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MANUAL DEL JUGADOR
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CR é DITOS
Diseñ adores jefe de D& D: Mike Mearls, Jeremy Crawford. Otras contribuciones: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris Dupuis,
Responsable del Manual del Jugador : Jeremy Crawford. Tom LaPille, Richard Baker, Miranda Horner , Jennifer Clarke
Diseñ o de reglas: Rodney Thompson, Peter Lee.
Wilkes , Steve Winter, Nina Hess, Steve Townshend, Chris
Youngs, Ben Petrisor , Tom Olsen.
Redacción: james Wyatt , Robert J . Schwalb, Bruce R . Cordell.
Gestión de proyecto: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay.
Edición: Michele Carter, Chris Sims, Scott Fitzgerald Gray,
Servicios de producción: Cynda Callaway, Brian Dumas , Jefferson
Christopher Perkins.
Dunlap, David Gershman, Anita Williams.
Productor: Greg Bilsland.
Marca y marketing: Nathan Stewart , Liz Schuh, Chris Lindsay,
Localización: Edge Entertainment Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik, Kim
Coordinador de traducción: Rodrigo Garc í a Carmona. Lundstrom, Trevor Kidd.
Traducción: Rodrigo García Carmona , Pablo Fontanilla Arranz . Basado en el juego original obra de
Corrección: Sergio Isabel Lude ñ a , Luis E . S á nchez. E. Gary Gygax y Dave Arneson , con Brian Blume , Rob Kuntz,
Responsable editorial (en forma ectoplasm á tica): Darío Aguilar james Ward y Don Kaye.
Pereira. Y que posteriormente fue desarrollado por
Dirección de arte: Kate Irwin, Dan Gelon , Jon Schindehette, J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston,
Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso. Harold Johnson , Roger E. Moore, David " Zeb " Cook, Ed
Diseño gr á fico: Bree Heiss, Emi Tanji , Barry Craig. Greenwood, Tracy Hickman, Margaret Weis, Douglas Niles, Jeff
Grubb, Jonathan Tweet , Monte Cook, Skip Williams, Richard
Ilustración de la portada: Tyler Jacobson.
Baker, Peter Adkison, Keith Baker, Bill Slavicsek , Andy Collins, y
Ilustraciones interiores: Steve Argyle, Tom Babbey, Daren Bader, Rob Heinsoo.
Drew Baker, Mark Behm, Eric Belisle, Christopher Bradley,
Pruebas de juego por
Noah Bradley, Sam Burley, Clint Cearley, Milivoj Ceran, Sidharth
m á s de 175.000 entusiastas de D&D. ¡Gracias!
Chaturvedi, Jedd Chevrier, jD, Allen Douglas, Jesper Ejsing, Craig
Elliott, Wayne England, Scott M . Fischer, Randy Gallegos, Justin Con el consejo de
Gerard , Florian De Gesincourt, Lars Grant -West, Jon Hodgson, Jeff Grubb, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws, S . John Ross ,
Ralph Horsley, Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, Kekai Kotaki , el RPGPundit , Vincent Venturella, y Zak S.
Oily Lawson, Raphael Liibke, Titus Lunter, Slawomir Maniak ,
Brynn Metheney, Aaron Miller, Christopher Moeller, Mark LOCALIZACI ó N: EDGE ENTERTAINMENT
Molnar, Scott Murphy, William O’Connor , Hector Ortiz, David Coordinador de traducción: Rodrigo García Carmona
Palumbo , Alessandra Pisano, Claudio Pozas , Rob Rey, Wayne Traducción: Rodrigo García Carmona , Pablo Fontanilla Arranz
Reynolds , Aaron J . Riley, Chris Seaman, Cynthia Sheppard, Corrección: Sergio Isabel Ludeña, Luis E. S á nchez
Craig J Spearing, John Stanko , Matt Stawicki, Alex Stone, Thom Responsable editorial (en forma ectoplasmá tica): Darío Aguilar
Tenery, Cory Trego - Erdner, Beth Trott , Autumn Rain Turkel , Jose Pereira
Vega , Tyler Walpole, Julian Kok Joon Wen, Richard Whitters , Eva
Widermann , Ben Wootten, Kieran Yanner.
EDGE
EQUIPO DE PRODUCCI ó N DE CALE FORCE N I N E:
Director del proyecto: Matthew Vaughan
Equipo del proyecto: Kev Brett, Adam Simunovich
Productor: John - Paul Brisigotti
Rr-
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k# 05
* EN LA PORTADA
En esta intensa escena , obra de Tyler Jacobson, el Rey Snurre
de los gigantes de fuego no piensa tolerar que seres inferiores
permanezcan con vida , por lo que llama a sus sabuesos infernales
para que le ayuden a limpiar su hogar de visitas indeseadas.
9
Descargo de responsabilidad : Wizards of the Coast no se hace responsable de las consecuencias de dividir el grupo, insertar extremidades en la boca de un rostro verde demoniaco de mirada
maliciosa , aceptar la invitación a cenar de unos osgos, invadir la sala de banquetes de unos gigantes de las colinas , enfadar a un dragón de cualquier tipo o responder “ sí" cuando el DM
pregunta : "¿Est áis seguros?".
.
C
DUNGEONS & DRAGONS, D&D Wizards of the Coast, Forgotten Realms , the dragon ampersand, Player' s Handbook , Monster Manual , Dungeon Master' s Cuide , all other Wizards of the
Coast product names , and their respective logos are trademartts of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of
Wizards of the Coast . This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein
is prohibited without the express written permission ofWizards of the Coast. Edición española: Edge Entertainment , Avda. Diego Martinez Barrio 10, 41013 Sevilla, Espa ña . Traducción
espa ñola © 2017 Wizards of the Coast LLC .
Impreso en Lituania. Manufactured by Standarty Spaustuvé, Dariaus ir Gir é no g. 39 , LT- 02189 Vilnius , Lietuva
-
© 2017 Wizards of the Coast LLC , PO Box 707, Renton, WA 98057 0707, USA .
INDICE
PREFACIO 4 2A PARTE 171
Mike Mearls
Mayo de 2014
PREFACIO
4
INT RO DU CC I ó N
1 objetivo del juego de rol DUNGEONS & DRAGONS Un jugador asume el papel del Dungeon Master ( DM , Señ or
( D & D) es contar historias en mundos de espada y de la Mazmorra en espa ñ ol): el narrador principal y á rbi-
brujer ía . Al igual que los juegos de ni ñ os en los tro del juego. El DM crea aventuras para los personajes , que
que estos fingen ser personajes ficticios , como el se enfrentan a las dificultades y deciden qu é caminos explo -
de indios y vaqueros, el motor de D & D es la ima- rar. El DM podr ía describir la entrada al Castillo Ravenloft y
ginació n: visualizar el imponente castillo bajo el los jugadores elegir qu é quieren que hagan sus aventureros.
tormentoso cielo nocturno e imaginar có mo un ¿Cruzar á n el deteriorado puente levadizo? ¿Se atará n entre sí
aventurero de fantasía podr ía reaccionar a los desaf íos que la con unas cuerdas para minimizar la posibilidad de que alguno
escena le plantea. se caiga si el puente cede? ¿O lanzar á n un conjuro que les
transporte al otro lado del abismo?
Dungeon Master (DM): Tras atravesar los á speros picos, el ca - Entonces el DM determinará el resultado de las acciones de
mino gira bruscamente hacia el este y el Castillo Ravenloft se yergue los aventureros y describir á lo que estos experimentan . D & D
ante vosotros . Las torres desmoronadas de una fortaleza de piedra es un juego infinitamente flexible, ya que el DM puede impro -
mantienen una guardia silenciosa sobre el acceso. Parecen puestos visar para responder a cualquier cosa que los aventureros
.
de vigilancia abandonados Tras ellos se abre un ancho abismo cuyo intenten hacer, de manera que cada aventura sea emocionante
fondo se pierde entre la niebla. Un puente levadizo bajado cruza e impredecible.
el abismo, conduciendo a una entrada en forma de arco que lleva El juego no tiene un final propiamente dicho; cuando una
al patio del castillo. El viento hace chirriar las cadenas del puente trama o misió n concluye le sigue otra , de modo que se crea
levadizo, cuyos eslabones de hierro oxidado luchan por aguantar una historia continua llamada campaña. Muchas de las perso -
el peso del mismo. G á rgolas de piedra sonríen espantosamente y nas que juegan mantienen sus campa ñ as vivas durante meses
os observan con sus cuencas vacías desde la parte superior de las o a ñ os , quedando con sus amigos casi cada semana para con -
altas y fuertes murallas. Un podrido rastrillo de madera, verde de tinuar con la historia donde la dejaron . Los aventureros se
musgo, est á levantado en el túnel de entrada. Tras é l , las puertas vuelven m ás poderosos conforme la campa ñ a avanza. Cada
principales del Castillo Ravenloft se encuentran abiertas, surgiendo monstruo derrotado , cada aventura terminada y cada tesoro
de ellas una luz c á lida e intensa que se escapa hacia el patio. recuperado no solo contribuyen a avanzar en la historia , sino
Gabriel ( jugando como Gareth) : Quiero examinar las gá rgolas . que tambié n dotan a los aventureros de nuevas capacidades.
Presiento que no son simples estatuas. Este aumento de poder se refleja en el nivel de un personaje.
Eva ( jugando como Riva): ¿ El puente levadizo parece inesta - En una partida de DUNGEONS & DRAGONS no se gana ni se
ble? Quiero comprobar lo resistente que es. ¿Me da la impresión pierde. O, al menos , no tal y como se entienden estos té rminos
de que podemos cruzarlo o parece que se fuera a derrumbar con normalmente. El DM y los jugadores crean juntos una emocio-
nuestro peso ? nante historia , protagonizada por aguerridos aventureros que
se enfrentan a peligros mortales. En ocasiones , un personaje
A diferencia de los juegos de imaginació n de los ni ños , D& D podr ía sufrir -un espeluznante final , despedazado pof feroces
dota de estructura a las historias y proporciona un m étodo monstruos o liquidado por un perverso villano. Aun así, los
para determinar las consecuencias de las acciones de los aven - dem ás aventureros pueden buscar una magia lo bastante pode -
tureros. Los jugadores tiran dados para averiguar si sus rosa como para resucitar a su compa ñ ero ca ído , o tal vez el
personajes aciertan o fallan en sus ataques , si consiguen esca - jugador decida jugar con un personaje nuevo. Es posible que
lar un precipicio, esquivar el impacto de un relá mpago m á gico el grupo fracase en su intento de terminar una aventura con
o llevar a cabo cualquier otra tarea que implique peligro. Todo éxito , pero si os lo habéis pasado bien y habéis creado una his-
es posible , pero los dados hacen que ciertos resultados sean toria memorable, todos habr éis ganado.
m ás probables que otros.
MU ND OS DE AVE NTU RA
Dungeon Master ( DM): Vale, de uno en uno. Gabriel, ¿ exami - Los m últiples mundos de DUNGEONS & DRAGONS son luga-
nas las gá rgolas ? res de magia y monstruos , de valientes guerreros y aventuras
Gabriel: Efectivamente. ¿ Alguna pista que indique que puedan espectaculares. Parten de una base de fantasía medieval y
ser criaturas y no adornos ? sobre ella a ñ aden las criaturas , localizaciones y magia que
DM: Haz una prueba de Inteligencia.
Gabriel: ¿ Puedo usar mi habilidad Investigaci ó n ?
hacen ú nicos a estos mundos .
Los mundos de DUNGEONS & DRAGONS existen como parte
DM: Eso es. de un vasto cosmos llamado el multiverso . Est á n conec-
Gabriel (tirando ld20): ¡Bah! Siete.
tados entre sí y con otros planos de existencia , como el
DM: Te parecen adornos. Y Eva , ¿ Riva examina el puente
w Plano Elemental del Fuego y las Profundidades Infinitas del
levadizo ? Abismo , de formas extra ñ as y misteriosas . Dentro de este
multiverso hay una variedad infinita de mundos , muchos de
los cuales han sido publicados como ambientaciones oficiales
En una partida de DUNGEONS & DRAGONS cada jugador
crea un aventurero (tambi é n llamado personaje) y forma de D & D. Las leyendas de ambientaciones como los Reinos
equipo con otros aventureros (controlados por amigos). Olvidados , Dragonlance , Falcongr ís , Sol Oscuro , Mystara y
Trabajando juntos , el grupo podr ía explorar una oscura Eberron est á n entretejidas en la estructura del multiverso.
mazmorra , una ciudad en ruinas , un castillo encantado , Junto a estos mundos se hallan cientos de miles m á s; los
un templo perdido en las profundidades de la selva o una creados por generaciones de jugadores de D & D para sus pro-
caverna llena de lava bajo una misteriosa monta ñ a . Los pias partidas. Adem ás , podr ías a ñ adir un mundo de creaci ó n
propia a la riqueza del multiverso.
aventureros pueden resolver acertijos , hablar con otros per-
sonajes , luchar contra monstruos fant á sticos y descubrir Todos estos mundos comparten ciertas caracter ísticas,
pero cada uno se diferencia por su historia y cultura propias,
fabulosos objetos m ágicos y otros tesoros.
sus monstruos y razas específicos , sus antiguas mazmorras y
INTRODUCCION
sus tortuosos villanos. Algunas razas poseen caracter ísticas 3. El DM describe el resultado de las acciones de los
inusuales en ciertos mundos. Los medianos de la ambien - aventureros . Describir estos resultados suele desembocar en
taci ó n del Sol Oscuro, por poner un ejemplo, son can í bales una nueva situació n , por lo que se volver ía al paso 1 .
que viven en la selva , mientas que los elfos son n ó madas del Esta estructura se mantiene siempre , tanto si los aven -
desierto. Unos mundos cuentan con razas desconocidas en tureros est á n explorando con cautela unas ruinas como
otras ambientaciones, como los forjados de Eberron ; sol- parlamentando con un retorcido pr íncipe o enzarzados en una
dados creados y dotados de vida para luchar en la Ú ltima lucha a muerte contra un dragó n. En situaciones concretas, en
Guerra . En cambio , otros est á n dominados por una ú nica his- especial el combate , las acciones est á n m ás estructuradas y
toria fundamental , como la Guerra de la Lanza , el centro de la los jugadores (y el DM ) se turnan para elegir acciones y resol-
ambientaci ó n Dragonlance. Sin embargo, todos ellos son mun - verlas. Pero la mayor parte del tiempo la forma de jugar ser á
dos de D& D, por lo que puedes usar las reglas de este libro flexible , adapt á ndose a las circunstancias de la aventura .
para crear un personaje y jugar en cualquiera de ellos. En muchas ocasiones las acciones se desarrollan ú nica -
Tu DM podr ía situar su campa ñ a en uno de estos mundos mente en la imaginació n , tanto de los jugadores como del DM ,
o en otro de su propia cosecha . Como existe tanta diversidad apoyá ndose en las descripciones de la escena que hace este.
entre los mundos de D & D , deber ías preguntar a tu Dungeon A algunos Dungeon Master les gusta recurrir a m úsica , ilus-
Master si usaré is alguna regla casera que afecte al juego. Al fin traciones o efectos de sonido para crear ambiente , y hay tanto
y al cabo , cl DM es la autoridad m á xima en vuestra campa ñ a y jugadores como DM que usan diferentes tonos de voz al hablar
su ambientació n , aunque se trate de un mundo publicado. para distinguir entre varios aventureros, monstruos y otros
personajes que interpreten durante la partida . En ocasiones
C Ó MO USAR ESTE LIBRO concretas, el DM podr ía incluso desplegar un mapa y utilizar
contadores o miniaturas para representar a las criaturas que
El Player’s Handbook est á dividido en tres partes. forman parte de una escena , de modo que los jugadores pue-
La primera parte (cap ítulos 1-6) se ocupa de la creació n dan ubicarse m á s f á cilmente.
de personajes y contiene las reglas y consejos que necesitar ás
para hacerte un personaje con el que jugar. Describe las razas , DADOS
clases, trasfondos, equipo y otras opciones de personalización
entre las que puedes elegir. Muchas de las reglas de la primera Este juego usa dados poli édricos con diferentes n ú meros de
parte hacen referencia a las partes segunda y tercera. Si te caras. Puedes encontrar estos dados en tiendas de juegos
encuentras con alg ú n t é rmino de juego que no entiendes en la y librer ías.
primera parte , puedes consultar el í ndice de t é rminos. En este libro nos referiremos a cada uno de los dados escri -
La segunda parte (cap ítulos 7-9) detalla las reglas del biendo la letra d seguida del n ú mero de caras: d 4 , d 6, d8, dlO,
juego , yendo m á s all á de los conceptos bá sicos explicados en d 12 y d 20. Por ejemplo, ld6 es un dado de seis caras (el cubo
esta introducci ó n . Esta parte cubre las tiradas de dado que que usan la mayor ía de los juegos).
harás para determinar si tu personaje tiene é xito o fracasa en Los dados percentiles , o dlOO, funcionan de forma ligera -
lo que se propone, y describe las tres grandes categor ías en las mente distinta . Para generar un n ú mero entre 1 y 100 tiras dos
que se pueden clasificar todas las actividades del juego: explo - dados de diez caras ( numeradas del 0 al 9) distintos. Uno de
raci ó n , interacci ó n y combate. ellos (elegido antes de tirar) representar á las decenas, y el otro
La tercera parte (capítulos 10 -11) se ocupa de la magia . las unidades. De este modo, si sacas un 7 y un 1, el resultado
Explica el funcionamiento de la magia en los mundos de D& D, ser á un 71. Dos ceros representan un 100. Algunos dados de
así como sus reglas, y detalla la enorme variedad de conjuros diez caras tienen grabadas directamente las decenas (00, 10,
disponibles para aquellos personajes que pueden utilizar la 20 y así sucesivamente), lo que hace m ás fá cil distinguir qu é
magia. dado representa cada d ígito. Usando un dado de este tipo, un
70 y un 1 es un 71 , y un 00 y un 0 es un 100.
C Ó MO JUGAR Siempre que sea necesario hacer una tirada , las reglas te
dirá n cu á ntos dados y de qu é tipo debes utilizar, adem á s de los
DUNGEONS & DRAGONS se juega siguiendo estos pasos: modificadores a aplicar. Así, “ 3d8 + 5” significa que debes tirar
1 . El DM describe la situaci ó n . El DM explica a los juga - 3 dados de 8 caras, sumar sus resultados y a ñ adir 5 al total.
dores d ó nde se encuentran sus aventureros y detalla los La misma notació n basada en la d se utiliza en expresio-
alrededores, para as í darles oportunidad de hacerse una com - nes como “ ld 3” y “ ld 2 ” . Para simular la tirada de ld 3, tira ld 6
posició n de lugar y decidir qu é hacer. Un caso concreto podr ía y divide el resultado entre 2 , redondeando hacia arriba . Para
ser se ñalar cu á ntas puertas tiene una habitació n , qu é hay en la la tirada de ld 2 , lanza cualquier dado; si sale impar el resul-
mesa , quié n est á en la taberna , y así. tado ser á 1, y si sale par 2. O , si lo prefieres , si el resultado de
2. Los jugadores describen lo que hacen . A veces un juga - la tirada es superior a la mitad del n ú mero de caras del dado,
dor hablar á por todo el grupo. Por ejemplo: “ Saldremos por entonces el resultado será 2 , y 1 en caso contrario.
la puerta este” . En otras ocasiones, cada aventurero hará una
cosa distinta . Asfij> uno podr ía buscar un cofre mientras otro EL D 20
examina el s ímbolo esot é rico grabado en un muro y un tercero
monta guardia para evitar que les sorprendan monstruos. Los ¿Ha logrado la espada del aventurero herir al dragón , o ha
jugadores no tienen por qu é turnarse , pero el DM debe escu - rebotado en sus escamas duras como el hierro? ¿Se creerá el
charles a todos y decidir qu é sucede en cada caso. ogro ese farol tan exagerado? ¿Puede el personaje cruzar a
Muchas veces ser á f á cil determinar qu é ocurre. Si un aven - nado ese r ío tan revuelto? ¿Podr á esquivar parte de la deflagra -
turero quiere caminar hasta el otro lado de la habitació n y ci ó n de la bola de fuego, o ha acabado en el mismo centro de la
abrir una puerta , el DM simplemente dir á que la puerta se abre explosió n? En aquellas situaciones en las que el resultado de
y describirá lo que hay tras ella. No obstante, quizá la puerta la acció n no est é claro, en DUNGEONS & DRAGONS se tirará un
est é cerrada , el suelo esconda una trampa' mortal o cualquier dado de 20 caras , ld 20 , para determinar si esta tiene é xito o
otra circunstancia haga que llevar a cabo lo que el aventurero fracasa .
se propon ía sea dif ícil . En estos casos, el DM decidir á lo que Todos los personajes y monstruos del juego tienen seis pun-
sucede, recurriendo habitualmente a la tirada de un dado para tuaciones de caracter ística que indican sus capacidades. Las
dilucidar el resultado de la acci ó n. caracter ísticas son Fuerza , Destreza , Constitució n , Inteligencia ,
Sabidur ía y Carisma , y en el caso de la mayoría de los aventure - REDONDEAR HACIA ABAJO
ros sus puntuaciones suelen oscilar entre 3 y 18. Los monstruos
pueden tener puntuaciones entre 1 y 30. Estas puntuaciones de Hay una regla m ás que debes tener presente desde el princi-
caracter ística y los modificadores por caracter ística que de pio: siempre que tengas que dividir un n ú mero , redond éalo
ellas se derivan son la base de casi todas las tiradas de d 20 que hacia abajo si no es entero , incluso cuando el decimal sea
el jugador que controla un personaje o un monstruo hace. superior a 5.
Las pruebas de caracter ística , tiradas de ataque y tiradas
de salvaci ó n son los tres tipos principales de tiradas de d 20.
y conforman el n ú cleo de las reglas de este juego. Las tres
AVENTURAS
siguen estos sencillos pasos. En las partidas de DUNGEONS & DRAGONS, un grupo de aven -
1 . Tira el dado y a ñ ade un modificador. Tira ld 20 y a ñ ade tureros se embarca en una aventura que el Dungeon Master
les presenta . Todos los personajes aportan una serie de capa -
el modificador correspondiente, que normalmente estará deri-
vado de una de las seis caracter ísticas y a veces incluir á un
cidades a su grupo en forma de caracter ísticas y habilidades ,
rasgos de clase , atributos raciales, equipo y objetos m á gicos.
bonificador por competencia , el cual refleja el dominio por
Cada uno es distinto a los dem á s, con sus fortalezas y debilida -
parte del personaje de una habilidad en concreto. Consulta el
des, por lo que los mejores grupos de aventureros son aquellos
capítulo 1 para aprender en qu é consiste cada caracter ística y
en los que los personajes se complementan unos a otros y
có mo determinar el modificador por caracter ística .
compensan las debilidades de sus compa ñ eros. Los jugadores
2 . Aplica bonificadores y penalizadores debido a las cir -
deben cooperar para completar con é xito la aventura.
cunstancias . Un rasgo de clase, un conjuro, la situación actual
o cualquier otro efecto podr ía otorgar un bonificador o penali -
zador a la tirada. UNIDADES DE MEDIDA
3. Compara el total con un n ú mero objetivo. Si el total es
igual o superior al n ú mero objetivo, la prueba de caracter ís- D& D utiliza el sistema de medidas imperial (millas , libras , pies...) ,
tica , la tirada de ataque o la tirada de salvaci ó n tiene é xito. De habitual en países de habla inglesa, en lugar del sistema interna -
lo contrario, falla . Suele ser el DM el que decide los n ú meros cional, al que estamos acostumbrados. Puesto que las reglas del
objetivo y dice a los jugadores si sus pruebas de caracter ística , juego dependen de que las distancias y pesos se expresen usando
tiradas de ataque y tiradas de salvació n tienen é xito o no. las medidas originales, hemos optado por no adaptarlas en la tra -
El n ú mero objetivo de una prueba de caracter ística o de una ducción al español de DUNGEONS & DRAGONS. En varios puntos del
texto se incluye la equivalencia entre cada medida concreta y su
tirada de salvació n se denomina Clase de Dificultad (CD). El
n ú mero objetivo de una tirada de ataque recibe el nombre de versión en el sistema internacional pero, para mayor comodidad,
Clase de Armadura (CA ). aquí tienes una tabla de equivalencias:
Esta sencilla regla se aplica a la mayor ía de las situaciones Sistema imperial Sistema internacional
que pueden darse durante el juego. El capítulo 7, “ Usar puntua - 1 legua 4,8 kilómetros
ciones de caracter ística ” , describe en m á s detalle cómo hacer
tiradas con el d 20. 1 milla 1,6 kilómetros
1 yarda 0,9 metros
VENTAJA Y DESVENTAJA 1 pie 0,3 metros
En ocasiones, las pruebas de caracter ística , tiradas de ataque 1 pulgada 2, 5 cent ímetros
y tiradas de salvaci ó n se verá n afectadas por circunstancias
especiales llamadas ventaja y desventaja . La ventaja se aplica 1 acre 0,40 hect á reas
cuando hay circunstancias positivas afectando a la tirada de 1 libra 0,45 kilos
d 20 y la desventaja cuando existen circunstancias negativas. 1 onza 28 gramos
Cuando tengas ventaja o desventajas tirar ás 2 d 20 en lugar de
uno , qued á ndote con el resultado m ás alto de los dos si tienes 1 gal ón 3,8 litros
ventaja y con el m á s bajo si tienes desventaja . 1 cuarta 0,9 litros
Por ejemplo, si sufres una desventaja y obtienes en la tirada
1 pinta 0, 45 litros
un 17 y un 5, utilizará s el 5 . Si, por el contrario , disfrutaras de
ventaja , te quedar ías con el 17.
El cap ítulo 7 contiene una descripció n m á s exhaustiva de las Si necesitas hacer conversiones r á pidas a ojo, te recomenda -
reglas detalladas de ventaja y desventaja . mos las siguientes aproximaciones:
Sistema imperial Sistema internacional
LO CONCRETO TIENE PREFERENCIA 25 leguas 120 kilómetros
Este libro, y en especial las partes segunda y tercera , contiene las 25 millas 40 kilómetros
reglas del juego. Dicho esto, muchos atributos raciales, rasgos de
clase, conjuros, objetos m á gicos, capacidades de monstruos y otros 10 pies 3 metros
elementos del juego “ rompen” las reglas, creando excepciones en 1 yarda 1 metro
las que el reglamento se aplica de forma distinta al resto de situa- 4 pulgadas 10 centímetros
ciones. En estos casos, recuerda lo siguiente: Si una regla concreta
contradice a una regla general , la regla concreta tiene preferencia. 5 libras 2 kilos
Las excepciones a las reglas generales suelen ser peque ñas. Por 9 onzas 250 gramos
ejemplo, muchos aventureros no son competentes con arcos largos,
1 gal ón 4 litros
pero los elfos de los bosques sí lo son, gracias a un atributo racial.
Dicho atributo crea una peque ñ a excepción en las reglas. Otros 1 cuarta 1 litro
casos son menos evidentes. Aunque, normalmente un aventurero 1 pinta V2 litro
no puede atravesar muros, algunos conjuros sí lo permiten . De
hecho, la mayor ía de las excepciones son culpa de la magia.
I
La aventura es el eoraz ó n del juego, una historia con un Las reglas de la segunda parte (en especial los capítulos 7
comienzo , un desarrollo y un final. Puede haber sido creada y 8) y muchos rasgos de clase y de personalidad de la primera
por el Dungeon Master o comprada en una tienda para pos- parte tratan la exploració n y la interacció n social.
teriormente ser modificada , con el fin de adaptarse a las El combate es el protagonista del cap í tulo 9. que explica
necesidades y deseos del DM . Sea como fuere, toda aventura có mo tanto los personajes como otras criaturas pueden atacar
se desarrolla en una ambientació n fant á stica como una maz- con sus armas, lanzar conjuros e intentar mejorar su posición
morra subterrá nea , un castillo derruido, la naturaleza o una (entre otros) con el fin de derrotar a sus oponentes, ya signifi -
bulliciosa ciudad . En ella aparece un rico elenco de perso- que esto matarlos a todos, hacerlos prisioneros u obligarlos a
najes: los aventureros creados y controlados por el resto de huir. El combate es la parte m ás fuertemente estructurada de
jugadores y los personajes no jugadores ( PNJ ). Estos ú ltimos una sesió n de D& D y en él las criaturas se turnan para que así
pueden ser patrones, aliados , enemigos, siervos o simplemente todos tengan la oportunidad de actuar. No obstante , incluso
extras para dar color a la aventura . Muchas veces , uno de estos en medio de una encarnizada batalla, a ú n hay espacio para
PNJ será el villano cuyos planes son la causa de la aventura. que los aventureros intenten las proezas m á s alocadas que se
A lo largo de sus aventuras , los personajes se enfrentar á n les ocurran (como bajar surfeando sobre un escudo un tramo
a una gran variedad de criaturas, objetos y situaciones , con de escaleras), examinar su entorno (quizá tirando de esa mis-
las que deberá n lidiar de una forma u otra . En ocasiones , los teriosa palanca) o interaccionar con otras criaturas , ya sean
aventureros y sus enemigos har á n lo posible por matarse o aliados , enemigos u observadores neutrales.
capturar a sus oponentes. No obstante , a veces deberá n dialo-
gar con criaturas (o incluso objetos m á gicos) para alcanzar sus LAS MARAVILLAS DE LA MAGIA
objetivos. Tambié n habrá momentos en los que los personajes
deber á n resolver un acertijo, superar un obst á culo, encontrar Pocas aventuras de D& D acaban sin que nada m á gico ocurra. -i
un objeto escondido o percatarse de lo que est á ocurriendo en Ya sea ú til o da ñ ina , la magia aparece frecuentemente en el d ía a
realidad . Y. mientras sucede todo esto , los aventureros explora - d ía de un aventurero. De ella trata la tercera parte de este libro.
r á n el mundo , decidiendo el destino de sus viajes y qu é hacer a En los mundos de DUNGEONS & DRAGONS los practicantes
continuació n . de la magia son poco frecuentes, destacando entre el com ú n
Las aventuras pueden variar en duració n y complejidad. de los mortales por su extraordinario talento. Es posible que
Una que fuera corta podr ía suponer solo unos pocos desa - la gente normal presencie muestras de magia con cierta fre-
f íos y jugarse en una sola sesió n . Por otra parte , una aventura cuencia , pero suelen ser efectos menores; un monstruo, una I
muy larga podr ía implicar cientos de combates, interacciones plegaria que recibe respuesta o un mago que camina protegido
y otros retos, así como requerir docenas de sesiones de juego por su guardi á n escudo.
para poder terminarse, haciendo necesarias semanas o incluso Sin embargo, para los aventureros la magia es indispensa -
meses de tiempo real. Lo m ás habitual es que el final de una ble si desean sobrevivir. Sin la magia curativa de los clé rigos y
aventura venga marcado por la vuelta a la civilizació n de los paladines , sucumbir ían rá pidamente a sus heridas. Sin el ins-
aventureros , que podrá n descansar y disfrutar del duramente pirador apoyo de la magia de bardos y cl é rigos, los guerreros
ganado bot ín . se ver ían sobrepasados por sus enemigos m á s poderosos. Sin
Sin embargo, este no es el final de la historia . Podemos el impresionante poder m á gico y la versatilidad de los magos y
entender una aventura como un capítulo (compuesto de esce- los druidas , las amenazas ser ían diez veces m ás mortales.
nas) de una serie de televisión . Siguiendo este sí mil , una La magia tambié n es el arma favorita de los villanos.
campa ñ a ser ía la serie en su totalidad: una cadena de aventu - Muchos aventureros se ven arrastrados por las maquinacio -
ras protagonizadas por el mismo grupo de aventureros, que nes de taumaturgos empecinados en utilizar sus poderes para
desgrana una historia completa desde el principio hasta el hacer el mal. El l íder de una secta que busca despertar a un
final. dios que duerme bajo las aguas, la bruja que secuestra a jóve-
nes para robarles su vigor, el mago enloquecido que persigue
LOS TRES PILARES DE UNA AVENTURA dotar a un ejé rcito de aut ó matas de una mera semblanza de
vida y el dragó n que se encuentra tras un ritual que le permi-
Los aventureros pueden intentar hacer cualquier cosa que sus tirá convertirse en un dios de la destrucció n son solo algunos
jugadores puedan imaginar, pero resulta ú til dividir sus acti - ejemplos de las amenazas de naturaleza m á gica a las que
vidades en tres grandes categor ías: exploració n , interacció n podr ían enfrentarse los aventureros. ¡Pero armados con sus
social y combate. propios poderes m á gicos en forma de conjuros y objetos m á gi-
La exploraci ó n implica tanto el movimiento de los aventure- cos, los personajes tienen la oportunidad de vencer!
ros por el mundo como su interacció n con objetos y situaciones
que precisan de su atenció n . La exploració n es un ciclo con -
tinuo en el que los jugadores describen lo que quieren que \
hagan sus personajes y el Dungeon Master les dice lo que
sucede como consecuencia de dichas acciones. A gran escala ,
esto podr ía suponer un d ía de viaje a través de unas prade - :í
ras o una hora de exploració n de un complejo de cavernas. A
peque ñ a escala , podr ía consistir en un personaje que tira de
una palanca en la habitación de una mazmorra para ver qu é
ocurre.
X* é
En la interacci ó n social los aventureros entablan conver- MM l . •
t
Tienes 27 puntos para invertir en puntuaciones de caracter ís-
F *#
. '« 3
/7
tica. El coste de cada puntuació n se muestra en la tabla “ coste en
puntos de las puntuaciones de caracter ística ” . Por ejemplo: una
puntuació n de 14 cuesta 7 puntos. 15 es la puntuació n de carac-
-
'f
3
ter ística m ás alta que serás capaz de comprar con puntos (antes A
de aplicar aumentos por raza). No puedes tener una puntuació n
inferior a 8. 3
1.
Esta forma de determinar puntuaciones de caracter ística te
permite crear un conjuro de tres n ú meros altos y tres bajos
(15, 15, 15, 8, 8, 8), uno en el que todas las puntuaciones sean casi
iguales y por encima de la media (13, 13, 13, 12, 12, 12) ocual- í f
quier otra combinació n entre ambos extremos.
/
%
COSTE EN PUNTOS DE LAS PUNTUACIONES v *
DE CARACTER Í STICA ü M
Puntuación Coste Puntuación Coste * M
8 0 12 4 m S55
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9 1 13 5
10 2 14 7 i 4
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El trasfondo de tu aventurero explica de d ó nde viene , su Si se tiene en cuenta su pasado, será obvio cu á l es el v ínculo
ocupaci ó n original y el lugar que ocupa en el mundo de D& D. de Bruenor: aspira a alg ú n d ía recuperar Saló n de Mithral , su
Tu DM podr ía ofrecerte m ás trasfondos de los que aparecen en hogar, ahora bajo el control del dragó n sombr ío que expulsó a
el cap í tulo 4 o podr ía estar dispuesto a trabajar contigo para los enanos.
crear entre los dos uno que se adapte mejor al concepto que Su defecto est á asociado a su naturaleza amable y cari ñ osa:
tienes para tu personaje. siente debilidad por los hu é rfanos y las ovejas descarriadas ,
El trasfondo da a tu aventurero un rasgo de trasfondo llegando a mostrar compasió n incluso cuando no deber ía .
(un beneficio general ) y competencia con dos habilidades. Ade -
m á s, tambié n podr ía darle idiomas adicionales o competencia 5 . ELEGIR EQUIPO
con ciertos tipos de herramientas. Apunta toda esta informa -
ci ó n , junto con la personalidad que hayas desarrollado, en la
Tu clase y tu trasfondo determinan el equipo inicial de tu per -
sonaje , que incluye armas, armadura y otros objetos ú tiles para
hoja de personaje .
un aventurero. Apunta este equipo en la hoja de personaje.
LAS CARACTER í STICAS DE TU PERSONAJE Todos estos objetos est á n descritos en el capítulo 5: “ Equipo” .
Si lo prefieres, en lugar de utilizar el equipo inicial proporcio -
Ten en cuenta tanto las puntuaciones de caracter ística como
nado por tu clase y tu trasfondo, puedes comprarlo. Puedes
la raza de tu personaje a la hora de construir su personalidad
gastar una cantidad de piezas de oro ( po) determinada por
y aspecto f ísico. Un aventurero muy fuerte , pero con poca inte -
tu clase, tal y como se explica en el capítulo 5. Dicho capítulo
ligencia , podr ía pensar y comportarse de forma muy distinta a
tambié n contiene una lista de equipo exhaustiva con precios. Y,
un personaje muy astuto pero d é bil .
si quieres , adem ás puedes tener una bagatela sin coste alguno
Por ejemplo, una Fuerza elevada suele corresponderse con
(consulta la tabla “ bagatelas” al final del capítulo 5). Tu puntua -
cuerpos atlé ticos o fornidos , mientras que un aventurero con
ció n de Fuerza limita la cantidad de equipo con el que puedes
poca Fuerza normalmente será flacucho o rechoncho.
cargar. Intenta no comprar equipo cuyo peso total (en libras)
Un personaje con Destreza alta probablemente sea á gil y
supere tu puntuació n de Fuerza multiplicada por 15. El cap í-
esbelto, mientras que uno con Destreza baja suele ser o bien
tulo 7 aporta m ás informaci ó n sobre la capacidad de carga .
desgarbado y torpe, o pesado y de dedos gruesos.
Un aventurero con Constitució n alta normalmente tiene un CLASE DE ARMADURA
aspecto saludable , con ojos brillantes y rebosante de energ ía .
Por contra , un personaje con Constitució n baja ser ía enfer - Tu Clase de Armadura (CA) representa la capacidad de tu
personaje para evitar recibir heridas en combate. Hay varios fac -
mizo o fr á gil.
tores que contribuyen a tu CA , como la armadura o escudo que
Un aventurero con Inteligencia alta podr ía ser inquisitivo
y estudioso , mientras que uno con Inteligencia baja tenderá a lleves y tu modificador por Destreza. Aunque no todos los aven -
hablar con palabras sencillas y olvidar á detalles con facilidad . tureros pueden llevar armadura o usar un escudo.
Sin armadura ni escudo, la CA de tu personaje es de 10 + su
Un personaje con Sabidur ía alta posee buen juicio, es empá -
modificador por Destreza. Si porta armadura , escudo o ambos,
tico y se da cuenta f ácilmente de lo que ocurre a su alrededor.
Sin embargo, un aventurero con Sabidur ía baja probablemente calcula la CA usando las reglas del capítulo 5. Apunta tu CA en
la hoja de personaje.
sea despistado , inconsciente o distra ído.
Un personaje con Carisma alta rebosa confianza y, ade - Tu aventurero deberá ser competente con armaduras y escu -
m ás, suele poseer una presencia elegante o intimidatoria. Al
dos para poder llevarlos de forma efectiva. Estas competencias
vienen determinadas por la clase. Portar armadura o escudo sin
contrario , un aventurero con Carisma baja podr ía resultar des-
las competencias pertinentes conlleva ciertas penalizaciones ,
agradable , tener dificultad para expresarse o ser t í mido.
como se explica en el capítulo 5.
CREANDO A BRUENOR , PASO 4 Algunos conjuros y rasgos de clase te permiten calcular la
CA de forma distinta. Si posees varias formas de calcular la CA ,
José completa algunos de los detalles bá sicos de Bruenor: su deber á s elegir cu á l quieres usar, solo uno de ellas.
nombre, su gé nero ( masculino), su altura y peso, y su alinea -
miento (legal bueno). Su Fuerza y Constitució n altas dan a
ARMAS
entender que posee un cuerpo sano y atlé tico y su baja Inteli -
gencia que tiende a ser olvidadizo.
Tendr ás que calcular, para cada arma que tu personaje lleve ,
el modificador que utilizas para atacar con ella y el da ñ o que
José decide que Bruenor procede de un linaje noble , pero su haces si impactas.
clan le expulsó de su hogar cuando todav ía era muy joven . Cre -
ció trabajando como herrero en los pueblos remotos del Valle
Para atacar con un arma, tira ld 20 y a ñ ade tu bonificador
por competencia ( pero solo si eres competente con esa arma ) y
de Icewind . Sin embargo , Bruenor posee un destino heroico:
recuperar su tierra natal , así que José elige para é l el trasfondo el modificador por caracter ística apropiado.
“ h é roe del pueblo". Apunta las competencias y el rasgo espe - • Para ataques con armas cuerpo a cuerpo, usa el modifi -
cial que le proporciona este trasfondo. cador por Fuerza para las tiradas de ataque y de da ñ o. Un
José ya tiene una idea bastante clara de la personalidad arma con la propiedad sutil , como el estoque , te permite uti-
de Bruenor, así qu é ignora los rasgos de personalidad que se lizar el modificador por Destreza en vez de por Fuerza .
sugieren en el trasfondo “ hé roe del pueblo", apuntando en su • Para ataques con armas cuerpo a distancia , usa el modifi -
lugar que Bruenor es un enano cari ñ oso y sensible, que quiere cador por Destreza para las tiradas de ataque y de da ñ o. Un
de verdad a sus amigos y aliados, pero que oculta su tierno arma con la propiedad arrojadiza, como el hacha de mano,
corazó n tras una actitud arisca y hura ñ a . Escoge como ideal te permite utilizar el modificador por Fuerza en vez de
“ justicia ” , de la lista que aparece en su trasfondo, lo que indica por Destreza.
que Bruenor piensa que nadie est á por encima de la ley.
CREANDO A BRUENOR , PASO 5 ESCALONES DELJUEGO
José apunta el equipo inicial de su clase ( guerrero) y su tras- El sombreado en la tabla "avance de personajes" indica los cua -
fondo ( h é roe del pueblo). Su equipo inicial incluye una cota
de malla y un escudo, que juntos dan a Bruenor una Clase de tro escalones del juego. Estos escalones no tienen ninguna regla
Armadura de 18. asociada: simplemente son una descripci ó n general de có mo la
experiencia de juego cambia al subir los personajes de nivel .
En lo que a las armas respecta , José elige un hacha de gue -
rra y dos hachas de mano. Su hacha de guerra es un arma En el primer escalón ( niveles 1- 4) los personajes son , a
cuerpo a cuerpo , por lo que Bruenor utiliza su modificador todos los efectos, aprendices de aventurero. Est á n aprendiendo
por Fuerza para las tiradas de ataque y da ñ o. Su bonifica - las capacidades que les definen como miembros de sus clases ,
dor de ataque es igual a su modificador por Fuerza (+ 3) m ás adem á s de decidir qu é camino quieren seguir dentro de estas,
su bonificador por competencia (+ 2), para un total de + 5. El como la Tradició n Arcana del mago o el Arquetipo Marcial
hacha de guerra causa ld 8 de da ñ o cortante y Bruenor a ñ ade del guerrero. Las amenazas a las que se enfrentan suelen ser
su modificador por Fuerza al da ñ o, por lo que si impacta har á menores, y ponen en peligro ú nicamente a pueblos o granjas.
un total de ld 8 + 3 de da ñ o cortante. Cuando lance una de En el segundo escaló n ( niveles 5 10) los personajes ya
sus hachas de mano, Bruenor empleará el mismo bonifica - tienen entidad propia . Al llegar a este escal ó n , muchos lanza -
dor de ataque ( las hachas de mano, al ser arrojadizas , pueden dores de conjuros acceden a conjuros de nivel 3, cruzando el
usar Fuerza para ataque y da ñ o) e infligir á ld ó + 3 de da ñ o umbral a un nuevo mundo de poderes m á gicos , con conjuros
cortante si impacta . como bola de fuego y relámpago. En este escal ó n , muchas cla -
ses basadas en el uso de armas empiezan a hacer m á s de un
ataque por asalto. Estos personajes son gente importante , que
6 . FORMAR EL GRUPO
se enfrentan a peligros que amenazan a ciudades o reinos.
La mayor ía de personajes de D & D no trabajan en solita - Al llegar al tercer escaló n ( niveles 11-16) los personajes
rio. Cada uno desempa ñ a una funci ó n dentro del grupo; habrá n alcanzado un nivel de poder que les sit ú a muy por
un conjunto de aventureros que colabora para alcanzar encima de la gente normal , convirti é ndole en seres especia -
un objetivo com ú n . El trabajo en equipo y la cooperaci ó n les incluso en comparaci ó n con otros aventureros. A nivel 11 ,
aumentar á n considerablemente las posibilidades de que muchos lanzadores de conjuros acceden a conjuros de nivel 6,
el grupo logre sobrevivir a los muchos peligros del mundo algunos de los cuales pueden crear efectos que antes esta -
de DUNGEONS & DRAGONS. Habla con el resto de jugadores ban fuera de su alcance. Otros personajes obtienen rasgos
y el DM , y decidid si vuestros personajes se conocen con que les permiten hacer m ás ataques o llevar a cabo proezas
anterioridad , c ó mo se encontraron y qu é tipo de misiones impresionantes con ellos. Estos poderosos aventureros sue -
podr ían emprender juntos . len enfrentarse a desaf íos que amenazan a regiones enteras o
incluso continentes. ,
DESPU é S DE NIVEL 1 En el cuarto escal ó n ( niveles 17-20) los personajes alcanzan
el pin á culo de sus rasgos de clase , transform á ndose en auté n -
Al ir de aventuras y superar desaf íos, tu personaje ganar á ticos arquetipos vivientes del heroísmo (o de la maldad ). El
experiencia , que se representa mediante los puntos de expe- destino del mundo, o incluso del orden fundamental del multi-
riencia . Al alcanzar ciertas cantidades concretas de puntos de verso, estar á enjuego durante sus aventuras.
experiencia , el aventurero se volver á m á s capaz. Esta progre-
si ó n se conoce como subir de nivel . AVANCE DE PERSONAJES
Cuando tu personaje suba un nivel , lo normal es que su clase
le proporcione rasgos adicionales , tal y como se explica en la Puntos de experiencia Nivel Bonificador por competencia
descripció n de la clase. Algunos de estos rasgos permitir á n
0 1 +2
aumentar sus puntuaciones de caracter ística , ya sea incremen -
tando dos puntuaciones en 1 o una puntuación en 2. Debes 300 2 +2
tener siempre en cuenta que no es posible aumentar una pun - 900 3 +2
tuació n de caracter ística por encima de 20. Adem ás, a ciertos 2 , 700 4 +2
niveles el bonificador por competencia aumentar á tambié n . 6 , 500 5 +3
Cada vez que subas un nivel , obtendr ás 1 Dado de Golpe adi- 14 , 000 6 +3
cional . Tira ese dado, suma tu modificador por Constitució n al
23, 000 7 +3
resultado y a ñ ade el total a tus puntos de golpe m á ximos. O , si
lo prefieres , puedes utilizar el valor fijo que aparece en tu clase 34 , 000 8 +3
en vez de tirar. Este valor es el resultado medio de la tirada 48 , 000 9 +4
(redondeando hacia arriba ). 64 , 000 10 +4
Cuando tu modificador por Constitución aumente en 1 , 85 , 000 11 +4
tus puntos de golpe m á ximos tambi é n aumentar á n en 1 por
100 ,000 12 +4
cada nivel que tengas. Si , por ejemplo, Bruenor sube a nivel
8 como guerrero, y al hacerlo aumenta su puntuació n de 120 , 000 13 +5
Constituci ó n de 17 a 18 , incrementará del mismo modo su 140 ,000 14 +5
modificador por Constituci ó n de +3 a + 4 . Sus puntos de golpe 165 , 000 15 +5
m á ximos aumentan en 8. 195 , 000 16 +5
La tabla “ avance de personajes” resume el n ú mero de PX
225 , 000 17 +6
que necesitas para subir desde el nivel 1 hasta el 20 , así como
el bonificador por competencia de un personaje del nivel 265 , 000 18 +6
correspondiente. Consulta la informació n pertinente en la 305 , 000 19 +6
descripci ó n de la clase de tu aventurero para ver qu é otros 355 , 000 20 +6
aspectos mejoran al subir de nivel .
CAPí TULO 2 : RAZAS
NA VISITA A UNA DE LAS GRANDES CIUDADES DE
ATRIBUTOS RACIALES
i ilos mundos de DUNGEONS & DRAGONS, como
Waterdcep, la Ciudad Libre de Falcongr ís o La descripción de cada raza incluye los atributos raciales que
incluso la sorprendente Sigil , la Ciudad de las son comunes a los miembros de la misma. La mayor ía de las
M
Puertas, representa una sobrecarga para los razas contienen los siguientes apartados.
£ sentidos. Se pueden o ír conversaciones en
incontables idiomas. Los aromas de docenas de MEJORA DE CARACTER í STICA
tradiciones culinarias distintas se entremezclan Todas las razas aumentan al menos una de las puntuaciones
con el hedor de las calles atestadas y la falta de higiene. Edi- de caracter ística del personaje.
ficios de una mir íada de estilos arquitect ó nicos muestran los
variados or ígenes de sus habitantes. EDAD
Y sus mismos pobladores , individuos de m ú ltiples tama ñ os , Este apartado indica la edad a la que un miembro de la raza
formas y coloraciones , vestidos en un apabullante espectro de es considerado adulto, así como la esperanza de vida t ípica.
estilos y tonalidades, son muestra de muchas razas distintas , Esta informació n puede ayudarte a decidir cu á n viejo quie-
entre las que se encuentran los diminutos medianos , los robus- res que sea tu aventurero al empezar a jugar. Puedes escoger
tos enanos y los majestuosamente bellos elfos, que se mezclan cualquier edad , lo que podr ía ayudarte a explicar el porqu é de
con una gran variedad de culturas humanas. algunas de sus puntuaciones de caracter ística . De este modo ,
Sin embargo, tambié n se hallan , dispersos entre los habi- si juegas con un personaje muy joven o muy viejo, esto podr ía
tantes de las razas m ás comunes , aquellos que pertenecen a justificar una puntuaci ó n muy baja de Fuerza o de Constitu -
or ígenes m ás exóticos: un corpulento dracó nido que se abre ció n . De la misma forma , una edad avanzada explicar ía una
paso entre la multitud o un taimado tiefling que acecha entre Inteligencia o Sabidur ía altas.
las sombras con aviesas intenciones reflejá ndose en sus ojos.
Un grupo de gnomos se r íe mientras uno de ellos activa un inge - ALINEAMIENTO
nioso juguete de madera que se mueve por voluntad propia. Los La mayor ía de las razas tienden hacia ciertos alineamien -
semielfos y semiorcos viven y trabajan junto a los humanos, tos. Estas tendencias se describen en este apartado. Pero no
pero sin pertenecer por completo a ninguna de las razas de sus te sientas atado por ellas, simplemente piensa en , por ejem -
progenitores. Y en un rincó n , lejos de la luz, se localiza un solita - plo, por qu é tu enano es ca ótico en claro desaf ío a la sociedad
rio drow ; un fugitivo de la extensi ó n subterrá nea conocida como legal buena de su raza . Esto puede ayudarte a caracterizar
el Underdark ( Infraoscuridad en espa ñ ol ), que se ha abierto mejor a tu personaje.
camino hasta un mundo que teme a su pueblo.
TAMA ñ O
ELEGIR UNA RAZA Los personajes de la gran mayor ía de las razas son de tama ñ o
Mediano , una categor ía de tama ñ o que cubre a las criaturas
Los humanos son el pueblo m ás com ú n en los mundos de
que miden entre 4 y 8 pies (1, 2 y 2 , 4 m) de alto. Los miem -
D& D, pero viven y trabajan junto a enanos, elfos , medianos bros de algunas razas son Peque ñ os , midiendo entre 2 y 4 pies
y multitud de otras especies fant á sticas. Tu personaje forma
(0,6 y 1 , 2 m) de alto. Esto hace que ciertas reglas del juego les
parte de uno de estos pueblos.
afecten de forma distinta . De estas, la m ás importante es la
No todas las razas inteligentes del multiverso son apropia - que indica que los personajes Peque ñ os tienen problemas para
das para un aventurero controlado por un jugador. Los elfos ,
usar armas pesadas, tal y como se explica en el capítulo 5:
enanos, humanos y medianos son las razas a las que es m ás
“ Equipo” .
probable que pertenezca un aventurero de un grupo t ípico. Es
menos com ú n encontrarse drac ó nidos , gnomos , semielfos, VELOCIDAD
semiorcos o tieflings aventureros. Los drows , una subraza de Tu velocidad determina cu á n rá pido puedes moverte cuando via -
IDIOMAS
Como miembro de su raza , tu personaje podr á hablar, leery
Cuando tomes esta decisió n , ten en cuenta el tipo de aventu -
escribir determinados idiomas. El cap ítulo 4 , “ Personalidad
rero con el que quieres jugar. Un mediano , por ejemplo, será
y trasfondo” enumera los idiomas m ás comunes del multi -
una buena elecció n para un furtivo picaro , mientras que un
verso de D & D.
enano podrá convertirse f á cilmente en un resistente guerrero y
un elfo en un maestro de la magia arcana.
SUBRAZAS
La raza de ttí personaje no solo afecta a sus puntuaciones
Algunas razas poseen subrazas. Los miembros de una de
de caracter ística y sus atributos , sino que tambié n te dar á
ellas tienen tanto los atributos de la raza madre como los de
pistas para construir su historia . Este cap ítulo contiene una
su subraza . Las relaciones entre subrazas var ían significati-
descripció n de cada raza , con informació n que te ayudará a
vamente de raza a raza y de mundo a mundo. En el entorno de
interpretar a un aventurero que pertenezca a ella , como puede
campa ñ a Dragonlance , por ejemplo , los enanos de las monta -
ser su personalidad , apariencia f ísica , peculiaridades de su
ñ as y los de las colinas viven juntos , como diferentes clanes del
sociedad y alineamientos t í picos de la raza. Estos detalles son
mismo pueblo , pero en los Reinos Olvidados habitan en reinos
sugerencias que te ser á n de utilidad al pensar en tu personaje ,
pero los aventureros pueden desviarse considerablemente
diferentes y se llaman a sí mismos enanos escudo y enanos de
oro , respectivamente .
de la norma . Merece la pena meditar por qu é tu personaje es
diferente a otros , pues te ayudar á a pensar en su trasfondo y
su personalidad.
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A -- por su habilidad como guerreros, mineros y tra -
bajadores de la piedra y los metales. Aunque
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LENTOS PARA CONFIAR
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enanos de las colinas y enanos de las monta ñ as. Escoge una
de las dos.
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ELFO
NUNCA HUBIESE IMAGINADO QUE EXISTIERA ALGO TAN BELLO
— dijo Goldmoon en voz baja . La caminata habí a sido muy dura , ai
pero al final la recompensa hab í a sido mucho mayor de lo imagi -
nado. Los compa ñ eros se hallaban en una alta cima desde la que
se divisaba la legendaria ciudad de Qualinost .
88?
Ja
C- A;
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De cada uno de los cuatro v é rtices de la ciudad surg í a un
esbelto chapitel de piedra blancay brillante , jaspeada de relu -
ciente plata ; parecí an cuatro ruecas resplandecientes y estaban
"
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unidos entre sí por gráciles arcos que se elevaban hacia el cielo.
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Habí an sido construidos por viejos enanos herreros , por lo que
eran lo suficientemente fuertes para soportar el peso de un ejé r-
.
cito aunque parec ían tan fr á giles que daba la impresión de que , si
un pá jaro se posara sobre ellos , rompería el equilibrio. Estos arcos
relucientes eran los l í mites virtuales de la ciudad ya que Quali - DRIZZT DO UROEN
nost no estaba amurallada. La ciudad de los elfos abr ía sus brazos
amorosamente a la espesura de los bosques.
— Margaret Weis y Tracy Hickman ,
El retorno de los dragones La gama de tonos de piel , cabello y ojos de los elfos incluye
el habitual en los humanos, aunque su piel tambié n puede ser
Los elfos son un pueblo de gracia ultraterrena , que viven en el de color cobre, bronce e incluso un azul casi blanco; su pelo
mundo, pero no forman completamente parte de él. Habitan en verde o azul; y sus ojos estanques de oro y plata . Los elfos
lugares de belleza et é rea , en medio de ancianos bosques o en carecen por completo de vello corporal o facial. Prefieren las
torres plateadas que brillan con una luz feé rica . Son espacios ropas elegantes en colores vivos y disfrutan de joyer ía sencilla
en los que un suave m ú sica flota en el ambiente y la brisa trae pero bonita .
^
una dulce fragancia . Los elfos aman la naturaleza y la magia ,
el arte y la artesan ía , la m ú sica y la poesía . UNA PERSPECTIVA ATEMPORAL
Los elfos pueden vivir m á s de setecientos a ñ os , lo que les per -
ESBELTOS Y ELEGANTES mite poner en perspectiva eventos que podr ían afectar m á s
Debido a su sobrenatural elegancia y rasgos delicados , los profundamente a las razas de vidas m ás cortas. Tienden a
elfos parecen arrebatadoramente bellos a ojos tanto de huma - sentirse m ás entretenidos que entusiasmados y son m ás curio-
nos como de miembros de muchas otras razas. Son , de media , sos que avariciosos. Suelen mantener la compostura ante los
ligeramente m ás bajos que los humanos, midiendo entre poco imprevistos, pero cuando persiguen un objetivo, ya sea partir
menos de 5 pies (1,5 m ) y algo m ás d é Éxpies (1 ,8 m ) de altura .
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de aventuras con una misió n o aprender una nueva habilidad
Son m á s estilizados que los humanos, con pesos que oscilan o arte , los elfos pueden ser obsesivos e incansables. Les lleva
entre las 100 y 145 libras (45 a 65 kilos). Varones y hembras tiempo hacer amigos o enemigos, aunque tardan a ú n m á s en
poseen m á s o menos la misma altura , y aquellos son solo lige- olvidarlos. Responden a los peque ñ os insultos con el desprecio
ramente m ás pesados que estas. y a los agravios de m ás entidad con la venganza .
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Como las ramas de un á rbol joven , los elfos son flexibles NOMBRES ELFOS
frente al peligro. Conf ían en que la diplomacia y la negocia -
ció n permitir á n acabar con las diferencias antes de llegar a Los elfos son considerados ni ñ os hasta que se declaran a sí
las manos. Se sabe que han llegado a retirarse ante incursio- mismos adultos, en alg ú n momento tras su cent é simo cum -
nes contra sus hogares en el bosque , confiados en la seguridad plea ñ os. Antes de esta declaració n reciben nombres de ni ñ os.
de que pueden limitarse a esperar a que los invasores se mar - Tras ella cada uno elige su propio nombre de adulto, pero
chen . No obstante, cuando la necesidad apremia, los elfos aquellos que les conocían desde ni ñ os quiz á sigan usando el
muestran su lado m ás severo y marcial , haciendo gala de su nombre de ni ñ o. Los nombres de elfos adultos son creaciones
habilidad con la espada , el arco y la estrategia . ú nicas , aunque podr ían hacer referencia a los nombres de
personas respetadas u otros parientes. Hay poca distinció n
REINOS OCULTOS EN LOS BOSQUES entre nombres masculinos y femeninos, por lo que la forma
de agruparlos que aparece a continuació n refleja ú nicamente
La mayor ía de los elfos viven en peque ñ as poblaciones las tendencias m ás habituales. Adem á s, todo elfo tiene un
escondidas entre los á rboles de los bosques. Cazan , reco- apellido , que suele ser una combinació n de palabras é lficas.
lectan y cultivan , pero su aptitud para la magia les permite En ocasiones , algunos de ellos , los que viajan junto a otras
mantenerse sin la necesidad de limpiar y arar la tierra . Son razas , traducen sus apellidos al com ú n , pero otros conservan
artesanos muy habilidosos , capaces de tejer delicadas pren - la versió n é lfica .
das y crear obras de arte. Su contacto con extranjeros suele
ser muy limitado , aunque algunos elfos han hecho fortuna Nombres de ni ño: Ara , Bryn , Del , Eryn , Faen , Innil , Lael ,
intercambiando bienes manufacturados por metales, pues tie - Mella , Naill , Naeris, Phann , Rael, Rinn , Sai , Syllin , Thia , Val í.
nen poco interés por la miner ía . Nombres masculinos adultos: Adran , Aelar, Aramil , Arannis ,
Los elfos que se dejan ver fuera de sus tierras suelen ser Aust, Bciro, Berrian , Carrie, Enialis, Erdan , Erevan ,
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juglares , artistas o sabios. Los nobles humanos compiten por Galinndan , Hadarai , Heian , Himo , Immeral , Ivellios ,
los servicios de los maestros elfos, que educan a sus hijos en la Laucian , Mindartis, Paelias, Peren , Quarion , Riardon ,
magia y la esgrima . Rolen , Soveliss, Thamior, Tharivol , Theren , Varis.
EXPLORACI ó N Y AVENTURA
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ritmo de la sociedad humana que , aunque es estricta en el
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das, por lo que buscan profesiones que les permitan viajar \
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libremente y marcarse su propio ritmo. Los elfos tambi é n 1
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Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a la penumbra de
los bosques y el cielo nocturno , puedes ver bien en la oscuri -
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dad o con poca luz. Hasta a un m á ximo de 60 pies, eres capaz
de ver con luz tenue como si hubiera luz brillante y en la oscu -
ridad como si hubiera luz tenue. Eso s í, no puedes distinguir
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colores en la oscuridad , solo tonos de gt4¡s.
Sentidos Agudos. Eres competente en la habilidad Percepció n . - *
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No obstante, al menos un drow logr ó romper el molde. En el
mundo de los Reinos Olvidados, Drizzt Do’Urden, explorador del
Norte, ha demostrado su valía y su gran coraz ón defendiendo a
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- - los débiles y a los inocentes . Al rechazar su herencia y vivir a la de -
riva en un mundo que le desprecia y le teme, Drizzt se ha conver -
tido en un modelo para esos pocos drows que han decidido seguir
sus propios pasos y buscar una vida apartada de la malvada socie -
dad de sus hogares en el Underdark .
IF r.: -X Los drows se cr ían en la creencia de que las razas de la superfi -
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' - y C' cie son inferiores y que únicamente sirven como esclavos. A aque -
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H s que desarrollan una conciencia o se ven obligados a cooperar
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con miembros de otras razas les cuesta superar este prejuicio, es -
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Disfrutar las comodidades del hogar es el objetivo vital de la
mayor ía de los medianos: un lugar en el que asentarse en paz y
tranquilidad , lejos de las depredaciones de los monstruos y los
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ejé rcitos en liza; dotado de un fuego calentito y comida abun -
dante ; y con bebida y conversació n de calidad . Aunque algunos
medianos viven en comunidades agr ícolas remotas ,"otros for-
man bandas de n ó madas que viajan constantemente, atra ídas
por la libertad del camino y los extensos horizontes, que les
incitan a descubrir las maravillas que esconden pueblos y tie -
-
í rras nuevas. No obstante , incluso estos viajeros aman la paz, la
comida y el hogar, a pesar de que este sea un carro que se des-
plaza traqueteando por un viejo camino de tierra o una balsa
que ilota r ío abajo.
PEQUE ñ OS Y PR á CTICOS
Los min úsculos medianos sobreviven en un mundo poblado
de seres m ás grandes evitando ser detectados o , si esto no es
posible , no atacando a otros. Miden unos 3 pies (90 cm ) de alto
y parecen relativamente inofensivos, lo que les ha permitido
MEDIANO sobrevivir durante siglos a la sombra de imperios y evitar gue-
REG íS EL MEDIANO, EL ú NICO DE SU ESPECIE EN CIENTOS DE rras y disputas pol íticas. Tienen tendencia a estar rechonchos
y pesan entre 40 y 45 libras (18 y 20 kilos).
millas a la redonda , entrecruzó los dedos debajo de la nucay se
La piel de los medianos var ía entre el moreno y un tono
recostó sobre el suave manto de musgo del tronco. Regis era de baja pá lido pero rubicundo, y sus cabellos, habitualmente ondula-
estatura , incluso según los patrones de su raza diminuta , ya que , dos, suelen ser marrones o color arena oscura . Sus ojos son de
aun contando el mech ón de rizos casta ñ os , apenas superaba los color marró n o avellana . Los varones medianos tienden a lucir
trespié s. Sin embargo, lucía un vientre de grandes dimensiones, patillas prominentes , pero es raro ver a alguno con barba y,
a ú n m á s, con bigote . Les gusta llevar ropas sencillas, cómodas
gracias a su amor por la comida , o comidas, según se presentase
y prá cticas, a ser posible de colores vivos.
la oportunidad . La vara curva que le serv ía de ca ñ a de pescarse El espí ritu prá ctico de los medianos no solo se extiende a
alzaba por encima de su cabeza , sujeta con firmeza entre dos de sus prendas. Lés preocupan las necesidades bá sicas y los pla -
los dedos de sus pies , y acababa colgando por encima del lago en ceres sencillos, y no son amigos de la ostentació n . Incluso el
calma , recejándose a la perfección en ki superficie cristalina de m á s rico de los medianos guarda sus tesoros en un sótano bajo
llave en lugar de hacer alarde de ellos. Poseen un don para
Maer Dualdon.
encontrar la soluci ó n m ás directa a los problemas y no tienen
— R. A. Salvatore , La piedra de cristal paciencia para la indecisió n .
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AFABLES Y POSITIVOS
A - Los medianos intentan llevarse bien con pr á cticamente todo el
¡S#* ,M S3s mundo , por lo que no les gusta generalizar, especialmente si se
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trata de estereotipos negativos.
Elfos. “¡Son tan hermosos! Sus rostros, su m úsica, su elegancia
y todo lo dem á s. Es como si hubieran salido de un sueño mara -
villoso. Pero es imposible saber lo que se esconde tras sus bellas
sonrisas. Seguro que má s de lo que dejan traslucir ”.
Enanos. “ Los enanos son amigos leales y puedes contar con M
que mantendr án su palabra . Sin embargo, ¿ no ser ían m á s felices
si sonrieran de vez en cuando ? ”. ,»
Humanos. " Los humanos se parecen mucho a nosotros. De
verdad. O al menos algunos de ellos. Sal de sus castillos y for-
talezas, dedica tiempo a hablar con los granjeros y ganaderos y
descubrirá s a gente buena y honesta. No es que haya«nada intrín-
secamente malo en los barones y soldados , su convicción es de
AMABLES Y C U R I O S O S admirar. Y, al proteger sus propias tierras, también nos salvaguar-
Los medianos son un pueblo cordial y alegre. Atesoran los dan a nosotros".
lazos familiares y de amistad , así como las comodidades del 1 W
hogar, y no albergan grandes sue ñ os de gloria u oro. Incluso
aquellos que acaban siendo aventureros y se atreven a cono-
recurrir a los ancianos de la familia en busca de consejo. Las
familias conservan sus costumbres tradicionales a pesar del
cer mundo lo hacen motivados por ayudar a su comunidad , la
auge y ca ída de imperios.
amistad , el espíritu viajero o la curiosidad . Adoran descubrir
Muchos medianos viven entre miembros de otras razas, en
cosas nuevas, aunque estas sean sencillas, como un alimento
lugares donde su duro trabajo y lealtad reciben recompensa y
exótico o un estilo de ropa que no conoc ían .
pueden disfrutar de comodidades. Algunas comunidades de
Es fá cil lograr la compasión de un mediano , pues odian ver
medianos hacen del viaje un modo de vida , conduciendo carros
sufrir a los seres vivos. Son generosos , y comparten con ale -
o pilotando botes de un sitio a otro, sin un emplazamiento fijo
gr ía sus posesiones incluso en é pocas de penuria .
al que llamar hogar.
FUNDIRSE CON LA MULTITUD
EXPLORANDO OPORTUNIDADES
Los medianos est á n acostumbrados a encajar en comunida -
des de humanos, enanos o elfos, en las que saben hacerse
Los medianos suelen seguir la senda de la aventura para
defender sus comunidades, apoyar a sus amigos o explorar un
indispensables y on bienvenidos. Su sigilo innato y su natu -
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ral modestia les ayudan a evitar atraer atenciones no deseadas.
mundo grande y lleno de maravillas. Para ellos, partir de aven -
turas es m á s una oportunidad , o a veces una necesidad , que
Los medianos trabajan bien con los dem ás y son muy lea -
una profesió n .
les a sus amigos, ya sean estos medianos o miembros de otra
raza . Pueden ser sorprendentemente feroces cuando se trata
de defender a sus amigos , su familia o su comunidad . NOMBRES MEDIANOS
Los medianos poseen nombre propio, apellido y quizá un
PLACERES B U CóL I C O S apodo. Los apellidos a veces provienen de apodos que han
arraigado tanto que han acabado pasando de una generació n
La mayor ía de los medianos viven en comunidades pac íficas,
con grandes granjas y arboledas bien cuidadas. Rara vez levan -
a otra .
tan sus propios imperios u ocupan mucho territorio m á s all á Nombres masculinos: Alton , Ander, Cade , Corrin , Eldon ,
de sus tranquilas comarcas. Lo habitual es que no reconozcan Errich , Finnan , Garret , Lindal , Lyle , Merric , Milo, Osborn ,
ning ú n tipo de nobleza o reyes medianos, por lo que suelen Perrin , Reed , Roscoe , Wellby.
Nombres femeninos: Andry, Bree , Callie , Cora , Euphemia , .
Agilidad de Mediano Puedes moverte a través del espacio
Jillian , Kithri , Lavinia, Lidda. Merla , Nedda , Paela , Portia , ocupado por una criatura cuyo tama ñ o sea , al menos , una cate -
Seraphina , Shaena . Trym , Vani , Verna. gor ía superior al tuyo.
Apellidos: Brushgather, Goodbarrel , Greenbottle. High - hill , .
Idiomas Puedes hablar, leer y escribir en com ú n y mediano.
Hilltopple , Leagallow. Tealeaf. Thorngage, Tosscobble , El idioma de los medianos no es secreto, pero estos son reti-
Underbough . centes a compartirlo con otros. Escriben poco, por lo que no
tienen una gran producci ó n literaria . No obstante, su tradició n
ATRIBUTO S M E D I A N O S oral es muy rica. Pr á cticamente todos los medianos hablan
com ú n para poder comunicarse con los que viven junto a ellos
Tu personaje mediano tiene una serie de atributos en com ú n o en los lugares por los que viajan .
con todos los otros miembros de su raza .
.
Mejora de Característica Tu puntuació n de Destreza
.
Subraza Los dos tipos principales de medianos , los picsli-
geros y los robustos , est á n estrechamente emparentados y no
aumenta en 2 . son verdaderas subrazas. Escoge una de las dos.
Edad. Los medianos alcanzan la edad adulta a los veinte
a ñ os y suelen vivir hasta mediados de su segundo siglo. Pi ESLIGEROS
Alineamiento. La mayor ía de los medianos son legales bue - Como mediano piesligcros , puedes esconderte con facilidad ,
nos. Lo normal es que sean amables y de buen corazó n , odien incluso tras otras personas. Tienes tendencia a ser afable
ver sufrir a otros y no toleren la opresió n . Tambié n son muy y llevarte bien con los dem ás. En los Reinos Olvidados, los
ordenados y tradicionales, apoy á ndose en su comunidad y la medianos piesligeros se han extendido mucho y son , por tanto ,
comodidad que les proporcionan las viejas costumbres. la variedad m á s frecuente.
Tamañ o. Los medianos miden unos 3 pies de altura y pesan Los piesligeros poseen m á s tendencia a viajar que otros
unas 40 libras. Eres de tama ñ o Peque ñ o. medianos , por lo que suelen habitar junto a otras razas o llevar
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 25 pies. una vida n ó mada . En el mundo de Falcongr ís , estos medianos
Afortunado. Cuando saques un 1 en el dado al hacer una
reciben el nombre de piesvellosos o grandullones.
tirada de ataque , prueba de caracter ística o tirada de salvació n , Mejora de Característica. Tu puntuaci ó n de Carisma
puedes volver a tirar el dado, pero tendr á s que utilizar el resul- aumenta en 1.
tado nuevo. Si¿¡Ioso por Naturaleza. Puedes intentar esconderte
Valiente. Posees ventaja en las tiradas de salvació n para evi - incluso tras una criatura cuyo tama ñ o sea, al menos, una cate -
tar ser asustado. gor ía superior al tuyo.
FORNIDO
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*- ?,- Como mediano fornido, eres m ás resistente que la media y
•i . aguantas bien el veneno. Algunos afirman que los fornidos
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x poseen sangre enana . En los Reinos Olvidados , estos media -
nos reciben el nombre de fortecores y son m ás comunes en el
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Mejora de Característica. Tu puntuación de Constituci ó n
aumenta en 1.
y J?. Resistencia de Fornido. Tienes ventaja en las tiradas de sal -
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vació n contra veneno y posees resistencia al da ñ o de veneno.
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HUMANO
ERAN HISTORIAS SOBRE UNAS GENTES DE TEMPERAMENTO
inquieto que hacia mucho tiempo se pusieron a navegar en
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barcos por mares y ríos , primero para saquear y aterrorizar, y w
posteriormente para establecerse . Sin embargo , hab í a una ener-
gí a , un amor por la aventura , que resonaba en cada p ágina , y I
Uriel ley ó hasta bien entrada la noche , encendiendo una valiosa
vela tras otra.
Jam á s habí a pensado mucho en los humanos , pero aque -
llos relatos le fascinaron . En aquellas hojas amarillentas había
historias sobre h é roes audaces , animales extra ñ osy feroces ,
poderosos dioses primitivos , y una magia que era partey tejido
de esa tierra lejana.
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NOMBRE S Y G R U P O S éT N I C O S
como asaeteado. Eso s í, si un elfo es capaz de superar su maldito
orgullo racial y tratarte como a un igual , puedes aprender mucho HUMANOS
de él ”.
Siendo mucho m ás variada que el resto de razas , la humanidad
Enanos . “ Son gente robusta, amigos incondicionales y fie -
como conjunto no posee nombres que puedan considerarse
les a su palabra. Desgraciadamente, su codicia por el oro es su
t ípicos. Algunos padres humanos ponen a sus hijos«nom -
perdici ón ”. bres de otros idiomas, como el enano o el elfo ( pronunciados
Medianos . "Es difícil superar la comida de un hogar mediano ,
con mejor o peor suerte), pero la mayor ía de los progenitores
siempre y cuando un golpe con el techo no te la estropee; dis -
escogen nombres relativos a la cultura de la regió n o a las tra -
frutas de buena cocina y entretenidas historias frente a un fuego diciones de sus ancestros.
agradable y calentito. Si tan solo tuvieran un poco de ambici ó n, Los productos de su cultura y las caracter ísticas f ísicas de
los medianos podr ían llegar muy lejos".
los humanos pueden variar enormemente entre una regió n
y otra . En los Reinos Olvidados , por ejemplo, la vestimenta ,
Viven por completo en el presente , una filosof ía ideal para la arquitectura , cocina , m ú sica y literatura de las tierras de la
vida del aventurero , aunque tambi é n planean para el futuro , Marca Argé ntea , en el noroeste, son muy distintas a las de sus
aspirando a dejar un legado que les sobreviva . Tanto indi - contrapartidas en las distantes Turmish o Impiltur al este ;
vidualmente como en grupo, los humanos son adaptables y y a ú n m ás que las de la lejana Kara -Tur. Las caracter ísticas
oportunistas, capaces de estar atentos a cambios en la pol ítica
y las din á micas sociales.
f ísicas de los humanos var ían conforme a las antiguas migra
ciones de los primeros hombres, por lo que los individuos de la
-
Marca Argé ntea poseen cualquier variaci ó n posible de rasgos
INSTITU CIONES Q U E PERDURAN y coloraci ó n.
En la mayor parte de los Reinos Olvidados se reconoce a
Donde un elfo o enano asumir ía como individuo la respon - nueve grupos é tnicos de humanos, aunque hay al menos una
sabilidad de proteger una ubicaci ó n especial o un secreto docena m á s en zonas m á s concretas de Faer ü n. Estos grupos,
poderoso , los humanos fundar ían ó rdenes sagradas o institu - as í como los nombres t í picos de sus miembros, pueden ser -
ciones para perseguir ese fin . Mientras que los clanes enanos virte de inspiració n independientemente del mundo del que
y los ancianos medianos transmiten las costumbres ancestra - provenga tu humano.
les a la nueva generació n , los humanos conf ían en los templos ,
gobiernos, bibliotecas y leyes para afianzar sus tradiciones CALISHITA
en los cimientos de la historia. Los humanos sue ñ an con la M ás bajos y delgados que la mayor ía de las otras etnias huma -
inmortalidad , pero, con la excepció n de aquellos que buscan nas, los calishitas tienen la tez morena , al igual que el pelo y
resucitar como muertos vivientes o ascender a los cielos para los ojos. Se los encuentra sobre todo en el suroeste de Faerun .
escapar de las garras de la muerte , su forma de conseguirla es
ser recordados^cuando ya no esté n . Nombres calishitas: ( masculinos) Aseir, Bardeid , Haseid ,
Aunque algunos humanos pueden ser xen ófobos , la mayor ía Khemed , Mehmen , Sudeiman , Zasheir; (femeninos) Atala ,
de sus sociedades son abiertas a lodos. Los territorios huma - Ceidil , Hama , Jasmal , Mcilil , Scipora , Yasheira , Zasheida ;
nos reciben a un gran n ú mero de no humanos en proporció n a (apellidos) Basha , Dumein , Jassan , Khalid , Mostana ,
los humanos que viven en tierras de otras razas. Pashar, Rein .
CHONDATHANO SHOU
Los chondathanos son esbeltos , de piel olivá cea y con cabellos Los shou son el grupo é tnico m á s grande y poderoso de
de varios tonos de marr ó n , que van desde pr á cticamente rubio Kara -Tur, en el lejano oriente de Faer ü n . Su piel es amarillenta
hasta casi negro. La mayor ía son altos y tienen los ojos ver - y bronceada , y tienen los ojos oscuros y el pelo negro. Los ape-
des o marrones, pero no es siempre el caso. Los humanos de llidos shou suelen enunciarse antes del nombre propio.
ascendencia chondathana dominan la zona central de Faer ü n , Nombres shou: ( masculinos) An . Chen , Chi , Fai , Jiang, Jun ,
alrededor del Mar Interior. Lian , Long, Meng, On , Shan , Shui , Wen ; (femeninos) Bai ,
Nombres chondathanos: ( masculinos) Darvin , Dorn , Evendur, Chao , Jia, Lei , Mei , Qiao, Shui , Tai; (apellidos) Chien , Huang,
Gorstag , Grim , Helm , Malark , Morn , Randal , Stedd ; Kao, Kung, Lao, Ling, Mei , Pin , Shin , Sum , Tan , Wan.
(femeninos) Arveene , Esvele , Jhessail , Kerri , Lureene ,
Miri , Rowan , Shandri , Tessele; (apellidos) Amblecrown , TETHYRIANO
Buckman , Dundragon , Evenwood , Greycastle , Tallstag. Muy extendidos a lo largo de la Costa de la Espada , en el
extremo occidental de Faer ü n , los tethyrianos son de comple-
DAMARANO xi ó n y altura medias, con piel morena , aunque este color es
Los damaranos habitan sobre todo en el noroeste de Faer ü n y tanto m ás claro cuanto m á s al norte habiten . Su color de pelo
son de altura y complexi ó n medias, con tonos de piel que van y ojos var ía enormemente , pero el cabello marr ó n y los ojos
desde el oliva hasta el blanco. Suelen tener el pelo casta ñ o o azules son la combinació n m á s com ú n. Los tethyrianos suelen
negro y su color de ojos var ía enormemente , aunque el marr ó n usar nombres chondathanos.
es el m á s com ú n.
TURAMI
Nombres damaranos: ( masculinos) Bor, Fodel , Glar, Grigor,
Originarios de la costa sur del Mar Interior, los turami suelen
Igan , Ivor, Kosef , Mival , Orel , Pavel , Sergor; (femeninos)
ser altos y musculosos , de piel oscura , color caoba , pelo negro
Alethra , Kara , Katernin , Mara , Natali , Olma , Tana , Zora ;
y rizado, y ojos oscuros.
(apellidos) Bersk , Chernin , Dotsk , Kulenov , Marsk ,
Nemetsk , Shemov, Starag. Nombres turami: ( masculinos) Anton , Diero, Marcon , Pieron ,
Rimardo , Romero, Salazar, Umbero; (femeninos) Balama ,
ILLUSKANO Dona , Faila , Jalarí a , Luisa , Marta , Quara , Sclise , Vonda ;
Los illuskanos son altos, de piel pá lida y ojos azules o de un (apellidos) Agosto, Astorio , Calabra , Domine , Falone,
gris acerado. La mayor ía tienen el pelo negro azabache , pero Marivaldi , Pisacar. Ramondo.
los que habitan m á s al noroeste poseen cabellos rubios , peli-
rrojos o casta ñ os claros. ATRIBUTOS HUMANOS
Nombres illuskanos: ( masculinos) Ander, Blath , Bran , Frath , Es dif ícil generalizaren lo que a la humanidad respecta , pero
Geth, Lander, Luth , Malcer, Stor, Taman , Urth ; (femeninos) tu personaje humano posee los siguientes atributos.
Amafrey, Betha , Cefrey, Kethra , Mara , Olga , Silifrey, Westra ; Mejora de Característica. Todas tus puntuaciones de carac -
(apellidos) Brightwood , Helder, Hornraven , Lackman , ter ística aumentan en 1 .
Stormwind , Windrivver. Edad. Alcanzan la madurez poco antes de los veinte a ñ os y
viven menos de un siglo.
MULANO Alineamiento. Los humanos no tienen tendencia a nin -
Amos de las costas este y sureste del Mar Interior, los mu í anos g ú n alineamiento en particular. Entre ellos puede encontrarse
suelen ser altos, delgados , de piel ambarina y ojos marrones tanto lo mejor como lo peor.
o avellana . El color de sus cabellos va desde el negro hasta el Tamañ o. La altura y complexió n de los humanos var ían
marró n oscuro , aunque , en las zonas donde est á n m á s presen - enormemente de un individuo a otro, midiendo entre un poco
tes, los nobles y otros muchos mu í anos se afeitan la cabeza . menos de 5 pies y algo m á s de 6 pies de altura . Independiente-
mente de cual sea tu altura concreta , tu tama ñ o es Mediano.
Nombres mu í anos: ( masculinos) Aoth , Bareris, Ehput -Ki ,
Kethoth , Mumed , Ramas, So - Kehur, Thazar - De , Urhur; Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
(femeninos) Arizima , Chathi , Nephis, Nulara , Murithi , .
Idiomas Puedes hablar, leer y escribir com ú n y un idioma
Sefris, Thola , Umara , Zolis; (apellidos) Ankhalab, Anskuld , adicional de tu elecci ó n . Los humanos normalmente aprenden
Fezim , Hahpet , Nathandem , Sepret , Uuthrakt . los idiomas de aquellos con los que se relacionan , aunque sean
dialectos poco conocidos. Les gusta adornar su habla con pala -
RASHEMí bras tomadas de otras lenguas: maldiciones oreas , expresiones
musicales elfas, t é rminos militares enanos, y así.
Los rashem íes est á n presentes sobre todo al este del Mar Inte -
rior y muchas veces se mezclan con los mu í anos. Tienden a ser
bajos , robustos y musculosos. Suelen tener la piel morena , los ATRIBUTOS H U M A N O S ALTERNATIVOS
ojos oscuros y el tabello, muy espeso, de color negro.
Si tu campañ a usa las reglas opcionales de dotes que aparecen
Nombres rashem íes: (masculinos) Borivik , Faurgar , Jandar, en el cap ítulo 6 , tu Dungeon Master quiz á te permita utilizar es-
Kanithar, Madislak . Ralmevik , Shaumar, Vladislak ; (femeni - tos atributos alternativos , que, entre todos , sustituyen al atributo
nos) Fyevarra , Hulmarra , Immith , Imzel , Navarra , Shevarra , Mejora de Caracter ística original de los humanos.
Tammith , Yuldra ; (apellidos) Chergoba , Dyernina , Iltazyara , .
Mejora de Caracter ística Dos de tus puntuaciones de caracte -
Murnyethara, Stayanoga , Ulmokina. r ística, las que elijas, aumentan en 1.
Habilidades . Ganas competencia en una habilidad de tu
elección.
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Dote Obtienes una dote de tu elecci ón.
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A'#Ü L; 5ÜP! Í -
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Durante toda su vida , Farideh había sido consciente de la
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: suerte que tenia de haber aprendido a interpretar el rostro de su
padre. Un humano que no lograra percibir los sutiles movimien -
>’i tos de sus ojos , o de los de ¡-¡avilar, solo verí a reflejada en la cara
7 de Mehen Sin Clan la indiferencia de un dragón . El leve despla -
N zamiento de sus escamas , la inclinaci ón de sus crestas , la ca í da
* Kft de sus ojos , la apertura de su mand í bula ... El rostro de su padre
era un libro abierto. *
,K Pero , precisamente ahora , todasy cada una de sus escamas
rw parecían completamente inm óviles. Incluso para Farideh , mos -
traban solo la indiferencia de un dragón .
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ORGULLOSA ESTIRPE DE DRAGONES
Los dracó nidos parecen dragones erguidos sobre sus cuar-
tos traseros , pero con la forma de un humanoide y sin alas o
DRAC ó NIDO cola. Los primeros dracó nidos poseían escamas brillantes,
del mismo color del dragó n con el que estaban emparenta -
Su PADRE SE ENCONTRABA EN EL PRIMERO DE LOS TRES PELDA- dos , pero generaciones de mestizaje han acabado deviniendo
Ñ OS que descend í an hacia el portal , inm ó vil . Los bordes de las en una coloració n m á s uniforme. Sus escamas, peque ñ as y
escamas de su rostro se hab í an aclarado , pero Mehen Sin Clan delicadas , suelen ser del color del bronce o del oropel , aunque
a ú n ten í a el aspecto de alguien capaz de someter a un oso terri - en algunos casos pueden verse tonos escarlata , óxido, oro o
cobre verde. Son altos, de complexió n fuerte y lo habitual es
ble en solitario . Su caracter í stica armadura , desgastada , hab í a
que midan cerca de 6,5 pies ( 2 m) y pesen incluso m ás de 300
desaparecido , reemplazada por una coraza de escamas te ñ ida libras (135 kilos). Sus extremidades poseen cuatro dedos, uno
de p ú rpura con brillantes adornos plateados . Tambi é n llevaba de ellos el pulgar, terminados en garras fuertes y afiladas.
un blasó n en el brazo; la marca de alguna casa extranjera . Al La sangre de un tipo concreto de dragó n corre con fuerza
menos la espada que asomaba por encima de su espalda segu í a por el cuerpo de algunos clanes de dracó nidos. Sus miembros
suelen presumir de escamas cuyo color se acerca m á s al de su
siendo la misma , la que hab í a portado desde antes de encontrar
ancestro dragó n: brillantes rojo, verde, azul o blanco: lustroso
a los gemelos envueltos en telasy abandonados a las puertas de negro; o refulgentes tonos met á licos como el oro, la plata , el
Arush Vayem. bronce , el cobre y el oropel.
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En las cosmopolitas urbes del multiverso de D&D, la mayor ía
de las personas no prestar á n especial atención ni siquiera a los
miembros de las razas má s ex óticas. No obstante en las ciudades
pequeñas y en los pueblos rurales las cosas cambian; los habitan- m
tes no estar á n acostumbrados a ver individuos de estas razas , por
lo que reaccionar á n en consecuencia .
.
Drac ó nidos Es fá cil asumir que un drac ó nido es un monstruo,
especialmente si sus escamas anuncian un linaje crom ático. Con
todo, salvo que el drac ónido empiece a exhalar fuego y a causar
CLANES AUTOSUFICIENTES destrucció n, la mayoría de la gente reaccionar á con cautela en lu -
Para cualquier dracónido, el clan es m á s importante que la gar de miedo .
propia vida . Le debe devoci ó n y respeto por encima de todas .
Gnomos Los gnomos no tienen un aspecto amenazador y su
las cosas, incluso de los mismos dioses. La conducta de cada buen humor r ápidamente echa por tierra cualquier sospecha. Casi
dracó nido refleja el honor de su clan y traer la deshonra a este todas las personas sienten curiosidad por los gnomos, pues pro-
puede suponer la expulsió n y el exilio. Todos los dracó nidos bablemente no hayan visto a ninguno antes, pero no suelen mos-
conocen su posició n y deberes dentro del clan , y el honor les trarse hostiles o temerosos. *
exige mantener las responsabilidades que esto implica . .
Semielfos Aunque la gran mayoría de gente no ha visto nunca
Su constante deseo de mejorarse a sí mismos se refleja en la a un semielfo, pr á cticamente todo el mundo sabe de su existen -
autosuficiencia de la raza en su conjunto. Los dracó nidos valo- cia. La llegada de un forastero semielfo suele generar chismorreos
ran la excelencia en todo aquello que hacen. Odian fracasar y a sus espaldas y miradas de soslayo, pero no una confrontación o
se empujan constantemente hasta el l ímite , esforzá ndose al preguntas directas .
m á ximo antes de darse por vencidos. Uno de los objetivos vita - .
Semiorcos Lo normal es asumir, con cierta raz ón, que un se -
les de un dracó nido es dominar una disciplina concreta . Los miorco ser á agresivo y propenso a la ira, por lo que se suele tener
miembros de otras razas que comparten este sentido del com - cuidado al relacionarse con un semiorco desconocido. Los tende -
promiso descubren que resulta fácil ganarse el respeto de un ros podr ían esconder disimuladamente sus mercancías m á s valio -
dracó nido. sas o fr á giles si uno se acerca y los parroquianos de una taberna
Aunque todos los dracónidos aspiran a ser autosuficientes , se retirar á n paulatinamente, dando por hecho que habr á una tri-
reconocen que en circunstancias dif íciles necesitan ayuda . El fulca pronto.
mejor sitio en el que encontrarla es el clan , y cuando es este el .
Tieflings A los semiorcos se los recibe con precaución, pero
que necesita auxilio, acudir á n a otro clan drac ó nido antes de los tieflings son directamente objeto de un miedo sobrenatural.
buscar ayuda en otras razas , o incluso en los dioses. Sus facciones traslucen el mal que yace en su linaje y, por lo que a
la mayoría de la gente respecta, los tieflings podr ían ser perfec -
NOMBRES DRAC ó NIDOS tamente diablos salidos de los Nueve Infiernos . Har á n gestos de
protección cuando un miembro de esta raza se acerque, se cam -
Los dracónidos reciben sus nombres propios al nacer, pero t biar án de acera para evitarlo o cerrar án las puertas de su estable -
anteponen el nombre de su clan como marca de honor. A
veces, los compa ñeros de nidada usan entre ellos un nombre
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cimiento antes de que pueda entrar.
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de infancia o apodo como t é rmino descriptivo o apelativo cari- ^
ñ oso. Estos nombres podr ían hacer referencia a un evento o .
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un h á bito.
Nombres masculinos: Arjhan , Balasar, Bharash , Donaar, t
Ghesh , Heskan , Kriv, Medrash , Mehen , Nadarr, Pandjed ,
Patrin , Rhogar, Shamash , Shedinn , Tarhun , Torinn .
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Nombres femeninos: Akra , Biri , Daar, Farideh , Harann ,
Havilar, Jheri , Kava , Korinn , Mishann , Nala , Perra , Raiann , A
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Sora , Surina , Thava , Uadjit .
Nombres de infancia: Entusiasta , Muerdescudos, Piadoso,
Saltar í n , Trepador, Tuerceorejas.
N o m b r e s d e c l a n: Clethtinthiallor, Daardendrian , Delmirev,
Drachedandion , Fenkenkabradon , Kepeshkmolik , Kcrrhylon , DRACONIANOS
Kimbatuul , Linxakasendalor, Myastan , Nemmonis Norixius, . En la ambientación Dragonlance, los seguidores de la diosa mal-
Ophinshtalajiir. Prexijandilin , Shestendeliath , Turnuroth ,
Verthisathnrgiesh , Yarjerit . vada Takhisis aprendieron un oscuro ritual que les permiti ó co -
rromper los huevos de los dragones met álicos , creando así unos
ATRIBUTOS DRAC ó NIDOS drac ónidos malignos llamados draconianos. Durante la Guerra de
la Lanza en el bando de Takhisis combatieron cinco tipos de dra -
Tú herencia drac ónica se manifiesta a través de una serie de conianos , que se corresponden con los cinco tipos de dragones
atributos que compartes con el resto de dracó nidos. met á licos: auraks (oro) , baaz (oropel) , bozak ( bronce) , kapkl (co -
.
Mejora de Característica Tu puntuació n de Fuerza bre) y sivak (plata) . Poseen habilidades má gicas únicas en lugar
aumenta en 2 y tu puntuació n de Carisma en 1. del ataque de aliento.
Edad. Los drac ó nidos crecen con celeridad . Pueden cami - v
nar horas despu és de salir del huevo y alcanzan el tama ñ o y ^
desarrollo intelectual de un ni ñ o humano de diez a ñ os al lle - .
Tamañ o Los dracó nidos son m á s altos y pesados que los
gar a los tres. Ya son adultos con quince a ñ os y viven hasta los humanos , sobrepasando los 6 pies de altura y pesando de
ochenta . media casi 250 libras. Eres de tama ñ o Mediano.
Alineamiento. Los drac ó nidos tienden hacia los extremos, .
Velocidad Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
decidiendo de forma consciente a qu é bando servir en la gue - Linaje Dracónico. Posees la sangre de dragones. Escoge de
rra c ósmica entre el bien y el mal , representados por Bahamut qu é tipo en la tabla “ linaje dracó nico” . Tu Ataque de Aliento y
y Tiamat , respectivamente. La mayor ía son buenos, pero aque - Resistencia al Da ñ o vendr á n determinadas por el tipo de dra -
llos que se alian con Tiamat pueden ser villanos terribles. gó n , tal y como se indica en dicha tabla .
Ataque de Aliento Puedes utilizar tu acció n para exhalar
LINAJE DRACóNICO energía destructora . Tu Linaje Dracó nico determina el tama ñ o,
Dragón Tipo de daño Ataque de aliento forma y tipo de da ñ o del aliento.
Cuando uses tu Ataque de Aliento, las criaturas que se
Azul Rel á mpago Línea de 5 por 30 pies ( salvación Des ) encuentren en la zona cubierta por este deberá n hacer una
lirada de salvació n , cuyo tipo viene definido por tu linaje. La
Blanco Fr í o Cono de 15 pies ( salvación Con)
CD de esta tirada de salvació n es de 8 + tu modificador por
Bronce Rel á mpago Línea de 5 por 30 pies (salvación Des) Constitució n + tu bonilicador por competencia . Las criaturas
sufrir á n 2d6 de da ñ o si fallan la tirada o la mitad de ese da ñ o
Cobre Á cido Línea de 5 por 30 pies (salvación Des) si la superan . El da ñ o aumenta a 3d 6 cuando alcanzas el nivel
6, a 4 d 6 a nivel 11 y a 5d 6 a nivel 16.
Negro Acido Línea de 5 por 30 pies (salvación Des )
Una vez utilizado el Ataque de Aliento, no podr ás volver a
Oro Fuego Cono de 15 pies ( salvaci ón Des) emplearlo hasta que finalices un descanso corto o largo.
Resistencia al Dañ o. Posees resistencia al tipo de da ñ o aso-
Oropel Fuego Línea de 5 por 30 pies ( salvación Des ) ciado a tu Linaje Dracó nico.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en com ú n y dracó-
Plata Fr í o Cono de 15 pies (salvación Con)
nico. Se piensa que el dracó nico es uno de los idiomas m ás
Rojo Fuego Cono de 15 pies (salvación Des ) antiguos y suele emplearse en el estudio de la magia . Resulta
á spero a oídos de la mayor ía de criaturas y utiliza muchas con -
Verde Veneno Cono de 15 pies ( salvación Con) sonantes duras y sibilantes.
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GNOMO
DELGADO Y RUBIO , CON LA PIEL DE COLOR NUEZ Y LOS OJOS
de un deslumbrante turquesa , Byrgell no se alzaba ni la mitad que
Aerony ten ía que subirse a un taburete para mirar a trav é s del
agujero. Como la mayor ía de las residencias de Oeble , esta casa
de vecindad hab ía sido construida para humanosy sus habitantes
má s peque ñ os se adaptaban a las incomodidades debidas a este
hecho lo mejor que pod ían.
La parte buena de la relativa amplitud del apartamento es La personalidad de un gnomo queda escrita en su aparien -
que Burgell ten í a sitio para guardar todo su equipo , de tama ñ o cia . No obstante, la barba de un gnomo, en claro contraste con
gnomo. El salón era su taller, y en é l guardaba una impresionante sus revueltos cabellos , est á bien cuidada , a menudo recortada
variedad de herramientas: martillos, cinceles , sierras , ganz úas , para darle una forma curiosa , con bucles y puntas. Las ropas
de los gnomos, a pesar de que suelen ser tejidas en modestos
lentes tintadas , lupas dejoyeroy jarras llenas de ingredientes
tonos naturales , est á n elaboradamente decoradas con borda -
para lanzar conjuros trituradosy en polvo. Un gato gordoy gris , dos , repujados o brillantes joyas.
el familiar del mago , yacía acurrucado encima de ungrimorio.
Abri ó sus ojos amarillos , dedicando a Aeron una mirada despec - ENCANTADOS DE ESFORZARSE
tiva , para despu é s volver, al menos en apariencia , a su sue ñ o. En lo que a los gnomos respecta , estar vivo es maravilloso,
— Richard Lee Byers, The Black Bouquet y extraen hasta la ú ltima gota de disfrute de los entre tres y
cinco siglos de vida de los que disponen . Los humanos se pre -
Un murmullo de actividad constante permea las madrigueras guntan có mo consiguen no aburrirse a lo largo de una vida tan
y barriadas en las que las unidas comunidades de gnomos se extensa . Los elfos saborean con calma la belleza del mundo
establecen . Sonidos m ás fuertes interrumpen este ruido de a lo largo de sus larga existencias , pero los gnomos est á n
fondo: el crujir de engranajes girando por aqu í, una explosión preocupados de que, aun con todo el tiempo que se les ha con -
menor por all á , un aullido de sorpresa o triunfo y, sobre todo, cedido , no puedan hacer o ver todo lo que les gustar ía .
risotadas. Los gnomos disfrutan de la vida , saboreando cada Los gnomos hablan como si no pudieran sacarse los pen-
instante de exploraci ó n , investigació n , creació n y juego. samientos de la cabeza a la velocidad suficiente . Pero incluso
cuando ofrecen sus ideas y opiniones sobre un amplio espectro
REBOSANTES DE ENERG í A de temas , logran escuchar atentamente a los dem ás, a ñ adiendo
las exclamaciones de sorpresa y aprecio adecuadas durante
La energía y el entusiasmo por la vida de los gnomos quedan el proceso.
patentes a través de todos y cada uno de los m úsculos de sus Aunque los gnomos adoran las bromas de todo tipo , en
diminutos cuerpos. Los gnomos miden de media un poco m ás especial las pullas y las inocentadas , son igual de entregados
de 3 pies (0,9 m) de altura y pesan entre 40 y 45 libras (18 y con aquellas tareas de í ndole m ás seria a las que se dedican .
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20 kilos). Sus rostros, marrones o morerí , suelen lucir enor - Muchos gnomos son h á biles ingenieros, alquimistas, manitas
mes sonrisas, que asoman bajos sus prodigiosas narices , y e inventores. Est á n dispuestos a cometer fallos y se r íen de sí
sus ojos brillan de excitació n . Su cabello tiene tendencia a mismos durante el proceso que conlleva perfeccionar sus crea -
extenderse en todas direcciones, como si quisiera expresar el ciones, asumiendo riesgos valientes ( y a veces imprudentes) y
insaciable inter és de los gnomos por todo lo que los rodea . persiguiendo grandes sue ñ os.
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MADRIGUERAS LUMINOSAS
Los gnomos construyen sus hogares en bosques y colinas.
GNOMOS DE LAS PROFUNDIDADES
Viven bajo tierra, pero reciben má s aire fresco que los ena -
nos, ya que disfrutan del vital mundo de la superficie siempre Existe una tercera subraza de gnomos, los de las profundidades
que pueden. Sus viviendas est án bien escondidas, gracias a (o svirfneblins) , que viven en pequeñas comunidades desperdiga -
.
ingeniosas construcciones y sencillas ilusiones Los visitantes das por el Underdark. A diferencia de los duergars y los drows, los
bienvenidos son r ápidamente invitados a pasar a sus c á lidas svirfneblins son igual de bondadosos que sus primos de la super -
y luminosas madrigueras, que una visita indeseada no llegar á ficie. Sin embargo, su humor y entusiasmo son atenuados por el
siquiera a encontrar. entorno opresivo que les rodea , y su pericia e inventiva se centran
Los gnomos que se establecen en tierras humanas suelen en el trabajo con la piedra.
ser talladores de gemas, ingenieros, sabios o manitas. Algunas : r
familias humanas contratan a tutores gnomos, asegur á ndose
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así que sus pupilos reciben a un exigente profesor y una fuente VER MUNDO
de diversión al mismo tiempo. Un gnomo podr í a enseñar, a lo Curiosos e impulsivos, los gnomos pueden partir de aventu-
largo de su extensa vida, a varias generaciones de la misma ras como forma de conocer mundo o por el deseo de explorar.
familia humana . Dado que son amantes de las gemas y otros objetos hermosos,
algunos gnomos ven la vida del aventurero como una manera
NOMBRES GNOMOS rápida, aunque peligrosa, de amasar fortuna. Independiente-
Los gnomos aman los nombres y, por ello, la mayoría tiene una mente de qué motivos tengan, los gnomos que adoptan esta
media docena. El padre, la madre, el anciano del clan, los tíos forma de vida extraen de ella toda la diversión que pueden,
y las tías eligen cada uno un nombre para el gnomo. Ademá s, como lo har í an con cualquier otra actividad. A veces esto irrita
varios apodos de diversos or í genes podrían acabar arraigando. sobremanera a sus compa ñeros de aventuras.
Los nombres gnomos suelen ser variantes de los de ancestros
o parientes lejanos, aunque algunos son creaciones comple- ATRIBUTOS GNOMOS
tamente nuevas. Cuando tratan con humanos y otras razas
Tu personaje gnomo posee una serie de atributos en común
más “estiradas” con los nombres, los gnomos aprenden a usar con todos los otros miembros de su raza.
no má s de tres: un nombre personal, un nombre de clan y un Mejora de Característica. Tu puntuación de Inteligencia
apodo. Escogen para cada categoría el que sea má s divertido aumenta en 2.
de pronunciar, e Edad. Los gnomos alcanzan la madurez al mismo ritmo que
Nombres masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Broce, los humanos y se espera que la mayoría de ellos se asiente y se
Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, comporte como un adulto en torno a los cuarenta años. Pueden
Glim, Jebcddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo, vivir entre trescientos cincuenta y quinientos años.
Sindri, Warryn, Wrenn, Zook. Alineamiento. Los gnomos suelen ser buenos. Aquellos que
Nombres femeninos: Bimpnottin, Breena, Caramip, tienden hacia la ley se convierten en sabios, ingenieros, investi-
Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, gadores, eruditos, detectives o inventores. Por su parte, los que
Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, prefieren alinearse con el caos acaban siendo juglares, embau-
Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna. cadores, vagabundos o joyeros imaginativos. Los gnomos
Nombres de clan: Beren, Daergel, Folkór» Garrick, Nackle, tienen buen coraz ón, e incluso los que se dedican al enga ño
Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen. tienden a ser má s juguetones que maliciosos.
Apodos: Birlaypega, Capa, Derramacerveza, Doblecierre, Tamaño. Los gnomos miden entre 3 y 4 pies de altura y
.
Fnipper Gemabrillante, Hogarceniza, Ku, Nim, Pock, pesan unas 40 libras de media. Eres de tamaño Pequeño.
Tropiezapato, Tejón, Unzapato . Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 25 pies.
Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a la vida bajo tierra, Saber del Artificiero. Cuando hagas una prueba de Inte-
puedes ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de ligencia ( Historia) que tenga relación con objetos mágicos,
percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz bri - alquímicos o tecnológicos, se te considerar á competente en
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llante, y esa misma distancia en la oscuridad como si hubiera la habilidad Historia y añadir ás dos veces tu bonificador por
luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad, competencia a la tirada, en lugar de solo una.
solo tonos de gris. Manilas . Eres competente con las siguientes herramien-
Astucia Gnoma. Tienes ventaja en las tiradas de salvación .
tas de artesano: herramientas de manitas Usándolas, puedes
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t de Inteligencia, Sabidur ía y Carisma contra magia .
Idiomas . Puedes hablar, leer y escribir en común y gnomo.
invertir 1 hora y materiales valorados en 10 po para construir
un dispositivo de relojer í a de tamaño Diminuto (CA 5, 1 punto
\ El idioma gnomo, que se escribe con el alfabeto enano, es de golpe). Este dispositivo deja de funcionar pasadas 24 horas
famoso por la cantidad de tratados técnicos y cat álogos de (salvo si dedicas 1 hora a repararlo para mantenerlo a punto) o
conocimiento sobre el mundo natural escritos en él. .
si usas una acción para desmantelarlo De hacer esto último,
Subrara. En los mundos de D& D pueden encontrarse dos puedes recuperar los materiales que usaste en la construcción.
subrazas de gnomos: los gnomos de los bosques y los de las Puedes tener hasta tres dispositivos de este tipo funcionando
.
rocas Escoge una de las dos. al mismo tiempo.
Cada vez que construyas un dispositivo, elige de entre las
siguientes opciones:
SIEMPRE AGRADECIDOS
Juguete de relojería. Este juguete mec á nico posee forma de
Es raro que un gnomo se muestre hostil o malintencionado si no
un animal, monstruo o persona. Como, por ejemplo, de una
ha sido víctima de una afrenta grave. Los gnomos saben que la
rana, un rat ón, un dragón o un soldado. Tras depositarlo
mayor ía de las razas no comparten su sentido del humor, pero
en el suelo, se mover á 5 pies en una dirección aleatoria en
aun así disfrutan de su compa ñía igual que de cualquier otro as -
cada uno de tus turnos. Hace ruidos apropiados para el ser
pecto de la vida .
que representa.
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^ Encendedor. Este dispositivo produce una llama en miniatura,
GNOMO DE LOS BOSQUES que puedes utilizar para encender una vela, antorcha u
hoguera. Para usarlo es necesario invertir una acción.
Como gnomo de los bosques, posees un talento natural para
Caja de música. Al abrirse, esta caja de música repro-
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la ilusión y una rapidez y sigilo innatos. En los mundos de
duce una única canción a un volumen moderado.
DUNGEONS & DRAGONS estos gnomos son difíciles de encon-
La caja deja de sonar cuando la canción se acaba •.
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I Caminando entre dos mundos , pero sin pertenecer realmente
\ a ninguno de ellos , los semielfos combinan las que , seg ú n
algunos, son las mejores cualidades de sus padres elfos y
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humanos: la curiosidad , inventiva y ambici ó n de estos ú lti-
ir * mos , aunque moderadas por los sentidos refinados, amor
h por la naturaleza y gusto por el arte de los primeros. Ciertos
semielfos viven entre los humanos, pero separados por sus
diferencias f ísicas y emocionales , pues ven có mo sus amigos
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y seres queridos envejecen mientras que a ellos el tiempo no
i. parece afectarles. Otros conviven con los elfos, sintié ndose
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con todos, apaciguando hostilidades y encontrando intereses
comunes.
Como raza, poseen la elegancia de los elfos, pero sin su arro -
gancia, así como la energía de los humanos, pero sin su grose -
r ía . Suelen ser embajadores e intermediarios excelentes , excepto
cuando se trata de relaciones entre elfos y humanos, ya que am-
bos bandos sospechan que el semielfo est á favoreciendo al otro.
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Sin embargo, en la mayor parte del mundo los semielfos son percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz bri-
lo bastante poco comunes como para que pasen muchos años llante, y esa misma distancia en la oscuridad como si hubiera
sin que uno se tropiece con otro. Ademá s, algunos prefieren luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad,
evitar toda compa ñí a, vagando por la naturaleza como tram- solo tonos de gris.
peros, guardabosques, cazadores o aventureros que visitan Linaje Feérico. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
la civilización muy de vez en cuando. Como los elfos, su lon- para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirte.
gevidad se traduce en un anhelo por viajar. Aunque algunos Versátil con Habilidades. Ganas competencia en dos habili-
semielfos prefieren abrazar por completo la sociedad, aprove- dades de tu elección.
chando su carisma y habilidades sociales para medrar como Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común, elfo y un
diplomá ticos, mediadores o estafadores. idioma adicional de tu elección.
NOMBRES SEMIELFOS s
Los semielfos adoptan nombres elfos o humanos Como modo .
de enfatizar que no pertenecen realmente a ninguna de las dos
sociedades de las que descienden, los semielfos criados junto
a humanos suelen escoger nombres elfos, y los que crecieron
junto a elfos, nombres humanos.
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Ya sea unidas bajo el mando de un poderoso brujo o tras
haber llegado a una tregua tras a ñ os de conflicto, las tribus
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oreas y humanas a veces forman alianzas , aunando fuerzas
en una gran horda que aterroriza a sus vecinos m ás civiliza -
dos. Cuando estas alianzas se sellan con matrimonios , nacen
s los semiorcos. Algunos sem¡orcos medran hasta convertirse
en orgullosos jefes de tribus oreas, apoy á ndose en la ventaja
que su sangre humana les proporciona sobre sus rivales orcos.
Otros parten para conocer mundo y demostrar su val ía entre
humanos y otras razas civilizadas. De entre estos, muchos se
m convierten en aventureros , alcanzando la gloria mediante sus
proezas y la fama gracias a sus costumbres bá rbaras y su furia
salvaje.
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Tu personaje semiorco posee ciertos atributos derivados de su
linaje orco.
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WsiSylP* .4 DESCONFIANZA M U T U A
La gente tiende a mostrarse suspicaz con los tieflings, pues asu -
men que su sangre infernal ha dejado marca no solo en su apa -
.
riencia, sino también en su personalidad y su br ú jula moral. Los £
tenderos no pierden de vista sus productos cuando los tieflings
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entran en sus establecimientos, la guardia de la ciudad los vigila
estrechamente durante un tiempo y los demagogos les culpan de
los sucesos inexplicables.
r - Sin embargo, la realidad es que la sangre de los tieflings no tie-
T -í
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’¡M * ne pr á cticamente ningú n efecto apreciable en su personalidad. En
cambio, a ños de lidiar con la desconfianza dejan marca en la ma -
yoría de miembros de esta raza, que responden a ella de formas
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• te. La mayor ía simplemente andan con cuidado, sabiendo cómo
los demá s van a reaccionar. Tras convivir con la suspicacia duran -
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’ te su juventud, la mayor parte de los tieflings desarrollan la habili -
: dad para superar los prejuicios del resto de las personas mediante
* el encanto o la intimidación.
ATRIBUTOS TIEFLINGS
Dado que carecen de una tierra natal , los tieflings son cons- Todos los tieflings comparten ciertos atributos raciales , fruto
cientes de que tienen que forjar su propio camino y saben que de su ascendencia infernal.
deben ser fuertes si quieren sobrevivir. Recelan del primero Mejora de Característica . Tu puntuació n de Carisma
que afirma ser su amigo, pero cuando los compa ñ eros de un aumenta en 2 y tu puntuació n de Inteligencia en 1.
tiefling demuestran ser dignos de su confianza , este no duda Edad. Los tieflings alcanzan la madurez al mismo ritmo que
en entregá rsela. Cuando un tiefling ofrece su lealtad , se con - los humanos , pero viven unos pocos a ñ os m ás.
vierte en un amigo fiel y en un aliado de por vida . Alineamiento. Los tieflings no poseen una tendencia innata
hacia el mal , aunque muchos acaban abrazá ndolo. Malvados o
NOMBRES TIEFLINGS no, su naturaleza independiente les hace inclinarse hacia el ali-
neamiento ca ótico.
Los nombres de los tieflings pueden clasificarse en tres gran - Tama ño. Los tieflings son de aproximadamente la misma
des categor ías. Por una parte , los nacidos en una cultura altura y constitució n que los humanos. Eres de tama ñ o
distinta a la suya suelen poseer nombres t ípicos de ella. Otros Mediano.
tienen nombres derivados del idioma infernal , heredados gene- Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
ració n tras generaci ó n , que reflejan su legado diabólico. Y, por
Visión en la Oscuridad . Debido a tu sangre infernal , pue -
ú ltimo, ciertos tieflings jóvenes adoptan un nombre que refleje
des ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de
una virtud u otraideal , que intentan encarnar para así encon - percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz bri -
trar un lugar en el mundo. Para algunos, el nombre escogido
llante, y esa misma distancia en la oscuridad como si hubiera
representa una noble b úsqueda , pero, para otros , se trata de
luz tenue . Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuri -
un destino nefasto. dad , solo tonos de gris.
Nombres infernales masculinos: Akmenos, Amnon , Barakas, Resistencia Infernal . Posees resistencia al da ñ o de fuego.
Damakos, Ekemon , lados, Kairon , Lcucis, Melech , Mordai, Linaje Infernal. Conoces el truco taumaturgia . Cuando lle-
Morthos, Pelaios, Skamos, Therai. gas a nivel 3, puedes lanzar el conjuro reprensión infernal
Nombres infernales femeninos: Akta , Anakis , Bryseis, como conjuro de nivel 2 una vez usando este atributo y recupe -
Criella , Damaia , Ea , Kallista , Lerissa , Makaria , Nemeia , ras la capacidad para hacerlo tras realizar un descanso largo.
Orianna , Phelaia , Rieta. •
^
Cuando alcanzas el nivel 5, eres capaz de lanzar el conjuro
Nombres “ de virtud ” : Apertura . Arte , Azar, C á ntico, oscuridad una vez empleando este atributo y recuperas la capa -
Cansancio, Carroñ a , Credo , Desesperació n Esperanza , . cidad para hacerlo tras realizar un descanso largo. El Carisma
Excelencia , Gloria , Ideal , Miedo, Misió n , M ú sica , Ning ú n es tu aptitud m á gica para estos conjuros.
lugar, Pena , Poesía , Reverencia , Temeridad , Tormento. Idiomas . Puedes hablar, leery escribir en com ú n e infernal.
CAPíTULO 3: CLASE S
OS AVENTUREROS SON INDIVIDUOS EXTRAORDl - Tu clase te otorga una serie de rasgos especiales , como la
6) narios , empujados por su sed de emociones a maestr ía con armas y armaduras del guerrero o los conjuros
una vida que otros no osar ían llevar. del mago. A niveles bajos , tu clase te proporcionar á solo dos o
Son h é roes , obligados a explorar los rincones tres de estos rasgos , pero seg ú n avances de nivel ganar á s m ás
. oscuros del mundo y asumir desaf íos a los que y algunos de los que ya poseas mejorará n . El apartado de cada
f / 'u % hombres y mujeres de menor val ía no podr ían clase de este cap ítulo contiene una tabla que resume los bene -
enfrentarse. ficios que obtienes a cada nivel , adem ás de una explicació n en
La clase es el aspecto que define en mayor detalle de cada uno.
medida lo que tu personaje puede hacer. No es un simple ofi - A veces los aventureros progresan en m ás de una clase. Un
cio, sino su vocació n . Las clases determinan tu forma de picaro podr ía cambiar de senda vital y comprometerse con el
concebir e interaccionar con el mundo , así como tus relaciones juramento de un palad í n . Una bá rbara podr ía descubrir un
con los dem á s y con los poderes del multivcrso. Una guerrera , don m á gico incipiente y hacer pinitos como hechicera antes
r por ejemplo , podr ía entender la vida segú n los pragm á ticos té r- de seguir mejorando como bá rbara. Los elfos son famosos
por combinar la habilidad marcial con la disciplina m á gica
) minos propios de la estrategia y la maniobra , y quiz á se vea a sí
misma como un peó n de un juego m ás grande. Un clé rigo , sin y avanzar como guerreros y como magos a la vez. Las reglas
embargo , podr ía identificarse como un servidor voluntario de opcionales para combinar clases de esta forma , que reciben el
los planes de su dios o como un participante en un incipiente nombre de multiclase , se describen en el capítulo 6.
conflicto entre deidades. Mientras que la guerrera probable - En prá cticamente todos los mundos de D & D pueden encon -
mente tendrá contactos en una compa ñía mercenaria o en un trarse doce clases (que se enumeran en la tabla “ clases” ) y en
ej é rcito , el cl é rigo podr ía conocer a varios sacerdotes , paladi- conjunto cubren el espectro de aventureros t ípicos .
nes o devotos que compartan su fe.
<PCLA
CLASES
Dado de Caracter í stica Competencia en Competencia con armas
Clase Descripción Golpe principal tiradas de salvación y armaduras
B árbaro Un feroz guerrero de origen primitivo di 2 Fuerza Fuerza y Armaduras ligeras y medias,
que puede dejarse llevar por la furia en Constitución escudos, armas sencillas y marciales
combate
Bardo Un taumaturgo inspirador cuyo poder d8 Carisma Destreza y Carisma Armaduras ligeras , armas sencillas,
resuena con la m ú sica de la creaci ón ballestas de mano, espadas cortas,
espadas largas, estoques
Brujo Un lanzador de conjuros que obtiene d8 Carisma Sabiduría y Carisma Armaduras ligeras , armas sencillas
su poder de un pacto con una entidad
extraplanar
Clérigo Un campe ón religioso que empu ña la d8 Sabiduría Sabiduría y Carisma Armaduras ligeras y medias,
magia divida en servicio de un poder escudos, armas sencillas
superior
Druida Un sacerdote de la Antigua Fe, que d8 Sabiduría Inteligencia y Armaduras ligeras y medias
adopta formas animales y empuñ a los Sabiduría (no metá licas) , escudos
poderes de la naturaleza; la luz lunar, (no met á licos) , bastones, cimitarras,
el crecimiento de las plantas, el fuego y dagas, dardos , garrotes, hoces,
el rel á mpago hondas, jabalinas, lanzas y mazas
Explorador Un combatiente que recurre a la dlO Destreza Fuerza y Destreza Armaduras ligeras y medias,
habilidad marcial y la magia de y Sabiduría escudos, armas sencillas y marciales
la naturaleza para enfrentarse
a amenazas en los límites de la
civilización
Guerrero Un maestro del combate, experto dlO Fuerza Fuerza y Todas las armaduras, escudos,
en una gran variedad de armas y o Destreza Constituci ó n armas sencillas y marciales
armaduras
Hechicero |Jn lanzador de conjuros que emplea d6 Carisma Constitución y Ballestas ligeras, bastones, dagas,
una magia innata, fruto de un don o Carisma dardos, hondas
su linaje
Mago Un estudioso de la magia capaz d6 Inteligencia Inteligencia y Ballestas ligeras, bastones, dagas,
de manipular las estructuras de la Sabiduría dardos, hondas
realidad
Monje Un maestro de las artes marciales, d8 Destreza Fuerza y Destreza Armas sencillas, espadas cortas
que recurre al poder de su cuerpo para y Sabiduría
alcanzar la perfección física y espiritual
Paladín Un guerrero sagrado atado- a un dlO Fuerza Sabiduría y Carisma Todas las armaduras, escudos,
juramento y Carisma armas sencillas y marciales
Picaro Un canalla que emplea el sigilo y los d8 Destreza Destreza e Armaduras ligeras, armas sencillas ,
engañ os para superar obst á culos y Inteligencia ballestas de mano, espadas cortas,
espadas largas, estoques
enemigos
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m BARBARO
Un humano alto y salvaje , envuelto en pieles y asiendo su
hacha , atraviesa , con largas zancadas , una tormenta de nieve.
Se r íe mientras carga contra el gigante de escarcha que se ha
i ,-
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9»V "w>: atrevido a cazar los reba ñ os de alces de su pueblo.
Una semiorca gru ñ e a su nuevo rival , el ú ltimo en desafiar
su autoridad sobre los miembros de la tribu . Est á lista para
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romperle el cuello con las manos desnudas , como ya hizo con
J» los seis contrincantes anteriores.
iSP Echando espumarajos por la boca , un enano estrella su
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ra»
* t?% yelmo contra el rostro de un drow, para inmediatamente des-
pu és girarse y hundir su codo acorazado en el est ó mago de
-. - V' otro enemigo.
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Estos bá rbaros , a pesar de sus diferencias , tienen algo en
X com ú n: su furia. Una ira desenfrenada , insaciable e irreflexiva .
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INSTINTO PRIMORDIAL
r, r Los habitantes de pueblos y ciudades se enorgullecen de sus
ms Z • >
rH
« # civilizadas costumbres, que los distinguen de los animales,
como si rechazar la propia naturaleza fuera se ñ al de superio-
"** ridad . Sin embargo , para un bá rbaro la civilizaci ó n no es una
virtud , sino una muestra de debilidad . Los fuertes abrazan su
naturaleza animal; sus instintos agudos , su f ísico primordial y
-
. su furia desencadenada . Los bá rbaros no se encuentran cómo-
dos cuando est á n rodeados por muros o multitudes. Medran
en las tierras salvajes que son su hogar ; las tundras, selvas o
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praderas en las que sus tribus habitan y cazan.
Los bá rbaros cobran vida en medio del caos del combate.
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—
Pueden entrar en un estado de locura berserker en el que la
furia les domina , otorgá ndoles una fuerza y resistencia sobre-
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humanas. Un bá rbaro tan solo puede recurrir a sus reservas
>>• ,->¿ 6
- de ira unas pocas veces entre descansos , pero estos escasos
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arrebatos suelen ser m ás que suficientes para derrotar a cual -
quier amenaza que pueda presentarse.
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••
UNA VIDA DE PELIGROS
No todos los miembros de las tribus llamadas “ bá rbaras” por los
vá stagos de las sociedades civilizadas poseen la clase “ bá rbaro” .
Es tan poco com ú n encontrar un auté ntico bá rbaro en estas cul-
turas como lo es dar con un guerrero habilidoso en una ciudad ,
ya que ambos desempe ñ an funciones similares: proteger a su
pueblo y servir como l íderes en tiempos de guerra . La vida en
los lugares m ás salvajes del mundo est á llena de dificultades:
tribus rivales, un clima hostil y monstruos terror íficos. Por ello,
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EL á B RBARO
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Bon por Daño
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Nivel competencia Rasgos N.° furias por furia
1 +2
Furia, Defensa sin
Armadura
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2 +2
Ataque Temerario,
2 +2 m A
Sentir el Peligro
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Mejora de 7.
4 +2 3 +2
Característica
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Ataque Adicional,
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5 +3 Movimiento
R á pido
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Rasgo de Senda
Instinto Salvaje
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Característica
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P Crítico Brutal
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+4
+4
( 1 dado)
Rasgo de Senda
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11 +4 Furia Implacable 4 +3
Mejora de
12 +4 5 +3
Caracter ística
Crítico Brutal
13 +5 5 +3
(2 dados)
14 +5 Rasgo de Senda 5 +3 ¿Qu é te ha llevado a vivir aventuras? ¿Fuiste atra ído a zonas
m ás pobladas siguiendo promesas de riquezas? ¿Te uniste
15 +5 Furia Persistente 5 +3
a los soldados de estas naciones para enfrentarte a un ene -
Mejora de migo com ú n? Puede que los monstruos o una horda invasora
16 +5 5 +4
Caracter ística te expulsaran de tu hogar, convirtié ndote en un refugiado y un
Cr ítico Brutal apatrida. Quizá fuiste un prisionero de guerra , que llegó a las
17 +6 6 +4 tierras “ civilizadas” encadenado, pero que ahora por tin acaba
( 3 dados )
de conseguir la libertad . O tal vez hayas sido expulsado por tu
18 +6 Poder ío Indómito 6 +4
propio pueblo, ya fuera por cometer un crimen , violar un tab ú
Mejora de o ser v íctima de una conjura destinada a desposeerte de alg ú n
19 +6 6 +4
Caracterí stica cargo de responsabilidad .
Campeón
20 +6
Primordial
Ilimitadas +4 CREACI ó N R á PIDA
V- Para crear un bá rbaro de forma rá pida sugerimos lo
siguiente. Para empezar, Fuerza deber ía ser tu caracter ística
m á s alta , seguida de Constitució n. A continuació n , elige el
trasfondo “ salvaje” .
los bá rbaros se lanzan de cabeza hacia el peligro para que su RASGO S DE CLASE
pueblo no tenga que hacerlo. Como bá rbaro, obtienes los siguientes rasgos de clase.
El valor frente a la adversidad de los b á rbaros les convierte
en aventureros excelentes. Muchas veces sus tribus de origen PUNTOS DE GOLPE
ya eran n ó madas, por lo que la vida del aventurero, que impide Dados de Golpe: Id 12 por nivel de bá rbaro.
echar ra íces, no representa una molestia para ellos. Algu- Puntos de Golpe a nivel 1: 12 + tu modificador por
nos bá rbaros echan de menos las estructuras familiares de la Constitució n.
tribu , muy estrechamente unidas, pero acaban reemplaz á n - Puntos de Golpe a niveles superiores: Id 12 (o 7 ) + tu modifi -
dolas por los lazos forjados con el resto de miembros de sus cador por Constituci ó n por cada nivel de bá rbaro por encima
grupos de aventureros. del primero.
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PODER í O IND ó M I T O H
A partir de nivel 18, si el resultado de una de tus pruebas de m
Fuerza es inferior a tu puntuaci ó n de Fuerza , puedes usar esa á m :
m
puntuació n en lugar del resultado. AJA & L Á
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cional para derribarla .
Oso. Mientras est és enfurecido , cualquier criatura que te
sea hostil que se encuentre a 5 pies o menos de ti tendr á des -
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ventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que no se á is
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L* ni t ú ni otro personaje con este rasgo. Los enemigos que no
puedan verte ni o í rte o no puedan ser asustados son inmunes
a este efecto.
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BARDO í
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Una semielfa cubierta de resistentes pieles canturrea mien -
tras traza con sus dedos el perfil de un antiguo monumento,
encontrado en unas ruinas olvidadas. Siente có mo, gracias a la
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MúSICA Y MAGIA a i
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En los mundos de D& D, las palabras y la m ú sica no son solo 1*5
vibraciones del aire , sino vocalizaciones que contienen poder v f *
en sí mismas. El bardo es un maestro de la canció n , el dis- tu
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bardos tambié n son capaces de defenderse en cuerpo a cuerpo
si se da el caso, empleando su magia para potenciar sus
espadas y armadura . Sus conjuros no suelen desencadenar
fuerzas destructoras, sino que tienden a manifestarse como
encantamientos e ilusiones. Poseen un amplio espectro de
conocimientos sobre muchas disciplinas, así como un talento
natural que les permite sobresalir en pr á cticamente todo lo ls
'
APRENDER DE LA EXPERIENCIA
Los aut é nticos bardos son muy poco frecuentes. No todos los ;
juglares que cantan en una taberna o bufones que brincan en
una corte real son bardos. Desentra ñ ar la magia escondida
en la m úsica precisa de un intenso estudio y un talento natu - f %
ral de los queja mayor ía de los trovadores y rapsodas carecen .
Con todo, a veces es dif ícil distinguir entre verdaderos bardos
y simples artistas. Los bardos pasan sus vidas vagabundeando i
de un lugar a otro, recopilando conocimientos , contando his-
torias y viviendo de la buena voluntad de sus audiencias, como
les suele suceder a la mayor ía de los animadores. Pero su
amplitud de conocimientos , su gran aptitud para la m ú sica y su
dominio de la magia les distingue del resto de int é rpretes.
Rara vez un bardo pasará una temporada larga en el mismo
sitio. Su ansia viajera , que les lleva a buscar nuevas historias
que contar, nuevas habilidades que aprender y nuevos hori-
zontes que descubrir, hace que la vida del aventurero sea una
vocació n bastante habitual entre ellos. Toda aventura es una
nueva oportunidad para aprender, practicar una gran variedad
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nuaci ó n , elige el trasfondo “ animador ” .
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l mm Despu és, escoge los trucos burla dañina y luces
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£ danzantes y los siguientes conjuros de nivel 1: detectar magia ,
- V. hechizar persona , ola atronadora y palabra de curación.
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PUNTOS DE GOLPE
Dados de Golpe: ld 8 por nivel de bardo.
: Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por
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£5 *f Constitució n .
1 ill Puntos de Golpe a niveles superiores: ld8 (o 5) + tu modifi-
cador por Constitució n por cada nivel de bardo por encima
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del primero.
COMPETENCIAS
Armadura: armaduras ligeras.
Armas: armas sencillas, ballestas de mano , espadas cortas,
espadas largas y estoques.
Herramientas: tres instrumentos musicales a tu elección .
de habilidades , penetrar en tumbas ya olvidadas, descubrir
artefactos m á gicos perdidos , descifrar tomos antiguos, viajar Tiradas de salvación: Destreza , Carisma .
a lugares extra ñ os o encontrarse con criaturas exóticas. Los Habilidades: escoge tres cualesquiera.
bardos adoran acompa ñ ar a h é roes , para así poder ser testigos
presenciales de sus haza ñ as, pues un bardo capaz de contar EQUIPO
una impresionante epopeya basada en sus propias viven - Adem ás del que obtengas por tu trasfondo , empiezas con el
cias gozará de gran renombre entre los suyos. De hecho , tras siguiente equipo:
narrar numerosas gestas protagonizadas por hé roes , muchos • (a ) un estoque , (6) una espada larga o (c) cualquier arma
bardos acaban interiorizando sus ideales y ellos mismos termi- sencilla .
nan asumiendo roles heroicos. • (a) un paquete de diplom á tico o (6) un paquete de artista .
• (a) un la ú d o (b) cualquier otro instrumento musical.
CREACI ó N DE UN BARDO • Armadura de cuero y una daga.
Las historias dan vida a los bardos, tanto si son ciertas como si
no. El trasfondo y las motivaciones de tu personaje no son tan
LANZAMIENTO DE CONJUROS
importantes como los relatos en los que los plasma . Puede que Has aprendido a desenmara ñ ar y remodelar el tejido de la rea -
hayas disfrutado de una infancia segura y prosaica , pero como lidad , en armon ía con tus deseos y la m úsica. Los conjuros que
es imposible elaborar una historia decente a partir de ella , puedes lanzar son parte de tu vasto repertorio; una magia que
quiz á afirmes ser un hu é rfano criado por una saga en medio de afinas para adaptarte a diferentes situaciones. El capítulo 10
un pantano l ú gubre. O puede que tu infancia sí haya sido digna contiene las reglas de lanzamiento de conjuros y el 11 la lista
de ser contada , ya que algunos bardos reciben su magia musi- de conjuros de bardo.
cal a través de medios extraordinarios , como los seres fe é ricos
u otras criaturas sobrenaturales. TRUCOS
¿Serviste como aprendiz a un maestro, obedeciendo las Conoces dos trucos de tu elecció n escogidos de entre los de
ó rdenes de un bardo m á s experto hasta que estuviste listo para la lista de conjuros de bardo. Podr ás elegir m ás trucos de
partir? ¿O estudiaste en una universidad , un lugar donde prac- bardo cuando llegues a niveles m á s altos , como se indica en la
ticar tu magia musical y adquirir conocimientos bá rdicos? Tal columna “ trucos conocidos” de la tabla del bardo.
vez te escapaste de tu hogar o tuviste la desgracia de ser hu é r -
fano , y un bardo que pasaba por all í se convirtió en tu mentor. ESPACIOS DE CONJURO
O puede que seas el hijo malcriado de un noble , que disfrut ó La tabla del bardo muestra de cu á ntos espacios de conjuro
de un tutor extraordinario. Incluso podr ías haber ca ído en las dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para
garras de una saga , con la que llegaste un acuerdo que te pro- lanzar uno de estos conjuros deber á s invertir un espacio de al
porcion ó no solo tu vida y tu libertad , sino tambi é n tu don para menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utili -
la m ú sica . ¿Pero a qu é precio? zados tras finalizar un descanso largo.
i
Q
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*» EL BARDO
< — Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro—
PM8 Nivel
Bon. por
competencia Rasgos
Trucos
conocidos
Conjuros
conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Lanzamiento de Conjuros,
+2 2 4 2
Inspiración B á rdica (d 6)
Aprendiz de Mucho,
: +2
Canción de Descanso ( d 6)
2 5 3
con juro s deb en ser de un niv el que pue das lanz ar, tal y com o
AP RE ND IZ D E M UC HO se indi ca en la tabl a del bard o, o un truc o.
A part ir de niv el 2 , pue des a ñ adi r la mit ad de tu bon ific ado r Est os con juro s se con side ran , en lo que a ti resp ecta , con ju -
por com pete ncia ( red ond ead o hac ia aba jo) a cua lqui er pru eba ros de bar do , y cue ntan para el n ú mer o de con juro s con oci dos
de cara cter ístic a que hag as que no se ben efic ie ya de tu bon ifi- que pue des tene r (con sult a la tabl a del bar do).
cad or por com pete ncia. Apr end es otro s dos con juro s de cual quie r clas e cua ndo
CA NC I ó N DE DE SC AN SO
alca nza s los niv eles 14 y 18.
I
IN SP IR AC I ó N SU PE RI OR
.
A part ir de nive l 2 pue des recu rrir a pala bras o can cion es
A part ir de niv el 20, si cua ndo tira s inic iati va no te que dan
reco nfo rtan tes para ayu dar a tus alia dos her ido s a recu pe-
rars e dur ante un des can so cort o. Si cua lqui era de las cria tura s uso s de Insp irac ió n Bá rdic a , recu pera s uno de ello s.
ami stos as ( incl uyé ndo te a ti ) que escu cha n tu inte rpre taci ó n
gast a Dad os de Gol pe para recu pera r pun tos de golp e al fina l
del des can so cort o, cad a una de ella s reco bra rá ldó pun tos de
C O L E G IO S Bá RD IC OS
Los bar dos son gen te greg aria . Se bus can uno s a otro s con s-
golp e adic iona les.
tant eme nte , con el fin de inte rcam biar can cion es e hist oria s,
Est os pun tos de golp e adic iona les aum enta n cua ndo alca n- pre sum ir de sus logr os y com part ir con ocim ient o. Los bar dos
zas cier tos niv eles de esta clas e: a ld8 a nive l 9, a Id 10 a niv el form an org aniz acio nes poc o estr uctu rada s, a las que llam an
13 y a ldl 2 a nive l 17. cole gio s bá rdic os , para faci lita r sus enc uen tros y pre serv ar
sus trad icio nes.
CO LE GI O Bá R D I C O
A niv el 3 pro fun diza s en las t écnic as ava nza das de un cole gio CO LE GI O DEL CO NO CI M IE NT O
bá rdic o a tu elec ció n : el Col egio del Con ocim ient o o el Col egio Los bar dos del Col egio del Con ocim ient o siem pre sab en
del Val or. Am bos est á n exp lica dos al fina l de la desc ripc i ó n de algo sob re pr á ctic ame nte cua lqui er tem a , pue s cole ccio nan
esta clas e. Est a elec ci ó n te pro por cion a cier tos rasg os cua ndo perl as de con ocim ient o pro ced ente s de fue ntes muy dive r -
alca nza s los nive les 3, 6 y 14. sas; des de trat ado s sob re tem as muy esp ecia liza dos has ta
cue nto s de cam pesi nos. Ya sea can tand o bala das pop ular es
PE RI CI A en una tabe rna o inte rpre tand o elab ora das com pos icio nes
A niv el 3, esc oge dos hab ilid ade s en las que sea s com pete nte.
en una cort e real , esto s bar dos emp lean sus don es para
Tu bon ific ado r por com pete ncia se dup lica para cua lqui er fasc ina r a sus aud ienc ias. Cua ndo los apla uso s por fin se
pru eba de car acte r ístic a que hag as util izan do cua lqui era de las
apa gan , los esp ecta dor es pod r ían lleg ar a plan tear se incl uso
sus cree ncia s m á s arra igad as; des de la fe en los sace rdo tes
dos hab ilid ade s eleg ida s.
del tem plo loca l has ta su fide lida d al rey.
A niv el 10 pue des eleg ir otra s dos hab ilid ade s en las que
Est os bar dos dep osit an su leal tad en la b ú squ eda de la
sea s com pete nte, para que esta s tam bi é n disf rute n de este
bell eza y la ver dad , no en reye s ni en los prec epto s de una
ben efic io.
deid ad . Los nob les que rec urr en a uno de esto s bar dos com o
con seje ro o her ald o sab en que este tend er á a com por tars e
M EJ O R A D E CA RA CT ER í S T I C A de form a m á s hon esta que dipl om á tica.
Cua ndo alca nce s los niv eles 4, 8, 12 , 16 y 19, pod r ás esc oge r Los mie mbr os de este cole gio se re ú nen en bibl iote cas y ,
a vec es en é ntic os cole gios , con sus aula s y dor mit orio s ,
una pun tuac ió n de cara cterístic a y aum enta rla en 2 o dos pun - , aut
tuac ione s de cara cter ístic a y aum enta rlas en 1 cad a una . Com o en los que com part en con otro s sus con ocim ient os. Tam -
es hab itua l , no pue des aum ent ar una pun tuac ió n de cara cterís- bié n se enc uen tran en fest iva les o reu nio nes de esta do , en
tica por enc ima de 20. los que pue den sac ar a la luz cas os de corr upc i ó n , des ve -
lar men tira s o reí rse de los van ido sos repr esen tant es de la
FU EN TE DE IN SP IR AC I ó N auto rida d .
A part ir de nive l 5, recu pera s tod os los uso s de Insp irac ió n CO MP ET EN CIA S AD IC IO NA LE S
B á rdic a tras hac er un des can so cort o o larg o. Cua ndo te une s al Col egi o del Con ocim ient o , a nive l 3, gan as
com pete ncia en tres hab ilid ade s cua lqui era , las que elija s.
CO NT RA EN CA NT AM IE NT O
PA LA BR AS CO RT AN TE S
A part ir de nive l 6, obti ene s la capa cida d de util izar not as Tam bi é n a niv el 3, apr end es có mo usa r tu astu cia para dis-
mus ical es o pala bras de pod er para inte rrum pir efec tos que trae r, con fun dir y min ar la con fian za y apti tud es de otro s.
afec ten a la men te. Com o acció n , pue des dar com ienz o a una Cua ndo una cria tura que pue das ver a 60 pies o men os de ti
inte rpre taci ó n gu e dur ará has ta el fina l de tu sigu ient e turn o. hag a una tira da de ataq ue , pru eba de cara cter ístic a o tira da
Dur ant e este peri odo , tant o t ú com o las cria tura s ami stos as de da ñ o , pod rá s emp lear tu reac ció n y gast ar uno de tus uso s
a 30 pies o men os de ti tend réis ven taja en las tira das de sal- de Insp irac ió n B á rdic a para tira r el dad o de Insp irac ió n Bá r -
vac ió n para evit ar ser asu stad os o hec hiz ado s. Par a que una dica y rest ar el n ú mer o obt enid o del resu ltad o de la tira da de
cria tura pue da ben efic iars e de este efec to deb er á ser cap az de la cria tura . Pue des eleg ir util izar este rasg o desp ués de que la
o í rte . La inte rpre taci ó n term inar á si que das inca pac itad o, eres cria tura hag a su tira da , pero ante s de que el DM indi que si la
sile ncia do o dec ides fina liza rla vol unt aria men te ( no es nec esa - tira da de ataq ue o pru eba de cara cter ístic a ha teni do é xito, o
rio gas tar ning una acció n). la cria tura cau se el da ñ o. Las cria tura s que no pue dan oírte o
sean inm une s al esta do “ hec hiz ado” no pue den ver se afe ctad as
SE CR ET OS
- M á G I C O S » por este rasg o.
•
A
Par a cua ndo lleg as a niv el 10 ya has saqu ead o con ocim ient os
m á gico s pert ene cien tes a un amp lio espe ctro de disc ipli nas.
Esc oge dos con juro s de cua lqui er clas e , esta incl uid a . Am bos
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BRUJO
Envuelto en una t ú nica dorada y con su pseudodragón enros-
cado en torno al hombro, un joven elfo sonr íe con calidez ,
tejiendo un encantamiento m á gico en sus melifluas palabras y
doblegando a los centinelas de palacio a su voluntad .
Mientras las llamas cobran vida en sus manos, una marchita
humana susurra el nombre secreto de su patró n demon íaco ,
que como respuesta llena el conjuro de magia infernal .
X
oe Un tiefling de ojos salvajes levanta la vista de un maltratado
tomo para observar el extra ñ o alineamiento estelar que brilla
en el ciclo. Sus labios pronuncian las salmodias de un ritual
m ístico, que abrir á un portal a un mundo remoto.
Los brujos buscan el conocimiento que yace escondido
-
- - tras el tejido mismo del multiverso. A través de pactos forja -
dos con misteriosos seres de poder sobrenatural , desvelan
efectos m á gicos sutiles y espectaculares a partes iguales. A
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partir del conocimiento ancestral pose ído por entidades como
.•
nobles feé ricos, demonios, diablos, sagas o los extra ñ os seres
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i & del Reino Lejano , los brujos descubren secretos arcanos que
refuerzan sus propios poderes.
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ATADOS POR UN PACTO
Cada brujo se define por el pacto que ha forjado con un ser
sobrenatural. A veces la relación entre un brujo y su patró n es
a r .
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BRMF
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o en la capacidad para acceder a conjuros poderosos. A dife -
rencia de los estudiosos magos, los brujos complementan su
magia con cierta aptitud para el combate cuerpo a cuerpo. Se
. encuentran có modos con armaduras ligeras y saben utilizar
armas sencillas.
EXPLORADORES DE SECRETOS
Los brujos est á n movidos por un insaciable deseo de conoci-
miento y poder, que les insta a forjar sus pactos y marca sus
í
r ÉP
Existen abundantes historias sobre brujos que se atan a
infernales , pero tambié n los hay que sirven a otro tipo de
patrones. Cabe la posibilidad de que un viajero se encuentre ,
en medio de la naturaleza , una torre extra ñ amente hermosa ,
-
X 7::5'V conozca al se ñ or (o se ñ ora ) feé rico que la habita y cierre
un pacto con él sin ser totalmente consciente de lo que ha
hecho. Y a veces , mientras estudia detenidamente tomos de
conocimiento prohibido, la brillante pero enloquecida mente EQUIPO
de un estudiante se abre a realidades m á s all á del mundo Adem ás del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
material y a las entidades alien ígenas que habitan en el vac ío siguiente equipo:
exterior.
Una vez cerrado un pacto , el ansia por el conocimiento y • (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
sencilla .
poder de un brujo no puede ser saciada ú nicamente por el estu - • (a ) un saquito de componentes o (b) un canalizador arcano.
dio y la investigació n . Nadie forja un acuerdo con un patró n de
tama ñ o poder ío si no planea dar uso a los regalos recibidos. • (a ) un paquete de erudito o ( b ) un paquete de explorador de
Es m ás, la mayor ía de los brujos pasan los d ías persiguiendo mazmorras.
activamente sus objetivos, lo que suele implicar partir de aven - • Armadura de cuero, cualquier arma sencilla y dos dagas.
turas. De hecho, suelen ser las demandas de sus patrones lo
que muchas veces les empuja a convertirse en aventureros. PATR ó N SOBRENATURAL
A nivel 1 has acordado un trato con un ser sobrenatural de tu
CREACI ó N DE UN BRUJO elecció n: el Se ñ or Feé rico, el Infernal o el Primigenio. Todos
Cuando crees tu brujo, dedica un tiempo a pensar en tu patró n ellos est á n detallados al final de la descripció n de esta clase.
y las obligaciones que tu pacto te impone. ¿Qu é te llevó a forjar Esta elecci ó n te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas
el pacto? ¿Cómo contactaste con tu patró n? Quizá fuiste ten - los niveles 1, 6 , 10 y 14.
tado para invocar un diablo, o buscaste t ú mismo él ritual que
te permiti ó contactar con una antigua deidad alien ígena . ¿Bus- MAGIA DEL PACTO
caste t ú a tu patró n o te encontr ó y escogi ó él a ti ? ¿Te irritan Tus investigaciones en lo arcano y la magia que te ha sido con -
las responsabilidades de tu pacto o sirves a tu se ñ or con ale - cedida por tu patró n te han dotado de cierta habilidad con los
gr ía , esperando con impaciencia las recompensas prometidas? conjuros. El cap ítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de
Habla con tu DM para decidir hasta qu é punto el pacto conjuros y el 11 la lista de conjuros de brujo.
desempe ñ ar á un papel en la carrera como aventurero de tu
personaje. Las demandas de tu patr ó n podr ían conducirte a TRUCOS
aventuras o, por el contrario , limitarse a peque ñ os favores que Conoces dos trucos de tu elecció n escogidos de entre los de
puedes realizar entre ellas. la lista de conjuros de brujo. Podr ás elegir m ás trucos de
¿Qu é tipo de relación mantienes con tu patró n? Puede ser brujo cuando llegues a niveles m á s altos , como se indica en la
amistosa , antagó nica , incómoda o incluso rom á ntica . ¿Cu á n columna “ trucos conocidos” de la tabla del brujo.
importante es para ti tu patr ó n?, ¿qu é papel juegas en sus
planes?, ¿conoces a alg ú n otro de sus siervos?, ¿có mo se comu - ESPACIOS DE CONJURO
nica contigo? Si posees un familiar, tu patró n podr ía hablar a
La tabla del brujo muestra de cu á ntos espacios de conjuro
través de sus labios de vez en cuando. Algunos brujos encuen -
dispones.
tran mensajes de sus patrones grabados en los á rboles, entre
Esta tabla tambié n te indica de qu é nivel son dichos espa-
los posos del t é o dibujados por las nubes; misivas que solo el cios. Todos tus espacios son del mismo nivel. Para lanzar uno
propio brujo puede percibir. Otros patrones conversan con sus
de tus conjuros de brujo de nivel 1 o superiores deberás gastar
siervos a través de sue ñ os o visiones , y los hay que incluso se un espacio de conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados
limitan a interactuar mediante intermediarios.
tras finalizar un descanso corto o largo.
Así, si eres un brujo de nivel 5, dispondr ás de dos espacios
CREACI ó N R á PIDA de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 rayo de
Para crear un brujo de forma r á pida sugerimos lo siguiente. hechicer ía deber ás invertir uno de estos espacios , y lo lanzarás
Para empezar, Carisma deber ía ser tu caracter ística m á s alta , como un conjuro de nivel 3.
seguida de Constituci ó n . A continuació n , elige el trasfondo
“ charlat á n ” . Despu és, escoge los trucos descarga sobrenatu-
ral y toque helado y los siguientes conjuros de nivel 1: hechizar
CONJUROS CONOCIDOS A NIVEL 1
Y SUPERIORES
persona y rayo de hechicería .
A nivel 1 conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elecci ó n , esco -
gidos de entre la lista de conjuros de brujo.
RASGOS DE CLASE La columna “ conjuros conocidos” de la tabla del brujo te
Como brujo, obtienes los siguientes rasgos de clase. indica cu á ndo podrás aprender m ás conjuros de brujo de
nivel 1 o superiores. Siempre que elijas un conjuro , este debe
PUNTOS DE GOLPE ser de un nivel igual o inferior al que aparece en la columna
Dados de Golpe: ld 8 por nivel de brujo. “ nivel de los espacios" para tu nivel de brujo. Así, cuando subes
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por a nivel 6 en esta clase puedes aprender un conjuro de brujo
Constituci ón . nuevo, que puede ser de nivel 1 , 2 o 3.
Puntos de Golpe a niveles superiores: ld8 (o 5) + tu modifi- Adem ás, cada vez que subas un nivel de esta clase podrá s
cador por Constituci ó n por cada nivel de brujo por encima elegir uno de los conjuros de brujo que ya conoces y reem -
del primero. plazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros
de brujo. Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que
COMPETENCIAS poseas espacios de conjuro.
Armadura: armaduras ligeras.
APTITUD M á GICA
Armas: armas sencillas.
Herramientas: ninguna. El Carisma es tu aptitud m á gica en lo que a conjuros de brujo
respecta . Así, utilizar á s tu Carisma siempre que un conjuro de
Tiradas de salvació n: Sabidur íauCar ísma . brujo haga referencia a tu aptitud m á gica . Adem ás, tambié n
Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano , usarás tu modificador por Carisma para determinar la CD de
Enga ñ o, Historia , Intimidaci ó n , Investigaci ó n , Naturaleza las tiradas de salvació n y las tiradas de ataque de los conjuros
y Religió n . de brujo que lances.
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BRUJO
Conjuros Espacios de Nivel de los Invocaciones
Nivel
Bon . por
competencia Rasgos
Trucos
conocidos conocidos conjuro espacios conocidas *.
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2 +2 Invocaciones Sobrenaturales 2 3 2 1 2
3
4
5
+2
+2
+3
Beneficio del Pacto
Mejora de Característica
2
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3
4
5
6
7
2
2
2
2
2
2
3
3
2
2
3
3
1
6 +3 Rasgo de Patrón Sobrenatural 3
7 +3 3 8 2 4 4 V
8 +3 Mejora de Característica 3 9 2 4 4
9 +4 3 10 2 5 5
16 +5 Mejora de Característica 4 13 3 5 7
18 +6 4 14 4 5 8
19 +6 Mejora de Caracter ística 4 15 4 5 8
...
20 +6 Maestro Sobrenatural 4 15 4 5 8
sJ
BENEF ICIO DEL PACTO
,s
- -
2 M.
A nivel 3 tu patr ó n sobrenatural te concede un regalo como
recompensa por tus leales servicios. Obtienes uno de los
siguientes rasgos , a tu elecció n .
J i
fell PACTO DE LA CADEN A
- J
Aprendes el conjuro encontrar familiar y puedes lanzarlo como
ritual . Este conjuro no cuenta dentro de tu l í mite de conjuros
conocidos.
Cuando lo lances, escoge entre una de las formas habituales
para un familiar o una de las siguientes formas especiales: dia -
blillo , duende , pseudodragó n o quasit.
Adem ás, cuando llevas a cabo la acció n de Atacar, puedes
CD tirada de salvació n de conjuros + tu bonificador por
=8 renunciar a uno de tus ataques para permitir a tu familiar rea -
competencia + tu modificador por Car í sima lizar uno de sus propios ataques utilizando su reacci ó n .
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por PACTO DEL FILO
competencia + tu modificador por Car í sima
Puedes usar tu acci ó n para crear un arma de pacto en tu
CANAL IZADOR M á GICO mano vac ía . Puedes elegir qu é forma adopta esta arma
cuerpo a cuerpo cada vez que la crees (consulta el capítulo 5
Puedes utilizar un canalizador arcano (mira el capítulo 5:
para ver las armas disponibles). Mientras la empu ñ es ser ás
“ Equipo") como canalizador m á gico para los conjuros de brujo.
competente con ella. Esta arma cuenta como m á gica a efec-
tos de superar las resistencias e inmunidades a ataques y
INVOC ACION ES SOBR ENAT URAL ES da ñ o no m á gicos. V
Durante tu estudio de lo oculto, has desenterrado invocaciones Tu arma de pacto desaparecer á si se encuentra a m á s de
sobrenaturales: fragmentos de conocimiento prohibido que te 5 pies de distancia de ti durante al menos 1 minuto. Tam -
imbuyen de una capacidad m á gica perpetua. bi é n desaparecer á si usas este rasgo otra vez , si haces
A nivel 2 , obtienes dos invocaciones sobrenaturales a tu desaparecer el arma voluntariamente ( no es necesaria
elecció n . Las invocaciones entre las que puedes elegir est á n acci ó n ) o si mueres.
detalladas al final de la descripció n de esta clase. Podr ás esco- Puedes transformar un arma m á gica en tu arma de pacto
ger m ás invocaciones sobrenaturales cuando subas a niveles llevando a cabo un ritual especial mientras la empu ñ as. Para
de brujo m á s altos, como se indica en la columna “ invocacio - ejecutar este ritual necesitas 1 hora , que puede ser la de un
nes conocidas” de la tabla del brujo:- descanso corto. Puedes hacer desaparecer el arma , depo-
\ •
Adem á s , cada vez que subas un nivel de esta clase podr ás sit á ndola en un espacio extradimensional , y a partir de ese
elegir una de las invocaciones que ya conoces y reemplazarla momento ser á esta arma la que aparezca cuando crees tu
por otra que puedas aprender a tu nuevo nivel. arma de pacto. Los artefactos o armas conscientes no pueden
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v CAPITULO 'O CL 3
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i ser afectados de esta forma . Adem ás, dicha arma m á gica
dejará de sor tu arma de pacto si mueres , si ejecutas el ritual Tu BENEFICIO DEL PACTO
ARCANUM M í S T I C O EL INFERNAL
A nivel 11 tu patrón te recompensa con un secreto m á gico lla - Has cerrado un Irato con un infernal de ios Planos Inferiores;
mado arcanum . Escoge uno de los conjuros de nivel 6 de la un ser de fines malvados , a los que incluso t ú mismo podr ías
lista del brujo como este arcanum . oponerte. Este tipo de seres desean la corrupció n y destruc-
Puedes lanzar tu conjuro de arcanum una vez sin gastar ci ó n de todas las cosas, lo que, en ú ltima instancia, tambi é n
ning ú n espacio de conjuro, pero debes terminar un descanso te incluye. Entre los infernales lo bastante importantes para
largo para poder volver a hacerlo otra vez. forjar un pacto se encuentran se ñ ores demonio como Demo-
A niveles superiores puedes elegir m ás conjuros de brujo, gorgon , Orcus, Fraz’ Urb -luu o Bafomet ; archidiablos como
que serás capaz de lanzar de esta forma: un conjuro de nivel 7 Asmodeo, Dispater, Mefist ófeles o Belial; diablos de la sima y
cuando subas a nivel 13, uno de nivel 8 cuando subas a nivel 15 balors especialmente poderosos; y ultroloths u otros se ñ ores
y uno de nivel 9 cuando subas a nivel 17. Recuperas todos los de losyugoloths.
usos de Arcanum M ístico tras finalizar un descanso largo.
LISTA DE CONJUROS AMPLIADA
MAESTRO SOBRENATURAL El Infernal te permite elegir de entre una lista de conjuros
ampliada cada vez que aprendes un conjuro de brujo. Los
A nivel 20 puedes acceder a tu reserva interior de poder m ís- siguientes conjuros tambié n forma parte de tu lista de conjuros
tico mientras ruegas a tu patró n que te permita recuperar
de brujo.
espacios de conjuro gastados. Puedes pasar 1 minuto supli -
cando a tu patr ó n que te ayude y este te har á recuperar lodos INFERNAL
los espacios de conjuro obtenidos mediante el rasgo Magia
CONJUROS ADICIONALES DEL
del Pacto que hayas gastado ya . Una vez utilizado este rasgo , Nivel de conjuro Conjuros
deberás terminar un descanso largo para poder volver a 1 manos ardientes , orden imperiosa
usarlo otra vez.
2 rayo abrasador, sordera¡ceguera
bola de fuego , nube apestosa
PATRONES SOBRENATURALES 3 '
salvaci ó n de tus conjuros de brujo. Aquellas que fallen la tirada DESCA RGA AG ó NICA
de salvació n estará n hechizadas o asustadas (t ú eliges) por ti
Requisitos: el truco descarga sobrenatural .
hasta el final de tu siguiente turno.
Una vez utilizado este rasgo , deber á s terminar un descanso Cuando lanzas descarga sobrenatural a ñ ades tu modificador
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez. por Carisma al da ñ o que causas si impactas.
centraci ó n (como si te estuvieras concentrando en un conjuro). Puedes lanzar polimorfar una vez utilizando un espacio de
Este efecto termina antes de tiempo si el objetivo recibe cual- conjuro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que finalizar
quier tipo de da ñ o. primero un descanso largo.
Hasta que la ilusió n termine , la criatura pensar á que est á
perdida en un reino brumoso, que tomará la apariencia que t ú FILO SEDIEN TO
prefieras. El objetivo ú nicamente puede ver y oí r a la ilusió n y Requisitos: nivel 5, rasgo Pacto del Filo.
a sí mismo.
Una vez utilizado este rasgo, deber ás terminar un descanso Puedes atacar con tu arma de pacto dos veces, en lugar de una ,
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez . cuando realices una acci ó n de Atacar durante tu turno.
HABLA BESTIA L
INVO CAC IONE S Puedes lanzar hablar con los animales a voluntad , sin tener
que gastar un espacio de conjuro.
SOBR ENAT URAL ES
Si una invocació n sobrenatural tiene alg ú n requisito previo, INFLU ENCIA SEDUC TORA
debes cumplir con él para poder aprenderla , aunque puedes Obtienes competencia en las habilidades Enga ñ o y Persuasi ó n .
satisfacer estos requisitos al mismo tiempo que adquieres la
invocació n . Por ejemplo, puedes aprender Descarga Agó nica LADRó N DE LOS CINCO DESTIN OS
en el mismo nivel que obtienes el truco descarga sobrenatural.
Puedes lanzar perdición una vez utilizando un espacio de con -
Cualquier requisito que haga referencia a un nivel se referirá
juro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que finalizar
ú nicamente a niveles en esta clase.
primero un descanso largo.
CADEN AS DE CARCE RI
LANZA SOBRE NATUR AL
Requisitos: nivel 15, rasgo Pacto de la Cadena.
Requisitos: el truco descarga sobrenatural.
Puedes lanzar inmovilizar monstruo sobre un celestial , un
Cuando lanzas descarga sobrenatural su alcance es de 300 pies.
infernal o un elemental a voluntad , sin tener que gastar un
espacio de conjuro ni componentes materiales. Deber ás termi- LIBRO DE SECRE TOS ANCES TRALE S
nar un descanso largo para poder volver a usar esta invocaci ó n
Requisitos: rasgo Pacto del Grimorio.
en la misma criatura otra vez.
Ahora puedes escribir rituales m á gicos en tu Libro de las Som -
CAPA DE SOMBR AS bras. Escoge dos conjuros de nivel 1 que est é n marcados como
Puedes lanzar armadura de mago sobre ti mismo a “ ritual ” de entre los de la lista de conjuros de cualquier clase.
voluntad , sin tener que gastar un espacio de conjuro ni No tienen por qu é ser los dos de la misma lista . Los conjuros
componentes materiales. que escribas en el libro no cuentan dentro del l í mite de conju -
ros que puedes conocer. Siempre que tengas tu Libro de las
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Sombras a mano podr ás lanzar los conjuros elegidos como SUSURROS DEL SEPULCRO
rituales. No ser ás capaz de lanzarlos de otra forma que no sea Requisitos: nivel 9.
ritual , salvo si has obtenido estos conjuros por otros medios.
Tambié n puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de Puedes lanzar hablar con los muertos a voluntad , sin tener que
brujo que conozcas y est é n marcados como “ ritual ” . gastar un espacio de conjuro.
Adem ás, podr á s a ñ adir a tu Libro de las Sombras otros con -
juros rituales que encuentres durante tus aventuras , Cuando SUSURROS EMBRUJADOS
te hagas con un conjuro marcado de esta forma , será s capaz Requisitos: nivel 7.
d é incorporarlo al libro si su nivel es igual o inferior a la mitad Puedes lanzar compulsión una vez utilizando un espacio de
de tu nivel de brujo ( redondeando hacia arriba) y dispones del conjuro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que finalizar
tiempo necesario para transcribir el conjuro. El proceso de primero un descanso largo.
copia exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. El coste
se debe a las raras tintas que son necesarias para grabarlo. UNO CON LAS SOMBRAS
Requisitos: nivel 5.
MAESTRO DE LAS FORMAS INNUMERABLES
Requisitos: nivel 15 . Cuando est ás en una zona de luz tenue u oscuridad , puedes
usar tu acci ó n para volverte invisible hasta que te muevas o
Puedes lanzar alterar el propio aspecto a voluntad , sin tener realices una acció n o una reacci ó n .
que gastar un espacio de conjuro.
VIGOR INFERNAL
MARCA DEL MAL AUGURIO Puedes lanzar falsa vida sobre ti mismo a voluntad como un
Requisitos: nivel 5. conjuro de nivel 1, sin tener que gastar un espacio de conjuro
Puedes lanzar imponer maldición una vez utilizando un espa - ni componentes materiales.
cio de conjuro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que
finalizar primero un descanso largo. VISI ó N BRUJA
Requisitos: nivel 15 .
M á SCARA DE LOS MIL ROSTROS Puedes contemplar la verdadera forma de cualquier cambia -
Puedes lanzar disfrazarse a voluntad , sin tener que gastar un formas o criatura oculta tras un efecto m á gico de ilusionismo o
espacio de conjuro. transmutació n , siempre y cuando esta se encuentre a 30 pies o
menos de ti y en tu l í nea de visió n .
MIRADA DE LAS DOS MENTES
Puedes usar tu acció n para tocar a un humanoide volunta - VISI ó N SOBRENATURAL
rio y percibir el mundo a través de sus sentidos hasta el final Puedes lanzar detectar magia a voluntad , sin tener que gastar
de tu siguiente turno. Mientras la criatura permanezca en el un espacio de conjuro.
mismo plano de existencia que t ú , podr ás utilizar tu acció n
en cada uno de los turnos subsiguientes para mantener esta VISIONES DE REINOS REMOTOS
conexió n , alargando la duració n de este efecto hasta el final de Requisitos: nivel 15.
tu siguiente turno. Cuando est ás percibiendo el mundo a tra-
vés de los sentidos de la otra criatura , ganas los beneficios de Puedes lanzar ojo arcano a voluntad , sin tener que gastar un
cualquier sentido especial que esta tenga , pero se te considera espacio de conjuro.
cegado y ensordecido en tu propio entorno.
VISIONES BRUMOSAS
Ojos DEL GUARDI á N DE LAS RUNAS Puedes lanzar imagen silenciosa a voluntad , sin tener que gas-
Puedes leer cualquier escrito. tar un espacio de conjuro ni componentes materiales.
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CL é RIGO Vf -
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Con los brazos en alto, mirando hacia el sol y con una ora -
ció n en sus labios , una elfa refulge con una luz interior que se
expande y sana a sus compa ñ eros, agotados por el combate .
A:
Mientras entona una canci ó n de gloria , un enano gira su
hacha en grandes arcos que hacen mella en las filas de orcos
que forman contra él , proclamando a gritos su alabanza a los
dioses con cada enemigo ca ído. mi
Invocando una maldición sobre las hordas de muertos
vivientes, una humana alza su símbolo sagrado , del que emana
una luz que hace retroceder a los zombis que se agolpan sobre
sus compa ñ eros.
Los clé rigos son intermediario s entre el mundo mortal y los
remotos planos de los dioses. Tan variopintos como las deida -
:
f /
fluye de ellos hasta el mundo . Los “
•y
V
* / i
cl rigos
é son los catalizadores de l >
m f
vocaci ó n excelsa.
Dominar la magia divina no
i '
SB
r
son cl é rigos. Algunos sacerdotes son llamados a vivir una
vida sencilla de servicio al templo, ejecutando la voluntad
il
de sus dioses a trav és de la oraci ó n y el sacrificio en vez de ° (a) cota de escamas , (b) armadura de cuero o (c) cota de
mediante la magia y la fuerza de las armas. En ciertas ciuda - malla (si eres competente).
des el sacerdocio no es sino un cargo pol ítico , un paso previo • (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
para alcanzar cargos de mayor autoridad que no implican sencilla .
comunió n con deidad alguna . Los aut é nticos cl é rigos son • (a) un paquete de sacerdote o (b) un paquete de explorador.
raros en la mayor ía de jerarqu ías. • Un escudo y un sí mbolo sagrado.
Cuando un clé rigo se embarca en una vida de aventuras
suele ser porque su deidad lo exige. Perseguir los objetivos LAN ZAM IEN TO DE CO NJU RO S
de los dioses normalmente implica enfrentarse a peligros
Como canalizador de poder divino, puedes lanzar conjuros de
m á s all á de las fronteras de la civilizació n , castigar el mal o
clé rigo. El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de
buscar reliquias sagradas en tumbas antiguas. Tambi é n se
conjuros y el 11 la lista de conjuros de cl é rigo.
espera de la mayor parte de cl é rigos que protejan a los ado -
radores de sus dioses, lo que puede significar luchar contra TRU COS
invasores orcos , negociar tratados de paz entre naciones en
A nivel 1 conoces tres trucos de tu elecció n escogidos de entre
conflicto o sellar un portal que permitir ía a un pr í ncipe demo -
los de la lista de conjuros de clé rigo. Podr ás elegir m á s trucos
nio penetrar en este mundo.
de clé rigo cuando llegues a niveles m ás altos , como se indica
La mayor ía de los clé rigos que salen a vivir aventuras man -
en la columna “ trucos conocidos” de la tabla del clé rigo.
tienen el contacto con los templos y ó rdenes de su fe. Un
templo podría solicitar la ayuda de un clérigo , y un sumo sacer- PREP ARA R Y
dote incluso estar en situació n de exigirla.
LANZ AR CON JURO S
La tabla del clé rigo muestra de cu á ntos espacios de conjuro
dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para
CRE ACI ó N DE U N CLé RIGO
lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al
Cuando crees un clé rigo , las preguntas más importantes que menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utili-
debes hacerte son a qu é deidad sirve tu personaje y qu é princi- zados tras finalizar un descanso largo.
pios quieres que encarne. El apé ndice B contiene una lista con Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que
muchos de los dioses del multiverso. Consulta con tu DM qu é podr á s lanzar, de entre la lista de conjuros de cl é rigo. Para
deidades forman parte de vuestra campa ñ a . hacer esto, escoge tantos conjuros de clé rigo como tu nivel de
Una vez hayas escogido un dios, piensa qu é relació n tiene clé rigo + tu modificador por Sabiduría (como m ínimo un con -
tu personaje con él. ¿Comenz ó a servirle voluntariamente o le juro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas
escogió el dios a él , forzá ndole a una vida de servicio sin tener espacios.
en consideració n sus deseos? ¿C ó mo te ven los sacerdotes de De esta forma , si eres un clé rigo de nivel 3, tendr á s cuatro
los templos de tu fe , como un h é roe o como una fuente de pro - espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2 . Con una Sabi -
blemas? ¿Cu á les son tus objetivos finales? ¿Ha pensado tu dios dur ía de 16 , podr ías preparar cualquier combinació n de seis
en una tarea especial para ti ? ¿O intentas demostrar que eres conjuros de nivel 1 o 2 . Adem ás, si prepararas un conjuro de
digno de una misi ó n importante? nivel 1, como curar heridas , podr ías lanzarlo usando un espa -
cio tanto de nivel 1 como de nivel 2. Lanzar un conjuro no hace
CRE ACIó N R á PIDA que desaparezca de tu lista de conjuros preparados.
Para crear un clé rigo de forma rá pida sugerimos lo siguiente. Puedes cambiar qu é conjuros tienes preparados tras finali -
Para empezar, Sabidur ía deber ía ser tu caracter ística m ás zar un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros
alta , seguida de Fuerza o Constitució n . A continuació n , elige el precisa de cierto tiempo de estudio y meditació n : al menos
trasfondo “ acólito” . 1 minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares.
er
EL .
CL é RIGO
— Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro —
Bon. por Trucos
Nivel competencia Rasgos conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lanzamiento de Conjuros, Dominio Divino 3 2
Canalizar Divinidad (1 / descanso) ,
2 +2 3 3
rasgo de Dominio Divino
3 +2 3 4 2
4 +2 Mejora de Caracter ística 4 4 3
5 +3 Destruir Muertos Vivientes ( VD 1 / 2) 4 4 3
Canalizar Divinidad ( 2 / descanso ) ,
6 +3 4 4 3
rasgo de Dominio Divino
7 +3 4 4 3 3
Mejora de Caracter ística, Destruir Muertos
8 +3 4 4 3 3
Vivientes ( VD 1 ) , rasgo de Dominio Divino
9 +4 4 4 3 3 3
10 +4 Intercesión Divina 5 4 3 3 3
11 +4 Destruir Muertos Vivientes ( VD 2) 5 4 3 3 3 2
12 +4 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 2
13 +5 5 4 3 3 3 2 1
14 i- 5 Destruir Muertos Vivientes (VD 3 ) 5 4 3 3 3 2 1
15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Mejora de Caracter ística 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
Destruir Muertos Vivientes ( VD 4) ,
17 +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
rasgo de Dominio Divino
18 +6 Canalizar Divinidad ( 3 / descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Mejora de Intercesión Divina 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
V-
Naturaleza , Tempestad o Vida . Estos dominios est á n detallados esta clase , la CD ser á la misma que la de las tiradas de salva -
al final de la descripción de esta clase y cada uno de ellos incluye ci ón de tus conjuros de cl é rigo.
ejemplos de dioses asociados al mismo. Tu elecció n determinará A partir de nivel 6, puedes emplear Canalizar Divinidad dos
qu é conjuros de dominio y otros rasgos recibes a nivel 1. Adem ás, veces entre descansos y, a partir de nivel 18 , tres veces. Recu -
tambié n te proporcionará formas adicionales de usar Canalizar peras todos los usos tras realizar un descanso corto o largo.
Divinidad , un rasgo que obtendrás a nivel 2. Por ú ltimo, te otor -
gará ventajas específicas a los niveles 6. 8 y 17. CANALIZAR DIVINIDAD:
EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES
CONJUROS DE DOMINIO Puedes utilizar tu acci ó n para mostrar tu símbolo sagrado y
Cada dominio tiene su propia lista de conjuros , llamados con - rezar una oració n que condene a los muertos vivientes. Todos
juros de dominio , que conseguir ás cuando alcances el nivel de los muertos vivientes que puedan verte u oírte a 30 pies o
clé rigo indicado en la descripci ó n de dicho dominio. Una vez menos de ti deben realizar una tirada de salvació n de Sabidu -
obtenidos, estos conjuros siempre se considerará n prepara - r ía . Si el objetivo falla su tirada de salvació n , estar á expulsado
dos y no cuentan para el total de conjuros que puedes preparar durante 1 minuto o hasta recibir da ñ o.
cada d ía . Una criatura expulsada deber á dedicar su turno a moverse
Aunque recibas un conjuro de dominio que no aparezca en lo m ás lejos posible de ti , si es que puede , y no podrá acercarse
la lista de los de clé rigo, para ti sí que se considerar á como a ning ú n espacio a 30 pies o menos de ti. Adem á s, tampoco
conjuro de cl é rigo. ser á capaz de llevar a cabo reacciones. Solo puede realizar la
acció n de Correr o intentar escapar de un efecto que le impida
CANALIZAR DIVINIDAD moverse. Si no tiene a d ó nde moverse , llevará a cabo la acci ó n
de Esquivar.
A nivel 2 ganas la habilidad para canalizar energ ía divina
directamente desde tu deidad y usar dicha energ ía para ali -
mentar varios efectos m á gicos. Empiezas con dos de estos MEJORA D E CARACTER í S T I C A
efectos: Expulsar Muertos Vivientes y un segundo poder Cuando alcances los niveles 4 , 8 , 12 , 16 y 19, podrás elegir una
determinado por tu dominio. Algunos dominios te otorgan puntuació n de caracter ística y aumentarla en 2 o dos puntua -
efectos adicionales al subir de nivel , tal y como se indica en ciones de caracter ística y aumentarlas en 1 cada una. Como es
sus descripciones. habitual , no puedes aumentar una puntuació n de caracter ística
Cuando utilices Canalizar Divinidad , elige cu á l de los efec- por encima de 20.
tos vas a crear. Deberás terminar un descanso corto o largo
para poder volver a usar Canalizar Divinidad otra vez.
Algunos efectos de Canalizar Divinidad exigen hacer tiradas
de salvaci ó n . Cuando utilices uno de los proporcionados por
*
& 7
9
confusión , ojo arcano
conocer las leyendas , escudriñ ar
r
V
BENDICIONES DEL CONOCIMIENTO
V-
- A nivel 1, aprendes dos idiomas de tu elección . Tambié n ganas
competencia en dos habilidades a elegir de entre las siguien -
I .
A
•
- dos habilidades escogidas.
CANALIZAR DIVINIDAD :
-
X
- 3» CONOCIMIENTO DE LAS ERAS
A partir de nivel 2 , puedes utilizar tu Canalizar Divinidad
para acceder a un repositorio divino de conocimientos. Como
J
acció n , escoge una habilidad o herramienta . Durante 10 minu -
/ tos, poseerás competencia en ella .
o . ..
4
*
_
de los ricos , liberando a los cautivos y desde ñ ando tradiciones
vacías. Prefieren el subterfugio, las bromas, el enga ñ o y el robo
frente a la confrontaci ó n directa . . \
'
personas corrientes en h é roes. Puede ser desesperada y terro -
r ífica . con actos de crueldad y cobard ía capaces de eclipsar los
ejemplos de excelencia y coraje. Sea como fuere , los dioses de
la guerra observan a los guerreros y los recompensan por sus
haza ñ as heroicas. Los clé rigos de estas deidades destacan en
combate , inspirando a otros a pelear en buena lid u ofrecer
<
actos de violencia como si de oraciones se tratara . Entre los la renovació n , la verdad , la vigilancia y la belleza . Suelen usar
dioses de la guerra se encuentran los campeones del honor y como símbolo el sol. De hecho, a algunas de estas deidades se
-
de la caballerosi dad , como Torm , Heironeous o Kiri Jolith , los las representa como el propio sol o como un auriga que gu ía al
dioses de la destrucci ó n y el saqueo , como Erythnul , la Furia , sol a través del cielo. Otras son centinelas incansable s , cuyos
Gruumsh o Ares , y las deidades de la conquista y la domina - ojos penetran cada sombra y pueden ver más allá de cualquier
ci ó n , como Perdici ó n , Hextor o Maglubiyet . Otros dioses de la enga ñ o. Algunas son divinidades de la belleza y el arte , que
guerra , como Tempus , Nik é y Nuada adoptan una postura m ás ense ñ an có mo esta no es sino un veh ículo para mejorar la pro -
neutral , promoviend o la guerra en todas sus facetas y apo- pia alma . Los clé rigos de un dios de la luz son espí ritus
yando a los guerreros sean cuales sean las circunstanc ias. iluminados, imbuidos del brillo y el poder de la visi ó n preclara
de su dios. Su misión es ahuyentar la mentira y traer la luz
CONJUROS DE DOMINIO DE LA GUERRA a la oscuridad .
Nivel de clérigo Conjuros
CONJUROS DE DOMINIO DE LA LUZ
1 escudo de fe , favor divino
Nivel de clérigo Conjuros
3 arma espiritual , arma m á gica
1 fuego fe érico , manos ardientes
5 el manto del cruzado , espíritus guardianes
3 esfera de llamas , rayo abrasador
7 libertad de movimiento , piel pétrea
5 bola de fuego , luz del día
9 golpe flamígero , inmovilizar monstruo
7 guardián de la fe , muro de fuego
9 escudri ñ ar, golpe fam ígero
COMPE TENCI AS ADICIO NALES
A nivel 1 , ganas competencia con armas marciales y armadu -
ras pesadas. TRUCO ADICIO NAL
A nivel 1, cuando escoges este dominio , obtienes el truco luz , si
SACER DOTE GUERR ERO no lo conocías ya.
Desde el nivel 1. tu dios te recompensa con arrebatos de ins-
piració n mientras te encuentras enzarzado en un combate. FULGO R PROTE CTOR
Cuando llevas a cabo la acci ó n de Atacar durante tu turno , Tambié n desde nivel 1, puedes interponer una luz divina entre
puedes emplear tu acció n adicional para hacer otro ataque t ú y un enemigo que te ataque. Cuando una criatura a 30 pies o
con arma . menos de ti y que puedas ver te ataque, podrás usar tu reacció n
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificado r para dar desventaja a su tirada de ataque: haces que una luz
por Sabidur ía (m í nimo una vez). Recuperas todos los tisos tras resplandezc a s ú bitamente ante ella . Un atacante que no pueda
finalizar un descanso largo. ser cegado es inmune a este rasgo.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modifica -
CANAL IZAR DIVINI DAD : GOLPE GUIAD O dor por Sabidur ía (m í nimo una vez). Recuperas todos los usos
A partir de nivel 2, puedes utilizar tu Canalizar Divinidad tras finalizar un descanso largo.
para atacar con una precisi ó n sobrenatura l. Cuando hagas
una tirada de ataque , podr ás usar tu Canalizar Divinidad para CANAL IZAR DIVINI DAD :
sumar +10 al resultado de dicha tirada . Puedes elegir emplear RESPLA NDOR DEL AMANE CER
este rasgo despu és de ver el resultado de la tirada , pero antes A partir de nivel 2 , puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para
de que el DM te diga si el ataque impacta o no. empu ñ ar el poder de la luz solar, expulsando la oscuridad y
causando da ñ o radiante a tus enemigos.
CANAL IZAR DIVINI DAD : Puedes usar tu acció n para mostrar tu símbolo sagrado y
BENDI CI ó N DEL DIOS DE LA GUERR A disipar cualquier oscuridad m á gica a 30 pies o menos de ti.
A partir de nivel 6, cuando una criatura a 30 pies o menos de ti Adem ás, todas las criaturas hostiles dentro de esta distancia
haga una tirada de ataque , podrá s usar tu reacció n para utili- deber á n hacer una tirada de salvació n de Constitució n , reci-
zar Canalizar Divinidad para sumar +10 al resultado de dicha biendo 2 d 10 + tu nivel de clé rigo de da ñ o radiante si la fallan o
tirada . Puedes elegir emplear este rasgo despu és de ver el la mitad de esc da ñ o si la superan . Las criaturas con cobertura
resultado de la tirada , pero antes de que el DM te diga si el ata - completa no se ven afectadas.
que impacta o no.
FULGO R MEJO RADO
GOLPE DIVINO A partir de nivel 6, tambié n podr ás emplear tu rasgo Fulgor
A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu Protector cuando una criatura a 30 pies o menos de ti y que
arma con energ ía divina . Una vez en cada uno de tus turnos, puedas ver ataque a una criatura que no seas t ú .
cuando impacted a una criatura con un ataque con arma , pue-
des hacer que dicho ataque cause ld 8 de da ñ o adicional (del LANZA MIENT O POTEN TE
tipo que causa el arma) al objetivo. Cuando llegas a nivel 14 , A partir de nivel 8, puedes a ñ adir tu modificado r por Sabiduría
este da ñ o adicional pasa a ser 2 d 8 . al da ñ o que causas con cualquier truco de clé rigo.
DOMINIO DE LA NATURALEZA
Los dioses de la naturaleza son tan variados como ella ; desde las má sma -
inescrutables deidades de los bosques profundos (como Silvanus,
Obad - Hai , Chislcv, Balinory Pan ) hasta las amables divinidades
asociadas con arroyos o arboledas concretas (como Eldath ). Los
r
m % >v .
AC ó LITO DE LA NATURALEZA
SS2 V -Ti
A nivel 1, aprendes un truco de druida de tu elección . Tam -
bi é n ganas competencia en una habilidad a elegir de entre las
siguientes: Naturaleza , Supervivencia y Trato con Animales.
COMPETENCIA ADICIONAL
mm m
Tambi é n a nivel 1, consigues competencia con armaduras
pesadas.
-
V V?
m H¡ .
7
i -
CANALIZAR DIVINIDAD:
HECHIZAR ANIMALES Y PLANTAS
A partir de nivel 2 , eres capaz de utilizar tu Canalizar Divini - -
m
dad para hechizar animales y plantas. -
Puedes emplear tu acció n para mostrar tu símbolo sagrado
e invocar el nombre de tu deidad. Todas las bestias y plantas
a 30 pies o menos de ti que puedan verte deben realizar una
tirada de salvació n de Sabidur ía . Las criaturas que fallen su
DOMINIO DE LA TEMPESTAD mmm
tirada de salvació n estar á n hechizadas por ti durante 1 minuto Los dioses cuyos á mbitos incluyen el dominio de la Tempes- M
o hasta recibir da ñ o. Mientras las tengas hechizadas , se mos- tad , como pueden ser Talos, Umberlee, Kord , Zeboim , el
trar á n amistosas hacia ti y todas las criaturas que elijas. Devorador, Zeus o Thor, gobiernan sobre las tormentas, el mar
y el cielo. Entre ellos se encuentran las deidades del relá mpago
ATENUAR ELEMENTOS y el trueno , los dioses de los terremotos, algunas divinidades
A partir de nivel 6, cuando una criatura a 30 pies o menos de ígneas y ciertos dioses de la violencia , la fuerza f ísica y el valor.
ti (t ú incluido) fuera a recibir da ñ o de á cido , fr ío , fuego, rel á m - En algunos panteones , es una deidad de este dominio, normal-
pago o trueno , podr ás usar tu reacció n para otorgar a dicha mente conocida por ajusticiar raudamente empleando
criatura resistencia a ese da ñ o. rel á mpagos, la que gobierna sobre los otros dioses. En los pan -
teones de los pueblos muy marineros, las divinidades de este
GOLPE DIVINO dominio son los dioses del océ ano y los patrones de los mari -
A nivel 8 obtier s la capacidad para imbuir los golpes de tu nos. Las deidades de la tempestad env ían a sus clé rigos a
^
arma con energ ía divina . Una vez en cada uno de tus turnos, inspirar miedo en el pueblo llano, ya sea para mantener a este
cuando impactes a una criatura con un ataque con arma , pue - en la senda de la rectitud o para motivar la celebración de
des hacer que dicho ataque cause ld8 de da ñ o de fr ío, fuego o sacrificios conciliatorios que mantendr á n a raya la ira divina .
rel á mpago (t ú eliges cual ) adicional al objetivo. Cuando llegas
a nivel 14 , este da ñ o adicional pasa a ser 2 d 8. CONJUROS DE DOMINIO DE LA TEMPESTAD
Nivel de clé rigo Conjuros
MAESTRO DE LA NATURALEZA
I nube de oscurecimiento , ola atronadora
A nivel 17, consigues la capacidad para dar ó rdenes a anima -
les y criaturas de tipo “ planta ” . Durante tu turno, mientras 3 hacer añ icos , ráfaga de viento
haya criaturas hechizadas por tu rasgo Hechizar Animales y 5 llamar al rel á mpago , tormenta de aguanieve
Plantas, podr ás usar una acción adicional para dar una orden
7 controlar agua , tormenta de hielo
verbal a cada una de esas criaturas , que deberá n ejecutarla
durante su siguiente turno. 9 ola destructora , plaga de insectos
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DRUIDA
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1
chas , amena zan el bosque.
Agazap á ndose sobre las ramas altas de un á rbol , con el fin *
Por eso los druidas se oponen a los cultos del Mal Elemental y a Habilidades: elige dos de entre Conocimiento Arcano, Medi -
aquellos que favorecen un elemento por encima de los dem ás. cina , Naturaleza , Percepció n , Perspicacia . Religió n y Trato
Los druidas tambié n est á n preocupados por el delicado con Animales.
equilibrio del ecosistema , que hace posible la vida tanto vege-
tal como animal . Piensan que es imperativo que los pueblos EQUIPO
civilizados vivan en armon ía con la naturaleza , en lugar de Adem ás del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
oponi é ndose a ella . Los druidas aceptan los aspectos crue - siguiente equipo:
les de la naturaleza , pero odian aquello que es antinatural ,
• (a) un escudo de madera o (b) cualquier arma sencilla .
como las aberraciones, entre las que se encuentran los con - • (a) una cimitarra o (6) cualquier arma cuerpo a cuerpo
templadores y los azotamentes , y los muertos vivientes, como
sencilla .
pueden ser los zombis y los vampiros. Tan grande es este • Armadura de cuero , un paquete de explorador y un canaliza -
odio que algunas veces llegan a dirigir incursiones contra
dor dru ídico.
este tipo de criaturas , especialmente cuando dichos mons-
truos penetran en los territorios de un druida .
Los druidas suelen custodiar lugares sagrados o vigilar
DRU í DICO
extensiones de naturaleza virgen . Sin embargo , cuando un Conoces el dru ídico , el idioma secreto de los druidas. Pue-
gran peligro aparece , ya sea para amenazar el equilibrio de des hablarlo y utilizarlo para dejar mensajes ocultos. Tanto t ú
la naturaleza o las tierras que protegen , los druidas se ven como cualquiera que conozca este idioma advertir é is inme -
obligados a combatir la amenaza de forma m á s activa : convir - diatamente de la presencia de estos mensajes. Los dem ás
ti é ndose en aventureros. deber á n superar una prueba de Sabidur ía ( Percepci ó n )
CD 15 para detectarlos , pero no podr á n descifrarlos sin
CREACIó N DE UN DRUIDA recurrir a la magia.
Cuando crees un druida , piensa en por qu é tu personaje
posee un lazo tan fuerte con la naturaleza . Quiz á viva en una
LANZAMIENTO DE CONJUROS
sociedad en la que la Antigua Fe a ú n medra o fue criado por Puedes acudir a la esencia divina de la propia naturaleza para
un druida tras ser abandonado en las profundidades de un lanzar conjuros , dando forma a esta esencia con tu voluntad.
bosque. Puede que tu personaje haya sufrido un encuentro dra - El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de conjuros y
m á tico con los espíritus de la naturaleza , enfrent á ndose cara a el 11 la lista de conjuros de druida .
cara con un á guila gigante o un lobo terrible y logrando sobre-
vivir a la experiencia . O quizá naciera durante una tormenta TRUCOS
de proporciones é picas o una erupció n volcá nica y esto fuera A nivel 1 conoces dos trucos de tu elecció n escogidos de entre
interpretado como una se ñ al de que parte de su destino era los de la lista de conjuros de druida . Podr á s elegir m á s trucos
convertirse en druida. de druida cuando llegues a niveles m á s altos , como se indica
¿Ha formado la aventura parte de tu vocaci ó n como druida en la columna “ trucos conocidos” de la tabla del druida .
desde el principio? ¿O eras el guardi á n de un claro u arroyo
sagrados? Puede que tu tierra natal haya sido corrompida por PREPARAR Y LANZAR CONJUROS
el mal y hayas decidido seguir el camino del aventurero con la La tabla del druida muestra de cu á ntos espacios de conjuro
esperanza de encontrar un nuevo propósito u hogar. dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para
lanzar uno de estos conjuros deberá s invertir un espacio de al
CREACI ó N R á PIDA menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utili -
Para crear un druida de forma r á pida sugerimos lo siguiente. zados tras finalizar un descanso largo.
.
Para empezar Sabidur ía deber ía ser tu caracter ística m ás Puedes preparar una serie de conjuros , que son los
alta , seguida de Constitució n . A continuaci ó n , elige el tras- que podrás lanzar, de entre la lista de conjuros de druida .
fondo “ ermita ñ o” .
V c.
EL .
DRUIDA
Para hacer esto, escoge tantos conjuros de druida como tu CANALIZADOR M á GICO
nivel de druida + tu modificador por Sabidur ía (como m ínimo Puedes utilizar un canalizador dru ídico (mira el capitulo 5:
un conjuro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que “ Equipo” ) como canalizador m á gico para los conjuros de druida.
tengas espacios.
De esta forma , si eres un druida de nivel 3, tendrás cuatro FORMA SALVAJE
espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2 . Con una Sabi -
dur ía de 16, podr ías preparar cualquier combinació n de seis A partir de nivel 2 , puedes usar tu acció n para , mediante la
conjuros de nivel 1 o 2 . Adem ás, si prepararas un conjuro de magia , adoptar la forma de una bestia que hayas visto antes.
nivel 1, como curar heridas , podr ías lanzarlo usando un espa - Puedes emplear este rasgo dos veces. Recuperas todos los
cio tanto de nivel 1 como de nivel 2 . Lanzar un conjuro no hace usos tras hacer un descanso corto o largo.
que desaparezca de tu lista de conjuros preparados. Tu nivel de druida determina aquellas bestias en las que te
Puedes cambiar qu é conjuros tienes preparados tras finali- puedes transformar, tal y como indica la tabla “ formas de bes-
zar un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros tia” . Por ejemplo, a nivel 2 puedes adoptar la forma de
precisa de cierto tiempo de estudio y meditació n: al menos cualquier bestia que tenga un valor de desaf ío de 1 /4 o menos y
1 minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares. que no posea velocidades nadando ni volando.
APTITUD M á GICA
FORMAS DE BESTIA
ataque de los conjuros de druida que lances. Puedes permanecer en forma de bestia tantas horas como la
de conjuros = 8 + tu bonificador por
CD tirada de salvaci ó n mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia abajo). Pasado
competencia + tu modificador por Sabiduría este tiempo volver ás a asumir tu forma normal , salvo si gastas
otro uso de este rasgo. Si lo deseas, tambié n puedes retornar a
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
tu forma normal antes de que pase este tiempo, utilizando una
competencia + tu modificador por Sabiduría
acció n adicional durante tu turno. Adem ás, tambi é n vuelves a
LANZAMIENTO RITUAL tu forma normal si quedas inconsciente, tus puntos de golpe se
reducen a 0 o mueres.
Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de druida que
tengas preparados y esté n marcados como “ ritual” .
4
Los druidas del C í rculo de la Luna son fieros guardianes de 3 crecimiento espinoso , trepar cual arácnido
las tierras salvajes. Los miembros de esta orden se re ú nen 5 fundirse con la piedra, rel ámpago
bajo la luna llena para compartir noticias e intercambiar avi- 7 moldear la piedra, piel pétrea
sos. Moran en los parajes m á s apartados , por los que pueden
9 muro de piedra , pasamuros
deambular durante semanas sin cruzarse con ning ú n otro
humanoide , y mucho menos otro druida .
Mutable como la luna , un druida de este c í rculo podr ía PANTANO
acechar bajo la forma de un gran felino una noche , sobrevo - Nivel de druida Conjuros de círculo
lar las copas de los á rboles como un á guila el d ía siguiente 3 fecha ácido de Mef oscuridad
y abrirse paso a través del sotobosque en forma de oso para
expulsar a un monstruo invasor. El salvajismo est á en la san - 5 caminar sobre el agua , nube apestosa
gre del druida . 7 libertad de movimiento , localizar criatura
9 escudriñ ar, plaga de insectos
FORMA SALVAJE DE COMBATE
Cuando escoges este c írculo a nivel 2, obtienes la capacidad PRADERA
para usar Forma Salvaje como acci ó n adicional durante tu
turno, en lugarde como acci ó n . Nivel de druida Conjuros de círculo
Adem á s, mientras est és transformado usando Forma Sal - 3 invisibilidad , pasar sin rastro
vaje , podr á s utilizar tu acci ó n adicional para gastar un espacio 5 acelerar, luz del d ía
de conjuro y recuperar ld 8 puntos de golpe por cada nivel del
espacio consumido.
7 adivinación , libertad de movimiento
9 ensue ñ o , plaga de insectos
UNDERDARK
Nivel de druida Conjuros de círculo
3 telara ñ a , trepar cual arácnido
5 forma gaseosa , nube apestosa
7 invisibilidad mejorada , moldear la piedra
9 nube aniquiladora , plaga de insectos
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MIL FOR MA S
LOS DRUIDAS Y LOS DIOSES A nivel 14 has apren dido a utiliza r la magia para altera r tu
Algun os druid as vener an a las propi as fuerz as de la natu rale- aspec to f ísico de forma s m ás sutile s. Puede s lanza r el conju ro
za , pero la mayo ría son devo tos de una de las much as deida des alterar el propio aspecto a volun tad .
de la natur aleza adora das en el multi verso ( la lista de diose s del
ap é ndice B incluy e much as de estas divin idade s). La adora ci ón
de estas deida des suele ser cons idera da como una tradic ión má s
antigu a que las creen cias de los cl é rigos y las comu nidad es urba -
nizad as. Es m á s, en el mund o de Falco ngr ís , la fe druídica recib e
el nomb re de la Antig ua Fe y cuent a con much os adep tos entre
granj eros , guard abos ques , pesc adore s y otras perso nas que viven
en contac to con la natur aleza. Esta tradic i ón se centra en la vene -
raci ón de la Natu ralez a como una fuerz a primo rdial que no pued e
ser perso nifica da , pero tamb i én inclu ye la adora ci ón de Beory, la
Madr e Oerth , as í como la devo ción a Obad - Hai , Ehlon na y Ulaa.
En los mund os de Falco ngr ís y los Reino s Olvid ados, los cír -
~
culos druídicos no suele n estar cone ctado s con la fe de una ú ni -
ca deida d de la natur aleza. As í, un círculo concre to en los Reino s i m t
Olvid ados podr ía , por ejem plo, inclu ir a druid as que vener an a
Silva nus , Mielik ki , Eldat h, Chau ntea o inclu so a los sever os Diose s
de la Furia: Talos, Mala r, Auril y Umbe rlee. Estas divin idade s de la
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natur aleza suele n ser cono cidos como el Prime r Círculo, los pri -
meros entre los druid as , pues la mayo r ía de los miem bros de esta
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clase cons idera n a estos diose s , inclus o a los m á s viole ntos, dig-
fA
Seis Oscu ros o cualq uier otra de las religi ones del mund o. Creen
que cada ser vivo y cada fen ó meno natur al , como el sol, la luna ,
*
el viento, el fuego e inclus o el propi o mund o, pose e un espíritu. i
Sus conju ros son , por tanto, un medio para comu nicars e con es - ^ s
tos esp íritus y darle s ó rdene s. Aunq ue difer entes secta s druídi -
N
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cas defie nden filoso fías distin tas en lo que a la relac i ón de estos
espíritus entre sí y con las fuerz as de la civili zación respe cta. Los
ftv
Cenic ientos , por ejem plo, piens an que la magi a arcan a es una
abom inaci ón contra natura , mient ras que los Hijos del Invier no
venera n las fuerz as de la muert e y los Canc erber os prese rvan las
antig uas tradic iones, cuyo fin es proteg er el mund o de las incur-
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sione s de aber racio nes. r .
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EXPLORADOR t m
Duro y de aspecto salvaje, un
explorador humano acecha en
solitario entre las sombras de los
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á rboles, cazando a un grupo de é
orcos , sabedor de que planean una
incursió n a una granja cercana . Aga - ’
rrando con fuerza una espada corta en
cada mano, se transforma en un torbe -
llino de acero, cortando en pedazos a un
enemigo tras otro.
Tras esquivar un cono de aire helado, una
elfa se pone en pie y tensa la cuerda de su arco para
disparar una (lecha contra el dragó n blanco. Sin dejarse
dominar por la ola de terror que surge de la horrible bestia \ *
con una fuerza comparable a la de su gé lido aliento , la arquera X
lanza una flecha tras otra , penetrando en los huecos entre las
gruesas escamas del dragó n . -
Alzando su mano, un semielfo silba para llamar la atención
del halcó n que vuela describiendo cí rculos sobre é l , orden á n -
X xim\ ] V
dolo que vuelva a su lado. Susurrando a la rapaz instrucciones
en lengua é lfica , se ñ ala a un oso lechuza al que ha estado ras- X/
treando y manda al halcó n que distraiga a la criatura mientras
é l tensa su arco.
V
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Los exploradores persisten en su eterna vigilancia lejos del
bullicio de las ciudades y los pueblos , fuera de los muros que
defienden las granjas m á s remotas de los terrores de la natura - -X A
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CAZADORES LETALES (i *
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Los exploradores son combatientes acostumbrados a la natu - '
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raleza salvaje, que se especializan en cazar a los monstruos
que amenazan los lindes de la civilizació n: incursores huma -
noides , bestias u otras monstruosidades enfurecidas, gigantes
terribles y mort íferos dragones. Aprenden a rastrear a sus pre- Y
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sas como si de depredadores se tratara , movié ndose con sigilo -p W.
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AVENTUREROS INDEPENDIENTES \
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Aunque un explorador podr ía ganarse la vida como caza -
dor, gu ía o rastreador, su verdadera vocació n es defender las \
zonas perif é ricas de la civilizaci ó n de las depredaciones de
monstruos y hordas de humanoides , que surgen de las tie -
rras salvajes. En algunos lugares , los exploradores se re ú nen
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en ó rdenes hermé ticas o unen fuerzas con c í rculos dru ídi - f
cos. Con todo , muchos exploradores son extremadamente
independientes , pues saben que , si un dragó n o una banda de
orcos ataca , ellos podr ían ser la primera , y quiz á la ú ltima ,
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l ínea de defensa . V.
.
Esta feroz independencia haCe de los exploradores muy bue-
nos aventureros , ya que est á n acostumbrados a la vida lejos
de la comodidad de una cama seca y un ba ñ o caliente. Cuando
se encuentran con los aventureros criados en una ciudad ,
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EL EXPLORADOR
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Azote de Enem igos
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CONJUROS C O N O C I D O S A NIVEL 1 Y SUPERIORES celestiales , dragones , elementales , feé ricos, infernales y muer -
tos vivientes. Esta percepció n se extiende a 6 millas si est á s en
Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elecci ó n , escogidos de
entre la lista de conjuros de explorador. tu terreno predilecto. Este rasgo no revela ni el n ú mero de cria -
La columna "conjuros conocidos” de la tabla del explorador turas ni su ubicaci ó n .
te indica cu á ndo podrá s aprender m ás conjuros de explorador
y cu á ntos elegir. Estos conjuros deben de ser de un nivel para MEJORA DE CARACTER í STICA
el que tengas espacios de conjuro. Así, cuando subes a nivel 5 Cuando alcances los niveles 4 , 8 , 12, 16 y 19, podrás elegir una
en esta clase puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser
puntuaci ó n de caracter ística y aumentarla en 2 o dos puntua -
d é nivel 1 o 2.
ciones de caracter ística y aumentarlas en 1 cada una. Como es
Adem á s, cada vez que subas un nivel de esta clase podr ás habitual , no puedes aumentar una puntuació n de caracter ística
elegir uno de los conjuros de explorador que ya conoces y
por encima de 20.
reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conju -
ros de explorador. Este reemplazo deber á ser de un nivel para
el que poseas espacios de conjuro. *•-
ATAQUE ADICIONAL
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acció n de Atacar
APTITUD MáG I C A durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
La Sabidur ía es tu aptitud m á gica en lo que a conjuros de
explorador respecta , ya que tu magia proviene de tu sinton ía PASO DE LA TIERRA
con la naturaleza . Así, utilizar ás tu Sabidur ía siempre que un
conjuro de explorador haga referencia a tu aptitud m á gica. A partir de nivel 8, moverte a través de terreno dif ícil no
Adem á s, tambié n usará s tu modificador por Sabidur ía para m á gico no te cuesta movimiento adicional. Tambié n puedes
determinar la CD de las tiradas de salvaci ó n y las tiradas de pasar a través de plantas no m á gicas sin que estas reduzcan tu
ataque de los conjuros de explorador que lances. velocidad y, aunque dichas plantas posean espinas, pinchos o
peligros similares , no recibirás da ñ o de ellas.
CD tirada de salvació n de conjuros = 8 + tu bonificador por Adem ás, tienes ventaja en las tiradas de salvació n contra
c o m p e t e n c i a + tu modificador por Sabidur ía plantas que han sido creadas o manipuladas m á gicamente con
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por el fin de obstaculizar el movimiento, como las producidas por
c o m p e t e n c i a + tu modificador por Sabidur ía el conjuro enmarañ ar.
SENTIDOS SALVAJES
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A nivel 18 desarrollas unos sentidos sobrenaturales, que te ayu -
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AZOTE DE ENEMIGOS
v r. A nivel 20 te conviertes en un cazador sin parangó n en lo que
‘ a tus enemigos respecta. Una vez en cada uno de tus turnos,
í puedes a ñ adir tu modificador por Sabidur ía a una tirada de
í> - ataque o de da ñ o de uno de tus ataques que tenga como obje -
i 3 tivo a uno de tus enemigos predilectos. Puedes elegir usar este
rasgo antes o despu és de tirar, pero siempre previamente a que
los efectos de la tirada se apliquen .
Evasión . Cuando seas v íctima de un efecto (como el ardiente
ARQUET IPOS aliento de un dragó n rojo o el conjuro relá mpago ) que te per-
mita hacer una tirada de salvació n de Destreza para recibir
DE EXPLORAD OR solo la mitad del da ñ o, no recibirás da ño alguno si tienes é xito
El ideal al que un explorador aspira suele manifestarse de dos en la tirada de salvació n y solo la mitad si fallas.
formas distintas: el Cazador y el Se ñ or de las Bestias.
SE ñ O R DE LAS BESTIAS
CAZADOR El arquetipo del Se ñ or de las Bestias encarna la amistad entre
Emular el arquetipo del Cazador implica aceptar tu papel las razas civilizadas y las bestias de la naturaleza . Unidos por
como baluarte que protege la civilizació n de los terrores de la un mismo prop ósito, tanto animal como explorador combaten
naturaleza salvaje. Al caminar por la senda del Cazador apren - a los monstruos que amenazan a la civilizació n y al entorno
des t écnicas especializadas para enfrentarte a los desaf íos natural por igual.
con los que este protector se encuentra ; desde unos incurso-
res ogros hasta hordas de orcos, pasando por descomunales COMPA ñ ERO DEL EXPLORAD OR
gigantes y espantosos dragones. A nivel 3 obtienes un compa ñ ero animal que parte contigo de
aventuras y est á entrenado para luchar a tu lado. Escoge una
EL CAZADOR Y LA PRESA bestia Mediana o m ás pequeña que posea un valor de desaf ío
A nivel 3 obtienes uno de los siguientes rasgos , a tu elecció n . de 1 /4 o inferior. El ap é ndice D contiene los perfiles del halcó n ,
Asesino de Gigantes . Cuando una criatura Grande o m ás el mast ín y la pantera como ejemplos de estas criaturas. A ñ ade
peque ñ a que se encuentre a 5 pies o menos de ti te ataque tu bonificador por competencia a la CA, tiradas de ataque y
( tanto si impacta como si falla), podr á s usar tu reacció n para tiradas de da ñ o de la bestia , así como a aquellas tiradas de sal -
atacarla inmediatamente despu és de que esta finalice su ata - vació n y habilidades con las que el animal sea competente. Sus
que. Para realizar este ataque debes poder verla . puntos de golpe m á ximos será n o bien los que aparecen en su
Azote de Colosos . Tu tenacidad puede agotar incluso a los perfil o cuatro veces tu nivel de explorador, lo que sea mayor.
enemigos m á s poderosos. Cuando impactes a una criatura Como cualquier otra criatura , puede gastar Dados de Golpe
con un ataque con arma , dicha criatura recibirá ld 8 de da ñ o durante un descanso corto para recuperar puntos de golpe.
adicional si est á por debajo de sus puntos de golpe m á ximos. La bestia obedece tus ó rdenes en la medida de sus posibili -
Puedes infligir este da ñ o adicional solo una vez por turno. dades. Lleva a cabo su turno en tu misma posició n en el orden
Destructor de Hordas . Una vez en cada uno de tus turnos, de iniciativa , pero no realizará su acció n salvo que se lo orde-
cuando hagas un ataque con arma , podr ás realizar otro ataque nes. Durante tu turno , puedes dar una orden verbal a tu animal
con la misma arma contra otra criatura distinta a la original para indicarle a dó nde moverse. No necesitas invertir ninguna
que esté a 5 pies o menos de ella y dentro del alcance de tu acció n para hacer esto. Sin embargo, sí que necesitas utilizar
arma . tu acció n para ordenar verbalmente a tu animal que realice
una de las siguientes acciones: Atacar, Ayudar, Correr, Destra -
Tá CTICAS DEFENSIVA S barse o Esquivar. Una vez poseas el rasgo Ataque Adicional ,
podr ás realizar t ú mismo un ataque con arma mientras orde -
A nivel 7 obtienes uno de los siguientes rasgos , a tu elecció n.
Defensa contra Ataques M últiples . Cuando una criatura te
nas a tu bestia que lleve a cabo una acció n de Atacar.
Si quedas incapacitado o no est ás presente , el animal
impacte con un ataque , obtendrás un bonificador de + 4 a tu CA
actuar á seg ú n considere oportuno, pero concentrá ndose en
contra todos los ataques subsiguientes de dicha criatura hasta protegeros tanto a ti como a é l mismo. La bestia no necesita
el final del turno. que le des ó rdenes para utilizar su reacció n , como cuando rea -
Escapar de la Horda . Los ataques de oportunidad hechos
liza un ataque de oportunidad.
contra ti tienen desventaja . Si viajas por tu terreno predilecto acompa ñ ado ú nicamente
Voluntad de Acero. Tienes ventaja en las tiradas de salva - de tu compa ñ ero animal , podrás moverte con sigilo a un ritmo
ció n para evitar ser asustado. de viaje normal.
Si tu animal muere , podr ás encontrar un nuevo compa ñ ero
ATAQUE M ú LTIPLE invirtiendo 8 horas en crear un vínculo m á gico con una bestia
A nivel 11 obtienes uno de los siguientes rasgos , a tu elecció n . que no te sea hostil y cumpla con los requisitos necesarios que
Andanada . Puedes usar tu acció n para realizar un ata - se enumeraron antes.
que a distancia contra cualquier cantidad de criaturas que se
encuentren a 10 pies o menos de un punto que puedas ver den - ENTRENAM IENTO EXCEPCIO NAL
tro del alcance de tu arma . Debes de tener munició n suficiente A partir de nivel 7, en cualquiera de tus turnos en los que tu
para todos los objetivos y hacer una tirada de ataque para cada compa ñ ero animal no ataque , puedes usar una acci ó n adicio-
objetivo por separado. nal para ordenarle que realice una acció n de Ayudar, Correr,
Ataque Huracanado . Puedes emplear tu acci ó n para reali- Destrabarse o Esquivar durante su turno.
zar un ataque a cuerpo a cuerpo contra cualquier cantidad de
criaturas que se encuentren a 5 pies o menos de ti , haciendo FURIA BESTIAL
una tirada de ataque para cada objetivo por separado. A partir de nivel 11 , cuando ordenes a tu animal que realice
una acción de Atacar, la bestia podrá hacer dos ataques o lle-
DEFENSA DE CAZADOR EXPERTO var a cabo una acci ó n de ataque m ú ltiple, si es que posee
A nivel 15 obtienes uno de los siguientes rasgos , a tu elecci ó n . alguna .
Aguantar la Marea . Cuando una criatura hostil falle al rea -
lizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti , puedes utilizar tu COMPARTI R CONJURO S
reacci ó n para obligar a la criatura a repetir su ataque , pero A partir de nivel 15 , cuando lanzas un conjuro que te tenga a ti
contra otra criatura (que no sea ella misma) de tu elecció n . mismo como objetivo y tu bestia esté a 30 pies o menos de ti ,
Esquiva Asombrosa . Cuando un atacante que puedas ver puedes hacer que el conjuro la afecte tambi é n a ella .
te impacte con una tirada de ataque , puedes usar tu reacció n
para reducir a la mitad el da ñ o que te causa dicho ataque.
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lino cegador mientras rodea al ogro , buscando una brecha en
sus defensas.
Un gladiador combate por deporte en la arena . Es un maes-
¡o
. ,i tro del tridente y la red , experto en derribar y arrastrar a sus
fV enemigos de un lado a otro para mayor disfrute del p ú blico...
Ml /
y para obtener una posici ó n de ventaja . La espada de su opo -
^ y
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nente brilla con una luz azul un breve instante, anunciando un
r relá mpago que surge de ella para golpearle.
Todos estos h é roes son guerreros , miembros de la que pro-
\ bablemente sea la clase de personaje m ás variopinta de los
mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Caballeros andantes , gene -
rales conquistadores , campeones reales , soldados de élite ,
7A mercenarios endurecidos y reyes bandidos... Todos ellos son
-
\ guerreros y, como tales, comparten una maestr ía sin par con
las armas y armaduras, así como un conocimiento profundo
de las artes del combate. Tambié n est á n acostumbrados a la
muerte, pues se han cruzado con ella y la han desafiado con
valent ía .
GUERRERO m
I
Bon. por
Nivel competencia Rasgos slül 4
1 +2 Estilo de Combate, Tomar Aliento
. 2 +2 Acci ó n S ú bita ( un uso )
3 +2 Arquetipo Marcial
4 +2 Mejora de Caracter ística
m 5 +3 Ataque Adicional m. -i
- —
T rn.
*< 6
7
+3
+3
Mejora de Caracter ística
Rasgo de Arquetipo Marcial
- :
¡£5T.
8 +3 Mejora de Caracter ística
9 +4 Ind ó mito ( un uso )
C
10 +4 Rasgo de Arquetipo Marcial '
11 +4 Ataque Adicional ( 2)
ÉZ
12
13
+4
+5
Mejora de Caracter ística
Ind ó mito (dos usos)
ss
14 +5 Mejora de Caracter ística
'
15 +5 Rasgo de Arquetipo Marcial
16 +5 Mejora de Caracter ística
Acci ó n S ú bita ( dos usos) ,
17 +6
Ind ó mito ( tres usos )
18 +6 Rasgo de Arquetipo Marcial i
v:
5*
20 +6 Ataque Adicional ( 3)
Ú nicamente los soldados veteranos , oficiales del ejé rcito , de una orgullosa tradici ó n familiar? ¿Có mo conseguiste tus
guardaespaldas diestros, caballeros entregados y figuras armas y armadura? Bien podr ían ser equipamiento militar o
similares son guerreros. un legado de tu familia . Tambi é n cabe la posibilidad de que
Algunos guerreros se sienten llamados a poner su entre- hayas ahorrado durante a ñ os para poder comprarlos. Inde -
namiento al servicio de una vida de aventuras. Explorar pendientemente de su origen , tu armamento es ahora una de
mazmorras, matar monstruos y otras actividades peligrosas tus posesiones m á s valiosas, pues es lo ú nico que te protege
t ípicas de los aventureros son algo natural para un guerrero , del abrazo de la muerte.
parte del d ía a d ía de la vida que dejaron atr á s. Y si bien es
cierto que el riesgo es mayor, tambi é n lo es la recompensa ; CREACIó N R á PIDA
pocos guerreros de la guardia de la ciudad tendr á n la oportuni- Para crear un guerrero de forma r á pida sugerimos lo
dad de encontrar una espada lengua de fuego, por ejemplo. siguiente. Para empezar, Fuerza o Destreza deber ía ser tu
caracter ística m á s alta , en funció n de si prefieres centrarte en
CREACI ó N DE UN GUERRERO las armas cuerpo a cuerpo o en el tiro con arco y las armas
sutiles. Tu siguiente caracter ística m á s elevada deber ía ser
Cuando crees tu guerrero, piensa en los dos siguientes aspectos o bien Constituci ó n o Inteligencia , esta ú ltima si aspiras a
de su pasado, que est á n relacionados: dónde recibió su entre- seguir el arquetipo marcial Caballero Arcano. A continua -
namiento en coifibate y qu é le distingue de otros combatientes ció n , elige el trasfondo “ soldado” .
menos capaces. ¿Eres especialmente despiadado?, ¿recibiste
ayuda de un mentor, quizá debido a tu entrega excepcional?,
¿qu é te motivó a comenzar tu entrenamiento? Puede que se tra- RASGOS DE CLASE
tara de una amenaza sobre tu hogar, el ansia de venganza o la Como guerrero, obtienes los siguientes rasgos de clase.
necesidad de demostrar tu val ía . O incluso una mezcla de todos
ellos. PUNTOS DE GOLPE
Tal vez hayas disfrutado de adiestramiento militar en Dados de Golpe: ldlO por nivel de guerrero.
el ejé rcito de un noble o en una milicia local. O puede que Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por
te hayas formado en una academia. militar, aprendiendo Constitució n .
estrategia , t á ctica e historia militar. O incluso podr ías ser Puntos de Golpe a niveles superiores: Id 10 (o 6) + tu modi-
autodidacta , alguien poco pulido , pero con experiencia real. ficador por Constituci ó n por cada nivel de guerrero por
¿Escogiste la espada como v ía de escape , para dejar atr á s encima del primero.
las penurias de una vida en la granja? ¿O eres el heredero
«
CO MP ET EN CIA S AC CI ó N Sú BIT A
Armadura: todas las armaduras y escudos.
A partir de nivel 2 , puedes superar tus propios l í mites durante
Armas: armas sencillas y marciales.
un instante. Durante tu turno, puedes llevar a cabo una acci ó n
Herramientas: ninguna.
m á s , adem á s de tu acci ó n y acció n adicional habituales.
Tiradas de salvaci ón: Fuerza , Constitució n . Una vez utilizado este rasgo , deberá s terminar un descanso
Habilidades: elige dos de entre Acrobacias , Atletismo, Histo- corto o largo para poder volver a emplearlo de nuevo. A partir
ria , Intimidació n , Percepció n , Perspicacia , Supervivencia y de nivel 17, puedes usar este rasgo dos veces antes de descan -
Trato con Animales. sar, pero solo una vez por turno.
EQ UI PO AR QU ET IPO MA RC IA L
Adem ás del que obtengas por tu trasfondo , empiezas con el
siguiente equipo: A nivel 3, escoges un arquetipo al que aspiras emular con tu
estilo y t écnicas de combate. Elige entre Campeó n , Maestro
• (a) cota de malla o (6) armadura de cuero, arco largo y del Combate o Caballero Arcano. Todos ellos est á n detalla -
20 flechas. dos al final de la descripció n de esta clase. Esta elecció n te
• (a ) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales. proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 7,
• (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de mano. .
10 15 y 18.
• (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete
de explorador.
M EJ OR A DE CA RA CT ER í STI CA
ES TI LO DE CO MB AT E Cuando alcances los niveles 4 , 6, 8, 12, 14 , 16 y 19, podrá s ele -
gir una puntuació n de caracter ística y aumentarla en 2 o dos
Adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad . puntuaciones de caracter ística y aumentarlas en 1 cada una .
Elige una de las siguientes opciones que aparecen a continua - Como es habitual , no puedes aumentar una puntuació n de
ció n. No puedes escoger el mismo Estilo de Combate más de caracter ística por encima de 20.
una vez , incluso aunque luego puedas elegir de nuevo un Estilo
de Combate. AT AQ UE AD IC IO NA L
CO MB AT E CON AR MA S A DO S MA NO S A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acció n de Atacar
Si sacas un 1 o un 2 en alguno de los dados de da ñ o de un ata - durante tu turno, podr ás hacer dos ataques en lugar de uno.
que hecho con un arma cuerpo a cuerpo que empu ñ es con las La cantidad de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el
dos manos , puedes volver a tirar el dado en cuestió n . Debes nivel 11 de esta clase y a cuatro cuando alcanzas el 20.
usar el nuevo resultado , incluso aunque este sea un 1 o un 2 .
Para poder obtener este beneficio el arma debe poseer la pro- IN D ó MIT O
piedad “ versá til ” o “ a dos manos”. A partir de nivel 9, puedes repetir una tirada de salvaci ó n
que hayas fallado, pero tendrás que quedarte qon el nuevo
CO MB AT E CON DO S AR MA S
resultado , aunque sea peor. Una vez utilizado este rasgo ,
Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes a ñ adir tu deber á s terminar un descanso largo para poder volver a
modificador por caracter ística al da ñ o del segundo ataque. usarlo otra vez.
Puedes emplear este rasgo dos veces entre descansos largos
DE FE NS A cuando alcanzas el nivel 13 y tres veces entre descansos largos
Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta cualquier armadura. a partir de nivel 17.
DU EL O
Cuando empu ñes una ú nica arma cuerpo a cuerpo que solo AR QU ET IP OS MA RC IA LE S
requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus tiradas Diferentes guerreros escogen diferentes formas de perfec-
de da ñ o con esa arma . cionar su pericia en combate. El arquetipo marcial que elijas
imitar te permitirá reflejarlas.
PR OT EC CI ó N
Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que CA MP E ó N
esté a 5 pies o menos de ti y no seas t ú mismo , puedes utilizar
El Campe ó n arquet ípico se centra en desarrollar su poder ío
tu reacci ó n para dar desventaja a la tirada de ataque. Debes
f ísico en bruto hasta alcanzar una perfecci ó n mortal. Aque -
estar embrazando un escudo.
llos que deciden emular este arquetipo combinan un riguroso
TIR O CON AR CO entrenamiento con un estado f ísico excelente , que les permite
dar golpes devastadores.
Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque con armas
a distancia . CR í TIC O ME JO RA DO
A partir del momento en el que eliges este arquetipo, a nivel 3,
TO MA R AL IEN TO tus ataques con arma causará n cr íticos con un resultado de 19
Posees una peque ñ a reserva de energ ías, a la que puedes o 20 en la tirada .
recurrir para protegerte del peligro. Puedes usar una acci ó n
adicional durante tu turno para recuperar tantos puntos de AT LE TA SO BR ES AL IEN TE
golpe como Id 10 + tu nivel de guerrero. Una vez utilizado este A partir de nivel 7, puedes a ñ adir la mitad de tu bonificador
rasgo , deber ás terminar un descanso corto o largo para poder por competencia ( redondeado hacia abajo) a cualquier prueba
volver a emplearlo de nuevo. de Fuerza , Destreza o Constitució n que hagas que no se benefi-
cie ya de tu bonificador por competencia .
«
CR í T I C O SUPERIOR m ? £
- m
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SUPERVIVIE NTE
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A nivel 18 alcanzas el pin á culo d é la resistencia en batalla . Al s?
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comienzo de cada uno de tus turnos , recuperas 5 + tu modifi - - S &
cador por Constituci ó n puntos de golpe si no te quedan m á s de % K.
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.
Los que eligen imitar al Maestro del Combate arquet ípico *
f
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recurren a t é cnicas marciales que han sido transmitidas •
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dados de supremacía . *
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SSs' i cm 5
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Maniobras Aprendes tres maniobras de tu elecci ó n .
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zr T/ fL
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A nivel 3 ganas competencia en un tipo de herramientas de
artesano de tu elecci ó n .
r.
tm i :
CONOCE A TU ENEMIGO
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este la tocarás estableciendo así el v ínculo.
Una vez te hayas vinculado con un arma , la ú nica forma de
desarmarte ser á dejá ndote incapacitado. Adem á s, si ambos os
encontr á is en el mismo plano de existencia , podrás invocar a
tu arma empleando una acció n adicional durante tu turno; el
arma se teletransportará instant á neamente a tu mano.
Puedes tener vinculadas hasta dos armas , pero solo puedes
invocar una de ellas cuando usas tu acci ó n adicional. Si inten -
tas vincularte con una tercera , deberá s antes romper uno de
los v í nculos existentes con una dejas otras dos.
«
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mU‘-
¡se
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HECHIC ERO
''«•i Con sus dorados ojos refulgiendo, una
humana extiende su mano y da rienda suelta
al fuego de dragó n que arde en sus venas.
Mientras un infierno se desata sobre sus ene -
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migos. un par de cori á ceas alas brota de su
espalda , elevá ndola hacia el cielo.
La larga melena del semielfo se agita , movida
por un viento m á gico , mientras é l abre sus bra -
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Jp? S v 3ic
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puede aprender a vivir una vida legendaria . Nadie escoge el
camino del hechicero , es el poder el que te escoge a ti .
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AV
MAGIA EN BRUTO
gt - La magia es parte de todo hechicero; permea su cuerpo, mente
y espí ritu con un poder latente que anhela ser desencadenado.
Algunos hechiceros empu ñ an una magia que proviene de un
linaje ancestral por el que fluye la magia de los dragones. Otros
f
II llevan en su interior una magia salvaje y descontrolada , una tor-
m m menta ca ó tica que se manifiesta de formas inesperadas.
A veces es dif ícil predecir si se manifestará n o no los dones
-
-
de la hechicer ía en una persona concreta. Ciertos linajes draeó-
*
m
, é *
:
nicos producen exactamente un hechicero en cada generació n,
pero hay estirpes en las que todos y cada uno de sus miem -
bros son hechiceros. La mayor parte de las veces la aparici ó n
de estos talentos parece obedecer ú nicamente a la casualidad .
Algunos hechiceros ni siquiera pueden explicar la procedencia
de sus poderes, mientras que otros buscan su origen en extra -
ños sucesos de su pasado. El toque de un demonio, la bendició n
de una dríade durante el nacimiento o haber probado el agua
de un misterioso manantial son eventos que pueden prender la
chispa de la hechicer ía . Tambié n lo son el regalo de una deidad
de la magia , la exposició n a las fuerzas elementales de los Pla -
nos Interiores o el caos enloquecedor del Limbo o un vistazo a
los mecanismos que gobiernan la realidad.
r- - *
A los hechiceros no les sirven de nada los libros de conju -
ros ni los antiguos vol ú menes de conocimiento m á gico en los
», que los magos se apoyan , al igual que tampoco dependen de un
patró n que les otorgue conjuros , como sucede con los brujos.
^
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Al aprender a dominar y canalizar su propia magia interior, los
hechiceros descubren nuevas y asombrosas formas de liberar
su poder.
wwr PODERES SIN EXPLICACIó N
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EL HECHICERO ^
2
9
10
+4
+4
9
10
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Metamagia
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6
10
11
4
4
3
3
3
3
3
3
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11 +4 11 — 6 12 4 3
3
3
3
3
3
2
2
12 +4 12 Mejora de Caracter ística 6 12 4
13
14
+5
+5
13
14
—
Rasgo de Origen M á gico
6
6
13
13
4
4
3
3
3
3
3
3
2
2
1
1
15 +5 15 — 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 16 Mejora de Caracter ística 6 14 4
4
3
3
3
3
3
3
2
2
1 1 1 —
17 +6 17 Metamagia 6 15 1 1 1 1
18 +6 18 Rasgo de Origen M á gico 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1 :
19 +6 19 Mejora de Caracter ística 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Recuperaci ó n M á gica 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1 k¡ÉS§l
-. a- V -
CONJURO EXTENDIDO
Cuando lanzas un conjuro que tenga una duración de al menos
1 minuto, puedes gastar 1 punto de hechicer ía para duplicar su
m
duració n , hasta un m á ximo de 24 horas.
CONJURO GEMELO
v
P\
4 *
Cuando lanzas un conjuro que tiene como objetivo a una sola
criatura y no posee un alcance de lanzador, puedes gastar tan -
tos puntos de hechicer ía como el nivel del conjuro para elegir
K -
4
tambi é n como objetivo del mismo conjuro a una segunda cria - V
tura dentro del alcance (1 punto de hechicer ía si el conjuro es \
un truco).
Para que un conjuro pueda beneficiarse de esta opció n , este
debe ser incapaz de escoger m á s de un objetivo al nivel al que
lo lanzas. As í, proyectil mágico y rayo abrasador no podr ían
verse afectados por Conjuro Gemelo, pero rayo de escarcha y -
orbe cromático s í.
CONJURO INTENSIFICADO
Cuando lanzas un conjuro que obliga a al menos una criatura a
hacer una tirada de salvaci ó n para resistir sus efectos, puedes ¥6.
gastar 3 puntos de hechicer ía para conseguir que uno de los
objetivos del conjuro tenga desventaja en la primera tirada de F
salvació n que realice contra el conjuro.
:
CONJURO POTENCIADO
Cuando tiras el da ñ o de un conjuro, puedes gastar 1 punto de
7
hechicer ía para repetir la tirada de, como mucho, tantos dados --
de da ñ o como tu modificador por Carisma (como m í nimo un
dado). Eso sí, deber á s usar los nuevos resultados.
Puedes emplear Conjuro Potenciado incluso si ya has uti -
-
lizado otra opci ó n de Metamagia durante el lanzamiento
del conjuro.
t
m
CONJURO SUTIL r- i-
Cuando lanzas un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechi -
cer ía para realizarlo sin tener que utilizar componentes
som á ticos ni verbales.
M .
Jé - ¿
RECUPERACI ó N M á GICA - ¿ y' .-
ral
A nivel 20 recuperas 4 puntos de hechicer ía gastados cada vez te
que terminas un descanso corto. V
...
m
p
v .
<
de estos seres. Algunos de estos linajes est á n bien asentados en 60 pies. Durante 1 minuto o hasta que pierdas tu concen -
el mundo, mientras que otros son desconocidos. Cualquier hechi - tració n (como si te concentraras en un conjuro), todas las
cero podría ser el primero de una nueva estirpe , como resultado criaturas hostiles que empiecen su turno en el interior del
de un pacto o cualquier otra circunstancia excepcional. á rea deberá n tener é xito en una tirada de salvació n de Sabi -
dur ía o estará n hechizados (si eliges asombro) o asustados (si
ANCESTRO DRAG ó N eliges terror) hasta que el aura termine. Las criaturas que ten -
A nivel 1, eliges uno de los siguientes tipos de dragó n como tu gan é xito en su tirada de salvació n ser á n inmunes a tu aura
antepasado. El tipo de da ñ o del dragó n escogido ser á el que durante 24 horas.
usen los rasgos que obtendrá s m á s adelante.
MAGIA SALVAJE
LINAJE DRACóNICO
Tu magia innata proviene de las fuerzas del caos que susten -
Dragón Tipo de daño tan el orden de la creaci ó n . Puede que hayas sido expuesto a
Azul Rel ámpago magia en bruto, quiz á a través de un portal planar que llevaba
al Limbo, los Planos Elementales o el Reino Lejano. A lo mejor
Blanco Frío
fuiste bendecido por un ser fe é rico o marcado por un demo -
Bronce Rel á mpago nio. O incluso puede que tu magia se deba a un evento casual
Cobre Á cido durante tu nacimiento, sin causa aparente alguna . Indepen -
dientemente de su razó n de ser, la magia hierve en tu interior,
Negro Ácido
esperando la oportunidad de manifestarse.
Oro Fuego
Oropel Fuego
SOBRECARGA DE MAGIA SALVAJE
A partir del momento en el que escoges este origen , a nivel I ,
Plata Frío tu lanzamiento de conjuros puede desencadenar sobrecargas
Rojo Fuego de magia descontrolada . Una vez por turno, inmediatamente
despu és de que lances un conjuro de hechicero de nivel 1 o
Verde Veneno
superiores, el DM puede pedirte que tires ld 20. Si sacas un 1,
tira en la tabla “ sobrecargas de Magia Salvaje’' para crear un
Puedes hablar, leer y escribir en dracó nico. Adem á s, cuando
efecto m á gico. Si el efecto resultante es un conjuro, este será
hagas una prueba de Carisma para relacionarte con dragones,
puedes duplicar tu bonificador por competencia si es aplicable
demasiado salvaje para verse afectado por tu Metamagia y, si
normalmente requer ía de concentració n , no la necesita en este
a la prueba .
caso concreto; el conjuro alcanza su duració n completa.
RESISTENCIA DRAC ó NICA MAREAS DEL GAOS
Al recorrer tu cuerpo , la magia provoca que ciertas caracter ís-
A nivel 1 puedes manipular las fuerzas del cambio y el caos
ticas f ísicas de tus ancestros dragones se manifiesten . A nivel
para obtener ventaja en una tirada de ataque , prueba de carac-
1 tus puntos de golpe m á ximos aumentan en 1, y volver á n a
ter ística o tirada de salvació n. Una vez utilizado este«rasgo ,
hacerlo cada vez que subas un nuevo nivel de esta clase. Ade-
deberás terminar un descanso largo para poder volver a usarlo
m á s, algunas partes de tu piel se cubrirá n de un fino lustre de
otra vez.
aspecto similar al de las escamas de un dragó n . Mientras no
En cualquier momento antes de que recuperes el empico de
estés llevando armadura alguna , tu CA será de 13 + tu modifi -
este rasgo, e inmediatamente despu és de que lances un con -
cador por Destreza .
juro de hechicero de nivel 1 o superiores , el DM puede pedirte
que tires en la tabla “ sobrecargas de Magia Salvaje” . Si ocurre
AFINIDAD ELEMENTAL
esto , recuperar ás el uso de este rasgo.
A partir de nivel 6, cuando lanzas un conjuro que inflige da ñ o
del tipo asociado con tu linaje dracónico, puedes a ñ adir tu DOBLEGAR LA SUERTE
modificador por Carisma a una de las tiradas de da ño de ese
A partir de nivel 6 puedes recurrir a tu magia salvaje para
conjuro. Asimismo , puedes gastar 1 punto de hechicer ía en
retorcer el destino. Cuando otra criatura que puedas ver haga
obtener resistencia a ese tipo de da ñ o durante 1 hora . una tirada de ataque , una prueba de caracter ística o una tirada
de salvaci ó n , puedes utilizar tu reacció n y gastar 2 puntos de
ALAS DE DRAG ó N
hechicer ía para tirar ld 4 y aplicar el resultado como bonifica -
A nivel 14 desarrollas la capacidad de hacer brotar un par de dor o penalizador (t ú eliges) a la tirada de la criatura . Puedes
alas como las de un dragó n de tu espalda , obteniendo una velo- realizar esto despu és de que la criatura tire, pero previamente
cidad volando igual a tu velocidad actual. Puedes crear estas a que se resuelvan los efectos de la tirada .
alas empleando una acció n adicional durante tu turno. Perma -
necer á n hasta que decidas retirarlas, gastando para ello una CAOS CONTROLADO
acción adicional durante tu turno. A nivel 14 adquieres un peque ñ o á pice de control sobre las
No puedes manifestar tus alas mientras llevas armadura , sobrecargas de tu magia salvaje. Siempre que tires en la tabla
salvo que esta haya sido adaptada para acomodarlas, y las “ sobrecargas de Magia Salvaje” , puedes lanzar dos dados y
prendas que no est é n dise ñ adas ex profeso, dejando espacio usar el resultado que prefieras.
para las alas, podr ían resultar destruidas cuando las hagas
brotar. BOMBARDEO DE CONJUROS
A partir de nivel 18, la energía da ñ ina de tus conjuros se
PRESENCIA DRAC ó NICA intensifica . Cuando tires el da ñ o de un conjuro y obtengas el
A partir de nivel 18, puedes canalizar la pavorosa presencia de resultado m á ximo posible en alguno de los dados, escoge uno
tu antepasado dragó n , haciendo que los que te rodean queden de estos dados, vu élvelo a lanzar y a ñ ade el nuevo resultado
fascinados o aterrorizados. Como acció n , puedes gastar 5 pun - al da ñ o , adem á s del que ya habías a ñ adido antes. Solo puede
tos de hechicer ía para recurrir a este poder y exudar un aura emplear este rasgo una vez por turno.
de asombro o terror (t ú eliges) a una distancia de hasta
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MAGO
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de enemigos, donde estalla en una deflagració n que envuelve a
los soldados.
Repasando una y otra vez su trabajo, un humano dibuja con
tiza un intrincado c í rculo m á gico en el suelo de piedra , para
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4 inmediatamente despu és esparcir polvo de hierro siguiendo el
contorno de las gr á ciles curvas y precisas l í neas que acaba de
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trazar. Cuando el c írculo est á terminado, murmura un largo
*
ensalmo. En el espacio que ocupa el interior del c írculo se abre
un agujero, del que emana un aroma a azufre proveniente del
t m ístico plano que se encuentra al otro lado.
rv
Agach á ndose sobre el suelo de una de las intersecciones de
la mazmorra , un gnomo lanza un pu ñ ado de peque ñ os huesos
inscritos con sí mbolos misteriosos mientras murmufla unas
m breves palabras de poder. Tras cerrar los ojos para poder con -
templar las visiones con m ás claridad , asiente lentamente , los
A abre de nuevo y señ ala el pasillo de su izquierda.
¡Si Los magos son los supremos usuarios de la magia. Si algo
<
define a esta clase es la gran cantidad de conjuros que puede
lanzar. Tirando del sutil tejido m á gico que permea el cosmos ,
lanzan conjuros de fuego explosivo, rel á mpagos s ú bitos, enga -
ñ os sutiles y control mental. Su magia les permite conjurar
elementales desde otros planos de existencia , vislumbrar el
futuro o alzar enemigos fallecidos en forma de zombis. Sus
conjuros m á s poderosos les permiten transmutar una sustan -
cia en otra , invocar meteoros para que caigan desde el cielo o
abrir portales a otros mundos.
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EL MAGO
*s 13
14
+5
+5 Rasgo de Tradici ó n Arcana
5
5
4
4
3
3
3
3
3
3
2
2
1
1 A
15
16
+5
+5 Mejora de Caracter ística
5
5
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4
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3
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3
3
2
2
1
1
1
1
1
1
—— :
17 +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maestr ía sobre Conjuros 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Caracter ística 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Conjuro Caracter ístico 5 4 3 3 3 3 2 2
-U
LA A T R A C C Ió N D E L C O N O C I M I E N T O unirte a la Escuela de Encantamiento, pon tu siguiente puntua -
ci ó n m á s alta en Carisma . A continuació n , elige el trasfondo
Las vidas de los magos no suelen ser prosaicas. Lo m ás cerca “ erudito” . Despu és , escoge los trucos luz , mano de mago y rayo
que uno de ellos puede estar de una vida corriente es traba - de escarcha y apunta los siguientes conjuros de nivel 1 en tu
jando como erudito o profesor en una biblioteca o universidad , libro de conjuros: armadura de mago , caída de pluma , dormir,
ense ñ ando a otros los secretos del multiverso. Otros magos hechizar persona , mano de mago y proyectil mágico.
ofrecen sus servicios como adivinos , sirven en las fuerzas
armadas o se dedican al crimen y a subyugar a los dem á s.
Pero la atracció n del conocimiento y el poder tienta incluso a RASGOS DE CLASE
los magos m ás osados a abandonar la seguridad de sus biblio - Como mago , obtienes los siguientes rasgos de clase.
tecas y laboratorios para internarse en ruinas desmoronadas
y ciudades perdidas. La mayor ía de los magos creen que sus PUNTOS DE GOLPE
contrapartidas de civilizaciones antiguas conoc ían grandes Dados de Golpe: ld ó por nivel de mago.
secretos m á gicos , perdidos con el paso de los siglos. Descubrir Puntos de Golpe a nivel 1: 6 + tu modificador por
esos misterios podr ía abrir el camino a un poder mayor al de Constitució n .
cualquier magia disponible en el presente. Puntos de Golpe a niveles superiores: ld 6 (o 4) + tu modifi -
cador por Constitució n por cada nivel de mago por encima
CREACI ó N DE UN MAGO del primero.
m f
m caracter ística que vayá is a realizar o t ú o una criatura que
puedas ver por el n ú mero de una de las dos tiradas de pre -
sagio. Debes indicar que haces esto antes de que se lleve
a cabo la tirada y solo puedes sustituir una tirada de esta
m. forma una vez por turno.
X Á
’
Cada tirada de presagio solo puede emplearse una vez. Per -
der ás todas las tiradas de presagio que no hayas utilizado
X cuando finalices un descanso largo.
S
ADIVINO AVEZADO
r- A partir de nivel 6, lanzar conjuros de adivinaci ó n te resulta
tan f á cil que solo requiere una peque ñ a parte de tus esfuer -
L^ -
zos. Cuando lanzas un conjuro de adivinaci ó n de nivel 2 o
m á s empleando un espacio de conjuro , recuperas otro espa -
j
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«E fe» cio de conjuro ya gastado. El espacio recobrado debe ser de
nivel inferior al del conjuro lanzado , y en ning ú n caso supe -
rior a 5.
EL TERCER OJO
A partir de nivel 10 puedes usar tu acció n para aumentar tus
poderes de percepció n . Cuando hagas esto, escoge uno de
.
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los beneficios que aparecen a continuaci ó n , que permanecerá
activo hasta que quedes incapacitado o finalices un descanso i
ESCUELA DE CONJURACI ó N
Como conjurador, prefieres los conjuros que crean objetos y
RESISTENCIA A CONJUROS criaturas a partir de la nada . Puedes invocar una niebla ondu -
A partir de nivel 14 posees ventaja en las tiradas de salvació n lante y mort ífera o convocar criaturas para que acudan a
contra conjuros. combatir por ti . Cuando crezca tu dominio de la magia , apren -
Adem ás, tienes resistencia al da ñ o causado por conjuros. derá s conjuros de transporte y podr ás teletransportarte a ti
mismo grandes distancias , e incluso a otros planos de existen -
ESCUELA DE ADIVINACI ó N cia , en un instante.
PIEDRA DE TRANSMUTADOR
A partir de nivel 6 puedes invertir 8 horas en crear una piedra
de transmutador que almacena magia de esta escuela . Puedes
beneficiarte t ú mismo de los poderes de la piedra o d á rsela a
otra criatura . Mientras mantenga la piedra en su posesió n , el
portador disfrutar á de un beneficio a tu elecció n , que escoge-
rá s de entre las siguientes opciones cuando crees la piedra:
• Visió n en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies, tal y
como se describe en el capítulo 8: “ Aventuras” .
• Un incremento de 10 pies en la velocidad de la criatura ,
siempre y cuando esta no est é cargada .
• Competencia en las tiradas de salvació n de Constitució n .
• Resistencia a da ñ o de á cido, fr ío , fuego , rel á mpago o trueno
(t ú eliges cu á l cuando escoges este beneficio).
Cada vez que lances un conjuro de transmutaci ó n de nivel 1
o superiores podrás cambiar el efecto de tu piedra , siempre y
cuando la lleves contigo.
Si creas una piedra de transmutador nueva , la anterior
dejará de existir.
' Y,'
CAMBIAR DE FORMA
A nivel 10 a ñades el conjuro polimorfar a tu libro de conjuros ,
ÍSS&J1
si es que no figuraba ya en é l. Adem á s, puedes lanzar poli -
morfar sin gastar un espacio de conjuros, pero solo cuando
el objetivo seas t ú mismo y te transformes en una bestia cuyo
valor de desaf ío sea de como mucho 1.
Una vez hayas lanzado polimorfar de esta forma , no podrás
volver a realizarlo de nuevo hasta. que finalices un descanso
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¿¿¡gyzMft
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mm MONJE
Los pu ñ os de la semielfa se mueven a tal velocidad que pare-
cen borrones , desviando la lluvia de flechas que cae sobre ella .
. Üi Supera de un salto la barricada que la separa de las filas de
Use
hobgoblins , sobre los que se abalanza . Se desplaza entre ellos
>
>? •
con á giles giros, bloqueando sus golpes y hacié ndoles tamba -
-.
V
learse , hasta que ella es la ú nica en pie.
Inspirando profundamente, un humano cubierto de tatuajes
se prepara para el combate , adoptando una postura de lucha .
. En el instante en que el primero de los orcos que cargan con-
tra é l le alcanza , exhala con fuerza una descarga de llamas que
envuelve a sus enemigos.
Protegida por el silencio de la noche , una mediana ves -
tida de negro penetra en las sombras que proyecta un arco,
-
S para surgir inmediatamente despu és en otra oscura som -
.
bra , situada en un balc ó n cercano . Extrae con cuidado su
cuchillo de una vaina envuelta en telas y observa al pr í ncipe
\ tirano a través de una ventana abierta . Es tan vulnerable
Mm m mientras duerme...
éé*m
v.
- Independientemente de la disciplina que practiquen , todos
los monjes tienen en com ú n su capacidad para controlar
SajSsfr, la energ ía m á gica que fluye a tr á vés de sus cuerpos. Ya sea
«fsfsg.
canalizá ndola a través de una impresionante muestra de
-
V
habilidad en combate o de un sutil refuerzo de sus capacida -
< $$TT
”
des defensivas y su velocidad , esta energ ía impregna todo lo
Jp
•
'
l1 * que el monje hace .
LA MAGIA DEL KI
Los monjes estudian detenidamente una energía m á gica que
la mayor ía de las tradiciones mon á sticas llaman “ ki ” . Esta
energía es parte de la magia que permea el multiverso y, m ás
concretamente , el elemento que fluye a través de los seres
m .. V vivos. Los monjes hacen este poder suyo , controlá ndolo en el
- interior de sus propios cuerpos para crear efectos m á gicos
r¡;
-
4.5W a .^
y superar los l í mites f ísicos de su organismo. Adem á s, algu -
. nos de sus ataques especiales pueden perturbar el flujo del ki
&: tM de sus oponentes. A través de esta energía , los monjes dotan
£ a sus ataques sin armas de una fuerza y velocidad asombro-
£3H
mm - ' •V
sas. Seg ú n ganan experiencia, su entrenamiento marcial y su
|¡&S
dominio del ki les permite aumentar su control tanto sobre sus
: a. : -
propios cuerpos como los de sus enemigos.
ENTRENAMIENTO Y ASCETISMO
Los mundos de D& D est á n llenos de peque ñ os claustros
amurallados; apartados refugios que a íslan a sus habitantes
de la vida mundana . En ellos el tiempo parece detenerse. Los
monjes que viven en ellos aspiran a alcanzar la perfecció n
personal a trav és de la contemplació n y un entrenamiento
üü m riguroso. Muchos entraron en un monasterio cuando a ú n
-*
S8®
eran ni ñ os, pues fueron enviados all í cuando sus padres
murieron , porque no hab ía comida suficiente para alimen -
tarlos o a cambio de alg ú n gesto bondadoso que los monjes
tuvieron con sus familias.
I
*
EL MONJE
?
Bon. por Artes Puntos Movimiento
1
Nivel competencia Marciales de k ¡ sin Armadura Rasgos
1 +2 ld4 — — Defensa sin Armadura , Artes Marciales
2 +2 ld4 2 +10 pies Ki, Movimiento sin Armadura
3 +2 ld4 3 +10 pies Tradición Moná stica, Desviar Proyectiles *'
V
Algunos monjes viven completamente apartados de las Como consecuencia de la estructurada vida de una comuni-
poblaciones circundantes , aislados de todo aquello que pudiera dad mon á stica y de la disciplina necesaria para controlar el ki ,
estorbar su desarrollo espiritual . Otros se han comprometido los monjes son prá cticamente siempre de alineamiento legal.
a la soledad , de la que solo emergen para servir como espías o
asesinos a su l íder, a un patr ó n noble o a cualquier otro poder, CREACI ó N R á PIDA
ya sea mortal o divino. Para crear un monje de forma rá pida sugerimos lo siguiente.
Pero la mayor ía de los monjes no rehuyen a sus vecinos, sino que Para empezar, Destreza deber ía ser tu caracter ística m ás
visitan con frecuencia las ciudades y pueblos cercanos , en los que alta , seguida de Sabidur ía . A continuació n , elige el trasfondo
intercambian sus servicios por comida y otros bienes. De hecho, “ ermita ñ o” .
como los versá tiles combatientes que son, los monjes a menudo
acaban protegiendo a sus conciudadanos de monstruos o tiranos.
Para un monje, convertirse en aventurero implica dejar
RASGOS DE CLASE
atrás una vida estructurada y comunal ; convertirse en un Como monje , obtienes los siguientes rasgos de clase.
vagabundo. Esta puede ser una transici ó n abrupta , por lo que
no es una decisió n que los monjes tomen a la ligera . Aque -
PUNTOS DE GOLPE
llos que dejan sus claustros se toman su trabajo muy en serio, Dados de Golpe: ld8 por nivel de monje.
entendiendo sus aventuras como formas de poner a prueba Puntos de Golpe a nivel I : 8 + tu modificador por
su crecimiento tanto f ísico como espiritual. Normalmente los Constituci ó n .
monjes no se preocupen pr á cticamente nada por las rique - Puntos de Golpe a niveles superiores: ld 8 (o 5) + tu modifi-
zas materiales , pues les mueve un deseo de cumplir con una cador por Constitució n por cada nivel de monje por encima
misi ó n importante que va m á s all á de simplemente matar del primero.
monstruos y quedarse con su tesoro.
COMPETENC IAS
CREACI ó N Armadura: ninguna .
DE UN MONJE Armas: armas sencillas , espadas cortas.
Cuando crees Ju monje, piensa en su conexió n con el monas- Herramientas: escoge un tipo de herramientas de artesano o
^
terio en el que aprendi ó sus habilidades y pasó sus a ñ os de un instrumento musical.
formación . ¿Eras hu é rfano o un ni ñ o al que abandonaron en
Tiradas de salvació n: Fuerza , Destreza .
las puertas del monasterio? ¿Te entregaron tus padres al claus-
Habilidades: escoge dos de entre Acrobacias, Atletismo. His-
tro como agradecimiento por un servicio prestado por los
toria , Perspicacia , Religió n y Sigilo.
monjes? ¿Huiste a una vida de reclusió n para esconderte de un
crimen que hab ías cometido? ¿Escogiste la vida mon á stica por
propia voluntad?
EQUIPO
Medita sobre tu razó n para dejar el monasterio. ¿Te eligió el Adem ás del que obtengas por tu trasfondo , empiezas con el
siguiente equipo:
abad para llevar a cabo una importante misió n fuera de las puer -
tas del claustro? Quizá fuiste expulsado pór violar alguna de las • (a) una espada corta o ( b ) cualquier arma sencilla .
reglas de la comunidad . ¿Te horrorizaba marcharte o estabas • (a) un paquete de explorador de mazmorras o ( b) un paquete
contento de partir? ¿Existe algo que aspires a conseguir fuera de explorador.
del monasterio? ¿Est ás ansioso de volver a tu hogar? • 10 dardos.
4
tener é xito en una tirada de salvaci ó n de Constitució n o que - individual , teniendo en consideració n sus aptitudes e intereses.
dar á aturdido hasta el final de tu siguiente turno. Las tres tradiciones se apoyan en las mismas t é cnicas bá sicas ,
aunque divergen al ir aumentando las aptitudes del alumno. Es
GOLPES POTENCIADOS CON KI por eso por lo que un monje no elige su tradició n hasta llegar
a nivel 3.
A partir de nivel 6. tus ataques sin armas cuentan como m á gi -
cos a efectos de superar las resistencias e inmunidades a
ataques y da ñ o no m á gicos.
CAMINO DE LA MANO ABIERTA
Los monjes del Camino de la Mano Abierta son los maes-
EVASI ó N tros definitivos de las artes marciales , ya sea con o sin armas.
Aprenden t é cnicas que les permiten empujar y derribar a sus
A nivel 7 tu agilidad instintiva te da opció n de evitar ciertos
oponentes , manipular el ki para curar sus propios cuerpos y
efectos de á rea , como el aliento de relá mpago de un dragó n o practicar un tipo de meditació n avanzada que les protege de
un conjuro de bola de fuego. Cuando seas v íctima de un efecto
toda agresi ó n .
que te permita hacer una tirada de salvaci ó n de Destreza para
recibir solo la mitad del da ñ o , no recibir ás da ñ o alguno si tie- T é CNICA DE LA MANO ABIERTA
nes é xito en la tirada de salvaci ó n y solo la mitad si la fallas.
A partir del momento en el que escoges esta tradició n , a
CUERPO VAC í O
A partir de nivel 18, puedes usar tu acció n y gastar 4 puntos
de ki para volverte invisible durante 1 minuto. Durante este
periodo de tiempo , tambi é n tendr ás resistencia a todo el da ñ o
excepto el de fuerza .
Asimismo , puedes gastar 8 puntos de ki para lanzar el
conjuro proyección astral sin tener que utilizar componente
material alguno. Sin embargo , no podr ás llevar contigo a nin -
guna otra criatura .
Yo PERFECTO A
A nivel 20 , si cuando tiras iniciativa no te quedan puntos de ki ,
recuperas 4 de ellos.
fs y
y#
Agarre del Viento del Norte (requiere nivel 6 ). Puedes gas - 15 pies , cavar una zanja de 15 pies de profundidad , etc. No
tar 3 puntos de ki para lanzar inmovilizar persona . puedes dar forma al hielo de tal forma que atrape o da ñ e a una
Aliento del Invierno (requiere nivel 17 ). Puedes gastar criatura que se encuentre en la zona .
í o.
6 puntos de ki para lanzar cono de fr Ola de la Tierra Ondulante (requiere nivel 17 ). Puedes
Armonía con los Elementos . Puedes usar tu acci ó n para gastar 6 puntos de ki para lanzar muro de piedra .
controlar brevemente las fuerzas elementales en las cercan ías , Postura de la Niebla (requiere nivel 11). Puedes gastar
produciendo uno de los efectos siguientes, a tu elecció n: 4 puntos de ki para lanzar forma gaseosa eligi é ndote como
objetivo a ti mismo.
• Creas un efecto sensorial inocuo e instant á neo relacionado
Puño de los Cuatro Truenos . Puedes gastar 2 puntos de ki
con el aire , la tierra , el fuego o el agua , como una lluvia de
para lanzar ola atronadora.
chispas, una r á faga de aire , una nube de vapor poco espesa
Puño del Aire Inquebrantable . Puedes crear un estallido
o el suave retumbar de unas piedras.
de aire comprimido que golpea como si de un fuerte pu ñ o se
• Apagas o enciendes de forma instant á nea una vela , antorcha
tratara. Como acció n , puedes gastar 2 puntos de ki y escoger
u hoguera peque ñ a .
a una criatura a 30 pies o menos de ti , que deber á hacer una
• Enfr ías o calientas hasta 1 libra de material inerte durante
1 hora .
tirada de salvació n de Fuerza . Si falla la tirada , la criatura
• Haces que 1 pie c ú bico de tierra , fuego , agua o vapor tome
sufrirá 3dl 0 de da ñ o contundente , adem ás de otros ldlO de
(de forma aproximada) la forma que elijas durante 1 minuto. da ñ o contundente adicionales por cada punto de ki adicional
que inviertas , y podrás empujarla hasta 20 pies en direcció n
Barrido de las Ascuas . Puedes gastar 2 puntos de ki para contraria a ti y derribarla . Si tiene éxito, la criatura solo reci-
lanzar manos ardientes. bir á la mitad de este da ñ o y no será empujada ni derribada .
Cabalgar el Viento (requiere nivel 11 ). Puedes gastar Rá faga de los Espíritus del Vendaval . Puedes gastar 2 pun -
4 puntos de ki para lanzar volar eligi é ndote como objetivo a tos de ki para lanzar ráfaga de viento.
ti mismo. Río de la Llama Insaciable (requiere nivel 17 ). Puedes gas-
Colmillos de la Serpiente ígnea. Cuando usas tu acci ón tar 5 puntos de ki para lanzar muro de fuego.
para Atacar durante tu turno , puedes gastar 1 punto de ki
para hacer que unos zarcillos de fuego se extiendan desde
tus pu ñ os y tus pies. Tu alcance con los ataques sin armas ÓRDENES MON ÁSTICAS
se extiende en 10 pies para dicha acci ó n y durante el resto Los mundos de D&D albergan una multitud de monasterios y
del turno. Cualquier impacto con un ataque realizado de esta tradiciones mon á sticas. En las tierras inspiradas en las culturas
forma causa da ñ o de fuego en lugar de contundente , y si gastas asi á ticas, como es el caso de Shou Lung en los Reinos Olvidados,
1 punto de ki cuando el ataque impacta , tambié n infliges ldlO estos monasterios est á n asociados con tradiciones filosó ficas y la
de da ñ o de fuego adicional. pr áctica de las artes marciales. La Escuela de la Mano de Hierro,
Defensa de la Monta ña Eterna (requiere nivel 17 ). Puedes la Escuela de las Cinco Estrellas , la Escuela del Puño de Norte y la
gastar 5 puntos de ki para lanzar piel pétrea eligié ndote como Escuela de la Estrella del Sur, todas ellas de Shou Lung, enseñan
objetivo a ti mismo. diferentes acercamientos a las disciplinas física, mental y espiri -
Gong de la Cumbre (requiere nivel 6). Puedes gastar 3 pun - tual del monje. Algunos de estos monasterios se han extendido
tos de ki para lanzar hacer a ñicos . tambi én por las zonas m á s occidentales de Faer ü n, especialmente
Lá tigo de Agua . Como acció n , puedes gastar 2 puntos de en aquellos lugares con importantes comunidades de expatriados
ki para crear un l á tigo de agua que empuja y tira de una cria - shou, como son Thesk y Westgate.
tura para desequilibrarla . Una criatura de tu elecci ó n que Otras tradiciones moná sticas est án asociadas a deidades que
puedas very se encuentre a 30 pies o menos de ti debe hacer enseñan el valor de la excelencia física y la disciplina mental. En
una tirada de salvación de Destreza . Si falla la tirada , la cria - los Reinos Olvidados , la orden de la Luna Oscura est á formada
tura sufrir á 3d 10 de da ñ o contundente , adem ás de otros Id 10 por monjes dedicados a Shar (diosa de la pérdida) , que perte -
de da ñ o contundente adicionales por cada punto de ki adicio- necen a comunidades secretas en colinas remotas, callejones y
nal que inviertas, y podr á s elegir entre derribarla o tirar de escondites subterr á neos. Los monasterios de llmater (dios de la
ella hasta 25 pies directamente hacia ti . Si tiene é xito, la cria - perseverancia) reciben nombres de flores y sus órdenes son bauti -
tura solo recibir á la mitad de este da ñ o y no será derribada ni zadas en recuerdo a grandes héroes de la fe. Así, los Discípulos de
podr ás tirar de ella . San Sollars , el Dos Veces Martirizado, residen en el Monasterio
Llamas del Fénix (requiere nivel 11 ). Puedes gastar 4 pun - de la Rosa Amarilla cerca de Damara. Los monasterios de Eberron
tos de ki para lanzar bola de fuego. combinan el estudio de las artes marciales con una vida de apren -
Moldear el Río que Fluye . Como acció n , puedes gastar dizaje. La mayoría est á n dedicados a las deidades de la Hueste
1 punto de ki y designar una zona de agua o hielo ( ninguno Soberana. En el mundo de Dragonlance, casi todos los monjes
de sus lados puede ser mayor de 30 pies) a 150 pies o menos son devotos de Majere , el dios de la meditación y el pensamiento.
de ti. Eres capaz de transformar el agua en hielo ( y viceversa) En Falcongrís , muchos monasterios est án dedicados a Xan Yae, la
en el interior de esa zona , así como dar al hielo la forma que diosa del crepúsculo y el dominio de la mente sobre la materia, o
desees: puedes átibir o bajar su elevació n , crear o llenar una a Zuoken, el 'dios de la maestría tanto física como mental.
zanja , construir o derribar un muro o crear un pilar. La magni - Los monjes malvados de la Hermandad Escarlata, en el mundo
tud de estos cambios no puede exceder la mitad de la mayor de de Falcongr ís, no son seguidores de ningú n dios, sino que su fa -
las dimensiones del á rea. De esta manera , si afectas a un cua - natismo est á dirigido por completo a los principios de su nación y
drado de 30 pies de lado , podr ías crear un pilar de hasta su raza: la creencia de que los humanos de Suel est á n destinados
15 pies de altura , subir o bajar la elevació n del cuadrado hasta a regir el mundo.
A
PALMA ESTREMECEDORA CAMINO DE LOS CUATRO ELEMENTOS
A nivel 17 consigues la capacidad para transmitir vibracio -
Sigues una tradici ó n mon á stica que te ense ñ a a dominar los
nes letales al cuerpo de un oponente . Cuando impactas a una
criatura con un ataque sin armas, puedes gastar 3 puntos de elementos . Cuando concentras tu ki , puedes alinearte con
las fuerzas de la creaci ó n y doblegar los cuatro elementos
ki para iniciar estas vibraciones imperceptibles, que durar á n
tantos d ías como tu nivel de monje. Las vibraciones son inofen - a tu voluntad , utiliz á ndolos como si de una extensi ó n de tu
sivas, salvo si usas tu acció n para hacer que terminen . Para propio cuerpo se trataran . Algunos miembros de esta tra -
poder realizar esto , tu objetivo debe estar en el mismo plano dici ó n se entregan a un ú nico elemento , mientras que otros
de existencia que t ú . Cuando lleves a cabo esta acci ó n , la cria - los entrelazan .
tura deberá hacer una tirada de salvació n de Constituci ó n . Si Muchos monjes del Camino de los Cuatro Elementos
falla , sus puntos de golpe bajará n a 0. Si tiene é xito, recibir á tat ú an sus cuerpos con sí mbolos de sus poderes ki , represen -
lOdlO de da ñ o necr ótico. t á ndolos habitualmente como dragones enroscados , aunque
Solo eres capaz de tener una criatura bajo los efectos de este a veces tambi é n como peces, plantas, fé nix , monta ñ as o cres-
rasgo al mismo tiempo. Tambié n puedes elegir dar por termi- tas de olas.
nadas las vibraciones de forma inocua sin necesidad de usar
ninguna acci ó n . DISC í PULO DE LOS ELEMENTOS
A partir del momento en el que escoges esta tradici ó n , a nivel
CAMINO DE LA SOMBRA 3, puedes aprender disciplinas m á gicas que te permiten con -
trolar el poder de los cuatro elementos. Cada vez que uses una
Los monjes del Camino de la Sombra siguen una tradició n que disciplina tendrás que gastar puntos de ki.
valora el sigilo y el subterfugio. Estos monjes son conocidos Conoces la disciplina Armon ía con los Elementos y otra dis-
en ciertos lugares como ninjas o bailarines sombr íos, y sirven ciplina de tu elecció n . Estas est á n detalladas en la secció n
como espías y asesinos. A veces los miembros de un monaste - “ Disciplinas elementales” , que se encuentra m á s adelante.
rio de ninjas son parte de una misma familia , un clan que ha Aprendes una disciplina adicional de tu elecció n cuando alcan -
jurado mantener en secreto sus artes y sus misiones. Otros
zas los niveles 6, 11 y 17.
monasterios son m ás parecidos a un gremio de ladrones , ya
Cada vez que aprendas una disciplina elemental nueva ,
que ofertan sus servicios a nobles, ricos mercaderes o cual -
tambié n podr á s reemplazar una de las que ya conozcas por
quiera que pueda permitirse sus tarifas. Independientemente
otra distinta .
de sus m é todos , los l íderes de estos monasterios esperan una
obediencia incondicional por parte de sus estudiantes.
Lanzar conjuros elementales . Algunas disciplinas elemen -
tales te permiten lanzar conjuros. El capítulo 10 contiene las
reglas necesarias para ello. Para lanzar uno de estos conjuros,
ARTES SOMBR í AS
utilizar ás su tiempo de lanzamiento, así como cualquier otra
A partir del momento en el que escoges esta tradición , a
regla pertinente , pero no tendr á s que aportar componentes
nivel 3, puedes utilizar tu ki para duplicar los efectos de ciertos
materiales.
conjuros. Como acció n , puedes usar 2 puntos de ki para lanzar
Una vez alcances el nivel 5 de esta clase , podr ás invertir
oscuridad , pasar sin rastro , silencio o visión en la oscuridad
puntos de ki adicionales para aumentar el nivel del conjuro de
sin tener que emplear componente material alguno. Adem á s,
tambi é n obtienes el truco ilusión menor, si es que no lo cono-
una disciplina elemental que lances, siempre y cuando dicho
conjuro produzca un efecto mejorado a niveles superiores ,
c ías ya .
como es el caso de , por ejemplo , manos ardientes. El nivel del
PASO ENTRE SOMBRAS conjuro aumenta en uno por cada punto de ki adicional que
A nivel 6 obtienes la facultad para saltar de una sombra a otra. gastes. Así, si eres un monje de nivel 5 y usas Barrido de las
Cuando est á s en una zona de luz tenue u oscuridad , puedes Ascuas para lanzar manos ardientes , podr á s gastar 3 puntos
usar una acción adicional para teletransportarte hasta 60 pies de ki para lanzarlo como si fuera un conjuro de nivel 2 (el coste
a un espacio desocupado que puedas ver y que tambi é n esté en base de la disciplina de 2 puntos de ki m á s 1).
La cantidad m á xima de puntos de ki que puedes invertir en
un á rea de luz tenue u oscuridad . Despu és de hacer esto, ten - lanzar un conjuro de esta forma (incluye tanto el coste base
drás ventaja en el primer ataque cuerpo a cuerpo que realices
antes del final del turno. como los puntos de ki adicionales para aumentar el nivel ) viene
determinado por tu nivel de monje, tal y como se indica en la
CAPA DE SOMBRAS tabla “ conjuros y puntos de ki” .
A nivel 11 ya has aprendido a fundirte por completo con las
sombras. Cuando est á s en una zona de luz tenue u oscuridad , CONJUROS Y PUNTOS DE KI
puedes emplear tu acci ó n para volverte invisible. Seguirá s Puntos de ki má ximos
siendo invisible hasta que ataques , lances un conjuro o te Nivel de monje para un conjuro
encuentres en una zona de luz brillante.
•
OPORTUNISTA
5-8
9-12
3
4
A nivel 17 puedes aprovecharte de la distracció n fugaz que pro- 13-16 5
duce en una criatura el ser impactada por un ataque. Cuando
17-20 6
una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ti sea
impactada por un ataque hecho por otra criatura que no seas DISCIPLINAS ELEMENTALES
t ú , podr á s usar tu reacció n para realizar un ataque cuerpo a
Las disciplinas elementales est á n dispuestas en orden alfab é -
cuerpo contra la criatura impactada .
tico. Si una disciplina exige un nivel m í nimo, deber á s haber
alcanzado dicho nivel en esta clase para poder aprender
dicha disciplina .
*
IC H JFK *
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¿SsSCC**? * - r
X * «
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PALADí N L
i dece bajo la luz del sol . Las manos de la mujer emiten un brillo
sagrado. Este fulgor cierra los cortes del herido, que abre los
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ojos en un gesto de asombro.
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- * :: /-ij Un enano se agazapa tras unas rocas, casi invisible en la
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oscuridad de la noche gracias a su capa negra . Observa una
partida de guerra orea que est á celebrando su ú ltima victo-
ria . En silencio, se mueve hasta estar en medio del grupo de
S'
monstruos , donde susurra un juramento que hace que dos de
ellos caigan muertos incluso antes de ser conscientes de su
presencia .
tr
i
í
Con sus cabellos plateados brillando bajo un rayo de luz
¡m ¡' « que parece iluminarle solamente a é l , un elfo r íe de j ú bilo. Sus
¡S $ ojos relampaguean con la misma intensidad que su lanza , que
1 7 clava una y otra vez en un retorcido gigante , repitiendo este
i
i acto hasta que la luz se impone sobre la espantosa oscuridad
v:
‘ 8£ del ser.
Mi
Independientemente de su origen o misió n , los paladines
est á n unidos por su juramento, que les lleva a enfrentarse a las
fuerzas del mal. Ya lo hayan pronunciado ante el altar de un dios
m ;
ñ y con un sacerdote como testigo, en un claro sagrado frente a
. espíritus de la naturaleza y seres feé ricos o en un momento de
desesperació n y pena con los difuntos como ú nicos testigos,
h v
r. el juramento de un palad í n es un v ínculo muy poderoso. Es la
fuente del poder que transforma a un combatiente devoto en un
campeó n bendito.
s
'•
LA CAUSA DE LA VIRTUD
!
m I
Un palad ín jura defender la justicia y la virtud , ponerse del lado
de los seres bondadosos de este mundo para luchar contra la
ik .. .-
creciente oscuridad y dar caza a las fuerzas del mal all á donde
moren. Diferentes paladines persiguen la virtud de varias for -
% mas distintas , pero todos ellos est á n atados por el juramento
I
que les concede su poder y les impele a llevar a cabo su tarca
sagrada . Aunque muchos son devotos de los dioses del bien , el
vv
•
poder de un palad ín proviene tanto de su compromiso con la
p
4 % justicia como. de la deidad a la que venera .
m Los paladines entrenan durante a ñ os para adquirir sus
habilidades de combate , llegando a dominar una amplia varie -
'
4
<
it.- . II
EL PALADIN
aventuras durante un tiempo , todos los paladines se encuen - Tyr , Heironeous, Paladine, '
tran constantemente en primera l í nea del conflicto c ósmico Kiri -Jolith , Dol Arrah , la
contra el mal. Los guerreros son personas poco frecuen - Llama de Plata , Bahamut , >
tes, incluso entre las milicias y ejé rcitos del mundo , pero Atenea , Ra o Heimdall .
es que los que siguen el camino del palad ín son a ú n menos ¿Có mo sentiste la llamada a servir
numerosos. Cuando sienten la llamada , estos combatien - como palad ín? ¿Escuchaste un susurro
tes abandonan sus ocupaciones anteriores y se arman para de un á ngel o un dios invisible mientras esta -
m
luchar contra el mal . A veces su juramento les fuerza a servir bas sumido en la oració n? Puede que otro palad ín
a la corona como l íderes de un grupo de caballeros de é lite, sintiera el potencial que albergabas en tu interior y deci-
aunque incluso entonces su fidelidad a la familia real y el diera tomarte como escudero. ¿O fue un terrible evento, como
reino es secundaria frente a su lealtad a la causa de la virtud. la destrucció n de tu hogar, lo que te llevó a embarcarte en tu
Los paladines que parten de aventuras se toman su tra - misió n? Quizá te topaste con un claro sagrado en medio del bos-
bajo muy seriamente. La exploració n de una ruina antigua o que , o con un enclave é lfico oculto, y sentiste la necesidad de
una cripta polvorienta puede tratarse de una misió n cuyo fin proteger estos lugares , refugios del bien y la belleza . Tambié n es
es un objetivo superior a la simple adquisició n de riquezas. El posible que, desde que tienes uso de razó n , supieras que la vida
mal acecha en mazmorras y bosques primigenios, y la m á s del palad í n era para ti , como si hubieras venido al mundo con
peque ñ a de las victorias puede inclinar la balanza cósmica , este propósito grabado a fuego en tu alma .
evitando que el mundo desaparezca en el olvido. Como guardianes que luchan contra las fuerzas de la cruel-
dad , los paladines pr á cticamente nunca son de alineamientos
CREACI ó N DE UN PALADí N malvados. La mayor ía de ellos siguen la senda de la caridad y
El aspecto m á s importante de un palad í n es la naturaleza la justicia . Considera la forma en la que tu alineamiento influye
de su misi ó n sagrada . Aunque los rasgos de clase relaciona - en tu manera de abordar tu misión sagrada y en có mo te com -
dos con tu juramento no se manifiestan hasta que alcances portas con dioses y mortales. Tu juramento y tu alineamiento
el nivel 3, piensa antes de que llegue ese momento en cu á l pueden estar en armon ía , o aquel podr ía imponer est á ndares
elegir á s. Para ello puedes leer en qu é consiste cada jura - de comportamiento que a ú n no has alcanzado.
mento al final de la descripció n de esta clase . Puede que
seas un siervo devoto del bien , leal a los dioses de la justi -
CREACI ó N R á PIDA
cia y el honor ; un caballero de brillante armadura que est á
Para crear un palad ín de forma rá pida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, Fuerza deber ía ser tu caracter ística m ás alta ,
decidido a castigar el mal . ¿Eres un glorioso campe ón de
seguida de Carisma . A continuació n , elige el trasfondo “ noble ” .
la luz , que ama todas las cosas bellas , baluartes frente a la
sombra?, ¿un caballero cuyo juramento es heredero de tra -
diciones m á s antiguas que la mayor ía de los dioses? O quiz á RASGOS DE CLASE
seas alguien solitario y amargado, que ha jurado vengarse Como palad ín , obtienes los siguientes rasgos de clase.
de aquellos que han causado un gran mal , enviado cual
á ngel vengador por los dioses o por su propio deseo de ven - PUNTOS DE GOLPE
ganza . El apé ndice B contiene muchas deidades veneradas Dados de Golpe: Id 10 por nivel de palad ín .
por paladines a lo largo y ancho del multiverso , como Torm ,
*
1
Ma v /yj
será capaz de llevar a cabo reacciones. Solo puede realizar la
acció n de Correr o intentar escapar de un efecto que le impida
moverse. Si no tiene a d ó nde moverse , llevar á a cabo la acción
/
ft 4L
de Esquivar.
•
> > . •
Si el verdadero aspecto de la criatura est á oculto tras una
ilusió n , cambio de forma u otro efecto similar, este es revelado
kv •.
mientras el objetivo permanezca expulsado.
',
AURA DE SALVAGUARDA
& ;-n = A partir de nivel 7, la magia antigua te ha impregnado hasta
tal punto que ha formado una protecció n sobrenatural . Tanto
t ú como las criaturas amistosas a 10 pies o menos de ti ten é is
resistencia al da ñ o proveniente de conjuros.
A nivel 18 el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.
i
CENTINELA IMPERECEDERO
¡T A partir de nivel 15, si tus puntos de golpe se ven reducidos
a 0 pero no mueres instant á neamente , puedes volver a tener
1 punto de golpe. Una vez utilizado este rasgo, deber ás termi -
v. nar un descanso largo para poder volver a usarlo otra vez.
Adem ás, no sufres de ninguno de los inconvenientes de la
vejez y no puedes envejecer por medios m á gicos.
$
CAMPE ó N ANCESTRAL
A nivel 20 puedes asumir la forma de una antigua fuerza de la
CONJUROS DEL JURAMENTO DE LOS ANTIGUOS
naturaleza , tomando una apariencia de tu elecció n . Por ejem -
Nivel de palad ín Conjuros plo: tu piel podr ía volverse verduzca o desarrollar una textura
3 golpe apresador, hablar con los animales parecida a la corteza de un á rbol , tu pelo podr ía mutar en hojas
o musgo e incluso podr ían salirtc astas o una melena como la
5 paso brumoso , rayo de luna
de un leó n .
9 crecimiento vegetal , protección contra energía Puedes usar tu acció n para llevar a cabo esta transforma -
13 piel pétrea , tormenta de hielo ció n . Obtienes los siguientes beneficios durante l minuto:
17 comunión con la naturaleza , paso arbóreo • Al comienzo de cada uno de tus turnos recuperas 10 puntos
de golpe.
• Puedes lanzar un conjuro de palad í n con un tiempo de lan -
S é la luz. Convié rtete en un faro para todos aquellos que
zamiento de 1 acció n empleando ú nicamente una acció n
viven en la desesperació n . Permite que la luz de tu alegr ía y tu
adicional.
coraje se deje ver a través de tus obras.
• Las criaturas enemigas a 10 pies o menos de ti tienen
CONJUROS DE JURAMENTO
desventaja en las tiradas de salvació n hechas contra tus con -
juros de palad ín o tus opciones de Canalizar Divinidad.
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
palad í n indicados. Una vez utilizado este rasgo, deber ás terminar un descanso
largo para poder volver a usarlo otra vez.
CANALIZAR DIVINIDAD
Cuando asumes este juramento , a nivel 3, obtienes las siguien -
tes dos opciones de Canalizar Divinidad .
JURAMENTO DE VENGANZA
El Juramento de Venganza es el propósito solemne de castigar
Ira de la Naturaleza. Puedes utilizar tu Canalizar Divinidad
a aquellos que han cometido un pecado grave. Cuando las fuer-
para invocar fuerzas primordiales que atrapan a un enemigo.
zas del mal masacran a aldeanos indefensos, una comunidad
Como acció n , pues hacer que aparezcan enredaderas espec-
entera se vuelve contra la voluntad de los dioses , un gremio
trales y se abalancen sobre una criatura a 10 pies o menos de
de ladrones se torna excesivamente violento y poderoso o un
ti que puedas ver. Dicho objetivo debe tener é xito en una tirada
dragó n arrasa los campos de cultivo, surgen los paladines que
de salvació n de Fuerza o Destreza (a su elecció n) o estar á apre -
pronuncian el Juramento de Venganza , decididos a enderezar
sado. Mientras permanezca apresada por las enredaderas , la
aquello que se ha torcido. Para estos paladines, que a veces
criatura puede petir la tirada de salvaci ó n al final de cada
^
uno de sus turnos. Si tiene é xito , se libera de su prisió n y las
reciben el nombre de vengadores o caballeros oscuros, su
propia pureza carece de importancia frente a la necesidad de
enredaderas se desvanecen . impartir justicia .
Expulsar Infieles. Puedes usar Canalizar Divinidad para
pronunciar palabras ancestrales , que causan dolor a los seres PRINCIPIOS DE LA VENGANZA
fécricos y los infernales que las escuchan . Como acci ó n ,
Los principios del Juramento de Venganza var ían de palad ín
puedes mostrar tu sí mbolo sagrado y todos los infernales y
fe é ricos a 30 pies o menos de ti que puedan oí rte deben reali-
-
a palad í n , pero todos ellos giran en torno al deseo de casti
gar a los criminales cueste lo que cueste. Los paladines que
zar una tirada de salvaci ó n de Sabidur ía . Si el objetivo falla su
honran estos principios est á n dispuestos a sacrificar incluso
tirada de salvaci ón , estar á expulsado durante 1 minuto o hasta
su propia virtud para traer la justicia a aquellos que hacen el
recibir da ñ o.
mal , por lo que muchos de ellos son de alineamiento neutral
Una criatura expulsada deber á dedicar su turno a alejarse
o legal neutral. Los pilares fundamentales de estos principios
lo m ás lejos posible de ti , si es que puede , y no podr á moverse
son brutalmente simples.
a ning ú n espacio a 30 pies o menos de ti. Adem á s, tampoco
*
Combatir el mal mayor. Si tengo que elegir entre luchar CANALIZAR DIVINIDAD
contra mis enemigos jurados o combatir un mal menor, esco- Cuando asumes este juramento , a nivel 3, obtienes las siguien -
geré el mal mayor. tes dos opciones de Canalizar Divinidad.
Sin piedad para los malvados . Los enemigos corrientes Abjurar Enemigo. Puedes utilizar Canalizar Divinidad e
podr ían ganarse mi misericordia , pero mis enemigos jura - invertir tu acci ó n para mostrar tu s í mbolo sagrado y rezar una
dos jam á s. oració n de denuncia . Como acció n , elige a una criatura que
Cualquier medio que sea necesario. Mis escr ú pulos no puedas ver a 60 pies o menos de ti. Dicha criatura , salvo que
pueden interponerse en el camino al exterminio de sea inmune a ser asustada , deber á hacer una tirada de sal -
mis enemigos. vació n de Sabidur ía. Los muertos vivientes y los infernales
Restituir. Si mis enemigos traen la ruina al mundo es por- tienen desventaja en esta tirada de salvació n .
que fracasé intentando detenerlos. Debo ayudar a aquellos que Si el objetivo falla su tirada de salvació n , estará asustado
han sufrido por culpa de mis errores. durante 1 minuto o hasta recibir da ñ o. Mientras est é asustada ,
la velocidad de la criatura será 0 y no podr á beneficiarse de
CONJUROS DE JURAMENTO ning ú n bonificador a su velocidad .
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de Si el objetivo tiene é xito en la tirada de salvació n , su velo -
palad ín indicados. cidad se verá reducida a la mitad durante 1 minuto o hasta
recibir da ñ o.
CONJUROS DEL JURAMENTO DE VENGANZA Voto de Enemistad . Como acci ó n adicional , puedes
emplear Canalizar Divinidad para pronunciar un voto de ene -
Nivel de paladín Conjuros
mistad contra una criatura que puedas ver a 10 pies o menos
3 marca del cazador, perdición de ti . Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra dicho
5 inmovilizar persona , paso brumoso objetivo durante 1 minuto , hasta que sus puntos de golpe se
reduzcan a 0 o quede inconsciente.
9 acelerar, protección contra energía
13 destierro , puerta dimensional VENGADOR IMPLACABLE
17 escudriñ ar, inmovilizar monstruo Cuando alcanzas el nivel 7 tu concentració n sobrenatural te
permite impedir la retirada de un enemigo. Cuando impactas
a una criatura con un ataque de oportunidad , puedes moverte
hasta la mitad de tu velocidad inmediatamente despu és de
haber hecho el ataque como parte de la misma reacci ó n . Este
movimiento no provoca ataques de oportunidad .
Á NGEL VENGADOR
A nivel 20 puedes asumir la forma de un á ngel vengador. Pue -
des usar tu acció n para transformarte. Obtienes los siguientes
beneficios durante 1 hora:
Un par de alas surge de tu espalda y te proporcionan una
velocidad volando de 60 pies.
Emanas un aura de amenaza en un radio de 30 pies. La pri -
mera vez que cualquier criatura enemiga entre en el á rea
o comience su turno en ella , debe tener é xito en una tirada
de salvaci ó n de Sabidur ía o estará asustada de ti durante
1 minuto o hasta recibir da ñ o. Las tiradas de ataque contra
la criatura asustada tienen ventaja .
Una vez utilizado este rasgo , deber ás terminar un descanso
largo para poder volver a usarlo otra vez.
..
.
m
'
\
4
P Í CARO 5»
Indicando a sus compa ñ eros que espe - m
ren , una mediana avanza con precauci ó n
por una de las salas de una mazmorra .
Apoya su oreja contra una puerta , saca
su juego de herramientas y ganz ú as y
vT ¡
m
vi,
4i
É
alejá ndose del cintur ó n de este. Instantes despu és, las llaves mi
se encuentran en las manos de la mujer, la celda est á abierta y
tanto ella como su compa ñ ero son libres para marcharse.
I5
Los picaros recurren a la habilidad , el sigilo y explotar las
debilidades de sus enemigos para sacar ventaja de cualquier
situació n . Tienen un don para encontrar la solució n a casi cual -
* k
quier problema . Su ingenio y versatilidad les convierten en la A . V
HABIL IDAD Y P R E C I S Ió N ft *
Los picaros dedican mucho esfuerzo a dominar una gran " A
variedad de habilidades y perfeccionar sus té cnicas de com - >
bate. Todo esto les da una perspectiva muy amplia , que muy
pocos personajes pueden igualar. Muchos picaros se especiali-
zan en el sigilo y el enga ño, mientras que otros pulen aquellas
habilidades que les ayudan a explorar mazmorras, como tre-
> •
i
par, encontrar y desactivar trampas o forzar cerraduras.
Cuando llega la hora de combatir, los picaros prefieren recu -
rrir a la astucia antes que a la fuerza bruta . Un picaro , por
’
ejemplo , siempre escogerá ejecutar un ú nico golpe preciso,
que hiera a su enemigo en su punto m ás vulnerable , frente a
desgastar a su oponente con un torrente de ataques. Los pica -
ros tienen un don casi sobrenatural para evitar el peligro, y
algunos de ellos incluso aprenden ciertos trucos m á gicos con
los que complementar sus otros talentos.
UNA V I D A T U R B I A
En toda població n de cierto tama ñ o aparecen picaros. Muchos
de ellos est á n a la altura de los peores estereotipos de su
clase , gan á ndose la vida como ladrones , asesinos , carteristas
y timadores. Es frecuente que estos sinverg ü enzas se organi-
cen en gremios de ladrones o familias criminales. Aun asi, un
gran n ú mero d£ picaros operan de forma independiente , pero
incluso ellos pueden acabar contratando aprendices que les
ayuden con sus estafas y golpes. Unos pocos picaros se ganan
la vida de forma honesta , trabajando como cerrajeros, inves -
tigadores o exterminadores. Aunque parezca extra ñ o , este
ú ltimo oficio puede ser muy peligroso en un mundo en el que
las ratas terribles (e incluso los hombres rata) acechan en las
alcantarillas. Como aventureros, los picaros pueden acabar
tanto defendiendo la ley como oponié ndose a ella . Algunos son
encallecidos criminales que deciden hacer fortuna buscando
tesoros, mientras que otros parfen. de at»enturas para escapar
de la ley. Los hay que incluso han aprendido y perfeccionado
sus habilidades con el fin expreso de saquear los tesoros ocul-
tos en ruinas ancestrales y criptas ocultas.
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r: . dP
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EL P í CARO o
22
-
Bon. por Ataque
Nivel competencia Furtivo Rasg os
Peric ia , Ataq ue Furtiv o ,
1 +2 ld 6 X
Jerga de Ladr ones
2 +2 ld 6 Acció n Astu ta
5
+2
+3
2d 6
3d 6
Mejo ra de Carac ter ística
Esqu iva Asom brosa
^
38
‘;
6 +3 3d 6 Peric ia
7 +3 4d 6 Evasi ó n
.. Mejo ra de Carac ter ística
+3 4d 6
9 +4 5d 6 Rasg o de Arqu etipo de P ícaro
10 +4 5d 6 Mejo ra de Cara cter ística
+4 6d 6 Tale ntos Fiab les
1
12 +4 6d 6 Mejo ra de Cara cter ística
RASGOS DE CLASE
Com o picar o , obtie nes los sigui entes rasg os de clase.
13 +5 7d 6 Rasg o de Arqu etipo de P ícaro
::ü-á. 14 +5 7d 6 Senti r sin Ver PUN TOS DE GOL PE
8d 6 Ment e Escu rridi za Dados de Golpe: ld 8 por nivel de pícaro.
15 +5
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modi ficad or por
16 +5 8d 6 Mejo ra de Cara cter ística Cons tituc ió n.
17 +6 9d 6 Rasg o de Arqu etipo de P ícaro Puntos de Golpe a niveles superiores: ld8 (o 5) + tu modi fi-
cado r por Cons tituc ió n por cada nivel de p ícaro por encim a
18 +6 9d 6 Elus ivo
del prim ero.
19 +6 10d 6 Mejo ra de Cara cterística
* •» +6 10d 6 Golp e de Suert e CO MP ETE NC IAS
Armadura: arma duras ligera s.
Armas: arma s senci llas , balle stas de man o, espad as corta s ,
espad as larga s y estoq ues.
Herramientas: herra mien tas de ladró n. .
Tiradas de salvació n: Destr eza , Intel igenc ia.
Habilidades: elige cuatr o de entre Acro bacia s , Atlet ismo ,
CR EA CI ó N DE UN P í CAR O Enga ñ o, Inter preta ció n , Intim idació n , Inves tigac i ó n , Jueg o
de Man os , Perce pció n , Persp icaci a, Pers uasió n y Sigil o.
Cuan do crees tu pícaro, ten en cons idera ció n su
*•0 relac ió n con la ley. ¿Tien es un pasad o (o prese nte) EQU IPO
crimi nal? ¿Est ás huye ndo de la ley o del enfad ado Adem ás del que obten gas por tu trasf ondo, empi ezas con el
maes tro de un grem io de ladro nes? Pued e que aban dona ras sigui ente equip o:
tu grem io en busc a de mayo res recom pensa s ( y, por tanto , tam -
• (a ) un estoq ue o (¿>) una espad a corta .
bié n riesg os). ¿Es la codic ia lo que te moti va o alg ú n otro deseo
• (a) un arco corto y una aljaba de 20 flech as o (b) una
o ideal? ¿Qué fue lo que te apartó de tu anter ior vida? Quizá
7 espad a corta.
uno de tus golpe s o estaf as acab ara siend o un fraca so abso-
• (a) un paque te de ladr ó n , (b) un paqu ete de explo rador de
luto, forz á ndote a repla ntear te tu carre ra como crim inal. O a lo
maz morr as o (c) un paqu ete de explo rador.
mejor suced ió lo contr ario, y un robo que salió a pedir de boca
• Arma dura de cuero , dos daga s y herra mien tas de ladró n .
te propo rcion ó los medi os para salir de la miser ia en la que te
enco ntrab as.
Es posib le que el ansia por viaja r te apart ara de tu hoga r. Si
PE RIC IA
te viste sepa rado s ú bitam ente de tu fami lia o tu mento r, pro- A nive l!, esco ge dos de tus comp etenc ias en habil idade s , o
bable ment e tuvie ras que enco ntrar otra form a de mant enert e. bien solo una y tu comp etenc ia con las herra mien tas de ladr ó n .
O pued e que hicie ras un amig o nuev o (otro miem bro de tu grup o Tu boni ficad or por comp etenc ia se dupli ca para cualq uier
de aven turer os), que te enseñó nuev as mane ras de empl ear tus prueb a de carac ter ística que haga s utiliz ando cualq uiera de las
espec iales talen tos y, de paso , gana rte la vida haci é ndolo. dos comp etenc ias elegi das.
A nivel 6 pued es elegi r otras dos comp etenc ias (en habil i -
CRE ACI ó N R á PIDA dade s o con herra mien tas de ladrón) y obte ner este bene ficio
Para crea r un p ícaro de form a r á pida suger imos lo sigui ente . para ellas.
Para empe zar, Dest reza debe r ía ser tu carac ter ística m á s alta .
Si te gusta desta car cuan do uses Inves tigac i ó n o plane as elegi r AT AQ UE FU RT IVO
el arque tipo Emb auca dor Arca no , tu Sigui ente carac ter ística
m á s alta debe r ía ser la Intel igenc ia . Sin emba rgo, si prefi eres A parti r de nive l 1 sabe s có mo golpe ar sutil ment e y aprov e-
recur rir al enga ñ o y la intera cció n socia l, lo mejo r es que elijas chart e de un enem igo distra ído. Una vez por turno , pued es
el Caris ma como tu sigui ente carac terística m ás alta desp ués inflig ir ld ó de da ño adici onal a una criat ura a la que impac-
de Dest reza . A conti nuac ió n , esco ge el trasf ondo “ char lat á n ” . tes con un ataqu e en cuya tirad a de ataqu e tuvie ras venta ja.
4
Este ataque debe haber sido hecho utilizando un arma sutil o TALENTOS FIABLES
a distancia .
No necesitas tener ventaja en la tirada de ataque si otro ene - Cuando llegas a nivel 11 has pulido tus habilidades escogidas
migo del objetivo est á a 5 pies o menos de é l , dicho enemigo no hasta pr á cticamente alcanzar la perfecció n . Cuando hagas una
est á incapacitado, y no sufres desventaja en la tirada de ataque. prueba de caracter ística que te permita a ñ adir tu bonificador
La cantidad de da ñ o adicional aumenta seg ú n subes de nivel por competencia , puedes considerar cualquier resultado de 9 o
en esta clase, tal y como se indica en la columna “ ataque fur- menos en el d 20 como si fuera un 10.
tivo” de la tabla del picaro.
SENTIR SIN VER
JERGA DE LADRONES A partir de nivel 14 , si eres capaz de escuchar, tambié n eres
Durante tu entrenamiento como picaro aprendiste la jerga de consciente de la ubicació n de cualquier criatura escondida o
ladrones , una mezcla de dialecto , argot y có digo secreto que invisible a 10 pies o menos de ti.
te permite esconder mensajes en lo que parece una conversa -
ció n normal y corriente. Ú nicamente aquellas criaturas que MENTE ESCURRIDIZA
conozcan la jerga de ladrones podr á n entender estos men -
sajes. Expresar un mensaje utilizando esta jerga precisa de A nivel 15 has adquirido una fortaleza mental considerable.
cuatro veces el tiempo que tardar ías en comunicar la misma Ganas competencia en las tiradas de salvació n de Sabidur ía .
idea directamente .
Adem á s, tambié n comprendes un conjunto de se ñ ales y ELUSIVO
sí mbolos secretos que se usan para dejar mensajes cortos y A partir de nivel 18, eres tan escurridizo que será raro que
sencillos, como el hecho de que una zona sea peligrosa o el
un atacante pueda tomar el control de la situació n . Ninguna
territorio de un gremio de ladrones, si hay o no bot í n cerca , o
tirada de ataque hecha contra ti tendr á ventaja mientras no
si los lugare ñ os de los alrededores son presas f á ciles o pueden
est és incapacitado.
proporcionar un piso franco para ladrones a la fuga .
ESQUIVA ASOMBROSA
A partir de nivel 5, cuando un atacante que puedas ver te
impacte con un ataque, puedes usar tu reacció n para reducir a
la mitad el da ñ o que te causa dicho ataque.
EVASI ó N
A partir de nivel 7 puedes evitar con agilidad ciertos efectos
de á rea , como el aliento ígneo de un dragó n rojo o un conjuro
de tormenta de hielo. Cuando seas v íctima de un efecto que te
permita hacer una tirada de salvaci ó n de Destreza para recibir
solo la mitad del da ñ o, no recibir ás da ñ o alguno si tienes é xito
en la tirada de salvació n y solo la mitad si la fallas.
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*
4
EMBAUCADOR VERSáTIL
A nivel 13 obtienes la capacidad para distraer a tus objetivos
con tu mano de mago . Como acció n adicional durante tu turno,
puedes designar una criatura que se encuentre a 5 pies o
menos de la mano espectral creada por el conjuro. Hacer esto
te da ventaja eft las tiradas de ataque contra el objetivo hasta el
final del turno.
i
Olvidados , donde recurri ó a su astucia , fuerza y agilidad para for - gadas m á s 2 dl 0 pulgadas. Su jugador tira 2 dl 0 y obtiene un
jarse su propio territorio, en uno de los centenares de barrios de total de 12 , por lo que Tika mide 5 pies y 8 pulgadas (1,72 m ) .
chabolas de la ciudad. Unos a ños despu é s , Artemis atrajo la aten - A continuació n , el jugador toma la misma tirada de 12 y la mul-
ció n de uno de los gremios de ladrones m á s poderosos de la ciu - tiplica por 2 d 4 libras. Al lanzar 2 d 4 saca un 3, por lo que Tika
dad , en el que pronto alcanz ó una posici ó n de poder a pesar de su pesa 36 libras (12 x 3) m ás que su peso base, que son
juventud. Se convirtió en el asesino favorito de uno de los pachá s 110 libras. Su peso final es de 146 libras (66 kg ).
de la ciudad , que le envió al remoto Valle de leewind para recupe -
rar unas gemas perdidas. Es un asesino profesional, que siempre OTRAS CARACTER í STICAS F í SICAS
se est á poniendo a prueba con el fin de mejorar sus habilidades
Elige la edad y el color de pelo, ojos y piel de tu aventurero.
Tanto Tika como Artemis son guerreros humanos con cierta ex -
Para a ñ adirle un toque distintivo , podr ías dotar a tu personaje
periencia como picaros y puntuaciones de Fuerza y Destreza simi -
de una caracter ística f ísica inusual o memorable, como una
lares, pero aquí es donde acaban sus semejanzas .
cicatriz , una cojera o un tatuaje.
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A B c D E F G H I J K L M
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IDE ALE S
TIKA Y ART EMIS: C A R A C T E R í S T I C A S PERSONALES
Describe un ideal que impulse a tu personaje. Los ideales son
Tika y Artemis poseen rasgos de personalidad muy distintos. Tika aquellas creencias que han arraigado de forma m ás fuerte
Waylan desprecia a los jactanciosos y tiene miedo a las alturas , esto en ti , los principios morales y é ticos fundamentales que te
último a consecuencia de una mala ca ída durante su é poca como mueven a comportarte del modo en que lo haces. Pueden abar -
ladrona . Artemis Entreri siempre est á preparado para lo peor y se car desde objetivos vitales hasta tu estructura de creencias
mueve con confianza , precisi ó n y celeridad. principal.
Analicemos ahora sus ideales. Tika Waylan es inocente, casi in - Los ideales podr ían contestar cualquiera de estas pregun -
fantil. Adem á s , cree que la vida es valiosa y que es importante apre - tas: ¿Cu á les son los principios que jam á s traicionar ías? ¿Qu é
ciar a todo el mundo. De alineamiento neutral bueno, se aferra a los te mover ía a hacer sacrificios? ¿Qu é te impulsar ía a actuar
ideales de la vida y el respeto. Artemis Entreri nunca permite que y guiar ía tus objetivos y ambiciones? ¿Cu á l es tu anhelo
sus emociones le dominen y siempre se est á poniendo a prueba m ás importante?
para superar sus límites . Su alineamiento legal malvado encaja con Puedes escoger cualquier ideal que te guste, pero el ali -
sus ideales: la imparcialidad y el ansia de poder. neamiento de tu personaje es un buen punto de partida para
El vínculo de Tika Waylan es la Posada del Último Hogar. Su an - definirlo. Cada uno de los trasfondos de este cap ítulo incluye
tiguo propietario le dio una nueva oportunidad en la vida y la amis - seis sugerencias de ideales, cinco de las cuales est á n asocia -
tad que la une a sus compa ñeros de aventuras se fraguó mientras das a diversos aspectos del alineamiento: la ley, el caos, el
trabajaba en este lugar. La destrucción de la posada a manos de los bien , el mal y la neutralidad . La restante tiene m á s que ver con
ej ércitos de los dragones da a Tika una raz ón muy personal para el trasfondo en sí que con cualquier perspectiva é tica o moral .
odiarlos con pasión. Su vínculo podr ía redactarse de la siguiente
forma: “ Haré lo que sea necesario para castigar a los ejércitos de VÍ NCU LOS
los dragones por la destrucción de la Posada del Ú ltimo Hogar ". Crea un v í nculo para tu personaje. Los v í nculos representan la
El vínculo de Artemis Entreri es su extraña , y casi paradó jica , re- uni ó n con una persona , lugar o evento del mundo. Te enlazan
laci ón con Drizzt Do' Urden: su igual en el manejo de la espada y con alg ú n aspecto de tu trasfondo, te inspiran para alcanzar
poseedor de la misma lúgubre determinación. Durante su primer elevadas cotas de heroísmo o te incitan a actuar en contra de
combate con Drizzt, Artemis vio parte de s í mismo en su oponen - tus propios intereses en aras de protegerlos. En muchos sen -
te ; una se ñ al de que, si su vida hubiera discurrido por otros de - tidos , pueden funcionar como los ideales, impulsando las
rroteros, podr ía haber sido m á s parecida a la del heroico drow. A motivaciones y objetivos del personaje.
partir de aquel momento, Artemis se convirtió en algo má s que un Los v í nculos podr ían contestar cualquiera de estas pregun -
asesino criminal, se transform ó en un antihé roe, motivado por su tas: ¿Qu é es lo que m ás te importa? ¿Con qu é lugar sientes una
rivalidad con Drizzt. Su vínculo podría expresarse de la siguiente unió n especial? ¿Cu á l es tu posesió n m ás preciada ?
manera: “ No descansaré hasta demostrar que soy mejor que Drizzt Tus vínculos podr ían estar relacionados con la clase, el
Do ' Urden ". trasfondo, la raza o cualquier otro aspecto de la historia o per -
Ambos personajes poseen tambié n un defecto importante. Tika sonalidad de tu aventurero. Igualmente , es posible conseguir
Waylan es ingenua y vulnerable emocionalmente, al ser m á s joven v í nculos nuevos durante tus aventuras.
que sus compa ñeros. Le molesta que todavía piensen en ella como
en la niñ a que conocieron hace a ñ os. Podría incluso llegar a actuar DEF ECT OS
en contra de sus principios si estuviera convencida de que algú n lo - Por ú ltimo , escoge un defecto de tu personaje. Los defectos
gro concreto servir ía para demostrar su madurez. Artemis Entreri representan vicios, obsesiones , miedos o debilidades y , m á s
se ha aislado de cualquier hipoté tica relaci ón personal y solo quiere concretamente , cualquier aspecto de tu personalidad del que
que le dejen tranquilo. alguien podr ía aprovecharse para traerte la ruina u obligarte
a ir en contra de tu propio interés. Al ser m ás importantes que
Una buena forma de empezar a pensar en tus rasgos de perso- un mero rasgo de personalidad negativo, los defectos podr ían
nalidad es partir tanto de tu puntuació n de caracter ística m ás alta responder cualquiera de estas preguntas: ¿Qu é te enfurece?
como de la m ás baja , y definir un rasgo de personalidad que repre- ¿Cu á l es esa persona , idea o suceso que te aterroriza ? ¿Cu á les
sente cada una . Cualquiera de ellos puede ser tanto positivo como son tus vicios?
negativo: podrías esforzarte en sobreponerte a una puntuació n baja
o presumir de tu puntuación alta.
ALF ABE TO DE E J E M P L O: E S C R I T U R A D R A Có N I C A
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A B C D E F G H I J K L M
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IV
INSPIRACIóN COMP ETEN CIAS
Cada trasfondo da al personaje competen cia en dos habi -
La inspiració n es una regla a la que el Dungeon Master puede
emplear para recompen sarte por interpret ar tu personaj e de lidades (descritas en el capítulo 7: “ Usar puntuacio nes de
caracter ísticas” ).
forma fiel a sus rasgos de personali dad , ideal , v í nculo y defecto.
Adem á s , la mayor ía de trasfondo s otorgan al aventure ro
Mediante la inspiració n puedes recurrir a tu rasgo de perso-
competen cia con uno o m á s tipos de herramie ntas (detallad as
nalidad “ compasió n por los oprimidos” para obtener la ventaja
que necesitas al negociar con el Pr íncipe Mendigo. La inspira - en el cap ítulo 5: “ Equipo").
ció n tambié n te permite invocar tu v ínculo “ defenderé mi aldea
Si un personaje fuera a recibir la misma competen cia de dos
fuentes distintas , en lugar de eso podr á elegir una competen -
natal ” para sobrepon erte al efecto de un conjuro del que has sido
v íctima . cia diferente del mismo tipo ( habilida des o herramie ntas).
IDIOM AS
OBT ENER I N S P I R A C Ió N Algunos trasfondo s tambié n proporcio nan idiomas adicio-
Existen muchas razones por las que tu DM podr ía elegir darte nales , que se a ñ aden a los que el personaj e obtiene por su
inspiració n . Lo m ás habitual es que el DM te recompe nse raza. Consulta el apartado “ Idiomas” , un poco antes en este
cuando represent es tus rasgos de personali dad , te dejes llevar mismo capítulo.
a una situació n desfavor able por culpa de tu defecto o v í nculo
e interprete s tu personaje de forma interesan te. Tu DM te dirá EQUIP O
cuando podrás ganar inspiración. Cada trasfondo incluye un paquete de equipo inicial. Si utilizas
Adem ás , o tienes inspiració n o no la tienes. No puedes acu - las reglas opcional es para comprar el equipo durante la crea -
mular varias “ inspiracio nes” para usarlas m á s adelante. ció n del personaje (secció n “ Equipo Inicial ” en el cap ítulo 5) ,
no recibir ás el equipo inicial de tu trasfond o.
USA R I N S P I R A C Ió N
CARA CTER í STICAS RECOM ENDAD AS
Si posees inspiració n , puedes gastarla cuando hagas una
En cada trasfondo encontra rás una serie de caracter ísticas
tirada de ataque , tirada de salvació n o prueba de caracter ística personal es apropiad as para el mismo. Puedes escoger de
para obtener ventaja en la tirada en cuesti ó n.
entre ellas, tirar dados para determin arlas aleatoria mente
Asimism o , si tienes inspiració n podr ás recompen sar a otro o usar estas como sugerenc ias para inspirarte a la hora de
personaj e por una buena interpreta ci ó n , una idea inteligen te
crear las tuyas propias.
o simpleme nte por realizar algo emocion ante durante la par -
tida . Cuando otro personaj e haga un acto que verdader amente PERSO NALIZ AR UN TRASFO NDO
aporte un elemento divertido o interesan te a la historia , podr ás
renuncia r a tu inspiració n para d á rsela a é l .
Es posible que quieras modifica r algunos de los
aspectos de un trasfond o para que se ajuste
mejor a tu personaje o entorno de campa ñ a .
02
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Á
TRASFONDOS Para personali zar un trasfondo puedes •#5V
Toda historia posee un comienzo. El trasfond o de tu perso - reemplaz ar su rasgo por cualquier otro ,
naje explica de d ó nde viene, cómo se convirtió en aventure ro elegir dos habilida des cualesqui era
y el lugar que ocupa en el mundo de D& D. Tu guerrero puede y escoger un total de dos com -
haber sido tanto un valiente guerrero como un soldado canoso , petencias con herramie ntas o
idiomas de entre los que dis- •A A
tu mago un erudito o un simple artesano , y tu picaro un ladr ó n
ponibles para los trasfond os
gremial o un buf ó n que ten ía a su audienci a en la palma de la
mano.
El trasfondo que escojas te proporcio nará apuntes funda -
de ejemplo. Si no eres capaz
de encontra r un rasgo apro -
piado para el trasfondo que
san 5 f
V
%
4
RASGO : POR PETICIóN POPULAR 5 Adoro los buenos insultos, incluso cuando la víctima
Siempre eres capaz de encontrar un sitio en el que actuar. soy yo.
Normalmente en una posada o taberna , pero puede que tam - 6 Me irrita no ser el centro de atenci ón.
bié n en un circo, un teatro o incluso la corte de un noble. En No me conformo con nada inferior a la perfección.
7
cualquier lugar así podr á s conseguir comida y alojamiento
de nivel modesto o có modo (en funció n de la calidad del esta - 8 Cambio de ánimo o de opini ón tan r ápido como cambio
blecimiento) , siempre y cuando act ú es cada noche. Adem ás, de clave en una canción.
tu interpretació n te convierte en una especie de famoso local .
d6 Ideal
Cuando pasas por alguna localidad en la que hayas actuado la
gente de la calle te reconoce , ya que sueles caer en gracia . 1 Belleza. A trav é s de mis interpretaciones hago el mundo
mejor ( Bueno) .
2 Tradición. Las historias, leyendas y canciones del pasado
no deben olvidarse, pues nos enseñan quiénes somos
Wá v (Legal).
\ 3 Creatividad. El mundo necesita ideas nuevas y actos
audaces (Ca ó tico) .
A ./i
\
4
5
Codicia. Solo hago esto por el dinero y la fama ( Malvado ).
Personas. Me gusta ver jas sonrisas en el rostro de
O
los dem á s cuando act úo. Eso es lo ú nico importante
(Neutral).
6 Honestidad. El arte debería reflejar el alma, pues nace en el
interior y muestra qui é nes somos en realidad (Cualquiera ) .
'
d6 Vínculo
1 Mi instrumento musical es mi posesi ón má s preciada ,
ya que me recuerda a un ser amado.
*.
ti 2 Alguien rob ó mi preciado instrumento musical. Algú n día
lograré recuperarlo.
3 Aspiro a ser famoso, cueste lo que cueste.
f. 4 Idolatro a un h éroe de leyenda y uso sus haza ñ as como
a i
vara de medir.
5 Har é lo que sea para demostrar mi superioridad sobre
mi odiado rival.
6 Haría lo que fuera por mis antiguos compañeros
de andanzas.
* v
d6 Defecto
f
1 Har é cualquier cosa para conseguir fama y renombre.
2 Me pierden las caras bonitas.
3 Por culpa de un esc á ndalo jam á s podr é volver a mi hogar.
r * Adem á s , aquel problema no deja de perseguirme.
.
Wr
JJTJ
^mS-
4 Una vez me burlé de un noble y ahora quiere mi cabeza .
Se trata de un error que probablemente vuelva a cometer.
5 Tengo dificultades para ocultar mis verdaderos
sentimientos . Mi afilada lengua no hace m á s que causarme
problemas.
&
6 A pesar de mis esfuerzos , acabo fallando a mis amigos .
7
4
VARIANTE DEL ANIMADOR : GLADIADOR Como miembro de tu gremio , posees las habilidades nece-
Los gladiadores son tan merecedores del t ítulo de animador sarias para crear objetos manufacturados a partir de materias
primas. Esto se ve reflejado en tu competencia con un tipo con -
como un juglar o un artista circense, solo que recurren a las artes
creto de herramientas de artesano. Tambié n est ás instruido en
del combate para dar al p ú blico un espect á culo del que disfrutar.
los principios del comercio y la forma correcta de gestionar un
Esta clase de fiorituras marciales son tu tipo de actuació n , aun -
negocio. Lo que debes preguntarte ahora es por qu é abando-
que tambié n podr ías ganarte la vida como saltimbanqui o actor.
naste tu profesió n para salir de aventuras. O, si combinas ambas
Podrás usar el rasgo Por Petició n Popular para encontrar d ó nde
vocaciones, qu é justifica el esfuerzo adicional.
actuar en cualquier entorno en el que se conciba el combate como
un entretenimiento. Una arena de gladiadores o un club de la DE UN GREMIO
RASGO: MIEMBRO
lucha son dos buenos ejemplos. Puedes sustituir el instrumento
Como miembro consolidado y respetado de un gremio , pue -
musical de tu equipo inicial por un arma inusual (aunque asequi -
des confiar en que este te prestar á su apoyo. Tus compa ñ eros
ble), como puede ser un tridente o una red .
te proporcionar á n comida y alojamiento si lo necesitas. Hasta
pagar ían tu funeral si hiciera falta . En algunas ciudades la
ARTESANO GREMIAL casa gremial será un lugar cé ntrico en el que conocer a otros
Eres un miembro de un gremio , h á bil en una disciplina con - compa ñ eros de profesió n ; un lugar ideal para conocer poten -
creta y con lazos estrechos con otros artesanos. Tu papel ciales patrones, aliados o asalariados.
supone una parte fundamental de la cadena comercial , libre de Muchos gremios ostentan un poder pol ítico considerable.
las restricciones de una sociedad feudal gracias a tu talento y Si se te acusa de alg ú n crimen , tu gremio te apoyar á si existen
riqueza . Adquiriste tus habilidades bajo la tutela de un maestro posibilidades de ganar el juicio o el crimen tiene justificació n .
artesano y, gracias al patrocinio de tu gremio, t ú mismo te con - Adem ás, si tu situació n dentro del gremio es buena , este podr á
vertirse en maestro por derecho propio. darte acceso a poderosas personalidades del mundo de la pol í-
tica . Para acceder a estos contactos suele ser imprescindible
Competencias en habilidades: Perspicacia , Persuasió n . donar dinero u objetos m á gicos a las arcas gremiales.
Competencias con herramientas: un tipo de herramientas Debes pagar al gremio una cuota mensual de 5 po. Si no
de artesano. est ás al corriente de estos pagos, no disfrutarás de la bendi-
Idiomas: uno de tu elecci ó n . ció n del gremio y tu situaci ó n dentro del mismo ser á mala .
Equipo: herramientas de artesano (un tipo a tu elecció n), carta
de presentació n de tu gremio, muda de ropas de viaje y una CARACTER í STICAS RECOMENDADAS
bolsa con 15 po. Los artesanos gremiales se encuentran entre la gente m ás
corriente del mundo... hasta que dejan sus herramientas y se
OFICIO DEL GREMIO convierten en aventureros, claro est á . Entienden el valor del
Los gremios suelen encontrarse en aquellas ciudades lo bas- trabajo duro y la importancia de pertenecer a una cqmunidad ,
tante grandes como para albergar varios artesanos de la misma pero pueden caer en la codicia y la rapacidad .
profesi ó n. Sin embargo, tu gremio podr ía tratarse de una red
informal de artesanos, en la que cada uno trabaja en un pue- d8 Rasgo de personalidad
blo distinto, todos ellos parte del mismo reino. Habla con tu DM
para decidir la naturaleza exacta de tu gremio. Puedes elegir tu 1 Creo que si se hace algo hay que hacerlo bien. No puedo
oficio de entre los de la tabla siguiente o tirar para determinarlo evitarlo, soy un perfeccionista.
aleatoriamente. 2 Soy un esnob que desprecia a los que no saben apreciar
el arte.
d 20 Oficio del gremio 3 Siempre quiero entender cómo funcionan las cosas y qué
Albañ iles y canteros mueve a las personas .
1
4 Se me llena la boca de aforismos ocurrentes y conozco un
2 Alfareros y azulejeros
refr á n para cada ocasión.
3 Alquimistas y apotecarios 5 Soy maleducado con los que carecen de mi compromiso
4 Armeros , cerrajeros y orfebres con el trabajo duro y el juego limpio.
~¡
d6 Defecto
1 No puedo resistirme a una cara bonita.
2 Siempre estoy en deuda. Casto mis ilícitas ganancias
en lujos decadentes m á s deprisa de lo que puedo
conseguirlas .
^ 1
CRIMINAL
Eres un criminal experto , con una abultada experiencia al
margen de la ley. Has pasado mucho tiempo entre delincuen - r>
tes y todav ía conservas numerosos contactos en el mundillo
criminal. Est á mucho m á s familiarizado que la mayor ía con
%
^
el asesinato , el hurto y la violencia que impregnan las entra ñ as
de la civilizaci ó n . Has logrado sobrevivir todo este tiempo gra - mk
cias a tu desd é n por las reglas y normativas de la sociedad . lift
ü|: s « ti
Competencias en habilidades: Enga ñ o, Sigilo. ms 3 >
&
Competencias con herramientas: un tipo de juego a tu elec- & »
•Y
ció n , herramientas de ladr ó n.
Equipo: palanqueta , muda de ropas corrientes de color oscuro
y con capucha , una bolsa con 15 po.
«
4 Prefiero hacer amigos que enemigo s. 1 Estoy intentan do saldar una deuda contra ída con un
generos o benefact or.
5 Cuesta much ísimo ganarse mi confian za . Los que parecen
m á s honestos suelen ser los que m á s tienen que esconde r. 2 Mis ganancia s ¡ l ícitas van dirigida s a mantene r a mi
familia .
6 No presto atenci ó n a los riesgos. Nunca me digas qu é es
probable y qu é no. 3 Me quitaron algo importan te y pienso robarlo de vuelta .
7 La mejor forma de que haga algo es decirme que no puedo 4 Me converti r é en el ladr ó n m á s grande que haya existido
hacerlo . jam á s.
8 Hasta el insulto m á s nimio me saca de mis casillas. 5 Comet í un crimen terrible. Espero poder redimirm e alg ú n
d ía .
6 Alguien a quien amaba muri ó por culpa de un fallo que
comet í. No volverá a suceder.
i
W d6 Defecto
1 Cuando veo algo valioso solo puedo pensar en robarlo .
*
4
d6 Ideal
kw
r
- A
1
1 Conocimiento. El camino hacia el poder y la mejora de uno
mismo pasa por el conocimiento ( Neutral).
2 Belleza. Lo bello conduce indefectiblemente a lo verdadero
¡t '
•
(Bueno) .
H
w Lógica . Las emociones no deben nublar nuestra capacidad
r 3
m para razonar de forma l ó gica (Legal) .
—-
*wSa *,*
SSffi /
*
lÉ
-
>•- 4 Ausencia de lí mites. Nada debería poner grilletes a las
infinitas posibilidades inherentes a la propia existencia
(Ca ó tico) .
u 5 Poder. El conocimiento es la senda que conduce hacia el
V 77%
, poder y el control ( Malvado) .
A
*I 6 Mejora personal. El objeto de una vida de estudio es
r 1 mejorarse a uno mismo (Cualquiera ) .
i* A . I:
IVS1 -
7 -
0¡ & -
>
*t ;a
&
i .
m A£
-v
«
d6 Ideal
v 1 Respeto. La gente merece ser tratada con dignidad y
respeto ( Bueno) .
2 Justicia. Nadie debería recibir un trato preferencial ante la
ley. Nadie está por encima de ella (Legal) .
3 Libertad. No se debe permitir que los tiranos opriman al
pueblo (Ca ótico) .
4 Fuerza. Si me hago fuerte, podré tomar lo que quiero... lo
que merezco (Malvado) .
5 .
Sinceridad No es bueno pretender ser quien no eres
(Neutral).
6 Destino. Nada ni nadie podr á apartarme de mi gran misión
(Cualquiera ) .
4
jado o sufrido incomodidad alguna , un antiguo mercader nombre y echar é sal en tus tierras.
que acaba de entrar a formar parte de la nobleza o un cana -
lla desheredado que se cree que tiene derecho a todo. O quiz á d6 Ideal
seas un terrateniente honesto y diligente , que se preocupa
Respeto . Se me debe respeto por mi posición, pero todos
,
1
sinceramente por los que viven y trabajan en sus tierras y es independientemente de su cuna , merecen ser tratados con
consciente de su responsabilidad para con ellos. dignidad (Bueno) .
Habla con tu DM para acordar un t ítulo apropiado y deter-
minar cu á nta autoridad ostentas. Pero un t ítulo nobiliario no 2 Responsabilidad. Es mi deber respetar la autoridad de los
que está n por encima de mí, igual que aquellos de posici
ón
existe de forma independiente , sino que está conectado a una
familia. Ten en cuenta que pasará a tus hijos en el futuro. Así inferior deben respetarme a mí ( Legal) .
do vale rme por mí
que no solo tenéis que decidir cu á l es tu t ítulo exacto , sino que 3 Indepe nde nci a . Deb o dem ostr ar que pue
tambi é n tendréis que describir tu familia y la influencia que mismo, sin la protecci ó n de mi familia (Caó tico) .
esta posee sobre ti. 4 Poder. Si consigo m á s poder, nadie me dir á lo que tengo
¿Perteneces a una estirpe antigua y establecida , o se os ha que hacer ( Malvado). » .
RASCO A L T E R N A T I V O: SIERVOS
U /
SALVAJE
Creciste en la naturaleza , apartado de la civilizació n y las
comodidades que la ciudad y la tecnología proporcionan . Has
sido testigo de migraciones de reba ñ os m ás grandes que algu -
nos bosques, has sobrevivido a climas m ás extremos de lo
*
que cualquier urbanita podr ía concebir y has disfrutado de la
soledad de quien se sabe el ú nico ser inteligente en millas a
la redonda . Ya seas un n ómada , un explorador, un eremita , un
cazador - recolector o incluso un saqueador, la naturaleza sal-
vaje corre por tu sangre. Tambié n en aquellos lugares en los
* / y
ORIGEN vw
Has estado en lugares ignotos y has visto cosas que otros no A.
podr ían aspirar a comprender. Piensa en algunas de las tierras
remotas que has visitado y có mo estas te han marcado. Puedes
tirar en la tabla siguiente para determinar a qu é te dedicabas
mientras viv ías en la naturaleza o escoger el resultado que
m á s se ajuste a tu idea de personaje.- ^
4
7 Me siento má s cómodo con los animales que con las Competencias en habilidades: Atletismo, Intimidació n .
personas. Competencias con herramientas: un tipo de juego a tu elec-
ció n , veh ículos terrestres.
8 Pues sí, me criaron los lobos.
Equipo: insignia de tu rango , trofeo tomado de un enemigo
muerto (una daga , un filo roto o un pedazo de tela de un
d6 Ideal estandarte), juego de dados o baraja de cartas, muda de
1 Cambio. La vida es como las estaciones, un perpetuo ropas comunes y una bolsa con 10 po.
cambio, y debemos cambiar con ella (Caótico).
ESPECIALIDAD
2 .
Bien mayor Es responsabilidad de cada uno traer la mayor
Durante tu é poca como soldado desempe ñ aste una funció n
felicidad posible a la tribu en su conjunto ( Bueno) .
concreta dentro de tu unidad o ejé rcito. Para determinarla , tira
3 Honor. Si me deshonro, deshonro a mi clan (Legal). ld8 en la tabla siguiente o elige la opció n que prefieras.
4 Fuerza. Los má s poderosos deben gobernar (Malvado) .
d8 Especialidad
5 Naturaleza. El mundo natural es má s importante que
todos los artificios de la civilizaci ón ( Neutral) . 1 Oficial »
-3? 6
la pena morir.
Combato por aquellos incapaces de combatir por sí
mismos.
i
d6 Defecto
A
0 -
V
a,
WB
:
2
batalla aú n me hace estremecer de terror.
Tengo poco respeto por quien no haya demostrado ser un
guerrero.
rm
* S£
: Durante una batalla cometí un error terrible, que costó
numerosas vidas, y haría lo que fuera para mantenerlo en
secreto.
ivfi ‘
4
f:
m &
i
4
i /
Monje 5 d 4 po
Paladín 5d 4 x 10 po
Picaro 4 d 4 x 10 po PLATA
( ORO
RIQUEZA r / L- A / C COBRE
La riqueza puede manifestarse de muchas formas en los mun -
xm
dos de D& D. Monedas, gemas, mercancías, obras de arte ,
animales y bienes inmuebles son varias formas de reflejar la -A
C/ •
7r > u \
salud financiera de tu personaje. Los plebeyos intercambian x , i
objetos , recurriendo al trueque para conseguir lo que necesi -
tan y pagando sus impuestos con grano y queso. ELECTRO
<a, , t
i. PLATINO
<
fit
Coraza. Esta armadura consiste en una placa de metal ajus- V
tada al pecho mediante tiras de cuero flexible. Aunque deja las r*
extremidades relativamente expuestas, ofrece buena protec -
ción para los órganos vitales sin afectar en demasía la libertad mm
de movimientos. >
s* \
%
4
Media armadura. Esta armadura est á compuesta de pla - / o
/
tección para las piernas más allá de unas grebas sujetas con
tiras de cuero.
*:
ARM ADU RAS PESAD AS
De entre todas las categor í as de armaduras, las pesadas son
las que ofrecen la mayor protección. Estas armaduras cubren
m:
todo el cuerpo y est án diseñadas para detener una gran varie -
dad de ataques. Solo los combatientes más capaces pueden
sobreponerse a su peso y volumen.
Las armaduras pesadas no te permiten añadir tu modifi-
cador por Destreza a la Clase de Armadura, lo que implica
que tampoco serás penalizado si tu modificador por Destreza (i $
es negativo.
.
Cota ¿uarnecida Esta armadura est á hecha de una base
i <-i
de cuero sobre la que se cosen pesados anillos de metal, que
ayudan a reforzarla contra los golpes de espadas y hachas.
La cota guarnecida es inferior a la cota de malla, por lo que
solo suelen llevarla aquellos que no se pueden permitir una
armadura mejor.
Cota de malla. Esta armadura est á fabricada a base de ani-
llos met álicos entrelazados, que se apoyan sobre un gambesón
que impide que la piel se irrite y amortigua el impacto de los
golpes. Esta cota incluye guanteletes.
Armadura de bandas. Esta armadura est á confeccionada a
partir de estrechas bandas met álicas verticales clavadas a una
capa de cuero que se viste encima de ropa acolchada. Adem á s,
las articulaciones est án cubiertas por fragmentos flexibles de
cota de malla.
JT'
ARN
\ ARMADURAS
Armadura Coste Clase de Armadura (CA) Fuerza Sigilo Peso
Armaduras ligeras
Acolchada 5 po 11 + modificador por Des — Desventaja 8 1b
Cuero 10 po 11 + modificador por Des — 10 Ib
Cuero tachonado 45 po 12 + modificador por Des — 131b
Armaduras medias
Camisa de malla 50 po 13 + modificador por Des ( m á x . 2) — 20 Ib
Cota de escamas 50 po 14 + modificador por Des (m á x . 2) — Desventaja 45 Ib
Coraza 400 po 14 + modificador por Des (m á x. 2) 20 1 b
Media armadura 750 po 15 + modificador Des ( m á x. 2) — Desventaja 401b
Pieles 10 po 12 + modificador por Des (m á x . 2) — 12 1b
Armaduras pesadas t
J
6 1b
V
*
—— *
'
V,
A La armadura de placas incluye guanteletes, un par de resisten -
¡¡4 - s A
J ; tes botas de cuero y un yelmo con visor, y se viste encima de
un gambesó n . El peso de esta armadura queda distribuido por
todo el cuerpo mediante numerosas tiras y hebillas.
" ,
AR MA S
Tu clase te otorga una serie de competencias con armas , que
'TSWWJ
t í ¿i»
~J “ reflejan en qué se especializa esta y las herramientas que con
mayor probabilidad usar ás. Tanto si prefieres usar un arco
como una espada , tu arma y tu capacidad para blandir ía con
’
efectividad podr ían representar la diferencia entre la vida y la
muerte durante tus aventuras.
La tabla de armas muestra las armas m ás comunes en los
mundos de D& D, así como su precio, peso, el da ñ o que hacen
cuando impaetan y otras propiedades especiales que puedan
poseer. Todas las armas est á n clasificadas como de cuerpo a
cuerpo o a distancia . Un arma cuerpo a cuerpo permite ata -
rg
^
car a un objetivo que esté a 5 pies o menos, mientras que un
arma a distancia , como su propio nombre indica , sirve para
pyp i :~ psp***. atacar a objetivos que se encuentren a distancia .
- 5*S»
'
¥í l
^ ^^ ^ ^ ppgf ’
COM PET ENC IA C O N ARM AS
Tu raza , clase y dotes te hacen competente con una serie de
armas o categor ías de armas. Las dos categor ías principales
son sencillas y marciales. La mayor ía de las personas son
competentes con las armas sencillas. En esta categor ía se
encuentran los palos , mazas y otras armas de uso habitual por
plebeyos. Para poder utilizar armas marciales, como pueden
\ ser las espadas, hachas y armas de asta , es necesario un entre-
WI& namiento m ás especializado. La mayor parte de los guerreros
v recurren a las armas marciales porque estas sacan el m á ximo
partido a su entrenamiento y estilo de lucha .
Si eres competente con un arma , podrás sumar el bonifica -
dor por competencia a la tirada de cualquier ataque que hagas
con ella . Por tanto , si haces una tirada de ataque empleando
un arma con la que no eres competente , no podr á s sumar este
bonificador a la tirada.
*s
~s £S í
o a o V
PRO PIED ADE S D E L A S ARM AS
Muchas armas poseen propiedades especiales que afectan a su
uso , tal y como se indica en la tabla de armas.
A dos manos. Estas armas requieren el uso de las dos manos.
k
X» >
F OI : f
*
.
Alcance Las armas que se pueden utilizar para hacer ata -
ques a distancia muestran su alcance entre paré ntesis , justo
despu és de las propiedades “ munició n ” o “ arrojadiza ” . El
alcance est á compuesto de dos n ú meros: el primero es el
alcance normal y el segundo el alcance largo. Ambos est á n
expresados en pies. Cuando ataques a un objetivo que est é
m
m
m á s all á del alcance normal tendrá s desventaja en la tirada m
de ataque y no podr ás atacar a un objeto que est é m ás all á del -
alcance largo.
.
Arrojadiza Un arma con esta propiedad podr á ser lan -
zada para realizar un ataque a distancia con ella . Si se trata de « ******
un arma cuerpo a cuerpo, harás las tiradas de ataque y da ñ o
con el mismo modificador que emplear ías para hacer un ata -
que cuerpo a cuerpo con esa arma . Si , por ejemplo, lanzas un
hacha de mano, utilizarás tu Fuerza , pero si arrojas una daga
podrá s elegir entre usar la Fuerza o la Destreza , ya que la daga
I
posee tambi é n la propiedad “ sutil".
.
Especial Un arma con esta propiedad posee ciertas reglas
inusuales que afectan a su uso, tal y como se explica en la des-
cripció n del arma ( busca “ Armas especiales” m ás adelante , en
este mismo cap ítulo).
.
Gran alcance Cuando empleas esta arma tu alcance SstoAu-
aumenta en 5 pies, tanto al atacar como a efectos de ataques
de oportunidad (consulta el capítulo 9).
.
Ligera Un arma ligera es peque ñ a y f á cil de manejar, así m
que resulta ideal para el combate con dos armas. Puedes
encontrar las reglas para combatir con dos armas en el capí- -srrr>rj -
f C
tulo 9.
Munición. Solo puedes realizar un ataque a distancia
& -
usando un arma con esta propiedad si tienes munició n para
ella . Cada vez que hagas un ataque gastar ás una unidad (fle - m
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ARMAS IMPROVISADAS «W
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En muchos casos las armas improvisadas son tan simila - •
res a alguna otra arma que pueden ser tratadas como tales. í ;
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ARM AS DE PLATA
Algunos monstruos que poseen inmunidad o resistencia a las
EQUIPO DE AVENTUREROS
Este apartado describe aquellos objetos que poseen reglas
armas no m á gicas son vulnerables a las de plata , por lo que
especiales o requieren una explicació n m ás detallada .
los aventureros precavidos invertir á n en ba ñ ar sus armas en
Abrojos. Puedes usar tu acció n para esparcir una bolsa
este metal . Ba ñ qr en plata un arma o diez unidades de muni-
de abrojos sobre una superficie , cubriendo un cuadrado de
ci ó n cuesta 100 po. Este coste no representa solo el precio
5 pies de lado. Una criatura que entre en la zona afectada
del metal , sino tambié n el tiempo y habilidad necesarios para
deberá superar una tirada de salvació n de Destreza CD 15
cubrir el arma de plata sin que esta pierda efectividad .
o no podr á moverse m á s este turno y sufrir á 1 de da ñ o per -
forante. De recibir este da ñ o, la velocidad caminando de la
ARMAS ESPECIALES
criatura se reducir á en 10 pies hasta que esta recupere al
Las armas que poseen reglas especiales se describen a
menos 1 punto de golpe. Sin embargo, si una criatura se des-
continuació n.
plaza por la zona a la mitad de su velocidad , no tendrá que
.
Lanza de caballería Tendr á s desventaja si usas una lanza
superar la tirada de salvació n .
de caballer ía para atacar a un objetivo que se encuentre a .
Aceite El aceite suele venir en frascos de arcilla con capa -
5 pies o menos de ti. Adem ás, si no ést ás bobre una montura cidad para 1 pinta (0.45 1). Como acció n , puedes esparcir el
necesitará s las dos manos para empu ñ arla .
aceite de este frasco sobre una criatura que se encuentre a
Red. Una criatura de tama ñ o Grande o menor que sea
un m á ximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, rompiendo
impactada por una red estar á apresada hasta ser liberada.
el frasco con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a
I
JIBMIII I1
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^
I ARI
ARMAS
Nombre
Armas cuerpo a cuerpo sencillas
Bast ón
Precio
2 pp
Daño
ld6 contundente
Peso
4 Ib
Propiedades
V- =^ J V
4%
4
é : f
m- I
EQUIPO DE AVENTUREROS
Objeto Precio Peso Objeto Precio Peso
Jé Antitoxina ( vial)
Antorcha
50 po
1 pe 1 Ib
Munici ó n
Balas de honda (20) 4 pe 11/2 Ib
.. Ariete portátil 4 po 35 1b Dardos de cerbatana ( 50) 1 po 1 Ib
Balanza de mercader 5 po 3 1b Flechas (20) 1 po 1 Ib
Barril 2 po 701b Virotes de ballesta (20) 1 po 11/2 Ib
Bolas de metal ( bolsa de 1.000) 1 po 21b Olla de hierro 2 po 10 Ib
Bolsa 5 pp 1 Ib Pala 2 po 51b
Botella de cristal 2 po 21b Palanca 2 po 51b
Cadena (10 pies ) 5 po 10 Ib Papel ( una hoja) 2 pp
J
Libro de conjuros 50 po 3 Ib Yesquero 5 PP
V Z =
«
distancia contra la criatura o el objeto , tratando el aceite Canalizador druídico. Un canalizador dru ídico podr ía ser
como un arma improvisada : si tienes é xito , quedar á cubierto una rama de mu é rdago o de acebo , una varita o un cetro hecho
de aceite . Si el objetivo recibe da ñ o de fuego antes de que el de tejo u otra madera especial , un bast ó n que haya sido cor-
aceite se seque ( tras 1 minuto) , sufrir á 5 de da ñ o de fuego adi - tado de una pieza a partir de un á rbol o un t ó tem que contenga
cional debido al aceite ardiendo. Tambié n puedes derramar el plumas, pelo , huesos o dientes de animales sagrados. Los drui -
aceite sobre el suelo , cubriendo un á rea de 5 pies cuadrados , das pueden utilizar un objeto así como canalizador m á gico , tal
siempre y cuando la superficie esté nivelada . Si se prende , y como se explica en el cap ítulo 10.
el aceite arder á durante dos asaltos y causar á 5 de da ñ o de Ca ña de pescar. La ca ñ a viene acompa ñ ada de un sedal ,
fuego a cualquier criatura que entre en la zona o acabe su corchos de pesca , anzuelos de acero , plomos , cebos de tercio -
turno en ella. Una criatura solo puede recibir da ñ o de esta pelo y una sacadera .
forma una vez por turno. Catalejo. Los objetos observados a trav é s de un catalejo se
Á cido. Como acció n , puedes esparcir el contenido de este ven al doble de su tama ñ o real .
vial sobre una criatura que se encuentre a un m á ximo de Cerradura . La cerradura viene acompa ñ ada de una llave. Si
5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, rompi é ndose el vial con el no se dispone de ella , una criatura competente con herramien -
impacto. En ambos casos , haz un ataque a distancia contra la tas de ladró n puede forzar la cerradura superando una prueba
criatura o el objeto , tratando el á cido como un arma improvi- de Destreza CD 15. Tu DM podr ía decidir que hay cerraduras
sada: si tienes é xito, el objetivo recibir á 2 d 6 de da ñ o de á cido. mejores disponibles , pero ser á n m á s caras.
Agua bendita . Como acció n , puedes esparcir el conte - Cuerda . La cuerda , ya esté hecha de cáñ amo o de seda ,
nido de este frasco sobre una criatura que se encuentre a un tiene 2 puntos de golpe y para romperla es necesaria una
m á ximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies , rompi é ndose el prueba de Fuerza CD 17.
frasco con el impacto. En ambos casos , haz un ataque a distan - Esposas . Estos grilletes de metal pueden sujetar a una
cia contra la criatura , tratando el agua bendita como un arma criatura Peque ñ a o Mediana . Para escapar de ellos es nece-
improvisada : si el objetivo es un infernal o un muerto viviente , saria una prueba de Destreza CD 20 y para romperlos una de
sufrirá 2 d 6 de da ñ o radiante . Los clé rigos y paladines pueden Fuerza CD 20. Las esposas vienen con una llave. Si no se dis-
crear agua bendita ejecutando un ritual especial. Este ritual pone de ella , una criatura competente con herramientas de
lleva 1 hora , consume 25 po de plata en polvo y obliga al lanza - ladr ó n puede forzar la cerradura superando una prueba de
dor a gastar un espacio de conjuro de nivel 1 . Destreza CD 15 . Los grilletes tienen 15 puntos de golpe.
Aljaba . Una aljaba puede contener hasta 20 flechas.
Antitoxina . La criatura que beba el contenido de este vial
obtendr á ventaja en las tiradas de salvació n contra veneno PAQUE TES DE E Q U I P O
durante 1 hora . No obstante , no tendrá efecto en muertos El equipo inicial que obtienes por ser un miembro de tu clase in -
vivientes o autómatas. cluye varios elementos de equipo de aventurero, agrupados en un
Antorcha . Arde durante 1 hora emitiendo luz brillante en un paquete. Los contenidos de estos paquetes se muestran a conti -
radio de 20 pies y luz tenue 20 pies m ás all á . Si haces un ata - nuación. Si est á s comprando tu equipo inicial, puedes adquirir un
que cuerpo a cuerpo con una antorcha encendida e impactas, paquete por el precio mostrado , que podría incluso ser m á s bara -
causará s 1 de da ñ o de fuego. to que comprar los objetos por Reparado.
Ariete portátil . Puedes usar este ariete port á til para echar Paquete de artista (40 po ). Incluye una mochila , urr petate, 2
puertas abajo. Te proporcionará un bonificador de +4 a tus disfraces, 5 velas, raciones para 5 dí as, una cantimplora y útiles
pruebas de Fuerza dedicadas a este fin . Adem ás, si otro perso- para disfrazarse.
naje te ayuda a usar el ariete tendr ás ventaja en estas pruebas. Paquete de diplomático (39 po ). Incluye un cofre, 2 estuches
Balanza de mercader. Esta balanza incluye bandejas para mapas o pergaminos, una muda de ropas de calidad , una bo -
para depositar objetos y un juego de pesas que llega hasta tella de tinta, una pluma, 2 frascos de aceite , 5 hojas de papel, un
.
las 5 libras Puedes utilizarla para calcular el peso exacto de vial de perfume , lacre y un jab ón.
objetos peque ñ os, como pueden ser metales preciosos o mer- Paquete de erudito (40 po ). Incluye una mochila , un libro de al -
cancías , para así poder determinar su valor. gú n saber concreto, una botella de tinta, una pluma, 10 hojas de
Bolas de metal. Puedes usar tu acció n para esparcir estas pergamino, una bolsita con arena y un cuchillo pequeño.
peque ñ as esferas met á licas , que vienen en una bolsita , sobre Paquete de explorador ( 10 po ). Incluye una mochila , un pe -
una superficie nivelada , cubriendo un cuadrado de 10 pies de tate , utensilios de cocina , un yesquero, 10 antorchas , raciones
lado. Las criaturas que se muevan a través de la zona afectada para 10 d ías y una cantimplora . Adem á s , este paquete tambi én
deber á n superar una tirada de salvació n de Destreza CD 10 tiene una cuerda de c áñ amo de 50 pies enganchada en uno de
o será n derribadas. Sin embargo, si una criatura se desplaza sus lados .
por la zona a la mitad de su velocidad , no tendrá que superar la Paquete de explorador de mazmorras (12 po ). Incluye una mo -
tirada de salvació n. chila, una palanqueta , un martillo, 10 pitones , 10 antorchas , un
Bolsa . Una bolsita de cuero o tela que puede contener hasta yesquero, raciones para 10 días y una cantimplora. Adem á s, este
20 balas de honda o 50 dardos de cerbatana, entre otras cosas. paquete también tiene una cuerda de c áñ amo de 50 pies engan -
Las bolsas con compartimentos para componentes de conjuros chada en uno de sus lados.
reciben el nombre de “ saquitos de componentes” y se descri- Paquete de ladr ó n (16 po). Incluye una mochila , una bolsa con
ben un poco m ás adelante en esta misma secció n . 1.000 bolas de metal , 10 pies de cordel, una campana , 5 velas ,
Cadena . Una cadena tiene 10 puntos de golpe y es necesario una palanqueta , un martillo, 10 pitones , una linterna sorda , 2 fras-
tener é xito en una prueba de Fuerza CD 20 para romperla . cos de aceite, raciones para 5 días , un yesquero y una cantimplo -
Canalizador arcano . Un canalizador arcano es un objeto ra . Adem á s , este paquete tambié n tiene una cuerda de c áñ amo de
especial , dise ñ ado para conducir el poder de los conjuros 50 pies enganchada en uno de sus lados.
arcanos. Toma la forma de un orbe , un cristal , un cetro, un Paquete de sacerdote (19 po ). Incluye una mochila, una man -
bast ó n fabricado espec íficamente con este fin , un trozo de ta , 10 velas, un yesquero , una caja para limosnas, 2 barras de
madera con forma de varita o cualquier atra forma similar. incienso , un incensario , vestiduras , raciones para 2 dí as y
Los brujos , hechiceros y magos pueden utilizar este objeto una cantimplora .
como canalizador m á gico , tal y como se describe en el p
cap í tulo 10. ^
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Estuche para mapa o pergamino Esta caja de cuero cilin - necesario disponer de una luz tan brillante como la del sol , y
drica puede contener hasta diez hojas de papel o cinco hojas de así poder enfocarla , adem ás de yesca que quemar y 5 minutos
pergamino, enrolladas en ambos casos. de tiempo. Igualmente , la lupa te da ventaja en las pruebas de
.
Estuche para virotes de ballesta Esta caja de madera tiene caracter ística para tasar o inspeccionar un objeto peque ñ o o
capacidad para albergar hasta veinte virotes de ballesta . muy detallado. a
Palanqueta. Una palanqueta te da ventaja en aquellas prue-
Fuego de alquimista. Este fluido pegajoso y adherente
prende al entrar en contacto con el aire. Como acción , pue -
bas de Fuerza en las que hacer palanca sea ú til.
des lanzar este frasco hasta a 20 pies , rompié ndose con el
.
Poción de curación Un personaje que se beba el m á gico
fluido rojo de este vial recuperará' 2d 4 + 2 puntos de golpe. Tanto
impacto. Haz un ataque a distancia contra la criatura o el
beber como administrar la poció n a otro requiere u ñ a acció n .
objeto , tratando el fuego de alquimista como un arma improvi-
sada: si tienes é xito, el objetivo recibirá ld 4 de da ñ o de fuego
.
Polipasto Un conjunto de poleas recorridas por un cable
que termina en un gancho, que se puede fijar a un objeto. Un
al comienzo de cada uno de sus turnos. Una criatura puede
polipasto te permite alzar cuatro veces el peso que podr ías
utilizar su acció n para extinguir las llamas y evitar que se siga
levantar en condiciones normal .
produciendo este da ño. Deberá superar una prueba de Des- .
Raciones Raciones compactas y secas que resisten viajes
treza CD 10 para lograrlo.
largos. Incluyen cecina , fruta deshidratada , galletas y nueces.
.
Lámpara Esta l á mpara emite luz brillante en un radio de Saquito de componentes. Un saquito de componentes es
15 pies y luz tenue 30 pies m ás all á . Puede estar encendida una peque ñ a bolsa de cuero para el cintur ó n con bolsillos en
hasta 6 horas con un frasco (1 pinta , 0 ,45 1) de aceite. los que contener todos los componentes materiales y otros
.
Libro Un libro podr ía contener poemas, registros his- objetos especiales necesarios para lanzar conjuros. No incluye
tó ricos , informació n específica a un á rea de conocimiento los componentes que tienen un coste específico (estos se indi -
concreta , diagramas y notas sobre artilugios gnomos o can en la descripción de cada conjuro).
prá cticamente cualquier cosa que sea susceptible de ser Símbolo sagrado. Un sí mbolo sagrado es la representació n
representada usando texto o dibujos. Un libro que contenga de un dios o panteó n . Puede tratarse de un amuleto de plata
conjuros recibe el nombre de “ libro de conjuros” y se describe con la forma del dios , o del mismo símbolo , pero cuidadosa -
justo a continuación . mente grabado o esculpido en un escudo, o de una cajita que
.
Libro de conjuros Indispensable para los magos, un libro contenga un fragmento de una reliquia sagrada. El apéndice
de conjuros es un tomo encuadernado en cuero con cien B contiene los símbolos asociados a muchos de los dioses del
pá ginas de vitela en blanco, preparadas para poder escribir multiverso. Los clé rigos y paladines pueden utilizar un sí m -
conjuros en ellas. bolo sagrado como canalizador m á gico, tal y como se describe
.
Linterna de ojo de buey Esta linterna emite luz brillante en el capítulo 10. Para poder hacer esto, el lanzador deberá
en un cono de 60 pies y luz tenue 60 pies m ás all á . Puede
sostener el símbolo en la mano, llevarlo bien visible en alguna
estar encendida hasta 6 horas con un frasco (1 pinta , 0 , 45 1)
parte de su cuerpo o sujetar un escudo que lo tenga grabado.
de aceite.
.
Linterna sorda Esta linterna emite luz brillante en un radio
.
Tienda Una lona bajo la que guarecerse, sencilla y trans-
portable, en la que pueden dormir dos personas.
de 30 pies y luz tenue 30 pies m á s all á . Puede estar encendida
Trampa para cazar. Puedes usar tu acció n para pre-
hasta 6 horas con un frasco (1 pinta, 0,45 1) de aceite. Como
parar esta trampa: un anillo de afilados dientes de acero
acci ó n , puedes cubrir la abertura con una tapa haciendo que la
que se cierra cuando una criatura pisa la placa de presi ó n
linterna solo emita luz tenue en un' radió de 5 pies.
que est á en su centro. La trampa est á fijada mediante una
.
Lupa Esta lente te permite observar con m á s detalle
pesada cadena a cualquier objeto inm ó vil , como un á rbol o
objetos peque ñ os. Tambié n puede servir como sustituto del
chispero y pedernal para realizar fuego. Para hacer esto es una estaca clavada en el suelo. Si una criatura pisa la placa
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gastando una acci ó n . Se tarda 1 minuto en encender cual- * Tambi én puedes atar objetos, como un petate o un rollo de
quier otro tipo de fuego. cuerda , al exterior de una mochila .
*
.
Herramientas de artesano Eslas herramientas consisten Herramientas de ladr ón. Este conjunto de herramientas ¡
incluye una peque ñ a lima , un juego de ganz ú as , un espejito
en los objetos necesarios para llevar a cabo las tareas propias
de un oficio. La tabla muestra ejemplos de las herramientas montado en un asa met á lica , una serie de tijeras de punta
m á s habituales , que contienen los ú tiles apropiados para una estrecha y unas tenazas. La competencia con estas herra -
profesió n concreta . La competencia con las herramientas de mientas te permite a ñ adir tu bonificador por competencia a
un oficio te permite a ñ adir tu bonificador por competencia a las pruebas de caracter ística para desarmar trampas o for-
cualquier prueba de caracter ística que hagas utilizando dichas zar cerraduras.
herramientas, siempre y cuando las emplees en tareas de la Herramientas de navegante. Estos instrumentos se utilizan
profesió n correspondiente. Cada tipo de herramientas de arte- para orientarse en el mar. Si eres competente con ellos, podrás
sano requiere su propia competencia independiente. planear la ruta de un barco e interpretar cartas n á uticas , ade -
m ás de a ñ adir tu bonificador por competencia a cualquier
HERRAMIENTAS prueba de caracter ística para evitar perderte en el mar.
Precio Peso Instrumentos musicales. La tabla muestra ejemplos de los
Objeto
instrumentos musicales m ás comunes. Si eres competente con
Herramientas de artesano uno concreto , puedes a ñadir tu bonificador por competencia a
Herramientas de alba ñ il 10 po 8 1b las pruebas de caracter ística que hagas para interpretar m úsica
10 po 3 1b con él. Los bardos pueden utilizar un instrumento musical como
Herramientas de alfarero
canalizador má gico , tal y como se describe en el
Herramientas de carpintero 8 po • 6 1b capítulo 10 . Cada tipo de instrumento requiere su propia compe-
Herramientas de cart ógrafo 15 po 61b tencia independiente.
5 po 5 Ib Juegos. Esta categor ía de objetos incluye varios tipos de jue-
Herramientas de curtidor gos de azar, normalmente basados en dados o cartas (como la
Herramientas de ebanista 1 po 5 1b Apuesta de los Tres Dragones). En la tabla aparecen algunos
Herramientas de herrero 20 po 8 1b ejemplos, pero existen otros. Si eres competente con un juego,
2 1b
puedes a ñ adir tu bonificador por competencia a las pruebas de
Herramientas de joyero 25 po
característica que hagas para jugar con él. Cada tipo de juego
Herramientas de manitas 50 po 10 Ib requiere su propia competencia independiente.
Herramientas de soplador de vidrio 30 po 5 1b Útiles de envenenador. Este juego de ú tiles incluye los
viales , productos qu ímicos y todo el equipo necesario para pro-
Herramientas de tejedor 1 po 5 1b
ducir venenos. La competencia con ellos te permite a ñ adir tu
Herramientas de zapatero 5 po 5 1b bonificador por competencia a las pruebas de caracter ística
Suministros de alquimista 50 po 8 1b para fabricar o usar venenos.
Útiles de herborista. Este conjunto de objetos incluye una
Suministros de calígrafo 10 po 5 1b
gran variedad de herramientas utilizadas por los herboristas
Suministros de cervecero 20 po 9 1b para crear remedios y pociones , como pueden ser unas ciza -
10 po 5 1b llas , un mortero, bolsas y viales. La competencia con estos
Suministros de pintor
ú tiles te permite a ñ adir tu bonificador por competencia a las
1 po 8 1b
Útiles de cocinero pruebas de caracter ística para identificar o aplicar hierbas.
Herramientas de ladr ó n 25 po 1 Ib Adem ás, para poder crear antitoxinas y pociones de curaci ó n
25 po 21b también se necesita esta competencia.
Herramientas de navegante
Útiles para disfrazarse. Esta bolsa con productos de
Instrumentos musicales maquillaje , tinte para el pelo y peque ñ os accesorios te ayuda
Chirimía 2 po 1 Ib a disfrazarte y cambiar así tu apariencia. La competencia con
3 po 2 1b estos ú tiles te permite a ñ adir tu bonificador por competen -
Cuerno
cia a las pruebas de caracter ística para crear un disfraz que
Dúlcemele 25 po 10 Ib enga ñe a la vista .
Flauta 2 po 1 Ib .
Útiles para falsificar Esta cajita contiene varios tipos de
12 po 21b papeles y pergaminos , plumas y tintas, sellos y lacres , y l á mi-
Flauta de pan
nas de oro y plata , además de otros materiales necesarios para
Gaita 30 po 61b crear falsificaciones de documentos que resulten convincentes.
La ú d 35 po 2 1b La competencia con estos ú tiles te permite a ñ adir tu bonifi -
30 po 21b cador por competencia a las pruebas de caracter ística para
Lira falsificar un documento.
Tambor 6 po 3 Ib
Viola 30 po 1 Ib
M ON TU RA S Y VE H í CU LO S
Juegos « Una buena montura puede ayudarte a viajar con mayor celeri -
Ajedrez Dragón 1 po 1 / 2 Ib dad , pero su prop ósito principal es cargar con el equipo que ,
1 po — de lo contrario, te ralentizar ía . La tabla “ monturas y otros
Apuesta de los Tres Dragones
animales” muestra la velocidad y la capacidad de carga base ^
Dados 1 pp — de cada animal.
Naipes 5 pp — Un animal enganchado a un carruaje , carro, carreta , trineo
50 po 2 1b o carromato puede tirar de hasta cinco veces su capacidad de
Útiles de envenenador carga base , incluyendo en esta cantidad el peso del veh ículo.
Ú tiles de herborista 5 po 3 1b Si varios animales tiran del mismo veh ículo, suma sus capa -
Ú tiles para disfrazarse
Ú tiles para falsificar
— 25 po
1 5 po
3 Ib
5 1b
cidades de carga .
En los mundos de D& D hay monturas que no aparecen enu-
meradas aqu í, pero son raras y no suelen estar a la venta .
* Algunas pueden ser bestias voladoras (pegasos, grifos, hipogri-
i:
Vehículos (terrestres o acuá ticos)
fos y animales similares) e incluso monturas acu á ticas (caballitos
Con sulta la secc i ón ‘‘Monturas y vehículos ”.
*
4
Barda x4 x2
Bocado y bridas 2 po 1 Ib
GASTOS RELATIVOS
AL NIVEL DE VIDA
Carreta 1 5 po 200 Ib
Los gastos relativos al nivel de vida son una forma fá cil de
Carro 35 po 400 Ib
tener en cuenta el coste asociado a vivir en un mundo fant ás-
Carro de guerra 250 po 100 Ib tico. Cubren el alojamiento , la comida , la bebida y el resto de
Carruaje 100 po 600 1 b tus necesidades básicas. Adem ás, tambié n incluyen el coste de
mantener tu equipo en buen estado, para poder partir de aven -
Estabulado ( por día ) 5 pp — turas cuando surja la ocasió n .
Sillas Al principio de cada semana o cada mes (t ú eliges), escoge
un nivel de vida de entre los de la tabla “ gastos por iiivel de
De tiro 5 po 15 Ib
vida" y paga el precio que se indica en esta para poder soste-
De monta 10 po 25 Ib nerlo. Estos precios vienen dados por d ía. De este modo , si
Ex ó tica 60 po 40 1 b quieres calcular el coste de un periodo de treinta d ías, tendr á s
que multiplicar la cantidad indicada por treinta . Puedes cam -
Militar 20 po 30 1b
biar tu nivel de vida de un periodo al siguiente, si ves que te
Trineo 20 po 300 1b quedas sin fondos , o mantenerlo durante toda la carrera de tu
personaje.
VEH í CULOS ACUáTICOS Qué nivel de vida elijas puede tener consecuencias. Vivir
rodeado de lujos podría ayudarte a hacer contactos con los
Objeto Coste Velocidad
ricos y los poderosos, pero a cambio atraerás la atenció n de
Barcaza 3.000 po 1 milla / hora los ladrones. Por contra , vivir modestamente te permitirá evi-
Bote de remos 50 po IV2 millas / hora tar a los criminales, aunque te será dif ícil conseguir amistades
Drakkar 10.000 po 3 millas / hora poderosas.
Galera 30.000 po 4 millas / hora .
Deplorable Vives en condiciones inhumanas. Sin ning ú n
sitio al que poder llamar hogar, te cobijas donde puedes; col á n -
Navio de guerra 25.000 po 2 V2 millas / hora
dote en graneros , metié ndote en cajas viejas y dependiendo
Velero 10.000 po 2 millas / hora de la caridad de quienes poseen m ás que t ú. Un nivel de vida
deplorable te expone a abundantes peligros. La violencia , la
GASTOS enfermedad y el hambre te siguen a dondequiera que vayas.
Otros en la misma situació n codician tus armas, armadura y
Cuando no est á n descendiendo hacia las profundidades de equipo de aventurero, que son una fortuna para personas de su
la tierra , explorando ruinas en busca de tesoros perdidos o nivel de vida . La mayor ía de la gente no repara en ti.
haciendo la gu ra contra la oscuridad que se cierne sobre
^
el mundo , los aventureros tambi é n se ocupan de proble - GASTOS POR NIVEL DE VIDA
mas m á s mundanos. Incluso en los mundos de fantas ía , las
personas necesitan cubrir sus necesidades b á sicas, como Nivel de vida Coste por día
son el sustento , las ropas y un lugar donde cobijarse . Todo Deplorable —
eso cuesta dinero , aunque ciertos niveles de vida son m á s
caros que otros . Miserable 1 pp
Pobre 2 PP
Modesto 1 po
Cómodo 2 po
Lujoso 4 po
Aristocrá tico 10 po como mínimo
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de mar gigantes, por ejemplo). Hacerse con una montura así
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suele implicar conseguir un huevo y criar uno mismo a la cria- vil
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por lo que te permitir á n combatir sin caerte: te proporcionan
ventaja en cualquier prueba realizada para permanecer mon -
tado. Las sillas exóticas son necesarias para montar en bestias
voladoras o acu á ticas. SI
.
Competencia con un vehículo Si eres competente con un Ib
veh ículo concreto (terrestre o acu á tico), podr ás a ñ adir tu boni -
ficador por competencia a cualquier prueba que hagas para
controlarlo en circunstancias dif íciles.
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MERCA NC í AS
La mayor parte dfUa fortuna no se almacena en forma de - ñ
monedas , sino en ganado, grano, tierras , y derechos de cobro
de impuestos o de acceso a recursos (como una mina o un
bosque). mi i-
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Los gremios , los nobles y la realeza regulan el comer -
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cio. Las compa ñías privilegiadas reciben , como su nombre
indica , el derecho a comerciar en ciertas rutas , enviar barcos
de mercancías a determinados puertos o comprar y vender y I
productos concretos. Los gremios fijan los precios de los bie- Wi **
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nes y servicios que controlan , adem á s de determinar quié n a
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Miserable. Vives en un establo con goteras , una caba ñ a con Aristocrático. Vives una existencia de abundancia y como -
el suelo de barro en las afueras de la ciudad o en una pensió n didades. Te mueves en los mismos c í rculos que los m á s
infestada de ratas en la peor parte del pueblo. Aunque est á s poderosos de tu comunidad . Disfrutas de un alojamiento exce -
protegido de los elementos, resides en un entorno desespe- lente , ya se trate de una mansió n en la mejor zona de la ciudad
rado y, a veces, violento, en lugares plagados de enfermedad , o de habitaciones en la posada m ás lujosa . Cenas en los mejo-
hambre y desgracia . La mayor ía de la gente no repara en ti y res restaurantes , vistes a la moda , con ropas hechas por los
disfrutas de poca protecció n legal. Muchos de los que viven en sastres m ás h á biles , y posees sirvientes que atienden todas
estas circunstancias han sufrido alguna desgracia terrible. Es tus necesidades. Recibes invitaciones a los eventos sociales
posible que est é n trastornados , posean la marca de un exilio o de los ricos y los poderosos , y pasas las tardes en compa ñía
padezcan alguna enfermedad . de pol íticos , l íderes gremiales, sumos sacerdotes y la nobleza.
Pobre. Llevar un nivel de vida pobre implica que no disfru - A cambio, tambié n lidias con la traició n y la duplicidad m ás
tas de las comodidades asociadas a una comunidad estable . extremas. Cuanto m ás rico seas, m ás probable ser á que acabes
Alojamiento y comida sencillos, ropas harapientas y condicio - siendo arrastrado, ya sea como peó n o como participante, a las
nes impredecibles tienen como consecuencia una existencia luchas de poder pol íticas.
que , aunque suficiente , probablemente sea desagradable. Lo
m ás probable es que te alojes en una habitació n de un alber - COMIDA ,
gue para indigentes o en una sala com ú n en el piso de arriba
BEBIDA Y ALOJAMIENTO
de una taberna . Disfrutas de cierto grado de protecci ó n legal , La tabla “ comida , bebida y alojamiento” contiene los precios
pero eso no te libra de tener que encontrarte con la violen - tanto de alimentos concretos como de alojarse una noche en
cia , el crimen y la enfermedad . Las personas de este nivel de una posada . Estos costes ya est á n incluidos en el del nivel
vida suelen trabajar como peones sin cualificació n , vendedo- de vida .
res ambulantes, ladrones, mercenarios y otras profesiones de
poca reputación . SERVICIOS
.
Modesto Un nivel de vida modesto te permite vivir fuera de
los peores barrios y mantener tu equipo en buen estado. Resi- Los aventureros pueden pagar a determinados personajes no
des en una de las partes m á s antiguas de la ciudad , alquilando jugadores, en seg ú n qu é circunstancias , para que les ayuden
una habitaci ó n en una casa de hu éspedes, posada o templo. o hagan algo en su lugar. La mayor ía de asalariados de este
No pasas hambre ni sed y, aunque vives de forma sencilla , tu tipo tienen habilidades bastante comunes , aunque algunos son
entorno est á limpio. Entre las personas que viven de forma maestros de un arte o artesan ía , y unos pocos son expertos
modesta se encuentran soldados con familia , trabajadores , que poseen habilidades t ípicas de un aventurero.
estudiantes, sacerdotes y magos de poca habilidad .
.
C ómodo Llevar un nivel de vida cómodo implica que pue- COMIDA, BEBIDA Y ALOJAMIENTO
des permitirte ropas de mejor calidad y mantener tu equipo sin Objeto Precio
muchos problemas. Vives en una casa peque ñ a en un barrio de
Banquete (por persona) 10 po
clase media o en una habitación privada de una posada buena.
Te asocias con comerciantes , profesionales cualificados y ofi- Carne, trozo 3 pp
ciales del ejé rcito. Cerveza
.
Lujoso Un nivel de vida lujoso se traduce en una existen - •
cia llena de lujos , aunque quizá no hayas alcanzado el estatus Calón 2 pp
social asociado a los bienes de abolengo, la nobleza o la rea - Jarra 4 pe
leza . Vives a un nivel comparable al de un comerciante de
Comidas ( por día)
é xito , un vasallo que disfruta del favor de la casa real o el pro -
pietario de varios negocios de peque ñ a entidad . Posees un Miserables 3 pe
alojamiento muy digno, que suele ser o una casa espaciosa en Pobres 6 pe
un buen barrio de la ciudad o una suite en una posada de cali-
dad. Es probable que tengas varios sirvientes. Modestas 3 pp
Cómodas 5 pp
Lujosas 8 pp
Aristocrá ticas 2 po
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Estancia en posada ( por día)
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> Miserable 7 pe
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Pobre 1 pp
Modesta 5 pp
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Lujosa
8 pp
2 po
Aristocr á tica 4 po
, f Pan , hogaza 2 pe
* Queso, trozo 1 pp
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Com ún ( jarra) 2 PP
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De calidad (botella) 10 po
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AUTOSUFICIENCIA
Los gastos y niveles de vida descritos en este capítulo asumen
que est á s pasando el tiempo entre aventuras en una población ,
utilizando aquellos servicios que te puedes permitir: pagando la
comida y la bebida, a los habitantes del lugar para que afilen tu es -
pada y reparen tu armadura, etc. Sin embargo, algunos personajes
podr ían preferir pasar el tiempo lejos de la civilizació n, buscando f / v
su propio sustento (cazando o forrajeando) y reparando su equipo
ellos mismos.
Vivir así no cuesta dinero, pero exige mucho tiempo. Si pasas
vOÍ - I - /
BAGATELAS di 00 Bagatela
di 00 Bagatela 27 Una esquirla de obsidiana que siempre est á caliente al tacto
01 La mano momificada de un goblin 28 Una huesuda garra de dragó n que cuelga de un, por lo
dem á s , ordinario colgante de cuero
02 Un trozo de cristal que brilla dé bilmente a la luz de la luna
29 Un par de calcetines viejos
03 Una moneda de oro acu ñ ada en una tierra desconocida
30 Un libro en blanco cuyas hojas no logran retener tinta, tiza ,
04 Un diario escrito en un idioma que no conoces
grafito o cualquier otra sustancia con la que hacer marcas
Ó5 Un anillo de bronce que nunca pierde su lustre
31 Un emblema de plata con la forma de
06 Una antigua pieza de ajedrez hecha de vidrio una estrella de cinco puntas
07 Un par de dados hechos de huesos de nudillo, ambos con 32 Un cuchillo que perteneci ó a un familiar
una calavera en lugar del seis
33 Un vial de cristal lleno de u ñ as cortadas
08 Un peque ñ o ídolo que representa una criatura de pesadilla
que te causa sueños inquietantes cuando duermes cerca 34 Un artilugio de metal de forma rectangular con dos
de é l min ú sculas copas de metal en uno de sus lados que lanza
chispas cuando se moja
09 Un collar de cuerda del que cuelgan cuatro dedos de elfo
momificados 35 Un guante blanco con lentejuelas de talla humana
10 Ei documento de propiedad sobre un terreno situado en un 36 Un chaleco con cien bolsillos diminutos
reino que no conoces 37 Un peque ñ o bloque de piedra que no pesa nada
11 Un bloque que pesa una onza hecho de un material Un pequeño retrato abocetado de un goblin
38
desconocido
39 Un vial de cristal vacío que desprende un olor a perfume
12 Una pequeñ a mu ñeca de trapo atravesada por agujas
cuando se abre
13 Un diente de una bestia desconocida
40 Una gema que parece un pedazo de carbó n cuando la mira
14 Una escama enorme, quiz á de un dragón cualquiera que no seas tú
15 Una pluma de un color verde muy vivo 41 Un jir ó n de tela de un estandarte viejo
16 Una antigua carta para adivinar el futuro que lleva tu efigie 42 La insignia que indica el rango de un legionario perdido
17 Un orbe de vidrio lleno de humo serpenteante 43 Una campanita de plata sin el badajo
18 Un huevo con la c á scara de color rojo brillante que pesa 44 Un canario mec á nico que est á dentro
una libra de una l á mpara gnoma
19 Una pipa que expulsa burbujas 45 Un peque ñ o cofre tallado para que parezca que tiene
20 Una jarra de cristal que contiene un extra ñ o trozo de carne muchos pies en la base *
que flota en un fluido rosá ceo
46 Un duendecillo muerto dentro de una botella de cristal
21 Una min ú scula caja de m ú sica de manufactura gnoma que
47 Una lata de metal que no tiene por dónde abrirse pero que
toca una canci ó n que recuerdas levemente de tu juventud
suena como si estuviera llena de líquido, arena, ara ñ as o
22 Una pequeña estatuilla de madera que representa un cristales rotos ( a tu elecci ó n)
mediano engreído
48 Un orbe de cristal lleno de agua en el que nada un
23 Un orbe de bronce grabado con runas extrañ as pez mec á nico
24 Un disco de piedra multicolor 49 Una cuchara de plata con una “ M ” grabada en el mango
25 Un icono de plata diminuto con la forma de un cuervo 50 Un silbato hecho de madera de color dorado
26 Una bolsa que contiene cuarenta y siete dientes de 51 Un escarabajo muerto del tamañ o de tu mano
humanoide, uno de ellos podrido
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di 00 Bagatela di 00 Bagatela
52 Dos soldados de juguete, a uno de los cuales le falta 79 Una invitación a una fiesta en la que se produjo un
la cabeza asesinato
53 Una pequeñ a caja llena de botones de diferentes tamaños 80 Un pent áculo de bronce con la cabeza de una rata grabada
en el centro
54 Una vela que no se puede encender
81 Un pañ uelo pú rpura bordado con el nombre de un
55 Una jaula minúscula sin puerta
poderoso archimago
56 Una llave vieja
82 La mitad del plano de un templo, castillo u otra estructura
57 Un mapa del tesoro indescifrable similar
58 La empuñ adura de una espada rota 83 Un trozo de tela doblado que, al desplegarse, se convierte
en un distinguido gorro
59 Una pata de conejo
84 Un recibo de un depósito hecho en un banco de una
60 Un ojo de vidrio
ciudad remota
61 Un camafeo tallado con la efigie de una persona horrorosa
85 Un diario al que le faltan siete pá ginas
62 Una calavera de plata del tamaño de una moneda
86 Una petaca para tabaco vacía hecha de plata, con una
63 Una má scara de alabastro inscripció n que reza “ sueños ”
64 Una pir á mide de incienso negro pegajoso y que huele 87 Un símbolo sagrado de hierro dedicado a un dios
muy mal desconocido
65 Un gorro de dormir que, cuando lo llevas puesto, 88 Un libro que cuenta la historia del ascenso y caída de un
te produce sue ñ os agradables héroe legendario, pero al que le falta el último capítulo
66 Un único abrojo hecho de hueso 89 Un vial de sangre de dragón
67 Una montura de monóculo de oro, sin la lente 90 Una antigua flecha de diseño élfico
68 Un cubo de una pulgada, con cada lado pintado de un 91 Una aguja que nunca se dobla
color distinto
92 Un ornamentado broche de diseño enano
69 Un pomo hecho de cristal
93 Una botella de vino vac ía con una etiqueta bonita que dice:
70 Un pequeño paquete relleno de polvo rosa " Bodega el Mago de los Vinos, Cosecha del Dragón Rojo,
71 Un fragmento de una canción hermosa, escrito en forma
331422-W ”
de notas musicales en dos trozos de pergamino 94 Una loseta de un mosaico cuya superficie es vidriada y
72 Un pendiente de plata con forma de lágrima hecho a partir
multicolor
de una l á grima de verdad 95 Un rat ón petrificado
73 Una c á scara de huevo pintada con escenas de miseria 96 Una bandera pirata negra adornada con el cr á rfeo de un
humana en perverso detalle dragón y dos tibias
74 Un abanico que, extendido, muestra un gato durmiendo 97 Un diminuto cangrejo o araña mec ánico que se mueve
75 Un juego de pipas de hueso
cuando no est á siendo observado
98 Una jarra de cristal llena de manteca cuya etiqueta reza:
76 Un trébol de cuatro hojas prensado en el interior de un
libro que habla de modales y etiqueta “ Pliegues de Grifo”
99 Una caja de madera con el fondo hecho de cerá mica que
77 Un pergamino sobre el que se encuentra dibujado un
contiene un gusano vivo con una cabeza en cada extremo
complejo artilugio mec ánico
de su cuerpo
78 Una ornamentada vaina que no encaja con ningún arma
100 Una urna de metal que alberga las cenizas de un hé roe
que hayas encontrado a ún
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Con la multiclase podr á s poseer niveles en m á s de una clase. Guerrero Fuerza 13 o Destreza 13
Al hacer esto combinar ás las facultades de dichas clases para Hechicero Carisma 13
materializar una idea de personaje que no se ajusta exacta -
mente a ninguna de las opciones de clase est á ndar. Mago Inteligencia 13
Esta regla te permitir á , cuando subas de nivel , obtener un Monje Destreza 13 y Sabiduría 13
nivel en una clase nueva en lugar de avanzar al nivel siguiente
de tu clase actual. El nivel de tu personaje ser á la suma de los Paladín Fuerza 13 y Carisma 13
niveles de todas sus clases. De este modo, si posees tres nive - Picaro Destreza 13
les de mago y dos de guerrero , ser á s un personaje de nivel 5.
Al ir subiendo de nivel podrá s decidir entre seguir siendo,
por encima de todo , un miembro de tu clase original , con PUNTOS DE EXPERIENCIA
solo unos pocos niveles de otra clase, o cambiar tu rumbo El coste en puntos de experiencia para subir un nivel depen -
por completo, sin volver la vista hacia la clase que has dejado der á siempre del nivel total de[ personaje , seg ú n se indica
atr ás. Incluso podr ías empezar a avanzar en una tercera o
cuarta clase. En comparació n con los personajes monoclase
.
en la tabla “ avance de personajes” del capítulo l mo de tu
nivel en una clase concreta . Por tanto, si eres un cl é rigo 6 /
del mismo nivel , habr á s sacrificado especializaci ó n a cambio guerrero 1, deber á s conseguir PX suficientes para alcanzar
de versatilidad. el nivel 8 antes de poder subir a nivel 2 como guerrero o a
B
nivel 7 como clé rigo.
REQUISITOS PREVIOS
Para poder subir niveles en una clase nueva primero deber ás PUNTOS DE GOLPE
cumplir con los requisitos (en forma de puntuaciones de carac- Y DADOS DE GOLPE
ter ística) tanto de tu clase actual como de la nueva , tal y como
se indica en la tabla “ requisitos previos para multiclase” . Por Al subir de nivel en una nueva clase , siempre obtienes los pun -
ejemplo, un bá rbaro que decida hacer multiclase a druida , ten - tos de golpe que se muestran en el apartado de puntos de golpe
dr á que tener puntuaciones de Fuerza y Sabidur ía de 13 o m ás. para niveles posteriores al primero. Solo consigues los puntos
de golpe para nivel 1 cuando eres un personaje de nivel total 1,
y no cada vez que haces multiclase a una clase nueva .
EJEMPLO DE MULTICLASE En lo que a los Dados de Golpe respecta , sumas todos los de
Diego est á jugando con un guerrero de nivel 4. Ha decidido que, tus clases. Si son todos del mismo tipo, simplemente aumenta
cuando su personaje consiga los puntos de experiencia suficien - el total de dados. Por ejemplo , tanto el guerrero como el
tes para subir a nivel 5 , va a optar por Hacer multiclase en lugar de palad ín tienen Id 10 por nivel , por lo que si eres palad í n 5 / gue -
seguir avanzando como guerrero . El guerrero de Diego ha pasado rrero 5 tus Dados de Golpe será n diez dlO. Sin embargo , si tus
^ clases te dan Dados de Golpe de tipos distintos, lleva la cuenta
mucho tiempo junto al picaro de Bea , e incluso ha hecho algún
que otro encargo para el gremio de ladrones local como mat ón . de ambos por separado. De este modo , un palad í n 5 / clé rigo 5
Así que Diego decide que va a hacer multiclase con picaro, por lo dispondrá de cinco dlO y cinco d 8 Dados de Golpe.
que su personaje pasar á a ser un guerrero de nivel 4 y un picaro
de nivel 1. Esto se escribe como " guerrero 4 / picaro 1". BONIFICADOR POR COMPETENCIA
Cuando su aventurero consiga la experiencia suficiente para
Tu bonificador por competencia siempre depende del nivel
alcanzar el nivel 6 , Diego puede elegir entre subir otro nivel de
total del personaje, nunca del de una clase concreta . Para
guerrero (convirti é ndose en un guerrero 5 / picaro 1) , otro nivel
averiguar qu é bonificador por competencia te corresponde
de picaro (guerrero 4 / picaro 2) o quiz á incluso el primer nivel
consulta la tabla “ avance de personajes” del cap ítulo 1. Así, un
de una tercera clase, probablemente mago, a que ha adquirido
^
recientemente un volumen lleno de conocimientos misteriosos
guerrero 3 / picaro 2 tendr á el bonificador por competencia de
un personaje de nivel 5, es decir, +3.
(guerrero 4 / picaro 1 / mago 1).
LANZAMIENTO D E CONJU ROS
COMPE TENCI AS
Tu capacidad para lanzar conjuros depende en parte de la
Cuando consigues tu primer nivel en una clase distinta a la ini - suma de tus niveles en clases lanzadoras de conjuros y en
cial ganas solo parte de las competencia s iniciales de la clase , parte de los niveles individuales en cada una de dichas clases .
tal y como se indica en la tabla siguiente. Cuando recibas el rasgo Lanzamiento de Conjuros de m ás de
una clase , utiliza las reglas siguientes . Si haces multiclase ,
COMPETENCIAS CON MULTICLASE
pero solo una de tus clases te da Lanzamien to de Conjuros,
Clase Competencias obtenidas simplemente emplea las reglas de dicha clase.
B á rbaro Escudos , armas sencillas y armas marciales. Conjuros conocidos y preparados . Debes determinar los
conjuros que conoces y tienes preparados para cada una de
Armaduras ligeras, una habilidad a tu elecció n y tus clases por separado. En lo que a cada clase respecta , fun -
i
Bardo
un instrumento musical de tu elecci ón.
cionas igual que un personaje monoclase de la misma . Así,
Brujo Armaduras ligeras y armas sencillas. si eres un explorador 4 / mago 3, conocer ás tres conjuros de
Armaduras ligeras , armaduras medias y escudos. explorador de nivel 1 , como cualquier explorador de
Clérigo
nivel 4 . De igual forma , como mago de nivel 3 conocerá s tres
Armaduras ligeras , armaduras medias y escudos , trucos de mago y tu libro de conjuros contendr á diez conju -
Druida aunque los druidas nunca llevan armaduras ni ros de mago , dos de los cuales (los que conseguiste al llegar a
escudos hechos de metal. nivel 3 de mago) pueden ser de nivel 2 . Si tuvieras Inteligen -
Armaduras ligeras, armaduras medias , escudos, cia 16 , podr ías preparar seis conjuros de mago de entre los
Explorador armas sencillas, armas marciales y una habilidad que figuran en tu libro de conjuros.
de las de la lista de habilidades de la clase. Cada conjuro que conozcas y prepares estará asociado a una
Armaduras ligeras , armaduras medias, escudos, de tus clases, por lo que utilizará s la aptitud m á gica de la clase
Guerrero
armas sencillas y armas marciales . correspondie nte cuando lo lances. De forma similar, un cana -
lizador m á gico ( por ejemplo, un s ímbolo sagrado) solo podr á
Hechicero emplearse con los conjuros de aquellas clases asociadas con
Mago ese canalizador en particular.
Sin embargo , si uno de tus trucos aumenta de poder a nive -
Monje Armas sencillas y espadas cortas.
les superiores, este incremento dependerá de tu nivel total
Armaduras ligeras, armaduras medias, escudos , como personaje , no del nivel en ninguna clase concreta .
Paladín
armas sencillas y armas marciales. Espacios de conjuro. Para determinar los espacios de
Armaduras ligeras, una habilidad de las de la lista conjuro que tienes disponibles sumar á s tus niveles en las
Picaro de habilidades de la clase y herramientas de ladrón. clases bardo , cl é rigo , druida , hechicero y mago, la mitad
( redondeand o hacia abajo) de tus niveles en las clases explo -
rador y palad í n y la tercera parte ( redondeand o hacia abajo)
RASGO S D E CLASE
de tus niveles en las clases guerrero y picaro, pero estas dos
Cuando subes de nivel en una clase consigues los rasgos de ú ltimas ú nicamente si posees los rasgos Caballero Arcano
dicho nivel. Sin embargo, no obtienes el equipo inicial de la y Embaucador Arcano , respectivamen te. A partir de esta
clase y, adem ás, algunos de sus rasgos tienen reglas adicio- suma podrás determinar el n ú mero de espacios de conjuro
nales que se aplican solo para personajes multiclase. Estos que posees. Para ello , consulta la tabla “ lanzador de conju -
rasgos son Canalizar Divinidad , Ataque Adicional , Defensa sin ros multiclase ” .
Armadura y Lanzamiento de Conjuros. Si eres miembro de m á s de una clase capaz de lanzar con -
juros , esta tabla podr ía darte espacios de conjuro de un nivel
CANALIZAR DIVINIDAD superior al de los conjuros que conoces o puedes preparar.
Si ya pose ías el rasgo Canalizar Divinidad y subes de nivel Podrás usar estos espacios, pero solo para lanzar conjuros
en una clase que tambi é n te da este rasgo , obtendr ás los efec - de niveles m á s bajos. Con todo, si alguno de los conjuros que
tos de Canalizar Divinidad de la nueva clase , pero no ganar ás puedes lanzar, como es el caso de manos ardientes , posee un
usos adicionales de este rasgo. Solo obtendrás usos adicio - efecto mejorado cuando se lanza utilizando un espacio de nivel
nales cuando alcances, en alguna de tus clases , un nivel en el m ás alto, podr ás emplear este efecto mejorado, incluso aunque
que esto se indique expl ícitamente. Por tanto, si eres un clé rigo no poseas conjuros de ese nivel.
6 / palad í n 4 , podr ás utilizar Canalizar Divinidad dos veces Por ejemplo , para el caso del antes mencionado
entre descansos , pero porque posees un nivel de clé rigo lo bas- explorador 4 / mago 3, este personaje ser ía de nivel 5 a efec-
tante alto corno para haber conseguido estos usos adicionales. tos de determinar sus espacios de conjuro, así que poseer ía
En este ejemplo , siempre que uses este rasgo podrás escoger cuatro espacios de nivel 1, tres de nivel 2 y dos de nivel 3.
entre cualquiera de los efectos de Canalizar Divinidad que ten - Sin embargo , no conocer ía ning ú n conjuro de nivel 3 ni , de
gas disponibles , a provengan de una clase o de la otra. hecho, tampoco ning ú n conjuro de explorador de nivel 2 . Solo
^
ADICIONAL
podr ía utilizar los espacios de conjuro de esos niveles para
ATAQUE lanzar aquellos conjuros que conozca , aunque quiz á algunos
Los rasgos Ataque Adicional de varias clases no se acumu - de ellos de forma mejorada .
lan . Es decir, que no podrá s hacer m á s de dos ataques con este Magia del Pacto. Si posees tanto Lanzamien to de Conju -
rasgo , salvo que alguna de tus clases especifique lo contrario ros como Magia del Pacto ( rasgo del brujo) , podr á s usar los
(como sucede con la versi ó n de Ataque Adicional del guerrero). espacios de conjuro que Magia del Pacto te proporciona para
De igual forma , la invocaci ó n sobrenatura l Filo Sediento lanzar los conjuros de las clases con Lanzamien to de Con -
del brujo no te proporciona ataques adicionales si ya posees el juros que conozcas o tengas preparados. De igual forma ,
rasgo Ataque Adicional. podr á s utilizar los espacios de conjuro que Lanzamient o de
^. Conjuros te proporciona para lanzar aquellos conjuros de
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I
LANZADOR DE CONJUROS MULTICLASE ACTOR
ESPACIOS DE CONJURO POR NIVEL DE CONJURO Debido a tu habilidad para la imitació n y el arte dram á tico,
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 recibes los beneficios siguientes:
1 2 • Tu puntuació n de Carisma aumenta en 1, hasta un m á ximo
2 3 de 20.
• Tienes ventaja en las pruebas de Carisma ( Enga ñ o) y
3 4 Carisma (Interpretació n ) que hagas para hacerte pasar por
4 4 otra persona .
• Puedes imitar el habla de otra persona o los sonidos que
5 4 3
hacen otras criaturas. Debes haber oído hablar a la persona
6 4 3 o los sonidos de la criatura durante al menos 1 minuto. Si
7 4 3 3 quien te escucha vence en una prueba de Sabidur ía ( Pers -
picacia) enfrentada a tu prueba de Carisma ( Enga ñ o) , sabr á
8 4 3 3 que se trata de una imitació n .
9 4 3 3 3
10 4 3 3 3 AFORTUNADO
11 4 3 3 3 2 Posees una suerte inexplicable, que te sonríe siempre en el
momento idó neo.
12 4 3 3 3 2
Tienes 3 puntos de suerte. Cuando hagas una tirada de ata -
13 4 3 3 3 2 1 que, prueba de caracter ística o tirada de salvación , podrás gastar
14 4 3 3 3 2 1 1 punto de suerte para tirar ld 20 adicional. Puedes elegir hacer
esto despu és de haber hecho la tirada , pero antes de que se deter-
15 4 3 3 3 2 1 1 1 — mine el resultado. Podrás escoger cu á l de los 2d 20 vas a usar en
16 4 3 3 3 2 1 1 1 — la tirada de ataque, prueba de caracter ística o tirada de salvació n .
Tambié n puedes gastar 1 punto de suerte después de que se
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
haga una tirada de ataque contra ti. Tira ld 20 y decide con qué
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1 resultado quieres que se realice el ataque, si con el del dado del
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1 atacante o con el tuyo.
Si m ás de una criatura invierte puntos de suerte en influir en
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1
el resultado de la misma tirada , los puntos se cancelan unos con
otros y no se tiran dados adicionales.
Recuperas todos tus puntos de suerte tras finalizar un des-
DOTES canso largo.
Una dote representa un talento o una materia en la que el per - -
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tirada de salvació n y solo la mitad si falla. bate , aprendiendo técnicas que te proporcionan los beneficios
siguientes:
DUELISTA DEFENSIVO • Tienes ventaja en las tiradas de salvació n de Constitució n
Requisitos: Destreza 13 o más. que hagas para mantener la concentraci ó n en un conjuro
cuando recibes da ñ o.
Cuando est ás empu ñ ando un arma sutil con la que seas com - • Puedes ejecutar los componentes som á ticos de tus conju -
petente y otra criatura te impacte con un ataque cuerpo a ros incluso cuando empu ñ as armas o un escudo, en una o
cuerpo, podr á s utilizar tu reacció n para sumar tu bonificador ambas manos.
por competencia a tu CA a efectos de este ataque . Con suerte, • Cuando el movimiento de una criatura hostil te permite
conseguirás que falle . hacer un ataque de oportunidad contra ella , puedes usar tu
reacció n para , en lugar de realizar este ataque , lanzar un
DURO conjuro contra la criatura . Dicho conjuro deber á tener un
Tus puntos de golpe m á ximos aumentan en dos veces tu tiempo de lanzamiento de 1 acci ó n y tener como objetivo una
nivel en el momento en que eliges esta dote. A partir de ese ú nica criatura .
momento, cada vez que alcances un nuevo nivel tus puntos de
golpe m á ximos aumentará n en 2 m ás. LANZADOR PRECISO
Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro.
EXPERTO EN
~
BALLESTAS
' Has aprendido varias técnicas que te permiten mejorar tus ata -
Debido a una pr á ctica intensa con la ballesta , has conseguido ques con ciertos tipos de conjuros, recibiendo los beneficios
los beneficios siguientes: siguientes:
• Puedes ignorar la propiedad “ recarga ” de las ballestas con • Cuando lances un conjuro que precise de una tirada de ata -
las que eres competente. que , su alcance se duplica .
• Estar a 5 pies o menos de una criatura hostil no te causa • Tus ataques de conjuros a distancia ignoran las coberturas
desventaja en las tiradas de ataque a distancia. media y tres cuartos.
• Cuando realizas una acci ó n de Atacar y atacas con un arma • Aprendes un truco que requiera de una tirada de ata -
a una mano , puedes utilizar tu acció n adicional para atacar que. Escógelo de entre las listas de bardo , brujo, cl é rigo,
con una ballesta de mano que est és sujetando. druida , hechicero o mago. Tu aptitud m á gica para este truco
depender á de la clase a la que pertenezca la lista en la que
figuraba: Carisma para bardo, brujo o hechicero; Sabidur ía
para clé rigo o druida ; e Inteligencia para mago.
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LAN ZAD OR RIT UAL MA EST RO EN ARM ADU RAS MED IAS
Requisitos: Inteligencia o Sabiduíra 13 o más. Requisitos: competente con armaduras medias.
Has aprendido una serie de conjuros que puedes lanzar como Te has acostumbrado a moverte con armaduras medias, obte-
rituales. Estos conjuros est á n escritos en un libro de rituales, que niendo los beneficios siguientes:
debes tener en las manos para poder lanzar cualquiera de ellos. • Llevar armadura media no te da desventaja en las pruebas
Cuando escojas esta dote obtendrás este libro, que contendr á de Destreza (Sigilo).
das conjuros de nivel 1 de tu elecci ó n . Elige una de las siguien - • Cuando portas armadura media puedes sumar 3, en lugar
tes clases: bardo, brujo, clé rigo, druida, hechicero o mago. Debes de 2 , a tu CA si tienes Destreza 16 o m ás.
escoger los conjuros de entre los de la lista de dicha clase y
ambos deben estar marcados como “ ritual ” . La clase elegida tam - MA EST RO EN ARM ADU RAS PES ADA S
bié n determinará tu aptitud m á gica para ellos: Carisma para
bardo, brujo o hechicero; Sabiduría para clérigo o druida; e Inteli- Requisitos: competencia con armaduras pesadas.
gencia para mago. Eres capaz de emplear tu armadura para desviar golpes que
Si te encuentras con un conjuro que esté plasmado por escrito, matar ían a otros. Obtienes los beneficios siguientes:
como en un pergamino de conjuro o en el libro de conjuros de un
mago, podrás a ñ adirlo a tu libro de rituales. Dicho conjuro deberá • Tu puntuació n de Fuerza aumenta en 1 , hasta un m á ximo
figurar en la lista de la clase que elegiste , su nivel no puede ser de 20.
• Mientras est á s llevando armadura pesada , el da ñ o con -
superior a la mitad del tuyo ( redondeando hacia arriba) y debe
estar marcado como “ ritual ” . El proceso de copia al libro de ritua - tundente , cortante y perforante de armas no m á gicas que
les precisa de 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. Este recibas se reduce en 3.
coste representa los componentes materiales que gastas al expe-
rimentar con el conjuro hasta dominarlo, así como las valiosas MA EST RO EN ARM AS DE AST A
tintas que utilizas para registrarlo. Posees los beneficios siguientes:
INS PIR ADO R • Cuando realizas una acció n de Atacar y atacas ú nicamente
L í DER con una alabarda , bast ó n o guja , puedes emplear tu acció n
Requisitos: Carisma 13 o más. adicional para ejecutar un ataque cuerpo a cuerpo con el
Puedes invertir 10 minutos en inspirar a tus compa ñ eros, lado opuesto del arma . Este ataque utiliza el mismo modifi-
apuntalando su voluntad para luchar. Cuando hagas esto, cador por caracter ística que el ataque primario, su dado de
escoge hasta a seis criaturas amistosas (entre las que pue- da ñ o es d4 e inflige da ñ o contundente.
• Mientras est á s empu ñ ando una alabarda , bast ó n , guja o
des encontrarte t ú mismo) a 30 pies o menos de ti que puedan
pica , puedes hacer un ataque de oportunidad contra aque-
verte u o í rle y sean capaces de entenderte. Cada uno de estos
objetivos recibe tantos puntos de golpe temporales como tu llas criaturas que entren dentro del alcance que estas
nivel + tu modificador por Carisma . armas te dan .
Ninguna de las criaturas puede volver a recibir puntos de
golpe temporales gracias a esta dote hasta que termine un des- MA EST RO EN ARM AS PES ADA S *
I
canso corto o largo. Has aprendido a usar el peso de tu arma en tu beneficio ,
empleando su impulso para reforzar tus golpes. Obtienes los
LIG ERA MEN TE ACO RAZ ADO beneficios siguientes:
Te has entrenado hasta dominar el combate en armaduras lige- • U ñ a vez por turno , cuando, con un arma cuerpo a cuerpo,
ras, obteniendo los beneficios siguientes: hagas un cr ítico o reduzcas los puntos de golpe de una cria -
• Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta un tura a 0, podr á s utilizar tu acció n adicional para realizar un
m á ximo de 20. ataque con arma cuerpo a cuerpo.
• Ganas competencia con armaduras ligeras. • Puedes elegir, antes de hacer un ataque cuerpo a cuerpo
con un arma pesada con la que seas competente , sufrir un
LIN G ü ISTA -
penalizador de 5 a la tirada de ataque. Si impactas , puedes
sumar +10 al da ñ o del ataque.
Has estudiado idiomas y códigos, adquiriendo los beneficios
siguientes: MA EST RO EN ESC UDO S
• Tu puntuació n de Inteligencia aumenta en 1, hasta un No solo usas el escudo para protegerte , sino tambié n para
má ximo de 20. atacar. Mientras estés embrazando un escudo recibirás los
• Aprendes tres idiomas de tu elecció n. beneficios siguientes:
• Eres capaz dfe' inventar códigos para cifrar mensajes escri -
tos. Si alguien quiere descifrarlos tendrá tres opciones: que • Si realizas una acci ó n de Atacar durante tu turno, pue -
le ense ñ es c ó mo hacerlo, tener é xito en una prueba de Inte- des utilizar una acció n adicional para intentar empujar
ligencia (CD tu puntuació n de Inteligencia +- tu modificador una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ti con
por competencia) o recurrir a la magia . tu escudo.
• Si no est ás incapacitado , puedes a ñ adir el bonificador de CA
ARM AS de tu escudo a cualquier tirada de salvaci ó n de Destreza que
MA EST RO DE
hagas contra cualquier conjuro u otro efecto pernicioso que
Has practicado intensamente con una gran variedad de armas, solo te tenga como objetivo a ti.
por lo que disfrutas de los beneficios siguientes: • Si eres v íctima de un efecto que te permite hacer una tirada
^.
A
de salvació n de Destreza para recibir solo la mitad del da ñ o,
• Tu puntuaci ó n de Fuerza o Destreza aumenta en 1 , hasta un
m á ximo de 20. puedes emplear tu reacció n para no recibir da ñ o alguno
• Ganas competencia con cuatro armas de tu elecci ó n . Podr á s si tienes éxito en la tirada de salvación , interponiendo tu
escoger cualquier arma sencilla o marcial. escudo entre el origen del efecto y t ú .
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de ataque.
Tu bonificador por competencia no se puede sumar m ás
de una vez a la misma tirada (o a cualquier otro n ú mero). Por
ejemplo, si dos reglas diferentes dicen que puedes a ñ adir tu
bonificador por competencia a una tirada de salvació n de Sabi -
dur ía , aun así, ú nicamente lo a ñ adir á s una vez.
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En ciertos casos concretos , tu bonificador por competen - TIRADAS ENFRENTADAS
cia podr ía modificarse (duplicarse o reducirse a la mitad , por
ejemplo) antes de aplicarlo a una tirada . Este es el caso del A veces las intenciones de un personaje o monstruo se opon -
rasgo Pericia del picaro , que permite duplicar el bonificador drá n directamente a las de otro. Esto puede suceder cuando
por competencia a ciertas pruebas de caracter ística . Eso sí, ambos est á n intentando hacer lo mismo y solo uno puede tener
aunque alguna circunstancia de a entender que tu bonificador é xito, como al tratar de coger un anillo m á gico que ha ca ído
por competencia deber ía aplicarse m ás de una vez a la misma al suelo. Tambié n es posible que uno de ellos est é intentando
tirada o multiplicarse varias veces , solo lo a ñ adirás, multiplica - evitar que el otro alcance su objetivo. Por ejemplo , cuando un
r ás o dividirás una vez. monstruo trata de abrir a la fuerza una puerta que un aventu -
Tambié n debes tener en cuenta que , aunque un rasgo u otro rero intenta mantener cerrada . En situaciones como estas el
efecto te permita multiplicar tu bonificador por competencia desenlace viene determinado por un tipo especial de pruebas
al hacer una prueba de caracter ística , si esta normalmente no de caraeter ística , llamadas tiradas enfrentadas.
se beneficiar ía de dicho bonificador ( porque no seas compe- Los dos participantes en una tirada enfrentada hacen la
tente en ella ), seguir á s sin a ñ adir el bonificador a la prueba . prueba de caracter ística apropiada a sus acciones. Cada uno
En lo que a dicha prueba respecta tu bonificador por com - suma sus bonificadores y penalizadores seg ú n corresponda ,
petencia será 0 , y al multiplicar 0 por cualquier n ú mero se pero en vez de intentar superar una CD. los resultados de
obtiene 0. Si , por ejemplo , no eres competente en la habili - ambas pruebas deben compararse entre sí. El participante que
dad Historia , no te servir á de nada un rasgo que te permite haya obtenido el resultado más alto gana la tirada enfrentada.
duplicar tu bonificador por competencia al hacer pruebas de Dicho personaje o monstruo tiene é xito en su acci ó n o evita
Inteligencia ( Historia). que su oponente lo tenga .
Como norma general , no multiplicará s tu bonificador por Si la tirada enfrentada acaba en empate , la situaci ó n se
competencia para tiradas de ataque o tiradas de salvació n , quedaba como estaba antes. Eso significa que uno de los
pero si un rasgo o efecto te permite hacerlo , se siguen apli - participantes podr ía ganar por defecto. Por ejemplo , si dos
cando las mismas reglas. personajes trataran coger un anillo del suelo , ninguno lo
conseguir ía . Sin embargo , en una tirada enfrentada entre
PRUEBA SDE un monstruo que trata de forzar la puerta y un aventurero
que pretende sujetarla , un empate significar ía que la puerta
CARACTE R Í S T I C A sigue cerrada .
Algunas veces el DM pedir á una prueba de caracter ística la ayuda que le prestan el resto de personajes. Si esto sucede
de una habilidad concreta . Por ejemplo: “ Haz una prueba de durante un combate , ser á necesario llevar a cabo la acció n de
Sabidur ía ( Percepci ó n )” . En otras ocasiones, un jugador pre- Ayudar (consulta el capítulo 9: “ Combate ” ).
guntar á al DM si la competencia en cierta habilidad puede Un personaje solo puede ayudar a otro si se trata de una
aplicarse a la prueba . En ambos casos , poseer competencia tarea que podr ía tratar de hacer por s í mismo. Por ejemplo ,
en una habilidad significa que se puede a ñ adir el bonifica - intentar forzar una cerradura precisa de competencia con
dor por competencia a las pruebas de caracter ística que herramientas de ladr ó n , así que un personaje que no posea
impliquen el uso de dicha habilidad . Si no es competente , la dicha competencia no podr á ayudar a otro en esta tarea . Y lo
criatura har á la prueba de caracter ística de la forma normal . que es m ás importante , un personaje ú nicamente podr á ayu -
De esta manera , si un aventurero intenta trepar por un dar si tener a dos o m á s individuos colaborando sirve de algo.
acantilado peligroso , cl Dungeon Master le pedir á una Algunas tareas, como puede ser enhebrar una aguja , no se
prueba de Fuerza ( Atletismo). Si el personaje es competente vuelven m á s fá ciles con ayuda .
en Atletismo , sumar á su bonificador por competencia a la
prueba de Fuerza . En cambio , si no lo es , simplemente har á PRUEBAS EN GRUPO
una prueba de Fuerza . Cuando varios individuos est é n intentando conseguir algo
entre todos , el DM les pedir á una prueba de caracter ística
VARIANTE : HABILIDADES CON en grupo. En una situaci ó n as í, los personajes a los que se
CARACTER Í STICAS DIFERENTES les d é bien la tarea en cuesti ó n compensar á n a los que no
Lo normal es que la competencia en una habilidad se aplique son tan h á biles.
ú nicamente a un tipo de prueba de caracter ística concreta . La Para hacer una prueba de caracter ística en grupo , todos
competencia en Atletismo, por ejemplo, suele utilizarse con los miembros de dicho grupo deber á n hacer la prueba de
pruebas de Fuerza . Sin embargo, en algunas situaciones podr ía caracter ística . Si al menos la mitad tiene é xito , el grupo en su
ser razonable pensar en aplicar alguna competencia a otro tipo conjunto lo tendr á . De lo contrario, fallará .
de prueba. En estos casos, el DM podr ía pedir una prueba uti- Las pruebas en grupo son poco frecuentes , pero resultan
lizando una combinació n inusual de caracter ística y habilidad , ú tiles cuando los personajes deben tener é xito o fracasar en
o podr ías ser t ú el que pidiera al DM emplear una competencia conjunto. Si , por ejemplo, los aventureros est á n atravesando
para una prueba distinta . Por ejemplo, si quieres nadar desde un pantano, el DM podr ía pedirles una prueba de Sabidur ía
una isla hasta el continente , tu DM podr ía pedirte una prueba de (Supervivencia) en grupo para ver si pueden evitar las arenas
Constitució n para ver si tienes suficiente aguante para llegar tan movedizas , sumideros y otros peligros naturales del entorno.
lejos. En este caso, cl DM podr ía permitirte a ñ adir tu competen - Si al menos la mitad del grupo tiene é xito , los personajes que
cia en Atletismo, por lo que har ías una prueba de Constitució n hayan superado su tirada ayudará n a los que no a evitar el peli-
(Atletismo). Así, si fueras competente en esta habilidad , aplica - gro. En caso contrario, todo el grupo ser á v íctima de alguno de
r ías tu bonificado!- por competencia a la prueba de Constitució n los peligros nombrados.
de igual forma a como lo har ías para una prueba de Fuerza
(Atletismo). De la misma manera , si tu bá rbaro semiorco hace
una demostració n de fuerza bruta para intimidar a un enemigo,
USAR CADA
tu DM podr ía pedirte una prueba de Fuerza ( Intimidaci ó n ), a CARACTER Í STICA
pesar de que Intimidació n suele estar asociada a Carisma . Toda tarea que un personaje o monstruo pueda intentar den -
tro del juego estar á cubierta por una de las seis caracter ísticas.
PRUEBAS PASIVAS Esta secció n explica en mayor detalle lo que implica cada
Una prueba pasiva es un tipo especial de prueba de caracte - caracter ística y las formas en las que puede utilizarse dentro
del juego.
r ística que no implica tirada alguna . Esta prueba sirve para
representar el resultado medio de una tarea que se repite ,
como puede ser buscar puertas secretas una y otra vez. Tam - FUERZA
bi é n puede usarse cuando el DM quiera determinar en secreto La Fuerza indica la condició n f ísica , el entrenamiento atlé tico y
y sin tirar los dados si los personajes tienen é xito en alguna la cantidad de fuerza bruta que se puede ejercer.
tarea , como , por ejemplo , avistar un monstruo oculto.
El total de un personaje para una prueba pasiva se deter - PRUEBAS DE FUERZA
mina de la siguiente forma: Las pruebas de Fuerza cubren cualquier intento de levantar,
10 + todos los modificadores que normalmente empujar, tirar o romper algo; de abrirse paso a través de una
se aplicar ían a la prueba. abertura o de resolver de cualquier otro modo una situació n
mediante la fuerza bruta . La habilidad Atletismo refleja la apti-
A ñ ade 5 si el personaje tiene ventaja en la prueba y resta 5 si
tud para ciertos tipos de pruebas de Fuerza .
tiene desventaja . Llamamos puntuaci ó n al total de una prueba
pasiva . «
.
Atletismo Las pruebas de Fuerza (Atletismo) se realizan en
situaciones dif íciles en las que puedas encontrarte mientras
De este modo , si un personaje de nivel 1 tiene Sabidur ía 15 y
trepas , saltas o nadas. Algunos ejemplos son los siguientes:
es competente en Percepció n , tendr á una puntuació n de Sabi-
dur ía ( Percepció n ) pasiva de 14. • Intentas trepar por un risco vertical o resbaladizo, evitar
Las reglas para esconderse en la secció n “ Destreza ” , que apa- peligros mientras escalas un muro o agarrarte a una superfi -
recen m á s adelante , se basan en las pruebas pasivas. Tambi é n cie mientras alguien intenta derribarte.
lo hacen las reglas de exploració n del cap ítulo 8: “ Aventuras” . • Pretendes saltar una distancia especialmente larga o ejecu -
tar una maniobra compleja en mitad de un salto.
TRABAJANDO EN EQUIPO • Pugnas por nadar o mantenerte a flote en corrientes traicio -
neras , olas en una tormenta o zonas llenas de algas. Quizá
En ocasió neseos o m á s personajes querr á n hacer equipo otra criatura intenta empujarte , arrastrarte bajo el agua o
para afrontar una tarea. Quien esté dirigiendo la tarea (o en su interferir de otra forma con tus intentos de nado.
defecto el que tenga un modificador por caracter ística mayor) .
Otras pruebas de Fuerza El DM tambié n podr ía pedirte una
har á la prueba de caracter ística con ventaja para representar prueba de Fuerza cuando intentes llevar a cabo tareas como:
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• Echar abajo o abrir a la fuerza una puerta atascada , cerrada VARIAN TE : ESTORBO
u obstruida. Las reglas para levantar y cargar son deliberadamente simples ,
• Romper unas ataduras. pero aqu í tienes unas reglas alternativas por si deseas determi -
• Abrirte paso a través de un t ú nel demasiado estrecho. nar con m ás detalle cu á nto molesta a un personaje el peso de su
• Agarrarte a un carro mientras est ás siendo arrastrado por equipo. Cuando uses esta variante ignora la columna “ Fuerza ”
el suelo. de la tabla “ armaduras” del capítulo 5: “ Equipo” .
• Derribar una estatua . Si cargas con un peso superior a 5 veces tu puntuació n de
• Evitar que una roca ruede pendiente abajo. Fuerza , estarás cargado: tu velocidad bajará 10 pies.
Y si cargas con un peso superior a 10 veces esa puntuació n ,
TIRADA S DE ATAQUE Y DA ñ O pero sin pasarte de la capacidad de carga , estará s muy car-
A ñ ades tu modificador de Fuerza a tus tiradas de ataque y gado: tu velocidad bajar á 20 pies y tendr ás desventaja en todas
da ñ o cuando ataques con un arma cuerpo a cuerpo , como las pruebas de caracter ística , tiradas de ataque y tiradas de sal -
puede ser una maza , un hacha de guerra o una jabalina . Pue- vació n que usen Fuerza , Destreza o Constitució n .
des usar estas armas para realizar ataques cuerpo a cuerpo
en combate cerrado , y algunas incluso puedes arrojarlas para DESTR EZA
hacer ataques a distancia.
La Destreza indica la agilidad , los reflejos y el equilibrio.
LEVANT AR Y CARGAR
Tu puntuaci ó n de Fuerza indica la cantidad de peso que PRUEBA S DE DESTRE ZA
puedes soportar. Los siguientes apartados describen có mo cal - Las pruebas de Destreza cubren cualquier intento de moverse
cular cu á nto puedes levantar o cargar. de forma h á bil , r á pida o silenciosa , así como evitar caerse
.
Capacidad de carga Tu capacidad de carga es tu puntua - al pisar suelo inestable. Las habilidades Acrobacias, Juego
ci ó n de Fuerza multiplicada por 15. Este es el peso (en libras) de Manos y Sigilo reflejan las aptitudes para ciertas pruebas
que puedes llevar encima , y suele ser un n ú mero lo bastante de Destreza .
grande como para que la mayor ía de personajes no tengan que .
Acrobacias Las pruebas de Destreza (Acrobacias) se uti-
preocuparse de él. lizan para intentar conservar el equilibrio en situaciones
.
Empujar, arrastrar o levantar Puedes empujar, arrastrar o dif íciles, como cuando est á s corriendo sobre una placa de
levantar un peso en libras de hasta dos veces tu capacidad de hielo , manteniendo el equilibrio sobre una cuerda floja o inten -
carga (es decir, 30 veces tu puntuació n de Fuerza). Si empujas tando no ser derribado por el bamboleo de un barco. El DM
o arrastras un peso superior a tu capacidad de carga tu veloci - tambié n puede pedir pruebas de Destreza (Acrobacias) para
dad bajar á a 5 pies. comprobar si puedes ejecutar maniobras acrobá ticas, como
.
Tamañ o y fuerza Las criaturas m á s grandes pueden sopor - giros , volteretas o saltos mortales.
tar m á s peso, mientras que las diminutas pueden cargar .
Juego de Manos Cada vez que quieras recurrir a la pres-
menos. Por cada categor ía de tama ñ o por encima de Mediano, tidigitació n o la habilidad manual , como cuando tratas de
duplica tanto la capacidad de carga dé la Criatura como el peso esconder algo en tu persona o inculpar a alguien colocando un
que puede empujar, arrastrar o levantar. Sin embargo, si la objeto en sus ropas, tendr ás que hacer una prueba de Destreza
criatura es Diminuta , divide a la mitad estos valores. (Juego de Manos). El DM tambié n podr ía pedir una prueba de
Destreza (Juego de Manos) para determinar si puedes robar
una bolsa de monedas o vaciar los bolsillos a alguien .
.
Sigilo Haz una prueba de Destreza (Sigilo) cuando intentes CLASE DE A R M A D U R A
esconderte de tus enemigos, escabullirte sin que te detecten En funció n de qu é armadura lleves, podr ás a ñ adir parte o el
los guardias, moverte sin ser detectado o acercarte a alguien total de tu modificador por Destreza a tu Clase de Armadura ,
sin ser visto u o ído. tal y como se explica en el capítulo 5: “ Equipo” .
.
Otras pruebas de Destreza El DM tambié n podr ía pedirte
una prueba de Destreza cuando intentes llevar a cabo tareas INICIATIVA
como: Al principio de todos los combates tirar ás iniciativa haciendo
• Controlar el descenso por una cuesta pronunciada de un una prueba de Destreza . La iniciativa determina el orden en
carro cargado hasta los topes. el que llevan a cabo su turno los participantes en un combate ,
• Lograr que una cuadriga haga un giro cerrado. como se describe en el cap ítulo 9: “ Combate” .
• Forzar una cerradura .
• Desactivar una trampa . CONSTITU CI ó N
• Atar firmemente a un prisionero.
La Constituci ó n indica el estado de salud , el aguante y la
• Escabullirte de unas ataduras.
fuerza vital.
• Tocar un instrumento de cuerda.
• Fabricar un objeto peque ñ o o detallado. PRUEBAS DE CONSTITU CI ó N
TIRADAS DE ATAQUE Y DA ñ O
Las pruebas de Constitució n son raras y no les corresponde
ninguna habilidad , ya que esta caracter ística representa una
A ñ ades tu modificador de Destreza a tus tiradas de ataque y resistencia casi totalmente pasiva , que no requiere un esfuerzo
da ñ o cuando ataques con un arma a distancia, como puede ser
consciente por parte del personaje o del monstruo. Con todo,
una honda o un arco largo. Tambié n puedes a ñ adir tu modi -
una prueba de Constituci ó n puede servir para determinar si
ficador de Destreza a tus tiradas de ataque y da ñ o cuando logras superar tus l í mites habituales.
ataques con un arma cuerpo a cuerpo que tenga la propiedad
El DM podr ía pedirte una prueba de Constitució n cuando
“ sutil ” , como puede ser una daga o un estoque. intentes llevar a cabo tareas como:
• Aguantar la respiració n .
ESCONDERSE • Marchar o trabajar durante horas sin descansar.
• Privarte de dormir.
El DM decide cuá ndo las circunstancias son propicias para escon - • Sobrevivir sin comida o agua .
derse. Cuando trates de esconderte, haz una prueba de Destreza • Beberte de un trago una jarra entera de cerveza .
( Sigilo). Hasta que seas descubierto o dejes de esconderte, se lle -
var á n a cabo tiradas enfrentadas entre el resultado de tu prueba PUNTOS DE GOLPE
y la prueba de Sabidur í a ( Percepción) de cualquier criatura que te Tu modificador por Constitució n contribuye a tu total de
est é buscando activamente. puntos de golpe. Normalmente sumar ás tu modificador por
No puedes esconderte de una criatura que te est é viendo con Constitució n a cada Dado de Golpe que tires para calcular tus
claridad y si haces ruido, como al gritar un aviso o tirar un jarrón, puntos de golpe. «
te descubrir á s. Si tu modificador por Constituci ó n cambia , tus puhtos de
Una criatura invisible siempre podr á intentar esconderse. Con golpe m á ximos tambié n lo hará n , como si hubieras tenido el
todo, las señ ales de su paso a ún podr ían ser detectadas y deber á nuevo modificador desde nivel 1. Por ejemplo, si al llegar a
permanecer en silencio para asegurarse de no ser localizada. nivel 4 aumentas tu puntuació n de Constituci ó n , haciendo que
Durante un combate la mayor ía de los participantes estar án su modificador aumente en +1 para pasar a ser +5, entonces ten -
alerta, buscando señales de peligro en sus alrededores , por lo drás que ajustar tambié n tus puntos de golpe m á ximos como
que, si abandonas tu escondite y te acercas a una criatura , lo má s si dicho modificador hubiera sido +5 siempre. Así que a ñ adirá s
normal es que te vea. Sin embargo, en casos concretos el DM po - 3 puntos de golpe por tus tres primeros niveles y despu és tirará s
dría permitirte seguir escondido mientras te aproximas a un opo - tus dados de golpe por subir a nivel 4 usando el nuevo modifica -
nente que est é distraído, pudiendo así obtener ventaja en una tira - dor. Otro ejemplo: si tienes nivel 7 y un efecto hace disminuir tu
da de ataque que hagas antes de ser visto. puntuación de Constitució n de tal forma que su modificador dis-
Percepci ón pasiva . Mientras est á s escondido existe la posibili - minuye en 1, tus puntos de golpe m á ximos bajar á n en 7.
dad de que seas detectado, incluso aunque no te est én buscan -
do. Para determinar si una criatura te detecta , el DM compara INTELIGE NCIA
tu prueba de Destreza (Sigilo) con la puntuaci ó n de Sabidur ía
La Inteligencia indica la agudeza mental , la retentiva y la capa -
( Percepción) pasiva de dicha criatura . Esta ú ltima es resultado
cidad para razonar.
de 10 + su modificador de Sabidur ía y cualesquiera otros boni -
ficadores o penalizadores que posea. Si la criatura tiene venta -
PRUEBAS DE INTELIGEN CIA
ja , sumar á 5 . Si tiene desventaja, restar á 5. Por ejemplo, un per -
sonaje de nivel 1 (con bonificador por competencia de + 2) y una
Las pruebas de Inteligencia entran enjuego cuando necesitas
Sabidur ía de 15 (un modificador de + 2) que sea competente en recurrir a la l ógica , la educació n , la memoria o el razona -
miento deductivo. Las habilidades Conocimiento Arcano,
Percepción tendrá una Sabiduría (Percepción) pasiva de 14.
¿Qué puedes ver? Uno de los aspectos principales a la hora de Historia , Investigació n , Naturaleza y Religió n reflejan la apti -
determinar si logras encontrar una criatura u objeto escondido es tud para ciertos tipos de pruebas de Inteligencia .
tu capacidad para ver en las inmediaciones, que quiz á est é n lige -
Conocimiento Arcano. Las pruebas de Inteligencia (Conoci -
miento Arcano) miden tu capacidad para recordar informació n
ramente oscuras o muy oscuras , como se explica en el cap ítulo 8:
acerca de conjuros , objetos m á gicos , s í mbolos sobrenaturales ,
“ Aventuras ”.
tradiciones m á gicas, planos de existencia y los habitantes de
1 dichos planos.
•
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.
.
Historia Las pruebas de Inteligencia ( Historia) miden tu
capacidad para recordar informaci ó n sobre eventos hist ó ricos ,
personas legendarias , reinos antiguos , disputas pasadas , gue -
rras recientes y civilizaciones perdidas.
.
Investigación Cuando buscas pistas y haces deduccion es
en base a ellas, llevas a cabo pruebas de Inteligenc ia ( Inves - ENCONTRAR UN OBJETO ESCONDIDO
tigaci ó n ). Podr ías determina r la ubicaci ó n de un objeto Cuando tu personaje busque un objeto escondido, como una
escondido , discernir el arma que caus ó una herida a partir puerta secreta o una trampa , lo normal ser á que el DM te pida
de su aspecto o encontrar el punto m á s d é bil de un t ú nel , que hagas una prueba de Sabidur í a ( Percepci ón) . Dicha prueba .
cuya ruptura har ía que se derrumbar a . Estudiar pergami - sirve para encontrar detalles ocultos , pistas o cualquier otra infor -
nos antiguos en busca de un fragmento de conocimie nto mación que pudieras haber pasado por alto.
perdido tambi é n implicar ía una prueba de Inteligen cia En la mayoría de los casos tendr á s que describir d ó nde bus -
( Investigac i ó n ). cas para que el DM pueda determinar tu posibilidad de é xito. Por
.
Naturaleza Las pruebas de Inteligenc ia ( Naturalez a ) miden ejemplo: una llave est á escondida detr á s de un mont ó n de pren -
tu capacidad para recordar informació n acerca del terreno , das dobladas en el caj ón superior de una c ó moda . Si le dices al
plantas y animales, el clima y los ciclos de la naturalez a . DM que das vueltas por la habitació n, buscando pistas en mu -
.
Religión Las pruebas de Inteligenc ia ( Religi ó n) miden tu ros y muebles, no tendr á s posibilidad alguna de encontrar la lla -
capacidad para recordar informac ió n acerca de deidades, ritos ve, independientemente del resultado de tu prueba de Sabidur ía
y oraciones , jerarqu ías religiosas , símbolos sagrados y los ( Percepci ó n). Tendrías que especificar que abres los cajones o
rituales de sectas secretas. que buscas dentro de la c ómoda para tener alguna posibilidad de
.
Otras pruebas de Inteligencia El DM tambi é n podr ía é xito.
pedirte una prueba de Inteligenc ia cuando intentes llevar a
cabo tareas como:
Supervivencia. El DM te podr ía pedir una prueba de Sabi-
• Comunic arte con una criatura sin usar palabras.
• Tasar un objeto valioso. dur ía (Supervive ncia) para seguir rastros, cazar, guiar a tu
• Confecci onar un disfraz para hacerte pasar por un guardia grupo a través de un pá ramo helado , identifica r signos que
indiquen la presencia de osos lechuza en los alrededo res, pre-
de la ciudad .
• Falsifica r un documen to. decir el tiempo , o evitar arenas movediza s y otros peligros
naturales.
• Recordar conocimie ntos relativos a un oficio o profesi ó n .
• Ganar un juego de habilidad .
.
Otras pruebas de Sabiduría El DM tambié n podr ía
pedirte una prueba de Sabidur ía cuando intentes llevar a
APTITU D M á GICA cabo tareas como:
Los magos emplean la Inteligenc ia como su aptitud m á gica , • Recurrir al instinto para decidir cu á l es el curso de acció n
que se utiliza para determina r las CD de las tiradas de salva - m ás indicado.
ció n de los conjuros que lanzan . • Discernir si una criatura aparentem ente muerta es en reali-
dad un muerto viviente.
SABI DUR í A *
APTITU D M á GICA
La Sabidur ía indica hasta qu é punto estás en sinton ía con el Los clérigos, druidas y explorado res emplean la Sabiduría
mundo que te rodea , reflejand o tu perspicaci a e intuició n . como su aptitud m á gica , que se utiliza para determin ar las CD
de las tiradas de salvaci ó n de los conjuros que lanzan .
PRUEB AS DE SABID UR í A
Una prueba de Sabidur ía podr ía representar el intento de leer CARI SMA
el lenguaje corporal de alguien , de entender sus sentimient os,
de darte cuenta de detalles del entorno o de cuidar a un herido. El Carisma indica tu capacidad para interaccio nar con los
Las habilidad es Medicina , Percepción , Perspicac ia , Trato con dem ás de forma efectiva . Incluye aspectos como la confianza y
Animales y Supervive ncia reflejan las aptitudes para ciertas la elocuenci a , y tambié n puede representa r una personali dad
pruebas de Sabidur ía . encantado ra o imponente.
.
Medicina Una prueba de Sabidur ía ( Medicina) sirve para
intentar estabilizar un compa ñ ero que agoniza o diagnostic ar PRUEB AS DE CARIS MA
una enfermed ad. Una prueba de Carisma podr ía surgir cuando sea nece -
.
Percepción Las pruebas de Sabidur ía ( Percepci ó n ) te sario influir o entretener a otros , cuando intentes causar
permiten ver, oír y, en general , detectar la presencia de algo una buena impresió n o contar una mentira creíble , o
o alguien . Mide tu atenci ó n y la agudeza de tus sentidos. cuando busques salir airoso de una situació n socialmen te
Podr ías , por ejemplo , intentar escuchar una conversac ió n comprom etida . Las habilidad es Enga ñ o , Interpreta ci ó n , Inti-
a través de una puerta cerrada , espiar tras una ventana midació n y Persuasió n reflejan las aptitudes para ciertas
abierta u o í r a monstruos moverse sigilosam ente por el pruebas de Carisma .
bosque. Tambi é n podr ías tratar de descubrir cosas escon - Engañ o. Las pruebas de Carisma ( Enga ñ o) determin an
didas o f á ciles de pasar por alto , ya sean orcos tendiendo si puedes esconder la verdad de forma convincen te , ya sea
una emboscad a n el camino , matones ocultá ndose en las verbalme nte o mediante tus actos. El enga ñ o abarca desde
^
sombras de un callejó n o la luz de una vela tras una puerta confundi r a otros recurriend o a ambig ü edades hasta simple
secreta cerrada . y llanament e mentir. Ejemplos de situacione s en las que es
.
Perspicacia Las pruebas de Sabidur ía ( Perspicac ia) indi - ú til son confundi r a un guardia , timar a un mercader, ganar
can si eres capaz de discernir las verdadera s intencione s de dinero con juegos de azar, disfrazar se para pasar desaper -
una criatura , como cuando intentas detectar si miente o pre- cibido , impedir sospechas mediante afirmacion es falsas o
decir su siguiente movimien to. La observaci ó n del lenguaje mantener la compostu ra al mentir.
corporal , há bitos del habla y cambios en los gestos es clave. Interpretación Las pruebas de Carisma ( Interpreta -
.
Trato con Animales Cuando haya que dilucidar si pue- ció n) indican si has entretenid o a tu audiencia mediante la
des calmar a un animal dom é stico , evitar que una montura m ú sica , el baile , la declamac ió n o cualquier otra forma de
se asuste o intuir las intencion es dejan animal , el DM podr á entretenim iento.
pedirte una prueba de Sabidur ía ( Trato con Animales). Tam - Intimidación. Cuando intentes influir en alguien recu -
bi é n debes hacer una prueba de este tipo para controlar tu rriendo a amenaza s, actos hostiles y violencia f ísica , el DM
montura al intentar hacer una maniobra arriesgada . te pedirá una prueba de Carisma ( Intimidac ió n). Algunos
ejemplos son sonsacar informació n a un prisionero , convencer
a unos matones callejeros de que se retiren de una confron -
tació n o usar el filo de una botella rota para pedir a un burló n
visir que reconsider e su decisió n.
Persuasión. Cuando intentes influir en personas o grupos
recurriend o al tacto, la educaci ó n o los buenos modos , el
DM te pedir á una prueba de Carisma ( Persuasi ó n ). Lo nor -
mal es usar Persuasi ó n cuando se act ú a de buena fe , como ,
por ejemplo , para afianzar amistades , hacer peticiones
cordiales o comportarse segú n exige la etiqueta. Algunos
intentos de persuadir podr ían ser convencer a
un chambel á n de que permita a tu grupo ver al rey , negociar
la paz entre tribus enfrentadas o inspirar a una masa m :
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de pueblerinos .
.
Otras pruebas de Carisma El DM tambié n podr ía e A
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pedirte una prueba de Carisma cuando intentes llevar a
cabo tareas como:
• Encontrar a la persona adecuada a la que preguntar noti- /
cias , rumores o cotilleos. i J
• Mezclarte con una multitud para enterarte de los temas de g
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conversació n claves. 1
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APTITU D M á GICA
Los bardos , brujos , hechiceros y paladines emplean el
Carisma como su aptitud m á gica , que se utiliza para determi - m HIP
nar las CD de las tiradas de salvació n de los conjuros
que lanzan.
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TIRADAS DE SALVACI ó N
Una tirada de salvació n , o simplement e salvaci ó n , representa t
un intento de resistir o evitar un conjuro , trampa , veneno ,
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enfermeda d o amenaza similar No sueles decidir hacer una
tirada de salvación, sino que te ves forzado a ello porque tu per-
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sonaje o monstruo se encuentra en peligro. -
Para hacer una tirada de salvaci ó n tira ld 20 y a ñ ade el
modificado r por caracter ística pertinente . Por ejemplo , una m m
tirada de salvació n de Destreza utilizar á tu modificado r
de Destreza .
Una tirada de salvaci ó n puede verse modificada por bonifica- af
dores o penalizador es situacional es , as í como tener ventaja o
desventaja , seg ú n determine el DM .
Cada clase es competente en al menos dos tiradas de salva -
ció n . Por ejemplo: el mago es competente en las salvaciones de
Inteligencia y Sabidur ía . Al igual que sucede con las competen-
cias en habilidade s, la competenci a en una tirada de salvació n
permite al personaje sumar su bonificado r por competenci a a
las tiradas de salvació n que haga usando la caracter ística en
cuestió n . Algunos monstruos tambi é n son competente s en tira-
r m?;
das de salvaci ó n .
La Clase de Dificultad de una tirada de salvació n viene
-
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CAPíTULO 8: AVENTURAS
XPLORAR LA ANTIGUA TUMBA DE LOS HORRORES,
escabullirse entre los callejones de Waterdeep MOVIMIENTO
Cruzar a nado un r ío revuelto, moverse sigilosamente por el
J junglas de la Isla del Pavor son ejemplos de corredor de una mazmorra, escalar la traicionera ladera de
situaciones que forman parte de las aventuras una monta ñ a ... El movimiento juega un papel fundamental en
de DUNGEONS & DRAGONS. TU personaje podr á , las aventuras de D& D.
dentro del juego , explorar ruinas olvidadas , Muchas veces el DM resumir á estos viajes en lugar de cal -
cartogra íiar tierras ignotas , desvelar secretos cular exactamente las distancias o el tiempo necesario para
oscuros , descubrir conspiraciones siniestras y matar mons- recorrerlas: “ Atravesá is el bosque y encontr á is la entrada a la
truos infames. Y, si todo va bien , sobrevivir á para hacerse con mazmorra al anochecer del tercer d ía de viaje” . El DM podr ía
abundantes recompensas antes de embarcarse en una nueva resumir el movimiento entre encuentros o incluso en mazmo-
aventura . rras, especialmente si se trata de grandes construcciones o
Este capítulo cubre los aspectos bá sicos de la vida del complejos de cuevas: “ Tras matar al guardi á n de la entrada de
aventurero , desde las mecá nicas del movimiento hasta las la antigua fortificació n enana , consult á is vuestro mapa , que os
complejidades de las interacciones sociales. Tambié n contiene lleva , tras atravesar millas de pasadizos acompa ñ ados por el
las reglas de descanso, así como las actividades que tu perso - eco de vuestros pasos , a un estrecho arco de piedra que cruza
naje puede llevar a cabo entre aventuras. un abismo” .
Ya esté is explorando una polvorienta mazmorra o las com - Con todo , a veces ser á importante saber cu á nto tiempo es
plejas estructuras de poder de la corte real , el juego sigue el necesario para viajar de un punto a otro, ya sea la respuesta
ritmo natural que se describió en la introducci ó n del libro: d ías, horas o minutos. Las reglas para determinar el tiempo
que precisa un viaje dependen de dos factores: la velocidad y
1 . El Dungeon Master describe la situació n .
el ritmo de viaje de las criaturas que se est á n desplazando y el
2. Los jugadores describen lo que hacen . tipo de terreno por el que se est á n moviendo.
3. El Dungeon Master describe el resultado de sus acciones.
Lo habitual es que el DM emplee un mapa , que le sirve de resu - VELOCIDAD
men de la aventura y que utilizar á para no perder la pista del
progreso de los personajes mientras estos exploran los corre - Todos los personajes y monstruos tienen una velocidad , que
dores de una mazmorra o una regió n salvaje. Las notas del es la distancia en pies que pueden caminar en un asalto. Este
DM , que incluyen la leyenda de este mapa , describen lo que n ú mero asume movimientos explosivos pero breves , pues se
los aventureros encuentran al entrar en cada zona nueva. En encuentran en una situaci ó n que pone en peligro sus vidas.
ocasiones, el paso del tiempo y las acciones de los personajes Las siguientes reglas determinan cu á nto puede desplazarse
determinará n lo que sucede, por lo que en estos casos el DM una criatura en un minuto, una hora o un d ía .
podr ía usar una l í nea temporal o un diagrama de flujo para
marcar su progreso.
RITMO DE VIAJE
Durante un viaje, el grupo de aventureros puede moverse a
ritmo lento, normal o rá pido , tal y como se indica en la tabla
TIEMPO “ ritmo de viaje” . Esta tabla muestra qu é distancia puede des-
En aquellas situaciones en las que sea importante tener en plazarse el grupo en el periodo de tiempo indicado, adem á s
cuenta el paso del tiempo , el DM decidir á cu á nto se tarda en de cualquier otro efecto que pueda tener el ritmo elegido. Un
llevar a cabo cada tarea . Este puede recurrir a escalas tempo- ritmo r á pido obliga a los personajes a prestar menos atenci ó n
rales distintas en funci ó n del contexto de cada situaci ó n . Si a su entorno, mientras que uno lento les permite moverse en
este contexto es la exploraci ó n de una mazmorra , los movi - silencio y buscar en los alrededores con m ás cuidado. La sec -
mientos de los aventureros se desarrollan en una escala de ció n “ Actividad mientras se viaja ” , que aparece un poco m ás
minutos. Necesitar á n aproximadamente un minuto para atra - adelante, explica esto.
vesar con cuidado un corredor largo, otro minuto para buscar .
A marchas forzadas La tabla “ ritmo de viaje” asume que
trampas en la puerta que se encuentra al final del mismo y .
los personajes viajan ocho horas al d ía pero pueden hacerlo
unos considerables diez minutos en buscar algo valioso o inte- durante m á s tiempo arriesgá ndose a cansarse.
resante en la sala a la que acaban de acceder. Por cada hora por encima de las ocho que viajen , los aven -
En una ciudad o en el campo suele ser m á s apropiada una tureros podr á n cubrir la distancia indicada en la columna
escala de horas. Unos aventureros ansiosos por alcanzar la “ hora ” de su ritmo , pero cada personaje deber á hacer una
solitaria torre que se yergue en el corazón del bosque reco - tirada de salvaci ó n de Constituci ó n al final de la hora . La CD
rrerá n las quince millas que los separan de ella en tan solo es 10 + 1 por cada hora por encima de ocho. Si un personaje
cuatro horas. •
En lo que a viajes largos respecta , lo mejor es recurrir a una
falla la tirada de salvaci ó n , sufrirá un nivel de cansancio ( ver
apé ndice A ).
escala de d ías. Los aventureros siguen la carretera que lleva .
Monturas y vehículos Los animales pueden moverse
de Puerta de Baldur a Waterdeep durante cuatro d ías sin inci - mucho m ás rá pido que los humanoides durante periodos cor -
dentes, pero justo despu és ven su viaje interrumpido por una tos de tiempo ( hasta una hora). Un personaje montado puede
emboscada goblin . cabalgar al galope durante una hora , cubriendo el doble de la
Durante el combate y otras situaciones trepidantes se recu - distancia habitual del ritmo rá pido. Si disponen de monturas
rre a los asaltos, que duran seis segundos y se describen en el frescas cada 8 o 10 millas , los aventureros pueden cubrir dis-
cap ítulo 9: “ Combate” . tancias m ás largas a esta velocidad , pero es una circunstancia
que solo suele darse en las zonas m á s densamente pobladas.
Los personajes que viajen en carros, carruajes u otros Si aterrizas en terreno dif ícil tendr á s que superar una
veh ículos terrestres eligen su ritmo de la forma habitual . En prueba de Destreza ( Acrobacias) CD 10 para caer de pie. De lo
cambio, los que lo hagan en veh ículos acu á ticos se ven limi- contrario , quedar á s derribado.
tados por la velocidad del navio (ver capítulo 5: “ Equipo” ) y Saltos de altura . Cuando hagas un salto de altura ascen -
no sufren las penalizaciones por ritmo rá pido ni obtienen der á s tantos pies como tu modificador de Fuerza + 3 (como
los beneficios por ritmo lento. Dependiendo del veh ículo y el m í nimo 0 pies) si te mueves al menos 10 pies antes de saltar.
tama ñ o de la tripulació n , los veh ículos acu á ticos pueden llegar Sin embargo, si saltas sin haber cogido carrerilla solo alcan -
a viajar hasta veinticuatro horas al d ía . zar á s la mitad de esa distancia. En cualquier caso, cada pie
Ciertas monturas especiales, como los pegasos o los grifos , saltado resta 1 pie de tu movimiento. A veces el DM te permi-
o algunos veh ículos concretos , como una alfombra voladora , tir á hacer una prueba de Fuerza ( Atletismo) para saltar m ás
te permiten viajar m ás r á pidamente. El Dungeon Master's alto de lo que normalmente podr ías.
Guide contiene m ás informaci ó n sobre estos medios de trans - Mientras saltas puedes estirar los brazos una distancia equi -
porte especiales. valente a la mitad de tu altura (no la de tu salto) por encima de
ti. Haciendo esto puedes tocar con las manos algo a una altura
RITMO DE VIAJE total igual a la de tu salto m á s una vez y media tu altura .
Distancia recorrida por...
Ritmo Minuto Hora D ía Efecto ACTIVIDAD MIENTRAS SE VIAJA
Pueden desplazarse Mientras viajan , ya sea por mazmorras o la naturaleza , los
Lento 200 pies 2 millas 18 millas
con sigilo aventureros deben permanecer alerta . Adem á s, durante un
viaje ciertos personajes pueden llevar a cabo otras tareas que
Normal 300 pies 3 millas 24 millas — ayuden a su grupo.
-5 a las puntuaciones
R á pido 400 pies 4 millas 30 millas de Sabidur ía ORDEN DE MARCHA
(Percepci ó n ) pasiva Los aventureros deber ían establecer un orden de marcha.
Este orden de marcha facilita el determinar qu é personajes
TERRENO DIF í CIL se ven afectados por trampas , cu á les pueden detectar ene-
Las velocidades que aparecen en la tabla “ ritmo de viaje ” migos ocultos y quié nes est á n m á s cerca de estos enemigos
asumen que se viaja por terrenos simples: carreteras, lla - cuando estalla un combate.
nuras abiertas o pasadizos sin obst á culos. No obstante , los Cada personaje puede ocupar el frente , la zona media o la
aventureros a veces atraviesan bosques espesos, pantanos retaguardia. Los que esté n en el frente y la retaguardia necesi -
profundos, ruinas cubiertas de escombros , monta ñ as abrup - tan suficiente espacio como para viajar hombro a hombro con
tas o suelos cubiertos de hielo , es decir, lugares considerados el resto de personajes en la misma zona dentro del orden de
como terreno dif ícil . marcha . Si se encuentran en un espacio demasiado estrecho
Te mueves a la mitad de tu velocidad cuando recorres el orden de marcha deberá modificarse , lo que suele implicar
terreno dif ícil ( moverse 1 pie cuesta 2 pies de velocidad ), por lo desplazar personajes a la zona media .
que solo cubres la mitad de la distancia normal , ya sea para un Menos de tres zonas , Si un grupo de aventureros organiza
minuto, una hora o un d ía . su orden de marcha de tal forma que solo hay dos zonas , estas
será n el frente y la retaguardia . Si solo hay una zona , esta se
TIPOS DE MOVIMIENTO ESPECIALES considerar á el frente.
El movimiento a través de mazmorras peligrosas o zonas SIGILO
salvajes no suele limitarse a simplemente caminar. Los aventu -
reros podr ían tener que trepar, arrastrarse , nadar o saltar para
Los personajes podr á n moverse con sigilo si est á n viajando a
ritmo lento. Podrá n intentar sorprender a o pasar sin ser detec-
alcanzar su destino.
tados por aquellas criaturas que encuentren , siempre y cuando
TREPAR , NADAR Y ARRASTRARSE < no est é n en campo abierto. Consulta las reglas de ocultarse en
el cap í tulo 7: “ Usar puntuaciones de caracter ística ” .
Cuando trepas o nadas, cada pie de movimiento te cuesta 1 pie
adicional ( 2 pies adicionales en terreno dif ícil ) , salvo si posees
una velocidad trepando o nadando específicas. A decisió n del
ADVERTIR AMENAZAS
Utiliza las puntuaciones de Sabidur ía (Percepció n) pasiva de
DM , trepar por una superficie resbaladiza o con pocos agarres
precisa de una prueba de Fuerza (Atletismo). De igual forma , los aventureros para determinar si alguno de los miembros del
avanzar nadando en aguas revueltas podr ía exigir una prueba grupo detecta una amenaza escondida . El DM podr ía decidir
de Fuerza ( Atletismo). que solo los personajes en una zona concreta dentro del orden
de marcha pueden percibir ciertas amenazas. Por ejemplo, si
SALTAR los aventureros est á n explorando un laberinto de t ú neles , el
Tu Fuerza determina cu á nto puedes saltar. DM podr ía tomar la decisió n de que ú nicamente los personajes
en la retaguardia tienen la oportunidad de escuchar o avistar a
Saltos de longitud . Cuando hagas un salto de longitud avan -
zará s tantos pies como tu puntuaci ó n de Fuerza si te mueves al una criatura sigilosa que les est á siguiendo. En esta situació n
menos 10 pies antes de saltar. Sin embargo , si saltas sin haber los aventureros en la zona media o el frente no ser ían capaces
cogido carrerilla solo recorrerás la mitad de esa distancia . Sea de detectarla.
como fuere , cada pie saltado resta 1 pie de tu movimiento. Los personajes sufren una penalizaci ó n de -5 a su puntua -
Esta regla asume que la altura del salto no es relevante , ció n de Sabidur ía ( Percepció n) pasiva mientras est á n viajando
a ritmo rá pido.
como cuando saltas por encima de un r ío o grieta . Si el DM as í
lo juzga , tendr á s que superar una prueba de Fuerza (Atletismo) Encontrarse con criaturas . El DM decide cu á ndo los
aventureros se encuentran con otras criaturas durante sus via -
CD 10 para superar un obst á culo de una alt ú ra no superior a la
cuarta parte de la distancia del salto , como puede ser un seto o jes, pero qu é ocurre entonces ya es cosa de ambos grupos.
Cualquiera de los dos podr ía decidir atacar, empezar una con -
un muro bajo. Si no lo logras, chocar ás contra el obst á culo.
versació n , huir o esperar a ver lo que hace el otro grupo.
Sorprender a los enemigos . Si los aventureros encuentran
una criatura o grupo hostil , el DM determinar á si alguno de los DIVIDIENDO EL GRUPO
dos grupos est á sorprendido al empezar el combate. El capí- A veces tendr á sentido que el grupo de aventureros se separe , es -
tulo 9 contiene las reglas de sorpresa . pecialmente si quieren que uno o m á s personajes se adelanten a
explorar . Puedes hacer varios grupos , cada uno movi é ndose a una
OTRAS ACTIVIDADES velocidad distinta . Cada uno de ellos tendr á su frente , zona media
Los personajes que dediquen su atenci ó n a otras tarcas mien - y retaguardia .
tras el grupo viaja no estará n pendientes de posibles peligros. La desventaja principal de esta estrategia es que , si un grupo es
Sus puntuaciones de Sabidur ía ( Percepció n ) pasiva no se uti - atacado , quiz á tenga que combatir sin la ayuda del otro . A cambio ,
lizan a la hora de determinar si el grupo detecta amenazas unos pocos personajes movi é ndose despacio podr ían ser capaces
ocultas. A cambio , cada personaje que no est é atento al peligro de atravesar sin ser avistados una zona vigilada por enemigos ca -
puede hacer una de las siguientes actividades, o cualquier otra paces de percibir a otros aventureros m á s torpes. Un picaro y un
que se le ocurra , y el DM apruebe , en lugar de ello. monje desplaz á ndose con cautela son mucho m á s dif íciles de de -
Orientarse . El personaje puede intentar evitar que el tectar si dejan a su amigo el palad ín enano esperando atr á s .
grupo se pierda . Para ello debe superar una prueba de Sabi -
dur ía (Supervivencia ) cuando el DM se lo pida . El Dungeon
Master’ s Guide contiene las reglas que determinan cu á ndo un VISI ó N E ILUMINACI ó N
grupo se pierde.
Las tareas fundamentales cuando uno parte de aventuras,
Dibujar un mapa . El personaje puede dibujar un mapa
como pueden ser detectar el peligro , encontrar objetos escon -
que registra los progresos del grupo y ayuda a los aventure -
didos, golpear a un enemigo en combate o elegir el objetivo de
ros a volver a su camino original si se pierden . No se requiere
un conjuro, dependen en gran medida de la capacidad para ver
prueba de caracter ística alguna .
de los personajes. La oscuridad y otros efectos que entorpecen
Rastrear. El personaje puede seguir el rastro de otra
la visió n pueden convertirse en un obst á culo importante.
criatura . Para ello debe superar una prueba de Sabidur ía Una zona concreta puede estar ligeramente o muy oscura .
(Supervivencia) cuando el DM se lo pida . El Dungeon Master’s
En una zona ligeramente oscura (luz tenue , neblinas disper-
Guide contiene las reglas de rastreo. sas o follaje moderado) las criaturas tienen desventaja en las
Forrajear. El personaje est á ojo avizor a las fuentes dispo - pruebas de Sabidur ía ( Percepci ó n ) que se basen en la vista .
nibles de comida y agua . Para ello debe superar una prueba En una zona muy oscura (oscuridad , niebla opaca o follaje
de Sabidur ía (Supervivencia) cuando el DM se lo pida . El Dun - denso) la visi ó n queda bloqueada por completo. Una criatura
geon Master’s Guide contiene las reglas de forrajeo. en dicha zona estar á bajo los efectos del estado “ cegado” (con -
sulta el apé ndice A).
EL ENTORNO La cantidad de luz presente en el entorno determina bajo
cu á l de las tres categor ías de iluminaci ó n (luz brillante , luz
Como es natural , irse de aventuras implica explorar lugares
tenue u oscuridad ) se encuentra este.
oscuros , peligrosos y llenos de misterios por descubrir. Las
La luz brillante permite ver con normalidad a la mayor ía de
reglas de esta secció n se ocupan de la mayor ía de formas en
criaturas. Incluso los d ías encapotados proporcionan luz bri -
las que los aventureros pueden interactuar con el entorno en llante , al igual que hacen antorchas , linternas , hogueras y otras
dichos lugares. El Dungeon Master’s Guide contiene reglas fuentes de iluminació n que especifiquen un radio de luz.
para otras situaciones m ás inusuales.
La luz tenue, tambié n llamada sombras, hace que la zona
est é ligeramente oscura . Una zona de este tipo suele hacer
CA í DAS de frontera entre una de luz brillante , como la que crea una
Caer desde una altura elevada es uno de los peligros m á s antorcha , y la oscuridad circundante. La luz suave del ocaso o
comunes con los que puede encontrarse un aventurero. el amanecer se considera luz tenue. Una noche de luna llena
especialmente brillante ba ñ ar á la tierra de luz tenue.
Una criatura que caiga recibir á ld ó de da ñ o contundente
por cada 10 pies que haya ca ído antes de golpearse contra
La oscuridad hace que una zona est é muy oscura . Los
personajes se encuentran con la oscuridad cuando est á n en
el suelo , hasta un m á ximo de 20 d 6 . Dicha criatura estar á
exteriores por la noche (incluso en la mayor ía de noches con
derribada , salvo si de alguna forma ha evitado recibir da ñ o
la luna visible), en el interior de una mazmorra sin iluminar o
de la ca ída .
cripta subterrá nea , o en una zona de oscuridad m á gica .
FABRICAR RECUPERARSE
Puedes fabricar objetos no m á gicos , entre ellos equipo de Puedes emplear tu tiempo entre aventuras para recuperar de
aventureros y obras de arte. Debes ser competente con las una herida debilitante , enfermedad o veneno.
herramientas relativas al tipo de objeto que quieres crear Tras tres d ías invertidos de esta forma podr ás hacer una
(normalmente herramientas de artesano). Tambi é n podr ías tirada de salvaci ó n de Constitució n CD 15. Si tienes é xito, elige
necesitar acceder a ciertos materiales o lugares espec ífi - uno de los siguientes resultados:
cos. Por ejemplo , alguien competente con herramientas de • Acaba con un efecto que te afecte y evite que recuperes pun -
herrero necesitar á una forja para poder fabricar una espada o
tos de golpe.
una armadura.
• Durante las veinticuatro horas siguientes , obtendr ás ventaja
Por cada d ía que inviertas fabricando, podr á s crear uno en las tiradas de salvaci ó n contra un veneno o enfermedad
o m á s objetos cuyo valor de mercado combinado no exceda
que te est é afectando ahora mismo.
las 5 po , y debes invertir materias primas cuyo valor sea la
mitad del de mercado. Si quieres fabricar algo cuyo valor de
v
»
CAPí TULO 9: COMBATE
L RETUMBAR DE UNA ESPADA QUE GOLPEA UN todos los que est é n escondidos con la Sabidur ía ( Percepció n )
Y escudo. El terrible ruido que producen unas pasiva de cada criatura del bando opuesto. Cualquier perso-
zarpas monstruosas al desgarrar una arma - naje o monstruo que no sea consciente de una amenaza estar á
dura . La s ú bita explosió n de luz de una esfera sorprendido al inicio del encuentro. ^
de llamas nacida del conjuro de un mago. El Si est á s sorprendido no podrás moverte ni llevar a cabo
penetrante aroma de la sangre , que destaca una acció n en tu primer turno del combate, y tampoco tendrá s
entre el hedor de horrores infames. Rugidos opció n de realizar una reacció n hasta que dicho turno acabe.
de furia , gritos triunfales , alaridos de dolor. En Es posible que algunos miembros de un grupo est é n sorprendi-
DUNGEONS & DRAGONS el combate puede ser dos y otros no.
ca ó tico , mortal y emocionante.
Este cap í tulo proporciona las reglas que necesitas para que INICIATIVA
tus personajes y monstruos se enfrenten , ya sea en una breve
escaramuza o como parte de un conflicto que se extiende a lo La iniciativa determina el orden de los turnos durante el com -
largo de una mazmorra o en el campo de batalla , y las utiliza - bate. Cuando este empiece , todos los participantes har á n una
rá n tanto los jugadores como el Dungeon Master. El Dungeon prueba de Destreza , cuyo resultado indicar á el lugar que ocu -
Master controla todos los monstruos y los personajes no juga - pan en el orden de iniciativa. El DM har á una ú nica tirada
dores que participan en el combate , mientras que los dem á s para cada grupo de criaturas id é nticas, de modo que todos los
jugadores controlan cada uno su aventurero. Así, “ t ú" significa miembros de dicho grupo actuar á n a la vez.
el personaje o monstruo que controlas, seg ú n corresponda . El DM ordena los combatientes, empezando por el que haya
obtenido el resultado m á s alto en la prueba de Destreza y ter -
minando por el que haya obtenido el m á s bajo. Este es el orden
ESTRUCTURA (llamado orden de iniciativa) en el que actuará n durante cada
asalto. El orden de iniciativa no cambia de asalto a asalto.
DE UN COMBATE Si hubiera un empate en tiradas de iniciativa , el DM elige
Los encuentros de combate suelen ser intensos choques de dos quié n act ú a primero en el caso de que el empate sea entre
bandos; un torbellino de mandobles, fintas , paradas , manio- criaturas que él controle, y los jugadores deciden si son los
bras y lanzamiento de conjuros. El juego impone orden al caos aventureros los empatados. Sin embargo, si se da un empate
que es el combate mediante un ciclo de asaltos y turnos. Un entre un monstruo y un aventurero , el DM decide quié n va pri-
asalto dura unos seis segundos dentro del mundo del juego. mero. Alternativamente , el DM podr ía hacer tirar ld 20 a los
Durante este tiempo cada participante lleva a cabo un turno . personajes y monstruos empatados , de manera que> gane el que
El orden de estos turnos se decide al principio del encuentro , obtenga el n ú mero m á s alto.
cuando todos tiran iniciativa . Si cuando todos hayan jugado
su turno ning ú n bando ha derrotado a ú n al otro , se avanza al TU TURNO
siguiente asalto.
Durante tu turno puedes moverte una distancia que no
supere tu velocidad y llevar a cabo una acci ón . Puedes ele -
SORPRESA gir si moverte o si realizar tu acció n primero. Tu velocidad
Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un campa - ( tambi é n llamada velocidad caminando) aparece en tu hoja
mento de bandidos , surgiendo de los á rboles para atacarles. de personaje.
Un cubo gelatinoso se desliza por el pasadizo de una mazmo - Las acciones m á s habituales se describen en el apartado
rra , sin ser advertido por los aventureros hasta que envuelve a “ Acciones en combate ” , que se encuentra m ás adelante en este
uno de ellos. En situaciones como estas, uno de los dos bandos mismo cap ítulo. Algunos rasgos de clase y otras capacidades
ha sorprendido al otro. ampl ían el abanico de acciones posibles.
El DM determina quié n podr ía estar sorprendido. Si nin - El apartado “ Movimiento y posició n ” en este mismo capítulo
guno de los bandos intenta ser sigiloso, entonces ambos contiene las reglas que gobiernan el movimiento.
detectan la presencia del otro autom á ticamente. En caso con - Si quieres , puedes renunciar a moverte , llevar a cabo tu
trario , el DM compara las pruebas de Destreza (Sigilo) de acció n o , incluso , decidir que no haces absolutamente nada
durante tu turno. Si no eres capaz de decidir qué hacer con tu
turno, quizá debas considerar las acciones Esquivar o Prepa -
EL COMBATE PASO A PASO rar una Acció n , que se describen en “ Acciones en combate ” .
1. Determinar la sorpresa. El DM decide si alguno de los im -
plicados en el combate est á sorprendido. ACCIONES ADICIONALES
2 . Establecer posiciones. El DM determina dó nde se encuen - Determinados conjuros, rasgos de clase y aptitudes similares
tran todos los personajes y monstruos. A partir del orden te permiten realizar una acció n extra durante tu turno , que
de marcha o la posició n previa de los personajes en la habi- recibe el nombre de acció n adicional . Por ejemplo , el rasgo
taci ón (o en cualquier otra ubicación) , el DM har á una com - Acci ó n Astuta del picaro le concede la posibilidad de llevar a
posició n de lugar: d ónde se encuentran los adversarios, a cabo una acció n adicional. Solo puedes realizar una acció n
cu á nta distancia de los personajes y en qué dirección. adicional si alg ú n aspecto del juego , como un conjuro o una
3 . Tirar iniciativa . Todos los implicados en el encuentro tiran capacidad especial , te permite hacer algo como acció n adicio-
iniciativa , que determina el orden en el que los combatien -
nal . En caso contrario , no puedes llevarla a cabo.
tes jugar á n sus turnos .
Adem ás, solo puedes realizar una acció n adicional por turno,
guiendo el orden de iniciativa.- _
4 . Turnarse. Cada uno de los participantes juega su turno si -
_
5. Empezar el asalto siguiente. El asalto termina cuando to -
así que deber á s elegir cu á l usar si puedes elegir entre varias.
T ú escoges en qu é momento de tu turno realizas la acció n
dos los implicados en el combate han jugado sus turnos. adicional , salvo que esta especifique alg ú n momento concreto.
Vuelve al paso 4 hasta que el combate acabe .
OTRA S ACTIVIDADES DURANTE TU TURNO
Durante tu turno puedes llevar a cabo una enorme variedad de
MO VIM IEN TO Y POSI CIó N
Durante un combate los personajes y monstruos se encuentran
fiorituras para las que no necesitas invertir tu movimiento ni
en constante movimiento, maniobrando y desplaz á ndose en
tu acció n . busca de mejorar sus oportunidades.
Tambié n puedes comunicarte en la medida en que esto te
En tu turno puedes moverte una distancia que no supere
sea posible , ya sea con frases cortas o gestos.
tu velocidad . Tienes la posibilidad de usar toda tu veloci-
Igualmente , puedes interaccionar con un objeto o elemento
dad o menos , si así lo prefieres , siempre y cuando respetes
del entorno sin coste , como parte de tu movimiento o tu acció n .
estas normas.
Por ejemplo, con tu movimiento podr ías abrir una puerta al
Tu movimiento puede incluir saltar, trepar y nadar. Estas for -
avanzar hacia un enemigo o con la acci ó n que usas para atacar
mas de movimiento pueden combinarse con caminar o pueden
podr ías desenvainar un arma .
constituir la totalidad de tu movimiento. Independientemente
Eso sí, si quieres interaccionar con un segundo objeto ten - de có mo te mueves, sustraer ás la distancia recorrida en cada
drás que gastar tu acció n . Algunos objetos mágicos, así como
parte de tu movimiento de tu velocidad restante , no pudiendo
otros objetos especiales , precisan siempre de una acci ó n para
moverte m á s este turno cuando esta se acabe.
poder ser usados , como se indica en sus descripciones.
La secció n “ Tipos de movimiento especiales” del cap ítulo 8
En cualquier caso , el DM tiene libertad de exigirte usar una
contiene los detalles de có mo saltar, trepar y nadar.
acció n para estas actividades si se requiere un especial cui -
dado o si se trata de un obst á culo fuera de lo normal: De este
modo, sería razonable esperar que el DM te pidiera invertir tu
DIVI DIR EL MOVIMIENTO
acció n en abrir una puerta atascada o en girar la manivela que Puedes repartir el movimiento a lo largo de tu turno, de
baja un puente levadizo. manera que utilices parte del mismo antes de la acció n y parte
despu és. Si , por ejemplo, tu velocidad fuera de 30 pies , podr ías
REA CCIO NES moverte 10 pies, hacer tu acció n , y despu és moverte 20 pies.
Ciertas capacidades especiales , conjuros y situaciones te per- MOVE RSE E N T R E ATAQU ES
mitir á n llevar a cabo una acció n especial llamada reacció n .
De la misma forma , si llevas a cabo una acci ó n que incluye
Una reacción es una respuesta inmediata a un evento de algú n
m á s de un ataque con arma , puedes dividir a ú n m á s el movi -
tipo, que puede suceder tanto en tu turno como en el de otro.
miento , desplazá ndote entre esos ataques. Por ejemplo , un
El ataque de oportunidad , que se describe m ás adelante en
guerrero que pueda hacer dos ataques (debido a su rasgo
este capítulo , es el tipo de reacció n m á s habitual.
Ataque Adicional ) y tenga una velocidad de 25 pies , podr ía
Solo puedes realizar una reacci ó n por asalto. Cuando hayas
moverse 10 pies, atacar, moverse 15 pies y volver a atacar
reaccionado una vez , ya no podrás hacerlo de nuevo hasta
de nuevo. ,
el principio de tu siguiente turno. Si la reacció n interrumpe
el turno de otra criatura , esta podr á continuar con su turno USAR VELOCIDADES DIFERENTES
cuando la reacci ó n termine.
Si posees m á s de una velocidad (como velocidad caminando y
A k velocidad volando) puedes cambiar entre una y otea durante tu
INTER ACCIO NAR C O N LOS OBJET OS movimiento. Cada vez que lo hagas, resta la distancia que ya
DE T U S A L R E D E D O R E S te has movido de la nueva velocidad . Lo que quede ser á lo que
a ú n te puedes mover. Si te quedan 0 o menos pies , no podr á s
Aquí tienes unos cuantos ejemplos del tipo de cosas que puedes usar dicha velocidad durante el movimiento actual .
hacer como parte de tu movimiento o acci ó n: Si , por ejemplo , tu velocidad caminando es 30 y volando es
• Envainar o desenvainar un arma. 60 ( porque un mago te ha lanzado el conjuro volar ) , entonces
• Abrir o cerrar una puerta. podr ías volar 20 pies , caminar 10 y volar otros 30 pies m á s.
• Sacar una poción de la mochila.
• Recoger un hacha del suelo. TERR ENO D I F í C I L
• Coger una baratija de una mesa. El combate rara vez tendr á lugar en habitaciones desnudas o
• Quitarte un anillo del dedo. llanuras uniformes. Cavernas cubiertas de piedras , bosques
• Meterte comida en la boca . plagados de arbustos o escaleras traicioneras son ejemplos de
• Clavar un estandarte en el suelo. terreno dif ícil que pueden darse en un combate.
• Sacar un pu ñado de monedas de la bolsa del cintur ó n.
Cada pie de movimiento en terreno dif ícil cuesta 1 pie adi -
• Beberte una jarra de cerveza entera. cional . Esto es as í incluso si hay varios obst á culos que se
• Mover una palanca o pulsar un bot ón. consideren terreno dif ícil en el mismo espacio.
• Sacar una antorcha de un hachero. Muebles bajos, basura , sotobosque , escaleras empinadas ,
• Sacar un libro de una estanter ía que puedas alcanzar. nieve y lodazales poco profundos son ejemplos de terreno dif í-
• Apagar una llama pequeña. cil. El espacio que ocupa otra criatura , sea hostil o no, tambié n
• Ponerte una m áscara . se considera terreno dif ícil.
• Ponerte la capucha de una capa .
. Pegar la oreja contra una puerta.
DER RIBA DO
• Dar una patada a una piedra peque ñ a.
• Girar una llave en una cerradura . En muchas ocasiones los combatientes acaban en el suelo , ya
• Palpar el suelo con una vara de 10 pies. sea porque les han tirado o porque se han lanzado ellos mis-
• Darle un objeto a otro personaje. mos. A efectos de juego se les considera derribados, un estado
que se describe en el apé ndice A.
Puedes tirarte al s u e l o voluntariamente , quedando derri -
bado, sin tener que gastar parte de tu velocidad . Levant arse
cuesta m ás: tendr á s que invertir la mitad de tu velocidad . Si ,
por ejemplo , tu velocidad fuera de 30 pies, tendr ías que invertir
¿i
HÍ V
'
ESPACIO
El espacio de una criatura es el á rea en pies que puede con - :
__
Esta acció n te permite hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a
distancia . Consulta el apartado “ Atacando ” para ver có mo se rra algo antes de actuar. En estos casos puedes llevar a cabo
resuelve un ataq ú e . •
A' Preparar una Acci ó n durante tu turno. Esto te permitir á usar
Algunos rasgos , como el Ataque Adicional del guerrero, te tu reacció n para actuar m ás adelante , pero antes del comienzo
permiten realizar m á s de un ataque con esta acció n . de tu siguiente turno.
\ ó
IMPROVISAR UNA ACCIó N
de improvisar.
Para realizar una acción que no aparezca descrita en las reglas
tendr á s que preguntar al DM si dicha acci ón es posible y, en caso
de serlo , este te dir á la tirada que tienes que hacer ( de ser necesa - %
.í
rio) para determinar si fracasas o no.
&
En primer lugar, decide qu é circunstancia (que puedas per -
cibir) activará tu reacci ó n . A continuaci ó n , elige la acció n que
realizará s en respuesta a dicha activaci ó n. Como alternativa ,
en vez de una acció n puedes decidir moverte hasta tu velo-
cidad . Algunos ejemplos: “ Si los sectarios pisan la trampilla
tiraré de la palanca que la abre ” , “ si el goblin se acerca me ale- v
jar é de é l ” .
Cuando ocurra la circunstancia de activaci ó n , podrás elegir
entre usar tu reacció n al terminar esta o ignorarla . Recuerda
que ú nicamente puedes llevar a cabo una reacci ó n por asalto.
Cuando te preparas para lanzar un conjuro en realidad lo
lanzas con normalidad , pero retienes su energía , que liberará s
usando tu reacci ó n cuando se produzca la circunstancia acti -
vadora . Solo los conjuros cuyo tiempo de lanzamiento sea de
1 acci ó n pueden formar parte de una acción preparada . Ade -
m á s, el esfuerzo que implica contener las energ ías m á gicas -r f
hasta el momento de liberarlas exige concentraci ó n (expli-
cada en el cap ítulo 10). Si pierdes la concentraci ó n el conjuro
Kíí
se disipar á sin causar efecto alguno. Así que si , por ejemplo ,
est ás concentrado en el conjuro telara ñ a y preparas proyectil V
BUSCAR
Cuando realizas la acci ó n de Buscar dedicas tu atenció n a
encontrar algo. En funci ó n de la naturaleza de tu b úsqueda , el
DM podr ía pedirte una prueba de Sabidur ía (Percepció n ) o de
Inteligencia ( Investigaci ó n).
USAR UN OBJETO
Lo normal es interaccionar con un objeto mientras se hace
otra cosa , como cuando desenvainas una espada al atacar.
Tendrás que llevar a cabo la acció n Usar un Objeto cuando
quieras utilizar un objeto que precise de una acci ó n para poder
usarse. Esta acció n tambié n sirve para poder interaccionar >
con m á s de un objeto en un turno.
ATACANDO
Cada vez que hagas una tirada de ataque estar ás ata -
cando , ya se trate de un golpe con un arma cuerpo a
cuerpo, de un disparo con un arma a distancia o de un
. m
Si
conjuro ofensivo. Un ataque sigue estos sencillos pasos:
1. Escoge un objetivo. Elige un objetivo dentro del alcance del :
-
y
pueden imponer penalizadores o bonificadores a la tirada
de ataque.
3
m
'
:
? ym ' 4
£
. St .
3. Resuelve el ataque Haces la tirada de ataque. Si impactas ,
V-
tiras el da ñ o , salvo que el ataque en concreto indique lo con -
trario. Algunos ataques causan efectos especiales adem á s o
m en vez de hacer da ñ o.
Si en alg ú n momento dudas sobre si algo es o no un ata -
: que , aplica esta norma: si est ás haciendq ina tirada de ataque ,
*
mm
'
est ás atacando.
.
s 35
TIRADAS DE ATAQUE
... Cuando atacas, tu tirada de ataque determina si este acierta
o falla . Para hacer una tirada de este tipo lanza ld 20 y a ñ ade
los modificadores pertinentes. Si el total de la tirada m ás los
modificadores es mayor o igual que la Clase de Armadura (CA)
is
del objetivo, el ataque impactar á . La CA de cada personaje
se determina durante su creaci ó n , y la de cada monstruo se
TLA -
•
encuentra en su perfil.
1
MODIFICADORES A LA TIRADA
Los dos modificadores m á s habituales a las tiradas de ata -
. que de un personaje son el modificador por caracter ística y el
bonificador por competencia . Los monstruos utilizan el modifi -
4Í V cador que aparece en su perfil.
N Modificador por característica . El modificador por caracte -
Li- r ística de un ataque con arma cuerpo a cuerpo es la Fuerza y el
* i de un ataque con arma a distancia la Destreza . Las armas con
las propiedades “ sutil" o “ arrojadiza ” rompen esta regla .
Algunos conjuros tambié n necesitan tiradas de ataque. El
modificador por caracter ística que se utiliza por un ataque de
t -
SACAR 1 o 20
A veces los combatientes se verá n bendecidos o malditos por el
destino , haciendo que incluso el m ás biso ñ o impacte y el vete-
. rano encallecido falle.
.
.
Si el resultado de la tirada de d 20 para atacar es 20 , el ata -
- •
•
que impactar á sin tener en cuenta los modificadores o la CA
del objetivo. Este ataque recibe el nombre de cr í tico, y sus efec-
tos se explicar á n m á s adelante.
Por otro lado, si el resultado de la tirada de d 20 para atacar
es 1, el ataque fallar á sin tener en cuenta los modificadores o la
n3 CA del objetivo.
T*:*
Sv.
-
'
ATAQUES A DISTANCIA TIRADAS ENFRENTADAS EN COMBATE
Un ataque a distancia se lleva a cabo cuando disparas un arco Habr á ocasiones , durante el desarrollo del combate , en las que
o ballesta , lanzas un hacha de mano o arrojas cualquier otro tengas que enfrentar tu pericia a la del enemigo . Los desaf íos de
proyectil cuyo fin es impactar a un enemigo a distancia . Un este tipo se resolver á n mediante tiradas enfrentadas . Esta secci ó n
monstruo podr ía lanzar p ú as desdo la cola . Muchos conjuros describe las dos acciones en combate| c ue emplean tiradas enfren -
tambié n implican hacer un ataque a distancia . tadas m á s comunes: agarrar y empujar a una criatura . El DM pue -
de utilizar estas pruebas enfrentadas como modelo a la hora de
—
ALCANCE improvisar otras.
Puedes hacer ataques a distancia solo contra objetivos que
W
esté n dentro de un alcance concreto.
Si un ataque a distancia , como el que puede realizarse con COMBATE CON DOS ARMAS
un conjuro, ú nicamente posee un alcance, no podrá s atacar a Cuando realices la acci ó n Atacar y ataques con un arma de
objetivos que se encuentren m ás all á del mismo. cuerpo a cuerpo ligera que manejes con una mano, podrás
No obstante , ciertos ataques a distancia , como los llevados a usar una acci ó n adicional para atacar con un arma cuerpo a
cabo usando un arco largo o un arco corto, poseen dos alcan - cuerpo ligera que tengas en la otra mano. Salvo si es negativo,
ces: el m á s peque ñ o de los dos es el alcance normal y el m á s no a ñ adirá s tu modificador por caracter ística al da ñ o del ata -
grande el alcance largo. Tendrás desventaja en las tiradas de que adicional.
ataque cuando tu objetivo esté m á s all á del alcance normal y
Si cualquiera de las dos armas tiene la propiedad “ arroja -
no podr á s atacar a los que est é n m á s allá del alcance largo. diza ” , podr ás atacar lanzá ndola en lugar de hacer un ataque
cuerpo a cuerpo con ella.
ATAQUES A DISTANCIA EN COMBATE CERRADO
Apuntar con un ataque a distancia se complica cuando tienes AGARRAR
a un enemigo encima . Cuando hagas un ataque a distancia , ya Cuando quieras agarrar o forcejees con una criatura tendr á s
sea con un arma , un conjuro o cualquier otro medio, tendrás que usar tu acció n de Atacar para hacer un tipo especial de
desventaja en la tirada de ataque si est á s a 5 pies o menos de ataque cuerpo a cuerpo: agarrar. Si puedes realizar varios ata -
una criatura hostil que pueda verte y no est é incapacitada . ques con la acció n de Atacar, este reemplaza a uno de ellos.
El objetivo de tu agarre debe estar dentro de tu alcance y tener
ATAQUES CUERPO A CUERPO un tama ñ o que esté, como mucho, una categor ía por encima de
Los ataques cuerpo a cuerpo son los protagonistas de las dis- la tuya . Utilizando al menos una mano libre , intentas sujetar al
objetivo mediante una prueba de agarrar en lugar de una tirada
tancias cortas y te permiten atacar a un enemigo dentro de
de ataque: haz una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a
tu alcance. Un ataque de este tipo suele emplear un arma de
una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza ( Acrobacias) del
mano , como tina espada , un martillo de guerra o un hacha . La
objetivo, seg ú n elija este ú ltimo. Si tienes éxito, sometes a la v íc-
mayor ía de monstruos que atacan cuerpo a cuerpo lo hacen
tima al estado “ agarrado” (consulta el apé ndice A). El propio
utilizando sus garras , cuernos, colmillos, tent á culos o cual -
estado especifica bajo qué circunstancias termina , aunque pue-
quier otra parte del cuerpo. Tambi é n existen algunos conjuros
des liberar al objetivo cuando quieras, sin necesidad de invertir
que implican hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
una acció n .
La mayor ía de las criaturas tienen un alcance de 5 pies , por Escapar de un agarre. Una criatura agarrada puede utili -
lo que podrá n atacar en cuerpo a cuerpo a enemigos a esa dis-
zar su acci ó n para intentar escapar. Lo logrará si tiene é xito
tancia o menos. Por otra parte, algunos seres ( normalmente en una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias)
los m ás grandes que un humano) poseen un alcance superior, enfrentada a una prueba de Fuerza (Atletismo) de quien la
como se indica en sus descripciones. tiene agarrada .
Puedes atacar en cuerpo a cuerpo estando desarmado Mover una criatura agarrada. Cuando te muevas puedes
mediante un ataque sin armas , ya se trate de un pu ñ etazo , arrastrar o transportar a la criatura agarrada , pero tu veloci-
patada , cabezazo o cualquier otro impacto en é rgico. En caso dad se reducirá a la mitad salvo si dicha criatura est á dos o
de impactar, causarás 1 + tu modificador de Fuerza de da ñ o m á s categor ías de tama ñ o por debajo de la tuya .
contundente. Siempre eres competente con tus ataques sin
armas. EMPUJAR A UNA CRIATURA
Puedes utilizar tu acció n de Atacar para hacer un tipo especial
ATAQUES DE OPORTUNIDAD de ataque cuerpo a cuerpo: empujar a una criatura , ya sea para
Durante un combate , todos los participantes est á n atentos, derribarla o para alejarla de ti. Si puedes realizar varios ata -
esperando la oportunidad de golpear a un enemigo que huya ques con la acció n de Atacar, este reemplaza a uno de ellos.
o pase cerca. Un golpe de este tipo recibe el nombre de ataque El objetivo debe estar dentro de tu alcance y tener un
de oportunidad. tama ñ o que est é , como mucho , una categor ía por encima de
Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una cria - la tuya. En lugar de una tirada de ataque, haces una prueba de
tura hostil que puedas ver se mueva saliendo de tu alcance. Fuerza (Atletismo) enfrentada a una prueba de Fuerza ( Atle-
Si esto ocurre , podr ás usar tu reacció n para hacer un ataque tismo) o Destreza (Acrobacias) del objetivo, seg ú n elija este
cuerpo a cuerpo contra la criatura en cuestió n . Este ataque ú ltimo. Si ganas la tirada enfrentada , podrás escoger entre
sucede justo antes de que esta se mueva fuera de tu alcance. derribar a la criatura o empujarla alejá ndola 5 pies de ti.
Si no quieres provocar ataques de oportunidad , tendr ás que
llevar a cabo la acci ó n Destrabarse. Tampoco provocas ata -
ques de oportunidad cuando te teletransportas o cuando algo COBERTURA
o alguien te desplaza sin que para ello tengas que usar tu movi- Los á rboles , muros , criaturas y otros obst á culos pueden
miento, acció n o reacció n . Por ejemplo, no provocar á s ataques proporcionar cobertura durante un combate , haciendo m ás
de oportunidad si una explosió n te empuja fuera del alcance de dif ícil da ñ ar al objetivo. Este solo podrá beneficiarse de la
un enemigo o si la gravedad te hace caer pasando a su lado. cobertura si el ataque o efecto en cuesti ó n proviene del lado
opuesto de esta .
Existen tres niveles (le cobertura. Si el objetivo est á tras CR í TICOS
varios obst á culos que podr ían ofrecer cobertura , ú nicamente Cuando tu ataque sea un cr í tico, obtendr á s dados de da ñ o adi -
el nivel m á s alto se aplica . Los niveles no se acumulan unos cionales: tira todos los dados de da ñ o dos veces, suma los
con otros. Así, si tu objetivo est á tras una criatura , que le pro - resultados y a ñ ade entonces los modificador es pertinentes de
porciona cobertura media , y el tronco de un á rbol , que le forma normal . Para acelerar las cosas , puedes tirar todos los
proporciona cobertura tres cuartos , el objetivo disfrutar á de dados de da ñ o al mismo tiempo. t
cobertura tres cuartos. Si . por ejemplo, consigues un cr ítico con tu daga , tirar á s
Un objetivo con cobertura media posee un bonificador de 2 d 4 para el da ñ o, en lugar de 1 (14 , y a ñ adirá s al total el modifi -
+ 2 a su CAy a sus tiradas de salvaci ó n de Destreza . Para dis- cador por caracter ística apropiado ( una sola vez). Si el ataque
frutar de cobertura media , el obst á culo deber á tapar al menos disfruta de dados de da ñ o adicionales , como los de Ataque Fur -
la mitad del cuerpo. Dicho obst á culo puede ser un muro bajo, tivo del picaro, tambi é n tirará s estos dados dos veces.
un mueble grande , un tronco estrecho o una criatura , ya sea
esta amiga o enemiga. TIPOS DE DA ñ O
Un objetivo con cobertura tres cuartos tiene un bonifica - Diferentes ataques, conjuros y otros efectos perniciosos cau -
dor de + 5 a su CA y a sus tiradas de salvació n de Destreza . san da ñ o de distintos tipos. Estos tipos no tienen reglas
Para disfrutar de cobertura tres cuartos el obst á culo deber á especiales asociadas, pero otras reglas , como la resistencia al
tapar aproximadam ente tres cuartas partes del cuerpo . da ñ o , se apoyan en ellos.
Dicho obst á culo puede ser un rastrillo , una aspillera o un A continuació n aparecen los tipos de da ñ o, con ejemplos
tronco grueso. para ayudar al DM a asignar el tipo apropiado a efectos nuevos.
No puedes elegir como objetivo de un ataque o conjuro a una Á cido. El aliento corrosivo de un dragó n negro y las enzi -
criatura que est é tras una cobertura completa , aunque ciertos mas disolventes secretadas por un pudin negro causan da ñ o
conjuros podr ían alcanzarla gracias a su á rea de efecto. Para de á cido.
disfrutar de cobertura completa , el obst á culo deberá tapar por Contundente . Los impactos contra objetos romos , como
completo a la criatura . golpes de un martillo , ca ídas o ser estrangulado causan
da ñ o contundente.
DA ñ O Y CURAC I ó N Cortante . Las espadas, hachas y garras de los monstruos
causan da ñ o cortante.
Las heridas y el riesgo de morir son compa ñ eros constantes
Frío. El fr ío infernal que irradia de la lanza de un diablo
de quienes exploran los mundos de D& D. La estocada de una
de hielo y el gélido aliento de un dragó n blanco causan da ñ o
espada , una flecha bien situada o una explosi ó n de llamas
de fr ío.
proveniente de un conjuro bola de fuego tienen el potencial de
Fuego. El abrasador aliento de un dragó n rojo y los muchos
herir, o incluso matar, a las criaturas m á s resistentes.
conjuros que crean llamas causan da ñ o de fuego.
Fuerza . La fuerza es energ ía m á gica en su forma m ás
PUNTO S DE GOLPE pura , enfocada a hacer da ñ o. La mayor ía de efectos que cau -
Los puntos de golpe representan una combinaci ó n del aguante san da ñ o de fuerza son conjuros , como proyectil mágico y
f ísico y mental , la voluntad de vivir y la suerte. Las criaturas arma espiritual.
que tienen muchos puntos de golpe son m á s dif íciles de matar, Necró tico. El da ñ o necr ó tico. causado por ciertos nfuertos
mientras que las que poseen pocos son frá giles. vivientes y conjuros como toque helado , consume la materia e
Los puntos de golpe actuales (normalment e llamados sim - incluso el alma.
plemente puntos de golpe) de una criatura pueden oscilar entre Perforante . Los ataques que pinchan o empalan , como los
0 y sus puntos de golpe m á ximos. Este n ú mero cambia con fre - de las lanzas o los mordiscos de muchos monstruos, causan
cuencia ; cuando la criatura sufre da ñ o o es curada . da ñ o perforante .
Cada vez que una criatura reciba da ñ o deber ás sustraer Psíquico . Las habilidades mentales , como la descarga psi ó-
dicho da ñ o de sus puntos de golpe. Esto no implica ninguna nica de un azotamentes, causan da ñ o psíquico.
merma en sus capacidades , siempre y cuando la criatura no Radiante . El da ñ o radiante , como el que causan el conjuro
llegue a 0 puntos de golpe. golpe flamígero de los cl é rigos o el arma aniquiladora de un
á ngel , abrasa la piel como el fuego y sobrecarga el espíritu
TIRAD AS D E DA ñO de poder.
Relá mpago. Un conjuro de relámpago y el aliento de un dra -
Todas las armas y conjuros indican el da ñ o que causan si gó n azul causan da ñ o de rel á mpago.
el ataque correspondie nte tiene é xito. Deber á s tirar el dado Trueno. Los estallidos sonoros ensordecedo res , como el
o dados de da ñ o , a ñ adir los modificador es que correspon - causado por el conjuro ola atronadora , causan da ñ o de trueno.
dan y aplicar el da ñ o resultante al objetivo. Armas m á gicas , Veneno . Aguijones venenosos y el gas t óxico exhalado por
capacidades especiales y otros factores pueden otorgar un dragó n verde causan da ñ o de veneno.
boni íicadores al da ñ o. Las penalizacion es pueden hacer que
un ataque cause 0 de da ñ o, pero jam ás da ñ o negativo. RESIST ENCIA Y
Cuando ataques con un arma , deber á s a ñ adir al da ñ o el
mismo modificado r por caracter ística que usaste para la tirada VULNERABILIDAD AL DA ÑO
de ataque. Cada conjuro te indicará qu é dados de da ñ o tirar y Algunas criaturas ( y objetos) son excepcionalm ente dif íciles o
qu é modificador es debes a ñ adir. inusualment e f á ciles de herir con ciertos tipos de da ñ o.
Si un conjuro o cualquier otro efecto causa da ñ o a má s de Si la criatura u objeto posee resistencia a un tipo de da ñ o ,
un objetivo al mismo tiempo , solo deber ás hacer una tirada de solo sufrir á la mitad del da ñ o de dicho tipo. Por contra , si tiene
da ñ o y aplicar el mismo resultado a todos ellos. De este modo, vulnerabilidad a un tipo de da ñ o, sufrir á el doble de da ñ o del
si un mago lanza una bola de fuego o un clé rigo un golpe fla - tipo en cuestió n .
mígero. tirará n una ú nica vez el da ño paja todas las criaturas La resistencia y la vulnerabilid ad se aplican despu és del
atrapadas en la deflagració n . resto de modificador es al da ñ o. Por ejemplo, una criatura
resistente al da ñ o contundente es impactada por un ataque que
i
inflige 25 puntos de este tipo de da ñ o. Adem á s, dicha criatura
posee un aura m á gica que reduce todo el da ñ o recibido en 5. DESCRIBIR LOS EFECTOS DEL DA ñ O
Por tanto , primero se resta 5 a esos 25 de da ñ o y despu és se Los Dungeon Masters poseen diferentes formas de describir la
divide el resultado por la mitad , as í que la criatura recibe final- pé rdida de puntos de golpe. Si tus puntos de golpe actuales son
mente 10 de da ñ o. al menos la mitad de los m á ximos lo normal es que no muestres
Si se es resistente o vulnerable al mismo tipo de da ñ o varias signos de haber sido herido . Sin embarga si se reducen por de -
veces, solo se duplicará o dividir á el da ñ o una vez. Así, si una bajo de la mitad de tus puntos de golpe má ximos, empezar á s a
criatura es resistente al da ñ o de fuego y al da ñ o no m á gico, mostrar cortes , golpes y otras señales de agotamiento. El ataque
él da ñ o que provenga de un fuego no m á gico se reducir á a la que reduce tus puntos de golpe a 0 te golpea directamente, ya sea
mitad , no a un cuarto. causando una herida importante u otro trauma , o simplemente
dejá ndote inconsciente.
CURACIó N
El da ñ o no es permanente , salvo si causa la muerte , c incluso hasta que tengas tres de un tipo. El n ú mero tanto de é xitos
esta es reversible usando magia especialmente poderosa . Des- como de fallos vuelve a cero si recuperas puntos de golpe o
cansar permite a una criatura recuperar sus puntos de golpe te estabilizas.
(como se explica en el cap ítulo 8) y efectos m á gicos como el .
Sacar 1 o 20 Un 1 en la tirada de salvació n contra muerte
conjuro curar heridas o una poción de curación pueden elimi- cuenta como dos fallos, pero si sacas un 20 recuperarás 1 punto
nar da ñ o en un instante. de golpe.
Cuando una criatura recibe una curaci ó n , del tipo que sea , Dañ o con 0 puntos de golpe Recibir cualquier cantidad
los puntos de golpe recuperados se a ñ aden a sus puntos de de da ñ o con 0 puntos de golpe equivale a un fallo en la tirada
golpe actuales. Eso sí, los puntos de golpe actuales nunca de salvació n contra muerte. Si el da ñ o proviene de un cr ítico ,
pueden superar los puntos de golpe m á ximos. Los que se recu - equivale a dos fallos. Adem ás, si el da ñ o es mayor o igual a tus
peren m ás all á de este valor se pierden. Por ejemplo , un druida puntos de golpe m á ximos, morirás instant á neamente.
cura 8 puntos de golpe a un explorador. Si dicho explorador
ten ía 14 puntos de golpe actuales y sus puntos de golpe m á xi - ESTABILIZAR A UNA CRIATURA
mos son 20 , solo recuperará 6 puntos de golpe gracias a la La mejor forma de salvar a una criatura con 0 puntos de golpe
curación del druida , en lugar de 8. es curarla , pero si no es posible hacerlo en un momento dado,
Una criatura que ha muerto no puede recuperar puntos de al menos se puede intentar estabilizarla para que no muera por
golpe hasta que se le haga volver a la vida mediante magia culpa de una tirada de salvaci ó n contra muerte fallada .
(como con el conjuro revivir ). Puedes usar tu acci ó n para administrar primeros auxilios
a una criatura inconsciente con el fin de estabilizarla. Para
LLEGAR A 0 PUNTOS DE GOLPE ello debes tener é xito en una prueba de Sabidur ía ( Medi -
cina ) CD 10.
Cuando tus puntos de golpe bajen a 0 caerá s inconsciente o
Una criatura estable no tendrá que hacer tiradas de salva -
morir ás, como se explica en los apartados siguientes.
ció n contra muerte, incluso si est á a 0 puntos de golpe. Eso
MUERTE INSTANTá NEA sí, permanecerá inconsciente. Si sufre cualquier cantidad de
da ñ o, dejará de estar estable y deber á volver a hacer tiradas de
Una cantidad de da ñ o considerable puede matarte instant á -
salvació n contra muerte. Las criaturas estables que no sean
neamente. Si el da ñ o reduce a 0 tus puntos de golpe y aun así
curadas recuperar á n 1 punto de golpe tras ld 4 horas.
queda da ñ o por asignar, morirá s si el da ñ o restante es mayor o
igual a tus puntos de golpe m á ximos. MUERTE DE MONSTRUOS
Por ejemplo, una clé rigo con 12 puntos de golpe m á ximos
La mayor ía de los DM decidirá n que los monstruos mueren al
tiene ahora mismo 6 puntos de golpe. Si recibe 18 de da ñ o de
un ataque , sus puntos de golpe bajar á n a 0 , pero a ú n quedará n
llegar a 0 puntos de golpe en lugar de dejar que caigan incons -
cientes y tengan que hacer tiradas de salvació n contra muerte.
12 de da ñ o por asignar. Como el da ñ o restante es igual a sus
puntos de golpe m á ximos, la cl é rigo morirá .
CAER INCONSCIENTE
Si el da ñ o reduce tus puntos de golpe a 0 pero no te mata , cae -
r ás inconsciente (consulta el apé ndice A). La inconsciencia -r
termina si recuperas cualquier cantidad de puntos de golpe.
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tica . Ahora est á s en las manos del destino y solo los conjuros t « '
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Sin embargo, los enemigos m á s poderosos y los personajes Si un efecto mueve a tu montura mientras est á s sobre ella ,
no jugadores suelen ser una excepci ó n a esta norma , pues el deberá s superar una tirada de salvació n de Destreza CD 10 o
DM podr ía hacerles caer inconscientes y obedecer las mismas caerás y quedarás derribado en un espacio a 5 pies o menos de
reglas que los personajes de los jugadores. ella . Tambié n tendr ás que hacer esta tirada de salvació n si eres
derribado mientras est ás montado.
NOQUEAR A UNA CRIATURA En cambio, si es tu montura la derribada , podr ás usar tu
reacci ó n para desmontar y aterrizar de pie al tiempo que esta
En ocasiones el atacante querr á incapacitar a un enemigo , cae . Si no lo haces , ser ás desmontado y estará s derribado en
pero no matarlo. Si un atacante reduce a una criatura a un espacio a 5 pies o menos de la montura .
0 puntos de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo , puede ele -
gir noquearla . Deberá tomar esta decisi ó n en el momento de
hacer el da ñ o. Si decide noquearla , la criatura caer á incons-
CONTROL AR UNA MONTURA
ciente , aunque estar á estable. Mientras est és montado tienes dos opciones: controlar la mon -
tura o dejarla actuar de forma independiente. Las criaturas
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES inteligentes , como los dragones , son independientes.
Solo puedes controlar la montura si esta ha sido entre-
Algunos conjuros y capacidades especiales confieren puntos nada para aceptar un jinete. Se asume que los caballos
de golpe temporales a una criatura . Estos no son verdade- domesticados , burros y criaturas similares han recibido este
ros puntos de golpe, sino una capa de absorci ó n de da ñ o; entrenamiento. La iniciativa de una montura controlada cam -
una reserva de puntos de golpe virtuales que te protege de biará para ser siempre la misma que la de su jinete. Se mover á
las heridas. siguiendo tus ó rdenes , y ú nicamente puede llevar a cabo tres
Cuando tengas puntos de golpe temporales y recibas da ñ o , acciones: Correr, Destrabarse y Esquivar. Una montura contro -
perder á s estos antes que tus puntos de golpe actuales , que lada puede moverse y actuar incluso desde el mismo turno en
solo sufrir á n el da ñ o que haya sobrepasado a los tempora - que la montas.
les . Así, si tienes 5 puntos de golpe temporales y recibes 7 de Las monturas independientes conservan su posició n en el
da ñ o , perder á s todos los puntos de golpe temporales y sufri - orden de iniciativa. Cargar con un jinete no impone ninguna
rás 2 de da ñ o. restricció n en las acciones que la montura puede realizar, ya
Como los puntos de golpe temporales est á n separados de que esta se mueve y act ú a seg ú n sus propios deseos. Podr ía
los actuales, con la suma de los dos podr ías llegar a supe- huir del combate , abalanzarse sobre un enemigo gravemente
rar tus puntos de golpe m á ximos. Por tanto , un personaje herido con la intenció n de devorarlo o hacer cualquier otra
puede tener todos sus puntos de golpe y recibir puntos de cosa , que no tiene por qué ser lo que a ti te gustaría .
golpe temporales. En cualquier caso, si la montura provoca ataques de opor -
Sin embargo, no puedes recuperar puntos de golpe tem - tunidad mientras la montas, el atacante podrá elegiros a la
porales mediante curació n , y tampoco pueden sumarse los montura o a ti como objetivos.
recibidos de dos fuentes distintas. De este modo, si ya tienes
puntos de golpe temporales procedentes de una fuente y reci-
bes m á s de otra , deber á s decidir si te quedas con los que ten ías COMBATE BAJO EL AGUA
o con los nuevos. Por ejemplo, si un conjuro te confiere 12 pun - Cuando los aventureros persiguen a un sahuagin a su hogar
tos de golpe temporales cuando ya posees 10 , entonces podrás submarino , luchan contra tiburones en un viejo pecio o se
tener 12 o 10 , pero no 22. encuentran en una sala inundada dentro de una mazmorra ,
Si est ás a 0 puntos de golpe cuando recibes puntos de golpe tendrá n que luchar en un entorno muy hostil . Los combates
temporales, estos no te devolver á n la consciencia ni te estabili- bajo el agua obedecen las reglas siguientes.
zará n. No obstante , seguirá n absorbiendo el da ñ o que recibas, Las criaturas que no posean una velocidad nadando ( ya sea
pero solo la aut é ntica curació n podr á salvarte. natural o debida a la magia) tendrá n desventaja en las tiradas
Los puntos de golpe temporales se mantienen hasta que se de ataque de ataques con armas cuerpo a cuerpo, excepto si
hayan consumido al absorber da ño o hagas un descanso largo , usan dagas , jabalinas , espadas cortas o tridentes.
salvo si el efecto que los otorgó posee una duració n espec ífica. Adem á s, todos los ataques con armas a distancia falla -
r á n autom á ticamente si el objetivo se encuentra m ás all á del
COMBATE MONTADO alcance normal del arma . Estas tiradas de ataque tendr á n des-
ventaja , incluso dentro del alcance normal , a menos que el
Ya se trate de un caballero que carga contra las l í neas ene- arma sea una ballesta , una red o sea arrojada como una jaba -
migas sobre su caballo de guerra , de una maga que lanza lina (como las lanzas, tridentes y dardos).
conjuros a lomos de un grifo o de un cl é rigo que surca los cie- Las criaturas u objetos completamente sumergidos bajo el
los montado en un pegaso , todos ellos disfrutan de la velocidad agua tendr á n resistencia al da ñ o de fuego.
y movilidad que una montura puede proporcionar.
Puedes utilizar como montura a cualquier criatura volun -
taria cuya anatom ía le permita realizar esta funció n y sea , al
menos, una categor ía de tama ñ o superior a ti. Usa las siguien -
tes reglas.
MONTAR Y DESMONTAR
Puedes , una vez por movimiento, montar o desmontar de una
criatura que est é a 5 pies de ti. Para ello necesitar á s invertir
la mitad de tu velocidad . Si , por ejemplo , tu velocidad fuera de
30 pies, tendr ías que gastar 15 pie$ para',montar en un caballo.
En este caso no podr ías montar si no tienes 15 pies de movi-
miento restante o si tu velocidad es 0
CAPí TULO 10 : LANZ AMIEN TO DE CONJU ROS
A MAGIA IMPREGNA LOS MUNDOS DE D& D Y Sea como fuere , el n ú mero de conjuros que el lanzador
< puede contener en su mente depende del nivel del personaje.
suele manifestarse en forma de conjuros. Este
cap í tulo contiene las reglas necesarias para lan -
zarlos. Cada clase de personaje tiene su manera ESPACIOS DE CONJURO
particular de aprender y usar conjuros , y ade- Independientemente de cuantos conjuros conozca o prepare , el
m ás los monstruos utilizan la magia de formas personaje solo puede lanzar un n ú mero limitado de ellos antes de
ú nicas. Sin importar su origen , los conjuros descansar. Manipular el tejido de la magia y canalizar su energ ía ,
siguen las reglas que aparecen a continuaci ó n . incluso a través del más sencillo de los conjuros, es una tarea ago -
tadora tanto f ísica como mentalmente, y m ás a ú n en el caso de los
¿QU é ES UN CONJU RO?
conjuros de nivel superior. Por tanto, la descripció n de cada clase
que haga uso de la magia (con la excepció n del hechicero) indica
Un conjuro es un efecto m á gico concreto, una manifestació n cu á ntos espacios de conjuro ( y de qu é nivel ) posee cada personaje
espec ífica y limitada de las energ ías sobrenaturales que per - a cada nivel. Por ejemplo, a nivel 3, la maga Umara tiene cuatro
mean el multiverso. Cuando lance un conjuro, el personaje espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2.
tirará con cuidado de los hilos invisibles de pura magia que Para lanzar un conjuro , el personaje deberá gastar un
impregnan el mundo , disponi é ndolos en un patró n concreto , espacio de , al menos , el mismo nivel del conjuro. A todos
hacié ndolos vibrar de una forma particular y d á ndoles rienda los efectos, el conjuro “ llena ” el espacio. Puedes imaginar el
suelta para alcanzar el efecto deseado. Y todo esto en tan solo espacio de conjuro como un hueco de cierto tama ñ o; peque ñ o
unos segundos. si es un hueco de nivel 1 , y m á s grande si es de nivel supe -
Los conjuros pueden ser herramientas versá tiles , armas o rior. Un conjuro de nivel 1 cabe en un espacio de cualquier
protecciones. Pueden causar da ñ o o evitarlo, imponer o eli - tama ñ o, pero uno de nivel 9 necesita un espacio de al menos
minar estados (consulta el apé ndice A), robar energ ía vital y nivel 9. De este modo, si Umara , a la que antes mencion á ba -
resucitar a los muertos. mos , lanza proyectil mágico , un conjuro de nivel 1, gastará un
El devenir de la historia del multiverso ha visto la creaci ó n espacio de nivel 1 y le quedar á n otros tres de este nivel y los
de incontables conjuros, muchos de los cuales fueron olvida - dos de nivel 2 . Los espacios de conjuro utilizados se recupe -
dos tiempo ha. Algunos a ú n yacen en ajados libros de conjuros , ran tras realizar un descanso largo (el capítulo 8 contiene las
ocultos en ruinas ancestrales o atrapados en las mentes de reglas de descanso).
dioses muertos. Quiz á alg ú n d ía podr ían ser reinventados por Algunos personajes y monstruos tienen capacidades espe -
alg ú n personaje que haya amasado el poder y la sabidur ía sufi - ciales que les permiten lanzar conjuros sin usar espacios de
cientes para ello. conjuro. Un monje que siga el Camino de los Cuatrp Elemen -
tos, un brujo que escoja ciertas invocaciones sobrenaturales
NIVEL DEL CONJUR O o un diablo de la sima de los Nueve Infiernos son ejemplos de
criaturas que pueden lanzar conjuros de esta forma .
Todos los conjuros tienen un nivel que va de 0 a 9. Este nivel
indica cu á n poderoso es el conjuro: desde el humilde ( pero LANZAR UN CONJURO A UN NIVEL SUPERIOR
no por ello menos impresionante) proyectil mágico de nivel 1
Si un lanzador de conjuros utiliza un espacio de mayor nivel
hasta el trascendental deseo de nivel 9. Adem ás, existen los
que el conjuro que lanza , dicho conjuro pasa a ser del nivel del
trucos , conjuros sencillos pero poderosos que los personajes
espacio a efectos de ese lanzamiento. Esto supone que si , por
pueden lanzar de forma rutinaria: son de nivel 0. Cuanto m ás
ejemplo, Umara emplea proyectil mágico usando un espacio de
alto sea el nivel de un conjuro , de mayor nivel tendr á que ser el
nivel 2, este proyectil mágico se considerar á de nivel 2 . A todos
lanzador para poder usarlo.
los efectos, el conjuro se expande para llenar el hueco.
No existe una correspondencia directa entre el nivel del con - Algunos conjuros, como proyectil mágico y curar heridas ,
juro y el nivel del personaje. Por ejemplo, lo habitual es que un
se vuelven m ás poderosos al ser lanzados utilizando un nivel
personaje tenga que alcanzar el nivel 17 ( y no el 9) para poder
superior, tal y como se explica en sus descripciones.
lanzar un conjuro de nivel 9.
TRUCOS
CONJUR OS C O N O C I D O S
Un truco es un conjuro que se puede lanzar a voluntad , sin tener
Y PREPARADOS que prepararlo ni usar un espacio de conjuro. La prá ctica cons-
Para poder lanzar un conjuro primero es necesario tenerlo fir - tante ha conseguido grabar el conjuro en la mente del lanzador y
memente grabado en la memoria , o bien acceder a é l a través le ha dotado del poder m á gico necesario para poder reproducir el
de un objeto m á gico. Los miembros de ciertas clases , como efecto una y otra vez. Un truco se considera un conjuro de nivel 0.
los bardos o los hechiceros , tienen una lista de conjuros cono-
^
cidos limitad , pero permanentemente grabada en su mente. RITUALE S
Este es tambi é n el caso de muchos monstruos que utilizan la
magia . Otros lanzadores de conjuros , como los cl é rigos y los Algunos conjuros est á n etiquetados con la palabra “ ritual ” . Se
magos , deben pasar por un proceso de preparació n de conju - puede lanzar dichos conjuros utilizando las reglas habituales
ros. Este proceso var ía seg ú n la clase , tal y como se detalla en o de forma ritual . Lanzar un conjuro de forma ritual precisa de
sus descripciones. 10 minutos m ás del tiempo normal , pero, a cambio, no se gasta
ning ú n espacio de conjuro. Por tanto, no se puede lanzar la
versió n ritual de un conjuro a un nivel superior al de este. Para
LANZAR CONJUROS CON ARMADURA poder usar un conjuro de forma ritual , el lanzador debe tener
alg ú n rasgo que se lo permita , como es el caso de, por ejem -
Debido a que lanzar conjuros requiere d’e mucha concentraci ó n y
plo , clé rigos y druidas, entre otros. Adem ás , el lanzador deber á
gestos precisos , el personaje deber á ser competente con la arma -
haber preparado el conjuro o tenerlo en su lista de conjuros
dura que lleva para usar conjuros visti é ndola . En caso contrario
conocidos, salvo si el rasgo que otorga esta capacidad especi -
estar ía demasiado distra ído y lastrado por la armadura como para
fica lo contrario (como ocurre con el mago).
lanzar el conjuro.
u VA
m
w. m-m
*
m ¿¿A
.
&
LANZAR UN CONJURO
Cada vez que un personaje lance un conjuro se utilizará n las
mismas reglas bá sicas, independientemente de la clase del
: V, aventurero o los efectos del conjuro.
. ,v
t mw La descripció n de cada uno de los conjuros del cap ítulo 11
J- rW= tv se abre con el bloque de informaci ó n del coqjuro , que indica
g&3« su nombre , nivel , escuela m á gica , tiempo de lanzamiento ,
.... ¿i s
A
V - TIEMPO DE LANZAMIENTO
r. i
I
'
1
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a La mayor ía de los conjuros precisan de una acció n para ser
lanzados, pero algunos requieren una acción adicional , una
reacció n o mucho m á s tiempo.
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SR
g?
a *
ACCI ó N ADICIONAL
Un conjuro lanzado con una acci ó n adicional es especial-
n mente r á pido. Como debes usar una acci ó n adicional para
- -
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REACCIONES
Algunos conjuros pueden lanzarse como reacciones. Estos
t
* D asen -
r
conjuros solo necesitan una fracció n de segundo para descar-
gar su poder, y se utilizan en respuesta a alg ú n suceso. Si un
- ieir
w conjuro puede emplearse usando una reacció n , su descripció n
m te indicará bajo qu é condiciones.
Kg * rs
n
A
.. .
-
>
; ció n , deber ás invertir tu acció n de cada uno de los turnos y
mantener la concentraci ó n (consulta “ Concentraci ó n ” m á s
. ->
adelante). Si la concentració n se rompe el conjuro fallar á ,
V. I V V pero no gastar ás el espacio de conjuro. Si quieres volver a
intentar lanzar el conjuro tendr ás que empezar el proceso
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S otra vez desde el principio.
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Ü' ,-. -&
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IS . f mismo. Para algunos, como proyectil mágico , el objetivo es
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una criatura , mientras que, para otros , como bola de fuego , el
objetivo es un punto del espacio , en este caso donde estalla la
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bola de fuego.
El alcance de la mayor ía de los conjuros est á expresado en
pies. Algunos solo tienen como objetivo a una criatura (que
3Ü ? - puedes ser t ú ) a la que toques. Otros conjuros , como escudo ,
K solo te afectan a ti , y tienen como alcance “ lanzador ” .
Aquellos conjuros cuyos efectos creen conos o l íneas
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•
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que tengan su origen en el lanzador tambi é n tendr á n como
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& alcance “ lanzador ” , pues el punto de origen del efecto ser á
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obligatoriamente dicho personaje o monstruo (consulta
4 if
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SS'&il
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A : ss
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“ Á reas de efecto" m á s adelante, en este mismo cap ítulo).
Una vez lanzado , los efectos de un conjuro no se ver á n
limitados por su alcance , salvo que la descripci ó n indique
-V ¿238 !
lo contrario.
S* :
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m ¿
; < .
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:- .
9M
Ifc
COMPONENTES
LAS ESCUELAS M á GICAS
Los componentes de un conjuro son los requisitos f ísicos
que debes cumplir para poder lanzarlo. La descripció n de Las academias de magia clasifican los conjuros en ocho grandes
cada conjuro indica si este precisa de componente verbal ( V ), categor ías , llamadas escuelas m á gicas . Los eruditos , en especial
som á tico (S) y/o material ( M ). Si no dispones de alguno de los aquellos que son magos , organizan todos los conjuros dentro de
componentes del conjuro , no podr á s lanzarlo. esta taxonom ía , pues opinan que el funcionamiento esencial de la
magia es siempre el mismo , ya provengan los conjuros de un dis -
VERBAL ( V ) ciplinado estudio o de la voluntad de una deidad .
La mayor ía de conjuros exigen la pronunciació n de palabras Las escuelas sirven ú nicamente para describir conjuros , no tie -
m ísticas. Aunque dicho lenguaje no es en sí mismo el origen nen ninguna regla asociada . Con todo , otras reglas hacen referen -
del poder del conjuro, la entonació n de ciertos sonidos con cia a estas escuelas.
una frecuencia y cadencia concretas pone en movimiento las Los conjuros de abjuración son de naturaleza protectora , aun -
hebras de la magia . Así, un personaje amordazado o en una que algunos pueden usarse de forma agresiva . Crean barreras
zona de silencio, como la creada por el conjuro silencio , no m á gicas , anulan efectos perniciosos , da ñ an a intrusos o expulsan
podrá lanzar conjuros con componente verbal. criaturas a otros planos de la existencia .
La escuela de adivinación se dedica a revelar informaci ó n , ya se
SOM áTICO (S) trate de secretos olvidados hace mucho , fragmentos del futuro , la
La realizació n de un conjuro puede requerir tambi é n la eje - ubicaci ó n de objetos escondidos , lo que se oculta tras las ilusio -
cució n de gestos intrincados y violentos. Por ello, el lanzador nes o visiones de pueblos y lugares remotos .
deber á tener al menos una mano libre para poder utilizar un El objetivo de la conjuración es transportar objetos o criaturas
conjuro que precise de componente som á tico. de un punto a otro . As í, algunos de sus conjuros invocan criaturas
y objetos inanimados hasta el lanzador, mientras que otros le per-
MATERIAL ( M ) miten teletransportarse a s í mismo. Adem á s , existen conjuracio -
Para ser lanzados , algunos conjuros requieren ciei tos nes capaces de crear objetos o efectos a partir de la nada .
objetos, que se indican entre par é ntesis en el apartado de Los conjuros de encantamiento afectan a las mentes de los
componentes de la descripció n . Los personajes pueden uti - dem á s , control á ndolos o influyendo en su comportamiento.
lizar un saquito de componentes o un canalizador m á gico Estos conjuros pueden hacer que los enemigos perciban al lan -
(consulta el cap ítulo 5: “ Equipo” ) en lugar de los componen - zador como a un aliado , obligar a una criatura a seguir un cur -
tes indicados en el conjuro. Con una excepci ó n : si se indica el so de acci ó n o , incluso , controlar a otro como si de una mario -
coste de alg ú n componente , el personaje debe comprarlo para neta se tratara .
poder lanzar el conjuro en cuestió n. Los conjuros de evocación manipulan las energ ías m á gicas para
Si el conjuro especifica que cierto componente material se producir el efecto deseado . Algunos invocan explosiones de fue -
consume , el lanzador deber á adquirir de nuevo dicho compo - go o rel á mpagos , mientras que otros canalizan la energ ía positiva
nente cada vez que utilice el conjuro. para curar heridas.
Por ú ltimo , el lanzador deberá tener una mano libre para La escuela de ilusionismo se ocupa de enga ñ ar a los sentidos
poder acceder a estos componentes (o sujetar el canalizador y la mente de los dem á s . Sus conjuros hacen que l§s dem á s vean
m á gico), aunque puede ser la misma que usa para ejecutar el cosas que no existen , pasen por alto las que s í, oigan ruidos fan -
componente som á tico. tasmagó ricos o recuerden cosas que nunca sucedieron . Algunas
ilusiones crean im á genes que todos pueden ver, pero las m á s trai -
DURACI ó N cioneras son capaces incluso de implantar una visi ó n en la propia
mente de la v íctima .
La duración de un conjuro es el tiempo que este permanece Los conjuros de nigromancia manipulan las energ ías de la vida
activo. Puede estar expresada en asaltos, minutos , horas o y la muerte . Pueden otorgar una reserva adicional de energ ía vital ,
incluso a ñ os. Algunos conjuros indican que sus efectos perma - robar esa energ ía a otros , crear muertos vivientes y hasta devolver
necen hasta que el conjuro es disipado o destruido. a los muertos a la vida .
Crear muertos vivientes mediante la nigromancia , usando con -
INSTANTá NEO juros como animar a los muertos , no puede considerarse un acto
Muchos conjuros son instant á neos: da ñ an , curan , crean o alte- bondadoso . Por ello , solo los lanzadores malvados recurren a es -
ran a una criatura o un objeto , así que no pueden ser disipados, tos conjuros con frecuencia .
ya que su magia solo se manifiesta durante un instante. La transmutació n se especializa en cambiar las propiedades y
la forma f ísica de una criatura , un objeto o el entorno. Sus conju -
CONCENTRACI ó N ros podr ían convertir a un poderoso enemigo en un ser indefen -
Algunos conjuros exigen mantener la concentració n si se so , potenciar la fuerza de un aliado , mover un objeto siguiendo
quiere que su magia permanezca activa . Los conjuros de este la voluntad del lanzador o mejorar las capacidades de curaci ó n
tipo terminan si el personaje pierde la concentració n . innatas de una criatura para hacer que se reponga r á pidamente
En el apartado “ duració n ” de los conjuros se indica si estos de una herida .
la exigen o no , así como el tiempo que puedes pasar concen -
trado. Puedes dejar de concentrarte en cualquier momento , sin • r
necesidad de gastar una acci ó n . • Recibir daño. Cada vez que sufras da ñ o mientras te concen -
La actividad habitual de un combate , como moverse o atacar, tras en un conjuro tendr á s que hacer una tirada de salvació n
no interfiere con la concentraci ó n , pero los siguientes sucesos de Constituci ó n para mantener la concentració n . La CD será
sí que pueden romperla: de 10 o la mitad del da ñ o sufrido , lo que sea mayor. Si reci-
bes da ñ o de varios or ígenes, como una flecha y el aliento de
• Lanzar otro conjuro que necesite concentración . Deja -
un dragó n , deberá s hacer una tirada de salvaci ó n por sepa -
r ás de estar concentrado en un conjuro si lanzas otro que
rado para cada fuente de da ñ o.
tambié n requiera concentraci ó n . -Por t á nto, no puedes con - • Quedar incapacitado o morir. Perder ás la concentraci ó n si
centrarte en dos conjuros a la vez. quedas incapacitado o mueres.
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Adem ás, el DM podr ía decidir que ciertas circunstancias , cilindro , cono, cubo , l í nea o esfera . Todas 4
como ser golpeado por una ola mientras te encuentras en un las á reas de efecto poseen un punto de ori-
navio agitado por la tempestad , tambié n te obliguen a supe - gen , una ubicació n desde la que surge la energía
rar una prueba de Constitució n CD 10 para mantener la del conjuro. Las reglas de cada forma especifican cu á l es
concentració n . el punto de origen . Lo normal es que este ú ltimo sea un punto
del espacio, pero algunos conjuros cubren una zona cuyo ori-
OBJETIV OS gen es una criatura o un objeto.
El efecto de un conjuro se extiende en l í neas rectas desde
Lo m ás normal es que un conjuro te obligue a elegir uno o m ás el punto de origen , por lo que , si no existe una l í nea recta sin
objetivos. Su descripci ó n te indicará si el conjuro tiene como bloquear desde el punto de origen hasta una ubicaci ó n dentro
objetivo a criaturas , objetos o un punto que servirá de origen del á rea de efecto , dicha ubicació n no se considerar á parte del
para un á rea de efecto, como se describe m á s adelante. á rea de efecto del conjuro. Para poder bloquear estasd í neas
Salvo que un conjuro tenga un efecto perceptible, el obje - imaginarias , la obstrucció n deberá proporcionar cobertura !
tivo no tendr ía por qu é saber que se est á lanzando un conjuro completa , como se explica en el cap ítulo 9.
sobre él. As í, será obvio que efectos muy llamativos , como un
rel á mpago , provienen de un conjuro , mientras que otros m á s CILINDRO
sutiles, como el intento de leer la mente de una criatura , sue- El punto de origen de un cilindro es el centro de un c í rculo
len pasar desapercibidos , salvo que el conjuro especifique del radio especificado en la descripció n del conjuro. Este cí r -
lo contrario. culo debe estar en el suelo o a la altura del efecto del conjuro.
La energía se expande en líneas rectas desde el origen hasta
UN CAMINO DESPEJADO HASTA EL OBJETIVO el per í metro del c írculo, formando así la base del cilindro.
Para poder elegir un objetivo deber ás disfrutar de una ruta clara Es entonces cuando se activa el efecto del conjuro, surgiendo
hasta él, por lo que no podrá estar tras cobertura completa. desde la base hacia arriba o al revés, desde arriba hacia abajo,
»
Si sit ú as un á rea de efecto en un punto que no puedas ver y una distancia igual a la altura del cilindro. '
f
una obstrucció n (como un muro) est á entre dicho punto y t ú , el El punto de origen de un cilindro est á incluido en el á rea
origen se mover á entonces hasta el lado de la obstrucció n m á s de efecto.
cercano a ti.
CONO
ELEGIRTE COMO OBJETIVO Un cono se extiende en la dirección que escojas desde el 1
Si un conjuro tiene como objetivo a una criatura de tu elecci ó n , punto de origen . El di á metro del cono en un punto cualquiera
podr á s designarte a ti mismo como tal , siempre y cuando no se a lo largo de su extensi ó n es igual a la distancia entre dicho
t|
indique que la criatura debe ser hostil o, expl ícitamente , que no punto y el origen . El á rea de efecto del cono indica su longi -
puedes ser t ú mismo el objetivo. Por otro lado, si te encuentras tud m á xima .
dentro del á rea de efecto de un conjuro que lances, tambi é n El punto de origen de un cono , salvo que decidas lo contra -
podrá s escogerte como objetivo a ti mismo. rio , no est á incluido en el á rea de efecto.
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CAPí TULO 11: CONJUROS
N ESTE CAP ÍTULO SE DESCRIBEN LOS Curar heridas en masa Nivel 1
conjuros m ás habituales en el mundo de Despertar Armadura de Agathys
DUNGEONS & DRAGONS. A continuaci ón pue- Dominar persona
des ver la lista de conjuros para cada una de Brazbs de Hadar
Enga ñ ar Entender idiomas
las clases capaces de lanzarlos. El resto del Ensue ñ o
cap ítulo est á formado por las descripciones Hechizar persona
Escudriñ ar Maleficio
de conjuros, presentados de forma alfab é tica
Geas Protecci ó n contra
seg ú n el nombre del conjuro.
Inmovilizar monstruo el bien y el mal
Restablecimiento mayor Rayo de hechicer ía
CONJUROS Inmovilizar persona
Invisibilidad Nivel 6
Reprensió n infernal
Retirada expeditiva
DE BARDO Localizar animales o plantas Baile irresistible de Otto Sirviente invisible
Localizar objeto Encontrar el camino Texto ilusorio
Trucos (nivel 0) Mensajero animal Guardas y guardias
Amistad Nube de dagas Ilusió n programada Nivel 2
Burla da ñina Potenciar caracter í stica Mal de ojo Corona de la locura
Guardia de cuchillas Restablecimiento menor Sugesti ó n en masa Embelesar
Ilusi ó n menor Silencio Visi ón veraz Hacer a ñicos
Impacto certero Sordera / Ceguera Imagen mú ltiple
Luces danzantes Sugestió n Nivel 7 Inmovilizar persona
Luz Ver invisibilidad Espada de Mordenkainen Invisibilidad
Mano de mago Zona de la verdad Espejismo arcano Nube de dagas
Mensaje Excursi ón et é rea Oscuridad
Prestidigitaci ón Nivel 3 jaula de fuerza Paso brumoso
Reparar Clarividencia Mansión magnífica Rayo debilitador
Crecimiento vegetal de Mordenkainen Sugesti ón
Nivel 1 Disipar magia Proyectar imagen Trepar cual ar á cnido
Caída de pluma Don de lenguas Regenerar
r. Curar heridas
Detectar magia
Fingir muerte
Glifo custodio
Resurrección
Símbolo
Nivel 3
Círculo m á gico.
E Disfrazarse Hablar con las plantas Teletransporte Contrahechizo
sgsgr Dormir Hablar con los muertos Disipar magia
Encantar animal Imagen mayor Nivel 8 Don de lenguas
Entender idiomas Imponer maldici ón Dominar monstruo Forma gaseosa
Fuego feé rico Indetectable Labia Hambre de Hadar
fe.'
Hablar con los animales Nube apestosa Mente en blanco Imagen mayor
Safa Hechizar persona Patró n hipnótico Palabra de poder: aturdir Levantar maldici ó n
m -
Heroísmo Pequeña choza de Leomund Romper la mente Patrón hipnótico
Identificar Recado Terror
Imagen silenciosa Terror Nivel 9 Toque vampírico
Ola atronadora Palabra de poder: matar Volar
Palabra de curación Nivel 4 Palabra de poder: sanar
¿.
•
Perdición Compulsió n Polimorfar verdadero Nivel 4
m
. Risa horrible de Tasha Confusi ón Presagio Destierro
Sirviente invisible Invisibilidad mejorada Marchitar
Susurros discordantes Libertad de movimiento Puerta dimensional
Texto ilusorio v Localizar criatura
CONJUROS Terreno alucinatorio
Zancada prodigiosa Polimorfar DE BRUJO
Puerta dimensional Nivel 5
Nivel 2 Terreno alucinatorio Trucos (nivel 0) Contactar con otro plano
Abrir Amistad Ensue ñ o
Boca m á gica Nivel 5 Descarga sobrenatural Escudri ñ ar
Calentar metal Alterar los recuerdos Guardia de cuchillas Inmovilizar monstruo
Calmar emociones Alzar a los muertos Ilusió n menor
Corona de la locura Animar, objetos Impacto certero Nivel 6
Detectar pensamientos AfDariencia Mano de mago Círculo de muerte
Embelesar Atadura planar Prestidigitació n Conjurar fe é rico
Fuerza fantasmal Círculo de teletransportaci ón Rociada venenosa Crear muerto viviente
Hacer a ñicos Conocer las leyendas Toque helado De la carne a la piedra
x
Nivel 6 Ola atronadora
Mal de ojo Calmar emociones
Palabra de curación
Puerta arcana Detectar trampas Aliado planar
Dulce descanso Purificar comida y bebida
Sugesti ón en masa Barrera de cuchillas
Inmovilizar persona Crear muerto viviente
Salto
Visión veraz
Llama permanente Curar Zancada prodigiosa
Nivel 7 Localizar objeto Dañar
Encontrar el camino
Nivel 2
Dedo de la muerte Plegaria de curación
Desplazamiento Potenciar caracter í stica Festín de h é roes Calentar metal
entre planos Protecci ó n contra veneno Palabra de regreso Crecimiento espinoso
Excursión etérea Restablecimiento menor Prohibició n Detectar trampas
Jaula de fuerza Silencio Visi ón veraz Esfera de llamas
Sordera / Ceguera Hoja de fuego
Nivel 8 Vínculo protector
Nivel 7 Inmovilizar persona
Dominar monstruo Zona de la verdad Conjurar celestial Localizar animales o plantas
Labia Desplazamiento Localizar objeto
Palabra de poder : aturdir Nivel 3 entre planos
Mensajero animal
Romper la mente Animar a los muertos Excursió n et é rea
Pasar sin rastro
Semiplano Caminar sobre el agua Palabra divina
Piel robliza
C írculo m á gico Regenerar
Potenciar característica
Nivel 9 Resurrecci ó n
Clarividencia Protección contra veneno
S ímbolo
Cautiverio Crear comida y agua R á faga de viento
Tormenta de fuego
Palabra de poder: matar Disipar magia Rayo de luna
Polimorfar verdadero Don de lenguas Nivel 8 Restablecimiento menor
Presagio Esp íritus guardianes
Aura sagrada Sentidos de la bestia
Proyecci ón astral Fingir muerte
Campo antimagia Visión en la oscuridad
Fundirse con la piedra
Controlar el clima
CONJUROS Glifo custodio
Hablar con los muertos
Terremoto Nivel 3
DE CLÉ RIGO Caminar sobre el agua
Imponer maldici ón Nivel 9 Conjurar animales
Levantar maldició n
Trucos ( nivel 0) Curar en masa Crecimiento vegetal
Luz del d í a
Guía Portal •• Disipar magia
Palabra de curaci ó n en masa
Llama sagrada Proyecció n astral Fingir muerte *
Protecci ón contra energía
Luz Resurrección verdadera Fundirse con la piedra
Recado
Piedad con los moribundos Revivir Hablar con las plantas
Reparar Señ al de esperanza CONJUROS Llamar al relá mpago
Resistencia Luz del día
DE DRUIDA
Taumaturgia Nivel 4 Muro de viento
Adivinació n Trucos ( nivel 0) Protecci ón contra energía
Nivel 1
Controlar agua Crear llama
Respirar bajo el agua
Bendici ón Destierro Tormenta de aguanieve
Crear o destruir agua Guía
Guarda contra la muerte L á tigo de espinas
Curar heridas Guardi á n de la fe Nivel 4
Reparar
Detectar el bien y el mal
Libertad de movimiento Resistencia Confusión
Detectar magia
Localizar criatura Rociada venenosa Conjurar elementales
Detectar venenos
Moldear la piedra Saber druídico menores
y enfermedades
Escudo de fe Shillelagh Conjurar seres del bosque
Nivel 5 Controlar agua
Infligir heridas
Alzar a los muertos Nivel 1 Dominar bestia
Orden imperiosa'
1
V ./
Invertir la gravedad Proyectil má gico Indetectable Muro de piedra
Rociada prism á tica Rayo de hechicer ía Levantar maldició n Nube aniquiladora
Teletransporte Rayo nauseabundo Nube apestosa Pasamuros
Tormenta de fuego Retirada expeditiva Patró n hipnótico Telequinesis
Risa horrible de Tasha Pequeñ a choza de Leomund
Nivel 8 Rociada de color Protección contra energí a Nivel §
Dominar monstruo Salto Ralentizar Baile irresistible de Otto
Explosi ó n solar Sirviente invisible Recado C írculo de muerte
Nube incendiaria Texto ilusorio Relá mpago Contingencia
Palabra de poder: aturdir Zancada prodigiosa Respirar bajo el agua Crear muerto viviente
Terremoto Terror De la carne a la piedra
Nivel 2 Toque vampírico Desintegrar
Nivel 9 Abrir Tormenta de aguanieve Esfera congelante de
Deseo Agrandar / Reducir Volar Otiluke
Palabra de poder: matar Alterar el propio aspecto Globo de invulnerabilidad
Arma m á gica Nivel 4 Guardas y guardias
Parar el tiempo
Portal Aura m á gica de Nystul Asesino fantasmal Ilusión programada
Tormenta de meteoritos Boca má gica Cofre oculto de Leomund Invocación instant ánea
Cerradura arcana Confusi ón de Drawmij
Contorno borroso Conjurar elementales Mal de ojo
CONJUROS Corona de la locura menores Mover la tierra
DE MAGO Detectar pensamientos Controlar agua Muro de hielo
Dulce descanso Destierro Puerta arcana
Trucos ( nivel 0) Esfera de llamas Escudo de fuego Rayo solar
Flecha á cida de Melf Esfera el á stica de Otiluke Relámpago en cadena
Agarre electrizante
Fuerza fantasmal Fabricar Sugesti ó n en masa
Amistad
Barrera de cuchillas Hacer a ñicos Invisibilidad mejorada Urna m á gica
Imagen múltiple Localizar criatura Visión veraz
Descarga de fuego
Ilusión menor Inmovilizar persona Marchitar
Invisibilidad Mastín fiel de Mordenkainen Nivel 7 ,
Impacto certero
Luces danzantes Levitar Moldear la piedra Bola de fuego de
Luz Llama permanente Muro de fuego explosión retardada
Mano de mago Localizar objeto Ojo arcano .
Dedo de la muerte
Mensaje Nube de dagas Piel p étrea Desplazamiento •
Oscuridad Polimorfar entre planos
Prestidigitació n
Rayo de escarcha Paso brumoso Puerta dimensional Espada de Mordenkainen
Reparar R á faga de viento Sanctasanct órum privado Espejismo arcano
Rociada venenosa Rayo abrasador de Mordenkainen Excursión et é rea
Salpicadura acida Rayo debilitador Tent á culos negros de Evard Invertir la gravedad
Toque helado Sordera / Ceguera Terreno alucinatorio Jaula de fuerza
Sugestió n Tormenta de hielo Mansión magnífica
Nivel 1 Telara ña de Mordenkainen
Trepar cual ar á cnido
Nivel 5 Proyectar imagen
Alarma
Armadura de mago Truco de la cuerda Alterar los recuerdos Recluir
Caída de pluma Ver invisibilidad Animar objetos Rociada prismá tica
Visión en la oscuridad Apariencia Símbolo
Detectar magia
Disco flotante de Tenser Atadura planar Simulacro
Disfrazarse Nivel 3 Círculo de Teletransporte
Dormir Acelerar teletransportació n
Conjurar elemental Nivel 8
Encontrar familiar Animar a los muertos
Entender idiomas »» Bola de fuego Cono de frío . Antipatía / Simpatía
Escudo Círculo má gico Conocer las leyendas Campo antimagia
Falsa vida Clarividencia Contactar con otro plano Clon
Grasa Contrahechizo Creación Controlar el clima
Hechizar persona Corcel fantasma Dominar persona Dominar monstruo
Identificar Desplazamiento Enga ñ ar Explosión solar
Imagen silenciosa Disipar magia Enlace telep á tico de Rary Laberinto
Manos ardientes Don de lenguas Ensueño Mente en blanco
Nube de oscurecimiento "- Fingir muerte Escudriñar Nube incendiaria
Ola atronadora Fo'rma gaseosa Geas Palabra de poder: aturdir
Orbe crom á tico Glifo custodio Inmovilizar monstruo Romper la mente
Protecci ón contra Imagen mayor Mano de Bigby Semiplano
el bien y el mal Imponer maldición Muro de fuerza Telepatía
C A r ’ i U LO i i • i . O ;N.|Ü K C
.
Nivel 9
Cambiar de forma
Nivel 4
Aura de pureza
DESCRIPCIONES
Cautiverio Aura de vida DE CONJUROS
Deseo Castigo abrumador Los conjuros est á n dispuestos en orden alfabé tico.
Muro prism á tico Destierro
Palabra de poder: matar Guarda contra la muerte ABRIR
Parar el tiempo Localizar criatura Transmutación nivel 2
Polimorfar verdadero
Nivel 5 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Portal
Alcance: 60 pies
Presagio Alzar a los muertos Componentes: V
Proyecci ó n astral Castigo desterrador Duración: Instant á neo
Terror abyecto C í rculo de poder
Tormenta de meteoritos Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Este
Disipar el bien y el mal
puede ser una puerta , una caja , un cofre, unas esposas, un
Geas
candado o cualquier otro objeto que posea alguna manera ,
Ola destructora
CONJUROS DE m á gica o mundana , de impedir el acceso.
Un objetivo que est é cerrado mediante una cerradura
PALAD í N
normal o que esté atascado o atrancado se abre , desatasca
o desatranca . Si el objeto ten ía varios cerrojos, solo se des-
Nivel 1 bloquea uno de ellos.
Bendici ó n Si eliges un objetivo que est á cerrado mediante cerra-
Castigo abrasador dura arcana , ese conjuro queda anulado durante 10 minutos ,
Castigo atronador y durante ese tiempo el objeto se puede abrir y cerrar con
Castigo furioso normalidad .
Curar heridas Cuando lanzas este conjuro, un fuerte golpe suena desde
Detectar el bien y el mal el objeto, audible desde 300 pies de distancia .
Detectar magia
Detectar venenos y ACELERAR
enfermedades Transmutación nivel 3
Duelo forzado Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Escudo de fe Alcance: 30 pies
Favor divino Componentes: V, S, M (una ralladura de ra íz de regaliz)
Hero ísmo Duración: Concentración , hasta 1 minuto
Orden imperiosa Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del
Protecci ó n contra el bien y alcance. Hasta que el conjuro termine , la velocidad del obje -
el mal tivo se duplica , gana un bonificador de + 2 a su CA , tiene
Purificar comida y bebida ventaja en tiradas de salvació n de Destreza y gana una
segunda acció n en cada uno de sus turnos. Solo puede uti-
Nivel 2 lizar esta acci ó n para Atacar (solo un ataque con arma en
Arma m á gica caso de tener m ú ltiples por acció n ), Correr, Destrabarse,
Auxilio Esconderse o Usar un Objeto.
Castigo marcador Cuando el conjuro termina, el objetivo no podr á moverse
Hallar corcel o realizar acciones hasta después de su siguiente turno,
debido a una ola de somnolencia que lo afecta.
Localizar objeto
Protecci ó n contra veneno
Restablecimiento menor
ADIVINACIó N
Zona de la verdad Adivinación nivel 4 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nivel 3 Alcance: Lanzador
Arma elemental Componentes: V, S, M (incienso y una ofrenda ritual apro-
piada a tu religió n , en conjunto con valor de 25 po y que
Aura de vitalidad
Castigo cegador
son consumidos por el conjuro)
Duración: Instant á neo
C í rculo m á gico
Crear comida y agua Tu magia y la ofrenda te ponen en contacto con un dios
Disipar magia o sus sirvientes. Puedes hacer una sola pregunta sobre
El manto del cruzado una meta , evento o actividad espec ífica que ocurrir á en
Levantar maldici ó n los pr óximos 7 d ías. El DM te dar á una respuesta verda -
Luz del d ía
dera , que puede ser una frase corta , una rima cr íptica o
un augurio.
Revivir
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia
que pueda alterar los resultados, como por ejemplo el lan -
zamiento de otros conjuros o la pé rdida de o encuentro con
un compa ñero.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta ,
largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada ventana o cualquier otra á rea dentro del alcance cuyo
lanzamiento despu és del primero de recibir un presagio volumen sea menor o igual que un cubo de 20 pies de
aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto. lado. Una alarma te avisar á siempre que una criatura ,
Diminuta o de tama ñ o superior, toque o entre en la zona
AGARRE ELECTRIZANTE vigilada antes del final del conjuro. Al lanzarlo puedes ele -
gir que ciertas criaturas no activar á n la alarma , que puede
Evocación (truco)
ser mental o sonora .
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu
Alcance: Toque mente si est ás a 1 milla de la zona vigilada . Si est ás dor-
Componentes: V, S mido , te despertará.
Duración: Instant á neo Una alarma sonora produce un sonido de campanilla
Un rel á mpago salta de tu mano para dar una descarga durante 10 segundos audible a 60 pies de distancia.
eléctrica a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de
conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja ALIADO PLANAR
en la tirada de ataque si la criatura lleva armadura de metal. Conjuración nivel 6
Si impactas, el objetivo sufre ld8 de da ñ o de relá mpago y Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su
Alcance: 60 pies
próximo turno.
Componentes: V, S
A niveles superiores . El da ñ o del conjuro aumenta en ld8
Duración: Instant á neo
cuando alcanzas nivel 5 ( 2 d8), nivel 11 (3d 8) y nivel 17 (4 d8).
Suplicas la ayuda de una entidad de otro mundo. Debe
AGRANDAR / REDUCIR ser una entidad que conozcas: un dios, un primordial , un
pr íncipe demonio u otro ser de poderes cósmicos. Para
Transmutación nivel 2
ayudarte, enviará un celestial, elemental o infernal leal a
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n ti , haciendo que aparezca en un espacio desocupado den -
Alcance: 30 pies tro del alcance. Si conoces el nombre espec ífico de una
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de hierro) criatura , puedes pronunciar su nombre al lanzar el conjuro
Duración: Concentració n , hasta 1 minuto para solicitar a esa criatura en concreto, aunque aun así
Haces que una criatura u objeto que puedas ver dentro del podr ías recibir otra criatura diferente (a elecció n del DM ).
alcance crezca o se reduzca hasta el final de la duració n Cuando la criatura se presenta no est á bajo los efec-
del conjuro. Elige una criatura o un objeto que nadie lleve o tos de ninguna obligaci ó n que le haga comport á rsele
vista. Si el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada una manera determinada . Puedes pedirle que lleve a cabo
de salvación de Constitución. Si la supera, el conjuro no un servicio a cambio de un pago , pero no est á obligada a
tiene efecto. hacerlo. La tarea solicitada puede ser simple (como “ ll é -
Si el objetivo es una criatura , todo lo que vista y lleve vanos volando a través del abismo ” o “ ay ú danos ep una
cambia de tama ñ o con ella. Cualquier objeto que una batalla ” ) o compleja (como “ esp ía a nuestros enemigos” o
criatura afectada deje caer vuelve a su tama ñ o normal “ prot égenos durante nuestra incursió n en la mazmorra ” ).
inmediatamente. Debes ser capaz de comunicarte con la criatura para con -
Agrandar. El tama ñ o del objetivo se duplica en todas tratar sus servicios.
las dimensiones y su peso se multiplica por ocho. El obje- El pago puede tomar formas muy variadas. Un celestial
tivo incrementa su tama ñ o en una categor ía (de Mediano a podr ía requerir una cuantiosa donaci ó n de oro u obje-
Grande , por ejemplo). Si no hay sitio suficiente para que el tos m á gicos a un templo aliado , mientras que un infernal
objetivo duplique su tama ñ o, la criatura u objeto crece hasta podr ía requerir un sacrificio de un ser vivo o cierto tipo de
el tama ñ o m á ximo posible en el espacio disponible. Hasta regalo. Algunas criaturas podr ían pedirte que lleves a cabo
que el conjuro termine , el objetivo tiene ventaja en pruebas y una misió n a cambio de sus servicios.
tiradas de salvación de Fuerza . Las armas del objetivo tam - Como regla general , una tarea que pueda ser medida
bié n crecen para ajustarse a su nuevo tama ñ o. Mientras en minutos cuesta 100 po por minuto. Una tarea medida
permanezcan así, los ataques del objetivo con ellas hacen en horas cuesta 1.000 po por hora. Finalmente, una tarea
ld4 de da ño adicionales. medida en d ías ( hasta 10) cuesta 10.000 po por d ía . El
Reducir. El tama ñ o del objetivo se reduce a la mitad en DM puede ajustar estos precios en función de las circuns-
todas las dimensiones y su peso se divide entre ocho. El tancias en las que se lance el conjuro. Si la tarea se ajusta
objetivo disminuye su tama ñ o en una categor ía (de Mediano a los valores de la criatura , el pago podr ía ser reducido a
a Peque ñ o, por ejemplo). Hasta que el conjuro termine , el la mitad o incluso condonado. Las tareas sin peligro cues-
objetivo tiene deá entaja en pruebas y tiradas de salvació n
^
de Fuerza . Las armas del objetivo tambié n decrecen para
tan normalmente la mitad , mientras que las que sean
especialmente peligrosas pueden requerir una donaci ó n
ajustarse a su nuevo tama ñ o. Mientras permanezcan así, los mayor. Ser ía raro que alguna criatura aceptara una tarea
ataques del objetivo con ellas hacen ld 4 de da ñ o menos (esto que le pareciera suicida.
no puede reducir el da ñ o por debajo de 1). Despu és de completar su misió n, o cuando se acabe el
tiempo de servicio contratado, la criatura volverá a su plano
ALARMA nativo tras informarte , si esto es posible y apropiado a la
Abjuración nivel 1 (ritual) tarea . Si sois incapaces de alcanzar un acuerdo por el ser -
vicio , la criatura vuelve inmediatamente a su plano natal.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies Una criatura reclutada para unirse a tu grupo cuenta
como un miembro m ás, recibiendo su parte completa de los
Componentes: V, S , M (una peque ñ a campana y un hilo de
puntos de experiencia.
plata fina)
Duració n: 8 horas
ALTERAR EL PROPIO ASPECTO En caso contrario, los recuerdos se asentará n cuando acabe
Transmutación nivel 2 el conjuro.
Un recuerdo modificado no afectar á necesariamente
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n al comportamiento de una criatura , especialmente si
Alcance: Lanzador el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su
Componentes: V, S alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado il ó-
Duración: Concentració n , hasta 1 hora gico , como el de cu á nto disfrut ó el objetivo al ba ñarse en
Asumes un aspecto distinto. Cuando lanzas el con - á cido, es rechazado por su mente como si fuera un mal
juro, elige una de las opciones siguientes. Los efectos sue ñ o. El DM puede considerar que un recuerdo modi-
duran hasta el final de la duraci ó n del conjuro. Hasta ese ficado es demasiado absurdo como para afectar a una
momento, puedes dejar de usar una de las opciones para criatura de manera significativa .
ganar los beneficios de otra. Un conjuro de levantar maldición o restablecimiento
.
Adaptación acuática Adaptas tu cuerpo a un medio mayor lanzado sobre el objetivo recupera los verdaderos
acu á tico. Te crecen branquias y membranas entre los recuerdos de la criatura.
dedos. Puedes respirar bajo el agua y ganas una velocidad A niveles superiores. Si lanzas este conjuro utilizando
nadando igual a tu velocidad caminando. un espacio de conjuro de nivel 6 o m ás, puedes alterar
Cambiar de aspecto. Transformas tu apariencia . Decide recuerdos del objetivo de un evento que ocurri ó hace 7 d ías
tu aspecto, especificando una altura , peso, rasgos faciales , ( nivel 6) , 30 d ías (nivel 7 ), 1 a ñ o (nivel 8) o en cualquier
timbre de voz , longitud del cabello, tono de piel y cualquier momento del pasado de la criatura (nivel 9).
rasgo distintivo que quieras a ñadir.
Eres capaz de adoptar la apariencia de un miembro de ALZAR A LOS MUERTOS
otra raza , pero tu perfil no cambia. Tampoco puedes tomar Nigromancia nivel 5
el aspecto de una criatura de un tama ñ o que no sea el tuyo,
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
ya que tu forma b ásica debe mantenerse; si eres bípedo ,
no puedes usar este conjuro para hacerte cuadr ú pedo, por Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un diamante con un valor de,
ejemplo. En cualquier momento, hasta el final de la dura -
ci ón del conjuro, puedes usar una acci ón para cambiar tu
al menos, 500 po, que es consumido como parte del
aspecto de nuevo mediante esta opció n .
conjuro)
Armas naturales . Te crecen garras, colmillos , pinchos, Duración: Instant á neo
cuernos u otra arma natural de tu elección. Tus ataques Devuelves a una criatura fallecida a la vida, siempre y cuando
sin armas hacen ld ó de da ñ o contundente, perforante o no haya estado muerta más de 10 d ías. Si el alma de la cria-
cortante, de acuerdo al arma natural que escojas. Eres com - tura tiene la libertad y la voluntad de reunirse con su cuerpo,
petente con esta arma , que es m á gica y te proporciona un vuelve a la vida con 1 punto de golpe.
bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de da ñ o que hagas Este conjuro tambié n neutraliza cualquier veneno y cura
con ella. cualquier enfermedad no m á gica que afligiera a la criatura en
el momento de su muerte. Sin embargo, este conjuro no eli-
ALTERAR LOS RECUERDOS mina enfermedades m á gicas, maldiciones o efectos similares;
Encantamiento nivel 5 si no se eliminan antes del lanzamiento de este conjuro, entra -
rá n en acció n cuando la criatura vuelva a la vida . El conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción no puede devolver a la vida a un muerto viviente.
Alcance: 30 pies Todas las heridas letales quedará n cerradas, pero no se
Componentes: V, S restablecen miembros o partes del cuerpo que falten. Si la
Duración: Concentración , hasta 1 minuto criatura no dispone de partes del cuerpo u órganos necesa-
Intentas reformar las memorias de otra criatura. Una cria - rios para su supervivencia (como su cabeza, por ejemplo) el
tura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe conjuro fallar á autom á ticamente.
realizar una tirada de salvació n de Sabidur ía . Si t ú o alguna Volver de entre los muertos es una dura experiencia. El
criatura amistosa hacia ti est á is luchando contra ella , tiene objetivo tendrá un penalizador de -4 a todas las tiradas de ata-
ventaja en esta tirada de salvación. Si falla , queda hechizada que, tiradas de salvació n y pruebas de caracter ística. Cada vez
hasta el final de la duración del conjuro. El objetivo hechi- que complete un descanso largo, ese penalizador se reducirá
zado queda incapacitado y no es consciente de su entorno , en 1, hasta que desaparezca al llegar a 0.
aunque todav ía puede oírte. Si recibe cualquier da ñ o o es
objetivo de otro conjuro, alterar los recuerdos termina y no AMISTAD
se cambia ninguno de sus recuerdos. Encantamiento (truco)
Mientras dur .el conjuro, puedes afectar la memoria del
^
objetivo en lo que respecta a un evento que haya experi-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
mentado en las ú ltimas 24 horas y que no haya durado más
Componentes: S, M (una peque ñ a cantidad de maquillaje
de 10 minutos. Tambié n eres capaz de eliminar perma -
aplicada sobre la cara al lanzar el conjuro)
nentemente todos los recuerdos de ese evento, permitir al
Duració n: Concentració n , hasta 1 minuto
objetivo recordarlo con total claridad y hasta el ú ltimo deta -
lle , cambiar su memoria de los detalles o crear un recuerdo Hasta el final de la duración del conjuro tienes ventaja en
de otro evento distinto. todas las pruebas de Carisma relacionadas con una criatura
Debes hablar al objetivo para describirle cómo su memo- de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro ter-
ria queda afectada y debe ser capaz de entender tu idioma mina , el objetivo se da cuenta de que has usado magia para
para que los recuerdos modificados se asienten. Su mente manipular su actitud y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura
llenará cualquier hueco que deje tu descripció n . Si el conjuro con tendencias violentas podr ía atacarte , mientras que otra
termina antes de que hayas acabado de describir los recuer- podr ía intentar vengarse de otra manera (bajo el criterio del
dos modificados, la memoria de la criatura no se ve alterada . DM ), dependiendo de la índole de tu interacció n con ella.
ANIM AR A LOS MUERT OS PERFIL
DE UN OBJETO ANIMADO
Nigromancia nivel 3 Tamaño PG CA Ataque Fue Des
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto + 8 a impacta r,
Diminu to 20 18 4 18
Alcance: 10 pies ld 4 + 4 de da ñ o
Componentes: V, S, M (una gota de sangre, un pedazo de +6 a impacta r
6 14
ld 8 + 2 de da ñ^ o
carne y una pizca de polvo de hueso) Peque ñ o 25 16
Duraci ón: Instant á neo
+ 5 a impacta r,
Este conjuro crea un siervo muerto viviente. Elige un mon - Median o 40 13 10 12
2d 6 + 1 de da ñ o
tó n de huesos o un cadáver de un humanoide de tama ñ o
+ 6 a ¡ mpactar,
Mediano o Peque ñ o. Debe estar dentro del alcance. El con - Grande 50 10 14 10
2dl 0 + 2 de da ñ o
juro insufla en el objetivo una burda semblanza de vida ,
alzá ndolo como una criatura muerta viviente. El objetivo se 80 10
+8 a impacta r,
18 6
Enorme
convierte en un esqueleto , si elegiste un montó n de huesos , 2d 12 + 4 de da ñ o
o en un zombi , si elegiste un cad á ver. El DM tiene el perfil
de la criatura . Un objeto animado es un autómata con CA , puntos de
En cada turno, puedes usar una acció n adicional para golpe , ataques , Fuerza y Destreza fijados por su tama ñ o.
dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante Su Constitució n es 10, su Inteligencia y Sabidur ía son 3 y
este conjuro que est é a 60 pies o menos de ti (si controlas su Carisma es 1. Su velocidad es de 30 pies; si el objeto no
varias criaturas, puedes dirigir a una o m ás de ellas uti- tiene piernas o alg ú n otro tipo de ap é ndice que pueda usar
lizando la misma orden). Decides qué acción va a tomar para desplazarse, gana una velocidad volando de 30 pies y
la criatura y d ó nde se mover á durante su pr óximo turno. puede levitar. Su velocidad es 0 si el objeto est á sujeto fir-
Tambié n puedes dar una orden general , como vigilar una memente a una superficie o a un objeto de mayor tama ñ o,
c á mara o pasillo en concreto. Si no das ninguna orden , la como atado a un muro mediante una cadena. Tiene visió n
criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles. ciega en un radio de 30 pies , pero est á ciego a m ás dis-
Una vez recibida una orden , la sigue hasta cumplirla . tancia . Cuando los puntos de golpe del objeto animado se
La criatura permanece bajo tu control durante 24 horas, reducen a 0, vuelve a su forma original y cualquier da ñ o
despu és de las cuales abandonará cualquier orden que sobrante se aplica a esta forma .
hayas dado. Para mantener el control de la criatura durante Si ordenas a un objeto que ataque , puede hacer un solo
ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura situada a 5 pies
otras 24 horas, debes lanzar este conjuro de nuevo sobre
ella antes de que el periodo actual de 24 horas termine. o menos. El bonificador y la cantidad de da ñ o contundente
Puedes usar este conjuro para reafirmar tu control sobre del ataque que realiza est á n determinados por su tama ñ o.
hasta cuatro criaturas que hayas animado previamente con El DM puede decidir que un objeto en particular inflige
da ñ o cortante o perforante , seg ú n la forma que tenga .
este conjuro o para reanimar a una nueva.
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti- A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro "de nivel 6 o m ás, puedes
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o m á s, reanimas
animar dos objetos adicionales por cada nivel por encima
o reafirmas tu control sobre dos criaturas muertas vivien -
de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
tes adicionales por cada nivel por encima de 3 que tenga el
espacio que hayas empleado. Cada criatura debe proceder
de un cad áver o mont ó n de huesos diferente. ANTI PAT í A /SIMP AT í A
Encantamiento nivel 8
ANIM AR OBJET OS Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Transmutación nivel 5 Alcance: 60 pies
Componentes: V, S , M (un pedazo de alumbre empapado
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
en vinagre para el efecto de antipat ía o una gota de miel
Alcance: 120 pies para el efecto de simpat ía)
Componentes: V, S
Duración: 10 d ías
Duración: Concentraci ó n , hasta 1 minuto
Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu elecció n . Elige
Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida . Elige hasta
a un objetivo dentro del alcance: un objeto , una criatura de
diez objetos no m á gicos dentro del alcance que no lleve o
tama ñ o Enorme o m á s peque ñ a , o un á rea igual o menor
vista nadie. Los objetivos Medianos cuentan como dos obje-
que un cubo de 200 pies. Una vez hecho esto, deberás
tos , los Grandes como cuatro objetos y los Enormes como
especificar tambié n un tipo de criatura inteligente, como
ocho objetos. No puedes animar ning ú n objeto mayor que
dragones rojos , goblins o vampiros. Imbuyes en el objetivo
Enorme. Cada p.bjetivo cobra vida y se convierte en una un aura que o bien atrae o repele a las criaturas elegidas
criatura bajo tu control hasta el final de la duració n del con -
hasta el final de la duraci ó n del conjuro. El aura podr á cau -
juro o hasta que sea reducido a 0 puntos de golpe.
sar antipat ía o simpat ía a tu elecció n .
En cada turno, puedes usar una acci ó n adicional para
Antipatía . El encantamiento hace que las criaturas del
dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante
tipo elegido sientan una fuerte necesidad de abandonar
este conjuro que esté a 500 pies o menos de ti (si controlas
el á rea y evitar al objetivo. Cuando una de estas criaturas
varias criaturas, puedes dirigir a una o m ás de ellas utili-
vea al objetivo o se acerque a menos de 60 pies del mismo ,
zando la misma orden ). Decides qu é acci ó n va a tomar la
deber á tener é xito en una tirada de salvació n de Sabidu -
criatura y d ó nde se moverá durante su pr óximo turno. Tam -
r ía o quedar á asustada. La criatura permanecerá asustada
bié n puedes dar una orden general , como vigilar una
mientras pueda ver al objetivo o se mantenga a 60 pies de
c á mara o pasillo en concreto. Si ñ o das ninguna orden , la
él. Mientras esté asustada , la criatura debe usar su movi -
criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles.
miento para dirigirse al lugar m ás cercano desde el que no
Una vez recibida una orden , la sigue hasta cumplirla.
pueda ver al objetivo. Si la criatura se aleja m ás de 60 pies
del objetivo y no puede verlo, ya no estar á asustada , pero ARMA ELEMENTAL
volver á a estarlo de nuevo si vuelve a ver al objetivo o se
Transmutación nivel 3
acerca 60 pies o menos de é l.
Simpatía . El encantamiento hace que las criaturas del Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
tipo elegido a 60 pies o menos del objetivo sientan una Alcance: Toque
fuerte necesidad de acercarse a é l. Cuando una de estas Componentes: V, S
criaturas vea al objetivo o se acerque a menos de 60 pies Duración: Concentraci ó n , hasta 1 hora
del mismo, deberá tener éxito en una tirada de salvació n Un arma no m á gica que toques se convierte en m á gica .
de Sabidur ía o utilizar á su movimiento en cada turno para Elige uno de los siguientes tipos de da ñ o: á cido , fr ío , fuego ,
acercarse a él hasta que entre en el á rea o quede adya - rel á mpago o trueno. Hasta el final de la duraci ó n del con -
cente al objetivo. Una vez hecho esto , no podr á alejarse juro, el arma tiene un bonificador de +1 a las tiradas de
voluntariamente. ataque y hace ld 4 de da ñ o adicionales del tipo elegido
Si el objetivo da ñ a o lastima de alguna manera a una
criatura afectada , esta podrá realizar una tirada de sal -
cuando impacta .
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili -
vació n de Sabidur ía para que termine el efecto , como se zando un espacio de conjuro de nivel 5 o 6 , el bonificador
describe m ás abajo. a tiradas de ataque aumenta a +2 y el da ñ o adicional a 2 d 4 .
Terminar el efecto. Si una criatura afectada por el con - Cuando utilizas un espacio de conjuro de nivel 7 o mayor, el
juro termina su turno a m ás de 60 pies del objetivo o no es modificador aumenta a +3 y el da ñ o adicional a 3d 4.
capaz de verlo , debe hacer una tirada de salvaci ó n de Sabi-
duría . Si tiene é xito , la criatura ya no estará afectada por el
objetivo e identificar á la naturaleza m á gica del sentimiento
ARMA ESPIRITUAL
de atracci ó n o repulsió n . Adem á s, una criatura afectada Evocación nivel 2
por el conjuro podrá realizar otra tirada de salvació n de Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adicional
Sabidur ía cada 24 horas mientras su efecto persista. Alcance: 60 pies
Una criatura que tiene é xito en la tirada de salvaci ó n Componentes: V, S
contra este efecto es inmune al conjuro durante 1 minuto , Duración: 1 minuto
tiempo tras el cual podr á verse afectada de nuevo.
Creas un arma espectral flotante dentro del alcance, que
permanece hasta el final de la duració n del conjuro o hasta
APARIENCIA que lo utilices de nuevo. Cuando lanzas este conjuro , pue-
Ilusión nivel 5 des hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura
Tiempo de lanzamiento: 1 acción que se encuentre a 5 pies o menos del arma. Si impactas, la
Alcance: 30 pies criatura recibe tanto da ñ o de fuerza como ld 8 + tu modifi-
Componentes: V, S cador de aptitud m á gica .
Duración: 8 horas Como acci ó n adicional puedes mover el arma hasta
20 pies y repetir el ataque contra una criatura que se
Este conjuro te permite cambiar la apariencia de cualquier encuentre a 5 pies o menos de ella.
n ú mero de criaturas que puedas ver dentro del alcance. El arma puede tener la forma que desees. Los cl é rigos
Le das a cada una de ellas una apariencia ilusoria nueva. cuyas deidades est é n asociadas con un arma en particular
Un objetivo no voluntario puede realizar una tirada de sal- (como San Cuthbert, conocido por su maza, o Thor, famoso
vació n de Carisma , y si tiene é xito no se verá afectado por por su martillo) utilizan esa arma como aspecto visual
el conjuro. del conjuro.
El conjuro disfraza la apariencia f ísica , así como la vesti- A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti-
menta , armas , armadura y equipo. Puedes hacer que cada lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o m ás, el da ñ o
criatura parezca 1 pie m á s alta o m ás baja y de complexió n aumenta en ld8 por cada dos niveles por encima de 2 que
delgada , gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo tenga el espacio que hayas empleado.
de su cuerpo, así que debes elegir una forma que tenga la
misma configuració n de miembros. En el resto de aspec- A R M A M áG I C A
tos, la ilusió n queda a tu elecció n . Esta permanece hasta
Transmutación nivel 2
el final de la duraci ó n del conjuro o hasta que utilices una
acci ó n para finalizarla . Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adicional
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan Alcance: Toque
una inspecció n f ísica . Por ejemplo, si usas este conjuro Componentes: V, S
para a ñ adir un sombrero a la vestimenta de una criatura , Duración: Concentraci ó n , hasta 1 hora
los objetos atraviesan el sombrero y cualquiera que lo toque Tocas un arma no m á gica . Hasta el final del conjuro , esa
no sentir ía nadado sencillamente notar ía tu pelo y cabeza. arma se convierte en un arma má gica con un bonificador
Si utilizas este conjuro para parecer m ás delgado, la mano de +1 a las tiradas de ataque y de da ñ o.
de cualquiera que intente tocarte se chocará contigo en lo A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro
que parece ser espacio libre. utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o m ás, los
Si una criatura emplea su acción para examinar a un bonificadores aumentan a +2. Cuando usas un espacio de
objetivo , puede hacer una prueba de Inteligencia ( Investiga - conjuro de nivel 6 o m ás, los modificadores aumentan a +3.
ció n) cuya CD es tu salvaci ó n de conjuros. Si tiene é xito, se
da cuenta de que el objetivo est á disfrazado.
AG AT HY S La transformaci ó n dura hasta el final de la duració n
AR MA DU RA DE
del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a
Abjuración nivel 1 0 puntos de golpe. Puedes elegir una forma distinta para
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n cada objetivo. Reemplaza el perfil del objetivo por el per-
Alcance: Lanzador fil de la bestia elegida , aunque el objetivo mantiene su
Componentes: V, S, M ( una taza de agua) alineamiento y sus puntuaciones de Inteligencia , Sabidu -
Duració n: 1 hora ría y Carisma. El objetivo pasa a ten é r los puntos de golpe
de su nueva forma y, cuando revierta a su forma normal ,
Una fuerza m á gica protectora te rodea , manifest á ndose vuelve a poseer los puntos de golpe que tuviera antes de la
como una escarcha espectral que te cubre por completo, transformaci ó n . La transformació n se rompe si la forma
incluido a tu equipo. Ganas 5 puntos de golpe temporales
de bestia es reducida a 0 puntos de golpe , y cualquier da ñ o
hasta el final de la duraci ó n del conjuro. Si una criatura te
sobrante se aplica a la forma normal. Si este da ñ o sobrante
impacta con un ataque cuerpo a cuerpo mientras conservas
no reduce la forma normal de la criatura a 0 puntos de
estos puntos , esta sufre 5 de da ñ o de fr ío.
vida , esta no cae inconsciente. Las acciones de la criatura
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti - quedan limitadas por la naturaleza de su nueva forma , y
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o m ás, tanto los
tampoco puede hablar ni lanzar conjuros.
puntos de golpe temporales como el da ño de fr ío aumentan
El equipamiento del objetivo se funde con la nueva
en 5 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio forma , de modo que no puede utilizar, blandir o benefi-
que hayas empleado.
ciarse de su equipamiento de ninguna manera .
AR MA DU RA DE MA GO
AT AD UR A PLA NA R
Abjuración nivel 1 Abjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque Alcance: 60 pies
Componentes: V, S , M (un trozo de piel curtida)
Componentes: V, S, M (una joya con un valor de , al menos ,
Duración: 8 horas 1.000 po , que es consumida como parte del conjuro)
Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y Duración: 24 horas
una fuerza m á gica protectora la rodea hasta que el conjuro
Con este conjuro , intentas obligar a un celestial , elemental ,
termine. La CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador
fe é rico o infernal a servirte. La criatura debe estar den -
de Destreza . El conjuro termina si el objetivo se pone una
tro del alcance durante toda la duració n del lanzamiento
armadura o si utilizas una acci ó n para finalizarlo. del conjuro (t ípicamente se invoca a la criatura en el cen -
tro de un círculo mágico invertido para evitar que escape
AS ES IN O FA NT AS MA L mientras se lanza el conjuro). Al finalizar el lanzamiento,
Ilusión nivel 4 el objetivo debe hacer una tirada de salvació n de Carisma .
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n Si falla , queda atado, obligado a servirte hasta el final de la
Alcance: 120 pies duraci ó n del conjuro. Si la criatura fue invocada o creada
Componentes: V, S por otro conjuro, la duraci ó n de ese ú ltimo se extiende
Duraci ón: Concentració n , hasta 1 minuto hasta igualar la de este conjuro.
El objetivo atado debe obedecer tus ó rdenes lo mejor que
Accedes a las pesadillas de una criatura que puedas ver pueda . Puedes pedirle que te acompa ñe en una aventura ,
dentro del alcance para crear una manifestaci ó n ilusoria que vigile un sitio o que entregue un mensaje. La criatura
de sus m ás profundos miedos, que solo será visible para seguirá las instrucciones al pie de la letra, pero si es hostil
esa criatura. El objetivo debe hacer una tirada de salva - hacia ti , intentar á retorcer tus palabras para conseguir sus
ci ó n de Sab idur ía . Si fall a , que da asu stad o hast a el fina l
uno de sus tur - propios objetivos. Si cumple totalmente tus ó rdenes antes
de la dur ació n del con juro . Al fina l de cad a
de que acabe el conjuro , viajará hasta donde est és para
nos , mientras no haya finalizado el conjuro , la criatura debe informarte , siempre y cuando est é is en el mismo plano de
tener éxito en una tirada de salvació n de Sabidur ía o sufrir existencia. Si est ás en otro plano, volverá al sitio donde la
4 dl 0 de da ñ o ps íquico. Si supera la tirada , el conjuro ter - ataste y se quedar á ah í hasta que el conjuro termine.
mina inmediatamente. A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti -
A nive les sup erio res . Cua ndo lanz as este conj uro uti -
Transmutación nivel 8 AU GU RI O
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n Adivinación nivel 2 (ritual)
Alcance: 30 pies Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Componentes: V, S Alcance: Lanzador
Duració n: Concentració n , hasta 24 horas Componentes: V, S, M ( palitos , huesos o abalorios marca -
Tu magia convierte a otros en bestias. Elige a cualquier dos de forma especial y valorados en , al menos , 25 po)
n ú mero de criaturas voluntarias qtfe puedas ver dentro del Duración: Instant á neo
^
alcance. Transformas a cada objetivo en una bestia Grande Lanzando huesos de dragó n , tirando palitos con gemas
o más peque ña con un valor de desaf ío igual o inferior a 4. incrustadas, echando las cartas o mediante otro m é todo de
En los siguientes turnos puedes usar una acci ó n para trans- adivinació n , consigues que una entidad de otro mundo te
formar a las criaturas afectadas en bestias distintas.
otorgue un presagio sobre los resultados de una acci ó n con - AURA M á GICA DE NYSTUL
creta que planees llevar a cabo en los próximos 30 minutos. Ilusión nivel 2
El DM elige de entre los siguientes presagios:
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón
• Fortuna , para resultados buenos. Alcance: Toque
• Desdicha , para resultados malos. Componentes: V, S, M (un peque ñ o cuadrado de seda)
• Fortuna y desdicha , para resultados a la vez buenos Duración: 24 horas
y malos.
• Nada , para resultados que no son particularmente bue - Implantas una ilusió n en una criatura u objeto que toques ,
nos ni malos. de tal manera que los conjuros de adivinaci ón proporcio-
nan información falsa sobre este. El objetivo puede ser una
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia criatura voluntaria o un objeto que puedas ver y que no
que pueda alterar los resultados como , por ejemplo , el lan - lleva o vista otra criatura.
zamiento de otros conjuros, o la pé rdida o encuentro de Cuando lanzas este conjuro, elige uno o los dos efectos
un compa ñ ero. siguientes. Permanecer á n hasta el final de la duraci ó n del
Si se lanza dos veces o m ás antes del pr óximo descanso conjuro. Si lanzas este conjuro sobre la misma criatura u
largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada objeto cada d ía durante 30 d ías, eligiendo el mismo efecto
lanzamiento después del primero de recibir un presagio cada vez, la ilusió n durará hasta que sea disipada .
aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto. .
Aura falsa Cambias el modo en que el objetivo se muestra
a conjuros y efectos má gicos, como detectar magia , que per-
AURA DE PUREZA ciben auras m á gicas. Puedes hacer que un objeto no m á gico
Abjuración nivel 4 parezca m á gico, que un objeto m á gico parezca no m á gico
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n o cambiar el aura del objeto para que aparente pertenecer a
Alcance: Lanzador ( radio de 30 pies) una escuela de magia específica de tu elección. Cuando utili -
Componentes: V zas este efecto en un objeto, puedes hacer que resulte obvio
Duraci ón: Concentració n , hasta 10 minutos para cualquier criatura que coja y manipule el objeto que su
esencia m á gica es falsa .
Radias una energ ía purificante en forma de aura de 30 pies Enmascarar. Cambias cómo el objetivo se muestra a
de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti , hasta el conjuros y efectos m á gicos que detectan tipos de criatura
final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura o alineamiento, como los Sentidos Divinos del palad ín o el
(incluido t ú) son resistentes al da ñ o de veneno , no pueden conjuro símbolo. Elige un tipo de criatura o un alineamiento.
enfermar y tienen ventaja en las tiradas de salvació n contra El resto de conjuros y efectos má gicos tratará n al objetivo
cualquier efecto que cause uno de los siguientes estados: como si fuera una criatura de ese tipo o alineamiento.
asustado, aturdido, cegado, ensordecido, envenenado,
hechizado o paralizado.
AURA SAGRADA
Abjuración nivel 8
AURA DE VIDA
Abjuración nivel 4 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón Componentes: V, S; M (un peque ñ o relicario que valga , al
Alcance: Lanzador ( radio de 30 pies) menos, 1.000 po y que contenga una reliquia sagrada ,
Componentes: V como un jirón de ropa de la t ú nica de un santo o un
Duración: Concentración , hasta 10 minutos pedazo de pergamino de un texto religioso)
Radias una energía preservadora de vida en forma de aura Duración: Concentració n , hasta 1 minuto
de 30 pies de radio. El aura se mueve contigo, centrada en Una luz divina ba ña suavemente tus alrededores, en
ti , hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles un radio de 30 pies. Las criaturas de tu elección que se
en el aura (incluido t ú) tienen resistencia al da ñ o necr ótico encuentren en el á rea cuando lanzas este conjuro emiten
y sus puntos de golpe m á ximos no pueden ser reducidos. luz tenue en un radio de 5 pies y tienen ventaja en todas las
Adem ás, todas las criaturas vivas y no hostiles recuperan tiradas de salvaci ó n . El resto de criaturas tienen desventaja
1 punto de golpe al principio de su turno si est á n en el aura en las tiradas de ataque contra las criaturas que elegiste
y tienen 0 puntos de golpe. hasta el final de la duraci ón del conjuro. Adem ás, cuando
un infernal o un muerto viviente impacte a una criatura
AURA DE VITALIDAD afectada con un ataque cuerpo a cuerpo, el aura brillar á
Evocación nivel 3 con un fogonazo. Debido a ello, el atacante debe tener
éxito en una tirada de salvaci ó n de Constitución o quedará
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón cegado hasta el final de la duración del conjuro.
Alcance: Lanzador ( radio de 30 pies)
Componentes: V
Duració n: Concentració n , hasta 1 minuto
AUXILIO
Abjuración nivel 2
Radias una energía sanadora en forma de aura de 30 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti , hasta el
final del conjuro. Puedes usar una acció n adicional para Alcance: 30 pies
hacer que una criatura en el aura (incluido t ú ) recupere Componentes: V, S, M (una peque ñ a tira de tela blanca)
2d 6 puntos de golpe . Duración: 8 horas
Este conjuro refuerza la resistencia y decisi ón de tus alia -
dos. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance: sus
puntos de golpe m á ximos y actuales aumentan en 5 hasta
el final de la duración del conjuro.
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili - BOCA M á GICA ,
zando un espacio de conjuro de nivel 3 o m á s, los puntos Ilusión nivel 2 (ritual)
de golpe del objetivo aumentan en 5 m á s por cada nivel por
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S , M (un trocito de panal de abeja y polvo
BAILE IRRESISTIBLE DE OTTO de jade con un valor de , al menos , 10' po, que es consu -
Encantamiento nivel 6 mido como parte del conjuro)
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n Duración: Hasta que sea disipado
Alcance: 30 pies Implantas un mensaje en un objeto dentro del alcance , que
Componentes: V será pronunciado en voz alta cuando se cumpla la condi -
Duración: Concentraci ó n , hasta 1 minuto ción de activación . Eliges un objeto que puedas ver y que
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. no lleva o vista otra criatura . Despu és dices el mensaje ,
Comenzar á a ejecutar una danza c ó mica en el lugar en que debe estar formado por 25 palabras o menos , aunque
el que se encuentre: arrastrando los pies , taconeando y puede ser retransmitido durante , como mucho , 10 minutos.
haciendo cabriolas hasta el final de la duració n del conjuro. Por ú ltimo, determinas las circunstancias que activará n el
Las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afecta - conjuro para entregar tu mensaje.
das por este conjuro. Cuando se den estas circunstancias , una boca m á gica
El objetivo debe utilizar todo su movimiento en bailar aparecer á en el objeto y recitará el mensaje , con tu voz y
y no puede moverse de donde est é . Tendr á desventaja en con el mismo volumen que utilizaste. Si el objeto que eli-
tiradas de salvaci ó n de Destreza y en tiradas de ataque. ges tiene una boca o algo que parezca una boca (como la
Mientras siga afectado por el conjuro, las tiradas de ataque de una estatua , por ejemplo), la boca m á gica aparecer á
de otras criaturas contra él tendrá n ventaja . Como acció n , ah í, con lo que parecerá que las palabras son pronunciadas
la criatura bailarina puede hacer una tirada de salvaci ó n de por la boca del objeto. Cuando lanzas este conjuro , puedes
Sabidur ía para intentar recuperar el control . Si tiene é xito hacer que termine después de entregar el mensaje o que
en la tirada , el conjuro termina inmediatamente. permanezca y el mensaje sea repetido cada vez que ocu -
rran las circunstancias que lo activan .
BARRERA DE CUCHILLAS Estas circunstancias pueden ser tan generales o detalla -
das como quieras , pero deben estar basadas en condiciones
Evocación nivel 6
visuales o auditivas que ocurran a 30 pies o menos del
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n objeto. Por ejemplo , puedes hacer que la boca hable cuando
Alcance: 90 pies una criatura se acerque a menos de 30 pies o cuando suene
Componentes: V, S una campana plateada dentro de esa distancia.
Duración: Concentraci ó n , hasta 10 minutos
Creas un muro vertical de cuchillas giratorias , afiladas y BOLA DE FUEGO
hechas de energ ía m á gica . Este aparece dentro del alcance Evocación nivel 3
y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Pue- Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
des crear un muro recto de hasta 100 pies de largo , 20 de Alcance: 150 pies
alto y 5 de ancho o un muro en forma de anillo de 60 pies Componentes: V, S, M (una pelotita de guano de murcié-
de di á metro , 20 de alto y 5 de ancho. En cualquiera caso, lago y azufre)
proporciona cobertura tres cuartos a las criaturas detr ás Duración: Instantá neo
de él y su espacio se considera terreno dif ícil.
Cuando una criatura entre en el á rea del muro por pri - Una r á faga brillante surge de tu dedo hacia un punto
mera vez en un turno, o cuando empiece su turno en ella , de tu elecci ó n dentro del alcance y despu és crece con
deber á realizar una tirada de salvació n de Destreza. Si un rugido sordo hasta convertirse en una explosi ó n
falla , sufrirá 6 dl 0 de da ñ o cortante . Si tiene é xito , recibir á ardiente. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies
la mitad de da ñ o. centrada en el punto deben hacer una tirada de salvaci ó n
de Destreza . Sufrir á n 8d 6 de da ñ o de fuego si fallan la
BENDICI ó N tirada o la mitad del da ñ o si la superan .
El fuego se extiende más allá de las esquinas. Los obje-
Encantamiento nivel 1
tos inflamables que se encuentren en el á rea que no lleve o
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n vista alguien arderá n .
Alcance: 30 pies A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti -
Componentes: V, S, M (unas gotas de agua bendita) lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o m ás, el da ño
Duración: Concentració n , hasta 1 minuto aumenta en ld ó por cada nivel por encima de 3 que tenga
Bendices hasta tres criaturas de tu elecci ó n dentro del el espacio que hayas empleado.
alcance . Hasta el final de la duraci ó n del conjuro , cuando
uno de los objetivos haga una tirada de ataque o una BOLA DE FUEGO DE EXPLOSI ó N RETARDADA
tirada de salvaci ó n , puede tirar ld 4 y a ñ adir el resultado Evocación nivel 7
a esa tirada . Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili- Alcance: 150 pies
zando un espacio de conjuro de nivel 2 o m á s , puedes elegir Componentes: V, S, M (una pelotita de guano de murcié -
-
como objetivo a una criatura adicional or cada nivel por
^
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
lago y azufre)
Duració n: Concentraci ó n , hasta 1 minuto
-- •
BUENAS BAYAS
Transmutación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón i
Alcance: Toque
Componentes:*V, S, M (un ramito de mu é rdago) .
Duración: Instant á neo
Aparecen en tu mano un m á ximo de diez bayas infundidas
con magia hasta el final de la duración del conjuro. Una m
criatura puede utilizar su acció n para comerse una baya .
Si hace esto recuperar á 1 punto de golpe y tendrá sustento
para todo el d ía.
Las bayas pierden su poder si no son consumidas dentro
de las 24 horas siguientes al lanzamiento del conjuro.
i
BURLA DA ñ INA realizar una tirada de salvaci ó n de Carisma . Cualquiera de
Encantamiento (truco) ellos puede elegir fallar la tirada voluntariamente si así lo
desea . Si una criatura falla la tirada , elige uno de los dos
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón efectos siguientes:
Alcance: 60 pies Puedes suprimir cualquier efecto que mantenga al obje-
Componentes: V tivo hechizado o asustado. Sin embargo, ctiando este
Duración: Instant á neo conjuro acabe , los efectos suprimidos vuelven a funcionar,
Profieres una sarta de improperios entremezclados con siempre que su duració n no haya acabado.
sutiles encantamientos hacia una criatura que puedas De modo alternativo, puedes hacer que un objetivo se
ver dentro del alcance. Si el objetivo puede oí rte (aunque vuelva indiferente hacia criaturas de tu elecci ó n con las
no necesita entenderte), debe tener éxito en una tirada de que previamente era hostil . Esta indiferencia termina
salvación de Sabidur ía o recibirá ld 4 de da ñ o psíquico y si el objetivo es atacado o da ñ ado por un conjuro o si ve
sufrir á desventaja en la siguiente tirada de ataque que rea - a alguno de sus amigos ser da ñ ado. Cuando el conjuro
lice antes del final de su pr óximo turno. acaba , la criatura se vuelve hostil de nuevo , a menos que
A niveles superiores . El da ñ o del conjuro aumenta en ld 4 el DM decida otra cosa.
cuando alcanzas nivel 5 (2d 4), nivel 11 (3d 4) y nivel 17 (4d 4).
CAMBIAR DE FORMA
CA í DA DE PLUMA Transmutación nivel 9
Transmutación nivel 1 Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
Tiempo de lanzamiento: 1 reacció n , que llevas a cabo Alcance: Lanzador
cuando t ú o una criatura a 60 pies o menos caiga Componentes: V, S, M (una diadema de jade con un valor
Alcance: 60 pies de, al menos, 1.500 po, que debes poner en tu cabeza
Componentes: V, M (una pluma peque ñ a o un poco de antes de lanzar el conjuro)
plum ón) Duració n: Concentración , hasta 1 hora
Duració n: 1 minuto Asumes la forma de una criatura diferente hasta el final del
Elige un m á ximo de cinco criaturas dentro del alcance que conjuro. La nueva forma puede ser la de cualquier criatura
est é n cayendo. La velocidad de ca ída de cada objetivo se con un valor de desaf ío igual o menor a tu nivel. La criatura
reduce a 60 pies por asalto hasta que el conjuro termine. Si no puede ser un aut ómata o muerto viviente, y debes haber
alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda , no visto a ese tipo de criatura al menos una vez. Te transfor-
recibe da ñ o por ca ída , sino que puede caer de pie y el con - mas en un ejemplar normal de esa criatura , sin niveles en
juro acaba para ese objetivo. ninguna clase y sin el atributo Lanzamiento de Conjuros.
Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura ,
CALENTAR METAL excepto tu alineamiento y tus puntuaciones de Inteli-
Transmutación nivel 2 gencia , Sabidur ía y Carisma . Tambi é n retienes todas
tus competencias en habilidades y tiradas de salvaci ó n ,
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adem á s de ganar las que tenga la criatura. Si tiene las
Alcance: 60 pies mismas competencias que t ú y el bonificador que aparece
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro y una llama) en su perfil es mayor que el tuyo, utiliza el de la criatura .
Duración: Concentraci ón , hasta 1 minuto No puedes usar ninguna acci ó n legendaria o acci ó n en
Elige un objeto manufacturado de metal , como un arma de guarida de la nueva forma .
metal o una armadura media o pesada de metal que puedas Pasar á s a tener los puntos y dados de golpe de la
ver dentro del alcance. Haces que dicho objeto se ponga al nueva forma . Cuando reviertas a tu forma normal vuel -
rojo vivo. Cualquier criatura en contacto f ísico con el objeto ves a los puntos de golpe que tuvieras antes de la
recibe 2 d 8 de da ñ o de fuego cuando lanzas el conjuro. transformaci ó n . La transformaci ó n se rompe si tu nueva
Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional forma queda reducida a 0 puntos de golpe, y cualquier
en cada uno de tus turnos para causar este da ñ o de nuevo. da ñ o sobrante se aplica a tu forma normal . Si este da ñ o
Si una criatura est á vistiendo o portando el objeto y sufre sobrante no reduce tu forma normal a 0 puntos de vida ,
no caer á s inconsciente.
el da ñ o , deber á tener éxito en una tirada de salvación de
Mantendr á s los beneficios de cualquier rasgo de tu
Constitució n o soltarlo, si es que puede. Si no lo suelta ,
clase , raza u otra fuente y podr á s usarlos , siempre que
tiene desventaja en tiradas de ataque y pruebas de caracte-
tu nueva forma sea f ísicamente capaz de hacerlo. No
r ística hasta el comienzo de tu próximo turno. podr á s utilizar ning ú n sentido especial que tengas (como
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
visi ó n en la oscuridad ) a menos que tu nueva forma tam -
lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o m á s, el da ñ o bi é n lo posea . Solo podr á s hablar si la criatura puede
aumenta en ld8 por cada nivel por encima de 2 que tenga hacerlo normalmente.
el espacio que hayas empleado. Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al suelo,
se funde con la nueva forma o lo sigues llevando puesto.
CALMAR EMOCIONES Si decides llevarlo se comportar á de forma normal. El DM
Encantamiento nivel 2 determinar á si es factible que la nueva forma lleve cada
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n uno de los objetos de tu equipo, basá ndose en la forma
y tama ñ o de la criatura . Tu equipo no cambia de forma
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S .... o tama ñ o para adaptarse a esta nueva forma y cualquier
equipo que no pueda llevar deber á caer al suelo o fundirse
Duraci ón: Concentració n , hasta ljnin úto
con la forma nueva . Si eliges que se funda , no tendr á nin -
Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de gente. g ú n efecto mientras permanezca en ese estado.
Cada humanoide en una esfera de 20 pies de radio cen -
trada en un punto de tu elecci ó n dentro del alcance debe
Durante el curso de este conjuro, puedes usar tu acci ón Los poderes y propiedades de un arma m á gica quedan
para asumir una nueva forma , siguiendo las mismas res - suprimidos si se usan contra un objetivo dentro de la esfera
tricciones y reglas que para la forma original , con una o si las empu ñ a un atacante dentro de la esfera. Si un arma
excepció n : si tu nueva forma tiene m ás puntos de golpe que m á gica o una unidad de munici ó n m á gica abandona por
la presente no recibir á s m á s, su valor actual no aumentar á. completo la esfera ( por ejemplo, una flecha m á gica dis-
parada o una lanza m á gica arrojada contf á un objetivo
CAMINAR SOBRE EL AGUA fuera de la esfera ) su magia deja de quedar suprimida en el
Transmutación nivel 3 (ritual) momento en que sale del campo antimagia .
Viajes má gicos . La teletransportaci ón y el viaje interpla -
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
nar no funcionan si el origen o el destino est á n dentro de
Alcance: 30 pies la esfera de un campo antimagia . Un portal a otra localiza -
Componentes: V, S, M (un trozo de corcho)
ci ón , mundo o plano de existencia, así como cualquier tipo
Duració n: 1 hora de apertura a un espacio extradimensional , como el creado
Este conjuro proporciona la capacidad de moverse a través por el conjuro truco de la cuerda , se cierra temporalmente
de cualquier superficie l íquida , como agua , á cido , barro, mientras permanezca dentro de la esfera.
nieve, arenas movedizas o lava, como si fuera un terreno Criaturas y objetos . Una criatura o un objeto invocado
sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava fun - o creado mediante magia deja de existir en el momento en
dida podr ían recibir da ñ o del intenso calor). Un m á ximo de que entre en la esfera . Reaparecerá instant á neamente en
diez criaturas que puedas ver dentro del alcance recibirá n cuanto el espacio que ocupaba no se superponga con el de
esta capacidad hasta que el conjuro termine. la esfera.
Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un Disipar magia . Los conjuros y efectos m á gicos similares
l íquido, el conjuro la elevar á a la superficie del mismo a una a disipar magia no tienen efecto sobre la esfera . Del mismo
velocidad de 60 pies por asalto. modo, las esferas creadas por conjuros de campo antima-
gia diferentes no se anulan entre sí.
CAMPO ANTIMAGIA
Abjuración nivel 8 CAPARAZó N ANTIVIDA
Abjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
Alcance: Lanzador (esfera de 10 pies de radio) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S , M (una pizca de polvo de hierro o lima - Alcance: Lanzador (radio de 10 pies)
duras de hierro) Componentes: V, S
Duració n: Concentració n , hasta 1 hora Duración: Concentració n , hasta 1 hora
*
Te rodea una esfera antimagia invisible de 10 pies de radio. Una barrera rutilante se extiende alrededor de ti en un
El á rea cubierta queda aislada de la energía m á gica que radio de 10 pies. Permanece centrada en ti y se mueve con -
permea el universo. Dentro de la esfera no se pueden lan - tigo, manteniendo a raya a todas las criaturas que no sean
zar conjuros, las criaturas invocadas desaparecen y los muertos vivientes o aut ómatas. La barrera persiste hasta el
objetos m á gicos se vuelven mundanos. La esfera se mueve final de la duració n del conjuro.
contigo, centrada en ti , hasta el final del conjuro. Las criaturas afectadas no pueden penetrar en el interior
Los conjuros y otros efectos m á gicos, exceptuando aque- de la barrera , ni parcialmente ni por completo. No obstante ,
llos creados por un artefacto o una deidad , no pueden son capaces lanzar conjuros o realizar ataques con armas
penetrar en la esfera y quedan suprimidos dentro de ella . de gran alcance o a distancia a través de la barrera.
Los espacios de conjuro empleados en lanzar conjuros que Si tu movimiento obliga a una criatura afectada a atrave-
queden suprimidos se gastan con normalidad . Mientras un sar la barrera , el conjuro termina .
conjuro est á suprimido, no tiene efecto , pero el tiempo que
pasa en este estado se resta de su duración normal.
Efectos que eligen un objetivo. Los conjuros y efectos
CARCAJ VELOZ
Transmutación nivel 5
m á gicos que eligen como objetivo a una criatura u objeto ,
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adicional
como proyectil mágico o hechizar persona , no tienen efecto
Alcance: Toque
si su objetivo est á dentro de la esfera .
Componentes: V, S, M (una aljaba con al menos una uni-
Areas de efecto má gico . El á rea de otro conjuro o efecto
m á gico, como una bola de fuego , no se extiende al inte- dad de munición)
rior de la esfera. Si la esfera se superpone con el á rea de Duración: Concentración , hasta 1 minuto
un efecto m á gico, este queda anulado en la parte de á rea Transmutas tu aljaba para que produzca una reserva infi-
cubierta por la esfera . Por ejemplo, las llamas creadas por nita de munició n no m á gica , que parece saltar a tu mano
un muro de fuego quedan suprimidas dentro de la esfera . cuando vas a cogerla .
Si el á rea superpuesta es lo suficientemente grande , se En cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro pue -
crea un hueco en el muro. des utilizar una acci ó n adicional para realizar dos ataques
Conjuros . Cualquier conjuro o efecto m á gico activo en con un arma que use munici ó n de la aljaba . Cada vez que
una criatura u objeto dentro de la esfera queda suprimido llevas a cabo uno de estos ataques a distancia , la aljaba
mientras la criatura o el objeto permanezca en su interior. repone m á gicamente la unidad de munici ó n empleada con
Objetos má gicos . Los poderes y propiedades de los obje- otra unidad de munici ón no m á gica similar. Cualquier uni -
tos m á gicos quedan suprimidos dentro de la esfera. Por dad de munición creada por este conjuro se desvanece
ejemplo , una espada larga +1 se comporta dentro de la cuando este acaba . Si la aljaba deja de estar en tu pose -
esfera como una espada larga no m á gica .' sió n , el conjuro termina .
CASTIGO ABRASADOR Una criatura cegada por este conjuro debe realizar otra
tirada de salvació n de Constituci ó n al final de cada uno de
Evocación nivel 1 sus turnos. Si tiene é xito , deja de estar cegada.
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adicional
Alcance: Lanzador CASTIGO DESTERRADOR
Componentes: V Abjuración nivel 5
Duración: Concentraci ó n , hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adicional
La pr óxima vez que impactes a una criatura con un ataque Alcance: Lanzador
con arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duració n del Componentes: V
conjuro, tu arma se calienta hasta el rojo vivo y el ataque Duración: Concentración , hasta 1 minuto
inflige ld ó de da ñ o de fuego adicional al objetivo, haciendo i
que comience a arder. Al inicio de cada uno de sus turnos , La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque
el objetivo debe realizar una tirada de salvació n de Consti- con arma antes del final de la duració n del conjuro, tu arma
tució n . Si falla , recibe ld ó de da ñ o de fuego. Si tiene é xito restalla con violencia y el ataque inflige 5dl 0 de da ñ o de
en la tirada , el conjuro termina inmediatamente. Si el obje - fuerza adicionales al objetivo. Adem ás, si el ataque reduce
tivo o una criatura a 5 pies de este utiliza una acció n para a la criatura a 50 puntos de golpe o menos, la destierras. Si
apagar las llamas, o si otro efecto las sofoca (como sumer- el objetivo es nativo de un plano diferente al que est ás, este
gir al objetivo en agua) , el conjuro termina . desaparece y vuelve a su plano natal. Si el objetivo es nativo
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti - del plano en que est ás, la criatura se desvanece a un semi-
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o m ás, el da ñ o plano inofensivo. Estará incapacitada mientras permanezca
adicional del ataque aumenta en ld ó por cada nivel por all í, y seguirá en dicho semiplano hasta el final del conjuro ,
encima de 1 del espacio. momento en el cual reaparecerá en el espacio que ocupaba
antes o en el m ás cercano disponible si ese ya est á ocupado.
CASTIGO ABRUMADOR
Evocación nivel 4 CASTIGO FURIOSO
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n adicional
Alcance: Lanzador Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adicional
Componentes: V Alcance: Lanzador
Duración: Concentraci ó n , hasta 1 minuto Componentes: V
Duración: Concentració n , hasta 1 minuto
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque
con arma antes del final de la duraci ó n del conjuro , perfo - La pr óxima vez que impactes a una criatura con un ataque
ras su cuerpo y su mente, y el ataque le inflige 4 d ó de da ñ o con arma antes del final de la duració n del conjuro, el ata -
psíquico adicionales. El objetivo debe hacer una tirada que le infligirá ld ó de da ñ o psíquico adicional . Adem ás, el
de salvaci ó n de Sabidur ía . Si fracasa , hasta el comienzo objetivo debe tener é xito en una tirada de salvaci ó n de Sabi -
de su próximo turno tendr á desventaja en tiradas de ata - dur ía o quedar á asustado por ti hasta el final de la duraci ó n
que y pruebas de caracter ística y no podrá llevar a cabo del conjuro. Podrá utilizar su acció n para hacer una prueba
reacciones. de Sabidur ía con CD igual a tu salvació n de conjuros para
recuperar su bravura y terminar el conjuro.
CASTIGO ATRONADOR
Evocación nivel 1 CASTIGO MARCADOR
Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n adicional
Alcance: Lanzador Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adicional
Componentes: V Alcance: Lanzador
Duración: Concentració n , hasta 1 minuto Componentes: V
Duraci ó n: Concentració n , hasta 1 minuto
La pr óxima vez que impactes a una criatura con un ata -
que con arma antes del final de la duraci ó n del conjuro, tu La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con
arma suena como un trueno audible a 300 pies de distan- arma antes del final de la duración del conjuro, tu arma brilla
cia y el ataque inflige 2 d ó de da ñ o de trueno adicionales al con un resplandor astral. El ataque inflige 2d 6 de da ñ o adicio-
objetivo. Si el objetivo es una criatura , deberá superar una nales al objetivo, que adem ás se torna visible si era invisible. El
tirada de salvación de Fuerza o será empujada 10 pies en objetivo emite luz tenue en un radio de 5 pies y no puede vol-
direcció n opuesta a ti y será derribada. verse invisible hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti -
CASTIGO CEGADOR lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o m ás, el da ñ o
aumenta en ld ó por cada nivel por encima de 2 que tenga
Evocación nivel 3 el espacio que hayas empleado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adicional
Alcance: Lanzador CAUTIVERIO
Componentes: V Abjuración nivel 9
Duración: Concentració n , hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
La pr ó xima vez que impactes a una criatura con un ata- Alcance: 30 pies
que con arma -antes del final de la duració n del conjuro, tu Componentes: V, S, M (una representación del objetivo, en
arma se vuelve fulgurante y el ataque inflige 3d8 de da ño forma de estatuilla tallada o dibujo en vitela , y un compo-
radiante adicionales al objetivo. Adem á s, el objetivo debe nente especial en funció n de la versió n escogida del conjuro,
tener é xito en una tirada de salvació n de Constituci ó n o
quedará cegado hasta el final de la duración del conjuro.
Durante el curso de este conjuro, puedes usar tu acció n Los poderes y propiedades de un arma m á gica quedan
para asumir una nueva forma , siguiendo las mismas res - suprimidos si se usan contra un objetivo dentro de la esfera
tricciones y reglas que para la forma original , con una o si las empu ñ a un atacante dentro de la esfera. Si un arma
excepció n: si tu nueva forma tiene m ás puntos de golpe que m á gica o una unidad de munició n m á gica abandona por
la presente no recibir á s m á s, su valor actual no aumentar á. completo la esfera ( por ejemplo , una flecha m á gica dis-
parada o una lanza m á gica arrojada corí tra un objetivo
CAMINAR SOBRE EL AGUA fuera de la esfera) su magia deja de quedar suprimida en el
Transmutación nivel 3 (ritual) momento en que sale del campo antimagia .
Viajes má gicos . La teletransportaci ón y el viaje interpla -
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
nar no funcionan si el origen o el destino est á n dentro de
Alcance: 30 pies
la esfera de un campo antimagia . Un portal a otra localiza -
Componentes: V, S, M (un trozo de corcho)
ción , mundo o plano de existencia , así como cualquier tipo
Duración: 1 hora
de apertura a un espacio extradimensional , como el creado
Este conjuro proporciona la capacidad de moverse a través por el conjuro truco de la cuerda , se cierra temporalmente
de cualquier superficie l íquida , como agua , á cido , barro, mientras permanezca dentro de la esfera .
nieve, arenas movedizas o lava, como si fuera un terreno Criaturas y objetos . Una criatura o un objeto invocado
sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava fun - o creado mediante magia deja de existir en el momento en
dida podr ían recibir da ñ o del intenso calor). Un m á ximo de que entre en la esfera . Reaparecer á instant á neamente en
diez criaturas que puedas ver dentro del alcance recibirá n cuanto el espacio que ocupaba no se superponga con el de
esta capacidad hasta que el conjuro termine. la esfera .
Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un Disipar magia. Los conjuros y efectos m á gicos similares
l íquido, el conjuro la elevará a la superficie del mismo a una a disipar magia no tienen efecto sobre la esfera . Del mismo
velocidad de 60 pies por asalto. modo, las esferas creadas por conjuros de campo antima-
gia diferentes no se anulan entre sí.
CAMPO ANTIMAGIA
Abjuración nivel 8 CAPARAZ ó N ANTIVIDA
Abjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (esfera de 10 pies de radio) Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de hierro o lima - Alcance: Lanzador ( radio de 10 pies)
duras de hierro) Componentes: V, S
Duración: Concentració n , hasta 1 hora Duraci ón: Concentración , hasta 1 hora
*
Te rodea una esfera antimagia invisible de 10 pies de radio. Una barrera rutilante se extiende alrededor de ti en un
El á rea cubierta queda aislada de la energ ía m á gica que radio de 10 pies. Permanece centrada en ti y se mueve con -
permea el universo. Dentro de la esfera no se pueden lan - tigo , manteniendo a raya a todas las criaturas que no sean
zar conjuros, las criaturas invocadas desaparecen y los muertos vivientes o aut ómatas. La barrera persiste hasta el
objetos m á gicos se vuelven mundanos. La esfera se mueve final de la duración del conjuro.
contigo , centrada en ti , hasta el final del conjuro. Las criaturas afectadas no pueden penetrar en el interior
Los conjuros y otros efectos m á gicos, exceptuando aque- de la barrera , ni parcialmente ni por completo. No obstante,
llos creados por un artefacto o una deidad , no pueden son capaces lanzar conjuros o realizar ataques con armas
penetrar en la esfera y quedan suprimidos dentro de ella . de gran alcance o a distancia a través de la barrera .
Los espacios de conjuro empleados en lanzar conjuros que Si tu movimiento obliga a una criatura afectada a atrave -
queden suprimidos se gastan con normalidad . Mientras un sar la barrera, el conjuro termina .
conjuro est á suprimido, no tiene efecto , pero el tiempo que
pasa en este estado se resta de su duración normal.
Efectos que eligen un objetivo. Los conjuros y efectos
CARCAJ VELOZ
Transmutación nivel 5
m á gicos que eligen como objetivo a una criatura u objeto,
como proyectil mágico o hechizar persona , no tienen efecto Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n adicional
si su objetivo est á dentro de la esfera . Alcance: Toque
Areas de efecto má gico. El á rea de otro conjuro o efecto Componentes: V, S, M (una aljaba con al menos una uni-
m á gico, como una bola de fuego , no se extiende al inte- dad de munición)
rior de la esfera. Si la esfera se superpone con el á rea de Duración: Concentraci ón , hasta 1 minuto
un efecto m á gico, este queda anulado en la parte de á rea Transmutas tu aljaba para que produzca una reserva infi-
cubierta por la fera . Por ejemplo, las llamas creadas por nita de munición no m á gica , que parece saltar a tu mano
^
un muro de fuego quedan suprimidas dentro de la esfera . cuando vas a cogerla .
Si el á rea superpuesta es lo suficientemente grande , se En cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro pue -
crea un hueco en el muro. des utilizar una acci ó n adicional para realizar dos ataques
Conjuros . Cualquier conjuro o efecto m á gico activo en con un arma que use munici ó n de la aljaba. Cada vez que
una criatura u objeto dentro de la esfera queda suprimido llevas a cabo uno de estos ataques a distancia , la aljaba
mientras la criatura o el objeto permanezca en su interior. repone m á gicamente la unidad de munició n empleada con
Objetos má gicos . Los poderes y propiedades de los obje- otra unidad de munici ó n no m á gica similar. Cualquier uni -
tos m á gicos quedan suprimidos dentro de la esfera . Por dad de munición creada por este conjuro se desvanece
ejemplo, una espada larga +1 se comporta dentro de la cuando este acaba . Si la aljaba deja de estar en tu pose -
esfera como una espada larga no m á gica . si ó n , el conjuro termina .
cuyo valor sea , al menos, 500 po por cada Dado de Golpe de CERRADURA ARCANA
dicho objetivo) Abjuración nivel 2
Duración: Hasta que sea disipado
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
Creas un cautiverio m á gico para apresar a una criatura que Alcance: Toque
puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en
Componentes: V, S, M ( polvo de oro conlin valor de 25 po,
una lirada de salvació n de Sabidur ía o quedará atado por el
que es consumido como parte del conjuro)
conjuro; si la supera , es inmune al mismo si volvieras a lan-
zarlo. Mientras la criatura est á afectada por este conjuro , no Duració n: Hasta que sea disipado
envejece y adem á s no necesita comer, beber ni respirar. Los Tocas una puerta , ventana , port ón , cofre o entrada que est é
conjuros de adivinaci ó n no podr á n localizarla o percibirla . cerrado con llave o pestillo. Queda cerrado completamente ,
Cuando lanzas este conjuro, elige una de las siguientes como con llave , hasta el final de la duraci ón del conjuro. Al
formas de reclusi ón : lanzarlo puedes decidir qué criaturas podrá n abrir el objeto
Entierro. El objetivo queda sepultado en lugar muy pro - con normalidad. Tambi é n puedes elegir una contrase ñ a ,
fundo bajo el suelo, dentro de una esfera de fuerza má gica que dicha en voz alta a 5 pies o menos del objeto suprime el
del tama ñ o justo para contenerlo. Nada puede atravesar la conjuro durante 1 minuto. En cualquier otro caso , el objeto
esfera , ni ninguna criatura podrá entrar o salir de ella utili- no se puede abrir a menos que sea destruido o se suprima
zando teletransportaci ón o viaje interplanar. o disipe el conjuro. Lanzar abrir en el objeto suprime cerra-
El componente especial para esta versió n del conjuro es dura arcana durante 10 minutos.
un peque ñ o orbe de mithral . Mientras permanezca afectado por este conjuro , el objeto
Encadenamiento. Pesadas cadenas, firmemente ancla - es m á s dif ícil de romper o forzar ; la CD para romperlo o
das al suelo, atan al objetivo, que est á apresado hasta el forzar la cerradura aumenta en 10.
final del conjuro, y no puede moverse o ser desplazado de
ninguna manera hasta entonces.
El componente especial para esta versi ó n del conjuro es
C í RCULO DE MUERTE
una cadena fina de un metal precioso. Nigromancia nivel 6
Presidio cercado . El conjuro transporta al objetivo a un Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
peque ñ o semiplano, protegido contra la teletransportación Alcance: 150 pies
y el viaje interplanar. El semiplano puede ser un laberinto , Componentes: V, S, M (una perla negra pulverizada que
una jaula o cualquier estructura o zona confinada de tu valga , al menos, 500 po)
elección. Duración: Instant á neo
El componente especial de esta versión del conjuro es
una representaci ó n en miniatura de la prisi ó n , hecha en Una esfera de energía negativa se expande hasta cubrir una
jade. esfera de 60 pies de radio alrededor de un punto 'dentro del
Contención mínima . El objetivo queda reducido a una alcance. Cada criatura en el á rea debe hacer una tirada de
altura de 1 pulgada y aprisionado dentro de una gema u salvación de Constituci ón . Sufrir á 8d 6 de da ñ o necr ótico si
objeto similar. La luz puede pasar a través de la gema con falla la tirada o la mitad del da ñ o si la supera .
normalidad ( permitiendo al objetivo ver el exterior y a otras A niveles superiores . Cuando lanzas este co ñ juro uti-
criaturas ver dentro) , pero nada m ás puede entrar o salir, ni lizando un espacio de conjuro de nivel 7 o m á s, el da ñ o
siquiera mediante teletransportaci ó n o viaje interplanar. La aumenta en 2 d 6 por cada nivel por encima de 6 que tenga
gema no puede ser cortada o rota mientras el conjuro siga el espacio que hayas empleado.
en efecto.
El componente especial de esta versi ó n del conjuro es C í RCULO DE PODER
una gema grande y transparente, como un corind ón , un dia- Abjuración nivel 5
mante o un rubí. Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
Sueño. El objetivo cae dormido y no puede ser desper- Alcance: Lanzador (radio de 30 pies)
tado. El componente especial para esta versión del conjuro
Componentes: V
es un conjunto de hierbas sopor íferas poco frecuentes.
Duración: Concentració n , hasta 10 minutos
Terminar el conjuro. Durante el lanzamiento de cual -
quiera de las versiones del conjuro, puedes especificar Radias una energ ía divina , distorsionando y diseminando
una condició n que finalizar á el conjuro y liberar á al obje - la energ ía m á gica en una esfera de 30 pies a tu alrededor.
tivo. La condici ó n puede ser tan espec í fica o complicada La esfera se mueve contigo , centrada en ti , hasta el final del
como quieras, aunque el DM debe estar de acuerdo en que conjuro. Hasta ese momento, cada criatura amistosa en el
sea razonable y pueda llegar a ocurrir. Puede depender á rea (incluido t ú ) tiene ventaja en las tiradas de salvació n
del nombre de la criatura , su identidad o deidad , pero por contra conjuros y otros efectos m á gicos. Adem ás, una cria -
lo dem á s debe qstar basada en acciones o cualidades visi - tura afectada no recibir á ning ú n da ñ o si tiene é xito en una
bles y no en magnitudes intangibles como su clase, nivel o tirada de salvaci ó n contra un conjuro o efecto m á gico que
puntos de golpe . permite hacer una tirada de salvació n para recibir solo la
El conjuro disipar magia solo puede finalizar este conjuro mitad del da ñ o.
si se lanza como uno de nivel 9, eligiendo como objetivo a la
prisió n o al componente especial utilizado en su creació n . C í RCULO DE TELETRANSPORTACI ó N
Solo puedes emplear un componente especial concreto
Conjuración nivel 5
para crear una prisi ó n a la vez. Si vuelves a lanzar el con -
juro usando el mismo componente, el objetivo del primer Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
lanzamiento queda en libertad inmediatamente. Alcance: 10 pies
Componentes: V, M (tizas y tintas raras , infundidas con
gemas preciosas con un valor de , al menos , 50 po , y que
son consumidas por el conjuro)
Duración: 1 asalto
Al lanzar el conjuro , dibujas un c í rculo de 10 pies de CLARIVIDENCIA
di á metro en el suelo, inscrito con sellos que enlazan tu loca - Adivinación nivel 3
lizació n a un c í rculo de teletransportación permanente de tu
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
elecció n cuya secuencia de sellos conozcas y que esté en tu
Alcance: 1 milla
mismo plano de existencia. Un portal reluciente se abre den -
Componentes: V, S , M (una trompetilla enjoyada o un ojo
tro del cí rculo dibujado y permanece abierto hasta el final
de cristal con un valor de 100 o m á s po, como foco)
de tu próximo turno. Cualquier criatura que atraviese el
Duración: Concentraci ón , hasta 10 minutos
portal aparecer á a 5 pies del círculo destino o en el espacio
desocupado m ás cercano. Creas un sensor invisible dentro del alcance, en una loca -
Muchos grandes templos, gremios y otros sitios impor - lizaci ó n familiar (que hayas visitado o visto antes) o en una
tantes tienen cí rculos de teletransportaci ó n permanentes ubicació n obvia que no te resulte familiar ( por ejemplo,
inscritos en alguna parte de sus dominios. Cada c í r - detrás de una puerta , a la vuelta de una esquina o en una
culo incluye una secuencia de sellos ú nica , una ristra de arboleda). El sensor se mantiene en el sitio hasta el final de
runas m á gicas colocadas siguiendo un patr ó n espec ífico. la duració n del conjuro , y no puede ser atacado ni interac-
Cuando aprendes a lanzar este conjuro, tambi é n conoces tuarse con é l.
las secuencias de sellos de dos destinos del plano mate- Cuando lances el conjuro , elige vista u oído. Puedes usar
rial , a determinar por el DM. Puedes aprender nuevas el sentido escogido a través del sensor como si estuvieras
secuencias de s í mbolos durante tus aventuras. Memori - en su espacio. Utilizando una acció n puedes cambiar entre
zar ás de forma permanente una de estas secuencias si la vista y o ído.
estudias durante 1 minuto. Una criatura que pueda ver el sensor ( porque se beneficie
Puedes crear un c í rculo de teletransportaci ó n perma - de un conjuro de ver invisibilidad o posea visió n verdadera ,
nente si lanzas este conjuro en el mismo sitio todos los d ías por ejemplo) contempla un orbe luminoso e intangible del
durante un a ñ o. No necesitas teletransportarte usando el tama ñ o de tu pu ñ o.
círculo cuando lo lanzas de este modo.
CLON
C í RCULO M á GICO Nigromancia nivel 8
Abjuración nivel 3 Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: Toque
Alcance: 10 pies Componentes: V, S, M (un diamante con valor de , al menos ,
Componentes: V, S, M (agua bendita o plata y hierro pul - 1.000 po, 1 pulgada c ú bica de carne de la criatura a clo-
verizados con un valor de , al menos, 100 po , que son nar, consumida en el lanzamiento, y un recipiente con
consumidos como parte del conjuro) valor de, al menos , 2.000 po que tenga una tapa sellable y
Duración: 1 hora de tama ñ o suficiente para alojar a una criatura Mediana,
como una urna grande , un fé retro, una zanja llena de
Creas un cilindro de energía m á gica de 10 pies de radio
barro en el suelo o un contenedor de cristal lleno de agua
y 20 pies de alto, centrado en un punto del suelo que pue -
salada)
das ver dentro del alcance. Las intersecciones del cilindro
Duración: Instant á neo
con suelos o paredes quedan marcadas por una l ínea de
runas brillantes. Este conjuro crea un duplicado inerte de una criatura viva
Elige uno o m á s de los siguientes tipos de criatura: celes- como salvaguarda contra la muerte. El clon se forma dentro
tiales, elementales, feé ricos , infernales o muertos vivientes. del recipiente cerrado y crece hasta la madurez en 120 d ías;
El círculo afecta a las criaturas del tipo o tipos escogidos tambié n puedes elegir que el clon sea una versió n m ás joven
de las siguientes maneras: de la misma criatura . Se mantiene inerte y aguanta indefi -
• Las criaturas de los tipos elegidos no pueden entrar nidamente mientras el recipiente se mantenga intacto.
en el cilindro mediante medios no m á gicos. Si inten - Si, en cualquier momento despu és de que el clon haya
tan usar teletransportaci ó n o viaje interplanar para madurado, la criatura original muere , su alma se trans -
entrar, primero deben realizar una tirada de salvació n ferir á al clon . Suponiendo que el alma sea libre y quiera
de Carisma. volver, claro est á . El clon es f ísicamente id é ntico al
• Las criaturas de los tipos elegidos tienen desventaja en original y tiene su misma personalidad, memoria y habi -
las tiradas de ataque contra objetivos dentro del cilindro. lidades, pero no conserva su equipo. Los restos mortales
• Las criaturas dentro del cilindro no pueden ser hechi - de la criatura original , si existen , se volver á n inertes y no
zadas , asustadas o pose ídas por las criaturas de los podr á n ser devueltos a la vida , ya que el alma de la cria -
tipos elegidos . tura ha pasado a otro cuerpo.
Cuando lanz áoste conjuro puedes elegir que la magia fun - LEOMUND
COFRE OCULTO DE
cione de forma inversa . Es decir, evitando que las criaturas
Conjuración nivel 4
de los tipos escogidos salgan del cilindro y protegiendo a
las que está n fuera del mismo. Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili- Alcance: Toque
zando un espacio de conjuro de nivel 4 o m ás, la duraci ó n Componentes: V, S, M (un cofre de manufactura exqui -
aumenta en 1 hora por cada nivel por encima de 3 que sita , cuyas dimensiones sean de 3 pies por 2 pies por
tenga el espacio que hayas empleado. 2 pies, construido de materiales exóticos con un valor
de , al menos, 5.000 po, as í como una r é plica diminuta
hecha de los mismos materiales y con un valor de , al
menos, 50 po)
Duración: Instant á neo
Ocultas un cofre y todos sus contenidos en el Plano Et é reo. COMUNI ó N CON LA NATURALEZA
Debes tocar el cofre y la ré plica en miniatura que sirven Adivinación nivel 5 (ritual)
de componentes materiales para el conjuro. El cofre puede
alojar hasta 12 pies c ú bicos de materiales inertes (3 pies Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
por 2 pies por 2 pies). Alcance: Lanzador
Mientras permanezca en el Plano Et é reo, puedes utilizar Componentes: V, S
una acci ó n y tocar la ré plica para convocarlo. Aparecer á Duración: Instant á neo
en un espacio desocupado del suelo a 5 pies de ti. Puedes Realizas una breve comuni ón con la naturaleza que te otorga
volver a mandarlo al Plano Eté reo empleando una acció n y cierto conocimiento sobre el terreno circundante. En exterio-
tocando tanto la r é plica como el propio cofre. res, el conjuro te proporciona información sobre el terreno
Después de 60 d ías, hay una posibilidad acumulativa del en 3 millas a tu alrededor. En una cueva u otra localización
5 % por d ía de que los efectos del conjuro terminen . Tam - subterr á nea natural , el alcance se limita a 300 pies. Este
bié n lo hará n si lanzas el conjuro de nuevo, si la r é plica del conjuro no tiene efecto si la naturaleza ha sido sustituida por
cofre es destruida o si decides finalizar el conjuro con una una construcción , como en una mazmorra o pueblo.
acci ón. Si el conjuro termina y el cofre grande est á en el Conoces de forma inmediata tres hechos de tu elecci ó n
Plano Et é reo, se pierde irremediablemente. sobre cualquiera de los siguientes elementos relacionados
con el terreno:
COMPULSIó N • Terreno y masas de agua.
Encantamiento nivel 4 • Plantas, minerales, animales y gentes comunes.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción • Seres poderosos de origen celestial , feé rico , demoniaco,
Alcance: 30 pies elemental o muertos vivientes.
Componentes: V, S • Influencia de otros planos de existencia.
Duración: Concentraci ó n , hasta 1 minuto • Edificios.
Una o m á s criaturas de tu elecci ó n que puedas ver, den - Por ejemplo, podr ías determinar la localizaci ó n de muertos
tro del alcance y que puedan o í rte deben realizar una vivientes poderosos en el á rea , de masas de agua potable
tirada de salvaci ó n de Sabidur ía . Las criaturas inmunes cercanas y de cualquier pueblo en los alrededores.
a ser hechizadas tienen é xito autom á ticamente . Aque -
llas que fallen la tirada quedan afectadas por el conjuro. CONFUSIó N
Hasta el final del conjuro puedes usar una acció n adi - Encantamiento nivel 4
cional en cada uno de tus turnos para designar una Tiempo de lanzamiento: 1 acción
direcci ó n horizontal respecto a ti . Cada criatura afec- Alcance: 90 pies
tada debe usar todo el movimiento del que disponga Componentes: V, S, M (tres cáscaras de nuez)
para avanzar en esa direcci ó n durante su pr óximo turno. Duración: Concentración , hasta 1 minuto
Puede realizar una acci ón antes de mover. Adem ás , des -
pu é s de avanzar puede hacer otra tirada de salvaci ó n Este conjuro ataca y retuerce la mente , creando ilusiones y
para intentar terminar el efecto. provocando acciones incontroladas. Cada criatura en una
Una criatura afectada no esta obligada a moverse dentro esfera de 10 pies de radio centrada en un punto de tu elec-
ción dentro del alcance debe tener é xito en una tirada de
de un peligro mortal y obvio, como una hoguera o un pozo ,
salvación de Sabidur ía o será afectada por el conjuro.
pero provocará ataques de oportunidad al moverse en la
Una criatura afectada no puede llevar a cabo reacciones
direcció n se ñ alada.
y debe tirar ldlO al principio de cada uno de sus turnos
para determinar c ómo se comporta ese turno:
COMUNIó N
Adivinación nivel 5 (ritual) dlO Comportamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 1 La criatura emplea todo su movimiento en avanzar
Alcance: Lanzador en una direcci ó n aleatoria . Para determinar la
Componentes: V, S, M (incienso y un vial de agua sagrada direcci ó n , lanza ld 8 asignando una direcci ó n a cada
o impía ) cara del dado. La criatura no realiza acciones este
Duración: 1 minuto turno.
Entras en contacto con tu deidad o representante divino 2-6 La criatura no se mueve o realiza acciones este turno.
y haces tres preguntas que puedan ser respondidas con 7-8 La criatura usa su acci ó n para hacer un ataque
s í o no. Debes realizar las preguntas antes de que el cuerpo a cuerpo contra una criatura determinada
conjuro termine y recibes una respuesta correcta para aleatoriamente dentro de su alcance . Si no hay
^
cada pregunta . ninguna criatura dentro del alcance , no hace nada
Un ser divino no es necesariamente omnisciente, así este turno.
que puedes recibir “ incierto” como respuesta si la pre -
gunta se refiere a informaci ó n m á s all á del conocimiento 9-10 La criatura puede actuar y moverse con normalidad .
de la deidad . En el caso de que una respuesta de una
sola palabra pueda inducir a error o sea contraria a los Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede rea -
intereses de la deidad , el DM puede ofrecer una frase lizar otra tirada de salvación de Sabidur ía: si tiene éxito , el
corta en su lugar. conjuro termina para é l.
Si se lanza dos veces o m á s antes deLpróximo descanso A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili -
largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada zando un espacio de conjuro de nivel 5 o m á s, el radio de
lanzamiento después del primero de no recibir respuesta . la esfera aumenta en 5 pies por cada nivel por encima de 4
El DM realiza esta tirada en secreto. que tenga el espacio que hayas empleado.
si la superan . El tipo de da ñ o es el mismo que el del arma o
CO NJ UR AR ANI MAL ES munici ó n utilizada como componente.
Conjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n CO NJ UR AR ELE MEN TAL
Alcance: 60 pies Conjuración nivel 5
Componentes: V, S
Duración: Concentraci ó n , hasta 1 hora Tiempo de lanzamiento: l minuto
Alcance: 90 pies
Convocas espíritus feé ricos que toman ia forma de bestias Componentes: V, S , M ( incienso para aire, arcilla blanda
en espacios desocupados que puedas ver dentro del alcance. para tierra , azufre y fósforo para fuego o arena y agua
Elige una de las siguientes opciones para lo que convocas: para agua)
• Una bestia con valor de desaf ío 2 o menos. Duraci ó n: Concentraci ó n , hasta l hora
• Dos bestias con valor de desaf ío 1 o menos. Invocas a un sirviente elemental. Elige un á rea de agua ,
• Cuatro bestias con valor de desaf ío 1 /2 o menos. aire, fuego o tierra , dentro del alcance que llene un cubo
• Ocho bestias con valor de desaf ío 1/ 4 o menos. de 10 pies de lado. Un elemental con valor de desaf ío 5 o
Cada bestia se considera feé rica y desaparece cuando sus menos y apropiado al á rea elegida aparece en un espacio
puntos de golpe se reducen a 0 o el conjuro termina . desocupado a 10 pies de esta . Por ejemplo, un elemental de
Las bestias convocadas son amistosas hacia ti y tus fuego emerge de una fogata y un elemental de tierra se alza
compa ñ eros. Las criaturas act ú an como un grupo con sus de un suelo de tierra . El elemental desaparece si sus pun -
propios turnos, con una sola de tirada de iniciativa com ú n. tos de golpe se reducen a 0 o el conjuro termina .
Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere Es amistoso hacia ti y tus compa ñ eros hasta el final de
acció n ). Si no les das ninguna orden , se defender á n de cria- la duració n del conjuro. Haz una tirada de iniciativa para
turas hostiles, pero no realizar á n ninguna otra acció n . el elemental , que tiene sus propios turnos. Obedece cual-
El DM tiene el perfil de las criaturas. quier mandato verbal tuyo (no requiere acci ó n ). Si no le das
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti - ninguna orden , se defender á de criaturas hostiles , pero no
lizando un espacio de conjuro de determinados niveles realizar á ninguna otra acci ó n .
superiores , el n ú mero de criaturas de la opci ó n elegida Si tu concentraci ó n se rompe , el elemental no desapa -
aumenta: el doble si usas un espacio de conjuro de nivel 5, rece . En vez de eso, pierdes el control del elemental , que se
el triple si es de nivel 7 y cuatro veces m ás si es de nivel 9. vuelve hostil hacia ti y tus compa ñ eros y podr ía atacaros.
No puedes desconvocar a un elemental descontrolado , que
desaparecer á 1 hora despu és de que lo invoques.
CO NJ UR AR CEL EST IAL
El DM tiene el perfil del elemental. ,
Conjuración nivel 7
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti-
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o m ás, el valor
Alcance: 90 pies de desaf ío del elemental aumenta en 1 por cada nivel por
Componentes: V, S encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
Duración: Concentració n , hasta 1 hora
Invocas un celestial con valor de desaf ío 4 o menos en un CO NJ UR AR ELE MEN TAL ES MEN ORE S
espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. El Conjuración nivel 4
celestial desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
el conjuro termina. Alcance: 90 pies
Es amistoso hacia ti y tus compa ñeros hasta el final Componentes: V, S
de la duraci ó n del conjuro. Haz una tirada de iniciativa
Duraci ón: Concentració n , hasta 1 hora
para el celestial , que tiene sus propios turnos. Obedecer á
cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acci ó n) que Convocas elementales en espacios desocupados que pue-
no viole su alineamiento. Si no le das ninguna orden , se das ver dentro del alcance. Elige una de las siguientes
defender á de criaturas hostiles, pero no realizar á ninguna opciones para lo que convocas:
otra acci ó n. • Un elemental con valor de desaf ío 2 o menos.
El DM tiene el perfil del celestial. • Dos elementales con valor de desaf ío 1 o menos.
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti- • Cuatro elementales con valor de desaf ío 1/ 2 o menos.
lizando un espacio de conjuro de nivel 9, invocas a un • Ocho elementales con valor de desaf ío 1/4 o menos.
celestial con valor de desaf ío 5 o menos.
Los elementales desaparecen si llegan a 0 puntos de golpe
DES CAR GA DE PRO YEC TILE S o el conjuro termina .
CO NJ UR AR Las criaturas invocadas son amistosas hacia ti y tus
Conjuración nivel 3
compa ñ eros. Las criaturas act ú an como un grupo con sus
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n propios turnos, con una sola de tirada de iniciativa com ú n .
Alcance: Lanzador (cono de 60 pies) Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere
Componentes: V, S , M (una unidad de munició n o un arma acció n ). Si no les das ninguna orden , se defenderá n de cria -
arrojadiza) turas hostiles , pero no realizará n ninguna otra acci ó n .
Duración: Instantá neo El DM tiene el perfil de las criaturas.
Arrojas un arma no m á gica o unidad de munició n al aire A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti-
para crear un cono de armas id é nticas que salen dispara - lizando un espacio de conjuro de determinados niveles
superiores, el n ú mero de criaturas de la opció n elegida
das y luego desaparecen . Todas las criaturas en un cono de
60 pies deben hacer una tirada de salvaci ó n de Destreza . aumenta: el doble si usas un espacio de conjuro de nivel 6 y
Sufrir á n 3d 8 de da ñ o si fallan la tirada o la mitad del da ñ o el triple si es de nivel 8.
CON JURA R FE é RICO Las criaturas invocadas son amistosas hacia ti y tus
Conjuración nivel 6 compa ñ eros. Las criaturas act ú an como un grupo con sus
propios turnos, con una sola de tirada de iniciativa com ú n .
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Obedecen cualquier mandato verbal tuyo ( no requiere
Alcance: 90 pies acció n ). Si no les das ninguna orden , se defenderá n de cria -
Componentes: V, S turas hostiles, pero no realizará n ningufiá otra acció n .
Duración: Concentraci ó n , hasta 1 hora El DM tiene el perfil de las criaturas.
Invocas a una criatura feé rica con valor de desaf ío 6 o A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti-
menos , o un espíritu feé rico que tome la forma de una bes- lizando un espacio de conjuro de determinados niveles
tia con valor de desaf ío 6 o menos. Aparece en un espacio superiores , el n ú mero de criaturas de la opció n elegida
desocupado que puedas ver dentro del alcance. El fe é rico aumenta: el doble si usas un espacio de conjuro de nivel 6 y
desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o el con - el triple si es de nivel 8.
juro termina.
Es amistoso hacia ti y tus compa ñ eros hasta el final de CONO DE FR í O
la duraci ó n del conjuro. Haz una tirada de iniciativa para el Evocación nivel 5
feé rico, que tiene sus propios turnos. Obedecerá cualquier
mandato verbal tuyo (no requiere acció n) que no viole su Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
alineamiento. Si no le das ninguna orden , se defenderá de Alcance: Lanzador (cono de 60 pies)
criaturas hostiles, pero no realizará ninguna otra acció n . Componentes: V, S, M (un cristal peque ño o un cono
Si tu concentració n se rompe, el feé rico no desaparece. de cristal )
En vez de eso, pierdes el control del feé rico , que se vuelve Duración: Instant á neo
hostil hacia ti y tus compa ñ eros y podr ía atacaros. No Una r á faga de aire helado surge de tus manos. Cada
puedes desconvocar al fe é rico descontrolado , que desapa - criatura en un cono de 60 pies debe hacer una tirada de sal -
recerá 1 hora despu és de que lo invoques. vació n de Constitució n . Sufrir á 8d 8 de da ñ o de fr ío si falla
El DM tiene el perfil de las criaturas. la tirada o la mitad del da ño si la supera.
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili - Una criatura que muera a causa de este conjuro se con-
zando un espacio de conjuro de nivel 7 o m ás, el valor de vertirá en una estatua helada hasta que se deshiele.
desaf ío del feé rico aumenta en 1 por cada nivel por encima A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti-
de 6 que tenga el espacio que hayas empleado. lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o m ás, el da ñ o
aumenta en ld 8 por cada nivel por encima de 5 que tenga
CON JURA R LLUVIA DE FLECHA S el espacio que hayas empleado.
Conjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
CONO CER LAS LEYEND AS
Alcance: 150 pies Adivinación nivel 5
Componentes: V, S , M (una unidad de munici ó n o un arma Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
arrojadiza) Alcance: Lanzador
Duración: Instant á neo Componentes: V, S, M (incienso con un valor de, al
Arrojas un arma no m á gica o unidad de munició n al aire y menos , 250 po , que es consumido como parte del con -
eliges un punto dentro del alcance. Cientos de duplicados juro, y cuatro tiras de marfil con un valor de , al menos
del arma o saeta caen en una lluvia desde arriba y despu és 50 po cada una )
desaparecen . Todas las criaturas en un cilindro de 40 pies Duración: Instant á neo
de radio y 20 pies de altura centrado en el punto escogido Nombra o describe a una persona , lugar u objeto. El con-
deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufri- juro te proporciona un breve resumen del conocimiento
rá n 8d8 de da ñ o si fallan la tirada o la mitad del da ñ o si m ás significativo sobre lo nombrado. Puede ser en forma
la superan . El tipo de da ñ o es el mismo que el del arma o de cuentos actuales, historias olvidadas o incluso infor -
munició n utilizada como componente. maci ó n secreta que nunca ha sido de dominio p ú blico. Si
lo nombrado no es digno de haber formado parte de una
CONJ URAR SERES DEL BOSQU E leyenda, no consigues ninguna informació n. Cuanta m á s
Conjuración nivel 4 información tuvieras antes, más precisa y detallada será la
nueva informació n que recibas.
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
La informació n obtenida ser á cierta , pero puede estar
Alcance: 60 pies
disimulada bajo un lenguaje metaf ó rico. Por ejemplo, si
Componentes: V, S, M (una baya de acebo por cada cria -
tienes una misteriosa hacha m á gica en la mano, el con -
tura convocada )
juro podr ía proporcionar la siguiente informaci ó n : “ As í el
Duración: Concentració n , hasta 1 hora
mal caiga sobre el malvado cuya mano toque esta hacha,
Convocas criaturas feé ricas en espacios desocupados que pues hasta su empu ñ adura rajará la mano del malinten -
puedas ver dentro del alcance . Elige una de las siguientes cionado. Ú nicamente un verdadero Hijo de la Piedra ,
opciones para lo que convocas: devoto y amado por Moradin , podr á despertar los ver-
• Un feé rico con valor de desaf ío 2 o menos. daderos poderes del arma , y solo si la palabra sagrada
• Dos fe é ricos con valor de desaf ío 1 o menos. Rudnogg brota de sus labios” .
• Cuatro feéricos con valor de desaf ío 1/2 o menos.
• Ocho feé ricos con valor de desaf ío 1/A o menos.
Una criatura invocada desaparece si sus puntos de golpe se
reducen a 0 o el conjuro termina .
CONSAGRAR CONTACTAR CON OTRO PLANO
Evocaci ón nivel 5 Adivinació n nivel 5 (ritual)
!
no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado y tie - CREAR M U E R T O VIVIENT E
nes que haber visto antes tanto la forma como el material Nigromancia nivel 6
que lo compone .
La duraci ó n depende del material del objeto. Si est á com - Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
puesto de varios materiales, usa la duració n m á s breve. Alcance: 10 pies
Componentes: V, S, M (una maceta de arcilla llena de tie -
Material Duraci ó n rra de una tumba , una maceta de arcilla llena de agua
Material vegetal 1 d ía salobre y un ó nice negro de 150 po por cada cad áver)
Duración: Instant á neo
Cristal o piedra 12 horas
Este conjuro solo puede lanzarse de noche. Elige hasta tres
Metales preciosos 1 hora cad áveres de humanoid e de tama ñ o Mediano o Peque ñ o.
Gemas 10 minutos Deben estar dentro del alcance. Cada uno de ellos se con -
Adamant ina o mithral vierte en un gul bajo tu control (el DM tiene los perfiles de
1 minuto
estas criaturas.)
En cada turno, puedes usar una acci ó n adicional
Utilizar un material creado por este conjuro como com - para dar una orden mental a cualquier criatura creada
ponente material de otro conjuro har á que este ú ltimo falle. mediante este conjuro si est á a 120 pies o menos de
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili- ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o
zando un espacio de conjuro de nivel 6 o m ás, el lado del m á s de ellas utilizando la misma orden ). Decides qu é
cubo aumenta en 5 pies por cada nivel por encima de 5 que acci ó n va a tomar la criatura y d ó nde se mover á durante
tenga el espacio que hayas empleado. su pr óximo turno. Tambi é n puedes dar una orden gene -
ral , como vigilar una c á mara o pasillo en concreto. Si
CREAR C O M I D A Y AGUA no indicas ninguna orden , la criatura se limita a defen -
Conjuración nivel 3 derse de otras criaturas hostiles. Una vez que recibe una
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n orden , la sigue hasta cumplirla .
Alcance: 30 pies La criatura se mantiene bajo tu control durante 24 horas ,
Componentes: V, S despu és de las cuales abandonará cualquier orden que
Duración: Instant á neo hayas dado. Para mantener el control sobre ella durante
otras 24 horas , debes lanzar este conjuro de nuevo sobre
Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua en el suelo ella antes de que el periodo actual de 24 horas termine.
o en recipiente s dentro del alcance , lo suficiente para mante- Puedes usar este conjuro para reafirmar tu control sobre
ner a quince humanoid es o cinco corceles durante 24 horas. hasta tres criaturas que hayas animado previamen te con
La comida es sosa , aunque nutritiva , y se estropeará si no se este conjuro en vez de reanimar nuevos cad á veres.
ha consumid o en 24 horas. En cambio , el agua est á limpia y A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro
no se estropea. utilizando un espacio de conjuro de nivel 7, reanimas o
reafirmas tu control sobre cuatro gules. Cuando lanzas
CREAR LLAMA este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 ,
Conjuración (truco) reanimas o reafirmas tu control sobre cinco gules, o dos
ghasts o tumulario s . Cuando lanzas este conjuro uti-
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
lizando un espacio de conjuro de nivel 9, reanimas o
Alcance: Lanzador
reafirmas tu control sobre seis gules , tres ghasts o tumu -
Componentes: V, S
larios , o dos momias .
Duración: 10 minutos
Aparece en tu mano una llama parpadean te. Esta perma- CREAR O DESTRUI R AGUA
nece hasta el final de la duració n del conjuro y no te da ñ a ni Transmutación nivel 1
a ti ni a tu equipo. La llama emite luz brillante en un radio de
10 pies y luz tenue 10 pies más all á . El conjuro termina si lo Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
lanzas de nuevo o si utilizas una acci ó n para finalizarlo. Alcance: 30 pies
Tambi é n puedes atacar con la llama , pero esto termina Componentes: V, S , M (una gota de agua si est ás cre á ndola
el conjuro. Cuando lanzas este conjuro , o como acció n en o unos granos de arena si la est á s destruyend o)
un turno posterior, puedes arrojar la llama a una criatura Duración: Instant á neo
hasta a 30 pies de ti. Haz un ataque de conjuro a distancia. Creas o destruyes agua .
Si impactas , el objetivo recibe ld 8 de da ño de fuego. Crear agua . Creas hasta 10 galones de agua limpia en
El da ñ o del conjuro aumenta en ld8 cuando alcanzas un recipiente dentro del alcance. Alternativ amente, el agua
nivel 5 ( 2 d8), nivel 11 (3d 8) y nivel 17 (4 d 8). llueve en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance ,
apagando cualquier llama expuesta dentro del á rea .
Destruir agua . Destruyes hasta 10 galones de agua
limpia de un recipiente dentro del alcance . Alternativa -
mente , deshaces la niebla en un cubo de 30 pies de lado
dentro del alcance .
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o m ás, por
cada nivel por encima de 1 del espacio creas o destru -
yes 10 galones adicionale s de agua o el lado del cubo
aumenta en 5 pies .
CRECIMIENTO ESPINOSO CURA R EN MASA
miento simple, corno “ ataca a esa criatura ” , “ corre hasta Duració n: Concentració n , hasta 1 minuto
all í” o “ tr áeme ese objeto” . Si la criatura cumple su orden Intentas encantar a un humanoide que puedas ver dentro
y no recibe m á s mandatos de ti , se defiende y protege en la del alcance. La criatura debe superar una tirada de salva -
medida de sus posibilidades. ció n de Sabidur ía o quedar á hechizado por ti hasta el final
Puedes utilizar tu acci ó n para tomar un control total y de la duració n del conjuro. Este tiene ventaja en la tirada
preciso de la bestia . Hasta el final de tu próximo turno , de salvació n si t ü o alguna criatura amistosa hacia ti est á is
la criatura solo realizar á las acciones que elijas y no hará luchando contra el objetivo.
nada que no le permitas. Durante este tiempo tambi é n Mientras la criatura est á hechizada , posees un enlace
podrá s hacer que la bestia lleve a cabo reacciones, pero eso telepá tico con ella siempre y cuando ambos os hallé is en
hará que emplees tambié n tu propia reacci ón. el mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace
Cada vez que recibe da ñ o, la criatura hace una nueva para enviar ó rdenes al objetivo mientras est és cons-
tirada de salvaci ón contra el conjuro. Si tiene é xito, el ciente (no requiere acci ó n) y este hará todo lo que est é en
efecto del conjuro termina. su poder para obedecer. Puedes especificar un procedi -
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili- miento simple , como “ ataca a esa criatura ” , “ corre hasta
zando un espacio de conjuro de nivel 5 o m ás, la duraci ó n all í ” o “ tráeme ese objeto". Si la criatura cumple su orden
pasa a ser: concentración , hasta 10 minutos. Si usas un y no recibe m ás mandatos de ti , se defiende y protege en la
espacio de conjuro de nivel 6 o m á s, la duración pasa a ser: medida de sus posibilidades.
concentració n , hasta 1 hora . Si empleas un espacio de con - Puedes utilizar tu acció n para tomar un control total y
juro de nivel 7 o m ás, la duraci ón pasa a ser : concentración , preciso del objetivo. Hasta el final de tu próximo turno , la
hasta 8 horas. criatura solo realizar á las acciones que elijas, y no har á
nada que no le permitas. Durante este tiempo tambié n
DOMINAR MONSTRUO podr ás hacer que el objetivo lleve a cabo reacciones , pero
Encantamiento nivel 8 eso hará que emplees tambié n tu propia reacción.
Cada vez que recibe da ñ o , la criatura hace una nueva
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón
tirada de salvaci ón contra el conjuro. Si tiene éxito, el
Alcance: 60 pies efecto del conjuro termina . *
Componentes: V, S A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili-
Duración: Concentración , hasta 1 hora zando un espacio de conjuro de nivel 6, la duració n pasa a ser:
Intentas encantar a una criatura que puedas ver dentro concentración , hasta 10 minutos. Si usas un espacio de con -
del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salva - juro de nivel 7 o m ás, la duración pasa a ser: concentració n ,
ción de Sabidur ía o quedará hechizado por ti hasta el final hasta 1 hora . Si empleas un espacio de conjuro de nivel 8 o
de la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de más, la duración pasa a ser: concentración , hasta 8 horas.
salvación si t ú o alguna criatura amistosa hacia ti est á is
luchando contra él. DON DE LENGUAS
Mientras la criatura est á hechizada , posees un enlace Adivinación nivel 3
telepá tico con ella siempre y cuando ambos os hallé is en
el mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace Tiempo de lanzamiento: 1 acción
para enviar órdenes al objetivo mientras est és cons- Alcance: Toque
ciente ( no requiere acción) y este har á todo lo que esté en Componentes: V, S, M (una peque ñ a representació n en
su poder para obedecer. Puedes especificar un procedi- arcilla de un zigurat)
miento simple, como “ ataca a esa criatura ” , “ corre hasta Duración: 1 hora
all í" o “ tr áeme ese objeto” . Si la criatura cumple su orden Este conjuro otorga a la criatura que toques la habilidad
y no recibe m á s mandatos de ti , se defiende y protege en la de comprender cualquier idioma hablado que escuche.
medida de sus posibilidades. Además, cuando el objetivo hable , cualquier criatura que
Puedes utilizar tu acci ó n para tomar un control total y conozca al menos un idioma y pueda escucharle , entenderá
preciso del objetivo. Hasta el final de tu próximo turno, lo que dice.
la criatura solo realizará las acciones que elijas y no har á
nada que no le permitas. Durante este tiempo tambié n DORMIR
podrá s hacer que el objetivo lleve a cabo reacciones, pero Encantamiento nivel 1
eso har á que emplees tambié n tu propia reacción .
Cada vez que recibe da ñ o, la criatura hace una nueva Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón
tirada de salvaci ó n contra el conjuro. Si tiene éxito , el Alcance: 90 pies
efecto del conjuro termina . Componentes: V, S, M (una pizca de arena fina , pé talos de
A niveles superiores . Si utilizas un espacio de conjuro rosa o un grillo)
de nivel 9 o m ás, la duración pasa a ser: concentración , Duració n: 1 minuto
hasta 8 horas. Este conjuro sume a tus objetivos en un sue ño má gico.
'• *
Tira 5d8; podrás afectar a criaturas cuyo total combinado
de puntos de golpe sea menor o igual al resultado. Las
criaturas a 20 pies de un punto de tu elecci ón dentro del
alcance son afectadas en orden ascendente de sus puntos
de golpe actuales. Ignora a las criaturas inconscientes.
Empezando por la criatura que tenga el menor n ú mero criaturas no hostiles (incluido t ú) infligen ld 4 de da ñ o
de puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por radiante adicionales cuando impactan con un ataque
este conjuro cae inconsciente hasta el final del conjuro , con arma .
hasta recibir da ñ o o hasta que alguien utilice su acción
para despertarla . Resta del total los puntos de golpe de EMBELESAR
cada criatura a la que duermas antes de continuar con la Encantamiento nivel 2
siguiente. Una criatura solo se verá afectada si sus puntos
de golpe actuales son menores o iguales al total restante. Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser Alcance: 60 pies
hechizadas no se ven afectadas por este conjuro. Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti -
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o m ás, tira 2 d 8 Creas una serie de palabras con gran poder de distrac -
adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el ci ó n . Las criaturas de tu elecci ó n que puedas ver, dentro
espacio que hayas empleado. del alcance y que puedan oí rte deben realizar una tirada
de salvació n de Sabidur ía. Cualquier objetivo que no
DUELO FORZADO pueda ser hechizado tiene é xito en esta tirada de sal-
Encantamiento nivel 1 vaci ó n autom á ticamente. Si t ú o tus compa ñeros est á is
luchando contra alguna de las criaturas, esta tiene ven -
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adicional
taja en la tirada. Si falla , el objetivo sufre desventaja en
Alcance: 30 pies las pruebas de Sabidur ía ( Percepci ó n ) para percibir a
Componentes: V
otra criatura que no seas t ú hasta el final del conjuro o
Duración: Concentraci ón , hasta 1 minuto hasta que deje de poder o í rte. El conjuro termina si que -
Intentas forzar a una criatura a un duelo. Un objetivo de tu das incapacitado o no puedes hablar.
elecci ón que puedas ver dentro del alcance debe realizar
una tirada de salvación de Sabidur ía. Si la falla , la criatura ENCANTAR ANIMAL
ve su atenci ón atra ída hacia ti , obligada por tu demanda Encantamiento nivel 1
divina. Hasta el final de la duració n del conjuro, tiene des-
ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas distintas Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
a ti y debe hacer una tirada de salvación de Sabidur ía cada Alcance: 30 pies
vez que intente moverse a un espacio a m ás de 30 pies de ti ; Componentes: V, S, M (unas migajas de comida)
si tiene éxito, no ve su movimiento restringido por este con - Duración: 24 horas
juro durante este turno. Este conjuro te permite convencer a una bestia de que no
El conjuro termina si atacas a otra criatura , si lanzas un quieres hacerle da ñ o. Elige a una bestia que puedas ver
conjuro que tiene como objetivo a una criatura hostil dis- dentro del alcance. Debe ser capaz de verte y oí rte. Si su
tinta , si una criatura amistosa hacia ti da ñ a al objetivo o inteligencia es 4 o m á s, el conjuro falla . En caso contrario ,
le lanza un conjuro da ñ ino, o si acabas tu turno a más de el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabidu -
30 pies del objetivo. r ía o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración
del conjuro. Si t ú o cualquiera de tus compa ñeros da ñá is al
DULCE DESCANSO objetivo, el conjuro termina .
Nigromancia nivel 2 (ritual) A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti -
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o m á s, puedes
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
elegir como objetivo una bestia adicional por cada nivel por
Alcance: Toque encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Componentes: V, S, M (una pizca de sal y una pieza de
cobre en cada uno de los ojos del cad áver, ambos deben
permanecer ah í hasta el final de la duración del conjuro)
ENCONTRAR EL CAMINO
Tocas un cad á ver u otro tipo de restos mortales. Hasta Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
el final de la duraci ó n del conjuro, el objetivo queda pro - Alcance: Lanzador
tegido de la descomposició n y no podr á convertirse en Componentes: V, S, M (un juego de herramientas de adivi -
muerto viviente. —
naci ón como huesos , palitos de marfil , cartas, dientes o
Los d ías pasados bajo la influencia de este conjuro no —
runas grabadas con un valor de 100 po y un objeto del
sitio que quieres hallar)
cuentan respecto al l í mite m á ximo para poder traer al obje-
tivo de entre l ©s muertos, con lo que el efecto extiende el Duración: Concentraci ón , hasta 1 d ía
l í mite de tiempo de conjuros como levantara los muertos. Este conjuro te permite buscar el camino m á s corto y
directo a una localizació n fija y concreta del plano en el
EL MANTO DEL CRUZADO que te encuentras con la que est és familiarizado. Si nom -
Evocación nivel 3 bras un destino en otro plano de existencia , un destino
que se mueva (como una fortaleza m ó vil ) o un destino no
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n espec ífico (como “ la guarida de un dragó n verde” ), el con -
Alcance: Lanzador juro falla .
Componentes: V
Hasta el final de la duraci ó n del conjuro, y mientras te
Duraci ó n: Concentraci ón , hasta 1 rrúñ uto mantengas en el mismo plano de existencia que el destino ,
Emanas un poder divino a tu alrededor en un radio de sabr á s la distancia y direcci ón hacia él. Si , mientras viajas
30 pies, despertando el coraje de criaturas amistosas. hacia all í, se te presenta una bifurcaci ó n , siempre sabr á s
El aura se mueve contigo, centrada en ti , hasta el final cu á l es el camino m ás corto y directo ( pero no necesaria -
del conjuro. Mientras permanezcan en el aura , todas las mente el m ás seguro).
ENCONTRAR FAMILIAR ENLACE TELEPáT I C O DE RARY
Conjuración nivel 1 (ritual) Adivinación nivel 5 (ritual )
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Alcance: 10 pies Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (10 po de carb ó n , incienso y hier - Componentes: V, S, M (trozos de c áscara de huevo de dos
bas que deben ser consumidas en el fuego de un brasero tipos distintos de criaturas)
de bronce) Duración: 1 hora
Duración: Instant á neo
Forjas un enlace telepá tico entre hasta ocho criaturas
Obtienes los servicios de un familiar, un esp í ritu que voluntarias de tu elecci ón dentro del alcance. Cada uno de
adopta una forma animal de tu elecci ó n : ara ñ a , coma - los objetivos queda unido psíquicamente a los dem á s hasta
dreja , b ú ho , caballito de mar, cangrejo, cuervo, gato, el final del conjuro. Las criaturas con puntuaciones de Inte -
halc ó n , lagarto, murci é lago, pez ( mordedor), pulpo, rana ligencia de 2 o menos no se ven afectadas por este conjuro.
(sapo), rata o serpiente venenosa . Aparece en un espacio Hasta que finalice el conjuro, los objetivos pueden comu -
libre dentro del alcance y tiene el perfd de la forma ele - nicarse telepá ticamente a través del enlace , tengan o no un
gida , aunque su tipo es celestial , fe é rico o infernal (a tu lenguaje en com ú n . La comunicación es capaz de cubrir
elecci ó n) en vez de bestia . cualquier distancia , pero no se extiende a otros planos
Tu familiar act ú a de forma independiente , pero siempre de existencia .
obedece tus órdenes. En combate hace su propia tirada de
iniciativa y act ú a en su propio turno. Un familiar no puede ENMARA ñ AR
atacar, pero puede realizar otras acciones con normalidad . Conjuración nivel 1
Si sus puntos de golpe se reducen a 0 desaparece sin
dejar rastro f ísico alguno. Reaparecer á cuando lances este Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
conjuro de nuevo. Mientras tu familiar est é a 100 pies de ti , Alcance: 90 pies
puedes comunicarte con él telepá ticamente. Adem ás, pue- Componentes: V, S
des usar tu acci ó n para ver a través de los ojos del familiar Duración: Concentración , hasta 1 minuto
y oí r lo que él oiga hasta el comienzo de tu próximo turno, Ra íces, vides y malas hierbas brotan del suelo, intentando
ganando los beneficios de cualquier sentido especial que agarrar a las criaturas en un cuadrado de 20 pies de lado
posea . Durante este tiempo, permanecer á s sordo y ciego situado en un punto dentro del alcance. Hasta el final de la
respecto a tus propios sentidos. duració n del conjuro, estas plantas transforman el suelo del
Puedes usar tu acción para desconvocar temporalmente á rea en terreno dif ícil.
a tu familiar. Se retira a una dimensió n de bolsillo, donde Cualquier criatura que se encuentre en dicho 'espacio
espera a ser convocado de nuevo. Tambié n puedes descon - cuando lanzas el conjuro debe tener é xito en una tirada
vocarlo para siempre. Mientras se encuentre temporalmente de salvación de Fuerza o quedará apresada por las plan -
desconvocado, puedes usar una acció n para hacer que rea - tas enredadoras hasta el final del conjuro. Una criatura
parezca en un espacio desocupado a 30 pies o menos de ti. apresada puede utilizar su acci ó n para hacer una prueba
No puedes tener m á s de un familiar al mismo tiempo. de Fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros. Si la
Si lanzas este conjuro cuando ya tienes uno haces que el supera , queda libre.
actual adopte una forma nueva. El ígela de la lista anterior. Cuando el conjuro termina , las plantas conjuradas se
Tu familiar se transforma en la criatura escogida . marchitan y se secan .
Por ú ltimo, cuando lanzas un conjuro con un alcance de
toque , puedes hacer que tu familiar sea el que toque a tu obje- ENREDADERA
tivo, como si él hubiera lanzado el conjuro. Tu familiar debe Conjuración nivel 4
permanecer a 100 pies o menos de ti y usar su reacción para
tocar al objetivo cuando lanzas el conjuro. Si este requiere una Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adicional
tirada de ataque, utiliza tu modificador de ataque para la tirada. Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
ENGA ñ AR Duración: Concentració n , hasta 1 minuto
Ilusión nivel 5 Conjuras una enredadera que brota del suelo en un espa -
cio desocupado de tu elecci ó n que puedas ver dentro del
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón
alcance. Cuando lanzas este conjuro , puedes indicar a la
Alcance: Lanzador
planta que atrape a una criatura a 30 pies o menos de ella
Componentes: S
misma y que puedas ver. El objetivo debe tener éxito en una
Duración: Concentración , hasta 1 hora
tirada de salvació n de Destreza o será arrastrado 20 pies
Te vuelves invisible a la vez que un doble ilusorio de ti apa - hacia la enredadera.
rece donde est ás. El doble permanece hasta el final de la Hasta el final del conjuro, puedes usar una acció n adicio-
duraci ón del conjuro, pero la invisibilidad acaba si atacas o nal en cada uno de tus turnos para ordenar a la planta que
lanzas un conjuro. atrape a la misma criatura o a una distinta .
Puedes utilizar tu acci ón para mover a tu doble ilusorio
hasta dos veces tu velocidad y hacer que hable , haga gestos ENSUE ñ O
o se comporte como quieras. Ilusión nivel 5
Eres capaz de ver a través de sus ojos y o ír a través de
sus o ídos como si estuvieras donde est á é l . En cada uno Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
de tus turnos, como acció n adicional , puedes pasar de sus Alcance: Especial
sentidos a los tuyos o viceversa. Mientras est és usando sus Componentes: V, S, M (un pu ñ ado de arena , una pincelada de
sentidos, quedas cegado y ensordecido respecto a tus pro- tinta y una pluma fuente arrancada de un pá jaro dormido)
pios sentidos. Duració n: 8 horas
Este conjuro da forma a los sue ñ os de una criatura . Elige ESCUDO DE FE
como objetivo de este conjuro a una criatura que conozcas. Abjuración nivel 1
Esta criatura debe estar en tu mismo plano de existencia .
Las criaturas que no duermen , como los elfos, no pueden Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adicional
ser contactadas por medio de este conjuro. A continuació n , Alcance: 60 pies
una criatura voluntaria que toques (o t ú mismo) entra en un Componentes: V, S, M (un peque ñ o pergamino que con -
estado de trance, actuando de mensajero. Mientras est á en tenga un fragmento de texto sagrado)
trance , el mensajero es consciente de su entorno , pero no Duración: Concentració n , hasta 10 minutos
puede realizar acciones o moverse . Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elecci ó n
Si el objetivo est á dormido, el mensajero aparecer á en dentro del alcance , otorgá ndole un bonificador de + 2 a la
los sue ñ os del objetivo y podr á conversar con él mientras CA hasta el final de la duración del conjuro.
siga durmiendo, pero, como m á ximo hasta el final de la
duració n del conjuro. El mensajero puede manipular el ESCUDO DE FUEGO
entorno del sue ñ o, creando paisajes, objetos y otras im á - Evocación nivel 4
genes. Adem ás, es capaz de salir del trance en cualquier
momento, terminando el efecto del conjuro. Por su parte, el Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
objetivo recuerda el sue ñ o con total claridad al levantarse. Alcance: Lanzador
Si el objetivo est á despierto cuando lanzas el conjuro, el Componentes: V, S, M (una luci é rnaga o un poco de
mensajero lo percibe y puede salir del trance ( terminando fósforo)
el conjuro) o esperar a que el objetivo se duerma , momento Duració n: 10 minutos
en el que aparece en sus sue ños. Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el
Puedes hacer que el mensajero parezca monstruoso final de la duración del conjuro, emitiendo luz brillante en
y terror ífico para el objetivo. Si haces esto, el mensajero un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies m ás all á. Puedes
puede entregar un mensaje de hasta diez palabras, pero terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acció n
despu és el objetivo debe hacer una tirada de salvaci ó n de para finalizarlo.
Sabidur ía. Si falla , ecos de la monstruosidad fantasmal Las llamas te proporcionan un escudo cá lido o fr ío, a tu
engendran una pesadilla que dura todo el tiempo de sue ñ o elecci ó n . El escudo c á lido te aporta resistencia al da ñ o de
restante del objetivo y le impide ganar beneficio alguno de fr ío , mientras que el escudo fr ío te provee de resistencia al
su descanso. Además, cuando el objetivo despierte recibir á da ñ o de fuego.
3d 6 de da ño psíquico. Además, cuando una criatura que se encuentre a 5 pies de
Si posees alguna parte del cuerpo del objetivo, como un ti te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo esta-
mech ón de cabello, una u ñ a cortada o algo similar, este lla en llamas. El atacante recibe 2d8 de da ñ o de fuego de un
hace su tirada de salvaci ó n con desventaja. escudo cá lido o 2d8 de da ñ o de fr ío de un escudo fr ío.
ESCUDO MODIFICADOR
Abjuración nivel 1 CONOCIMIENTO A LA TIRADA
Tiempo de lanzamiento: 1 reacci ó n , que llevas a cabo De o ídas ( has o ído hablar del objetivo) +5
cuando eres impactado por un ataque o eres objetivo del De primera mano (te han presentado o +0
conjuro proyectil mágico. has hablado con el objetivo)
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S í ntimo (conoces muy bien al objetivo) -5
Duración: 1 asalto MODIFICADOR
Aparece una barrera invisible de fuerza que te protege. CONEXI ó N A LA TIRADA
Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonifi- Dibujo o retrato -2
cador de +5 a tu CA , que tambi é n afecta al ataque que ha
activado el conjuro y, adem ás, no recibés ning ú n da ñ o del Posesi ó n o prenda -4
conjuro proyectil mágico. Parte del cuerpo , mech ó n de cabello, -10
trozo de u ñ a o similar
Si la tirada de salvaci ó n tiene é xito , la criatura no se ver á 2 d 6 de da ñ o de fuego si falla la tirada o la mitad del da ñ o
afectada y no podr á s utilizar este conjuro contra ella de si la supera.
nuevo durante 24 horas. Como acción adicional , puedes mover la esfera hasta
Si la tirada fracasa , el conjuro crea un sensor invisible 30 pies a una nueva localizaci ón dentro del alcance. Si
a 10 pies del objetivo. Puedes ver y oí r a través del sensor embistes con la esfera a una criatura , esta debe hacer la
como si estuvieras all í. El sensor se desplaza con el obje - tirada de salvación contra el da ñ o de la esfera , que ya no
tivo para mantenerse a 10 pies de él hasta el final de la podrá moverse m á s durante este turno.
duraci ó n del conjuro. Una criatura que pueda ver el sen - Cuando desplazas la esfera , puedes moverla por encima
sor ( porque posee ver invisibilidad o visi ó n verdadera , de barreras de hasta 5 pies de alto y hacer que salte hoyos
por ejemplo) observará un orbe luminoso e intangible del de hasta 10 pies de ancho. Adem ás, la esfera prende cual -
tama ñ o de tu pu ño. quier objeto inflamable que no vista o lleve alguien , y emite
En vez de elegir como objetivo a una criatura , puedes luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en un radio
escoger una localización que hayas visto antes. En ese de 20 pies más.
caso, el sensor aparece en la localización y no se mueve. A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili -
zando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el da ñ o
ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE aumenta en ld 6 por cada nivel por encima de 2 que tenga
Evocación nivel 6 el espacio que hayas empleado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Alcance: 300 pies ESFERA EL á STICA DE OTILUKE
Componentes: V, S, M (una peque ñ a esfera de cristal) Evocación nivel 4
Duració n: Instant á neo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Un globo fr ígido de energía glacial brota de tus dedos hacia Alcance: 30 pies
un punto de tu elecci ón dentro del alcance , donde explota Componentes: V, S, M (una pieza semiesf é rica de cristal
en un á rea esfé rica de 60 pies de radio. Cada criatura en la transparente y una pieza semiesf é rica de goma ar á bica
zona debe hacer una tirada de salvació n de Constitución . Si que encaje con la anterior)
falla , sufrir á 10d 6 de da ño de fr ío. Si tiene éxito, recibirá la Duraci ón: Concentraci ó n , hasta 1 minuto
mitad de da ñ o. Una esfera de fuerza destellante encierra a una criatura u
Si el globo golpea una masa de agua o un l íquido que objeto de tama ñ o Grande o menor dentro del alcance. Una
sea sobre todo agua ( pero no a criaturas hechas princi- criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvació n
palmente de agua), lo congelar á hasta una profundidad de de Destreza . Si falla , quedar á encerrada hasta el final de la
6 pulgadas en un á rea cuadrada de 30 pies de lado. El hielo duraci ón del conjuro.
dura 1 minuto y las criaturas que estuvieran nadando en la Nada ( ni objetos f ísicos, energ ía u otros efectos de con -
superficie del agua congelada quedan atrapadas en él. Una juro) puede atravesar la barrera , hacia dentro o hacia
criatura atrapada puede utilizar su acció n para liberarse si fuera , pero una criatura que est é dentro de la esfera
supera una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvación puede respirar con normalidad . La esfera es’inmune a
de conjuros. todo el da ñ o. Adem á s , una criatura u objeto albergada
Puedes no arrojar el orbe al completar el lanzamiento en su interior no puede ser da ñ ado por ataques o efectos
del conjuro. En este caso, un peque ñ o globo del tama ñ o cuyo origen sea externo a la esfera , como tampoco puede
de una piedra de honda , fr ío al tacto, aparece en tu una criatura situada dentro de la esfera da ñ ar a algo en
mano. En cualquier momento, t ú o una criatura a la que el exterior.
entregues el globo , puede lanzarlo con la mano ( hasta a La esfera no pesa nada y es del tama ño justo para
40 pies de distancia ) o con una honda ( hasta el alcance contener a la criatura u objeto . Una criatura encerrada
normal de la honda). Se har á a ñ icos al hacer impacto, puede utilizar su acció n para empujar la esfera desde
con el mismo efecto que lanzar el conjuro de forma nor - dentro, haci é ndola rodar a una velocidad m á xima que
mal . Tambi é n puedes depositar el globo en el suelo sin ser á la mitad de la velocidad de la criatura . De la
que estalle. Despu és de 1 minuto, si todav ía no lo ha misma forma , el globo puede ser levantado y movido por
hecho, explotar á . otras criaturas.
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti - Un conjuro de desintegrar que tenga como objetivo
lizando un espacio de conjuro de nivel 7 o m á s , el da ñ o el globo lo destruirá sin da ñ ar nada albergado dentro
aumenta en ld ó por cada nivel por encima de 6 que del mismo.
tenga el espacio que hayas empleado.
ESPADA DE MORDENKAINEN
ESFERA DE LLAMAS Evocación nivel 7
Conjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón Alcance: 60 pies
Alcance: 60 pies Componentes: V, S, M (una espada en miniatura de pla -
Componentes: V, S, M (un pedazo de sebo, una pizca de tino , con empu ñ adura y pomo de cobre y zinc , con un
azufre y un poco de hierro en polvo) valor de 250 po)
Duración: Concentración , hasta 1 minuto Duración: Concentració n , hasta 1 minuto
Una esfera de fuego de 5 pies de di á metro aparece en un Creas un plano de fuerza en forma de espada que levita
espacio libre a tu elecci ó n dentro del .-alcance y se man - dentro del alcance y permanece hasta el final de la dura -
tiene hasta el final de la duraci ó n del conjuro. Cualquier ci ó n del conjuro.
criatura que acabe su turno a 5 pies o menos de la esfera
debe hacer una tirada de salvaci ó n de Destreza . Sufrir á
Cuando haces aparecer la espada , puedes realizar un EXCURSI ó N ET é REA
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que Transmutación nivel 7
se encuentre a 5 pies del arma . Si impactas , el objetivo
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
recibe 3dl 0 de da ñ o de fuerza .
Alcance: Lanzador
Hasta el final del conjuro puedes usar una acción adicio -
nal en cada uno de tus turnos para mover la espada hasta
Componentes: V, S
Duració n: Hasta 8 horas
. - ~
II
. « m-
* - í, -
- -\
.
mmm i
FALSA VIDA
Nigromancia nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S , M (una peque ñ a cantidad de alcohol o a£
rw
bebidas espirituosas)
Duración: 1 hora
Fortalecié ndote mediante una imitación nigrom á ntica de
vida , ganas ld 4+ 4 puntos de golpe temporales hasta el final ' .V.
de la duraci ó n del conjuro.
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili - ",
wm
m . m m- .
•
7
FEST í N DE H é ROES FLECHA DE REL á MPAGO
Conjuración nivel 6 Transmutación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n adicional
Alcance: 30 pies Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (un cuenco incrustado de gemas,
con un valor de, al menos, 1.000 po , que es consumido
Componentes: V, S
Duración: Concentració n , hasta 1 minuto
-
como parte del conjuro) La pr ó xima vez que realices un ataque con arma a dis-
Duración: Instant á neo tancia antes del final de la duraci ó n del conjuro , la
Haces aparecer un gran fest ín , incluyendo magn í fica munici ó n del arma , o el arma misma si es arrojadiza , se
comida y bebida. Se tarda 1 hora en consumir el fest í n , que transforma en un rel á mpago. Haz la tirada de ataque de
desaparece al cabo de ese tiempo. Los efectos beneficiosos forma normal . El objetivo sufrir á 4 d 8 de da ñ o de rel á m -
no tienen lugar hasta que ha pasado esa hora . Hasta doce pago si impactas o la mitad del da ñ o si no , en vez del
criaturas (adem ás de ti ) pueden participar en el fest í n . da ñ o normal del arma .
Cualquier criatura que participe obtiene varios benefi - Impactes o falles, cada criatura que se encuentre a 10 pies
cios: queda curada de todas las enfermedades y veneno o menos del objetivo debe hacer una tirada de salvació n de
que la aflijan , es inmune al veneno y a ser asustada y tiene Destreza. Sufrir á n 2 d8 de da ñ o de relá mpago si fallan la
ventaja en todas sus tiradas de salvaci ó n de Sabidur ía . tirada o la mitad del da ñ o si la superan.
Adem á s, sus puntos de golpe m á ximos aumentan en 2dl 0 La unidad de munici ó n o el arma vuelve a la normalidad
y recupera la misma cantidad de puntos de golpe. Estos inmediatamente despu és.
beneficios duran 24 horas. A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti -
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o m á s , el da ñ o
FINGIR MUERTE para ambos efectos del conjuro aumenta en ld 8 por cada
Nigromancia nivel 3 (ritual) nivel por encima de 3 del espacio que tenga el espacio que
hayas empleado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra de cementerio) FORMA GASEOSA
Duración: 1 hora Transmutación nivel 3
Tocas a una criatura voluntaria y la sumes en un estado Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
catal é ptico indistinguible de la muerte. Hasta el final de Alcance: Toque
la duración del conjuro o hasta que uses una acci ó n para Componentes: V, S, M (un poco de gasa y un jiró n eje humo)
tocar al objetivo y finalizar el conjuro , la criatura pare - Duración: Concentració n , hasta 1 hora
cer á muerta ante cualquier inspecció n externa o conjuro Transformas en una fina niebla a una criatura voluntaria a
que intente averiguar su estado. La criatura queda cegada la que toques , incluyendo todo el equipo que vista o porte ,
e incapacitada y su velocidad baja a 0. El objetivo tiene
hasta el final de la duraci ón del conjuro. El conjuro termina
resistencia contra todo el da ñ o , excepto el psíquico. Si
si sus puntos de golpe se reducen a 0. Las criaturas incor-
la criatura est á envenenada o enferma cuando lanzas el
p ó reas no se ven afectadas por la transformació n .
conjuro , o si es envenenada o contrae una enfermedad
Mientras mantenga esta forma, el ú nico m é todo de movi-
mientras se haya bajo sus efectos, estos males no tendrá n
miento del objetivo es una velocidad volando de 10 pies.
efecto hasta que el conjuro termine.
Adem ás, podrá entrar en el espacio de otra criatura y
ocuparlo. El objetivo tiene resistencia al da ñ o no m á gico
FLECHA ACIDA DE MELF y ventaja en tiradas de salvaci ó n de Fuerza , Destreza y
Evocación nivel 2 Constitució n . Tambié n podr á pasar a través de agujeros
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón peque ñ os, aberturas estrechas o incluso grietas, pero los
Alcance: 90 pies l íquidos le bloquear á n el paso como si fueran superficies
Componentes: V, S, M (ruibarbo en polvo y el estó mago de sólidas. El objetivo no puede caer y se mantendrá levitando
una culebra) incluso aunque sea aturdido o incapacitado.
Duración: Instant á neo Mientras mantenga la forma de niebla , la criatura no
podr á hablar o manipular objetos , ni tampoco dejarlos caer
Una reluciente flecha verde sale como un rayo hacia un o utilizarlos , incluso aunque los llevara encima . Adem á s,
objetivo dentro del alcance y explota en una rociada de no podr á atacar o lanzar conjuros.
á cido. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el
objetivo. Si tienes é xito , este recibe 4 d 4 de da ñ o de á cido
FUEGO FE é RICO
inmediatamentey 2d 4 m á s al final de su siguiente turno.
Si falla , la flecha salpica al objetivo con á cido, haci é n - Evocación nivel 1
dole la mitad del da ñ o inicial y ning ú n da ñ o al final de su Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
siguiente turno. Alcance: 60 pies
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti - Componentes: V
lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o m ás, el da ñ o Duració n: Concentraci ó n , hasta 1 minuto
(tanto el inicial como el posterior) aumenta en ld 4 por cada
El conjuro ilumina con luz azul , verde o violeta , a tu elec-
nivel por encima de 2 del espacio.
ció n , el contorno de todos los objetos en un cubo de 20 pies
-
O* r dentro del alcance. Se ilumina tambié n el contorno de
cualquier criatura dentro del á rea que falle una tirada de
salvación de Destreza . Hasta el final de la duraci ó n del con -
juro , los objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en
un radio de 10 pies.
Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto Sin embargo , todav ía eres consciente del paso del
afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su obje - tiempo y puedes lanzar conjuros sobre ti mismo mien -
tivo. Adem á s, aunque sean invisibles no recibirá n ninguno tras est ás fundido en la piedra . Eres capaz de usar
de los beneficios de ese estado mientras sigan afectados tu movimiento para abandonar la piedra por donde
por fuego fe érico. entraste , pero esto finaliza el conjuro. No te puedes
mover de ninguna otra manera . *
vpm o .o i
.
INSECTO GIGANTE puedes elegir como objetivo a una criatura adicional
Transmutación nivel 4 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que
hayas empleado .
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
INVISIBILIDAD MEJORADA
Duración: Concentració n , hasta 10 minutos Ilusión nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Transformas hasta diez ciempi és, tres ara ñ as , cinco
avispas o un escorpi ó n dentro del alcance en versio - Alcance: Toque
nes gigantes de sus formas naturales hasta el final de Componentes: V, S
la duraci ó n del conjuro. Un ciempi és se convierte en un Duración: Concentración , hasta 1 minuto
ciempiés gigante , una ara ñ a en una ara ñ a gigante , una Una criatura a la que toques (que puedes ser t ú mismo) se
avispa en una avispa gigante y un escorpió n en un escor - vuelve invisible hasta el final del conjuro. Cualquier cosa
pi ó n gigante. que el objetivo vista o lleve consigo será invisible mientras
Todas las criaturas obedecen tus ó rdenes verbales y en siga llev á ndola encima.
combate act úan en tu turno en cada asalto. El DM tiene
los perfiles de estas criaturas y resuelve sus acciones y INVOCACI ó N INSTANTá NEA DE DRAWMIJ
movimientos. Conjuración nivel 6 (ritual)
Las criaturas siguen siendo sus versiones gigantes
hasta el final de la duraci ó n del conjuro, hasta que lleguen Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
a 0 puntos de vida o hasta que utilices una acci ó n para ter - Alcance: Toque
minar el efecto. Componentes: V, S, M (un zafiro con un valor de 1.000 po)
El DM podr ía permitirte elegir objetivos distintos. Si , por Duració n: Hasta que sea disipado
ejemplo, transformas a una abeja , su versi ó n gigante puede Tocas un objeto que pese un m á ximo de 10 libras o cuya
tener el mismo perfil que una avispa gigante. dimensión m ás larga sea 6 pies o menos. El conjuro deja
una marca invisible en su superficie y graba , tambié n de
INVERTIR LA GRAVEDAD forma invisible , el nombre del objeto en el zafiro que usas
Transmutación nivel 7 como componente material . Cada vez que lances este con -
juro debes utilizar un zafiro diferente.
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
En cualquier momento posterior, puedes usar tu acción
Alcance: 100 pies
para decir el nombre del objeto y aplastar el zafiro. El
Componentes: V, S, M (un im á n natural y limadura
objeto aparece de forma instant á nea en tu mano indepen -
de hierro) dientemente de la distancia f ísica o en qu é plano esté , y el
Duraci ón: Concentración , hasta 1 minuto
conjuro termina .
Este conjuro invierte la gravedad en un á rea cilindrica de Si otra criatura tiene el objeto, aplastar el zafiro no trae
50 pies de radio y 100 de altura , centrada en un punto que el objeto hasta ti , pero en vez de eso aprendes el fiombre
se encuentre dentro del alcance. Cuando lances este con - de la criatura que lo tiene y su localizaci ó n aproximada en
juro, todas las criaturas y objetos que no esté n anclados de ese momento.
alguna manera al suelo caer á n hacia arriba hasta alcanzar Disipar ma ia o un efecto similar aplicado con é xito al
la parte superior del á rea . Una criatura puede realizar una ^
zafiro tambié n termina el conjuro.
tirada de salvació n de Destreza para agarrarse a un objeto
fijado al suelo que est é a su alcance , lo que le permitirá evi- JAULA DE FUERZA
tar la ca ída si tiene é xito en dicha tirada . Evocación nivel 7
Si un objeto sólido (como un techo) se interpone en esta
ca ída , los objetos y criaturas en descenso lo golpean como Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
lo har ían en una ca ída normal hacia abajo. Si un objeto o Alcance: 100 pies
criatura llega a la parte superior del á rea sin chocarse con Componentes: V, S , M (polvo de rub í con un valor de
nada , permanecerá all í, oscilando levemente, hasta el final 1.500 po)
de la duración del conjuro. Duración: 1 hora
Cuando llegue ese momento, las criaturas y objetos afec- Creas una prisi ó n invisible e inm óvil , en forma de cubo y
tados caen hacia abajo de nuevo. compuesta de fuerza m á gica , alrededor de un á rea de tu
elecci ó n. Puede ser una jaula o una caja de paredes sólidas,
INVISIBILIDAD lo que prefieras.
Ilusión nivel 2 Si eliges la forma de jaula , puede tener hasta 20 pies de
* lado y estará formada por barras de 1/2 pulgada de diá me-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tro separadas 1 / 2 pulgada.
Alcance: Toque La forma de caja puede tener hasta 10 pies de lado y
Componentes: V, S , M (una pesta ñ a encerrada en goma
crea una barrera sólida que impide el paso de cualquier
ará bica ) material y bloquea el lanzamiento de conjuros hacia den -
Duració n : Concentraci ó n , hasta 1 hora
tro o fuera del á rea.
Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el Cualquier criatura completamente dentro del á rea
conjuro termine . Adem á s, cualquier cosa que vista o lleve cuando lanzas el conjuro queda atrapada. Las que solo
consigo ser á tambi é n invisible mientras siga llevá ndola est é n parcialmente dentro del á rea o sean demasiado gran -
encima . Para cada objetivo , el conjuro termina si ataca o des para caber dentro son empujadas hasta que quedan
lanza un conjuro. completamente fuera del á rea .
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro Una criatura dentro de la jaula no puede salir
utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, mediante medios no m á gicos. Si intenta recurrir a la
teletransportaci ón o el viaje interplanar para abandonar Tu toque levanta todas las maldiciones que afecten a una
la jaula primero debe realizar una tirada de salvació n de criatura u objeto. Si el objetivo es un objeto m á gico mal -
Carisma . Si tiene éxito, la criatura puede usar la magia dito, la maldici ó n permanecer á , pero este conjuro rompe
para salir. Si fracasa , la criatura no es capaz de salir y mal- la sintonización del objeto con el due ñ o, permitiendo a este
gasta el conjuro que haya lanzado. La jaula tambié n se quit á rselo o deshacerse de él.
extiende al Plano Et é reo, bloqueando los viajes et é reos.
Este conjuro no puede ser disipado mediante disipar magia. LEVITAR
Transmutación nivel 2
LABERINTO Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Conjuración nivel 8 Alcance: 60 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (un peque ñ o lazo de cuero o una
Alcance: 60 pies pieza de alambre dorado con la forma de una taza y una
Componentes: V, S pata larga en un lado)
Duración: Concentración , hasta 10 minutos Duración: Concentración , hasta 10 minutos
Exilias a una criatura que puedas ver dentro del alcance Una criatura u objeto de tu elecció n que puedas ver dentro
a un semiplano laber í ntico. Permanecer á en su interior del alcance se eleva hasta 20 pies y se mantiene suspen -
hasta el final de la duraci ó n del conjuro o hasta que escape dido hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro
del laberinto. puede hacer levitar a un objetivo de hasta 500 libras. Una
Una criatura puede utilizar su acció n para intentar esca - criatura no voluntaria que tenga éxito en una tirada de sal-
par. Para ello , realizar á una prueba de Inteligencia CD 20. vació n de Constitución no se ver á afectada .
Si tiene éxito , escapa y el conjuro termina ( los minotauros y El objetivo solo puede moverse empujá ndose o tirando
los demonios goristro tienen éxito automá ticamente). de un objeto fijo o una superficie a su alcance (como una
Cuando el conjuro termine, el objetivo reaparecerá en el pared o techo), lo que le permite desplazarse como si estu -
espacio que ocupaba antes o en el m ás cercano disponible viera escalando. En tu turno, puedes variar la altura del
si ese ya est á ocupado. objetivo en hasta 20 pies en cada sentido. Si t ú mismo
eres el objetivo, te puedes mover hacia arriba o abajo
LABIA como parte de tu movimiento. En caso contrario, para
Transmutación nivel 8 mover al objetivo tienes que utilizar tu acci ó n , mantenié n -
dole siempre dentro del alcance.
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n Cuando el conjuro acabe, el objetivo flotar á suavemente
Alcance: Lanzador hasta el suelo si todav ía est á en el aire. *
Componentes: V
Duració n: 1 hora LIBERTAD DE MOVIMIENTO
Hasta que el conjuro termine, cada vez que hagas una Abjuración nivel 4
prueba de Carisma , puedes cambiar el resultado de la
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón
tirada por un 15. Adem á s, independientemente de si lo que
Alcance: Toque
dices es cierto, cualquier magia que determine si dices la
Componentes: V, S, M (una tira de cuero atada alrededor
verdad indica que est á s siendo sincero.
del brazo o ap é ndice similar)
Duración: 1 hora
LáTIGO DE ESPINAS
Transmutación (truco) Tocas a una criatura voluntaria . Hasta el final de la dura -
ción del conjuro, el movimiento del objetivo no se ve
Tiempo de lanzamiento: 1 acción afectado por el terreno dif ícil y los conjuros u otros efectos
Alcance: 30 pies má gicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que quede
Componentes: V, S, M (el tallo de una planta con espinas) paralizado o apresado.
Duración: Instant á neo El objetivo tambié n puede utilizar 5 pies de su movi-
Creas un l á tigo largo, similar a una enredadera cubierta de miento para salir autom á ticamente de ataduras no m á gicas,
espinas, que fustiga bajo tus órdenes a una criatura dentro como unas esposas o una criatura que est á apresá ndole.
del alcance. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con - Por ú ltimo, estar bajo el agua no impone penalizaciones de
tra el objetivo. Si el ataque impacta , la criatura sufre ld6 movimiento o ataque en el objetivo.
de da ñ o perforante. Ademá s, si el objetivo es de tama ñ o
Grande o menor, tiras de é l 10 pies hacia ti. LLAMA PERMANENTE
A niveles superiores. El da ñ o del conjuro aumenta en Evocación nivel 2
ld ó cuando alcanzas nivel 5 ( 2 d6), nivel 11 (3d 6) y nivel 17
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
(4 d 6).
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (polvo de rubí con un valor de 50 po,
LEVANTAR MALDICI ó N que es consumido como parte del conjuro)
Abjuración nivel 3 Duració n: Hasta que sea disipado
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n Una llama , equivalente en brillo a una antorcha , surge
Alcance: Toque de un objeto que toques. Este efecto parece una llama
Componentes: V, S normal , pero no genera calor ni quema ox ígeno. Una
Duración: Instant á neo llama permanente puede ser cubierta o escondida , pero
no ahogada o extinguida .
P1 TULO ó : CONJUROS
LLAMA SAGRADA
Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instant á neo
Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que pue -
das ver dentro del alcance. El objetivo deber á tener é xito
en una tirada de salvació n de Destreza o sufrir á ld8 de
da ñ o radiante. Adem ás, el objetivo no podrá beneficiarse de
4®t
cobertura para esta tirada de salvaci ó n .
A niveles superiores. El da ñ o del conjuro aumenta en ld 8 '
r
cuando alcanzas nivel 5 ( 2 d8), nivel 11 (3d 8) y nivel 17 (4 d8).
5 -
•
iiá
Aparece una nube tormentosa en forma de cilindro , de
10 pies de altura y 60 de radio, centrada en un punto que
puedas ver a 100 pies directamente encima de ti. El conjuro
-1 Üfer
SyBaSwHM:
aumenta en ldlO.
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti - -
i OfXtt .
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o m á s, el da ñ o 3
aumenta en ldlO por cada nivel por encima de 3 que tenga
el espacio que hayas empleado.
m
m
—
L
m
ém
wm
LOCALIZAR CRIATURA Luz
Adivinación nivel 4 Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Alcance: Lanz ador Alcance: loque
Componentes: V, S, M (un poco de pelaj e de un sabu eso) Componentes: V, M (una luci é rnag a o mus go fosfo resce nte)
Duración: Conc entra ci ó n , hasta 1 hora Duración: 1 hora
Desc ribe o nom bra a una criat ura con la que est á s fami lia - Toca s un objet o cuyo tama ñ o sea meno r o igual a 10 pies
rizad o. Pued es senti r la direc ci ó n hacia la local izaci ó n del en todas las dime nsion es. Hast a que el conju ro term ine ,
objet ivo, mien tras este est é a 1.00 0 pies o meno s de ti . Si la el objet o emiti rá luz brilla nte en un radio de 20 pies y luz
criat ura se est á mov iend o, sabe s en qu é direc ció n . tenue 20 pies m á s allá . La luz pued e tener el color que
El conju ro pued e local izar a una criat ura en parti cular dese es. Tapa r comp letam ente el objet o con un mate rial
que cono zcas o la criat ura m á s cerca na de un tipo conc reto opac o bloqu ea la luz. El conju ro term ina si lo lanza s de
(com o huma no o unic ornio), siem pre que haya s visto al nuev o o si utiliz as una acció n para final izarl o.
meno s una vez a una criat ura de ese tipo de cerc a (a men os Si elige s como objet ivo un objet o porta do por una cria -
de 30 pies). Si la criat ura que desc ribes o nomb ras tiene tura host il , esta ú ltima debe tener é xito en una tirad a de
una form a disti nta (si est á , por pone r un ejem plo, bajo los salva ci ó n de Dest reza para evita r el conju ro.
efec tos del conju ro polimorfar) este conju ro no es capaz
de loca lizar la . LUZ DEL D Í A
Tam poco podr á local izar a una criat ura si el cami no Evocación nivel 3
direc to hasta ella est á bloqu eado por una corri ente de agua Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
de al meno s 10 pies de anch o.
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
LOCALIZAR OBJETO Duración: 1 hora
Adivinación nivel 2
Una esfer a brilla nte ilum ina una zona de 60 pies de
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n radio alred edor de un punto dentr o del alcan ce. La esfer a
Alcance: Lanz ador emite luz brill ante y propo rcion a luz tenue a otros 60 pies
Componentes: V, S, M (una rami ta bifur cada en form a de dista ncia .
de horq uilla) Si el punto elegi do es un objet o que t ú sujet as o no lleve o
Duración: Con cent ració n , hasta 10 minu tos vista nadi e , la luz se exten der á desd e el obje to y se desp la -
Desc ribe o nom bra un objet o con el que est és fami liari - zar á con é l . Cubr ir comp letam ente la fuen te de luz con un
zado. Pued es senti r la direc ció n hacia la local izació n del objet o opac o , como una cazu ela o un casc o , la bloqu ea .
obje to, mien tras esté a 1.00 0 pies o meno s de ti . Si el objet o Si cualq uier parte del á rea de este conju ro se supe rpon e
se est á mov iend o, sabe s en qu é direc ci ó n . con el á rea de oscu ridad crea da por un conju ro de nivel 3 o
El conju ro pued e local izar un objet o conc reto que cono z- meno s , el conju ro que cre ó esa oscu ridad es disip ado.
cas , siemp re que haya s visto un objet o de ese tipo de cerca
al meno s una vez (a meno s de 30 pies). Alter nativ amen te, MAL DE OJO
el conju ro pued e local izar el objet o m á s cerca no de un tipo Nigromancia nivel 6
parti cular, como una clase de prend a, joye ría , mueb les, Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
herra mien tas o arma s. Alcance: Lanz ador
No ser á s capa z de enco ntrar lo si cualq uier gros or de Componentes: V, S
plom o , inclu so una l á mina fina , bloqu ea el cami no direc to
Duración: Conc entra ción , hasta 1 minu to
entre t ú y el obje to.
Hast a el final de la durac i ó n del conju ro tus ojos se conv ier-
LUCES DANZANTES ten en un vac ío oscu ro imbu ido de un pode r terrib le. Una
criatu ra de tu elecc ió n que pued as ver a 60 pies de ti debe
Evocación (truco)
realiz ar una tirad a de salva ci ó n de Sabi dur ía o verse afec-
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n tada por uno de los sigui entes efec tos hasta que el conju ro
Alcance: 120 pies .
termi ne En cada uno de tus turno s, hasta que el conju ro
Componentes: V, S, M (una pizca de f ósforo , un peda zo de termi ne , pued es usar tu acci ó n para elegi r com o objet ivo a
olmo mont ano o un gusa no lumi nisce nte) otra criat ura , pero no podrás volv er a dirig irlo contr a una
Duración: Con cent ració n , hasta 1 minu to que haya supe rado una tirad a de salva ci ó n contr a este lan -
Crea s hasta cuatr o luces con la inten sidad de anto rcha s zami ento de mal de ojo.
dent ro del alcan ce . Pued es darle s la apari encia de antor- Sueño. El objet ivo cae incon scien te. Se desp ierta si
chas, linte rnas u orbe s lumi noso s , y levit an hasta el final recib e alg ú n da ñ o o si otra criat ura empl ea su acció n
de la dura ció n del conju ro. Tam bié n pued es comb inar las en desp ertar le.
cuatr o luces para form ar una luz de aspec to vaga ment e Pánico . El objet ivo qued a asust ado por ti . En cada uno
hum anoi de y de tama ñ o Med iano. En ambo s caso s , cada de sus turno s, la criatu ra asust ada debe utiliz ar la acci ó n
luz proye cta luz tenue en un radio de 10 pies. Corr er para aleja rse de ti por la ruta m ás corta y segu ra ,
Com o acci ó n adici onal pued es mov er las luces a men os que no haya d ó nde huir. Si el objet ivo se mue ve a
hasta 60 pies a una nuev a local izació n dentr o del alca nce . un punto a 60 pies de ti o m á s y dond e no pued a verte , el
Cada luz debe estar a 20 pies o men osTi e otra luz crea da efect o term ina .
por este conju ro y se desv anec er á si sale del alcan ce Náuseas . El objet ivo tiene desv entaj a en las tirad as de
del mism o . ataqu e y las prueb as de carac ter ística . Al final de cada uno
de sus turno s , pued e reali zar otra tirad a de salva ci ó n de
Sabi dur ía . Si tiene é xito , el efect o del conju ro termi na .
MALEFICIO es de tama ño Mediano o más pequeñ o. Mientras la mano
Encantamiento nivel 1 est é agarrando al objetivo , puedes usar una acci ó n adicio-
nal para aplastarlo. Si lo haces, la criatura recibe 2 d 6 + tu
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adicional modificador de aptitud m á gica de da ñ o contundente.
Alcance: 90 pies Mano interpuesta . La mano se interpone entre t ú y una
Componentes: V, S. M (el ojo petrificado de un trit ó n ) criatura hasta que le des una orden distinta. La mano se
Duración: Concentración , hasta 1 hora mueve para mantenerse entre tu objetivo y t ú , proporcio -
Impones una maldici ó n a una criatura que puedas ver n á ndote cobertura media contra este ú ltimo. El objetivo
dentro del alcance . Hasta el final del conjuro , sufrir á ld ó no puede atravesar el espacio de la mano si su puntuació n
de da ñ o necró tico adicional cada vez que sea impactada de Fuerza es igual o menor que la puntuaci ó n de Fuerza
por uno de tus ataques. Adem ás, elige una caracter ística de la mano. Si su puntuació n de Fuerza es mayor, puede
cuando lanzas el conjuro. El objetivo tiene desventaja en las moverse hacia ti a través del espacio de la mano, pero ese
pruebas de caracter ística y tiradas de salvaci ó n hechas con espacio se considera terreno dif ícil para el objetivo.
la caracter ística elegida. A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili-
Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes zando un espacio de conjuro de nivel 6 o m ás, el da ñ o de la
del final de la duraci ó n del conjuro , puedes utilizar una opci ó n pu ñ o cerrado aumenta en 2 d 8 y el da ñ o de la opció n
acció n adicional en un turno posterior para transferir la mano apresadora aumenta en 2 d 6 por cada nivel por
maldición a una nueva criatura. encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
El conjuro levantar maldición termina este conjuro
inmediatamente . MANO DE MAGO
A niveles superiores . Si utilizas un espacio de conjuro Conjuración (truco)
de nivel 3 o 4 , la duraci ó n pasa a ser: concentració n , hasta
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o m á s, la
Alcance: 30 pies
duració n pasa a ser: concentraci ó n , hasta 24 horas.
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
MANO DE BIGBY
Evocación nivel 5 Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu
elecci ó n dentro del alcance. La mano durará hasta el final
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n de la duración del conjuro o hasta que utilices una acció n
Alcance: 120 pies para finalizarlo. Adem ás, la mano desaparecerá si en alg ú n
Componentes: V, S , M (una cáscara de huevo y un guante momento est á a m á s de 30 pies de ti o si lanzas este con -
de piel de serpiente) juro de nuevo. »
Duraci ón: Concentraci ó n , hasta 1 minuto Puedes emplear tu acci ó n para controlar la mano ,
Creas una mano de fuerza de tama ñ o grande, destellante haciendo que manipule un objeto, abra una puerta o reci-
y transl ú cida , en un espacio desocupado que puedas ver piente que no esté cerrado con llave , retire o guarde un
dentro del alcance. La mano permanece hasta el final de la objeto en un recipiente abierto o vierta el contenido de un
duraci ó n del conjuro. Se mueve bajo tus ó rdenes, imitando vial . Cada vez que controles la mano de esta forma puedes
el movimiento de tu propia mano. tambié n moverla hasta 30 pies.
La mano es un objeto de CA 20 y puntos de golpe igua - La mano no puede atacar, activar objetos m á gicos o lle -
les a tus puntos de golpe m á ximos. Si sus puntos de var m á s de 10 libras de peso.
golpe se reducen a 0 , el conjuro termina . Su Fuerza es
26 (+8) y su Destreza 10 (+ 0). La mano no ocupa el espa - MANOS ARDIENTES
cio en el que est á . Evocación nivel 1
Cuando lanzas el conjuro, y en turnos subsiguientes como Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
acció n adicional , puedes mover la mano hasta 60 pies y
Alcance: Lanzador (cono de 15 pies)
luego crear uno de los siguientes efectos. Componentes: V, S
Puño cerrado. La mano golpea a una criatura u objeto
Duració n: Instant á neo
a 5 pies de distancia o menos. Realiza un ataque cuerpo a
cuerpo con la mano, haciendo las tiradas como si fueras t ú Juntas las manos con los pulgares tocá ndose y los dedos
el que atacaras. Si impactas , el objetivo recibe 4 d 8 de da ñ o estirados, creando una fina capa de llamas que se proyecta
de fuerza. desde la punta de los dedos. Todas las criaturas en un cono
Mano contundente . La mano intenta empujar a una de 15 pies deben hacer una tirada de salvació n de Des-
criatura a 5 pies o menos en la direcci ó n que elijas. Haz treza . Sufrirá n 3d 6 de da ñ o de fuego si fallan la tirada o la
una tirada enfrentada , una prueba de Fuerza de la mano mitad del da ñ o si la superan .
contra una prueba de Fuerza (Atletismo) del objetivo. Los objetos inflamables que se encuentren en el á rea que
Tienes ventaja en la prueba si el objetivo es de tama ñ o no lleve o vista alguien arderá n .
Mediano o más peque ñ o. Si tienes éxito, la mano empuja A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
al objetivo hasta 5 + cinco veces tu modificador de aptitud lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o m ás, el da ñ o
m á gica en pies. La mano se desplaza con el objetivo para aumenta en ld 6 por cada nivel por encima de 1 que tenga
mantenerse a 5 pies de él. el espacio que hayas empleado.
Mano apresadora . La mano intenta agarrar a una
criatura de tama ñ o Enorme o m ás peque ñ o a 5 pies de dis-
tancia. Utiliza la puntuación de Fuerza de la mano para
resolver el agarre. Tienes ventaja en l á prueba si el objetivo
MANSIóN MAGN íFICA DE MORDENKAINEN
Conjuración nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 300 pies
Componentes: V, S, M ( un portal en miniattí ra tallado en
marfil , un trozo peque ñ o de m á rmol pulido y una cucha -
rita de plata , cada objeto con un valor de , al menos , 5 po)
Duración: 24 horas
Conjuras una morada de otro plano dentro del alcance
hasta el final de la duraci ó n del conjuro. Eliges donde est á
localizada una de las entradas. Brilla d é bilmente y tiene
5 pies de ancho y 10 de alto. T ú y cualquier otra cria -
tura que designes al lanzar el conjuro podéis entrar en la
morada mientras el portal de entrada siga abierto. Puedes
abrirlo o cerrarlo si est á s a 30 pies de él . Mientras perma -
nezca cerrado, es invisible.
A través del portal se llega a un fastuoso recibidor que
da paso a numerosas habitaciones. La atm ósfera es limpia ,
despejada y cá lida .
Puedes crear cualquier configuraci ó n de planta que quie-
ras, pero el espacio no puede tener m ás de 50 cubos , cada
uno de 10 pies de lado. La mansi ón est á decorada y equi -
pada como desees. Hay suficiente comida para un banquete
de nueve platos para 100 personas. El servicio est á com -
puesto por 100 sirvientes cuasi transparentes que atienden
a todo el que entra . T ú decides la apariencia y vestimenta
i, .
de estos criados. Obedecen completamente tus ó rdenes.
% Pueden llevar a cabo cualquier tarea que pudiera realizar
un sirviente humano normal , pero no pueden atacar o rea -
lizar acciones que da ñ en directamente a otra criatura . Por
tanto , pueden traer y llevar cosas , limpiar, remendar, doblar
la ropa , encender el fuego , servir comida , escanciar vino ,
etc. Los sirvientes pueden ir a cualquier parte de la man -
- . si ó n , pero no pueden abandonarla . Los muebles y otros
fe:
'
objetos creados por este conjuro se convierten en Liumo si
& son sacados del alojamiento. Cuando el conjuro termina ,
cualquier criatura dentro del espacio extradimensional es
expulsada a un espacio libre cercano a la entrada .
v> i
i
MARCHITA R MENSAJE RO ANIMAL
Nigromancia nivel 4 Encantamiento nivel 2 ( ritual )
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Alcance: 30 pies Alcance: 30 pies
Componentes: V, S Componentes: V, S , M (unas migajas de comida)
Duración: Instant á neo Duración: 24 horas
La energ ía nigrom á ntica ba ñ a a una criatura de tu elecci ón Mediante este conjuro consigues que un animal entre -
que puedas ver dentro del alcance , drenando sus fluidos y gue un mensaje . Elige a una bestia Diminuta , como una
energías vitales. El objetivo debe hacer una tirada de sal - ardilla , un arrendajo azul o un murciélago. Escoge una
vaci ó n de Constitució n . Sufrir á 8d 8 de da ñ o necrótico si localización , que debes haber visitado , y un destinata -
falla la tirada o la mitad del da ñ o si la supera . Este con - rio que corresponda a una descripció n general , como “ un
juro no afecta a muertos vivientes o aut ó matas. Si eliges hombre o una mujer con el uniforme de la guardia de Ja ciu -
como objetivo a una criatura de tipo “ planta” o a una planta dad” o “ un enano pelirrojo con un sombrero puntiagudo".
m á gica , esta realiza la tirada con desventaja y el conjuro le Despu és, di al animal un mensaje de hasta veinticinco pala -
hace el m á ximo da ñ o. bras. La bestia objetivo viaja hasta el final de la duración
Si eliges a una planta no m á gica que no sea una criatura , del conjuro hacia la localizaci ó n elegida . Los animales son
como un á rbol o un arbusto, no hace falta una tirada de sal - capaces de recorrer hasta 50 millas en 24 horas si pueden
vació n ; simplemente se marchitará y morir á. volar y 25 millas en caso contrario.
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti - Cuando el mensajero llega , entrega tu mensaje a la cria -
lizando un espacio de conjuro de nivel 5 o m ás, el da ñ o tura descrita , reproduciendo el sonido de tu voz. El animal
aumenta en ld 8 por cada nivel por encima de 4 que tenga solo hablará a una criatura que encaje con la descripción
el espacio que hayas empleado. dada. Si el mensajero no alcanza su destino antes del final
de la duraci ó n del conjuro , el mensaje se pierde y la bestia
MAST í N FIEL DE MORDENK AINEN vuelve a donde lanzaste el conjuro.
Conjuración nivel 4 A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili -
zando un espacio de conjuro de nivel 3 o m ás, la duraci ó n
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n aumenta en 48 horas por cada nivel por encima de 2 que
Alcance: 30 pies tenga el espacio que hayas empleado.
Componentes: V, S , M (un peque ñ o silbato plateado ,
un trozo de hueso y un hilo) MENTE EN BLANCO
Duración: 8 horas
Abjuración nivel 8
Conjuras un perro guardi á n fantasmal en un espacio
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
desocupado que puedas ver dentro del alcance , donde per-
Alcance: Toque
manece hasta el final de la duraci ó n del conjuro, hasta que
Componentes: V, S
finalices el conjuro usando una acció n o hasta que te alejes
Duración: 24 horas
m ás de 100 pies de él.
El mast ín es invisible para todas las criaturas excepto Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria que
para ti y no puede ser da ñ ado. Cuando una criatura toques dentro del alcance es inmune al da ño psíquico,
Peque ñ a o mayor llega a 30 pies de él sin haber dicho una a cualquier efecto que pudiera percibir sus emociones o
contrase ñ a que especificas al lanzar el conjuro , el mast í n conocer sus pensamientos, a conjuros de adivinaci ó n y
comienza a ladrar ruidosamente. El mast í n puede ver cria - al estado “ hechizado” . Frustra incluso el conjuro deseo u
turas invisibles e incluso ver en el Plano Eté reo. Puede ver otros de poder similar que podr ían ser usados para afectar
a través de las ilusiones. la mente del objetivo o conseguir informació n sobre é l.
Al principio de cada uno de tus turnos, el mast ín intenta
morder a una criatura que se encuentre a 5 pies de distancia o MOLDEAR LA PIEDRA
menos y sea hostil hacia ti. Su bonificador a la tirada de ataque Transmutación nivel 4
es igual a tu modificador por aptitud m á gica + tu bonificador
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
por competencia. Si impacta , hace 4d8 de da ño perforante.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (arcilla blanda , que debe ser mol-
MENSAJE deada con la forma deseada para el objeto de piedra)
Transmutación (truco) Duración: Instant á neo
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n Tocas un objeto de piedra de tama ñ o Mediano o m ás
Alcance: 120 flies peque ñ o o una secci ó n de piedra de no m ás de 5 pies en
Componentes: V, S, M (un alambre de cobre corto) todas sus dimensiones y le das la forma que desees. Por
Duración: 1 asalto ejemplo , podr ías convertir una roca grande en un arma ,
Se ñ alas con el dedo a una criatura dentro del alcance y un ídolo o un ata ú d o crear un pasadizo a través de un
susurras un mensaje. El objetivo ( y solo él ) escucha el men - muro , siempre que este no tenga m ás de 5 pies de grosor.
saje y puede contestar en un susurro que solo t ú puedes oí r. Tambi é n puedes transformar una puerta o su marco para
Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si dejarla sellada . El objeto que crees puede tener hasta dos
est ás familiarizado con el objetivo y sabes que se encuen - bisagras y un pestillo, pero cualquier construcció n mecá -
tra tras el obst á culo. Aunque no tiene que seguir una l ínea nica m á s precisa es imposible.
recta y puede viajar libremente torciendo" esquinas o atrave-
sando aberturas, este conjuro se ve bloqueado por el silencio
m á gico, 1 pie de piedra , 1 pulgada de cualquier metal com ú n ,
una l á mina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra .
MOVER LA TIERRA MURO DE FUEGO
Adivinación nivel 4
m .1
¡
¡ ¡
cido entre t ú y el ojo, pero no puede pasar a otro plano de -
existencia. Si una barrera só lida bloquea el movimiento del - ’A? : .
Ni
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¿ *i
*
OLA DESTRUCTORA encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En
Evocación nivel 5 el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe
estar a 30 pies o menos de todas las dem ás.
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Alcance: Lanzador (radio de 30 pies) OSCURIDAD
Componentes: V
Evocación nivel 2
Duraci ón: Instant á neo
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Golpeas el suelo, creando una descarga de energía divina
Alcance: 60 pies
que forma ondas que se alejan de ti . Cada criatura que eli-
Componentes: V, M ( pelaje de murciélago y un poco de
jas en un radio de 30 pies debe tener é xito en una tirada de
alquitr á n o de carb ó n)
salvaci ó n de Constituci ó n o recibirá 5d 6 de da ñ o de trueno,
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
5d6 de da ñ o radiante o necrótico (a tu elección) y quedará
derribada . Una criatura que tenga éxito en la tirada de sal- Hasta el final de la duració n del conjuro , una oscuridad
vaci ó n solo recibe la mitad del da ñ o y no queda derribada . m á gica se propaga desde un punto a tu elecci ó n dentro del
alcance y llena una esfera de 15 pies de radio. Esta oscuri-
ORBE CROM áTICO dad se extiende m ás allá de las esquinas. Una criatura con
Evocación nivel 1 visi ó n en la oscuridad no puede ver a través de ella , y la luz
no m á gica no puede alumbrarla .
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n Si el punto elegido es un objeto que t ú sujetes o uno
Alcance: 90 pies que nadie lleve o vista , la oscuridad se extenderá desde
Componentes: V, S, M (un diamante que valga al menos 50 po) el objeto y se desplazar á con é l. Cubrir completamente
Duración: Instant á neo la fuente de la oscuridad con un objeto opaco, como una
Lanzas una esfera de energía de 4 pulgadas de diá metro a cazuela o un casco, la bloquea.
una criatura que puedas ver dentro del alcance. Elige entre Si cualquier parte del á rea de este conjuro se superpone
á cido , fr ío , fuego , relá mpago , veneno o trueno para el tipo con una zona de luz creada por un conjuro de nivel 2 o infe -
de orbe creado y, despu és, haz un ataque de conjuro a dis- rior, el conjuro que cre ó esa luz es disipado.
tancia contra el objetivo. Si el ataque impacta , la criatura
recibe 3d8 de da ñ o del tipo elegido. PALABRA DE CURACI ó N
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti- Evocación nivel 1
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o m ás, el da ñ o
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adicional
aumenta en ld 8 por cada nivel por encima de 1 que tenga
el espacio que hayas empleado. Alcance: 60 pies *
Componentes: V
Duraci ón: Instant á neo
ORDEN IMPERIOSA
Encantamiento nivel 1 Una criatura de tu elecci ó n que puedas ver dentro del
alcance recupera tantos puntos de golpe como lcf 4 + tu
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n modificador por aptitud m á gica . Este conjuro no afecta a
Alcance: 60 pies muertos vivientes o aut ó matas.
Componentes: V A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili-
Duración: 1 asalto zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación
Das una orden de una sola palabra a una criatura que pue- aumenta en ld4 por cada nivel por encima de 1 que tenga
das ver dentro del alcance . El objetivo debe tener é xito el espacio que hayas empleado.
en una tirada de salvació n de Sabidur ía o verse obligada
a obedecer la orden en su pr óximo turno. Este conjuro PALABRA DE CURACI ó N EN MASA
no tiene efecto si el objetivo es un muerto viviente , si no Evocación nivel 3
entiende tu idioma o si la orden implica da ñ ar a la cria -
tura de forma directa . Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adicional
M ás abajo puedes encontrar ejemplos de ó rdenes t ípicas Alcance: 60 pies
y sus efectos , aunque puedes dar otras distintas a las que Componentes: V
se describen aqu í. En ese caso, el DM decide cómo reac- Duración: Instant á neo
ciona el objetivo. Si la criatura no puede obedecer la orden , Formulando palabras de sanació n , haces que hasta seis
el conjuro termina. criaturas de tu elecció n que puedas ver dentro del alcance
Acé rcate . El objetivo se acerca a ti por el camino m á s recuperen cada una tantos puntos de golpe como ld 4 + tu
corto y directo posible, acabando su turno si se mueve a modificador por aptitud m á gica . Este conjuro no afecta a
5 pies o menos de ti. muertos vivientes o aut ó matas.
Suelta . El objetivo suelta lo que est é sujetando y acaba A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili-
su turno. zando un espacio de conjuro de nivel 4 o m á s, la curaci ón
Huye . El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de la aumenta en ld 4 por cada nivel por encima de 3 que tenga
manera m á s r á pida posible. el espacio que hayas empleado.
Pó strate . El objetivo cae derribado y acaba su turno.
Detente . El objetivo no se mueve ni realiza ninguna PALABRA DE PODER : ATURDIR
acci ó n . Si le es posible, una criatura que est é volando per-
Encantamiento nivel 8
manecerá en el aire . Si para ello necesita moverse , volará
la m ínima distancia necesaria para no caer. Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili - Alcance: 60 pies
zando un espacio de conjuro de nivel 2 o m á s, puedes elegir Componentes: V
como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por Duración: Instant á neo
Pronuncias una palabra de poder capaz de aturdir la mente • 50 puntos de golpe o menos: ensordecida durante
de una criatura que puedas ver dentro del alcance , dejá n - 1 minuto.
dola estupefacta. Si la criatura elegida posee 150 puntos de • 40 puntos de golpe o menos: ensordecida y cegada
golpe o menos, queda aturdida. Si no es as í, el conjuro no durante 10 minutos.
tiene efecto. • 30 puntos de golpe o menos: ensordecida , cegada y atur -
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede rea - dida durante 1 hora.
lizar una tirada de salvaci ó n de Constitución. Si tiene é xito , • 20 puntos de golpe o menos: muerte instant á nea .
este efecto aturdidor termina. Independientemente de sus puntos de golpe actuales, un
celestial , elemental , feé rico o infernal que falle su tirada de
PALABRA DE PODER : MATAR salvación es forzado a regresar a su plano natal (si no est á
Encantamiento nivel 9 ya all í ) y no puede volver al plano en que te hallas durante
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón 24 horas a menos que use el conjuro deseo.
Alcance: 60 pies
Componentes: V PARAR EL TIEMPO
Duració n: Instant á neo Transmutación nivel 9
Pronuncias una palabra de poder capaz de matar instant á - Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
neamente a una criatura que puedas ver dentro del alcance . Alcance: Lanzador
Si la criatura elegida posee 100 puntos de golpe o menos, Componentes: V
muere. Si no es así, el conjuro no tiene efecto. Duración: Instant á neo
Detienes brevemente el paso del tiempo para todo el
PALABRA DE PODER : SANAR mundo menos para ti . No pasa el tiempo para ninguna de
Evocación nivel 9 las otras criaturas pero t ú puedes llevar a cabo ld 4 + 1 tur -
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón nos seguidos, en los cuales puedes usar acciones y moverte
Alcance: Toque de forma normal.
Componentes: V, S El conjuro termina si una de las acciones que utilizas
Duración: Instant á neo en este periodo o alguno de los efectos que ereas durante
este tiempo afectan a una criatura que no seas t ú o a un
Una ola de curación inunda a la criatura que tocas. objeto vestido o portado por alguien . Adem á s, el conjuro
Recupera todos sus puntos de golpe. Si est á hechizada , termina si te alejas m á s de 1.000 pies del lugar donde lo
asustada , paralizada o aturdida , ese estado termina Si est á lanzaste.
derribada , puede usar su reacci ó n para levantarse. Este
conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. PASAMUROS
Transmutación nivel 5
PALABRA DE REGRESO
Conjuración nivel 6 Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Alcance: 30 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n Componentes: V, S, M (un pellizco de semillas de sésamo)
Alcance: 5 pies Duración: 1 hora
Componentes: V
Duració n: Instant á neo Se abre un pasadizo en un punto que puedas ver den-
tro del alcance , sobre una superficie de madera , yeso o
Tú y hasta cinco criaturas voluntarias a 5 pies de ti os tele - piedra (como un muro , pared o suelo). Eliges las dimen -
transport á is instant á neamente a un santuario designado siones de la apertura : hasta 5 pies de ancho , 8 de alto y 20
previamente . Apareceré is en el espacio libre m ás cercano de profundidad . El pasadizo no crea inestabilidad en la
al punto que elegiste al preparar tu santuario (ver m ás estructura circundante .
abajo). Si lanzas este conjuro sin haber dispuesto un san - Cuando desaparezca , cualquier criatura u objeto todav ía
tuario primero, este no tendr á ning ú n efecto. dentro será expulsado de manera inofensiva a un espacio
Primero debes designar un santuario lanzando este con - libre cerca de la superficie sobre la que lanzaste el conjuro.
juro dentro de una localizaci ón , como un templo, dedicada
o fuertemente vinculada a tu deidad . Si intentas lanzar el PASAR SIN RASTRO
conjuro para este prop ósito en un á rea que no est é consa -
Abjuración nivel 2
grada a tu divinidad , este no tendrá efecto.
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
PALABRA DWINA Alcance: Lanzador
Evocación nivel 7 Componentes: V, S, M (cenizas producto de quemar una
hoja de mu é rdago y un ramito de abeto)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Duraci ón: Concentració n , hasta 1 hora
Alcance: 30 pies
Componentes: V Radias a tu alrededor un velo de sombras y silencio que
Duració n: Instant á neo impide que t ú y tus compa ñeros seá is detectados. Hasta
el final de la duraci ó n del conjuro , cada criatura que eli-
Pronuncias una palabra divina , imbuida con el poder jas a 30 pies de ti (incluido t ú ) tiene un bonificador de +10
que form ó el mundo en los albores de la creació n . Elige a a pruebas de Destreza (Sigilo) y no puede ser rastreada
cualquier n ú mero de criaturas que puedas ver dentro del excepto por medios m á gicos. Una criatura que recibe este
alcance. Cada una de estas criaturas que puedan o í rte debe bonificador no deja huellas ni rastro de su paso.
hacer una tirada de salvaci ón de Carisma . Si fracasa , sufre
un efecto en función de sus puntos de golpe actuales:
PASO ARBó REO
i Conjuración nivel 5
SSk Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
fl m Duración: Concentración , hasta 1 minuto
Ganas la capacidad de entrar en un á rbol y moverte desde
* su interior hasta el interior de otro á rbol del mismo tipo que
se encuentre una distancia m á xima de 500 pies. Ambos
á rboles deben estar vivos y ser de, por lo menos , tu tama ñ o. i
Cuesta 5 pies de movimiento entrar en un á rbol . Conoces
inmediatamente la localización del resto de á rboles de!
PASO BRUMOSO
; Conjuración nivel 2
$ Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adicional
I Alcance: Lanzador
v. Componentes: V
m; Duración: Instant á neo
Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te tele-
má transportas hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver.
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PATRó N HIPN óTICO
Ilusión nivel 3 *
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Duración: Concentraci ón , hasta 1 minuto
Tejes en el aire un patr ó n tortuoso de colores que llena
: - :- un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance. El patró n
«;¿ j
aparece un momento y despu és desaparece. Todas las
. criaturas en el á rea que vean el patrón deben hacer una
tirada de salvación de Sabidur ía . Si fallan , quedar á n
hechizadas hasta el final de la duraci ó n del conjuro. Mien -
tras una criatura siga hechizada , estar á incapacitada y su
¿Í5í velocidad ser á 0.
sfes ^ El conjuro termina para una criatura afectada si recibe
: cualquier tipo de da ñ o o alguien utiliza una acció n para
=
sacarla de su estupor.
m
: V
' S-M
f
PEQUE ñ A CHOZA DE LEOMUND
% Evocación nivel 3 (ritual )
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
gr Alcance: Lanzador (semiesfera de 10 pies de radio)
Componentes: V, S, M (una peque ñ a cuenta de cristal )
Duración: 8 horas
Una c ú pula inm óvil de fuerza surge en un radio de 10 pies
v
alrededor y por encima de ti y permanece est á tica hasta el
final de la duració n del conjuro. Este termina inmediata -
•
..^
,- ,.
i -
m
ir - v -'
La transformaci ón se mantiene hasta el final de la El equipamiento del objetivo se funde con la nueva
duraci ó n del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea forma . El objetivo no puede activar, blandir o beneficiarse
reducido a 0 puntos de golpe . La nueva forma puede ser de su equipamiento de ninguna manera .
la de cualquier criatura cuyo valor de desaf ío sea igual Objeto en criatura. Puedes convertir un objeto en cual -
o menor que el del objetivo (o igual o menor que el nivel quier tipo de criatura , siempre que el tama ñ o de esta no
del objetivo, si este no tiene un valor de desaf ío). Reem - sea mayor que el tama ñ o del objeto y su valor de desa -
plaza el perfil del objetivo por el perfil de la bestia elegida , f ío sea igual o inferior a 9. La criatura es amistosa hacia
incluyendo las puntuaciones de caracter ística mentales. ti y tus compa ñeros. Act ú a en cada uno de tus turnos. T ú
Unicamente mantendr á su alineamiento y personalidad . decides qu é acció n realiza y có mo se mueve. El DM tiene
Tambié n pasar á a tener los puntos de golpe de su los perfiles de estas criaturas y resuelve sus acciones y
nueva forma . Cuando revierta a su forma normal volver á movimientos.
a poseer puntos de golpe que tuviera antes de la trans- Si el conjuro se vuelve permanente , ya no controlas a
formaci ón . Si la transformaci ó n se rompe al quedar su la criatura. Puede seguir siendo amistosa hacia ti , depen -
nueva forma reducida a 0 puntos de golpe, cualquier diendo de c ómo la hayas tratado.
da ñ o sobrante se aplica a la forma normal. Si este da ñ o Criatura en objeto. Si conviertes a una criatura en un
sobrante no reduce la forma normal de la criatura a 0 pun - objeto , se transforma , junto con cualquier cosa que vista y
tos de vida , no cae inconsciente. porte , en la forma elegida . El perfil de la criatura será las
Las acciones de la criatura quedan limitadas por la natu - del objeto y esta no tendrá memoria del tiempo pasado en
raleza de su nueva forma , y tampoco puede hablar, lanzar esa forma despu és de que el conjuro termine y vuelva a su
conjuros o realizar cualquier acci ón que requiera del habla forma normal.
o uso de las manos.
El equipamiento del objetivo se funde con la nueva PORTAL
forma. El objetivo no puede activar, blandir o beneficiarse Conjuración nivel 9
de su equipamiento de ninguna manera.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
POLIMORFAR VERDADERO Alcance: 60 pies
Componentes: V, S. M (un diamante que valga , al menos ,
Transmutación nivel 9 5.000 po)
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n Duración: Concentración , hasta 1 minuto
Alcance: 30 pies Conjuras un portal que enlaza un espacio desocupado que
Componentes: V, S, M (una gota de mercurio, una migaja
puedas ver dentro del alcance, con una localizació n precisa
de goma ará bica y un hilillo de humo) en otro plano de existencia . El portal es una apertura cir - i
Duració n: Concentració n , hasta 1 hora
cular de entre 5 y 20 pies, a tu elecci ón . Puedes orientar el
Elige a una criatura u objeto no m á gico que puedas ver portal en la dirección que desees y se mantendr á hasta el
dentro del alcance. Puedes transformar a la criatura en final de la duraci ón del conjuro.
una criatura diferente o en un objeto, o al objeto en una El portal tiene un anverso y un reverso en cada plano
criatura ( nadie puede estar vistiendo o portando este que conecta . Viajar solo es posible movié ndose a través del
objeto). La transformaci ó n se mantiene hasta el final de anverso. Cualquier cosa que lo haga es transportada ins-
la duraci ó n del conjuro o hasta que el objetivo muera o tant á neamente al otro plano , apareciendo en el espacio
sea reducido a 0 puntos de golpe. Si te concentras en el desocupado m ás cercano al portal.
conjuro durante su duració n completa , la transformaci ó n Deidades y otros gobernantes de los planos pueden evi-
permanece hasta que sea disipada . tar que se abran los portales creados por este conjuro, en
El conjuro no tendrá efecto en un cambiaformas o en su presencia o en cualquier parte de sus dominios.
una criatura con 0 puntos de golpe. Un objetivo no volunta - Cuando lanzas este conjuro, puedes decir el nombre de
rio puede realizar una tirada de salvación de Carisma , y si una criatura específica (un pseud ónimo , t ítulo o apodo no
tiene éxito no se verá afectado por el conjuro. es suficiente). Si esa criatura est á en un plano diferente al
Criatura en criatura. Si conviertes una criatura en otro tuyo, el portal se abrir á al lado de ella y la transportar á a
tipo de criatura , la nueva forma puede ser la de cualquier tu plano , dejá ndola en el espacio desocupado m á s cercano
criatura cuyo valor de desaf ío sea igual o menor que el del al portal. No obtienes ning ú n poder especial sobre la cria -
objetivo (o igual o menor que el nivel del objetivo , si este no tura y es libre de actuar como el DM considere apropiado.
tiene un valor de desaf ío). Reemplaza el perfil del objetivo Puede irse , atacarte o ayudarte.
con el perfil de la forma elegida , incluyendo las puntuacio-
nes de caracter ística mentales. Mantendrá su alineamiento
y personalidad . El objetivo pasa a tener los puntos de golpe
POTENCIAR CARACTER í STICA
de su nueva forma ,‘•y cuando revierta a su forma normal , Transmutación nivel 2
volverá a poseer los puntos de golpe que tuviera antes de Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
la transformaci ón . Si la transformació n se rompe al que - Alcance: Toque
dar reducido a 0 puntos de golpe , cualquier da ñ o sobrante Componentes: V, S, M ( pelaje o plumaje de una bestia)
se aplica a la forma normal . Si este da ñ o sobrante no Duraci ón: Concentración , hasta 1 hora
reduce la forma normal de la criatura a 0 puntos de vida , no
cae inconsciente. Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen
Las acciones de la criatura quedan limitadas por la natu - m á gico. Elige uno de los siguientes efectos; el objetivo gana
raleza de su nueva forma , y tampoco puede hablar, lanzar ese efecto hasta que el conjuro termine.
conjuros o realizar cualquier acció n que requiera del habla Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en pruebas
o uso de las manos a menos que su nueva forma sea capaz de Constitució n. Tambi é n gana 2 d 6 puntos de golpe tempo-
de estas acciones. rales, que se pierden al acabar el conjuro.
Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de
Fuerza y su capacidad de carga se dobla.
Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en pruebas de
Destreza . Además, si no est á ineapacita do, no reeibe da ñ o
en ca ídas de 20 pies o menos.
Esplendor de á guila . El objetivo tiene ventaja en prue-
'
-
T
f. T:
Astucia de zorro . El objetivo tiene ventaja en pruebas > * 4
de Inteligenc ia . 7 * *> >
I 4.
*
*
Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en pruebas
-
f
V
de Sabidur ía . fW m
ppip
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti - V t ^ *
lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o m ás, puedes
elegir como objetivo a una criatura adicional por cada
sa
wmm
nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas
empleado. *
*
*
PRESAGIO
Adivinación nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Jj
í
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pluma de colibr í )
Duració n: 8 horas
Tocas a una criatura voluntari a , a la que otorgas una Úñ
habilidad limitada para ver el futuro inmediato . Hasta el T
' m
final de la duraci ó n del conjuro , el objetivo no puede ser ií VJ
sorprendi do y tiene ventaja en tiradas de ataque , prue -
1
re *
=
mi
otras criaturas tienen desventaja en tiradas de ataque
contra el objetivo. i •
v
El conjuro termina inmediata mente si lo lanzas de nuevo
antes de que termine.
•4 '
V. . *2
< .
'
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f *
: - -M
y
PREST í DIGITACI ó N '
cisi v
Transmutación (truco)
v
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?
' ‘ i . )\
T J-2 i ai ¿TT'
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S
V'
Duraci ó n: Hasta 1 hora j
restabl ecen miemb ros o partes del cuerpo que falten . Encantamiento nivel 1
Volver de entre los muerto s es una experie ncia terri - Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
ble. El objetiv o tendrá un penaliz ador de - 4 a todas las Alcance: 30 pies
tiradas de ataque , tiradas de salvaci ó n y pruebas de carac - Componentes: V, S, M (tartas en miniatu ra y una pluma
ter ística . Cada vez que comple te un descan so largo , ese que agitas en el aire)
penaliz ador se reducir á en 1 , hasta que desapar ezca al lle - Duraci ón: Concen traci ó n , hasta 1 minuto
gar a 0 .
Si una criatura de tu elecci ó n que puedas ver dentro del
Lanzar este conjuro para devolv er la vida a una criatur a
alcance se ve afectad a por el conjuro, comen zará a per-
que ha estado muerta durante un a ñ o o m á s te supone un
cibir todo como hilaran temente divertid o, cayend o en un
gran esfuerz o. Hasta que comple tes un descan so largo , no
ataque de risa incontr olable. El objetivo debe tener é xito
podr ás lanzar m ás conjuro s y tendr ás desven taja en todas
en una tirada de salvaci ó n de Sabidu r ía o caer á derriba do,
las tiradas de ataque, prueba s d é caracte r ística y tiradas
quedan do incapac itado y no pudien do levanta rse hasta el
de salvación .
final de la duració n del conjuro. Las criatur as con puntua -
ciones de Intelige ncia de 4 o menos no se ven afectad as por
este conjuro.
Al final de cada tino de sus turnos, y cada vez que reciba tirada , se ve transportado a otro plano de existencia a
da ñ o , el objetivo puede realizar otra tirada de salvaci ó n elecci ó n del DM , pero no sigue cegado (t ípicamente , una
de Sabidur ía. Tiene ventaja en esta tirada si est á cau - criatura que no est é en su plano de origen es enviado a su
sada por haber recibido da ño. Si la supera, el efecto del hogar, mientras que el resto de criaturas suelen ser enviada
conjuro termina. al Plano Et é reo o al Astral ).
8. Especial . El objetivo es alcanzado por dos rayos. Tira
ROCIADA DE COLOR dos veces m á s, repitiendo los resultados de 8.
Ilusión nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n ROCIADA VENENOSA
Alcance: Lanzador (cono de 15 pies) Conjuración (truco)
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo o arena pintada Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
de rojo, amarillo y azul ) Alcance: 10 pies
Duració n: 1 asalto Componentes: V, S
Una rociada deslumbrante de luz destellante y coloreada Duració n: Instant á neo
surge de tu mano. Tira 6dl 0; podr ás afectar a criaturas Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro
cuyo total combinado de puntos de golpe sea menor o igual del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale
al resultado. Las criaturas en un cono de 15 que surge de ti de la palma de tu mano. Deberá tener é xito en una tirada de sal-
son afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe vación de Constitución o sufrirá Id 12 de da ñ o de veneno.
actuales (ignorando criaturas inconscientes o que no pue- El da ñ o del conjuro aumenta en 1 d 12 cuando alcanzas
dan ver). nivel 5 ( 2 d 12), nivel 11 (3dl 2) y nivel 17 (4 dl 2).
Empezando por la criatura que tenga el menor n ú mero
de puntos de golpe actuales , cada objetivo afectado por este ROMPER LA MENTE
conjuro quedar á cegado hasta el fina! del conjuro. Resta Encantamiento nivel 8
los puntos de golpe de cada criatura del total antes de con -
tinuar con la siguiente. Una criatura solo se verá afectada Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
si sus puntos de golpe actuales son menores o iguales al Alcance: 150 pies
total restante. Componentes: V, S, M (un pu ñ ado de arcilla , cristal , vidrio
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili- o esferas minerales)
zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, lanza 2dl0 Duración: Instant á neo
adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del
espacio que hayas empleado. alcance , intentando destruir su intelecto y su personalidad .
El objetivo recibe 4 d 6 de da ñ o psíquico y debe hacer una
ROCIADA PRISM áTICA tirada de salvació n de Inteligencia.
Evocación nivel 7 Si fracasa , la Inteligencia y el Carisma de la criatura
pasan a ser 1. Tras esto, el objetivo no puede lanzar con -
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n juros, activar objetos m á gicos , comprender idiomas o
Alcance: Lanzador (cono de 60 pies) comunicarse de forma inteligible. A pesar de ello , es capaz
Componentes: V, S de identificar a sus amigos, seguirlos y defenderlos.
Duración: Instant á neo Cada 30 d ías la criatura puede repetir la tirada de salvación
Ocho rayos surgen de tu mano en un fogonazo. Cada uno es de este conjuro. Si tiene é xito, el efecto del conjuro termina.
de un color distinto y tiene un efecto y prop ósito diferente. Tambi é n se puede finalizar este conjuro usando restable -
Todas las criaturas en un cono de 60 pies deben hacer una cimiento mayor, curar o deseo.
tirada de salvaci ó n de Destreza . Para cada objetivo , tira
ld8 para determinar qué rayo le afecta . SABER DRU í DICO
1. Rojo. Sufrir á 10 d 6 de da ñ o de fuego si falla la tirada
Transmutación (truco)
de salvació n o la mitad del da ñ o si la supera.
.
2 Naranja . Sufrirá 10 d 6 de da ñ o de á cido si falla la Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
tirada de salvació n o la mitad del da ñ o si la supera . Alcance: 30 pies
3. Amarillo. Sufrir á 10 d6 de da ñ o de rel á mpago si falla Componentes: V, S
la tirada de salvación o la mitad del da ño si la supera . Duración: Instant á neo
4. Verde . Sufrirá 10 d6 de da ñ o de veneno si falla la Susurrando a los esp í ritus de la naturaleza , produces uno
tirada de salvació n o la mitad del da ñ o si la supera. de los siguientes efectos m á gicos:
.
5 Azul . Sufrir á 10 d 6 de da ñ o de fr ío si falla la tirada de
salvació n o la mitad del da ñ o si la supera. • Creas un efecto sensorial diminuto e inofensivo que pre -
6. Añil. Si falla la tirada de salvació n, el objetivo queda dice cómo será el tiempo atmosf é rico en tu localización
apresado. Al final de cada uno de sus turnos , el objetivo en las próximas 24 horas. El efecto podr ía manifestarse
debe realizar otra tirada de salvaci ó n de Constituci ó n . El como un orbe dorado para un d ía despejado , una nube
efecto termina si la criatura tiene é xito tres veces en esta indicando lluvia , copos de nieve para nieve , etc. Este
tirada . Si fracasa tres veces , queda convertida en piedra y efecto dura 1 asalto.
por tanto bajo el estado “ petrificado”. Los éxitos y fallos no • Haces que una flor florezca inmediatamente, que una vaina
tienen por qu é ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos de semillas se abra o que el brote de una hoja germine.
hasta que tengas tres del mismo tipo. • Creas un efecto sensorial instant á neo e inofensivo , como
7. Violeta . Si falla la tirada de salivación , el objetivo hojas cayendo, una r á faga de viento , el sonido de un
queda cegado. Al principio de tu pr óximo turno, el objetivo animal peque ñ o o un leve olor a mofeta . El efecto debe
debe realizar una tirada de salvació n de Sabiduría. Si tiene quedar confinado a un cubo de 5 pies.
é xito en la tirada , la ceguera termina . Si falla esta segunda • Apagas o enciendes de forma instant á nea una vela , antor -
cha u hoguera peque ñ a .
SAETA GU í A ° Los sensores creados por conjuros de adivinaci ón no
Evocación nivel 1 pueden ser creados dentro de la zona protegida ni pasar
a través de la barrera del per í metro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n • Las criaturas en la zona no pueden ser objetivo de conju -
Alcance: 120 pies ros de adivinación.
Componentes: V, S • Nada puede entrar o salir de la zona mediante
Duració n: 1 asalto teletransportació n .
Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elecci ó n • El viaje interplanar est á bloqueado en la zona .
dentro del alcance . Haz un ataque de conjuro a distancia Lanzar este conjuro en el mismo lugar todos los d ías
contra el objetivo. Si impactas, la criatura recibe 4 d 6 de durante un a ñ o, hace que el efecto sea permanente.
da ñ o radiante . Adem á s, la siguiente tirada de ataque con - A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti -
tra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de tu lizando un espacio de conjuro de nivel 5 o m á s, el lado
siguiente turno, gracias a la tenue luz m ística que lo ilumi- m á ximo del cubo aumenta en 100 pies por cada nivel por
nar á hasta ese momento. encima de 4 del espacio. Por tanto , utilizando un espacio de
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti- conjuro de nivel 5 puedes proteger una zona equivalente a
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o m ás, el da ñ o un cubo de hasta 200 pies de lado.
aumenta en ld ó por cada nivel por encima de 1 que tenga
el espacio que hayas empleado. SANTUARIO
Abjuración nivel 1
SALPICADURA ACIDA
Conjuración (truco) Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adicional
Alcance: 30 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n Componentes: V, S , M (un espejo de plata peque ñ o)
Alcance: 60 pies Duración: 1 minuto
Componentes: V, S
Duración: Instant á neo Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance.
Hasta el final de la duraci ó n del conjuro, cualquier cria -
Lanzas una burbuja de á cido. Elige una criatura dentro del tura que elija como objetivo de un ataque o un conjuro
alcance o dos criaturas dentro del alcance separadas 5 pies hostil a la criatura protegida debe realizar antes una
o menos la una de la otra . Cada objetivo deberá tener é xito tirada de salvaci ó n de Sabidur ía . Si la falla , la criatura
en una tirada de salvació n de Destreza o sufrirá ld ó de debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro.
da ñ o de ácido. Sin embargo, santuario no salvaguarda a la criatura prote -
El da ñ o del conjuro aumenta en ld ó cuando alcanzas gida de efectos de á rea , como por ejemplo la explosió n de
nivel 5 (2 d ó), nivel 11 (3d ó) y nivel 17 (4 d ó). una bola de fuego.
Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque
SALTO o lanza un conjuro que afecta a una criatura enemiga , san-
Transmutación nivel 1 tuario termina inmediatamente.
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Alcance: Toque SEMIPLANO
Componentes: V, S, M (una pata trasera de saltamontes) Conjuración nivel 8
Duració n: 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Tocas a una criatura. Su distancia de salto se triplica hasta Alcance: 60 pies
el final del conjuro. Componentes: S
Duració n: 1 hora
SANCTASANCTó RUM PRIVADO Creas una puerta de sombras en una superficie sólida y
DE MORDENKAINEN plana que puedas ver dentro del alcance. Esta puerta es
Abjuración nivel 4 suficientemente grande para permitir el paso sin trabas
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
de criaturas Medianas. Cuando est á abierta , la puerta
lleva a un semiplano que parece una habitaci ó n vacía de
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (una fina lá mina de plomo , una pieza 30 pies de lado en cada dimensión , hecha de madera o
de piedra . Cuando el conjuro termina , la puerta desapa -
de cristal opaco, un fajo de algod ón o tela y crisolita en
rece y cualquier criatura u objeto dentro del semiplano
polvo)
permanece encerrado en él , al desaparecer la puerta en
Duració n: 24 horas
e ambos lados.
Aseguras m á gicamente una zona dentro del alcance. Su Cada vez que lanzas este conjuro eres capaz de crear un
volumen es el de un cubo de entre 5 y 100 pies de lado. semiplano nuevo o hacer que la puerta de sombras conecte
La protección permanece hasta el final de la duraci ón del con un plano que creaste en un lanzamiento anterior de
conjuro o hasta que utilices una acció n para finalizarlo. este conjuro. Adem ás, si conoces la naturaleza y conteni -
Cuando lanzas este conjuro, decides qué tipo de cober- dos de un semiplano creado mediante este conjuro por otra
tura provee , eligiendo cualquiera o todas de las siguientes criatura , puedes hacer que la puerta de sombras conecte
propiedades:
_
• El sonido no puede atravesar la barrera situada en el
per í metro de la zona .
• La barrera toma una apariencia de niebla oscura , impidiendo
con ese semiplano.
C A P ÍT U L O i i: C O N I U R O S
instant á nea palabras, im á genes, sonidos y otros mensa - Debes conocer el destino, y encontrarse este en tu mismo
jes sensoriales , y el objetivo te reconoce como la criatura plano de existencia . Tu familiaridad con é l determina si lle-
con la que se est á comunicando. El conjuro permite que gas all í con éxito. El DM tira di 00 y consulta esta tabla.
criaturas con una puntuació n de Inteligencia de al menos Apartado
1 sean capaces de comprender el significado de tus pala- Área del En el
bras y mensajes . Percance similar objetivo objetivo
Familiaridad
TE LE QU IN ES IS C í rcu lo 01- 100
— — —
1.000 libras. Si nadie viste o porta el objeto , lo mueves era una ilusió n , o estás intentando teletransportarte a un
autom á ticamente hasta 30 pies en cualquier direcci ó n , lugar que ya no existe.
siempre dentro del alcance del conjuro. En el objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto elegido) apare-
En caso contrario, haz una prueba de caracter ística con cé is donde quer ías.
tu aptitud m á gica enfrentada a una prueba de Fuerza de Apartado del objetivó. T ú y tu grupo (o el objeto ele-
la criatura que vista o porte el objeto. Si ganas la tirada gido) aparecéis a una distancia aleatoria del destino, en una
enfrentada , le quitas el objeto a la criatura y lo mueves .
direcció n tambié n aleatoria Esta distancia será un porcen -
hasta 30 pies en cualquier dirección , dentro del alcance del taje igual a ldlO x Id 10 de la distancia que ibais a recorrer.
conjuro. Por ejemplo, si intentas viajar 120 millas , aterrizas apar-
Puedes manipular de forma delicada un objeto con tu tado del objetivo y sacas un 5 y un 3 en los 2dl0, entonces
agarre telequin é tico con la precisión necesaria para utilizar te habrás alejado un 15 %, 18 millas. El DM determina la
una herramienta , abrir una puerta o recipiente , retirar o direcció n aleatoriamente, tirando ld8 y designando 1 como
depositar un objeto en un recipiente abierto o verter el con - norte , 2 como noreste , 3 como oeste , y así sucesivamente,
tenido de un vial. siguiendo los puntos cardinales. Si te ibas a teletranspor-
tar a una ciudad costera y acabas 18 millas mar adentro,
TE LE TR AN SP OR TE podr ías tener problemas.
Conjuración nivel 7 .
Á rea similar Tú y tu grupo (o el objeto elegido) apare -
cé is en un á rea diferente , que es visual o tem á ticamente
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n similar al á rea que querías. Si te diriges a tu propio labora-
Alcance: 10 pies torio , por ejemplo, podr ías acabar en el laboratorio de otro
Componentes: V mago o en la tienda de suministros alqu í micos que tiene
Duración: Instant á neo muchas de las herramientas e instrumentos de tu labora -
Este conjuro os transporta de forma instant á nea , a un torio. Generalmente , aparecer ás en el sitio similar m ás
destino que elijas , a ti y hasta ocho criaturas voluntarias o cercano, pero como el conjuro no tiene l í mite de alcance,
un objeto de tu elecció n , que en ambos casos deben estar podr ías acabar en cualquier parte del plano.
dentro de tu campo de visión y del alcance del conjuro. Si Percance. La impredecible magia del conjuro provoca
eliges un objeto , debe caber en un cqjpo de 10 pies de lado un viaje dificultoso. Cada criatura teletransportada (o el
y no puede estar visti é ndolo o llevá ndolo una criatura que objeto) recibe 3dl 0 de da ñ o de fuerza y el DM vuelve a tirar
no quiera desprenderse de é l . en la tabla para ver d ó nde aparecé is ( pueden ocurrir m ú lti-
ples percances, que causan da ñ o cada vez).
TENTá CULOS NEGROS DE EVARD estructura deben realizar una tirada de salvació n de Des-
Conjuración nivel 4 treza . Si fallan , recibir á n 5 d 6 de da ñ o contundente, ser á n
derribadas y estará n enterradas entre los escombros. Es
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n necesario superar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20
Alcance: 90 pies para escapar. El DM puede ajustar la CD segú n la natura-
Componentes: V, S, M (un trozo de tent á culo de un pulpo leza de los escombros. Si la criatura supera la tirada de
gigante o un calamar gigante) salvaci ó n , solo recibe la mitad del da ñ o y no resulta derri-
Duració n: Concentraci ó n , hasta 1 minuto bada o enterrada .
Una masa de tent á culos del color del é bano que se retuer -
cen cubre un cuadrado de 20 pies que puedas ver dentro TERRENO ALUCINATORIO
del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro , estos Ilusión nivel 4
tent á culos transforman el suelo del á rea en terreno dif ícil .
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Cuando una criatura afectada entra en el á rea por pri -
Alcance: 300 pies
mera vez en un turno o comienza su turno en ella , deberá
Componentes: V, S, M (una piedra , una ramita y un trocito
tener é xito en una tirada de salvació n de Destreza o reci -
de una planta)
birá 3d 6 de da ñ o contundente y quedar á apresada por
Duración: 24 horas
los tent áculos hasta el final del conjuro. Una criatura que
comience su turno en el á rea y que ya estuviera apresada Cambias la apariencia del terreno natural dentro de un
por los tent á culos recibe 3d 6 de da ñ o contundente. cubo de 150 pies de lado dentro del alcance, haciendo
Una criatura apresada puede utilizar su acción para que se vea , suene y huela como otro tipo de terreno natu -
hacer una prueba de Fuerza o Destreza (a su elecció n ) con ral . Puedes hacer que un campo abierto o una carretera
CD igual a tu salvaci ó n de conjuros. Si tiene éxito, queda parezcan un pantano, una colina , una fisura u otro tipo
libre. de terreno dif ícil o infranqueable. Igualmente, una charca
podr ía parecer una pradera de hierba , un precipicio una
TERREMOTO suave ladera o un barranco lleno de rocas una carretera
Evocación nivel 8 ancha y lisa . Las estructuras construidas, el equipo y las
criaturas dentro de la zona no cambian de apariencia.
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n Las caracter ísticas t áctiles del terreno no cambian , así
Alcance: 500 pies que lo m ás probable es que cualquier criatura que entre en
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra , un trozo de el á rea se d é cuenta de la ilusión. Si la diferencia no es obvia
roca y un poco de arcilla) tocando el terreno, una criatura que examine la ilusi ó n con
Duraci ón: Concentración , hasta 1 minuto cuidado puede determinar que es irreal si tiene é xitoen una
Creas un fen ómeno sísmico en un punto del suelo que pue - prueba de Inteligencia ( Investigaci ó n) cuya CD es tu sal-
das ver dentro del alcance. Hasta el final de la duración del vación de conjuros. Si la supera, verá la ilusió n como una
conjuro , un intenso temblor arrasa el á rea en un radio de imagen borrosa superpuesta sobre el terreno real.
100 pies alrededor del punto, haciendo temblar a las criatu - •
ras y estructuras en la zona y en contacto con el suelo. TERROR
El terreno en el á rea pasa a considerarse dif ícil. Todas Ilusión nivel 3
las criaturas sobre él que esté n concentrá ndose deber á n
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallan , su
Alcance: Lanzador (cono de 30 pies)
concentració n se rompe . Componentes: V, S, M (una pluma blanca o el coraz ó n de
En el momento de lanzar el conjuro y al final de cada
una gallina)
turno en el que sigas concentrá ndote en él , cada criatura
Duración: Concentració n , hasta 1 minuto
sobre el suelo del á rea debe realizar una tirada de salva -
ci ó n de Destreza . Si falla , es derribada . Proyectas una visi ón fantasmal que encarna los peores
Este conjuro puede tener efectos adicionales depen - miedos de tus enemigos. Cada criatura en un cono de 30
diendo del tipo de terreno en el á rea , a determinar por pies debe tener é xito en una tirada de salvació n de Sabi-
el DM . dur ía o soltar á lo que tenga agarrado y quedar á asustada
Grietas. Al comienzo de tu siguiente turno despu és del hasta el final de la duraci ó n del conjuro.
lanzamiento del conjuro se abren varias grietas en el á rea. Mientras permanezca asustada , en cada uno de sus tur-
Un total de ld ó fisuras aparecen en localizaciones elegidas nos, cada criatura deberá utilizar una acció n de Correr
por el DM. Cada una de ellas es de ldlO * 10 pies de pro - para alejarse de ti por la ruta má s corta y segura , a menos
fundidad , 10 de ancho y se extiende de un borde del á rea que no haya d ó nde huir. Si acaba su turno en un punto
al lado opuesto. Una criatura de pie en un punto donde se desde el cual no tiene l í nea de visi ón hacia ti , podrá hacer
abre una fisura debe tener é xito en una tirada de salvaci ó n otra tirada de salvaci ó n . Si tiene é xito, el conjuro acaba
de Destreza o caer á dentro. Si tiene é xito , se desplaza a un para esa criatura.
lado de la fisura mientras esta se abre.
Una fisura que se abra justo debajo de una estructura TERROR ABYECTO
provoca que esta se derrumbe autom á ticamente (ver m á s Ilusión nivel 9
abajo).
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Estructuras . El temblor hace 50 de da ñ o contundente
Alcance: 120 pies
a cualquier estructura en contacto con el suelo del á rea
Componentes: V, S
cuando lanzas el conjuro y al principio d é cada uno de tus
Duració n: Concentració n , hasta 1 minuto
turnos hasta que este termine. Si los puntos de golpe de
una estructura se reducen a 0, esta se derrumbará y puede Sirvi é ndote de los miedos m ás abyectos de un grupo de
da ñ ar a las criaturas cercanas. Las criaturas que est é a criaturas, creas en su mente seres ilusorios, que solo ellas
una distancia menor o igual a la mitad de la altura de la pueden ver. Todas las criaturas en una esfera de 30 pies
centrada en un punto de tu elecció n dentro del alcance dentro del alcance . Si impactas , el objetivo sufre 3d 6
deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría . Aquellas de da ñ o necrótico y t ú recuperas tantos puntos de golpe
que fallen quedan asustadas hasta el final de la duraci ó n como la mitad del da ñ o necrótico infligido. Hasta el final
del conjuro. La ilusión bebe de los terrores m ás profundos del conjuro puedes usar una acci ó n en cada uno de tus
del objetivo , manifestando sus peores pesadillas como una turnos para atacar de nuevo.
amenaza implacable. Al final de cada uno de sus turnos, A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti-
mientras no haya finalizado el conjuro, la criatura deberá lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o m ás, el da ñ o
tener é xito en una tirada de salvaci ó n de Sabidur ía o sufrir aumenta en ld 6 por cada nivel por encima de 3 que tenga
4dl0 de da ñ o psíquico. Si tiene éxito, el conjuro acaba para el espacio que hayas empleado.
esa criatura.
TORMENTA DE AGUANIEVE
TEXTO ILUSORIO Conjuración nivel 3
Ilusión nivel 1 (ritual} . Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: 150 pies
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (unas gotas de agua y una pizca
Componentes: V, S, M (tinta con base de plomo con un de polvo)
valor de , al menos, 10 po , que es consumida como parte Duración: Concentració n , hasta 1 minuto
del conjuro) Cae aguanieve y lluvia helada hasta el final del conjuro ,
Duración: 10 d ías cubriendo un cilindro de 20 pies de alto y 40 pies de radio
Escribes en un pergamino, papel u otro material apropiado centrado en un punto de tu elecció n dentro del alcance. El
para la escritura y lo imbuyes con una potente ilusió n que se á rea pasar á a ser muy oscura y los fuegos expuestos dentro
mantiene hasta el final de la duración del conjuro. de ella se extinguir á n .
Para ti y cualquier otra criatura que designes durante el El suelo se cubrir á de hielo deslizante , convirtiendo la
lanzamiento , la escritura parece normal , de tu pu ñ o y letra zona en terreno dif ícil . Cuando una criatura entra en el
á rea del conjuro por primera vez en un turno, o cuando
y transmite el mensaje que ten ías pensado cuando lo escri-
empieza su turno en ella , debe realizar una tirada de salva -
biste. Sin embargo, para todos los dem ás, el texto parece
ci ó n de Constitució n. Si fracasa , caerá derribada .
estar escrito en una escritura m á gica o desconocida que lo
Si una criatura se est á concentrando dentro del á rea de
hace ininteligible. Alternativamente , puedes hacer que el
este conjuro , debe tener é xito en una tirada de salvació n de
escrito aparente tener un mensaje completamente distinto,
Constitución con CD igual a tu salvación de conjuros o per -
escrito con otra caligraf ía e idioma , aunque debes conocer
der á la concentració n .
este ú ltimo. *
Si se disipa el conjuro , tanto el escrito original como la
ilusió n desaparecen . TORMENTA DE ESPINAS
Una criatura con visi ó n verdadera puede leer el men - Conjuración nivel 1
saje oculto . Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n adicional .
Alcance: Lanzador
TOQUE HELADO Componentes: V
Nigromancia (truco) Duración: Concentració n , hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n La pr óxima vez que impactes a una criatura con un ata -
Alcance: 120 pies que con arma a distancia antes del final de la duraci ó n
Componentes: V, S del conjuro , este creará una lluvia de espinas que sal-
Duració n: 1 asalto dr á disparada de tu arma a distancia . Adem á s del efecto
normal del ataque , tanto el objetivo de este como cada
Creas una mano fantasmagó rica en el espacio de una criatura que se encuentre a 5 pies del mismo deben reali -
criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro zar una tirada de salvaci ó n de Destreza . Sufrir á n ldlO de
a distancia contra la criatura para agredirla con un fr ío da ñ o perforante si fallan la tirada o la mitad del da ñ o si la
sepulcral. Si impactas , el objetivo sufre ld 8 de da ñ o superan .
necrótico y no podr á recuperar puntos de golpe hasta el A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti-
comienzo de tu próximo turno. Hasta ese momento, la lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o m á s, el da ñ o
mano se aferra al objetivo. aumenta en Id 10 por cada nivel por encima de 1 que
Si , adem ás, el objetivo impactado es un muerto viviente, tenga el espacio que hayas empleado ( hasta un m á ximo de
tendr á desventaja en sus tiradas de ataque contra ti hasta el 6 d 10).
final de tu pr óximo turno.
A niveles superiores . El da ñ o del conjuro aumenta en ld8 TORMENTA DE FUEGO
cuando alcanzas nivel 5 ( 2 d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4 d8).
Evocación nivel 7
TOQUE VAMP í RICO Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Nigromancia nivel 3 Alcance: 150 pies
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n Duraci ón: Instant á neo
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S Una tormenta de llamas surge rugiendo en una zona de tu
Duració n: Concentraci ó n , hasta 1 minuto elecció n dentro del alcance. El á rea de la tormenta est á for-
mada por hasta diez cubos de 10 pies, que puedes colocar
El toque de tu mano envuelta en sombras puede absor - como desees. Cada cubo debe tener, al menos, una cara
ber la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Haz un adyacente a una cara de otro cubo. Cualquier criatura que
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura
est é en el á rea debe hacer una tirada de salvaci ó n de Des- fuertes rá fagas de viento (de entre 20 y 50 millas por hora)
treza . Sufrirá 7dlO de da ñ o de fuego si falla la tirada o la dispersan autom á ticamente nieblas , brumas y fen ó menos
mitad del da ñ o si la supera . similares en la zona , ya sean m á gicos o mundanos.
El fuego da ña los objetos que se encuentren en el á rea ,
haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o vista TORMENT A DE METEORITOS
alguien . Si así lo quieres , la vida vegetal en el á rea no se Evocación nivel 9
verá afectada .
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
TORMENT A DE H I E L O Alcance: 1 milla
Evocación nivel 4 Componentes: V, S
Duración: Instant á neo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 300 pies Abrasadores orbes de fuego caen en picado al suelo en
Componentes: V, S, M (unas gotas de agua y una pizca cuatro puntos distintos que puedas ver dentro del alcance.
de polvo) Todas las criaturas en una esfera de 40 pies centrada en
Duración: Instant á neo cada uno de esos puntos deben hacer una tirada de sal-
vació n de Destreza . La esfera se extiende m ás all á de las
Una granizada de hielo duro como una roca machaca esquinas. Sufrir á n 20 d 6 de da ñ o contundente y 20 d 6 de
el suelo en una zona limitada por un cilindro de 20 pies da ñ o de fuego si fallan la tirada o la mitad del da ñ o si la
de radio y 40 pies de altura centrado en un punto que se superan . Una criatura en el á rea de m ás de uno de los esta -
encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en el á rea llidos solo se ve afectada una vez.
deben hacer una tirada de salvaci ón de Destreza . Sufrir á n El conjuro da ñ a los objetos que se encuentren en el á rea ,
2 d8 de da ñ o contundente y 4 d 6 de da ñ o de fr ío si fallan la haciendo arder los que sean inflamables y que no lleve o
tirada o la mitad del da ñ o si la superan. vista alguien .
El granizo convierte el á rea de la tormenta en terreno
dif ícil hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti -
TREPAR CUAL AR á CNIDO
lizando un espacio de conjuro de nivel 5 o m á s , el da ñ o Transmutación nivel 2
contundente aumenta en ld8 por cada nivel por encima de Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
4 que tenga el espacio que hayas empleado. Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una gota de bet ú n y una ara ñ a)
TORMENT A DE LA VENGANZA Duración: Concentració n , hasta 1 hora
Conjuración nivel 9 Hasta el final del conjuro , una criatura voluntaria a la que
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n toques gana la capacidad de caminar por el techo y de
Alcance: Vista moverse hacia arriba , hacia abajo y de lado por superfi -
Componentes: V, S cies verticales. Esta manera de moverse no requiere del
Duración: Concentraci ón , hasta 1 minuto uso de las manos , que quedan libres. Adem á s, ej obje-
tivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad
Formas unas nubes de tormenta que se agitan en torno caminando.
de un punto de tu elecci ó n que puedas ver, cubriendo un
á rea de 360 pies de radio. Sobre ella caen rel á mpagos ,
estallan truenos y rugen fuertes vientos. Todas las cria- TRUCO DE LA CUERDA
turas debajo de las nubes (a no m ás de 5.000 pies bajo Transmutación nivel 2
ella ) cuando estas aparecen deben hacer una tirada de Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
salvaci ó n de Constitució n . Si fallan la tirada , sufrir á n Alcance: Toque
2 d 6 de da ñ o de trueno y quedar á n ensordecidas durante Componentes: V, S, M (extracto de ma íz en polvo y un
5 minutos . bucle retorcido de pergamino)
Cada asalto que mantengas la concentració n en Duración: 1 hora
este conjuro, la tormenta produce en tu turno efectos
adicionales. Tocas un segmento de cuerda de hasta 60 pies de longitud .
Asalto 2. Una lluvia á cida cae de la nube. Todas las cria - Esto hace que un extremo de la cuerda se alce hasta que
turas debajo de ella reciben ld ó de da ñ o de ácido. toda la cuerda cuelgue de manera perpendicular al suelo.
Asalto 3. Llamas a seis rel á mpagos que surgen de la En el extremo superior de la cuerda se abre una entrada
nube para electrocutar a seis criaturas u objetos de tu elec- m á gica a un espacio extradimensional que durará hasta el
ci ó n que esté n debajo de ella . Cada objetivo no puede ser final del conjuro.
impactado por m ás de un rel á mpago. Las criaturas ata - Este espacio puede ser alcanzado subiendo por la cuerda
cadas deben hacer una tirada de salvación de Destreza. hasta su final . En é l caben hasta ocho criaturas de tama ñ o
Sufrirá n 10 d 6 de da ñ o de rel á mpago si fallan la tirada o la Mediano o m ás peque ñ as. Se puede tirar de la cuerda para
mitad del da ñ o si ¡a superan . meterla en el espacio, lo que hace que desaparezca de la
Asalto 4 . Enormes piedras de granizo se precipitan vista de aquellos en el exterior.
desde las nubes. Todas las criaturas debajo de ellas reciben Los ataques y conjuros no pueden cruzar esta entrada al
2d6 de da ño contundente. espacio extradimensional en ningú n sentido, pero los que
Asaltos 5 a 10. R á fagas de viento y una lluvia helada est á n dentro podr á n ver hacia fuera como si hubiera una
asaltan a las criaturas bajo las nubes. La zona cubierta se ventana de 3 por 5 pies centrada en la cuerda .
considera muy oscura y terreno dif ícil . Todas las criaturas Cualquier cosa dentro del espacio extradimensional cae
debajo de ella reciben ld ó de da ñ o de fr íóí No se pueden al exterior cuando el conjuro termina .
realizar ataques con arma a distancia en el á rea . El viento
y la lluvia cuentan como una distracció n severa a la hora de
mantener la concentraci ó n en un conjuro. Por ú ltimo , las
*
y
TSUNAMI Mientras est és poseyendo un cuerpo , podrá s usar tu
acci ó n para retornar desde el cuerpo anfitrió n al contene-
Conjuración nivel 8
dor, si este est á a 100 pies de ti , devolviendo de esa manera
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto el alma de la criatura a su cuerpo. Si el cuerpo anfitrió n
Alcance: Vista muere mientras lo ocupas, la criatura muere y t ú debes rea -
Componentes: V, S lizar una tirada de salvaci ó n de Carisma contra tu propia
Duración: Concentració n , hasta 6 asaltos CD de lanzamiento de conjuros. Si tienes é xito y el contene-
dor est á a 100 pies o menos , vuelves a él. En cualquier otro
Un muro de agua brota de un punto de tu elecci ó n dentro
del alcance. Puedes crearlo con hasta 300 pies de longitud , caso, mueres.
Si el contenedor es destruido o el conjuro termina , tu
300 de altura y 50 de grosor. El muro permanecerá hasta el
final de la duraci ó n del conjuro. alma regresará inmediatamente a tu cuerpo. Si tu cuerpo
est á a m ás de 100 pies de ti o est á muerto cuando intentas
Cuando aparece el muro, todas las criaturas en la zona
volver a él , morir ás. Si el alma de otra criatura est á en el
deben hacer una tirada de salvació n de Fuerza. Sufrirá n
6dl 0 de da ñ o contundente si fallan la tirada o la mitad del contenedor cuando este es destruido, dicha alma volverá a
su cuerpo si este est á vivo y a 100 pies o menos. Si esto no
da ñ o si la superan.
Al principio de cada uno de tus turnos tras la aparició n es posible , la criatura morirá .
del muro, este se alejar á 50 pies de ti , junto con cualquier
Cuando el conjuro termina , el contenedor es destruido.
criatura que lleve en su interior. Cualquier criatura Enorme
o más pequeña dentro del muro, o en cuyo espacio entre el VER INVISIBILIDAD
muro al moverse , debe tener é xito en una tirada de salvació n Adivinación nivel 2
de Fuerza o sufrir á 5dl 0 de da ñ o contundente. Una criatura Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
solo puede recibir da ñ o de esta forma una vez por turno. Alcance: Lanzador
Al final de cada turno, la altura del muro se ve reducida en Componentes: V, S, M (una pizca de talco y un poquito de
50 pies y el da ñ o que las criaturas reciben del conjuro en plata en polvo)
asaltos subsiguientes queda reducido en ldlO. Cuando el
Duración: 1 hora
muro llegue a 0 pies de altura , el conjuro termina .
Una criatura atrapada en el muro puede moverse Hasta el final de la duraci ó n del conjuro , puedes ver criatu -
nadando. Debido a la fuerza de la ola , sin embargo, la cria - ras y objetos invisibles como si fueran visibles, así como ver
tura deber á hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con en el Plano Et é reo. Las criaturas y objetos eté reos se mos-
CD igual a tu salvació n de conjuros para poder moverse. Si trar á n transl ú cidos y fantasmales.
falla la prueba , no podr á moverse en absoluto. Una criatura
que salga del á rea , caerá al suelo. VIAJAR CON EL VIENTO
Transmutación nivel 6
URNA M á GICA
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Nigromancia nivel 6 Alcance: 30 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Componentes: V, S , M (fuego y agua bendita)
Alcance: Lanzador Duración: 8 horas
Componentes: V, S, M (una gema , cristal , relicario u otro Hasta el final de la duraci ó n del conjuro , t ú y hasta diez
contenedor ornamental que valga , al menos, 500 po) criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance
Duración: Hasta que sea disipado asum ís una forma gaseosa , tomando la apariencia de jiro -
Tu cuerpo cae en estado catató nico cuando tu alma sale nes de nube. Mientras mantenga esta forma , cada criatura
de él y entra en el contenedor que has usado como com - tendr á una velocidad volando de 300 pies y resistencia al
ponente material del conjuro. Mientras tu alma habite en da ñ o de armas no m á gicas. Las ú nicas acciones que una
el contenedor, eres consciente de tus alrededores como criatura puede realizar en esta forma son Correr o volver a
si estuvieras en el espacio de este. No puedes moverte ni su forma habitual . Transformarse de vuelta lleva 1 minuto ,
utilizar reacciones. La ú nica acción que puedes hacer es y durante este tiempo la criatura estará incapacitada y no
proyectar tu alma hasta a 100 pies del contenedor, ya sea podrá moverse. Hasta el final del conjuro, la criatura tam -
para volver a tu cuerpo vivo (lo cual termina el conjuro) o bi é n podrá volver convertirse en nube , acto que tambi é n
para intentar poseer el cuerpo de un humanoide. precisa del proceso de transformació n de 1 minuto deta -
Puedes intentar poseer a cualquier humanoide a 100 pies llado m ás arriba .
o menos de ti al que puedas ver (las criaturas protegidas por Si una criatura est á volando y en forma gaseosa cuando
un conjuro de protección contra el bien y el mal o círculo el efecto termina , descenderá 60 pies por asalto durante
mágico no pueden ser pose ídas). El objetivo debe hacer una 1 minuto hasta que aterrice de forma segura. Si , pasado
tirada de salvació n de Carisma . Si fracasa, tu alma ocupa su 1 minuto , no puede aterrizar, caerá la distancia restante.
cuerpo y su alma queda atrapada en el contenedor. Si tiene
é xito , el objetivo resiste tus esfuerzos de poseerlo y no pue-
des volver a intentarlo hasta 24 horas despu és.
VIAJAR MEDIANTE PLANTAS
Conjuración nivel 6
Una vez poseas el cuerpo de una criatura , podr ás contro -
larlo. Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura , con Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
la excepción de tu alineamiento y tus puntuaciones de Inte- Alcance: 10 pies
ligencia , Sabidur ía y Carisma . Conservas los beneficios de Componentes: V, S
tus rasgos de clase. Sin embargo , si el objetivo tiene niveles Duración: 1 asalto
en alguna clase,- no podrá s usar sus rasgos de clase. El conjuro crea un enlace m á gico entre una planta inani-
Mientras tanto, el alma de la criatura poseída podr á seguir mada Grande o mayor dentro del alcance y otra planta a
utilizando sus sentidos desde el contenedor para percibir su
cualquier distancia en el mismo plano de existencia . Debes
entorno , pero no podrá moverse o realizar acciones.
haber visto o tocado la planta destino al menos una vez.
Hasta el final de la duración del conjuro, cualquier criatura A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
puede entrar en la planta objetivo y salir de la planta des- zando un espacio de conjuro de nivel 4 o m á s, puedes elegir
tino empleando 5 pies de movimiento. como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por
encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
V Í NCULO PROTECTOR
Abjuración nivel 2 ZANCADA PRODIGIOSA
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n Transmutación nivel 1
Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Componentes: V, S, M ( una pareja de anillos de platino con Alcance: Toque
un valor de 50 po o m ás, que deb é is llevar puestos tanto Componentes: V, S , M (una pizca de tierra)
el objetivo como el lanzador hasta el final de la duració n Duración: 1 hora
del conjuro)
Tocas a una criatura . Su velocidad aumenta en 10 pies
Duración: 1 hora
hasta el final del conjuro.
Este conjuro protege a una criatura voluntaria a la que A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili -
toques y crea una conexi ó n m ística entre vosotros hasta zando un espacio de conjuro de nivel 2 o m ás, puedes elegir
que el conjuro termine. Mientras el objetivo se encuentre como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por
a 60 pies o menos de ti , obtiene un modificador de +1 a su encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
CA y tiradas de salvaci ón , as í como resistencia a todo el
da ñ o. Sin embargo, cada vez que reciba da ñ o, t ú sufrirá s la ZONA DE LA VERDAD
misma cantidad de da ñ o.
Encantamiento nivel 2
El conjuro finaliza si llegas a tener 0 puntos de golpe o si
el objetivo y t ú os separá is m ás de 60 pies. Tambié n termina Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
si se lanza otra vez sobre cualquiera de las dos criaturas Alcance: 60 pies
conectadas o si utilizas una acción para finalizarlo. Componentes: V, S
Duración: 10 minutos
VISI ó N EN LA OSCURIDAD Creas una zona m á gica que protege contra el enga ñ o. Sus
Transmutación nivel 2 dimensiones son las de una esfera de 15 pies de radio alre-
dedor de un punto de tu elecció n dentro del alcance. Hasta
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
el final del conjuro, cuando una criatura entre en la zona de
Alcance: Toque
la verdad por primera vez en un turno , o empiece su turno
Componentes: V, S, M (una pizca de zanahoria seca o
en ella , debe realizar una tirada de salvación de Carisma .
un á gata)
Si fracasa , no podr á mentir mientras est é en la zona
Duración: 8 horas
m á gica . Sabr ás si una criatura ha tenido é xito o ha fraca -
Tocas a una criatura voluntaria , que gana la capacidad de sado en su tirada de salvaci ó n .
ver en la oscuridad . Hasta el final de la duraci ó n del con - Cualquier criatura afectada es consciente del conjuro y,
juro , el objetivo tiene visi ó n en la oscuridad con un alcance por tanto , puede evitar responder a preguntas a las que nor -
de 60 pies. malmente responder ía con una mentira . Adem ás, podrá ser
evasiva en sus respuestas mientras se mantenga dentro de
VISI ó N VERAZ los l í mites de la verdad .
Adivinación nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un ung ü ento para los ojos que
cuesta 25 po , est á hecho con hongos pulverizados , aza -
fr á n y grasa , y es consumido por el conjuro)
Duració n: 1 hora
Este conjuro proporciona a la criatura voluntaria que
toques la habilidad de ver las cosas tal y como son real -
mente. Hasta el final de la duració n del conjuro, el objetivo
disfrutará de visi ó n verdadera , detectar á las puertas ocul-
tas mediante magia y podrá ver el Plano Eté reo, todo ello
hasta 120 pies de distancia.
^ i.
VOLAR
Transmutación nivel 3 •v:
.
c. A
APé NDICE A: ESTADOS
G) OS ESTADO S AFECTAN A LAS CAPACID ADES DE APRE SADO
una criatura de varias formas, y pueden deberse • La velocida d de una criatura apresada es 0 y no puede
a un conjuro, un rasgo de clase, el ataque de un aumentar por encima de este valor.
monstru o u otros efectos. La mayor ía de ellos • Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja y las
./ ( L ,Jj (como cegado) son perjudic iales , pero unos
tiradas de ataque hechas por la criatura tienen desvent aja .
I pocos (como invisible) son benefici osos.
• La criatura tiene desventa ja en las tiradas de salvaci ó n de
Destreza .
Los estados permane cen durante el tiempo que especifi -
que el efecto que los causó o hasta que sean contrarr estados. ASUS TADO
Por ejemplo, el estado “ derribad o” se contrarre sta ponié ndose • Una criatura asustada tiene desventa ja en las pruebas de
de pie. caracter ística y tiradas de ataque mientras pueda ver a la
Si varios efectos imponen el mismo estado sobre una cria - fuente de su miedo.
tura , cada efecto tendr á su propia duració n , pero sus efectos no • La criatura no puede acercase a la fuente de su miedo
se acumula rá n . O se tiene el estado o no se tiene. voluntar iamente.
A continua ció n se detalla lo que le sucede a una criatura
ATUR DIDO
sujeta a cada estado.
• Una criatura aturdida est á incapaci tada (consulta el
estado), no puede moverse y solo es capaz de hablar ^
AGAR RADO con voz entrecor tada. I
• La velocida d de una criatura agarrada es 0 y no puede • La criatura falla autom á ticamen te las tiradas de
r
aumenta r por encima de ese valor. k /
• Este estado termina si quien agarra queda incapaci tado
salvació n de Fuerza y Destrez a .
• Las tiradas de ataque contra la criatura tie - Ttyi h /
(consulta el estado). nen ventaja . §
• Este estado tambi é n termina si alg ú n efecto aleja a la cria -
tura de quien (o lo que) la tiene agarrada , como cuando el
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conjuro ola atronado ra hace salir despedid a a una criatura .
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CEGADO CANSANCIO
• Una criatura cegada no puede ver y falla autom á ticamente
todas las pruebas de caracter ística que requieran la vista . Algunas capacidades especiales y ciertos peligros, como pueden
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja y las ser la inanición y la exposición prolongada a temperaturas par -
tiradas de ataque hechas por la criatura tienen desventaja . ticularmente fr í as o calientes, son capaces de causar un estado
especial denominado “ cansancio ". El cansancio se mide usando •V,
DERRIBADO
• Una criatura derribada solo podrá moverse arrastrá ndose , a
no ser que se levante , terminando así el estado.
seis niveles . Si un efecto puede provocar a una criatura uno o m á s ;
niveles de cansancio, esto se indica en la descripción de dicho
efecto.
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• La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque. v/.
Nivel Consecuencia
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja si el 1 Desventaja en pruebas de característica ’cr/.
atacante est á a 5 pies o menos de ella . Sin embargo, tienen 2 Velocidad reducida a la mitad
desventaja si el atacante est á a m ás distancia . 3 Desventaja en tiradas de ataque y de salvación
4 Puntos de golpe má ximos reducidos a la mitad '
ENSORDECIDO 5 Velocidad reducida a 0
• Una criatura ensordecida no puede o ír y falla autom á tica - 6 Muerte í
mente todas las pruebas de caracter ística que requieran Si una criatura que ya estaba cansada sufre otro efecto que le
el oído. produce cansancio, su nivel de cansancio actual aumentar á en la
cantidad especificada en la descripción del efecto.
ENVENENADO En cada nivel de cansancio se sufren tanto la consecuencia del
• Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas de mismo como todas las de los niveles inferiores. Así, una criatura
ataque y las pruebas de caracter ística. con nivel de cansancio 2 ver á su velocidad reducida a la mitad y
tendr á desventaja en las pruebas de característica.
Los efectos que eliminan cansancio har á n disminuir su nivel en
la cantidad indicada en su descripción, desapareciendo por com -
pleto las consecuencias del cansancio si el nivel de este desciende
o por debajo de 1.
Finalizar un descanso largo reduce el nivel de cansancio en 1,
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o siempre y cuando la criatura haya comido y bebido algo durante
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o el mismo.
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HECHIZADO PARALIZADO
• Una criatura hechizada no puede atacar ni elegir como obje - • Una criatura paralizada est á incapacitada (consulta el
tivo de efectos da ñ inos o m á gicos a quien la hechizó. estado) y no puede moverse ni hablar.
• Quien hechizó a la criatura tiene ventaja en las pruebas de • La criatura falla autom á ticamente las tiradas de salvació n de
caracter ística para interaccionar socialmente con ella . Fuerza y Destreza.
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja .
INCAPACITADO • Todos los ataques que impacten a la criatura son críticos si
• Una criatura incapacitada no puede llevar a cabo acciones el atacante est á a 5 pies o menos de ella.
ni reacciones.
PETRIFICADO
INCONSCIENTE • Una criatura petrificada es transformada , junto con todos los
• Una criatura inconsciente est á incapacitada (consulta el objetos no m á gicos que lleve encima o tenga puestos, en una
estado), -rio puede moverse o hablar y no es consciente de sustancia sólida e inanimada (normalmente piedra). Su peso
su entorno. se multiplica por diez y deja de envejecer.
• La criatura deja caer cualquier cosa que esté sujetando y cae • La criatura est á incapacitada (consulta el estado), no puede
derribada . moverse o hablar y no es consciente de su entorno.
• La criatura falla autom á ticamente las tiradas de salvaci ó n de • La criatura falla autom á ticamente las tiradas de salvació n de
Fuerza y Destreza . Fuerza y Destreza .
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja . • Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
• Todos los ataques que impacten a la criatura son cr íticos si • La criatura tiene resistencia contra todo el da ñ o.
el atacante est á a 5 pies o menos de ella. • La criatura es inmune al veneno y la enfermedad . Sin
embargo, cualquier enfermedad o veneno que ya estu -
INVISIBLE viera presente en su cuerpo queda suspendido, pero no
• Es imposible ver a una criatura invisible sin la ayuda de neutralizado.
magia o sentidos especiales. En lo que a esconderse res -
pecta , se considera que la criatura se encuentra en una zona
muy oscura, aunque se puede determinar su ubicació n si
esta hace algú n ruido o deja huellas.
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen desventaja y
las tiradas de ataque hechas por la criatura tienen ventaja.
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APé NDICE B: DIOSES DEL MULTIVERSO
A R E L I G IÓ N E S U N A P A R T E F U N D A M E N T A L D E la FALCONGR í S
9 vida en los mundos del multiverso de
D U N G E O N S & D R A G O N S. Cuando las deidades
Los dioses de Falcongr ís est á n organizados en al menos
cuatro panteones diferentes, que representan las fes de los
caminan por la tierra , sus cl é rigos canali - diversos grupos é tnicos que han poblado el continente de
zan el poder divino, malvadas sectas ejecutan Oerik en sus diferentes eras. Como resultado de esto , sus
sacrificios oscuros en guaridas subterr á neas y á mbitos suelen solaparse; por ejemplo , Pelor es el dios del sol
A £ poderosos paladines resplandecen como faros de Flan y Pholtus el dios solar oeridiano.
en la oscuridad , resulta dif ícil dudar de los dio -
ses y negar su existencia . DRAGONLANCE
Los habitantes de los mundos de D& D adoran a numerosos Los dioses dei mundo de Krynn se estructuran en tres fami-
dioses, cada uno en su momento y seg ú n las circunstancias. lias: siete divinidades del bien encabezadas por Paladine y
La gente de los Reinos Olvidados , por ejemplo, podr ía rezar Mishakal , siete de la neutralidad dirigidas por Gilean y siete de
a Sune para tener suerte en el amor, hacer una ofrenda a la maldad comandadas por Takhisis y Sargonnas. Estas deida -
Waukeen antes de dirigirse al mercado y suplicar el perd ó n des han recibido muchos nombres y se las ha tenido en mayor
de Talos cuando se encuentra en una tempestad . Todo ello el o menor estima por diferentes pueblos y culturas a lo largo de
mismo d ía . Aun as í, muchos tienen un dios predilecto , aquel la historia del mundo, pero son los ú nicos dioses del mismo; su
cuyos ideales y ense ñ anzas adoptan . Y unos pocos se dedican lugar est á fijado en el firmamento como constelaciones.
en cuerpo y alma a una ú nica deidad , normalmente sirvié ndola
como sacerdote o campeó n de sus principios. EBERRON
Tu DM decide qu é dioses , si es que hay alguno , son adora - El mundo de Eberron posee muchas religiones distintas, pero
dos en su campa ñ a . De entre los disponibles , puedes elegir la m á s importante gira en torno a un panteó n conocido como
a uno al que tu personaje servir á , adorar á o fingir á seguir. O , la Hueste Soberana y su sombra maligna : los Seis Oscuros. Se
si lo prefieres , puedes escoger varios , unos pocos a los que piensa que los dioses de la Hueste Soberana dominan sobre
rezar á con m á s frecuencia . Tambi é n puedes tomar nota men - todos los aspectos de la existencia y hablan con una ú nica voz.
tal de los dioses venerados en la campa ñ a de tu DM para No obstante , los Seis Oscuros son las deidades primitivas , san -
sacar a colación sus nombres cuando sea apropiado. Si est á s guinarias y crueles; una voz discordante.
jugando con un cl é rigo o un personaje con el trasfondo “ ac ó - El resto de religiones de Eberron son muy distintas a los
lito” , decide a qu é dios sirve (o sirvió) tu aventurero y ten en panteones tradicionales de D& D. La Iglesia de la Llama de
cuenta los dominios recomendados para esa deidad cuando Plata , monoteísta , est á entregada a luchar contra ql mal en
elijas el dominio de tu personaje. el mundo, aunque sus propias filas est á n plagadas de corrup-
ció n . La filosof ía de la Sangre de Vol ense ñ a que la divinidad
PANTEONES DE D&D se encuentra en el interior de todos los seres mortales y adora
Cada uno de los mundos del multiverso de D & D posee su a los muertos vivientes, que han alcanzado la inmortalidad.
propio pante ó n de deidades , que var ían en tama ñ o desde Varios cultos enloquecidos entregan su devoció n a demonios
las abundantes divinidades de los Reinos Olvidados y y horrores prisioneros en el Underdark de Eberron , llamados
Falcongr ís hasta las religiones menos dispersas de Eberron Khyber, el Dragó n Inferior. Los seguidores del Sendero de la
y Dragonlance. La mayor ía de las razas no humanas vene - Luz creen que el mundo se dirige hacia un futuro glorioso, en
ran a los mismos dioses en diferentes mundos; Moradin , por el que las sombras que lo nublan se transformar á n en luz. Y
ejemplo , es adorado por los enanos en los Reinos Olvidados, dos naciones de elfos emparentadas entre sí veneran a la Corte
Falcongr ís y otros muchos mundos. Eterna , ancestros preservados como esp íritus o incluso como
muertos vivientes, y a los glorificados Espíritus del Pasado ,
Los REINOS OLVIDADOS que fueron los grandes h é roes de guerras antiguas.
En el mundo de los Reinos Olvidados se venera , adora y teme a
docenas de deidades. Hay al menos treinta que son conocidas
DEIDADES NO HUMANAS
a lo largo y ancho de los Reinos, y muchas m ás que son adora - Ciertos dioses fuertemente asociados con razas no humanas
das localmente, por tribus concretas , peque ñ os cultos o ciertas son venerados en muchos mundos diferentes , aunque no siem -
sectas escindidas de templos m ás grandes. pre de la misma forma. Las razas no humanas de los Reinos
Olvidados y Falcongr ís comparten estas deidades.
Estas razas suelen tener panteones enteros exclusivos. Ade-
LOS DOMINIOS DE LA VlDA Y LA MUERTE m á s de Moradin , por ejemplo, los enanos tambié n adoran a
Muchas de las deidades de esta secci ó n tienen como dominio re- Berronar Plata Aut é ntica , su mujer, y a muchos otros dioses
comendado la VTda , en especial aquellas que est á n m á s fuerte - que se cree son sus hijos y nietos: Abbathor, Clangeddin Barba
mente asociadas con la sanaci ó n , la protecci ó n , el nacimiento , la Plateada , Dugmaren Manto Brillante , Dumathoin , Gorm Gul -
cr ía o la fertilidad . Sin embargo , como se explica en el cap ítulo 3 , thyn , Haela Hacha Brillante , Marthammor Duin , Sharindlar,
el dominio de la Vida es tremendamente amplio , por lo que cual - Thard Harr y Vergadain . Cada clan y reino enanos puede
quier cl é rigo seguidor de un dios no malvado puede elegirlo.
venerar a algunos , todos o incluso ninguno de estos dioses, y
algunos incluso tener otras deidades desconocidas (o conoci -
Asimismo , otras deidades , la mayor ía malvadas , poseen la
Muerte como uno de sus dominios recomendados. Este domi - das bajo otros nombres) para los forasteros.
nio se detalla en el Dungeon Master ' s Cuide. La mayor parte de
los cl é rigos que escogen este dominio son PNJ malvados , por
lo que , si quieres adorar a un dios deja muerte , consulta con tu
Dungeon Master.
DEIDADES DE LOS REINOS OLVIDADOS
Dominios
Deidad Alineamiento recomendados Símbolo
Lathander, dios del nacimiento y la renovación NB Luz, Vida Camino que se dirige hacia un amanecer.
Leira, diosa de la ilusión CN Engaño Tri á ngulo apuntando hacia abajo con una espiral
de niebla en su interior.
Lliira, diosa del gozo CB Vida Tri á ngulo cuyos v é rtices son tres estrellas de seis puntas .
Loviatar, diosa del dolor LM Muerte Lá tigo de nueve colas con púas.
Malar, dios de la caza CM Naturaleza Garra.
M á scara , dios de los ladrones CN Enga ño M á scara negra .
Savras , dios de la adivinación y el destino LN Conocimiento Bola de cristal que contiene muchos tipos de ojos.
Sel ü ne, diosa de la luna CB Conocimiento, Vida Par de ojos rodeados por siete estrellas.
Shar, diosa de la oscuridad y la pérdida NM Engaño, Muerte Disco negro rodeado por un borde.
Silvanus, dios de la naturaleza salvaje N Naturaleza Hoja de roble.
Sune, diosa del amor y la belleza CB Luz, Vida Rostro de una hermosa mujer pelirroja.
Talona , diosa de la enfermedad y el veneno CM Muerte Tres l á grimas sobre un triá ngulo.
Talos, dios de las tormentas CM Tempestad Tres rel á mpagos surgiendo desde un punto central.
Tempus , dios de la guerra N Guerra Espada llameante alzada.
Torm, dios del coraje y el sacrificio LB Guerra Guantelete derecho blanco.
Tymora , diosa de la buena fortuna CB Engaño Moneda con la cara hacia arriba.
Tyr, dios de la justicia LB Guerra Balanza equilibrada que descansa sobre un martillo
de guerra.
Umberlee, diosa del mar CM Tempestad Ola que se curva a izquierda y derecha.
Waukeen, diosa del comercio N Conocimiento, Moneda de lado grabada con el perfil de Waukeen
Enga ño mirando a la izquierda .
Yelmo, dios de la protección LN Luz, Vida Ojo vigilante sobre un guantelete izquierdo alzado.
DEIDADES DE FALCONGR í S
Dominios
Deidad Alineamiento recomendados Símbolo
Beory, diosa de la naturaleza N Naturaleza Disco verde.
Boccob, dios de la magia N Conocimiento Ojo con un pentagrama .
Celestian, dios de las estrellas y los vagabundos N Conocimiento Arco de siete estrellas dentro de un círculo.
Ehlonna, diosa de los bosques NB Naturaleza , Vida Cuerno de unicornio.
Erythnul, dios de la envidia y la matanza CM Guerra Gota de sangre.
Fharlanghn, dios de los horizontes y el viaje NB Conocimiento, Enga ñ o Círculo cruzado por un horizonte curvado.
Heironeous , dios de la caballerosidad y el valor LB Guerra Rel ámpago.
Hextor, dios de la guerra y la discordia LM Guerra Seis flechas apuntando hacia abajo en forma de abanico.
Incabulos, dios de la plaga y la hambruna NM Muerte Ojo reptiliano con un diamante horizontal .
Istus, diosa de los hados y el destino N Conocimiento Huso de tejedor con tres hebras.
luz, dios del dolor y la opresión CM Muerte Calavera humana sonriente.
Kord, dios de la actividad física y el deporte CB Tempestad, Guerra Cuatro lanzas y cuatro mazas que
surgen desde un punto central.
Nerull, dios de la muerte NM Muerte Calavera con una hoz o una guada ña.
Obad-Hai, dios de la naturaleza N Naturaleza Hoja de roble y bellota.
Olidammara, dios de las celebraciones CN Enga ño M á scara de un rostro riéndose.
Pelor, dios del sol y la curación NB Luz, Vida Sol.
Pholtus , dios de la luz y la ley LB Luz Sol plateado o luna llena parcialmente eclipsada por una
luna en cuarto creciente má s pequeña.
Ralishaz, dios de la mala suerte y la locura CN Engaño Tres palos de hueso para echar la fortuna.
Rao, dios de la paz y la raz ón LB Conocimiento Coraz ón blanco.
San Cuthbert , dios del sentido común y el fervor LN Conocimiento Círculo en el centro de una estrella delineada .
Tharizdun, dios de la oscuridad eterna CM Engaño Espiral oscura o zigurat invertido.
Trithereon, dios de la libertad y el castigo CB Guerra Trisquel.
Ulaa , diosa de las colinas y las monta ñas LB Guerra, Vida Montañ a con un círculo en su coraz ón.
Vecna , dios de los secretos malignos NM Conocimiento Mano con un ojo en la palma. «
Wee Jas, diosa de la magia y la muerte LN Conocimiento, Muerte Cr á neo rojo frente a una bola de fuego.
DEIDADES DE DRAGONLANCE
Dominios •
Los dioses del bien Alineamiento recomendados Símbolo
Branchala, dios de la música NB Luz Harpa de bardo.
Habbakuk, dios de la vida animal y el mar NB Naturaleza, Pá jaro azul.
Tempestad
Kiri - Jolith, dios del honor y la guerra LB Guerra Cuernos de bisonte.
Majere, dios de la meditación y el orden LB Conocimiento Araña de cobre.
Mishakal, diosa de la curación LB Conocimiento, Vida Signo del infinito azul.
Paladine, dios de los gobernantes y los LB Guerra Tri á ngulo plateado.
guardianes
Solinari, dios de la magia buena LB Sin clérigos Círculo o esfera blancos.
Dominios
Los dioses de la neutralidad Alineamiento recomendados S ímbolo
Chislev, diosa de la naturaleza N Naturaleza Pluma.
Gilean, dios del conocimiento N Conocimiento Libro abierto
Lunitari, diosa de la magia neutral N Sin clérigos Círculo o esfera rojos.
Reorx, dios de la ía N Martillo de forja.
artesan Conocimiento
Shinare, diosa de la riqueza y el comercio N Conocimiento, Ala de grifo.
Engaño
Sirrion, dios del fuego y el cambio N Naturaleza Fuego multicolor.
Zivilyn, dios de la sabiduría N Conocimiento Gran árbol verde o dorado.
Dominios
Los dioses del mal Alineamiento recomendados Símbolo
Chemosh, dios de los muertos vivientes LM Muerte Calavera amarilla.
Hiddukel, dios de las mentiras y la codicia CM Engaño Balanza de mercader rota.
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Morgion, dios de la enfermedad y el secretismo NM Muerte Capucha con dos ojos rojos.
Nuitari, dios de la magia malvada LM Sin clérigos Círculo o esfera negros.
Sargonnas, dios de la venganza y el fuego LM Guerra Cóndor rojo estilizado.
Takhisis, diosa de la noche y el odio LM Muerte Luna en cuarto creciente negra.
Zeboim, diosa del mar y las tormentas CM Tempestad Concha de tortuga.
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DEIDADES DE EBERRON
Dominios
La Hueste Soberana Alineamiento recomendados S ímbolo
Arawai, diosa de la fertilidad NB Naturaleza , Vida Manojo de trigo atado con una cinta verde.
Aureon , dios de la ley y el conocimiento LN Conocimiento Libro abierto.
Balinor, dios de las bestias y la caza N Naturaleza, Vida Pareja de astas.
Boldrei , diosa de la comunidad y el hogar LB Vida Fuego en un hogar de piedra .
Dol Arrah, diosa de la luz del sol y el honor LB Guerra , Luz Sol naciente.
Dol Dorn, dios de la habilidad marcial CB Guerra Espada larga cruzada sobre un escudo.
Kol Korran, dios del comercio y la riqueza N Engaño Moneda de oro de nueve caras .
Olladra , diosa de la buena fortuna NB Engaño, Vida Ficha de dominó.
Onatar, dios de la artesanía NB Conocimiento Tenazas y martillo cruzados.
Dominios
Los Seis Oscuros Alineamiento recomendados S ímbolo
El Devorador, dios de la ira de la naturaleza NM Tempestad Grupo de cinco huesos afilados.
El Guardi án, dios de la avaricia y la muerte NM Muerte Una esquirla de dragó n con la forma de un colmillo.
El Viajero, deidad del caos y el cambio CN Conocimiento, Engaño Cuatro huesos cruzados inscritos con runas.
La Burla, dios de la violencia y la traición NM Guerra Cinco herramientas salpicadas de sangre.
La Furia , diosa de la ira y la locura NM Guerra Serpiente alada con la mitad superior
del cuerpo de una mujer.
La Sombra, dios de la magia oscura CM Conocimiento Torre de obsidiana.
Dominios
Otras fes de Eberron Alineamiento recomendados S ímbolo
Cultos del Dragón Inferior, deidades de la locura NM Enga ño Varía.
El Sendero de la Luz , filosofía de luz LN Luz, Vida Cristal brillante.
y mejora personal
La Corte Eterna , ancestros elfos NB Conocimiento, Vida Var ía .
La Llama de Plata , deidad de la protección y el bien LB Luz , Guerra, Vida Llama dibujada sobre plata o hecha de plata.
La Sangre de Vol, filosofía de la inmortalidad LN Muerte, Vida Cr á neo de dragó n estilizado sobre una
y la muerte en vida gema roja con forma de lágrima .
Los Espíritus del Pasado, ancestros elfos CB Guerra Var ía.
•»
Dominios
Deidad Alineamiento recomendados Símbolo
Bahamut, dios drac ónico del bien LB Guerra , Vida Cabeza de dragón de perfil.
Blibdoolpoolp, diosa kuo - toa NM Muerte Cabeza de langosta o perla negra.
Corellon Larethian, deidad élfica del arte y la magia CB Luz Cuarto de luna o estrella fulgurante.
Eadro, deidad sirénida del mar N Naturaleza, Diseño espiral.
Tempestad
Garl Oro Reluciente, dios gnomo del enga ño y las argucias LB Enga ñ o Pepita de oro.
Grolantor, dios de la guerra de los gigantes de las colinas CM Guerra Palo de madera.
Gruumsh, dios orco de las tormentas y la guerra CM Guerra , Tempestad Ojo que no parpadea.
Hruggek, dios osgo de la violencia CM Guerra Lucero del alba.
Laogzed , dios troglodita de la caza CM Muerte Imagen del dios lagarto / sapo.
Lolth, diosa drow de las ara ñ as CM Engaño Ara ñ a.
Skerrit, dios de la naturaleza de los centauros y los sá tiros N Naturaleza Roble creciendo de una bellota.
Skoraeus Huesos Pétreos , dios de los gigantes de piedra y del arte N Conocimiento Estalactita.
Surtur, dios de los gigantes de fuego y de la artesanía LM Conocimiento, Guerra Espada llameante.
Thrym , dios de los gigantes de escarcha y de la fuerza CM Guerra Hacha de doble filo blanca.
Tiamat , diosa drac ónica del mal LM Enga ñ o Cabeza de dragón con cinco
marcas de garras .
Yondalla, diosa mediana de la fertilidad y la protección LB Vida Escudo.
M
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PANTEONES Éf
Üt
HISTÓ RICO - F A N TÁ STICOS
Los panteones celta , egipcio, griego y n ó rdico son interpreta -
ciones fant á sticas de religiones hist ó ricas de la antig ü edad de
1* ' '
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Y
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EL PANTE ó N GRIEGO
Los dioses del Olimpo se dan a conocer a través del gentil gol -
pear de las olas contra la costa y del sonoro crujir del trueno
entre los picos cubiertos de nubes. Los espesos bosques rebo-
santes de jabal íes y las secas laderas cubiertas de olivos son
evidencias de su paso. Aunque cada uno de los aspectos de la
naturaleza se hace eco de su presencia , tambié n se han hecho
un hueco en el interior del corazó n humano.
EL PANTE ÓN EGIPCIO
Estos dioses, una dinast ía joven de una familia ancestral de «1
:
deidades, son herederos del dominio sobre el cosmos y el man -
tenimiento del principio divino de maat; el símbolo fundamental
de la verdad , la justicia , la ley y la armon ía que pone a las deida -
des, faraones mortales y seres humanos ordinarios en el lugar
que les corresponde de forma lógica dentro del universo. I
El panteó n egipcio es especial en tanto en cuanto contiene
tres dioses con el dominio de la Muerte , cada uno de un ali-
neamiento diferente. Anubis es el dios légal neutral de la vida £
despu és de la muerte, el que juzga las almas de los muertos.
Set es la deidad ca ó tica malvada del asesinato , m ás conocido
por haber matado a su hermano Osiris. Y Neftis es la diosa
>
m
ca ó tica buena del luto. As í, aunque la mayor ía de clé rigos del consegu ir comida y objetos de valor, es sorprend ente que los
domini o de la Muerte (que aparece en el Dungeon Master 's mortale s no hayan acabado peor. Su poder ío refleja la necesi -
Guide) son villano s, los cl é rigos que sirvan a Anubis o Neftis dad de liderazg o fuerte y accione s decisiv as que poseen estos
no tendr ían por qu é serlo. guerrer os. Así, ven a sus deidad es en cada curva de un r ío , las
oyen en el retumb ar del trueno y el crujir de los glaciare s, y las
EL PANTEÓN N Ó RDICO huelen en el humo de una casa comuna l que arde.
El panteó n n ó rdico habita en el hogar de los vikingo s, donde El panteó n n ó rdico se compon e de dos familia s princip ales ,
la tierra descien de desde las nevada s colinas hasta los hela - los Aesir (deidad es de la guerra y el destino) y los Vanir (dioses
dos fiordos , los drakkar s son arrastra dos hasta la orilla y los de la fertilida d y la prosper idad ). Aunque antes fueron enemi -
glaciare s avanza n y retroce den con cada otoño y primave ra . gas, estas dos familia s ahora son firmes aliadas contra sus
Es un clima brutal , que dictam ina una forma de vida tambié n enemig os comun es: los gigante s , entre los que se encuent ran
brutal. Los guerre ros de esta tierra han tenido que adaptar se los dioses Surt y Thrym . Al igual que las deidad es de Falcon -
a estas duras condici ones para poder sobrevi vir, pero no han gr ís, las divinid ades de varias familia s a veces tienen á mbitos
sido pervert idos por ias necesid ades de su entorno. O no dema - de influenc ia superpu estos: Por ejemplo, tanto Frey (de los
siado, pues si se tiene en cuenta la necesid ad de saquear para Vanir) como Od (de los Aesir) est á n asociad os con el sol.
DEIDADES CELTAS
Dominios
Deidad Alineamiento recomendados S ímbolo
Arawn , dios de la vida y la muerte NM Muerte, Vida Estrella negra sobre fondo gris .
Belenus, dios del sol, la luz y el calor NB Luz Dios solar y piedras verticales.
Dunatis, dios de las montañas y los picos N Naturaleza Cumbre de una monta ñ a de color
rojo con un sol en su cima.
El Dagda, dios del clima y los cultivos CB Enga ño, Naturaleza Caldero burbujeante o escudo.
Coibniu, dios de los herreros y la curació n NB Conocimiento, Vida Mazo gigante sobre una espada.
Lug, dios de las artes, el viaje y el comercio CN Conocimiento, Vida Pareja de manos largas.
Manann á n mac Lir, dios de los oc éanos y las LN Tempestad, Ola de aguas blancas sobre verde.
criaturas marinas Naturaleza
Math , hijo de Mathonwy, dios de la magia NM Conocimiento Bast ó n. *
Morrigan, diosa de la batalla CM Guerra Dos lanzas cruzadas.
Nuada, dios de la guerra y los guerreros N Guerra Mano plateada sobre un fondo negro.
Ogma, dios del habla y la escritura NB Conocimiento Pergamino desenrollado.
Sucellus, dios de la naturaleza y los bosques N Naturaleza Roble en verano .
DEIDADES GRIEGAS
Dominios
Deidad Alineamiento recomendados S ímbolo
Artemisa , diosa de la caza y los partos NB Naturaleza, Vida Arco y flechas sobre un disco lunar.
DEIDADES NóRDICAS
Dominios
Deidad Alineamiento recomendados Símbolo
Aegir, dios del mar y las tormentas NM Tempestad Olas marinas agitadas.
Balder, dios de la belleza y la poesía NB Luz, Vida Cáliz de plata con gemas engastadas.
Forseti, dios de la justicia y la ley N Luz Cabeza de un hombre barbudo.
Frey, dios de la fertilidad y el sol NB Luz, Vida Espadón de hielo azulado.
Freyja, diosa de la fertilidad y el amor NB Vida Halcón.
*
Frigg, diosa del nacimiento y la fertilidad N Luz, Vida Gato.
Heimdall, dios de la vigilancia y la lealtad LB Guerra, Luz Cuerno para m úsica curvado.
Hela , diosa del inframundo NM Muerte Rostro de una mujer con una de
sus mitades pudriéndose. ,
Hermod, dios de la suerte CN Enga ño Pergamino alado.
Loki, dios de los ladrones y el enga ñ o CM Enga ño Llama.
Niord, dios del mar y el viento NB Naturaleza , Moneda de oro.
Tempestad
Od, dios de la luz y el sol CB Luz Disco solar.
Odín, dios del conocimiento y la guerra NB Conocimiento, Guerra Ojo azul observante.
Sif, diosa de la guerra CB Guerra Espada alzada.
Skade, dios de la tierra y las montañ as N Naturaleza Cumbre de una montañ a.
Surt, dios de los gigantes de fuego y la guerra LM Guerra Espada llameante.
Thor, dios de las tormentas y el trueno CB Guerra, Tempestad Martillo.
Thrym, dios de los gigantes de hielo CM Guerra Hacha de doble filo blanca.
Tyr, dios del valor y la estrategia LN Conocimiento, Guerra Espada.
Ull, dios de la caza y el invierno CN Naturaleza Arco largo.
APé NDICE C : LOS PLANOS DE EXISTENCIA
L COSMOS DE DUNG EONS & DRAG ONS ES Los mundos m ás conocidos del multiverso son aquellos
*
incre í blemente vasto, bullendo con una multi - que han sido publicados como entornos de campa ñ a oficia -
tud de mundos y una mir íada de dimensiones les para D& D a lo largo de los a ñ os: Falcongr ís, Blackmoor,
V.)
que conforman la realidad , llamadas planos de Dragonlance , los Reinos Olvidados , Mystara , Birthright , Sol
existencia . Cubre todos y cada uno de los mun - Oscuro y Eberron , entre otros. Cada uno de estos mundos
dos en los que los Dungeon Masters ambientan puede presumir de su propio elenco de aventureros heroicos y
sus aventuras. Todos ellos forman parte del villanos manipuladores , sus propias ruinas antiguas y artefactos
relativamente mundano Plano Material. M ás olvidados , sus propias mazmorras y sus propios dragones. Pero
all á de este plano se encuentran dominios de materia y ener- si tu campa ñ a se desarrolla en uno de estos mundos, este perte -
gía en su forma m ás elemental , reinos de pensamiento y ethos nece a tu DM . Puedes imagin á rtela como una de los millares de
puros , los hogares de los á ngeles y los demonios , y los domi- versiones paralelas del mundo, que podr ía divergir significativa-
nios de los dioses. mente con respecto a la versió n publicada.
Muchos conjuros y objetos m á gicos pueden extraer ener -
g ía de estos planos , invocar las criaturas que moran en ellos , ECOS MATERIALES
comunicarse con sus habitantes y permitir a los aventureros
El Plano Material es un lugar rico en magia , y esta natura -
viajar hasta ellos. Seg ú n tu personaje vaya alcanzando nive -
leza sobrenatural se refleja en los dos planos con los que
les m á s altos y un poder superior, podr ía embarcarse en una comparte su lugar central en el multiverso. El Feywild ( Para -
misió n cuyo fin es rescatar a un amigo de las horribles pro -
jes Fe éricos en espa ñ ol ) y el Shadowfell ( Pá ramo Sombr ío
fundidades del Abismo o encontrarse levantando una jarra
en espa ñ ol ) son dimensiones paralelas que ocupan el mismo
junto a los amistosos gigantes de Ysgard . Quizá camine por
espacio cosmológico , así que suelen recibir el nombre de pla -
calles construidas a partir de fuego sólido o ponga a prueba
nos eco o planos espejo del Plano Material. Los mundos y
su val ía en un campo de batalla en el que los ca ídos son resu - paisajes de estos planos reflejan el mundo natural del Plano
citados tras cada amanecer. Material , pero muestran sus caracter ísticas de formas dis-
tintas; m á s maravillosas y m á gicas en el caso del Feywild , y
EL PLANO MATERIAL distorsionadas y carentes de color en el caso del Shadowfell.
El Plano Material es el nexo en el que las fuerzas filosó ficas Donde en el Plano Material hay un volcá n , en el Feywild
y elementales que definen los otros planos chocan en la con - se yergue una monta ñ a en cuya cima crecen cristales del
fusa existencia de la vida mortal y la materia mundana . Todos tama ñ o de rascacielos que brillan con un fuego interior, mien -
los mundos de D& D existen en el interior del Plano Material , tras que en el Shadowfell se muestra una formació n rocosa
por lo que este ser á el punto de partida de la mayor ía de cam - que se asemeja a un crá neo.
pa ñ as y aventuras. El resto del universo se define en relació n a El Feywild , tambié n conocidos como el Plano Fe é rico , son
este plano. una tierra de luz suave y maravillas, un pa ís de gente peque ñ a
Los mundos del Plano Material son infinitamente diversos, con deseos grandes, un lugar de m úsica y muerte. Es un reino
pues reflejan la creativa imaginació n de los DM que ubican en un crep úsculo eterno , en el que linternas oscilan lentamente
aqu í sus partidas , así como las de los jugadores cuyos h é roes en la gentil brisa y enormes lucié rnagas zumban entre bosques
se aventuran en él. Entre estos se encuentran planetas desé r- y campos. El cielo est á iluminado con los colores apagados del
ticos arrasados por la magia , mundos acu á ticos cuajados de sol poniente. O quizá naciente. Sin embargo , la realidad es que
islas , tierras en las que la magia se mezcla con tecnolog ía el sol jam á s termina de nacer o de ponerse ; permanece est á -
avanzada, mundos atrapados en una eterna Edad de Piedra , tico , en el horizonte. Má s all á de los asentamientos gobernados
planetas sobre los que caminan los propios dioses y lugares por la Corte Seelie , la tierra es una mara ñ a de zarzas afiladas
que estos han abandonado. y pantanos melosos; el territorio perfecto para que los Noseelie
salgan de caza . Las criaturas feé ricas , entre ellas las tra ídas al
mundo a través de conjurar seres del bosque o conjuros simila -
res, moran en el Feywild.
El Shadowfell , tambié n conocido como el Plano de la
Sombra , es una dimensió n casi carente de luz, un mundo de
blancos y negros en el que pr á cticamente todo ha sido privado
de su color. Es un lugar de una oscuridad t óxica , que odia la
luz, donde el cielo es una b óveda negra sin sol ni estrellas.
PLANO POSITIVO
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PLAN OS POSIT IVO Y NEGA TIVO
Como una cúpula sobre el resto de planos, el Plano Positivo es la
PLANOS EXTERIORES fuente de la energía radiante y la fuerza vital en bruto que permea
a todos los seres vivientes , desde el m á s exiguo al m á s grandioso.
r Su reflejo oscuro es el Plano Negativo, el origen de la energía ne -
f cró tica, que destruye a los vivos y anima a los muertos vivientes .
PLANO NEGATIVO f
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El Plano Astral es un reino de pensamiento y sue ñ os , en el
M Á S ALL Á DEL que sus visitantes viajan de forma incorpó rea , separados de
PLANO MATERIAL sus cuerpos , para alcanzar los planos de lo divino y lo demo-
n íaco. Es un gran mar plateado, igual hacia arriba que hacia
Fuera del Plano Material , los diversos planos de existencia son abajo, con remolinos llenos de volutas blancas o grises, que se
reinos de mitos y misterio. No son simplemente otros mundos , mezclan con motas de luz que se asemejan a estrellas distan -
sino entornos de una entidad completamente distinta , forma - tes. Err á ticos torbellinos de colores parpadean en vuelo como
dos y gobernados por principios espirituales y elementales monedas girando. A veces pueden verse aqu í peque ñ os frag-
escindidos del mundo ordinario. mentos de materia sólida , pero la mayor parte del Plano Astral
es un dominio abierto e infinito.
VIAJE INTERPLANAR
Cuando los aventureros viajan a otros planos de existencia PLANOS INTERIORES
est á n embarcá ndose en un viaje legendario, cruzando umbra - Los Pianos Interiores rodean y envuelven al Plano Material y
les entre realidades , rumbo a un destino m ítico en el que sus ecos, proporcionando la materia prima elemental a par -
aspiran a cumplir con su meta . Periplos así se acaban con - tir de la que est á n hechos los mundos. Los cuatro Planos
virtiendo en leyendas. Desafiar a los reinos de los muertos , Elementales (Aire , Agua , Fuego y Tierra ) forman un anillo alre-
buscar a los siervos celestiales de una deidad o negociar con dedor del Plano Material , suspendidos dentro del agitado Caos
un ifrit en su ciudad natal son actos que será n objeto de cancio- Elemental .
nes e historias durante a ñ os. En sus l ímites interiores, los puntos m á s pr óximos al Plano
Se puede viajar a los planos que est á n m á s all á del Plano Material (en un sentido m á s conceptual que geográ fico), los
Material de dos formas distintas: lanzando un conjuro o cuatro Planos Elementales se parecen a lo que podr ía ser un
usando un portal interplanar. mundo del Plano Material. Los cuatro elementos se mezclan
Conjuros . Existen varios conjuros que proporcionan al igual que lo hacen en este , formando tierra , océanos y cielo.
acceso , ya sea directa o indirectamente , a otros planos. Des- Sin embargo, en las zonas m á s alejadas del Plano Material ,
plazamiento entre planos y portal pueden transportar a los los Planos Elementales se tornan extra ñ os y hostiles; los ele-
aventureros de forma directa , con diferentes niveles de pre- mentos se manifiestan en su forma m á s pura , como grandes
cisi ó n , a otro plano de existencia . Excursión et érea permite extensiones de tierra sólida , fuego ardiente, agua cristalina o
a los personajes entrar en el Plano Et é reo y viajar desde all í aire inmaculado. Estas regiones son poco conocidas , de modo
a cualquiera de los planos con los que este est á en contacto: que cuando se habla sobre, por ejemplo, el Plano del Fuego, el
el Shadowfell , el Feywild o los Planos Elementales. Y el con - que lo hace suele referirse ú nicamente a sus fronteras. En los
juro proyección astral env ía a los propios aventureros al Plano l ímites m ás remotos de los Planos Interiores, los elementos se
Astral , desde donde pueden acceder a los Planos Exteriores. disuelven y se mezclan en un tumulto interminable de energías
Portales . Portal es un t é rmino gen é rico que hace referen - que se encuentran y sustancias que chocan entre sí: el Caos
cia a cualquier conexió n interplanar estacionaria que enlaza Elemental.
una ubicació n concreta en un plano con otra localizació n en
otro. Algunos portales toman la forma de puertas, ventanas PLANOS EXTERIORES •
transparentes o corredores cubiertos de niebla , y basta atrave -
sarlos de forma normal para llevar a cabo el viaje interplanar. Así como los Planos Interiores son la materia y la energía
Otros son localizaciones, como círculos de piedras verticales, puras de las que est á hecho el multiverso , los Planos Exte -
torres que se elevan a grandes alturas o incluso poblaciones riores son la direcció n , pensamiento y propósito de dicha
enteras, que existen en m ú ltiples planos a la vez o que saltan de construcció n . De hecho, muchos eruditos se refieren a los
uno a otro siguiendo una secuencia . Tambié n hay algunos que Planos Exteriores con los nombres de planos divinos, planos
toman la forma de vó rtices, que suelen unir un Plano Elemental espirituales o planos de los dioses , pues su aspecto m ás cono -
con un lugar de similares caracter ísticas en el Plano Material , cido es que son los hogares de las deidades.
como pueden ser el corazón de un volcá n (que lleva al Plano del Cuando se trata cualquier tema relacionado con los dioses,
Fuego) o las profundidades del océano (que conduce al Plano es necesario recurrir a t é rminos metaf ó ricos. Así, los hogares
del Agua). de las divinidades no son “ lugares" en sentido literal , sino que
se usa esta palabra para dar a entender que los Planos Exterio-
PLANOS DE TRANSICI ó N res son reinos de pensamiento y espí ritu . Al igual que con los
Planos Elementales , uno puede imaginarse la parte percep-
El Plano Et é reo y el Plano Astral reciben el nombre de Pla - tible de los Planos Exteriores como una especie de frontera ,
nos de Transició n. Son reinos en su mayor parte uniformes y
mon ótonos, cuya funció n principal es servir de enlace entre
mientras que las regiones espirituales m á s amplias son impo -
sibles de procesar por los sentidos.
otros dos planos. Conjuros como excursión etérea y proyección
astral permiten a los personajes entrar en estos planos y atra -
E incluso en esas zonas perceptibles, las apariencias pue-
den enga ñ ar. Al principio , muchos Planos Exteriores pueden
vesarlos para alcanzar los planos que est á n m ás all á .
parecer acogedores y familiares para los nativos del Plano Mate-
El Plano Eté reo es una dimensió n brumosa y cubierta de
rial . No obstante , el terreno puede cambiar si a las poderosas
niebla , que a veces es descrita como un gran océ ano. Sus cos-
tas , llamadas la Frontera Eté rea , se superponen con los Planos fuerzas que viven en estos planos se les antoja . Los deseos de
Interiores y el Plano Material , por lo que todas las ubicacio- las portentosas voluntades que moran en estos planos pueden
nes de dichos planos tienen su localización correspondiente rehacerlos por completo. A efectos prá cticos , pueden borrar
en el Plano Et é reo. Ciertas criaturas pueden ver a través de la y reescribir la existencia para que esta se ajuste mejor a sus
Frontera Et é rea , y los conjuros ver invisibilidad y visión veraz necesidades.
confieren esta capacidad . Algunos efectos m á gicos tambié n se La distancia es un concepto que carece de sentido en los
extienden desde el Plano Material hasta la Frontera Et é rea , en Planos Exteriores. Las regiones perceptibles de estos pla -
especial aqu éllos que recurren a energ ía de tipo fuerza , como nos a veces parecen peque ñ as, pero pueden extenderse hasta
jaula de fuerza o muro de fuerza . Las zonas abisales de este lo que parece ser el infinito. Ser ía posible hacer una visita
plano, que reciben el nombre de Profundidad Et é rea , confor- guiada a los Nueve Infiernos , desde la primera capa hasta la
man una regió n de neblinas turbulentas y nieblas multicolores. novena , en un solo d ía ; siempre y cuando los poderes de los
Infiernos lo desearan . O podr ían ser necesarias semanas sugerir que la geograf ía de las Tierras Exteriores inspiró la
simplemente para llevar a cabo un agotador viaje a través de teoría de la Gran Rueda , y no al revés.
una ú nica capa . Alrededor del borde exterior del c í rculo, intercaladas uni-
Los Planos Exteriores m á s conocidos son un grupo de die - formemente , se encuentran las ciudades- portal : dieciséis
cisé is que se corresponden con los ocho alineamientos (sin asentamientos construidos alrededor de un portal que lleva a
contar la neutralidad ) y los diferentes matices entre ellos. uno de los Planos Exteriores. Cada ciudad comparte muchas
caracter ísticas con el plano al que transporta.
PLANOS EXTERIORES En el centro de las Tierras Exteriores, haciendo las veces
de eje de la rueda , la Espira se alza hacia el cielo hasta altu -
Plano Exterior Alineamiento
ras imposibles. Sobre su delgada cumbre flota Sigil, la
Monte Celestia , los Siete Cielos de LB Ciudad de las Puertas , que tiene forma de anillo. Esta bulli -
Bitopía, los Paraísos Gemelos de NB , LB ciosa metró polis planar alberga incontables portales a otros
planos y mundos.
El í seo , los Campos Benditos de NB
Sigil es una ciudad de comerciantes. Bienes, mercanc ías
Las Tierras de las Bestias , e informació n llegan a ella desde todos los planos. De hecho,
NB, CB
la Naturaleza Salvaje de se da un intercambio muy activo en lo que a informaci ó n per -
Arbó rea, la Floresta Olímpica de CB tinente a los planos se refiere , en particular las palabras de
mando o los objetos que permiten operar ciertos portales.
Ysgard , los Dominios Heroicos de CN, CB
Estas llaves son muy demandadas , y muchos visitantes de la
Limbo, el Caos en Perpetua Mutación de CN ciudad andan buscando un portal concreto o la llave capaz de
Pandem ónium, las Profundidades Azotadas
abrir uno, para así poder proseguir con su camino.
CN, CM
por el Viento de
SEM IPL AN OS
El Abismo, las Infinitas Capas de CM Los semiplanos son pequeñ os espacios extradimensionales
Carceri, las Profundidades Tá rtaras de NM , CM con sus propias reglas ú nicas. Se trata de fragmentos de la
NM
realidad que no parecen encajar en ninguna otra parte. Los
Hades , el Yermo Gris de semiplanos pueden originarse de varias formas. Algunos
Gehenna, la Eternidad Desalentadora de NM, LM son creados mediante conjuros como semiplano o generados
Los Nueve Infiernos (de Baator ) LM por los deseos de una deidad u otro poder. Tambié n pueden
existir de forma natural , como un pliegue de una realidad
Aqueronte, el Campo de Batalla Infinito de LN, LM
ya existente que ha sido separada del resto del multiverso , o
Mechanus, el Nirvana de Mecanismos de LN como un universo a ú n en su infancia , que est á ganando poder
poco a poco. Cada semiplano tiene un ú nico punto de* acceso;
Arcadia, los Reinos Pacíficos de LN, LB
un lugar en el que toca con otro plano. En teor ía , el conjuro
Los planos con la esencia de la bondad en su naturaleza desplazamiento entre planos tambié n es capaz de transportar
reciben el nombre de Planos Superiores. Las criaturas celes- a los viajeros a un semiplano, pero hacer resonar el diapasó n
tiales , como los á ngeles y los pegasos, habitan en estos planos. a la frecuencia apropiada para esto es sumamente dif ícil . El
De forma similar, los planos con la esencia de la maldad en conjuro portal es m á s fiable , siempre y cuando el lanzador ya
su naturaleza toman el nombre de Planos Inferiores . Infer- conozca el semiplano.
nales como los demonios, los diablos y los yugoloths viven
en estos planos. El alineamiento de un plano es su esencia , y EL REI NO LE JA NO
un personaje cuyo alineamiento no coincida con el del plano El Reino Lejano est á m ás all á del multiverso conocido. Es
experimentará una profunda sensación discordante mientras m ás, podría incluso ser otro multiverso aparte, con sus pro-
se encuentre en é l . De este modo, cuando una criatura buena pias leyes f ísicas y m á gicas. En aquellos lugares donde las
visita El íseo se siente en armon ía con el plano, pero cuando es energías perdidas por el Reino Lejano se filtran en otro
una criatura malvada quien lo hace, se siente fuera de lugar e plano, la vida y la materia son retorcidas y deformadas hasta
incó moda . adquirir formas extra ñ as , que desaf ían la geometr ía y biolo-
g ía ordinarias.
OTROS PLANOS Las entidades que residen en el Reino Lejano son tan
diferentes a lo conocido que una mente normal no puede
De alguna forma dif ícil de explicar, entre los planos de existen - aceptarlas sin ser da ñ ada en el proceso. Criaturas tit á nicas
cia conocidos, o m á s all á de ellos, existe una amplia variedad se deslizan a través de la nada , absortas en la locura. Seres
de otros reinos. innombrables susurran terribles verdades a aquellos que se
atreven a escucharlos. Para los mortales, el conocimiento del
SIG IL Y LAS TIE RR AS EXT ERI OR ES
Reino Lejano es un triunfo de la mente sobre los burdos l í mi-
Las Tierras ExteMores es el plano que se encuentra entre los tes de la materia , el espacio y, finalmente, la cordura.
Planos Exteriores. Es un plano de neutralidad , pero no de la No se conoce ning ú n portal al Reino Lejano, o al menos
que nace de la nada , sino de la que deviene de tener un poquito
de todo, manteniendo un equilibrio paradójico, al mismo
ninguno que a ú n funcione. Antiguamente , unos elfos per -
foraron el l ímite de los evos mediante un vasto portal al
tiempo en armon ía y en oposició n . Es una extensa regi ó n de Reino Lejano , situado en el interior del pico Firestorm , una
paisajes variados, con amplias praderas , inmensas monta ñ as monta ñ a . Sin embargo , su civilizaci ó n se colapso, v íctima
y r íos tortuosos y poco profundos; una imagen similar a la de de un sangriento terror, y la ubicació n del portal, así como
uno de los mundos ordinarios del Plano Material. la del mundo en que se encuentra , se olvid ó hace mucho .
Las Tierras Exteriores son circulares , como una gran rueda . Todav ía podr ían existir otros portales, conocidos por las
De hecho, los que- conciben los Planos Exteriores en forma de extra ñas fuerzas que buscan infiltrarse en el Plano Material
rueda se ñ alan las Tierras Exteriores como prueba de su tesis, para corromperlo.
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ELISEO
LAS TIERRAS
BITOPLA DE LAS
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MONTE
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GELESTIA ARBOREA
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PANDEM Ó NIUM //
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LOS NUEVE
INFIERNOS
Í L* HOS INFERIO
^ EL ABISMO
GEHENNA GARGERJ
HADES
v
PLANO NEGATIVO
•
*
\
APé NDICE D : PERFILES DE CRIATURAS
ETERMINADOS CONJUROS Y RASGOS DE CLASE ACCIONES
ofrecen a los personajes la posibilidad de transfor -
Mordisco . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 5 a impactar, alcance
marse en animales, invocar criaturas para que les
5 pies , una criatura . Impacto: 7 ( ld 8 + 3 ) de daño perforante , y el
sirvan como familiares o crear muertos vivientes.
objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 11 ,
Los perfiles de dichas criaturas est án agrupados en
sufriendo 9 ( 2 d 8) de daño de veneno si la falla, o la mitad del dañ o
Clase de Armadura: 13 sado por la telara ña. Dicha criatura puede gastar su acción para
hacer una prueba de Fuerza CD 12 , rompiendo la telaraña si tiene
Puntos de golpe: 26 ( 4dl 0 + 4 )
é xito. También se puede atacar a la telara ñ a para intentar destruirla
Velocidad: 10 pies, volar 80 pies
(CA 10; 5 pg; vulnerable a da ño de fuego; inmune a da ñ os contun -
FUE
dente, psíquico y de veneno) .
DES CON INT SAB CAR
16 (+ 3) 17 (+ 3 ) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+ 2) 10 (+0) Bú HO
Bestia Diminuta , sin alineamiento
Habilidades: Percepción +4
Sentidos: Percepción pasiva 14
Clase de Armadura: 11
Idiomas: á guila gigante, entiende aurano y com ún, pero no puede
Puntos de golpe: 1 ( 1d 4 - 1)
hablarlos
Velocidad: 5 pies, volar 60 pies
Desafío: 1 ( 200 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
Vista Aguda . El á guila tiene ventaja en las pruebas de Sabidur ía 3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
( Percepción) que dependan de la vista.
Habilidades: Percepción + 3, Sigilo + 3
ACCIONES Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 1' 3
Ataque m ú ltiple . El á guila hace dos ataques; uno con su pico y otro Idiomas: —
con sus garras. Desafío: 0 (10 PX)
Pico . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 5 a ¡mpactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d 6 + 3 ) de daño perforante. Pasar Volando. El búho no provoca ataques de oportunidad cuan -
Garras . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 5 a impactar , alcance do vuela para moverse fuera del alcance de un enemigo.
5 pies , un objetivo. Impacto: 10 ( 2d 6 + 3 ) de da ño cortante. O ído y Vista Agudos . El b ú ho tiene ventaja en las pruebas de Sabi -
duría ( Percepción) que dependan de la vista o del oído.
ARA ñA GIGANTE
Bestia Grande , sin alineamiento ACCIONES
Garras . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 3 a ¡mpactar, alcance
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) 5 pies , un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.
Puntos de golpe: 26 (4dl 0 + 4)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies CABALLO DE GUERRA
Bestia Grande , sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+ 2) 16 (+ 3 ) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Clase de Armadura: 11
Puntos de golpe: 19 ( 3 dl 0 + 3 )
Habilidades: Sigilo + 7 Velocidad: 60 pies
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 10 FUE DES CON INT SAB CAR
Idiomas: — 18 (+4) 12 (+1) 13 (+ 1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Desafío: 1 ( 200 PX)
• Sentidos: Percepci ón pasiva 11
Trepar cual Ar á cnido. La ara ña puede trepar por superficies difí- Idiomas: —
ciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que hacer Desafío: 1 / 2 (100 PX)
pruebas de caracterí stica.
Sentir a trav é s de Telara ñas . Mientras est é en contacto con una te - Carga Pisoteadora. Si el caballo se mueve durante al menos 20
larañ a , la araña sabr á la ubicaci ón exacta de cualquier otra criatura pies en línea recta hacia una criatura justo antes de impactarla con
en contacto con dicha tela. un ataque de cascos , el objetivo deber á superar una tirada de sal -
vació n de Fuerza CD 14 o ser á derribado. Si dicha criatura est á de-
Caminar por Telara ñas. La ara ñ a ignora todas las restricciones al
rribada , el caballo puede usar su acción adicional para hacer otro
movimiento causadas por cualquier tipo dé red o' telara ña.
ataque de cascos contra ella.
P i;
ACC ION ES ACC ION ES
Cascos . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 4 a impactar , alcance Mordisco . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 4 a impactar , alcance
5 pies , un objetivo. Impacto: 11 ( 2d 6 + 4) de da ño contundente. 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 ( 1di 0 + 2) de da ñ o perforante , y el
objetivo est á agarrado (CD 12 para escapar ). Hasta que el agarre fi -
CABALLO DE MONTA nalice, el objetivo también estará apresado y el cocodrilo no puede
Bestia Grande , sin alineamiento morder a otro objetivo.
CA Barda CA Barda
Aguantar la Respiraci ó n. El cocodrilo puede aguantar la respira - 12 Cuero 16 Cota de malla
ción durante 15 minutos. 13 Cuero tachonado 17 Armadura de bandas
14 Cota guarnecida 18 Armadura de placas
15 Cota de escamas
T
CABALLO OH MONTA
w
1'
m
o.O
?0
\
DIABLILLO DUENDE
Diminuto (diablo , cambiaformas ) , legal malvado Feérico Diminuto, neutral bueno
Infernal
Clase de Armadura: 1 3 Clase de Armadura: 15 (armadura de cuero)
Puntos de golpe: 10 ( 3 d 4 + 3 ) Puntos de golpe: 2 (ld 4 )
Velocidad: 20 pies, volar 40 pies ( 20 pies en forma de rata; 20 pies, Velocidad: 10 pies, volar 40 pies
volar 60 pies en forma de cuervo; 20 pies, trepar 20 pies en forma
de ara ña ) FUE DES CON INT SAB CAR
3 (-4) 18 (+4) 10 (+0) 14 ( + 2) 13 (+1) 11 (+0)
FUE DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 17 (+ 3 ) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+ 2) Habilidades: Percepci ón + 3 , Sigilo + 8
Sentidos: Percepción pasiva 13
Habilidades: Enga ño + 4, Perspicacia + 3 , Persuasi ó n +4, Sigilo + 5 Idiomas: com ún, elfo, silvano
Resistencia a da ño: fr ío; contundente, cortante y perforante de Desafío: 1 / 4 ( 50 PX)
armas ni m á gicas ni de plata
Inmunidad a da ño: fuego, veneno
Inmunidad a estados: envenenado ACCI ONES
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11 Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 2 a impactar,
Idiomas: com ú n , infernal alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de dañ o cortante.
Desafío: 1 ( 200 PX) Arco corto . Ataque con arma a distancia: + 6 a impactar , alcance
40 /160 pies , un objetivo. Impacto: 1 de dañ o perforante, y el obje -
Cambiaformas . El diablillo puede usar su acció n para polimorfar- tivo debe superar una tirada de salvaci ó n de Constituci ón CD 10 o
se en lasformas bestiales de una rata , un cuervo o una araña; o estará envenenado durante 1 minuto. Si el objetivo falla su tirada
de vuelta a su forma de diablo. Su perfil, con la excepción de los de salvaci ón por 5 o m á s puntos, también quedar á inconsciente
cambios de velocidad indicados, es el mismo en todas las formas . durante ese periodo de tiempo, o hasta que sufra da ñ o u otra cria -
Cualquier elemento de equipo que sostenga o lleve puesto no se tura use su acci ó n para despertarlo, agit á ndolo.
transforma. Si muere, volver á a su forma de diablo. Visi ó n del coraz ó n. El duende toca a una criatura y averigua , m á gi -
Vista del Diablo . La oscuridad m á gica no impide la visión en la os - camente, su estado emocional actual. Si el objetivo falla una tirada
curidad del diablillo. de salvaci ó n de Carisma CD 10, el duende también conocer á el ali -
neamiento de la criatura. Los celestiales, infernales y muertos vi -
Resistencia M ágica. El diablillo tiene ventaja en las tiradas de salva -
vientes fallan autom á ticamente esta tirada de salvaci ón.
ci ón para evitar conjuros y otros efectos m á gicos. *
Invisibilidad . El duende puede, m á gicamente, volverse invisible
ACCIO NES hasta que ataque, lance un conjuro o deje de concentrarse (como
Aguij ó n (mordisco enforma de bestia). Ataque con arma cuer- si se concentrara en un conjuro). Cualquier elemento de equipo
po a cuerpo: + 5 a impactar, alcance 5 pies , una criatura. Impacto: que el duende sostenga o lleve puesto tambi én se hace invisible.
5 (ld4 + 3 ) de dañ o perforante , y el objetivo debe hacer una tirada
de salvación de Constituci ó n CD 11, sufriendo 10 ( 3 d 6 ) de da ño de ESQUELETO
veneno si la falla , o la mitad del da ño si la supera. Muerto viviente Mediano , legal malvado
Invisibilidad . El diablillo puede, mágicamente, volverse invisible
Clase de Armadura: 13 ( restos de armadura)
hasta que ataque o deje de concentrarse (como si se concentrara
Puntos de golpe: 13 ( 2d 8 + 4)
en un conjuro). Cualquier elemento de equipo que el diablillo sos -
Velocidad: 30 pies
tenga o lleve puesto tambié n se hace invisible.
ACCIO NES
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 4 a impac-
tar, alcance 5 pies , un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de da ñ o
i
Vf i perforante .
Arco corto . Ataque con arma a distancia: + 4 a impactar , alcance
Ti 80/ 320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de dañ o perforante.
GATO ACCIONES
Bestia Diminuta, sin alineamiento Colmillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 3 a impactar, alcance
5 pies , un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de da ño cortante.
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 2 ( 1 d 4 ) LE ó N
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies Bestia Grande , sin alineamiento
JABALí
Bestia Mediana , sin alineamiento
ESQUELETO
Clase de Armadura: 11 (armadura natural)
Puntos de golpe: 11 (2d 8 + 2)
*
Velocidad: 40 pies í
FUE DES CON INT SAB CAR •iK
’
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4 ) 9 (-1) 5 (-3 )
i
Sentidos: Percepción pasiva 9
Idiomas: —
*
Desafío: 1 / 4 ( 50 PX ) 9
.
Carga . Si el jabalí se mueve durante al menos 20 pies en línea rec -
ta hacia una criatura justo antes de impactarla con un ataque de
••
'i;
J m
LOBO MASTí N
Bestia Mediana , sin alineamiento Bestia Mediana, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
Oído y Olfato Agudos . El lobo tiene ventaja en las pruebas de Sabi - O í do y Olfato Agudos. El mastín tiene ventaja en las pruebas de
dur ía ( Percepció n) que dependan del oído o del olfato. Sabidur ía ( Percepci ón) que dependan del oído o del olfato.
Atacar en Manada. El lobo posee ventaja en las tiradas de ataque ACCIONES
contra criaturas que est é n a 5 pies o menos de, al menos , un alia -
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
do del lobo que no est é incapacitado.
5 pies , un objetivo. Impacto: 4 (1d 6 + 1) de da ño perforante. Si el
ACCIONES objetivo es una criatura , deber á superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 11 o ser á derribada.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d 4 + 2) de da ño perforante. Si el
objetivo es una criatura, deber á superar una tirada de salvación de
MU LA
Bestia Mediana , sin alineamiento
Fuerza CD 11 o ser á derribada.
Clase de Armadura: 10
LOBO TERRIBLE
Puntos de golpe: 11 ( 2d8 + 2)
Bestia Grande , sin alineamiento
Velocidad: 40 pies
Clase de Armadura: 14 ( armadura natural ) CON INT SAB CAR
FUE DES
Puntos de golpe: 37 ( 5 dl 0 + 10 )
14 (+ 2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (- 4 ) 10 (+0) 5 (- 3 )
Velocidad: 50 pies
Clase de Armadura: 11 (armadura natural) FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de golpe: 19 ( 3 d8 + 6) 14 (+ 2) 15 (+ 2) 10 (+0) 3 (-4 ) 14 (+ 2) 7 (- 2)
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +6
FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos: Percepción pasiva 14
15 (+ 2) 10 (+0) 14 (+ 2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) Idiomas: —
Desafío: 1 / 4 ( 50 PX)
Habilidades: Percepción + 3
Sentidos: Percepción pasiva 13
Olfato Agudo. La pantera tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
Idiomas: — ( Percepci ón) que dependan del olfato.
Desafio: 1 / 2 ( 100 PX )
Abalanzarse . Si la pantera se mueve durante al menos 20 pies en
línea recta hacia una criatura justo antes de impactarla con un ata -
Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría que de garra, el objetivo deber á superar una tirada de salvación de
( Percepción) que dependan del olfato. Fuerza CD 12 o ser á derribado. Si dicha criatura est á derribada, la
pantera puede usar su acción adicional para hacer un ataque de
ACCIONES mordisco contra ella.
Ataque m ú ltiple . El oso hace dos ataques; uno con su mordisco y
otro con sus garras. ACCIONES
Mordisco . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 3 a ¡mpactar, alcance Mordisco . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 4 a impactar , alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 ( ld 6 + 2) de daño perforante. 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d 6 + 2) de da ño perforante.
Carras . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance Carra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 4 a ¡mpactar, alcance
.
5 pies, un objetivo Impacto: 7 ( 2d 4 + 2) de daño cortante. 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de da ño cortante .
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 16 (+ 3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) 6 (-2) 15 (+ 2) 13 (+ 1 ) 10 (+0) 12 (+1 ) 10 (+0)
ACCIONES
Mordisco . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 ( ld 4 + 2) de da ñ o perforante.
Aguij ó n. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 4 a ¡ mpactar, alcance
5 pies, una criatura. Impacto: 4 ( ld4 + 2) de dañ o perforante, y el
objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 11
o estar á envenenado durante 1 hora . Si el objetivo falla su tirada de
salvación por 5 o má s puntos, tambi én estar á inconsciente durante
ese periodo de tiempo, o hasta que sufra daño u otra criatura use su
acción para reanimarlo.
DF .: K í
I
Saltar sin Carrera. Como parte de su movimiento y sin necesidad
QUASIT de haberse movido antes , la rana puede hacer un salto de longitud
Infernal Diminuto ( demonio , cambiaformas ) , ca ótico malvado de hasta 10 pies o uno de altura de hasta 5 pies.
ACCIO NES
Cambiaformas. El quasit puede usar su acción para polimorfarse Mordisco . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +0 a ¡mpactar, alcance
en las formas bestiales de un murcié lago, un ciempi é s o un sapo; o
5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante.
de vueita a su forma de demonio. Su perfil, con la excepción de los
cambios de velocidad indicados, es el mismo en todas las formas. SERPIENTE GONSTRICTORA
Cualquier elemento de equipo que sostenga o lleve puesto no se
Bestia Grande , sin alineamiento
transforma. Si muere, volver á a su forma de demonio.
Resistencia M ágica. El quasit tiene ventaja en las tiradas de salva - Clase de Armadura: 12
ci ó n para evitar conjuros y otros efectos m á gicos. Puntos de golpe: 13 (2dl 0 + 2)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
ACCIO NES
Garras ( mordisco en forma de bestia). Ataque con arma cuerpo FUE DES CON INT SAB CAR
a cuerpo: + 4 a ¡ mpactar, alcance 5 pies , un objetivo. Impacto : 15 (+ 2) 14 (+ 2) 12 (+1) 1 (-5 ) 10 (+0) 3 (-4)
5 ( ld4 + 3 ) de da ño perforante. Si el objetivo es una criatura , de -
ber á tener é xito en una tirada de salvació n de Constituci ó n CD Sentidos: visión ciega 10 pies, Percepci ón pasiva 10
10, o sufrir á 5 ( 2d 4) de da ño de veneno y estar á envenenado du - Idiomas: — •
rante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al fi- Desafío: 1/ 4 (50 PX)
nal de cada uno de sus turnos, libr á ndose del efecto si tiene é xito.
Asustar ( 1 / D í a ). Una criatura elegida por el quasit a 20 pies o
menos de este deber á tener é xito en una tirada de salvación de ACCIO NES
Sabidur í a CD 10 o estar á asustada durante 1 minuto. El objetivo Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
puede repetir la tirada de salvació n (con desventaja si puede ver 5 pies , una criatura . Impacto: 5 ( ld 6 + 2) de daño perforante.
al quasit) al final de cada uno de sus turnos, libr á ndose del efecto Estrujar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 4 a impactar, alcance
si tiene é xito. 5 pies, una criatura. Impacto: 6 (ld 8 + 2) de daño contundente, y el
Invisibilidad . El quasit puede, má gicamente , volverse invisible has - objetivo est á agarrado (CD 14 para escapar). Hasta que el agarre fi -
ta que ataque , use “ asustar " o deje de concentrarse (como si se nalice, la criatura también estar á apresada, y la serpiente no puede
concentrara en un conjuro). Cualquier elemento de equipo que el estrujar a otro objetivo.
quasit sostenga o lleve puesto también se hace invisible .
SERPIENTE VENENOSA
RANA Bestia Diminuta , sin alineamiento
Bestia Diminuta , sin alineamiento
Clase de Armadura: 13
Clase de Armadura: 11 Puntos de golpe: 2 (ld4)
Puntos de golpe: l *(ld4 - 1) Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
Velocidad: 20 pies , nadar 20 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 2 (- 4 ) 16 (+ 3 ) 11 (+0) 1 (- 5 ) 10 (+0) 3 (-4 )
1 (- 5 ) 13 (+ 1 ) 8 (- 1 ) 1 (- 5 ) 8 (-1 ) 3 (-4 )
Sentidos: visión ciega 10 pies, Percepci ón pasiva 10
Habilidades: Percepció n +1, Sigilo + 3 Idiomas: —
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepci ón pasiva 11 Desaf ío: 1 / 8 ( 25 PX)
Idiomas: —
Desafío: 0 (0 PX) -
Anfibia . La rana puede respirar tanto dentro del agua como fuera
de ella .
ACCIONES ZOMBI
Mordisco . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 5 a ¡mpactar, alcan - Muerto viviente Mediano , neutral malvado
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de da ño perforante, y el objetivo
debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10, sufrien Clase de Armadura: 8
do 5 (2 d 4) de da ño de veneno si la falla , o la mitad del daño si la Puntos de golpe: 22 ( 3 d8 + 9 )
supera. Velocidad: 20 pies
TIGRE
Bestia Grande , sin alineamiento
Clase de Armadura: 12
<•
Puntos de golpe: 37 ( 5 dl0 + 10)
Velocidad: 40 pies
•
-
FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+ 3 ) 15 (+ 2) 14 (+ 2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
< ¡i
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +6 V
si* .
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: —
Desafío: 1 ( 200 PX)
y s .
es .
: fV.
Íí ix .t "L < : ¡i
A Pé ND IC E E: LE CT U RA S IN SP IR AD OR AS
A INSPI RACI Ó N QUE HA MOT IVAD O TOD O MI Fox , Gardner. Kotharand the Conjurer's Curse y el resto de libros de
Alexander, Lloyd. El libro de los tres y el resto de los libros de las cró- Miéville, China. La estación de la calle Perdido y el resto de libros de
nicas de Prydain . la serie de Bas-Lag.
Anderson , Poul. La espada rota, La gran cruzada y Tres corazones y Moorcock, Michael. Elric de Melniboné y el resto de libros de la serie
tres leones. de Elric, y La joya en la frente y el resto de libros de la ^erie de
Anthony, Piers. Split Infinity y el resto de libros de la serie Appren- Hawkmoon .
tice Adept. Norton , Andre. Mundo de Brujas y Quag Keep.
Augusta , Lady Gregory. Gods and Fighting Men. Offutt , Andrew J., (editor). Swords against Darkness III.
Bear, Elizabeth . Range of Ghosts y el resto de libros de la trilog ía Peake, Mervyn . Titus Groan y el resto de libros de la serie de
Eternal Sky. Gormenghast.
Bellairs, John. The Face in the Frost. Pratchett , Terry. El color de la magia y el resto de libros de la serie de
Brackett , Leigh. La espada de Rhiannon , The Best of Leigh Brackett , Mundodisco.
y The Long Tomorrow. Pratt , Fletcher. La estrella azul.
Brooks, Terry. La espada de Shannara y el resto de novelas de Rothfuss, Patrick. El nombre del viento y el resto de libros de la serie
Shannara. del Asesino de Reyes.
Brown , Fredric. La sala de los espejos y Universo de locos. Saberhagen, Fred . The Broken Lands y Changeling Earth.
Bul finch , Thomas. Mitología de Bul finch. Salvatore, R. A. La piedra de cristal y el resto de libros de la serie de
Burroughs, Edgar Rice. En el corazón de la tierra y el resto de libros Drizzt.
de la serie de Pellucidar, Piratas de Venus y el resto de libros de Sanderson , Brandon. Nacidos de la bruma y el resto de libros de la
la serie de Venus, y Una princesa de Marte y el resto de libros de trilogía de Nacidos de la Bruma .
la serie de Marte. Smith , Clark Ashton . El retorno del brujo.
Carter, Lin. Warrior of World's End y el resto de libros de la serie St. Clair, Margaret. El signo de Labrys , Change the Sky and Other
World’s End. * Stories y The Shadow People.
Cook , Glen . La Compa ñía Negra y el resto de libros de la serie de la Tolkien , J. R . R. El hobbit, El señor de los anillos y El Silmarillion.
Compa ñía Negra.
Tolstoy, Nikolai. La llegada del rey.
de Camp, L . Sprague. Que no desciendan las tinieblas y The Falli-
ble Fiend. Vance, Jack. La Tierra moribunda y Los ojos del sobremundo.
de Camp, L. Sprague y Fletcher Pratt. El aprendiz de mago y el resto Weinbaum , Stanley. El valle de los sueñ os y Los mundos «si».
de libros de la serie de Harold Shea , y El cubo de cornalina . Wellman , Manly Wade. Los bailarines del Gólgota.
Derleth , August y H. P. Lovecraft. Los que vigilan desde el tiempo. Williamson , Jack. El expreso cósmico y The Pygmy Planet.
Dunsany, Lord . El libro de las maravillas, Cuentos , Los dioses de Wolfe, Gene. La sombra del torturador y el resto del Libro del sol
Pegana , La hija del rey del país de loself óá, Carcasona y otros nuevo.
cuentos , y La espada de Welleran. Zelazny, Roger.Jack of Shadows y Los nueve príncipes de Á mbar y el
Farmer, Philip José. El hacedor de universos y el resto de libros de la resto de libros de la serie de Ambar.
serie del Mundo de los Niveles.
ÍNDICE DE T é RMINOS
¿ Qu é es un conjuro ? .. . 201 Ara ña gigante 304 de vitalidad 217 Invocar Duplicidad . . . 67 montado 167, 198
Abjuraci ó n Mejorada .. .. 97 Arcanum Místico 59 m á gica de Nystul . . . . 217 Ira Destructora 70 paso a paso 189
Abrir 211 Archidruida 74 sagrada 217 Leer Pensamientos . . . 67 Comida 158, 185
Acción / es Á reas de efecto 204 Autosuficiencia 159 paladín 111 bebida y alojamiento . 158
adicional 189, 202 Arma Autosuficientes Preservar Vida 70 C ómo
Astuta 117 elemental 2l5 y suspicaces 42 Resplandor jugar 6
en combate 192 espiritual 215 Auxilio 217 del Amanecer 68 usar este libro 6
S úbita 84 m á gica 215 Avance de personajes. . . 15 . Canci ón de Descanso.... 54 Compañero del Explorador . 81
Acechador 165 Armadura / s Avatar de la Batalla 68 Cansancio 291 Compartir Conjuros 81
Acelerar 211 de Agathys 216 Aventuras 3 , 7 , 181 Caos Controlado 92 Competencia / s . . . . 125 , 164
Acó lito 127 de mago 216 Aventureros Capa de Sombras . .. 61, 106 Adicionales 69 - 70
de la Naturaleza 69 ligeras 144 independientes 77 Capacidad de los bardo 54, 55
Actividad medias 144 Ayudar 192 contenedores 153 clérigo 68, 70
entre aventuras 187 pesadas 145 Azote de Caparaz ón antivida 221 picaro 118
mientras se viaja ... . 182 y escudos 144 Enemigos 80 camino despejado bardo 52
Actor 165 Armas 14, 146, 149 Magos 166 hasta el objetivo 204 brujo 57
Actuaciones 128 de plata 148 Bagatelas 159-160 Características bá rbaro 47
Acumular efectos especiales 148 Baile irresistible personales 123 clérigo 64
m á gicos 205 improvisadas 147 de Otto 218 recomendadas 125 con armas 146
Adivinaci ón 98 , 211 Armonía Tot émica 50 Bajos y resistentes 18 Acólito 127 con multiclase 164
Adivino Avezado 98 Arquetipo Balconero 118 Animador 128 druida 72
Advertir amenazas 182 Explorador 80, 81* Bárbaro 46 Artesano gremial . . . 129 explorador 78
Afables y positivos 27 Picaro 117 Bardo 51 Charlat á n 130 guerrero 84
Afinidad Elemental 92 Marcial 84 Barrera de cuchillas . ... 218 Criminal 132 hechicero 89
Afortunado 165 Arrastrar por el Infierno . . 60 Bendición 218 Ermita ño 133 mago 95
Agarrado 290 Arreos , arneses del Conocimiento ... . 66 Erudito 134 monje 103
y vehículos 157 del Dios de la Guerra. . 68 H éroe del pueblo . . . 135
Agarrar 195 paladín 110
Agarre electrizante 212 Arrogantes del Embaucador 67 Huérfano 136 picaro 116
Agentes divinos 63 pero corteses 23 del Oscuro 59 Marinero 137 Componentes 203
Artes Noble
Agrandar / Reducir 212 Beneficio del Pacto 58 139 Compulsi ón 225
Agua 185
Marciales 104
Boca m á gica 218 Salvaje 139 Comuni ón 225
Sombrías 106
Águila gigante 304 Bola de fuego 218 Soldado 140 con la naturaleza . ... 225
Artesano gremial 129
de explosión retardada. 218 características
Alarma 212 Concentració n 203
Alas de Dragó n
Asesinar 118
Bombardeo de Conjuros. . 92 de tu personaje 14
92 Conexión 241
Asesino 118 Carcaj veloz 221
Alcance 195, 202 Bonificació n por Confusión 225
fantasmal 216
competencia. . 12, 163, 173 Carga Arcana 87
Alerta 165 Conjuración
Asfixia 183
Alfabetos 122- 124 Bosque 76 Carisma 178 Concentrada 99
Aspectos Castigo
Aliado planar 212 Brazos de Hadar 219 Menor 98
animales 216 abrasador
Alineamiento 17, 122 Brujo 56, 58 222 Conjurar
de un personaje 121
abrumador
en el multiverso 122
Asustado Buenas bayas 219 222 animales. 226
• celestial *
290
Alma Diamantina 105 B úho 304 atronador 222 226
Atacando 193
Alquimia Menor 101 Burla da ñina 220 cegador 222 como Bestia 74
Atacante/s
Alterar a la Carga 165 Buscador de Espíritus ... 50 desterrador 222 descarga de
el propio aspecto . . .. 213 Salvaje 166 Buscar 193 Divino 111 proyectiles 226
los recuerdos Caballero Arcano 86 Mejorado ". .. 111 element 226
Alto elfo
213
23
y objetivos ocultos . . . 194
Atacar 192 Caballo
de guerra
furioso
marcador
222
222
^
elementales menores 226
Altura y peso 121 Atados por un pacto 56 304 feé rico 227
aleatorios 121 Atadura planar 216 de monta 305 Categorías de tama ño .. 191 lluvia de flechas 227
.
Alzar a los muertos .. . 213 Ataque / s Cadenas de Carceri 61 Cautiverio 222 .
seres del bosque .. . 227
Amables y curiosos 27 Adicional 164 Caer inconsciente 197 Cazador 81 Conjuro / s 3, 207
Amistad 213 bárbaro 49 Caída 183 Cazadores letales 77 Acelerado 91
Ancestro Dragó n 92 bardo 55 de pluma 220 Cegado 291 adicionales
Á ngel Vengador 114 explorador 80 Lenta 104 Centinela 166 Infernal 59
Animador . . ..: 127 guerrero 84 Calentar metal 220 Imperecedero 113 Primigenio 60
Animar monje 104 Calishita 30 Cerradura arcana 223 Se ñor Feérico 60
a los muertos 214 paladín 111 Calmar emociones 220 Charlat á n 130 Característicos 97
objetos 214 Furtivo 116 Cambiar de Forma . 101, 220 Chondathano 31 conocidos a nivel 1
Antipatía / Simpatía 214 M últiple 81 Caminante Espiritual ... . 50 Cilindro 204 y superiores .... 53 , 57 ,
Apariencia 215 Temerario 48 Caminar sobre el agua . . 221 Círculo 80, 90
Apéndices a distancia 195 Camino de de la Luna 75 conocidos y
Estados 3, 290 en combate cerrado . 195 la Mano Abierta 105 de la Tierra 74 preparados 201
Dioses del cuerpo a cuerpo . ... 195 la Sombra 106 de muerte 223 Cuidadoso 91
multiverso 3, 293 de oportunidad 195 los Cuatro Elementos . 106 de poder 223 de bardo 207
Los planos Atenuar Elementos 69 Campeó n 84 de teletransportaci ó n 223 de brujo 207
de existencia . . . . 3 , 300 Atleta 166 Ancestral 113 Druídico 74 de clé rigo 208
Perfiles de Sobresaliente 84 Primordial 49 má gico 224 de c írculo 74 , 75
criaturas 3, 304 Atributos Campo antimagia 221 Clanes de dominio 65
Lecturas dracónidos 34 Canalizador m á gico autosuficientes 33 de la Guerra 68
inspiradoras . 3, 312 elfos 23 bardo 53 y reinos 19 de la Luz 68
Aprender enanos 20 brujo 58 Clarividencia 224 de la Naturaleza .... 6 9
conjuros a nivel 1 gnomos 36 clérigo 64 Clase de Armadura . . 14, 177 de la Tempestad 69
y superiores 96 humanos 31 druida 73 Clases 3 , 45 de la Vida 70
de la experiencia 51 alternativos 31 hechicero 90 Clérigo 63 del Conocimiento . . . . 66
Aprendiz de Mucho 54 medianos 28 mago 96 Clon 224 del Enga ñ o 67
Apresado 290 raciales 28 paladín 111 Cobertura 196 de druida 208
Apresador 165 semielfos 39 Canalizar Divinidad . 113, 164 Cocodrilo 305 de explorador 209
Apretarse en un espacio semiorcos 41 Bendici ó n del Cofre oculto de Leomund . 224 de hechicero 209
má s pequeño 192 tieflings 43 Dios de la Guerra . . . 68 Colegio de juramento 113
Aptitud mágica 178 -179 Aturdido 290 Capa de Sombras 67 Bárdico 54 de Entrega 112
bardo 53 Augurio 216 cl érigo 65 del Conocimiento . . . . 54 de Venganza 114
brujo . 57 Aura “V Conocimiento del Valor 55 de los Antiguos 113
cl é rigo 64 de Coraje 111 de las Eras 66 Combate 3, 189 de mago 210
druida 73 de Entrega 112 Expulsar Muertos ' bajo el agua 198 Distante 90
explorador 80 de Protecci ó n 111 Vivientes 65 con Armas Extendido 91
hechicero 90 de pureza 217 Golpe Guiado 68 a Dos Manos 84, 110 Gemelo 91
mago 96 de Salvaguarda 113 Hechizar Animales con Dos Armas . . . 79 , 84, Intensificado 91
paladín 110 de vida 217 y Plantas 69 167, 195 de paladín 211
Potenciado . 91 Defectos 124 Don de lenguas 237 Ermitaño 132 Festín de héroes 244
puntos de ki 106 Defensa / s 79, 84, 110 Dormir 237 Erudito 134 Filo Sediento . 61
Sutil . 91 de Cazador Experto . . . 81 Dotes 165 Esbeltos y elegantes . . . . . 21 Fingir muerte 244
Cono 204 Paciente 104 Draconianos . 34 Esbirros del Caos . 61 Flecha
Cono de frío 227 Seductoras . 61 Drac ó nido . 32 Escalones del juego . . . . . 15 á cida de Melf 244
Conoce a tu Enemigo . . . . 85 sin Armadura 48 , 104, 164 Dragonlance 293 Escape Brumoso . 61 de rel á mpago 244
Conocer las leyendas . . . 227 Deidades Druida / s . 71 Esconderse 177, 192 Forma
Conocimiento 241 celtas 298 y los dioses . 76 a Plena Vista . 80 gaseosa 244
Consagrar 228 Dragonlance 295 Druídico . 72 escritura Salvaje . 73
Conocimiento de las Eras . 66 Eberron 296 Duelista Defensivo 167 dracó nica 124 de Combate . 75
Constitució n 177 egipcias 299 Duelo 79, 84, 110 elfa 123 Elemental . 76
Contactar con otro plano . 228 Falcongrís 295 forzado 238 enana 122 Formar el grupo . 15
Contagio 228 griegas 298 Duende 306 Escudo 240 Formas
Contingencia 229 no humanas... . 293, 296 Duergar . 20 de fe 240 de bestia . 73
Contorno borroso 229 n órdicas 299 Dulce descanso 238 de fuego 240 del Círculo . 76
Contraencantamiento. . . . 54 Reinos Olvidados. . . . 294 Duplicar Encantamiento . 99 Mental . 60 Fornido . 28
Contrahechizo 229 Delirio Oscuro . 61 Duplicidad Mejorada . . . . 67 Escudriñ ar 240 Frenesí . 49
Controlar Derribado 190, 291 Duració n 203 Escuela de Fuego feé rico 244
agua 229 Descansar 186 Duro 167 Abjuració n . 97 Fuente
el clima 230 Descanso Eberron 293 Adivinaci ón . 98 de Inspiración . 54
Muertos Vivientes . . . 100 corto 186 Ecos materiales 300 Conjuración . 98 de Magia . 90
una montura 198 largo 186 Edad . 17 Encantamiento . 99 Fuertes y cubiertos de
Corcel fantasma 230 Descarga Ejemplo Evocaci ón . 99 cicatrices . 40
Cordó n de flechas 230 Agónica . 61 de multiclase 163 Ilusionismo 100 Fuerza 175
Corona de la locura . . . . 230 Ahuyentadora . 61 de ambici ón . 30 Nigromancia 100 fantasmal 245
Correr 192 de fuego 233 Ejercer una profesi ón . . . 187 Transmutación 101 Fulgor
Cosecha Siniestra 100 sobrenatural 233 El Cazador y la Presa . . .. 81 escuelas m á gicas, Las . . 203 Mejorado . 68
Costa . 76 Describir El manto del cruzado . . . 238 Esculpir Conjuros . 99 Protector . 68
Coste en puntos al personaje . 13 .
El poder de la naturaleza 71 Escultor de la Carne . . . . . 61 Fundirse con
de las puntuaciones los efectos del dañ o. . 197 Elegir Esfera 205 la multitud . 27
de característica . 13 Descripciones equipo . 14 congelante de Otiluke 241 la piedra 245
Creaci ón 230 de conjuros 211 una clase . 11 de llamas 241 Furia . 48
bárbaro . 47 Deseo 233 una raza 111, 17 el á stica de Otiluke . .. 241 Bestial . 81
bardo . 52 Desierto . 76 Elegirte como objetivo .. 204 Espacio 191 Implacable . 49
brujo . 57 Desintegrar . . . . 234
• Elfo . 21 Espacios de conjuro 165 , 201 Irracional . 49
cl érigo . 64 Despertar 234 de los bosques . 24 bardo . 52 Persistente . 49
druida . 72 Desplazamiento 234 oscuro (drow) . 24 brujo . 57 Gastos 157
explorador . 78 entre planos 234 Elusivo 117 explorador . 79 por nivel de vida ... . 157
guerrero . 83 Despué s de nivel 1 . 15 Embajadores hechicero . 90 relativos al
hechicero . 89 Destierro 235 sobresalientes . 39 Espada de Mordenkainen . 241 nivel de vida . . 157, 186
mago . 95 Destrabarse 192 Embaucador Especialidad 134, 140 Gato 307
monje 103 Destreza 176 Arcano 118 criminal 131 Geas ... . .
v 245
paladín 109 con Mano de Mago . . 119 Vers á til 119 Especialistas equilibrados . 82 Género 121
picaro 116 Destruir muertos vivientes 66 Embelesar 238 Espejismo arcano 242 Glifo custodio 245
Creaci ón r á pida . 11 Desvanecerse . 80 Emboscada Mágica . . . . 119 Espíritu / s Globo de
b á rbaro . 47 Desviar Proyectiles 104 Empujar a una criatura. . 195 Totémico . 50 invulnerabilidad 246
bardo . 52 Detectar Enano . 18 Vengativo 114 Gnomo . 35
brujo . 57 el bien y el mal 235 de las colinas . 20 guardianes 242 de las rocas . 37
clérigo . 64 magia 235 de las montañas .... . 20 Esqueleto 306 de los bosques . 37
druida . 72 pensamientos 235 Encantados de esforzarse . 35 Esquiva Asombrosa . . . . 117 de las profundidades . . 36
explorador . 78 trampas 235 Encantamiento Instintivo. 99 Esquivar 192 Golpe
guerrero . 83 venenos Encantar animal 238 Estabilizar a una criatura. 197 apresador 246
hechicero . 89 y enfermedades 236 Encontrar Estafas favoritas 130 Aturdidor 104
mago . 95 Desconfianza mutua . . . . 43 el camino 238 Estilo de Suerte 117
monje 103 Determinar puntuaciones de familiar 239 activo de Divino 67 - 70
paladín 109 característica . 12 un objeto escondido . 178 interpretación 186 flamígero 246
picaro 116 Devorador de Vida . 61 Enemigo Predilecto .... . 79 de Combate . . 79, 84, 110 Mortal 118
Crear Diablillo 306 Enfangar la Mente . 61 Adicional . 85 Primordial . 76
comida y agua 231 Dioses Enga ñ ar 239 descriptivo de Sobrenatural . 87
espacios de conjuro. . . 90 del multiverso .... 3, 293 Enlace telepá tico de Rary . 239 interpretaci ón 185 Tempestuoso . 70
llama 231 oro y clan . 19 Enmara ñ ar 239 Estructura de un combate. 189 Potenciados con Ki . . 105
muerto viviente 231 Diplom á ticos y Enredadera 239 Estudioso Grasa 246
o destruir agua 231 vagabundos . 38 Ensordecido 291 de la Guerra . 85 Guarda contra la muerte . 247
Siervo . 60 Disciplinas elementales . 106 Ensue ñ o 239 de lo arcano . 94 Guardas y guardias 247
Crecimiento Discípulo de Entender idiomas 240 Evasi ón 105, 117 Guardia de cuchillas.. . . 247
espinoso 232 la Vida . 70 entorno, El 183 Evocaci ó n Potenciada. . . . 99 Guardián de la fe 247
vegetal 232 los Elementos 106 Entre aventuras 186 Excursió n et é rea 242 Guerrero . 82
Criminal 131 Disco flotante de Tenser. 236 Entrenados para Experto en Guía 247
Crítico/ s 196 Disfrazarse 236 el peligro . 82 Abjuració n . 97 Habilidad
Brutal . 49 Disipar Entrenamiento Adivinaci ón . 98 sin Parangón . 55
Mejorado . . 84 el bien y el mal 236 Excepcional . 81 Ballestas 167 y precisión 115
Superior . 85 magia 236 y ascetismo 102 Conjuraci ó n . 98 Habilidades 174
Cubo 204 Dividiendo el grupo . . . . 183 Entrenarse 187 Encantamiento . 99 Habilidoso 167
Cuerpo Dividir el movimiento. . . 190 Envenenado 291 Evocació n . 99 Habituado a la
Atemporal 74, 105 Doblegar la Suerte . 92 Equipo 3 , 143 , 125 Ilusionismo 100 Muerte en Vida 100
Vacío . 105 Dominar bá rbaro . 48 Nigromancia 100 Habla Bestial . 61
Cuervo 305 bestia 236 bardo . 52 Transmutación 101 Hablar con
Curació n 197 monstruo 237 brujo . 57 Exploració n y aventura . . . 22 las plantas 249
Curar . 232 persona 237 clérigo . 64 Explorador . 77 los animales 249
en masa . 232 Dominio de aventureros . . 148, 150 de Mazmorras 167 los muertos 249
heridas . 232 de la Guerra . 67 druida . 72 Nato . 79 Hacer añicos 249
Dados ... 6 de la Luz . 68 explorador . 79 Exploradores de secretos; . 56 Halcón 307
de Golpe - 12, 163 de la Muerte . rt ¿r .... 293 guerrero . 84 Explorando Hallar corcel 249
Damarano . . 31 de la Naturaleza . 69 hechicero . 89 oportunidades . 27 Halo
Da ñar . 232 de la Tempestad . 69 inicial 143 Explosió n solar 242 de Luz . 68
Da ño y curaci ón . 196 de la Vida 70, 293 mago . 95 Fabricar 187, 243 Sagrado 112
De dos mundos . . 38 del Conocimiento . . .. . 66 monje 103 Falcongrís 293 Hambre de Hadar 250
De la carne a la piedra . . 233 del Enga ño . . 67 paladín . 110 Falsa vida 243 Hechicero 88
.
Dedo de la muerte . . . . . 2 3 3 Divino 64, 66 picaro 116 Favor divino 243 Hechizado . 292
Hechizar La oscuridad de los drows . 24 Transmutador 101 Muerte Palma Estremecedora . . 106
animales y plantas ... . 6 9 La Suerte del Oscuro . . . . 60 Magia de monstruos 197 Pantano 76
persona .. 250 Laberinto 254 de Batalla 55 instant ánea 197 Panteones
Hé roe del pueblo . . . . . . 135 Labia 254 de Guerra 87 Muí a 308 de D& D 293
Heroísmo .. 250 Ladrón 118 Mejorada 87 Mulano 31 histó rico- fantásticos . 297
Herramientas .. 153 de Conjuros 119 del ki 102 Multiclase 163 Pantera 309
Hoja de los Cinco Destinos . 61 del Pacto 57 Mundos de aventura 5 Paquetes de equipo . . . . 151
de fuego .. 250 Lanza Sobrenatural . 61 en bruto 88 Murcié lago 308 Paralizado 292
de personaje 3 , 318 Lanzador Salvaje 92 Muro Parar el tiempo 265
Hu é rfano . . 136 de conjuros multiclase. 165 de espinas 260 Pasamuros 265
Mago 94
Humano . . . 29 en Combate 167 de fuego 260 Pasar sin rastro 265
Mal de ojo 256
Ideales . . 124 Preciso 167 de fuerza 260 Paso
Maleficio 257
Identificar . . 250 Ritual 168 de hielo 260 arbóreo 266
Maniobras 86
Idiomas 17 , 123, 125 Lanzamiento de piedra 261 Ascendente 62
Mano
est á ndar . . 123 de conjuros .. 3, 164, 201 de Bigby 257 de viento 261 brumoso 266
exóticos . . 123 bardo . 52 prismá tico 261 de la Tierra 75, 80
de mago 257
Illuskano ... 31 Caballero Arcano . . 86 ardientes 257 M ú sica y magia 51 del Viento 104
Ilusi ón cl érigo . 64 Muy Acorazado 170 entre Sombras 106
Rá pidas 118
menor .. 250 druida . 72
Mansión magnífica Nacido de la Tempestad. . 70 Patr ón
Menor Mejorada . . . . 100 Embaucador Arcano 118
de Mordenkainen . ... 258 Nivel 11 hipnótico 266
programada .. 251 explorador . 79 del conjuro 201 Sobrenatural 57 , 59
Maleables maravillas de la magia, Las . 8
.. 100 hechicero . 90 Noble 138 Pequeña choza
Imagen
Marca de Leomund
mago . 96 Nombre 121 266
mayor . . 251 de Gruumsh 40 Pequeños y pr ácticos .... 26
paladín 110 Nombres
mú ltiple . . 251 del cazador 258 Percepción Primigenia ... 80
Flexible . 90 dracónidos 33
silenciosa .. 251 Potente
del Mal Augurio 62 Perdici ón 267
67 -68 elfos 22
Impacto certero . . 252 ritual 53 , 64, 73 , 96
Marchitar 259 Perfil/ es
enanos 19
Imponer Lanzar Mareas del Caos 92 de criaturas 304
gnomos 36
las Manos . . 110 conjuros Marinero 137 de un objeto animado . 214
medianos 27
maldici ón . . 252 con armadura 201 M á s all á del semielfos Pericia 54 , 116
39
Impostor . . 118 un conjuro 192, 202 Plano Material 301 semiorcos en Infiltrarse 118
41
Improvisar una acci ó n .. 193 a un nivel superior . . 201 M á scara de tieflings 43 Personajes paso a paso. 3 , 11
Incansable . . . 86 Látigo de espinas 254 los Mil Rostros 62 Personalidad
y grupos étnicos
Incapacitado . . 292 Lanzamiento Mastín 308 humanos 30 y trasfondo 3 , 121
Inconsciente . . 292 de conjuros . . • 201 fiel de Mordenkainen. 259 Noquear a una criatura . 198 Personalizar
Indetectable . . 252 Lecturas inspiradoras... 312 Material ( M) 203 Nube un trasfondo 125
Ind ó mito . . . 84 Lengua del Sol y la Luna. 105 Mat ó n de Taberna 169 aniquiladora 262
Petrificado 292
Infernal, El .. . 59 Lentos para confiar . 19 Mediano 26 apestosa 262
Picaro 115
Infligir heridas .. 252 León 307 Mejora de Característica . 17 de dagas 262
Piedad con
Influencia Seductora. .. . . 61 Levantar maldició n 254 bá rbaro 49 de oscurecimiento ... 262 los moribundos 267
Iniciado en la Magia . ... 167 Levantar y cargar bardo 54 Piedra de Transmutador. 101
176 incendiaria 263
Iniciativa 177 , 189 l.evitar brujo 59 Piel
254 Objetivos 204
Inmovilizar Libertad de movimiento. 254 cl érigo 65 pé trea 267
Observador 170 robliza 267
monstruo . . 252 Libro de druida 74 Obtener inspiraci ó n .. . . 125
persona . . 252 explorador 80 Piesligeros 28
conjuros . 96 Oficio del gremio 129
Insecto gigante . . 253 Secretos Ancestrales . . 61 guerrero 84 Placeres bucólicos 27
Ojo / s
Inspiración . . 125 Líder Inspirador hechicero 91
Plaga de insectos 267
168 arcano 263
B á rdica .. . 53 Planos *
Ligeramente Acorazado . 168 mago 97 del Guardiá n de Transición
en Combate .. . 55 301
Linaje monje 104 de las Runas 62
Superior Exteriores 301- 302
. . . 54 dracónico 34 , 91 paladín 111 Ola
Interiores 301
Instant á neo . . 203 infernal . 42 picaro 117 atronadora 263
Material 300
Instinto Línea 205 Mensaje 259 destructora 264
Positivo y Negativo . . 300
primordial . . . 46 Lingüista 168 Mensajero animal 259 Opciones de
Plantas y maderas
Salvaje . . . 49 Lista de conjuros Mente personalizació n .. .. 3 , 163 sagradas 72
Instituciones que ampliada . 59 Aguda 169 Oportunista 106 Plegaria de curació n . . . . 267
perduran . . . 30 Llama en blanco 259 Orbe crom ático 264 Plenitud de Cuerpo 105
Inteligencia . . 177 permanente 254 Escurridiza Orden
117 Poderes sin explicaci ón . . 88
Interaccionar con sagrada 255 Iluminada 60 de marcha 182 Poderío Indó mito 49
los objetos de tus Llamar al rel á mpago... . 255 Mercancías 155 imperiosa 264 Polar 76
alrededores . . 190 Llegar a 0 puntos Metamagia 90 moná stica 107 Polimorfar 267
objetos . . 185 de golpe 197 Orgullosa estirpe
Mil Formas 76 verdadero 268
Interacciones sociales . . 185 Lo concreto de dragones 32
Mirada Ponerse y quitarse
Intercesi ó n Divina .. . . . . 66 tiene preferencia .. 7 Origen 139
de las Dos Mentes . . . . 62 la armadura 146
Interpretación .. 185 Lobo 308 Hipn ó tica 99
M á gico 90- 91 Portal 268
Invertir la gravedad..... 253 terrible 308 Oscuridad 264
Moderadamente Potenciar característica . 268
Investigar .. 187 Localizar Acorazado 169
Oso Pradera 76
Invisibilidad . . 253 animales o plantas.. . 255
Modificador a negro 309 Precipitaciones 230
mejorada .. 253 criatura 256 la tirada 194, 241
pardo 309 Preparar
Invisible . . 292 objeto 256 Otras actividades 183
Modificar Recuerdos .... 99 una Acci ón 192
Invocaci ón Los segundos mejores Moldear la piedra
durante tu turno .. . 190. y lanzar conjuros
Duraderas . . . ..
. .. 9 9 amigos de todos . . .. . 30
259
Otras características cl érigo 64
instantánea ^ Los tres pilares
Momento decisivo
Monedas
135
143
físicas 121 druida 72
de Drawmij .. 253 de una aventura .. 8 Otros ermita ños 133 mago 96
Sobrenaturales. . . . 58 , 61 Luces danzantes 256 Monje 102
Otros planos 302
Monta ñ a 76 paladín 110
Invocar duplicidad . ... .. 67 Luz 256 Pacto
Montar y desmontar . ... 198 Prep á rate para
Ira de la Tormenta. . . . . . . 70 del d ía 256 de la Cadena 58 la aventura 321
Jabalí . . 307 Madrigueras luminosas . . 36 Monturas del Filo 58 Presagio 98 , 269
Jaula de fuerza .. 253 Maestría sobre Conjuros 97 . y otros animales
y veh ículos
157
154
del Grimorio 59 Mayor 98
Jerga de Ladrones . . . . . . 117 Maestro Palabra / s Presencia
juramento de Armas 168 Mover la tierra 260 Aterradora 62 Dracónica 92
de Entrega .. 111 de la Naturaleza . 69 Moverse de curaci ón 264 Feérica 60
Venganza .. 113 de las Formas alrededor de otras de curaci ón en masa . 264 Intimidante 49
Sagrado .. 111 Innumerables . . 62 criaturas 191 .
de poder: aturdir .. . 264 Preservar el equilibrio. . .. 71
de los Antiguos .. . . . 112 del Combate . 85 entre ataques 190 de poder: matar 265 Prestidigitaci ón 269
sagrados .. 111 en Armaduras Medias.. 168 Móvil 170 de poder: sanar 265 Primigenio , El 60
Ki .. 104 en Armas de Asta . . . .. 168 Movimiento 181 de regreso 265 Principios
La atracci ón del en Armas Pesadas . . .. 168 R á pido 49 divina 265 de la Entrega 112
conocimiento . . . . 95 en Escudos . 168 sin Armadura 104 Cortantes 54 de la Venganza 113
La causa de la virtud. .. .. 1 0 8 Sobrenatural . . 59 y posici ó n 190 Paladín 108 de los Antiguos 112
bá rbaro 47 Resumen de puntuaciones Sorpresa 189 turno 189
Prohibici ó n 270
17
Propiedades de bardo 52 de característica 12 Subrazas Turami 31
146 brujo 57 Resurrección 276 Sugesti ó n 281 Un amplio espectro 29
las armas
84, 110 cl érigo 64 verdadera 276 en masa 282 Un camino despejado
Protecci ón
Retirada expeditiva 276 Superviviente 85 hasta el objetivo 204
contra el bien y el mal . 270 druida 72
270 Revivir 276 Supremacía Una memoria portentosa,
contra energía explorador 78
Riqueza 143 en Combate 85 un enorme rencor .. . . 18
contra veneno 270 guerrero 83
inicial por clase 143 Mejorada 86 Una perspectiva atemporal . 21
de la Naturaleza 75 hechicero 89
Proyecció n astral 270 mago 95 Risa horrible deTasha . . 276 Susurros Una vida de peligros 46
Ritmo de viaje 181 del Sepulcro 62 Una vida lejos
Proyectar imagen 271 monje 103
Rituales 201 discordantes 282 de lo mundano 108
Proyectil m ágico 271 paladí n 109
62 Una vida turbia
Rociada Embrujados 115
Pruebas picaro 116 81 Underdark
174, 186 de color 277 Tá cticas Defensivas 76
de característica. Hospitalidad Rural. . . 135 117 Unidades de medida
de Carisma 178 prism á tica 277 Talentos Fiables 7
Identidad Falsa 130 17 Uno con las Sombras . . . . 62
de Constitució n . ... 177 Investigador 134 venenosa
Romper
277 Tama ñ o
de una criatura 191 Urdimbre y la magia, La . 205
de Destreza 176 Miembro de
la mente 277 Tasas de cambio estándar. 14 ? Urna má gica :. t r . . 288
-
de Fuerza . .
'
175 un Gremio 129 282 Usar
tu juramento 112 Taumaturgia
de Inteligencia 177 Pasaje en un Barco .. 1 3 7 277 Técnica de cada característica . . . 175
de Sabidur ía 178 Saber druídico
Por Petició n Popular . 128 178 la Mano Abierta 105 inspiración 125
Sabiduría
en grupo 175 Posició n de Privilegio . 138 Sacar 1 o 20 194 Telara ñ a 282 Objetos M á gicos . . . . 118
pasivas 175 Rango Militar 140 282
Sacerdote Guerrero 68 Telepat ía puntuaciones de
Pseudodragón 309 Refugio del Fiel 127 279 Telequinesis 284 característica 3, 173
Saeta guía
Puerta Secretos de la Ciudad . 136 Teletransporte 284 un Objeto 193
arcana 271 Salpicadura á cida 279
Vagabundo 139
Saltar 182 Temperatura 230 velocidades diferentes. 190
dimensional 271 .
personalidad .... . . 123 Salto 279 Tentá culos negros Variante / s
Puntos Rashemí 31 62 de Evard 285 armadura de caballo
Sobrenatural
de experiencia 163 Rata 310 Salud Divina 111 Tercer Ojo , El 98 de guerra 305
de golpe 177, 196 Rayo Terremoto 285 Caballero (noble) . . . . 139
bá rbaro 47 Salvaguarda
abrasador 273 Arcana 97 Terreno comerciante gremial
bardo 52 de escarcha 273 alucinatorio 285 ( artesano gremial) . . . 130
Entrópica 60
brujo 57 de hechicería 273 difícil 182, 190 espía (criminal) 132
cl érigo 64
Proyectada 97
de luna 273 Salvaje 139 Terror 285 estorbo 176
druida 72 debilitador 273 70 abyecto 285 gladiador (animador) . 129
Sanaci ón Suprema
explorador 78 nauseabundo . . . . . . . 274 Sanador 170 Tethyriano 31 habilidades con
guerrero 83 274 Texto ilusorio 286 características
solar Bendito 70
hechicero 89 Tiburón de arrecife 311 diferentes 175
Razas 3, 17 Sanadores y guerreros . . . 63
mago 95 33 Tiefling 42 jugar con una
poco frecuentes Sanctasanctó rum privado
monje 103
Reacciones 190, 202 de Mordenkainen . .. . 279 Tiempo 181 cuadrícula 192
paladín 109 100 279 de lanzamiento 202 personalizar
Realidad Ilusoria Santuario
picaro 116 311 las puntuaciones
Rebosantes de energía ... 35 de la Naturaleza 75 Tigre
de golpe temporales . 198 274 Tipos de de característicl . . . . 13
Recado Secretos
de golpe y Dados da ño 196 pirata (marinero) . . . . 138
de Golpe
de hechicería
12 163
90
. Recluir
Recuperaci ón
274 M á gicos
adicionales
54
54 movimiento especiales. 182 tamaño del equipo. . . 144
Variedad en todas
Arcana 97 Semblanza de la Bestia .. 50 Tiradas
Puntuaciones de 38 de ataque 194, 205 las cosas 29
M á gica 91 Semielfo
característica y 40 de dañ o 176,196 Vehículos acuáticas . . . . 157
Semiorco
.
modificadores . . 13, 173 Natural
Recuperarse 187
74
Semiplano / s 279 , 302 de salvaci ó n . . . . 179, 205 Velocidad 17, 181
Pureza contra muerte 197 Vender tesoro 144
de Cuerpo 105 Redondear hacia abajo .... 7 Senda / s
174 Vengador Implacable . . . 114
274 del Berserker 49 enfrentadas
Reencarnar Ventaja y desventaja . . 7, 173
de Espíritu 112
del Guerrero Totémico. 50 en combate 195
Purificar comida Reflejos de Ladr ó n 118
170 Ver
Primordial 48 Tirador de Primera
271 Regenerar 275 invisibilidad 288
y bebida primordiales 49 Tiro con Arco 79, 84
310 Reinos 84 mundo 36
Quasit Sentidos Tomar Aliento
Quietud Mental 105 ocultos en los bosques. 22 Toque Verbal (V ) 203
de la bestia 280
R á faga de Olvidados, Los 293
helado 286 Versado en
Rel á mpago 275 Sentidos Divinos . . . . 110
Golpes 104
Salvajes 80 Purificador 111 las Armas 170
271 en cadena 275 286 un Elemento 170
viento Sentir vampírico
Ralentizar 273 Reparar 275 Tormenta de Viajar
Rana 310 Reprensió n infernal . . .. 275 el Peligro
sin Ver
48
117 aguanieve 286 con el viento 288
Rasgo Represalia 50
280 espinas 286 mediante plantas . . . . 288
Señ al de esperanza
alternativo: Requisitos previos 163
Señ or fuego 286 Viaje ¡nterplanar 301
Contacto Criminal . . 1 3 1 para multiclase 163
Feérico, El 60 hielo 287 Vida de retiro 133
Descubrimiento . . 133 Resiliente 170 la venganza 287 Viento 230
de las Bestias 81
Mala Reputación . 137 Resistencia 275
Serpiente meteoritos 287 Vigor Infernal 62
Siervos 139 a Conjuros 98 310 Trabajando en equipo . . . 175 Vínculo 124
constrictora
de clase 164 Dracónica 92 310 Tradici ó n con Arma 87
venenosa
Infernal 60
Servicios 158 Arcana 97 protector 289
y vulnerabilidad de lanzamiento Mon á stica 104 Visi ón
al dañ o 197 de conjuros 159 Tranquilidad 105 Bruja 62
1 Resistente 170 Shillelagh 280 Trasfondos 125 Brumosas 62
Respirar bajo el agua . . . 275 Shou 31 Trasposición Benigna . . . . 99 ciega 183
•V .,5 Resplandor del Amanecer . 68 Siervos Muertos Trepar cual ar á cnido. . . . 287 del Pasado 67
Restablecimiento Vivientes 100 Trepar, nadar y arrastrarse . 182 de Reinos Remotos . . . 62
mayor 276 Sigil y las Tierras Tribus y barrios pobres . . . 41 e iluminación 183
menor 276 Exteriores 302 Truco / s 201 en la oscuridad . 183, 289
Sobrenatural
m Resultados de
la interpretació n 186
Sigilo
Supremo
182
118
Adicional
de la cuerda
68, 74
287 veraz
62
289
Silencio 280 Potente 99 verdadera 185
Símbolo. . .. 280 bardo 52
57
Vista del Diablo
Volar
62
Simulacro 281 brujo 191, 289
P
~- Sirviente invisible 281 clé rigo 64 Voz del Amo de la Cadena 62
Sobrecanalizar 100 druida 72 Yo
BL Sobrecarga de hechicero 90 Ilusorio 100
Magia Salvaje -
92 93 mago 96 Perfecto 105
Soldado 140 Tsunami 288 Zancada prodigiosa . . . . 289
Som á tico (S) 203 Beneficio del Pacto 59 Zombi 311
Sordera / Ceguera 281 libro de conjuros 96 Zona de la verdad 289
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COMPETENCIA V, y/
RASGOS DE PERSONALIDAD
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Puntos de golpe máxirr
O Fuerza
' DESTREZA
' O Destreza
O Constituci ó n
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
O Inteligencia
ÜH ° — O
O
Sabiduría
Carisma
CONSTITUCION TIRADAS DE SALVACI Ó N
J PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
V ÍNCULOS
r Acrobacias (Des)
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OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO y/
( RASGOS Y ATRIBUTOS
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PERSONAJE
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DE pers onaj es defi nitiv o en lo que al DM resp ecta. Con tien e obje tos m á gico s ,
gad o el mom ento de deci dir cu á l va a ser tu regl as opc iona les y dire ctric es para crea r pr á ctic ame nte cua l -
sigu ient e paso. Pien sa que , aunq ue con stru ir quie r cos a que tu cam pa ñ a pue da nece sitar, desd e una senc illa
un pers onaj e es un proc eso dive rtid o en sí maz mor ra hast a un univ erso ente ro.
mis mo , la verd ader a grac ia del jueg o cons iste Ade m ás, cada a ñ o se publ ican nuev as aven turas de D & D.
en vivi r aven tura s. Una bue na form a de dar Esto s esce nari os y cam pa ñ as te perm itirá n dirig ir part idas de
tus prim eros paso s com o Dun geo n Mas ter es D & D con muy poco esfu erzo de prep arac ió n prev io.
0 med iant e la Caja de Inicio. Con ella pod r á s afi -
cion ar a tus amig os al jueg o. Dat e cuen ta de que , si no con oce s
ning ú n DM , lo mejo r es que seas t ú mis mo qui é n asu ma esta
resp onsa bilid ad , y la Caja de Inicio es la form a m á s f á cil de
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**< D.L : SE 1044 - 2017