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Prefacio

El avance de la tecnología de la información, hace que día a día debamos ir actualizando


la forma de representar ideas, ideas que en nuestras carreras técnicas, artísticas y
creativas se convierten a través del dibujo en el lenguaje de comunicación. En esta
oportunidad hago presente este libro de consulta en particular para los alumnos de la
Carrera de Construcción Civil de la Facultad Politécnica del Valle Alto de la Universidad
Mayor de San Simón y para todas las personas en general que tengan el interés de entrar
en el maravilloso mundo del diseño digital.

El libro está estructurado en dos partes. La primera es el Manual de Referencia que


contiene la descripción y la forma de ejecución de todos los comandos estructurados
según su función en el programa.

La segunda parte está compuesta por tutoriales dirigidos fundamentalmente a que los
alumnos adquieran destrezas y habilidades siguiendo de manera sencilla los ejercicios,
para de esta manera puedan construir a partir de bocetos o ideas, Detalles Constructivos
con un alto grado de representación y calidad técnica, además de desarrollar una
comprensión del espacio tridimensional del dibujo.

Elegí para este cometido el programa SketchUp, un programa de diseño gráfico y


modelado tridimensional que permite construir y manipular todo tipo modelos 3D de
forma sencilla y rápida. Esta herramienta incluye todo tipo de opciones de modelado,
desde la creación de figuras geométricas básicas hasta la manipulación de vértices y
caras, por no hablar de sus herramientas de texturizado, iluminación o renderizado. Crea
formas geométricas de manera muy simple. Basta con dibujar un rectángulo con la
herramienta lápiz y arrastrarla con el mouse para darle volumen. A partir de ahí, es
posible crear ventanas, puertas, detalles constructivos y todo tipo de formas que se
deseen. También permite incluir colores y texturas en los modelos. Para facilitar muchas
tareas, el programa también incluye una enorme base de datos con recursos creados por
la comunidad que podemos utilizar de forma gratuita y que incluyen todo tipo de
elementos, desde vehículos hasta muebles, pasando por figuras humanoides o cualquier
tipo de elemento decorativo. SketchUp permite exportar nuestros proyectos de diseño y
modelado a distintos formatos gráficos como JPG, BMP, TIFF, PNG para el renderizado
2D y 3DS, DEM, DDF, DWG, DXF, SKP para objetos y escenas 3D. También permite
renderizar escenas de vídeo en movimiento a MOV y AVI. Se trata de una herramienta
multipropósito tanto para diseño industrial como arquitectura o decoración. Además, la
aplicación está pensada para que puedan subir sus modelos a Google Earth y así
compartirlos con el resto de usuarios de este programa.
Introducción
SketchUp (o Trimble SketchUp) no es un nuevo software, la popularidad del programa
inició cuando éste se encontraba en su versión 5. Es entonces cuando fue adquirida por
Google, ofreciendo una versión gratuita y otra de pago. SketchUp es un programa de
diseño gráfico y modelado en (3D) tres dimensiones basado en caras. Para entornos
e arquitectura, ingeniería civil, diseño industrial, diseño
escénico, GIS, videojuegos o películas. Es un programa desarrollado por @Last Software,
empresa adquirida por Google en 2006 y finalmente vendida a Trimble en 2012.Ha
ganado los numerosos premios por su manera innovadora y su aplicación flexible. Esta
flexibilidad permite el uso plug-in para extender los alcances del programa. Uno de estos
plug-ins a permitió que SketchUp integrarse a Google earth.

SketchUp quita muchas de las frustraciones del tiempo que se consume aprendiendo a
usar software de diseño complejo. SketchUp fue diseñado para ser fácil de usar. Para
crear una línea, usted simplemente arrastra con el mouse; el software la hace recta
automáticamente y la une a otras líneas en el proyecto. Pueden hacerse las líneas en
superficies que pueden empujarse y puedan jalarse para crear objetos 3D. La simplicidad
del software lo hace sumamente rápido, a partir de un boceto se puede recrear cualquier
3D objeto.

SketchUp tiene en su concepción la experiencia de muchos años de diseñadores


condensados en su forma de trabajar. Y puede a menudo suponer lo que usted está
intentando hacer. También automatiza muchos de los procesos manuales, dejándolo más
tiempo para el diseño.
SketchUp se creó inicialmente para su aplicación en arquitectura e industrias de la
construcción, pero con el tiempo se ha vuelto una herramienta indispensable para
diseñadores del producto, diseñadores interiores, paisaje y jardinería, proyectistas
urbanos, película y directores del teatro, inventores, diseñadores de juegos, y muchas
otras profesiones donde la visualización es el medio de comunicación.
Permite conceptualizar y modelar imágenes en 3D de edificios, coches, personas y
cualquier objeto o artículo que imagine el diseñador o dibujante. Además el programa
incluye una galería de objetos, texturas e imágenes listas para descargar.

Sketchup publica el lenguaje en el que está escrito en Ruby los comandos para que los
usuarios puedan escribir segmentos de programa para cambiar la funcionalidad. Estos
pequeños o grandes programas se llaman plugins. Existe una gran variedad de estos con
aplicaciones particulares como el dibujo automatizado de cubiertas, piezas de acero,
cabello, pasto, etc.
Sketchup hace la geometría pero existen programas para hacer una representación foto
realista como ArtLantis, Vray, 3DStudio, etc.

La última versión (2014) de SketchUp funciona bajo Windows Vista, Windows


7 y Windows 8 y en entornos OS X Mac OS 10.7 o superior. Versiones anteriores (8 o 2013)
funcionan con Windows XP o Mac OS X 10.4 (Tiger) o superior. Esta última versión trae
cambios en el diseño de su logo tradicional y agrega nuevas herramientas al programa.
Aún no hay una versión disponible para Linux. Cabe recalcar que se está trabajando para
que sea una aplicación multiplataforma.
Equipo Requerido

CPU Intel Core i7 – 960 3.20 GHz


Disco Duro Sata 256 GB
RAM 4GB
Tarjeta de video Asus AMD Radeon HD 6570, 1GB DDR3, HDMI, DVI, VGA. Puerto
PCI Express 2.1
Tarjeta Madre ECS P67H2-A B3, ChipSet Intel P67 Exp., Soporta: Core i7, Core i5 y Core
i3 de Socket 1155, Integrada: Audio 5.1, Red, Memoria: DDR3
2133(OC)/1866(OC), 32GB Max, ATX, Ptos: 3xPCEx16, 2xPCIx1,
2xPCI
Instalación del programa

Debemos instalar el programa en nuestro ordenador, y de manera automática se


generara un directorio que por defecto tiene la siguiente ruta:
C:\Program files (x86)\SketchUp\SketchUp 2014
Instalación de Plug-In

El Plug-in es un complemento, es una aplicación que se relaciona con otra para aportarle
una función nueva y generalmente muy específica. Esta aplicación adicional es ejecutada
por la aplicación principal e interactúan por medio de la API. También se conoce como
plug-in, add-on, conector o extensión. Para su instalación en SketchUp 2014 se deben
copiar en la siguiente dirección:
C:\Users\*yourusername*\AppData\Roaming\SketchUp\SketchUp
2014\SketchUp\Plugins
Si la ruta no es visible ingresar a:
Windows>Control Panel>Folder Options
Se despliega el cuadro de diálogo Folder Options.
Seleccionar la lengüeta View
Activar el topo Show hidden files, folders, and drivers
Click en OK

Conceptos
Este apartado de la guía describe los numerosos conceptos de diseño en 3D del
programa SketchUp que se encuentran en el producto.

Diseño en SketchUp
Los modelos de SketchUp se crean básicamente uniendo líneas para formar aristas. Las
caras se crean automáticamente cuando tres o más líneas o aristas están en el mismo
plano. Las aristas y las caras se combinan de este modo para crear modelos 3D. Cualquier
elemento que se dibuja en SketchUp recibe el nombre genérico de geometría.

Para crear un modelo en 3D, sólo se tiene que dibujar hacia arriba o hacia abajo siguiendo
la dirección azul (en paralelo a los ejes azules). El sistema de coordenadas (ejes) se
describe más adelante en este apartado.
A medida que se dibujan otras líneas siguiendo los ejes de colores, se van creando caras.
Se pueden hacer muchas cosas distintas en SketchUp simplemente dibujando líneas para
crear caras con la herramienta "Línea". Además, se pueden dibujar líneas partiendo desde
cualquier posición (otra línea, una cara, un punto, etc.).
SketchUp no es una aplicación de CAD o diseño asistido por Ordenador. Ni BIM (Building
Information modeling). Las aplicaciones de CAD y BIM están diseñadas para representar
información concreta, mientras que SketchUp se ha concebido para explorar y diseñar
conceptos e ideas (aunque nada impide diseñar modelos tan
concretos y precisos como los diseñados en aplicaciones CAD y BIM).
Los archivos de SketchUp se pueden importar en distintas aplicaciones de CAD y BIM
para procesarlos allí y también se pueden importar en SketchUp archivos de CAD para
crear modelos 3D con gran rapidez.
Introducción a las entidades
Como ya hemos visto, en SketchUp las líneas se combinan para crear caras. Las líneas
(denominadas también aristas) y las caras sólo son dos de los muchos elementos de
construcción (denominados entidades) que se utilizan en SketchUp para crear los
modelos.
A continuación, se detalla una lista completa de las entidades disponibles en SketchUp.

Line: Las líneas en SketchUp son rectas. Las líneas, también denominadas aristas, son el
elemento básico de construcción de todos los modelos de SketchUp.

Face: Las caras se crean automáticamente cuando tres o más aristas coplanarias forman
un bucle cerrado. Las caras tienen un lado frontal y un lado posterior. SketchUp intenta
situar el lado frontal de todas las caras en la parte exterior (mirando hacia fuera) de todos
los modelos, aunque a veces deberás indicar la dirección
que quieres dar a una cara.

Círculo: Los círculos, arcos y curvas se componen de varias líneas o aristas.


Arco
Polígono
Curva
Poli línea

Agrupar: Las entidades de grupos se utilizan para combinar dos o más entidades en el
modelo para realizar operaciones rápidas, como una copia.

Componente: Las entidades de componentes son como los grupos, con la diferencia de
que se pueden volver a utilizar en cualquier modelo de SketchUp. Los componentes son
modelos de SketchUp que se utilizan dentro de otros modelos.

Línea guía: Una entidad de línea guía es una línea temporal que se utiliza como ayuda
para dibujar.

Acotación: Una indicación que señala la longitud de una arista o de un radio.

Superficie Las entidades de superficie son el resultado de combinar varias caras para dar
sensación de uniformidad.

Plano de sección
Imagen Una imagen raster o basada en píxeles, importada. Texto El texto puede estar
desvinculado ("flotando") o vinculado a una entidad concreta utilizando una línea de guía.

Sistemas de coordenadas de SketchUp


SketchUp utiliza un sistema de coordenadas 3D en el que los puntos se identifican en el
espacio mediante su posición en tres ejes de dibujo: valores X, Y y Z positivos o negativos.
En SketchUp, el valor X positivo o negativo se representa mediante líneas rojas continuas
o punteadas, respectivamente; Y positivo o negativo se representa respectivamente
mediante líneas de eje verdes continuas o punteadas; y Z positivo o negativo (por encima
o por debajo del suelo) se representa mediante líneas azules continuas o punteadas. El
plano en el que descansan las líneas de eje rojas y verdes se denomina plano de suelo. Por
último, el término origen se emplea para definir el lugar donde se inician todas las líneas
de eje.

La imagen siguiente muestra los ejes de dibujo en SketchUp (las líneas se muestran más
gruesas de lo normal para facilitar la lectura de los ejes). El círculo negro representa el
origen.

Es importante entender el sistema de coordenadas del programa, ya que el motor de


inferencias de SketchUp ayuda a dibujar con la máxima precisión.

Seguimiento del motor de inferencias


SketchUp incorpora un motor de inferencias invisible que ayuda a dibujar modelos
precisos y realistas. El motor de inferencias sitúa o infiere puntos a partir de otros puntos
del modelo, como el centro de un círculo, el punto medio de una línea, una perpendicular
al plano del suelo, un punto sobre una cara, sobre una arista, etc.

SketchUp señala estos puntos mediante indicadores de colores y notas de ayuda,


mensajes en pantalla que indican la posición del cursor mientras se dibuja una entidad.
Por ejemplo, SketchUp muestra el texto "En la cara" cuando el cursor está tocando una
cara. El primer paso para dibujar en SketchUp es aprender a dibujar con precisión
siguiendo las indicaciones del motor de inferencias. Basta con seleccionar la herramienta
"Línea" y empezar a dibujar. Se debe prestar atención a las notas de ayuda del motor de
inferencias que aparecen en pantalla mientras dibujas. La mayoría de elementos que se
crean en SketchUp pueden crearse por inferencia utilizando la herramienta "Línea". Esto
permite dibujar más deprisa una vez que se domine el uso del motor de inferencias.

Dibujo rápido
Como se ha visto en el tema Diseño en SketchUp, se puede utilizar la herramienta "Línea"
y el motor de inferencias para dibujar casi cualquier elemento en SketchUp. Es
aconsejable utilizar esta herramienta y el motor de inferencias para crear los primeros
modelos.

SketchUp incorpora varios conceptos que se pueden utilizar para dibujar con rapidez.
Estos conceptos son: división y recuperación, empujar y jalar, geometría adhesiva, auto
plegado e intersecciones.
División y recuperación de geometrías
Algunas herramientas aceleran notablemente el diseño gracias a que permiten modificar
las
geometrías existentes. Por ejemplo, la herramienta "Línea" permite dividir caras y aristas
para crear otras caras y aristas separadas. Basta con dividir la cara o arista con otra arista.
Este concepto es similar a la acción de cortar un trozo de papel por la mitad y obtener así
dos trozos independientes.

Empujar y jalar
La herramienta Empujar>jalar permite empujar una cara que no sea curva o jalar de ella
hacia un punto de partida (estas operaciones se denominan también extrusiones).

Manipulación de caras conectadas


La geometría en SketchUp es adhesiva, que significa que puede manipularse (inclinar,
distorsionar o doblar) seleccionando una arista o cara y moviéndola con la herramienta
Mover (esto hace también que se muevan todas las entidades vinculadas o "bloqueadas"
a la arista o cara).
1. En la siguiente imagen aparece una imagen que divide la cara superior de una caja que
se está moviendo con la herramienta Mover. Las caras que estaban conectadas a la línea
central han seguido el movimiento de la línea, generando un efecto en forma de
tejado.

2. En la siguiente imagen aparece la cara superior izquierda que se está moviendo hacia
abajo en la dirección azul. Esta acción ha hecho que la cara superior derecha quedara
inclinada por un lado.
3. Finalmente, en la siguiente imagen se muestra el desplazamiento hacia a la izquierda
de la arista superior izquierda. Se ha dado al modelo una forma trapezoidal.
Utilice la herramienta Mover para seleccionar y mover aristas y caras cuando empieces a
experimentar con la creación de modelos en SketchUp.

Autoplegado
Las caras deben permanecer siempre planas en SketchUp. El programa adapta
automáticamente las caras si esto es necesario como consecuencia de alguna operación
en que las caras podrían torcerse o aparecer deformadas.

Aunque no sea visible, SketchUp ha creado geometría oculta al realizar esta operación de
auto plegado. Geometría oculta (líneas punteadas).
Intersecciones (operaciones booleanas)
SketchUp permite crear fácilmente geometrías complejas intersecando dos formas
geométricas, como una caja y un tubo, creando aristas nuevas donde los elementos
tengan algún punto de intersección, uniendo la geometría y eliminando partes del objeto
combinado.
Una herramienta especial, denominada "Intersecar con modelo", se utiliza para crear las
líneas de intersección, uniendo dos formas para crear una nueva. Finalmente, la forma del
cilindro se elimina (aplicando la herramienta "Borrar" sobre las aristas del cilindro) y,
puesto que se han creado las líneas de intersección, la cara curvada resultante queda
dentro del cubo dando lugar a una nueva forma geométrica compleja.

Herramientas de SketchUp
La mayor parte de las entidades de SketchUp, incluidos los arcos y círculos, son en realidad una
combinación de líneas o aristas pequeñas. Algunas de las herramientas de construcción sirven para crear
entidades comunes, como círculos, arcos, polígonos o líneas a mano alzada. Otras permiten dibujar
modelos complejos modificando otros modelos (dividiendo, sesgando e incluso combinando geometrías).

Las herramientas de SketchUp se dividen en cinco categorías: herramientas principales (utilizadas con
frecuencia para seleccionar y modificar geometrías), herramientas de dibujo (para crear geometrías),
herramientas de modificación (para retocar geometrías existentes), herramientas auxiliares (para crear líneas
o puntos de apoyo y documentar el modelo), herramientas de cámara (para ver las geometrías) y
herramientas de paseo (para explorar el modelo).

En la tabla siguiente se enumeran todas las herramientas de dibujo y de modificación:


Herramienta Tipo Notas
Draw>Line Se utiliza para crear, intersecar o dividir una cara u otra línea (arista).
Draw>Arc Se utiliza para crear, intersecar o dividir una cara u otra línea (arista).
Draw>Sketch Se utiliza para crear, intersecar o dividir una cara u otra línea (arista).
Draw>Rectangle Se utiliza para crear, intersecar o dividir una cara u otra línea (arista).
Draw>Circle Se utiliza para crear, intersecar o dividir una cara u otra línea (arista).
Draw>Polygon Se utiliza para crear, intersecar o dividir una cara u otra línea (arista).
Tools>Select Se utiliza para seleccionar entidades.
Tools>Eraser Se utiliza para eliminar geometrías y reunificar caras.
Tools>Paint Bucked Se utiliza para aplicar materiales (combinaciones de color y texturas).
Window>Materials Se utiliza para manipular materiales pintados en una superficie.
Tools>MoveSe utiliza para mover, distorsionar (autoplegar) y copiar entidades.
Tools>Rotate Se utiliza para rotar los objetos seleccionados
Tools>Scale Se utiliza para cambiar la escala de los objetos seleccionados.
Tools>Push>Pull Se utiliza para ampliar y contraer geometrías.
Tools>Follow Me Se utiliza para duplicar un perfil a lo largo de un recorrido o ruta.
Tools>Offset
Tools>Outer Shell se usa para quitar y limpiar geometría en que por dentro se solapan grupos o
componentes
Tools>Solid Tools Se utiliza para crear geometrías complejas combinando otras geometrías
independientes.
Tools>Measure Se utiliza para obtener mediciones y crear entidades de líneas auxiliares.
Tools>Protactor Se utiliza para fijar ángulos.
Tools>Axes Se utiliza para situar ejes axuiliares.
Tools>3D Text Se utiliza para dibujar geometría de texto tridimensional.
Tools>Dimensions Se utiliza para calcular y mostrar una acotación.
Tools>Text
Tools>Section Plane Se utiliza para crear efectos de corte de sección.
Tools>Interac Permite abrir y cerrar elementos de componentes dinamicon insertados en un proyecto a
través de File>3D Warehouse>Get Models
Tools>Sand Box Se utiliza para crear terrenos.
Todas estas herramientas se describen en detalle en esta guía. Como recomendación, aprenda a utilizar
primero las herramientas Line, Eraser y a continuación, las herramientas Orbit, Push>Pull y Move.
Visualización de modelos en 3 dimensiones
SketchUp incorpora el concepto de cámara para representar el punto de vista que el usuario tiene del
modelo. Expresándolo de manera sencilla, el usuario se concibe como una cámara que observa el modelo
mientras se trabaja. Este concepto es especialmente relevante si el modelo es un elemento que se desea
recorrer (por ejemplo, una casa), como si se caminara por dentro en la realidad. En este caso, SketchUp
permite cambiar el punto de vista a una altura y a un ángulo específicos y pasear por el modelo como si
fuera real.

Manipulación de la cámara
SketchUp se abre con un ángulo de cámara (el ángulo desde el que se ve el modelo) enfocado hacia el suelo,
como mirando directamente hacia abajo siguiendo el eje azul que va del cielo al plano del suelo. Este
ángulo de cámara es el valor predeterminado, dado que la mayoría de los modelos, casas o paisajes de
SketchUp se inician partiendo del suelo o del plano rojo>verde.

No obstante, no tendrás verdaderamente la sensación de estar creando un modelo en un espacio 3D hasta


que se orbite la cámara, utilizando la herramienta "Orbitar" después de abrir SketchUp y dibujar una forma
inicial.

Herramientas de cámara
Existen otras formas de manejar la cámara en SketchUp; entre ellas, el zoom y el desplazamiento. En la
tabla siguiente se enumeran todas las herramientas de cámara de SketchUp:
Herramienta Tipo
Orbitar Cámara
Desplazar Cámara
Zoom Cámara
Ventana de zoom Cámara
Ver modelo centrado Cámara
Situar cámara Paseo
Caminar Paseo
Girar Paseo

Proyecciones en perspectiva y paralelas


Además de seleccionar el punto de vista, también se pueden ver los elementos de SketchUp en proyección
paralela (también llamada axonométrica) o en perspectiva.

La perspectiva, sin embargo, distorsiona la visión y el modelo se representa como si las líneas se esfumaran
en el horizonte. El valor predeterminado de SketchUp es la vista en perspectiva, aunque se puede cambiar a
paralela si se prefiere un punto de vista similar al que se tiene al dibujar objetos 3D en un espacio 2D (como
al dibujar un cubo en una hoja de papel).

Layers
Las capas de SketchUp se utilizan para controlar la visibilidad de la geometría en modelos complejos. Una
capa de SketchUp es un atributo con un nombre determinado, como "Capa0", "Capa9", etc. Se pueden
asignar distintas capas a los elementos. La "Capa0" viene predeterminada por defecto Todas las entidades
se colocan automáticamente en esta capa a menos que se cree otra capa, se designe como capa activa y se
creen en ella las entidades.
Añadir detalles a los modelos
SketchUp ofrece varias funciones que permiten crear rápidamente modelos detallados y realistas. Entre
estas funciones se incluyen los componentes, los materiales, las sombras y los estilos.

Materials
SketchUp permite pintar las caras con materiales para darles más detalle y un mayor realismo. Los
materiales son básicamente pinturas que tienen un color y, opcionalmente, una textura (definida en un
archivo de imagen).

Como ocurre con los componentes, SketchUp incorpora también una biblioteca de materiales. Se pueden
pintar los modelos con estos materiales utilizando la herramienta "Pintar". Se puede también crear
materiales propios en SketchUp o importar imágenes de texturas. También se puede importar la
imagen completa de un objeto real (como la foto de un coche) y manipularla en el modelo 3D para darle el
máximo realismo.

Material predeterminado
Cuando se crea una geometría en SketchUp, se le asigna un material predeterminado. Este material se
puede cambiar pintando la geometría con otro material.

Transparencia de los materiales


Los materiales también tienen una propiedad de opacidad, que permite crear materiales transparentes,
como el cristal.

Las caras tienen dos lados. Normalmente, los materiales se aplican en SketchUp sobre un único lado de la
cara. Si se aplica material transparente a un lado que tiene el color predeterminado, se aplicará a los dos
lados de la cara; la superficie se verá transparente desde ambos lados, es posible, pues, crear caras
transparentes con colores y niveles de transparencia distintos para cada lado.

Grupos y componentes
Los grupos y los componentes son entidades que pueden contener otras entidades. Los grupos se utilizan
normalmente para combinar varios elementos en uno y efectuar así operaciones sobre el conjunto para
ganar tiempo (como copiar o desplazar todos los elementos a la vez). Por ejemplo, se puede dibujar un
modelo, agrupar las entidades que lo componen y mover todo el modelo a la vez. Las características de los
grupos son:
• Selección rápida. Cuando se selecciona un grupo, se seleccionan todos los elementos del mismo.
• Aislamiento de la geometría. Las entidades incluidas en un grupo están protegidas del resto del modelo.
Las geometrías situadas fuera del grupo no afectan a las que están dentro.
• Organización del modelo. Los grupos se pueden integrar dentro de otros grupos, formando una jerarquía
de subgrupos.
• Material del grupo. Al grupo en su conjunto se le puede asignar un material propio, que será
independiente de los materiales con los que se pinten las entidades del grupo.
• Ejes de dibujo. Los grupos mantienen sus propios ejes de dibujo internos.
• Alineación y creación de aberturas. Los grupos siguen un comportamiento especial que permite alinearlos
correctamente y adherirlos a las caras en las que están colocados (o crear aberturas en esas caras).

Los componentes son simplemente un grupo con comportamientos especiales, como los que les permiten
que se inserten en otros modelos. Se puede crear, por ejemplo, un modelo de un vehículo que se quiera
utilizar en otros documentos, como el modelo de una casa. Los modelos que se creen pueden ser
componentes.
Además de lo que se ha visto en el caso de los grupos, los componentes presentan las características
siguientes:

• Comportamiento de las copias. Cada uso que se hace de un componente se considera una copia de la
definición del componente. La definición del componente es el modelo que define el aspecto y el
comportamiento de todas las copias (creado al insertar el componente en el modelo). Al editar una copia de
un componente, se modifican la definición y todas las copias. Algunas acciones, sin embargo, como el
cambio de escala, sólo afectan a la copia en cuestión sobre la que se realizan.
• Rendimiento mejorado. Los componentes permiten a SketchUp utilizar de forma más eficaz los recursos
del equipo, ya que la información necesaria para describir un componente sólo se almacena una vez (en la
definición del componente); a partir de ahí, simplemente se usan referencias para cada copia del
componente.
• Ejes de dibujo. Cuando se editan, los componentes muestran sus propios ejes internos.
• Alineación y creación de aberturas. Se pueden definir opciones de alineación y creación de aberturas al
crear los componentes (automático para los grupos).
 Definir las características del componente durante su creación

Contexto de grupo y componente


Las entidades incluidas en un grupo o un componente existen en el ámbito o contexto de ese grupo o
componente. Se puede modificar un grupo o componente como una unidad (afecta a todas las entidades
incluidas en el grupo o componente) o editar las entidades concretas incluidas en los grupos o componentes
(en el contexto de ese grupo o componente). Se pueden anidar componentes en otros componentes,
grupos dentro de componentes, componentes dentro de grupos, etc.

Bibliotecas de componentes
SketchUp incluye bibliotecas de componentes que permiten dar un alto grado de detalle a los modelos de
una manera rápida y sencilla. Estos componentes van desde elementos arquitectónicos típicos (puertas,
ventanas, etc.) a figuras humanas, vehículos, árboles o formas geométricas. También se pueden crear
bibliotecas de componentes personalizados a partir de componentes existentes o que haya creado.

Ejes de componente
Los componentes tienen sus propios ejes que, de forma predeterminada, se alinean con los ejes globales
del área de dibujo. Estos ejes pueden moverse, afectando a la posición del componente en el modelo.

Comportamiento de corte y adherencia


Los componentes, como las puertas o las ventanas, se pueden diseñar para que puedan colocarse en
superficies orientadas de una forma concreta, como en paredes verticales. Es lo que se denomina
comportamiento de adherencia de un componente.
Los componentes también pueden diseñarse para crear aberturas automáticamente en las superficies, por
ejemplo, una ventana en una pared. Es lo que se denomina comportamiento de corte de un componente.

Capas, grupos y componentes


Las capas ofrecen un método para controlar la visibilidad de las entidades de un modelo. Las entidades se
pueden asignar a distintas capas dentro de un modelo y esas capas (y lo que contienen) pueden verse
entonces de manera independiente. Los grupos y los componentes se utilizan para aislar geometrías como
submodelos dentro de un modelo general, como un componente de una silla dentro del modelo de una
habitación.
Las entidades incluidas en un grupo o componente pueden estar situadas en varias capas distintas.

Estilos
Un estilo es un conjunto predefinido de ajustes de visualización que puede aplicarse a un modelo y al área
de dibujo para darle una apariencia específica. Un estilo puede consistir en un tipo específico de arista, cara,
color del cielo y de fondo, marca de agua y otros efectos del área de dibujo (por ejemplo, el color utilizado
para representar la geometría seleccionada). SketchUp tiene varios estilos, unos se utilizan para dibujar un
modelo y, otros son mejores para la impresión o presentación de un modelo (porque utilizan efectos
visuales para dar al modelo la apariencia de estar dibujado a mano). Por ejemplo, un estilo predeterminado
puede tener un tipo de arista alterada, un tipo de cara de modo de línea oculta, un color de fondo blanco, un
color de cielo azul, un color de suelo marrón, etc.

Aristas de boceto
SketchUp permite aplicar varios tipos de aristas al modelo, entre ellos las aristas de boceto dibujadas a
mano. Las aristas de boceto pueden ser completamente diferentes de otro estilo de arista de SketchUp
porque, a diferencia de otros tipos de arista predefinidos. Las aristas de boceto son simplemente una
colección de diferentes trazos dibujados a mano que, cuando se combinan y aplican a un modelo, le dan la
apariencia única de estar dibujado a mano.

Marcas de agua
Las marcas de agua son imágenes que se encuentran en el fondo o en el primer plano del área de dibujo y se
expanden toda el área como el cielo o el suelo. Las marcas de agua son muy útiles para crear fondos, por
ejemplo, para imitar texturas de papel por debajo del modelo. Las marcas de agua también se pueden
utilizar para colocar logotipos y otros gráficos directamente en la pantalla.

Sombras
SketchUp permite proyectar sombras en el modelo como si éste se encontrara en un entorno real. Estas
sombras se pueden generar teniendo en cuenta la hora del día y la posición virtual del modelo en un espacio
real. Por ejemplo, Se puede aplicar las sombras mostrando exactamente el aspecto que tendría una casa a
las 10:20 de la mañana el 10 de diciembre en Cochabamba. Las sombras están diseñadas en SketchUp para
ofrecer una respuesta dinámica a los cambios en las geometrías y en el punto de vista de la cámara. Las
sombras son una forma excelente de dar a los modelos mayor sensación de profundidad y de realismo en
SketchUp.
Sombras en el suelo
Las sombras en el suelo utilizan las caras del modelo para crear una serie plana de caras en el plano del suelo.
El color y la posición de estas caras se basan en el color de fondo y en el ángulo del sol. Aunque es más
rápido que aplicar sombras a las caras, el efecto que producen estas sombras sólo funciona sobre el plano
del suelo. La imagen siguiente muestra un modelo cuya geometría está situada íntegramente en el plano
del suelo o por encima.

Sombras en las caras


Las sombras en las caras se basan en el ángulo del sol para proyectar sombras según la posición de unas
caras con respecto a otras. Por ejemplo, en la siguiente ilustración se proyecta una sombra sobre las
escaleras, basada en la cara del rectángulo tridimensional vertical. Crear sombras en las caras exige una
gran cantidad de cálculos del procesador y puede ralentizar el rendimiento cuando se trabaja con modelos
complejos.
Las caras con menos del 70% de opacidad se consideran transparentes y no generan sombras. Generan
sombras las caras con un 70% de opacidad o más. No se proyectan sombras sobre las caras transparentes.
Los dos sistemas de proyección de sombras se han diseñado para que sean complementarios y a menudo es
útil combinar ambos.

Presentación de los modelos


Después de crear un modelo, se pueden realizar varias operaciones. Por ejemplo:
• Añadir al modelo acotaciones, efectos de cortes de sección y otras entidades para documentar el
elemento físico en sí.
• Mostrar el modelo desde SketchUp como animación.
• Imprimir el modelo.
• Exportar todo el modelo o una parte (un corte de sección, por ejemplo) para procesarlo en otra aplicación.

Efectos de corte de sección


SketchUp permite crear efectos de corte de sección, que son el resultado de diseccionar un modelo para
poder verlo por dentro y trabajar en su interior. La imagen siguiente muestra un modelo de un edificio con
un efecto de corte que permite al diseñador trabajar en los detalles internos del modelo o mostrárselos a un
cliente.

El modelo siguiente muestra el efecto que se obtiene al cortar un modelo de una taza.
Para mostrar los planos como si fueran volúmenes llenos se puede utilizar material de color negro en las
caras interiores.

Planos de sección
Los efectos de corte de sección se crean mediante planos de sección, entidades especiales que se utilizan
para controlar la selección, posición, orientación y dirección de la línea de sección. Los planos de sección se
generan mediante la herramienta "Plano de sección". La imagen anterior muestra una entidad de plano de
sección que corta la taza y crea una línea de sección a través suyo.

Líneas de sección
El término línea de sección hace referencia a las aristas que se resaltan al intersecar una geometría con un
plano de sección. La siguiente imagen muestra una línea de sección en rojo.

Estas líneas actúan como aristas virtuales dinámicas, en el sentido de que cambian en tiempo real al mover
el plano de sección por el modelo con la herramienta Mover. Se pueden agrupar estas aristas, por ejemplo
al simular el corte horizontal de una casa, para crear una visualización en modo de alambre del modelo.
Se puede exportar esta línea de sección para utilizarla en un programa de CAD y añadir otros detalles (como
pueden ser los de la construcción de las paredes).

Animaciones
SketchUp permite crear distintas escenas, al estilo de las clásicas diapositivas de un programa de
presentaciones, cada una con unos ajustes distintos para el modelo (de punto de vista, efectos de sección,
etc.). Estas escenas se pueden combinar y ejecutar en forma de secuencia como animación. El
funcionamiento de la animación puede configurarse para aplicar una transición gradual entre los efectos en
las distintas escenas, para generar una presentación dinámica.

Modelar terrenos y formas orgánicas


SketchUp aplica el concepto de "caja de arena", en referencia a una superficie que puede generarse y
manipularse utilizando las herramientas de una caja de arena. En SketchUp, y en otras utilidades para la
creación de modelos 3D, es habitual referirse a este concepto como red irregular triangulada o TIN
(triangulated irregular network), en terminología relativa al modelado de terrenos.

El uso de estas herramientas no se limita a la creación de terrenos, también pueden crearse otras formas
orgánicas o de apariencia artesanal. Pueden utilizarse, por ejemplo, para crear un rostro, un recipiente o una
piscina.
Otro tipo de superficies con las que se pueden utilizar estas herramientas son las mallas de polígonos. Una
malla de polígonos es similar a una TIN, pero contiene caras con más de tres vértices.
Las herramientas de SketchUp "Caja de arena desde cero" y "Caja de arena desde contornos" sólo crean
superficies TIN, pero pueden importarse o crearse mallas de polígonos (manualmente) con otras
herramientas de SketchUp.

Triangulación
Los triángulos de una TIN se pueden orientar en distintas direcciones. La orientación de los triángulos es lo
que se conoce como triangulación. Este concepto es importante ya que algunas herramientas de terreno
permiten cambiar la dirección de los triángulos como forma de alisar más las superficies TIN.

Relación de una superficie TIN


Existen varias formas de obtener una TIN inicial que actúe como base del modelo. Son estas:
• Crear o importar líneas de contorno y utilizar la herramienta "Caja de arena desde contornos" para crear
una TIN.
• Importar una imagen de un plano o mapa y trazar sus contornos con la herramienta "Mano alzada". A
continuación, ajustar los contornos a la elevación adecuada y usar la herramienta "Caja de arena desde
contornos" para crear una TIN.
• Importar una TIN con el complemento ArcGIS de SketchUp, disponible en
http:>>www.sketchup.com>markets>gis.php. ArcGIS es un conjunto de aplicaciones
estándar o sistema de información geográfica para trabajar con información geográfica,
como la ubicación de edificios en un sistema global de coordenadas a nivel mundial.
• Importar un archivo de modelo de terreno digital (DTM).
• Crear una caja de arena (TIN) utilizando la herramienta "Caja de arena desde cero".
Modificación de una superficie TIN
SketchUp incluye varias herramientas que permiten modificar las superficies TIN. En la tabla siguiente se
enumeran todas las herramientas de la caja de arena de SketchUp:

Caja de arena desde cero


Crear TIN Crea una superficie plana y rectangular que se puede modificar con otras herramientas de la caja
de arena.
Caja de arena desde contornos
Crear TIN Crea una superficie TIN a partir de líneas de contorno con distintas elevaciones.
Esculpir
Permite esculpir o realizar modificaciones considerables en una TIN, moviendo grupos de vértices
para crear elevaciones, muros u otras alteraciones.
Estampar
Permite esculpir o realizar modificaciones considerables en una superficie, estampando siluetas o
plantas sobre la TIN, como la planta de un edificio.
Proyectar Permite proyectar el contorno de carreteras, caminos y edificios, dibujados en una superficie
plana, sobre una TIN.
Añadir detalle Permite esculpir o realizar modificaciones pequeñas y precisas en una superficie añadiendo
triángulos a la TIN.
Dar vuelta arista
Permite esculpir o realizar modificaciones pequeñas y precisas en la superficie ajustando la triangulación de
una TIN.
Las herramientas de la caja de arena se pueden utilizar también para crear geometrías orgánicas o que
parezca que están hechas a mano.

Terreno funcional
El término terreno funcional se utiliza para describir terreno que no tiene ninguna parte doblada sobre sí
misma creando entrantes o salientes. Si dibujas una línea vertical a través del terreno en cualquier punto y
la línea sólo toca el terreno en un punto, el terreno es funcional.
Este concepto es importante porque algunas herramientas, como la herramienta "Esculpir", pueden
producir resultados imprevistos si se trabaja sobre terrenos no funcionales (los puntos circundantes
afectados por la operación de modelado producen con frecuencia un resultado no deseado).

Interfaz de SketchUp
Esta sección está dedicada a la interfaz de SketchUp, como los menús, las barras de herramientas, los
cuadros de diálogo y el área de dibujo.

Introducción a la interfaz de SketchUp


Cuadro de inicio de SketchUp
Permite elegir la plantilla con la que se iniciara el programa. Esta plantilla viene pre configurada con las
unidades de trabajo. Se puede en el proceso de creación de un proyecto ya dentro el programa se pueden
modificar los parámetros o crear una nueva plantilla para ser guardada como archivo de plantilla. Una vez
seleccionada la plantilla el programa ingresa al editor de proyectos.
El cuadro de dialogo de bienvenida aparece cuando se ingresa a SketchUp. Este cuadro permite
seleccionar la plantilla de dibujo con la cual iniciar el proyecto(Las plantillas por defecto
vienen predefinidas en la configuración de medidas y unidades de trabajo) además el cuadro
contiene una copia de licencia del programa. Y novedades acerca de nuevas versiones de
SketchUP.

The Welcome to SketchUp dialog box appears when you first run SketchUp. This dialog box is
primarily used to choose a template for use in SketchUp (templates have predefined settings,
such as units of measurement), license a copy of SketchUp Pro, and learn more about
SketchUp.

License (Licencia)

El campo de licencia despliega la informacion actual del estado de la licencia del


programa.

Template (Plantilla)

El campo de plantilla por defecto despliega el nombre de la plantilla actual que se encuentra en
uso. Puede elegir de la lista una nueva plantilla.

Add License (Adicionar Licencia)

Click en el botón Add License para adicionar una licencia. Se despliega el cuadro de dialogo
The Add License.

Choose Template Button


Click en el botón Choose Template para seleccionar una plantilla por defecto.

Learn (Aprendizaje)

Click en la fleche cerca de la lengüeta Learn para desplegar las opciones de aprendizaje de
SketchUp.

Always Show on Startup Checkbox (Mostrar siempre el cuadro de dialogo de inicio)

Marque la casilla Always Show on Startup para desplegar siempre el cuadro de bienvenida
cuando inicie SketchUP

Start Using SketchUp Button (Botón de inicio de SketchUp)

Haga click en el botón Start Using SketchUp para cerrar el cuadro de dialogo de
bienvenida e iniciar el uso del editor de SketchUp

Editor
La interfaz de usuario de SketchUp está diseñada para que su uso resulte lo más sencillo posible. Los
elementos principales de la interfaz de SketchUp son la barra de título, los menús, la barra de herramientas,
el área de dibujo, la barra de estado y el cuadro de control de valores (CCV).

Barra de título
La barra de título (en la parte superior de SketchUp) contiene los controles estándares de Microsoft
Windows (cerrar, minimizar y maximizar) a la derecha, y el nombre del archivo abierto.
Al iniciar SketchUp, se muestra un área de dibujo en blanco. En la barra de título aparece "Sin título" como
nombre del archivo abierto, lo que indica que el documento aún no se ha guardado.

Menús
Los menús aparecen bajo la barra de título. La mayoría de herramientas, comandos y ajustes de SketchUp
están disponibles en estos menús. Los menús que aparecen de forma predeterminada son File, Edit , View,
Camera, Draw, Tools, Window, Plugins y Help.

Submenús
El submenú de comandos de entidad contiene todos los comandos disponibles para manipular la entidad
que está seleccionada (los mismos comandos disponibles en el menú contextual de la entidad). El nombre y
el contenido del submenú cambian en función de la entidad seleccionada. los comandos que contienen
opciones vienen marcados con un pequeño triangulo negro.

Barras
Las barras de herramientas, que aparecen bajo los menús y en el lado izquierdo de la aplicación, contienen
un conjunto de herramientas y controles definidos por el usuario. La visibilidad de la barra
de herramientas puede activarse o desactivarse con la opción "Ver > Barras de herramientas".
Área de dibujo
El área de dibujo es el lugar donde se crea el modelo. El espacio 3D del área de dibujo se identifica
visualmente mediante los ejes de dibujo.

Barra de estado
La barra de estado es el área gris rectangular situada en la parte inferior del área de dibujo.
El lado izquierdo de la barra de estado muestra notas acerca de las herramientas de dibujo que se utilizan,
incluyendo funciones especiales a las que se puede acceder mediante métodos abreviados. Observa la barra
de estado para descubrir opciones avanzadas de cada herramienta.

Cuadro de control de valores (CCV)


El cuadro de control de valores está situado en la parte derecha de la barra de estado. El CCV muestra la
información de las dimensiones mientras se dibuja. También se puede utilizar el CCV para introducir valores
y manipular las entidades seleccionadas, por ejemplo, al definir las dimensiones de un elemento nuevo.
Otras funciones del CCV son las siguientes:

• Escribir un valor en el CCV antes o después de realizar una operación, siempre que lo hagas antes de
iniciar una nueva operación. En los apartados de esta guía relativos a las herramientas de dibujo y de
modificación encontrarás información detallada sobre los valores del CCV que permite cada herramienta.
• Pulsar la tecla ENTER o Retorno para confirmar el valor introducido.
• Cambiar el valor de la geometría tantas veces como quieras antes de realizar la operación siguiente.
• El CCV no se puede volver a utilizar para introducir valores de una herramienta una vez desactivada esa
herramienta.
• SketchUp muestra una tilde (~) delante del número para indicar que no es exacto (sin ajustes de precisión
configurados en el panel "Unidades" del cuadro de diálogo "Información del modelo").
• No es necesario hacer Click en el CCV antes de escribir. El CCV está siempre a la espera de que se
introduzcan datos con el teclado.
• Escribir valores en el CCV utilizando un sistema de medida distinto al empleado de forma
predeterminada. SketchUp convertirá este valor al sistema predeterminado. Por ejemplo, escribir 3' 6" (3
pies y 6 pulgadas), aunque se utilice de forma predeterminada el sistema métrico. Las unidades se definen
en el panel "Unidades" del cuadro de diálogo "Información del modelo".

Control de tamaño de la ventana


A la derecha del CCV se encuentra el control de tamaño de la ventana, que permite modificar las
dimensiones del área de dibujo.

Pestañas de escena
Haciendo Click en una pestaña de escena para pasar de una escena del archivo a otra. Estas pestañas se
añaden cuando se crea una escena utilizando el "Gestor de escenas".
Menú contextual de las pestañas de escena
Las pestañas de escena disponen de sus propios menús contextuales. Haciendo Click contextual en una
pestaña para acceder al menú contextual correspondiente.

Mover izquierda>Mover derecha


Las opciones de menú "Mover izquierda" y "Mover derecha" se utilizan para cambiar la posición de una
escena en la secuencia.

Añadir
La opción "Añadir" se utiliza para agregar una escena nueva al archivo actual.
Actualizar
La opción "Actualizar" se utiliza para refrescar una escena si se han realizado cambios.

Eliminar
La opción Erase se utiliza para borrar la escena seleccionada.

Reproducir animación
La opción "Reproducir animación" inicia una animación. Consulta el tema "Escenas y animaciones" para
obtener más información.
Gestor de escenas
La opción "Gestor de escenas" abre el cuadro de diálogo del mismo nombre.

Opciones del Mouse


Uso de un Mouse de tres botones
Un Mouse de tres botones consta de un botón izquierdo, un botón central (llamado también "rueda de
desplazamiento") y un botón derecho. A continuación se describen distintas operaciones que suelen efectuarse con un
Mouse de tres botones en SketchUp:
· Click: un usuario hace Click cuando pulsa y libera rápidamente el botón izquierdo del Mouse.
· Hacer Click y mantener: acción que consiste en pulsar el botón izquierdo del Mouse y mantenerlo un tiempo
presionado.
· Hacer Click, mantener y arrastrar: acción que consiste en hacer Click con el botón izquierdo, mantenerlo presionado y
mover el cursor.
· Hacer Click central, mantener y arrastrar: acción que consiste en hacer Click con el botón central, mantener el botón
presionado y mover el cursor.
· Desplazar: acción que realiza el usuario girando la rueda central del Mouse.
· Click contextual: acción que consiste en pulsar el botón derecho del Mouse y mantenerlo presionado. Normalmente se
utiliza para abrir un menú contextual. Los menús contextuales son menús cuyo contenido varía en función del contexto
en el que se activan (normalmente sobre una o varias entidades del área de dibujo o en un componente, como un
cuadro de diálogo). En la imagen siguiente se muestra un menú contextual correspondiente a una cara.

Opciones del teclado


Para las opciones de Edición resulta más práctico usar el Teclado:
ESC, para soltar trazado
CTRL + Z, para deshacer
CTRL + C, para copiar
CTRL + V, para pegar

Formas de selección de entidades u objetos


Al comenzar cualquier comando de edición se debe realizar la selección del o los elementos a editarse. Esta selección se
la puede realizar de varias formas listadas a continuación:
1 Ingresando al Menú Edit y ejecutando el comando Select All
2 Ejecutando el comando Select y haciendo Click con el mouse sobre una entidad
3 Ejecutando el comando Select y haciendo Click con el mouse en un sector vacío y estirando el cursor de derecha a
izquierda formando una ventana con dos puntos (Window) que selecciona solamente los objetos contenidos
enteramente en ella. Esta ventana muestra su borde con línea continua.
4 Similar a la selección, haciendo Click en dos puntos opuestos pero de izquierda a derecha, se forma la ventana
(Crossing) que selecciona los objetos incluidos y que tienen intersección con sus bordes, esta ventana muestra el borde
con línea segmentada.
5. Se pueden adicionar y sustraer objetos a una selección manteniendo presionada la tecla SHIFT.
6. La tecla ESC. Aborta el proceso de selección.

Alias
Son abreviaciones de los comandos que se ingresan para ejecutar estos a través del teclado, el programa bien con
varios de estos predefinidos, sin embargo el usuario puede definir nuevos alias o re definir los existentes ingresando al
menú
Windows>Preferences
Despliega el Cuadro de Dialogo System Preferences
1 Seleccionar Shortcuts
2 En la parte central del cuadro tenemos todos los comandos del programa. Seleccionar uno, si este ya tiene un alias en
el teclado en la ventana Assigned. Aparecerá la letra asignada. Si se desea asignar una letra nueva a un comando, se
selecciona el comando y en la ventana Add Shortcut ingresar una letra, si esta no está asignada con anterioridad
presionar el botón OK.

Camera>Orbit O
Camera>Pan H
Camera>Zoom Z
Camera>Zoom Extends Ctrl+Shift+E o Shift+Z
Camera>Zoom Window Ctrl+Shift+W
Draw>Arcs>2 Point Arc A
Draw>Lines>Line L
Draw>Shapes>Circle C
Draw>Shapes>Rectangle R
Edit>Copy Ctrl+C o Ctrl+Insert
Edit>Cut Ctrl+X o Shift+Delete
Edit>Delete Delete
Edit>Make Componet… G
Edit>Paste Ctrl+V o Shift+Insert
Edit>Redo Ctrl+Y
Edit>Select All Ctrl+A
Edit>Select None Ctrl+T
Edit>Undo Ctrl+Z o Alt+Backspace
File>New Ctrl+N
File>Open Ctrl+O
File>Print… Ctrl+P
File>Save Ctrl+S
SketchUp>Context help Shift+F1
Tools>Eraser E
Tools>Move M
Tools>Offset F
Tools>Paint Bucked B
Tools>Push>Pull P
Tools>Rotate Q
Tools>Scale S
Tools>Select Space Bar
Tools>Tape Measure T
View>Animation>Next Scene PageDown
View>Animation>Previous Scene PageUp
View>Edge Style>Back Edges K

Ingreso de comandos
Las ordenes o comandos para que el programa ejecute alguna acción pueden ser ingresados indistintamente a través
del teclado con teclas que están configuradas como comandos abreviados, de los menús de despliegue, de las Barras de
herramientas o de con los botones.

Configuración
Antes de iniciar el dibujo de un nuevo archivo se deben configurar todos los elementos que permitan dibujar con
precisión y claridad.
Configuración del tamaño de los botones
View>Toolbars
Despliega el Cuadro de Dialogo Toolbars
1 Activar la lengüeta Options
2 Desactivar Large Icons

Configuración de barras de herramientas


View>Toolbars
Despliega el Cuadro de Dialogo Toolbars
1 Activar la lengüeta Toolbars
2 Activar mínimamente las barras de herramientas, 1001 bit pro, Edit, Getting Started, Layers, Sections, Views
3 Click en Close

Personalización de la Plantilla
Windows>Preferences
Despliega el Cuadro de Dialogo System Preferences
1 Seleccionar Template
2 En Default Drawing template, seleccionar la plantilla Architectural Desing - Meters

Eliminar el componente (Persona)


1 Seleccionar la persona
2 Click botón derecho del Mouse.
3 Del menú contextual seleccionar la opción Hide.

Configurar Unidades.
De manera predeterminada, la versión en Inglés de SketchUp se establece en pulgadas, lo primero que hay que cambiar
esta configuración.

Haga Click en Window en la barra de menú y seleccione Model Info.

Esto abre el cuadro de diálogo "Información del modelo".

Length Units

Seleccione Units de la izquierda, y haga Click en las flechas hacia abajo a la derecha de la casilla Format.

Seleccione Decimal en el primer cuadro, y Meters (m) en la segunda casilla.


En Precisión. 2 decimales.

Angle Units

En Precision, seleccione dos decimales (0.00)


Activar la casilla Enable Angle snapping (15.00)

Configurar Rejilla.
La rejilla sirve para que el cursor de manera automática se ancle a una distancia determinada en la configuración.
Windows>Model Info
Despliega el Cuadro de Dialogo Model Info
1 Seleccionar Units
2 Si no se quiere sujetar el cursor a la rejilla desactivar el cuadro Enable Lenght Sanpping. Si se desea se puede cambiar
la distancia de sujeción ingresando un valor correspondiente a una distancia.

Configuración el Texto.
Windows>Model Info
Despliega el Cuadro de Dialogo Model Info
1 Seleccionar Text
2 En la opción Screen Text, seleccionar el tipo de fuente y su tamaño
3 En Leader Text, seleccionar el tamaño y tipo de texto para las líneas leader.
4 En Leader Lines, en la ventana End point: seleccionar Closed Arrow
5 El Leader, seleccionar Pushpin

Configurar animación.
Windows>Model Info
Despliega el Cuadro de Dialogo Model Info
1 Seleccionar Animation
2 En la ventana Scene transitions. Ingresar el valor de cero y desactivar la casilla
3 En la Casilla Scene Delay ingresar el valor de cero.

Configuración de estilo de visualización de los objetos


Windows>Styles
Despliega el Cuadro de Dialogo Styles
1 Seleccionar el cubo Edge Settings
2 Activar la lengüeta Edit
3 Activar la opción Edges
4 Desactivar Profiles
5 Desactivar Extension
6 Desactivar Endpoints

En esta ventana se pueden configurar los estilos de las caras, del volumen, del fondo de la pantalla, etc.

MENÚ FILE (Archivo)


El menú File contiene opciones relacionadas con los archivos de modelos de SketchUp, como comandos
para crear, abrir, guardar, imprimir, importar y exportar archivos de modelos.

Comando New (Nuevo)


File>New
Permite crear un área de dibujo en blanco para empezar un modelo de SketchUp. SketchUp utiliza los
ajustes de la plantilla para definir el estado inicial del modelo
Método abreviado: Ctrl + N

Comando Open (Abrir)


File>Open
Se utiliza para acceder al cuadro de diálogo Open, en el que se puede abrir un documento de SketchUp
guardado previamente.
Método abreviado: Ctrl + O

Comando Save (Guardar)


File>Save
Sirve para guardar en el disco u en otra unidad de almacenamiento el modelo de SketchUp activo. Los
archivos creados en SketchUp tienen la terminación *.skp Se pueden ir guardando los cambios de forma
automática configurando los parámetros en:
Windows>Preferences
Despliega el Cuadro de Dialogo System Preferences
1 Seleccionar General
2 En Saving, Activar las casillas Create backup y Auto – Save, en la ventana Every indicar una cantidad de tiempo para
que el auto salvado sea automático
Método abreviado: Ctrl + S

Comando Save As…(Guardar como)


File> Save As…
Utiliza la opción Save As.. para acceder al cuadro de diálogo del mismo nombre, que muestra de forma
predeterminada la carpeta del documento activo. Este cuadro permite guardar el dibujo abierto como un
documento nuevo. Se puede asignar al archivo un nombre nuevo, otra ubicación o una versión anterior de
SketchUp. El archivo nuevo pasa a estar activo en la ventana de dibujo.

Comando Save a Copy As… (Guardar copia como)


File> Save a Copy As…
Esta opción se utiliza para guardar un archivo nuevo basado en el modelo actual. Esta opción no borra ni
cierra el archivo y resulta útil para guardar copias incrementales o sucesivos esbozos de un trabajo.

Comando Save As Template (Guardar como Plantilla)


File> Save As Template
Una vez configurado un archivo en blanco, se puede guardar este como plantilla de nuevos proyectos.
Ejecutando este comando se despliega el cuadro de dialogo Save As Template. En Name se ingresa un
nombre y en la casilla Description se describe la plantilla, si se activa la casilla Set as default template, esta
nueva plantilla por defecto será la que inicia un nuevo archivo.

Comando Revert (Volver)


File> Revert
Se utiliza para volver al estado del documento tal como estaba la última vez que se guardó.

Comando Send to LayOut (Enviar a LayOut)


File> Send to LayOut
Se utiliza esta opción para enviar el modelo actual a LayOut.

Comando Preview in Google Earth (Vista previa en Google Earth)


File> Preview in Google Earth
Permite conectar a través de Internet un proyecto pare ser visto en su entorno real en Google Earth.

Siga estos pasos para construir un modelo geo con SketchUp:

1. Con el archivo abierto en SketchUp


2. Ejecutar el comando Preview in Google Earth
3. De forma automática el programa Goolge Earth Importar una instantánea geo-ubicación de geo-
localización de su modelo
4. Trazar la huella del edificio se desea modelar directamente en la instantánea de color.
5. Utilice Push > Pull para la extrusión de la base a la altura correcta.
6. Modelo hasta que esté satisfecho con el resultado.
La clave de la construcción de un modelo en Google Earth es combinar texturas fotográficas limpias con
geometría simple para producir un modelo que sea detallado y ligero.

7. Voltear a la versión en 3D de la instantánea (seleccione Archivo, Geo-localización, Mostrar Terreno) y


luego mover el edificio arriba o hacia abajo hasta que quede correctamente, asentado en la tierra.
Seleccione todo lo que desea mover, y luego utilice la herramienta Move para mover hacia arriba o
hacia abajo. Puede pulsar la tecla arriba o flecha abajo para restringir su movimiento al eje azul si se
desea.

8. Vista previa de su modelo en Google Earth para asegurarse de que se ve bien.

Comando Geo - Location (Geo Localización)


File> Geo - Location
Google Maps está totalmente integrado con SketchUp. Coge información contextual para cualquier lugar
del planeta. Cuando importes una zona con la herramienta Añadir Ubicación, obtendrás una imagen aérea a
todo color, un modelo de terreno en 3D, y la información de geo localización que necesites para realizar los
estudios de sombra pertinentes. Si necesitas más contexto, siempre Se puede añadir zonas adyacentes,
que se van integrando al conjunto perfectamente.
Texturas de foto
Con la serie de herramientas de texturas de foto de SketchUp tendrá a mano un montón de modelos de
edificios del mundo real. Acceda a la base de datos de Street View de Google Maps para usar imágenes de
un emplazamiento o importe sus propias fotos. Una vez colocada una textura de foto, es cuestión de unos
Clicks ajustar su escala y su posición en la cara correspondiente de su modelo.

Alternar terreno
La información de contexto que importe con la herramienta Añadir localización incluye dos modelos: una
versión plana, sobre la cual resulta muy fácil modelar, y una versión en 3D, que llega directamente del
servidor de terreno en 3D de Google. Pase de una versión a otra mientras trabaja. Para asegurarse de que
obtiene la máxima resolución de terreno posible, acerque el zoom al máximo cuando utilice Añadir
localización: cuanto más cerca se ponga, más detalles importará. Si quiere, siempre puede modificar el
terreno importado desbloqueando su grupo.

Importa modelos existentes


La Galería 3D de SketchUp está repleta de edificios y otras estructuras que ya han sido modeladas. Si estás
trabajando en una zona urbana, es muy probable que parte del contexto que necesites ya exista. Tras usar
la herramienta Añadir Localización, Se puede decir a SketchUp que busque en la Galería 3D de modelos
preexistentes que están localizados cerca de tu ubicación. Después de encontrarlos, Se puede importar los
que necesites

Vista previa de modelo en Google Earth


Para enviar tu modelo a Google Earth solo tienes que hacer un Click. Cuando escoges Vista Previa del
Modelo en Google Earth, SketchUp exporta un archivo KMZ a su disco duro y después lo abre en Google
Earth. Podrás verlo en su contexto, rodeado del resto del mundo.

Procedimiento
File>Geo-Location
1 Add location
2 Conecta por medio de internet y se despliega el cuadro Add Location
3 En la casilla Search, indicar la dirección de la ubicación del terreno (Ejem. Cochabamba Bolivia)
4 Con las herramientas Pan y Zoom ubicar el área que comprende el proyecto.
5 Click en el botón Select Region
6. Ajustar con los nodos azules el área
7. Click en Grab
8 El mapa se despliega en el proyecto de Sketch Up.
9. Ajustar el tamaño con el comando Scale.

Comando 3D Warehouse (Galería 3D)


File>3D Warehouse
El submenú "Galería 3D" contiene opciones para acceder al almacén de modelos Galería 3D.
Get Models…
Utiliza la opción Obtener modelos para descargar un modelo desde la Galería 3D de Google.
Share Model…
Utiliza la opción Compartir modelo para enviar el archivo de modelo de SketchUp y el archivo KML
correspondiente a la Galería 3D de Google. La Galería 3D de Google es un almacén donde se comparten
modelos con otros usuarios de Google Earth o SketchUp.

Inserción de modelos
File>3D Warehouse
1 Get Models
Despliega el Cuadro de Dialogo 3D Warehouse
2 Seleccionar una librería
Despliega el Cuadro de Dialogo 3D Warehouse
3 Click en Download
Despliega el Cuadro Load Into Model
Si se responde Yes, el archivo se descargara directamente en el área de trabajo
Si se responde No
Se despliega el cuadro de dialogo File Download
4 Para guardar en el disco duro presionar Save
Se despliega el cuadro de dialogo Save As..
5 Indicar una ubicación y Click en Save

Comando Import (Importar)


File> Import
Sirve para importar archivos dentro el área de trabajo de un proyecto, está comando despliega el cuadro de
dialogo Open y permite importar archivos con las terminaciones, JPEG Image (*.jpg), SketchUp Files
(*.skp), AutoCAD Files (*.dwg, *.dxf), 3DS Files (*.3ds), Google earth Files (*.kmz), All Supported Image
Types, Portable Network Graphics (*.png), Photoshop (*.psd),Tagged Image File (*.tif), Targa File (*.tga) y
Windows Bitmap (*.bmp)

Comando Export (Exportar)


File>Export
El submenú "Exportar" se utiliza para acceder a las funciones de exportación de SketchUp, muy útiles
exportar dibujos a otros programas. Se puede exportar un modelo de SketchUp como modelo 3D, gráfico
2D, línea de sección o animación.

Google Earth
Utiliza la opción "Google Earth" para exportar el modelo de SketchUp como un archivo KMZ y utilizarlo en
Google Earth. Consulta el tema "Exportación de modelos 3D (KMZ)" para obtener más información acerca
de esta opción.
Modelo 3D
Utiliza la opción "Modelo 3D" para exportar el archivo de SketchUp a formatos 3D, como los archivos KMZ.
En Google SketchUp Pro hay disponibles más formatos de archivos de exportación.
Gráfico 2D
La opción "Gráfico 2D" se utiliza para exportar imágenes en mapa de bits 2D y dibujos vectoriales de
dimensiones precisas que no dependan de la resolución. Las imágenes basadas en píxeles se pueden
exportar en formatos de archivo JPEG, PNG, Epix, BMP, TGA y TIFF.
Las imágenes vectoriales se pueden exportar en formatos de archivo PDF, EPS, DWG y DXF. Esta opción
permite enviar fácilmente modelos de SketchUp a un plotter, integrarlos rápidamente en archivos de
documentación o retocarlos utilizando software de ilustración vectorial. Conviene tener en cuenta que
estos formatos pueden ser incompatibles con ciertas opciones de visualización, como sombras,
transparencias y texturas.
Línea de sección
La opción "Exportar líneas de sección 2D" se utiliza para exportar líneas de sección 2D de dimensiones
precisas en formatos vectoriales estándares.
Animación
La opción "Animación" se utiliza para exportar un archivo de animación renderizado que contiene la
secuencia de escenas creada. Esta opción facilita el archivo de animaciones en CD o DVD y la creación de
animaciones con modelos complejos.

Comando Print Setup (Configurar impresión)


File> Print Setup
Sirve para acceder al cuadro de diálogo de Print Setup. Este cuadro se utiliza para seleccionar y configurar
las propiedades de la impresora y de escenas para la impresión.

Comando Print Preview (Vista preliminar de impresión)


File> Print Preview
Se utiliza para pre visualizar el modelo como se verá sobre el papel (usando los ajustes de configuración de
la impresión).

Comando Print (Imprimir)


File>Print
Despliega el cuadro de diálogo Print estándar de impresión. Este cuadro permite imprimir el modelo
abierto en el área de dibujo de SketchUp con la impresora seleccionada.
Método abreviado: Ctrl + P

Comando Generate Report (Generar reporte)


File> Generate Report
Genera reportes de los atributos, tamaño, volumen, etc. De los elementos seleccionados

Un informe de atributos es un archivo separado por comas o un archivo html que incluye todos los atributos
y valores en un modelo o en una selección. Este informe incluirá atributos de piezas dinámicas y los
atributos de piezas que hayan sido clasificados con un tipo. Para generar un informe de atributos:

Un informe de atributos es un documento separado por comas o html que incluye todos los atributos y
valores en un modelo o en una selección. Este informe incluirá atributos de piezas dinámicas si las piezas
dinámicas están presentes en el modelo. Para generar un informe de atributos:

1. Usa el botón Seleccionar herramienta para seleccionar una o más entidades en el modelo. Cada cuadro
delimitador de la entidad seleccionada se ha seleccionado.
2. Seleccionar Archivo > Generar informe. Aparece el cuadro de diálogo Generar informe.
3. Selecciona el botón Todos los atributos del modelo para guardar un informe con todos los atributos en tu
modelo o selecciona el botón Atributos de la selección actual para guardar un informe con los atributos de
tu selección actual.
4. Selecciona el botón Generar archivo HTML o el botón Generar archivo CSV para generar un archivo HTML o
CSV.
5. Selecciona el botón Guardar. El informe de atributos se ha guardado.
6. (Windows) Selecciona el botón Sí para visualizar el informe de atributos. El informe aparece en Microsoft
Excel (u otro programa que abra archivos .csv).

Se Puede seleccionar todos los componentes, por ejemplo todos los escaparates, en una escena que tiene
atributos de precio. Después, usa la formula SUM de Microsoft Excel (después de crear un informe de
atributos) para calcular el precio total de todos los artículos de la selección. Se puede usar este mismo
método para calcular la extensión total de tablas de madera usadas en un proyecto, etc .
Para asignar atributos a un objeto en SketchUp se debe seguir el siguiente procedimiento:

TUTOR DE Técnicas para clasificar objetos.


En este ejemplo se utiliza el esquema>sistema de clasificación IFC 2x3, a pesar de que se puede usar
también en otras clasificaciones.

Existen varias formas de añadir tipos de clasificación al modelo SketchUp. Una vez completado el siguiente
ejemplo, tendremos la forma de una habitación básica con varios objetos que se han clasificado con un tipo
concreto, y se comprenderá algunas de las cosas que se pueden hacer con los objetos clasificados.
A. Usar la herramienta clasificador
1. Window>Preferences>Template, seleccionar el Architectural Desing - plantilla en Metros.
2. Seleccione File>New para abrir un nuevo archivo de SketchUp. El diseño de arquitectura -
plantilla en metros proporciona una clasificación IFC 2x3 que se empleará a lo largo de este
ejemplo.
3. Dibuje un rectángulo y añada grosor con la herramienta Push>Pull. En este ejemplo, el
rectángulo cúbico mide 15x20x6 de alto

1. Seleccione y después Hacer Click con el botón derecho en la forma suelo.


2. Seleccione Crear componente en el menú desplegable.
3. En el cuadro de diálogo de Crear componente, ponga de nombre a la forma "Suelo" y Hacer
Click en Crear.
4. Seleccione la herramienta Clasificador en la barra de herramientas. Si la herramienta no se
encuentra en la barra de herramientas, para Windows selecciona View>Toolbars>Classifier.
escoja un sistema de clasificación si el modelo aún no tiene uno cargado.
5. Seleccione la flecha situada al lado de IFC 2x3 y desplásece hacia abajo hasta IfcSlab, o Se
puede buscar por [ slab ] en el campo de filtro

1. Seleccione el tipo lfcSlab. Esto cerrará el menú desplegable tipo.


2. Al usar la herramienta Clasificador, seleccione el objeto Suelo. El objeto Suelo tiene ahora un
tipo de lfcSlab.
A. Usar el cuadro de diálogo Crear componente.
1. Dibuje la forma de una pared sobre el objeto Suelo.

1. Push>Pull esa forma hasta una altura de 9 pies.


2. Seleccione y Haga Click con el botón derecho en la forma pared.
3. Seleccione Make Component del menú desplegable.

1. En el cuadro de diálogo de Make Component, ponga de nombre a la pieza "Pared".


2. Seleccione el menú desplegable Tipo en el cuadro de diálogo Crear componente.
3. En el cuadro de Filtro, buscar [ Wall ].
1. Seleccione el tipo lfcWall. Esto cerrará el menú desplegable tipo.
2. Haga Click en Create. Esto creará un componente denominado "Pared", deberá asignarle un
tipo lfcWall.
B. Use el cuadro de diálogo Información de entidad (usando un objeto ya existente)
1. Haga una copia del suelo y Mueva el suelo hasta que se apoye en la parte superior de la pared.
Este será nuestro techo.

1. Haga Click con el botón derecho en la geometría del techo y seleccione Convertir en único en
el menú desplegable. Esto se hace para que el objeto se pueda modificar sin afectar al objeto
suelo que ha creado.
2. Haga Click con el botón derecho en la geometría del techo y Hacer Click en Información de
entidad en el menú desplegable.
3. Cambie la definición "Suelo #1" a "Techo". Esto nos muestra cómo se puede utilizar la
geometría existente para crear objetos únicos y retener la información tipo. En este caso, el
objeto techo se mantiene como lfcSlab incluso aunque sea una copia única de un
componente.
A. Usar cuadro de diálogo de Información de entidad (crear un nuevo objeto)
1. Ahora que tiene el suelo, el techo y la pared creados y clasificados, dibuje un círculo con un
radio de 1 pie para representar la base de una columna.

1. Push>Pull esa columna 3 metros de forma que toque la base del techo.
2. Seleccione y Haga Click con el botón derecho en la forma de la columna.
3. Haga Click en Make Component en el menú desplegable.

1. En el cuadro de diálogo Make Component, ponga de nombre a la forma "Columna".


2. Haga Click en Crear.
3. Realize varias copias de la columna a lo largo del objeto suelo empleando la función.
4. Seleccione una o todas las columnas, Hacga Click con el botón derecho sobre una de ellas.
1. Haga Click en Información de la entidad en el menú desplegable.
2. Haga Click en el menú desplegable Tipo en el cuadro de diálogo Información de entidad.
3. En el cuadro de Filtro, buscar [ Column ].
4. Haga Click en el tipo lfcColumn. Esto cerrará el menú desplegable Tipo y le asignará a cada
una de las 3 columnas el tipo lfcColumn, ya que por defecto los tipos se asignan en el nivel de
definición de componente.

A. Nota: Para eliminar un tipo de un objeto, seleccione el mismo tipo en el menú desplegable.
Así, en nuestro ejemplo, para eliminar el tipo lfcColumn, seleccione el menú desplegable Tipo
y Haga Click de nuevo en el tipo lfcColumn. Usar el cuadro de diálogo de opciones de
componente para añadir atributos de clasificación adicionales.

El cuadro de diálogo Opciones de componente le permite establecer atributos adicionales


asociados a los tipos de clasificación que has asignado a tus componentes.

1. Seleccione uno de los componentes Columna.


2. Seleccione Window>Component Options.
3. Hacer Click en el signo + en frente del campo Descripción y añade una descripción en el
campo lfcText.
A. Exportar el trabajo a través del Módulo de exportación IFC

Se puede exportar los datos clasificados a un archivo *.ifc a través del módulo de exportación
IFC. Tenga en cuenta que deberá utilizar una clasificación IFC 2x3, como hemos hecho en el
ejemplo, para que los datos de tipo se exporten.

1. Haga Click en File>Export>3D Model.


2. Escoja "IFC file (*.ifc)" como formato de exportación.
3. Haga Click en el botón Exportar.

A. Trasladar los datos clasificados a otras aplicaciones.

Se puede utilizar la función Generar Informe para crear un archivo *.html o *xls que ofrezca
un informe de todos los atributos asignados a entidades en tu modelo.

1. Seleccione uno de los componentes Columna.


2. Haga Click en File>Generate Report.
3. Seleccione la opción "Selección actual de atributos".
4. Haga Click en los botones Generar archivo HTML o Generar archivo CSV
Lista de archivos recientes
Enumera los últimos archivos de SketchUp que se han abierto. Se puede seleccionar un archivo en esta lista
para abrirlo.

Comando Exit (Salir)


File>Exit
La opción Salir cierra el documento actual y la ventana de la aplicación SketchUp.

Menú Edit (Edición)


El menú Edit tiene opciones que permiten llevar a cabo funciones de edición sobre las geometrías de
SketchUp. Estas opciones incluyen elementos para crear y editar grupos y componentes, funciones
relacionadas con la visibilidad, y los comandos estándar Cut (Cortar), Copy (Copiar) y Paste (Pegar).

Comando Undo (Deshacer)


Edit>Undo Apply Type

Se utiliza para deshacer los últimos comandos de dibujo o edición permite deshacer una a una todas las
operaciones efectuadas hasta llegar al estado correspondiente a la última vez que se guardó el archivo. La
secuencia de comandos que se pueden deshacer tiene un número máximo de 100.
Método abreviado: Ctrl + Z

Comando Redo (Rehacer)


Edit>Redo

La opción "Rehacer" devuelve la última acción deshecha a su estado anterior.


Método abreviado: Ctrl + Y

Comando Cut (Cortar)


Edit>Cut

Elimina los elementos seleccionados del modelo y los sitúa en el portapapeles. El contenido del
portapapeles se puede volver a insertar en cualquier documento abierto de SketchUp mediante la opción
Paste (Pegar) Ctrl+V.
Método abreviado: Mayúsculas + Supr o Ctrl + X

Comando Copy (Copiar)


Edit>Copy

Copia en el portapapeles los elementos seleccionados sin eliminarlos del modelo. El contenido del
portapapeles se puede volver a insertar en cualquier documento abierto de SketchUp mediante la opción
Pegar.
Método abreviado: Ctrl + C o Ctrl + Insert
Comando Paste (Pegar)
Edit>Paste

Copia el contenido del portapapeles en el documento activo de SketchUp. La geometría pegada se sitúa en
la posición marcada por el cursor y la nueva puede volver a moverse una vez pegada.
Método abreviado: Ctrl + V o Mayúsculas + Insert

Comando Paste In Place (Pegar en su sitio)


Edit>Paste In Place

Pega un elemento en la misma posición en la que se cortó o copió.

Comando Delete (Borrar)


Edit>Delete

Borra del modelo las entidades que estén seleccionadas.


Método abreviado: Supr

Comando Delete guides (Eliminar guías)


Edit> Delete guides

Borrar todas las guías del área de dibujo sin necesidad de que estas estén seleccionadas.

Comando Select All (Seleccionar todo)


Edit> Select All
Selecciona todas las entidades del modelo que pueden seleccionarse. Las entidades ocultas, los elementos
de una capa oculta o las formas recortadas por un plano de sección no pueden seleccionarse con la opción
Método abreviado: Ctrl + A

Comando Select None (Anular selección)


Edit> Select None
Libera cualquier objeto seleccionado del modelo.
Método abreviado: Ctrl + T

Comando Hide (Ocultar)


Edit>Hise
Oculta los objetos seleccionados. Ocultar geometrías puede ayudar a simplificar la vista o a ver áreas
densas y trabajar en ellas.

Comando Unhide (Mostrar)


Edit>Unhide
El submenú Unhide, contiene opciones para mostrar entidades ocultas.
Selected
Visualiza los objetos ocultos seleccionados. Asegúrese de activar Hidden Geometry (Geometría oculta) en
el menú View para poder visualizar y seleccionar formas ocultas.
Last
La opción muestra las últimas entidades ocultadas con el comando Hide
All
La opción muestra todas las entidades ocultas del documento actual.

Comando Lock (Bloquear)


Edit>Lock
Protege cualquier componente o grupo que no deba moverse

Comando Unlock (Desbloquear)


Edit>Unlock
El submenú Unlock contiene opciones para desbloquear componentes y grupos.
Select
Se utiliza para desbloquear todos los componentes y grupos de una selección.
All
Se utiliza para desbloquear todos los componentes y grupos del área de dibujo.

Comando Make Component (Crear componente)


Edit> Make Component
Sirve para crear una entidad de componente a partir de las entidades seleccionadas.
Método abreviado: G

Comando Make Group (Crear grupo)


Edit>Make Group
Crea una entidad de grupo a partir de las entidades seleccionadas.

Comando Close Group>Component (Cerrar grupo>componente)


Edit> Close Group>Component
Se utiliza para salir del contexto de un grupo o componente o de una operación de edición.

Comando Intersect Faces (Intersecar Caras)


Edit> Intersect Faces
El submenú "Intersecar" contiene opciones para intersecar una geometría con otra.
With Model
En SketchUp se pueden crear fácilmente geometrías complejas mediante la opción Intersect Faces. Utiliza
la opción With model para intersecar todas las entidades que se superpongan con la entidad seleccionada
(por ejemplo, un componente de caja y de cilindro).
Método abreviado: I
With Selection
With Selection sirve para intersecar sólo los elementos seleccionados.
With Context
Sirve para intersecar dos entidades en el contexto actual (excluyendo todas las entidades fuera del
contexto).

Comando No Selection (Sin Selección)


Edit> No Selection
Se activa cuando tenemos una entidad o varias seleccionadas, mostrando la información de la selección,
dependiendo del elemento se muestras las siguientes opciones:
1 Seleccionando un lado
Select
Connected Faces
Conecta el lado seleccionado con la cara adyacente.
All Connected
Selecciona todos los lados y caras que tiene contacto con el lado seleccionado
All on same Layer
Selecciona todos los elementos que se encuentren en la misma capa que el lado seleccionado

Soften
Suaveza la entidad seleccionada cuando esta forma parte de un volumen

Divide
Divide el segemnto seleccionado en la cantidad de partes que se indique de manera grafica
moviendo el mouse sobre la linea y Ingresando por medio del teclado un valos en la ventana del
Cuadro de control de valores (CCV)
Zoom Selection
Muestra la entidad seleccionada en toda la ventana del editor de Sketchup.

2 Seleccionando una cara

Select
Boundig Edges
Selecciona todos los lados que forman la cara
Connected faces
Selecciona las caras adyacentes a la seleccionada
All Connected
Selecciona todos los elementos que tiene conexion con la cara seleccionada
All on same layer
Selecciona todos los elementos que se encuentren en la misma capa que el lado seleccionado
All With same material.
Selecciona todos los elementos que tiene el mismo material.

Área
Selection
Muestra en la ventana Area la superficie de la cara seleccionada
Layer
Muestra la superfie total de las superficies contenidas en la Capa
Material
Muestra la superfie total de las superficies que tiene el mismo material.
Intersect Faces
With Model
Crea una interseccion entre dos caras superpuestas

Aling View
Alinea la vista del editor con la cara seleccionada

Aling Axes
Alinea los ejes X,Y y Z con la cara seleccionada

Reverse Faces
Pone en primer plano el reverso de la cara

Orient Faces
Orienta las caras a la perspectiva del observador

Zoom Selection
Muestra la cara seleccionada en toda la ventana del editor de Sketchup.

Make Unique Texture


Hace una sola textura

Add Photo Texture


Adiciona un segmento seleccionado de una foto o toda la foto
1 Seleccionar una cara
2 ejecutar la opción Add Photo Texture
3 Se despliega el cuadro de diálogo Photo Textures
4 Con conexión a Internet indicar en el recuadro Search una dirección
5 la foto será mostrada en la ventana
6 Click en el botón Select Region
7 Seleccionar la foto o parte de ella con los nodos azules
8 Clickkk en Grab
9 La fotografía se aplica automáticamente en la cara seleccionada.

Menú View (Ver)


El menú View ofrece opciones que permiten modificar la visualización de las entidades dentro del modelo.

Comando Toolbars… (Barras de herramientas)


View>Toolbars
Incluye todas las barras de herramientas. Despliega la venta Toolbars. La ventana contiene dos lengüetas,
la primera Toolbars, que muestra todas las barras de herramientas del programa, para que estas puedan ser
mostradas en el área de edición de debe marcar con un Click en el cuadro que se encuentra al lado del
nombre. La otra lengüeta Options, tiene dos opciones, la opción Show Screen Tips on toolbars y Large
Icons permite ver la barra de herramientas con los botones más grandes.

Comando Scene Tabs (Lengüetas de escena)


View>Scene Tabs
Activar la visualización de las pestañas de escena.

Comando Hidden Geometry (Geometría oculta)


View>Hidde Geometry
Activando el comando muestra la geometría oculta o las entidades que se han ocultado con la opción Hide
o mediante un comando contextual. La opción Hidden Geometry muestra las caras ocultas con un diseño
cuadriculado atenuado (las aristas se muestran como líneas discontinuas), que permite seleccionar la
geometría.
Una vez seleccionada, la geometría oculta puede volver a visualizarse con las opciones Unhide y Unhide All.

Comando Section Planes (Planos de sección)


View>Section Planes
Activa y desactiva la visualización de las entidades de planos de sección.

Comando Section Cuts (Cortes de sección)


View>Section Cuts
La opción "Cortes de sección" activa y desactiva la visualización de los efectos de corte de sección.

Comando Axes (Ejes)


View>Axes
La opción "Ejes" activa y desactiva la visualización de los ejes de dibujo.

Comando Guides (Guías)


View>Guides
La opción "Guías" activa y desactiva la visualización de las entidades de línea guía y de las entidades de
punto guía.

Comando Shadows (Sombras)


View>Shadows
La opción "Sombras" activa las sombras.

Comando Fog (Niebla)


View>Fog
La opción "Niebla" activa la niebla. Consulta el apartado sobre el cuadro de diálogo "Niebla" para obtener
información acerca de la configuración de los ajustes de niebla.

Comando Edge Style (Estilo de arista)


View>Edge Styles
Incluye opciones para activar los estilos de aristas. Los estilos de arista son: Edges, Back edges, Profiles,
Depth Cue y Extension. La activación o no de estas opciones permite visualizar de diferente forma las
aristas, en el inicio del texto en el acápite de configuración se indican los valores para la visualización de las
aristas.
Comando Face Style (Estilo de cara)
View>Face Style
Contiene las opciones para activar los estilos de visualización de lascaras. Los estilos de caras son: X-ray,
Wireframe, Hidden Line, Shaded, Shaded With Textures, Monochrome.

Comando Component Edit (Edición de componentes)


View>Component Edit
El submenú "Edición de componentes" incluye comandos que permiten alterar la visualización de otras
entidades cuando se editan los componentes.
Hide rest Of Model
La opción Ocultar el resto del modelo se utiliza para mostrar o no el modelo cuando se edita un
componente.
Hide Similar Componets
La opción Ocultar componentes similares se utiliza para mostrar o no componentes similares cuando se
edita un componente.

Comando Animation (Animación)


View>Animation
El submenú Animation incluye varias opciones relacionadas con las escenas y con las animaciones.
Add Scene
Añade una escena nueva al archivo actual.
Update Scene
Actualizar una escena si se han realizado modificaciones.
Delete Scene
Borrar una escena del modelo actual.
Previous Scene
Permite pasar a la escena anterior.
Método abreviado: PageUp

Next Scene
Permite pasar a la escena siguiente.
Método abreviado: PageDown

Play
Ejecuta una animación.

Setting
Despliega el cuadro de dialogo Model Info, seleccionando la opción Animation se tiene los siguiente
elementos de configuración:
Scene Transitions que es tiempo de transición entre una escena y otra

Scene Delay es el tiempo de demora entre una y otra escena, se recomienda para tener una animación sin
cortes entre escena y escena ingresar los valores de cero en ambos cuadros y desactivar la opción Enable
Scene Transitions.

Menú Camera (Cámara)


El menú cámara ofrece opciones para modificar el punto de vista del modelo por medio de una cámara que
se encuentra en el punto del observador.
Comando Previous (Previo)
Camera>Previous
Utiliza la opción Previo para volver al punto de vista guardado anteriormente. Los puntos de vista se
guardan automáticamente al mover la cámara en SketchUp.

Comando Next (Siguiente)


Camera>Next
Utiliza la opción Siguiente para avanzar al siguiente punto de vista guardado. Los puntos de vista se
guardan automáticamente al mover la cámara en SketchUp.

Comando Standard Views (Vistas estándar)


Camera>Standard Views
Permite el acceso a las vistas estándar: Top, Bottom, Front, Right, Back, Left e e Isometric. Al seleccionar
una de estas vistas, se modifica inmediatamente la vista de la ventana de dibujo activa.

Comando Pararell Projection (Proyección paralela)


Camera>Pararell Projection
Activa al modo de proyección paralela.

Comando Perspective (Perspectiva)


Camera>Perspective
Activa una proyección en perspectiva cónica.

Comando Two-Point Perspective (Perspectiva de dos puntos)


Camera>Two-Point Perspective
Crea una vista del modelo en perspectiva de dos puntos de fuga. Se activará la herramienta Pan para poder
desplazarse por el modelo.

Comando Match New Photo (Adaptar nueva fotografía)


Camera>Match New Photo
Inicia una nueva sesión de trabajo para adaptar una fotografía sobre la cual se inicie el proceso de
modelado.

Comando Edit Matched Photo (Editar fotografía adaptada)


Camera>Edit Matched Photo
modifica una fotografía adaptada anteriormente.

Comando Orbit (Orbitar)


Camera>Orbit
Orbita alrededor del modelo
Método abreviado: O

Comando Pan (Desplazar)


Camera>Pan
Permite Desplazar el modelo visualmente sin cambiar su ubicación
Método abreviado: H

Comando Zoom
Camera>Zoom
Permite un ajuste de lejanía o cercanía del modelo sin modificar su posición
Método abreviado: Z

Comando Field of View (Campo visual)


Camera>Field of View
Activa la herramienta "Zoom" en modo de Campo visual, que permite ampliar o reducir el ángulo visual.

Comando Zoom Window (Ventana de zoom)


Camera>Zoom Window
Activa un Zoom dinámico que funciona haciendo Click y subiendo o bajando el mouse

Comando Zoom Extents (Ver modelo centrado)


Camera>Zoom Extents
Coloca visualmente todos los objetos dibujados en la parte central del editor
Método abreviado: Mayúsculas + Z

Comando Zoom to Photo (Aplicar zoom a fotografía)


Camera>Zoom to Photo
Al aplicar una fotografía, el comando permite ajustar toda la fotografía al área de dibujo.

Comando Position Camera (Situar cámara)


Camera>Position Camera
Permite probar determinadas vistas del modelo (como la vista de una casa a la altura de los ojos). Esta
opción se utiliza a menudo junto con la herramienta "Caminar" para recorrer una estructura con la cámara
situada a la altura de los ojos.

Comando Walk (Caminar)


Camera>Walk
Permite caminar por el modelo de SketchUp como si se recorriera virtualmente.

Comando Look Around (Girar)


Camera>Look Around
Pivota la cámara alrededor de un punto fijo en la vista seleccionada.
Comando Image Igloo (Imagen Iglú)
Camera>Image Igloo
Proyectos importados a SketchUp como. SKP. conteniendo una escena por imagen usada
para crear el edificio. Image Igloo le permite navegar fácilmente entre estas imágenes y
usarlas junto con Matched Photo en detalles de su modelo.
Crear y navegar en Image Igloo:
1. Abra su modelo hecho en SketchUp. El modelo abre el conteniendo de cada
escena para cada uno de las imágenes creadas del modelo.

2 Seleccione del comando Cámara> Image Igloo. Cada una de las imágenes
asociadas con el modelo aparecerán cubriendo el modelo, formando un iglú
encima del mismo. Cada fotografía aparece en el ángulo en el que fueron tomadas
originalmente. Cada fotografía también contiene el nombre de su escena

asociada.
1 Use el derecho y la flecha izquierda del teclado para navegar entre las imágenes (y
escenas). Navegue a la imagen que usted quiere usar para detallar en el modelo. La
imagen actualmente seleccionada se muestra con el borde coloreado en magenta. La
imagen con el borde azul es la escena que estaba activa cuando usted activo el comando
Image Igloo.
Nota: Alternativamente, presione el botón medio (rueda) del mouse para rotar entre las
imágenes que forman el Iglú. La imagen seleccionada se muestra en la magenta.
1 Presione la tecla Enter. SketchUp entra en el modo del esbozo Match Photo usando la
imagen seleccionada.
2 Agregue el detalle al modelo. Refiérase a Crear a un 3D modelo con el comando match a
photo para más información.

Menú Draw (Dibujo)


El menú Draw contiene todas las herramientas de dibujo de SketchUp.

Comando Lines (Línea)


Draw>Lines
La opción Línea activa la herramienta
Line
Que se utiliza para dibujar entidades de línea o aristas en el área de dibujo.
Método abreviado: L
Freehand
La herramienta Mano alzada, se utiliza para dibujar líneas irregulares coplanarias, conectadas en forma de
entidades de curva.

Comando Arc (Arco)


Draw>Arc
La opción "Arco" activa una herramienta "Arco" que se utiliza para dibujar entidades de arco, compuestas
por varios segmentos rectos conectados entre sí y que pueden modificarse como una única curva. El
comando tiene tres opciones de trazado.
Método abreviado: A

2 Point Arc
Un arco trazado a partir de dos puntos, Inicio y final. Una vez ingresados estos dos puntos se debe ingresar
un tercero para definir el radio del arco.
Arc
Se traza ingresando el Centro, Radio (punto de inicio) y Angulo (punto final)
Pie
Se traza ingresando el Centro, Radio (punto de inicio) y Angulo (punto final), a diferencia del comando Arc,
Pie crea una superficie con el arco y los dos radios.

Comando Shapes (Formas)


Draw>Shapes
Rectangle
La opción "Rectángulo" activa la herramienta "Rectángulo", que se utiliza para dibujar cuatro aristas en
intersección en un mismo plano, así como la entidad de cara resultante. Se ingresa en el área grafica un
punto y después otro contrario
Método abreviado: R
Circle
La opción Círculo activa la herramienta "Círculo", que se utiliza para dibujar entidades de círculo. Se ingresa
el punto central y se especifica el radio.
Método abreviado: C
Polygon
La herramienta Polígono se utiliza para dibujar entidades de polígono normales, de 3 a 100 caras, dentro de un círculo
imaginario. Active la herramienta Polígono en la barra de herramientas de Dibujo o seleccionando Polígono en el menú
Dibujo.

Dibujo de un polígono

Los polígonos como el resto de las entidades de dibujo se pueden colocar sobre caras existentes o independientes de la
geometría previa (alineados con un plano de ejes). Para dibujar un polígono:

1. Seleccione la herramienta Polígono. El cursor adquiere la forma de un lápiz con un polígono.


2. Haga Click donde desee situar el punto central del polígono. También puede especificar el número de caras del
polígono en el CCV.
3. Mueva el Mouse alejándolo del punto central para definir el radio. El valor del radio se muestra de forma dinámica en
el CCV mientras se Mover el Mouse. Puede especificar un radio distinto escribiendo un valor de longitud y pulsando
la tecla ENTER o Retorno.

Nota: puede pulsar la tecla ESC en cualquier momento durante la operación si desea volver a empezar.

4. Haga Click con el botón izquierdo del Mouse para completar el polígono. También puede hacer Click una vez para
fijar el centro del polígono y arrastrarlo hacia afuera sin soltar el botón para definir el radio. Suelte el botón del
Mouse para completar el polígono.

El valor del radio se especifica en el momento de dibujar el polígono, para cambiar el número de lados se debe dibujar un
polígono cualquiera una terminado presionar la tecla ESC y a continuación se pueden especificar en el CCV el número de lados.
El nuevo polígono a dibujarse ya contendrá los lados configurados.

Los polígonos podrán tener de 3 a 100 lados.

Comando Sandbox (Caja de Arena)


Draw>Sandbox
From Contorus

La herramienta Caja de arena desde contornos se utiliza para crear una superficie TIN
(triangulated irregular network) a partir de líneas de contorno. Debe crear o importar curvas de
nivel en sus alturas correspondientes o cambiarles la cota de altura en el programa para poder
utilizar esta herramienta.
1 Active la herramienta Caja de arena From Contours en el menú Draw.
2 Seleccionar las curvas de nivel para generar el terreno.

Nota: en algunos casos, la herramienta Sandbox From Scratch puede crear triangulaciones en la
TIN que den como resultado puntos planos. Estos puntos planos se pueden volver a triangular
(creando pendientes) utilizando la herramientaVoltear Arista.

Creación de una caja de arena a partir de líneas de contorno


Para crear una caja de arena o superficie a partir de unas líneas de contorno:

1. Importe o dibuje varias líneas de contorno. Asegúrese de que sean equidistantes en altura.
2. Seleccione todas las líneas de contorno.

3. Seleccione Draw>Sanbox>From Contours. El terreno se rellenará utilizando como guía las


líneas de contorno.

From Scratch
Esta opción se utiliza para generar una superficie triangulada plana que puede modelarse con
otras herramientas de Sandbox. Esta opción genera la superficie en el plano rojo>verde o plano
del suelo. Esta herramienta es útil para crear terrenos cuando no se dispone de otros modelos o
datos.

1 Active la opción From Scratch en el menú Draw.

2 El cursor tiene la forma de un lápiz y una rejilla.

Nota: la herramienta Sandbox From Scratch utiliza por omisión una retícula con cuadrados de 10
pulgadas.

3 La edición de la malla se realiza seleccionando esta y presionando el botón derecho del mouse.
Del menú contextual seleccionar la opción Edit Group

4 Con el comando Move, mover los nodos que forman la malla para modelar un terreno.

Menú Tools (Herramientas)


El menú Herramientas permite acceder a todas las herramientas de modificación de SketchUp. Es uno de
los tres modos disponibles para acceder a estas herramientas (los otros son las barras de herramientas y los
métodos abreviados).
Comando Select (Seleccionar)
Tools>Select
La opción "Seleccionar" activa la herramienta de selección, que permite elegir una o varias entidades para
modificarlas.
Método abreviado: Barra espaciadora

Selección de una entidad


Para seleccionar una única entidad:
1. Activar la herramienta Select. El cursor adquiere la forma de una flecha.
2. Hacer Click en una entidad. La entidad seleccionada se resalta en amarillo.
Selección de varias entidades
Cuando se seleccionan varias entidades, una ventana de selección ampliable rodea a las entidades incluidas
en la selección. Para seleccionar varias entidades:
1. Activar la herramienta Select. El cursor adquiere la forma de una flecha.
2. Hacer Click y mantener pulsado el botón del mouse a poca distancia de las entidades que quiera
seleccionar para iniciar un cuadro de selección.
3. Arrastrar el mouse para ampliar el cuadro de selección sobre los elementos que se quieran seleccionar.
• Haciendo Click a la derecha y arrastrando hacia la izquierda (Crossing), se seleccionan los elementos que
están incluidos en el rectángulo de selección, aunque sólo estén parcialmente contenidos.

• Haciendo Click a la izquierda de las entidades y arrastrando hacia la derecha (Window), sólo se seleccionan
los elementos que están completamente dentro del rectángulo de selección.
4. Soltar el botón del Mouse cuando todos los elementos estén parcial (selección de izquierda a derecha) o
completamente incluidos (selección de derecha a izquierda) en el cuadro de selección.
Añadir y eliminar a partir de la selección
La herramienta Select puede combinarse con una o varias teclas modificadoras para añadir o eliminar
entidades en la selección en curso.
Añadir a la selección (Ctrl)
Mantener pulsada la tecla Ctrl (el cursor adquiere la forma de una flecha con un signo "más") al tiempo que
se hace Click en otras entidades para añadirlas, una a una, a la selección. O bien, manteniendo pulsada la
tecla Mayúsculas (el cursor adquiere la forma de flecha con un signo "más" y un signo "menos") mientras se
hace Click en otras entidades para añadirlas, una a una, a la selección.
Cambio del estado de selección de una entidad (Mayúsculas)
manteniendo pulsada la tecla Mayúsculas (el cursor pasa a ser una flecha con los signos "más" y "menos") al
tiempo que se hace Click en las entidades para seleccionarlas si no están seleccionadas, o dejar de
seleccionarlas si lo están.
Eliminar de la selección (Mayúsculas + Ctrl)
manteniendo pulsadas las teclas Mayúsculas y Ctrl (el cursor adquiere la forma de una flecha con un signo
"menos") al tiempo que se hace Click en las entidades seleccionadas que se quieran dejen de estarlo. O
bien, manteniendo pulsada la tecla Mayúsculas (el cursor toma la forma de un signo "más" y un signo
"menos") mientras se hace Click en las entidades seleccionadas una a una para dejar de incluirlas en la
selección.
Sugerencia: Utilizando la entidad Group para agrupar los elementos como un método rápido para poder
volver a seleccionar el mismo grupo de elementos más adelante.
Ampliación de la selección con el Mouse
Pueden añadirse elementos automáticamente a una selección haciendo Click en la herramienta Select
varias veces seguidas rápidamente. Haciendo Click una vez en una entidad para seleccionarla. Haciendo
Click dos veces seguidas (doble Click) en una entidad, por ejemplo una arista o una cara, para seleccionar las
aristas o caras correspondientes. Hacer Click tres veces (triple Click) en una entidad, por ejemplo una arista
o una cara, para seleccionarla junto con todas las entidades conectadas físicamente.
Sugerencia: Se puede hacer un Click contextual para abrir el menú contextual de una entidad. Muchos
menús de contexto incluyen un submenú Select que permite ampliar la selección mediante los siguientes
commandos: Connected Edges, Connected Faces, Connected All, Layer All y Material All.
Seleccionar o anular la selección de toda la geometría
Con la opción Select All del menú Edit o pulsando Ctrl + A en el teclado para seleccionar todos los
elementos visibles del modelo.
Ejecutar Select None en el menú Edit, pulsando Ctrl + T o hacer Click en un espacio vacío del área de dibujo
para anular la selección de todas las entidades que estén seleccionadas.

Comando Eraser (Borrar)


Tools>Eraser
La opción "Borrar" activa la herramienta "Borrar", que permite eliminar entidades del área de dibujo. Esta
herramienta también permite ocultar y suavizar las aristas.
Método abreviado: E
Borrar entidades
Con la herramienta Eraser no se pueden borrar caras (las caras se borran tras haberse borrado las aristas
que forman su contorno). Para borrar entidades:
1. Seleccione la herramienta Eraser. El cursor adquiere la forma de un borrador con un pequeño cuadrado.
2 Haga Click en una entidad para borrarla. También se pueden borrar varias entidades a la vez
manteniendo pulsado el botón del mouse y arrastrando el cursor sobre las entidades que se deseen
eliminar. Todas las formas seleccionadas se borrarán al soltar el botón del Mouse.
Si se selecciona sin querer una geometría que no se quiera eliminar, pulsar la tecla Esc para cancelar la
operación antes de que se borre la selección.

Sugerencia: Suele ser más rápido borrar un gran número de entidades seleccionándolas con la herramienta
Select y pulsando la tecla Supr del teclado. También se pueden suprimir los elementos seleccionados con la
opción Eraser del menú Edit.
Ocultar líneas
Mantener pulsada la tecla Mayúsculas para ocultar líneas con la herramienta Eraser (en lugar de borrarlas).
Suavizar>deshacer suavizado de aristas
Mantenga pulsada la tecla Ctrl para suavizar>alisar las aristas (en lugar de borrar entidades).
Mantenga pulsadas a la vez las teclas Mayúsculas y Ctrl para dejar de suavizar>alisar las aristas.

Comando Paint Bucket (Pintar)


Tools>Paint Bucked
La opción Paint Bucked activa la herramienta Pintar, que se utiliza para asignar materiales a las entidades
del modelo. Se puede usar esta herramienta para colorear objetos, rellenar caras conectadas o sustituir un
material en el modelo.
Método abreviado: B

Aplicación de materiales
Asegurarse de utilizar los estilos de visualización Shaded o Shaded With Textures para poder ver los
materiales aplicados al modelo

Window> Style> Shaded o Shaded With Textures. Para aplicar materiales:


1. Seleccione la herramienta Paint Bucked.
Tools>Paint Bucked
El cursor se convierte en un bote de pintura y se activa el Explorador de materiales. Este contiene
bibliotecas de materiales que pueden aplicarse a las caras del modelo.
2. Seleccione una biblioteca de materiales en la lista desplegable del Explorador de materiales. SketchUp
incorpora diversas bibliotecas de materiales predeterminadas que incluyen materiales diversos para
paisajes, tejados y materiales transparentes.
3. Seleccione un material en la biblioteca de materiales.
4. haga Click en las caras que desee pintar. El material se asigna a la cara.
Reglas para pintar caras
Existen algunas reglas que deben tenerse en cuenta cuando se pintan varias caras o aristas a la vez. Estas
reglas son las siguientes:
• Cuando se selecciona más de una cara, el lado de las caras que se pinta depende del primer lado pintado.
Por ejemplo, si se seleccionan todas las caras y se pinta la parte frontal de una, se pintará la parte frontal de
todas ellas. En cambio, si se seleccionan todas las caras y se pinta la parte posterior de una, se pintará la
parte posterior de todas.
• Cuando se selecciona una cara y todas las aristas y se pinta la parte frontal de la cara, se pintan todas las
aristas seleccionadas. Las aristas no se pintan si seleccionas una cara y todas las aristas y se pinta la parte
posterior. Comprueba que, en Window>Styles en la ventana Styles, selccionar la lengüeta Edit, después
seleccionar la opción Edge Settings y el Color seleccionar By Material para que el efecto aplicado a las
aristas sea visible.
Opciones de relleno
La herramienta Pintar puede combinarse con una o varias teclas modificadoras para realizar varias
operaciones de pintado.
Rellenar elementos
El funcionamiento normal de la herramienta Pintar consiste en rellenar las caras en las que se hace Click.
Las entidades seleccionadas con la herramienta de selección pueden pintarse con un solo Click con la
herramienta Pintar.
Rellenar adyacentes
Manteniendo pulsada la tecla Ctrl mientras se hace Click en una cara con la herramienta Pintar para rellenar
esa cara y las adyacentes (conectadas), aplicando el mismo material. La cara en la que se hace Click y las
caras adyacentes deben tener el mismo material antes de realizar esta operación.
Nota: Si se seleccionan varias entidades con la herramienta de selección y se pinta con la tecla Ctrl, sólo se
pintan las entidades incluidas en la selección.
Reemplazar
Manteniendo pulsada la tecla Mayúsculas antes de hacer Click en una cara con la herramienta Pintar para
aplicar un material nuevo a todas las caras que tengan el mismo material.
Nota: Si se seleccionan varias entidades con la herramienta de selección y se pinta con la tecla Mayúsculas,
sólo se pintan las entidades incluidas en la selección.
Reemplazar adyacentes
Manteniendo pulsadas las teclas Mayúsculas y Ctrl simultáneamente mientras se pintan para sustituir el
material de la cara sólo dentro de los límites de la geometría conectada físicamente a esa cara.
Nota: Si se seleccionan varias entidades con la herramienta de selección y se pinta con la tecla Ctrl, sólo se
pintan las entidades incluidas en la selección.

Tomar muestras de un material


Manteniendo pulsada la tecla Alt para cambiar la herramienta Pintar por una herramienta que permite
tomar muestras de los materiales del modelo. El cursor adquiere la forma de un cuentagotas. Hacer Click
en la cara de cuyo material se quiera tomar la muestra. Soltar la tecla Alt para volver a la herramienta
Pintar. Aplicar la muestra sobre una cara.
Pintar grupos y componentes
Los materiales pueden aplicarse a entidades de grupos o componentes, o bien a entidades concretas
incluidas en estos grupos o componentes. Para asignar materiales a un grupo o a un componente entero:
1. Seleccionar la herramienta Pintar. El cursor se convierte en un bote de pintura y se activa el Explorador de
materiales.
2. Seleccionar una biblioteca de materiales en la lista desplegable.
3. Seleccionar un material en la biblioteca de materiales.
4. Hacer Click en el grupo o componente que desees pintar. El material se aplica sobre las caras.
5. Si se seleccionan varios grupos o componentes con la herramienta de selección, se podrán pintar todos
los elementos con un solo Click.
Nota: Si una cara incluida en un grupo o componente estaba ya pintada con algún material (que no fuera el
material predeterminado) antes de aplicar un material a todo el grupo, esa cara no adoptará el material
nuevo. Por ejemplo, los parabrisas, parachoques y neumáticos de la imagen siguiente ya
estaban pintados antes de aplicar un material a estos componentes. Por lo tanto, estos elementos han
conservado el material original.
Nota: Explotar un grupo o un componente asigna los materiales del objeto a cualquier elemento que tenga
asignado el material predeterminado.

Comando Move (Mover)


Tools>Move
La opción Mover activa la herramienta Mover, que permite desplazar, manipular y copiar geometrías. Esta
herramienta también se puede utilizar para efectuar rotaciones de las entidades de componente.
Método abreviado: M

Movimiento de una sola entidad


Se puede activar la herramienta Mover cuando no haya nada seleccionado para mover una sola entidad. El
punto en el que se haga un Click para la selección se convertirá en el punto de
base de la operación. Para seleccionar y mover una entidad:
1. Selecciona la herramienta Mover. El cursor adquiere la forma de cuatro flechas.
2. Hacer Click en una entidad para iniciar la operación.
3. Mover el cursor para desplazar la entidad. La entidad seleccionada seguirá el movimiento del cursor.
4. Hacer Click en el punto de destino para finalizar la operación.
Nota: Si la entidad desplazada está vinculada con otras entidades, también se moverán o modificarán en
consonancia.
Movimiento de varias entidades
Se pueden preseleccionar varias entidades para mover antes de realizar una operación de desplazamiento.
Para preseleccionar y mover entidades:
1. Activar la herramienta de selección. El cursor adquiere la forma de una flecha.
2. Seleccionar las entidades que se quieran mover.
3. Seleccionar la herramienta Mover. El cursor adquiere la forma de cuatro flechas.
4. Hacer Click una vez en una entidad para iniciar la operación. El punto de la entidad en el que se hace Click
se denomina punto de movimiento.
5. Mover el mouse para desplazar las entidades. Las entidades seleccionadas seguirán el movimiento del
mouse. Aparecerá además una línea de inferencia entre los puntos de inicio y fin del desplazamiento y la
distancia recorrida se mostrará en el CCV (cuadro de control de valores) de forma dinámica. También se
puede introducir una distancia concreta.
Sugerencia: Seguir las líneas de inferencia para alinear fácilmente los elementos en el espacio 3D.
Seleccionar los ángulos de los componentes como punto de movimiento y alinearlos a los ángulos de otros
componentes cuando se quiera colocar los componentes uno al lado de otro (por ejemplo, al
alinear los elementos de una cocina).
6. Hacer Click en el punto de destino para finalizar la operación.
Nota: SE Puede pulsar la tecla Esc en cualquier momento durante la operación si se quiere anular esta.
Movimiento por inferencia
La herramienta Mover utiliza el sofisticado motor de inferencias geométricas de SketchUp para ayudar a
situar entidades en el espacio 3D. Las decisiones sobre inferencias, calculadas por el motor dedicado a esta
función, se muestran en el área de dibujo como líneas y puntos de inferencia. Estas líneas y puntos
muestran una alineación precisa entre la operación de desplazamiento y la geometría del modelo.
Bloqueo de un movimiento en la dirección de inferencia actual
Mantener pulsada la tecla Mayúsculas, mientras el movimiento que está realizando es del color específico
de un eje, para bloquear la operación de desplazamiento a ese eje.
Bloqueo de una línea en una dirección de inferencia concreta
Mantener pulsada la tecla Flecha arriba (azul), la Flecha izquierda (verde) o la Flecha derecha (roja),
mientras se realiza operaciones de movimiento para bloquear el movimiento en un eje concreto.
Movimiento de grupos y componentes
Si un componente está pegado a una cara, se mantendrá en el plano de la cara cuando se desplace, a menos
que se despegue. Las copias de un componente vinculado también se vinculan al plano de origen.
Alargar geometrías
Cuando se desplaza un elemento que está conectado con otros, SketchUp extiende la geometría todo lo
que sea necesario. Pueden moverse puntos, aristas y caras de este modo. Por ejemplo, una entidad de cara
puede moverse hacia atrás en dirección negativa siguiendo el eje rojo o hacia arriba en dirección positiva
siguiendo el eje azul:
También pueden moverse segmentos de línea independientes para alargar un objeto. Si se selecciona una
línea y se desplaza hacia arriba siguiendo el eje azul para formar un tejado en pendiente.
Mover>alargar con la función de auto plegado
SketchUp dobla automáticamente las caras si se crean caras no planas al mover o alargar un objeto. Por
ejemplo, hacer Click en el ángulo de una caja con la herramienta Mover y desplazarse en la dirección del eje
azul hace que se cree una línea de pliegue a lo largo de la cara superior de la caja.
Forzar auto plegado
En ocasiones, SketchUp puede restringir alguna operación a fin de mantener planas todas las caras y de no
crear líneas de pliegue. Por ejemplo, al hacer Click con la herramienta Mover en la arista de una caja sólo se
permiten movimientos en la dirección horizontal (ejes rojo y verde), pero no en la vertical (eje azul).
Se pueden anular esta restricción pulsando y soltando la tecla Alt antes del desplazamiento.
Esta secuencia de teclas activa el auto plegado y permite mover la geometría libremente en cualquier
dirección.
Creación de copias
La herramienta Mover puede utilizarse también para realizar copias de las entidades del modelo. Para crear
copias de una entidad con la herramienta Mover:
1. Activar la herramienta de selección. El cursor adquiere la forma de una flecha.
2. Seleccione las entidades a copiar.
3. Seleccione la herramienta Mover. El cursor adquiere la forma de cuatro flechas.
4. Pulsar y suelte la tecla Ctrl del teclado. El cursor adquiere la forma de cuatro flechas con un signo de
suma. Esto avisa a SketchUp de que quieres duplicar las entidades seleccionadas.
5. Hacer Click en las entidades seleccionadas que deben copiarse.
6. Mueva el cursor para copiar las entidades. Una copia de las entidades seleccionadas sigue el movimiento
del mouse.
7. Hacer Click en el punto de destino para finalizar la operación. Las entidades copiadas quedan
seleccionadas y dejan de estarlo las entidades originales.
Nota: Se puede pulsar y soltar la tecla Ctrl durante una operación de desplazamiento para realizar una copia
(no sólo al inicio).
Creación de varias copias (series lineales)
La herramienta Mover también se puede utilizar para crear series lineales de copias de una determinada
geometría. Para crear varias copias de una o más entidades:
1. Activar la herramienta de selección. El cursor adquiere la forma de una flecha.
2. Seleccionar las entidades a copiar.
3. Seleccionar la herramienta Mover.
4. Pulsar y soltar la tecla Ctrl del teclado. El cursor adquiere la forma de una flecha con un signo de suma.
Esto avisa a SketchUp de que quieres duplicar las entidades
seleccionadas.
5. Hacer Click en las entidades seleccionadas que deben copiarse.
6. Mover el mouse para copiar las entidades. Una copia de las entidades seleccionadas sigue el movimiento
del mouse.
7. Hacer Click en el punto de destino para finalizar la operación. Las entidades copiadas quedan
seleccionadas y dejan de estarlo las entidades originales.
8. Introducir un valor multiplicador si se quiere crear más copias. Por ejemplo, si se introduce 2x (o *2) se
crea una copia adicional (2 copias en total: una copiada manualmente y una automática).
Creación de copias equidistantes
La distancia entre la copia y el original puede dividirse introduciendo un valor divisorio. Por ejemplo, si se
introduce 5> (o >5), se crean cinco copias distribuidas de forma regular entre el original y la primera copia.
Se puede probar con varias distancias y multiplicadores mientras no se realice ninguna otra operación.
Sugerencia: Esta función es especialmente útil para modelos de vallas, puentes, cubiertas, etc. ya que
permite crear rápidamente postes o vigas distribuidos de una manera regular.
Especificación de valores de desplazamiento precisos
Mientras se Mueven, copian o alargan entidades, el CCV situado en el ángulo inferior derecho de la ventana
de SketchUp muestra la longitud del desplazamiento, en las unidades predeterminadas especificadas en el
panel de Unidades del cuadro Información del modelo. Además de crear series, también se pude especificar
un desplazamiento exacto o una coordenada 3D relativa o absoluta para el punto final, durante la operación
o inmediatamente después.
Introducción de un valor de desplazamiento
Se pude especificar una longitud de desplazamiento distinta durante la operación o justo después. Para
introducir un valor de desplazamiento durante la operación:
1. Activar la herramienta de selección.
2. Seleccionar las entidades que quieras mover.
3. Seleccionar la herramienta Mover.
4. Hacer Click una vez para seleccionar el punto de partida.
5. Desplazar el mouse para empezar a mover las entidades en la dirección adecuada. Las entidades
seleccionadas seguirán el movimiento del mouse. Aparecerá además una línea de inferencia entre los
puntos de inicio y fin del desplazamiento y la distancia recorrida se mostrará en el CCV de forma dinámica.
6. Introducir en el CCV el valor de desplazamiento, positivo o negativo, (por ejemplo, 20' o -35 mm) y pulsar
Enter.
Nota: Se pueden escribir valores en el CCV en una medida distinta a la que se utiliza de forma
predeterminada. SketchUp convertirá este valor al sistema predeterminado. Por ejemplo, se puede escribir
3' 6" (3 pies y 6 pulgadas), aunque se utilice de forma predeterminada el sistema métrico.
Introducción de coordenadas 3D
SketchUp puede mover las entidades a unas coordenadas del espacio 3D exactas (usando [])
o relativas (usando <>). Para introducir una coordenada 3D durante una operación de desplazamiento:
1. Activar la herramienta de selección.
2. Selecciona las entidades que quieras mover.
3. Seleccionar la herramienta Mover.
4. Hacer Click una vez para seleccionar el punto de partida.
5. Desplazar el mouse para empezar a mover las entidades en la dirección adecuada. Las entidades
seleccionadas seguirán el movimiento del mouse. Aparecerá además una línea de inferencia entre los
puntos de inicio y fin del desplazamiento y la distancia recorrida se mostrará en el CCV de forma dinámica.
6. Introducir la coordenada exacta o relativa.
Coordenadas globales: [x; y; z] del eje de dibujo actual:
Coordenadas relativas: <x; y; z> en relación al punto de inicio:
Nota: Sólo pueden definirse uno o dos valores como parte de la coordenada 3D. Por ejemplo, para
desplazar una geometría dos pies en la dirección "z" o azul, introduce en el CCV lo siguiente: [;;2']
Nota: El formato exacto de los valores introducidos en el CCV varía dependiendo de los ajustes regionales
del equipo. En algunos países, el símbolo separador de listas es una coma en lugar de un punto y coma. Por
ejemplo, [x, y, z]
Comando Rotate (Rotar)
Tools>Rotate
La opción Rotar se utiliza para activar la herramienta Rotar, que permite hacer girar elementos del dibujo y
objetos en un único plano de rotación. Esta herramienta también se puede emplear para alargar y
distorsionar geometrías, seleccionando sólo una parte del modelo.
Método abreviado: Q

Rotar"
Se utiliza la herramienta Rotar para rotar, alargar, distorsionar o copiar entidades siguiendo un recorrido
circular. Activa la herramienta Rotar desde la barra de herramientas de modificación o desde el menú
Herramientas.
Método abreviado: Q
Rotación de la geometría
La geometría puede rotarse en tres planos distintos en un entorno 3D. Para rotar una geometría utilizando
la herramienta Rotar:
1. Seleccionar la herramienta Rotar. El cursor adquiere la forma de un transportador con una flecha circular.
2. Hacer Click en la entidad.
3. Mover el cursor en círculo, hasta que esté en el punto final de la rotación.
4. Hacer Click para definir el punto de inicio de la rotación. Utilizar las notas de inferencia como ayuda para
encontrar el centro de la rotación.
5. Mover el cursor hasta que esté en el punto final de la rotación. Si está marcada la casilla Activar intervalo
de ángulo en el panel Unidades del cuadro de diálogo "información del modelo, los movimientos próximos
al transportador se reflejan en intervalos de ángulo, mientras que los movimientos más alejados del
transportador permiten una rotación libre.
Nota: Se pulsa la tecla Esc en cualquier momento durante la operación para cancelar el comando
6. Hacer Click para completar la rotación.
Extensión en rotación con auto plegado
La herramienta Rotar también puede utilizarse para extender o alargar una geometría seleccionando y
haciendo girar una parte de ésta. Cualquier movimiento de rotación que haga que una cara gire sobre sí
misma o deje de estar en un solo plano activa la función de auto plegado de SketchUp.
Creación de copias
La herramienta Rotar puede utilizarse también para realizar copias rotadas de las entidades del modelo.
Para crear copias de una entidad con la herramienta Rotar:
1. Seleccionar la herramienta Rotar.
2. Hacer Click en la entidad.
3. Pulsar y soltar la tecla Ctrl del teclado. El cursor adquiere la forma de un transportador con un signo más.
Esto avisa a SketchUp de que quieres duplicar la entidad.
4. Mover el cursor en círculo, hasta que esté en el punto final de la rotación.
5. Hacer Click para definir el punto de inicio de la rotación. Utilizar las notas de inferencia como ayuda para
encontrar el centro de la rotación.
6. Mover el cursor hasta que esté en el punto final de la rotación. Se muestra una copia de la entidad, rotada
hacia el punto de inicio.
7. Hacer Click para completar la rotación.
Creación de varias copias (series radiales)
La herramienta Rotar también puede utilizarse para crear series de copias radiales alrededor de un punto de
rotación determinado. Para crear una serie radial:
1. Seleccionar la herramienta Rotar.
2. Hacer Click en la entidad.
3. Pulsar y soltar la tecla Ctrl del teclado. El cursor adquiere la forma de un transportador con un signo más.
Esto avisa a SketchUp de que quieres duplicar la entidad.
4. Mover el cursor en círculo, hasta que esté en el punto final de la rotación.
5. Hacer Click para definir el punto de inicio de la rotación. Utilizar las notas de inferencia como
ayuda para encontrar el centro de la rotación.
6. Mover el cursor hasta que esté en el punto final de la rotación. Se muestra una copia de la entidad, rotada
hacia el punto de inicio.
7. Hacer Click para completar la rotación.
8. Introducir un valor multiplicador si se quiere crear más copias. Por ejemplo, si se introduce 2x (o *2) se
crea una copia adicional (2 copias en total: una copiada manualmente y una
automática).
.
Nota: se puede pulsar y mantener pulsada la tecla Ctrl durante una operación de rotación para realizar una
copia (no sólo al inicio).
Creación de copias equidistantes
La distancia entre la copia y el original puede dividirse introduciendo un valor divisorio en el CCV (cuadro de
control de valores). Por ejemplo, si se introduce 5> (o >5), se crean cinco copias distribuidas de forma
regular entre el original y la primera copia. Se Puede introducir distancias y multiplicadores mientras no se
realice ninguna otra operación.
Plegado sobre un eje de rotación
Una geometría puede doblarse ajustando el transportador a lo largo de una arista, que actúa como línea de
pliegue, y doblando la geometría por esa línea. Para doblar una geometría siguiendo un eje de rotación:
1. Activar la herramienta Seleccionar.
2. Seleccionar la geometría que quieres rotar. La parte inferior del triángulo actúa como línea de pliegue.
3. Seleccionar la herramienta Rotar. El cursor adquiere la forma de un transportador con una flecha circular.
4. Hacer Click y mantener pulsado el mouse sobre un extremo de la línea de pliegue por la que se doblará la
geometría.
5. Arrastrar el cursor por la línea para alinear el transportador a ésta (la parte inferior del triángulo).
6. Suelte el botón del mouse para fijar el punto de rotación o el punto sobre el que girará la
geometría.
7. Hacer Click de nuevo para definir el punto de partida de la rotación.
8. Mover el mouse para realizar la rotación.
9. Hacer Click una tercera vez en el punto final de la rotación (para completar la operación).
Especificación de valores angulares precisos
El grado de rotación indicado aparece en grados en el CCV durante la rotación. También Se puede
introducir manualmente en el CCV valores de rotación angular o de pendiente mientras la rotación se lleva a
cabo.
Introducción de un valor de rotación angular
Para especificar un ángulo exacto en grados, introducir un valor decimal en el CCV mientras gira el cursor
alrededor del transportador. Por ejemplo, si se escribe 34,1, se obtendrá un ángulo de exactamente 34,1
grados. Los valores negativos desplazan el ángulo en dirección contraria a las agujas del reloj. Se puede
especificar un valor de ángulo exacto durante la rotación o inmediatamente después.
Introducción de un valor de pendiente
Para especificar un ángulo nuevo como pendiente, se escriben los dos valores separados por dos puntos en
el CCV, por ejemplo, 8:12. Los valores negativos desplazan el ángulo en dirección contraria a las agujas de
reloj. Se puede especificar un valor de ángulo exacto durante la rotación o inmediatamente después.
Bloqueo de la herramienta Rotar en la orientación actual
Mantener pulsada la tecla Mayúsculas, antes de hacer Click en una entidad, para bloquear la operación en
esa orientación.

Comando Scale (Escala)


Tools>Scale
La opción Escala activa la herramienta Escala, que permite cambiar de tamaño y extender la forma
seleccionada con relación a otros elementos del modelo.
Método abreviado: S

Nota: Una operación de escala global consiste en modificar la escala de todo el modelo a la vez, aplicando la
dimensión deseada a la distancia entre dos puntos. La herramienta Escala está pensada sólo para modificar
la escala de partes del modelo, y no de todo el conjunto. Se puede utilizar la
función de cambio de escala global de la herramienta "Medir" para realizar cambios generales en las
dimensiones.
Ajuste de escala de la geometría
1. Seleccionar la herramienta Escala. El cursor adquiere la forma de una caja dentro de otra.
2. Hacer Click en la entidad. Aparecen unos asideros alrededor de la geometría seleccionada.
3. Hacer Click en uno de los asideros de escala. El asidero seleccionado y su opuesto se resaltan en rojo.
Cada asidero permite un ajuste de escala distinto.
4. Mover el cursor para cambiar la escala de la entidad. El CCV (cuadro de control de valores) va mostrando
el tamaño relativo del elemento. Se puede introducir las dimensiones de escala deseadas una vez
completada la operación.
Nota: Se puede pulsar la tecla Esc en cualquier momento para cancelar la operación
5. Hacer Click para finalizar la operación.
Ajuste de escala de geometría de auto plegado
La función de auto plegado de SketchUp se aplica en todas las operaciones de ajuste de escala. SketchUp
crea automáticamente las líneas de pliegue necesarias para mantener las caras planas.
Ajuste de escala de superficies 2D o entidades de imagen
La escala de las superficies en dos dimensiones y de las entidades de imagen pueden ajustarse con la misma
facilidad que la de la geometría tridimensional. Cuando se ajusta el tamaño de una cara en 2D, el cuadro de
la herramienta Escala contiene nueve asideros. Estos operan de un modo similar a los del cuadro 3D, y
también funcionan con las teclas modificadoras Ctrl y Mayúsculas. El cuadro de contorno es un rectángulo
en dos dimensiones cuando se ajusta la escala de una única superficie 2D situada en el plano rojo-verde. Si
la superficie queda fuera del plano, el cuadro tendrá un volumen tridimensional. Se puede asegurar de que
la escala es 2D alineando antes los ejes de dibujo a una superficie.
Ajuste de escala de los componentes
Al ajustar la escala de una entidad de componente, se modifica esa copia concreta del componente. Las
demás copias mantendrán su escala. Esta característica permite incluir en el modelo varias versiones del
mismo componente a escalas distintas. Los ajustes de escala en el contexto de un componente (por
ejemplo, de una entidad de línea incluida en un componente) afectan a la definición del componente y, por
tanto, se aplican a todas las copias del componente para que coincidan (todas las copias de una misma
entidad de línea de todas las copias del componente).
Ajuste de escala de tipos de asideros
En el momento de activarse, la herramienta Escala muestra todos los asideros disponibles. Los que quedan
ocultos detrás de la geometría se pueden ver al tocarlos con el cursor y permanecen totalmente operativos.
Activa el modo de transparencia (rayos X) para ver los asideros ocultos. La herramienta Escala permite
realizar ajustes uniformes y no uniformes (operaciones de
estiramiento). El asidero que se emplea dicta el tipo de ajuste de escala aplicado.
Asideros de los ángulos
Los asideros de los ángulos ajustan la escala de la geometría seleccionada desde el ángulo opuesto. El
resultado predeterminado es un ajuste uniforme, de tal modo que las proporciones se mantienen intactas y
aparece un único factor de escala o dimensión en el CCV.
Asideros de las aristas
Los asideros de las aristas ajustan la escala de la geometría seleccionada desde la arista contraria por dos
dimensiones a la vez. El resultado predeterminado es una escala no uniforme, lo que significa que las
proporciones del objeto cambian. El CCV muestra dos valores separados por una coma.
Asideros de las caras
Los asideros de las caras modifican la escala de la geometría seleccionada desde la cara opuesta en una sola
dimensión. El resultado predeterminado es una escala no uniforme, lo que significa que las proporciones del
objeto cambian. El CCV muestra y acepta sólo un valor.
Ajuste de escala desde el centro de la geometría
La herramienta Escala permite ajustar la escala hacia afuera desde el punto central de la geometría.
Manteniendo pulsada la tecla Ctrl para ver el punto central de la geometría, hacer Click en cualquier otro
asidero y arrastrar hacia afuera o hacia adentro para modificar la escala.
Escala uniforme
En ocasiones, puede ser necesario mantener la uniformidad de la geometría mientras se ajusta la escala,
aunque el ajuste no sea uniforme. La tecla Mayúsculas permite aplicar un ajuste de escala uniforme desde
uno no uniforme y viceversa.
Nota: El método abreviado Ctrl y Mayúsculas permite ajustes de escala uniformes y no uniformes desde el
centro de la geometría seleccionada.
Control de la dirección de escala con la herramienta Eje
Se puede controlar con precisión la dirección del ajuste de escala colocando previamente los ejes de dibujo
con la herramienta Eje. La herramienta Escala utilizará las nuevas direcciones de rojo, verde y azul para
orientarse y controlar la dirección de los asideros, después de cambiar la dirección de los ejes.
Especificación de valores de escala precisos
El CCV situado en el ángulo inferior derecho de la ventana de SketchUp muestra las dimensiones de los ejes
cuya escala se está modificando, y el valor de escala en sí, en las unidades predeterminadas especificadas
en el panel Unidades del cuadro de diálogo Información del modelo. Introduce un valor de escala en el CCV
para ajustar directamente la escala de la geometría durante la operación o inmediatamente después.

Comando Push>Pull (Empujar>Jalar)


Tools>Push>Pull
La opción Empujar>jalar activa la herramienta Empujar>jalar, que se utiliza para manipular las caras en el
modelo. Esta herramienta se puede usar para desplazar, extruir, unir o eliminar caras, según el contexto de
la geometría seleccionada.
Método abreviado: P
Nota: La herramienta Empujar>jalar funciona sólo con caras y, por tanto, no puede utilizarse cuando el
modo de visualización de SketchUp está ajustado a Alambre.
Creación de un volumen
La herramienta Empujar>jalar permite aumentar o reducir el volumen de las geometrías del modelo. Para
empujar una cara o jalar de ella:
1. Selecciona la herramienta "Empujar>jalar". El cursor adquiere forma de rectángulo 3D con una flecha
hacia arriba.
2. Hacer Click en la cara que quieras aumentar o reducir.
3. Mover el cursor para crear (o reducir) volumen.
Nota: Se puede pulsar la tecla Esc en cualquier momento durante la operación si quieres volver a empezar.
4. Hacer Click cuando el volumen alcance el tamaño deseado.
Nota: También se puede pulsar el botón del mouse, arrastrar y soltar para crear un volumen. Nota: Cuando
se crea una sola cara, SketchUp asume que esa cara se va a utilizar como planta de una estructura. Cuando
se utiliza la herramienta Empujar>jalar en una sola cara (en la dirección azul), en realidad se tira de la parte
posterior de la cara. La dirección azul positiva funciona temporalmente como dirección "bajo el suelo" o
azul negativa. Un doble Click después de esta operación aplica una cantidad positiva y devuelve la entidad a
la cara de partida.
Repetición de una operación "Empujar>Jalar"
Haciendo doble Click en otra cara justo después de una operación de empujar y Jalar, se aplica
automáticamente a esa cara la misma operación, con los mismos valores.
Nota: El lado de la cara en el que se hace doble Click afecta a la dirección de la operación repetida. Si la
última acción ha sido en una cara frontal y se hace doble Click en la cara posterior, la operación de empujar
y jalar se efectuará en la dirección contraria.
Creación de vacíos
La herramienta Empujar>jalar genera una implosión de la forma en el volumen y hacia la cara posterior de
éste cuando se aplica a una forma que es parte de otro volumen.
SketchUp elimina la forma y crea un vacío tridimensional si la forma se empuja hasta que sale por el otro
lado del volumen.
Nota: Esta operación sólo funciona cuando las caras anterior y posterior son paralelas. Como cuando se
tiene dos paredes paralelas en una casa y quieres crear un vacío para una puerta o ventana.
Creación de una nueva cara de partida para empujar y jalar
Empujar o jalar de una cara (hacer Click en la cara, Mover el mouse y hacer Click de nuevo) y pulsar y suelta
la tecla Ctrl (el cursor mostrará un signo más) y empujar o jalar de nuevo. Las líneas que representan las
aristas de la cara superior se mantienen como punto de inicio para una nueva operación de empujar y jalar.
Este mecanismo es útil para crear muy rápidamente edificios con varios niveles. Esta operación es
especialmente útil para crear esquemas o planos rápidos (por ejemplo, de un edificio de oficinas). Basta con
combinar operaciones de empujar y jalar con la tecla Ctrl para crear oficinas, vestíbulos, áreas de descanso,
salas de reuniones, etc. (generando las paredes cuando la tecla Ctrl está pulsada).
Empujar y jalar de una cara curva
Se puede utilizar la herramienta Empujar>jalar en caras que tengan un arco como arista, del mismo modo
como se haría con otras caras normales. La cara curvada resultante de la operación de empujar y jalar se
denomina entidad de superficie. Las superficies se pueden ajustar como una unidad, pero están
compuestas por varias caras curvas.
Sugerencia: Selecciona View > Hidden Geometry para poder ver y manipular cada una de las caras en la
superficie.
Especificación de valores precisos para empujar y jalar
El recorrido de una operación de empujar y jalar aparece indicado en el cuadro de control de valores. Se
puede especificar un valor exacto durante la operación o inmediatamente después. Los valores negativos
efectúan la operación en la dirección contraria.

Comando Follow Me (Sígueme)


Tools>Follow Me
La opción Sígueme, permite extruir caras siguiendo una dirección marcada, como una arista o una línea
dibujada con la herramienta Mano alzada. Esta herramienta es útil para añadir detalles en un modelo, ya
que permite dibujar un detalle en un punto y repetirlo siguiendo la dirección indicada.

Se Utiliza la herramienta Sígueme para duplicar el perfil de una cara siguiendo un recorrido. Esta
herramienta es especialmente útil para añadir detalles a un modelo, como molduras de techo, ya que se
puede dibujar el perfil de la moldura en un extremo de una línea y prolongarlo en toda la extensión de la
misma. Con la herramienta Sígueme se puede extruir una cara siguiendo un recorrido manual o
automáticamente. Activa la herramienta
Sígueme desde el menú Tools o desde la barra de herramientas de modificación.
Nota: La cara y el recorrido a seguir deben estar ambos en el mismo contexto.
Extrusión manual de una cara siguiendo un recorrido
El método manual para extruir una cara siguiendo un recorrido determinado permite controlar la dirección
en la que se moverá la cara al llevar a cabo la operación. Para extruir una cara manualmente con la
herramienta Sígueme:
1. Identificar la arista de la geometría que se quiera modificar. Esta arista marcará el recorrido a seguir.
2. Dibujar una cara que se quiera que siga el recorrido. Asegúrese de que este perfil sea aproximadamente
perpendicular al recorrido.
3. Haga Click en la herramienta Sígueme de la barra de herramientas. El cursor adquiere la forma de un
cilindro inclinado con una flecha.
4. Hacer Click en la cara que se creó creado.
5. Arrastrar el cursor por el recorrido. SketchUp resalta en color rojo el recorrido a medida que se arrastra el
cursor por el modelo. Se debe tocar el segmento del recorrido inmediatamente adyacente al perfil para que
la herramienta Sígueme parta de la posición correcta. Si se selecciona una arista de partida que no toca el
perfil, la herramienta empezará a extruir en esa arista, no desde el perfil de la arista.
Nota: Se puede pulsar la tecla Esc en cualquier momento durante la operación si quieres volver a empezar.
6. Hacer Click para completar la operación Sígueme cuando se llegue al final del recorrido.
Preselección del recorrido
Se puede preseleccionar el recorrido con la herramienta de selección para ayudar a que se siga la ruta
correcta. Para extruir una cara siguiendo un recorrido previamente seleccionado:
1. Dibujar un perfil de la cara que se quiera que siga el recorrido. Asegurarse de que el perfil sea
aproximadamente perpendicular al recorrido.
2. Seleccionar la serie continua de aristas que representen el recorrido.
3. Elegir la herramienta Sígueme (las aristas deben continuar seleccionadas).
4. Haga Click en el perfil que se creó creado. La superficie se extruye de manera ininterrumpida siguiendo el
recorrido establecido.
Extrusión automática de una cara siguiendo un recorrido sobre una
única superficie
La forma más sencilla y precisa de extruir una cara es dejar que la herramienta Sígueme elija
automáticamente un recorrido sobre una única superficie en un plano. Para extruir automáticamente una
cara sobre una sola superficie con la herramienta Sígueme:
1. Identificar la arista de la geometría que quieres modificar. Esta arista marcará el recorrido a seguir.
2. Dibujar un perfil de la cara que se quiera que siga el recorrido. Asegurarse de que este perfil sea
aproximadamente perpendicular al recorrido.
3. Seleccionar la herramienta Sígueme.
4. Mantener pulsada la tecla Alt.
5. Hacer Click en el perfil que se creó creado.
6. Mover el cursor desde la superficie del perfil hasta la superficie que se quiera barrer. El recorrido se cierra
automáticamente.
Nota: Si el recorrido está formado por las aristas que rodean una sola superficie, se puede seleccionar la
superficie y, a continuación, la herramienta Sígueme para seguir automáticamente las aristas.
7. Hacer Click para aplicar la operación Sígueme.
Creación de una forma torneada
Se puede utilizar la herramienta Sígueme para crear formas torneadas completas siguiendo recorridos
circulares. Para crear una forma torneada:
1. Dibujar un círculo cuya línea representará el recorrido a seguir.
2. Dibujar una cara perpendicular al círculo. No es necesario que la cara esté en el recorrido del círculo, ni
siquiera que lo toque.
3. Seleccionar la herramienta.
4. Seguir la línea del círculo con la cara utilizando uno de los métodos indicados
anteriormente.

Comando Offset (Equidistancia)


Tools>Offset
La opción Equidistancia activa la herramienta "Equidistancia", que permite crear copias de líneas y caras en
un plano a una distancia uniforme con respecto a las líneas y caras originales. Se pueden crear líneas y caras
equidistantes dentro o fuera de la cara original. Aplicar esta operación a una cara supone siempre crear una
cara nueva.
Método abreviado: F

Equidistancia de una cara


El uso más habitual de la herramienta Equidistancias sobre las aristas que rodean una cara. Para aplicar la
herramienta Equidistancia a una cara:
1. Seleccionar la herramienta Equidistancia. El cursor adquiere la forma de dos ángulos de equidistancia.
2. Hacer Click en la cara.
3. Mover el cursor para definir la dimensión de la equidistancia. La distancia se indica en el CCV (cuadro de
control de valores). Se puede utilizar esta herramienta hacia adentro o hacia afuera de la cara; sobre caras
rectangulares o circulares.
4. Hacer Click para finalizar la operación.

Equidistancia de líneas
También se pueden seleccionarse líneas (y arcos) conectados coplanarios, para crear copias equidistantes.
Para aplicar la equidistancia a las líneas:
1. Activa la herramienta Seleccionar.
2. Selecciona las líneas que se desee. Se deben seleccionar dos o más líneas conectadas y todas deben ser
coplanarias.
3. Seleccionar la herramienta Equidistancia.
4. Hacer Click en uno de los segmentos de línea seleccionados. El cursor se ajusta automáticamente al
segmento más cercano.
5. Mover el cursor para definir la dimensión de la equidistancia.
6. Hacer Click para finalizar la operación.
Sugerencia: Se puede hacer Click una vez en los segmentos de línea seleccionados, arrastrar mientras se
pulsa el botón del mouse para fijar la equidistancia y soltar el botón para aceptar.
Nota: Si se aplica esta herramienta a un arco, se creará una entidad de curva que no podrá modificarse. El
arco original, sin embargo, sí podrá editarse después de la operación.
Repetición de una operación de equidistancia
Al hacer doble Click en otra cara justo después de una operación de equidistancia, automáticamente se
aplica a la cara la misma operación con los mismos valores.
Especificación de valores precisos de equidistancia
Mientras se utiliza la herramienta Equidistancia, el CCV en la esquina inferior derecha de la ventana de
SketchUp muestra la longitud de la equidistancia. Si se desea, se puede especificar una distancia exacta
durante la operación o inmediatamente después de ésta.
Nota: Se pueden escribir valores en el CCV en una medida distinta a la que se utiliza de forma
predeterminada. SketchUp convertirá este valor al sistema predeterminado. Por ejemplo, puedes escribir 3'
6" (3 pies y 6 pulgadas), aunque se utilice de forma predeterminada el sistema métrico.
Introducción de un valor de equidistancia
Puede especificar una longitud de equidistancia distinta durante la operación o justo después. Para
introducir un valor de equidistancia durante la operación:
1. Activar la herramienta Seleccionar
2. Selecciona las líneas que se quiera. Se deben seleccionar dos o más líneas conectadas y todas deben ser
coplanarias. Se puede usar las teclas Ctrl y>o Mayúsculas para modificar la selección.
3. Seleccionar la herramienta Equidistancia.
4. Hacer Click en uno de los segmentos de línea seleccionados. El cursor se ajusta automáticamente al
segmento más cercano.
5. Mover el mouse para definir la dimensión de la equidistancia.
6. Hacer Click para aceptar las líneas de equidistancia.
7. Introducir en el CCV el valor de equidistancia, positivo o negativo (por ejemplo, 20' o -35 mm), y pulsar
Enter.

Comando Outer Shell (Malla Externa)


Tools>Outer Shell
La herramienta de Cáscara Exterior se usa quitar y limpiar geometría en que por dentro se
solapan grupos o componentes (todas las cara exteriores permanecen después de la
operación). La herramienta de la Cáscara Exterior se usa a menudo, por ejemplo, para
quitar la geometría no necesaria dentro del modelo de una estructura para mejorar la
incorporación del modelo en Google Earth. Una intersección puede realizarse en dos o
grupos más cortándose o componentes.

El resultado es una cáscara exterior es similar al resultado de una unión. Sin embargo, el
resultado de una cáscara exterior puede contener sólo caras externas mientras el
resultado de una unión también puede contener la geometría interior.

Lo siguiente la imagen muestra dos cubos separados, la unión de los cubos centro, y
como resultado la cáscara exterior de los cubos unidos:

Active la herramienta de la Cáscara Exterior del menú Tools

Lo siguiente la imagen muestra dos grupos:

Lo siguiente la imagen muestra estos dos grupos cuando ellos solapan:

Lo siguiente la imagen muestra la geometría de la superposición de estos dos grupos que


usan el modo de la Radiografía:

Para crear una cáscara exterior:

1 Seleccione la herramienta de la Cáscara Exterior.


2 El cursor cambia a una flecha con un círculo y una flecha inclinada
3 Si encima de un grupo o componente la flecha cambia al número 1
4 Si usted está encima de un grupo o componente. Haga Click en el grupo o componente.
El primer grupo o el componente es seleccionado.
5 Haga Click en el segundo grupo o componente. Las caras exteriores permanecen. Pero
la geometría interna quedo limpia

Nota: La herramienta de la Cáscara Exterior sólo operará en geometría que tiene el


volumen del completamente cerrado (ningún agujero).
Estas geometría una vez dibujadas deben ser convertidas en grupos o en componentes.
Los trabajos de la Cáscara Exteriores en los componentes y grupos con un solo nivel de
anidación.

Creando una cáscara exterior por grupos o componentes pre-seleccionados

Usted también puede preseleccionar grupos o componentes antes de realizar una cáscara
exterior.

1 Seleccione la herramienta de Selección


2 Seleccione todos los grupos o componentes que se intersectan. Las entidades
seleccionadas se resaltan en el azul.
3 Ejecute el comando Outer Shell . menú Tools>Outer Shell

Comando Solid Tools (Herrramientas de Solidos)


Tools>Solid Tools

Las herramientas de solidos de SketchUp sólo trabajan en los sólidos de SketchUp. En


SketchUp, un sólido es cualquier modelo 3D (componente o grupo) tiene que ser un
volumen cerrado finito. Un sólido de SketchUp no puede tener ningún hueco (caras
perdidas o caras que no se encuentran a un borde).

Puede seleccionar un componente o grupo ingresar al cuadro de dialogo del comando


Edit>no Selection seleccionando el Grupo o el componente, la Información de Entidad
confirmará si la selección es un sólido. Si hay un volumen listado, la selección es un sólido
de SketchUp. Si no hay ningún volumen listado, la selección no es un sólido y
probablemente no esté completamente cerrado.

Hay cinco herramientas de edición de sólidos en SketchUp - todos sólo operan en


modelos del sólido:
Intersect
Intersect opera en dos o más sólidos y resultados en sólo las partes superpuestas.
Se ejecuta el comando, después se seleccionan los grupos o los componentes.

Union
La opción Unión fusiona todas las caras exteriores de dos o más sólidos superpuestos
para crear un sólido más grande. La herramienta de la Unión deja la geometría interior
como resultado.
Subtract
Substracción opera con dos sólidos y fusiona la geometría quitándose del segundo solido
seleccionado el primer sólido seleccionado. El primer sólido seleccionado es entonces el
que se sustrae del segundo dejando la geometría de la intersección cortando el sólido.

Trim
Corta dos sólidos en las partes que están intersectados eliminando de uno de ellos el
volumen de la intersección.
1 Ejecutar la opción Trim
2 Seleccionar el primer volumen, después seleccionar el segundo volumen
3 Se eliminara del segundo volumen toda la parte que tenía intersección con el primer
volumen

Split
Corta dos solido en las partes que están intersectados eliminando de uno de ellos el
volumen de la intersección.
1 Ejecutar la opción Split
2 Seleccionar el primer volumen, después seleccionar el segundo volumen
3 Se eliminara del primer volumen toda la parte que tenía intersección con el segundo
volumen

Comando Tape Measure (Cinta de Medir)


Tools>Tape Measure
Medir se emplea para diversas operaciones relacionadas con las dimensiones. Entre estas operaciones se
incluyen medir la distancia entre dos puntos, crear líneas auxiliares o cambiar el tamaño de un modelo a
unas dimensiones exactas.
Método abreviado: T

Distancias lineales
1 Click en un primer punto
2 Click en un segundo punto
3 la distancia lineal entre los dos puntos es mostrada al lado del ícono y en el CCV cuadro de control de
valores.

Comando Protractor (Transportador)


Tools>Protractor
La herramienta Transportador, que permite medir ángulos y crear líneas auxiliares en un ángulo
determinado.
Medición de un ángulo
Para medir un ángulo:
1. Activar la herramienta Transportador del menú Tools>Protractor. El cursor se convierte en un
transportador, alineado al plano rojo>verde y con el punto central fijado al cursor.
2. Sitúe el centro del transportador en un vértice del ángulo (donde se junten dos líneas).
3. Hacer Click para fijar el vértice del ángulo que se desee medir.
4. Mueva el cursor en círculo hasta que toque el inicio del ángulo (una de las líneas). La imagen
5. Haga Click para fijar el inicio del ángulo.
6. Mueva el cursor en círculo hasta que toque el extremo del ángulo (otra línea). Observe que el
transportador muestra unas marcas en el borde que indican incrementos de 15 grados. El ángulo se ajustará
a estas marcas cuando el cursor esté cerca del transportador mientras se mueve. En cambio, el ángulo se
moverá en incrementos más pequeños y precisos cuando el cursor esté lejos del centro del transportador.
7. Haga Click para medir el ángulo. La medida del ángulo aparecerá en el CCV (cuadro de control de
valores). El valor que aparece en el CCV se denomina valor de rotación
angular.
Nota: Ajuste el ángulo manualmente introduciendo un valor en el CCV y pulsando Enter. El valor puede
indicarse en grados decimales (34,1) o como pendiente (1:6). Este valor puede modificarse tantas veces
como sea necesario antes de pasar a la siguiente operación.
Creación de líneas auxiliares en ángulo
Las líneas auxiliares en ángulo resultan útiles para dibujar geometría en ángulo, por ejemplo, la pendiente
de un tejado. Para crear una línea auxiliar en ángulo:
1. Activa la herramienta "Transportador". El cursor se convierte en un transportador, alineado al plano
rojo>verde y con el punto central fijado al cursor.
2. Sitúa el centro del transportador en un vértice del ángulo.
3. Haga Click para fijar el vértice del ángulo que desee medir.
4. Mueva el cursor en círculo hasta que toque el inicio del ángulo (una de las líneas).
5. Haga Click para fijar el inicio del ángulo.
6. Pulse y suelta la tecla Ctrl.
7. Mueva el cursor en círculo hasta que la línea auxiliar esté en el ángulo deseado. Observe que el
transportador muestra unas marcas en el borde que indican incrementos de 15 grados. El ángulo se ajustará
a estas marcas cuando el cursor esté cerca del transportador mientras se mueve. En cambio, el ángulo se
moverá en incrementos más pequeños y precisos cuando el cursor esté lejos del centro del transportador.
8. Haga Click para crear la línea auxiliar, para por ejemplo dibujar un perfil de un tejado.
Introducción de valores angulares exactos
El grado de rotación indicado aparece en grados de ángulo en el CCV mientras se crean líneas auxiliares con
la herramienta Transportador. También pueden introducirse manualmente valores de rotación angular o de
pendiente en el CCV mientras se mide un ángulo y se crea una línea auxiliar.
Introducción de un valor de rotación angular
Para especificar un ángulo exacto en grados, se introduce un valor decimal en el CCV Mientras se gira el
cursor alrededor del transportador. Por ejemplo, si escribe 34,1, obtendrá un ángulo de exactamente 34,1
grados. Los valores negativos desplazan el ángulo en dirección contraria a las agujas del reloj. Puede
especificar un valor de ángulo exacto durante la rotación o inmediatamente después.
Introducción de un valor de pendiente
Para especificar un ángulo nuevo como pendiente, escriba los dos valores separados por dos puntos en el
CCV, por ejemplo, 8:12. Los valores negativos desplazan el ángulo en dirección contraria a las agujas de
reloj. Puede especificar un valor de ángulo exacto durante la rotación o inmediatamente después.
Nota: SketchUp permite trabajar con ángulos con una precisión de 0,1 grados.
Bloqueo de la herramienta Transportador en la orientación actual
Mantenga pulsada la tecla CTRL, antes de hacer Click en una entidad, para bloquear la operación en esa
orientación.

Comando Axes (Ejes)


Tools>Axes
Permite mover los ejes del dibujo. Esta herramienta se utiliza a menudo para crear objetos rectangulares
inclinados entre sí o permitir un ajuste de escala más preciso de entidades que no están orientadas
siguiendo los planos de coordenadas predeterminados.
Mover los ejes de dibujo
Para mover los ejes de dibujo:
1. Seleccionar la herramienta Ejes. Tools>Axes. El cursor se transforma en una serie de ejes.
2. Mueva el cursor hasta un punto del modelo que quiera definir como el nuevo origen. Al acercarse a los
ejes del modelo, observará que éstos se ajustan a las alineaciones y los puntos inferidos. Utilice las notas de
inferencia para asegurase de que el cursor está situado en el punto exacto deseado.
3. Haga Click para definir el origen.
4. Aleje el cursor del origen para definir la dirección del eje rojo. Siga las notas de ayuda para asegurarse de
que la alineación sea precisa.
5. Haga Click para aceptar la dirección.
6. Aleje el cursor del origen para definir la dirección del eje verde. Sigua nuevamente las notas de inferencia
para asegúrese de que la alineación sea precisa.
7. Vuelva a hacer Click para aceptar la dirección.
Ha desplazado los ejes. El eje azul aparecerá perpendicular al nuevo plano rojo>verde.
Nota: Mover los ejes de dibujo no altera en sí el plano del suelo para la visualización de las sombras y del
suelo y el cielo.
Restablecimiento de los ejes de dibujo
Haga un Click sobre los nuevos ejes y del menú contextual seleccione Reset para restaurar la posición
predeterminada de los ejes.

Comando Dimensions (Acotaciones)


Tools>Dimensions
Se utiliza para activar una herramienta de acotación, que permite colocar entidades de acotación en el
modelo.

Acotaciones lineales
Las acotaciones en SketchUp se basan en un modelo 3D. Las aristas y los puntos se pueden usar para medir
dimensiones e insertar acotaciones. Las guías de las acotaciones pueden ajustarse para que se extiendan
entre puntos no lineales de un modelo, para que resulten de gran utilidad en tres dimensiones.
Para añadir una acotación entre dos puntos del modelo:
1. Seleccione del menú cortina la herramienta Tools>Dimensions. El cursor adquiere la forma de una flecha.
2. Haga Click en el punto de inicio de la acotación.
3. Mueva el cursor hacia el punto final de la acotación.
4. Haga Click en el punto final de la acotación.
5. Mueva el cursor en perpendicular para crear un texto de acotación.
6. Haga Click para corregir la situación del texto de la acotación.
Sugerencia: Puede realizar una acotación de una línea simplemente haciendo Click en ella y moviendo el
cursor.
Sugerencia: Es posible que deba girar el modelo mientras realiza la acotación para colocar esta última en el
plano adecuado.
La apariencia de todas las acotaciones se define y controla desde Windows>Model Info que despliega el
cuadro de dialogo Model Info seleccionando la opción Dimensions. Estos ajustes afectan a todas las
acotaciones que ya se encuentran en el modelo.
Text
Configura el tipo de fuente y su tamaño.
Leader Lines
Configura el tipo de marca entre las líneas de dimensión y las líneas de extensión.
Dimensions
Configura la ubicación del texto.
Align to Screen, muestra el texto alineado a la vista que se tiene con la pantalla.
Align to dimensión line, coloca el texto alineado con la línea de dimensión.
En la casilla se tiene la siguientes opciones de ubicación del texto en relación a la línea de dimensión
Above, Encima de la línea de dimensión
Centered, centrado el texto en relación a la línea de dimensión
Outside, fuera de la línea de dimensión

Select All Dimension, presionando este botón se actualizan todas las cotas a los cambios de configuración
realizados
UpDate select Dimensions, actualiza los cambios de configuración realizados a las dimensiones que se
seleccionen.
Expert Dimension Setting, despliega el cuadro de dialogo Expert Dimension Setting
Show Radious>diam prefix, muestra los prefijos de radio y diámetro.
Hide when foreshortened, Esconde las dimensiones
Hide when too small, esconde las dimensiones muy pequeñas.
Troubleshooting
Highlight non-associated dimensions, resalta en color rojo las dimensiones no asociadas.

Plano de la acotación
Las acotaciones pueden realizarse en diversos planos. Entre ellos, los planos de los ejes (rojo>verde,
rojo>azul, rojo>verde) o el plano alineado a la arista que estás midiendo. Las acotaciones de radios y
diámetros se limitan al plano definido por el arco o el círculo. Una vez tomada una dimensión y colocada la
acotación dentro de un plano, sólo podrá desplazarse dentro de ese plano.
Inserción de acotaciones de radio
Para colocar la acotación de un radio en una entidad de arco:
1. Activar la herramienta Tools>Dimensions. El cursor adquiere la forma de una flecha.
2. Haga Click en una entidad de arco.
3. Mueva el cursor para extraer un texto de acotación del modelo.
4. Vuelva a hacer Click para corregir la situación del texto de la acotación.
Inserción de acotaciones de diámetro
Para insertar una acotación de diámetro en una entidad de círculo:
1. Activa la herramienta Tools>Dimensions. El cursor adquiere la forma de una flecha.
2. Haga Click en una entidad de círculo.
3. Mueva el cursor para extraer un texto de acotación del modelo.
4. Vuelva a hacer Click para corregir la situación del texto de la acotación.
Cambiar el tipo de acotación
Para convertir una acotación de radio en una acotación de diámetro (o viceversa), Haga un Click con el
botón derecho en la acotación con la herramienta Select activada y elija Type y, a continuación, Radious o
Diameter.

Comando Text (Texto)


Tools>Text
La opción Texto activa una herramienta de texto que se utiliza para insertar entidades de texto en el
modelo.

Existen dos tipos de texto en SketchUp: el texto de guía y el texto de pantalla.

Creación y colocación de texto de guía


El texto de guía contiene caracteres y una línea de guía que señala a una entidad. Para crear y colocar un
texto de guía:
1. Seleccione del menú cortina la herramienta Tools>Text. El cursor adquiere forma de flecha con un cursor
de texto.
2. Haga Click en una entidad para indicar el punto final de la línea de guía (el lugar al que debe apuntar la
guía).
3. Mueva el cursor para colocar el texto. La línea de guía se amplía y se encoge al mover el cursor por la
pantalla.
4. Haga Click para colocar el texto. Aparece un cuadro de entrada de texto con texto predeterminado, como
el nombre de un componente (si el punto final de la línea de guía está vinculado a un componente) o la
superficie de un cuadrado (si el punto final está vinculado a la cara de un cuadrado).
5. (opcional) Haga Click en el cuadro de texto.
6. (opcional) Introduzca texto en el cuadro de texto.
7. Haga Click fuera del cuadro de texto o pulse la tecla ENTER dos veces para confirmar el texto.
Nota: Existen dos estilos de cotas leader distintos: View Based y Pushpin.
Las guías View Based mantienen en todo momento su orientación 2D en la pantalla. Las Líneas Leader con
la opción Pushpin se alinean en el espacio 3D y rotan con el modelo al cambiar la vista. Puede especificar el
tipo de línea guía empleado en el panel Text del cuadro de diálogo Model Info.
Sugerencia: Haga doble Click en una cara, con la herramienta de texto activada, para mostrar el área de la
cara como entidad de texto.

Inserción de texto de pantalla


El texto de pantalla contiene caracteres pero no está asociado a ninguna entidad y está fijo en la pantalla,
independientemente de cómo se manipule u orbite el modelo. Para crear y colocar texto de pantalla:
1. Active la herramienta Text. El cursor adquiere forma de flecha con un cursor de texto.
2. Mueva el mouse a un área en blanco de la pantalla en la que quiera que aparezca el texto.
3. Haga Click para colocar el texto. Aparece un cuadro de entrada de texto.
4. Introduzca texto en el cuadro de entrada de texto.
5. Haga Click fuera del cuadro de texto o pulse la tecla ENTER dos veces para confirmar el texto.
El texto queda fijo en la pantalla aunque se manipule o gire el modelo.

Edición de texto
La edición delos textos se realiza haciendo doble Click sobre los mismos..

Comando 3D Text (Texto 3D)


Tools>3D Text
Herramienta de texto tridimensional que se utiliza para crear texto tridimensional modelado.

Utilice la herramienta "Texto 3D" para crear geometrías tridimensionales a partir de texto. "Herramientas".

Creación de texto 3D
El texto 3D es texto que se ha extruido (empujado>jalado). Para crear texto 3D:
1. Seleccione la herramienta 3D Text. Aparece el cuadro de diálogo Place 3D Text.
2. Escriba el texto en el cuadro de texto.
3. (opcional) Modifique los ajustes en el cuadro de diálogo Place 3D Text .
4. Haga Click en el botón Place. Se inicia una operación de desplazamiento con el texto 3D y
la herramienta Move.
5. Mueva el texto 3D a la ubicación deseada.
Cuadro de diálogo "Situar texto 3D"
Utilice las opciones del cuadro Place 3D Text para introducir y configurar texto 3D.
Font
Seleccione un tipo de letra en la lista desplegable para cambiar el tipo de letra. Seleccione "Normal" o
"Negrita" en la lista desplegable para crear texto normal (sin negrita) o en negrita, respectivamente.
Height
Introduzca la altura, en las unidades actuales, en el cuadro de entrada de texto Height.

Comando Section Plane (Plano de sección)


Tools>Section Plane
Plano de sección, que se utiliza para realizar cortes de sección en el modelo.

Creación de efectos de corte de sección


Para añadir una entidad de plano de sección:
1. Seleccione la herramienta Tools>Section plane. El cursor adquiere la forma de un puntero con un plano
de sección.
2. Haga Click en una cara para crear una entidad de plano de sección y un efecto de corte de sección
resultante.
Nota: Los planos de sección no funcionan sobre una selección de elementos (no pueden preseleccionarse
sólo los elementos a los que se va a aplicar la sección). El plano de sección crea una línea de sección en
todas las entidades del contexto actual y, por tanto, la sección se extiende para llegar a todas las entidades
del contexto.
Manipulación de los planos de sección
Puede utilizar la herramienta Move y la herramienta Rotate para desplazar los planos de sección igual que el
resto de entidades. A continuación se describen otros métodos para manipular los planos de sección.
1 Seleccionar el plano de corte y presionar el boton derecho del Mouse, se despliega el menu
contextual para la edicion de los planos de corte.
Reverse
La dirección de un plano de sección puede invertirse haciendo Click con el botón derecho del mouse para
desplegar el menú contextual y de este seleccionar Inverse.
Active Cut
Los planos de sección recién creados permanecen activos hasta que se selecciona otra entidad, por ejemplo
otro plano de sección.
Se puede activar un plano de sección de dos maneras: Haciendo doble Click en el plano con la herramienta
Seleccionar o Haciendo Click contextual en el plano y selecciona Activate Cut del menú contextual.
Nota: Puede haber un plano de sección activo en cada contexto del modelo. De este modo, un plano de
sección incluido en un grupo o componente puede estar activo al mismo tiempo que un plano de sección no
incluido en ningún grupo o componente, ya que ambos planos se encuentran en contextos distintos. Un
modelo con un grupo que contenga a su vez otros dos grupos tiene cuatro contextos diferentes (uno fuera
de los grupos, otro dentro del grupo principal y uno más en cada subgrupo subgrupo del grupo principal),
por lo que puede tener hasta cuatro secciones activas a la vez.
Creación de líneas de sección agrupadas
1. Haga Click contextual en un plano de sección y seleccione Create Group from Slice.
2. De este modo se generarán aristas nuevas, incluidas dentro de un grupo, en la
intersección del plano de sección con las caras.
Este grupo puede moverse a un lado como contorno de la sección o puede explotarse inmediatamente,
haciendo que las aristas se unan con la geometría a partir de la cual se generaron. Esta técnica permite
crear secciones rápidas en cualquier forma compleja.
Creación de grupo de Sección Solida
SketchUp ofrece la posibilidad crear un plano de corte solido en el lugar donde se ubique el plano de corte.
1. Haga Click contextual en un plano de sección y seleccione Create Group Solid Section.
2. Con la herramienta Move mover el plano de sección, una copia de los elementos cortados serán copiados
con las líneas formando una cara.
Uso de secciones con escenas
El plano de sección activo puede guardarse en una escena. Los efectos de corte se animarán durante las
animaciones.
Alineación de la vista
El comando Align View del menú contextual permite reorientar la vista del modelo para que sea
perpendicular al plano de sección. Puede usar este comando, junto con el modo de proyección paralela,
para generar rápidamente vistas del modelo en perspectiva de 1 punto o un alzado de la sección.

Comando Advanced Camera Tools (Herramientas Avanzadas de Cámara)


Tools>Advanced Camera Tools
Para crear una cámara que use la opción Advanced camera Tool

1 Seleccione View>Toolbars>Advanced Camera Tools


Se abre la barra de herramientas de Advanced Camera

2 Seleccionar View>Toolbars>Advanced Camera Tools>Select camera type


Dependiendo del tipo de cámara y lente seleccionado aparecen en el área de trabajo,
barras horizontales sombreadas o barras verticales sombreadas, estas barras aparecen si
la cámara tiene una proporción del aspecto diferente que el área de edición de Sketchup.
El área dentro de las barras indica la vista a través de la cámara.

3 En la barra de herramientas Advanced Camera, Click en Create Camera, el cuadro de


dialogo Select Camera aparece.

4 Ingresar en la ventana Camera Name un nombre a la cámara.

5 Click en Ok. Un modelo de la cámara física (grupo) se crea y fue colocado en su modelo.
La vista dónde usted es la persona que está mirando es ahora a través de la cámara. Una
pequeña cruz muestra el centro de la cámara. Las propiedades de la cámara aparecen en
la esquina inferior izquierda del modelo. Una etiqueta con el nombre de la cámara
también aparece en la parte superior izquierda del editor. Usted puede realizar varias
funciones con la cámara como mirar a través de la cámara y editar sus propiedades en
modo de cámara.

6. De forma opcional se pueden utilizar los comandos Orbit, Pan, and Zoom Herramientas
de reposición física de la cámara en el modelo. Usando la herramienta Zoom se puede
recalibrar y reposicionar físicamente la cámara.

7 Opcionalmente se pueden utilizar las teclas de flecha para Pan, Tild, dolly, truck, pedistal,
roll, y ajustar la distancia focal mientras se observa a través de la cámara de ACT.
8 Haga Click en Lock Camera después de realizar todos los ajustes. Esta opción asegurará
que no se Mover o altere la posición de la cámara o escenas accidentalmente.

Comando Interac (Interactuar)


Tools>Interac
Permite abrir y cerrar elementos de componentes dinamicon insertados en un proyecto a través de File>3D
Warehouse>Get Models
1 Se despliega la ventana 3D Warehouse
2 En La casilla Serch, ingresar Dynamic components
3 Seleccionar un componente dinámico
4 Descarga al proyecto o al disco duro
5 una vez incorporado en Componente Dinámico al proyecto se ejecuta el comando interac y el cursor
cambia a una mano con la cual tocando elementos movibles como puertas, etc., estas adquirirán
movimiento
Comando Sandbox (Caja de Arena)
Tools>Sandbox
El submenú Sandbox contiene opciones para modificar el terreno. Esta opción sólo aparece después de
activar las herramientas de modelado de terrenos que se encuentra en el Menú Windows>Preferences
Se despliega el cuadro de dialogod System Preferences.
Activar la opción Sandbox Tools

Smoove
Permite esculpir el terreno moviendo los nodos del terreno de arriba a abajo

1 Cree una TIN (triangulated irregular network) a partir de líneas de contorno. o importe una TIN
Se puede crear rápidamente una TIN desde el menú Draw>Sandbox>From Scratch.

2 Seleccionando el terreno previamente dibujado. Se presiona el botón derecho del mouse y se selecciona
del menú contextual Edit Group

3 Seleccione la herramienta Smoove. El cursor cambia a una flecha.

4 Se debe especificar en la casilla Measurenments que aparece en la parte inferior derecha del editor un
radio, que permitirá seleccionar los nodos que se encuentren en ese radio. Para indicar un nuevo valor se
ingresa este en la ventana y se presiona la tecla ENTER.

4 Click sobre la malla y los nodos cambia a color amarillo con un radio igual al indicado.

5 Con el comando Move activado suba el mouse de arriba abajo para esculpir la Malla. Esta se extenderá o
acortará de acuerdo con la magnitud del movimiento. Usted también puede teclear el valor del
desplazamiento en la barra de herramientas de las Medidas.

Nota: Usted puede esculpir en una dirección diferente a la vertical presionando la tecla SHIFT mientras
Mover el Mouse. Sin embargo, este procedimiento puede producir un terreno no-funcional.

6 Terminada la edición de los nodos salga del grupo

7 Vuelva a seleccionar la malla y presionando el botón derecho del mouse seleccione del menú contextual
Soften and Smooth Edges. Se abre la ventana soften Edges. Moviendo con el Mouse el valor del suavizado
se visualiza una superficie cada vez más suavizada.

Tip: Doble Click para repetir el último el comando smoove.

Stamp

Crea la impresión de una geometría en la Malla (TIN)

Para crear la impresión de una geometría en la Malla:

1 Cree la malla en la posición en que edificio se construirá.


2 Cree las caras de la base del edificio que se estamparan.
3 mueva la base en la ubicación en la cual se creada el sello.
Nota: El estampado puede ser una cara individual, de una selección de caras, de un grupo, o de un
componente.

4 Seleccione Stamp Tool. El cursor cambia a una flecha.

5 Click en la superficie a estampar. Sketchup crea al rededor un recuadro en color rojo.

6 (opcionalmente) Ajuste el tamaño del recuadro tecleando en un nuevo valor en la barra de herramientas
Measurements.

7 Click en la Malla (TIN)

8 Una copia de la estampa se sella en la malla. Moviendo el cursor se puede ubicar el sello a diferentes
alturas.

9 haga Click cuando haya definido la altura del sello.

10 Vuelva a seleccionar la malla y presionando el botón derecho del mouse seleccione del menú contextual
Soften and Smooth Edges. Se abre la ventana soften Edges. Moviendo con el Mouse el valor del suavizado
se visualiza una superficie cada vez más suavizada.
Drape

Sirve para para proyectar bordes. Por ejemplo los bordes de un camino hacia el terreno.

1 Seleccionar Drape
2 Seleccionar el camino o la forma
3 Seleccionar el terreno
4 La forma aparece proyectada sobre el terreno

Add Detail

Las redes irregulares trianguladas (TIN) no necesariamente deben estar compuestas por triángulos del
mismo tamaño. La herramienta Add Detail sirve para dividir los triángulos en otros triángulos más
pequeños y realizar pequeñas modificaciones en detalles de la superficie. Al hacer Click en la superficie TIN
se crean triángulos alrededor de un nuevo vértice que se pueden manipular.

Los triángulos de menor tamaño permiten que la superficie TIN final sea más lisa. No obstante, si una
superficie está formada por demasiados triángulos, el rendimiento puede verse afectado. La herramienta
Add Detail ayuda a obtener un buen equilibrio entre el grado de detalle y el rendimiento, ya que permite
añadir más detalle sólo en aquellas áreas de la superficie que lo necesiten.

Para añadir detalles a un terreno:


5. Continúa haciendo Click en puntos, aristas o caras (en la TIN creada en el paso 3 o en otras partes de la
superficie) para crear triángulos nuevos y manipularlos.
6. Alisa y suaviza la TIN hasta obtener el resultado deseado.
1 Seleccionando el terreno previamente dibujado. Se presiona el botón derecho del mouse y se selecciona
del menú contextual Edit Group

2 Seleccione la herramienta Add Detail. El cursor cambia a una flecha.


3. Hacer Clic en un punto, una arista o una cara dentro de la superficie. SketchUp crea un vértice nuevo
donde se ha hecho Click y triángulos nuevos alrededor de ese vértice.

4. Se deberá mover el Mouse de arriba o hacia abajo para ajustar la altura del vértice y de los triángulos.

Nota: También se puede introducir una equidistancia para ajustar la altura del vértice después de hacer
Click en un punto, una arista o una cara dentro del terreno. Por ejemplo, 3 m eleva el vértice nuevo 3 metros
por encima del terreno inicial.

Nota: Se puede esculpir en otras direcciones que no sean la vertical manteniendo pulsada la tecla
Mayúsculas mientras se Mover el Mouse. Esta operación puede generar, sin embargo, un terreno no
funcional o que ya no pueda manipularse por las vías habituales.

Flip Edge

Ajusta de forma manual la triangulación de un par de triángulos adyacentes en una red irregular triangulada
(TIN). Esta herramienta es útil para eliminar áreas planas en un terreno generado a partir de líneas de
contorno.

Las triangulaciones cuyos lados se extienden hacia el norte y hacia el sur crean áreas planas en la TIN. La
herramienta Flip Edge se puede utilizar para dar la vuelta a estas triangulaciones y eliminar las áreas planas
(crea pendientes).

Sugerencia: Para ver fácilmente triángulos con triangulaciones opuestas mostrando la geometría oculta.
Activa la geometría oculta en el menú View>Hidden Geometry para ver los triángulos de la TIN.

1 Seleccionando el terreno previamente dibujado. Se presiona el botón derecho del mouse y se selecciona
del menú contextual Edit Group

2 Seleccione la herramienta Flip Edge. El cursor cambia de forma.

3 Se selecciona los lados que forman la malla y estas giran a la posición contraria.

Menú Window (Ventana)


El menú Window, contiene ajustes y utilidades de gestión de los modelos. Los ajustes de un modelo son
cuadros de diálogo con parámetros que afectan al modelo, como las sombras, la visualización en pantalla o
información sobre el mismo. Los gestores son cuadros de diálogo que controlan determinados aspectos del
modelo, como las escenas, las capas, los materiales o los componentes.

Comando Model Info (Información del modelo)


Window>Model Info
Se Emplea para visualizar el cuadro de diálogo Model info, permite definir ajustes para todo el modelo.

El cuadro de diálogo Model Info permite configurar una serie de ajustes específicos del modelo de
SketchUp abierto. Active el cuadro de dialogo Model Info desde el menú de despliegue Window.
El cuadro de diálogo Model Info contiene varios paneles, como el de Dimensions, con opciones que afectan
a todas las acotaciones en general, o el de Unidades, donde se definen las unidades empleadas en el
modelo, etc.
Animation
El panel Animación permite definir las propiedades de las animaciones.
Scene Transitions
En el apartado Scene Transitions del panel Animación se determina el tiempo de transición entre una
escena de la animación y la siguiente.
Activar transiciones de escena: haga Click en la casilla Enable Scene Transitions. para activar estas
transiciones.
Segundos: introduzca el número de segundos que deben transcurrir antes de pasar a la escena siguiente.
Scene Delay
En el apartado Escena del panel Animación se determina el tiempo de demora de animación de una escena
antes de pasar a la siguiente.
Segundos: introduce el número de segundos que deben transcurrir antes de iniciar la transición.
Nota. Para evitar cortes en una animación se recomienda desactivar Scene Transitions y en Scene delay
introducir el valor de cero.

Components
El panel Componentes permite modificar el aspecto visual del modelo mientras se editan los grupos y
componentes. SketchUp permite atenuar u ocultar otros componentes similares o el resto del modelo para
que el usuario pueda concentrarse fácilmente en las modificaciones en el componente que se está
editando.
Component>Group editing
En el apartado Edición de componente>grupo del panel Componentes se define cómo aparece la geometría
situada fuera de un componente durante la edición de un componente.
Fade similar components: desliza el regulador Atenuar componentes similares para controlar el grado de
atenuación de las otras copias visibles del componente que se está editando. Haga Click en la casilla Hide
para mostrar o no los componentes similares al que se está editando.
Fade rest of model: desliza el regulador Atenuar resto del modelo para controlar la atenuación de
geometría que no está relacionada con el grupo o componente que se está editando. Haga Click en la casilla
Hide para mostrar o no el resto del modelo mientras se edita un componente o un grupo.
Component Axes: los componentes tienen sus propios ejes. Haga Click en la casilla Ejes de componente
para mostrar los ejes de componente.

Credits
Muestra información referida al autor del modelado.

Model Authors: presionando el botón Claim Credit, de forma automática muestra el nombre con el cual
está registrado el programa.

Component Authors: Muestra en el cuadro todos los componentes utilizados en el modelado junto al
nombre de su autor o autores.

Dimensions
El panel Acotaciones permite cambiar el aspecto y el comportamiento de las entidades de acotación en el
modelo.

Text
En el apartado Texto del panel Acotaciones se define el tipo de fuente utilizada en las acotaciones del área
de dibujo.
Fonts: hacer Click en el botón Fuentes para seleccionar el tipo de letra de todas las entidades de acotación
en SketchUp. Haga Click en el botón de color de fuente para elegir uno para las entidades de acotación.
Leader Lines
En el apartado Líneas de guía del panel Acotaciones se elige el tipo de marca que se aplicará a todos los
puntos finales de las líneas de dimensión y las líneas de extensión.
Endpoints: seleccione el tipo de marca que se aplicará a todos los puntos finales en la lista desplegable
Puntos finales. Los estilos disponibles son None, Slash, Dot, Close Arrow, Open Arrow.
Acotación

En el apartado "Acotación" del panel "Acotaciones" se incluyen opciones de visualización predeterminadas


para las acotaciones.
Align to Screen: haga Click en el botón Alinear a la pantalla para permitir que las entidades de acotación
puedan rotar al orbitar el modelo (siempre de cara a la cámara).
Align to Dimension Line: haga Click en el botón Alinear a línea de acotación para permitir que las entidades
de acotación se alineen a la línea de acotación en lugar de a la cámara. Al orbitar el modelo, el texto
permanecerá alineado a las líneas de acotación.
Select All Dimensions: haga Click en el botón Seleccionar todas las acotaciones para seleccionar todas las
entidades de acotación en el modelo.
Update Selected Dimensions: haga Click en Actualizar acotaciones seleccionadas para actualizar las
entidades seleccionadas con los ajustes de acotación seleccionados.
Expert Dimensions Settings
Haga Click en el botón de ajustes de acotación Ajustes de acotación expertos para ver el cuadro de diálogo
correspondiente.
Show radius>diam prefix: haga Click en la casilla Mostrar los prefijos de radio>diámetro para hacerlos
visible en el modelo.
Hide when foreshortened: haga Click en la casilla Ocultar oblicuas para poder ocultar las entidades de
acotación cuando sean oblicuas. Deslice el regulador para ajustar el ángulo a partir del cual se ocultarán las
acotaciones.
Hide When too Small: al alejar el punto de vista del modelo, las acotaciones se ven más pequeñas mientras
que el texto sigue teniendo el mismo tamaño. Esto puede provocar que el texto no se vea con claridad.
Haga Click en Ocultar pequeñas para ocultar automáticamente las acotaciones cuando resulten difíciles de
leer. Deslice el regulador para ajustar el tamaño a partir del cual se ocultarán las acotaciones.
Highlight non-associated dimensions: haga Click en la casilla Resaltar acotaciones no asociadas para
asignar un color a las acotaciones que no estén asociadas a ninguna entidad del modelo. Las acotaciones no
asociadas suelen ser el resultado de haber borrado alguna entidad utilizada en el cálculo de una dimensión,
por ejemplo, una arista.

File
El panel Archivo permite configurar ajustes relacionados con el archivo del modelo SketchUp, como su
posición en el sistema, su tamaño, la fecha de la última modificación o la versión de SketchUp utilizada.
General
El apartado General del panel Archivo contiene opciones predeterminadas para el modelo abierto. El
campo Description es el único de la sección General que puede editarse.
Location: el campo Localización muestra la posición del archivo en el sistema (si esta ha sido guardado).
Versión: el campo Versión contiene la versión del programa utilizado la última vez que se modificó el
modelo.
Size: el campo Tamaño "muestra el tamaño en kilobytes del archivo.
Description: haga Click en el campo Descripción para introducir una descripción para el modelo.
Redefine thumbnail on save: haga Click en la casilla Volver a definir la miniatura al guardar para guardar
como representación en miniatura del modelo la vista actual. La representación en miniatura aparece
cuando se examinan los modelos para localizar un archivo y abrirlo.
Alignment
En el apartado Alineación del panel Archivo se determina la alineación del modelo cuando se carga y se
utiliza como componente.
Nota: Estas opciones aparecen también cuando se crea un componente a partir de una selección en
SketchUp. No obstante, las opciones que se presentan durante la creación del componente pertenecen a
componentes que ya se encuentran dentro de un modelo, mientras que las del cuadro
Model Info pertenecen a un archivo que puede cargarse en otro modelo como componente.
Glue to: selecciona una opción del menú Fijar a, para identificar las caras en las que se puede colocar el
archivo. Por ejemplo, el modelo de una puerta sólo se fijaría sobre superficies situadas en planos
horizontales.
Always face camera: haga Click en la casilla Mirar siempre a cámara para tratar el modelo como si fuera un
componente en 2D, forzándolo a mirar siempre hacia el frente cuando se carga como componente. Esta
opción favorece el rendimiento del modelo, al no tener que visualizar el componente como forma en 3D.
Shadows face sun: esta opción sólo está disponible cuando está activada la opción Mirar siempre a cámara.
Haga Click en la casilla Sombras orientadas al sol para que la sombra se proyecte desde la posición actual
del componente como si éste estuviera orientado de cara al sol. La forma de la sombra no cambia con la
rotación del componente siguiendo la cámara. Esta opción funciona mejor con componentes que tienen
una base estrecha (como los árboles). No funciona bien con componentes de base ancha (como personas
corriendo, por ejemplo).
Cut Opening: haga Click en la casilla Crear abertura para que el modelo pueda penetrar en una cara,
creando una abertura, cuando se utilice como componente. El modelo cortará la cara en la que se inserte
por el perímetro del modelo.

Nota: Para obtener un mejor resultado, asegúrese de que el eje del componente está situado en el punto
inferior central del componente.
Deje sin marcar esta opción para que la sombra se proyecte desde la posición actual del componente. El
tamaño de la sombra cambia en base al punto de vista.

Geo-location
El panel Geo Localización permite especificar la ubicación del modelo en una lista de países y ciudades. Esta
opción es útil para reproducir con precisión las sombras en modelos
arquitectónicos y geográficos.
Geographic Location
En el apartado Localización geográfica del panel Archivo se asigna una ubicación al modelo.
Add Location…: Despliega la ventana Adicionar Ubicación.
1. Es esta ventana se selecciona en Google Earth el lugar de emplazamiento del modelo asignándole al
modelo una ciudad de origen.
2 Una vez ubicado el emplazamiento se presiona el botón Select Region, y en la ventana se despliega un
recuadro con cuadro pinzamientos que permiten re-definir el tamaño de la ventana
3 Ajustado el tamaño presionar el botón Grab. De manera automática el programa incorpora la geografía
seleccionada al modelo.
4 En la ventana Model Info, se muestra la localización geográfica cargada al modelo Clear Location: Borra la
información de la Geo localización del Modelo Add More Imagery…: permite volver a seleccionar otro lugar
geográfico.

Set Manual Location…: haga Click en este botón para que aparezca el cuadro de diálogo Set Manual Geo-
location. El cuadro permite introducir manualmente el país, la posición, la latitud, la longitud de cualquier
punto geográfico que no figure en las listas de países y ciudades.

Rendering
El panel Representación permite en Anti-Aliased Textures, activar o desactivar la opción de suavizar y darle
una mayor calidad a las texturas cuando se realiza un renderizado de una imagen o animación.
Statistics
El panel Estadísticas permite identificar y solucionar posibles problemas de rendimiento en SketchUp. Este
panel muestra información acerca del tipo y el número de elementos de dibujo del modelo y permite
realizar diversas verificaciones.
Entire Model
Las opciones Todo el modelo de la lista desplegable permiten elegir entre mostrar las estadísticas
correspondientes al modelo en su conjunto
Only Components
La opción Solo Componentes es útil para generar un recuento de componentes específicos dentro del
modelo (por ejemplo, cuántas veces se usa en un mecanismo una pieza concreta).
Show nested componets
Haga Click en la casilla Mostrar componentes anidados para incluir los elementos que se encuentran dentro
de los componentes en los recuentos estadísticos.
Purge Unused
Haga Click en el botón Purgar no usados para borrar del archivo todos los componentes, materiales, objetos
de imágenes, capas y demás información que ya no se utilice.
Fix Problems
Haga Click en el botón Corregir errores para detectar pequeños problemas en los modelos de SketchUp
originados por la enorme flexibilidad que ofrece SketchUp para el diseño en 3D. Haga Click en el botón
Corregir errores para examinar el modelo y detectar y corregir los posibles problemas que se detecten. Esta
opción verifica diversos aspectos:
• Las caras están delimitadas por aristas debidamente conectadas.
• Los vértices de las caras están en el mismo plano.
• Las aristas que delimitan una cara están en el mismo componente.
• El tamaño del área de las caras no es igual a cero.
• Los puntos de inicio y final de una arista no coinciden.
Nota: La comprobación de errores también se realiza de forma automática cuando se carga un archivo o
cuando se guarda, manual o automáticamente (si está activada en el panel General del cuadro de
preferencias de la aplicación. Window>Preferences que despliega el cuadro de dialogo System Preferences
seleccionar el panel General).

Text
El panel Texto permite cambiar el aspecto y el comportamiento de las entidades de texto en el modelo.
Screen Text
El texto de pantalla es texto no vinculado, utilizando una línea y flecha de guía, a una forma geométrica
específica. En el apartado Texto de pantalla del panel Texto se define el tipo de letra del texto de pantalla
en el área de dibujo.
Fonts: haga Click en el botón Fuentes para definir el tipo de letra de todos los textos de pantalla en
SketchUp. Aparece el cuadro de diálogo de tipos de letra, que incluye la fuente,
el estilo y el tamaño utilizado en las acotaciones.
Muestra del color del texto: haga Click en la muestra del color del texto para seleccionar el color de
visualización predeterminado de todo el texto de pantalla sin pintar (o pintado con el material
predeterminado).
Select all screen text: haga Click en la opción Seleccionar todo el texto de pantalla para seleccionar todo el
texto de pantalla en el área de dibujo.
Leader Text
El texto de guía es texto vinculado, utilizando una línea y flecha de guía, a una forma geométrica específica.
En el apartado Texto de guía del panel Texto se define el tipo de letra del texto de guía en el área de dibujo.
Fonts: haga Click en el botón Fuentes para definir el tipo de letra de todos los textos de guía en SketchUp.
Aparece el cuadro de diálogo de tipos de letra, que incluye la fuente, el estilo y el tamaño utilizado en las
acotaciones.
Muestra del color del texto de guía: haga Click en la muestra del color del texto de guía para seleccionar el
color de visualización predeterminado de todo el texto de guía sin pintar (o pintado con el material
predeterminado).
Select all leader text: haga Click en la opción Seleccionar todo el texto de guía para seleccionar todo el texto
de guía en el área de dibujo.
Leader Lines
Estas opciones identifican el tipo de línea de guía que se usa con el texto. El texto puede tener líneas de guía
o no.
End Point: haga Click en el menú desplegable Punto final para seleccionar el tipo de punto final de la línea
de guía. Puede elegir entre None, Dot, Close Arrow, y Open Arrow.
Leader: haga Click en el menú desplegable Guía para elegir entre los tipos de guía Viewbased y Pushpin. Las
guías Según vista mantienen en todo momento su orientación 2D en la pantalla. Las guías fijas se alinean
en el espacio 3D y rotan con el modelo al cambiar la vista.
Update selected text: haga Click en el botón Actualizar texto seleccionado para aplicar los ajustes actuales a
las entidades de texto seleccionadas.

Units
El panel Unidades permite configurar los valores predeterminados para las mediciones de líneas y ángulos.
Nota: también se puede especificar otras unidades utilizando el CCV (cuadro de control de valores).
Lenght Units
En el apartado Unidades de longitud del panel Unidades se definen las unidades predeterminadas del
modelo.
Format: haga Click en el menú desplegable Formato para definir el tipo de unidades mostradas en las
medidas, las acotaciones y el CCV. El formato Arquitectura muestra las medidas en pies y pulgadas. El
formato Decimal muestra unidades decimales, incluyendo milímetros, centímetros, metros, pulgadas y
pies. El formato Ingeniería muestra pies y unidades decimales de pies, y las unidades fraccionarias
muestran sólo fracciones de pulgada.
Nota: Las unidades fraccionarias se usan sobre todo en la industria de la madera.
Precisión: haga Click en el menú desplegable Precisión para ajustar la precisión de las unidades que se
visualizan. La precisión en las unidades arquitectónicas puede ajustarse de 1 pulgada a 1>64. En las
unidades decimales, la precisión se puede ajustar especificando el número de decimales. Los usuarios de
SketchUp que trabajen con elsistema métrico deben utilizar preferiblemente el ajuste de unidad decimal.
La precisión de las unidades de ingeniería se define por el número de decimales.
Enable lenght snapping: haga Click en la casilla Activar intervalo de longitud para ajustar las líneas y otras
entidades en los incrementos especificados para la rejilla, estos incrementos corresponden al valor
especificado en la casilla contigua. Se puede prescindir de estos intervalos introduciendo valores exactos en
el CCV. Escriba en el campo de texto la longitud de los intervalos a los que quiera que el programa se ajuste
al dibujar.
Nota: SketchUp no incluye una retícula similar a la de otras aplicaciones CAD.

Display units format: haga Click en la casilla Activar el despliegue del formato de las unidades para
visualizar o no al lado de las unidades el formato (m).
Angle Units
En el apartado Unidades de ángulos del panel Unidades se definen las unidades predeterminadas del
modelo.
Precisión: haga Click en el menú desplegable Precisión para ajustar la precisión de las unidades de medida
de los ángulos, la medida de los ángulos está configurada por defecto en sistema decimal. La precisión de
medida está por el número de decimales.
Nota: SketchUp no tiene la opción de cambiar al sistema sexagesimal.
Enable angle snapping: haga Click en la casilla Activar intervalo de sujeción para ajustar las líneas y otras
entidades en los incrementos especificados para los ángulos, estos incrementos corresponden al valor
especificado en la casilla contigua. Se puede prescindir de estos intervalos introduciendo valores exactos en
el CCV. Escriba en el campo de texto la longitud de los intervalos a los que quiera que el programa se ajuste
al dibujar.

Comando Entity Info (Información de la entidad)


Window>Entity Info
Muestra el cuadro de diálogo Entity Info, que se utiliza para ver y definir ajustes de las entidades
seleccionadas.

El cuadro de diálogo Información de la entidad muestra información acerca de las entidades seleccionadas
y permite ver y modificar sus propiedades. Este cuadro varía en función del contexto, y las opciones
disponibles cambian según el tipo de entidad seleccionada en el modelo. Puede activar el cuadro de diálogo
Información de la entidad en el menú Window>Entity Info o desde un menú contextual seleccionando una
entidad y presionando el botón derecho del mouse.
Las propiedades de cada tipo de entidad se describen en detalle en los respectivos apartados de esta
sección.

Flecha de detalles
Haga Click en el botón con la flecha situada en la parte superior derecha del cuadro de información de la
entidad para mostrar u ocultar algunos detalles adicionales.

Comando Materials (Materiales)


Window>Materials
Activa el explorador y editor de materiales, que se utiliza para gestionar los materiales.
SketchUp contiene una biblioteca de materiales predefinidos que pueden ser aplicados a las caras y aristas
del modelo. El Explorador de materiales se emplea para organizar los materiales y colores en bibliotecas y
aplicarlos al modelo.
Activa el Explorador de materiales haciendo Click en la herramienta Paint Bucket o seleccionándolo
en el menú Window.
Aplicación de materiales
Existen distintos métodos para aplicar un material a las entidades del modelo. Para aplicar materiales
mediante la herramienta Paint Bucket:
1. Seleccione la herramienta Paint Bucket. El cursor adquiere la forma de un bote de pintura. Se abre el
Explorador de materiales.
2. Haga Click en la pestaña Select.
3. Busque y haga Click en una biblioteca de materiales de la lista desplegable.
4. Haga Click en el material que quiera utilizar.
5. Haga Click en una entidad para aplicarle el color o el material.
Nota: Asegúrese de seleccionar el estilo de visualización "Sólido con texturas" para ver los materiales con
texturas que ha aplicado a las entidades.
Edición de materiales
Los cambios realizados en un material se aplican automáticamente a las entidades del modelo pintadas con
ese material. Esto permite experimentar de forma interactiva con variaciones del color en el modelo. Para
editar un material:
1. Seleccione la opción de Materiales. Se muestra el Explorador de materiales.
2. Haga Click en la pestaña Select.
3. Haga Click en la lista desplegable de bibliotecas In Model
4. Haga Click en un material. El material aparece en la imagen en miniatura del material.
5. Haga Click en la pestaña Edit.
6. Modifique los ajustes del material.
7. (opcional) Guarde los cambios en el material editado:
a. Haga Click en el botón In Model. En la pestaña Select. Se muestra la biblioteca En el modelo.
b. Haga un Click contextual en el material editado. Se muestra el menú contextual .
c. Selecciona la opción Save as…
d. Se despliega la ventana del explorador Save As…
d. Acceda al directorio (carpeta) en la que quiere guardar el estilo.
e. Escriba el nombre en el campo Name y Haga Click en el botón Save. El archivo se guarda.
Nota: Seleccione la opción del menú Edit > Undo para dejar el material tal como estaba si se equivocas al
retocar un material.
Controles del Explorador Materials
Utilice los controles del Explorador de materiales para acceder a los materiales de las bibliotecas de
materiales.
Imagen en miniatura del material
La imagen en miniatura del material muestra el material seleccionado.
Campo "Nombre" del material”
El campo "Nombre" del material muestra el nombre del material seleccionado.
Botón Display the secondary selection panel
El botón Mostrar el panel de selección secundario muestra un segundo panel de selección debajo del panel
de selección principal. Esta característica permite mostrar las bibliotecas de materiales y la biblioteca "En el
modelo" al mismo tiempo. Esta característica es útil si quiere arrastrar materiales entre las bibliotecas de
materiales y la biblioteca "En el modelo".
Create material…
Haga Click en el botón Crear un material para crear una copia del material activo en la biblioteca In Model.
Set Material to paint with to default
Haga Click en el icono Material predeterminado para definir el material como color predeterminado de la
cara frontal y posterior.
Botón Sample Paint
Utiliza el botón Elegir muestra, con el dibujo de un cuentagotas, para tomar muestras y volver a pintar
materiales presentes en el modelo.
Pestaña Select
Haga Click en la pestaña Seleccionar para visualizar el panel de selección. Utilice el panel de selección para
acceder a las bibliotecas de componentes.
Back: Haga Click en la flecha de retroceso para ir a la ubicación anterior de la jerarquía de bibliotecas.
Forward: Haga Click en la flecha de avance para ir a la ubicación siguiente de la jerarquía de bibliotecas.
Botón In Model: Haga Click en este botón para ir a la biblioteca de estilos "En el modelo". Esta biblioteca de
estilos contiene todos los estilos incluidos en el archivo del modelo.
Pestaña Edit
La pestaña Editar contiene un panel con opciones para editar materiales.
Panel Edit
Utiliza el panel Editar para editar el material seleccionado.
Picker
La lista desplegable Selectores de color se utiliza para elegir entre los selectores "HSL" (matiz, luz,
saturación), "HSB" (matiz, saturación, brillo), "RGB" (rojo, verde, azul) y "Rueda de color".
Undo Color Changes
Haga Click en el botón Deshacer cambios de color para descartar todos los cambios realizados al material
durante una sesión de edición.
Match color of object in model
Haga Click en el botón Usar el color del objeto en el modelo y en una entidad del modelo para tomar una
muestra del color de esa entidad y aplicar el color al material seleccionado.
Nota: La herramienta Usar el color del objeto en el modelo utiliza el color de un material de entidad
concreto. Es posible que este color quede un tanto disimulado al combinarse con una textura. Utilice el
botón Match Color of screen si quiere tomar una muestra de un color concreto en pantalla.

Match Color of screen


Haga Click en el botón Usar color de pantalla y en cualquier punto de la pantalla para tomar una muestra del
color de un píxel y aplicarlo al material seleccionado.
Usar imagen de textura
Marca la casilla "Usar imagen de textura" para incluir un archivo de imagen, que represente una textura,
como parte del material actual. Aparece el cuadro de diálogo "Elegir imagen".
Localiza y selecciona el archivo de imagen que quieres utilizar y Haga Click en el botón "Abrir". El archivo de
imagen se muestra en el campo "Archivo de textura", debajo de la casilla "Usar imagen de textura".
Deja sin marcar la casilla "Usar imagen de textura" para indicar que ya no quieres utilizar un archivo de
imagen en el material (se elimina el archivo de textura).
Nota: Si vuelves a marcar la casilla "Usar imagen de textura", no se restablecerá el archivo de imagen
seleccionado previamente, sino que deberás elegir uno nuevo.

Texture
El campo textura contiene el nombre de un archivo de imagen (que representa una textura), si existe,
asociado al material actual. Arrastre archivos de imagen a este campo o Haga Click en el icono de la
derecha para localizar y abrir un archivo.
Colorize
Marca la casilla Fijar tono para bloquear todos los colores de la imagen en el mismo tono. Esta opción puede
ser de utilidad cuando los colores de un archivo no se vean correctamente.
Reset Color
Haga Click en el botón Restaurar para recuperar el color original del material almacenado en el archivo.
Dimensions
Las texturas se repiten en forma de mosaico al pintarse en superficies. Las opciones de dimensiones
permiten especificar el tamaño de los mosaicos de textura. Estas opciones no afectan al archivo original en
sí. Introduzca un valor en el cuadro Height, Width para cambiar el tamaño del mosaico de textura. El
tamaño se ajustará automáticamente para mantener las proporciones. Por ejemplo, si introduce "2" en el
cuadro de dimensiones superior (anchura), se mostrará "2" en la parte inferior del cuadro (altura).
Haga Click en el icono de la cadena si no quiere mantener las proporciones.
Haga Click en los botones de flecha horizontal y vertical para volver a la configuración anterior de anchura y
altura.
Opacity
Deslice el regulador de opacidad hacia la derecha para aumentar la opacidad de la textura.
Deslice el regulador de opacidad hacia la izquierda para aumentar la transparencia de la textura. También
puede escribir un número del 0 al 100 (0 equivale a una transparencia total y 100 a una opacidad total) en el
campo de opacidad.

Menús contextuales del Explorador de materiales


En los menús contextuales pueden seleccionarse diversos comandos útiles relacionados con el Explorador
de materiales. Haga un Click contextual en el icono o el nombre de un material para acceder a los menús
contextuales del Explorador de materiales. Se mostrarán las siguientes opciones, dependiendo de si hace
Click en los iconos de una biblioteca de componentes definida o en la biblioteca In Model:
Add to Model
Selecciona la opción Añadir al modelo para añadir el material seleccionado a la biblioteca En el modelo.
Área
Seleccione la opción Área para calcular la superficie, en las unidades actuales, pintada con el material
seleccionado. El material no se aplica a ninguna cara si la opción Área se muestra atenuada.
Delete
Selecciona la opción Eliminar para borrar un material de la biblioteca de estilos.
Export t exture Image
Haga Click en la opción Exportar imagen de textura para guardar la parte de la textura de un material como
archivo de imagen.
Save As…
Seleccione la opción Guardar como para guardar el material seleccionado como otro archivo (.skm), con un
nuevo nombre y ubicación. Puede utilizar esta opción para guardar materiales modificados o creados
durante una sesión de dibujo.
Select
Utilice la opción Seleccionar para seleccionar todas las caras del modelo pintadas con el material
seleccionado.

Menú Details
Haga Click en la flecha derecha situada junto a la lista desplegable de bibliotecas de estilos para abrir el
menú local de detalles. Este menú permite acceder a otras funciones relacionadas con el uso de los
componentes.
Open or create a collection…
Seleccione la opción Abrir o crear biblioteca para abrir una biblioteca (o archivo) existente o crear una
biblioteca de estilos nueva (carpeta).
Nota: La opción Abrir o crear biblioteca abre el cuadro de diálogo Browse for Folder. En este cuadro sólo se
muestran las carpetas, no los archivos. Seleccione la carpeta o ubicación en la que se encuentre el archivo y
Haga Click en el botón Ok.
Save collection as…
Seleccione la opción Guardar biblioteca como para guardar una copia de la biblioteca con un nuevo nombre.
Add collection to favorites…
Seleccione la opción Añadir biblioteca a los favoritos para añadir una biblioteca existente a la lista de
bibliotecas preferidas (que aparecen en la parte inferior de la lista desplegable de las bibliotecas).
Remove collection from favorites…
Seleccione la opción Eliminar biblioteca de los favoritos para borrar una biblioteca de la lista de bibliotecas
preferidas (que aparecen en la parte inferior de la lista desplegable de las bibliotecas).
Purge Unused
Seleccione la opción Purgar no usados para eliminar todos los materiales de la biblioteca In Model que no se
usen en el modelo.
Small, Medium, Large, Extra Large Thumbnails
Seleccione la opción Imágenes pequeñas, Imágenes medianas, Imágenes grandes o Imágenes muy grandes
para cambiar el tamaño de las miniaturas en el panel de selección.
List View
Seleccione la opción Mostrar lista para que los estilos se muestren en forma de lista.
Refresh
Seleccione la opción Actualizar para actualizar los estilos que aparecen en el Explorador de estilos.
Get More…
Selecciona la opción Obtener más para obtener más estilos desde la web de SketchUp.

Comando Components (Componentes)

Window>Components
Muestra el Explorador de componentes, que se utiliza para gestionar los componentes.

El Explorador de componentes se emplea para crear entidades de componentes a partir de las definiciones
creadas por el usuario o de los componentes que vienen incorporados con el programa para utilizarlos en
los modelos. SketchUp añade las definiciones de los componentes que se crean a la biblioteca In Model, una
de las que figuran en la lista de bibliotecas de componentes de SketchUp.

Búsqueda de un componente
Existen varias formas de buscar componentes en la biblioteca. Pueden utilizarse los botones Forward
Components o Back Components, el botón de inicio y la lista de bibliotecas decomponentes.
Forward Components o Back Components
Haga Click en las flechas de avance y retroceso para desplazarse hacia delante o hacia atrás por las
bibliotecas vistas con anterioridad.
In Model
Haga Click en el botón con el icono de una casa para ir a la biblioteca de componentes En el modelo. Esta
biblioteca contiene todos los componentes incluidos en el modelo abierto.
Lista de bibliotecas de componentes
Elige una de las bibliotecas de componentes de la lista para abrirla. La lista de bibliotecas representa una
serie de directorios del sistema de archivos en los que se guardan los componentes.
Inserción de un componente
Pueden insertarse componentes en el área de dibujo del modelo desde cualquier biblioteca.
Para insertar un componente en el área de dibujo:
1. Desplácese hasta un componente en el Explorador de componentes.
2. Haga Click en el componente.
3. Mueve el mouse a la posición del área de dibujo donde quiere situar el componente. El cursor se convierte
en la herramienta Mover.
Nota: Normalmente la herramienta Mover se ancla al origen de los ejes del componente (también llamado
punto de inserción). Para ver el origen del componente, seleccione Window>Model info>
Components>Show component axes.
Sugerencia: Los ejes del componente son el punto de inserción predeterminado (el punto por donde se
selecciona el componente) que se muestra la primera vez que se inserta un componente en el modelo desde
el Explorador de componentes. El punto de inserción pasa a ser el punto en el
que la herramienta Mover selecciona un componente si se inserta y se desplaza con esta herramienta.
4. Haga Click otra vez para soltar el componente.
Nota: Pueden insertarse componentes desde un archivo externo de SketchUp (.skp) o arrastrando un
archivo desde el Explorador al modelo.
Controles del Explorador de componentes
Utilice los controles del Explorador de componentes para acceder a los componentes de las bibliotecas de
componentes.
Miniatura de componente
La miniatura de componente muestra el componente seleccionado.
Campo Name del componente
El campo Nombre del componente muestra el nombre del componente seleccionado.
Campo Description del componente
El campo Descripción del componente muestra la descripción del componente
seleccionado.
Botón Display the secondary selection pane
El botón Mostrar el panel de selección secundario muestra un segundo panel de selección debajo del panel de
selección principal. Esta característica permite mostrar las bibliotecas de componentes y la biblioteca In
Model al mismo tiempo. Esta característica es útil si quiere arrastrar componentes entre las bibliotecas de
componentes y la biblioteca in Model.
Obtener modelos
File>3d Warehouse>Get models
Para descargar modelos desde la Galería 3D.
Pestaña Select
Haga Click en la pestaña Seleccionar para visualizar el panel de selección. Utilice el panel de selección para
acceder a las bibliotecas de componentes.
Haga Click en la flecha de retroceso para ir a la ubicación anterior de la jerarquía de bibliotecas.
Forward Arrow: Haga Click en la flecha de avance para ir a la ubicación siguiente de la
jerarquía de bibliotecas.
Back Arrow: Haga Click en este botón para ir a la biblioteca de componentes In Model. La biblioteca de
componentes En el modelo contiene todos los componentes incluidos en el archivo del modelo.
Nota: Es posible que tenga componentes en la biblioteca de componentes En el modelo que no se utilicen
en el modelo.
Lista desplegable Bibliotecas: Haga Click en la lista desplegable Bibliotecas para ver la lista de todas las
bibliotecas de componentes de SketchUp. Haga Click en una biblioteca para seleccionarla.
Menú Details: Haga Click en la flecha de detalles para mostrar el menú Detalles.
Pestaña Edit
La pestaña Editar contiene propiedades específicas del componente seleccionado. Estas propiedades sólo
pueden editarse en componentes seleccionados en la biblioteca de componentes In Model. Se trata de las
mismas propiedades que puede definir al crear un componente.
Pestaña statictics
La pestaña Estadísticas cuantifica los distintos elementos del componente, tales como caras, aristas y líneas
auxiliares.
1.Haga Click en el botón Display the secondary selection plane para desplegar la ventana en su totalidad.
2. En Select, seleccione un componente que este en la lista.
3. La información se despliega en el cuadro superior mostrando todo el recuento de toda la geometría del
componente o grupo con la opción All geometry . También puede seleccionar Components en la lista
desplegable para ver las estadísticas de todos los componentes.
Menús contextuales del Explorador de componentes
En los menús contextuales puede seleccionar varios comandos útiles relacionados con el Explorador de
componentes. Haga Click contextual en el icono o el nombre de un componente para acceder a los menús
contextuales del Explorador de componentes. Se mostrarán las siguientes opciones, dependiendo de si
haces Click en los iconos de una biblioteca de componentes definida o en la biblioteca "En el modelo":
Properties
Seleccione la opción Propiedades para abrir el cuadro de diálogo del mismo nombre. Este cuadro muestra la
posición del archivo del componente, cuándo se abrió por última vez, el nombre del componente y el
número de copias presentes en el modelo.
Delete
Seleccione la opción Eliminar para borrar un componente de la biblioteca de componentes In Model.
Reload
Seleccione la opción Volver a cargar para volver a cargar un componente desde el archivo de origen, si el
archivo se ha modificado después de insertarse en el modelo.
Save As
Selecciona la opción Guardar como para guardar el componente seleccionado como otro archivo de
SketchUp, con un nuevo nombre y ubicación. Puede utilizar esta opción para guardar componentes
modificados o creados durante una sesión de dibujo.
Reset Insert Point
Restaurar punto de inserción anula cualquier cambio efectuado en la definición del punto de inserción de un
componente.
Select Instances
selecciona todas las copias de un componente presentes en el modelo.
Replace Selected
Sustituir selección reemplazar los componentes seleccionados en el área de dibujo por el componente
seleccionado en el Explorador de componentes.

Menú Details
Haga Click en la flecha derecha situada junto a la lista desplegable de bibliotecas de componentes para
abrir el menú emergente de detalles. Este menú permite acceder a otras funciones relacionadas con el uso
de los componentes.
Open or create a local collection…
Abre una biblioteca (o archivo) existente o crear una biblioteca nueva (carpeta).
Nota: La opción Abrir o crear biblioteca abre el cuadro de diálogo Browse for Folder. En este cuadro sólo se
muestran las carpetas, no los archivos. Seleccione la carpeta o ubicación en la que se encuentre el archivo y
Haga Click en el botón OK.
Save as a local collection…
Guarda como…, una biblioteca (o archivo) existente o crear una biblioteca nueva (carpeta).
3D Warehouse Terms of Service
Conecta por internet a la página https:>>3dwarehouse.sketchup.com>tos.html?hl=en . que contiene las
condiciones de uso del sitio
Expand
Muestra todos los elementos que forman un componente.
Puge Unused
Purga los componentes no utilizados en el modelo.

Comando Styles (Estilos)

Window>Styles

Abre el cuadro de diálogo Styles, que ofrece opciones para activar diversos estilos de representación de
caras y aristas. Existen varios modos de visualización de las caras: alambre, líneas ocultas, sólido, sólido con
textura y monocromo, colores de fondo, marcas de agua, etc.).

Aplicación de estilos
Selecciona uno de los estilos predefinidos desde el "Explorador de estilos" y aplícalo al modelo. Cada estilo
predefinido representa una serie de ajustes específicos que pueden aplicarse al modelo y al área de dibujo.
Para seleccionar y aplicar un estilo predefinido:
1. Seleccione la opción Styles. Se muestra el Explorador de estilos.
2. Haga Click en la pestaña Select.
3. Haga Click en la lista desplegable de la biblioteca de estilos.
4. Seleccione la biblioteca Estilos. Todos los estilos predefinidos en la biblioteca se muestran en forma de
miniatura.
5. Haga Click en un estilo predefinido. El estilo se aplica al modelo y al área de dibujo.
Edición de estilos
Los estilos constan de varios ajustes que se encuentran en la pestaña Edit. Para editar un estilo:
1. Haga Click en la pestaña Edit. Se muestra uno de estos cinco paneles: Edge, Face, Background,
Watermarck o Modeling.
2. Modifique los ajustes en uno de los paneles de edición.
3. Haga Click en el botón Update Style with changes. La copia del estilo de la biblioteca In Model se
actualiza con los cambios.
4. (opcional) Guarde los cambios en el estilo editado:
a. Haga Click en la lengüeta Select,
b. Click en el botón In Model. Se muestra la biblioteca En el modelo.
c. Haga un Click contextual en el estilo editado. Se muestra el menú contextual En el modelo.
d. Seleccione la opción Save as.
e. Acceda al directorio (carpeta) en la que quieres guardar el estilo.
f. Escriba el nombre en el campo Name y Haga Click en el botón Save. El archivo se guarda.
Controles del Explorador de estilos
Utilice los controles del Explorador de estilos para acceder a los estilos de las bibliotecas de estilos.
Imagen en miniatura del estilo
La imagen en miniatura del estilo muestra el estilo que tiene aplicado el modelo.
Campo Name
El campo Nombre del estilo muestra el nombre del estilo activo.
Campo Description
El campo Descripción del estilo muestra la descripción del estilo activo.
Botón Display the secondary selection pane
El botón Mostrar el panel de selección secundario muestra un segundo panel de selección debajo del panel de
selección principal. Esta característica permite mostrar las bibliotecas de estilos y la biblioteca En el modelo
al mismo tiempo. Esta característica es útil si quieres arrastrar estilos entre las bibliotecas de estilos y la
biblioteca En el modelo.
Nota: Sólo se puede aplicar un estilo a la vez, pero es posible que quiera tener varios estilos en la biblioteca
En el modelo. Por ejemplo, es posible aplicar un estilo mientras trabaja con el modelo (porque el
rendimiento es mejor si se utiliza el estilo) y otro para presentar el modelo.
Los estilos de la biblioteca En el modelo se guardan junto con el archivo de SketchUp.
Botón Create New Style
Haga Click en el botón Crear un nuevo estilo para crear una copia del estilo activo en la biblioteca En el
modelo.
Botón Update Style with changes
Haga Click en el botón Actualizar estilo con cambios para actualizar la copia del estilo activo en la biblioteca
In Model.
Pestaña Select
Haga Click en la pestaña Seleccionar para visualizar el panel de selección. Utiliza el panel de selección para
acceder a las bibliotecas de estilos.
Back: Haga Click en la flecha de retroceso para ir a la ubicación anterior de la jerarquía de bibliotecas.
Forward: Haga Click en la flecha de avance para ir a la ubicación siguiente de la jerarquía de bibliotecas.
Botón In model: Haga Click en este botón para ir a la biblioteca de componentes En el modelo. Esta
biblioteca de componentes contiene todos los componentes incluidos en elarchivo del modelo.
Nota: Es posible que tener estilos en la biblioteca de estilos En el modelo que no se utilicen en el modelo.
Lista desplegable Bibliotecas: Haga Click en la lista desplegable Bibliotecas para ver la lista de todas las
bibliotecas de componentes de SketchUp. Haga Click en una biblioteca para seleccionarla.
Menú Details: Haga Click en la flecha de detalles para mostrar el menú Detalles.
Pestaña Edit
La pestaña Editar contiene cinco paneles independientes: Visualización de aristas, Visualización de caras,
Estilos del área de dibujo, Marca de agua y Modelado.
Pestaña Mix
La pestaña Mezclar contiene cinco muestras correspondientes a las cinco categorías de estilos del
Explorador de estilos (estilos de arista, cara, fondo, marca de agua y modelado). Haga Click en esta pestaña
para poder ver las cinco muestras y un panel de estilos
secundario. Seleccione un estilo desde el panel de estilos secundario y Haga Click al menos en
una muestra para ver una muestra de los ajustes correspondientes a ese estilo. Por ejemplo, Haga Click en
un estilo en el panel de estilos secundario y luego en la muestra Edge Settings para ver una muestra de los
ajustes de arista de ese estilo. El estilo que se muestra en la miniatura cambia para reflejar los nuevos
ajustes de muestra.

Panel Edge
SketchUp ofrece diversos estilos de visualización de aristas que permiten controlar la apariencia de las
aristas en la pantalla.
Nota: Los estilos de visualización de aristas "Puntos finales" y "Alterar" no están disponibles en las aristas
NPR.
Sugerencia: Los modelos con rectas perfectas dibujadas digitalmente se suelen percibir como acabados.
Los estilos de visualización de aristas son útiles para dar la impresión de que el modelo está aún en fase de
creación y se presta, por tanto, a cambios o sugerencias.
Edges
Marque la casilla Aristas para activar la visualización de las aristas en el modelo.
Back Edges
Marque la casilla Aristas Posteriores para activar la visualización de las aristas posteriores en el modelo.
Profiles
Marque la casilla Perfiles para remarcar los perfiles o contornos de las formas principales del modelo. Este
estilo es especialmente útil para remarcar el carácter tridimensional de la geometría; es un recurso tomado
de las técnicas de dibujo tradicionales. Introduce un grosor, en píxeles, para las líneas de perfil en el campo
correspondiente.
Depth cue
Marque la casilla Profundidad para remarcar las líneas de geometrías en primer plano sobre las de otros
planos situados en el fondo. Introduzca un grosor en píxeles para las líneas de profundidad en el campo
correspondiente. Este grosor determina la anchura de las líneas más cercanas del modelo
Extensión
Marca la casilla Extensión para extender cada línea un poco más allá de su punto final, simulando que el
modelo está dibujado a mano. Este estilo de visualización de aristas no afecta al comportamiento de las
inferencias. Introduzca una longitud, en píxeles, para las extensiones de línea en el campo correspondiente.
Endpoints
Marque la casilla Puntos finales para aumentar el grosor de cada línea hacia su punto final. Introduzca en el
campo de píxeles la longitud de línea que debe remarcarse.
Jitter
Marque la casilla Alterar para repetir varias veces cada línea a una distancia corta y dar así al modelo la
apariencia de estar dibujado a mano. Este estilo de visualización de aristas no afecta al comportamiento de
las inferencias.
Color
SketchUp permite controlar también el color de las aristas en la pantalla.
Nota: Esta opción sólo está disponible si se utilizan los estilos de visualización de caras Sólido y Sólido con
texturas. Las alineaciones de inferencias a las aristas dejan de estar disponibles cuando se ocultan las
aristas.
All same: seleccione el elemento de la lista desplegable Único para mostrar todas las aristas que se
correspondan con el color definido en la muestra del color. Esta opción no cambia los colores asignados a
las aristas, que pueden volver a verse más adelante.
By material: seleccione este elemento de la lista desplegable para mostrar las aristas utilizando el color de
un material asignado.
By axes: seleccione este elemento de la lista desplegable para mostrar las aristas en el color
correspondiente al eje de dibujo al que son paralelas. Esta opción es útil para determinar cuándo no están
alineadas las aristas a un eje.
Panel Face
SketchUp ofrece diversos estilos de visualización de las caras que permiten controlar la cantidad de
materiales y texturas que se ven en pantalla.
Front color
Haga Click en el botón Color frontal para ajustar el color predeterminado de todos los lados frontales de las
caras. Los materiales asignados a las caras tienen prioridad sobre este ajuste.
Back color
Haga Click en el botón Color posterior para ajustar el color predeterminado de todos los lados posteriores
de las caras. Los materiales asignados a las caras tienen prioridad sobre este ajuste.
Wireframe
Haga Click en el estilo de visualización de caras Alambre para mostrar el modelo como un conjunto de
líneas. En el modo Alambre, las caras no se visualizan.
Nota: En un modelo visualizado en modo Alambre, no pueden emplearse las herramientas de modificación
de caras, como la herramienta "Empujar>jalar".
Hidden Line
Haga Click en el botón Líneas ocultas para mostrar las caras del modelo sin sombras ni texturas.
Sugerencia: Este estilo es útil para crear impresiones en blanco y negro que pueden modificarse
posteriormente por medios tradicionales o servir de base para dibujos a mano.
Shaded
Haga Click en el botón Sombreado para mostrar las caras del modelo sombreadas reflejando una fuente de
luz. Se muestran los colores aplicados a las caras. Recuerda que una cara puede tener un color distinto en
cada lado. Los colores predeterminados para la cara frontal y posterior se muestran si no se ha aplicado
ningún color a la cara.
Shaded using textures
Haga Click en el botón Sombreado con texturas para mostrar las caras del modelo con las imágenes de
texturas que se les hayan aplicado.
Sugerencia: Las texturas pueden hacer que el rendimiento de SketchUp sea más lento. Pruebe con otros
estilos de visualización, como el estilo Sombreado, si observa que el funcionamiento es muy lento. Vuelva al
modo Sombreado con texturas para crear el resultado final.
Shaded using all same
Haga Click en el botón Sombreado usando a sí mismo. para mostrar el modelo como un conjunto de aristas y
caras, como con el estilo Líneas ocultas y con una fuente de luz obviando si existieses materiales colocados
en la escena.
X - ray
Haga Click en el botón Rayos X para mostrar todas las caras de SketchUp de forma transparente. Esta
opción permite ver a través de las caras del modelo y editar las aristas situadas detrás, y puede combinarse
con cualquiera de los estilos de visualización de caras
anteriores.
En el modo de rayos X, podrá fácilmente visualizar, seleccionar y ajustar puntos y aristas que de otra forma
permanecerían ocultos tras las caras. Recuerde, sin embargo, que se no pueden seleccionar ni inferir caras
que, de otro modo, quedarían ocultas.
En el modo de rayos X, las caras no proyectan sombras. De forma predeterminada, sólo se muestran
sombras en el plano del suelo cuando se activa el modo de rayos X. El modo de rayos X no debe confundirse
con la transparencia de los materiales.
Enable transparency
Marque la casilla Activar transparencia para activar o desactivar la transparencia de los materiales de
manera global.
Transparency quality
Las opciones de calidad de transparencia permiten seleccionar la calidad de transparencia entre el ajuste
más rápido, el de más calidad y uno intermedio. Los ajustes varían en
velocidad y en calidad de transparencia. La opción Faster sacrifica cierta precisión en la representación de
las transparencias a cambio de que la visualización se actualice más deprisa. En el otro extremo, la opción
Nicer realiza un mayor número de cálculos para representar correctamente las superficies transparentes.
Puesto que el sistema de transparencias de SketchUp está diseñado para responder en tiempo real, en
ocasiones la representación de algunas caras transparentes puede ser poco realista: las caras pueden verse
como si estuvieran frente a otras superficies cuando en realidad se encuentran detrás, y viceversa.
Panel Background settings
Los estilos también contienen opciones para la configuración del fondo del área de dibujo, del cielo y de los
colores del suelo.
Background
Haga Click en el botón Fondo para seleccionar un color de fondo del área de dibujo de SketchUp.
Sky
Marca la casilla Cielo para utilizar en el cielo un color diferente al color de fondo. Haga Click en el botón Cielo
para seleccionar un color de cielo.
Ground
Marca la casilla Suelo para seleccionar un color de suelo diferente al color de fondo.
Transparency
Deslice el regulador de transparencia para ajustar el grado de transparencia del plano de suelo. Sitúe el
regulador en el extremo izquierdo para que la visibilidad por debajo del suelo sea mínima. Sitúa el regulador
en el extremo derecho para que la visibilidad sea la máxima.
Show ground from bellow
Marca la casilla Mostrar suelo desde abajo para activar la visualización del plano del suelo desde puntos de
vista situados por debajo del horizonte.
Panel Watermarck
Utilice el campo Marca de agua para definir la posición predeterminada de todas las imágenes que pueden
emplearse como marca de agua.

Panel Modeling
El panel Modelado contiene estilos para definir cómo se muestran en la pantalla varias entidades.
Selected
Haga Click en el botón Seleccionado para determinar el color de realce con el que se indica que algo está
seleccionado. Elige un color que contraste bien con los demás colores del modelo.
Locked
Haga Click en el botón Bloqueado para definir el color de los componentes bloqueados.
Guides
Haga Click en el botón Guías para determinar el color de las entidades de líneas auxiliares del modelo.
Inactive Section
Haga Click en el botón Sección inactiva para determinar el color de las entidades Planos de sección del
modelo no activas (no resaltadas).
Active section
Haga Click en el botón Sección activa para determinar el color de las entidades Planos de sección activas
(resaltadas).
Section Cuts
Haga Click en el botón Cortes de sección para definir el color de la línea de corte del plano de sección activo.
Section cut width
Introduzca la anchura del corte de sección para definir el grosor (en píxeles) de todas las líneas de corte del
plano de sección activo.
Hidden Geometry
Marque la casilla Geometría oculta para mostrar la geometría oculta o las entidades que se han ocultado con
la opción Hide o a través de un comando contextual. La casilla Geometría oculta muestra las caras ocultas
con un diseño cuadriculado atenuado (las aristas se muestran como líneas discontinuas), que permite
seleccionar la geometría. Una vez seleccionada, la geometría oculta puede volver a visualizarse con las
opciones "Mostrar objetos seleccionados", "Mostrar último" y "Mostrar todo".
Color by Layer
Marque la casilla Color por capa para aplicar materiales a la geometría capa por capa, utilizando el color
asociado a la misma. Comprueba que esté activado el modo de visualización Sombreado o Sombreado con
textura" para ver los materiales.
Guides
Marque la casilla Guías para que se muestren las entidades de línea guía y las entidades de punto guía.
Section Planes
Marque la casilla Planos de sección para que se muestren las entidades de planos de sección.
Section Cuts
Marque la casilla Cortes de sección para que se muestren los efectos de corte de sección.
Model Axes
Marca la casilla Ejes del modelo para que se muestren los ejes de dibujo.
Match Photo
Foreground Photo: Marca la casilla Primer Plano y con la barra de desplazamiento controlar su pacidad.
Background Photo: Marca la casilla Plano de Fondo y con la barra de desplazamiento controlar su opacidad.

Menús contextuales del Explorador de estilos


En los menús contextuales pueden seleccionarse diversos comandos útiles relacionados con el Explorador
de estilos. Haga Click contextual en el icono o el nombre de un estilo para acceder a los menús contextuales
del Explorador de estilos. Las siguientes opciones se muestran dependiendo de si hace Click en iconos de
una biblioteca de estilos definida o en la biblioteca In Model:
Delete
Selecciona la opción Eliminar para borrar un estilo de la biblioteca de estilos.
Save As
Selecciona la opción Guardar como para guardar el estilo seleccionado como otro archivo (.style), con un
nuevo nombre y ubicación. Puede utilizar esta opción para guardar estilos modificados o creados durante
una sesión de dibujo.
Make a Copy
Seleccione la opción Realizar una copia para realizar una copia del estilo seleccionado.

Menú Detalles
Haga Click en la flecha derecha situada junto a la lista desplegable de la biblioteca de estilos para abrir el
menú emergente de detalles. Este menú permite acceder a otras funciones relacionadas con el uso de los
componentes.

Open or create a collection…


Seleccione la opción Abrir o crear una biblioteca para crear una copia del estilo activo en la biblioteca In
Model o para abrir una biblioteca (o archivo) existente o crear una biblioteca de estilos nueva (carpeta).
Nota: La opción Abrir o crear una biblioteca abre el cuadro de diálogo Browse for Folder. En esta ventana
sólo se muestran las carpetas, no los archivos. Seleccione la carpeta o ubicación en la que se encuentre el
archivo y Haga Click en el botón OK.

Add collection to favorites…


Seleccione la opción Adicionar biblioteca a favoritos para crear una copia del estilo activo en la biblioteca In
Model o para abrir una biblioteca (o archivo) existente o crear una biblioteca de estilos nueva (carpeta).

Remove collection to favorites…


Seleccione la opción Remover biblioteca de favoritos para eliminar el estilo activo de la biblioteca In Model.
Refresh
Seleccione la opción Actualizar actualiza los archivos de biblioteca

Comando Layers (Capas)


Window>Layers
Abre el Gestor de capas, que se utiliza para organizar las capas en SketchUp.
El Gestor de capas se utiliza para aplicar y gestionar las capas en el modelo.
El Gestor de capas muestra todas las capas del modelo y su visibilidad. Todos los modelos tienen por
defecto una capa, llamada Capa 0, que está visible la primera vez que se activa el cuadro de diálogo de
capas.
Las capas tienen tres propiedades que son: Nombre, Visibilidad y color. Todas estas propiedades son
susceptibles a ser modificadas.
Nota: La capa 0 no se puede borrar. Si utiliza otra capa de dibujo, todas las entidades creadas en ella
quedarán invisibles al ocultar esa capa. Este no es el caso al ocultar la capa 0. Las entidades que estén en
esa capa, pero dentro de un grupo o componente situado en otra capa, permanecerán visibles si se oculta la
capa 0.
Atención: Recuerde que las capas no funcionan en SketchUp exactamente igual que en otros programas en
2 dimensiones. Las entidades dibujadas con una capa aparecen en todas las capas de SketchUp.
Movimiento de geometrías entre capas
Para mover geometrías de una capa a otra:
1. Active la herramienta Select. El cursor adquiere la forma de una flecha.
2. Seleccione una o más entidades. Las entidades seleccionadas se resaltan en amarillo.
3. Active el menú contextual para las entidades seleccionadas.
4. Seleccione la opción Entity Info. Aparece el cuadro de diálogo Información de la entidad.
5. Seleccione la capa de las entidades en la lista desplegable "Capas".
Add Layers
Para Adicionar Capa en el gestor de capas seleccione el botón Add Layer, una nueva capa será adicionada de
forma automática con nombre y color por defecto. Haciendo doble Click sobre el nombre este se sobre
ilumina en color azul y se puede ingresar otro nombre, el color se cambia haciendo click sobre el cuadro de
color para desplegar la ventana Edit Material, se selecciona un nuevo color y después Click en OK.
Delete Layer
Para borrar capas presionar el botón Borrar Capa, si la capa contiene elementos del modelo se desplegara el
cuadro de diálogo Delete Layers Containing Entities con las opciones.
Move contents to Default Layer:
Move contents to Current Layer:
Delete contents

Details
Presione el botón Detalles para desplegar las opciones de manejo de capas
Select All: Selecciona todas las capas del modelo
Purge: Purga las capas que no están siendo utilizadas
Color by layer: Asigna el color de la capa a los objetos dibujados en las mismas.

Comando Outliner (Esquema)


Windows>Outliner
Abre el Esquema de componentes, que permite ver los componentes y grupos organizados
jerárquicamente.
El esquema se emplea para mostrar las jerarquías entre grupos y componentes en forma de árbol. Esta
función es muy útil para moverse por modelos complejos, reestructurar la jerarquía del modelo, buscar
copias de un componente en particular o cambiar el nombre de un grupo o componente.
Jerarquías de componentes y grupos
El esquema ofrece una vista que refleja la jerarquía de los componentes y los grupos en el modelo. Para ir a
una jerarquía de componente o grupo por la vista jerárquica:
1. Abra el esquema seleccionando la opción. Se abre el cuadro de diálogo correspondiente con una vista
jerárquica del modelo. Se muestran las entidades de grupos y componentes situados en el primer nivel de la
jerarquía. Aparece un icono con el signo "más" al lado de los componentes o grupos si existen otros niveles
en la jerarquía (otros subgrupos o componentes por debajo del primer nivel).
2. Haga Click en el icono "más" (+) para ver la lista de subgrupos o componentes incluidos en los de primer
nivel. También puede hacer Click en el menú del botón Details del esquema y seleccionar la opción Expand
All para desplegar la jerarquía y ver todos los niveles.
3. Haga Click en el nombre de un grupo o componente en la vista jerárquica para seleccionarlo en el
modelo.
4. (opcional) Haga doble Click en el nombre de un grupo o componente en la vista jerárquica para editarlo
en el modelo.
Identificación de entradas en la jerarquía del esquema
El esquema utiliza una combinación de iconos y texto para identificar el estado de los grupos y
componentes de la jerarquía.
• Componente: cuatro cuadrados negros
• Grupo: un cuadrado sólido
• Componente bloqueado: cuatro cuadrados grises con un candado en el ángulo inferior derecho
• Grupo bloqueado: un cuadrado gris con un candado en el ángulo inferior derecho
• Componente abierto: cuatro cuadrados huecos
• Grupo abierto: un cuadrado hueco
• Componente o grupo oculto: nombre en cursiva
Mover elementos en el esquema
El esquema puede utilizarse para reorganizar los grupos y componentes en la jerarquía. Por ejemplo, puede
llevar un grupo que esté escondido entre las carpetas de la jerarquía al primer nivel para editarlo así más
cómodamente. Para mover elementos dentro del esquema:
1. Abre el cuadro de diálogo correspondiente con una vista jerárquica del modelo. Se muestran las
entidades de grupos y componentes situados en el primer nivel de la jerarquía. Aparece un icono con el
signo "más" al lado de los componentes o grupos si existen otros niveles en la jerarquía (otros subgrupos o
componentes por debajo del primer nivel).
2. Haga Click en el icono "más" (+) para ver la lista de subgrupos o componentes incluidos en los de primer
nivel. También puede hacer Click en el menú de detalles y seleccionar la opción Expandir todo para
desplegar la jerarquía y ver todos los niveles.
3. Haga Click en el grupo o componente que quiera mover y mantenga pulsado el botón del mouse.
4. Desplace el grupo o componente a la nueva posición dentro de la jerarquía.
Filtrado de grupos y componentes en la vista jerárquica
El esquema incluye un campo de filtro que permite visualizar sólo los grupos o componentes que contengan
un texto determinado. Esto ayuda a buscar componentes o grupos concretos. Para filtrar los elementos en
el esquema:
1. Abra el cuadro de diálogo. Se muestran las entidades de grupos y componentes situados en el primer
nivel de la jerarquía. Aparece un icono con el signo "más" al lado de los componentes o grupos si existen
otros niveles en la jerarquía (otros subgrupos o componentes por debajo del primer nivel).
2. Teclee el texto en el campo Filter.
3. Haga Click en el icono "más" (+) para ver la lista de subgrupos o componentes incluidos en los de primer
nivel. También puede hacer Click en el menú de detalles y seleccionar la opción Expandir todo para
desplegar la jerarquía y ver todos los niveles. Los elementos que contengan el texto del filtro aparecerán en
rojo en la vista jerárquica.
Nombre de componentes y grupos en el esquema
El esquema muestra los grupos por nombres y los componentes con una combinación de la definición y del
nombre específico de la copia.
Nombre de una definición de componente
Como se vio en el párrafo anterior, los componentes se identifican en el esquema mediante una
combinación del nombre de la definición y de la copia (el nombre de la definición aparece entre los
símbolos "menor que" y "mayor que"). Por ejemplo, Aula de John <Aula estilo 1>. Puede haber varios
componentes de "Despacho estilo 1" en el modelo, pero sólo uno representa el aula de John.
El nombre de la definición del componente suele hacer referencia al tipo de componente, por ejemplo, un
tipo determinado de Aula ("Aula estilo 1") o de cámara de vídeo ("Cámara VídeoX 16 mm"). Este nombre
puede definirse cuando se crea el componente o puede aceptarse el nombre predeterminado
(Componente#X, donde la X se sustituye por un número) y cambiar el nombre de la definición más tarde en
el esquema de componentes.
Para cambiar el nombre de la definición de un componente:
1. Haga un Click contextual en el componente en el esquema. Se muestra el menú contextual de la entidad
de componente. Observa que es el mismo menú contextual que aparece en las entidades del área de dibujo
(con la única diferencia de que este menú contiene la opción "Cambiar nombre").
2. Haga Click en la opción "Información de la entidad". Aparece el cuadro de diálogo "Información de la
entidad".
3. Haga Click en la pestaña "Nombre de definición" para ver la información acerca de la definición de este
componente.
4. Teclea un nombre nuevo en el campo del nombre de la definición.
5. Haga Click fuera del cuadro de diálogo "Información de la entidad" para guardar el cambio.
Nombre de una copia de un componente
Los nombres de las copias de un componente permiten diferenciar las copias entre sí en el esquema (el
nombre predeterminado de todas las copias es Componente. Por ejemplo, puede darle un nombre distinto a
cada copia si el modelo incluye varias mesas creadas a partir de una misma definición. Para cambiar el
nombre de la copia del componente:
1. Haga un Click contextual en el componente en el esquema. Se muestra el menú contextual de la entidad
de componente. Observe que es el mismo menú contextual que aparece en las entidades del área de dibujo
(con la única diferencia de que este menú contiene la opción Rename.
2. Selección la opción Rename.
3. Escriba el nuevo nombre de la copia del componente en el esquema.
4. Pulse ENTER para guardar el cambio.
Sugerencia: Utilice nombres diferentes para distinguir las copias de una misma definición en el modelo.
Esto es especialmente importante si quiere poder localizar fácilmente copias concretas de un componente
en el esquema.
Cambiar el nombre de un grupo
Puede cambiar también el nombre de los grupos para identificarlos rápidamente en el esquema. Para
cambiar el nombre de un grupo:
1. Haga un Click contextual en el grupo en el esquema. Se muestra el menú contextual de la entidad de
componente.
2. Seleccione la opción Rename.
3. Escriba el nuevo nombre de la copia del componente en el esquema.
4. Pulse ENTER para guardar el cambio.
Menú Details
Haga Click en la flecha derecha situada junto al campo Filter para abrir el menú local de detalles. Este menú
permite acceder a otras funciones relacionadas con el uso de los esquemas.
Expand All
Selecciona la opción Expandir todo para desplegar toda la vista jerárquica del esquema (abriendo todas las
ramas).
Collapse All
Selecciona la opción Contraer todo para contraer toda la vista jerárquica del esquema (cerrando todas las
ramas).
Sort by Name
Selecciona la opción Ordenar por nombre para activar la ordenación alfabética de los grupos y componentes.

Comando Scenes (Escenas)

Windows>Scenes
Abra el Gestor de escenas, que se utiliza para organizar las escenas de una animación. La escena activa
aparece resaltada en el Gestor de escenas.
El Gestor de escenas se utiliza para controlar las distintas características de las escenas de SketchUp.
El Gestor de escenas contiene una lista con todas las escenas del modelo. Las escenas se muestran en la lista
en el orden en el que aparecerán al reproducir una animación.
Atención: Cada escena tiene una serie de propiedades que pueden guardarse. Además, al actualizar una
escena, se puede seleccionar qué propiedades, de las que se guardan con la escena, se actualizan (el cuadro
de diálogo que aparece al hacer Click en Update Scene. Si intenta actualizar una propiedad que no está
guardado con la escena, la propiedad no podrá actualizarse. Es importante que antes de actualizar una
escena se compruebe que todas las propiedades que se deseen guardar estén marcadas.
Opciones del gestor de escenas
Add Scene
El botón Añadir escena permite añadir una escena nueva al archivo actual. Para añadir una escena:
1. Haga Click en el botón Añadir escena. Se añade una escena nueva a la lista de escenas, con un nombre por
defecto, y aparece la pestaña correspondiente sobre el área de dibujo.
2. (opcional) Cambie el nombre predeterminado de la escena por uno que represente la vista del modelo
que aparece en esa escena.
3. (opcional) Indique una descripción de la escena.
4. (opcional) Anule la selección de las propiedades que no quiera guardar con la escena.
Remove scene
El botón Eliminar escena permite borrar una escena del archivo actual. Seleccione la escena en la lista y
Haga Click en el botón Eliminar escena para borrarla.
Update Scene(s)
Utiliza el botón Actualizar escena para actualizar una escena si se han realizado modificaciones. Para
actualizar una escena:
1. Seleccione la escena.
2. Haga Click en las propiedades que quiera guardar con la escena.
Atención: Cada escena tiene una serie de propiedades que pueden guardarse. Además, al actualizar una
escena, se puede seleccionar qué propiedades, de las que s e guardan con la escena, se actualizan (el cuadro
de diálogo que aparece al hacer Click en Actualizar escena). Si intentas
actualizar una propiedad que no está guardada con la escena, la propiedad no podrá actualizarse. Es
importante, pues, que antes de actualizar una escena se compruebe que todas las propiedades que se
deseen guardar están marcadas.
3. Haga Click en el botón Actualizar escena. Se despliega el cuadro de Scene Update.
4. Haga Click en las casillas de las propiedades que desee actualizar. Recuerde que sólo puede actualizar
aquellas propiedades que antes haya seleccionado para guardarlas con la escena.
5. Haga Click en el botón Actualizar.
Include in Animation
Presione el botón Show Details para mostrar el cuadro en detalle. Active la opción Incluir en animación para
indicar si se debe utilizar una escena en la animación. Seleccione una escena determinada y marque la
opción Incluir en animación para que la escena forme parte de la animación. Desactive esta opción en las
escenas con las que vaya a trabajar, pero que no quiera incluir en una animación.
Name
Haga Click en el campo Nombre para dar un nombre a la escena activa.
Description
Haga Click en el campo Descripción para introducir una breve descripción o nota para la escena activa.
Properties to Save
Las opciones Propiedades a Guardar se utilizan para controlar las distintas propiedades que pueden
guardarse con cada escena. La propiedades que no están marcadas en esta sección no pueden refrescarse
con el botón Actualizar.
Camera Location: Haga Click en la casilla Posición de la cámara para almacenar junto con la escena el punto
de vista, incluidos la distancia de zoom y el campo visual.
Hidden Geometry: Haga Click en la casilla Geometría oculta para guardar la visibilidad de la geometría
oculta con la escena.
Visible Layers: haga Click en la casilla Capas visibles para guardar las capas visibles con la escena.
Active Section Planes: haga Click en la casilla Planos de sección activos para guardar con la escena los planos
de sección activos.
Sugerencia: Puede usar diversos cortes de sección en escenas sucesivas para crear animaciones
impactantes en las que se vean varias secciones del modelo.
Style and Fog: haga Click en la casilla Estilo y Niebla para guardar con la escena los ajustes del estilo de
dibujo, como el tipo de representación de las aristas.
Shadow Settings: haga Click en la casilla Ajustes de sombras para almacenar con la escena toda la
información relacionada con las sombras, incluyendo el tipo, la hora, la fecha, etc.
Axes Location: haga Click en la casilla Ubicación de los ejes para guardar con la escena la visualización y la
posición de los ejes de dibujo de SketchUp.
Hide Details
Haga click en la flecha Menú situada en la parte superior derecha del cuadro de diálogo Gestor de
Escenas, del menú seleccionar la opción mostrar u ocultar detalles adicionales de la entidad.

Comando Shadows (Sombras)


Windows>Shadows
Abre el cuadro de diálogo Shadow Settings, que permite controlar el uso de sombras en el modelo.

El cuadro de diálogo Ajustes de sombras se utiliza para controlar las funciones de proyección de sombras de
SketchUp, incluyendo su visibilidad, la fecha y la hora, la posición geográfica y la orientación. También
pueden controlarse mediante la barra de herramientas de sombras.
Nota: Para que las sombras sean reales, asegúrese de definir la posición geográfica correcta del modelo en
Window>Model Info en panel Geo-Location
Nota: El cambio de hora estacional no se tiene en cuenta en el cálculo de las sombras.
Opciones de sombras
SketchUp incluye diversas opciones que permiten controlar el uso de las sombras en el modelo.
Show>Hide Shadows
Haga Click en el botón Mostrar>ocultar sombras para activar o desactivar la visualización de sombras en el
modelo.
Time
Utiliza el regulador Hora para ajustar la hora del día que utiliza SketchUp al generar las sombras para
determinar la posición del sol. La barra permite regular la hora entre el amanecer y el atardecer; el centro
corresponde a las 12:00 del mediodía. Teclee la hora en el campo de texto para definir un ajuste preciso.
Date
Utiliza el regulador "Fecha" para ajustar el día del año que utiliza SketchUp al generar las sombras para
determinar la posición del sol. La barra permite ajustar la fecha entre el 1 de enero y el 31 de diciembre.
Teclee una fecha en el campo de texto para definir un ajuste preciso. Puede especificar la fecha en formato
numérico (8>11).
Light
Utiliza el regulador Luz para controlar la intensidad de la luz en el modelo (aclara u oscurece la luz). Esta
opción hace que las superficies iluminadas se vean más claras o más oscuras.
Dark
Utiliza el regulador Oscuridad para controlar la intensidad de la luz en el modelo (aclara u oscurece las
sombras). Esta opción hace que las áreas sombreadas se vean más claras o más oscuras.
Use Sun for Shading
Activando la casilla Usar el sol para las sombras , el modelo utiliza la luz del sol para arrojar sombras propias
y proyectadas.
On Faces
Haga click en la casilla En caras para activar la proyección de las sombras de las caras. La función hace un
uso intenso de la tarjeta gráfica 3D y puede afectar al rendimiento del sistema.
On Ground
Haga click en la casilla En suelo para activar la proyección de sombras sobre el plano del suelo el plano
formado por los ejes X y Y (rojo>verde).
From Edges
Haga click en la casilla De aristas para activar la proyección de sombras de aristas que no están asociadas a
ninguna cara.
Details
Haga click en la flecha de detalles situada en la parte superior derecha del cuadro de diálogo Shadow
Setting para mostrar u ocultar detalles adicionales del cuadro.
Comando Fog (Niebla)

Window>Fog
Abre el cuadro de diálogo Fog, que se emplea para añadir un efecto de niebla al modelo.
La niebla se utiliza sobre todo como efecto especial en presentaciones.
Ajustes de niebla
Utilice el cuadro de diálogo Niebla para aplicar efectos de niebla al modelo. Para aplicar niebla:
1. Marque la casilla Display Fog. Es posible que la niebla aparezca alrededor del modelo (según la vista del
modelo y los ajustes de los reguladores de niebla).
2. Ajuste los reguladores.
Nota: Los reguladores de niebla se moverán automáticamente al cambiar el punto de vista, por ejemplo, al
acercarse o alejarse. Al igual que ocurre con la niebla real, la geometría se aclara a medida que uno se
acerca y se difumina al alejarse.
Opciones de niebla
En el cuadro de diálogo "Niebla", encontrará diversas opciones que permiten su configuración.
Display Fog
Marca la casilla Mostrar niebla para mostrar la niebla en el área de dibujo.
Color
Marca la casilla Color para cambiar el color de la niebla.

Comando Match Photo (Adaptar fotografía)

Window>Match Photo
Abre el cuadro de diálogo Match Photo, que se utiliza para crear modelos 3D a partir de fotografías, o bien
colocar modelos de gran precisión en el contexto de una fotografía.
Utilice las opciones Adaptar nueva fotografía y Editar fotografía adaptada para crear un modelo 3D a partir
de una fotografía o bien para adaptar un modelo 3D existente al contexto de una fotografía. Puede también
acceder a las opciones Adaptar nueva fotografía y Editar fotografía adaptada desde:

Camera>Match New Photo


Camera>Edit Matched Photo

SketchUp se utiliza con frecuencia para crear diseños de edificios o estructuras. SketchUp permite crear
dichos diseños utilizando una escala real (una escala 1:1, en la que una unidad de medida en SketchUp
representa esa unidad de medida en la realidad). Sin embargo, las fotografías digitales no emplean una
escala 1:1. Por lo tanto, para crear un modelo 3D a partir de una fotografía (o adaptar un modelo de
SketchUp existente a la escala de una fotografía), debe calibrar la cámara de SketchUp de forma que se
adapte a la posición y a la longitud focal de la cámara digital utilizada para tomar la fotografía en cuestión.
La adaptación de fotografías consta de 4 pasos y requiere conocimientos avanzados:
1. Tome fotografías digitales de un edificio o estructura.
2. Empiece a adaptar una fotografía. La adaptación de una fotografía incluye la carga de una fotografía
digital y la calibración de la cámara de SketchUp a la posición y longitud focal de la cámara utilizada para
tomar la fotografía (estás ajustando los criterios exactos que se emplearon para tomar la fotografía para
poder dibujar la imagen). También puede ajustar la escala del edificio o estructura mientras adapta la
fotografía, o simplemente cambie el tamaño de todo el modelo cuando se haya dibujado.
3. Inicie una sesión de dibujo sobre la imagen. Una vez duplicadas la posición y la longitud focal de la
cámara utilizada para tomar la fotografía, ya podrá dibujar sobre la imagen en SketchUp. SketchUp pasa a
un modo de dibujo en 2D después de adaptar una fotografía (2D porque se dibuja en una fotografía en dos
dimensiones que debe orientarse a un ángulo de cámara concreto).
4. Repita los pasos 2 y 3 con otras fotografías del edificio o estructura, si es necesario.
Creación de un modelo 3D a partir de una fotografía adaptada
Adapte una fotografía para crear un modelo 3D a partir de una o más fotografías de un edificio o estructura.
Las fotografías más indicadas para su adaptación son de estructuras y edificios con líneas paralelas, como la
parte superior e inferior de una ventana cuadrada.
Para crear un modelo 3D adaptado a un edificio o estructura real:
1. Tome fotografías digitales del edificio o estructura..
2. Seleccione la opción Adaptar nueva fotografía en el menú Cámara. Aparece el cuadro de diálogo
"Seleccionar archivo de imagen de fondo".
3. Accede a la primera fotografía del conjunto de fotografías del edificio o estructura.
4. Haga click en la primera fotografía del conjunto de fotografías del edificio o estructura para seleccionarla.
5. Haga click en el botón Open. La fotografía aparecerá en el área de dibujo con su propia escena en
SketchUp. Además, se activará una sesión para adaptar una fotografía en la que debe calibrar la cámara de
SketchUp para replicar la posición y la longitud focal de la cámara utilizada para tomar la fotografía. Verá
las palabras Match Photo en la parte superior izquierda del área de dibujo. Por último, aparece el cuadro de
diálogo Match Photo
6. Haga click y mantenga pulsado el botón del mouse en el origen. El cursor adquiere la forma de una mano.
7. Mueva el cursor a un punto de origen diferente en la fotografía en el que se unan tres ejes, por ejemplo en
la esquina inferior de un edificio. El origen utilizado depende de la fotografía:
• En fotografías de interiores, en las que paredes, techos y suelos de una habitación se unen en una esquina,
el origen suele encontrarse en la esquina inferior en la que coinciden estos elementos.
• En fotografías tomadas desde un punto de vista panorámico elevado, el origen sería la esquina superior
del edificio, intersección de las paredes y el tejado.
• En fotografías tomadas desde un punto de vista a nivel de suelo, el origen sería la esquina inferior,
intersección de las paredes y el suelo.
8. Suelte el botón del mouse. El origen quedará definido.
9. Haga click en un asidero de la barra del eje rojo. El cursor adquiere la forma de una mano.
10. Mueva el cursor hacia el punto de inicio de una posición de la fotografía que represente una línea
paralela al eje rojo.
11. Suelte el botón del mouse.
12. Haga click en el otro asidero de la barra del eje rojo. El cursor adquiere la forma de una mano.
13. Mueva el cursor hacia el punto final de una posición de la fotografía que represente una línea paralela al
eje rojo.
14. Suelte el botón del mouse. La primera barra del eje se alinea al eje rojo.
15. Repita los pasos del 9 al 14 en las tres barras de los ejes restantes (una roja y dos verdes).
16. Haga un click contextual para activar el menú contextual de la sesión para adaptar una fotografía.
17. Seleccione Done. Se situara en una sesión de dibujo sobre la imagen. Este modo, a diferencia del modo
de dibujo estándar de SketchUp, es un modo de dibujo 2D.
18. Dibuje sobre la fotografía utilizando las herramientas de dibujo de SketchUp.
Atención: Las herramientas que modifican el punto de vista fuerzan la salida de la sesión de dibujo sobre
una imagen y se accede al modo de dibujo normal de SketchUp. Las herramientas de punto de vista son:
Orbit, Position Camera Walk y Look Around.
19. Repita los pasos del 2 al 12 con otros lados (fotografías) del edificio hasta finalizar el edificio o
estructura.
Adaptación de un modelo 3D existente al contexto de una fotografía
Adapte una fotografía para superponer un modelo 3D existente al contexto de una fotografía. Para adaptar
un modelo 3D al contexto de una fotografía:
1. Tome una fotografía digital de la ubicación en la que se situará el edificio. Cabe la posibilidad de que haya
otro edificio en la ubicación en la que se situará el modelo.
2. Seleccione la opción Open en el menú File. Aparece el cuadro de diálogo Open.
3. Acceda al modelo.
4. Seleccione el modelo.
5. Haga click en Open. El modelo aparece en el área de dibujo.
6. Seleccione la opción match new Photo en el menú Camera. Aparece el cuadro de diálogo Seleccionar
archivo de imagen de fondo.
7. Acceda a la fotografía en la que quiera situar el edificio o estructura.
8. Haga click en la fotografía para seleccionarla.
9. Haga click en Abrir. La fotografía aparece en el área de dibujo de SketchUp, en una escena
independiente. Además, se activará una sesión para adaptar una fotografía en la que debe calibrar la
cámara de SketchUp para replicar la posición y la longitud focal de la cámara utilizadas para tomar la
fotografía. Verá las palabras match Photo en laparte superior izquierda del área de dibujo. Por último,
aparece el cuadro de diálogo Adaptar fotografía.
10. Haga click y mantenga pulsado el botón del mouse en el origen. El cursor adquiere la forma de
una mano.
11. Mueva el cursor a un punto de origen diferente en la fotografía en el que se unan tres ejes, por ejemplo
en la esquina inferior de un edificio.
12. Suelte el botón del mouse. El origen quedará definido.
13. Desmarque la casilla Model del cuadro de diálogo Adaptar fotografía. El modelo quedará oculto.
14. Haga click en un asidero de la barra del eje rojo. El cursor adquiere la forma de una mano.
15. Mueva el cursor hacia el punto de inicio de una posición de la fotografía que represente una línea
paralela al eje rojo.
16. Suelte el botón del mouse.
17. Haga click en el otro asidero de la barra del eje rojo. El cursor adquiere la forma de una mano.
18. Mueva el cursor hacia el punto final de una posición de la fotografía que represente una línea paralela al
eje rojo.
19. Suelte el botón del mouse. La primera barra del eje se alinea al eje rojo.
20. Repita los pasos del 9 al 14 en las tres barras de los ejes restantes (una roja y dos verdes).
21. Marque la casilla Modelo del cuadro de diálogo Adaptar fotografía. El modelo vuelve a aparecer,
orientado correctamente a la fotografía (pero es muy probable que no tenga su misma escala).
22. Haga click y mantenga pulsado el botón del mouse en un eje. El cursor adquiere la forma de dos flechas
opuestas.
23. Mueva el cursor hacia arriba o hacia abajo del eje para ajustar la escala del modelo. La escala del modelo
se ajusta a la fotografía.
24. (opcional) Si la fotografía incluye un edificio representado ahora por el modelo, Haga click en el botón
Project textures From Photo en el cuadro de diálogo Match Photo para proyectarlo.
25. Haga un click contextual para activar el menú contextual de la sesión para adaptar una fotografía.
26. Seleccione Done. Se situará en una sesión de dibujo sobre la imagen. Este modo, a diferencia del modo
de dibujo estándar de SketchUp, es un modo de dibujo 2D.
Atención: Las herramientas que modifican el punto de vista fuerzan la salida de la sesión de dibujo sobre
una imagen y se accede al modo de dibujo normal de SketchUp. Las herramientas de punto de vista son:
Orbit, Position CameraWalk y Look Around.
Edición de una sesión para adaptar una fotografía
Puede editar una fotografía adaptada anteriormente de dos formas, que son:
• Seleccione la fotografía que está adaptando desde el submenú Camera>Edit Matched Photo
• Haga un click contextual en la pestaña Escena de la fotografía que estés adaptando y selecciona Edit
Matched Photo.
Reanudación de una sesión de dibujo sobre una imagen
Haga click en la pestaña Scene que represente la fotografía y la sesión de dibujo sobre una imagen para
volver a dibujar sobre una imagen.
Controles y opciones del menú contextual de la sesión para adaptar
una fotografía
Existen tres grupos de controles accesibles mientras se adapta una fotografía, que son: los controles de la
adaptación de fotografías, los controles del cuadro de diálogo "Adaptar una fotografía" y las opciones del
menú contextual de la sesión para adaptar una fotografía.
Controles de la adaptación de fotografías
Utilice los controles de la adaptación de fotografías para ajustar el eje y así poder dibujar un modelo
adaptado a una fotografía o viceversa.
Origen: representa el punto del que provienen todos los ejes de SketchUp. Haga click y mantenga pulsado
el botón del mouse en el origen para seleccionarlo. Mueva el cursor para volver a situar el origen.
Barras de ejes rojo y verde: estas barras se utilizan para alinear la cámara a una fotografía. Haga click y
mantenga pulsado el botón del mouse sobre los asideros de la barra de los ejes para volver a situar las
barras de los ejes.
Líneas de los ejes: estas líneas representan los ejes tridimensionales y ayudan a establecer los puntos de
fuga. Haga click y mantén pulsado el botón del mouse en la línea del eje para seleccionarla. Mueva el cursor
a lo largo de la línea del eje para cambiar el tamaño del modelo.
Puntos de fuga: existen tres puntos de fuga en una sesión para adaptar una fotografía (rojo, verde y azul). El
punto de fuga es un lugar del horizonte de una fotografía en perspectiva en el que parecen converger todas
las líneas paralelas. Haga click y mantenga pulsado el botón del mouse en un punto de fuga para
seleccionarlo. Mueve el cursor para volver a situar el punto de fuga.
Cuadro de diálogo Match Photo
Los controles del cuadro de diálogo Adaptar fotografía te ayudan a crear modelos 3D precisos a partir de
fotografías y colocar modelos de forma precisa en el contexto de una fotografía.
Match Photo: Haga click en el botón Adaptar nueva fotografía para iniciar una nueva sesión para adaptar
una fotografía.
Edit Matched Photo: Haga click en el botón Editar fotografía adaptada para reanudar la sesión de
adaptación de una fotografía. Este botón sólo está activo en una sesión de dibujo sobre una imagen.
Model: marca la casilla Modelo para mostrar el modelo. Deja desmarcada la casilla para ocultarlo. Esta
opción también está disponible en el modo de dibujo sobre una imagen.
Project Textures from Photo: Haga click en este botón para proyectar automáticamente la fotografía como
una textura en el modelo.
Grid: marque el cuadro On para que se muestre la cuadrícula de los ejes de forma continua. Marca el cuadro
Auto para que la cuadrícula sólo se muestre al manipular uno de los controles de la sesión para adaptar una
fotografía.
Style: Haga click en los iconos de estilo para cambiar el estilo de la cuadrícula. Los estilos de cuadrícula
permiten ajustar la cuadrícula para que complemente mejor un tipo concreto de fotografía. El estilo que se
encuentra más a la izquierda se utiliza en fotografías de interiores, en las que paredes, techos y suelos de
una habitación coinciden en una esquina (el origen suele encontrarse en la esquina inferior en la que se unen
estos elementos). El estilo que se encuentra en el medio se utiliza en fotografías tomadas desde un punto
de vista panorámico superior (el origen sería la esquina superior del edificio en la que coinciden las paredes
y el tejado). Finalmente, el estilo que se encuentra más a la derecha se utiliza en fotografías tomadas desde
un punto de vista a ras de suelo (el origen sería la esquina inferior, en la que coinciden las paredes y el
suelo).
Planes: Haga click en los botones de planos para cambiar la visualización de las líneas de cuadrícula en un
plano concreto. El botón "Rojo>verde" activa o desactiva las líneas de cuadrícula en los planos rojos y
verdes. El botón "Rojo>azul" activa o desactiva las líneas de cuadrícula en los planos rojos y azules. Por
último, el botón "Verde>azul" activa o desactiva las líneas de cuadrícula en los planos verdes y azules.
Spacing: este campo se utiliza para ajustar la escala del modelo antes de empezar a dibujar sobre una
imagen. Introduzca un valor en el cuadro de entrada de texto Spacing y cambie así el tamaño del espaciado
de la cuadrícula para representar un múltiplo del tamaño global de la estructura. A continuación, arrastre
hacia arriba las líneas de eje a los cuadros de la cuadrícula de líneas de la imagen.
Opciones del menú contextual de la sesión para adaptar una fotografía
Haga un click contextual durante una sesión para adaptar una fotografía para mostrar el menú contextual
de la sesión.
Done: selecciona la opción Finalizado para finalizar la configuración de la fotografía adaptada.
Star Over: selecciona la opción Empezar de nuevo para deshacer los ajustes actuales y empezar a adaptar
una fotografía desde el principio.
Cancel Match: selecciona la opción Cancelar ajuste para cancelar la adaptación de una fotografía y salir del
modo de adaptación de fotografías.
Zoom Matched Photo: selecciona la opción Aplicar zoom a fotografía adaptada para ajustar a todo el área
de dibujo.
Zoom Vanishing Points: selecciona la opción Aplicar zoom a puntos de fuga para ampliar hasta ajustar todos
los puntos de fuga al área de dibujo.
Rotate 90º Right: selecciona la opción Girar 90º a la derecha para girar los ejes rojo y verde 90 grados a la
derecha. Esta opción se utiliza principalmente al crear un modelo adaptado a varias fotografías (para rotar
el modelo a medida que dibujas sus lados de manera que se ajuste a los diferentes lados de la estructura en
diferentes fotografías).
Rotate 90º Left: selecciona la opción Girar 90º a la izquierda para girar los ejes rojo y verde 90 grados a la
izquierda. Esta opción se utiliza principalmente al crear un modelo adaptado a varias fotografías (para rotar
el modelo a medida que dibujas sus lados de manera que se ajuste a los diferentes lados de la estructura en
diferentes fotografías).
Undo: utiliza la opción Deshacer para anular el último comando mientras adaptas una fotografía.
Redo: utiliza la opción Rehacer para recuperar la última acción a su estado anterior.
Controles y opciones del menú contextual de la sesión de dibujo
sobre una imagen
Existen tres conjuntos de opciones accesibles desde una sesión de dibujo sobre una imagen, que son: las
herramientas de SketchUp, los controles del cuadro de diálogo "Dibujar sobre imagen" y las opciones del
menú contextual de la sesión de dibujo sobre una imagen.
Opciones del menú contextual de la sesión de dibujo sobre una imagen
Haga un click contextual durante una sesión de dibujo sobre una imagen para mostrar el menú contextual
de la sesión.
Edit Matched Photo: seleccione la opción Editar fotografía adaptada para modificar una fotografía adaptada
anteriormente.
Project Photo: selecciona la opción Proyectar fotografía para proyectar la textura Zoom Matched Photo:
selecciona la opción Aplicar zoom a fotografía
adaptada para ajustar a todo el área de dibujo.
Controles del cuadro de diálogo "Dibujar sobre imagen"
Los controles del cuadro de diálogo "Dibujar sobre imagen" se utilizan para ayudarte a crear modelos 3D
precisos a partir de fotografías y colocar modelos de forma precisa en el contexto de una fotografía.
Model: marca la casilla Modelo para mostrar el modelo. Deja desmarcada la casilla para ocultarlo. Esta
opción también está disponible mientras adaptas una fotografía.
Tomar fotografías digitales adecuadas para adaptarlas
con SketchUp
El éxito de la adaptación de fotografías depende en gran medida de la calidad de las fotografías tomadas
del edificio o estructura. Tenga en cuenta estas sugerencias al tomar fotografías para adaptarlas
posteriormente.
• Dibujar sobre imagen funciona mejor en fotografías de estructuras en las que predominen los ángulos
rectos y que se hayan tomado con un ángulo aproximado de 45 grados desde una esquina.
• Las imágenes no deben estar distorsionadas y su resolución debe ser razonablemente alta.
• En fotografías realizadas con cámaras con lente de gran angular, es habitual la aparición de la
denominada distorsión de barril, que debería eliminarse con la ayuda de un producto de otro fabricante
antes de emplear las imágenes en SketchUp. Todas las cámaras producen en cierta medida esta distorsión,
que normalmente es mayor en los bordes de la imagen; para ello, disponemos de una sencilla herramienta
para compensar este efecto visualmente.
• Existen muchos otros tipos de distorsiones de lente apenas perceptibles, pero no vamos a entrar en ese
tema. En última instancia, asumimos que las líneas totalmente rectas del objeto original se muestran rectas
en la fotografía.
• Imágenes recortadas (o expandidas). Una imagen recortada, o expandida para disponer de espacio en
blanco a su alrededor, no tiene el "centro de la proyección" en el punto central de la imagen. Dibujar sobre
imagen necesita que el punto al que enfoque la cámara se encuentre en el centro de la imagen. Aunque
parezca posible utilizar una imagen de tales características, las líneas verticales no suelen estar bien
alineadas en la imagen y el resultado no será satisfactorio.
• Imágenes deformadas. No son compatibles las imágenes deformadas de forma manual mediante un
programa de procesamiento de imágenes o una cámara especial. Por ejemplo, algunas cámaras utilizadas
en fotografías arquitectónicas se ajustan para obtener una distorsión de perspectiva vertical, inclinando el
plano de la cámara. La fotografía resultante es una imagen similar a la obtenida en el modo Perspectiva de
dos puntos.

Comando Soften Edges (Suavizar aristas)

Windows>Soften Edges
Abre el cuadro de diálogo Soften Edges, que se emplea para suavizar la representación de las aristas en el
modelo.

Las aristas en SketchUp pueden suavizarse y alisarse para obtener un aspecto realista. Las aristas se ocultan
automáticamente cuando se suavizan. Las aristas suavizadas también pueden alisarse para que las caras
adyacentes se unan en una gradación de tonos.
Nota: Las aristas suavizadas automáticamente se ocultan (aunque siguen estando en el modelo). Las aristas
no visibles se muestran, junto con cualquier otra geometría explícitamente oculta, al activar la opción
Hidden Geometry el menú view
Sugerencia: Haga triple click en la geometría para asegurarse de que ha seleccionado la geometría oculta y
no oculta antes de suavizar o alisar.
El cuadro de diálogo Suavizar aristas permite aplicar automáticamente efectos de suavizado a las aristas del
modelo o eliminar estos efectos.
Sugerencia: Diversos factores permiten obtener un mejor resultado con los efectos de suavizar y alisar. En
concreto, la geometría detallada requiere más elementos para producir un efecto limpio de suavizado. Sin
embargo, añadir detalles muy precisos puede afectar al rendimiento del equipo informático. Igualmente,
dibujar detalles en partes del modelo que vayan a verse de lejos puede suponer un derroche innecesario de
recursos del equipo. Una buena estrategia para crear los modelos es intentar emplear el menor número
posible de geometrías, combinándolas con efectos de suavizado y alisado para obtener el resultado que
quieres (ya sea un detalle cercano o una visión panorámica).
Opciones de suavizado de aristas
SketchUp ofrece algunas opciones que permiten ajustar el suavizado de las aristas en el modelo.
Nota: Las aristas compartidas por tres o más caras no pueden suavizarse.

Angle between normals:


Utiliza el regulador Ángulo entre normales para definir el tamaño máximo de todos los ángulos que se
alisarán o suavizarán. Cuanto mayor sea, más ángulos se suavizarán o alisarán normalmente en una
operación. Por lo tanto, un ajuste alto puede afectar más al rendimiento.
Smooth Normals
Haga en la casilla Alisar normales para alisar las aristas, básicamente extendiendo el color y la textura sobre
las aristas para que aparezcan suavizadas.
Soften Coplanar
Haga click en la casilla Suavizar caras coplanarias para suavizar los contornos, básicamente borrando aristas
entre superficies coplanarias.
Sugerencia: Cree un polígono tridimensional de varias caras (más de 5) y haga pruebas con estas opciones
para familiarizarte con el proceso de suavizar y alisar los modelos. Por ejemplo, crea un polígono de 6 caras,
amplíelo con la herramienta "Empujar>jalar", seleccione todo el polígono 3D,
haga click en Alisar normales y mueva el Ángulo entre normales a 61 grados.
Observe que todas las aristas del polígono aparecen alisadas ya que el ángulo entre cada normal es de 60
grados y, por tanto, puede alisarse. Mueva ahora el regulador a 59 grados. Las caras ya no aparecen alisadas
porque el ángulo entre normales sólo opera ahora en ángulos de hasta 59 grados. Haga más pruebas
activando la opción Suavizar caras coplanarias para ver cómo aparecen y desaparecen las aristas.

Comando Instructor (Instructor)

Window>Instructor

Abra la ventana del Instructor, que se utiliza para mostrar información acerca de la herramienta activada.
Haga click en los enlaces del Instructor para ir a las secciones de la guía del usuario online de SketchUp.

Comando Preferences (Preferencias)


Window>Preferences
Abre el cuadro de diálogo System Preferences, donde pueden definirse diversos ajustes generales del
programa.

Applications
Presionando el botón Choose muestra el archivo ejecutable del programa
Compatibility
Utiliza el panel de preferencias Compatibilidad para identificar el resaltado de componente y grupo y las
preferencias de los ajustes de la rueda central del mouse.
Component>Group Highlighting
Bounding box only: haga click en esta casilla para elegir entre mostrar sólo un cuadro de delimitación o
mostrar un cuadro por cada componente y sus correspondientes aristas cuando se seleccionan.
Mouse Wheel Style
Invert: haga click en la casilla Invertir para cambiar el comportamiento de la rueda central en SketchUp para
que se comporte como en Google Earth (si la rueda gira hacia delante se aleja y si gira hacia atrás, se
acerca).
Drawing
Utiliza el panel de preferencias de Dibujo para definir el comportamiento general del mouse (u otro
dispositivo de entrada).
Click Style
Las opciones Estilo de click se utilizan para definir la configuración de los clicks en el dispositivo de entrada.
Click-drag-release: haga click en este botón para forzar a la herramienta Línea a dibujar haciendo click y
manteniendo pulsado el botón del mouse para definir el punto de inicio de la línea, arrastrando el mouse
para extender la línea y soltando el botón para indicar el punto final.
Autodetect: haga click en este botón para utilizar las opciones Click-arrastrar-soltar y Click-mover-click
según sea necesario.
Click-move-click: haga click en este botón para forzar a la herramienta Línea a dibujar haciendo click y
soltando el botón del mouse para definir el punto de inicio de la línea, moviendo el mouse para extender la
línea y haciendo click de nuevo para indicar el punto final.
Continue line drawing: haga click en esta casilla para forzar a la herramienta Línea a considerar
automáticamente cada punto final como punto de inicio de otra línea nueva, evitando así tener que hacer
click cada vez para definir el punto de inicio de la segunda línea.
Miscellaneous
La opción Varios define el comportamiento de otras funciones generales del mouse.
Display crosshairs: haga click en esta casilla para mostrar un conjunto de ejes de colores mientras se dibuja.
Disable pre-pick on Push>Pull Tool: haga click en esta casilla para desactivar la preselección con la
herramienta Empujar>jalar

Extensions
Utiliza el panel de preferencias Extensiones para añadir o suprimir los plugins de SketchUp desde la interfaz
de usuario.
Haga click en la casilla situada junto a la extensión que quiera activar en SketchUp. La extensión estará
disponible (opciones de menú y barra de herramientas opcional) la próxima vez que se ejecute el programa.

Files
El panel de preferencias "Archivos" define la posición de diversos archivos que utiliza SketchUp (como la
posición predeterminada de los componentes o de los materiales).
Models
Utilice el campo Modelos para definir la posición predeterminada de todos los modelos. SketchUp parte de
esta posición siempre que se abre o se guarda un archivo.
Components
Utilice el campo Componentes para definir la posición predeterminada que se utiliza al abrir o crear una
biblioteca utilizando el "Explorador de componentes".
Materials
Utilice el campo Materiales para definir la posición predeterminada que se utiliza al abrir o crear una
biblioteca utilizando el "Explorador de materiales".
Styles
Utilice el campo Estilos para definir la posición predeterminada que se utiliza al abrir o crear una biblioteca
utilizando el "Explorador de estilos".
Texture images
Utilice el campo Imágenes de textura para definir la posición predeterminada de todas las imágenes que
pueden emplearse como textura. SketchUp parte de esta posición en todas las operaciones con el
comandoFile>Import, abre el cuadro de dialogo Open, seleccionar un archivo de imagen y activar el topo
Use as Texture.
Watermark Images
Utilice el campo Imágenes de marca de agua para definir la posición predeterminada de todas las imágenes
que pueden emplearse como marca de agua.
Export Models
Utilice el campo Modelos exportados para definir la posición predeterminada de todos los modelos que se
exportan. SketchUp parte de esta posición en todas las operaciones del comando File>Export>3D Model.
Classifications
Utilice el campo Clasificaciones para definir la posición predeterminada de todas las Clasificaciones.

General
Utiliza el panel de preferencias General para definir ajustes globales relacionados con la interfaz y las
opciones para guardar archivos.
Create backup
Haga click en la casilla Crear copia de seguridad para crear automáticamente un archivo de copia de
seguridad siempre que guardes un dibujo. La copia de seguridad es la anterior versión guardada del archivo.
Este archivo se guarda en la misma carpeta que el archivo de dibujo. Por ejemplo, si el dibujo se llama
"Casa.skp", la copia de seguridad se llamará "Casa.skb".
Auto-save
Haga click en la casilla Guardar automáticamente para guardar los cambios realizados en el dibujo en un
archivo temporal siguiendo el intervalo de tiempo determinado. Este archivo temporal estará disponible en
el sistema si SketchUp se cierra de forma imprevista.
Introduce el intervalo de tiempo, en minutos, en el campo correspondiente.
El nombre del archivo temporal será una combinación de las palabras "Copia automática" y el nombre
original del archivo, por ejemplo, "Copia_automática_Casa.skp". Este archivo se guarda en el directorio del
archivo .skp original.
Atención: Google recomienda activar siempre la opción Guardar automáticamente para no perder el trabajo
realizado.
SketchUp comprueba si existen errores irreparables al guardar el modelo automáticamente, para evitar que
pueda borrarse así un archivo anterior en buen estado. En el caso improbable de que se detecten errores en
el modelo que no puedan corregirse, el programa mostrará un cuadro de diálogo. Este cuadro incluye una
opción para salir de SketchUp y enviar un informe. Google recomienda hacer click en el botón para salir de
SketchUp y enviar un informe, y conservar así el archivo válido guardado anteriormente. Este informe
contiene información valiosa acerca de los errores que no pueden corregirse.
Estadísticas de usuario
Enviar estadísticas de uso de forma anónima (recomendado): marca la casilla "Enviar estadísticas de uso de
forma anónima (recomendado)" si quieres notificar a Google cuando arrancas SketchUp (Google recoge el
identificador de la aplicación y registra información sobre el uso de SketchUp).
Check models for problems
Estas opciones permiten activar la detección de errores en los modelos de SketchUp.
Automatically check models for problems: marque esta casilla para activar la detección de pequeños
problemas en el modelo. En ocasiones, pueden presentarse problemas de este tipo dada la enorme
flexibilidad que ofrece SketchUp para el diseño en 3D. Cuando el modelo se abre o se guarda, se analiza
para ver si presenta algún problema. Google recomienda marcar siempre está casilla para garantizar que los
problemas se corrigen y que el funcionamiento del modelo es óptimo.
Automatically fix problems when they are found: marque esta casilla para que SketchUp corrija
automáticamente los errores que encuentre en el modelo (sin tener que mostrar un cuadro de diálogo).
Deje esta casilla sin marcar si prefiere que SketchUp muestre un cuadro (con las opciones Corregir siempre
los modelos, Corregir ahora y Corregir más tarde), cuando se detecte algún problema.
Scenes and Styles
Warn of style changes when creating scenes: marque esta casilla para que SketchUp le advierta cuando un
estilo cambia al crear una escena.
Software Updates: marque esta casilla para que SketchUp verifique automáticamente actualizaciones del
software.
OpenGL
Utilice el panel de preferencias OpenGL para definir cómo debe aplicarse en SketchUp el estándar OpenGL.
Nota: Puede que algunas veces se vean rayas intermitentes o pequeños destellos de luz en las caras
sombreadas. Un número reducido de estos artefactos es normal en la mayoría de sistemas. Su frecuencia
suele sermínima, aunque puede variar notablemente en función de la calidad del controlador OpenGL.
Atención: Algunos controladores OpenGL no son totalmente compatibles con la proyección de sombras en
las caras.
Atención: La opción de sombras de SketchUp puede resultar muy lenta en equipos con poca potencia o que
utilicen la visualización por software.
OpenGL Settings
Las opciones de aceleración permiten acelerar el dibujo OpenGL.
Use hardware acceleration: haga click en esta casilla para utilizar las funciones de aceleración por hardware
de una tarjeta de vídeo. Lamentablemente, sólo un pequeño porcentaje de tarjetas de vídeo incluyen
controladores 3D totalmente compatibles con OpenGL y que pueden, por tanto, utilizar esta característica
(aunque muchos fabricantes afirmen que sus tarjetas sí son totalmente compatibles con OpenGL). La
mayoría de los controladores 3D están diseñados para juegos y rara vez se prueban con otros programas
3D. En consecuencia, pueden presentarse numerosos problemas de incompatibilidad que requieran la
corrección de ciertos fallos por parte del fabricante de la tarjeta de vídeo. Desactiva esta opción si
experimentas problemas con la visualización en 3D de los modelos, o bien si la tarjeta de vídeo que utilizas
no es totalmente compatible con OpenGL y no es compatible con la aceleración por hardware.
Nota: Es posible que la aceleración por hardware sólo esté disponible en el sistema con determinadas
resoluciones y ajustes de color. Comprueba los ajustes del sistema de la tarjeta gráfica para ver si es
compatible con la aceleración por hardware (en el "Panel de control" de Microsoft Windows).
Google no puede controlar la calidad del controlador OpenGL instalado en cada equipo. Estos
controladores son propiedad y responsabilidad exclusiva del fabricante de la tarjeta de vídeo.
Por ese motivo, Google no puede garantizar que SketchUp funcione bien en todos los equipos con
aceleración por hardware. Consulta el tema "OpenGL" para obtener más información.
Use maximum texture size
Marca la casilla Usar tamaño máximo de texturas para aplicar la textura en el objetos con sus medidas
máximas.
Use fast feedback
Marca la casilla Usar respuesta rápida para mejorar el rendimiento cuando se editan modelos complejos.
SketchUp realiza una serie de pruebas al arrancar para valorar si la tarjeta de vídeo es compatible con esta
opción. El programa activa (marca) esta opción si la respuesta rápida puede utilizarse. También puede
intentar usar esta función marcando manualmente la casilla de respuesta rápida, aunque SketchUp le
avisará de que activar esta opción puede provocar problemas en el sistema si no es compatible.
Google recomienda controlar desde la aplicación la opción anti-alias del controlador (que es el ajuste
predeterminado de la mayoría de controladores de tarjetas gráficas) para estar seguro de que la respuesta
rápida funcionará correctamente. Si se activa la respuesta rápida sin asignar el control a la aplicación,
pueden producirse algunas anomalías en la visualización, como la presencia de áreas borrosas en el modelo.
Capabilities
La tabla de Prestaciones enumera una o más combinaciones de ajustes de la tarjeta gráfica que pueden
funcionar bien en SketchUp. Estas combinaciones las selecciona SketchUp entre una larga lista de ajustes
compatibles con la tarjeta gráfica. El programa elige de forma predeterminada la combinación más básica
para garantizar que los modelos se vean bien. Elige otra combinación si quieres modificar las prestaciones
gráficas en SketchUp.
Detalles: haga click en el botón Detalles para ver los detalles de la tarjeta de vídeo.

Shortcuts
Utiliza el panel de preferencias Métodos abreviados para definir combinaciones de teclas para la mayoría de
los comandos de SketchUp.
Asignar métodos abreviados
Los métodos abreviados agilizan mucho el trabajo ya que permiten cambiar de herramienta sin tener que
mover el cursor del dibujo. Para asignar un método abreviado:
1. Seleccione el comando al que quiera asignar un método abreviado (en la lista Function). Los métodos
abreviados definidos para el comando aparecen en la lista Assigned.
Nota: La lista de comandos disponibles en el panel Métodos abreviados se genera dinámicamente e incluye
todas las opciones de menús y de menús contextuales activos. Algunas opciones de menús contextuales
sólo se activan después de realizar alguna otra tarea. Por ejemplo, puede
seleccionar una cara para activar el comando Invertir caras y, a continuación, abrir Preferencias > Métodos
abreviados para definir una combinación de teclas que active el comando Invertir caras.
2. Teclee el método abreviado en el campo Add Shortcut. Los métodos abreviados pueden incluir cualquier
tecla menos las numéricas, con algunas excepciones.
A cualquier tecla se le puede asignar además una tecla modificadora, como Mayúsculas, Control o Alt.
Cuando una tecla o una combinación no puedan utilizarse o ya estén asignadas, el programa te avisará.
3. Haga click en el botón con el signo más (+).
Pueden definirse varios métodos abreviados para cada comando. SketchUp solicitará su confirmación antes
de asignar un método abreviado que ya esté asignado a otro comando.
Algunas teclas están reservadas por Microsoft Windows y no pueden asignarse como método abreviado.
Nota: Puede guardar tus métodos abreviados en un archivo .dat para copiarlo después en otros equipos.
El CCV y los métodos abreviados
Cuando se teclea un número en el área de dibujo, el programa prioriza temporalmente el CCV (cuadro de
control de valores). Por ese motivo, no pueden utilizarse números en los métodos abreviados. Las letras S,
R, X y los símbolos > y * pueden utilizarse en los métodos abreviados y al introducir valores en el CCV.
Escriba un número delante de cualquiera de estas letras en el CCV para asegurarte de que no se ejecuta
ningún método abreviado. Por ejemplo, 7s sería la entrada correcta para volver a definir una segmentación
en el CCV. En cambio, s7 activaría el comando asociado a la tecla S como método abreviado.
Sugerencia: No utilice la barra de espacio ni la tecla de retroceso como parte de un método abreviado, para
evitar conflictos con los valores introducidos en el CCV.
Reset All
Presionando el botos Reajustar todo, todos los alias vuelven a la configuración por defecto.

Template
Utiliza el panel de preferencias Plantilla para designar un archivo de SketchUp como plantilla para el resto
de modelos que se creen a partir de ese momento.
Crear una plantilla
Las plantillas contienen ajustes predeterminados para el cuadro de diálogo Información del modelo y la
geometría de base. Para crear una plantilla:
1. Seleccione la opción File>New para crear un archivo en SketchUp.
2. Modifique los ajustes de información del modelo de acuerdo con sus preferencias. Puede
definir, por ejemplo, unidades e intervalos predeterminados, activar un plano de suelo o especificar la
posición geográfica.
3. Modifique los ajustes de las preferencias según sus necesidades.
4. (opcional) Dibuje las geometrías que quiera compartir en todos los modelos. Por ejemplo, puede hacer
que todos los modelos de casas que crea partan de un mismo terreno (por ejemplo, para el diseño de
modelos en un complejo urbanístico).
5. Seleccione File>Save para guardar el archivo de SketchUp. Guarda este archivo en el directorio
Templates (en el directorio de instalación de SketchUp) si quiere que el archivo figure en la lista desplegable
de plantillas del cuadro de diálogo Preferencias.
Carga automática de una plantilla
Puede cargar una plantilla de SketchUp manualmente mediante el comando File> Open cada vez que
quiera crear un modelo. O bien, puede identificar un archivo como plantilla en la sección Template del
cuadro de diálogo Preferences para cargar la plantilla automáticamente al ejecutar SketchUp.
Seleccione una plantilla en la lista para cargarla (si el archivo se encuentra en el directorio de plantillas).
Haga click en el botón Browse para seleccionar una plantilla que no figure en la lista desplegable.
La plantilla se cargará cada vez que abra SketchUp.
Workspaces
Tool Palette
Use large Tool Bottons: Active esta opción para visualizar en tamaño ampliado en el editor de SketchUp los
botones de las paletas de herramientas.
Workspace
Reset Workspace: Reasigna el espacio de trabajo por defecto.

Comando Extension Warehouse (Extensiones)

Window>Extension Warehouse
Despliega la ventana Extension Warehouse que permite a través de internet descarga add-ons del
programa.

Comando Hide Dialogs (Ocultar>mostrar cuadros de diálogo)

Window>Hide>Show Dialogs
Permite esconder o visualizar todos los cuadros de diálogo activos.

Comando Ruby Console (Consola Ruby)

Window>Ruby Console

Muestra la Consola Ruby, en la que pueden ejecutarse scripts en este lenguaje. SketchUp incluye una
interfaz de programación de aplicaciones (API) para usuarios familiarizados con Ruby (o interesados en
aprender) que deseen ampliar las funciones de SketchUp. Esta interfaz permite crear herramientas,
opciones de menú y otras macros, como generadores automáticos de componentes, que se incluirán en los
menús de SketchUp. Además de la API, SketchUp incluye también una consola Ruby: un entorno para
experimentar con los comandos o métodos de Ruby.
Para obtener más información acerca del lenguaje de programación Ruby, visite www.rubycentral.com. O
en http:>>www.ruby-lang.org>es>.

Comando Component Options (Opciones de Componente)

Window>Component Options
Despliega la ventana Component Options que muestra las opciones de un componente

Comando Component Attributes (Atributos de Componente)


Window>Component Attributes
Despliega la ventana Component Attributes que permite colocar atributos a los componentes

Comando Photo Textures (Texturas de foto)

Window>Photo Textures
Despliega la ventana Photo Textures. Conectando a Internet que permite incorporar al
proyecto modelos de edificios del mundo real. Acceda a la base de datos de Street View
de Google Maps para usar imágenes de un emplazamiento o importe sus propias fotos.
Una vez colocada una textura de foto, es cuestión de unos Clicks ajustar su escala y su
posición en la cara correspondiente de su modelo.
1. Seleccionar una o más caras del modelo
2. Ingresar a Photo Textures.
3. Se despliega la ventana Photo Textures con dos recuadros. El superior con una vista en
perspectiva y la inferior con la vista en planta.
4. Seleccione la ubicación.
5. Haga click en el botón Select Region y en el recuadro superior de la ventana se
despliega un marco de selección. Ajustar el marco a la vista que se desee capturar.
6. Click en Grab.
7. La imagen de la foto seleccionada se aplica automáticamente a las caras previamente
seleccionadas del modelo.

Menú Help (Ayuda)


El menú Help contiene artículos de ayuda sobre el producto. Estos artículos incluyen la guía del usuario
online de SketchUp, una guía de referencia rápida y tutoriales en vídeo.

Comando Welcome to SketchUp… (Bienvenido a SketchUp…)


Help>Welcome to SketchUp…
Despliega la ventana Welcome to SketchUp que permite elegir la plantilla de trabajo y ver los detalles de la
licencia del programa.

Comando Knowledge Center (Centro de Aprendizaje)


Help>Knowledge Center
Conecta Internet con la guía del usuario de SketchUp. Incluye información útil de ayuda al aprendizaje de
SketchUp. Práctico y utilización

Comando Contact Us (Contactos)


Help>Contact Us
Conecta a través de internet con la Comunidad de usuarios de SketchUp La opción Comunidad de usuarios
de SketchUp abre el foro de usuarios de SketchUp en
el navegador predeterminado.

Comando License (Licencia)


Help>License
El submenú Licencia incluye varias opciones que permiten ver y gestionar las licencias de SketchUp.

License Info La opción Información de licencia muestra información acerca de la licencia de SketchUp,
incluyendo el tipo de licencia y el número de serie.
Authorize La opción Autorizar permite ampliar el uso de la licencia de SketchUp transcurrido el período de
prueba de 8 horas. Haz clic en esta opción para mostrar la pantalla de autorización de SketchUp. Para
autorizar el uso del programa, escribe el número de autorización que proporciona Google al adquirir
SketchUp.
Unauthorize La opción Desautorizar permite anular la autorización de la licencia de SketchUp. Esta opción
se utiliza principalmente al pasar de una licencia individual a una licencia de red para varios usuarios.
Atención: SketchUp no funcionará una vez desautorizada la licencia.
Debe autorizar el uso de una nueva licencia individual o de red si quiere volver a utilizar SketchUp.
Set Network License File La opción Configurar archivo de licencia de red permite trasladar el archivo de
licencia en la red.
Unset Network License File La opción Anular archivo de licencia de red permite borrar la posición del archivo
de licencia en la red.
Lan License Monitor La opción Monitor de licencias de red abre el cuadro de diálogo correspondiente. Este
cuadro de diálogo muestra las licencias individuales de la red.

Comando Check for Update (Buscar actualizaciones)


Help>Check for Update
La opción Buscar actualizaciones comprueba si estás utilizando la última versión de SketchUp. Si la versión
que tienes no está actualizada, aparecerá un mensaje para descargar la versión actual. Es necesario
disponer de conexión a Internet para utilizar esta función.

Comando About SketchUp… (Acerca de Google SketchUp)


Help>About SketchUp…
La opción Acerca de Google SketchUp activa el cuadro de diálogo correspondiente. Este cuadro de diálogo
muestra información relativa a la versión y la licencia de SketchUp

Style Builder
Style Builder (Crear estilos) es un programa incorporado en la versión 2014 de SketchUp Pro que se instala
juntamente con el programa principal.

Es una herramienta para crear estilos de aristas de boceto únicos para tus modelos de SketchUp.
Ayuda a comunicar la imagen completa eliminando sólo la cantidad justa de detalle de tus dibujos. Los
bocetos hechos a mano añaden matices y personalidad a un concepto, ayudando a transmitir su significado o
a definir el tono de una idea.

Convierte trazos dibujados a mano en estilos personalizados para SketchUp


Si creas un estilo personalizado y lo aplicas a tu modelo de SketchUp, nadie más podrá crear modelos que se
parezcan a los tuyos. Tus modelos y diseños serán totalmente únicos.

Escaneando, fotografías o dibujando los trazos que quiera utilizar. Los estilos de aristas de boceto pueden
estar basados en cualquier cosa: líneas ondulantes a lápiz, trazos rápidos de bolígrafo, marcas de una gruesa
barra de grafito. Si puedes verlo, puedes convertirlo en un estilo.

Al igual que el programa SketchUp Style Builder tiene su editor particular y se accede a este haciendo doble
click en el icono Style Builder en el escritorio de Windows.

LayOut
El programa LayOut incluido en SketchUp Pro permite añadir vistas del modelo a las páginas,
escoger escalas de dibujo, ajustar los grosores de línea y añadir acotaciones, leyendas y gráficos.

Los cambios que se hagan en el modelo quedarán reflejados automáticamente en LayOut. Cuando
llegue el momento, podrá exportar su trabajo como PDF, archivo de imagen o de CAD.

Al igual que el programa SketchUp el Program LayOut tiene sus propios comando y su propio
editor que contiene un área de edición y comandos para ejecutar las acciones necesarias.

TUTORIALES
Ejemplo de tutorial

Tutorial: Configuración de un archivo nuevo


Para crear un archivo nuevo configurado con los parámetros
correctos para el diseño de un detalle constructivo,: seguir
los pasos siguientes.
1. Ingresar al programa haciendo doble click sobre el icono de SketchUP en el escritorio de Windows
2. Se despliega la ventana Welcome to SketchUP (Bienvenido a SketchUP)
3. Seleccionar en la flecha la pestaña Template (Plantilla)
4. De la lista seleccionar la plantilla Architectural Desing – Meters
5. Click en el botón Start Using SketchUP.
6. Click sobre el componente (persona), después presionar el botón derecho del mouse y del menú
contextual seleccionar erase.
7. Click en el menú Windows/Model Info
8. En el cuadro de dialogo Model Info configurar con los siguientes valores:
Animation:
Desactivar Enable scene transitions
Scene transitions 0 Seconds
Scene Delay: 0 Seconds
Dimensions:
Text: click en fonts se despliega el cuadro de dialogo Font, en Font seleccionar Arial, en Font Style
Regular en Size seleccionar el topo Point e ingresar el valor 12, click en OK.
Leader Lines: en la casilla Endpoints, seleccionar Slash
Dimensions: seleccionar la opción aling to screen
Text:
Screen text: click en fonts se despliega el cuadro de dialogo Font, en Font seleccionar Arial, en Font
Style Regular en Size ingresar el valor 12, click en OK.
Leader text: click en fonts se despliega el cuadro de dialogo Font, en Font seleccionar Arial, en Font
Style Regular en Size seleccionar el topo Point e ingresar el valor 12, click en OK.
Leader Lines: En la casilla End Point, seleccionar Closed Arrow, en Leader seleccionar Pushpin.
Units:
Lenght Units
Format: seleccionar Decimal en unidades m
Precision 0.00, desactivar Enable lengh sanpping y Display units format
Angle Units
Precision 0.00, activar la casilla Enable angle snapping, en la casilla de valor mantener el valor por
defecto 15.

Cerrar el cuadro de dialogo Model Info.

9. Ingresar al menú View/toolbars


10. En el cuadro de dialogo Toolbars activar la lengüeta Toolbars y activar los siguientes plugins.
-1001bit pro
-Dibac
-Edit
-Getting Started
-Layers
-Measurements
-Section
-Solid Tools
-Standard
-Views
Click en Close

11. Window/Styles
12. Se abre el menú Styles
13. Activar la lengüeta Edit
14. Activar el botón Edge Settings
15. Activar las opciones Edges y Profiles con un valor de 2

Crear un Template (Plantilla)


Una vez configurado un archivo nuevo este se puede guardar
como un archivo de plantilla para poder ser usado como
inicio de un archivo nuevo con una configuración pre
determinada

1. Despues de haber realizado la configuración de un archivo nuevo.


2. File/Save As Template
3. Name: Detalles Constructivos
Description: Plantilla para detalles constructivos FPVA
Activar la casilla Set as default template
4. Save

Importar de un archivo de imagen (jpeg, pdf, etc.)


Este método se utiliza para dibujar un detalle tridimensional a
partir de un archivo de imagen 2D
1. Draw/Shapes/Rectangle
2. Click en el editor
3. En el CCV (Cuadro de Control de Valores) ingresar (3,1)
4. Tools/Push/Pull (P)
5. Click en el área interna del rectángulo
6. Sin soltar el botón izquierdo del mouse jalar para arriba e ingresar en cuadro de control de valores 4
ENTER
7. File/Import
8. Se despliega la ventana Open, seleccionar el archivo de imagen CC-001
9. Click en el botón Open
10. Ubicar la imagen en una de las caras del prisma creado y después click. Dar un segundo click para
definir el tamaño.

Cimiento Corrido
Dibujo de detalle de un cimiento corrido.

1. Abrir la barra de herramientas View (vistas). Ingresar al menú View/Toolbars, se abre el cuadro de
dialogo Toolbars, activar la lengüeta Toolbars y marcar la casilla correspondiente a Views.

2. En el menú de botones View, presionar el botón Top para situarse en la vista superior en el proyecto.

3. Cambiar la vista a modo ortogonal.


Camera/Pararell Projection

4.Dibujar en el cuadrante formado por los ejes rojo (x) y verde (y) el cimiento.
Draw/Lines, click y jalar el mouse de izquierda a derecha, ingresar en el CCV 0.60 y presionar ENTER,
mover el mouse hacia arriba e ingresar en el CCV 0.40 y presionar ENTER, mover el cursor a la
izquierda hasta que quede alineado con el punto de inicio, este mostrara la leyenda From Point y hacer
click, finalmente cerrar el rectángulo con otro click.

5.Dibujar el sobre cimiento.


Draw/Lines, ubicar el cursor en la parte media del cimiento, aparecerá el aviso Midpoint, click y jalar el
cursor para arriba, ingresar en el CCV 0.80 y presionar la tecla ENTER. Presionar la tecla ESC para
concluir el trazado.

6.Desplazar la línea 0.10 m.


Tools/Move, seleccionar la línea y mover el cursor de derecha a izquierda e ingresar en el CCV 0.10 y
presionar ENTER.

7. Copiar la línea.
Con el comando Move activo presionar la tecla CTRL y hacer click sobre la línea, mover el cursor de
izquierda a derecha e ingresar en el CCV 0.20 y presionar ENTER.

8.Completar el dibujo con una línea en la parte superior para obtener un rectángulo cerrado.
Draw/Lines
Click en la parte superior de la línea trazada situando el cursor en Endpoint y click en el otro extremo.

9.Dibujar el terreno natural con la herramienta línea y las medidas especificadas en la figura.

Repetir el dibujo de la línea en la esquina superior derecha del cimiento.

11.Rotacion 3D del dibujo.


Cambiar la vista.
Camera/Perspective
Camera/Orbit, girar la cámara hasta tener una vista superior del dibujo.
12.Dibujar un prisma rectangular de 1 x 1 en el plano 2D
Draw/Shapes/Rectangle

Haga click en el plano X,Y y mueva el cursor a la esquina opuesta, ingrese en el CCV 1,1 y presione la
tecla ENTER.

13.Extruir el rectángulo
Tool/Push/Pull
Ubique el cursor del mouse en la parte interna del rectángulo, la superficie se mostrara con puntos.
Haga click y mueva el cursor hacia arriba y sin soltar el botón izquierdo del mouse ingrese 2.00 en el
CCV y presione ENTER.

14.Rotacion del dibujo 2D del cimiento y sobre cimiento.


Edit/Select All
Selecciona todo el dibujo.

Tools/Rotate
El cursor cambia a un transportador, situar este hasta que cambie al color rojo en una de las esquinas
del prisma rectangular, hacer click y jalar el mouse paralelo al eje Y (color verde, que se mostrara con
una línea segmentada y hacer click para definir el eje de rotación. Después mover el cursor para rotar el
dibujo 90 grados de manera gráfica o ingresar en el CCV 90 y presionar ENTER.

15.Borrar el prisma
El prisma dibujado sirvió solamente como una referencia tridimensional para realizar el giro del dibujo,
por lo tanto no es parte del detalle y se debe borrar.

Tools/Eraser
Seleccionar las partes componentes del prima con Pick Box (una por una) o con ventana. O teniendo
seleccionadas las partes del prisma presionar la tecla DEL del teclado.

16.Colocar el dibujo 2D en el origen del sistema de coordenadas cartesianas.


Edit/Select All
Selecciona todo el dibujo.

Tools/Move
Mover el dibujo haciendo click en la esquina inferior y después mover el dibujo a la intersección de los
ejes X,Y,Z y hacer click. Después mover el dibujo sobre el plano X,Y.

17. Extrusión del dibujo 2D

Tools/Push/Pull
Con la herramienta activada ir realizando las extrusiones de los diversos elementos que conforman el
cimiento con el objetivo de mostrar de la forma más clara los elementos principales del detalle. Se
pueden trazar líneas como la del ejemplo para subdividir caras y esa manera realizar extrusiones con
mas detalle.

Nota: con el comando Eraser borrar algunas líneas que se crean al extruir las caras y que no son parte
del detalle.

18.Aplicacion de materiales al modelo

Window/Materials
Abre la ventana del explorador de materiales que permite con un simple click adicionar materiales al
modelo, para adicionar materiales siga los siguientes pasos:

18.1.En la categorías de la lengüeta Select seleccione Asphalt and Concrete, seleccione


Concrete_Form_4x8. Despues con la herramienta Paint Bucket que se active de forma automatica,
aplicar el material a los costados del sobrecimiento, se degera ir girando el modelo para aplicar el
material en todas sus caras.

18.2.En la parte superior del sobrecimiento de aplicara el material Concrete_Aggregate_Smoke

18.3. Para el impermeabilizante se aplicara el material Asphalt_New.

18.4.De la categoría Groundcover, seleccione el material Groundcover_Sand_Smooth. Este material se


aplicara a todas las caras que conforman el terreno natural.

18.5.De la categoría Stone, seleccione el material Stone_Brushed_Khaki. Este material se aplicara a


todas las caras que forman el terreno a compactar.

18.6.Seleccione Concrete_Form_4x8, aplicar el material a los costados laterales y la parte superior de


cimiento.

19.Creacion de un nuevo material a partir de una imagen.


Por las características de este y otros detalles constructivos es necesario crear algunos materiales para
que puedan brindar un mayor realismo en el detalle, en este caso en particular para mostrar la
conformación de las piedras en el cimiento de deberá tener una imagen con esas características o se
podrá también editar una imagen de piedras grandes en programas de edición grafica como Adobe
Photoshop, una vez conseguida la imagen en cualquier formato se procede de la siguiente manera:

19.1.Con cualquier material seleccionado en la ventana del explorador de materiales, presionar el botón
Create Material…que abre la ventana Create material. En la casilla superior derecha ingresar el nombre
“Hormigon_ Ciclopeo”. En el campo texture activar la casilla Use texture Image y haciendo click sobre el
icono de la carpeta Browse For Material Image File se abre la ventana Choose Image, en esta se
localizara el archivo con la imagen de la piedra para el cimiento y en el campo Texture se cambiara el
tamaño de la imagen a 0.60 x 0.40

Nota: Para modificar la relación ancho alto de la imagen original de debe desactivar el botón Astect
Ratio

19.2.Aplicar el material creado Hormigon_ Ciclopeo a la cara frontal del cimiento.

20.Etiquetas

Window/Model Info
Despliega la ventana Model Info, seleccionar Text de las opciones y configurar el aspecto del texto y las
líneas para el etiquetado.

20.1 En el campo Leader Text Seleccionar la fuente Arial, el tamaño 9 pts. y el color negro

20.2 En el campo Leader Lines seleccionar Closed Arrow y Pushpin.


20.3 Con la configuración realizada etiquetar todos los materiales que conforman el Detalle
Constructivo.

21.Dimensionado

Window/Model Info
Despliega la ventana Model Info, seleccionar Dimensions de las opciones y configurar el aspecto del
texto, las líneas de dimensión y la posición del texto en la línea de dimensión.

21.1 En el campo Text, seleccionar en tipo de fuente Arial Narrow Bold, activar el topo Height y dar un
valor para la altura del texto de 0.05m. color de la fuente negro.

21.2 En el campo Leader Lines seleccionar Closed Arrow .

21.3 En el campo Dimensions activar el topo Aling to Dimension Line y la opción Above.

21.4 Dimensionar los elementos necesarios en el Detalle Constructivo.

22. Sombras en el detalle


Window/Shadow
Despliega la ventana Shadow Settings, para visualizar las sombras presionar el botón Show/Hide
Shadows. Ajustar los parámetros de la sombra referidos a la ubicación geográfica, la hora, la fecha y la
densidad de la sombra.

22.1 Activar la casilla Use Sun for Shading.

22.2 en el campo Display activar solamente la casilla On Faces

23. Guardar el proyecto


File/Save
Se despliega la ventana Save As en el campo name introducir CC-001, la terminacion por defecto de los
archivos de SketchUp es *.SKP, elegir el lugar de guardado y presionar el botón SAVE.

Configuración de LayOut.
Ingresar al programa LayOut, al ingresar la primera vez se deben abrir las Bandejas de los
cuadros de diálogo.
Las bandejas de los cuadros de diálogo contienen ajustes y cuadros de diálogo de
Configuración.

1. Se abre la ventana Getting Started

2. Activando la lengüeta New, seleccionar la hoja de papel A4 Landscape. Click en Open.

3. Abrir bandejas de los cuadro de dialogo


Abrir el menú Window y activar todas las opciones (Colors, Pattern Fill, Shape Style, SketchUp Model,
Dimension Style, Pages, Layers, Scrapbooks, Instructor)

4. Configuración de la hoja.
File/Document Setup.

Grid
Utilice el panel Grid para poder visualizar y manipular la cuadrícula en el área de la presentación.
Show Grid: Active el cuadro
Grid Types: Lines
Major Grid: Marque la casilla con un intervalo (Spacing) igual a 1.00 cm. Mantener el color por
defecto.
Minor Grid: Marca la casilla con un intervalo Igual a 10.
Ajustar cuadrícula a los márgenes de la página
Marca la Clip Grid to Page margins para ajustar la cuadrícula a los márgenes (los márgenes se
muestran sin cuadrícula).

Paper
Seleccionar el topo Landscape
En la casilla Width Cambiar el valor a 280.0 mm

Margins
Utilice este apartado para configurar los márgenes del área de la presentación.
Margins: marca esta casilla para ver las líneas de los márgenes en el área de la
Presentación.
Left: introduzca en este campo el tamaño de 2 cm.
Right: introduzca en este campo el tamaño de 1 cm.
Top: introduzca en este campo el tamaño de 1 cm
Bottom: introduzca en este campo el tamaño de 1 cm
Color: haga click en la muestra de color para activar la bandeja Colors. Seleccione el color negro.
Print Margin Lines: marque la casilla para imprimir las líneas de los márgenes.

Seleccionar el panel Units del cuadro de diálogo


Formato
Seleccionar Decimal en la primera lista desplegable Formato. Seleccionar
Centimeters en la segunda lista desplegable Formato.
Precision
Haga click en el menú desplegable Precisión para ajustar la precisión de las unidades que
Se visualizan. Seleccione el ajuste 0.01 cm.

Click en CLOSE.

Lámina de presentación

Dibujo del cajetín en LayOut.


1. Dividir la lámina con una línea vertical a ocho centímetros del margen izquierdo.
 Dibujar una línea vertical sobre el margen izquierdo de la lamina
 Con la herramienta de selección, seleccionar la línea
 Situar el cursor sobre la línea y presionar cualquier tecla de las flechas de mover en el teclado e
ingresar <8,0>

2. Dibujar el cajetín
Tool/Lines/Line
 Con las medidas del grafico en la parte inferior izquierda de la lamina, trazar las líneas
correspondientes al cajetín, ingresar las medidas exactas en el CCV para las coordenadas
(X,Y) (Ejem. Para trazar una línea vertical de 4.20 unidades ingresar (0,4.20).

Nota: Dibujada una línea esta se mueve seleccionándola y situando el cursor sobre la misma hasta
que cambie a el símbolo de mover. Después presionar cualquier tecla de las flechas de mover en el
teclado e ingresar entre los signos de mayor y menor las coordenadas XyY <0,0>.

2. Configurar tipo y grosor de las líneas.


Seleccionar las líneas perimetrales e las horizontales del cajetín con la herramienta de selección, en la
bandeja Shape Style en la opción Stroke: mantener el color negro y asignar un grosor de 0.6 pts., el
resto de las líneas tendrán un grosor de 0.2 pts.

3. Configurar el texto
 En la bandeja Text Style (Estilo de Texto) y en la lengüeta Format ingresar los siguientes
valores:
Family: Arial
Typeface: Normal
Size: Escoger el tamaño de acuerdo a la proporción del cajetín.

4. Dibujar el logotipo
 En la bandeja Pattern Fill (Textura de Llenado) de la lista desplegable seleccionar All Patterns
(Todas las Texturas), abrir la carpeta Tonal Patterns/Dot Screens y seleccionar Black
Perforated 1
 En la bandeja Shape Style activar el botón Pattern
 Con la herramienta lápiz dibujar el logotipo

5. Dibujar el número de lámina.


Tools/Circle/Circles
 Con la textura activada dibujar un circulo
 Ingresar en el centro del circulo el texto con el número de lamina

Guardar la Lámina como Plantilla


1. Guardar la lámina como plantilla
File/Save As Template…

2. Se despliega la ventana Save LayOut Document, mantener la ruta de guardado por defecto
(C:\Users\Alfredo\AppData\Roaming\SketchUp\SketchUp 2014\LayOut\Templates\)

3. En la casilla File Name, Ingresar un nombre para la plantilla y después click en Save

Armado de una lámina para impresión en


LayOut.
1. Ingresar al programa SketchUP

2. Crear una escena en SketchUp.


Window/Scenes
Abre la ventana de control de escenas, presionar el botón Add Scene. Se crea una escena con la vista
actual del modelo.

3. Para que el fondo del modelo no se vea con diferente tono o color, abrir la ventana Styles
Window/Styles y en los diferentes campos ingresar los siguientes valores:

Background
Haga Click en el botón Fondo para seleccionar un color.
Se abre la ventana Choose color. Ingresar los siguientes valores para que el fondo sea de color blanco
H=255
S=255
L=255

Sky
Desactivar la casilla Cielo

Ground
Desactivar la casilla Suelo

Nota: Las escenas creadas en proyección ortogonal deberán ser guardadas una a una en diferentes
escenas para ser impresas en el LayOut y para que no pierdan la configuración de fondo. Las escenas
guardadas en perspectiva podrán copiarse en el LayOut y modificar el punto de vista sin que cambie la
configuración de líneas, puntos finales, etc. Las escenas de proyecciones ortogonales también pueden
copiarse en el LayOut y modificar su punto de vista.

4. Guardar el proyecto
File/Save

5. Abrir la escena en LayOut


En SketchUP, click en File/Send to LayOut, activa automáticamente el programa LayOut despliega la
ventana Templates.

6. Seleccionar del árbol de archivos My Templates, se muestran en la ventana los papeles


personalizados.
 Seleccionar el papel configurado con el cajetín
 Click en Open, se despliega en la hoja la escena activa de SketchUP.

7. Ajustar el tamaño del cuadro.


 Seleccionar el dibujo insertado con la herramienta de selección, se muestra un recuadro celeste
con flechas en las esquinas y en las partes medias, haciendo click sobre estas se puede
redimensionar el tamaño e la ventana.

8. Encuadrar el dibujo.
 Con la herramienta de selección hacer doble click en la ventana insertada. El modelo pasa
automáticamente al espacio tridimensional de SketchUP. Haciendo click con el botón derecho
se despliegan las herramientas de control visual del modelo.

Nota: Haciendo un click en la parte externa de la ventana se reingresa a LayOut.

9. Asignar escala al modelo


 Con la ventana activa en LayOut, acercar el cursor del mouse al borde y presionar el botón
derecho, del menú de despliegue seleccionar Scale, que despliega diferentes opciones de
escalas, en sistema inglés y en sistema métrico, seleccionar de la lista la escala necesaria para
la impresión de los Detalles Constructivos.

10. Obtener más vistas del modelo insertado.


 Con la herramienta de selección seleccionar la ventana y presionar CTRL+C, hacer click fuera
de la ventana y presionar las teclas CTRL+V, una nueva ventana con una copia del dibujo ha
sido creada. Editar la vista con las herramientas de visualización o del menú contextual escoger
otra escena ya guardada en SketchUP.

11. Ingreso de etiquetas a los modelos.


 Seleccionar el comando Text de la paleta Main Toolbar (Paleta principal de herramientas)
 Click en la hoja e ingresar el texto

12 Imagen Vectorizada, rasterizada o mixta.


 Seleccionar una ventana en la hoja LayOut
 En al bandeja SketchUp Model seleccionar el modo de visualización Vector,Raster, Hybrid.
Nota: Para cambiar el tipo y tamaño de fuente, con la herramienta de selección seleccionar el texto
haciendo doble click sobre el mismo. En la paleta Text Syle cambiar el tipo de fuente y su tamaño, para
cambiar el contenido del texto ingresar en por el teclado la edición.

Impresión desde LayOut.


1. Impresión
File/Page Setup
 Despliega la ventana, Page Setup, en Paper, Size, seleccionar A4. Click en OK.

2. Vista previa de la impresión.


File/Print Preview
 Despliega la ventana Print Preview, con opciones de pre visualización del dibujo, esta
ventana tiene el comando zoom para acercar o alejar el modelo, además de las
alternativas de visualización de una o varias hojas en la ventana. Click en Close para salir.

3. File/Print
 Despliega la ventana Print para configurar la impresora o dar la orden de impresión.

Exportar a otros formatos de impresión.


File/Export

Images
Exporta el archivo en formato de imagen con las terminaciones *.PNG y *.JPG

PDF
Crea un archivo en formato PDF que puede ser abierto e impreso desde el programa Acrobat Reader.

DWG/DXF
Crea un archivo que puede ser leído en AutoCAD y la mayoría de programas CAD y CADD.

Zapata
Dibujo de una zapata.
Draw/Lines/Line (L)

1. Dibujar con la herramienta Línea un rectángulo de 1.6m. x 1.2m. y otro de 0.40m.x 0.40m.

2. Dibujar una línea diagonal interior en el rectángulo y en el cuadrado.

3. Con la herramienta mover tomando el centro de la línea diagonal del cuadrado, trasladar este sobre el
centro de la línea diagonal del rectángulo grande.

4. Con la herramienta borrador, borrar las líneas diagonales.

5. Copiar el cuadrado.
 Con la herramienta de selección, seleccionar el cuadrado.
 Activar la herramienta Move, presionar la tecla CTRL para Mover/Copiar, subir el cursor en
dirección del eje Z (eje de color azul) e ingresar en el CCV 0.40 ENTER.

6. Borrar las líneas del cuadrado superpuesto al rectángulo.

7. Dibujar las caras laterales de la pirámide trunca.


 Con la herramienta Línea dibujar las líneas 1,2,3 y 4 de manera independiente haciendo click
en los puntos 1-2.

8. Extruir la base de la zapata


 Con la herramienta Orbit, visualizar la base de la pirámide trunca.
 Con la herramienta Push/Pull seleccionar la base de la pirámide, mover el cursor en dirección al
eje Z negativo e ingresar en el CCV 0.40.

9. Agrupar los componentes de la zapata


 Seleccionar la zapata
 Presionar el botón derecho del mouse y del menú contextual seleccionar Make Group.

10. Modelar la columna de HoAo


 Con la herramienta rectángulo dibujar en la parte superior de la zapata un cuadrado
 Con Push/Pull extruir el rectángulo moviendo el cursor en dirección al eje Z positivo e
ingresando en el CCV 1.2
 Seleccionar la columna.
 Presionar el botón derecho del mouse y del menú contextual seleccionar Make Group.

11. Capa base de la zapata.

 Con la herramienta Orbit, visualizar la base de la pirámide trunca.


 Con la herramienta rectángulo dibujar el perímetro de la base de la zapata
 Con la herramienta Push/Pull seleccionar la base de la pirámide, mover el cursor en dirección al
eje Z negativo e ingresar en el CCV 0.10
 Seleccionar la capa base.
 Presionar el botón derecho del mouse y del menú contextual seleccionar Make Group.

12. Modelado de los fierros de la parrilla de la zapata


Camera/Pararell Proyection
Camera/Standard View/Top

 Con la herramienta Tape Measure (T) dibujar líneas guía de proyección en sentido longitudinal
y transversal de la zapata.

Nota: Haga click en una esquina de la zapata con la herramienta Tape Measure y sin soltar el botón
del mouse mueva este en la dirección en la que desee construir la línea de referencia, estas son
solamente referencias visuales que no se imprimen.

13. Copiar las líneas guía


 Con la herramienta de selección, seleccionar una línea guía.
 Activar la herramienta Move, presionar la tecla CTRL para Mover/Copiar, mover el curso al
interior de las líneas guía e ingresar en el CCV 0.05 ENTER. Repetir el proceso con las otras
tres líneas guía restantes.
 Dibujar con la herramienta línea el perfil los perfiles de los fierros de la parrilla.

14. Ochavar las lineas


 Con la herramienta Tape Measure (T) dibujar líneas guía en la base de cada fierro.
 Con la herramienta de selección, seleccionar una línea guia.
 Activar la herramienta Move, presionar la tecla CTRL para Mover/Copiar, mover el cursor
exteriormente e ingresar en el CCV 0.05 ENTER. Repetir el proceso con las otras tres líneas
guía restantes.
 Ejecutar el comando Draw/Arcs/2 Point Arc y dibujar en las cuatro esquinas de los fierros arcos
de 90º.
 Ocultar las Líneas guía. En el Menú View desactivar Guides.
 Borrar las líneas sobrantes en las esquinas con la herramienta Erase.
NOTA: las líneas se convertirán en los ejes de extrusión de las barras de fierro.

15. Modelado de los Fierros.


 Con el comando Circulo (Draw/Shapes/Circle (C)) dibujar un circulo.
 Hacer click en el área grafica e ingresar en el CCV 0.005 ENTER

16. Rotar en 3D el círculo


 Seleccionar el círculo.
 Ejecutar el comando Rotate (Q), ingresar el eje de rotación en un plano de referencia que
permita girar el círculo 90º.
 Con la herramienta de mover seleccionar la parte central del círculo y trasladarlo a uno de los
extremos de las líneas (Ejes de los fierros).

17. Extruir el círculo en las líneas.


 Seleccionar las líneas y arcos del perfil de uno de los fierros.
 Activar el comando Tools/Follow Me
 Seleccionar el círculo.

NOTA: No borrar las líneas de la extrusión para poder convertir en grupo todos los fierros.

18. Rotar el fierro en 3D


 Seleccionar el fierro
 Ejecutar el comando Rotate (Q), ingresar el eje de rotación en un plano de referencia que
permita girar el círculo 90º.

19. Dividir una línea en partes iguales


 La longitud de la zapata en el eje y es igual a 1.20 m., dejando un recubrimiento de Ho de 5 cm.
Por lado disponemos de 1.10 m. si los aceros van cada 15 cm. Obtendremos un total de 7
espacios y 8 aceros
 Dibujar una línea de 1.10 m.
 Seleccionar la línea y click con el botón derecho del mouse, del menú contextual seleccionar
Divide. Mover el mouse hasta llegar al número siete en las divisiones del segmento. O
empleando el método de división de una recta por medio de una línea auxiliar.

NOTA: para este último método dibujar una línea auxiliar de siete unidades exactas divididas,
con otra línea unir el extremo de esta línea con la línea a dividir y copiar esta última línea con el
comando Mover y presionando la tecla Shift en cada copia.

 Con la herramienta Tape Measure (T) dibujar líneas guía de por los puntos de división.
Seleccionar la barra de acero modelada y copiar el comando Mover y presionando la tecla Shift
en cada copia.
 Seleccionar todos los fierros y convertirlos en grupo.

NOTA: Repetir el proceso para la parrilla vertical.

20. Con la herramienta mover y utilizando las diferentes vistas acomodar la barrilla en la base de la
zapata

NOTA: En el cuadro de dialogo Styles, Face Settings activar la opción X-ray para tener mejor
visualización en la ubicación de la malla.

Columna
Dibujo de la armadura de la Columna
Draw/Lines/Line (L)
1. Modelado de los fierros de la columna
Camera/Pararell Proyection
Camera/Standard View/Front

2. Dibujar con la herramienta Línea una “L” de 0.40m. x 2.6m.

3. Ochavar la intersección de las líneas


 Con la herramienta Tape Measure (T) dibujar líneas guía en la base de la “L”.
 Con la herramienta de selección, seleccionar una línea guia.
 Activar la herramienta Move, presionar la tecla CTRL para Mover/Copiar, mover el cursor
exteriormente e ingresar en el CCV 0.05 ENTER. Repetir el proceso con las otras tres líneas
guía restantes.
 Ejecutar el comando Draw/Arcs/2 Point Arc en la esquina de los fierros dibujar un arco de 90º.
 Ocultar las Líneas guía. En el Menú View desactivar Guides.
 Borrar las líneas sobrantes en las esquinas con la herramienta Erase.

NOTA: las líneas se convertirán en los ejes de extrusión de las barras de fierro.

4. Modelar los Fierros.


 Situar el dibujo en la vista superior (TOP)
 Con el comando Circulo (Draw/Shapes/Circle (C)) dibujar un circulo.
 Hacer click en el área grafica e ingresar en el CCV 0.01 ENTER
 Con la herramienta de mover seleccionar la parte central del círculo y trasladarlo a uno de los
extremos de las líneas (Ejes del fierro).
 Seleccionar las líneas y arco del perfil del fierro.
 Activar el comando Tools/Follow Me
 Seleccionar el círculo.

NOTA: No borrar las líneas de la extrusión para poder convertir en grupo todos los fierros.

5. Convertir en grupo la barra.


 Seleccionar la barra y convertirla en grupo presionando el botón derecho del mouse y del menú
contextual seleccionar Make Group.

6. Dibujar un cuadrado de 0.36m x 0.36m.


 Con la herramienta line dibujar un cuadrado.
 Seleccionar la superficie del cuadrado y borrar.

7. Dibujar líneas guía en la parte media de las caras y sus diagonales.

8. Copiar y rotar la barra modelada


 Seleccionar la barra
 Activar la herramienta rotate (Q) y presionar la tecla SHIFT.

9. Ubicar los fierros sobre cada una de las líneas de construcción.

Estribos
Dibujo de los estribos de la Columna
Draw/Lines/Line (L)

1. Dibujar con la herramienta Línea un cuadrado de 0.36m. x 0.36m.


2. Borrar la parte interna del cuadrado con erase.
3. Ochavar las esquinas de las líneas
 Con la herramienta Tape Measure (T) dibujar líneas guía en la base de la “L”.
 Con la herramienta de selección, seleccionar una línea guia.
 Activar la herramienta Move, presionar la tecla CTRL para Mover/Copiar, mover el cursor
exteriormente e ingresar en el CCV 0.02 ENTER. Repetir el proceso en las cuatro esquinas.
 Ejecutar el comando Draw/Arcs/2 Point Arc y dibujar en tres esquinas del cuadrado arcos de
90º.
 En una de las esquinas dibujar con la herramienta círculo un círculo completo.
 Trazar su diámetro a 45º y de los puntos de intersección 1 y 2 con el círculo trazar dos líneas
tangentes de 0.05m de largo.
 Ocultar las Líneas guía. En el Menú View desactivar Guides.
 Borrar las líneas sobrantes en las esquinas con la herramienta Erase.

NOTA: las líneas se convertirán en los ejes de extrusión del estribo.

4. Rotar un segmento del estribo.


 Realizar una copia del estribo.
 Borrar en el original y en la copia como se indica en el gráfico.
 Crear un grupo con las barras más cortas
 Mover el grupo para volver a formar el estribo
 Dibujar una pequeña caja en el punto de rotación de las barras del grupo
 Seleccionar el grupo y seleccionar un eje que permita subir la barra
 Ingresar en el CCV 1.5 (Grados de rotación del grupo)

5. Modelar el estribo.
 Situar el dibujo en la vista superior (FRONT)
 Con el comando Circulo (Draw/Shapes/Circle (C)) dibujar un circulo.
 Hacer click en el área grafica e ingresar en el CCV 0.01 ENTER
 Con la herramienta de mover seleccionar la parte central del círculo y trasladarlo a uno de los
extremos de las líneas (Ejes del estribo).
 Seleccionar las líneas y arcos que forman el estribo.
 Activar el comando Tools/Follow Me
 Seleccionar el círculo.

NOTA: No aparece una advertencia de que la trayectoria que seguirá el circulo no es válida, activar el
comando Follow Me, seleccionar la parte central del circulo y sin soltar el botón izquierdo del mouse, ir
jalando este siguiendo la trayectoria de la forma del fierro que forma el estribo.

6. Convertir en grupo el estribo.


 Seleccionar todo el estribo y convertirlo en grupo presionando el botón derecho del mouse y del
menú contextual seleccionar Make Group.

7. Armado de la enferradura de la columna.


 En la vista TOP (Superior) reacomodar las barras de la columna en la parte interior del estribo.
 Con las vistas superior, lateral, etc. Y con las herramientas de seleccionar, mover + copiar y
rotar reacomodar los fierros de la columna en la parte interior de estribo cada 25 cm.
 Una vez rotados cuatro estribos 360º seleccionar los cuatro, después activar la herramienta
mover + CTRL mover en dirección del eje Z positivo e ingresar 1.25.

NOTA: Repetir el proceso hasta alcanzar la parte superior de los fierros de la columna.

Materiales
Aplicación de materiales
Window/Materials
1. Materiales para los hierro de la columna
 Presionar el botón Create Material
 En la ventana con el nombre por defecto cambiar a textura de fierro corrugado
 Ingresar a la lengüeta Edit
 Configurar el color en modo RGB, R=76, G=76, B=76
 En el campo Texture, activar la casilla Use Texture, hacer click en el icono de la carpeta Browse
Texture que despliega la ventana Choose Image, seleccionar la imagen provista Textura de
Fierro.jpg
 En el tamaño de la imagen ingresar el valor de 0.05m. en sentido horizontal y automáticamente
el tamaño vertical cambia a 0.04m.

2. Aplicar el material
 Seleccionar un hierro de la columna y presionar el botón derecho del mouse, del menú
contextual seleccionar Edit Group.
 Aplicar el material Textura de fierro.
 Repetir el proceso con los otros siete fierros restantes.

NOTA: a los estribos aplicar un material solamente con color gris.

Modelado con sólidos del detalle constructivo


1. Dibujar un perfil de corte para la columna
Draw/Lines/Line

 Extruir el perfil con una altura mayor que la altura de la columna


 Convertir en grupo
 Acomodar el perfil de corte usando las vistas superior y laterales

2. Sustraer el perfil creado de la columna


Tools/Solid Tools/Subtract

 Seleccionar el perfil creado (1)


 Seleccionar la columna (2)

NOTA: repetir el proceso para la zapata.


NOTA: se puede ajustar nuevamente las caras de las formas sustraídas con la herramienta
PUSH/PULL.

3. Aplicar material hormigón a la zapata y a la columna.


Window/Materials

 Materiales para zapata y la columna de HoAo


 Ingresar a la lengüeta Select
 De la lista de librerías seleccionar Asphalt and Concrete
 Seleccionar y aplicar el material Concrete_Aggregate_Smoke a la columna y a la zapata
 A la capa pobre de Ho aplicar un color gris suave.

4. Colocar la armadura.
 Con la herramienta mover y las vistas superior y laterales acomar la estructura dentro la zapata
y la columna de hormigón.

Animación con vistas.


1. Situar el modelo en la vista deseada con las herramientas de visualización.
2. Crear una escena
Window/Scenes

 En el panel Scenes abierto presionar el botón Add Scene


 Se despliega la ventana Warning - Scenes and Styles
 Seleccionar el topo Update the Selected Style
 Click en el botón Create Scene
 De manera automática se crea una pestaña en la parte superior izquierda de la ventana de
modelado de SketchUp con el nombre por defecto de Scene 1.

3. Cambiar las vistas del modelo con las herramientas de visualización Zoom, Orbit, Pan, etc.

4. Crear una nueva escena para cada una de las vistas que se vayan creando

NOTA: La vistas pueden ser también proyecciones ortogonales.

5. Configuración de la animación.
Window/Model Info

 Abre la ventana Model Info


 Seleccionar de las opciones Animation
 En el campo Scene Transitions activar la casilla Enable Scene Transitions
 En el cuadro inferior ingresar el valor de 5 (Seconds) que será el tiempo de duración de cada
escena.
 En el campo Scene Delay. Ingresar el valor de 0 (Es el tiempo de espera entre escena y
escena)
 Para cambiar el nombre a las escenas. En el panel Scenes, situar el mouse sobre una escena y
presionar el botón derecho del Mouse. Del menú contextual seleccionar Rename Scene e
ingresar un nombre que identifique de manera rápida la escena. O en la casilla name: ingresar
un nuevo nombre para la escena seleccionada y presionar le tecla ENTER.

6. Reproducción manual de la animación.


 Presionar en cada una de las pestañas que tiene los nombres de las escenas.

7. Reproducción automática.
View/Animation/Play

 O situando en cursor del mouse sobre una escena. Presionar el boton derecho del mouse y del
menú contextual seleccionar Play Animation.

8. Crear un video
File/Export/Animation/Video
 Se abre la ventana Export Animation
 Ingresar en la casilla File Name un nombre para el video
 Seleccionar en Export Type Uncompressed/Avi File (*.avi)
 Presionar el boton Options para cambiar la configuración del video.

NOTA: Un video con alta calidad, tamaño de cuadro y cantidad de cuadros demorara mucho más tiempo
en procesarse, se aconseja utilizar los siguientes valores:
Resolution: Custom
Aspect Ratio: Custom
Frame Size (W x H): 400 x 200
Frame Rate 24 Frames/Second
Activar Loop to starting scene
Activar Anti-alias rendering
Animación con Planos de Corte.
1. Dibujar un cubo, seleccionar todas sus caras, presionar el botón derecho del mouse y del menú
contextual seleccionar Make Group

2. Aplicar color rojo.

3. Dibujar un paralelogramo y copiarlo con la herramienta Move + Ctrl, seleccionar ambos


paralelogramos y agruparlos.

4. Situar el modelo en la vista deseada con las herramientas de visualización.

5. Crear escena 1
Window/Scenes

 En el panel Scenes abierto presionar el botón Add Scene


 Se despliega la ventana Warning - Scenes and Styles
 Seleccionar el topo Do nothing to save changes
 Click en el botón Create Scene
 De manera automática se crea una pestaña en la parte superior izquierda de la ventana de
modelado de SketchUp con el nombre por defecto de Scene 1.

6. Abrir el menú de botones Section


View/Toolbars/Section

7. Crear un plano de corte 1


 Seleccionar el grupo de los dos paralelogramos y presionar el botón derecho del mouse, del
menú contextual seleccionar Hide.
 Hacer doble click sobre el cubo para editar el grupo.
 Seleccionar del menú de botones Section, Section Plane
 Ubicar el plano en la cara lateral del cubo
 Mover el plano hasta que desaparezca el cubo.
 Click con el botón derecho del Mouse sobre la pestaña de la Scena1, del menú contextual
seleccionar Update.
 Se despliega la ventana Warning - Scenes and Styles
 Seleccionar el topo Do nothing to save changes
 Click en el botón Update Scene

8. Crear escena 2
Window/Scenes

 En el panel Scenes abierto presionar el botón Add Scene


 Se despliega la ventana Warning - Scenes and Styles
 Seleccionar el topo Do nothing to save changes
 Click en el botón Create Scene
 De manera automática se crea una pestaña en la parte superior izquierda de la ventana de
modelado de SketchUp con el nombre por defecto de Scene 2.

9. Crear plano de corte 2


 Seleccionar del menú de botones Section, Section Plane
 Ubicar el plano de corte alineado con el primer plano.

NOTA: Para mantener alineado el plano nuevo al anterior mientras se mueve el mouse presionar la tecla
SHIFT
 Mover el plano hasta que el cubo vuelva a aparecer por completo.
 Click con el botón derecho del Mouse sobre la pestaña de la Scena 2, del menú contextual
seleccionar Update.
 Se despliega la ventana Warning - Scenes and Styles
 Seleccionar el topo Do nothing to save changes
 Click en el botón Update Scene

10. Crear escena 3


Window/Scenes

 En el panel Scenes abierto presionar el botón Add Scene


 Se despliega la ventana Warning - Scenes and Styles
 Seleccionar el topo Do nothing to save changes
 Click en el botón Create Scene
 De manera automática se crea una pestaña en la parte superior izquierda de la ventana de
modelado de SketchUp con el nombre por defecto de Scene 3.

11. Crear plano de corte 3


 Visualizar el grupo de paralelogramos ocultos
 En el menú Window/Hidden Geometry
 El grupo de los paralelogramos aparece como fantasma, click con el botón derecho del mouse
sobre el grupo y seleccionar del menú contextual Unhide.
 Hacer doble click sobre el grupo de paralelogramos para editar el grupo.
 Seleccionar del menú de botones Section, Section Plane
 Ubicar el plano en la cara superior de los paralelogramos
 Mover el plano hasta que desaparezcan los paralelogramos.
 Click con el botón derecho del Mouse sobre la pestaña de la Scena3, del menú contextual
seleccionar Update.
 Se despliega la ventana Warning - Scenes and Styles
 Seleccionar el topo Do nothing to save changes
 Click en el botón Update Scene

12. Crear escena 4


Window/Scenes

 En el panel Scenes abierto presionar el botón Add Scene


 Se despliega la ventana Warning - Scenes and Styles
 Seleccionar el topo Do nothing to save changes
 Click en el botón Create Scene
 De manera automática se crea una pestaña en la parte superior izquierda de la ventana de
modelado de SketchUp con el nombre por defecto de Scene 3.

13. Crear plano de corte 4


 Seleccionar del menú de botones Section, Section Plane
 Ubicar el plano de corte alineado con el primer plano.

NOTA: Para mantener alineado el plano nuevo al anterior mientras se mueve el mouse presionar la tecla
SHIFT
 Mover el plano hasta que los dos paralelogramos vuelvan a aparecer por completo.
 Click con el botón derecho del Mouse sobre la pestaña de la Scena 4, del menú contextual
seleccionar Update.
 Se despliega la ventana Warning - Scenes and Styles
 Seleccionar el topo Do nothing to save changes
 Click en el botón Update Scene

14. Ocultar la escena 1


 Seleccionar la pestaña Scene 1
 Seleccionar un plano de corte
 Presionar el botón derecho del mouse y del menú contextual seleccionar Hide.
 Click con el botón derecho del Mouse sobre la pestaña de la Scena 1, del menú contextual
seleccionar Update.
 Se despliega la ventana Warning - Scenes and Styles
 Seleccionar el topo Do nothing to save changes
 Click en el botón Update Scene

15. Ocultar la escena 3


 Seleccionar la pestaña Scene 3
 Seleccionar un plano de corte de los paralelogramos
 Presionar el botón derecho del mouse y del menú contextual seleccionar Hide.
 Click con el botón derecho del Mouse sobre la pestaña de la Scena 3, del menú contextual
seleccionar Update.
 Se despliega la ventana Warning - Scenes and Styles
 Seleccionar el topo Do nothing to save changes
 Click en el botón Update Scene

16. Ocultar los planos de corte


 En el menú de botones Section presionar el boton Display Section planes

17. Reproducción manual de la animación.


 Presionar en cada una de las pestañas que tiene los nombres de las escenas.

18. Reproducción automática.


View/Animation/Play

 O situando en cursor del mouse sobre una escena. Presionar el boton derecho del mouse y del
menú contextual seleccionar Play Animation.

19. Crear un video


File/Export/Animation/Video
 Se abre la ventana Export Animation
 Ingresar en la casilla File Name un nombre para el video
 Seleccionar en Export Type Uncompressed/Avi File (*.avi)
 Presionar el boton Options para cambiar la configuración del video.

NOTA: Un video con alta calidad, tamaño de cuadro y cantidad de cuadros demorara mucho más tiempo
en procesarse, se aconseja utilizar los siguientes valores:
Resolution: Custom
Aspect Ratio: Custom
Frame Size (W x H): 400 x 200
Frame Rate 24 Frames/Second
Activar Loop to starting scene
Activar Anti-alias rendering

Animación con Capas.


1. Crear capas nuevas
Window/Layers

 En el panel Layers abierto presionar el botón Add Layer


 Una nueva capa se crea por defecto con el nombre Layer 1

NOTA: Para este tutorial crear seis capas adicionales de la capa 0 por defecto.

2. Cambiar el nombre por defecto de las capas


 En el panel Layers, hacer doble clik sobre el nombre por defecto, este se mostrara en un
recuadro con fondo celeste.
 Ingresar el nuevo nombre
 Hacer click fuera del panel Layers.

NOTA: No se puede cambiar de nombre a la capa 0, el resto de las capas se las puede renombrar con
la referencia del contenido de cada una de estas.

3. Activar la capa 0

 Hacer click en el topo situado a la izquierda del nombre de la capa.


 Realizar el modelado de la forma.

4. De forma sucesiva ir activando el resto de las capas e ir dibujando las diferentes partes del modelo en
cada una de las capas hasta completar el modelado.

NOTA: si se desea cambiar algún elemento ya dibujado de una capa a otra, se debe seleccionar en
elemento en la capa activa, después presionar las teclas CTRL+X, activar la capa a la cual se desee
cambiar el elemento y presionar CTRL+V. Con la herramienta de mover y alguna referencia reubicar el
elemento transferido de capa.

5. Terminado el modelado, situar el modelo en la vista deseada con las herramientas de visualización.

6. Crear escena 1
Window/Scenes

 En el panel Scenes abierto presionar el botón Add Scene


 Se despliega la ventana Warning - Scenes and Styles
 Seleccionar el topo Do nothing to save changes
 Click en el botón Create Scene
 De manera automática se crea una pestaña en la parte superior izquierda de la ventana de
modelado de SketchUp con el nombre por defecto de Scene 1.
 Repetir el proceso para crear siete escenas correspondientes a las siete capas.

7. Animación.

 Seleccionar la lengüeta Scene 1


 En el panel Layers, activar la capa 0, en la columna Visible, desactivar la visibilidad del resto de
las capas.
 Click con el botón derecho del Mouse sobre la pestaña de la Scena 1, del menú contextual
seleccionar Update.
 Se despliega la ventana Warning - Scenes and Styles
 Seleccionar el topo Do nothing to save changes
 Click en el botón Update Scene
 Seleccionar la lengüeta Scene 2
 En el panel Layers, activar la capa Piso, en la columna Visible, desactivar la visibilidad del resto
de las capas menos la capa 0.
 Click con el botón derecho del Mouse sobre la pestaña de la Scena 2, del menú contextual
seleccionar Update.
 Se despliega la ventana Warning - Scenes and Styles
 Seleccionar el topo Do nothing to save changes
 Click en el botón Update Scene
 Seleccionar la lengüeta Scene 3
 En el panel Layers, activar la capa Muros Curvos, en la columna Visible, desactivar la visibilidad
del resto de las capas menos la capa 0 y la capa Piso.
 Click con el botón derecho del Mouse sobre la pestaña de la Scena 3, del menú contextual
seleccionar Update.
 Se despliega la ventana Warning - Scenes and Styles
 Seleccionar el topo Do nothing to save changes
 Click en el botón Update Scene
 Seleccionar la lengüeta Scene 4
 En el panel Layers, activar la capa Vidrio Frontal, en la columna Visible, Mantener la visibilidad
de las capas de las anteriores escenas.
 Click con el botón derecho del Mouse sobre la pestaña de la Scena 4, del menú contextual
seleccionar Update.
 Se despliega la ventana Warning - Scenes and Styles
 Seleccionar el topo Do nothing to save changes
 Click en el botón Update Scene
 Seleccionar la lengüeta Scene 5
 En el panel Layers, activar la capa Mesa, en la columna Visible, Mantener la visibilidad de las
capas de las anteriores escenas.
 Click con el botón derecho del Mouse sobre la pestaña de la Scena 5, del menú contextual
seleccionar Update.
 Se despliega la ventana Warning - Scenes and Styles
 Seleccionar el topo Do nothing to save changes
 Click en el botón Update Scene
 Seleccionar la lengüeta Scene 6
 En el panel Layers, activar la capa Lampara, en la columna Visible, Mantener la visibilidad de
las capas de las anteriores escenas.
 Click con el botón derecho del Mouse sobre la pestaña de la Scena 6, del menú contextual
seleccionar Update.
 Se despliega la ventana Warning - Scenes and Styles
 Seleccionar el topo Do nothing to save changes
 Click en el botón Update Scene
 Seleccionar la lengüeta Scene 7
 En el panel Layers, activar la capa Vidrio Lateral, en la columna Visible, Mantener la visibilidad
de las capas de las anteriores escenas.
 Click con el botón derecho del Mouse sobre la pestaña de la Scena 7, del menú contextual
seleccionar Update.
 Se despliega la ventana Warning - Scenes and Styles
 Seleccionar el topo Do nothing to save changes
 Click en el botón Update Scene

8. Reproducción manual de la animación.


 Presionar en cada una de las pestañas que tiene los nombres de las escenas.

9. Reproducción automática.
View/Animation/Play

 O situando en cursor del mouse sobre una escena. Presionar el boton derecho del mouse y del
menú contextual seleccionar Play Animation.

10. Crear un video


File/Export/Animation/Video
 Se abre la ventana Export Animation
 Ingresar en la casilla File Name un nombre para el video
 Seleccionar en Export Type Uncompressed/Avi File (*.avi)
 Presionar el boton Options para cambiar la configuración del video.

NOTA: Un video con alta calidad, tamaño de cuadro y cantidad de cuadros demorara mucho más tiempo
en procesarse, se aconseja utilizar los siguientes valores:
Resolution: Custom
Aspect Ratio: Custom
Frame Size (W x H): 400 x 200
Frame Rate 24 Frames/Second
Activar Loop to starting scene
Activar Anti-alias rendering

Animación con Cámara.


1. Abrir el modelo a animar

2. Crear escena 1
Window/Scenes

 En el panel Scenes abierto presionar el botón Add Scene


 Se despliega la ventana Warning - Scenes and Styles
 Seleccionar el topo Do nothing to save changes
 Click en el botón Create Scene
 De manera automática se crea una pestaña en la parte superior izquierda de la ventana de
modelado de SketchUp con el nombre por defecto de Scene 1.

3. Abrir el menú de botones Camera


Camera/Perspective o Camera/Pararell Projection
 Situar el modelo con los controles de visualización en la vista deseada
 Click con el botón derecho del Mouse sobre la pestaña de la Scena1, del menú contextual
seleccionar Update.
 Se despliega la ventana Warning - Scenes and Styles
 Seleccionar el topo Do nothing to save changes
 Click en el botón Update Scene

NOTA: Repetir los pasos 1,2 y 3 para crear las escenas y ajustar las vistas necesarias para mostrar el
modelo. (11 para el ejemplo).

4. Renombrar las pestañas

 En el panel Scenes abierto expandir el mismo


 Click sobre la escena a renombrar
 En el campo Name: Ingresar el Nuevo nombre y presionar la tecla ENTER

NOTA: Renombrar todas la lengüetas de las escenas con nombres que permitan una rápida
identificación del detalle a mostrar.

5. Reproducción automática.
View/Animation/Play

 O situando en cursor del mouse sobre una escena. Presionar el boton derecho del mouse y del
menú contextual seleccionar Play Animation.

6. Crear un video
File/Export/Animation/Video
 Se abre la ventana Export Animation
 Ingresar en la casilla File Name un nombre para el video
 Seleccionar en Export Type Uncompressed/Avi File (*.avi)
 Presionar el boton Options para cambiar la configuración del video.

NOTA: Un video con alta calidad, tamaño de cuadro y cantidad de cuadros demorara mucho más tiempo
en procesarse, se aconseja utilizar los siguientes valores:
Resolution: Custom
Aspect Ratio: Custom
Frame Size (W x H): 400 x 200
Frame Rate 24 Frames/Second
Activar Loop to starting scene
Activar Anti-alias rendering

Estructura de Cubierta.
1.Dibujar la cercha
Draw/Lines/Line
Con la dibujar una cercha sobre el plano X,Y.
2.Extruir
3.Convertir en grupo
 Seleccionar todos los componentes y presionar el botón derecho del mouse. Del menú
contextual seleccionar Make Group
4.Aplicar material

5. Erase líneas que no sirven


Borrar las líneas superfluas.
Tools/Eraser
 Seleccionar todos los componentes y presionar el botón derecho del mouse. Del menú
contextual seleccionar Make Group

6.rotar 3d
Seleccionar el grupo y rotar sobre el eje x (o en el eje que permita colocar la cercha en posición vertical
con respecto al plano X,Y)
7. Copias multiples
 Seleccionar la cercha
 Activar el comando Move y presionar la tecla CTRL.
 Mover la copia a la distancia deseada gráficamente o intruduciendo un valor preciso en Cuadro
de Control de valores
 Soltar el botón del mouse e introducir en el teclado para realizar la copia por ejemplo 9 veces *9
y presionar Enter, el objeto se copiara seis veces a la distancia de la primera copia.

8. Largueros
Camera/Pararell Projection
Ir a la vista frontal
Dibujar un cuadrado de 5 x 5 cm
Extruir el cuadrado
Convertirlo en grupo, para seleccionar todo el larguero triple click.
Copiar el larguero

Tejas
Dibujar un rectángulo de 19 x 7.5 cm.
Al interior del rectángulo dibujar un arco
Asegurarse de que la forma del arco cree una superficie
Con el comando offset copiar el arco interiormente a 15mm.
Cerrar con líneas los extremos del arco exterior e interior
Borrar la superficie interior del arco
Extruir la teja 45 cm.
Seleccionar la cara trasera de la teja
Activar el comando Scale y seleccionar uno de los vértices (Uniform Scale about Opposite point) y
reducir el tamaño de la parte posterior de la teja presionando la tecla CTRL para que el cambio de
escala sea uniforme.
Convertir la teja en componente
Copiamos la teja con la herramienta mover y la tecla CTRL.
NOTA: Una vez copiada la teja viendo desde la parte inferior se puede corregir el ancho de la parte
posterior nuevamente ingresando con un doble click al componente con la herramienta Scale.

Girar la teja hasta que quede la parte posterior debajo de la segunda.

Borrar la segunda teja que no estaba girada y volver a copiar la primera con una copia multiple.
Aplicar material

Agrupar todas las tejas

Hacer una copia del grupo (Img 25)


Girar la copia 180 grados en sentido horizontal y después nuevamente 180 grados en sentido vertical
para formar el canal.

NOTA: cuando el grupo esta seleccionado y la herramienta MOVE se encuentra activada, al mover el
cursor cuando se encuentra en la parte media del grupo aparecen dos pequeñas líneas rojas y cambia
el punero a la herramienta Rotate.

Acomodar el grupo en la parte inferior del lomo de la teja para formar el canal.
Seleccionamos los dos grupos y los copiamos para formar el tejado.

Rotando y moviendo acomodar sobre la estructura de la cubierta.

Si es para rotar, se rota el objeto en el angulo deseado y luego, sin tocar nada mas, se teclea asterisco,
y luego el numero de veces y ENTER

Si es mover, mueves la distancia deseada, tecleas asterisco y el numero de veces deseado, y luego
ENTER.

Eso es para multiplicar, pero tambien puedes dividir el espacion entre... digamos... rotas algo a angulo
150, y luego tecleas "/" y el numero de veces en que se divide el espacio entre el primero y el ultimo
elemento.

Y con la herramienta mover, si lo copias 10m, y tecleas "/" y el numero de divisiones entre el primero y el
ultimo elemento, entonces asi se hacen copias multiples también.

Escriba las coordenadas de un punto en e espacio en 3D entre corchetes, [x; y; x], para que las
coordendas sean absolutas en relación a los ejes actules.
Introduccion de una coordenada relativa.
Escriba los puntos de coordenadas entre los símbolos mayor que y menor que, con el formato < x; y; x>,
donde x,y y z son las distancias relativas desde el punto de inicio de la línea.
Bloqueo de una línea en una dirección de la inferencia actual
Mantenga pulsada la tecla SHIFT, mientras dibuja la línea con el color específico de un eje,
para bloquear la operación de dibujo en ese eje.

Bloqueo de una línea en una dirección de la inferencia concreta


Mantenga pulsada la tecla ARROW UP (eje azul Z), ARROW LEFT (eje verde Y), ARROW
RIGHT (eje rojo X), mientras se dibuja una línea para bloquearla en el eje concreto,

Fotografia Adaptada (Phototo Match)


Esta opción de SketchUp se utiliza para construir un modelo a partir de una fotografia con dos puntos de
fuga.
1.Importar una fotografia
File/Import
 Se abre la ventana Open
 Seleccionar una fotografia
 Activar el topo Use as New Matched Photo
 Click en Open

2. Ajustar el punto de origen seleccionando el eje azul y posecionandolo en el vértice más cercano de la
fotografía
3. Alinear los las líneas rojas y verdes correspondientes a los ejes X y Y con elementos de la fotografia
para obtener los puntos de fuga.

4. Dibujar sobre la fotografia con la herramienta lápiz, hasta conseguir superficies para ser extruidas.

NOTA: Es recomendable que cada vez que se realice el extruido de una parte del modelo esta se la
convierta en grupo.

Para continuar con el modelado de las otras partes del detalles estas siempre deberán iniciarse
conectando las nuevas líneas con elementos dibujados previamente.

Las herramientas de construcción de una fotografia adaptada son básicamente tres: Lapiz, Arco y
extrusión.

5. Con la herramienta de visualización Orbit verificar la construcción correcta del detalle cambiando la
vista.

6. Para retornar a la superposición del modelo con la fotografia presionar sobre la lengüeta que lleva el
nombre de la fotografia y que se encuentra en la parte superior izquierda del área grafica, el programa
de manera automatica superpondrá el modelo con la fotografia.

7. Aplicar materiales.
Si se desea se pueden aplicar los mismos materiales de la fotografia al modelo.

Window/Match Photo

 Se abre la ventana Match Photo


 Click en project textures from photo
 Se despliega el cuadro de notificacion SketchUp
 Presionar el botón No.

Texturas de la foto que se aplican al modelo de forma automática


NOTA: cambiar las vistas del modelo con las herramient
Plano de sección. Animación de secciones.

La herramienta Plano de sección crea efectos de cortes en el modelo que permiten visualizar el
interior del mismo. Se muestra en el Conjunto grande de herramientas y también en la barra de
herramientas Secciones, a la que se accede pulsando:

Ver > Barras de herramientas > Secciones.

Visualización de secciones
Si se acciona la barra de herramientas Secciones, junto con Plano de sección se mostrarán las
herramientas Mostrar planos de sección y Mostrar cortes de sección. Esas dos herramientas
permiten controlar la visualización del plano de sección y del modelo seccionado de manera
independiente.

Color de las secciones


Para controlar el color con el que se muestran las secciones y los cortes de sección:

Ventana > Estilos > seleccionar la ficha Editar > clic en Ajustes de modelado > pulsar el cuadrado
coloreado, junto a Sección inactiva, Sección activa o Cortes de sección, según se desee realizar el
ajuste.

La misma ficha permite modificar la Anchura del corte de sección y controlar la visualización de los
Planos de sección y de los Cortes de sección (lo cual tiene el mismo efecto que accionar las
herramientas Mostrar planos de sección y Mostrar cortes de sección, respectivamente).

Secciones activas
Sólo puede haber un plano de sección activo en cada contexto. Eso quiere decir que dentro de un
mismo grupo no podrá haber más de un plano de sección activo, pero sí podrá haber planos de
sección activos que afecten a otros grupos distintos. Si se desea añadir un nuevo plano de sección
activo dentro de un grupo, será necesario definir un nuevo grupo dentro del grupo original y luego
adjudicarle el nuevo plano de sección.

Animación de secciones
Para animar secciones se debe utilizar la ventana Escenas, a la cual se accede mediante la
secuencia:-

Ventana > Escena > botón Mostrar detalles > en Guardar:, desactivar todas las opciones excepto
Incluir en animación y Planos de sección activos.

En realidad no se anima la sección, lo que se hace es crear una transición entre dos secciones
independientes. Por lo tanto, los pasos a seguir son:

1. crear dos secciones en el modelo


2. activar la sección primera y añadir una escena (en la ventana Escenas, botón
Añadir escena)
3. activar la segunda sección y añadir otra escena
4. seleccionando las distintas fichas de escena se muestra la transición entre las
secciones.

La combinación de vistas de sección con escenas permite crear una animación que es una forma útil e
impresionante de mostrar de talles constructivos en SketchUp. La idea básica es que se puede utilizar
escenas para crear animaciones con planos de sección que se mueven dentro del modelo.

Cubiertas
Superficies activas
1. Dibujar la malla
Draw/Lines/Line
 Dibujar un polígono irregular de cuatro lados sobre el plano X,Y.
 Colocar la vista en perspectiva
 Dibujar tres líneas verticales de diferente tamaño en las esquinas a,b, y c del polígono.
 Unir los cuatro puntos con cuatro líneas.
 Dibujar líneas sujetadas en mitades de cada uno de los lados con su cara opuesta. (Para el
ejemplo 8 lineas.)

2. Dibujar la superficie
Draw/Lines/Line
 Dibujar una línea en la parte media de todos los rectángulos que forman la malla para crear
superficies.

3. Orientar las caras de la superficie.


 Seleccionar la superficie de un triangulo de color blanco
 Presionar el botón derecho del mouse
 Del menú contextual seleccionar Orient Faces (Orientar Caras).

4. Suavizar las caras de la superficie.


 Seleccionar todo el modelo haciendo triple click sobre una de las entidades.
 Presionar el botón derecho del mouse
 Del menú contextual seleccionar Soften/Smooth Edges (Suavizar/Alisar Aristas). La superficie
se suaviza y se despliega la ventana Soften Edges.
 Seleccionar el valor de 20.0 degrees para el suavizado y activar el topo Smooth Normals.

5. Borrar las caras verticales del polígono.

Multiples planos inclinados con una misma pendiente


1. Con el volumen en planta determinar el lado mas largo.
2. Situar el modelo en perspectiva.
3. Sobre el lado mas largo de la cubierta dibujar la mitad del perfil del techo, pudiéndose dar la forma del
alero y el tipo de terminacion de la cubierta, incluyendo si se dese las canaletas, etc.
4. Con la herramienta de selccion, seleccionar la cara superior del volumen, después activar el cmando
Follow Me y seleccionar la cara del perfil del techo. Este se reproducirá siguiendo como trayectora la
cara superior del volumen previamente seleccionado.
5. Seleccionar toda la cubierta, presionar el botón derecho del mouse y del menú contextual seleccionar
la opción Intersect Faces/With Selection.
6. Con la herramienta Erase, borrar todas las líneas que no correspondan de manera correcta a la
cubierta.

NOTA: Se deberá ir orbitando el modelo a media que se van borrando las linas que no cerrespondiesen
al modelo correcto de la cubierta, en algunos caso hay plano que por aspectos técnicos del programa se
borraran por completo y deberán ser redibujados solamente completando algunas líneas.

2. Seleccionar la cumbrera más alta y con la herramienta Move + CTRL (Mover y Copiar) ubicarla en la
altura que le corresponda.
3. Draw/Lines/Line

Multiples planos inclinados, altura máxima y diferentes


pendientes
1. Con el plano de cubierta en 2D determinar la cumbrera más alta
2. Seleccionar la cumbrera más alta y con la herramienta Move + CTRL (Mover y Copiar) la ubicamos en
la altura que le corresponda.
3. Draw/Lines/Line
 Cerramos con líneas los extremos del techo principal
4. Ponemos la cubierta en modo X-Ray
Window/Styles
Lengüeta Edit y seleccionamos el icono Face Settings y en la persiana Style presionamos el botón X-
Ray
5. Con el comando Linea vamos a dibujar las alturas de intersección entre el resto de las cubreras con
los planos de la cubierta principal.
 Posicionamos el cursor con la herramienta de lápiz activa en la referencia de planta.
 Movemos el cursor hacia arriba siguiento la restricción del eje Z hasta que aparezca la layenda
On Face, esta nos indica que estamos ubicados en la intersección con la altura de la cubrera y
el plano inclinado del techo principal.
6. Reproducir la cumbrera del nuevo techo a crear tomando siempre como datos de sujeción los del
plano de cubierta en 2D.
7. Con el comando Línea completar los trazos hasta obtener los planos.
8. Con la herramienta Erase (borrar) eliminar los trazos y/o planos de referencia.
9.Aplicar materiales.
Cúpulas
1. Dibujar un círculo
Draw/Shapes/Circle
 Dibujar un circulo con la medida del radio de la cúpula

NOTA: para conseguir una superficie mas suave de la cúpula, el momento de ejecutar el comando cirulo
aparece en la ventana del CCV (Cuadro de control de valores el numero por defecto de segmentos que
forman el circulo (22) cambiando este valor a uno mas elevado se conseguirán superficies mas lisas, sin
embargo cabe recordar que el incremento de ese valor hace que los procesos de calculo del
computador se vuelvan mas lentos. Un valor aceptable es de 50.
2. Dar espesor a la cúpula.
Tools/Offset
4. Dividir con línea el círculo por su diámetro.
5. Borrar la superficie central y una de las mitades.
6. Dibujar un rectangulo
Draw/Shapes/Rectangle
 Extruir el rectángulo
7. Girar los círculos.
Tools/Rotate
 Seleccionar los dos arcos y la superfice que formaran la cupula.
 Ejecutar el comando Rotate
 Tomar como referencia de giro el paralelogramo
 Borrar el paralelogramo
8. Dibujar un círculo
Draw/Shapes/Circle
 Dibujar un círculo para dar forma de la extrusion.
 Acomodar el perfil de la cupula en el centro del círculo.
9. Extruir el perfil de la cupula
Tools/Follow Me

 Seleccionar el circulo de la base


 Ejecutar el comando Follow Me
 Seleccionar el plano del perfil de la cupula.
10. Borrar el círculo
11. Aplicar materiales
2. Extruir
3. Convertir en grupo
 Seleccionar todos los componentes y presionar el botón derecho del mouse. Del menú
contextual seleccionar Make Group
4.Aplicar material

Inclinadas.

2. From the Stone category, select the Stone_Sandstone_Ashlar_Light material. Then


with the Paint Bucket tool click on the lowest cylinder in the base structure.
3. From the Roofing category, select the Roofing Shingles Multi material and apply it
to the base cone object.
4. From the Wood category, select and apply the Wood_Floor_Dark material to the
hexagonal base object. This material needs to be applied to each face.
5. Also from the Wood category, select the Wood_Lumber_ButtJoined material and apply
it to the axle and fin objects. Figure QS.5 shows the windmill with applied materials.

Tutorial: Loading a reference image


Loading and positioning a reference image will take a little bit of work, but it is worth it as you
begin to build.
To load a reference image, follow these steps:
1. Open SketchUp and create a new file. Choose File ➪ New menu.
2. Rotate the view so you’re looking down the green axis. You can rotate the view by
dragging in the drawing area with the scroll wheel button pressed down.
3. Select the Rectangle tool from the toolbar (or by choosing Draw ➪ Rectangle) and
drag at the back of the drawing area to create a large plane object. Make the plane
taller than it is wide.
4. Choose Window ➪ Materials to open the Material Browser.
5. Select the In Model category from the drop-down list. Click the Create Material button
in the upper-right corner of the browser to open the Create Material dialog box.
6. In the Create Material dialog box, select the Use Texture Image option. Browse to
the Quick Start folder on the CD-ROM and load the Windmill reference.jpg
image. Click OK to close the Create Materials dialog box.
7. With the new windmill image texture selected in the Material Browser, select the
Paint Bucket tool from the toolbar (or by choosing Tools ➪ Paint Bucket) and click
on the rectangular plane in the drawing area. The texture is applied as a bunch of
small tiles.
8. With the Select tool (which is the first tool on the toolbar; you can also access it by
choosing Tools ➪ Select), click on the rectangular plane face to select it, then choose
Edit ➪ Face ➪ Texture ➪ Position. Four colored icons appear in the center of the plane.
Drag the red move pin to the lower-left corner, then drag the green scale and rotate pin
to the right to scale the image to fill the plane, as shown in Figure QS.1.
The reference plane provides some guidance as you build.

Building the Windmill


When the reference image is in place, you can begin building the actual geometry. This is where
SketchUp shines, and with relatively few steps you should have a geometry in good shape.
Tutorial: Building the base structure
The next task is to create the base of the windmill. If you look closely at the reference image, you
can see that the base is composed of a cylinder structure with a cone object on top of it and a
pointed hexagon tower on top of the cone. These objects are fairly easy to create using the default
shapes and the Push/Pull tool. 6
Part I Getting Started with Google SketchUp
To make sure that the dimensions are set correctly, you start with the lines to use as guides. These
are temporary lines that can be deleted later.
To build the base structure, follow these steps:
1. Drag with the scroll wheel to move the view up above the scene.
2. Select the Line tool (Draw ➪ Line) and click on the reference image where the base
of the windmill touches the ground on the left side and drag a line perpendicular to
the reference plane. Release the mouse when the line is green, indicating that the line is
parallel to the Y-axis. Then repeat to create a guide line that extends from the right side of
the reference windmill. These two lines give you the radius of the windmill base.
3. Select the Circle tool (Draw ➪ Circle) and drag from the center between the two
guide lines to create a circle that touches both guide lines. Select the circle’s face with
the Select tool.
4. Drag with the scroll wheel to change to a side view and then drag the circle face
with the Push/Pull tool (Tools ➪ Push/Pull) upward to match the height of the cylinder
in the reference image.
5. Drag back to a top view, and drag from the circle’s center to a little beyond the circle’s
edge with the Circle tool to create the base of the cone shape.
6. Select the larger circle, switch back to the side view, and drag upward with the
Push/Pull tool again to create the height for the cone shape.
7. With both edges of the larger circle selected, choose Tools ➪ Scale. Then drag on
each of the opposite corners to scale down the top circle’s edges to make a cone shape.
8. From a top view, choose Draw ➪ Polygon. Then type the number 6 and press Enter to
change the number of sides in the Measurements Toolbar to 6 and drag from the center
of the circle to the inner edge of the circle.
9. From the side view, drag with the Push/Pull tool to extrude the polygon face
upward to match the reference image.
10. Select the Polygon tool again and draw another hexagon at the top of the base that
is aligned with the lower hexagon. Then extrude the new face with the Push/Pull tool
and select and scale the top hexagon edge to near a point, as shown in Figure QS.2.
Tutorial: Adding the fins
This tutorial adds the fins to the windmill. The fins are all copies: when one is built, you simply
clone and rotate the others into position. To build one fin, it is easier to change to a top view and
use the base plane to lay out the fin’s pieces.
To build the windmill fins, follow these steps:
1. Drag with the scroll wheel to move the view up above the scene. 2. With the Rectangle tool,
click-and-drag a long rectangular edge that is aligned with
the red axis, then use the Push/Pull tool to give the strut some height.
3. With the Rectangle tool click-and-drag a box that is perpendicular to the first strut,
and give it some height.
4. Select the second box with its edges and select the Move/Copy tool. Press and hold
down the Ctrl key and click-and-drag the box to the right to create another strut.
Continue until struts are all along the first box.
5. Repeat Steps 2 through 4 to create and duplicate the crossing struts.
6. Use the Push/Pull tool to extend one end of the first strut where it connects to the
center.
7. With a single fin completed, select all the objects in the first fin and choose Edit ➪
Make Group. This adds all the objects to a single group that moves as one object. Figure
QS.3 shows the completed grouped fin.
CROSS--REF You can learn more about grouping objects in Chapter 8.
5. Dibujo de un detalle constructivo.
-Configuración de colores y grosores.
-Uso de Layers, grupos, componentes, etc.
6. Aplicación de materiales.
-Materiales Tutorial: Applying materials to the windmill
Using the preset materials in the Material Browser lets you quickly add materials to the windmill.
To add materials to the windmill objects, follow these steps:
1. Choose Window ➪ Materials to open the Material Browser.
2. From the Stone category, select the Stone_Sandstone_Ashlar_Light material. Then
with the Paint Bucket tool click on the lowest cylinder in the base structure.
3. From the Roofing category, select the Roofing Shingles Multi material and apply it
to the base cone object.
4. From the Wood category, select and apply the Wood_Floor_Dark material to the
hexagonal base object. This material needs to be applied to each face.
5. Also from the Wood category, select the Wood_Lumber_ButtJoined material and apply
it to the axle and fin objects. Figure QS.5 shows the windmill with applied materials.

Tutorial: Adding a style


The Styles Browser, like the Material Browser, also includes a large number of presets that you can
choose.
To add a style to the drawing, follow these steps:
1. Choose Window ➪ Styles to open the Styles Browser.
2. From the Assorted Styles category, select the Google Earth style. This style has a nice
sky and ground look.
3. Select and delete the guide lines and the reference plane.
4. Select the entire windmill and move it down so it contacts the ground plane. Figure
QS.6 shows the windmill with its environment.
If you want to clean
12
Part I Getting Started with Google SketchUp
Enabling Shadows
One of the last touches to add to a drawing is to include shadows. By enabling shadows, the model
gets a much needed sense of depth. Shadows can be configured based on the time of day and the
month of a year.
Tutorial: Adding shadows
Shadows are enabled and configured using the Shadow Settings dialog box.
To enable shadows, follow these steps:
1. Choose Window ➪ Shadows to open the Shadow Settings dialog box.
2. Select the Display Shadows option. Then set the Time slider to about 4 in the afternoon.
Figure QS.7 shows the model with shadows.
FIGURE QS.7
Adding shadows gives the model a sense of depth.

Summary
The goal of this Quick Start was to run through a complete example from start to finish showing
off the major SketchUp features. These tutorials showed how to build a model using a number of
tools, and how to apply materials, styles, and shadows.
This Quick Start covered the following topics:
n Loading a background reference image
n Building a windmill with the various tools
n Adding materials and styles to the scene
n Enabling shadows for a sense of depth
Chapter 1 dives into SketchUp by first looking at where SketchUp came from and its intended
purpose.

-Crear nuevos materiales


-Imágenes
7. Perspectivas
-Axonometrías
-Cónicas
8. Textos
9. Dimensiones
10. Animación con escenas y planos de corte.
11. Render
12. Estructura de cubierta.
13. Escaleras
-Helicoidales
-Espiral
-Rectas
14. Domos y Esferas
15. MatchPhoto
16. Style Builder
17. Presentación para impresión en Layout.

Tutorial Sketchup-Layout
La idea principal era poder utilizar SU para realizar una presentación completa de la
documentación de planos de arquitectura para presentar en las reparticiones
correspondientes PRESCINDIENDO COMPLETAMENTE de otros programas típicos como
AutoCad.
Comenzamos por dibujar los planos que vamos a necesitar. En este caso están hechos en
“2D”,

Es decir, no son volúmenes ni se usaron cortes de sección ni otras herramientas.


Los planos se dibujarán sin poner las cotas, ni los textos. Esos elementos se anexarán en
Layout
Una vez preparadas las distintas vistas enviamos a Layout el modelo, allí ya tengo preparada
una plantilla (en su correspondiente capa) de la carátula Municipal correspondiente a
Argentina.
Esta puesta en una hoja de tamaño cualquiera, puesto que esa medida de la hoja la
adaptaremos para cada caso.

La carátula está dibujada directamente en Layout con los textos fijos (que también están en
su capa propia) para tenerla lista para usarla en otro documento o en otra hoja de este
mismo documento.

Entonces allí se enviará el modelo y tendremos algo así como una ventana de Autocad con el
modelo.
A esa ventana la copiamos y pegamos la cantidad de veces que necesitemos y en cada una
podemos activar una vista distinta del modelo con su escala correspondiente.
Para esto utilizamos el “Modelo de SketchUp” de la Bandeja Predeterminada.
En otra ventana podemos tener la Planta de Techos en Esc 1:200

O sea que seleccionamos cada ventana que creamos y le ponemos la escala que
necesitemos, teniendo el cuidado de tildar la opción “Mantener la escala”.
Ahora ajustamos el tamaño del papel que usaremos: Elegimos cualquier tamaño normalizado
(A4, A3, etc) y solamente cambiamos las medidas de anchura y altura por las que
necesitamos.
Se observa que el nombre del tipo de papel desaparece al cambiar las medidas.
Si necesitamos agregar elementos y no caben en esta medida, se cambia el tamaño otra
vez:

Le agregamos 30 cm al ancho y 10 cm a la altura, o sea lo cambiamos a 1.3 por 0.63


Automáticamente se adopta las nuevas proporciones

Ahora sólo debemos redibujar los márgenes y mover la carátula hacia abajo para mantener
el ordenamiento.
Después vamos completando la lámina con cotas, títulos, nombres y todos los datos
necesarios.

Siempre es útil colocar cada elemento en su capa para facilitar los cambios, por ejemplo:
Hacer una capa para:
Carátula
Textos fijos de carátula
Textos variables de carátula
Modelo de Sketchup
Textos y nombres que se agreguen a la lámina
Cotas……
y cualquier otra capa que podemos usar:
Completamos la diagramación y tenemos algo así

Si nosotros tenemos plotter podemos imprimir directamente nuestra lámina, de lo contrario


hay que convertir los archivos de Layout a otros que usen en los negocios de impresión
como puede ser pdf.
Acá está la exportación del plano a pdf
También necesitaríamos llevarlo a AutoCad seguramente.
Cabe aclarar que se importará el espacio papel únicamente:
Y este es el resultado:
Un detalle a tener en cuenta al exportar a DWG, es que previamente hay que convertir el
modelo de SU a modo vectorial, así:
Si no hacemos este procedimiento previamente nuestra exportación a dwg nos saldría con
esta apariencia:
Aclarado esto acá muestro algunos acercamientos para ver en más detalle
No hay que olvidar que una vez que tenemos la exportación en Espacio Papel en nuestro
programa Cad favorito ( en mi caso Draft Sight), aún podemos modificarlo, agregarle o
sacarle cosas según nuestro deseo.
Esto es todo amigos, espero que pueda ser de utilidad para alguien estas pequeñas
indicaciones…
Saludos para todos…¡¡¡

Realizado originalmente para Sketchando.net


http://foro.sketchando.net/viewtopic.php?f=10&t=2014
Por Arq. Jorge Rodolfo Maidana
http://jorgermaidana.blogspot.com/

Hola, perdón por la demora en contestarte.


Acá le hago una actualización al POST para tratar de responder un poco a tu consulta.
Lo haré con un ejemplo más simple pero creo que será suficiente para interpretarlo.

Una de las claves para encarar la solución es manejar las ESCENAS y los ESTILOS de
Sketchup.

1- En SU armamos escenas para cada vista que queramos mostrar, especialmente para los
Cortes
en cuestión.
2- Luego en Layout ponemos una página distinta para cada escena creada.
(Copiamos y pegamos el modelo en cada página)
3- Hacemos clic derecho en el modelo y seleccionamos cada escena.
4- En la escena del Corte, hacemos otra página y con clic derecho cambiamos la Vista
Estándar
que necesitemos.
5- Algo que a veces nos genera problemas es al cambiar algo en el modelo de SU, luego al
actualizar la referencia de Layout, ésta se nos "desconfigura".

Entonces hay que tratar de tener el cuidado de completar lo más posible el modelo antes
de llevarlo a Layout.

Esta sección está dedicada a guiar al alumno por medio de ejercicios tutoriales que comprenden la
integridad del manejo del programa SketchUp.

Los ejercicios tiene como objetivo el conocer y aplicar de manera práctica los comandos del programa en el
dibujo y diseño detalles constructivos.

Cada ejercicio está destinado a conseguir un producto de alta calidad grafica siguiendo los pasos de los
tutoriales de manera ordenada. También están contemplados tutoriales de impresión en LayOut, que
permiten con un solo dibujo elaborado en SketchUp, hacer la representación de proyecciones ortogonales,
perspectivas fugadas, isométricas, etc. En diferentes escalas, con la ventaja de tener un solo dibujo, que
este al ser editado en SketchUp se actualiza de manera automática en todas las proyecciones ortogonales y
perspectivas en el programa LayOut.
 ALT + 129 = ü
 ALT + 130 = é
 ALT + 160 = á
 ALT + 161 = í
 ALT + 162 = ó
 ALT + 163 = ú
 ALT + 164 = ñ
 ALT + 0193 = Á
 ALT + 0201 = É
 ALT + 0205 = Í
 ALT + 0211 = Ó
 ALT + 0218 = Ú
 ALT + 0220 = Ü
 ALT + 165 = Ñ
 ALT + 168 = ¿
 ALT + 173 = ¡
hurive@hotmai.com

Pag. 6
Equipo Requerido.
Instalacion del Programa
Instalacion de Plug-ins
Pag. 7
CONCEPTOS
Diseño en SketchUp
Introducción a las entidades
Pag. 8
Sistemas de coordenadas de SketchUp
Pag. 9
Coordenadas Absolutas y Relativas
Pag.10
Seguimiento del motor de inferencias
Dibujo rápido
División y recuperación de geometrías
Empujar y jalar
Manipulación de caras conectadas
Pag.11
Autoplegado
Pag. 12
Intersecciones (operaciones booleanas)
Herramientas de SketchUp
Pag.13
Visualización de modelos en 3 dimensiones
Pag. 14
Manipulación de la cámara
Proyecciones en perspectiva y paralelas
Pag. 15
Layers
Añadir detalles a los modelos
Pag. 18
Estilos
Pag. 19
Sombras
Pag. 22
Modelar terrenos y formas orgánicas
Pag. 24
INTERFAZ DE SKECHUP 01
Cuadro de inicio de SketchUp
Pag. 26
Editor
Pag. 29
Opciones del Mouse
Opciones del teclado
Formas de selección de entidades u objetos
Pag. 30
Alias
Ingreso de comandos
Pag. 31
CONFIGURACION 02
Configuración del tamaño de los botones
Configuración de barras de herramientas
Personalización de la Plantilla
Eliminar el componente (Persona)
Configuración de Unidades.
Configuración de la Rejilla.
Configuración del Texto.
Configuración de la animación.
Configuración de estilo de visualización de los objetos
Pag. 35
MENÚ FILE (ARCHIVO) 03
Comando New (Nuevo)
Comando Open (Abrir)
Comando Save (Guardar)
Comando Save As…(Guardar como)
Comando Save a Copy As… (Guardar copia como)
Comando Save As Template (Guardar como Plantilla)
Comando Revert (Revertir)
Comando Send to LayOut (Enviar a LayOut)
Comando Preview in Google Earth (Vista previa en Google Earth)

Comando Geo - Location (Geo Localización)


Comando 3D Warehouse (Galería 3D)
Comando Import (Importar)
Comando Export (Exportar)
Comando Print Setup (Configurar impresión)
Comando Print Preview (Vista preliminar de impresión)
Comando Print (Imprimir)
Comando Generate Report (Generar reporte)
Comando Exit (Salir)
Pag. 42
MENÚ EDIT (EDICIÓN) 04
Comando Undo (Deshacer)
Comando Redo (Rehacer)
Comando Cut (Cortar)
Comando Copy (Copiar)
Comando Paste (Pegar)
Comando Paste In Place (Pegar en su sitio)
Comando Delete (Borrar)
Comando Delete guides (Eliminar guías)
Comando Select All (Seleccionar todo)
Comando Select None (Anular selección)
Comando Hide (Ocultar)
Comando Unhide (Mostrar)
Comando Lock (Bloquear)
Comando Unlock (Desbloquear)
Comando Make Component (Crear componente)
Comando Make Group (Crear grupo)
Comando Close Group>Component (Cerrar grupo>componente)
Comando Intersect Faces (Intersecar Caras)
Comando No Selection (Sin Selección)
Pag. 47
MENÚ VIEW (VER) 05
Comando Toolbars… (Barras de herramientas)
Comando Scene Tabs (Lengüetas de escena)
Comando Hidden Geometry (Geometría oculta)
Comando Section Planes (Planos de sección)
Comando Section Cuts (Cortes de sección)
Comando Axes (Ejes)
Comando Guides (Guías)
Comando Shadows (Sombras)
Comando Fog (Niebla)
Comando Edge Style (Estilo de arista)
Comando Face Style (Estilo de cara)
Comando Component Edit (Edición de componentes)
Comando Animation (Animación)
Pag. 50
MENÚ CAMERA (CÁMARA) 06
Comando Previous (Previo)
Comando Next (Siguiente)
Comando Standard Views (Vistas estándar)
Comando Pararell Projection (Proyección paralela)
Comando Perspective (Perspectiva)
Comando Two-Point Perspective (Perspectiva de dos puntos)
Comando Match New Photo (Adaptar nueva fotografía)
Comando Edit Matched Photo (Editar fotografía adaptada)
Comando Orbit (Orbitar)
Comando Pan (Desplazar)
Comando Zoom
Comando Field of View (Campo visual)
Comando Zoom Window (Ventana de zoom)
Comando Zoom Extents (Ver modelo centrado)
Comando Zoom to Photo (Aplicar zoom a fotografía)
Comando Position Camera (Situar cámara)
Comando Walk (Caminar)
Comando Look Around (Girar)
Comando Image Igloo (Imagen Iglú)

Pag 54
Menú Draw (Dibujo) 07
Comando Lines (Líneas)
Comando Arc (Arco)
Comando Shapes (Formas)
Comando Sandbox (Caja de Arena)

Pag. 57
Menú Tools (Herramientas) 08
Comando Select (Seleccionar)
Comando Eraser (Borrar)
Comando Paint Bucket (Pintar)
Comando Move (Mover)
Comando Rotate (Rotar)
Comando Scale (Escala)
Comando Push>Pull (Empujar>Jalar)
Comando Follow Me (Sígueme)
Comando Offset (Equidistancia)
Comando Outer Shell (Malla Externa)
Comando Solid Tools (Herrramientas de Solidos)
Comando Tape Measure (Cinta de Medir)
Comando Protractor (Transportador)
Comando Axes (Ejes)
Comando Dimensions (Acotaciones)
Comando Text (Texto)
Comando 3D Text (Texto 3D)
Comando Section Plane (Plano de sección)
Comando Advanced Camera Tools (Herramientas Avanzadas de Cámara)
Comando Interac (Interactuar)
Comando Sandbox (Caja de Arena)
Pag. 90
Menú Window (Ventana) 09
Comando Model Info (Información del modelo)
Comando Entity Info (Información de la entidad)
Comando Materials (Materiales)
Comando Components (Componentes)
Comando Styles (Estilos)
Comando Layers (Capas)
Comando Outliner (Esquema)
Comando Scenes (Escenas)
Comando Shadows (Sombras)
Comando Fog (Niebla)
Comando Match Photo (Adaptar fotografía)
Comando Soften Edges (Suavizar aristas)
Comando Instructor (Instructor)
Comando Preferences (Preferencias)
Comando Extension Warehouse (Extensiones)
Comando Hide Dialogs (Ocultar>mostrar cuadros de diálogo)
Comando Ruby Console (Consola Ruby)
Comando Component Options (Opciones de Componente)
Comando Component Attributes (Atributos de Componente)
Comando Photo Textures (Texturas de foto)
Pag. 145
Menú Help (Ayuda) 10
Comando Welcome to SketchUp… (Bienvenido a SketchUp…)
Comando Knowledge Center (Centro de Aprendizaje)
Comando Contact Us (Contactos)
Comando License (Licencia)
Comando Check for Update (Buscar actualizaciones)
Comando About SketchUp… (Acerca de Google SketchUp)

Pag. 148
TUTORIALES
Pag. 149
Configuración de un archivo nuevo 01
Pag. 151
Crear una Plantilla (Template) 02
Pag. 152
Importar de un archivo de imagen (jpeg, pdf, etc.) 03
Pag. 153
Detalle constructivo de un cimiento corrido, sobrecimiento y Capa Impermeabilizante 04
Pag. 160
Configuración de LayOut. 05
Pag. 162
Dibujo del cajetín en LayOut. 06
Pag. 164
Guardar la Lámina como Plantilla 07
Pag. 165
Armado de una lámina para impresión en LayOut. 08
Pag 168
Impresión desde LayOut 09
Pag. 169
Exportar a otros formatos de impresión. 10
Pag. 170
Modelado de Zapata aislada 11
Pag. 177
Modelado de Columna 12
Pag. 180
Modelado de Estribos 13
Pag. 185
Materiales 14
Pag. 187
Modelado con sólidos del detalle constructivo 15
Pag. 190
Armado de una lámina para impresión en LayOut. 16
Pag. 191
Animación con planos de corte. 17
Pag. 197
Animación con capas. 18
Pag. 203
Animación con camara. 19
Pag. 207
Estructura de Cubierta. 20
Pag. 215
Fotografia Adaptada 21
Pag 219
Cubiertas-Superficie Activa 22
Pag. 222
Cubiertas-Multiples planos inclinados con una misma pendiente 23
Pag. 226
Multiples planos inclinados, altura máxima y diferentes pendientes 24
Pag. 230
Cúpulas 25

The Missing Manual


Chris Grover
©Pogue Press

Google SketchUp Pro 2014


Step by Step
©Joao Gaspar

Google SketchUp
Cookbook
©O’Reilly

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