTIANO
Cuando un cristiano baila, baila, baila,
baila (bis) pies, pies, pies...
ARDILLA DORMILONA
Cualquier objeto que represente una nuez.
Una ardilla que está con la nuez, caminará silenciosamente por entre los
dormilones y colocará la nuez en la mano de uno de ellos. Este
inmediatamente sale en persecución de la ardilla despierta procurando
alcanzarla antes de que llegue a su lugar. Si la alcanza, continúa como
dormilón; si no, cambia su papel con el de la ardilla despierta.
PÁJAROS EN LA JAULA
Los jugadores que representan a los pájaros estarán en sus respectivos
nidos. Fuera del galpón quedará un jugador –el hacendado.
LA PALABRA CLAVE
Realiza ocho tarjetas por equipo; cada uno tiene una palabra:
amistad, libertad, diálogo, justicia, verdad, compañerismo,
valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre:
A LÍNEA DE LA VIDA
El animador deberá motivar diciendo que antes de comunicar a otro lo
que soy, debo reflexionar sobre ello. En la palabra, los signos, los
gráficos que expresan la vida de la persona, está presente ella misma.
El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual
número de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable
tener una música de fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, que le
gusta y que no le gusta.
Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos
cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona
enfrente.
LA CESTA DE FRUTAS
EL ABECEDARIO
Cada niño debe ponerse de pie, presentarse y decir qué es lo que le gusta
hacer a su mascota siguiendo las letras del abecedario. Por ejemplo: “Me
llamo Paula y a mi rana le gusta abrazar”, el segundo tras presentarse dice
“me llamo Lucas y a mi rana le gusta bostezar” y así sucesivamente hasta
que todos los niños se han presentado. A más, repasarán verbos y
vocabulario. ¡De las dinámicas para niños más divertidas!
EL BINGO DE PRESENTACIÓN
El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten
su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en
blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de
sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas
entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.
HOLA ME
LLAMO
JUAN
Prof. José Elías Bustamante Castellanos
EL TELELEFONO
ANUNCIANDO EN T.V.
Se enumeran del 1 al 4 con el mismo número de participantes de cada
grupo, quedando cuatro grupos iguales, el coordinador del juego le indica
a cada grupo el producto que van a anunciar por televisión Ejemplo:
Productos: jabón, jugos, maseca, pasta de diente a cada grupo se le darán
diez minutos para que se organicen y tengan creatividad para anunciar su
producto.
Al finalizar el tiempo limitado por el coordinador empezará el primer grupo
con su anuncio respectivo hasta que finalicen los grupos. El que mejor,
haya presentado su producto será el ganador.
EL DETECTIVE
Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a
buscar a alguien. Entonces, para que el detective pueda descubrir a la
persona que busca, vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos, edad,
cumpleaños, lo que nos gusta, lo que no nos gusta y algún rasgo que nos
defina en una hoja. A continuación se dejan unos 10-15 minutos para que
todos puedan ver las hojas de los demás. Por último nos sentamos todos y
el animador realiza preguntas como: El detective busca a alguien que
nació en Enero. A lo que se debe responder aquellos que recuerden. En
principio es el animador el que va preguntando, pero se puede plantear
como variante que quien responda el primero puede preguntar él.
TEMA: LOS MESES DEL AÑO AREA: ESPAÑOL
Prof. José Elías Bustamante Castellanos
FORMAR PALABRAS
Se dividirá el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada
subgrupo exista el mismo número de miembros. La palabra que El
coordinador asigne, se dividirá en letras y cada subgrupo tendrá que
representar esa letra. Cuando éstos se organicen, en cuanto a la formación
de las letras se pondrán “manos a la obra” y tendrán que representar
dichas letras en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se
forme la palabra asignada. El que termine primero será el ganador.
TEMA: LA SILABA AREA: ESPAÑOL
Prof. José Elías Bustamante Castellanos
SIGUE LA HISTORIA
Se pide a los alumnos que formen un círculo El primer miembro del grupo
dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A continuación el
siguiente componente seguirá contando la historia desde el punto en el
que el anterior compañero la dejó. Así sucesivamente hasta que todos los
miembros del grupo cuenten su parte de la historia.
EL BOLÍGRAFO LOCO
Sentados en círculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su
nombre y una característica personal positiva. En la segunda vuelta, se
girará el bolígrafo para que al señalar a un jugador diga el nombre y la
característica de otra persona. El objetivo no es que todos hablen, sino que
se nombre una cualidad y el nombre de todos los integrantes del grupo.
ENSALADA DE FRUTAS
CON LA BOCA
Con la boca decimos las palabras bonitas, con la boca cantamos las
canciones más lindas, con la boca comemos las comidas más ricas, con la
boca besamos las personas queridas, con la boca reímos, nos encanta la
vida.
Para darte una sorpresa, ahora vamos a cantar con la boquita cerrada,
mira que bien va a sonar (se hace el canto en boca cerrada)
EL REY MANDA
Quien dirige el juego, hace las veces de Rey. Todos los demás formarán dos
equipos. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación del
juego con una "barra" o "hinchada", a su favor. Cada equipo elige un
"paje", éste será el único que servirá al Rey acatando sus órdenes. El Rey
pide en voz alta, por ejemplo ´´ reloj ". El paje de cada equipo trata de
conseguir el reloj en su equipo, a fin de llevarlo prontamente al Rey. Sólo
se recibe el regalo del primero que lo entregue. Al final los aplausos, se los
ganarán el equipo que haya suministrado más objetos.
NUMEROS
Se forman filas o una ronda con todos los participantes; los jugadores
deben estar siempre en movimiento, es decir caminando. Quien dirige el
juego, da la orden:
"Una pareja, dos parejas, tres, cuatro, cinco, seis, siete, etc. Al escuchar la
orden, los jugadores deben cogerse de las manos; la persona que quede sin
pareja, sale del juego, también si se equivoca de número.
HALLAR LA MITAD
Se organiza con anterioridad trozos de papel impreso: avisos, fotografías,
textos varios, trocitos de telas diferentes. Cada papel o tela cortados en dos
partes irregulares. Se deben tener 2 sombreros o cajas para colocar las
mitades separadas.
Cada hombre recibe una mitad y cada señorita la otra. Todos se mezclan y
tratarán de "encontrar a su compañero", dialogan y se presentan en
plenario.
LA VACA
Los niños se sientan formando un circulo (deben estar numeradas) el
jugador que comienza el juego dice: la vaca sin manchas numero 4 saluda
a la vaca número 1, inmediatamente contesta: la vaca sin manchas
numero número 3. Cuando un niño se equivoca al decir la frase a los
números se les pone una seña de color que representa una mancha,
pasando a ser la vaca con una mancha número… los que decidan
saludarla deben decir el número de mancha que tiene la vaca.
TEMA: LOS ANIMALES DOMESTICOS, LOS NUMEROS
AREA: MATEMATICAS
Prof. José Elías Bustamante Castellanos
LA COMPUTADORA
Se organizan en un semicírculo se enumeran 1,2,3,4, y 5 y así
sucesivamente, los participantes, cada uno de ellos deberá recordar su
número. Preguntar en forma alterna que numero le toca a cada
participante para comprobar que el juego será un éxito
El coordinador del juego explicara lo siguiente: a la universidad vinieron
43 computadoras completamente nuevas donde cada participantes hará
las veces de una computadora.
El coordinador del juego llevara el último número dice en voz alta “la
computadora # 44 si funciona la que no funciona es la # 5 y el # 5
repetirá lo mismo a otro número que no sea el # 44.
La computadora que no funcione por no estar atento en clase se le dirá
que hay que llevarla a reparar al taller y se le pondrá una penitencia por
participante seleccionado por el coordinador.
TEMA: LOS NUMEROS AREA: MATEMATICAS
Prof. José Elías Bustamante Castellanos
EL RELOJ DA LA HORA
Se escoge un jugador para que se retire del grupo, regresará
oportunamente con los ojos vendados.
Mientras tanto, los otros jugadores escogen la hora que cada uno
ha de representar; este dice: "El reloj da la una... las dos... las
tres... etc. Cada uno debe responder, a su turno, con un sonido. El
que tiene los ojos vendados trata de adivinar quién es. Si adivina,
se integra al grupo, si no, debe continuar hasta que adivine;
entonces el "descubierto" debe ocupar el lugar de "adivinador" y se
sigue el mismo proceso. Se puede simplificar el juego colocando a
los jugadores en círculo y cuando se vendan los ojos a uno nuevo,
los que están en el círculo pueden cambiar los puestos
correspondiéndoles horas diferentes a las iniciales, a fin de
despistar al "adivinador".
LA CAJA DE MUSICA
Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados iguales; puede
servir un dado grande. A quien le toque dirigir el juego, dibuja los
números del 1 al 4, uno para un lado, dos para otro, tres para otro
lado y por fin 4 para el 4o. lado. Luego dice a qué equivale cada
número: 1 para "reír", 2 para "llorar", 3 para "silbar", 4 para
"cantar" (o, estar serio); se toma la cajita, se tira a rodar y cuando
se detenga, todos los que están en el círculo del juego deben hacer
lo que indique, según el número. Quien se equivoque, sale del
juego, al final se reúnen los eliminados para un juego de
"penitencia".
El lobo intentará comerse al último pollito. La gallina tendrá que defenderlo, pero sin
tocarlo, cambiando de posición, en lo cual será seguida de todos los pollitos. Si el
lobo alcanza a tocar un pollito, éste se volverá lobo, y el Lobo se volverá
gallina.
Un jugador inicia así: Unos, dos, tres, cuatro, cinco, seis (en vez de
siete se da una palmada y se dice Uy Uy). Después de unos
minutos y cuando se llegue al múltiplo, ejemplo 35; se regresa 34,
33, 32,... etc., dando también la palmada y diciendo Uy, Uy. Quién
se equivoque, se elimina del juego.