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La segunda parte está compuesta por tutoriales dirigidos fundamentalmente a que los
alumnos adquieran destrezas y habilidades siguiendo de manera sencilla los ejercicios,
para de esta manera puedan construir a partir de bocetos o ideas, Detalles Constructivos
con un alto grado de representación y calidad técnica, además de desarrollar una
comprensión del espacio tridimensional del dibujo.
SketchUp quita muchas de las frustraciones del tiempo que se consume aprendiendo a
usar software de diseño complejo. SketchUp fue diseñado para ser fácil de usar. Para
crear una línea, usted simplemente arrastra con el mouse; el software la hace recta
automáticamente y la une a otras líneas en el proyecto. Pueden hacerse las líneas en
superficies que pueden empujarse y puedan jalarse para crear objetos 3D. La simplicidad
del software lo hace sumamente rápido, a partir de un boceto se puede recrear cualquier
3D objeto.
Sketchup publica el lenguaje en el que está escrito en Ruby los comandos para que los
usuarios puedan escribir segmentos de programa para cambiar la funcionalidad. Estos
pequeños o grandes programas se llaman plugins. Existe una gran variedad de estos con
aplicaciones particulares como el dibujo automatizado de cubiertas, piezas de acero,
cabello, pasto, etc.
Sketchup hace la geometría pero existen programas para hacer una representación foto
realista como ArtLantis, Vray, 3DStudio, etc.
El Plug-in es un complemento, es una aplicación que se relaciona con otra para aportarle
una función nueva y generalmente muy específica. Esta aplicación adicional es ejecutada
por la aplicación principal e interactúan por medio de la API. También se conoce como
plug-in, add-on, conector o extensión. Para su instalación en SketchUp 2014 se deben
copiar en la siguiente dirección:
C:\Users\*yourusername*\AppData\Roaming\SketchUp\SketchUp
2014\SketchUp\Plugins
Si la ruta no es visible ingresar a:
Windows>Control Panel>Folder Options
Se despliega el cuadro de diálogo Folder Options.
Seleccionar la lengüeta View
Activar el topo Show hidden files, folders, and drivers
Click en OK
Conceptos
Este apartado de la guía describe los numerosos conceptos de diseño en 3D del
programa SketchUp que se encuentran en el producto.
Diseño en SketchUp
Los modelos de SketchUp se crean básicamente uniendo líneas para formar aristas. Las
caras se crean automáticamente cuando tres o más líneas o aristas están en el mismo
plano. Las aristas y las caras se combinan de este modo para crear modelos 3D. Cualquier
elemento que se dibuja en SketchUp recibe el nombre genérico de geometría.
Para crear un modelo en 3D, sólo se tiene que dibujar hacia arriba o hacia abajo siguiendo
la dirección azul (en paralelo a los ejes azules). El sistema de coordenadas (ejes) se
describe más adelante en este apartado.
A medida que se dibujan otras líneas siguiendo los ejes de colores, se van creando caras.
Se pueden hacer muchas cosas distintas en SketchUp simplemente dibujando líneas para
crear caras con la herramienta "Línea". Además, se pueden dibujar líneas partiendo desde
cualquier posición (otra línea, una cara, un punto, etc.).
SketchUp no es una aplicación de CAD o diseño asistido por Ordenador. Ni BIM (Building
Information modeling). Las aplicaciones de CAD y BIM están diseñadas para representar
información concreta, mientras que SketchUp se ha concebido para explorar y diseñar
conceptos e ideas (aunque nada impide diseñar modelos tan
concretos y precisos como los diseñados en aplicaciones CAD y BIM).
Los archivos de SketchUp se pueden importar en distintas aplicaciones de CAD y BIM
para procesarlos allí y también se pueden importar en SketchUp archivos de CAD para
crear modelos 3D con gran rapidez.
Introducción a las entidades
Como ya hemos visto, en SketchUp las líneas se combinan para crear caras. Las líneas
(denominadas también aristas) y las caras sólo son dos de los muchos elementos de
construcción (denominados entidades) que se utilizan en SketchUp para crear los
modelos.
A continuación, se detalla una lista completa de las entidades disponibles en SketchUp.
Line: Las líneas en SketchUp son rectas. Las líneas, también denominadas aristas, son el
elemento básico de construcción de todos los modelos de SketchUp.
Face: Las caras se crean automáticamente cuando tres o más aristas coplanarias forman
un bucle cerrado. Las caras tienen un lado frontal y un lado posterior. SketchUp intenta
situar el lado frontal de todas las caras en la parte exterior (mirando hacia fuera) de todos
los modelos, aunque a veces deberás indicar la dirección
que quieres dar a una cara.
Agrupar: Las entidades de grupos se utilizan para combinar dos o más entidades en el
modelo para realizar operaciones rápidas, como una copia.
Componente: Las entidades de componentes son como los grupos, con la diferencia de
que se pueden volver a utilizar en cualquier modelo de SketchUp. Los componentes son
modelos de SketchUp que se utilizan dentro de otros modelos.
Línea guía: Una entidad de línea guía es una línea temporal que se utiliza como ayuda
para dibujar.
Superficie Las entidades de superficie son el resultado de combinar varias caras para dar
sensación de uniformidad.
Plano de sección
Imagen Una imagen raster o basada en píxeles, importada. Texto El texto puede estar
desvinculado ("flotando") o vinculado a una entidad concreta utilizando una línea de guía.
La imagen siguiente muestra los ejes de dibujo en SketchUp (las líneas se muestran más
gruesas de lo normal para facilitar la lectura de los ejes). El círculo negro representa el
origen.
Dibujo rápido
Como se ha visto en el tema Diseño en SketchUp, se puede utilizar la herramienta "Línea"
y el motor de inferencias para dibujar casi cualquier elemento en SketchUp. Es
aconsejable utilizar esta herramienta y el motor de inferencias para crear los primeros
modelos.
SketchUp incorpora varios conceptos que se pueden utilizar para dibujar con rapidez.
Estos conceptos son: división y recuperación, empujar y jalar, geometría adhesiva, auto
plegado e intersecciones.
División y recuperación de geometrías
Algunas herramientas aceleran notablemente el diseño gracias a que permiten modificar
las
geometrías existentes. Por ejemplo, la herramienta "Línea" permite dividir caras y aristas
para crear otras caras y aristas separadas. Basta con dividir la cara o arista con otra arista.
Este concepto es similar a la acción de cortar un trozo de papel por la mitad y obtener así
dos trozos independientes.
Empujar y jalar
La herramienta Empujar>jalar permite empujar una cara que no sea curva o jalar de ella
hacia un punto de partida (estas operaciones se denominan también extrusiones).
2. En la siguiente imagen aparece la cara superior izquierda que se está moviendo hacia
abajo en la dirección azul. Esta acción ha hecho que la cara superior derecha quedara
inclinada por un lado.
3. Finalmente, en la siguiente imagen se muestra el desplazamiento hacia a la izquierda
de la arista superior izquierda. Se ha dado al modelo una forma trapezoidal.
Utilice la herramienta Mover para seleccionar y mover aristas y caras cuando empieces a
experimentar con la creación de modelos en SketchUp.
Autoplegado
Las caras deben permanecer siempre planas en SketchUp. El programa adapta
automáticamente las caras si esto es necesario como consecuencia de alguna operación
en que las caras podrían torcerse o aparecer deformadas.
Aunque no sea visible, SketchUp ha creado geometría oculta al realizar esta operación de
auto plegado. Geometría oculta (líneas punteadas).
Intersecciones (operaciones booleanas)
SketchUp permite crear fácilmente geometrías complejas intersecando dos formas
geométricas, como una caja y un tubo, creando aristas nuevas donde los elementos
tengan algún punto de intersección, uniendo la geometría y eliminando partes del objeto
combinado.
Una herramienta especial, denominada "Intersecar con modelo", se utiliza para crear las
líneas de intersección, uniendo dos formas para crear una nueva. Finalmente, la forma del
cilindro se elimina (aplicando la herramienta "Borrar" sobre las aristas del cilindro) y,
puesto que se han creado las líneas de intersección, la cara curvada resultante queda
dentro del cubo dando lugar a una nueva forma geométrica compleja.
Herramientas de SketchUp
La mayor parte de las entidades de SketchUp, incluidos los arcos y círculos, son en realidad una
combinación de líneas o aristas pequeñas. Algunas de las herramientas de construcción sirven para crear
entidades comunes, como círculos, arcos, polígonos o líneas a mano alzada. Otras permiten dibujar
modelos complejos modificando otros modelos (dividiendo, sesgando e incluso combinando geometrías).
Las herramientas de SketchUp se dividen en cinco categorías: herramientas principales (utilizadas con
frecuencia para seleccionar y modificar geometrías), herramientas de dibujo (para crear geometrías),
herramientas de modificación (para retocar geometrías existentes), herramientas auxiliares (para crear líneas
o puntos de apoyo y documentar el modelo), herramientas de cámara (para ver las geometrías) y
herramientas de paseo (para explorar el modelo).
Manipulación de la cámara
SketchUp se abre con un ángulo de cámara (el ángulo desde el que se ve el modelo) enfocado hacia el suelo,
como mirando directamente hacia abajo siguiendo el eje azul que va del cielo al plano del suelo. Este
ángulo de cámara es el valor predeterminado, dado que la mayoría de los modelos, casas o paisajes de
SketchUp se inician partiendo del suelo o del plano rojo>verde.
Herramientas de cámara
Existen otras formas de manejar la cámara en SketchUp; entre ellas, el zoom y el desplazamiento. En la
tabla siguiente se enumeran todas las herramientas de cámara de SketchUp:
Herramienta Tipo
Orbitar Cámara
Desplazar Cámara
Zoom Cámara
Ventana de zoom Cámara
Ver modelo centrado Cámara
Situar cámara Paseo
Caminar Paseo
Girar Paseo
La perspectiva, sin embargo, distorsiona la visión y el modelo se representa como si las líneas se esfumaran
en el horizonte. El valor predeterminado de SketchUp es la vista en perspectiva, aunque se puede cambiar a
paralela si se prefiere un punto de vista similar al que se tiene al dibujar objetos 3D en un espacio 2D (como
al dibujar un cubo en una hoja de papel).
Layers
Las capas de SketchUp se utilizan para controlar la visibilidad de la geometría en modelos complejos. Una
capa de SketchUp es un atributo con un nombre determinado, como "Capa0", "Capa9", etc. Se pueden
asignar distintas capas a los elementos. La "Capa0" viene predeterminada por defecto Todas las entidades
se colocan automáticamente en esta capa a menos que se cree otra capa, se designe como capa activa y se
creen en ella las entidades.
Añadir detalles a los modelos
SketchUp ofrece varias funciones que permiten crear rápidamente modelos detallados y realistas. Entre
estas funciones se incluyen los componentes, los materiales, las sombras y los estilos.
Materials
SketchUp permite pintar las caras con materiales para darles más detalle y un mayor realismo. Los
materiales son básicamente pinturas que tienen un color y, opcionalmente, una textura (definida en un
archivo de imagen).
Como ocurre con los componentes, SketchUp incorpora también una biblioteca de materiales. Se pueden
pintar los modelos con estos materiales utilizando la herramienta "Pintar". Se puede también crear
materiales propios en SketchUp o importar imágenes de texturas. También se puede importar la
imagen completa de un objeto real (como la foto de un coche) y manipularla en el modelo 3D para darle el
máximo realismo.
Material predeterminado
Cuando se crea una geometría en SketchUp, se le asigna un material predeterminado. Este material se
puede cambiar pintando la geometría con otro material.
Las caras tienen dos lados. Normalmente, los materiales se aplican en SketchUp sobre un único lado de la
cara. Si se aplica material transparente a un lado que tiene el color predeterminado, se aplicará a los dos
lados de la cara; la superficie se verá transparente desde ambos lados, es posible, pues, crear caras
transparentes con colores y niveles de transparencia distintos para cada lado.
Grupos y componentes
Los grupos y los componentes son entidades que pueden contener otras entidades. Los grupos se utilizan
normalmente para combinar varios elementos en uno y efectuar así operaciones sobre el conjunto para
ganar tiempo (como copiar o desplazar todos los elementos a la vez). Por ejemplo, se puede dibujar un
modelo, agrupar las entidades que lo componen y mover todo el modelo a la vez. Las características de los
grupos son:
• Selección rápida. Cuando se selecciona un grupo, se seleccionan todos los elementos del mismo.
• Aislamiento de la geometría. Las entidades incluidas en un grupo están protegidas del resto del modelo.
Las geometrías situadas fuera del grupo no afectan a las que están dentro.
• Organización del modelo. Los grupos se pueden integrar dentro de otros grupos, formando una jerarquía
de subgrupos.
• Material del grupo. Al grupo en su conjunto se le puede asignar un material propio, que será
independiente de los materiales con los que se pinten las entidades del grupo.
• Ejes de dibujo. Los grupos mantienen sus propios ejes de dibujo internos.
• Alineación y creación de aberturas. Los grupos siguen un comportamiento especial que permite alinearlos
correctamente y adherirlos a las caras en las que están colocados (o crear aberturas en esas caras).
Los componentes son simplemente un grupo con comportamientos especiales, como los que les permiten
que se inserten en otros modelos. Se puede crear, por ejemplo, un modelo de un vehículo que se quiera
utilizar en otros documentos, como el modelo de una casa. Los modelos que se creen pueden ser
componentes.
Además de lo que se ha visto en el caso de los grupos, los componentes presentan las características
siguientes:
• Comportamiento de las copias. Cada uso que se hace de un componente se considera una copia de la
definición del componente. La definición del componente es el modelo que define el aspecto y el
comportamiento de todas las copias (creado al insertar el componente en el modelo). Al editar una copia de
un componente, se modifican la definición y todas las copias. Algunas acciones, sin embargo, como el
cambio de escala, sólo afectan a la copia en cuestión sobre la que se realizan.
• Rendimiento mejorado. Los componentes permiten a SketchUp utilizar de forma más eficaz los recursos
del equipo, ya que la información necesaria para describir un componente sólo se almacena una vez (en la
definición del componente); a partir de ahí, simplemente se usan referencias para cada copia del
componente.
• Ejes de dibujo. Cuando se editan, los componentes muestran sus propios ejes internos.
• Alineación y creación de aberturas. Se pueden definir opciones de alineación y creación de aberturas al
crear los componentes (automático para los grupos).
Definir las características del componente durante su creación
Bibliotecas de componentes
SketchUp incluye bibliotecas de componentes que permiten dar un alto grado de detalle a los modelos de
una manera rápida y sencilla. Estos componentes van desde elementos arquitectónicos típicos (puertas,
ventanas, etc.) a figuras humanas, vehículos, árboles o formas geométricas. También se pueden crear
bibliotecas de componentes personalizados a partir de componentes existentes o que haya creado.
Ejes de componente
Los componentes tienen sus propios ejes que, de forma predeterminada, se alinean con los ejes globales
del área de dibujo. Estos ejes pueden moverse, afectando a la posición del componente en el modelo.
Estilos
Un estilo es un conjunto predefinido de ajustes de visualización que puede aplicarse a un modelo y al área
de dibujo para darle una apariencia específica. Un estilo puede consistir en un tipo específico de arista, cara,
color del cielo y de fondo, marca de agua y otros efectos del área de dibujo (por ejemplo, el color utilizado
para representar la geometría seleccionada). SketchUp tiene varios estilos, unos se utilizan para dibujar un
modelo y, otros son mejores para la impresión o presentación de un modelo (porque utilizan efectos
visuales para dar al modelo la apariencia de estar dibujado a mano). Por ejemplo, un estilo predeterminado
puede tener un tipo de arista alterada, un tipo de cara de modo de línea oculta, un color de fondo blanco, un
color de cielo azul, un color de suelo marrón, etc.
Aristas de boceto
SketchUp permite aplicar varios tipos de aristas al modelo, entre ellos las aristas de boceto dibujadas a
mano. Las aristas de boceto pueden ser completamente diferentes de otro estilo de arista de SketchUp
porque, a diferencia de otros tipos de arista predefinidos. Las aristas de boceto son simplemente una
colección de diferentes trazos dibujados a mano que, cuando se combinan y aplican a un modelo, le dan la
apariencia única de estar dibujado a mano.
Marcas de agua
Las marcas de agua son imágenes que se encuentran en el fondo o en el primer plano del área de dibujo y se
expanden toda el área como el cielo o el suelo. Las marcas de agua son muy útiles para crear fondos, por
ejemplo, para imitar texturas de papel por debajo del modelo. Las marcas de agua también se pueden
utilizar para colocar logotipos y otros gráficos directamente en la pantalla.
Sombras
SketchUp permite proyectar sombras en el modelo como si éste se encontrara en un entorno real. Estas
sombras se pueden generar teniendo en cuenta la hora del día y la posición virtual del modelo en un espacio
real. Por ejemplo, Se puede aplicar las sombras mostrando exactamente el aspecto que tendría una casa a
las 10:20 de la mañana el 10 de diciembre en Cochabamba. Las sombras están diseñadas en SketchUp para
ofrecer una respuesta dinámica a los cambios en las geometrías y en el punto de vista de la cámara. Las
sombras son una forma excelente de dar a los modelos mayor sensación de profundidad y de realismo en
SketchUp.
Sombras en el suelo
Las sombras en el suelo utilizan las caras del modelo para crear una serie plana de caras en el plano del suelo.
El color y la posición de estas caras se basan en el color de fondo y en el ángulo del sol. Aunque es más
rápido que aplicar sombras a las caras, el efecto que producen estas sombras sólo funciona sobre el plano
del suelo. La imagen siguiente muestra un modelo cuya geometría está situada íntegramente en el plano
del suelo o por encima.
El modelo siguiente muestra el efecto que se obtiene al cortar un modelo de una taza.
Para mostrar los planos como si fueran volúmenes llenos se puede utilizar material de color negro en las
caras interiores.
Planos de sección
Los efectos de corte de sección se crean mediante planos de sección, entidades especiales que se utilizan
para controlar la selección, posición, orientación y dirección de la línea de sección. Los planos de sección se
generan mediante la herramienta "Plano de sección". La imagen anterior muestra una entidad de plano de
sección que corta la taza y crea una línea de sección a través suyo.
Líneas de sección
El término línea de sección hace referencia a las aristas que se resaltan al intersecar una geometría con un
plano de sección. La siguiente imagen muestra una línea de sección en rojo.
Estas líneas actúan como aristas virtuales dinámicas, en el sentido de que cambian en tiempo real al mover
el plano de sección por el modelo con la herramienta Mover. Se pueden agrupar estas aristas, por ejemplo
al simular el corte horizontal de una casa, para crear una visualización en modo de alambre del modelo.
Se puede exportar esta línea de sección para utilizarla en un programa de CAD y añadir otros detalles (como
pueden ser los de la construcción de las paredes).
Animaciones
SketchUp permite crear distintas escenas, al estilo de las clásicas diapositivas de un programa de
presentaciones, cada una con unos ajustes distintos para el modelo (de punto de vista, efectos de sección,
etc.). Estas escenas se pueden combinar y ejecutar en forma de secuencia como animación. El
funcionamiento de la animación puede configurarse para aplicar una transición gradual entre los efectos en
las distintas escenas, para generar una presentación dinámica.
El uso de estas herramientas no se limita a la creación de terrenos, también pueden crearse otras formas
orgánicas o de apariencia artesanal. Pueden utilizarse, por ejemplo, para crear un rostro, un recipiente o una
piscina.
Otro tipo de superficies con las que se pueden utilizar estas herramientas son las mallas de polígonos. Una
malla de polígonos es similar a una TIN, pero contiene caras con más de tres vértices.
Las herramientas de SketchUp "Caja de arena desde cero" y "Caja de arena desde contornos" sólo crean
superficies TIN, pero pueden importarse o crearse mallas de polígonos (manualmente) con otras
herramientas de SketchUp.
Triangulación
Los triángulos de una TIN se pueden orientar en distintas direcciones. La orientación de los triángulos es lo
que se conoce como triangulación. Este concepto es importante ya que algunas herramientas de terreno
permiten cambiar la dirección de los triángulos como forma de alisar más las superficies TIN.
Terreno funcional
El término terreno funcional se utiliza para describir terreno que no tiene ninguna parte doblada sobre sí
misma creando entrantes o salientes. Si dibujas una línea vertical a través del terreno en cualquier punto y
la línea sólo toca el terreno en un punto, el terreno es funcional.
Este concepto es importante porque algunas herramientas, como la herramienta "Esculpir", pueden
producir resultados imprevistos si se trabaja sobre terrenos no funcionales (los puntos circundantes
afectados por la operación de modelado producen con frecuencia un resultado no deseado).
Interfaz de SketchUp
Esta sección está dedicada a la interfaz de SketchUp, como los menús, las barras de herramientas, los
cuadros de diálogo y el área de dibujo.
The Welcome to SketchUp dialog box appears when you first run SketchUp. This dialog box is
primarily used to choose a template for use in SketchUp (templates have predefined settings,
such as units of measurement), license a copy of SketchUp Pro, and learn more about
SketchUp.
License (Licencia)
Template (Plantilla)
El campo de plantilla por defecto despliega el nombre de la plantilla actual que se encuentra en
uso. Puede elegir de la lista una nueva plantilla.
Click en el botón Add License para adicionar una licencia. Se despliega el cuadro de dialogo
The Add License.
Learn (Aprendizaje)
Click en la fleche cerca de la lengüeta Learn para desplegar las opciones de aprendizaje de
SketchUp.
Marque la casilla Always Show on Startup para desplegar siempre el cuadro de bienvenida
cuando inicie SketchUP
Haga click en el botón Start Using SketchUp para cerrar el cuadro de dialogo de
bienvenida e iniciar el uso del editor de SketchUp
Editor
La interfaz de usuario de SketchUp está diseñada para que su uso resulte lo más sencillo posible. Los
elementos principales de la interfaz de SketchUp son la barra de título, los menús, la barra de herramientas,
el área de dibujo, la barra de estado y el cuadro de control de valores (CCV).
Barra de título
La barra de título (en la parte superior de SketchUp) contiene los controles estándares de Microsoft
Windows (cerrar, minimizar y maximizar) a la derecha, y el nombre del archivo abierto.
Al iniciar SketchUp, se muestra un área de dibujo en blanco. En la barra de título aparece "Sin título" como
nombre del archivo abierto, lo que indica que el documento aún no se ha guardado.
Menús
Los menús aparecen bajo la barra de título. La mayoría de herramientas, comandos y ajustes de SketchUp
están disponibles en estos menús. Los menús que aparecen de forma predeterminada son File, Edit , View,
Camera, Draw, Tools, Window, Plugins y Help.
Submenús
El submenú de comandos de entidad contiene todos los comandos disponibles para manipular la entidad
que está seleccionada (los mismos comandos disponibles en el menú contextual de la entidad). El nombre y
el contenido del submenú cambian en función de la entidad seleccionada. los comandos que contienen
opciones vienen marcados con un pequeño triangulo negro.
Barras
Las barras de herramientas, que aparecen bajo los menús y en el lado izquierdo de la aplicación, contienen
un conjunto de herramientas y controles definidos por el usuario. La visibilidad de la barra
de herramientas puede activarse o desactivarse con la opción "Ver > Barras de herramientas".
Área de dibujo
El área de dibujo es el lugar donde se crea el modelo. El espacio 3D del área de dibujo se identifica
visualmente mediante los ejes de dibujo.
Barra de estado
La barra de estado es el área gris rectangular situada en la parte inferior del área de dibujo.
El lado izquierdo de la barra de estado muestra notas acerca de las herramientas de dibujo que se utilizan,
incluyendo funciones especiales a las que se puede acceder mediante métodos abreviados. Observa la barra
de estado para descubrir opciones avanzadas de cada herramienta.
• Escribir un valor en el CCV antes o después de realizar una operación, siempre que lo hagas antes de
iniciar una nueva operación. En los apartados de esta guía relativos a las herramientas de dibujo y de
modificación encontrarás información detallada sobre los valores del CCV que permite cada herramienta.
• Pulsar la tecla ENTER o Retorno para confirmar el valor introducido.
• Cambiar el valor de la geometría tantas veces como quieras antes de realizar la operación siguiente.
• El CCV no se puede volver a utilizar para introducir valores de una herramienta una vez desactivada esa
herramienta.
• SketchUp muestra una tilde (~) delante del número para indicar que no es exacto (sin ajustes de precisión
configurados en el panel "Unidades" del cuadro de diálogo "Información del modelo").
• No es necesario hacer Click en el CCV antes de escribir. El CCV está siempre a la espera de que se
introduzcan datos con el teclado.
• Escribir valores en el CCV utilizando un sistema de medida distinto al empleado de forma
predeterminada. SketchUp convertirá este valor al sistema predeterminado. Por ejemplo, escribir 3' 6" (3
pies y 6 pulgadas), aunque se utilice de forma predeterminada el sistema métrico. Las unidades se definen
en el panel "Unidades" del cuadro de diálogo "Información del modelo".
Pestañas de escena
Haciendo Click en una pestaña de escena para pasar de una escena del archivo a otra. Estas pestañas se
añaden cuando se crea una escena utilizando el "Gestor de escenas".
Menú contextual de las pestañas de escena
Las pestañas de escena disponen de sus propios menús contextuales. Haciendo Click contextual en una
pestaña para acceder al menú contextual correspondiente.
Añadir
La opción "Añadir" se utiliza para agregar una escena nueva al archivo actual.
Actualizar
La opción "Actualizar" se utiliza para refrescar una escena si se han realizado cambios.
Eliminar
La opción Erase se utiliza para borrar la escena seleccionada.
Reproducir animación
La opción "Reproducir animación" inicia una animación. Consulta el tema "Escenas y animaciones" para
obtener más información.
Gestor de escenas
La opción "Gestor de escenas" abre el cuadro de diálogo del mismo nombre.
Alias
Son abreviaciones de los comandos que se ingresan para ejecutar estos a través del teclado, el programa bien con
varios de estos predefinidos, sin embargo el usuario puede definir nuevos alias o re definir los existentes ingresando al
menú
Windows>Preferences
Despliega el Cuadro de Dialogo System Preferences
1 Seleccionar Shortcuts
2 En la parte central del cuadro tenemos todos los comandos del programa. Seleccionar uno, si este ya tiene un alias en
el teclado en la ventana Assigned. Aparecerá la letra asignada. Si se desea asignar una letra nueva a un comando, se
selecciona el comando y en la ventana Add Shortcut ingresar una letra, si esta no está asignada con anterioridad
presionar el botón OK.
Camera>Orbit O
Camera>Pan H
Camera>Zoom Z
Camera>Zoom Extends Ctrl+Shift+E o Shift+Z
Camera>Zoom Window Ctrl+Shift+W
Draw>Arcs>2 Point Arc A
Draw>Lines>Line L
Draw>Shapes>Circle C
Draw>Shapes>Rectangle R
Edit>Copy Ctrl+C o Ctrl+Insert
Edit>Cut Ctrl+X o Shift+Delete
Edit>Delete Delete
Edit>Make Componet… G
Edit>Paste Ctrl+V o Shift+Insert
Edit>Redo Ctrl+Y
Edit>Select All Ctrl+A
Edit>Select None Ctrl+T
Edit>Undo Ctrl+Z o Alt+Backspace
File>New Ctrl+N
File>Open Ctrl+O
File>Print… Ctrl+P
File>Save Ctrl+S
SketchUp>Context help Shift+F1
Tools>Eraser E
Tools>Move M
Tools>Offset F
Tools>Paint Bucked B
Tools>Push>Pull P
Tools>Rotate Q
Tools>Scale S
Tools>Select Space Bar
Tools>Tape Measure T
View>Animation>Next Scene PageDown
View>Animation>Previous Scene PageUp
View>Edge Style>Back Edges K
Ingreso de comandos
Las ordenes o comandos para que el programa ejecute alguna acción pueden ser ingresados indistintamente a través
del teclado con teclas que están configuradas como comandos abreviados, de los menús de despliegue, de las Barras de
herramientas o de con los botones.
Configuración
Antes de iniciar el dibujo de un nuevo archivo se deben configurar todos los elementos que permitan dibujar con
precisión y claridad.
Configuración del tamaño de los botones
View>Toolbars
Despliega el Cuadro de Dialogo Toolbars
1 Activar la lengüeta Options
2 Desactivar Large Icons
Personalización de la Plantilla
Windows>Preferences
Despliega el Cuadro de Dialogo System Preferences
1 Seleccionar Template
2 En Default Drawing template, seleccionar la plantilla Architectural Desing - Meters
Configurar Unidades.
De manera predeterminada, la versión en Inglés de SketchUp se establece en pulgadas, lo primero que hay que cambiar
esta configuración.
Length Units
Seleccione Units de la izquierda, y haga Click en las flechas hacia abajo a la derecha de la casilla Format.
Angle Units
Configurar Rejilla.
La rejilla sirve para que el cursor de manera automática se ancle a una distancia determinada en la configuración.
Windows>Model Info
Despliega el Cuadro de Dialogo Model Info
1 Seleccionar Units
2 Si no se quiere sujetar el cursor a la rejilla desactivar el cuadro Enable Lenght Sanpping. Si se desea se puede cambiar
la distancia de sujeción ingresando un valor correspondiente a una distancia.
Configuración el Texto.
Windows>Model Info
Despliega el Cuadro de Dialogo Model Info
1 Seleccionar Text
2 En la opción Screen Text, seleccionar el tipo de fuente y su tamaño
3 En Leader Text, seleccionar el tamaño y tipo de texto para las líneas leader.
4 En Leader Lines, en la ventana End point: seleccionar Closed Arrow
5 El Leader, seleccionar Pushpin
Configurar animación.
Windows>Model Info
Despliega el Cuadro de Dialogo Model Info
1 Seleccionar Animation
2 En la ventana Scene transitions. Ingresar el valor de cero y desactivar la casilla
3 En la Casilla Scene Delay ingresar el valor de cero.
En esta ventana se pueden configurar los estilos de las caras, del volumen, del fondo de la pantalla, etc.
Alternar terreno
La información de contexto que importe con la herramienta Añadir localización incluye dos modelos: una
versión plana, sobre la cual resulta muy fácil modelar, y una versión en 3D, que llega directamente del
servidor de terreno en 3D de Google. Pase de una versión a otra mientras trabaja. Para asegurarse de que
obtiene la máxima resolución de terreno posible, acerque el zoom al máximo cuando utilice Añadir
localización: cuanto más cerca se ponga, más detalles importará. Si quiere, siempre puede modificar el
terreno importado desbloqueando su grupo.
Procedimiento
File>Geo-Location
1 Add location
2 Conecta por medio de internet y se despliega el cuadro Add Location
3 En la casilla Search, indicar la dirección de la ubicación del terreno (Ejem. Cochabamba Bolivia)
4 Con las herramientas Pan y Zoom ubicar el área que comprende el proyecto.
5 Click en el botón Select Region
6. Ajustar con los nodos azules el área
7. Click en Grab
8 El mapa se despliega en el proyecto de Sketch Up.
9. Ajustar el tamaño con el comando Scale.
Inserción de modelos
File>3D Warehouse
1 Get Models
Despliega el Cuadro de Dialogo 3D Warehouse
2 Seleccionar una librería
Despliega el Cuadro de Dialogo 3D Warehouse
3 Click en Download
Despliega el Cuadro Load Into Model
Si se responde Yes, el archivo se descargara directamente en el área de trabajo
Si se responde No
Se despliega el cuadro de dialogo File Download
4 Para guardar en el disco duro presionar Save
Se despliega el cuadro de dialogo Save As..
5 Indicar una ubicación y Click en Save
Google Earth
Utiliza la opción "Google Earth" para exportar el modelo de SketchUp como un archivo KMZ y utilizarlo en
Google Earth. Consulta el tema "Exportación de modelos 3D (KMZ)" para obtener más información acerca
de esta opción.
Modelo 3D
Utiliza la opción "Modelo 3D" para exportar el archivo de SketchUp a formatos 3D, como los archivos KMZ.
En Google SketchUp Pro hay disponibles más formatos de archivos de exportación.
Gráfico 2D
La opción "Gráfico 2D" se utiliza para exportar imágenes en mapa de bits 2D y dibujos vectoriales de
dimensiones precisas que no dependan de la resolución. Las imágenes basadas en píxeles se pueden
exportar en formatos de archivo JPEG, PNG, Epix, BMP, TGA y TIFF.
Las imágenes vectoriales se pueden exportar en formatos de archivo PDF, EPS, DWG y DXF. Esta opción
permite enviar fácilmente modelos de SketchUp a un plotter, integrarlos rápidamente en archivos de
documentación o retocarlos utilizando software de ilustración vectorial. Conviene tener en cuenta que
estos formatos pueden ser incompatibles con ciertas opciones de visualización, como sombras,
transparencias y texturas.
Línea de sección
La opción "Exportar líneas de sección 2D" se utiliza para exportar líneas de sección 2D de dimensiones
precisas en formatos vectoriales estándares.
Animación
La opción "Animación" se utiliza para exportar un archivo de animación renderizado que contiene la
secuencia de escenas creada. Esta opción facilita el archivo de animaciones en CD o DVD y la creación de
animaciones con modelos complejos.
Un informe de atributos es un archivo separado por comas o un archivo html que incluye todos los atributos
y valores en un modelo o en una selección. Este informe incluirá atributos de piezas dinámicas y los
atributos de piezas que hayan sido clasificados con un tipo. Para generar un informe de atributos:
Un informe de atributos es un documento separado por comas o html que incluye todos los atributos y
valores en un modelo o en una selección. Este informe incluirá atributos de piezas dinámicas si las piezas
dinámicas están presentes en el modelo. Para generar un informe de atributos:
1. Usa el botón Seleccionar herramienta para seleccionar una o más entidades en el modelo. Cada cuadro
delimitador de la entidad seleccionada se ha seleccionado.
2. Seleccionar Archivo > Generar informe. Aparece el cuadro de diálogo Generar informe.
3. Selecciona el botón Todos los atributos del modelo para guardar un informe con todos los atributos en tu
modelo o selecciona el botón Atributos de la selección actual para guardar un informe con los atributos de
tu selección actual.
4. Selecciona el botón Generar archivo HTML o el botón Generar archivo CSV para generar un archivo HTML o
CSV.
5. Selecciona el botón Guardar. El informe de atributos se ha guardado.
6. (Windows) Selecciona el botón Sí para visualizar el informe de atributos. El informe aparece en Microsoft
Excel (u otro programa que abra archivos .csv).
Se Puede seleccionar todos los componentes, por ejemplo todos los escaparates, en una escena que tiene
atributos de precio. Después, usa la formula SUM de Microsoft Excel (después de crear un informe de
atributos) para calcular el precio total de todos los artículos de la selección. Se puede usar este mismo
método para calcular la extensión total de tablas de madera usadas en un proyecto, etc .
Para asignar atributos a un objeto en SketchUp se debe seguir el siguiente procedimiento:
Existen varias formas de añadir tipos de clasificación al modelo SketchUp. Una vez completado el siguiente
ejemplo, tendremos la forma de una habitación básica con varios objetos que se han clasificado con un tipo
concreto, y se comprenderá algunas de las cosas que se pueden hacer con los objetos clasificados.
A. Usar la herramienta clasificador
1. Window>Preferences>Template, seleccionar el Architectural Desing - plantilla en Metros.
2. Seleccione File>New para abrir un nuevo archivo de SketchUp. El diseño de arquitectura -
plantilla en metros proporciona una clasificación IFC 2x3 que se empleará a lo largo de este
ejemplo.
3. Dibuje un rectángulo y añada grosor con la herramienta Push>Pull. En este ejemplo, el
rectángulo cúbico mide 15x20x6 de alto
1. Haga Click con el botón derecho en la geometría del techo y seleccione Convertir en único en
el menú desplegable. Esto se hace para que el objeto se pueda modificar sin afectar al objeto
suelo que ha creado.
2. Haga Click con el botón derecho en la geometría del techo y Hacer Click en Información de
entidad en el menú desplegable.
3. Cambie la definición "Suelo #1" a "Techo". Esto nos muestra cómo se puede utilizar la
geometría existente para crear objetos únicos y retener la información tipo. En este caso, el
objeto techo se mantiene como lfcSlab incluso aunque sea una copia única de un
componente.
A. Usar cuadro de diálogo de Información de entidad (crear un nuevo objeto)
1. Ahora que tiene el suelo, el techo y la pared creados y clasificados, dibuje un círculo con un
radio de 1 pie para representar la base de una columna.
1. Push>Pull esa columna 3 metros de forma que toque la base del techo.
2. Seleccione y Haga Click con el botón derecho en la forma de la columna.
3. Haga Click en Make Component en el menú desplegable.
A. Nota: Para eliminar un tipo de un objeto, seleccione el mismo tipo en el menú desplegable.
Así, en nuestro ejemplo, para eliminar el tipo lfcColumn, seleccione el menú desplegable Tipo
y Haga Click de nuevo en el tipo lfcColumn. Usar el cuadro de diálogo de opciones de
componente para añadir atributos de clasificación adicionales.
Se puede exportar los datos clasificados a un archivo *.ifc a través del módulo de exportación
IFC. Tenga en cuenta que deberá utilizar una clasificación IFC 2x3, como hemos hecho en el
ejemplo, para que los datos de tipo se exporten.
Se puede utilizar la función Generar Informe para crear un archivo *.html o *xls que ofrezca
un informe de todos los atributos asignados a entidades en tu modelo.
Se utiliza para deshacer los últimos comandos de dibujo o edición permite deshacer una a una todas las
operaciones efectuadas hasta llegar al estado correspondiente a la última vez que se guardó el archivo. La
secuencia de comandos que se pueden deshacer tiene un número máximo de 100.
Método abreviado: Ctrl + Z
Elimina los elementos seleccionados del modelo y los sitúa en el portapapeles. El contenido del
portapapeles se puede volver a insertar en cualquier documento abierto de SketchUp mediante la opción
Paste (Pegar) Ctrl+V.
Método abreviado: Mayúsculas + Supr o Ctrl + X
Copia en el portapapeles los elementos seleccionados sin eliminarlos del modelo. El contenido del
portapapeles se puede volver a insertar en cualquier documento abierto de SketchUp mediante la opción
Pegar.
Método abreviado: Ctrl + C o Ctrl + Insert
Comando Paste (Pegar)
Edit>Paste
Copia el contenido del portapapeles en el documento activo de SketchUp. La geometría pegada se sitúa en
la posición marcada por el cursor y la nueva puede volver a moverse una vez pegada.
Método abreviado: Ctrl + V o Mayúsculas + Insert
Borrar todas las guías del área de dibujo sin necesidad de que estas estén seleccionadas.
Soften
Suaveza la entidad seleccionada cuando esta forma parte de un volumen
Divide
Divide el segemnto seleccionado en la cantidad de partes que se indique de manera grafica
moviendo el mouse sobre la linea y Ingresando por medio del teclado un valos en la ventana del
Cuadro de control de valores (CCV)
Zoom Selection
Muestra la entidad seleccionada en toda la ventana del editor de Sketchup.
Select
Boundig Edges
Selecciona todos los lados que forman la cara
Connected faces
Selecciona las caras adyacentes a la seleccionada
All Connected
Selecciona todos los elementos que tiene conexion con la cara seleccionada
All on same layer
Selecciona todos los elementos que se encuentren en la misma capa que el lado seleccionado
All With same material.
Selecciona todos los elementos que tiene el mismo material.
Área
Selection
Muestra en la ventana Area la superficie de la cara seleccionada
Layer
Muestra la superfie total de las superficies contenidas en la Capa
Material
Muestra la superfie total de las superficies que tiene el mismo material.
Intersect Faces
With Model
Crea una interseccion entre dos caras superpuestas
Aling View
Alinea la vista del editor con la cara seleccionada
Aling Axes
Alinea los ejes X,Y y Z con la cara seleccionada
Reverse Faces
Pone en primer plano el reverso de la cara
Orient Faces
Orienta las caras a la perspectiva del observador
Zoom Selection
Muestra la cara seleccionada en toda la ventana del editor de Sketchup.
Next Scene
Permite pasar a la escena siguiente.
Método abreviado: PageDown
Play
Ejecuta una animación.
Setting
Despliega el cuadro de dialogo Model Info, seleccionando la opción Animation se tiene los siguiente
elementos de configuración:
Scene Transitions que es tiempo de transición entre una escena y otra
Scene Delay es el tiempo de demora entre una y otra escena, se recomienda para tener una animación sin
cortes entre escena y escena ingresar los valores de cero en ambos cuadros y desactivar la opción Enable
Scene Transitions.
Comando Zoom
Camera>Zoom
Permite un ajuste de lejanía o cercanía del modelo sin modificar su posición
Método abreviado: Z
2 Seleccione del comando Cámara> Image Igloo. Cada una de las imágenes
asociadas con el modelo aparecerán cubriendo el modelo, formando un iglú
encima del mismo. Cada fotografía aparece en el ángulo en el que fueron tomadas
originalmente. Cada fotografía también contiene el nombre de su escena
asociada.
1 Use el derecho y la flecha izquierda del teclado para navegar entre las imágenes (y
escenas). Navegue a la imagen que usted quiere usar para detallar en el modelo. La
imagen actualmente seleccionada se muestra con el borde coloreado en magenta. La
imagen con el borde azul es la escena que estaba activa cuando usted activo el comando
Image Igloo.
Nota: Alternativamente, presione el botón medio (rueda) del mouse para rotar entre las
imágenes que forman el Iglú. La imagen seleccionada se muestra en la magenta.
1 Presione la tecla Enter. SketchUp entra en el modo del esbozo Match Photo usando la
imagen seleccionada.
2 Agregue el detalle al modelo. Refiérase a Crear a un 3D modelo con el comando match a
photo para más información.
2 Point Arc
Un arco trazado a partir de dos puntos, Inicio y final. Una vez ingresados estos dos puntos se debe ingresar
un tercero para definir el radio del arco.
Arc
Se traza ingresando el Centro, Radio (punto de inicio) y Angulo (punto final)
Pie
Se traza ingresando el Centro, Radio (punto de inicio) y Angulo (punto final), a diferencia del comando Arc,
Pie crea una superficie con el arco y los dos radios.
Dibujo de un polígono
Los polígonos como el resto de las entidades de dibujo se pueden colocar sobre caras existentes o independientes de la
geometría previa (alineados con un plano de ejes). Para dibujar un polígono:
Nota: puede pulsar la tecla ESC en cualquier momento durante la operación si desea volver a empezar.
4. Haga Click con el botón izquierdo del Mouse para completar el polígono. También puede hacer Click una vez para
fijar el centro del polígono y arrastrarlo hacia afuera sin soltar el botón para definir el radio. Suelte el botón del
Mouse para completar el polígono.
El valor del radio se especifica en el momento de dibujar el polígono, para cambiar el número de lados se debe dibujar un
polígono cualquiera una terminado presionar la tecla ESC y a continuación se pueden especificar en el CCV el número de lados.
El nuevo polígono a dibujarse ya contendrá los lados configurados.
La herramienta Caja de arena desde contornos se utiliza para crear una superficie TIN
(triangulated irregular network) a partir de líneas de contorno. Debe crear o importar curvas de
nivel en sus alturas correspondientes o cambiarles la cota de altura en el programa para poder
utilizar esta herramienta.
1 Active la herramienta Caja de arena From Contours en el menú Draw.
2 Seleccionar las curvas de nivel para generar el terreno.
Nota: en algunos casos, la herramienta Sandbox From Scratch puede crear triangulaciones en la
TIN que den como resultado puntos planos. Estos puntos planos se pueden volver a triangular
(creando pendientes) utilizando la herramientaVoltear Arista.
1. Importe o dibuje varias líneas de contorno. Asegúrese de que sean equidistantes en altura.
2. Seleccione todas las líneas de contorno.
From Scratch
Esta opción se utiliza para generar una superficie triangulada plana que puede modelarse con
otras herramientas de Sandbox. Esta opción genera la superficie en el plano rojo>verde o plano
del suelo. Esta herramienta es útil para crear terrenos cuando no se dispone de otros modelos o
datos.
Nota: la herramienta Sandbox From Scratch utiliza por omisión una retícula con cuadrados de 10
pulgadas.
3 La edición de la malla se realiza seleccionando esta y presionando el botón derecho del mouse.
Del menú contextual seleccionar la opción Edit Group
4 Con el comando Move, mover los nodos que forman la malla para modelar un terreno.
• Haciendo Click a la izquierda de las entidades y arrastrando hacia la derecha (Window), sólo se seleccionan
los elementos que están completamente dentro del rectángulo de selección.
4. Soltar el botón del Mouse cuando todos los elementos estén parcial (selección de izquierda a derecha) o
completamente incluidos (selección de derecha a izquierda) en el cuadro de selección.
Añadir y eliminar a partir de la selección
La herramienta Select puede combinarse con una o varias teclas modificadoras para añadir o eliminar
entidades en la selección en curso.
Añadir a la selección (Ctrl)
Mantener pulsada la tecla Ctrl (el cursor adquiere la forma de una flecha con un signo "más") al tiempo que
se hace Click en otras entidades para añadirlas, una a una, a la selección. O bien, manteniendo pulsada la
tecla Mayúsculas (el cursor adquiere la forma de flecha con un signo "más" y un signo "menos") mientras se
hace Click en otras entidades para añadirlas, una a una, a la selección.
Cambio del estado de selección de una entidad (Mayúsculas)
manteniendo pulsada la tecla Mayúsculas (el cursor pasa a ser una flecha con los signos "más" y "menos") al
tiempo que se hace Click en las entidades para seleccionarlas si no están seleccionadas, o dejar de
seleccionarlas si lo están.
Eliminar de la selección (Mayúsculas + Ctrl)
manteniendo pulsadas las teclas Mayúsculas y Ctrl (el cursor adquiere la forma de una flecha con un signo
"menos") al tiempo que se hace Click en las entidades seleccionadas que se quieran dejen de estarlo. O
bien, manteniendo pulsada la tecla Mayúsculas (el cursor toma la forma de un signo "más" y un signo
"menos") mientras se hace Click en las entidades seleccionadas una a una para dejar de incluirlas en la
selección.
Sugerencia: Utilizando la entidad Group para agrupar los elementos como un método rápido para poder
volver a seleccionar el mismo grupo de elementos más adelante.
Ampliación de la selección con el Mouse
Pueden añadirse elementos automáticamente a una selección haciendo Click en la herramienta Select
varias veces seguidas rápidamente. Haciendo Click una vez en una entidad para seleccionarla. Haciendo
Click dos veces seguidas (doble Click) en una entidad, por ejemplo una arista o una cara, para seleccionar las
aristas o caras correspondientes. Hacer Click tres veces (triple Click) en una entidad, por ejemplo una arista
o una cara, para seleccionarla junto con todas las entidades conectadas físicamente.
Sugerencia: Se puede hacer un Click contextual para abrir el menú contextual de una entidad. Muchos
menús de contexto incluyen un submenú Select que permite ampliar la selección mediante los siguientes
commandos: Connected Edges, Connected Faces, Connected All, Layer All y Material All.
Seleccionar o anular la selección de toda la geometría
Con la opción Select All del menú Edit o pulsando Ctrl + A en el teclado para seleccionar todos los
elementos visibles del modelo.
Ejecutar Select None en el menú Edit, pulsando Ctrl + T o hacer Click en un espacio vacío del área de dibujo
para anular la selección de todas las entidades que estén seleccionadas.
Sugerencia: Suele ser más rápido borrar un gran número de entidades seleccionándolas con la herramienta
Select y pulsando la tecla Supr del teclado. También se pueden suprimir los elementos seleccionados con la
opción Eraser del menú Edit.
Ocultar líneas
Mantener pulsada la tecla Mayúsculas para ocultar líneas con la herramienta Eraser (en lugar de borrarlas).
Suavizar>deshacer suavizado de aristas
Mantenga pulsada la tecla Ctrl para suavizar>alisar las aristas (en lugar de borrar entidades).
Mantenga pulsadas a la vez las teclas Mayúsculas y Ctrl para dejar de suavizar>alisar las aristas.
Aplicación de materiales
Asegurarse de utilizar los estilos de visualización Shaded o Shaded With Textures para poder ver los
materiales aplicados al modelo
Rotar"
Se utiliza la herramienta Rotar para rotar, alargar, distorsionar o copiar entidades siguiendo un recorrido
circular. Activa la herramienta Rotar desde la barra de herramientas de modificación o desde el menú
Herramientas.
Método abreviado: Q
Rotación de la geometría
La geometría puede rotarse en tres planos distintos en un entorno 3D. Para rotar una geometría utilizando
la herramienta Rotar:
1. Seleccionar la herramienta Rotar. El cursor adquiere la forma de un transportador con una flecha circular.
2. Hacer Click en la entidad.
3. Mover el cursor en círculo, hasta que esté en el punto final de la rotación.
4. Hacer Click para definir el punto de inicio de la rotación. Utilizar las notas de inferencia como ayuda para
encontrar el centro de la rotación.
5. Mover el cursor hasta que esté en el punto final de la rotación. Si está marcada la casilla Activar intervalo
de ángulo en el panel Unidades del cuadro de diálogo "información del modelo, los movimientos próximos
al transportador se reflejan en intervalos de ángulo, mientras que los movimientos más alejados del
transportador permiten una rotación libre.
Nota: Se pulsa la tecla Esc en cualquier momento durante la operación para cancelar el comando
6. Hacer Click para completar la rotación.
Extensión en rotación con auto plegado
La herramienta Rotar también puede utilizarse para extender o alargar una geometría seleccionando y
haciendo girar una parte de ésta. Cualquier movimiento de rotación que haga que una cara gire sobre sí
misma o deje de estar en un solo plano activa la función de auto plegado de SketchUp.
Creación de copias
La herramienta Rotar puede utilizarse también para realizar copias rotadas de las entidades del modelo.
Para crear copias de una entidad con la herramienta Rotar:
1. Seleccionar la herramienta Rotar.
2. Hacer Click en la entidad.
3. Pulsar y soltar la tecla Ctrl del teclado. El cursor adquiere la forma de un transportador con un signo más.
Esto avisa a SketchUp de que quieres duplicar la entidad.
4. Mover el cursor en círculo, hasta que esté en el punto final de la rotación.
5. Hacer Click para definir el punto de inicio de la rotación. Utilizar las notas de inferencia como ayuda para
encontrar el centro de la rotación.
6. Mover el cursor hasta que esté en el punto final de la rotación. Se muestra una copia de la entidad, rotada
hacia el punto de inicio.
7. Hacer Click para completar la rotación.
Creación de varias copias (series radiales)
La herramienta Rotar también puede utilizarse para crear series de copias radiales alrededor de un punto de
rotación determinado. Para crear una serie radial:
1. Seleccionar la herramienta Rotar.
2. Hacer Click en la entidad.
3. Pulsar y soltar la tecla Ctrl del teclado. El cursor adquiere la forma de un transportador con un signo más.
Esto avisa a SketchUp de que quieres duplicar la entidad.
4. Mover el cursor en círculo, hasta que esté en el punto final de la rotación.
5. Hacer Click para definir el punto de inicio de la rotación. Utilizar las notas de inferencia como
ayuda para encontrar el centro de la rotación.
6. Mover el cursor hasta que esté en el punto final de la rotación. Se muestra una copia de la entidad, rotada
hacia el punto de inicio.
7. Hacer Click para completar la rotación.
8. Introducir un valor multiplicador si se quiere crear más copias. Por ejemplo, si se introduce 2x (o *2) se
crea una copia adicional (2 copias en total: una copiada manualmente y una
automática).
.
Nota: se puede pulsar y mantener pulsada la tecla Ctrl durante una operación de rotación para realizar una
copia (no sólo al inicio).
Creación de copias equidistantes
La distancia entre la copia y el original puede dividirse introduciendo un valor divisorio en el CCV (cuadro de
control de valores). Por ejemplo, si se introduce 5> (o >5), se crean cinco copias distribuidas de forma
regular entre el original y la primera copia. Se Puede introducir distancias y multiplicadores mientras no se
realice ninguna otra operación.
Plegado sobre un eje de rotación
Una geometría puede doblarse ajustando el transportador a lo largo de una arista, que actúa como línea de
pliegue, y doblando la geometría por esa línea. Para doblar una geometría siguiendo un eje de rotación:
1. Activar la herramienta Seleccionar.
2. Seleccionar la geometría que quieres rotar. La parte inferior del triángulo actúa como línea de pliegue.
3. Seleccionar la herramienta Rotar. El cursor adquiere la forma de un transportador con una flecha circular.
4. Hacer Click y mantener pulsado el mouse sobre un extremo de la línea de pliegue por la que se doblará la
geometría.
5. Arrastrar el cursor por la línea para alinear el transportador a ésta (la parte inferior del triángulo).
6. Suelte el botón del mouse para fijar el punto de rotación o el punto sobre el que girará la
geometría.
7. Hacer Click de nuevo para definir el punto de partida de la rotación.
8. Mover el mouse para realizar la rotación.
9. Hacer Click una tercera vez en el punto final de la rotación (para completar la operación).
Especificación de valores angulares precisos
El grado de rotación indicado aparece en grados en el CCV durante la rotación. También Se puede
introducir manualmente en el CCV valores de rotación angular o de pendiente mientras la rotación se lleva a
cabo.
Introducción de un valor de rotación angular
Para especificar un ángulo exacto en grados, introducir un valor decimal en el CCV mientras gira el cursor
alrededor del transportador. Por ejemplo, si se escribe 34,1, se obtendrá un ángulo de exactamente 34,1
grados. Los valores negativos desplazan el ángulo en dirección contraria a las agujas del reloj. Se puede
especificar un valor de ángulo exacto durante la rotación o inmediatamente después.
Introducción de un valor de pendiente
Para especificar un ángulo nuevo como pendiente, se escriben los dos valores separados por dos puntos en
el CCV, por ejemplo, 8:12. Los valores negativos desplazan el ángulo en dirección contraria a las agujas de
reloj. Se puede especificar un valor de ángulo exacto durante la rotación o inmediatamente después.
Bloqueo de la herramienta Rotar en la orientación actual
Mantener pulsada la tecla Mayúsculas, antes de hacer Click en una entidad, para bloquear la operación en
esa orientación.
Nota: Una operación de escala global consiste en modificar la escala de todo el modelo a la vez, aplicando la
dimensión deseada a la distancia entre dos puntos. La herramienta Escala está pensada sólo para modificar
la escala de partes del modelo, y no de todo el conjunto. Se puede utilizar la
función de cambio de escala global de la herramienta "Medir" para realizar cambios generales en las
dimensiones.
Ajuste de escala de la geometría
1. Seleccionar la herramienta Escala. El cursor adquiere la forma de una caja dentro de otra.
2. Hacer Click en la entidad. Aparecen unos asideros alrededor de la geometría seleccionada.
3. Hacer Click en uno de los asideros de escala. El asidero seleccionado y su opuesto se resaltan en rojo.
Cada asidero permite un ajuste de escala distinto.
4. Mover el cursor para cambiar la escala de la entidad. El CCV (cuadro de control de valores) va mostrando
el tamaño relativo del elemento. Se puede introducir las dimensiones de escala deseadas una vez
completada la operación.
Nota: Se puede pulsar la tecla Esc en cualquier momento para cancelar la operación
5. Hacer Click para finalizar la operación.
Ajuste de escala de geometría de auto plegado
La función de auto plegado de SketchUp se aplica en todas las operaciones de ajuste de escala. SketchUp
crea automáticamente las líneas de pliegue necesarias para mantener las caras planas.
Ajuste de escala de superficies 2D o entidades de imagen
La escala de las superficies en dos dimensiones y de las entidades de imagen pueden ajustarse con la misma
facilidad que la de la geometría tridimensional. Cuando se ajusta el tamaño de una cara en 2D, el cuadro de
la herramienta Escala contiene nueve asideros. Estos operan de un modo similar a los del cuadro 3D, y
también funcionan con las teclas modificadoras Ctrl y Mayúsculas. El cuadro de contorno es un rectángulo
en dos dimensiones cuando se ajusta la escala de una única superficie 2D situada en el plano rojo-verde. Si
la superficie queda fuera del plano, el cuadro tendrá un volumen tridimensional. Se puede asegurar de que
la escala es 2D alineando antes los ejes de dibujo a una superficie.
Ajuste de escala de los componentes
Al ajustar la escala de una entidad de componente, se modifica esa copia concreta del componente. Las
demás copias mantendrán su escala. Esta característica permite incluir en el modelo varias versiones del
mismo componente a escalas distintas. Los ajustes de escala en el contexto de un componente (por
ejemplo, de una entidad de línea incluida en un componente) afectan a la definición del componente y, por
tanto, se aplican a todas las copias del componente para que coincidan (todas las copias de una misma
entidad de línea de todas las copias del componente).
Ajuste de escala de tipos de asideros
En el momento de activarse, la herramienta Escala muestra todos los asideros disponibles. Los que quedan
ocultos detrás de la geometría se pueden ver al tocarlos con el cursor y permanecen totalmente operativos.
Activa el modo de transparencia (rayos X) para ver los asideros ocultos. La herramienta Escala permite
realizar ajustes uniformes y no uniformes (operaciones de
estiramiento). El asidero que se emplea dicta el tipo de ajuste de escala aplicado.
Asideros de los ángulos
Los asideros de los ángulos ajustan la escala de la geometría seleccionada desde el ángulo opuesto. El
resultado predeterminado es un ajuste uniforme, de tal modo que las proporciones se mantienen intactas y
aparece un único factor de escala o dimensión en el CCV.
Asideros de las aristas
Los asideros de las aristas ajustan la escala de la geometría seleccionada desde la arista contraria por dos
dimensiones a la vez. El resultado predeterminado es una escala no uniforme, lo que significa que las
proporciones del objeto cambian. El CCV muestra dos valores separados por una coma.
Asideros de las caras
Los asideros de las caras modifican la escala de la geometría seleccionada desde la cara opuesta en una sola
dimensión. El resultado predeterminado es una escala no uniforme, lo que significa que las proporciones del
objeto cambian. El CCV muestra y acepta sólo un valor.
Ajuste de escala desde el centro de la geometría
La herramienta Escala permite ajustar la escala hacia afuera desde el punto central de la geometría.
Manteniendo pulsada la tecla Ctrl para ver el punto central de la geometría, hacer Click en cualquier otro
asidero y arrastrar hacia afuera o hacia adentro para modificar la escala.
Escala uniforme
En ocasiones, puede ser necesario mantener la uniformidad de la geometría mientras se ajusta la escala,
aunque el ajuste no sea uniforme. La tecla Mayúsculas permite aplicar un ajuste de escala uniforme desde
uno no uniforme y viceversa.
Nota: El método abreviado Ctrl y Mayúsculas permite ajustes de escala uniformes y no uniformes desde el
centro de la geometría seleccionada.
Control de la dirección de escala con la herramienta Eje
Se puede controlar con precisión la dirección del ajuste de escala colocando previamente los ejes de dibujo
con la herramienta Eje. La herramienta Escala utilizará las nuevas direcciones de rojo, verde y azul para
orientarse y controlar la dirección de los asideros, después de cambiar la dirección de los ejes.
Especificación de valores de escala precisos
El CCV situado en el ángulo inferior derecho de la ventana de SketchUp muestra las dimensiones de los ejes
cuya escala se está modificando, y el valor de escala en sí, en las unidades predeterminadas especificadas
en el panel Unidades del cuadro de diálogo Información del modelo. Introduce un valor de escala en el CCV
para ajustar directamente la escala de la geometría durante la operación o inmediatamente después.
Se Utiliza la herramienta Sígueme para duplicar el perfil de una cara siguiendo un recorrido. Esta
herramienta es especialmente útil para añadir detalles a un modelo, como molduras de techo, ya que se
puede dibujar el perfil de la moldura en un extremo de una línea y prolongarlo en toda la extensión de la
misma. Con la herramienta Sígueme se puede extruir una cara siguiendo un recorrido manual o
automáticamente. Activa la herramienta
Sígueme desde el menú Tools o desde la barra de herramientas de modificación.
Nota: La cara y el recorrido a seguir deben estar ambos en el mismo contexto.
Extrusión manual de una cara siguiendo un recorrido
El método manual para extruir una cara siguiendo un recorrido determinado permite controlar la dirección
en la que se moverá la cara al llevar a cabo la operación. Para extruir una cara manualmente con la
herramienta Sígueme:
1. Identificar la arista de la geometría que se quiera modificar. Esta arista marcará el recorrido a seguir.
2. Dibujar una cara que se quiera que siga el recorrido. Asegúrese de que este perfil sea aproximadamente
perpendicular al recorrido.
3. Haga Click en la herramienta Sígueme de la barra de herramientas. El cursor adquiere la forma de un
cilindro inclinado con una flecha.
4. Hacer Click en la cara que se creó creado.
5. Arrastrar el cursor por el recorrido. SketchUp resalta en color rojo el recorrido a medida que se arrastra el
cursor por el modelo. Se debe tocar el segmento del recorrido inmediatamente adyacente al perfil para que
la herramienta Sígueme parta de la posición correcta. Si se selecciona una arista de partida que no toca el
perfil, la herramienta empezará a extruir en esa arista, no desde el perfil de la arista.
Nota: Se puede pulsar la tecla Esc en cualquier momento durante la operación si quieres volver a empezar.
6. Hacer Click para completar la operación Sígueme cuando se llegue al final del recorrido.
Preselección del recorrido
Se puede preseleccionar el recorrido con la herramienta de selección para ayudar a que se siga la ruta
correcta. Para extruir una cara siguiendo un recorrido previamente seleccionado:
1. Dibujar un perfil de la cara que se quiera que siga el recorrido. Asegurarse de que el perfil sea
aproximadamente perpendicular al recorrido.
2. Seleccionar la serie continua de aristas que representen el recorrido.
3. Elegir la herramienta Sígueme (las aristas deben continuar seleccionadas).
4. Haga Click en el perfil que se creó creado. La superficie se extruye de manera ininterrumpida siguiendo el
recorrido establecido.
Extrusión automática de una cara siguiendo un recorrido sobre una
única superficie
La forma más sencilla y precisa de extruir una cara es dejar que la herramienta Sígueme elija
automáticamente un recorrido sobre una única superficie en un plano. Para extruir automáticamente una
cara sobre una sola superficie con la herramienta Sígueme:
1. Identificar la arista de la geometría que quieres modificar. Esta arista marcará el recorrido a seguir.
2. Dibujar un perfil de la cara que se quiera que siga el recorrido. Asegurarse de que este perfil sea
aproximadamente perpendicular al recorrido.
3. Seleccionar la herramienta Sígueme.
4. Mantener pulsada la tecla Alt.
5. Hacer Click en el perfil que se creó creado.
6. Mover el cursor desde la superficie del perfil hasta la superficie que se quiera barrer. El recorrido se cierra
automáticamente.
Nota: Si el recorrido está formado por las aristas que rodean una sola superficie, se puede seleccionar la
superficie y, a continuación, la herramienta Sígueme para seguir automáticamente las aristas.
7. Hacer Click para aplicar la operación Sígueme.
Creación de una forma torneada
Se puede utilizar la herramienta Sígueme para crear formas torneadas completas siguiendo recorridos
circulares. Para crear una forma torneada:
1. Dibujar un círculo cuya línea representará el recorrido a seguir.
2. Dibujar una cara perpendicular al círculo. No es necesario que la cara esté en el recorrido del círculo, ni
siquiera que lo toque.
3. Seleccionar la herramienta.
4. Seguir la línea del círculo con la cara utilizando uno de los métodos indicados
anteriormente.
Equidistancia de líneas
También se pueden seleccionarse líneas (y arcos) conectados coplanarios, para crear copias equidistantes.
Para aplicar la equidistancia a las líneas:
1. Activa la herramienta Seleccionar.
2. Selecciona las líneas que se desee. Se deben seleccionar dos o más líneas conectadas y todas deben ser
coplanarias.
3. Seleccionar la herramienta Equidistancia.
4. Hacer Click en uno de los segmentos de línea seleccionados. El cursor se ajusta automáticamente al
segmento más cercano.
5. Mover el cursor para definir la dimensión de la equidistancia.
6. Hacer Click para finalizar la operación.
Sugerencia: Se puede hacer Click una vez en los segmentos de línea seleccionados, arrastrar mientras se
pulsa el botón del mouse para fijar la equidistancia y soltar el botón para aceptar.
Nota: Si se aplica esta herramienta a un arco, se creará una entidad de curva que no podrá modificarse. El
arco original, sin embargo, sí podrá editarse después de la operación.
Repetición de una operación de equidistancia
Al hacer doble Click en otra cara justo después de una operación de equidistancia, automáticamente se
aplica a la cara la misma operación con los mismos valores.
Especificación de valores precisos de equidistancia
Mientras se utiliza la herramienta Equidistancia, el CCV en la esquina inferior derecha de la ventana de
SketchUp muestra la longitud de la equidistancia. Si se desea, se puede especificar una distancia exacta
durante la operación o inmediatamente después de ésta.
Nota: Se pueden escribir valores en el CCV en una medida distinta a la que se utiliza de forma
predeterminada. SketchUp convertirá este valor al sistema predeterminado. Por ejemplo, puedes escribir 3'
6" (3 pies y 6 pulgadas), aunque se utilice de forma predeterminada el sistema métrico.
Introducción de un valor de equidistancia
Puede especificar una longitud de equidistancia distinta durante la operación o justo después. Para
introducir un valor de equidistancia durante la operación:
1. Activar la herramienta Seleccionar
2. Selecciona las líneas que se quiera. Se deben seleccionar dos o más líneas conectadas y todas deben ser
coplanarias. Se puede usar las teclas Ctrl y>o Mayúsculas para modificar la selección.
3. Seleccionar la herramienta Equidistancia.
4. Hacer Click en uno de los segmentos de línea seleccionados. El cursor se ajusta automáticamente al
segmento más cercano.
5. Mover el mouse para definir la dimensión de la equidistancia.
6. Hacer Click para aceptar las líneas de equidistancia.
7. Introducir en el CCV el valor de equidistancia, positivo o negativo (por ejemplo, 20' o -35 mm), y pulsar
Enter.
El resultado es una cáscara exterior es similar al resultado de una unión. Sin embargo, el
resultado de una cáscara exterior puede contener sólo caras externas mientras el
resultado de una unión también puede contener la geometría interior.
Lo siguiente la imagen muestra dos cubos separados, la unión de los cubos centro, y
como resultado la cáscara exterior de los cubos unidos:
Usted también puede preseleccionar grupos o componentes antes de realizar una cáscara
exterior.
Union
La opción Unión fusiona todas las caras exteriores de dos o más sólidos superpuestos
para crear un sólido más grande. La herramienta de la Unión deja la geometría interior
como resultado.
Subtract
Substracción opera con dos sólidos y fusiona la geometría quitándose del segundo solido
seleccionado el primer sólido seleccionado. El primer sólido seleccionado es entonces el
que se sustrae del segundo dejando la geometría de la intersección cortando el sólido.
Trim
Corta dos sólidos en las partes que están intersectados eliminando de uno de ellos el
volumen de la intersección.
1 Ejecutar la opción Trim
2 Seleccionar el primer volumen, después seleccionar el segundo volumen
3 Se eliminara del segundo volumen toda la parte que tenía intersección con el primer
volumen
Split
Corta dos solido en las partes que están intersectados eliminando de uno de ellos el
volumen de la intersección.
1 Ejecutar la opción Split
2 Seleccionar el primer volumen, después seleccionar el segundo volumen
3 Se eliminara del primer volumen toda la parte que tenía intersección con el segundo
volumen
Distancias lineales
1 Click en un primer punto
2 Click en un segundo punto
3 la distancia lineal entre los dos puntos es mostrada al lado del ícono y en el CCV cuadro de control de
valores.
Acotaciones lineales
Las acotaciones en SketchUp se basan en un modelo 3D. Las aristas y los puntos se pueden usar para medir
dimensiones e insertar acotaciones. Las guías de las acotaciones pueden ajustarse para que se extiendan
entre puntos no lineales de un modelo, para que resulten de gran utilidad en tres dimensiones.
Para añadir una acotación entre dos puntos del modelo:
1. Seleccione del menú cortina la herramienta Tools>Dimensions. El cursor adquiere la forma de una flecha.
2. Haga Click en el punto de inicio de la acotación.
3. Mueva el cursor hacia el punto final de la acotación.
4. Haga Click en el punto final de la acotación.
5. Mueva el cursor en perpendicular para crear un texto de acotación.
6. Haga Click para corregir la situación del texto de la acotación.
Sugerencia: Puede realizar una acotación de una línea simplemente haciendo Click en ella y moviendo el
cursor.
Sugerencia: Es posible que deba girar el modelo mientras realiza la acotación para colocar esta última en el
plano adecuado.
La apariencia de todas las acotaciones se define y controla desde Windows>Model Info que despliega el
cuadro de dialogo Model Info seleccionando la opción Dimensions. Estos ajustes afectan a todas las
acotaciones que ya se encuentran en el modelo.
Text
Configura el tipo de fuente y su tamaño.
Leader Lines
Configura el tipo de marca entre las líneas de dimensión y las líneas de extensión.
Dimensions
Configura la ubicación del texto.
Align to Screen, muestra el texto alineado a la vista que se tiene con la pantalla.
Align to dimensión line, coloca el texto alineado con la línea de dimensión.
En la casilla se tiene la siguientes opciones de ubicación del texto en relación a la línea de dimensión
Above, Encima de la línea de dimensión
Centered, centrado el texto en relación a la línea de dimensión
Outside, fuera de la línea de dimensión
Select All Dimension, presionando este botón se actualizan todas las cotas a los cambios de configuración
realizados
UpDate select Dimensions, actualiza los cambios de configuración realizados a las dimensiones que se
seleccionen.
Expert Dimension Setting, despliega el cuadro de dialogo Expert Dimension Setting
Show Radious>diam prefix, muestra los prefijos de radio y diámetro.
Hide when foreshortened, Esconde las dimensiones
Hide when too small, esconde las dimensiones muy pequeñas.
Troubleshooting
Highlight non-associated dimensions, resalta en color rojo las dimensiones no asociadas.
Plano de la acotación
Las acotaciones pueden realizarse en diversos planos. Entre ellos, los planos de los ejes (rojo>verde,
rojo>azul, rojo>verde) o el plano alineado a la arista que estás midiendo. Las acotaciones de radios y
diámetros se limitan al plano definido por el arco o el círculo. Una vez tomada una dimensión y colocada la
acotación dentro de un plano, sólo podrá desplazarse dentro de ese plano.
Inserción de acotaciones de radio
Para colocar la acotación de un radio en una entidad de arco:
1. Activar la herramienta Tools>Dimensions. El cursor adquiere la forma de una flecha.
2. Haga Click en una entidad de arco.
3. Mueva el cursor para extraer un texto de acotación del modelo.
4. Vuelva a hacer Click para corregir la situación del texto de la acotación.
Inserción de acotaciones de diámetro
Para insertar una acotación de diámetro en una entidad de círculo:
1. Activa la herramienta Tools>Dimensions. El cursor adquiere la forma de una flecha.
2. Haga Click en una entidad de círculo.
3. Mueva el cursor para extraer un texto de acotación del modelo.
4. Vuelva a hacer Click para corregir la situación del texto de la acotación.
Cambiar el tipo de acotación
Para convertir una acotación de radio en una acotación de diámetro (o viceversa), Haga un Click con el
botón derecho en la acotación con la herramienta Select activada y elija Type y, a continuación, Radious o
Diameter.
Edición de texto
La edición delos textos se realiza haciendo doble Click sobre los mismos..
Utilice la herramienta "Texto 3D" para crear geometrías tridimensionales a partir de texto. "Herramientas".
Creación de texto 3D
El texto 3D es texto que se ha extruido (empujado>jalado). Para crear texto 3D:
1. Seleccione la herramienta 3D Text. Aparece el cuadro de diálogo Place 3D Text.
2. Escriba el texto en el cuadro de texto.
3. (opcional) Modifique los ajustes en el cuadro de diálogo Place 3D Text .
4. Haga Click en el botón Place. Se inicia una operación de desplazamiento con el texto 3D y
la herramienta Move.
5. Mueva el texto 3D a la ubicación deseada.
Cuadro de diálogo "Situar texto 3D"
Utilice las opciones del cuadro Place 3D Text para introducir y configurar texto 3D.
Font
Seleccione un tipo de letra en la lista desplegable para cambiar el tipo de letra. Seleccione "Normal" o
"Negrita" en la lista desplegable para crear texto normal (sin negrita) o en negrita, respectivamente.
Height
Introduzca la altura, en las unidades actuales, en el cuadro de entrada de texto Height.
5 Click en Ok. Un modelo de la cámara física (grupo) se crea y fue colocado en su modelo.
La vista dónde usted es la persona que está mirando es ahora a través de la cámara. Una
pequeña cruz muestra el centro de la cámara. Las propiedades de la cámara aparecen en
la esquina inferior izquierda del modelo. Una etiqueta con el nombre de la cámara
también aparece en la parte superior izquierda del editor. Usted puede realizar varias
funciones con la cámara como mirar a través de la cámara y editar sus propiedades en
modo de cámara.
6. De forma opcional se pueden utilizar los comandos Orbit, Pan, and Zoom Herramientas
de reposición física de la cámara en el modelo. Usando la herramienta Zoom se puede
recalibrar y reposicionar físicamente la cámara.
7 Opcionalmente se pueden utilizar las teclas de flecha para Pan, Tild, dolly, truck, pedistal,
roll, y ajustar la distancia focal mientras se observa a través de la cámara de ACT.
8 Haga Click en Lock Camera después de realizar todos los ajustes. Esta opción asegurará
que no se Mover o altere la posición de la cámara o escenas accidentalmente.
Smoove
Permite esculpir el terreno moviendo los nodos del terreno de arriba a abajo
1 Cree una TIN (triangulated irregular network) a partir de líneas de contorno. o importe una TIN
Se puede crear rápidamente una TIN desde el menú Draw>Sandbox>From Scratch.
2 Seleccionando el terreno previamente dibujado. Se presiona el botón derecho del mouse y se selecciona
del menú contextual Edit Group
4 Se debe especificar en la casilla Measurenments que aparece en la parte inferior derecha del editor un
radio, que permitirá seleccionar los nodos que se encuentren en ese radio. Para indicar un nuevo valor se
ingresa este en la ventana y se presiona la tecla ENTER.
4 Click sobre la malla y los nodos cambia a color amarillo con un radio igual al indicado.
5 Con el comando Move activado suba el mouse de arriba abajo para esculpir la Malla. Esta se extenderá o
acortará de acuerdo con la magnitud del movimiento. Usted también puede teclear el valor del
desplazamiento en la barra de herramientas de las Medidas.
Nota: Usted puede esculpir en una dirección diferente a la vertical presionando la tecla SHIFT mientras
Mover el Mouse. Sin embargo, este procedimiento puede producir un terreno no-funcional.
7 Vuelva a seleccionar la malla y presionando el botón derecho del mouse seleccione del menú contextual
Soften and Smooth Edges. Se abre la ventana soften Edges. Moviendo con el Mouse el valor del suavizado
se visualiza una superficie cada vez más suavizada.
Stamp
6 (opcionalmente) Ajuste el tamaño del recuadro tecleando en un nuevo valor en la barra de herramientas
Measurements.
8 Una copia de la estampa se sella en la malla. Moviendo el cursor se puede ubicar el sello a diferentes
alturas.
10 Vuelva a seleccionar la malla y presionando el botón derecho del mouse seleccione del menú contextual
Soften and Smooth Edges. Se abre la ventana soften Edges. Moviendo con el Mouse el valor del suavizado
se visualiza una superficie cada vez más suavizada.
Drape
Sirve para para proyectar bordes. Por ejemplo los bordes de un camino hacia el terreno.
1 Seleccionar Drape
2 Seleccionar el camino o la forma
3 Seleccionar el terreno
4 La forma aparece proyectada sobre el terreno
Add Detail
Las redes irregulares trianguladas (TIN) no necesariamente deben estar compuestas por triángulos del
mismo tamaño. La herramienta Add Detail sirve para dividir los triángulos en otros triángulos más
pequeños y realizar pequeñas modificaciones en detalles de la superficie. Al hacer Click en la superficie TIN
se crean triángulos alrededor de un nuevo vértice que se pueden manipular.
Los triángulos de menor tamaño permiten que la superficie TIN final sea más lisa. No obstante, si una
superficie está formada por demasiados triángulos, el rendimiento puede verse afectado. La herramienta
Add Detail ayuda a obtener un buen equilibrio entre el grado de detalle y el rendimiento, ya que permite
añadir más detalle sólo en aquellas áreas de la superficie que lo necesiten.
4. Se deberá mover el Mouse de arriba o hacia abajo para ajustar la altura del vértice y de los triángulos.
Nota: También se puede introducir una equidistancia para ajustar la altura del vértice después de hacer
Click en un punto, una arista o una cara dentro del terreno. Por ejemplo, 3 m eleva el vértice nuevo 3 metros
por encima del terreno inicial.
Nota: Se puede esculpir en otras direcciones que no sean la vertical manteniendo pulsada la tecla
Mayúsculas mientras se Mover el Mouse. Esta operación puede generar, sin embargo, un terreno no
funcional o que ya no pueda manipularse por las vías habituales.
Flip Edge
Ajusta de forma manual la triangulación de un par de triángulos adyacentes en una red irregular triangulada
(TIN). Esta herramienta es útil para eliminar áreas planas en un terreno generado a partir de líneas de
contorno.
Las triangulaciones cuyos lados se extienden hacia el norte y hacia el sur crean áreas planas en la TIN. La
herramienta Flip Edge se puede utilizar para dar la vuelta a estas triangulaciones y eliminar las áreas planas
(crea pendientes).
Sugerencia: Para ver fácilmente triángulos con triangulaciones opuestas mostrando la geometría oculta.
Activa la geometría oculta en el menú View>Hidden Geometry para ver los triángulos de la TIN.
1 Seleccionando el terreno previamente dibujado. Se presiona el botón derecho del mouse y se selecciona
del menú contextual Edit Group
3 Se selecciona los lados que forman la malla y estas giran a la posición contraria.
El cuadro de diálogo Model Info permite configurar una serie de ajustes específicos del modelo de
SketchUp abierto. Active el cuadro de dialogo Model Info desde el menú de despliegue Window.
El cuadro de diálogo Model Info contiene varios paneles, como el de Dimensions, con opciones que afectan
a todas las acotaciones en general, o el de Unidades, donde se definen las unidades empleadas en el
modelo, etc.
Animation
El panel Animación permite definir las propiedades de las animaciones.
Scene Transitions
En el apartado Scene Transitions del panel Animación se determina el tiempo de transición entre una
escena de la animación y la siguiente.
Activar transiciones de escena: haga Click en la casilla Enable Scene Transitions. para activar estas
transiciones.
Segundos: introduzca el número de segundos que deben transcurrir antes de pasar a la escena siguiente.
Scene Delay
En el apartado Escena del panel Animación se determina el tiempo de demora de animación de una escena
antes de pasar a la siguiente.
Segundos: introduce el número de segundos que deben transcurrir antes de iniciar la transición.
Nota. Para evitar cortes en una animación se recomienda desactivar Scene Transitions y en Scene delay
introducir el valor de cero.
Components
El panel Componentes permite modificar el aspecto visual del modelo mientras se editan los grupos y
componentes. SketchUp permite atenuar u ocultar otros componentes similares o el resto del modelo para
que el usuario pueda concentrarse fácilmente en las modificaciones en el componente que se está
editando.
Component>Group editing
En el apartado Edición de componente>grupo del panel Componentes se define cómo aparece la geometría
situada fuera de un componente durante la edición de un componente.
Fade similar components: desliza el regulador Atenuar componentes similares para controlar el grado de
atenuación de las otras copias visibles del componente que se está editando. Haga Click en la casilla Hide
para mostrar o no los componentes similares al que se está editando.
Fade rest of model: desliza el regulador Atenuar resto del modelo para controlar la atenuación de
geometría que no está relacionada con el grupo o componente que se está editando. Haga Click en la casilla
Hide para mostrar o no el resto del modelo mientras se edita un componente o un grupo.
Component Axes: los componentes tienen sus propios ejes. Haga Click en la casilla Ejes de componente
para mostrar los ejes de componente.
Credits
Muestra información referida al autor del modelado.
Model Authors: presionando el botón Claim Credit, de forma automática muestra el nombre con el cual
está registrado el programa.
Component Authors: Muestra en el cuadro todos los componentes utilizados en el modelado junto al
nombre de su autor o autores.
Dimensions
El panel Acotaciones permite cambiar el aspecto y el comportamiento de las entidades de acotación en el
modelo.
Text
En el apartado Texto del panel Acotaciones se define el tipo de fuente utilizada en las acotaciones del área
de dibujo.
Fonts: hacer Click en el botón Fuentes para seleccionar el tipo de letra de todas las entidades de acotación
en SketchUp. Haga Click en el botón de color de fuente para elegir uno para las entidades de acotación.
Leader Lines
En el apartado Líneas de guía del panel Acotaciones se elige el tipo de marca que se aplicará a todos los
puntos finales de las líneas de dimensión y las líneas de extensión.
Endpoints: seleccione el tipo de marca que se aplicará a todos los puntos finales en la lista desplegable
Puntos finales. Los estilos disponibles son None, Slash, Dot, Close Arrow, Open Arrow.
Acotación
File
El panel Archivo permite configurar ajustes relacionados con el archivo del modelo SketchUp, como su
posición en el sistema, su tamaño, la fecha de la última modificación o la versión de SketchUp utilizada.
General
El apartado General del panel Archivo contiene opciones predeterminadas para el modelo abierto. El
campo Description es el único de la sección General que puede editarse.
Location: el campo Localización muestra la posición del archivo en el sistema (si esta ha sido guardado).
Versión: el campo Versión contiene la versión del programa utilizado la última vez que se modificó el
modelo.
Size: el campo Tamaño "muestra el tamaño en kilobytes del archivo.
Description: haga Click en el campo Descripción para introducir una descripción para el modelo.
Redefine thumbnail on save: haga Click en la casilla Volver a definir la miniatura al guardar para guardar
como representación en miniatura del modelo la vista actual. La representación en miniatura aparece
cuando se examinan los modelos para localizar un archivo y abrirlo.
Alignment
En el apartado Alineación del panel Archivo se determina la alineación del modelo cuando se carga y se
utiliza como componente.
Nota: Estas opciones aparecen también cuando se crea un componente a partir de una selección en
SketchUp. No obstante, las opciones que se presentan durante la creación del componente pertenecen a
componentes que ya se encuentran dentro de un modelo, mientras que las del cuadro
Model Info pertenecen a un archivo que puede cargarse en otro modelo como componente.
Glue to: selecciona una opción del menú Fijar a, para identificar las caras en las que se puede colocar el
archivo. Por ejemplo, el modelo de una puerta sólo se fijaría sobre superficies situadas en planos
horizontales.
Always face camera: haga Click en la casilla Mirar siempre a cámara para tratar el modelo como si fuera un
componente en 2D, forzándolo a mirar siempre hacia el frente cuando se carga como componente. Esta
opción favorece el rendimiento del modelo, al no tener que visualizar el componente como forma en 3D.
Shadows face sun: esta opción sólo está disponible cuando está activada la opción Mirar siempre a cámara.
Haga Click en la casilla Sombras orientadas al sol para que la sombra se proyecte desde la posición actual
del componente como si éste estuviera orientado de cara al sol. La forma de la sombra no cambia con la
rotación del componente siguiendo la cámara. Esta opción funciona mejor con componentes que tienen
una base estrecha (como los árboles). No funciona bien con componentes de base ancha (como personas
corriendo, por ejemplo).
Cut Opening: haga Click en la casilla Crear abertura para que el modelo pueda penetrar en una cara,
creando una abertura, cuando se utilice como componente. El modelo cortará la cara en la que se inserte
por el perímetro del modelo.
Nota: Para obtener un mejor resultado, asegúrese de que el eje del componente está situado en el punto
inferior central del componente.
Deje sin marcar esta opción para que la sombra se proyecte desde la posición actual del componente. El
tamaño de la sombra cambia en base al punto de vista.
Geo-location
El panel Geo Localización permite especificar la ubicación del modelo en una lista de países y ciudades. Esta
opción es útil para reproducir con precisión las sombras en modelos
arquitectónicos y geográficos.
Geographic Location
En el apartado Localización geográfica del panel Archivo se asigna una ubicación al modelo.
Add Location…: Despliega la ventana Adicionar Ubicación.
1. Es esta ventana se selecciona en Google Earth el lugar de emplazamiento del modelo asignándole al
modelo una ciudad de origen.
2 Una vez ubicado el emplazamiento se presiona el botón Select Region, y en la ventana se despliega un
recuadro con cuadro pinzamientos que permiten re-definir el tamaño de la ventana
3 Ajustado el tamaño presionar el botón Grab. De manera automática el programa incorpora la geografía
seleccionada al modelo.
4 En la ventana Model Info, se muestra la localización geográfica cargada al modelo Clear Location: Borra la
información de la Geo localización del Modelo Add More Imagery…: permite volver a seleccionar otro lugar
geográfico.
Set Manual Location…: haga Click en este botón para que aparezca el cuadro de diálogo Set Manual Geo-
location. El cuadro permite introducir manualmente el país, la posición, la latitud, la longitud de cualquier
punto geográfico que no figure en las listas de países y ciudades.
Rendering
El panel Representación permite en Anti-Aliased Textures, activar o desactivar la opción de suavizar y darle
una mayor calidad a las texturas cuando se realiza un renderizado de una imagen o animación.
Statistics
El panel Estadísticas permite identificar y solucionar posibles problemas de rendimiento en SketchUp. Este
panel muestra información acerca del tipo y el número de elementos de dibujo del modelo y permite
realizar diversas verificaciones.
Entire Model
Las opciones Todo el modelo de la lista desplegable permiten elegir entre mostrar las estadísticas
correspondientes al modelo en su conjunto
Only Components
La opción Solo Componentes es útil para generar un recuento de componentes específicos dentro del
modelo (por ejemplo, cuántas veces se usa en un mecanismo una pieza concreta).
Show nested componets
Haga Click en la casilla Mostrar componentes anidados para incluir los elementos que se encuentran dentro
de los componentes en los recuentos estadísticos.
Purge Unused
Haga Click en el botón Purgar no usados para borrar del archivo todos los componentes, materiales, objetos
de imágenes, capas y demás información que ya no se utilice.
Fix Problems
Haga Click en el botón Corregir errores para detectar pequeños problemas en los modelos de SketchUp
originados por la enorme flexibilidad que ofrece SketchUp para el diseño en 3D. Haga Click en el botón
Corregir errores para examinar el modelo y detectar y corregir los posibles problemas que se detecten. Esta
opción verifica diversos aspectos:
• Las caras están delimitadas por aristas debidamente conectadas.
• Los vértices de las caras están en el mismo plano.
• Las aristas que delimitan una cara están en el mismo componente.
• El tamaño del área de las caras no es igual a cero.
• Los puntos de inicio y final de una arista no coinciden.
Nota: La comprobación de errores también se realiza de forma automática cuando se carga un archivo o
cuando se guarda, manual o automáticamente (si está activada en el panel General del cuadro de
preferencias de la aplicación. Window>Preferences que despliega el cuadro de dialogo System Preferences
seleccionar el panel General).
Text
El panel Texto permite cambiar el aspecto y el comportamiento de las entidades de texto en el modelo.
Screen Text
El texto de pantalla es texto no vinculado, utilizando una línea y flecha de guía, a una forma geométrica
específica. En el apartado Texto de pantalla del panel Texto se define el tipo de letra del texto de pantalla
en el área de dibujo.
Fonts: haga Click en el botón Fuentes para definir el tipo de letra de todos los textos de pantalla en
SketchUp. Aparece el cuadro de diálogo de tipos de letra, que incluye la fuente,
el estilo y el tamaño utilizado en las acotaciones.
Muestra del color del texto: haga Click en la muestra del color del texto para seleccionar el color de
visualización predeterminado de todo el texto de pantalla sin pintar (o pintado con el material
predeterminado).
Select all screen text: haga Click en la opción Seleccionar todo el texto de pantalla para seleccionar todo el
texto de pantalla en el área de dibujo.
Leader Text
El texto de guía es texto vinculado, utilizando una línea y flecha de guía, a una forma geométrica específica.
En el apartado Texto de guía del panel Texto se define el tipo de letra del texto de guía en el área de dibujo.
Fonts: haga Click en el botón Fuentes para definir el tipo de letra de todos los textos de guía en SketchUp.
Aparece el cuadro de diálogo de tipos de letra, que incluye la fuente, el estilo y el tamaño utilizado en las
acotaciones.
Muestra del color del texto de guía: haga Click en la muestra del color del texto de guía para seleccionar el
color de visualización predeterminado de todo el texto de guía sin pintar (o pintado con el material
predeterminado).
Select all leader text: haga Click en la opción Seleccionar todo el texto de guía para seleccionar todo el texto
de guía en el área de dibujo.
Leader Lines
Estas opciones identifican el tipo de línea de guía que se usa con el texto. El texto puede tener líneas de guía
o no.
End Point: haga Click en el menú desplegable Punto final para seleccionar el tipo de punto final de la línea
de guía. Puede elegir entre None, Dot, Close Arrow, y Open Arrow.
Leader: haga Click en el menú desplegable Guía para elegir entre los tipos de guía Viewbased y Pushpin. Las
guías Según vista mantienen en todo momento su orientación 2D en la pantalla. Las guías fijas se alinean
en el espacio 3D y rotan con el modelo al cambiar la vista.
Update selected text: haga Click en el botón Actualizar texto seleccionado para aplicar los ajustes actuales a
las entidades de texto seleccionadas.
Units
El panel Unidades permite configurar los valores predeterminados para las mediciones de líneas y ángulos.
Nota: también se puede especificar otras unidades utilizando el CCV (cuadro de control de valores).
Lenght Units
En el apartado Unidades de longitud del panel Unidades se definen las unidades predeterminadas del
modelo.
Format: haga Click en el menú desplegable Formato para definir el tipo de unidades mostradas en las
medidas, las acotaciones y el CCV. El formato Arquitectura muestra las medidas en pies y pulgadas. El
formato Decimal muestra unidades decimales, incluyendo milímetros, centímetros, metros, pulgadas y
pies. El formato Ingeniería muestra pies y unidades decimales de pies, y las unidades fraccionarias
muestran sólo fracciones de pulgada.
Nota: Las unidades fraccionarias se usan sobre todo en la industria de la madera.
Precisión: haga Click en el menú desplegable Precisión para ajustar la precisión de las unidades que se
visualizan. La precisión en las unidades arquitectónicas puede ajustarse de 1 pulgada a 1>64. En las
unidades decimales, la precisión se puede ajustar especificando el número de decimales. Los usuarios de
SketchUp que trabajen con elsistema métrico deben utilizar preferiblemente el ajuste de unidad decimal.
La precisión de las unidades de ingeniería se define por el número de decimales.
Enable lenght snapping: haga Click en la casilla Activar intervalo de longitud para ajustar las líneas y otras
entidades en los incrementos especificados para la rejilla, estos incrementos corresponden al valor
especificado en la casilla contigua. Se puede prescindir de estos intervalos introduciendo valores exactos en
el CCV. Escriba en el campo de texto la longitud de los intervalos a los que quiera que el programa se ajuste
al dibujar.
Nota: SketchUp no incluye una retícula similar a la de otras aplicaciones CAD.
Display units format: haga Click en la casilla Activar el despliegue del formato de las unidades para
visualizar o no al lado de las unidades el formato (m).
Angle Units
En el apartado Unidades de ángulos del panel Unidades se definen las unidades predeterminadas del
modelo.
Precisión: haga Click en el menú desplegable Precisión para ajustar la precisión de las unidades de medida
de los ángulos, la medida de los ángulos está configurada por defecto en sistema decimal. La precisión de
medida está por el número de decimales.
Nota: SketchUp no tiene la opción de cambiar al sistema sexagesimal.
Enable angle snapping: haga Click en la casilla Activar intervalo de sujeción para ajustar las líneas y otras
entidades en los incrementos especificados para los ángulos, estos incrementos corresponden al valor
especificado en la casilla contigua. Se puede prescindir de estos intervalos introduciendo valores exactos en
el CCV. Escriba en el campo de texto la longitud de los intervalos a los que quiera que el programa se ajuste
al dibujar.
El cuadro de diálogo Información de la entidad muestra información acerca de las entidades seleccionadas
y permite ver y modificar sus propiedades. Este cuadro varía en función del contexto, y las opciones
disponibles cambian según el tipo de entidad seleccionada en el modelo. Puede activar el cuadro de diálogo
Información de la entidad en el menú Window>Entity Info o desde un menú contextual seleccionando una
entidad y presionando el botón derecho del mouse.
Las propiedades de cada tipo de entidad se describen en detalle en los respectivos apartados de esta
sección.
Flecha de detalles
Haga Click en el botón con la flecha situada en la parte superior derecha del cuadro de información de la
entidad para mostrar u ocultar algunos detalles adicionales.
Texture
El campo textura contiene el nombre de un archivo de imagen (que representa una textura), si existe,
asociado al material actual. Arrastre archivos de imagen a este campo o Haga Click en el icono de la
derecha para localizar y abrir un archivo.
Colorize
Marca la casilla Fijar tono para bloquear todos los colores de la imagen en el mismo tono. Esta opción puede
ser de utilidad cuando los colores de un archivo no se vean correctamente.
Reset Color
Haga Click en el botón Restaurar para recuperar el color original del material almacenado en el archivo.
Dimensions
Las texturas se repiten en forma de mosaico al pintarse en superficies. Las opciones de dimensiones
permiten especificar el tamaño de los mosaicos de textura. Estas opciones no afectan al archivo original en
sí. Introduzca un valor en el cuadro Height, Width para cambiar el tamaño del mosaico de textura. El
tamaño se ajustará automáticamente para mantener las proporciones. Por ejemplo, si introduce "2" en el
cuadro de dimensiones superior (anchura), se mostrará "2" en la parte inferior del cuadro (altura).
Haga Click en el icono de la cadena si no quiere mantener las proporciones.
Haga Click en los botones de flecha horizontal y vertical para volver a la configuración anterior de anchura y
altura.
Opacity
Deslice el regulador de opacidad hacia la derecha para aumentar la opacidad de la textura.
Deslice el regulador de opacidad hacia la izquierda para aumentar la transparencia de la textura. También
puede escribir un número del 0 al 100 (0 equivale a una transparencia total y 100 a una opacidad total) en el
campo de opacidad.
Menú Details
Haga Click en la flecha derecha situada junto a la lista desplegable de bibliotecas de estilos para abrir el
menú local de detalles. Este menú permite acceder a otras funciones relacionadas con el uso de los
componentes.
Open or create a collection…
Seleccione la opción Abrir o crear biblioteca para abrir una biblioteca (o archivo) existente o crear una
biblioteca de estilos nueva (carpeta).
Nota: La opción Abrir o crear biblioteca abre el cuadro de diálogo Browse for Folder. En este cuadro sólo se
muestran las carpetas, no los archivos. Seleccione la carpeta o ubicación en la que se encuentre el archivo y
Haga Click en el botón Ok.
Save collection as…
Seleccione la opción Guardar biblioteca como para guardar una copia de la biblioteca con un nuevo nombre.
Add collection to favorites…
Seleccione la opción Añadir biblioteca a los favoritos para añadir una biblioteca existente a la lista de
bibliotecas preferidas (que aparecen en la parte inferior de la lista desplegable de las bibliotecas).
Remove collection from favorites…
Seleccione la opción Eliminar biblioteca de los favoritos para borrar una biblioteca de la lista de bibliotecas
preferidas (que aparecen en la parte inferior de la lista desplegable de las bibliotecas).
Purge Unused
Seleccione la opción Purgar no usados para eliminar todos los materiales de la biblioteca In Model que no se
usen en el modelo.
Small, Medium, Large, Extra Large Thumbnails
Seleccione la opción Imágenes pequeñas, Imágenes medianas, Imágenes grandes o Imágenes muy grandes
para cambiar el tamaño de las miniaturas en el panel de selección.
List View
Seleccione la opción Mostrar lista para que los estilos se muestren en forma de lista.
Refresh
Seleccione la opción Actualizar para actualizar los estilos que aparecen en el Explorador de estilos.
Get More…
Selecciona la opción Obtener más para obtener más estilos desde la web de SketchUp.
Window>Components
Muestra el Explorador de componentes, que se utiliza para gestionar los componentes.
El Explorador de componentes se emplea para crear entidades de componentes a partir de las definiciones
creadas por el usuario o de los componentes que vienen incorporados con el programa para utilizarlos en
los modelos. SketchUp añade las definiciones de los componentes que se crean a la biblioteca In Model, una
de las que figuran en la lista de bibliotecas de componentes de SketchUp.
Búsqueda de un componente
Existen varias formas de buscar componentes en la biblioteca. Pueden utilizarse los botones Forward
Components o Back Components, el botón de inicio y la lista de bibliotecas decomponentes.
Forward Components o Back Components
Haga Click en las flechas de avance y retroceso para desplazarse hacia delante o hacia atrás por las
bibliotecas vistas con anterioridad.
In Model
Haga Click en el botón con el icono de una casa para ir a la biblioteca de componentes En el modelo. Esta
biblioteca contiene todos los componentes incluidos en el modelo abierto.
Lista de bibliotecas de componentes
Elige una de las bibliotecas de componentes de la lista para abrirla. La lista de bibliotecas representa una
serie de directorios del sistema de archivos en los que se guardan los componentes.
Inserción de un componente
Pueden insertarse componentes en el área de dibujo del modelo desde cualquier biblioteca.
Para insertar un componente en el área de dibujo:
1. Desplácese hasta un componente en el Explorador de componentes.
2. Haga Click en el componente.
3. Mueve el mouse a la posición del área de dibujo donde quiere situar el componente. El cursor se convierte
en la herramienta Mover.
Nota: Normalmente la herramienta Mover se ancla al origen de los ejes del componente (también llamado
punto de inserción). Para ver el origen del componente, seleccione Window>Model info>
Components>Show component axes.
Sugerencia: Los ejes del componente son el punto de inserción predeterminado (el punto por donde se
selecciona el componente) que se muestra la primera vez que se inserta un componente en el modelo desde
el Explorador de componentes. El punto de inserción pasa a ser el punto en el
que la herramienta Mover selecciona un componente si se inserta y se desplaza con esta herramienta.
4. Haga Click otra vez para soltar el componente.
Nota: Pueden insertarse componentes desde un archivo externo de SketchUp (.skp) o arrastrando un
archivo desde el Explorador al modelo.
Controles del Explorador de componentes
Utilice los controles del Explorador de componentes para acceder a los componentes de las bibliotecas de
componentes.
Miniatura de componente
La miniatura de componente muestra el componente seleccionado.
Campo Name del componente
El campo Nombre del componente muestra el nombre del componente seleccionado.
Campo Description del componente
El campo Descripción del componente muestra la descripción del componente
seleccionado.
Botón Display the secondary selection pane
El botón Mostrar el panel de selección secundario muestra un segundo panel de selección debajo del panel de
selección principal. Esta característica permite mostrar las bibliotecas de componentes y la biblioteca In
Model al mismo tiempo. Esta característica es útil si quiere arrastrar componentes entre las bibliotecas de
componentes y la biblioteca in Model.
Obtener modelos
File>3d Warehouse>Get models
Para descargar modelos desde la Galería 3D.
Pestaña Select
Haga Click en la pestaña Seleccionar para visualizar el panel de selección. Utilice el panel de selección para
acceder a las bibliotecas de componentes.
Haga Click en la flecha de retroceso para ir a la ubicación anterior de la jerarquía de bibliotecas.
Forward Arrow: Haga Click en la flecha de avance para ir a la ubicación siguiente de la
jerarquía de bibliotecas.
Back Arrow: Haga Click en este botón para ir a la biblioteca de componentes In Model. La biblioteca de
componentes En el modelo contiene todos los componentes incluidos en el archivo del modelo.
Nota: Es posible que tenga componentes en la biblioteca de componentes En el modelo que no se utilicen
en el modelo.
Lista desplegable Bibliotecas: Haga Click en la lista desplegable Bibliotecas para ver la lista de todas las
bibliotecas de componentes de SketchUp. Haga Click en una biblioteca para seleccionarla.
Menú Details: Haga Click en la flecha de detalles para mostrar el menú Detalles.
Pestaña Edit
La pestaña Editar contiene propiedades específicas del componente seleccionado. Estas propiedades sólo
pueden editarse en componentes seleccionados en la biblioteca de componentes In Model. Se trata de las
mismas propiedades que puede definir al crear un componente.
Pestaña statictics
La pestaña Estadísticas cuantifica los distintos elementos del componente, tales como caras, aristas y líneas
auxiliares.
1.Haga Click en el botón Display the secondary selection plane para desplegar la ventana en su totalidad.
2. En Select, seleccione un componente que este en la lista.
3. La información se despliega en el cuadro superior mostrando todo el recuento de toda la geometría del
componente o grupo con la opción All geometry . También puede seleccionar Components en la lista
desplegable para ver las estadísticas de todos los componentes.
Menús contextuales del Explorador de componentes
En los menús contextuales puede seleccionar varios comandos útiles relacionados con el Explorador de
componentes. Haga Click contextual en el icono o el nombre de un componente para acceder a los menús
contextuales del Explorador de componentes. Se mostrarán las siguientes opciones, dependiendo de si
haces Click en los iconos de una biblioteca de componentes definida o en la biblioteca "En el modelo":
Properties
Seleccione la opción Propiedades para abrir el cuadro de diálogo del mismo nombre. Este cuadro muestra la
posición del archivo del componente, cuándo se abrió por última vez, el nombre del componente y el
número de copias presentes en el modelo.
Delete
Seleccione la opción Eliminar para borrar un componente de la biblioteca de componentes In Model.
Reload
Seleccione la opción Volver a cargar para volver a cargar un componente desde el archivo de origen, si el
archivo se ha modificado después de insertarse en el modelo.
Save As
Selecciona la opción Guardar como para guardar el componente seleccionado como otro archivo de
SketchUp, con un nuevo nombre y ubicación. Puede utilizar esta opción para guardar componentes
modificados o creados durante una sesión de dibujo.
Reset Insert Point
Restaurar punto de inserción anula cualquier cambio efectuado en la definición del punto de inserción de un
componente.
Select Instances
selecciona todas las copias de un componente presentes en el modelo.
Replace Selected
Sustituir selección reemplazar los componentes seleccionados en el área de dibujo por el componente
seleccionado en el Explorador de componentes.
Menú Details
Haga Click en la flecha derecha situada junto a la lista desplegable de bibliotecas de componentes para
abrir el menú emergente de detalles. Este menú permite acceder a otras funciones relacionadas con el uso
de los componentes.
Open or create a local collection…
Abre una biblioteca (o archivo) existente o crear una biblioteca nueva (carpeta).
Nota: La opción Abrir o crear biblioteca abre el cuadro de diálogo Browse for Folder. En este cuadro sólo se
muestran las carpetas, no los archivos. Seleccione la carpeta o ubicación en la que se encuentre el archivo y
Haga Click en el botón OK.
Save as a local collection…
Guarda como…, una biblioteca (o archivo) existente o crear una biblioteca nueva (carpeta).
3D Warehouse Terms of Service
Conecta por internet a la página https:>>3dwarehouse.sketchup.com>tos.html?hl=en . que contiene las
condiciones de uso del sitio
Expand
Muestra todos los elementos que forman un componente.
Puge Unused
Purga los componentes no utilizados en el modelo.
Window>Styles
Abre el cuadro de diálogo Styles, que ofrece opciones para activar diversos estilos de representación de
caras y aristas. Existen varios modos de visualización de las caras: alambre, líneas ocultas, sólido, sólido con
textura y monocromo, colores de fondo, marcas de agua, etc.).
Aplicación de estilos
Selecciona uno de los estilos predefinidos desde el "Explorador de estilos" y aplícalo al modelo. Cada estilo
predefinido representa una serie de ajustes específicos que pueden aplicarse al modelo y al área de dibujo.
Para seleccionar y aplicar un estilo predefinido:
1. Seleccione la opción Styles. Se muestra el Explorador de estilos.
2. Haga Click en la pestaña Select.
3. Haga Click en la lista desplegable de la biblioteca de estilos.
4. Seleccione la biblioteca Estilos. Todos los estilos predefinidos en la biblioteca se muestran en forma de
miniatura.
5. Haga Click en un estilo predefinido. El estilo se aplica al modelo y al área de dibujo.
Edición de estilos
Los estilos constan de varios ajustes que se encuentran en la pestaña Edit. Para editar un estilo:
1. Haga Click en la pestaña Edit. Se muestra uno de estos cinco paneles: Edge, Face, Background,
Watermarck o Modeling.
2. Modifique los ajustes en uno de los paneles de edición.
3. Haga Click en el botón Update Style with changes. La copia del estilo de la biblioteca In Model se
actualiza con los cambios.
4. (opcional) Guarde los cambios en el estilo editado:
a. Haga Click en la lengüeta Select,
b. Click en el botón In Model. Se muestra la biblioteca En el modelo.
c. Haga un Click contextual en el estilo editado. Se muestra el menú contextual En el modelo.
d. Seleccione la opción Save as.
e. Acceda al directorio (carpeta) en la que quieres guardar el estilo.
f. Escriba el nombre en el campo Name y Haga Click en el botón Save. El archivo se guarda.
Controles del Explorador de estilos
Utilice los controles del Explorador de estilos para acceder a los estilos de las bibliotecas de estilos.
Imagen en miniatura del estilo
La imagen en miniatura del estilo muestra el estilo que tiene aplicado el modelo.
Campo Name
El campo Nombre del estilo muestra el nombre del estilo activo.
Campo Description
El campo Descripción del estilo muestra la descripción del estilo activo.
Botón Display the secondary selection pane
El botón Mostrar el panel de selección secundario muestra un segundo panel de selección debajo del panel de
selección principal. Esta característica permite mostrar las bibliotecas de estilos y la biblioteca En el modelo
al mismo tiempo. Esta característica es útil si quieres arrastrar estilos entre las bibliotecas de estilos y la
biblioteca En el modelo.
Nota: Sólo se puede aplicar un estilo a la vez, pero es posible que quiera tener varios estilos en la biblioteca
En el modelo. Por ejemplo, es posible aplicar un estilo mientras trabaja con el modelo (porque el
rendimiento es mejor si se utiliza el estilo) y otro para presentar el modelo.
Los estilos de la biblioteca En el modelo se guardan junto con el archivo de SketchUp.
Botón Create New Style
Haga Click en el botón Crear un nuevo estilo para crear una copia del estilo activo en la biblioteca En el
modelo.
Botón Update Style with changes
Haga Click en el botón Actualizar estilo con cambios para actualizar la copia del estilo activo en la biblioteca
In Model.
Pestaña Select
Haga Click en la pestaña Seleccionar para visualizar el panel de selección. Utiliza el panel de selección para
acceder a las bibliotecas de estilos.
Back: Haga Click en la flecha de retroceso para ir a la ubicación anterior de la jerarquía de bibliotecas.
Forward: Haga Click en la flecha de avance para ir a la ubicación siguiente de la jerarquía de bibliotecas.
Botón In model: Haga Click en este botón para ir a la biblioteca de componentes En el modelo. Esta
biblioteca de componentes contiene todos los componentes incluidos en elarchivo del modelo.
Nota: Es posible que tener estilos en la biblioteca de estilos En el modelo que no se utilicen en el modelo.
Lista desplegable Bibliotecas: Haga Click en la lista desplegable Bibliotecas para ver la lista de todas las
bibliotecas de componentes de SketchUp. Haga Click en una biblioteca para seleccionarla.
Menú Details: Haga Click en la flecha de detalles para mostrar el menú Detalles.
Pestaña Edit
La pestaña Editar contiene cinco paneles independientes: Visualización de aristas, Visualización de caras,
Estilos del área de dibujo, Marca de agua y Modelado.
Pestaña Mix
La pestaña Mezclar contiene cinco muestras correspondientes a las cinco categorías de estilos del
Explorador de estilos (estilos de arista, cara, fondo, marca de agua y modelado). Haga Click en esta pestaña
para poder ver las cinco muestras y un panel de estilos
secundario. Seleccione un estilo desde el panel de estilos secundario y Haga Click al menos en
una muestra para ver una muestra de los ajustes correspondientes a ese estilo. Por ejemplo, Haga Click en
un estilo en el panel de estilos secundario y luego en la muestra Edge Settings para ver una muestra de los
ajustes de arista de ese estilo. El estilo que se muestra en la miniatura cambia para reflejar los nuevos
ajustes de muestra.
Panel Edge
SketchUp ofrece diversos estilos de visualización de aristas que permiten controlar la apariencia de las
aristas en la pantalla.
Nota: Los estilos de visualización de aristas "Puntos finales" y "Alterar" no están disponibles en las aristas
NPR.
Sugerencia: Los modelos con rectas perfectas dibujadas digitalmente se suelen percibir como acabados.
Los estilos de visualización de aristas son útiles para dar la impresión de que el modelo está aún en fase de
creación y se presta, por tanto, a cambios o sugerencias.
Edges
Marque la casilla Aristas para activar la visualización de las aristas en el modelo.
Back Edges
Marque la casilla Aristas Posteriores para activar la visualización de las aristas posteriores en el modelo.
Profiles
Marque la casilla Perfiles para remarcar los perfiles o contornos de las formas principales del modelo. Este
estilo es especialmente útil para remarcar el carácter tridimensional de la geometría; es un recurso tomado
de las técnicas de dibujo tradicionales. Introduce un grosor, en píxeles, para las líneas de perfil en el campo
correspondiente.
Depth cue
Marque la casilla Profundidad para remarcar las líneas de geometrías en primer plano sobre las de otros
planos situados en el fondo. Introduzca un grosor en píxeles para las líneas de profundidad en el campo
correspondiente. Este grosor determina la anchura de las líneas más cercanas del modelo
Extensión
Marca la casilla Extensión para extender cada línea un poco más allá de su punto final, simulando que el
modelo está dibujado a mano. Este estilo de visualización de aristas no afecta al comportamiento de las
inferencias. Introduzca una longitud, en píxeles, para las extensiones de línea en el campo correspondiente.
Endpoints
Marque la casilla Puntos finales para aumentar el grosor de cada línea hacia su punto final. Introduzca en el
campo de píxeles la longitud de línea que debe remarcarse.
Jitter
Marque la casilla Alterar para repetir varias veces cada línea a una distancia corta y dar así al modelo la
apariencia de estar dibujado a mano. Este estilo de visualización de aristas no afecta al comportamiento de
las inferencias.
Color
SketchUp permite controlar también el color de las aristas en la pantalla.
Nota: Esta opción sólo está disponible si se utilizan los estilos de visualización de caras Sólido y Sólido con
texturas. Las alineaciones de inferencias a las aristas dejan de estar disponibles cuando se ocultan las
aristas.
All same: seleccione el elemento de la lista desplegable Único para mostrar todas las aristas que se
correspondan con el color definido en la muestra del color. Esta opción no cambia los colores asignados a
las aristas, que pueden volver a verse más adelante.
By material: seleccione este elemento de la lista desplegable para mostrar las aristas utilizando el color de
un material asignado.
By axes: seleccione este elemento de la lista desplegable para mostrar las aristas en el color
correspondiente al eje de dibujo al que son paralelas. Esta opción es útil para determinar cuándo no están
alineadas las aristas a un eje.
Panel Face
SketchUp ofrece diversos estilos de visualización de las caras que permiten controlar la cantidad de
materiales y texturas que se ven en pantalla.
Front color
Haga Click en el botón Color frontal para ajustar el color predeterminado de todos los lados frontales de las
caras. Los materiales asignados a las caras tienen prioridad sobre este ajuste.
Back color
Haga Click en el botón Color posterior para ajustar el color predeterminado de todos los lados posteriores
de las caras. Los materiales asignados a las caras tienen prioridad sobre este ajuste.
Wireframe
Haga Click en el estilo de visualización de caras Alambre para mostrar el modelo como un conjunto de
líneas. En el modo Alambre, las caras no se visualizan.
Nota: En un modelo visualizado en modo Alambre, no pueden emplearse las herramientas de modificación
de caras, como la herramienta "Empujar>jalar".
Hidden Line
Haga Click en el botón Líneas ocultas para mostrar las caras del modelo sin sombras ni texturas.
Sugerencia: Este estilo es útil para crear impresiones en blanco y negro que pueden modificarse
posteriormente por medios tradicionales o servir de base para dibujos a mano.
Shaded
Haga Click en el botón Sombreado para mostrar las caras del modelo sombreadas reflejando una fuente de
luz. Se muestran los colores aplicados a las caras. Recuerda que una cara puede tener un color distinto en
cada lado. Los colores predeterminados para la cara frontal y posterior se muestran si no se ha aplicado
ningún color a la cara.
Shaded using textures
Haga Click en el botón Sombreado con texturas para mostrar las caras del modelo con las imágenes de
texturas que se les hayan aplicado.
Sugerencia: Las texturas pueden hacer que el rendimiento de SketchUp sea más lento. Pruebe con otros
estilos de visualización, como el estilo Sombreado, si observa que el funcionamiento es muy lento. Vuelva al
modo Sombreado con texturas para crear el resultado final.
Shaded using all same
Haga Click en el botón Sombreado usando a sí mismo. para mostrar el modelo como un conjunto de aristas y
caras, como con el estilo Líneas ocultas y con una fuente de luz obviando si existieses materiales colocados
en la escena.
X - ray
Haga Click en el botón Rayos X para mostrar todas las caras de SketchUp de forma transparente. Esta
opción permite ver a través de las caras del modelo y editar las aristas situadas detrás, y puede combinarse
con cualquiera de los estilos de visualización de caras
anteriores.
En el modo de rayos X, podrá fácilmente visualizar, seleccionar y ajustar puntos y aristas que de otra forma
permanecerían ocultos tras las caras. Recuerde, sin embargo, que se no pueden seleccionar ni inferir caras
que, de otro modo, quedarían ocultas.
En el modo de rayos X, las caras no proyectan sombras. De forma predeterminada, sólo se muestran
sombras en el plano del suelo cuando se activa el modo de rayos X. El modo de rayos X no debe confundirse
con la transparencia de los materiales.
Enable transparency
Marque la casilla Activar transparencia para activar o desactivar la transparencia de los materiales de
manera global.
Transparency quality
Las opciones de calidad de transparencia permiten seleccionar la calidad de transparencia entre el ajuste
más rápido, el de más calidad y uno intermedio. Los ajustes varían en
velocidad y en calidad de transparencia. La opción Faster sacrifica cierta precisión en la representación de
las transparencias a cambio de que la visualización se actualice más deprisa. En el otro extremo, la opción
Nicer realiza un mayor número de cálculos para representar correctamente las superficies transparentes.
Puesto que el sistema de transparencias de SketchUp está diseñado para responder en tiempo real, en
ocasiones la representación de algunas caras transparentes puede ser poco realista: las caras pueden verse
como si estuvieran frente a otras superficies cuando en realidad se encuentran detrás, y viceversa.
Panel Background settings
Los estilos también contienen opciones para la configuración del fondo del área de dibujo, del cielo y de los
colores del suelo.
Background
Haga Click en el botón Fondo para seleccionar un color de fondo del área de dibujo de SketchUp.
Sky
Marca la casilla Cielo para utilizar en el cielo un color diferente al color de fondo. Haga Click en el botón Cielo
para seleccionar un color de cielo.
Ground
Marca la casilla Suelo para seleccionar un color de suelo diferente al color de fondo.
Transparency
Deslice el regulador de transparencia para ajustar el grado de transparencia del plano de suelo. Sitúe el
regulador en el extremo izquierdo para que la visibilidad por debajo del suelo sea mínima. Sitúa el regulador
en el extremo derecho para que la visibilidad sea la máxima.
Show ground from bellow
Marca la casilla Mostrar suelo desde abajo para activar la visualización del plano del suelo desde puntos de
vista situados por debajo del horizonte.
Panel Watermarck
Utilice el campo Marca de agua para definir la posición predeterminada de todas las imágenes que pueden
emplearse como marca de agua.
Panel Modeling
El panel Modelado contiene estilos para definir cómo se muestran en la pantalla varias entidades.
Selected
Haga Click en el botón Seleccionado para determinar el color de realce con el que se indica que algo está
seleccionado. Elige un color que contraste bien con los demás colores del modelo.
Locked
Haga Click en el botón Bloqueado para definir el color de los componentes bloqueados.
Guides
Haga Click en el botón Guías para determinar el color de las entidades de líneas auxiliares del modelo.
Inactive Section
Haga Click en el botón Sección inactiva para determinar el color de las entidades Planos de sección del
modelo no activas (no resaltadas).
Active section
Haga Click en el botón Sección activa para determinar el color de las entidades Planos de sección activas
(resaltadas).
Section Cuts
Haga Click en el botón Cortes de sección para definir el color de la línea de corte del plano de sección activo.
Section cut width
Introduzca la anchura del corte de sección para definir el grosor (en píxeles) de todas las líneas de corte del
plano de sección activo.
Hidden Geometry
Marque la casilla Geometría oculta para mostrar la geometría oculta o las entidades que se han ocultado con
la opción Hide o a través de un comando contextual. La casilla Geometría oculta muestra las caras ocultas
con un diseño cuadriculado atenuado (las aristas se muestran como líneas discontinuas), que permite
seleccionar la geometría. Una vez seleccionada, la geometría oculta puede volver a visualizarse con las
opciones "Mostrar objetos seleccionados", "Mostrar último" y "Mostrar todo".
Color by Layer
Marque la casilla Color por capa para aplicar materiales a la geometría capa por capa, utilizando el color
asociado a la misma. Comprueba que esté activado el modo de visualización Sombreado o Sombreado con
textura" para ver los materiales.
Guides
Marque la casilla Guías para que se muestren las entidades de línea guía y las entidades de punto guía.
Section Planes
Marque la casilla Planos de sección para que se muestren las entidades de planos de sección.
Section Cuts
Marque la casilla Cortes de sección para que se muestren los efectos de corte de sección.
Model Axes
Marca la casilla Ejes del modelo para que se muestren los ejes de dibujo.
Match Photo
Foreground Photo: Marca la casilla Primer Plano y con la barra de desplazamiento controlar su pacidad.
Background Photo: Marca la casilla Plano de Fondo y con la barra de desplazamiento controlar su opacidad.
Menú Detalles
Haga Click en la flecha derecha situada junto a la lista desplegable de la biblioteca de estilos para abrir el
menú emergente de detalles. Este menú permite acceder a otras funciones relacionadas con el uso de los
componentes.
Details
Presione el botón Detalles para desplegar las opciones de manejo de capas
Select All: Selecciona todas las capas del modelo
Purge: Purga las capas que no están siendo utilizadas
Color by layer: Asigna el color de la capa a los objetos dibujados en las mismas.
Windows>Scenes
Abra el Gestor de escenas, que se utiliza para organizar las escenas de una animación. La escena activa
aparece resaltada en el Gestor de escenas.
El Gestor de escenas se utiliza para controlar las distintas características de las escenas de SketchUp.
El Gestor de escenas contiene una lista con todas las escenas del modelo. Las escenas se muestran en la lista
en el orden en el que aparecerán al reproducir una animación.
Atención: Cada escena tiene una serie de propiedades que pueden guardarse. Además, al actualizar una
escena, se puede seleccionar qué propiedades, de las que se guardan con la escena, se actualizan (el cuadro
de diálogo que aparece al hacer Click en Update Scene. Si intenta actualizar una propiedad que no está
guardado con la escena, la propiedad no podrá actualizarse. Es importante que antes de actualizar una
escena se compruebe que todas las propiedades que se deseen guardar estén marcadas.
Opciones del gestor de escenas
Add Scene
El botón Añadir escena permite añadir una escena nueva al archivo actual. Para añadir una escena:
1. Haga Click en el botón Añadir escena. Se añade una escena nueva a la lista de escenas, con un nombre por
defecto, y aparece la pestaña correspondiente sobre el área de dibujo.
2. (opcional) Cambie el nombre predeterminado de la escena por uno que represente la vista del modelo
que aparece en esa escena.
3. (opcional) Indique una descripción de la escena.
4. (opcional) Anule la selección de las propiedades que no quiera guardar con la escena.
Remove scene
El botón Eliminar escena permite borrar una escena del archivo actual. Seleccione la escena en la lista y
Haga Click en el botón Eliminar escena para borrarla.
Update Scene(s)
Utiliza el botón Actualizar escena para actualizar una escena si se han realizado modificaciones. Para
actualizar una escena:
1. Seleccione la escena.
2. Haga Click en las propiedades que quiera guardar con la escena.
Atención: Cada escena tiene una serie de propiedades que pueden guardarse. Además, al actualizar una
escena, se puede seleccionar qué propiedades, de las que s e guardan con la escena, se actualizan (el cuadro
de diálogo que aparece al hacer Click en Actualizar escena). Si intentas
actualizar una propiedad que no está guardada con la escena, la propiedad no podrá actualizarse. Es
importante, pues, que antes de actualizar una escena se compruebe que todas las propiedades que se
deseen guardar están marcadas.
3. Haga Click en el botón Actualizar escena. Se despliega el cuadro de Scene Update.
4. Haga Click en las casillas de las propiedades que desee actualizar. Recuerde que sólo puede actualizar
aquellas propiedades que antes haya seleccionado para guardarlas con la escena.
5. Haga Click en el botón Actualizar.
Include in Animation
Presione el botón Show Details para mostrar el cuadro en detalle. Active la opción Incluir en animación para
indicar si se debe utilizar una escena en la animación. Seleccione una escena determinada y marque la
opción Incluir en animación para que la escena forme parte de la animación. Desactive esta opción en las
escenas con las que vaya a trabajar, pero que no quiera incluir en una animación.
Name
Haga Click en el campo Nombre para dar un nombre a la escena activa.
Description
Haga Click en el campo Descripción para introducir una breve descripción o nota para la escena activa.
Properties to Save
Las opciones Propiedades a Guardar se utilizan para controlar las distintas propiedades que pueden
guardarse con cada escena. La propiedades que no están marcadas en esta sección no pueden refrescarse
con el botón Actualizar.
Camera Location: Haga Click en la casilla Posición de la cámara para almacenar junto con la escena el punto
de vista, incluidos la distancia de zoom y el campo visual.
Hidden Geometry: Haga Click en la casilla Geometría oculta para guardar la visibilidad de la geometría
oculta con la escena.
Visible Layers: haga Click en la casilla Capas visibles para guardar las capas visibles con la escena.
Active Section Planes: haga Click en la casilla Planos de sección activos para guardar con la escena los planos
de sección activos.
Sugerencia: Puede usar diversos cortes de sección en escenas sucesivas para crear animaciones
impactantes en las que se vean varias secciones del modelo.
Style and Fog: haga Click en la casilla Estilo y Niebla para guardar con la escena los ajustes del estilo de
dibujo, como el tipo de representación de las aristas.
Shadow Settings: haga Click en la casilla Ajustes de sombras para almacenar con la escena toda la
información relacionada con las sombras, incluyendo el tipo, la hora, la fecha, etc.
Axes Location: haga Click en la casilla Ubicación de los ejes para guardar con la escena la visualización y la
posición de los ejes de dibujo de SketchUp.
Hide Details
Haga click en la flecha Menú situada en la parte superior derecha del cuadro de diálogo Gestor de
Escenas, del menú seleccionar la opción mostrar u ocultar detalles adicionales de la entidad.
El cuadro de diálogo Ajustes de sombras se utiliza para controlar las funciones de proyección de sombras de
SketchUp, incluyendo su visibilidad, la fecha y la hora, la posición geográfica y la orientación. También
pueden controlarse mediante la barra de herramientas de sombras.
Nota: Para que las sombras sean reales, asegúrese de definir la posición geográfica correcta del modelo en
Window>Model Info en panel Geo-Location
Nota: El cambio de hora estacional no se tiene en cuenta en el cálculo de las sombras.
Opciones de sombras
SketchUp incluye diversas opciones que permiten controlar el uso de las sombras en el modelo.
Show>Hide Shadows
Haga Click en el botón Mostrar>ocultar sombras para activar o desactivar la visualización de sombras en el
modelo.
Time
Utiliza el regulador Hora para ajustar la hora del día que utiliza SketchUp al generar las sombras para
determinar la posición del sol. La barra permite regular la hora entre el amanecer y el atardecer; el centro
corresponde a las 12:00 del mediodía. Teclee la hora en el campo de texto para definir un ajuste preciso.
Date
Utiliza el regulador "Fecha" para ajustar el día del año que utiliza SketchUp al generar las sombras para
determinar la posición del sol. La barra permite ajustar la fecha entre el 1 de enero y el 31 de diciembre.
Teclee una fecha en el campo de texto para definir un ajuste preciso. Puede especificar la fecha en formato
numérico (8>11).
Light
Utiliza el regulador Luz para controlar la intensidad de la luz en el modelo (aclara u oscurece la luz). Esta
opción hace que las superficies iluminadas se vean más claras o más oscuras.
Dark
Utiliza el regulador Oscuridad para controlar la intensidad de la luz en el modelo (aclara u oscurece las
sombras). Esta opción hace que las áreas sombreadas se vean más claras o más oscuras.
Use Sun for Shading
Activando la casilla Usar el sol para las sombras , el modelo utiliza la luz del sol para arrojar sombras propias
y proyectadas.
On Faces
Haga click en la casilla En caras para activar la proyección de las sombras de las caras. La función hace un
uso intenso de la tarjeta gráfica 3D y puede afectar al rendimiento del sistema.
On Ground
Haga click en la casilla En suelo para activar la proyección de sombras sobre el plano del suelo el plano
formado por los ejes X y Y (rojo>verde).
From Edges
Haga click en la casilla De aristas para activar la proyección de sombras de aristas que no están asociadas a
ninguna cara.
Details
Haga click en la flecha de detalles situada en la parte superior derecha del cuadro de diálogo Shadow
Setting para mostrar u ocultar detalles adicionales del cuadro.
Comando Fog (Niebla)
Window>Fog
Abre el cuadro de diálogo Fog, que se emplea para añadir un efecto de niebla al modelo.
La niebla se utiliza sobre todo como efecto especial en presentaciones.
Ajustes de niebla
Utilice el cuadro de diálogo Niebla para aplicar efectos de niebla al modelo. Para aplicar niebla:
1. Marque la casilla Display Fog. Es posible que la niebla aparezca alrededor del modelo (según la vista del
modelo y los ajustes de los reguladores de niebla).
2. Ajuste los reguladores.
Nota: Los reguladores de niebla se moverán automáticamente al cambiar el punto de vista, por ejemplo, al
acercarse o alejarse. Al igual que ocurre con la niebla real, la geometría se aclara a medida que uno se
acerca y se difumina al alejarse.
Opciones de niebla
En el cuadro de diálogo "Niebla", encontrará diversas opciones que permiten su configuración.
Display Fog
Marca la casilla Mostrar niebla para mostrar la niebla en el área de dibujo.
Color
Marca la casilla Color para cambiar el color de la niebla.
Window>Match Photo
Abre el cuadro de diálogo Match Photo, que se utiliza para crear modelos 3D a partir de fotografías, o bien
colocar modelos de gran precisión en el contexto de una fotografía.
Utilice las opciones Adaptar nueva fotografía y Editar fotografía adaptada para crear un modelo 3D a partir
de una fotografía o bien para adaptar un modelo 3D existente al contexto de una fotografía. Puede también
acceder a las opciones Adaptar nueva fotografía y Editar fotografía adaptada desde:
SketchUp se utiliza con frecuencia para crear diseños de edificios o estructuras. SketchUp permite crear
dichos diseños utilizando una escala real (una escala 1:1, en la que una unidad de medida en SketchUp
representa esa unidad de medida en la realidad). Sin embargo, las fotografías digitales no emplean una
escala 1:1. Por lo tanto, para crear un modelo 3D a partir de una fotografía (o adaptar un modelo de
SketchUp existente a la escala de una fotografía), debe calibrar la cámara de SketchUp de forma que se
adapte a la posición y a la longitud focal de la cámara digital utilizada para tomar la fotografía en cuestión.
La adaptación de fotografías consta de 4 pasos y requiere conocimientos avanzados:
1. Tome fotografías digitales de un edificio o estructura.
2. Empiece a adaptar una fotografía. La adaptación de una fotografía incluye la carga de una fotografía
digital y la calibración de la cámara de SketchUp a la posición y longitud focal de la cámara utilizada para
tomar la fotografía (estás ajustando los criterios exactos que se emplearon para tomar la fotografía para
poder dibujar la imagen). También puede ajustar la escala del edificio o estructura mientras adapta la
fotografía, o simplemente cambie el tamaño de todo el modelo cuando se haya dibujado.
3. Inicie una sesión de dibujo sobre la imagen. Una vez duplicadas la posición y la longitud focal de la
cámara utilizada para tomar la fotografía, ya podrá dibujar sobre la imagen en SketchUp. SketchUp pasa a
un modo de dibujo en 2D después de adaptar una fotografía (2D porque se dibuja en una fotografía en dos
dimensiones que debe orientarse a un ángulo de cámara concreto).
4. Repita los pasos 2 y 3 con otras fotografías del edificio o estructura, si es necesario.
Creación de un modelo 3D a partir de una fotografía adaptada
Adapte una fotografía para crear un modelo 3D a partir de una o más fotografías de un edificio o estructura.
Las fotografías más indicadas para su adaptación son de estructuras y edificios con líneas paralelas, como la
parte superior e inferior de una ventana cuadrada.
Para crear un modelo 3D adaptado a un edificio o estructura real:
1. Tome fotografías digitales del edificio o estructura..
2. Seleccione la opción Adaptar nueva fotografía en el menú Cámara. Aparece el cuadro de diálogo
"Seleccionar archivo de imagen de fondo".
3. Accede a la primera fotografía del conjunto de fotografías del edificio o estructura.
4. Haga click en la primera fotografía del conjunto de fotografías del edificio o estructura para seleccionarla.
5. Haga click en el botón Open. La fotografía aparecerá en el área de dibujo con su propia escena en
SketchUp. Además, se activará una sesión para adaptar una fotografía en la que debe calibrar la cámara de
SketchUp para replicar la posición y la longitud focal de la cámara utilizada para tomar la fotografía. Verá
las palabras Match Photo en la parte superior izquierda del área de dibujo. Por último, aparece el cuadro de
diálogo Match Photo
6. Haga click y mantenga pulsado el botón del mouse en el origen. El cursor adquiere la forma de una mano.
7. Mueva el cursor a un punto de origen diferente en la fotografía en el que se unan tres ejes, por ejemplo en
la esquina inferior de un edificio. El origen utilizado depende de la fotografía:
• En fotografías de interiores, en las que paredes, techos y suelos de una habitación se unen en una esquina,
el origen suele encontrarse en la esquina inferior en la que coinciden estos elementos.
• En fotografías tomadas desde un punto de vista panorámico elevado, el origen sería la esquina superior
del edificio, intersección de las paredes y el tejado.
• En fotografías tomadas desde un punto de vista a nivel de suelo, el origen sería la esquina inferior,
intersección de las paredes y el suelo.
8. Suelte el botón del mouse. El origen quedará definido.
9. Haga click en un asidero de la barra del eje rojo. El cursor adquiere la forma de una mano.
10. Mueva el cursor hacia el punto de inicio de una posición de la fotografía que represente una línea
paralela al eje rojo.
11. Suelte el botón del mouse.
12. Haga click en el otro asidero de la barra del eje rojo. El cursor adquiere la forma de una mano.
13. Mueva el cursor hacia el punto final de una posición de la fotografía que represente una línea paralela al
eje rojo.
14. Suelte el botón del mouse. La primera barra del eje se alinea al eje rojo.
15. Repita los pasos del 9 al 14 en las tres barras de los ejes restantes (una roja y dos verdes).
16. Haga un click contextual para activar el menú contextual de la sesión para adaptar una fotografía.
17. Seleccione Done. Se situara en una sesión de dibujo sobre la imagen. Este modo, a diferencia del modo
de dibujo estándar de SketchUp, es un modo de dibujo 2D.
18. Dibuje sobre la fotografía utilizando las herramientas de dibujo de SketchUp.
Atención: Las herramientas que modifican el punto de vista fuerzan la salida de la sesión de dibujo sobre
una imagen y se accede al modo de dibujo normal de SketchUp. Las herramientas de punto de vista son:
Orbit, Position Camera Walk y Look Around.
19. Repita los pasos del 2 al 12 con otros lados (fotografías) del edificio hasta finalizar el edificio o
estructura.
Adaptación de un modelo 3D existente al contexto de una fotografía
Adapte una fotografía para superponer un modelo 3D existente al contexto de una fotografía. Para adaptar
un modelo 3D al contexto de una fotografía:
1. Tome una fotografía digital de la ubicación en la que se situará el edificio. Cabe la posibilidad de que haya
otro edificio en la ubicación en la que se situará el modelo.
2. Seleccione la opción Open en el menú File. Aparece el cuadro de diálogo Open.
3. Acceda al modelo.
4. Seleccione el modelo.
5. Haga click en Open. El modelo aparece en el área de dibujo.
6. Seleccione la opción match new Photo en el menú Camera. Aparece el cuadro de diálogo Seleccionar
archivo de imagen de fondo.
7. Acceda a la fotografía en la que quiera situar el edificio o estructura.
8. Haga click en la fotografía para seleccionarla.
9. Haga click en Abrir. La fotografía aparece en el área de dibujo de SketchUp, en una escena
independiente. Además, se activará una sesión para adaptar una fotografía en la que debe calibrar la
cámara de SketchUp para replicar la posición y la longitud focal de la cámara utilizadas para tomar la
fotografía. Verá las palabras match Photo en laparte superior izquierda del área de dibujo. Por último,
aparece el cuadro de diálogo Adaptar fotografía.
10. Haga click y mantenga pulsado el botón del mouse en el origen. El cursor adquiere la forma de
una mano.
11. Mueva el cursor a un punto de origen diferente en la fotografía en el que se unan tres ejes, por ejemplo
en la esquina inferior de un edificio.
12. Suelte el botón del mouse. El origen quedará definido.
13. Desmarque la casilla Model del cuadro de diálogo Adaptar fotografía. El modelo quedará oculto.
14. Haga click en un asidero de la barra del eje rojo. El cursor adquiere la forma de una mano.
15. Mueva el cursor hacia el punto de inicio de una posición de la fotografía que represente una línea
paralela al eje rojo.
16. Suelte el botón del mouse.
17. Haga click en el otro asidero de la barra del eje rojo. El cursor adquiere la forma de una mano.
18. Mueva el cursor hacia el punto final de una posición de la fotografía que represente una línea paralela al
eje rojo.
19. Suelte el botón del mouse. La primera barra del eje se alinea al eje rojo.
20. Repita los pasos del 9 al 14 en las tres barras de los ejes restantes (una roja y dos verdes).
21. Marque la casilla Modelo del cuadro de diálogo Adaptar fotografía. El modelo vuelve a aparecer,
orientado correctamente a la fotografía (pero es muy probable que no tenga su misma escala).
22. Haga click y mantenga pulsado el botón del mouse en un eje. El cursor adquiere la forma de dos flechas
opuestas.
23. Mueva el cursor hacia arriba o hacia abajo del eje para ajustar la escala del modelo. La escala del modelo
se ajusta a la fotografía.
24. (opcional) Si la fotografía incluye un edificio representado ahora por el modelo, Haga click en el botón
Project textures From Photo en el cuadro de diálogo Match Photo para proyectarlo.
25. Haga un click contextual para activar el menú contextual de la sesión para adaptar una fotografía.
26. Seleccione Done. Se situará en una sesión de dibujo sobre la imagen. Este modo, a diferencia del modo
de dibujo estándar de SketchUp, es un modo de dibujo 2D.
Atención: Las herramientas que modifican el punto de vista fuerzan la salida de la sesión de dibujo sobre
una imagen y se accede al modo de dibujo normal de SketchUp. Las herramientas de punto de vista son:
Orbit, Position CameraWalk y Look Around.
Edición de una sesión para adaptar una fotografía
Puede editar una fotografía adaptada anteriormente de dos formas, que son:
• Seleccione la fotografía que está adaptando desde el submenú Camera>Edit Matched Photo
• Haga un click contextual en la pestaña Escena de la fotografía que estés adaptando y selecciona Edit
Matched Photo.
Reanudación de una sesión de dibujo sobre una imagen
Haga click en la pestaña Scene que represente la fotografía y la sesión de dibujo sobre una imagen para
volver a dibujar sobre una imagen.
Controles y opciones del menú contextual de la sesión para adaptar
una fotografía
Existen tres grupos de controles accesibles mientras se adapta una fotografía, que son: los controles de la
adaptación de fotografías, los controles del cuadro de diálogo "Adaptar una fotografía" y las opciones del
menú contextual de la sesión para adaptar una fotografía.
Controles de la adaptación de fotografías
Utilice los controles de la adaptación de fotografías para ajustar el eje y así poder dibujar un modelo
adaptado a una fotografía o viceversa.
Origen: representa el punto del que provienen todos los ejes de SketchUp. Haga click y mantenga pulsado
el botón del mouse en el origen para seleccionarlo. Mueva el cursor para volver a situar el origen.
Barras de ejes rojo y verde: estas barras se utilizan para alinear la cámara a una fotografía. Haga click y
mantenga pulsado el botón del mouse sobre los asideros de la barra de los ejes para volver a situar las
barras de los ejes.
Líneas de los ejes: estas líneas representan los ejes tridimensionales y ayudan a establecer los puntos de
fuga. Haga click y mantén pulsado el botón del mouse en la línea del eje para seleccionarla. Mueva el cursor
a lo largo de la línea del eje para cambiar el tamaño del modelo.
Puntos de fuga: existen tres puntos de fuga en una sesión para adaptar una fotografía (rojo, verde y azul). El
punto de fuga es un lugar del horizonte de una fotografía en perspectiva en el que parecen converger todas
las líneas paralelas. Haga click y mantenga pulsado el botón del mouse en un punto de fuga para
seleccionarlo. Mueve el cursor para volver a situar el punto de fuga.
Cuadro de diálogo Match Photo
Los controles del cuadro de diálogo Adaptar fotografía te ayudan a crear modelos 3D precisos a partir de
fotografías y colocar modelos de forma precisa en el contexto de una fotografía.
Match Photo: Haga click en el botón Adaptar nueva fotografía para iniciar una nueva sesión para adaptar
una fotografía.
Edit Matched Photo: Haga click en el botón Editar fotografía adaptada para reanudar la sesión de
adaptación de una fotografía. Este botón sólo está activo en una sesión de dibujo sobre una imagen.
Model: marca la casilla Modelo para mostrar el modelo. Deja desmarcada la casilla para ocultarlo. Esta
opción también está disponible en el modo de dibujo sobre una imagen.
Project Textures from Photo: Haga click en este botón para proyectar automáticamente la fotografía como
una textura en el modelo.
Grid: marque el cuadro On para que se muestre la cuadrícula de los ejes de forma continua. Marca el cuadro
Auto para que la cuadrícula sólo se muestre al manipular uno de los controles de la sesión para adaptar una
fotografía.
Style: Haga click en los iconos de estilo para cambiar el estilo de la cuadrícula. Los estilos de cuadrícula
permiten ajustar la cuadrícula para que complemente mejor un tipo concreto de fotografía. El estilo que se
encuentra más a la izquierda se utiliza en fotografías de interiores, en las que paredes, techos y suelos de
una habitación coinciden en una esquina (el origen suele encontrarse en la esquina inferior en la que se unen
estos elementos). El estilo que se encuentra en el medio se utiliza en fotografías tomadas desde un punto
de vista panorámico superior (el origen sería la esquina superior del edificio en la que coinciden las paredes
y el tejado). Finalmente, el estilo que se encuentra más a la derecha se utiliza en fotografías tomadas desde
un punto de vista a ras de suelo (el origen sería la esquina inferior, en la que coinciden las paredes y el
suelo).
Planes: Haga click en los botones de planos para cambiar la visualización de las líneas de cuadrícula en un
plano concreto. El botón "Rojo>verde" activa o desactiva las líneas de cuadrícula en los planos rojos y
verdes. El botón "Rojo>azul" activa o desactiva las líneas de cuadrícula en los planos rojos y azules. Por
último, el botón "Verde>azul" activa o desactiva las líneas de cuadrícula en los planos verdes y azules.
Spacing: este campo se utiliza para ajustar la escala del modelo antes de empezar a dibujar sobre una
imagen. Introduzca un valor en el cuadro de entrada de texto Spacing y cambie así el tamaño del espaciado
de la cuadrícula para representar un múltiplo del tamaño global de la estructura. A continuación, arrastre
hacia arriba las líneas de eje a los cuadros de la cuadrícula de líneas de la imagen.
Opciones del menú contextual de la sesión para adaptar una fotografía
Haga un click contextual durante una sesión para adaptar una fotografía para mostrar el menú contextual
de la sesión.
Done: selecciona la opción Finalizado para finalizar la configuración de la fotografía adaptada.
Star Over: selecciona la opción Empezar de nuevo para deshacer los ajustes actuales y empezar a adaptar
una fotografía desde el principio.
Cancel Match: selecciona la opción Cancelar ajuste para cancelar la adaptación de una fotografía y salir del
modo de adaptación de fotografías.
Zoom Matched Photo: selecciona la opción Aplicar zoom a fotografía adaptada para ajustar a todo el área
de dibujo.
Zoom Vanishing Points: selecciona la opción Aplicar zoom a puntos de fuga para ampliar hasta ajustar todos
los puntos de fuga al área de dibujo.
Rotate 90º Right: selecciona la opción Girar 90º a la derecha para girar los ejes rojo y verde 90 grados a la
derecha. Esta opción se utiliza principalmente al crear un modelo adaptado a varias fotografías (para rotar
el modelo a medida que dibujas sus lados de manera que se ajuste a los diferentes lados de la estructura en
diferentes fotografías).
Rotate 90º Left: selecciona la opción Girar 90º a la izquierda para girar los ejes rojo y verde 90 grados a la
izquierda. Esta opción se utiliza principalmente al crear un modelo adaptado a varias fotografías (para rotar
el modelo a medida que dibujas sus lados de manera que se ajuste a los diferentes lados de la estructura en
diferentes fotografías).
Undo: utiliza la opción Deshacer para anular el último comando mientras adaptas una fotografía.
Redo: utiliza la opción Rehacer para recuperar la última acción a su estado anterior.
Controles y opciones del menú contextual de la sesión de dibujo
sobre una imagen
Existen tres conjuntos de opciones accesibles desde una sesión de dibujo sobre una imagen, que son: las
herramientas de SketchUp, los controles del cuadro de diálogo "Dibujar sobre imagen" y las opciones del
menú contextual de la sesión de dibujo sobre una imagen.
Opciones del menú contextual de la sesión de dibujo sobre una imagen
Haga un click contextual durante una sesión de dibujo sobre una imagen para mostrar el menú contextual
de la sesión.
Edit Matched Photo: seleccione la opción Editar fotografía adaptada para modificar una fotografía adaptada
anteriormente.
Project Photo: selecciona la opción Proyectar fotografía para proyectar la textura Zoom Matched Photo:
selecciona la opción Aplicar zoom a fotografía
adaptada para ajustar a todo el área de dibujo.
Controles del cuadro de diálogo "Dibujar sobre imagen"
Los controles del cuadro de diálogo "Dibujar sobre imagen" se utilizan para ayudarte a crear modelos 3D
precisos a partir de fotografías y colocar modelos de forma precisa en el contexto de una fotografía.
Model: marca la casilla Modelo para mostrar el modelo. Deja desmarcada la casilla para ocultarlo. Esta
opción también está disponible mientras adaptas una fotografía.
Tomar fotografías digitales adecuadas para adaptarlas
con SketchUp
El éxito de la adaptación de fotografías depende en gran medida de la calidad de las fotografías tomadas
del edificio o estructura. Tenga en cuenta estas sugerencias al tomar fotografías para adaptarlas
posteriormente.
• Dibujar sobre imagen funciona mejor en fotografías de estructuras en las que predominen los ángulos
rectos y que se hayan tomado con un ángulo aproximado de 45 grados desde una esquina.
• Las imágenes no deben estar distorsionadas y su resolución debe ser razonablemente alta.
• En fotografías realizadas con cámaras con lente de gran angular, es habitual la aparición de la
denominada distorsión de barril, que debería eliminarse con la ayuda de un producto de otro fabricante
antes de emplear las imágenes en SketchUp. Todas las cámaras producen en cierta medida esta distorsión,
que normalmente es mayor en los bordes de la imagen; para ello, disponemos de una sencilla herramienta
para compensar este efecto visualmente.
• Existen muchos otros tipos de distorsiones de lente apenas perceptibles, pero no vamos a entrar en ese
tema. En última instancia, asumimos que las líneas totalmente rectas del objeto original se muestran rectas
en la fotografía.
• Imágenes recortadas (o expandidas). Una imagen recortada, o expandida para disponer de espacio en
blanco a su alrededor, no tiene el "centro de la proyección" en el punto central de la imagen. Dibujar sobre
imagen necesita que el punto al que enfoque la cámara se encuentre en el centro de la imagen. Aunque
parezca posible utilizar una imagen de tales características, las líneas verticales no suelen estar bien
alineadas en la imagen y el resultado no será satisfactorio.
• Imágenes deformadas. No son compatibles las imágenes deformadas de forma manual mediante un
programa de procesamiento de imágenes o una cámara especial. Por ejemplo, algunas cámaras utilizadas
en fotografías arquitectónicas se ajustan para obtener una distorsión de perspectiva vertical, inclinando el
plano de la cámara. La fotografía resultante es una imagen similar a la obtenida en el modo Perspectiva de
dos puntos.
Windows>Soften Edges
Abre el cuadro de diálogo Soften Edges, que se emplea para suavizar la representación de las aristas en el
modelo.
Las aristas en SketchUp pueden suavizarse y alisarse para obtener un aspecto realista. Las aristas se ocultan
automáticamente cuando se suavizan. Las aristas suavizadas también pueden alisarse para que las caras
adyacentes se unan en una gradación de tonos.
Nota: Las aristas suavizadas automáticamente se ocultan (aunque siguen estando en el modelo). Las aristas
no visibles se muestran, junto con cualquier otra geometría explícitamente oculta, al activar la opción
Hidden Geometry el menú view
Sugerencia: Haga triple click en la geometría para asegurarse de que ha seleccionado la geometría oculta y
no oculta antes de suavizar o alisar.
El cuadro de diálogo Suavizar aristas permite aplicar automáticamente efectos de suavizado a las aristas del
modelo o eliminar estos efectos.
Sugerencia: Diversos factores permiten obtener un mejor resultado con los efectos de suavizar y alisar. En
concreto, la geometría detallada requiere más elementos para producir un efecto limpio de suavizado. Sin
embargo, añadir detalles muy precisos puede afectar al rendimiento del equipo informático. Igualmente,
dibujar detalles en partes del modelo que vayan a verse de lejos puede suponer un derroche innecesario de
recursos del equipo. Una buena estrategia para crear los modelos es intentar emplear el menor número
posible de geometrías, combinándolas con efectos de suavizado y alisado para obtener el resultado que
quieres (ya sea un detalle cercano o una visión panorámica).
Opciones de suavizado de aristas
SketchUp ofrece algunas opciones que permiten ajustar el suavizado de las aristas en el modelo.
Nota: Las aristas compartidas por tres o más caras no pueden suavizarse.
Window>Instructor
Abra la ventana del Instructor, que se utiliza para mostrar información acerca de la herramienta activada.
Haga click en los enlaces del Instructor para ir a las secciones de la guía del usuario online de SketchUp.
Applications
Presionando el botón Choose muestra el archivo ejecutable del programa
Compatibility
Utiliza el panel de preferencias Compatibilidad para identificar el resaltado de componente y grupo y las
preferencias de los ajustes de la rueda central del mouse.
Component>Group Highlighting
Bounding box only: haga click en esta casilla para elegir entre mostrar sólo un cuadro de delimitación o
mostrar un cuadro por cada componente y sus correspondientes aristas cuando se seleccionan.
Mouse Wheel Style
Invert: haga click en la casilla Invertir para cambiar el comportamiento de la rueda central en SketchUp para
que se comporte como en Google Earth (si la rueda gira hacia delante se aleja y si gira hacia atrás, se
acerca).
Drawing
Utiliza el panel de preferencias de Dibujo para definir el comportamiento general del mouse (u otro
dispositivo de entrada).
Click Style
Las opciones Estilo de click se utilizan para definir la configuración de los clicks en el dispositivo de entrada.
Click-drag-release: haga click en este botón para forzar a la herramienta Línea a dibujar haciendo click y
manteniendo pulsado el botón del mouse para definir el punto de inicio de la línea, arrastrando el mouse
para extender la línea y soltando el botón para indicar el punto final.
Autodetect: haga click en este botón para utilizar las opciones Click-arrastrar-soltar y Click-mover-click
según sea necesario.
Click-move-click: haga click en este botón para forzar a la herramienta Línea a dibujar haciendo click y
soltando el botón del mouse para definir el punto de inicio de la línea, moviendo el mouse para extender la
línea y haciendo click de nuevo para indicar el punto final.
Continue line drawing: haga click en esta casilla para forzar a la herramienta Línea a considerar
automáticamente cada punto final como punto de inicio de otra línea nueva, evitando así tener que hacer
click cada vez para definir el punto de inicio de la segunda línea.
Miscellaneous
La opción Varios define el comportamiento de otras funciones generales del mouse.
Display crosshairs: haga click en esta casilla para mostrar un conjunto de ejes de colores mientras se dibuja.
Disable pre-pick on Push>Pull Tool: haga click en esta casilla para desactivar la preselección con la
herramienta Empujar>jalar
Extensions
Utiliza el panel de preferencias Extensiones para añadir o suprimir los plugins de SketchUp desde la interfaz
de usuario.
Haga click en la casilla situada junto a la extensión que quiera activar en SketchUp. La extensión estará
disponible (opciones de menú y barra de herramientas opcional) la próxima vez que se ejecute el programa.
Files
El panel de preferencias "Archivos" define la posición de diversos archivos que utiliza SketchUp (como la
posición predeterminada de los componentes o de los materiales).
Models
Utilice el campo Modelos para definir la posición predeterminada de todos los modelos. SketchUp parte de
esta posición siempre que se abre o se guarda un archivo.
Components
Utilice el campo Componentes para definir la posición predeterminada que se utiliza al abrir o crear una
biblioteca utilizando el "Explorador de componentes".
Materials
Utilice el campo Materiales para definir la posición predeterminada que se utiliza al abrir o crear una
biblioteca utilizando el "Explorador de materiales".
Styles
Utilice el campo Estilos para definir la posición predeterminada que se utiliza al abrir o crear una biblioteca
utilizando el "Explorador de estilos".
Texture images
Utilice el campo Imágenes de textura para definir la posición predeterminada de todas las imágenes que
pueden emplearse como textura. SketchUp parte de esta posición en todas las operaciones con el
comandoFile>Import, abre el cuadro de dialogo Open, seleccionar un archivo de imagen y activar el topo
Use as Texture.
Watermark Images
Utilice el campo Imágenes de marca de agua para definir la posición predeterminada de todas las imágenes
que pueden emplearse como marca de agua.
Export Models
Utilice el campo Modelos exportados para definir la posición predeterminada de todos los modelos que se
exportan. SketchUp parte de esta posición en todas las operaciones del comando File>Export>3D Model.
Classifications
Utilice el campo Clasificaciones para definir la posición predeterminada de todas las Clasificaciones.
General
Utiliza el panel de preferencias General para definir ajustes globales relacionados con la interfaz y las
opciones para guardar archivos.
Create backup
Haga click en la casilla Crear copia de seguridad para crear automáticamente un archivo de copia de
seguridad siempre que guardes un dibujo. La copia de seguridad es la anterior versión guardada del archivo.
Este archivo se guarda en la misma carpeta que el archivo de dibujo. Por ejemplo, si el dibujo se llama
"Casa.skp", la copia de seguridad se llamará "Casa.skb".
Auto-save
Haga click en la casilla Guardar automáticamente para guardar los cambios realizados en el dibujo en un
archivo temporal siguiendo el intervalo de tiempo determinado. Este archivo temporal estará disponible en
el sistema si SketchUp se cierra de forma imprevista.
Introduce el intervalo de tiempo, en minutos, en el campo correspondiente.
El nombre del archivo temporal será una combinación de las palabras "Copia automática" y el nombre
original del archivo, por ejemplo, "Copia_automática_Casa.skp". Este archivo se guarda en el directorio del
archivo .skp original.
Atención: Google recomienda activar siempre la opción Guardar automáticamente para no perder el trabajo
realizado.
SketchUp comprueba si existen errores irreparables al guardar el modelo automáticamente, para evitar que
pueda borrarse así un archivo anterior en buen estado. En el caso improbable de que se detecten errores en
el modelo que no puedan corregirse, el programa mostrará un cuadro de diálogo. Este cuadro incluye una
opción para salir de SketchUp y enviar un informe. Google recomienda hacer click en el botón para salir de
SketchUp y enviar un informe, y conservar así el archivo válido guardado anteriormente. Este informe
contiene información valiosa acerca de los errores que no pueden corregirse.
Estadísticas de usuario
Enviar estadísticas de uso de forma anónima (recomendado): marca la casilla "Enviar estadísticas de uso de
forma anónima (recomendado)" si quieres notificar a Google cuando arrancas SketchUp (Google recoge el
identificador de la aplicación y registra información sobre el uso de SketchUp).
Check models for problems
Estas opciones permiten activar la detección de errores en los modelos de SketchUp.
Automatically check models for problems: marque esta casilla para activar la detección de pequeños
problemas en el modelo. En ocasiones, pueden presentarse problemas de este tipo dada la enorme
flexibilidad que ofrece SketchUp para el diseño en 3D. Cuando el modelo se abre o se guarda, se analiza
para ver si presenta algún problema. Google recomienda marcar siempre está casilla para garantizar que los
problemas se corrigen y que el funcionamiento del modelo es óptimo.
Automatically fix problems when they are found: marque esta casilla para que SketchUp corrija
automáticamente los errores que encuentre en el modelo (sin tener que mostrar un cuadro de diálogo).
Deje esta casilla sin marcar si prefiere que SketchUp muestre un cuadro (con las opciones Corregir siempre
los modelos, Corregir ahora y Corregir más tarde), cuando se detecte algún problema.
Scenes and Styles
Warn of style changes when creating scenes: marque esta casilla para que SketchUp le advierta cuando un
estilo cambia al crear una escena.
Software Updates: marque esta casilla para que SketchUp verifique automáticamente actualizaciones del
software.
OpenGL
Utilice el panel de preferencias OpenGL para definir cómo debe aplicarse en SketchUp el estándar OpenGL.
Nota: Puede que algunas veces se vean rayas intermitentes o pequeños destellos de luz en las caras
sombreadas. Un número reducido de estos artefactos es normal en la mayoría de sistemas. Su frecuencia
suele sermínima, aunque puede variar notablemente en función de la calidad del controlador OpenGL.
Atención: Algunos controladores OpenGL no son totalmente compatibles con la proyección de sombras en
las caras.
Atención: La opción de sombras de SketchUp puede resultar muy lenta en equipos con poca potencia o que
utilicen la visualización por software.
OpenGL Settings
Las opciones de aceleración permiten acelerar el dibujo OpenGL.
Use hardware acceleration: haga click en esta casilla para utilizar las funciones de aceleración por hardware
de una tarjeta de vídeo. Lamentablemente, sólo un pequeño porcentaje de tarjetas de vídeo incluyen
controladores 3D totalmente compatibles con OpenGL y que pueden, por tanto, utilizar esta característica
(aunque muchos fabricantes afirmen que sus tarjetas sí son totalmente compatibles con OpenGL). La
mayoría de los controladores 3D están diseñados para juegos y rara vez se prueban con otros programas
3D. En consecuencia, pueden presentarse numerosos problemas de incompatibilidad que requieran la
corrección de ciertos fallos por parte del fabricante de la tarjeta de vídeo. Desactiva esta opción si
experimentas problemas con la visualización en 3D de los modelos, o bien si la tarjeta de vídeo que utilizas
no es totalmente compatible con OpenGL y no es compatible con la aceleración por hardware.
Nota: Es posible que la aceleración por hardware sólo esté disponible en el sistema con determinadas
resoluciones y ajustes de color. Comprueba los ajustes del sistema de la tarjeta gráfica para ver si es
compatible con la aceleración por hardware (en el "Panel de control" de Microsoft Windows).
Google no puede controlar la calidad del controlador OpenGL instalado en cada equipo. Estos
controladores son propiedad y responsabilidad exclusiva del fabricante de la tarjeta de vídeo.
Por ese motivo, Google no puede garantizar que SketchUp funcione bien en todos los equipos con
aceleración por hardware. Consulta el tema "OpenGL" para obtener más información.
Use maximum texture size
Marca la casilla Usar tamaño máximo de texturas para aplicar la textura en el objetos con sus medidas
máximas.
Use fast feedback
Marca la casilla Usar respuesta rápida para mejorar el rendimiento cuando se editan modelos complejos.
SketchUp realiza una serie de pruebas al arrancar para valorar si la tarjeta de vídeo es compatible con esta
opción. El programa activa (marca) esta opción si la respuesta rápida puede utilizarse. También puede
intentar usar esta función marcando manualmente la casilla de respuesta rápida, aunque SketchUp le
avisará de que activar esta opción puede provocar problemas en el sistema si no es compatible.
Google recomienda controlar desde la aplicación la opción anti-alias del controlador (que es el ajuste
predeterminado de la mayoría de controladores de tarjetas gráficas) para estar seguro de que la respuesta
rápida funcionará correctamente. Si se activa la respuesta rápida sin asignar el control a la aplicación,
pueden producirse algunas anomalías en la visualización, como la presencia de áreas borrosas en el modelo.
Capabilities
La tabla de Prestaciones enumera una o más combinaciones de ajustes de la tarjeta gráfica que pueden
funcionar bien en SketchUp. Estas combinaciones las selecciona SketchUp entre una larga lista de ajustes
compatibles con la tarjeta gráfica. El programa elige de forma predeterminada la combinación más básica
para garantizar que los modelos se vean bien. Elige otra combinación si quieres modificar las prestaciones
gráficas en SketchUp.
Detalles: haga click en el botón Detalles para ver los detalles de la tarjeta de vídeo.
Shortcuts
Utiliza el panel de preferencias Métodos abreviados para definir combinaciones de teclas para la mayoría de
los comandos de SketchUp.
Asignar métodos abreviados
Los métodos abreviados agilizan mucho el trabajo ya que permiten cambiar de herramienta sin tener que
mover el cursor del dibujo. Para asignar un método abreviado:
1. Seleccione el comando al que quiera asignar un método abreviado (en la lista Function). Los métodos
abreviados definidos para el comando aparecen en la lista Assigned.
Nota: La lista de comandos disponibles en el panel Métodos abreviados se genera dinámicamente e incluye
todas las opciones de menús y de menús contextuales activos. Algunas opciones de menús contextuales
sólo se activan después de realizar alguna otra tarea. Por ejemplo, puede
seleccionar una cara para activar el comando Invertir caras y, a continuación, abrir Preferencias > Métodos
abreviados para definir una combinación de teclas que active el comando Invertir caras.
2. Teclee el método abreviado en el campo Add Shortcut. Los métodos abreviados pueden incluir cualquier
tecla menos las numéricas, con algunas excepciones.
A cualquier tecla se le puede asignar además una tecla modificadora, como Mayúsculas, Control o Alt.
Cuando una tecla o una combinación no puedan utilizarse o ya estén asignadas, el programa te avisará.
3. Haga click en el botón con el signo más (+).
Pueden definirse varios métodos abreviados para cada comando. SketchUp solicitará su confirmación antes
de asignar un método abreviado que ya esté asignado a otro comando.
Algunas teclas están reservadas por Microsoft Windows y no pueden asignarse como método abreviado.
Nota: Puede guardar tus métodos abreviados en un archivo .dat para copiarlo después en otros equipos.
El CCV y los métodos abreviados
Cuando se teclea un número en el área de dibujo, el programa prioriza temporalmente el CCV (cuadro de
control de valores). Por ese motivo, no pueden utilizarse números en los métodos abreviados. Las letras S,
R, X y los símbolos > y * pueden utilizarse en los métodos abreviados y al introducir valores en el CCV.
Escriba un número delante de cualquiera de estas letras en el CCV para asegurarte de que no se ejecuta
ningún método abreviado. Por ejemplo, 7s sería la entrada correcta para volver a definir una segmentación
en el CCV. En cambio, s7 activaría el comando asociado a la tecla S como método abreviado.
Sugerencia: No utilice la barra de espacio ni la tecla de retroceso como parte de un método abreviado, para
evitar conflictos con los valores introducidos en el CCV.
Reset All
Presionando el botos Reajustar todo, todos los alias vuelven a la configuración por defecto.
Template
Utiliza el panel de preferencias Plantilla para designar un archivo de SketchUp como plantilla para el resto
de modelos que se creen a partir de ese momento.
Crear una plantilla
Las plantillas contienen ajustes predeterminados para el cuadro de diálogo Información del modelo y la
geometría de base. Para crear una plantilla:
1. Seleccione la opción File>New para crear un archivo en SketchUp.
2. Modifique los ajustes de información del modelo de acuerdo con sus preferencias. Puede
definir, por ejemplo, unidades e intervalos predeterminados, activar un plano de suelo o especificar la
posición geográfica.
3. Modifique los ajustes de las preferencias según sus necesidades.
4. (opcional) Dibuje las geometrías que quiera compartir en todos los modelos. Por ejemplo, puede hacer
que todos los modelos de casas que crea partan de un mismo terreno (por ejemplo, para el diseño de
modelos en un complejo urbanístico).
5. Seleccione File>Save para guardar el archivo de SketchUp. Guarda este archivo en el directorio
Templates (en el directorio de instalación de SketchUp) si quiere que el archivo figure en la lista desplegable
de plantillas del cuadro de diálogo Preferencias.
Carga automática de una plantilla
Puede cargar una plantilla de SketchUp manualmente mediante el comando File> Open cada vez que
quiera crear un modelo. O bien, puede identificar un archivo como plantilla en la sección Template del
cuadro de diálogo Preferences para cargar la plantilla automáticamente al ejecutar SketchUp.
Seleccione una plantilla en la lista para cargarla (si el archivo se encuentra en el directorio de plantillas).
Haga click en el botón Browse para seleccionar una plantilla que no figure en la lista desplegable.
La plantilla se cargará cada vez que abra SketchUp.
Workspaces
Tool Palette
Use large Tool Bottons: Active esta opción para visualizar en tamaño ampliado en el editor de SketchUp los
botones de las paletas de herramientas.
Workspace
Reset Workspace: Reasigna el espacio de trabajo por defecto.
Window>Extension Warehouse
Despliega la ventana Extension Warehouse que permite a través de internet descarga add-ons del
programa.
Window>Hide>Show Dialogs
Permite esconder o visualizar todos los cuadros de diálogo activos.
Window>Ruby Console
Muestra la Consola Ruby, en la que pueden ejecutarse scripts en este lenguaje. SketchUp incluye una
interfaz de programación de aplicaciones (API) para usuarios familiarizados con Ruby (o interesados en
aprender) que deseen ampliar las funciones de SketchUp. Esta interfaz permite crear herramientas,
opciones de menú y otras macros, como generadores automáticos de componentes, que se incluirán en los
menús de SketchUp. Además de la API, SketchUp incluye también una consola Ruby: un entorno para
experimentar con los comandos o métodos de Ruby.
Para obtener más información acerca del lenguaje de programación Ruby, visite www.rubycentral.com. O
en http:>>www.ruby-lang.org>es>.
Window>Component Options
Despliega la ventana Component Options que muestra las opciones de un componente
Window>Photo Textures
Despliega la ventana Photo Textures. Conectando a Internet que permite incorporar al
proyecto modelos de edificios del mundo real. Acceda a la base de datos de Street View
de Google Maps para usar imágenes de un emplazamiento o importe sus propias fotos.
Una vez colocada una textura de foto, es cuestión de unos Clicks ajustar su escala y su
posición en la cara correspondiente de su modelo.
1. Seleccionar una o más caras del modelo
2. Ingresar a Photo Textures.
3. Se despliega la ventana Photo Textures con dos recuadros. El superior con una vista en
perspectiva y la inferior con la vista en planta.
4. Seleccione la ubicación.
5. Haga click en el botón Select Region y en el recuadro superior de la ventana se
despliega un marco de selección. Ajustar el marco a la vista que se desee capturar.
6. Click en Grab.
7. La imagen de la foto seleccionada se aplica automáticamente a las caras previamente
seleccionadas del modelo.
License Info La opción Información de licencia muestra información acerca de la licencia de SketchUp,
incluyendo el tipo de licencia y el número de serie.
Authorize La opción Autorizar permite ampliar el uso de la licencia de SketchUp transcurrido el período de
prueba de 8 horas. Haz clic en esta opción para mostrar la pantalla de autorización de SketchUp. Para
autorizar el uso del programa, escribe el número de autorización que proporciona Google al adquirir
SketchUp.
Unauthorize La opción Desautorizar permite anular la autorización de la licencia de SketchUp. Esta opción
se utiliza principalmente al pasar de una licencia individual a una licencia de red para varios usuarios.
Atención: SketchUp no funcionará una vez desautorizada la licencia.
Debe autorizar el uso de una nueva licencia individual o de red si quiere volver a utilizar SketchUp.
Set Network License File La opción Configurar archivo de licencia de red permite trasladar el archivo de
licencia en la red.
Unset Network License File La opción Anular archivo de licencia de red permite borrar la posición del archivo
de licencia en la red.
Lan License Monitor La opción Monitor de licencias de red abre el cuadro de diálogo correspondiente. Este
cuadro de diálogo muestra las licencias individuales de la red.
Style Builder
Style Builder (Crear estilos) es un programa incorporado en la versión 2014 de SketchUp Pro que se instala
juntamente con el programa principal.
Es una herramienta para crear estilos de aristas de boceto únicos para tus modelos de SketchUp.
Ayuda a comunicar la imagen completa eliminando sólo la cantidad justa de detalle de tus dibujos. Los
bocetos hechos a mano añaden matices y personalidad a un concepto, ayudando a transmitir su significado o
a definir el tono de una idea.
Escaneando, fotografías o dibujando los trazos que quiera utilizar. Los estilos de aristas de boceto pueden
estar basados en cualquier cosa: líneas ondulantes a lápiz, trazos rápidos de bolígrafo, marcas de una gruesa
barra de grafito. Si puedes verlo, puedes convertirlo en un estilo.
Al igual que el programa SketchUp Style Builder tiene su editor particular y se accede a este haciendo doble
click en el icono Style Builder en el escritorio de Windows.
LayOut
El programa LayOut incluido en SketchUp Pro permite añadir vistas del modelo a las páginas,
escoger escalas de dibujo, ajustar los grosores de línea y añadir acotaciones, leyendas y gráficos.
Los cambios que se hagan en el modelo quedarán reflejados automáticamente en LayOut. Cuando
llegue el momento, podrá exportar su trabajo como PDF, archivo de imagen o de CAD.
Al igual que el programa SketchUp el Program LayOut tiene sus propios comando y su propio
editor que contiene un área de edición y comandos para ejecutar las acciones necesarias.
TUTORIALES
Ejemplo de tutorial
11. Window/Styles
12. Se abre el menú Styles
13. Activar la lengüeta Edit
14. Activar el botón Edge Settings
15. Activar las opciones Edges y Profiles con un valor de 2
Cimiento Corrido
Dibujo de detalle de un cimiento corrido.
1. Abrir la barra de herramientas View (vistas). Ingresar al menú View/Toolbars, se abre el cuadro de
dialogo Toolbars, activar la lengüeta Toolbars y marcar la casilla correspondiente a Views.
2. En el menú de botones View, presionar el botón Top para situarse en la vista superior en el proyecto.
4.Dibujar en el cuadrante formado por los ejes rojo (x) y verde (y) el cimiento.
Draw/Lines, click y jalar el mouse de izquierda a derecha, ingresar en el CCV 0.60 y presionar ENTER,
mover el mouse hacia arriba e ingresar en el CCV 0.40 y presionar ENTER, mover el cursor a la
izquierda hasta que quede alineado con el punto de inicio, este mostrara la leyenda From Point y hacer
click, finalmente cerrar el rectángulo con otro click.
7. Copiar la línea.
Con el comando Move activo presionar la tecla CTRL y hacer click sobre la línea, mover el cursor de
izquierda a derecha e ingresar en el CCV 0.20 y presionar ENTER.
8.Completar el dibujo con una línea en la parte superior para obtener un rectángulo cerrado.
Draw/Lines
Click en la parte superior de la línea trazada situando el cursor en Endpoint y click en el otro extremo.
9.Dibujar el terreno natural con la herramienta línea y las medidas especificadas en la figura.
Haga click en el plano X,Y y mueva el cursor a la esquina opuesta, ingrese en el CCV 1,1 y presione la
tecla ENTER.
13.Extruir el rectángulo
Tool/Push/Pull
Ubique el cursor del mouse en la parte interna del rectángulo, la superficie se mostrara con puntos.
Haga click y mueva el cursor hacia arriba y sin soltar el botón izquierdo del mouse ingrese 2.00 en el
CCV y presione ENTER.
Tools/Rotate
El cursor cambia a un transportador, situar este hasta que cambie al color rojo en una de las esquinas
del prisma rectangular, hacer click y jalar el mouse paralelo al eje Y (color verde, que se mostrara con
una línea segmentada y hacer click para definir el eje de rotación. Después mover el cursor para rotar el
dibujo 90 grados de manera gráfica o ingresar en el CCV 90 y presionar ENTER.
15.Borrar el prisma
El prisma dibujado sirvió solamente como una referencia tridimensional para realizar el giro del dibujo,
por lo tanto no es parte del detalle y se debe borrar.
Tools/Eraser
Seleccionar las partes componentes del prima con Pick Box (una por una) o con ventana. O teniendo
seleccionadas las partes del prisma presionar la tecla DEL del teclado.
Tools/Move
Mover el dibujo haciendo click en la esquina inferior y después mover el dibujo a la intersección de los
ejes X,Y,Z y hacer click. Después mover el dibujo sobre el plano X,Y.
Tools/Push/Pull
Con la herramienta activada ir realizando las extrusiones de los diversos elementos que conforman el
cimiento con el objetivo de mostrar de la forma más clara los elementos principales del detalle. Se
pueden trazar líneas como la del ejemplo para subdividir caras y esa manera realizar extrusiones con
mas detalle.
Nota: con el comando Eraser borrar algunas líneas que se crean al extruir las caras y que no son parte
del detalle.
Window/Materials
Abre la ventana del explorador de materiales que permite con un simple click adicionar materiales al
modelo, para adicionar materiales siga los siguientes pasos:
19.1.Con cualquier material seleccionado en la ventana del explorador de materiales, presionar el botón
Create Material…que abre la ventana Create material. En la casilla superior derecha ingresar el nombre
“Hormigon_ Ciclopeo”. En el campo texture activar la casilla Use texture Image y haciendo click sobre el
icono de la carpeta Browse For Material Image File se abre la ventana Choose Image, en esta se
localizara el archivo con la imagen de la piedra para el cimiento y en el campo Texture se cambiara el
tamaño de la imagen a 0.60 x 0.40
Nota: Para modificar la relación ancho alto de la imagen original de debe desactivar el botón Astect
Ratio
20.Etiquetas
Window/Model Info
Despliega la ventana Model Info, seleccionar Text de las opciones y configurar el aspecto del texto y las
líneas para el etiquetado.
20.1 En el campo Leader Text Seleccionar la fuente Arial, el tamaño 9 pts. y el color negro
21.Dimensionado
Window/Model Info
Despliega la ventana Model Info, seleccionar Dimensions de las opciones y configurar el aspecto del
texto, las líneas de dimensión y la posición del texto en la línea de dimensión.
21.1 En el campo Text, seleccionar en tipo de fuente Arial Narrow Bold, activar el topo Height y dar un
valor para la altura del texto de 0.05m. color de la fuente negro.
21.3 En el campo Dimensions activar el topo Aling to Dimension Line y la opción Above.
Configuración de LayOut.
Ingresar al programa LayOut, al ingresar la primera vez se deben abrir las Bandejas de los
cuadros de diálogo.
Las bandejas de los cuadros de diálogo contienen ajustes y cuadros de diálogo de
Configuración.
4. Configuración de la hoja.
File/Document Setup.
Grid
Utilice el panel Grid para poder visualizar y manipular la cuadrícula en el área de la presentación.
Show Grid: Active el cuadro
Grid Types: Lines
Major Grid: Marque la casilla con un intervalo (Spacing) igual a 1.00 cm. Mantener el color por
defecto.
Minor Grid: Marca la casilla con un intervalo Igual a 10.
Ajustar cuadrícula a los márgenes de la página
Marca la Clip Grid to Page margins para ajustar la cuadrícula a los márgenes (los márgenes se
muestran sin cuadrícula).
Paper
Seleccionar el topo Landscape
En la casilla Width Cambiar el valor a 280.0 mm
Margins
Utilice este apartado para configurar los márgenes del área de la presentación.
Margins: marca esta casilla para ver las líneas de los márgenes en el área de la
Presentación.
Left: introduzca en este campo el tamaño de 2 cm.
Right: introduzca en este campo el tamaño de 1 cm.
Top: introduzca en este campo el tamaño de 1 cm
Bottom: introduzca en este campo el tamaño de 1 cm
Color: haga click en la muestra de color para activar la bandeja Colors. Seleccione el color negro.
Print Margin Lines: marque la casilla para imprimir las líneas de los márgenes.
Click en CLOSE.
Lámina de presentación
2. Dibujar el cajetín
Tool/Lines/Line
Con las medidas del grafico en la parte inferior izquierda de la lamina, trazar las líneas
correspondientes al cajetín, ingresar las medidas exactas en el CCV para las coordenadas
(X,Y) (Ejem. Para trazar una línea vertical de 4.20 unidades ingresar (0,4.20).
Nota: Dibujada una línea esta se mueve seleccionándola y situando el cursor sobre la misma hasta
que cambie a el símbolo de mover. Después presionar cualquier tecla de las flechas de mover en el
teclado e ingresar entre los signos de mayor y menor las coordenadas XyY <0,0>.
3. Configurar el texto
En la bandeja Text Style (Estilo de Texto) y en la lengüeta Format ingresar los siguientes
valores:
Family: Arial
Typeface: Normal
Size: Escoger el tamaño de acuerdo a la proporción del cajetín.
4. Dibujar el logotipo
En la bandeja Pattern Fill (Textura de Llenado) de la lista desplegable seleccionar All Patterns
(Todas las Texturas), abrir la carpeta Tonal Patterns/Dot Screens y seleccionar Black
Perforated 1
En la bandeja Shape Style activar el botón Pattern
Con la herramienta lápiz dibujar el logotipo
2. Se despliega la ventana Save LayOut Document, mantener la ruta de guardado por defecto
(C:\Users\Alfredo\AppData\Roaming\SketchUp\SketchUp 2014\LayOut\Templates\)
3. En la casilla File Name, Ingresar un nombre para la plantilla y después click en Save
3. Para que el fondo del modelo no se vea con diferente tono o color, abrir la ventana Styles
Window/Styles y en los diferentes campos ingresar los siguientes valores:
Background
Haga Click en el botón Fondo para seleccionar un color.
Se abre la ventana Choose color. Ingresar los siguientes valores para que el fondo sea de color blanco
H=255
S=255
L=255
Sky
Desactivar la casilla Cielo
Ground
Desactivar la casilla Suelo
Nota: Las escenas creadas en proyección ortogonal deberán ser guardadas una a una en diferentes
escenas para ser impresas en el LayOut y para que no pierdan la configuración de fondo. Las escenas
guardadas en perspectiva podrán copiarse en el LayOut y modificar el punto de vista sin que cambie la
configuración de líneas, puntos finales, etc. Las escenas de proyecciones ortogonales también pueden
copiarse en el LayOut y modificar su punto de vista.
4. Guardar el proyecto
File/Save
8. Encuadrar el dibujo.
Con la herramienta de selección hacer doble click en la ventana insertada. El modelo pasa
automáticamente al espacio tridimensional de SketchUP. Haciendo click con el botón derecho
se despliegan las herramientas de control visual del modelo.
3. File/Print
Despliega la ventana Print para configurar la impresora o dar la orden de impresión.
Images
Exporta el archivo en formato de imagen con las terminaciones *.PNG y *.JPG
PDF
Crea un archivo en formato PDF que puede ser abierto e impreso desde el programa Acrobat Reader.
DWG/DXF
Crea un archivo que puede ser leído en AutoCAD y la mayoría de programas CAD y CADD.
Zapata
Dibujo de una zapata.
Draw/Lines/Line (L)
1. Dibujar con la herramienta Línea un rectángulo de 1.6m. x 1.2m. y otro de 0.40m.x 0.40m.
3. Con la herramienta mover tomando el centro de la línea diagonal del cuadrado, trasladar este sobre el
centro de la línea diagonal del rectángulo grande.
5. Copiar el cuadrado.
Con la herramienta de selección, seleccionar el cuadrado.
Activar la herramienta Move, presionar la tecla CTRL para Mover/Copiar, subir el cursor en
dirección del eje Z (eje de color azul) e ingresar en el CCV 0.40 ENTER.
Con la herramienta Tape Measure (T) dibujar líneas guía de proyección en sentido longitudinal
y transversal de la zapata.
Nota: Haga click en una esquina de la zapata con la herramienta Tape Measure y sin soltar el botón
del mouse mueva este en la dirección en la que desee construir la línea de referencia, estas son
solamente referencias visuales que no se imprimen.
NOTA: No borrar las líneas de la extrusión para poder convertir en grupo todos los fierros.
NOTA: para este último método dibujar una línea auxiliar de siete unidades exactas divididas,
con otra línea unir el extremo de esta línea con la línea a dividir y copiar esta última línea con el
comando Mover y presionando la tecla Shift en cada copia.
Con la herramienta Tape Measure (T) dibujar líneas guía de por los puntos de división.
Seleccionar la barra de acero modelada y copiar el comando Mover y presionando la tecla Shift
en cada copia.
Seleccionar todos los fierros y convertirlos en grupo.
20. Con la herramienta mover y utilizando las diferentes vistas acomodar la barrilla en la base de la
zapata
NOTA: En el cuadro de dialogo Styles, Face Settings activar la opción X-ray para tener mejor
visualización en la ubicación de la malla.
Columna
Dibujo de la armadura de la Columna
Draw/Lines/Line (L)
1. Modelado de los fierros de la columna
Camera/Pararell Proyection
Camera/Standard View/Front
NOTA: las líneas se convertirán en los ejes de extrusión de las barras de fierro.
NOTA: No borrar las líneas de la extrusión para poder convertir en grupo todos los fierros.
Estribos
Dibujo de los estribos de la Columna
Draw/Lines/Line (L)
5. Modelar el estribo.
Situar el dibujo en la vista superior (FRONT)
Con el comando Circulo (Draw/Shapes/Circle (C)) dibujar un circulo.
Hacer click en el área grafica e ingresar en el CCV 0.01 ENTER
Con la herramienta de mover seleccionar la parte central del círculo y trasladarlo a uno de los
extremos de las líneas (Ejes del estribo).
Seleccionar las líneas y arcos que forman el estribo.
Activar el comando Tools/Follow Me
Seleccionar el círculo.
NOTA: No aparece una advertencia de que la trayectoria que seguirá el circulo no es válida, activar el
comando Follow Me, seleccionar la parte central del circulo y sin soltar el botón izquierdo del mouse, ir
jalando este siguiendo la trayectoria de la forma del fierro que forma el estribo.
NOTA: Repetir el proceso hasta alcanzar la parte superior de los fierros de la columna.
Materiales
Aplicación de materiales
Window/Materials
1. Materiales para los hierro de la columna
Presionar el botón Create Material
En la ventana con el nombre por defecto cambiar a textura de fierro corrugado
Ingresar a la lengüeta Edit
Configurar el color en modo RGB, R=76, G=76, B=76
En el campo Texture, activar la casilla Use Texture, hacer click en el icono de la carpeta Browse
Texture que despliega la ventana Choose Image, seleccionar la imagen provista Textura de
Fierro.jpg
En el tamaño de la imagen ingresar el valor de 0.05m. en sentido horizontal y automáticamente
el tamaño vertical cambia a 0.04m.
2. Aplicar el material
Seleccionar un hierro de la columna y presionar el botón derecho del mouse, del menú
contextual seleccionar Edit Group.
Aplicar el material Textura de fierro.
Repetir el proceso con los otros siete fierros restantes.
4. Colocar la armadura.
Con la herramienta mover y las vistas superior y laterales acomar la estructura dentro la zapata
y la columna de hormigón.
3. Cambiar las vistas del modelo con las herramientas de visualización Zoom, Orbit, Pan, etc.
4. Crear una nueva escena para cada una de las vistas que se vayan creando
5. Configuración de la animación.
Window/Model Info
7. Reproducción automática.
View/Animation/Play
O situando en cursor del mouse sobre una escena. Presionar el boton derecho del mouse y del
menú contextual seleccionar Play Animation.
8. Crear un video
File/Export/Animation/Video
Se abre la ventana Export Animation
Ingresar en la casilla File Name un nombre para el video
Seleccionar en Export Type Uncompressed/Avi File (*.avi)
Presionar el boton Options para cambiar la configuración del video.
NOTA: Un video con alta calidad, tamaño de cuadro y cantidad de cuadros demorara mucho más tiempo
en procesarse, se aconseja utilizar los siguientes valores:
Resolution: Custom
Aspect Ratio: Custom
Frame Size (W x H): 400 x 200
Frame Rate 24 Frames/Second
Activar Loop to starting scene
Activar Anti-alias rendering
Animación con Planos de Corte.
1. Dibujar un cubo, seleccionar todas sus caras, presionar el botón derecho del mouse y del menú
contextual seleccionar Make Group
5. Crear escena 1
Window/Scenes
8. Crear escena 2
Window/Scenes
NOTA: Para mantener alineado el plano nuevo al anterior mientras se mueve el mouse presionar la tecla
SHIFT
Mover el plano hasta que el cubo vuelva a aparecer por completo.
Click con el botón derecho del Mouse sobre la pestaña de la Scena 2, del menú contextual
seleccionar Update.
Se despliega la ventana Warning - Scenes and Styles
Seleccionar el topo Do nothing to save changes
Click en el botón Update Scene
NOTA: Para mantener alineado el plano nuevo al anterior mientras se mueve el mouse presionar la tecla
SHIFT
Mover el plano hasta que los dos paralelogramos vuelvan a aparecer por completo.
Click con el botón derecho del Mouse sobre la pestaña de la Scena 4, del menú contextual
seleccionar Update.
Se despliega la ventana Warning - Scenes and Styles
Seleccionar el topo Do nothing to save changes
Click en el botón Update Scene
O situando en cursor del mouse sobre una escena. Presionar el boton derecho del mouse y del
menú contextual seleccionar Play Animation.
NOTA: Un video con alta calidad, tamaño de cuadro y cantidad de cuadros demorara mucho más tiempo
en procesarse, se aconseja utilizar los siguientes valores:
Resolution: Custom
Aspect Ratio: Custom
Frame Size (W x H): 400 x 200
Frame Rate 24 Frames/Second
Activar Loop to starting scene
Activar Anti-alias rendering
NOTA: Para este tutorial crear seis capas adicionales de la capa 0 por defecto.
NOTA: No se puede cambiar de nombre a la capa 0, el resto de las capas se las puede renombrar con
la referencia del contenido de cada una de estas.
3. Activar la capa 0
4. De forma sucesiva ir activando el resto de las capas e ir dibujando las diferentes partes del modelo en
cada una de las capas hasta completar el modelado.
NOTA: si se desea cambiar algún elemento ya dibujado de una capa a otra, se debe seleccionar en
elemento en la capa activa, después presionar las teclas CTRL+X, activar la capa a la cual se desee
cambiar el elemento y presionar CTRL+V. Con la herramienta de mover y alguna referencia reubicar el
elemento transferido de capa.
5. Terminado el modelado, situar el modelo en la vista deseada con las herramientas de visualización.
6. Crear escena 1
Window/Scenes
7. Animación.
9. Reproducción automática.
View/Animation/Play
O situando en cursor del mouse sobre una escena. Presionar el boton derecho del mouse y del
menú contextual seleccionar Play Animation.
NOTA: Un video con alta calidad, tamaño de cuadro y cantidad de cuadros demorara mucho más tiempo
en procesarse, se aconseja utilizar los siguientes valores:
Resolution: Custom
Aspect Ratio: Custom
Frame Size (W x H): 400 x 200
Frame Rate 24 Frames/Second
Activar Loop to starting scene
Activar Anti-alias rendering
2. Crear escena 1
Window/Scenes
NOTA: Repetir los pasos 1,2 y 3 para crear las escenas y ajustar las vistas necesarias para mostrar el
modelo. (11 para el ejemplo).
NOTA: Renombrar todas la lengüetas de las escenas con nombres que permitan una rápida
identificación del detalle a mostrar.
5. Reproducción automática.
View/Animation/Play
O situando en cursor del mouse sobre una escena. Presionar el boton derecho del mouse y del
menú contextual seleccionar Play Animation.
6. Crear un video
File/Export/Animation/Video
Se abre la ventana Export Animation
Ingresar en la casilla File Name un nombre para el video
Seleccionar en Export Type Uncompressed/Avi File (*.avi)
Presionar el boton Options para cambiar la configuración del video.
NOTA: Un video con alta calidad, tamaño de cuadro y cantidad de cuadros demorara mucho más tiempo
en procesarse, se aconseja utilizar los siguientes valores:
Resolution: Custom
Aspect Ratio: Custom
Frame Size (W x H): 400 x 200
Frame Rate 24 Frames/Second
Activar Loop to starting scene
Activar Anti-alias rendering
Estructura de Cubierta.
1.Dibujar la cercha
Draw/Lines/Line
Con la dibujar una cercha sobre el plano X,Y.
2.Extruir
3.Convertir en grupo
Seleccionar todos los componentes y presionar el botón derecho del mouse. Del menú
contextual seleccionar Make Group
4.Aplicar material
6.rotar 3d
Seleccionar el grupo y rotar sobre el eje x (o en el eje que permita colocar la cercha en posición vertical
con respecto al plano X,Y)
7. Copias multiples
Seleccionar la cercha
Activar el comando Move y presionar la tecla CTRL.
Mover la copia a la distancia deseada gráficamente o intruduciendo un valor preciso en Cuadro
de Control de valores
Soltar el botón del mouse e introducir en el teclado para realizar la copia por ejemplo 9 veces *9
y presionar Enter, el objeto se copiara seis veces a la distancia de la primera copia.
8. Largueros
Camera/Pararell Projection
Ir a la vista frontal
Dibujar un cuadrado de 5 x 5 cm
Extruir el cuadrado
Convertirlo en grupo, para seleccionar todo el larguero triple click.
Copiar el larguero
Tejas
Dibujar un rectángulo de 19 x 7.5 cm.
Al interior del rectángulo dibujar un arco
Asegurarse de que la forma del arco cree una superficie
Con el comando offset copiar el arco interiormente a 15mm.
Cerrar con líneas los extremos del arco exterior e interior
Borrar la superficie interior del arco
Extruir la teja 45 cm.
Seleccionar la cara trasera de la teja
Activar el comando Scale y seleccionar uno de los vértices (Uniform Scale about Opposite point) y
reducir el tamaño de la parte posterior de la teja presionando la tecla CTRL para que el cambio de
escala sea uniforme.
Convertir la teja en componente
Copiamos la teja con la herramienta mover y la tecla CTRL.
NOTA: Una vez copiada la teja viendo desde la parte inferior se puede corregir el ancho de la parte
posterior nuevamente ingresando con un doble click al componente con la herramienta Scale.
Borrar la segunda teja que no estaba girada y volver a copiar la primera con una copia multiple.
Aplicar material
NOTA: cuando el grupo esta seleccionado y la herramienta MOVE se encuentra activada, al mover el
cursor cuando se encuentra en la parte media del grupo aparecen dos pequeñas líneas rojas y cambia
el punero a la herramienta Rotate.
Acomodar el grupo en la parte inferior del lomo de la teja para formar el canal.
Seleccionamos los dos grupos y los copiamos para formar el tejado.
Si es para rotar, se rota el objeto en el angulo deseado y luego, sin tocar nada mas, se teclea asterisco,
y luego el numero de veces y ENTER
Si es mover, mueves la distancia deseada, tecleas asterisco y el numero de veces deseado, y luego
ENTER.
Eso es para multiplicar, pero tambien puedes dividir el espacion entre... digamos... rotas algo a angulo
150, y luego tecleas "/" y el numero de veces en que se divide el espacio entre el primero y el ultimo
elemento.
Y con la herramienta mover, si lo copias 10m, y tecleas "/" y el numero de divisiones entre el primero y el
ultimo elemento, entonces asi se hacen copias multiples también.
Escriba las coordenadas de un punto en e espacio en 3D entre corchetes, [x; y; x], para que las
coordendas sean absolutas en relación a los ejes actules.
Introduccion de una coordenada relativa.
Escriba los puntos de coordenadas entre los símbolos mayor que y menor que, con el formato < x; y; x>,
donde x,y y z son las distancias relativas desde el punto de inicio de la línea.
Bloqueo de una línea en una dirección de la inferencia actual
Mantenga pulsada la tecla SHIFT, mientras dibuja la línea con el color específico de un eje,
para bloquear la operación de dibujo en ese eje.
2. Ajustar el punto de origen seleccionando el eje azul y posecionandolo en el vértice más cercano de la
fotografía
3. Alinear los las líneas rojas y verdes correspondientes a los ejes X y Y con elementos de la fotografia
para obtener los puntos de fuga.
4. Dibujar sobre la fotografia con la herramienta lápiz, hasta conseguir superficies para ser extruidas.
NOTA: Es recomendable que cada vez que se realice el extruido de una parte del modelo esta se la
convierta en grupo.
Para continuar con el modelado de las otras partes del detalles estas siempre deberán iniciarse
conectando las nuevas líneas con elementos dibujados previamente.
Las herramientas de construcción de una fotografia adaptada son básicamente tres: Lapiz, Arco y
extrusión.
5. Con la herramienta de visualización Orbit verificar la construcción correcta del detalle cambiando la
vista.
6. Para retornar a la superposición del modelo con la fotografia presionar sobre la lengüeta que lleva el
nombre de la fotografia y que se encuentra en la parte superior izquierda del área grafica, el programa
de manera automatica superpondrá el modelo con la fotografia.
7. Aplicar materiales.
Si se desea se pueden aplicar los mismos materiales de la fotografia al modelo.
Window/Match Photo
La herramienta Plano de sección crea efectos de cortes en el modelo que permiten visualizar el
interior del mismo. Se muestra en el Conjunto grande de herramientas y también en la barra de
herramientas Secciones, a la que se accede pulsando:
Visualización de secciones
Si se acciona la barra de herramientas Secciones, junto con Plano de sección se mostrarán las
herramientas Mostrar planos de sección y Mostrar cortes de sección. Esas dos herramientas
permiten controlar la visualización del plano de sección y del modelo seccionado de manera
independiente.
Ventana > Estilos > seleccionar la ficha Editar > clic en Ajustes de modelado > pulsar el cuadrado
coloreado, junto a Sección inactiva, Sección activa o Cortes de sección, según se desee realizar el
ajuste.
La misma ficha permite modificar la Anchura del corte de sección y controlar la visualización de los
Planos de sección y de los Cortes de sección (lo cual tiene el mismo efecto que accionar las
herramientas Mostrar planos de sección y Mostrar cortes de sección, respectivamente).
Secciones activas
Sólo puede haber un plano de sección activo en cada contexto. Eso quiere decir que dentro de un
mismo grupo no podrá haber más de un plano de sección activo, pero sí podrá haber planos de
sección activos que afecten a otros grupos distintos. Si se desea añadir un nuevo plano de sección
activo dentro de un grupo, será necesario definir un nuevo grupo dentro del grupo original y luego
adjudicarle el nuevo plano de sección.
Animación de secciones
Para animar secciones se debe utilizar la ventana Escenas, a la cual se accede mediante la
secuencia:-
Ventana > Escena > botón Mostrar detalles > en Guardar:, desactivar todas las opciones excepto
Incluir en animación y Planos de sección activos.
En realidad no se anima la sección, lo que se hace es crear una transición entre dos secciones
independientes. Por lo tanto, los pasos a seguir son:
La combinación de vistas de sección con escenas permite crear una animación que es una forma útil e
impresionante de mostrar de talles constructivos en SketchUp. La idea básica es que se puede utilizar
escenas para crear animaciones con planos de sección que se mueven dentro del modelo.
Cubiertas
Superficies activas
1. Dibujar la malla
Draw/Lines/Line
Dibujar un polígono irregular de cuatro lados sobre el plano X,Y.
Colocar la vista en perspectiva
Dibujar tres líneas verticales de diferente tamaño en las esquinas a,b, y c del polígono.
Unir los cuatro puntos con cuatro líneas.
Dibujar líneas sujetadas en mitades de cada uno de los lados con su cara opuesta. (Para el
ejemplo 8 lineas.)
2. Dibujar la superficie
Draw/Lines/Line
Dibujar una línea en la parte media de todos los rectángulos que forman la malla para crear
superficies.
NOTA: Se deberá ir orbitando el modelo a media que se van borrando las linas que no cerrespondiesen
al modelo correcto de la cubierta, en algunos caso hay plano que por aspectos técnicos del programa se
borraran por completo y deberán ser redibujados solamente completando algunas líneas.
2. Seleccionar la cumbrera más alta y con la herramienta Move + CTRL (Mover y Copiar) ubicarla en la
altura que le corresponda.
3. Draw/Lines/Line
NOTA: para conseguir una superficie mas suave de la cúpula, el momento de ejecutar el comando cirulo
aparece en la ventana del CCV (Cuadro de control de valores el numero por defecto de segmentos que
forman el circulo (22) cambiando este valor a uno mas elevado se conseguirán superficies mas lisas, sin
embargo cabe recordar que el incremento de ese valor hace que los procesos de calculo del
computador se vuelvan mas lentos. Un valor aceptable es de 50.
2. Dar espesor a la cúpula.
Tools/Offset
4. Dividir con línea el círculo por su diámetro.
5. Borrar la superficie central y una de las mitades.
6. Dibujar un rectangulo
Draw/Shapes/Rectangle
Extruir el rectángulo
7. Girar los círculos.
Tools/Rotate
Seleccionar los dos arcos y la superfice que formaran la cupula.
Ejecutar el comando Rotate
Tomar como referencia de giro el paralelogramo
Borrar el paralelogramo
8. Dibujar un círculo
Draw/Shapes/Circle
Dibujar un círculo para dar forma de la extrusion.
Acomodar el perfil de la cupula en el centro del círculo.
9. Extruir el perfil de la cupula
Tools/Follow Me
Inclinadas.
Summary
The goal of this Quick Start was to run through a complete example from start to finish showing
off the major SketchUp features. These tutorials showed how to build a model using a number of
tools, and how to apply materials, styles, and shadows.
This Quick Start covered the following topics:
n Loading a background reference image
n Building a windmill with the various tools
n Adding materials and styles to the scene
n Enabling shadows for a sense of depth
Chapter 1 dives into SketchUp by first looking at where SketchUp came from and its intended
purpose.
Tutorial Sketchup-Layout
La idea principal era poder utilizar SU para realizar una presentación completa de la
documentación de planos de arquitectura para presentar en las reparticiones
correspondientes PRESCINDIENDO COMPLETAMENTE de otros programas típicos como
AutoCad.
Comenzamos por dibujar los planos que vamos a necesitar. En este caso están hechos en
“2D”,
La carátula está dibujada directamente en Layout con los textos fijos (que también están en
su capa propia) para tenerla lista para usarla en otro documento o en otra hoja de este
mismo documento.
Entonces allí se enviará el modelo y tendremos algo así como una ventana de Autocad con el
modelo.
A esa ventana la copiamos y pegamos la cantidad de veces que necesitemos y en cada una
podemos activar una vista distinta del modelo con su escala correspondiente.
Para esto utilizamos el “Modelo de SketchUp” de la Bandeja Predeterminada.
En otra ventana podemos tener la Planta de Techos en Esc 1:200
O sea que seleccionamos cada ventana que creamos y le ponemos la escala que
necesitemos, teniendo el cuidado de tildar la opción “Mantener la escala”.
Ahora ajustamos el tamaño del papel que usaremos: Elegimos cualquier tamaño normalizado
(A4, A3, etc) y solamente cambiamos las medidas de anchura y altura por las que
necesitamos.
Se observa que el nombre del tipo de papel desaparece al cambiar las medidas.
Si necesitamos agregar elementos y no caben en esta medida, se cambia el tamaño otra
vez:
Ahora sólo debemos redibujar los márgenes y mover la carátula hacia abajo para mantener
el ordenamiento.
Después vamos completando la lámina con cotas, títulos, nombres y todos los datos
necesarios.
Siempre es útil colocar cada elemento en su capa para facilitar los cambios, por ejemplo:
Hacer una capa para:
Carátula
Textos fijos de carátula
Textos variables de carátula
Modelo de Sketchup
Textos y nombres que se agreguen a la lámina
Cotas……
y cualquier otra capa que podemos usar:
Completamos la diagramación y tenemos algo así
Una de las claves para encarar la solución es manejar las ESCENAS y los ESTILOS de
Sketchup.
1- En SU armamos escenas para cada vista que queramos mostrar, especialmente para los
Cortes
en cuestión.
2- Luego en Layout ponemos una página distinta para cada escena creada.
(Copiamos y pegamos el modelo en cada página)
3- Hacemos clic derecho en el modelo y seleccionamos cada escena.
4- En la escena del Corte, hacemos otra página y con clic derecho cambiamos la Vista
Estándar
que necesitemos.
5- Algo que a veces nos genera problemas es al cambiar algo en el modelo de SU, luego al
actualizar la referencia de Layout, ésta se nos "desconfigura".
Entonces hay que tratar de tener el cuidado de completar lo más posible el modelo antes
de llevarlo a Layout.
Esta sección está dedicada a guiar al alumno por medio de ejercicios tutoriales que comprenden la
integridad del manejo del programa SketchUp.
Los ejercicios tiene como objetivo el conocer y aplicar de manera práctica los comandos del programa en el
dibujo y diseño detalles constructivos.
Cada ejercicio está destinado a conseguir un producto de alta calidad grafica siguiendo los pasos de los
tutoriales de manera ordenada. También están contemplados tutoriales de impresión en LayOut, que
permiten con un solo dibujo elaborado en SketchUp, hacer la representación de proyecciones ortogonales,
perspectivas fugadas, isométricas, etc. En diferentes escalas, con la ventaja de tener un solo dibujo, que
este al ser editado en SketchUp se actualiza de manera automática en todas las proyecciones ortogonales y
perspectivas en el programa LayOut.
ALT + 129 = ü
ALT + 130 = é
ALT + 160 = á
ALT + 161 = í
ALT + 162 = ó
ALT + 163 = ú
ALT + 164 = ñ
ALT + 0193 = Á
ALT + 0201 = É
ALT + 0205 = Í
ALT + 0211 = Ó
ALT + 0218 = Ú
ALT + 0220 = Ü
ALT + 165 = Ñ
ALT + 168 = ¿
ALT + 173 = ¡
hurive@hotmai.com
Pag. 6
Equipo Requerido.
Instalacion del Programa
Instalacion de Plug-ins
Pag. 7
CONCEPTOS
Diseño en SketchUp
Introducción a las entidades
Pag. 8
Sistemas de coordenadas de SketchUp
Pag. 9
Coordenadas Absolutas y Relativas
Pag.10
Seguimiento del motor de inferencias
Dibujo rápido
División y recuperación de geometrías
Empujar y jalar
Manipulación de caras conectadas
Pag.11
Autoplegado
Pag. 12
Intersecciones (operaciones booleanas)
Herramientas de SketchUp
Pag.13
Visualización de modelos en 3 dimensiones
Pag. 14
Manipulación de la cámara
Proyecciones en perspectiva y paralelas
Pag. 15
Layers
Añadir detalles a los modelos
Pag. 18
Estilos
Pag. 19
Sombras
Pag. 22
Modelar terrenos y formas orgánicas
Pag. 24
INTERFAZ DE SKECHUP 01
Cuadro de inicio de SketchUp
Pag. 26
Editor
Pag. 29
Opciones del Mouse
Opciones del teclado
Formas de selección de entidades u objetos
Pag. 30
Alias
Ingreso de comandos
Pag. 31
CONFIGURACION 02
Configuración del tamaño de los botones
Configuración de barras de herramientas
Personalización de la Plantilla
Eliminar el componente (Persona)
Configuración de Unidades.
Configuración de la Rejilla.
Configuración del Texto.
Configuración de la animación.
Configuración de estilo de visualización de los objetos
Pag. 35
MENÚ FILE (ARCHIVO) 03
Comando New (Nuevo)
Comando Open (Abrir)
Comando Save (Guardar)
Comando Save As…(Guardar como)
Comando Save a Copy As… (Guardar copia como)
Comando Save As Template (Guardar como Plantilla)
Comando Revert (Revertir)
Comando Send to LayOut (Enviar a LayOut)
Comando Preview in Google Earth (Vista previa en Google Earth)
Pag 54
Menú Draw (Dibujo) 07
Comando Lines (Líneas)
Comando Arc (Arco)
Comando Shapes (Formas)
Comando Sandbox (Caja de Arena)
Pag. 57
Menú Tools (Herramientas) 08
Comando Select (Seleccionar)
Comando Eraser (Borrar)
Comando Paint Bucket (Pintar)
Comando Move (Mover)
Comando Rotate (Rotar)
Comando Scale (Escala)
Comando Push>Pull (Empujar>Jalar)
Comando Follow Me (Sígueme)
Comando Offset (Equidistancia)
Comando Outer Shell (Malla Externa)
Comando Solid Tools (Herrramientas de Solidos)
Comando Tape Measure (Cinta de Medir)
Comando Protractor (Transportador)
Comando Axes (Ejes)
Comando Dimensions (Acotaciones)
Comando Text (Texto)
Comando 3D Text (Texto 3D)
Comando Section Plane (Plano de sección)
Comando Advanced Camera Tools (Herramientas Avanzadas de Cámara)
Comando Interac (Interactuar)
Comando Sandbox (Caja de Arena)
Pag. 90
Menú Window (Ventana) 09
Comando Model Info (Información del modelo)
Comando Entity Info (Información de la entidad)
Comando Materials (Materiales)
Comando Components (Componentes)
Comando Styles (Estilos)
Comando Layers (Capas)
Comando Outliner (Esquema)
Comando Scenes (Escenas)
Comando Shadows (Sombras)
Comando Fog (Niebla)
Comando Match Photo (Adaptar fotografía)
Comando Soften Edges (Suavizar aristas)
Comando Instructor (Instructor)
Comando Preferences (Preferencias)
Comando Extension Warehouse (Extensiones)
Comando Hide Dialogs (Ocultar>mostrar cuadros de diálogo)
Comando Ruby Console (Consola Ruby)
Comando Component Options (Opciones de Componente)
Comando Component Attributes (Atributos de Componente)
Comando Photo Textures (Texturas de foto)
Pag. 145
Menú Help (Ayuda) 10
Comando Welcome to SketchUp… (Bienvenido a SketchUp…)
Comando Knowledge Center (Centro de Aprendizaje)
Comando Contact Us (Contactos)
Comando License (Licencia)
Comando Check for Update (Buscar actualizaciones)
Comando About SketchUp… (Acerca de Google SketchUp)
Pag. 148
TUTORIALES
Pag. 149
Configuración de un archivo nuevo 01
Pag. 151
Crear una Plantilla (Template) 02
Pag. 152
Importar de un archivo de imagen (jpeg, pdf, etc.) 03
Pag. 153
Detalle constructivo de un cimiento corrido, sobrecimiento y Capa Impermeabilizante 04
Pag. 160
Configuración de LayOut. 05
Pag. 162
Dibujo del cajetín en LayOut. 06
Pag. 164
Guardar la Lámina como Plantilla 07
Pag. 165
Armado de una lámina para impresión en LayOut. 08
Pag 168
Impresión desde LayOut 09
Pag. 169
Exportar a otros formatos de impresión. 10
Pag. 170
Modelado de Zapata aislada 11
Pag. 177
Modelado de Columna 12
Pag. 180
Modelado de Estribos 13
Pag. 185
Materiales 14
Pag. 187
Modelado con sólidos del detalle constructivo 15
Pag. 190
Armado de una lámina para impresión en LayOut. 16
Pag. 191
Animación con planos de corte. 17
Pag. 197
Animación con capas. 18
Pag. 203
Animación con camara. 19
Pag. 207
Estructura de Cubierta. 20
Pag. 215
Fotografia Adaptada 21
Pag 219
Cubiertas-Superficie Activa 22
Pag. 222
Cubiertas-Multiples planos inclinados con una misma pendiente 23
Pag. 226
Multiples planos inclinados, altura máxima y diferentes pendientes 24
Pag. 230
Cúpulas 25
Google SketchUp
Cookbook
©O’Reilly