Вы находитесь на странице: 1из 299

PLAYER S HANDBOOK


MANUAL DEL JUGADOR

life
4

/
/ - ./
4

jr

V
A -X
4'
1

ra W i
* si
. ,:V
I

a> '
rv ¡Sag
Pl¿ "7

?
<

mi mm V5
- . - - r*-
> ’

US &&
pr § |*

'

qpqgl 1 5CT§
W* • <f ¥- '
- '

*
jlL ’ll MCstfSh
MmK
- .
IWI P
K V
,
.
±f- a
- <
-\ v

"T

- .\3 Jf

6 .
CR é DITOS
Diseñ adores jefe de D& D: Mike Mearls, Jeremy Crawford. Otras contribuciones: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris Dupuis,
Responsable del Manual del Jugador : Jeremy Crawford. Tom LaPille, Richard Baker, Miranda Horner , Jennifer Clarke
Diseñ o de reglas: Rodney Thompson, Peter Lee.
Wilkes , Steve Winter, Nina Hess, Steve Townshend, Chris
Youngs, Ben Petrisor , Tom Olsen.
Redacción: james Wyatt , Robert J . Schwalb, Bruce R . Cordell.
Gestión de proyecto: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay.
Edición: Michele Carter, Chris Sims, Scott Fitzgerald Gray,
Servicios de producción: Cynda Callaway, Brian Dumas , Jefferson
Christopher Perkins.
Dunlap, David Gershman, Anita Williams.
Productor: Greg Bilsland.
Marca y marketing: Nathan Stewart , Liz Schuh, Chris Lindsay,
Localización: Edge Entertainment Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik, Kim
Coordinador de traducción: Rodrigo Garc í a Carmona. Lundstrom, Trevor Kidd.
Traducción: Rodrigo García Carmona , Pablo Fontanilla Arranz . Basado en el juego original obra de
Corrección: Sergio Isabel Lude ñ a , Luis E . S á nchez. E. Gary Gygax y Dave Arneson , con Brian Blume , Rob Kuntz,
Responsable editorial (en forma ectoplasm á tica): Darío Aguilar james Ward y Don Kaye.
Pereira. Y que posteriormente fue desarrollado por
Dirección de arte: Kate Irwin, Dan Gelon , Jon Schindehette, J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston,
Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso. Harold Johnson , Roger E. Moore, David " Zeb " Cook, Ed
Diseño gr á fico: Bree Heiss, Emi Tanji , Barry Craig. Greenwood, Tracy Hickman, Margaret Weis, Douglas Niles, Jeff
Grubb, Jonathan Tweet , Monte Cook, Skip Williams, Richard
Ilustración de la portada: Tyler Jacobson.
Baker, Peter Adkison, Keith Baker, Bill Slavicsek , Andy Collins, y
Ilustraciones interiores: Steve Argyle, Tom Babbey, Daren Bader, Rob Heinsoo.
Drew Baker, Mark Behm, Eric Belisle, Christopher Bradley,
Pruebas de juego por
Noah Bradley, Sam Burley, Clint Cearley, Milivoj Ceran, Sidharth
m á s de 175.000 entusiastas de D&D. ¡Gracias!
Chaturvedi, Jedd Chevrier, jD, Allen Douglas, Jesper Ejsing, Craig
Elliott, Wayne England, Scott M . Fischer, Randy Gallegos, Justin Con el consejo de
Gerard , Florian De Gesincourt, Lars Grant -West, Jon Hodgson, Jeff Grubb, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws, S . John Ross ,
Ralph Horsley, Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, Kekai Kotaki , el RPGPundit , Vincent Venturella, y Zak S.
Oily Lawson, Raphael Liibke, Titus Lunter, Slawomir Maniak ,
Brynn Metheney, Aaron Miller, Christopher Moeller, Mark LOCALIZACI ó N: EDGE ENTERTAINMENT
Molnar, Scott Murphy, William O’Connor , Hector Ortiz, David Coordinador de traducción: Rodrigo García Carmona
Palumbo , Alessandra Pisano, Claudio Pozas , Rob Rey, Wayne Traducción: Rodrigo García Carmona , Pablo Fontanilla Arranz
Reynolds , Aaron J . Riley, Chris Seaman, Cynthia Sheppard, Corrección: Sergio Isabel Ludeña, Luis E. S á nchez
Craig J Spearing, John Stanko , Matt Stawicki, Alex Stone, Thom Responsable editorial (en forma ectoplasmá tica): Darío Aguilar
Tenery, Cory Trego - Erdner, Beth Trott , Autumn Rain Turkel , Jose Pereira
Vega , Tyler Walpole, Julian Kok Joon Wen, Richard Whitters , Eva
Widermann , Ben Wootten, Kieran Yanner.
EDGE
EQUIPO DE PRODUCCI ó N DE CALE FORCE N I N E:
Director del proyecto: Matthew Vaughan
Equipo del proyecto: Kev Brett, Adam Simunovich
Productor: John - Paul Brisigotti
Rr-
%
k# 05

* EN LA PORTADA
En esta intensa escena , obra de Tyler Jacobson, el Rey Snurre
de los gigantes de fuego no piensa tolerar que seres inferiores
permanezcan con vida , por lo que llama a sus sabuesos infernales
para que le ayuden a limpiar su hogar de visitas indeseadas.
9

Descargo de responsabilidad : Wizards of the Coast no se hace responsable de las consecuencias de dividir el grupo, insertar extremidades en la boca de un rostro verde demoniaco de mirada
maliciosa , aceptar la invitación a cenar de unos osgos, invadir la sala de banquetes de unos gigantes de las colinas , enfadar a un dragón de cualquier tipo o responder “ sí" cuando el DM
pregunta : "¿Est áis seguros?".

ISBN: 978 - 84 -16357- 60 - 4


Edición espa ñola, 2017

.
C
DUNGEONS & DRAGONS, D&D Wizards of the Coast, Forgotten Realms , the dragon ampersand, Player' s Handbook , Monster Manual , Dungeon Master' s Cuide , all other Wizards of the
Coast product names , and their respective logos are trademartts of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of
Wizards of the Coast . This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein
is prohibited without the express written permission ofWizards of the Coast. Edición española: Edge Entertainment , Avda. Diego Martinez Barrio 10, 41013 Sevilla, Espa ña . Traducción
espa ñola © 2017 Wizards of the Coast LLC .

Impreso en Lituania. Manufactured by Standarty Spaustuvé, Dariaus ir Gir é no g. 39 , LT- 02189 Vilnius , Lietuva
-
© 2017 Wizards of the Coast LLC , PO Box 707, Renton, WA 98057 0707, USA .
INDICE
PREFACIO 4 2A PARTE 171

INTRODUCCI ó N 5 CAP í TULO ?: USAR PUNTUACIONES


DE CARACTER Í STICA 173
Mundos de aventura 5
6 Puntuaciones de caracter ísticas y modificadores . . 173
Có mo usar este libro
Có mo jugar 6 Ventaja y desventaja 173
Aventuras 7 Bombeador por competencia 173
Pruebas de caracter ística 174
IA PARTE 9 Usar cada caracter ística 175
Tiradas de salvació n 179
CAP í TULO 1 : PERSONAJES PASO A PASO n
Después de nivel 1 15 CAP í TULO 8 : AVENTURAS 181
Tiempo 181
CAPí TULO 2 : RAZAS 17
Movimiento 181
Elegir una raza 17 El entorno 183
Enano 18 Interacciones sociales 185
Elfo 21 Descansar 186
Mediano 26
Entre aventuras . . . 186
Humano 29
Dracó nido 32 CAP í TULO 9: COMBATE 189
Gnomo 35 Estructura de un combate 189
Scmielfo 38 Movimiento y posició n 190
Semiorco 40 Acciones en combate 192
Tiefling 42 Atacando 193
Cobertura 195
CAP í TULO 3: CLASES 45
Da ñ o y curació n 196
Bá rbaro 46 198
Combate montado f
Bardo 51
Combate bajo el agua 198
Brujo 56
Cl é rigo 63 3A PARTE 199
Druida 71
Explorador 77 CAP í TULO 10 :
Guerrero 82 LANZAMIENTO DE CONJUROS 201
Hechicero 88 ¿Qu é es un conjuro? 201
Mago 94 Lanzar un conjuro 202
Monje 102
Palad í n 108 CAP í TULO 11: CONJUROS 207
Picaro 115 Listas de conjuros 207
Descripciones de conjuros 211
CAP í TULO 4:
PERSONALIDAD Y TRASFONDO 121 AP é NDICE A: ESTADOS 290
Aspectos de un personaje 121
Inspiraci ón 125 AP é NDICE B:
Trasfondos 125 DIOSES DEL MULTIVERSO 293

CAPí TULO 5: EQUIPO 143


Equipo inicial 143
AP é NDICE C :
Riqueza . . ü. 143
Los PLANOS DE EXISTENCIA 300
Armaduras y escudos 144 El Plano Material 300
Armas 146 M ás all á del Plano Material 301
Equipo de aventureros 148
Herramientas 153 A Pé N D I C E D :
Monturas y veh ículos 154 PERFILES DE CRIATURAS 304
Mercancías 155
Gastos 157 A P é N D I C E E:
Bagatelas rr 159 LECTURAS INSPIRADORAS 312
CAP í TULO 6 :
OPCIONES DE PERSONALIZACI ó N 163 ÍNDICE D E Té R M I N O S 313
Multiclase 163
Dotes 165 HOJA DE PERSONAJE 317
PREFACIO
rase una vez , hace mucho, mucho tiempo, en Si no tienes amigos interesados enjugar, no te preocupes. En
un reino llamado el Medio Oeste de los Estados los grupos de juego de D& D se crea una alquimia que nada puede
Unidos ( y m ás concretamente , en los estados igualar. Juega con alguien el tiempo suficiente y es probable que
de Minnesota y Wisconsin), un grupo de ami - acabéis siendo amigos. Es un fantástico efecto secundario del
gos se reunieron y cambiaron para siempre la juego. Tu siguiente grupo podr ía estar tan cerca como la tienda de
historia de los juegos. juegos, foro online o convenci ó n m ás pró ximos.
No era su intenció n hacerlo; simplemente Tambi én necesitarás una imaginació n poderosa o, mejor
estaban cansados de limitarse a leer historias dicho , el deseo de usar la imaginació n que ya poseas. No nece-
sobre mundos de magia , monstruos y aventura . Quer ían jugar sitas ser un maestro cuentacuentos ni un artista brillante, solo
en esos mundos en vez de solamente observarlos. Por ello , debes aspirar á ser un creador, a tener el coraje de alguien que
crearon DUNGEONS & DRAGONS, y al hacerlo dieron el pistole- est á dispuesto a construir algo y compartirlo con los dem ás.
tazo de salida a una revolució n en el mundo de los juegos que Por suerte, al igual que refuerza tu amistad con otros,
sigue viva hoy en d ía . Este hecho nos habla de dos cosas: DUNGEONS & DRAGONS tambié n puede ayudarte a desarro-
En primer lugar, nos muestra su inventiva y su genialidad , llar la confianza necesaria para crear y compartir. D& D es
pues se dieron cuenta de que los juegos eran la forma per - un juego que te ense ñ a a encontrar la solució n astuta , com -
fecta de explorar mundos que de otra forma no existir ían . partir la idea inesperada que puede resolver un problema y
Prá cticamente todos los juegos de rol actuales , ya se jueguen empujarte a imaginar lo que podr ía ser, en lugar de limitarte a
en una mesa o en soporte digital, han bebido de D& D. aceptar lo que es.
En segundo lugar, es testigo del atractivo natural del juego Lo m ás probable es que los primeros personajes y aventuras
que habían creado. DUNGEONS & DRAGONS dio comienzo a un que crees sean una amalgama de clichés. Esto les ha ocurrido a
fen ó meno global que no p á ra de crecer. Fue el primer juego de todos, incluso a los Dungeon Masters m ás grandes de la historia . -
rol, y sigue siendo uno de los mejores. Acepta este hecho y avanza; crea tu segundo personaje o aven-
Para jugar a DUNGEONS & DRAGONS y hacerlo bien no nece- tura, que será mejor que el primero, y luego el tercero , que será
sitas leer todas las reglas, memorizar cada detalle del juego a su vez mejor que el anterior. A base de repetir este proceso ,
o dominar el delicado arte de tirar dados de formas curiosas. pronto serás capaz de crear cualquier cosa , desde el pasado de un
Ninguno de estos factores tiene nada que ver con el mejor personaje hasta un mundo épico de aventura y fantasía.
aspecto del juego. Una vez adquieras esta habilidad , ser á tuya para siem -
Solo necesitas dos cosas, la primera de las cuales es ser pre. Incontables escritores , artistas y otros creadores pueden
amigo de aquellos con los que vas a jugar. Jugar con tus amigos remontar sus or ígenes hasta unas pocas pá ginas con notas
es intr ínsecamente divertido , pero D& D va m á s all á de simple- sobre D& D , un pu ñ ado de dados y una mesa de cocina.
mente entretener. Por encima de todo, DUNGEONS & DRAGONS es tuyo. Las amis -
Jugar a DUNGEONS & DRAGONS es un ejercicio de creació n tades que forjes alrededor de la mesa será n ú nicas, solamente
colaborativa. Tus amigos y t ú dar éis vida a historias é picas , tuyas. Las aventuras en las que te embarques, los personajes que
llenas de tensió n y momentos memorables. Crear éis bromas crees, los recuerdos que construyas... Todos ellos será n exclusiva-
mente tuyos. D& D es tu esquinita del universo, un lugas en el que
'

referentes a lo que ocurrió en las partidas que os har á n reír


durante a ñ os. Los dados ser á n crueles con vosotros , pero no tienes libertad para hacer lo que te plazca .
desfalleceréis. Vuestra creatividad colectiva construir á his- Adelante. Lee las reglas del juego y la historia de sus mun-
torias que contaré is una y otra vez, y que ir á n desde lo m ás dos, pero nunca olvides que t ú eres el que los dota de vida . No
absurdo hasta el material del que est á n hechas las leyendas. son nada sin esa chispa que t ú les das.

Mike Mearls
Mayo de 2014

PREFACIO
4
INT RO DU CC I ó N
1 objetivo del juego de rol DUNGEONS & DRAGONS Un jugador asume el papel del Dungeon Master ( DM , Señ or
( D & D) es contar historias en mundos de espada y de la Mazmorra en espa ñ ol): el narrador principal y á rbi-
brujer ía . Al igual que los juegos de ni ñ os en los tro del juego. El DM crea aventuras para los personajes , que
que estos fingen ser personajes ficticios , como el se enfrentan a las dificultades y deciden qu é caminos explo -
de indios y vaqueros, el motor de D & D es la ima- rar. El DM podr ía describir la entrada al Castillo Ravenloft y
ginació n: visualizar el imponente castillo bajo el los jugadores elegir qu é quieren que hagan sus aventureros.
tormentoso cielo nocturno e imaginar có mo un ¿Cruzar á n el deteriorado puente levadizo? ¿Se atará n entre sí
aventurero de fantasía podr ía reaccionar a los desaf íos que la con unas cuerdas para minimizar la posibilidad de que alguno
escena le plantea. se caiga si el puente cede? ¿O lanzar á n un conjuro que les
transporte al otro lado del abismo?
Dungeon Master (DM): Tras atravesar los á speros picos, el ca - Entonces el DM determinará el resultado de las acciones de
mino gira bruscamente hacia el este y el Castillo Ravenloft se yergue los aventureros y describir á lo que estos experimentan . D & D
ante vosotros . Las torres desmoronadas de una fortaleza de piedra es un juego infinitamente flexible, ya que el DM puede impro -
mantienen una guardia silenciosa sobre el acceso. Parecen puestos visar para responder a cualquier cosa que los aventureros
.
de vigilancia abandonados Tras ellos se abre un ancho abismo cuyo intenten hacer, de manera que cada aventura sea emocionante
fondo se pierde entre la niebla. Un puente levadizo bajado cruza e impredecible.
el abismo, conduciendo a una entrada en forma de arco que lleva El juego no tiene un final propiamente dicho; cuando una
al patio del castillo. El viento hace chirriar las cadenas del puente trama o misió n concluye le sigue otra , de modo que se crea
levadizo, cuyos eslabones de hierro oxidado luchan por aguantar una historia continua llamada campaña. Muchas de las perso -
el peso del mismo. G á rgolas de piedra sonríen espantosamente y nas que juegan mantienen sus campa ñ as vivas durante meses
os observan con sus cuencas vacías desde la parte superior de las o a ñ os , quedando con sus amigos casi cada semana para con -
altas y fuertes murallas. Un podrido rastrillo de madera, verde de tinuar con la historia donde la dejaron . Los aventureros se
musgo, est á levantado en el túnel de entrada. Tras é l , las puertas vuelven m ás poderosos conforme la campa ñ a avanza. Cada
principales del Castillo Ravenloft se encuentran abiertas, surgiendo monstruo derrotado , cada aventura terminada y cada tesoro
de ellas una luz c á lida e intensa que se escapa hacia el patio. recuperado no solo contribuyen a avanzar en la historia , sino
Gabriel ( jugando como Gareth) : Quiero examinar las gá rgolas . que tambié n dotan a los aventureros de nuevas capacidades.
Presiento que no son simples estatuas. Este aumento de poder se refleja en el nivel de un personaje.
Eva ( jugando como Riva): ¿ El puente levadizo parece inesta - En una partida de DUNGEONS & DRAGONS no se gana ni se
ble? Quiero comprobar lo resistente que es. ¿Me da la impresión pierde. O, al menos , no tal y como se entienden estos té rminos
de que podemos cruzarlo o parece que se fuera a derrumbar con normalmente. El DM y los jugadores crean juntos una emocio-
nuestro peso ? nante historia , protagonizada por aguerridos aventureros que
se enfrentan a peligros mortales. En ocasiones , un personaje
A diferencia de los juegos de imaginació n de los ni ños , D& D podr ía sufrir -un espeluznante final , despedazado pof feroces
dota de estructura a las historias y proporciona un m étodo monstruos o liquidado por un perverso villano. Aun así, los
para determinar las consecuencias de las acciones de los aven - dem ás aventureros pueden buscar una magia lo bastante pode -
tureros. Los jugadores tiran dados para averiguar si sus rosa como para resucitar a su compa ñ ero ca ído , o tal vez el
personajes aciertan o fallan en sus ataques , si consiguen esca - jugador decida jugar con un personaje nuevo. Es posible que
lar un precipicio, esquivar el impacto de un relá mpago m á gico el grupo fracase en su intento de terminar una aventura con
o llevar a cabo cualquier otra tarea que implique peligro. Todo éxito , pero si os lo habéis pasado bien y habéis creado una his-
es posible , pero los dados hacen que ciertos resultados sean toria memorable, todos habr éis ganado.
m ás probables que otros.
MU ND OS DE AVE NTU RA
Dungeon Master ( DM): Vale, de uno en uno. Gabriel, ¿ exami - Los m últiples mundos de DUNGEONS & DRAGONS son luga-
nas las gá rgolas ? res de magia y monstruos , de valientes guerreros y aventuras
Gabriel: Efectivamente. ¿ Alguna pista que indique que puedan espectaculares. Parten de una base de fantasía medieval y
ser criaturas y no adornos ? sobre ella a ñ aden las criaturas , localizaciones y magia que
DM: Haz una prueba de Inteligencia.
Gabriel: ¿ Puedo usar mi habilidad Investigaci ó n ?
hacen ú nicos a estos mundos .
Los mundos de DUNGEONS & DRAGONS existen como parte
DM: Eso es. de un vasto cosmos llamado el multiverso . Est á n conec-
Gabriel (tirando ld20): ¡Bah! Siete.
tados entre sí y con otros planos de existencia , como el
DM: Te parecen adornos. Y Eva , ¿ Riva examina el puente
w Plano Elemental del Fuego y las Profundidades Infinitas del
levadizo ? Abismo , de formas extra ñ as y misteriosas . Dentro de este
multiverso hay una variedad infinita de mundos , muchos de
los cuales han sido publicados como ambientaciones oficiales
En una partida de DUNGEONS & DRAGONS cada jugador
crea un aventurero (tambi é n llamado personaje) y forma de D & D. Las leyendas de ambientaciones como los Reinos
equipo con otros aventureros (controlados por amigos). Olvidados , Dragonlance , Falcongr ís , Sol Oscuro , Mystara y
Trabajando juntos , el grupo podr ía explorar una oscura Eberron est á n entretejidas en la estructura del multiverso.
mazmorra , una ciudad en ruinas , un castillo encantado , Junto a estos mundos se hallan cientos de miles m á s; los
un templo perdido en las profundidades de la selva o una creados por generaciones de jugadores de D & D para sus pro-
caverna llena de lava bajo una misteriosa monta ñ a . Los pias partidas. Adem ás , podr ías a ñ adir un mundo de creaci ó n
propia a la riqueza del multiverso.
aventureros pueden resolver acertijos , hablar con otros per-
sonajes , luchar contra monstruos fant á sticos y descubrir Todos estos mundos comparten ciertas caracter ísticas,
pero cada uno se diferencia por su historia y cultura propias,
fabulosos objetos m ágicos y otros tesoros.
sus monstruos y razas específicos , sus antiguas mazmorras y

INTRODUCCION
sus tortuosos villanos. Algunas razas poseen caracter ísticas 3. El DM describe el resultado de las acciones de los
inusuales en ciertos mundos. Los medianos de la ambien - aventureros . Describir estos resultados suele desembocar en
taci ó n del Sol Oscuro, por poner un ejemplo, son can í bales una nueva situació n , por lo que se volver ía al paso 1 .
que viven en la selva , mientas que los elfos son n ó madas del Esta estructura se mantiene siempre , tanto si los aven -
desierto. Unos mundos cuentan con razas desconocidas en tureros est á n explorando con cautela unas ruinas como
otras ambientaciones, como los forjados de Eberron ; sol- parlamentando con un retorcido pr íncipe o enzarzados en una
dados creados y dotados de vida para luchar en la Ú ltima lucha a muerte contra un dragó n. En situaciones concretas, en
Guerra . En cambio , otros est á n dominados por una ú nica his- especial el combate , las acciones est á n m ás estructuradas y
toria fundamental , como la Guerra de la Lanza , el centro de la los jugadores (y el DM ) se turnan para elegir acciones y resol-
ambientaci ó n Dragonlance. Sin embargo, todos ellos son mun - verlas. Pero la mayor parte del tiempo la forma de jugar ser á
dos de D& D, por lo que puedes usar las reglas de este libro flexible , adapt á ndose a las circunstancias de la aventura .
para crear un personaje y jugar en cualquiera de ellos. En muchas ocasiones las acciones se desarrollan ú nica -
Tu DM podr ía situar su campa ñ a en uno de estos mundos mente en la imaginació n , tanto de los jugadores como del DM ,
o en otro de su propia cosecha . Como existe tanta diversidad apoyá ndose en las descripciones de la escena que hace este.
entre los mundos de D & D , deber ías preguntar a tu Dungeon A algunos Dungeon Master les gusta recurrir a m úsica , ilus-
Master si usaré is alguna regla casera que afecte al juego. Al fin traciones o efectos de sonido para crear ambiente , y hay tanto
y al cabo , cl DM es la autoridad m á xima en vuestra campa ñ a y jugadores como DM que usan diferentes tonos de voz al hablar
su ambientació n , aunque se trate de un mundo publicado. para distinguir entre varios aventureros, monstruos y otros
personajes que interpreten durante la partida . En ocasiones
C Ó MO USAR ESTE LIBRO concretas, el DM podr ía incluso desplegar un mapa y utilizar
contadores o miniaturas para representar a las criaturas que
El Player’s Handbook est á dividido en tres partes. forman parte de una escena , de modo que los jugadores pue-
La primera parte (cap ítulos 1-6) se ocupa de la creació n dan ubicarse m á s f á cilmente.
de personajes y contiene las reglas y consejos que necesitar ás
para hacerte un personaje con el que jugar. Describe las razas , DADOS
clases, trasfondos, equipo y otras opciones de personalización
entre las que puedes elegir. Muchas de las reglas de la primera Este juego usa dados poli édricos con diferentes n ú meros de
parte hacen referencia a las partes segunda y tercera. Si te caras. Puedes encontrar estos dados en tiendas de juegos
encuentras con alg ú n t é rmino de juego que no entiendes en la y librer ías.
primera parte , puedes consultar el í ndice de t é rminos. En este libro nos referiremos a cada uno de los dados escri -
La segunda parte (cap ítulos 7-9) detalla las reglas del biendo la letra d seguida del n ú mero de caras: d 4 , d 6, d8, dlO,
juego , yendo m á s all á de los conceptos bá sicos explicados en d 12 y d 20. Por ejemplo, ld6 es un dado de seis caras (el cubo
esta introducci ó n . Esta parte cubre las tiradas de dado que que usan la mayor ía de los juegos).
harás para determinar si tu personaje tiene é xito o fracasa en Los dados percentiles , o dlOO, funcionan de forma ligera -
lo que se propone, y describe las tres grandes categor ías en las mente distinta . Para generar un n ú mero entre 1 y 100 tiras dos
que se pueden clasificar todas las actividades del juego: explo - dados de diez caras ( numeradas del 0 al 9) distintos. Uno de
raci ó n , interacci ó n y combate. ellos (elegido antes de tirar) representar á las decenas, y el otro
La tercera parte (capítulos 10 -11) se ocupa de la magia . las unidades. De este modo, si sacas un 7 y un 1, el resultado
Explica el funcionamiento de la magia en los mundos de D& D, ser á un 71. Dos ceros representan un 100. Algunos dados de
así como sus reglas, y detalla la enorme variedad de conjuros diez caras tienen grabadas directamente las decenas (00, 10,
disponibles para aquellos personajes que pueden utilizar la 20 y así sucesivamente), lo que hace m ás fá cil distinguir qu é
magia. dado representa cada d ígito. Usando un dado de este tipo, un
70 y un 1 es un 71 , y un 00 y un 0 es un 100.
C Ó MO JUGAR Siempre que sea necesario hacer una tirada , las reglas te
dirá n cu á ntos dados y de qu é tipo debes utilizar, adem á s de los
DUNGEONS & DRAGONS se juega siguiendo estos pasos: modificadores a aplicar. Así, “ 3d8 + 5” significa que debes tirar
1 . El DM describe la situaci ó n . El DM explica a los juga - 3 dados de 8 caras, sumar sus resultados y a ñ adir 5 al total.
dores d ó nde se encuentran sus aventureros y detalla los La misma notació n basada en la d se utiliza en expresio-
alrededores, para as í darles oportunidad de hacerse una com - nes como “ ld 3” y “ ld 2 ” . Para simular la tirada de ld 3, tira ld 6
posició n de lugar y decidir qu é hacer. Un caso concreto podr ía y divide el resultado entre 2 , redondeando hacia arriba . Para
ser se ñalar cu á ntas puertas tiene una habitació n , qu é hay en la la tirada de ld 2 , lanza cualquier dado; si sale impar el resul-
mesa , quié n est á en la taberna , y así. tado ser á 1, y si sale par 2. O , si lo prefieres , si el resultado de
2. Los jugadores describen lo que hacen . A veces un juga - la tirada es superior a la mitad del n ú mero de caras del dado,
dor hablar á por todo el grupo. Por ejemplo: “ Saldremos por entonces el resultado será 2 , y 1 en caso contrario.
la puerta este” . En otras ocasiones, cada aventurero hará una
cosa distinta . Asfij> uno podr ía buscar un cofre mientras otro EL D 20
examina el s ímbolo esot é rico grabado en un muro y un tercero
monta guardia para evitar que les sorprendan monstruos. Los ¿Ha logrado la espada del aventurero herir al dragón , o ha
jugadores no tienen por qu é turnarse , pero el DM debe escu - rebotado en sus escamas duras como el hierro? ¿Se creerá el
charles a todos y decidir qu é sucede en cada caso. ogro ese farol tan exagerado? ¿Puede el personaje cruzar a
Muchas veces ser á f á cil determinar qu é ocurre. Si un aven - nado ese r ío tan revuelto? ¿Podr á esquivar parte de la deflagra -
turero quiere caminar hasta el otro lado de la habitació n y ci ó n de la bola de fuego, o ha acabado en el mismo centro de la
abrir una puerta , el DM simplemente dir á que la puerta se abre explosió n? En aquellas situaciones en las que el resultado de
y describirá lo que hay tras ella. No obstante, quizá la puerta la acció n no est é claro, en DUNGEONS & DRAGONS se tirará un
est é cerrada , el suelo esconda una trampa' mortal o cualquier dado de 20 caras , ld 20 , para determinar si esta tiene é xito o
otra circunstancia haga que llevar a cabo lo que el aventurero fracasa .
se propon ía sea dif ícil . En estos casos, el DM decidir á lo que Todos los personajes y monstruos del juego tienen seis pun-
sucede, recurriendo habitualmente a la tirada de un dado para tuaciones de caracter ística que indican sus capacidades. Las
dilucidar el resultado de la acci ó n. caracter ísticas son Fuerza , Destreza , Constitució n , Inteligencia ,
Sabidur ía y Carisma , y en el caso de la mayoría de los aventure - REDONDEAR HACIA ABAJO
ros sus puntuaciones suelen oscilar entre 3 y 18. Los monstruos
pueden tener puntuaciones entre 1 y 30. Estas puntuaciones de Hay una regla m ás que debes tener presente desde el princi-
caracter ística y los modificadores por caracter ística que de pio: siempre que tengas que dividir un n ú mero , redond éalo
ellas se derivan son la base de casi todas las tiradas de d 20 que hacia abajo si no es entero , incluso cuando el decimal sea
el jugador que controla un personaje o un monstruo hace. superior a 5.
Las pruebas de caracter ística , tiradas de ataque y tiradas
de salvaci ó n son los tres tipos principales de tiradas de d 20.
y conforman el n ú cleo de las reglas de este juego. Las tres
AVENTURAS
siguen estos sencillos pasos. En las partidas de DUNGEONS & DRAGONS, un grupo de aven -
1 . Tira el dado y a ñ ade un modificador. Tira ld 20 y a ñ ade tureros se embarca en una aventura que el Dungeon Master
les presenta . Todos los personajes aportan una serie de capa -
el modificador correspondiente, que normalmente estará deri-
vado de una de las seis caracter ísticas y a veces incluir á un
cidades a su grupo en forma de caracter ísticas y habilidades ,
rasgos de clase , atributos raciales, equipo y objetos m á gicos.
bonificador por competencia , el cual refleja el dominio por
Cada uno es distinto a los dem á s, con sus fortalezas y debilida -
parte del personaje de una habilidad en concreto. Consulta el
des, por lo que los mejores grupos de aventureros son aquellos
capítulo 1 para aprender en qu é consiste cada caracter ística y
en los que los personajes se complementan unos a otros y
có mo determinar el modificador por caracter ística .
compensan las debilidades de sus compa ñ eros. Los jugadores
2 . Aplica bonificadores y penalizadores debido a las cir -
deben cooperar para completar con é xito la aventura.
cunstancias . Un rasgo de clase, un conjuro, la situación actual
o cualquier otro efecto podr ía otorgar un bonificador o penali -
zador a la tirada. UNIDADES DE MEDIDA
3. Compara el total con un n ú mero objetivo. Si el total es
igual o superior al n ú mero objetivo, la prueba de caracter ís- D& D utiliza el sistema de medidas imperial (millas , libras , pies...) ,
tica , la tirada de ataque o la tirada de salvaci ó n tiene é xito. De habitual en países de habla inglesa, en lugar del sistema interna -
lo contrario, falla . Suele ser el DM el que decide los n ú meros cional, al que estamos acostumbrados. Puesto que las reglas del
objetivo y dice a los jugadores si sus pruebas de caracter ística , juego dependen de que las distancias y pesos se expresen usando
tiradas de ataque y tiradas de salvació n tienen é xito o no. las medidas originales, hemos optado por no adaptarlas en la tra -
El n ú mero objetivo de una prueba de caracter ística o de una ducción al español de DUNGEONS & DRAGONS. En varios puntos del
texto se incluye la equivalencia entre cada medida concreta y su
tirada de salvació n se denomina Clase de Dificultad (CD). El
n ú mero objetivo de una tirada de ataque recibe el nombre de versión en el sistema internacional pero, para mayor comodidad,
Clase de Armadura (CA ). aquí tienes una tabla de equivalencias:
Esta sencilla regla se aplica a la mayor ía de las situaciones Sistema imperial Sistema internacional
que pueden darse durante el juego. El capítulo 7, “ Usar puntua - 1 legua 4,8 kilómetros
ciones de caracter ística ” , describe en m á s detalle cómo hacer
tiradas con el d 20. 1 milla 1,6 kilómetros
1 yarda 0,9 metros
VENTAJA Y DESVENTAJA 1 pie 0,3 metros
En ocasiones, las pruebas de caracter ística , tiradas de ataque 1 pulgada 2, 5 cent ímetros
y tiradas de salvaci ó n se verá n afectadas por circunstancias
especiales llamadas ventaja y desventaja . La ventaja se aplica 1 acre 0,40 hect á reas
cuando hay circunstancias positivas afectando a la tirada de 1 libra 0,45 kilos
d 20 y la desventaja cuando existen circunstancias negativas. 1 onza 28 gramos
Cuando tengas ventaja o desventajas tirar ás 2 d 20 en lugar de
uno , qued á ndote con el resultado m ás alto de los dos si tienes 1 gal ón 3,8 litros
ventaja y con el m á s bajo si tienes desventaja . 1 cuarta 0,9 litros
Por ejemplo, si sufres una desventaja y obtienes en la tirada
1 pinta 0, 45 litros
un 17 y un 5, utilizará s el 5 . Si, por el contrario , disfrutaras de
ventaja , te quedar ías con el 17.
El cap ítulo 7 contiene una descripció n m á s exhaustiva de las Si necesitas hacer conversiones r á pidas a ojo, te recomenda -
reglas detalladas de ventaja y desventaja . mos las siguientes aproximaciones:
Sistema imperial Sistema internacional
LO CONCRETO TIENE PREFERENCIA 25 leguas 120 kilómetros
Este libro, y en especial las partes segunda y tercera , contiene las 25 millas 40 kilómetros
reglas del juego. Dicho esto, muchos atributos raciales, rasgos de
clase, conjuros, objetos m á gicos, capacidades de monstruos y otros 10 pies 3 metros
elementos del juego “ rompen” las reglas, creando excepciones en 1 yarda 1 metro
las que el reglamento se aplica de forma distinta al resto de situa- 4 pulgadas 10 centímetros
ciones. En estos casos, recuerda lo siguiente: Si una regla concreta
contradice a una regla general , la regla concreta tiene preferencia. 5 libras 2 kilos
Las excepciones a las reglas generales suelen ser peque ñas. Por 9 onzas 250 gramos
ejemplo, muchos aventureros no son competentes con arcos largos,
1 gal ón 4 litros
pero los elfos de los bosques sí lo son, gracias a un atributo racial.
Dicho atributo crea una peque ñ a excepción en las reglas. Otros 1 cuarta 1 litro
casos son menos evidentes. Aunque, normalmente un aventurero 1 pinta V2 litro
no puede atravesar muros, algunos conjuros sí lo permiten . De
hecho, la mayor ía de las excepciones son culpa de la magia.
I

La aventura es el eoraz ó n del juego, una historia con un Las reglas de la segunda parte (en especial los capítulos 7
comienzo , un desarrollo y un final. Puede haber sido creada y 8) y muchos rasgos de clase y de personalidad de la primera
por el Dungeon Master o comprada en una tienda para pos- parte tratan la exploració n y la interacció n social.
teriormente ser modificada , con el fin de adaptarse a las El combate es el protagonista del cap í tulo 9. que explica
necesidades y deseos del DM . Sea como fuere, toda aventura có mo tanto los personajes como otras criaturas pueden atacar
se desarrolla en una ambientació n fant á stica como una maz- con sus armas, lanzar conjuros e intentar mejorar su posición
morra subterrá nea , un castillo derruido, la naturaleza o una (entre otros) con el fin de derrotar a sus oponentes, ya signifi -
bulliciosa ciudad . En ella aparece un rico elenco de perso- que esto matarlos a todos, hacerlos prisioneros u obligarlos a
najes: los aventureros creados y controlados por el resto de huir. El combate es la parte m ás fuertemente estructurada de
jugadores y los personajes no jugadores ( PNJ ). Estos ú ltimos una sesió n de D& D y en él las criaturas se turnan para que así
pueden ser patrones, aliados , enemigos, siervos o simplemente todos tengan la oportunidad de actuar. No obstante , incluso
extras para dar color a la aventura . Muchas veces , uno de estos en medio de una encarnizada batalla, a ú n hay espacio para
PNJ será el villano cuyos planes son la causa de la aventura. que los aventureros intenten las proezas m á s alocadas que se
A lo largo de sus aventuras , los personajes se enfrentar á n les ocurran (como bajar surfeando sobre un escudo un tramo
a una gran variedad de criaturas, objetos y situaciones , con de escaleras), examinar su entorno (quizá tirando de esa mis-
las que deberá n lidiar de una forma u otra . En ocasiones , los teriosa palanca) o interaccionar con otras criaturas , ya sean
aventureros y sus enemigos har á n lo posible por matarse o aliados , enemigos u observadores neutrales.
capturar a sus oponentes. No obstante , a veces deberá n dialo-
gar con criaturas (o incluso objetos m á gicos) para alcanzar sus LAS MARAVILLAS DE LA MAGIA
objetivos. Tambié n habrá momentos en los que los personajes
deber á n resolver un acertijo, superar un obst á culo, encontrar Pocas aventuras de D& D acaban sin que nada m á gico ocurra. -i
un objeto escondido o percatarse de lo que est á ocurriendo en Ya sea ú til o da ñ ina , la magia aparece frecuentemente en el d ía a
realidad . Y. mientras sucede todo esto , los aventureros explora - d ía de un aventurero. De ella trata la tercera parte de este libro.
r á n el mundo , decidiendo el destino de sus viajes y qu é hacer a En los mundos de DUNGEONS & DRAGONS los practicantes
continuació n . de la magia son poco frecuentes, destacando entre el com ú n
Las aventuras pueden variar en duració n y complejidad. de los mortales por su extraordinario talento. Es posible que
Una que fuera corta podr ía suponer solo unos pocos desa - la gente normal presencie muestras de magia con cierta fre-
f íos y jugarse en una sola sesió n . Por otra parte , una aventura cuencia , pero suelen ser efectos menores; un monstruo, una I
muy larga podr ía implicar cientos de combates, interacciones plegaria que recibe respuesta o un mago que camina protegido
y otros retos, así como requerir docenas de sesiones de juego por su guardi á n escudo.
para poder terminarse, haciendo necesarias semanas o incluso Sin embargo, para los aventureros la magia es indispensa -
meses de tiempo real. Lo m ás habitual es que el final de una ble si desean sobrevivir. Sin la magia curativa de los clé rigos y
aventura venga marcado por la vuelta a la civilizació n de los paladines , sucumbir ían rá pidamente a sus heridas. Sin el ins-
aventureros , que podrá n descansar y disfrutar del duramente pirador apoyo de la magia de bardos y cl é rigos, los guerreros
ganado bot ín . se ver ían sobrepasados por sus enemigos m á s poderosos. Sin
Sin embargo, este no es el final de la historia . Podemos el impresionante poder m á gico y la versatilidad de los magos y
entender una aventura como un capítulo (compuesto de esce- los druidas , las amenazas ser ían diez veces m ás mortales.
nas) de una serie de televisión . Siguiendo este sí mil , una La magia tambié n es el arma favorita de los villanos.
campa ñ a ser ía la serie en su totalidad: una cadena de aventu - Muchos aventureros se ven arrastrados por las maquinacio -
ras protagonizadas por el mismo grupo de aventureros, que nes de taumaturgos empecinados en utilizar sus poderes para
desgrana una historia completa desde el principio hasta el hacer el mal. El l íder de una secta que busca despertar a un
final. dios que duerme bajo las aguas, la bruja que secuestra a jóve-
nes para robarles su vigor, el mago enloquecido que persigue
LOS TRES PILARES DE UNA AVENTURA dotar a un ejé rcito de aut ó matas de una mera semblanza de
vida y el dragó n que se encuentra tras un ritual que le permi-
Los aventureros pueden intentar hacer cualquier cosa que sus tirá convertirse en un dios de la destrucció n son solo algunos
jugadores puedan imaginar, pero resulta ú til dividir sus acti - ejemplos de las amenazas de naturaleza m á gica a las que
vidades en tres grandes categor ías: exploració n , interacció n podr ían enfrentarse los aventureros. ¡Pero armados con sus
social y combate. propios poderes m á gicos en forma de conjuros y objetos m á gi-
La exploraci ó n implica tanto el movimiento de los aventure- cos, los personajes tienen la oportunidad de vencer!
ros por el mundo como su interacció n con objetos y situaciones
que precisan de su atenció n . La exploració n es un ciclo con -
tinuo en el que los jugadores describen lo que quieren que \
hagan sus personajes y el Dungeon Master les dice lo que
sucede como consecuencia de dichas acciones. A gran escala ,
esto podr ía suponer un d ía de viaje a través de unas prade - :í
ras o una hora de exploració n de un complejo de cavernas. A
peque ñ a escala , podr ía consistir en un personaje que tira de
una palanca en la habitación de una mazmorra para ver qu é
ocurre.
X* é
En la interacci ó n social los aventureros entablan conver- MM l . •

saci ó n con alguien (o algo). Ejemplos de estas interacciones


podr ían ser : interrogar a un explorador capturado para que i
\
n
revele la ubicació n de la entrada secreta a la guarida goblin , > / ,-S i
obtener informaci ó n de un prisionero rescatado , suplicar mise- //
ricordia a un caudillo orco o persuadir a un espejo m á gico f 1'
parlanch í n para que muestre una localizaci ó n remota . *
CAPí TULO 1: PERSONAJES PASO A PASO
L PRIMER PASO PARA PODER JUGAR A DUNGEONS Tu raza tambié n aumenta , al menos, una de tus puntuaciones
v: & DRAGONS es imaginar y crear a tu propio per- de caracter ística , que determinarás en el paso 3. Toma nota de
1 sonaje. Dicho personaje es una combinació n de estos aumentos y recuerda aplicarlos cuando llegue el momento.
n ú meros, ganchos de interpretaci ó n y tu imagina - Apunta los atributos de tu raza en la hoja de personaje. Aseg ú -
i ció n . Escoge una raza (como humano o mediano) y rate tambié n de anotar tus idiomas iniciales y tu velocidad base.
una clase (como guerrero o mago). Tambié n debe-
rá s inventar la personalidad , apariencia e historia CREANDO A BRUENOR , PASO 1
pasada de tu personaje. Una vez esté terminado, José se dispone a crear su personaje. Decide que un arisco
este será tu representante en el juego, tu avatar en el mundo de enano de las monta ñas cuadra con el aventurero que quiere
DUNGEONS & DRAGONS. jugar. Apunta todos los atributos raciales de los enanos en su
Antes de empezar con el punto 1 , que aparece m ás adelante , hoja de personaje, incluyendo su velocidad de 25 pies y los idio-
piensa en el tipo de aventurero con el que quieres jugar. Podr ías mas que conoce: com ú n y enano.
ser un guerrero valiente, un picaro sigiloso, un clé rigo ferviente
o un mago extravagante. O quizá estés m ás interesado en un 2. ELEGIR UNA CLASE
personaje poco convencional , como un picaro pendenciero que
disfruta del cuerpo a cuerpo o un francotirador que elimina a sus Todos los aventureros son miembros de una clase. La clase des-
enemigos desde la distancia. ¿Te gustan las historias de fantasía cribe a grandes rasgos la vocació n del personaje, qué talentos
con elfos o enanos? Puedes probar a hacer un personaje de una especiales posee y cu á les son las t ácticas a las que es m ás pro-
de esas razas. ¿Quieres que tu personaje sea el aventurero m ás bable que recurra mientras explora una mazmorra , lucha contra
duro de la mesa? Valora la posibilidad de crear un bá rbaro o un monstruos o se enzarza en una tensa negociació n. Las clases de
palad í n. Si no sabes por d ó nde empezar, echa un vistazo a las personaje est á n descritas en el capítulo 3: “ Clases".
ilustraciones de este libro hasta que encuentres algo que te llame Tu aventurero recibe una serie de beneficios en funció n de la
la atención . clase elegida . Muchos de estos beneficios son rasgos de clase:
Cuando tengas un personaje en mente , procede seg ú n los capacidades (entre ellas el lanzamiento de conjuros) que diferen -
siguientes pasos, tomando las decisiones que mejor representen cian a tu personaje de los miembros de otras clases. También
el aventurero que quieres. Tu concepto de personaje podr ía evolu - obtiene varias competencias: con armaduras, armas, habilidades,
cionar con cada elecció n que hagas. Lo importante es que llegues tiradas de salvación y, a veces, herramientas. Las competencias
a la mesa con un aventurero con el que te ilusione jugar. definen muchas de las cosas que tu aventurero puede hacer espe-
A lo largo de este capítulo usamos el té rmino hoja de per- cialmente bien, desde usar ciertos tipos de armas a mentir de
sonaje para referirnos a cualquier sistema que utilices para forma convincente.
registrar la información de tu personaje, ya sea una hoja de per- Apunta en tu hoja de personaje todos los rasgos que la clase pro-
sonaje propiamente dicha (como la que aparece al final de este porciona a nivel 1.
libro), un archivo digital o simplemente una hoja de cuaderno.
La hoja de personaje oficial de D& D es un buen punto de par- NIVEL
tida hasta que sepas qu é informació n necesitas durante el juego y Lo normal es que los personajes empiecen a nivel 1 y suban
cómo le das uso. de nivel tras vivir aventuras y obtener puntos de experiencia
( PX ). Un personaje de nivel 1 es novato en lo que a ir de aven -
CREANDO A BRUENOR turas respecta, aunque bien podr ía haber sido un soldado o
Cada uno de los pasos de la creació n de personaje incluye un pirata y haber vivido peligros antes.
ejemplo que lo ilustra , en el que un jugador llamado José crea a El nivel 1 marca el comienzo de la vida como aventurero de
Bruenor, su aventurero enano. tu personaje. Si ya est ás familiarizado con el juego, o te unes
a una campa ñ a de D& D ya en marcha , tu DM podr ía decidir
1. ELEGIR UNA RAZA hacerte empezar a un nivel mayor, dando por hecho que tu per -
sonaje ya ha sobrevivido a algunas aventuras.
Todos los personajes pertenecen a una raza , una de las muchas Anota tu nivel en la hoja de personaje. Si est ás empezando
especies inteligentes de humanoides que habitan el mundo de
a jugar en un nivel m ás alto, apunta tambié n los beneficios adi -
DUNGEONS & DRAGONS. Las razas de personaje m ás comunes
cionales que tu clase te da a niveles superiores al 1. Escribe
son los elfos , los enanos, los humanos y los medianos. Algunas de
tambié n tus puntos de experiencia . Los aventureros de nivel
ellas tambié n tienen a su vez subrazas , como enano de las monta-
1 tienen 0 PX. Lo habitual es que un personaje de m ás nivel
ñas o elfo de los bosques. El capítulo 2 contiene m ás informació n
empiece con la cantidad m í nima de PX necesaria para alcan -
sobre estas razas, así como de otras menos comunes , como son
zar su nivel (consulta “ Despu és de nivel 1” un poco m ás
los dracó nidos, gnomos , semielfos, semiorcosy tieflings.
adelante en este mismo capítulo).
La raza que encojas será muy importante a la hora de definir la
identidad de tu aventurero, ya que determina su apariencia gene-
ral y los talentos naturales heredados de su cultura y linaje. La CREACIóN Rá PIDA
raza de tu personaje le proporciona una serie de atributos racia -
les, tales como sentidos especiales, competencia con ciertas Las descripciones de las clases del cap ítulo 3 contienen un aparta -
armas o herramientas, competencia con una o m ás habilidades, do en el que se sugieren una serie de elecciones por defecto para
o la capacidad de usar conjuros menores. A veces estos atributos poder crear un personaje de dicha clase r á pidamente . Estas suge -
se compenetran bien con las capacidades de ciertas clases (ver el rencias incluyen có mo asignar tu puntuaci ó n de caracter ística m á s
paso 2). Por ejemplo, los atributos raciales de los medianos pies- alta , un trasfondo apropiado a la clase y unos conjuros iniciales.
ligeros les convierten en picaros excepcionales y los altos elfos
tienden a ser magos poderosos. Aunque juagar desafiando los
arquetipos tambié n puede ser divertido. Los paladines semiorcos
y los magos enanos de las monta ñ as, por ejemplo, suelen ser per -
sonajes inusuales pero memorables.
PUNTOS DE GOLPE Y DADOS DE GOLPE BONIFICADOR POR COMPETENCIA
Los puntos de golpe de tu personaje indican cuán duro es en com- La tabla que aparece en la descripción de tu clase muestra tu
bate y otras situaciones peligrosas. Tus puntos de golpe vendrán bonificador por competencia, que a nivel 1 es +2. Este bonificador
determinados por tus Dados de Golpe (forma acortada de Dados de por competencia se añade a muchos de los números que apunta-
Puntos de Golpe). rás en la hoja de personaje:
A nivel 1 tu personaje tiene 1 Dado de Golpe, cuyo tipo viene
• Tiradas de ataque usando armas con las que seas competente.
determinado por su clase. Empiezas con tantos puntos de golpe • Tiradas de ataque de conjuros que lances.
como el resultado má ximo de tirar ese dado, tal y como se indica • Pruebas de característica usando habilidades en las que seas
en la descripción de la clase. Además, añades tu modificador por competente .
Constitución, que determinarás en el paso 3. Estos son también tus • Pruebas de característica utilizando herramientas con las que
puntos de golpe má ximos. seas competente.
Apunta los puntos de golpe en la hoja de personaje. Igualmente, • Tiradas de salvación en las que seas competente.
anota el tipo de Dado de Golpe que utiliza tu personaje, así como el • CD de las tiradas de salvación de conjuros que lances (como se
número de Dados de Golpe que posee. Tras un descanso, podrás explica en aquellas clases que lanzan conjuros).
gastar Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe (consulta
Tu clase determina las armas y tiradas de salvación, así como
“ Descansar ” en el capítulo 8: “Aventuras”).
algunas habilidades y herramientas con las que eres competente.
RESUMEN DE PUNTUACIONES DE CARACTER í STICA Las habilidades se describen en el capítulo 7 (“ Usar puntuaciones
de característica") y las herramientas en el capítulo 5 (“ Equipo” ).
Fuerza
Tu trasfondo te dará también competencias adicionales en habi-
Representa: capacidades atléticas, poderío físico lidades y/o herramientas, y. del mismo modo, ciertas razas
Importante para: bá rbaro, guerrero, paladín proporcionan competencias adicionales. No olvides anotar todas
Aumentos raciales: estas competencias, así como tu bonificador por competencia, en

Enano de las monta ñas (+ 2) Semiorco (+ 2) la hoja de personaje.


Drac ónido (+ 2 ) Humano (+1) Tu bonificador por competencia no se puede sumar más de
una vez a la misma tirada (o a cualquier otro número). En ciertos
casos concretos, tu bonificador por competencia podría modi-
Destreza ficarse (duplicarse o reducirse a la mitad, por ejemplo) antes de
Representa: agilidad, reflejos, equilibrio, estabilidad aplicarlo. Eso sí, aunque alguna circunstancia dé a entender que
Importante para: explorador, monje, picaro tu bonificador por competencia debería aplicarse má s de una vez
a la misma tirada o multiplicarse varias veces, solo lo añadirás,
Aumentos raciales:
multiplicarás o dividirás una vez.
Elfo (+ 2) Gnomo de los bosques (+1)
Mediano (+ 2) Humano (+1) CREANDO A BRUENOR , PASO 2
José se imagina a Bruenor lanz á ndose al combate hacha en
Constitución ristre, con uno de los cuernos de su yelmo rotos. Decide que
Representa: salud, vigor, fuerza vital Bruenor será un guerrero y apunta las competencias y rasgos
Importante para: todos de clase de nivel 1 del guerrero en su hoja de persorfaje.
Como guerrero de nivel 1, Bruenor tiene 1 Dado de Golpe
Aumentos raciales:
(Id10) y empieza con tantos puntos de golpe como 10 + su
Enano (+ 2) Semiorco (+1) modificador por Constitución. José toma nota de esto, aunque
Mediano fornido (+1) Humano (+1 ) apuntará los puntos de golpe definitivos tras determinar la
Gnomo de las rocas (+1) Constitución de Bruenor (paso 3). José también anota el bonifi-
cador por competencia de un personaje de nivel 1, que es +2.
Inteligencia
Representa: agudeza mental, memoria, capacidad de análisis 3. DETERMINAR PUNTUACIONES
Importante para: mago DE CARACTER Í STICA
Aumentos raciales:
La mayoría de las cosas que tu personaje podrá hacer durante el
Alto elfo (+1) Tiefling (+1) juego dependerán de sus seis características: Fuerza , Destreza .
Gnomo (+ 2) Humano (+1 ) Constitución , Inteligencia . Sabidur ía y Carisma . Cada una de
ellas tiene una puntuación; un número que apuntas en la hoja de
Sabiduría personaje.
Representa: atención, intuición , perspicacia El capítulo 7 describe las seis características y explica cómo
usarlas. La tabla “ resumen de puntuaciones de característica”
Importante para: clérigo, druida
sirve de referencia rápida de qué representa cada característica,
Aumentos raciales: qué razas aumentan su puntuación y qué clases la consideran
Enano de las colinas (+1) Humano (+1 ) especialmente importante.
Elfo de los bosques (+ 1 ) Generarás las seis puntuaciones de característica de tu per-
.
sonaje de forma aleatoria Tira cuatro dados de 6 caras y apunta
Carisma la suma de los 3 más altos en un trozo de papel. Haz esto cinco
veces más, hasta que tengas seis números. Si quieres ahorrar
Representa: confianza, elocuencia, liderazgo
tiempo o no te gusta la idea de determinar las puntuaciones de
Importante para: bardo, brujo, hechicero
característica aleatoriamente, puedes usar los siguientes valores
Aumentos raciales: en lugar de tirar: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Semielfo (+ 2) Dracónido (+1) Ahora coge estos seis números y escribe cada uno de ellos al
Drow (+1) Humano (+1) lado de una de tus seis características, para así asignar puntuacio-
Mediano piesligeros (+ 1 ) Tiefling (+ 2) nes a tu Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría
y Carisma. A continuació n , haz los cambios pertinentes a dichas PUNTUACIONES DE CARACTER í STICA Y MODIFICADORES
puntuaciones en funció n de la raza que escogiste.
Puntuación Modificador Puntuación Modificador
Tras asignar tus puntuaciones de caracter ística , determina
tus modificadores por caracter ística usando la tabla “ puntua - 1 -5 16 -17 +3
ciones de caracter ística y modificadores” . Si quieres calcular un 2-3 -4 18-19 +4
modificador por caracter ística sin consultar la tabla , resta 10 de 4-5 -3 20 -21 +5
la puntuació n de caracter ística y divide el valor resultante por 2 6-7 -2 22-23 +6
(redondeando hacia abajo). Escribe cada modificador al lado de
8-9 -1 24-25 +7
sii puntuación correspondiente.
10 -11 +0 26 -27 +8
CREANDO A BRUENOR , PASO 3 12-13 +1 28-29 +9
José decide usar las puntuaciones est á ndar (15 , 14, 13, 12 , 14-15 +2 30 +10
10 , 8) para las caracter ísticas de Bruenor. Como es un gue-
rrero , pone la puntuaci ó n m ás alta , 15, en Fuerza . La segunda
m á s alta, 14 , irá a Constitució n. Aunque Bruenor sea un gue- 4 . DESCRIBIR AL PERSONAJE
rrero intré pido, José pretende que su enano sea viejo, sabio Una vez hayas definido los aspectos básicos de tu personaje a
y un buen l íder, así que coloca puntuaciones medianamente nivel de reglas, será el momento de darle vida y convertirle en
buenas en Sabidur ía y Carisma . Tras aplicar sus beneficios una persona . En primer lugar, tu aventurero necesita un nom -
raciales (aumentando la Constitució n y la Fuerza de Bruenor bre. Adem ás, dedica unos minutos a pensar qu é aspecto tiene y
en 2 cada una) , las puntuaciones de caracter ística de Bruenor cu á l es, a grandes rasgos, su forma de comportarse.
y sus modificadores pertinentes quedan as í: Fuerza 17 (+3), La informació n del capítulo 4 (“ Personalidad y trasfondo” )
Destreza 10 (+ 0), Constitució n 16 (+3), Inteligencia 8 (-1), Sabi- te guiar á a la hora de construir la personalidad y apariencia
dur ía 13 (+1), Carisma 12 (+1). del personaje. Elige el alineamiento ( la br ú jula moral que gu ía
José escribe los puntos de golpe definitivos de Bruenor: 10 + sus actos) y los ideales del aventurero. El cap ítulo 4 tambié n te
su modificador por Constitució n de +3, para un total de 13 pun - ayudará a identificar sus v í nculos , lo que el personaje valora
tos de golpe. por encima de todo lo dem ás, y sus defectos , que podr ían lle-
gar a ser su perdición .
VARIANTE: PERSONALIZAR LAS PUNTUACIONES
DE CARACTER Í STICA
Si tu DM lo consiente, podrás utilizar esta forma alternativa de
determinar tus puntuaciones de caracter ística. El m é todo que
aqu í se describe te permite crear un personaje cuyas puntuacio-
nes de característica hayas elegido t ú mismo una a una . BRUENOR ?
11 *

t
Tienes 27 puntos para invertir en puntuaciones de caracter ís-
F *#
. '« 3
/7
tica. El coste de cada puntuació n se muestra en la tabla “ coste en
puntos de las puntuaciones de caracter ística ” . Por ejemplo: una
puntuació n de 14 cuesta 7 puntos. 15 es la puntuació n de carac-
-
'f
3
ter ística m ás alta que serás capaz de comprar con puntos (antes A
de aplicar aumentos por raza). No puedes tener una puntuació n
inferior a 8. 3
1.
Esta forma de determinar puntuaciones de caracter ística te
permite crear un conjuro de tres n ú meros altos y tres bajos
(15, 15, 15, 8, 8, 8), uno en el que todas las puntuaciones sean casi
iguales y por encima de la media (13, 13, 13, 12, 12, 12) ocual- í f
quier otra combinació n entre ambos extremos.
/

%
COSTE EN PUNTOS DE LAS PUNTUACIONES v *
DE CARACTER Í STICA ü M
Puntuación Coste Puntuación Coste * M
8 0 12 4 m S55
5*
9 1 13 5
10 2 14 7 i 4

11 © 3 15 9
-
T’’ A

N

i:

&
0
r A
>
-
El trasfondo de tu aventurero explica de d ó nde viene , su Si se tiene en cuenta su pasado, será obvio cu á l es el v ínculo
ocupaci ó n original y el lugar que ocupa en el mundo de D& D. de Bruenor: aspira a alg ú n d ía recuperar Saló n de Mithral , su
Tu DM podr ía ofrecerte m ás trasfondos de los que aparecen en hogar, ahora bajo el control del dragó n sombr ío que expulsó a
el cap í tulo 4 o podr ía estar dispuesto a trabajar contigo para los enanos.
crear entre los dos uno que se adapte mejor al concepto que Su defecto est á asociado a su naturaleza amable y cari ñ osa:
tienes para tu personaje. siente debilidad por los hu é rfanos y las ovejas descarriadas ,
El trasfondo da a tu aventurero un rasgo de trasfondo llegando a mostrar compasió n incluso cuando no deber ía .
(un beneficio general ) y competencia con dos habilidades. Ade -
m á s, tambié n podr ía darle idiomas adicionales o competencia 5 . ELEGIR EQUIPO
con ciertos tipos de herramientas. Apunta toda esta informa -
ci ó n , junto con la personalidad que hayas desarrollado, en la
Tu clase y tu trasfondo determinan el equipo inicial de tu per -
sonaje , que incluye armas, armadura y otros objetos ú tiles para
hoja de personaje .
un aventurero. Apunta este equipo en la hoja de personaje.
LAS CARACTER í STICAS DE TU PERSONAJE Todos estos objetos est á n descritos en el capítulo 5: “ Equipo” .
Si lo prefieres, en lugar de utilizar el equipo inicial proporcio -
Ten en cuenta tanto las puntuaciones de caracter ística como
nado por tu clase y tu trasfondo, puedes comprarlo. Puedes
la raza de tu personaje a la hora de construir su personalidad
gastar una cantidad de piezas de oro ( po) determinada por
y aspecto f ísico. Un aventurero muy fuerte , pero con poca inte -
tu clase, tal y como se explica en el capítulo 5. Dicho capítulo
ligencia , podr ía pensar y comportarse de forma muy distinta a
tambié n contiene una lista de equipo exhaustiva con precios. Y,
un personaje muy astuto pero d é bil .
si quieres , adem ás puedes tener una bagatela sin coste alguno
Por ejemplo, una Fuerza elevada suele corresponderse con
(consulta la tabla “ bagatelas” al final del capítulo 5). Tu puntua -
cuerpos atlé ticos o fornidos , mientras que un aventurero con
ció n de Fuerza limita la cantidad de equipo con el que puedes
poca Fuerza normalmente será flacucho o rechoncho.
cargar. Intenta no comprar equipo cuyo peso total (en libras)
Un personaje con Destreza alta probablemente sea á gil y
supere tu puntuació n de Fuerza multiplicada por 15. El cap í-
esbelto, mientras que uno con Destreza baja suele ser o bien
tulo 7 aporta m ás informaci ó n sobre la capacidad de carga .
desgarbado y torpe, o pesado y de dedos gruesos.
Un aventurero con Constitució n alta normalmente tiene un CLASE DE ARMADURA
aspecto saludable , con ojos brillantes y rebosante de energ ía .
Por contra , un personaje con Constitució n baja ser ía enfer - Tu Clase de Armadura (CA) representa la capacidad de tu
personaje para evitar recibir heridas en combate. Hay varios fac -
mizo o fr á gil.
tores que contribuyen a tu CA , como la armadura o escudo que
Un aventurero con Inteligencia alta podr ía ser inquisitivo
y estudioso , mientras que uno con Inteligencia baja tenderá a lleves y tu modificador por Destreza. Aunque no todos los aven -
hablar con palabras sencillas y olvidar á detalles con facilidad . tureros pueden llevar armadura o usar un escudo.
Sin armadura ni escudo, la CA de tu personaje es de 10 + su
Un personaje con Sabidur ía alta posee buen juicio, es empá -
modificador por Destreza. Si porta armadura , escudo o ambos,
tico y se da cuenta f ácilmente de lo que ocurre a su alrededor.
Sin embargo, un aventurero con Sabidur ía baja probablemente calcula la CA usando las reglas del capítulo 5. Apunta tu CA en
la hoja de personaje.
sea despistado , inconsciente o distra ído.
Un personaje con Carisma alta rebosa confianza y, ade - Tu aventurero deberá ser competente con armaduras y escu -
m ás, suele poseer una presencia elegante o intimidatoria. Al
dos para poder llevarlos de forma efectiva. Estas competencias
vienen determinadas por la clase. Portar armadura o escudo sin
contrario , un aventurero con Carisma baja podr ía resultar des-
las competencias pertinentes conlleva ciertas penalizaciones ,
agradable , tener dificultad para expresarse o ser t í mido.
como se explica en el capítulo 5.
CREANDO A BRUENOR , PASO 4 Algunos conjuros y rasgos de clase te permiten calcular la
CA de forma distinta. Si posees varias formas de calcular la CA ,
José completa algunos de los detalles bá sicos de Bruenor: su deber á s elegir cu á l quieres usar, solo uno de ellas.
nombre, su gé nero ( masculino), su altura y peso, y su alinea -
miento (legal bueno). Su Fuerza y Constitució n altas dan a
ARMAS
entender que posee un cuerpo sano y atlé tico y su baja Inteli -
gencia que tiende a ser olvidadizo.
Tendr ás que calcular, para cada arma que tu personaje lleve ,
el modificador que utilizas para atacar con ella y el da ñ o que
José decide que Bruenor procede de un linaje noble , pero su haces si impactas.
clan le expulsó de su hogar cuando todav ía era muy joven . Cre -
ció trabajando como herrero en los pueblos remotos del Valle
Para atacar con un arma, tira ld 20 y a ñ ade tu bonificador
por competencia ( pero solo si eres competente con esa arma ) y
de Icewind . Sin embargo , Bruenor posee un destino heroico:
recuperar su tierra natal , así que José elige para é l el trasfondo el modificador por caracter ística apropiado.
“ h é roe del pueblo". Apunta las competencias y el rasgo espe - • Para ataques con armas cuerpo a cuerpo, usa el modifi -
cial que le proporciona este trasfondo. cador por Fuerza para las tiradas de ataque y de da ñ o. Un
José ya tiene una idea bastante clara de la personalidad arma con la propiedad sutil , como el estoque , te permite uti-
de Bruenor, así qu é ignora los rasgos de personalidad que se lizar el modificador por Destreza en vez de por Fuerza .
sugieren en el trasfondo “ hé roe del pueblo", apuntando en su • Para ataques con armas cuerpo a distancia , usa el modifi -
lugar que Bruenor es un enano cari ñ oso y sensible, que quiere cador por Destreza para las tiradas de ataque y de da ñ o. Un
de verdad a sus amigos y aliados, pero que oculta su tierno arma con la propiedad arrojadiza, como el hacha de mano,
corazó n tras una actitud arisca y hura ñ a . Escoge como ideal te permite utilizar el modificador por Fuerza en vez de
“ justicia ” , de la lista que aparece en su trasfondo, lo que indica por Destreza.
que Bruenor piensa que nadie est á por encima de la ley.
CREANDO A BRUENOR , PASO 5 ESCALONES DELJUEGO
José apunta el equipo inicial de su clase ( guerrero) y su tras- El sombreado en la tabla "avance de personajes" indica los cua -
fondo ( h é roe del pueblo). Su equipo inicial incluye una cota
de malla y un escudo, que juntos dan a Bruenor una Clase de tro escalones del juego. Estos escalones no tienen ninguna regla
Armadura de 18. asociada: simplemente son una descripci ó n general de có mo la
experiencia de juego cambia al subir los personajes de nivel .
En lo que a las armas respecta , José elige un hacha de gue -
rra y dos hachas de mano. Su hacha de guerra es un arma En el primer escalón ( niveles 1- 4) los personajes son , a
cuerpo a cuerpo , por lo que Bruenor utiliza su modificador todos los efectos, aprendices de aventurero. Est á n aprendiendo
por Fuerza para las tiradas de ataque y da ñ o. Su bonifica - las capacidades que les definen como miembros de sus clases ,
dor de ataque es igual a su modificador por Fuerza (+ 3) m ás adem á s de decidir qu é camino quieren seguir dentro de estas,
su bonificador por competencia (+ 2), para un total de + 5. El como la Tradició n Arcana del mago o el Arquetipo Marcial
hacha de guerra causa ld 8 de da ñ o cortante y Bruenor a ñ ade del guerrero. Las amenazas a las que se enfrentan suelen ser
su modificador por Fuerza al da ñ o, por lo que si impacta har á menores, y ponen en peligro ú nicamente a pueblos o granjas.
un total de ld 8 + 3 de da ñ o cortante. Cuando lance una de En el segundo escaló n ( niveles 5 10) los personajes ya
sus hachas de mano, Bruenor empleará el mismo bonifica - tienen entidad propia . Al llegar a este escal ó n , muchos lanza -
dor de ataque ( las hachas de mano, al ser arrojadizas , pueden dores de conjuros acceden a conjuros de nivel 3, cruzando el
usar Fuerza para ataque y da ñ o) e infligir á ld ó + 3 de da ñ o umbral a un nuevo mundo de poderes m á gicos , con conjuros
cortante si impacta . como bola de fuego y relámpago. En este escal ó n , muchas cla -
ses basadas en el uso de armas empiezan a hacer m á s de un
ataque por asalto. Estos personajes son gente importante , que
6 . FORMAR EL GRUPO
se enfrentan a peligros que amenazan a ciudades o reinos.
La mayor ía de personajes de D & D no trabajan en solita - Al llegar al tercer escaló n ( niveles 11-16) los personajes
rio. Cada uno desempa ñ a una funci ó n dentro del grupo; habrá n alcanzado un nivel de poder que les sit ú a muy por
un conjunto de aventureros que colabora para alcanzar encima de la gente normal , convirti é ndole en seres especia -
un objetivo com ú n . El trabajo en equipo y la cooperaci ó n les incluso en comparaci ó n con otros aventureros. A nivel 11 ,
aumentar á n considerablemente las posibilidades de que muchos lanzadores de conjuros acceden a conjuros de nivel 6,
el grupo logre sobrevivir a los muchos peligros del mundo algunos de los cuales pueden crear efectos que antes esta -
de DUNGEONS & DRAGONS. Habla con el resto de jugadores ban fuera de su alcance. Otros personajes obtienen rasgos
y el DM , y decidid si vuestros personajes se conocen con que les permiten hacer m ás ataques o llevar a cabo proezas
anterioridad , c ó mo se encontraron y qu é tipo de misiones impresionantes con ellos. Estos poderosos aventureros sue -
podr ían emprender juntos . len enfrentarse a desaf íos que amenazan a regiones enteras o
incluso continentes. ,
DESPU é S DE NIVEL 1 En el cuarto escal ó n ( niveles 17-20) los personajes alcanzan
el pin á culo de sus rasgos de clase , transform á ndose en auté n -
Al ir de aventuras y superar desaf íos, tu personaje ganar á ticos arquetipos vivientes del heroísmo (o de la maldad ). El
experiencia , que se representa mediante los puntos de expe- destino del mundo, o incluso del orden fundamental del multi-
riencia . Al alcanzar ciertas cantidades concretas de puntos de verso, estar á enjuego durante sus aventuras.
experiencia , el aventurero se volver á m á s capaz. Esta progre-
si ó n se conoce como subir de nivel . AVANCE DE PERSONAJES
Cuando tu personaje suba un nivel , lo normal es que su clase
le proporcione rasgos adicionales , tal y como se explica en la Puntos de experiencia Nivel Bonificador por competencia
descripció n de la clase. Algunos de estos rasgos permitir á n
0 1 +2
aumentar sus puntuaciones de caracter ística , ya sea incremen -
tando dos puntuaciones en 1 o una puntuación en 2. Debes 300 2 +2
tener siempre en cuenta que no es posible aumentar una pun - 900 3 +2
tuació n de caracter ística por encima de 20. Adem ás, a ciertos 2 , 700 4 +2
niveles el bonificador por competencia aumentar á tambié n . 6 , 500 5 +3
Cada vez que subas un nivel , obtendr ás 1 Dado de Golpe adi- 14 , 000 6 +3
cional . Tira ese dado, suma tu modificador por Constitució n al
23, 000 7 +3
resultado y a ñ ade el total a tus puntos de golpe m á ximos. O , si
lo prefieres , puedes utilizar el valor fijo que aparece en tu clase 34 , 000 8 +3
en vez de tirar. Este valor es el resultado medio de la tirada 48 , 000 9 +4
(redondeando hacia arriba ). 64 , 000 10 +4
Cuando tu modificador por Constitución aumente en 1 , 85 , 000 11 +4
tus puntos de golpe m á ximos tambi é n aumentar á n en 1 por
100 ,000 12 +4
cada nivel que tengas. Si , por ejemplo, Bruenor sube a nivel
8 como guerrero, y al hacerlo aumenta su puntuació n de 120 , 000 13 +5
Constituci ó n de 17 a 18 , incrementará del mismo modo su 140 ,000 14 +5
modificador por Constituci ó n de +3 a + 4 . Sus puntos de golpe 165 , 000 15 +5
m á ximos aumentan en 8. 195 , 000 16 +5
La tabla “ avance de personajes” resume el n ú mero de PX
225 , 000 17 +6
que necesitas para subir desde el nivel 1 hasta el 20 , así como
el bonificador por competencia de un personaje del nivel 265 , 000 18 +6
correspondiente. Consulta la informació n pertinente en la 305 , 000 19 +6
descripci ó n de la clase de tu aventurero para ver qu é otros 355 , 000 20 +6
aspectos mejoran al subir de nivel .
CAPí TULO 2 : RAZAS
NA VISITA A UNA DE LAS GRANDES CIUDADES DE
ATRIBUTOS RACIALES
i ilos mundos de DUNGEONS & DRAGONS, como
Waterdcep, la Ciudad Libre de Falcongr ís o La descripción de cada raza incluye los atributos raciales que
incluso la sorprendente Sigil , la Ciudad de las son comunes a los miembros de la misma. La mayor ía de las
M
Puertas, representa una sobrecarga para los razas contienen los siguientes apartados.
£ sentidos. Se pueden o ír conversaciones en
incontables idiomas. Los aromas de docenas de MEJORA DE CARACTER í STICA
tradiciones culinarias distintas se entremezclan Todas las razas aumentan al menos una de las puntuaciones
con el hedor de las calles atestadas y la falta de higiene. Edi- de caracter ística del personaje.
ficios de una mir íada de estilos arquitect ó nicos muestran los
variados or ígenes de sus habitantes. EDAD
Y sus mismos pobladores , individuos de m ú ltiples tama ñ os , Este apartado indica la edad a la que un miembro de la raza
formas y coloraciones , vestidos en un apabullante espectro de es considerado adulto, así como la esperanza de vida t ípica.
estilos y tonalidades, son muestra de muchas razas distintas , Esta informació n puede ayudarte a decidir cu á n viejo quie-
entre las que se encuentran los diminutos medianos , los robus- res que sea tu aventurero al empezar a jugar. Puedes escoger
tos enanos y los majestuosamente bellos elfos, que se mezclan cualquier edad , lo que podr ía ayudarte a explicar el porqu é de
con una gran variedad de culturas humanas. algunas de sus puntuaciones de caracter ística . De este modo ,
Sin embargo, tambié n se hallan , dispersos entre los habi- si juegas con un personaje muy joven o muy viejo, esto podr ía
tantes de las razas m ás comunes , aquellos que pertenecen a justificar una puntuaci ó n muy baja de Fuerza o de Constitu -
or ígenes m ás exóticos: un corpulento dracó nido que se abre ció n . De la misma forma , una edad avanzada explicar ía una
paso entre la multitud o un taimado tiefling que acecha entre Inteligencia o Sabidur ía altas.
las sombras con aviesas intenciones reflejá ndose en sus ojos.
Un grupo de gnomos se r íe mientras uno de ellos activa un inge - ALINEAMIENTO
nioso juguete de madera que se mueve por voluntad propia. Los La mayor ía de las razas tienden hacia ciertos alineamien -
semielfos y semiorcos viven y trabajan junto a los humanos, tos. Estas tendencias se describen en este apartado. Pero no
pero sin pertenecer por completo a ninguna de las razas de sus te sientas atado por ellas, simplemente piensa en , por ejem -
progenitores. Y en un rincó n , lejos de la luz, se localiza un solita - plo, por qu é tu enano es ca ótico en claro desaf ío a la sociedad
rio drow ; un fugitivo de la extensi ó n subterrá nea conocida como legal buena de su raza . Esto puede ayudarte a caracterizar
el Underdark ( Infraoscuridad en espa ñ ol ), que se ha abierto mejor a tu personaje.
camino hasta un mundo que teme a su pueblo.
TAMA ñ O
ELEGIR UNA RAZA Los personajes de la gran mayor ía de las razas son de tama ñ o
Mediano , una categor ía de tama ñ o que cubre a las criaturas
Los humanos son el pueblo m ás com ú n en los mundos de
que miden entre 4 y 8 pies (1, 2 y 2 , 4 m) de alto. Los miem -
D& D, pero viven y trabajan junto a enanos, elfos , medianos bros de algunas razas son Peque ñ os , midiendo entre 2 y 4 pies
y multitud de otras especies fant á sticas. Tu personaje forma
(0,6 y 1 , 2 m) de alto. Esto hace que ciertas reglas del juego les
parte de uno de estos pueblos.
afecten de forma distinta . De estas, la m ás importante es la
No todas las razas inteligentes del multiverso son apropia - que indica que los personajes Peque ñ os tienen problemas para
das para un aventurero controlado por un jugador. Los elfos ,
usar armas pesadas, tal y como se explica en el capítulo 5:
enanos, humanos y medianos son las razas a las que es m ás
“ Equipo” .
probable que pertenezca un aventurero de un grupo t ípico. Es
menos com ú n encontrarse drac ó nidos , gnomos , semielfos, VELOCIDAD
semiorcos o tieflings aventureros. Los drows , una subraza de Tu velocidad determina cu á n rá pido puedes moverte cuando via -

t los elfos, tambi é n son poco frecuentes.


Tu elecció n de raza afectará a muchos aspectos de tu perso-
naje. Establece las aptitudes fundamentales que perdurar á n
a lo largo de toda la carrera como aventurero de tu personaje.
jas (capítulo 8: “ Aventuras” ) y combates (capítulo 9: “ Combate” ).

IDIOMAS
Como miembro de su raza , tu personaje podr á hablar, leery
Cuando tomes esta decisió n , ten en cuenta el tipo de aventu -
escribir determinados idiomas. El cap ítulo 4 , “ Personalidad
rero con el que quieres jugar. Un mediano , por ejemplo, será
y trasfondo” enumera los idiomas m ás comunes del multi -
una buena elecció n para un furtivo picaro , mientras que un
verso de D & D.
enano podrá convertirse f á cilmente en un resistente guerrero y
un elfo en un maestro de la magia arcana.
SUBRAZAS
La raza de ttí personaje no solo afecta a sus puntuaciones
Algunas razas poseen subrazas. Los miembros de una de
de caracter ística y sus atributos , sino que tambié n te dar á
ellas tienen tanto los atributos de la raza madre como los de
pistas para construir su historia . Este cap ítulo contiene una
su subraza . Las relaciones entre subrazas var ían significati-
descripció n de cada raza , con informació n que te ayudará a
vamente de raza a raza y de mundo a mundo. En el entorno de
interpretar a un aventurero que pertenezca a ella , como puede
campa ñ a Dragonlance , por ejemplo , los enanos de las monta -
ser su personalidad , apariencia f ísica , peculiaridades de su
ñ as y los de las colinas viven juntos , como diferentes clanes del
sociedad y alineamientos t í picos de la raza. Estos detalles son
mismo pueblo , pero en los Reinos Olvidados habitan en reinos
sugerencias que te ser á n de utilidad al pensar en tu personaje ,
pero los aventureros pueden desviarse considerablemente
diferentes y se llaman a sí mismos enanos escudo y enanos de
oro , respectivamente .
de la norma . Merece la pena meditar por qu é tu personaje es
diferente a otros , pues te ayudar á a pensar en su trasfondo y
su personalidad.
1

; ,.
'

:;
v . E^n fcr t> M|p *<-f Q- - ifl
r.úá
m
ijlpfish 5 w
»1 L
V.

* -
Lr,
x~ -^ .
áte*.
a - ^
m
S '

;
W*
'

m
m m£Sm
- -t
f
. -: . •

F J
¿
W5 2k

SET: ?'
1

k *
% > > 1

/ v
ft
. BAJOS Y RESISTENTES
% Atrevidos y robustos , los enanos son conocidos
tsm.
A -- por su habilidad como guerreros, mineros y tra -
bajadores de la piedra y los metales. Aunque
.

est á n bastante por debajo de los 5 pies (1, 5 m)


de altura , los enanos son tan anchos y compac -
tos que pueden pesar tanto como un humano a
pesar de medir un par de pies menos que ellos.
HHftk Su valent ía y aguante tambi é n pueden compa -
rarse f ácilmente con los de la gente alta.
*4
1
t
;•
- 3©
mmm
La piel de los enanos var ía en color desde un
marrón profundo hasta un tono m á s pá lido y sonrosado. No
obstante, las tonalidades m á s comunes son el marr ó n claro
y un moreno intenso, parecidos a los colores de la tierra . Su
ii>
»%s cabello, que llevan largo, pero con peinados sencillos , suele ser
negro, gris o marró n , aunque los enanos m á s pá lidos a veces
son pelirrojos. Los enanos de gé nero masculino tienen sus bar-
bas en alta estima , y las cuidan y adornan.

UNA MEMORIA PORTENTOSA ,


UN ENORME RENCOR
Los enanos pueden vivir m á s de cuatrocientos a ñ os y por
eso los m ás ancianos rememoran un mundo muy diferente
al actual. Por ejemplo, los enanos m ás ancianos de Ciuda -
dela Felbarr (en el mundo de los Reinos Olvidados) pueden
ENANO recordar el d ía , hace ya m ás de tres siglos , en que los orcos
¡LLEGAS TARDE , ELFO! UNA VOZ FAMILIAR RESONó EN conquistaron la fortaleza y les forzaron a un exilio que dur ó
EL aire y Bruenor Battlehammer se pase ó por encima del cuerpo m á s de doscientos cincuenta a ñ os. Esta longevidad les da una
perspectiva del mundo que las razas de vida m á s corta , como
muerto de su enemigo , sin tener en cuenta que el monstruoyacía
los humanos y los medianos , carecen.
encima de su amigo élfico. A pesar de lo molesto que esto le resul - Los enanos son firmes y tenaces como las monta ñ as a las
taba , Drizzt observ ó con agrado la narizota puntiaguday larga , que aman , aguantan el desgaste de los siglos con estoicismo
tantas veces rota , del enano y su barba salpicada de gris, aunque y sin apenas cambios. Respetan las tradiciones de sus clanes

todav ía de un vivo rojo . ¡Sab ía que te encontrarí a en un apuro si y no las abandonan sin una buena razó n , pues pueden trazar
su genealogía hasta los mismos fundadores de las fortalezas
sal í a a buscarte!
m á s antiguas, que habitaban en el mundo cuando este a ú n era
— R . A. Salvatore, La piedra de cristal joven . Parte de estas tradiciones est á dedicada a los dioses de
los enanos , que encarnan los ideales del trabajo diligente, la
Reinos rebosantes de antiguo esplendor, ships excavadas en habilidad en batalla y la devoci ó n a la forja .
las ra íces de las monta ñ as, forjas abrasadoras, el resonar de Como individuos , son decididos y leales, fieles a la palabra
los picos y martillos en las minas , el compromiso con el clan y dada y comprometidos con el curso de acció n elegido, rayando
la tradició n , y el odio a los orcos y goblins. Estas son las hebras en la tozudez m ás extrema. Muchos enanos poseen un fuerte
que todos los enanos comparten . sentido de la justicia y tardan en olvidar las ocasiones en que
i.
m
-
y mz*.

'
LENTOS PARA CONFIAR

] Los enanos se llevan razonablemente bien con la mayor ía de las


razas. " La diferencia entre un conocido y un amigo son unos cien
tá& fey
'

a ñ os ” es un dicho enano que podr ía ser una hipérbole, pero que


desde luego ejemplifica cuá n difícil es para un miembro de las
razas de vida corta, como los humanos , ganarse la confianza de
un enano.
Elfos. "No es sabio depender de los elfos . Son impredecibles;
han sido tratados injustamente. Si alguien provoca un mal a cuando el martillo acaba en la cabeza del orco, lo mismo se ponen
un enano se lo hace a todo su clan , as í que la causa de la b ús- a cantar que desenvainan sus espadas . Son fr ívolos y caprichosos.
queda de justicia por parte de un ú nico enano puede acabar Eso sí, hay dos cosas que se pueden decir de ellos: no tienen mu -
convirti é ndose en fuente de la enemistad de todo un clan . chos herreros, aunque los pocos que hay hacen un gran trabajo; y
cuando los orcos o los goblins bajan en tromba de las montañ as ,
CLANES Y R E I N O S es bueno tenerlos a tu lado. Siempre es mejor luchar junto aun
enano, claro est á , pero no cabe duda de que odian a los orcos tan -
Los reinos enanos se extienden por las profundidades de las
to como nosotros ". *
monta ñ as, donde estos buscan gemas y metales preciosos y
Humanos. "Cuando por fin has dedicado el tiempo necesario
forjan objetos maravillosos. Los enanos aman la belleza y el
para conocer a un humano, este est á en su lecho de muerte . O, si
arte intr ínsecos a los metales nobles y la joyer ía delicada , aun -
eres afortunado, tendr á parientes, quiz á una hija o un nieto, que
que en algunos casos este amor se torna en avaricia . Obtienen
posean unas manos y un coraz ón tan buenos como»los suyos. Y
mediante el comercio todo aquello que no pueden encontrar en
eso si eres capaz de hacerte amigo de un humano. ¡Para que lue -
la monta ñ a. No les gustan los barcos , por lo que los humanos
go se marche ! Cuando ponen sus corazones en algo, lo consi -
y medianos especialmente emprendedores suelen comerciar
guen, ya se trate del tesoro de un dragón o el trono de un imperio.
con bienes enanos siguiendo rutas fluviales o mar ítimas. Los
No te queda otra que admirar tal dedicaci ón , aunque acabe me -
miembros de otras razas que demuestran ser de confianza son
ti é ndoles en problemas la mayoría de las veces ”.
bien recibidos en los asentamientos enanos, aunque ni siquiera
Medianos. “ Sí, son un pueblo agradable, pero muéstrame un
a ellos se les permite el paso a algunas zonas.
héroe mediano. O un imperio, o un ejército victorioso. O tan si -
El n ú cleo de la sociedad enana es el clan , y los miembros
quiera un tesoro que pase a la historia y haya sido hecho por las
de esta raza tienen la posici ó n social en alta estima . Incluso
manos de un mediano. Nada. ¿ Cómo vas a tom á rtelos en serio ? ".
aquellos enanos que viven lejos de sus reinos mantienen la
identidad y afiliaciones de su clan , reconocen a otros enanos
con relació n de parentesco y recurren a los nombres de sus
ancestros para jurar y maldecir. Carecer de clan es lo peor que NOMBRES ENANOS
le podr ía suceder a un enano. Un anciano del clan es quien pone nombre a cada enano, como
Los enanos que viven en otras tierras suelen ser artesanos, dicta la tradició n . Todos los nombres propios enanos han
en especial herreros, armeros y joyeros. Algunos se convier - sido usados una y otra vez , generació n tras generació n . Así, el
ten en mercenarios o guardaespaldas , y son valorados por su nombre de un enano pertenece al clan y no al individuo. Si un
coraje y lealtad. enano utiliza incorrectamente o trae verg ü enza al nombre de
un clan , este le será retirado y se le prohibirá por ley usar nin -
DIOSES , ORO Y CLAN g ú n otro nombre enano en su lugar.
Algunos enanos que parten en aventuras pueden estar moti - Nombres masculinos: Adrik , Alberich , Baern , Barendd ,
vados por el ansia de tesoros , ya sean estos para su propio Brottor, Bruenor, Dain , Darrak , Delg, Eberk , Einkil ,
disfrute, un propósito espec ífico o incluso un deseo altruista Fargrim , Flint , Gardain , Harbek , Kildrak , Morgran , Orsik ,
de ayudar a los dem á s. Otros enanos est á n impulsados por las Oskar, Rangrim , Rurik , Taklinn, Thoradin , Thorin, Tordek ,
ó rdenes o la inspiraci ó n de una deidad , su vocació n o el sim - Traubon , Travok , Ulfgar, Veil, Vondal.
ple deseo de traer gloria a uno de los dioses enanos. El clan Nombres femeninos: Arnber, Artin , Audhild , Bardryn , Dagnal ,
y los ancestros tambié n son fuentes de motivació n importan - Diesa , Eldeth , Falkrunn , Finellen , Gunnloda, Gurdis , Helja ,
tes. Un enano podr ía querer restaurar ¿1 honor perdido de su Hlin , Kathra , Kristryd . llde , Liftrasa , Mardred . Riswynn ,
clan , vengar una injusticia sufrida por este o volver a ocupar un Sannl , Torbera , Torgga , Vistra .
lugar entre los suyos tras haber sido exiliado. O quiz á est é bus- Nombres de clan: Balderk , Battlehammer, Brawnanvil,
cando el hacha que un d ía portó un poderoso ancestro, perdida Dankil , Fireforge , Frostbeard , Gorunn , Holderhek , Ironfist,
en el campo de batalla hace siglos. Loderr, Lutgehr. Rumnaheim , Strakeln , Torunn , Ungart .
ATRIBUTOS ENANOS ENANO DE LAS COLINAS
Tu personaje enano tiene una serie de caracter ísticas innatas, Como enano de las colinas , posees sentidos agudos , una pro-
parte indisoluble de la naturaleza de su raza .
funda intuició n y una resistencia extraordinaria . Los enanos
Mejora de Caracter í stica. Tu puntuació n de Constitució n de oro de Faer ü n , habitantes de un poderoso reino sure ñ o,
aumenta en 2 .
son enanos de las colinas , como tambié n lo son los exiliados -
Edad. Los enanos alcanzan la madurez a la misma edad que
Neidar y los corruptos Klar que habitan en Krynn , parte de la
ambientació n Dragonlance.
los humanos, pero se les considera jóvenes hasta los cincuenta
a ñ os. Viven , de media , unos trescientos cincuenta a ños.
Mejora de Caracter .
í stica Tu puntuaci ó n de Sabidur ía
aumenta en 1.
Alineamiento. La mayor ía de los enanos son legales , pues
creen firmemente en los beneficios de una sociedad bien
.
Aguante Enano Tus puntos de golpe m á ximos se incremen -
tan en 1, y aumentará n en 1 m á s cada vez que subas un nivel.
estructurada . Adem ás, tambié n tienden a ser buenos, ya que
poseen un fuerte sentido del juego limpio y creen que todos
ENANO DE LAS MONTA ñ AS
merecen compartir los frutos de un orden justo.
Tamañ o. Los enanos miden entre 4 y 5 pies de altura y Como enano de las monta ñ as, eres fuerte y robusto , acostum -
pesan unas 150 libras de media . Eres de tama ñ o Mediano. brado a la dif ícil vida en un terreno agreste. Probablemente
.
Velocidad Tu velocidad caminando base es de 25 pies. Esta seas alto ( para ser un enano) y tiendas a tonos de piel m ás
claros. Los enanos escudo del norte de Faer ü n , así como los
velocidad no se reduce por llevar armadura pesada .
Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a la vida bajo tierra , clanes Hylar, el dominante , y Daewar, especialmente noble,
puedes ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de ambos de la ambientació n Dragonlance, son enanos de las
percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz bri - monta ñ as.
Mejora de Caracter í stica. Tu puntuació n de Fuerza
llante, y esa misma distancia en la oscuridad como si hubiera
luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad , aumenta en 2.
solo tonos de gris. .
Entrenamiento con Armadura Enana Eres competente
.
Resistencia Enana Tienes ventaja en las tiradas de sal - con armaduras ligeras y medias.
vació n contra veneno y posees resistencia al da ñ o de veneno
(como se explica en el capítulo 9: “ Combate” ).
DUERGAR
Entrenamiento de Combate Enano. Eres competente con
hachas de guerra , hachas de mano, martillos de guerra y mar - Los duergars, o enanos grises, habitan en las ciudades de las pro -
tillos ligeros. fundidades del Underdark . Estos traficantes de esclavos, violen -
Competencia con Herramientas. Eres competente con las tos ysigilosos , realizan incursiones en el mundo de la superficie
herramientas de artesano que elijas de entre las siguientes: en busca de prisioneros que despu és venden a otras razas del
herramientas de alba ñ il , herramientas de herrero o suminis- Underdark . Poseen habilidades m á gicas innatas, que les permiten
tros de cervecero. volverse invisibles y crecer, de forma temporal, hasta un tama ño
Afinidad con la Piedra. Cuando hagas una prueba de Inteli - gigantesco.
gencia ( Historia) que tenga relació n con el origen de un trabajo
en piedra , se te considerar á competente en la habilidad Histo-
ria y a ñ adir á s dos veces tu bonificador por competencia a la
tirada , en lugar de solo una .
.
Idiomas Puedes hablar, leer y escribir en com ú n y enano. /
.if
El idioma enano est á lleno de consonantes duras y sonidos
guturales , y estas peculiaridades se traslucen en la forma que W - m
tienen los enanos de pronunciar cualquier otro lenguaje que
conozcan .
Subraza. Los mundos de D & D dan cobijo a dos subrazas:
'

.
enanos de las colinas y enanos de las monta ñ as. Escoge una
de las dos.

mi; . m
m ;, . - -
' T
V

a
íW&
mmm \ - /

m
/ /

••
M
j
£
m-
SÉ.
M

5. ' hr
r .-
- .
- #* •- > »

& 0 wmmwm

, A> V ;

mm.

-
V X Ü
\.
mm \ i
*
-
«*•
Hi
?
. 'V- *• £335?
.
• ’.
pi -X - ,
V as
Sáfe
IP -
*
. if

I
£te«§
U2
H •\
IP
;•
Sir. / -/ Í
••
r

wm¡
M
W
t
-s
*
a
PS '.
S* r

m :•- - -:

IS KV » V

Ü . .. •L
*5

íñ

t;
SE
i
ELFO
NUNCA HUBIESE IMAGINADO QUE EXISTIERA ALGO TAN BELLO
— dijo Goldmoon en voz baja . La caminata habí a sido muy dura , ai
pero al final la recompensa hab í a sido mucho mayor de lo imagi -
nado. Los compa ñ eros se hallaban en una alta cima desde la que
se divisaba la legendaria ciudad de Qualinost .
88?
Ja
C- A;
,
-
De cada uno de los cuatro v é rtices de la ciudad surg í a un
esbelto chapitel de piedra blancay brillante , jaspeada de relu -
ciente plata ; parecí an cuatro ruecas resplandecientes y estaban
"
> ML
unidos entre sí por gráciles arcos que se elevaban hacia el cielo.
/
Habí an sido construidos por viejos enanos herreros , por lo que
eran lo suficientemente fuertes para soportar el peso de un ejé r-
.
cito aunque parec ían tan fr á giles que daba la impresión de que , si
un pá jaro se posara sobre ellos , rompería el equilibrio. Estos arcos
relucientes eran los l í mites virtuales de la ciudad ya que Quali - DRIZZT DO UROEN
nost no estaba amurallada. La ciudad de los elfos abr ía sus brazos
amorosamente a la espesura de los bosques.
— Margaret Weis y Tracy Hickman ,

El retorno de los dragones La gama de tonos de piel , cabello y ojos de los elfos incluye
el habitual en los humanos, aunque su piel tambié n puede ser
Los elfos son un pueblo de gracia ultraterrena , que viven en el de color cobre, bronce e incluso un azul casi blanco; su pelo
mundo, pero no forman completamente parte de él. Habitan en verde o azul; y sus ojos estanques de oro y plata . Los elfos
lugares de belleza et é rea , en medio de ancianos bosques o en carecen por completo de vello corporal o facial. Prefieren las
torres plateadas que brillan con una luz feé rica . Son espacios ropas elegantes en colores vivos y disfrutan de joyer ía sencilla
en los que un suave m ú sica flota en el ambiente y la brisa trae pero bonita .
^
una dulce fragancia . Los elfos aman la naturaleza y la magia ,
el arte y la artesan ía , la m ú sica y la poesía . UNA PERSPECTIVA ATEMPORAL
Los elfos pueden vivir m á s de setecientos a ñ os , lo que les per -
ESBELTOS Y ELEGANTES mite poner en perspectiva eventos que podr ían afectar m á s
Debido a su sobrenatural elegancia y rasgos delicados , los profundamente a las razas de vidas m ás cortas. Tienden a
elfos parecen arrebatadoramente bellos a ojos tanto de huma - sentirse m ás entretenidos que entusiasmados y son m ás curio-
nos como de miembros de muchas otras razas. Son , de media , sos que avariciosos. Suelen mantener la compostura ante los
ligeramente m ás bajos que los humanos, midiendo entre poco imprevistos, pero cuando persiguen un objetivo, ya sea partir
menos de 5 pies (1,5 m ) y algo m ás d é Éxpies (1 ,8 m ) de altura .
'
de aventuras con una misió n o aprender una nueva habilidad
Son m á s estilizados que los humanos, con pesos que oscilan o arte , los elfos pueden ser obsesivos e incansables. Les lleva
entre las 100 y 145 libras (45 a 65 kilos). Varones y hembras tiempo hacer amigos o enemigos, aunque tardan a ú n m á s en
poseen m á s o menos la misma altura , y aquellos son solo lige- olvidarlos. Responden a los peque ñ os insultos con el desprecio
ramente m ás pesados que estas. y a los agravios de m ás entidad con la venganza .
.

— .-
'
Wi
•Ü

p
.
w
mm mm

;&:
* » -
•f

m V> i
/ '

V •:

fiP5
fe / x *

>? r
'

-Hi
• '*J<

V
/
4 •• ¿¿4
"

- *.
J
i

SP«»? 1 '

Como las ramas de un á rbol joven , los elfos son flexibles NOMBRES ELFOS
frente al peligro. Conf ían en que la diplomacia y la negocia -
ció n permitir á n acabar con las diferencias antes de llegar a Los elfos son considerados ni ñ os hasta que se declaran a sí
las manos. Se sabe que han llegado a retirarse ante incursio- mismos adultos, en alg ú n momento tras su cent é simo cum -
nes contra sus hogares en el bosque , confiados en la seguridad plea ñ os. Antes de esta declaració n reciben nombres de ni ñ os.
de que pueden limitarse a esperar a que los invasores se mar - Tras ella cada uno elige su propio nombre de adulto, pero
chen . No obstante, cuando la necesidad apremia, los elfos aquellos que les conocían desde ni ñ os quiz á sigan usando el
muestran su lado m ás severo y marcial , haciendo gala de su nombre de ni ñ o. Los nombres de elfos adultos son creaciones
habilidad con la espada , el arco y la estrategia . ú nicas , aunque podr ían hacer referencia a los nombres de
personas respetadas u otros parientes. Hay poca distinció n
REINOS OCULTOS EN LOS BOSQUES entre nombres masculinos y femeninos, por lo que la forma
de agruparlos que aparece a continuació n refleja ú nicamente
La mayor ía de los elfos viven en peque ñ as poblaciones las tendencias m ás habituales. Adem á s, todo elfo tiene un
escondidas entre los á rboles de los bosques. Cazan , reco- apellido , que suele ser una combinació n de palabras é lficas.
lectan y cultivan , pero su aptitud para la magia les permite En ocasiones , algunos de ellos , los que viajan junto a otras
mantenerse sin la necesidad de limpiar y arar la tierra . Son razas , traducen sus apellidos al com ú n , pero otros conservan
artesanos muy habilidosos , capaces de tejer delicadas pren - la versió n é lfica .
das y crear obras de arte. Su contacto con extranjeros suele
ser muy limitado , aunque algunos elfos han hecho fortuna Nombres de ni ño: Ara , Bryn , Del , Eryn , Faen , Innil , Lael ,
intercambiando bienes manufacturados por metales, pues tie - Mella , Naill , Naeris, Phann , Rael, Rinn , Sai , Syllin , Thia , Val í.
nen poco interés por la miner ía . Nombres masculinos adultos: Adran , Aelar, Aramil , Arannis ,
Los elfos que se dejan ver fuera de sus tierras suelen ser Aust, Bciro, Berrian , Carrie, Enialis, Erdan , Erevan ,
/
juglares , artistas o sabios. Los nobles humanos compiten por Galinndan , Hadarai , Heian , Himo , Immeral , Ivellios ,
los servicios de los maestros elfos, que educan a sus hijos en la Laucian , Mindartis, Paelias, Peren , Quarion , Riardon ,
magia y la esgrima . Rolen , Soveliss, Thamior, Tharivol , Theren , Varis.

EXPLORACI ó N Y AVENTURA
¡fe '

Los elfos parten de aventuras movidos por un ansia por Má



viajar. Como sus vidas son tan largas, pueden disfrutar de
siglos de exploraci ó n y descubrimientos. No les gusta el k

/1c/
ritmo de la sociedad humana que , aunque es estricta en el
G\ .

d ía a d ía , cambia constantemente con el paso de las d é ca - /

>
das, por lo que buscan profesiones que les permitan viajar \
X
libremente y marcarse su propio ritmo. Los elfos tambi é n 1

disfrutan dando rienda suelta a su habilidad marcial u obte - /A


niendo poder m á gico, y una vida de aventuras les permite S'
hacerlo. Algunos podr ían unirse a rebeldes t}ue luchan con - •N

tra la opresi ó n , mientras que otros podr ían convertirse en


/ /
campeones de causas morales. m . -# i
- $2
¿ - m
Y lu
mm
i
.
'

Linaje Feérico. Tienes ventaja en las liradas de salvaci ó n


ARROGANTE S PERO CORTESES para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirte.
/ 1
Aunque pueden ser arrogantes, los elfos suelen mostrarse corte - Trance. Los elfos no necesitan dormir. Meditan profunda -
ses incluso con aquellos que no alcanzan sus elevadas expecta - mente , en un estado semiconscientc , durante 4 horas al d ía . La
tivas ... que suelen ser mayor ía entre los que no son elfos . Eso s í, palabra en com ú n para referirse a esta meditació n es “ trance” .
pueden encontrar bondad en casi cualquiera. Mientras meditas, experimentas algo parecido a sue ñ os, que
.
Enanos " Los enanos son zoquetes torpes y aburridos . Sin em - en realidad son ejercicios mentales que se han vuelto auto -
bargo, lo que les falta en sentido del humor, sofisticación y moda - m á ticos tras a ñ os de pr á ctica . Este trance es suficiente para
les , lo compensan con su valor. Y, debo admitir , los mejores entre obtener los mismos beneficios que un humano recibe de 8
sus herreros crean arte capaz de acercarse a la calidad élfica ". horas de sue ñ o.
.
Humanos " Tanta prisa , ambición y ansia por lograr algo antes Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en com ú n y elfo. El
de que sus cortas vidas terminen . A veces los esfuerzos de los hu - idioma elfo es fluido , con entonaciones sutiles y una gram á tica
manos parecen tan fú tiles... Pero cuando te das cuenta de lo que compleja . La literatura é lfica es rica y variada , y sus canciones
han conseguido tienes que apreciar sus logros. Si tan solo pudie - y poemas son famosos entre el resto de razas. Muchos bar -
ran detenerse un momento y aprender algo de sutileza". dos aprenden este idioma para poder a ñadir baladas élficas a
Medianos. " Los medianos son un pueblo de placeres humildes, sus repertorios.
y esa es una cualidad no desdeñ able. Son bondadosos , cuidan los
Subraza. Ancestrales divisiones en el pueblo elfo dieron
unos de los otros, se preocupan de sus jardines y han demostra -
lugar a tres subrazas principales: altos elfos, elfos de los bos-
ques y elfos oscuros , com ú nmente conocidos como drows.
do ser m á s resistentes de lo que parece cuando es verdaderamen -
Escoge una de las tres. En algunos mundos estas subrazas
te necesario ".
est á n divididas en a ú n m ás tipos (como los elfos solares y luna -
res de los Reinos Olvidados), así que , si quieres, puedes elegir
una subraza m ás concreta . m&í
Nombres femeninos adultos: Adrie , Althaea , Anastrianna ,
Andraste , Antinua , Bethrynna , Bird , Caelynn , Drusilia ,
ALTO ELFO
Enna , Felosial , lelenia , Jelenneth , Keyleth , Leshanna , Lia ,
Como alto ello, posees una mente aguda y un dominio de , r

Meriele , Mialee , Naivara , Quelenna , Quillathe, Sariel , J
como m ínimo, los rudimentos de la magia. En muchos de los
Shanairra , Shava , Silaqui , Thcirastra , Tilia , Vadania ,
mundos de D & D hay dos tipos de altos elfos. Los elfos de
Valanthe , Xanaphia .
uno de ellos (que incluye los elfos grises y del valle de Fal-
Apellidos ( traducció n al com ú n ): Amakiir ( Flor Enjoyada ) ,
congr ís, los silvanesti de Dragonlance y los elfos solares de
Amastacia ( Flor Estelar), Galanodel (Susurro Lunar) ,
los Reinos Olvidados) son orgullosos y retra ídos, pues se /
Holimion ( Roc ío Diamantino) , Ilphelkiir (Gema Floral ) ,
creen superiores a las razas no é lficas e incluso a otros
Liadon ( Fronda Plateada ) , Meliamne ( Tal ó n de Roble), elfos. Los del otro tipo (que incluye los altos elfos de
Na í lo ( Brisa Nocturna ) , Siannodel ( Arroyo Lunar), Xilos - Falcongr ís, los qualinesti de Dragonlance y los elfos
cient ( Pé talo Dorado).
lunares de los Reinos Olvidados) se dejan ver y son
m á s amables , siendo habitual encontrarlos junto a
ATRIBUT OS ELFOS humanos e individuos de otras razas. A
Tu personaje elfo posee una gran variedad de capacidades Los elfos solares de Faer ü n , tambié n conocidos
innatas , que son el fruto de miles de a ñ os de sofisticaci ó n como elfos dorados o elfos del amanecer, tienen
élfica . la piel de color bronce y el cabello cobrizo, negro
Mejora de Caracter .
í stica Tu puntuació n de Destreza o rubio dorado , y sus ojos son dorados, plateados
o negros. Los elfos lunares , igualmente llamados
'7J
aumenta en 2 .
* n
Edad. Aunque los elfos alcanzan la madurez aproximada - elfos plateados o elfos grises , son mucho m ás pá lidos , con
mente a la misma edad que los humanos, la concepci ó n de
la piel como el alabastro o, a veces, tonos azules. Suelen
tener el cabello de color blanco plateado , negro o azul , aun -
la mayor ía de edad de los elfos va m ás all á del crecimiento e
que los tonos rubios , morenos o rojizos no son raros. Sus
incluye la experiencia vital . Los elfos suelen llegar a la edad
ojos son verdes o azules con motas doradas.
adulta y recibir su nuevo nombre tras unos cien a ñ os y pueden
llegar a vivir hasta setecientos cincuenta .
Mejora de Caracter .
í stica Tu puntuació n de Inteligen -
cia aumenta en 1.
Alineamiento. Los elfos aman la libertad , la variedad y
Entrenamiento con Armas Elficas. Eres compe -
la expresión personal , por lo que tienden hacia los aspectos £m
tente con espadas cortas , espadas largas , arcos cortos
m á s ben é ficos del caos. Valoran y protegen la libertad , tanto y arcos largos . *
la suya como la de los dem á s , y la mayor ía suelen ser bue -
nos . Los drows son una excepci ó n ; su exilio al Underdark les
ha hecho sanguinarios y peligrosos. La mayor ía de los drows . 1 . i
son malvados. ;*,> 4 - *..
X ;

Tama ñ o. Lds elfos miden entre poco menos de 5 pies


m
y algo m á s de 6 pies de altura y son esbeltos. Eres de
tama ñ o Mediano .
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
.
Mi
3
.
t

w:
Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a la penumbra de
los bosques y el cielo nocturno , puedes ver bien en la oscuri -
H! 0
dad o con poca luz. Hasta a un m á ximo de 60 pies, eres capaz
de ver con luz tenue como si hubiera luz brillante y en la oscu -
ridad como si hubiera luz tenue. Eso s í, no puedes distinguir
n m
Vi*
colores en la oscuridad , solo tonos de gt4¡s.
Sentidos Agudos. Eres competente en la habilidad Percepció n . - *
F

Truco. Conoces un truco de tu elección escogido de entre ELFO OSCURO ( DROW )


los de la lista de conjuros de mago. La Inteligencia es tu apti - Descendientes de una subraza de elfos m ás antigua , los drows
tud m á gica para lanzarlo. fueron expulsados del mundo de la superficie por seguir a la
Idioma Adiciona!. Puedes hablar, leer y escribir un idioma diosa Lolth en la senda del mal . Han construido su propia civi -
adicional de tu elecció n. lizació n en las profundidades del Underdark tomando como
modelo el camino de Lolth . Tambié n llamados elfos oscuros,
ELFO DE LOS BOSQUES
los drows poseen un tono de piel que recuerda al carbón o la
Como elfo de los bosques , posees sentidos agudos y una obsidiana , en contraste con cabellos blancos o de un rubio
buena intuició n . Adem ás, tus veloces pies te permiten despla - pá lido. Suelen tener los ojos muy claros, tan pá lidos que a
zarte rá pida y sigilosamente a través de los bosques que son veces se confunden con el blanco, de tonos lilas, plateados ,
tu hogar. Esta categor ía incluye los elfos salvajes (grugach ) rojos o azules. Tienden a ser m ás peque ñ os y delgados que el
de Falcongr ís y los kalanesti de Dragonlance, as í como las resto de elfos.
razas conocidas como elfos de los bosques en Falcongr ís y los Es muy raro ver aventureros drows. Pregunta a tu Dungeon
Reinos Olvidados. En Faer ú n , los elfos de los bosques ( tam - Master si puedes jugar con uno.
bié n llamados elfos salvajes, elfos verdes o elfos silvanos) son Mejora de Característica . Tu puntuació n de Carisma
retra ídos y no conf ían en los que no son elfos. aumenta en 1.
La piel de los elfos de los bosques suele tener un tono Visió n en la Oscuridad Superior. Tu Visi ó n en la Oscuri-
cobrizo, a veces con trazas de verde. Sus cabellos tienden a los dad posee un radio de 120 pies.
tonos marrones y negros , aunque ocasionalmente son rubios Sensibilidad a la Luz Solar. Tienes desventaja en las tira -
o del color del cobre. Sus ojos son de color verde, marrón o das de ataque y las pruebas de Sabidur ía ( Percepció n ) que
avellana . dependan de la vista realizadas cuando t ú , el objetivo de
Mejora de Característica . Tu puntuaci ó n de Sabidur ía tu ataque o lo que sea que intentas percibir est é bajo la luz
aumenta en 1. solar directa.
Entrenamiento con Armas Élfí cas . Eres competente con Magia Drow. Conoces el truco luces danzantes. Cuando lle-
espadas cortas, espadas largas , arcos cortos y arcos largos. gas a nivel 3, puedes lanzar el conjuro fuego feérico una vez
Pies Veloces . Tu velocidad caminando base aumenta a usando este atributo y recuperas la capacidad para hacerlo
35 pies. tras realizar un descanso largo. Cuando alcanzas el nivel 5,
Máscara de la Naturaleza . Puedes intentar esconderte eres capaz de lanzar el conjuro oscuridad una vez empleando
incluso cuando est és en un lugar solo ligeramente oscuro, este atributo y recuperas la capacidad para hacerlo tras reali -
siempre que lo que te tape sea follaje , una lluvia fuerte, nieve zar un descanso largo. El Carisma es tu aptitud m á gica para
que cae, niebla o cualquier otro fen ómeno natural. estos conjuros.
Entrenamiento con Armas Drow. Eres competente con
-
.

> estoques, espadas cortas y ballestas de mano.

LA OSCURIDAD DE LOS DROWS


Salvo una famosa excepci ón, los drows son denigrados universal -
mente. Para la mayoría, son una raza de incursores y adoradores
de demonios, que moran en las profundidades subterr á neas del
Underdark ( Infrooscuridad en español) , de la que solo surgen en
/ las noches má s oscuras para saquear y masacrar a los habitantes
de la superficie, a los que desprecian. Su depravada sociedad est á
& obsesionada con conseguir el favor de Lolth, su diosa ara ña , que
r
V;
I
X-
- L> •/ J
A permite el asesinato y el exterminio de familias enteras , produci-
dos mientras las casas nobles rivalizan por el poder.

s
--
^ i

No obstante, al menos un drow logr ó romper el molde. En el
mundo de los Reinos Olvidados, Drizzt Do’Urden, explorador del
Norte, ha demostrado su valía y su gran coraz ón defendiendo a
W *' "
• - - %
- - los débiles y a los inocentes . Al rechazar su herencia y vivir a la de -
riva en un mundo que le desprecia y le teme, Drizzt se ha conver -
tido en un modelo para esos pocos drows que han decidido seguir
sus propios pasos y buscar una vida apartada de la malvada socie -
dad de sus hogares en el Underdark .
IF r.: -X Los drows se cr ían en la creencia de que las razas de la superfi -
- V
' - y C' cie son inferiores y que únicamente sirven como esclavos. A aque -

! .
.. .
H s que desarrollan una conciencia o se ven obligados a cooperar
°
con miembros de otras razas les cuesta superar este prejuicio, es -

sW/. pecialmente cuando suelen ser víctimas de tanto odio.

- '
MV.- / -• » ri ;

V i

¥
\
é
/
X /
JitZ* - <
-

V
if*
u.a
t et
'
f .
* & -
U
> 4 Si m
'
- : 1
* •-

5
*:-
5» •f :

'

'

••

/ s/

a - **
- Sf'

Wi /

* /S
V./
*y
:-

s i
£
S
Cr
'
Disfrutar las comodidades del hogar es el objetivo vital de la
mayor ía de los medianos: un lugar en el que asentarse en paz y
tranquilidad , lejos de las depredaciones de los monstruos y los
'
ejé rcitos en liza; dotado de un fuego calentito y comida abun -
dante ; y con bebida y conversació n de calidad . Aunque algunos
medianos viven en comunidades agr ícolas remotas ,"otros for-
man bandas de n ó madas que viajan constantemente, atra ídas
por la libertad del camino y los extensos horizontes, que les
incitan a descubrir las maravillas que esconden pueblos y tie -
-
í rras nuevas. No obstante , incluso estos viajeros aman la paz, la
comida y el hogar, a pesar de que este sea un carro que se des-
plaza traqueteando por un viejo camino de tierra o una balsa
que ilota r ío abajo.

PEQUE ñ OS Y PR á CTICOS
Los min úsculos medianos sobreviven en un mundo poblado
de seres m ás grandes evitando ser detectados o , si esto no es
posible , no atacando a otros. Miden unos 3 pies (90 cm ) de alto
y parecen relativamente inofensivos, lo que les ha permitido
MEDIANO sobrevivir durante siglos a la sombra de imperios y evitar gue-
REG íS EL MEDIANO, EL ú NICO DE SU ESPECIE EN CIENTOS DE rras y disputas pol íticas. Tienen tendencia a estar rechonchos
y pesan entre 40 y 45 libras (18 y 20 kilos).
millas a la redonda , entrecruzó los dedos debajo de la nucay se
La piel de los medianos var ía entre el moreno y un tono
recostó sobre el suave manto de musgo del tronco. Regis era de baja pá lido pero rubicundo, y sus cabellos, habitualmente ondula-
estatura , incluso según los patrones de su raza diminuta , ya que , dos, suelen ser marrones o color arena oscura . Sus ojos son de
aun contando el mech ón de rizos casta ñ os , apenas superaba los color marró n o avellana . Los varones medianos tienden a lucir
trespié s. Sin embargo, lucía un vientre de grandes dimensiones, patillas prominentes , pero es raro ver a alguno con barba y,
a ú n m á s, con bigote . Les gusta llevar ropas sencillas, cómodas
gracias a su amor por la comida , o comidas, según se presentase
y prá cticas, a ser posible de colores vivos.
la oportunidad . La vara curva que le serv ía de ca ñ a de pescarse El espí ritu prá ctico de los medianos no solo se extiende a
alzaba por encima de su cabeza , sujeta con firmeza entre dos de sus prendas. Lés preocupan las necesidades bá sicas y los pla -
los dedos de sus pies , y acababa colgando por encima del lago en ceres sencillos, y no son amigos de la ostentació n . Incluso el
calma , recejándose a la perfección en ki superficie cristalina de m á s rico de los medianos guarda sus tesoros en un sótano bajo
llave en lugar de hacer alarde de ellos. Poseen un don para
Maer Dualdon.
encontrar la soluci ó n m ás directa a los problemas y no tienen
— R. A. Salvatore , La piedra de cristal paciencia para la indecisió n .
-i*
- -
.
:4 v
te ;Á&
;

V
•.
A
-* iü ,ÍA -& m •
-
i .?
m mv¡m
V» til 163?
fc,V A / $:- 33 -
; •m . A*
4 /
/
0

t.
..
f
A&
A
:>

L ,
W - m
rb*
*;»

.>
«Tí
T
&
- ,

*
. '>
f
tf
m
«

£
¿
v
* /
m
V .JÍ -
¿A
V ílW’
SwSP
v
(

Vv;
vV
*
É--rT*^-.
> '
|
'
*
'
. a
.-
- V?
- t/ M

\
-
í.A* >'

fj
&
«c

1 «• -
'•
/ ' *
. V >*
-
: £ j¿
'
* '
' *•
I
i 1 M -
AFABLES Y POSITIVOS
A - Los medianos intentan llevarse bien con pr á cticamente todo el
¡S#* ,M S3s mundo , por lo que no les gusta generalizar, especialmente si se
A

L-
V

-
v
r- i
*
'

J0g
-
í V. ' í
'

45« »-
r :
trata de estereotipos negativos.
Elfos. “¡Son tan hermosos! Sus rostros, su m úsica, su elegancia
y todo lo dem á s. Es como si hubieran salido de un sueño mara -
villoso. Pero es imposible saber lo que se esconde tras sus bellas
sonrisas. Seguro que má s de lo que dejan traslucir ”.
Enanos. “ Los enanos son amigos leales y puedes contar con M
que mantendr án su palabra . Sin embargo, ¿ no ser ían m á s felices
si sonrieran de vez en cuando ? ”. ,»
Humanos. " Los humanos se parecen mucho a nosotros. De
verdad. O al menos algunos de ellos. Sal de sus castillos y for-
talezas, dedica tiempo a hablar con los granjeros y ganaderos y
descubrirá s a gente buena y honesta. No es que haya«nada intrín-
secamente malo en los barones y soldados , su convicción es de
AMABLES Y C U R I O S O S admirar. Y, al proteger sus propias tierras, también nos salvaguar-
Los medianos son un pueblo cordial y alegre. Atesoran los dan a nosotros".
lazos familiares y de amistad , así como las comodidades del 1 W
hogar, y no albergan grandes sue ñ os de gloria u oro. Incluso
aquellos que acaban siendo aventureros y se atreven a cono-
recurrir a los ancianos de la familia en busca de consejo. Las
familias conservan sus costumbres tradicionales a pesar del
cer mundo lo hacen motivados por ayudar a su comunidad , la
auge y ca ída de imperios.
amistad , el espíritu viajero o la curiosidad . Adoran descubrir
Muchos medianos viven entre miembros de otras razas, en
cosas nuevas, aunque estas sean sencillas, como un alimento
lugares donde su duro trabajo y lealtad reciben recompensa y
exótico o un estilo de ropa que no conoc ían .
pueden disfrutar de comodidades. Algunas comunidades de
Es fá cil lograr la compasión de un mediano , pues odian ver
medianos hacen del viaje un modo de vida , conduciendo carros
sufrir a los seres vivos. Son generosos , y comparten con ale -
o pilotando botes de un sitio a otro, sin un emplazamiento fijo
gr ía sus posesiones incluso en é pocas de penuria .
al que llamar hogar.
FUNDIRSE CON LA MULTITUD
EXPLORANDO OPORTUNIDADES
Los medianos est á n acostumbrados a encajar en comunida -
des de humanos, enanos o elfos, en las que saben hacerse
Los medianos suelen seguir la senda de la aventura para
defender sus comunidades, apoyar a sus amigos o explorar un
indispensables y on bienvenidos. Su sigilo innato y su natu -
^
ral modestia les ayudan a evitar atraer atenciones no deseadas.
mundo grande y lleno de maravillas. Para ellos, partir de aven -
turas es m á s una oportunidad , o a veces una necesidad , que
Los medianos trabajan bien con los dem ás y son muy lea -
una profesió n .
les a sus amigos, ya sean estos medianos o miembros de otra
raza . Pueden ser sorprendentemente feroces cuando se trata
de defender a sus amigos , su familia o su comunidad . NOMBRES MEDIANOS
Los medianos poseen nombre propio, apellido y quizá un
PLACERES B U CóL I C O S apodo. Los apellidos a veces provienen de apodos que han
arraigado tanto que han acabado pasando de una generació n
La mayor ía de los medianos viven en comunidades pac íficas,
con grandes granjas y arboledas bien cuidadas. Rara vez levan -
a otra .
tan sus propios imperios u ocupan mucho territorio m á s all á Nombres masculinos: Alton , Ander, Cade , Corrin , Eldon ,
de sus tranquilas comarcas. Lo habitual es que no reconozcan Errich , Finnan , Garret , Lindal , Lyle , Merric , Milo, Osborn ,
ning ú n tipo de nobleza o reyes medianos, por lo que suelen Perrin , Reed , Roscoe , Wellby.
Nombres femeninos: Andry, Bree , Callie , Cora , Euphemia , .
Agilidad de Mediano Puedes moverte a través del espacio
Jillian , Kithri , Lavinia, Lidda. Merla , Nedda , Paela , Portia , ocupado por una criatura cuyo tama ñ o sea , al menos , una cate -
Seraphina , Shaena . Trym , Vani , Verna. gor ía superior al tuyo.
Apellidos: Brushgather, Goodbarrel , Greenbottle. High - hill , .
Idiomas Puedes hablar, leer y escribir en com ú n y mediano.
Hilltopple , Leagallow. Tealeaf. Thorngage, Tosscobble , El idioma de los medianos no es secreto, pero estos son reti-
Underbough . centes a compartirlo con otros. Escriben poco, por lo que no
tienen una gran producci ó n literaria . No obstante, su tradició n
ATRIBUTO S M E D I A N O S oral es muy rica. Pr á cticamente todos los medianos hablan
com ú n para poder comunicarse con los que viven junto a ellos
Tu personaje mediano tiene una serie de atributos en com ú n o en los lugares por los que viajan .
con todos los otros miembros de su raza .
.
Mejora de Característica Tu puntuació n de Destreza
.
Subraza Los dos tipos principales de medianos , los picsli-
geros y los robustos , est á n estrechamente emparentados y no
aumenta en 2 . son verdaderas subrazas. Escoge una de las dos.
Edad. Los medianos alcanzan la edad adulta a los veinte
a ñ os y suelen vivir hasta mediados de su segundo siglo. Pi ESLIGEROS
Alineamiento. La mayor ía de los medianos son legales bue - Como mediano piesligcros , puedes esconderte con facilidad ,
nos. Lo normal es que sean amables y de buen corazó n , odien incluso tras otras personas. Tienes tendencia a ser afable
ver sufrir a otros y no toleren la opresió n . Tambié n son muy y llevarte bien con los dem ás. En los Reinos Olvidados, los
ordenados y tradicionales, apoy á ndose en su comunidad y la medianos piesligeros se han extendido mucho y son , por tanto ,
comodidad que les proporcionan las viejas costumbres. la variedad m á s frecuente.
Tamañ o. Los medianos miden unos 3 pies de altura y pesan Los piesligeros poseen m á s tendencia a viajar que otros
unas 40 libras. Eres de tama ñ o Peque ñ o. medianos , por lo que suelen habitar junto a otras razas o llevar
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 25 pies. una vida n ó mada . En el mundo de Falcongr ís , estos medianos
Afortunado. Cuando saques un 1 en el dado al hacer una
reciben el nombre de piesvellosos o grandullones.
tirada de ataque , prueba de caracter ística o tirada de salvació n , Mejora de Característica. Tu puntuaci ó n de Carisma
puedes volver a tirar el dado, pero tendr á s que utilizar el resul- aumenta en 1.
tado nuevo. Si¿¡Ioso por Naturaleza. Puedes intentar esconderte
Valiente. Posees ventaja en las tiradas de salvació n para evi - incluso tras una criatura cuyo tama ñ o sea, al menos, una cate -
tar ser asustado. gor ía superior al tuyo.

FORNIDO
k. i
*- ?,- Como mediano fornido, eres m ás resistente que la media y
•i . aguantas bien el veneno. Algunos afirman que los fornidos

4
x poseen sangre enana . En los Reinos Olvidados , estos media -
nos reciben el nombre de fortecores y son m ás comunes en el

w-
f
/
IV f
sur.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Constituci ó n
aumenta en 1.
y J?. Resistencia de Fornido. Tienes ventaja en las tiradas de sal -
V

! ii.
vació n contra veneno y posees resistencia al da ñ o de veneno.

\
1
.
w l
- -
y

- v
/. I

Itm J,
t:
4 fé 4

3.
;>V
i
y ,;
v

<4 m
i 1m A I \
A £8-
u- .

i

m C
-m
v.

7
/ /
A /, c*
-
m
M¿mi v* i
3

r‘ m

/
I , .
=
?Ü5 Üífeit
ó

-
Í:

v
a
r 3
1-
i^
-
m
V.

HUMANO
ERAN HISTORIAS SOBRE UNAS GENTES DE TEMPERAMENTO
inquieto que hacia mucho tiempo se pusieron a navegar en
Ml
barcos por mares y ríos , primero para saquear y aterrorizar, y w
posteriormente para establecerse . Sin embargo , hab í a una ener-
gí a , un amor por la aventura , que resonaba en cada p ágina , y I
Uriel ley ó hasta bien entrada la noche , encendiendo una valiosa
vela tras otra.
Jam á s habí a pensado mucho en los humanos , pero aque -
llos relatos le fascinaron . En aquellas hojas amarillentas había
historias sobre h é roes audaces , animales extra ñ osy feroces ,
poderosos dioses primitivos , y una magia que era partey tejido
de esa tierra lejana.

— Elaine Cunningham , La hija de la casa Baenre.


En los registros de la mayor ía de los mundos , los humanos son
la m ás joven de las razas comunes. Han llegado comparativa -
mente tarde al mundo y sus vidas son m ás cortas que las de
enanos , elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas
breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir ( lisos , rizados u ondulados). Los varones pueden tener vello
tanto como sean capaces en los a ñ os que se les han conce- facial , tanto escaso como espeso. Muchos humanos poseen
dido. O puede que sientan que tienen que demostrar su val ía a un poco de sangre de otras razas, con rasgos elfos , orcos o de
las razas antiguas , y por eso construyen poderosos imperios , otros linajes. Alcanzan la madurez poco antes de los veinte
anclados en los cimientos del comercio y la conquista . Sea a ñ os y no suelen vivir ni siquiera un siglo.
cual fuere su motivació n , los humanos son los innovadores, los
triunfadores y los pioneros del mundo. VARIEDAD EN TODAS LAS COSAS
UN AMPLIO ESPECTRO Los humanos son el pueblo m á s flexible y ambicioso de entre
las razas comunes. Poseen una amplia variedad de gustos,
Debido a su tendencia a la emigració n y la conquista , los huma - códigos morales y costumbres , repartidos por las numero -
nos son m ás variopintos que otras razas comunes. No existe sas tierras en las que habitan . Cuando se asientan en alg ú n
el humano t ípico. Un individuo concretó'Ruede medir desde lugar, lo hacen para quedarse. Construyen ciudades que per-
algo menos de 5 pies (1 ,5 m) hasta m á s de 6 (1,8 m ) , y pesar viven durante eras y grandes reinos que pueden durar siglos.
entre las 125 y las 250 libras ( 55 y 115 kilos). El color de la piel Un individuo concreto tiene una existencia corta , pero sus
humana var ía entre prá cticamente el negro y un blanco muy naciones o culturas preservan tradiciones cuyos or ígenes se
pá lido , y sus cabellos pueden ser desde negros hasta rubios remontan mucho m ás allá de la memoria de cualquier humano.
m .W * * *

YWi
- '

:
W
Á
. r . C2 i

!
£ :s
-
• fegr . - ~- j «I
| 3

-^
V ?
*2
4

/
1 .- .
-
V
^ -I-
. ** , •

LOS SECUNDOS MEJORES A M I G O S D E T O D O S


Los humanos se mezclan con miembros de otras razas con la EJEMP LOS D E A M B I C I ó N
misma facilidad con la que lo hacen con otros humanos. Se llevan Los humanos que buscan aventuras son los miembros m ás
bien con prácticamente todo el mundo, aunque podrían no sen - osados y ambiciosos de una raza osada y ambiciosa . Desean
7 (>' Y tirse cercanos a la mayor ía . Los humanos sirven como embajado - alcanzar la gloria a los ojos de sus compa ñ eros a base de ama -
'/• j res, diplomá ticos, magistrados, comerciantes y funcionarios de sar poder, riqueza y fama . M á s que ning ú n otro pueblo, los
todo tipo.
Elfos. " Es mejor no internarse en los bosques á lficos. No les
gustan los intrusos, y tan probable es que acabes embrujado
^ humanos luchan por causas m á s que por territorios o grupos.

NOMBRE S Y G R U P O S éT N I C O S
como asaeteado. Eso s í, si un elfo es capaz de superar su maldito
orgullo racial y tratarte como a un igual , puedes aprender mucho HUMANOS
de él ”.
Siendo mucho m ás variada que el resto de razas , la humanidad
Enanos . “ Son gente robusta, amigos incondicionales y fie -
como conjunto no posee nombres que puedan considerarse
les a su palabra. Desgraciadamente, su codicia por el oro es su
t ípicos. Algunos padres humanos ponen a sus hijos«nom -
perdici ón ”. bres de otros idiomas, como el enano o el elfo ( pronunciados
Medianos . "Es difícil superar la comida de un hogar mediano ,
con mejor o peor suerte), pero la mayor ía de los progenitores
siempre y cuando un golpe con el techo no te la estropee; dis -
escogen nombres relativos a la cultura de la regió n o a las tra -
frutas de buena cocina y entretenidas historias frente a un fuego diciones de sus ancestros.
agradable y calentito. Si tan solo tuvieran un poco de ambici ó n, Los productos de su cultura y las caracter ísticas f ísicas de
los medianos podr ían llegar muy lejos".
los humanos pueden variar enormemente entre una regió n
y otra . En los Reinos Olvidados , por ejemplo, la vestimenta ,
Viven por completo en el presente , una filosof ía ideal para la arquitectura , cocina , m ú sica y literatura de las tierras de la
vida del aventurero , aunque tambi é n planean para el futuro , Marca Argé ntea , en el noroeste, son muy distintas a las de sus
aspirando a dejar un legado que les sobreviva . Tanto indi - contrapartidas en las distantes Turmish o Impiltur al este ;
vidualmente como en grupo, los humanos son adaptables y y a ú n m ás que las de la lejana Kara -Tur. Las caracter ísticas
oportunistas, capaces de estar atentos a cambios en la pol ítica
y las din á micas sociales.
f ísicas de los humanos var ían conforme a las antiguas migra
ciones de los primeros hombres, por lo que los individuos de la
-
Marca Argé ntea poseen cualquier variaci ó n posible de rasgos
INSTITU CIONES Q U E PERDURAN y coloraci ó n.
En la mayor parte de los Reinos Olvidados se reconoce a
Donde un elfo o enano asumir ía como individuo la respon - nueve grupos é tnicos de humanos, aunque hay al menos una
sabilidad de proteger una ubicaci ó n especial o un secreto docena m á s en zonas m á s concretas de Faer ü n. Estos grupos,
poderoso , los humanos fundar ían ó rdenes sagradas o institu - as í como los nombres t í picos de sus miembros, pueden ser -
ciones para perseguir ese fin . Mientras que los clanes enanos virte de inspiració n independientemente del mundo del que
y los ancianos medianos transmiten las costumbres ancestra - provenga tu humano.
les a la nueva generació n , los humanos conf ían en los templos ,
gobiernos, bibliotecas y leyes para afianzar sus tradiciones CALISHITA
en los cimientos de la historia. Los humanos sue ñ an con la M ás bajos y delgados que la mayor ía de las otras etnias huma -
inmortalidad , pero, con la excepció n de aquellos que buscan nas, los calishitas tienen la tez morena , al igual que el pelo y
resucitar como muertos vivientes o ascender a los cielos para los ojos. Se los encuentra sobre todo en el suroeste de Faerun .
escapar de las garras de la muerte , su forma de conseguirla es
ser recordados^cuando ya no esté n . Nombres calishitas: ( masculinos) Aseir, Bardeid , Haseid ,
Aunque algunos humanos pueden ser xen ófobos , la mayor ía Khemed , Mehmen , Sudeiman , Zasheir; (femeninos) Atala ,
de sus sociedades son abiertas a lodos. Los territorios huma - Ceidil , Hama , Jasmal , Mcilil , Scipora , Yasheira , Zasheida ;
nos reciben a un gran n ú mero de no humanos en proporció n a (apellidos) Basha , Dumein , Jassan , Khalid , Mostana ,
los humanos que viven en tierras de otras razas. Pashar, Rein .
CHONDATHANO SHOU
Los chondathanos son esbeltos , de piel olivá cea y con cabellos Los shou son el grupo é tnico m á s grande y poderoso de
de varios tonos de marr ó n , que van desde pr á cticamente rubio Kara -Tur, en el lejano oriente de Faer ü n . Su piel es amarillenta
hasta casi negro. La mayor ía son altos y tienen los ojos ver - y bronceada , y tienen los ojos oscuros y el pelo negro. Los ape-
des o marrones, pero no es siempre el caso. Los humanos de llidos shou suelen enunciarse antes del nombre propio.
ascendencia chondathana dominan la zona central de Faer ü n , Nombres shou: ( masculinos) An . Chen , Chi , Fai , Jiang, Jun ,
alrededor del Mar Interior. Lian , Long, Meng, On , Shan , Shui , Wen ; (femeninos) Bai ,
Nombres chondathanos: ( masculinos) Darvin , Dorn , Evendur, Chao , Jia, Lei , Mei , Qiao, Shui , Tai; (apellidos) Chien , Huang,
Gorstag , Grim , Helm , Malark , Morn , Randal , Stedd ; Kao, Kung, Lao, Ling, Mei , Pin , Shin , Sum , Tan , Wan.
(femeninos) Arveene , Esvele , Jhessail , Kerri , Lureene ,
Miri , Rowan , Shandri , Tessele; (apellidos) Amblecrown , TETHYRIANO
Buckman , Dundragon , Evenwood , Greycastle , Tallstag. Muy extendidos a lo largo de la Costa de la Espada , en el
extremo occidental de Faer ü n , los tethyrianos son de comple-
DAMARANO xi ó n y altura medias, con piel morena , aunque este color es
Los damaranos habitan sobre todo en el noroeste de Faer ü n y tanto m ás claro cuanto m á s al norte habiten . Su color de pelo
son de altura y complexi ó n medias, con tonos de piel que van y ojos var ía enormemente , pero el cabello marr ó n y los ojos
desde el oliva hasta el blanco. Suelen tener el pelo casta ñ o o azules son la combinació n m á s com ú n. Los tethyrianos suelen
negro y su color de ojos var ía enormemente , aunque el marr ó n usar nombres chondathanos.
es el m á s com ú n.
TURAMI
Nombres damaranos: ( masculinos) Bor, Fodel , Glar, Grigor,
Originarios de la costa sur del Mar Interior, los turami suelen
Igan , Ivor, Kosef , Mival , Orel , Pavel , Sergor; (femeninos)
ser altos y musculosos , de piel oscura , color caoba , pelo negro
Alethra , Kara , Katernin , Mara , Natali , Olma , Tana , Zora ;
y rizado, y ojos oscuros.
(apellidos) Bersk , Chernin , Dotsk , Kulenov , Marsk ,
Nemetsk , Shemov, Starag. Nombres turami: ( masculinos) Anton , Diero, Marcon , Pieron ,
Rimardo , Romero, Salazar, Umbero; (femeninos) Balama ,
ILLUSKANO Dona , Faila , Jalarí a , Luisa , Marta , Quara , Sclise , Vonda ;
Los illuskanos son altos, de piel pá lida y ojos azules o de un (apellidos) Agosto, Astorio , Calabra , Domine , Falone,
gris acerado. La mayor ía tienen el pelo negro azabache , pero Marivaldi , Pisacar. Ramondo.
los que habitan m á s al noroeste poseen cabellos rubios , peli-
rrojos o casta ñ os claros. ATRIBUTOS HUMANOS
Nombres illuskanos: ( masculinos) Ander, Blath , Bran , Frath , Es dif ícil generalizaren lo que a la humanidad respecta , pero
Geth, Lander, Luth , Malcer, Stor, Taman , Urth ; (femeninos) tu personaje humano posee los siguientes atributos.
Amafrey, Betha , Cefrey, Kethra , Mara , Olga , Silifrey, Westra ; Mejora de Característica. Todas tus puntuaciones de carac -
(apellidos) Brightwood , Helder, Hornraven , Lackman , ter ística aumentan en 1 .
Stormwind , Windrivver. Edad. Alcanzan la madurez poco antes de los veinte a ñ os y
viven menos de un siglo.
MULANO Alineamiento. Los humanos no tienen tendencia a nin -
Amos de las costas este y sureste del Mar Interior, los mu í anos g ú n alineamiento en particular. Entre ellos puede encontrarse
suelen ser altos, delgados , de piel ambarina y ojos marrones tanto lo mejor como lo peor.
o avellana . El color de sus cabellos va desde el negro hasta el Tamañ o. La altura y complexió n de los humanos var ían
marró n oscuro , aunque , en las zonas donde est á n m á s presen - enormemente de un individuo a otro, midiendo entre un poco
tes, los nobles y otros muchos mu í anos se afeitan la cabeza . menos de 5 pies y algo m á s de 6 pies de altura . Independiente-
mente de cual sea tu altura concreta , tu tama ñ o es Mediano.
Nombres mu í anos: ( masculinos) Aoth , Bareris, Ehput -Ki ,
Kethoth , Mumed , Ramas, So - Kehur, Thazar - De , Urhur; Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
(femeninos) Arizima , Chathi , Nephis, Nulara , Murithi , .
Idiomas Puedes hablar, leer y escribir com ú n y un idioma
Sefris, Thola , Umara , Zolis; (apellidos) Ankhalab, Anskuld , adicional de tu elecci ó n . Los humanos normalmente aprenden
Fezim , Hahpet , Nathandem , Sepret , Uuthrakt . los idiomas de aquellos con los que se relacionan , aunque sean
dialectos poco conocidos. Les gusta adornar su habla con pala -
RASHEMí bras tomadas de otras lenguas: maldiciones oreas , expresiones
musicales elfas, t é rminos militares enanos, y así.
Los rashem íes est á n presentes sobre todo al este del Mar Inte -
rior y muchas veces se mezclan con los mu í anos. Tienden a ser
bajos , robustos y musculosos. Suelen tener la piel morena , los ATRIBUTOS H U M A N O S ALTERNATIVOS
ojos oscuros y el tabello, muy espeso, de color negro.
Si tu campañ a usa las reglas opcionales de dotes que aparecen
Nombres rashem íes: (masculinos) Borivik , Faurgar , Jandar, en el cap ítulo 6 , tu Dungeon Master quiz á te permita utilizar es-
Kanithar, Madislak . Ralmevik , Shaumar, Vladislak ; (femeni - tos atributos alternativos , que, entre todos , sustituyen al atributo
nos) Fyevarra , Hulmarra , Immith , Imzel , Navarra , Shevarra , Mejora de Caracter ística original de los humanos.
Tammith , Yuldra ; (apellidos) Chergoba , Dyernina , Iltazyara , .
Mejora de Caracter ística Dos de tus puntuaciones de caracte -
Murnyethara, Stayanoga , Ulmokina. r ística, las que elijas, aumentan en 1.
Habilidades . Ganas competencia en una habilidad de tu
elección.
9 .
Dote Obtienes una dote de tu elecci ón.

\
'
1
*
5
i
:
:

-
- m V* *

& .

M 1
2•

m- xi
*

V .
V
*L ,

7'

•V

«1i

A'#Ü L; 5ÜP! Í -
'i
N
Durante toda su vida , Farideh había sido consciente de la

gs
a-
V
"3
8*ii
: suerte que tenia de haber aprendido a interpretar el rostro de su
padre. Un humano que no lograra percibir los sutiles movimien -
>’i tos de sus ojos , o de los de ¡-¡avilar, solo verí a reflejada en la cara
7 de Mehen Sin Clan la indiferencia de un dragón . El leve despla -
N zamiento de sus escamas , la inclinaci ón de sus crestas , la ca í da
* Kft de sus ojos , la apertura de su mand í bula ... El rostro de su padre
era un libro abierto. *
,K Pero , precisamente ahora , todasy cada una de sus escamas
rw parecían completamente inm óviles. Incluso para Farideh , mos -
traban solo la indiferencia de un dragón .

— Erin M. Evans, The Adversary


A Nacidos de los dragones , los dracó nidos caminan con orgu -
llo en un mundo que les recibe con temor e incomprensió n .
Los dracó nidos, cuya forma fue voluntad de los dragones o de
sus dioses, nacieron por primera vez de los huevos de estas
- ,
criaturas para convertirse en una raza ú nica , que combina
los mejores aspectos de los dragones y los humanoides. Algu -
nos son fieles siervos de los aut é nticos dragones, otros luchan
como soldados en grandes guerras y unos pocos son incapaces
de encontrar su rumbo , un objetivo vital .

••
ORGULLOSA ESTIRPE DE DRAGONES
Los dracó nidos parecen dragones erguidos sobre sus cuar-
tos traseros , pero con la forma de un humanoide y sin alas o
DRAC ó NIDO cola. Los primeros dracó nidos poseían escamas brillantes,
del mismo color del dragó n con el que estaban emparenta -
Su PADRE SE ENCONTRABA EN EL PRIMERO DE LOS TRES PELDA- dos , pero generaciones de mestizaje han acabado deviniendo
Ñ OS que descend í an hacia el portal , inm ó vil . Los bordes de las en una coloració n m á s uniforme. Sus escamas, peque ñ as y
escamas de su rostro se hab í an aclarado , pero Mehen Sin Clan delicadas , suelen ser del color del bronce o del oropel , aunque
a ú n ten í a el aspecto de alguien capaz de someter a un oso terri - en algunos casos pueden verse tonos escarlata , óxido, oro o
cobre verde. Son altos, de complexió n fuerte y lo habitual es
ble en solitario . Su caracter í stica armadura , desgastada , hab í a
que midan cerca de 6,5 pies ( 2 m) y pesen incluso m ás de 300
desaparecido , reemplazada por una coraza de escamas te ñ ida libras (135 kilos). Sus extremidades poseen cuatro dedos, uno
de p ú rpura con brillantes adornos plateados . Tambi é n llevaba de ellos el pulgar, terminados en garras fuertes y afiladas.
un blasó n en el brazo; la marca de alguna casa extranjera . Al La sangre de un tipo concreto de dragó n corre con fuerza
menos la espada que asomaba por encima de su espalda segu í a por el cuerpo de algunos clanes de dracó nidos. Sus miembros
suelen presumir de escamas cuyo color se acerca m á s al de su
siendo la misma , la que hab í a portado desde antes de encontrar
ancestro dragó n: brillantes rojo, verde, azul o blanco: lustroso
a los gemelos envueltos en telasy abandonados a las puertas de negro; o refulgentes tonos met á licos como el oro, la plata , el
Arush Vayem. bronce , el cobre y el oropel.
r
-
;

mm *
v

i -
'
t
,
££S

RAZAS POCO FRECUENTES


Tanto los drac ónidos como el resto de razas que se detallan des -
pué s en este capítulo son poco frecuentes. No existen en todos
los mundos de DUNGEONS & DRAGONS e , incluso aunque sí est é n
ill presentes, est án menos extendidas que los elfos, enanos , huma -
nos y medianos.

as a 5®
* "*"
En las cosmopolitas urbes del multiverso de D&D, la mayor ía
de las personas no prestar á n especial atención ni siquiera a los
miembros de las razas má s ex óticas. No obstante en las ciudades
pequeñas y en los pueblos rurales las cosas cambian; los habitan- m
tes no estar á n acostumbrados a ver individuos de estas razas , por
lo que reaccionar á n en consecuencia .
.
Drac ó nidos Es fá cil asumir que un drac ó nido es un monstruo,
especialmente si sus escamas anuncian un linaje crom ático. Con
todo, salvo que el drac ónido empiece a exhalar fuego y a causar
CLANES AUTOSUFICIENTES destrucció n, la mayoría de la gente reaccionar á con cautela en lu -
Para cualquier dracónido, el clan es m á s importante que la gar de miedo .
propia vida . Le debe devoci ó n y respeto por encima de todas .
Gnomos Los gnomos no tienen un aspecto amenazador y su
las cosas, incluso de los mismos dioses. La conducta de cada buen humor r ápidamente echa por tierra cualquier sospecha. Casi
dracó nido refleja el honor de su clan y traer la deshonra a este todas las personas sienten curiosidad por los gnomos, pues pro-
puede suponer la expulsió n y el exilio. Todos los dracó nidos bablemente no hayan visto a ninguno antes, pero no suelen mos-
conocen su posició n y deberes dentro del clan , y el honor les trarse hostiles o temerosos. *
exige mantener las responsabilidades que esto implica . .
Semielfos Aunque la gran mayoría de gente no ha visto nunca
Su constante deseo de mejorarse a sí mismos se refleja en la a un semielfo, pr á cticamente todo el mundo sabe de su existen -
autosuficiencia de la raza en su conjunto. Los dracó nidos valo- cia. La llegada de un forastero semielfo suele generar chismorreos
ran la excelencia en todo aquello que hacen. Odian fracasar y a sus espaldas y miradas de soslayo, pero no una confrontación o
se empujan constantemente hasta el l ímite , esforzá ndose al preguntas directas .
m á ximo antes de darse por vencidos. Uno de los objetivos vita - .
Semiorcos Lo normal es asumir, con cierta raz ón, que un se -
les de un dracó nido es dominar una disciplina concreta . Los miorco ser á agresivo y propenso a la ira, por lo que se suele tener
miembros de otras razas que comparten este sentido del com - cuidado al relacionarse con un semiorco desconocido. Los tende -
promiso descubren que resulta fácil ganarse el respeto de un ros podr ían esconder disimuladamente sus mercancías m á s valio -
dracó nido. sas o fr á giles si uno se acerca y los parroquianos de una taberna
Aunque todos los dracónidos aspiran a ser autosuficientes , se retirar á n paulatinamente, dando por hecho que habr á una tri-
reconocen que en circunstancias dif íciles necesitan ayuda . El fulca pronto.
mejor sitio en el que encontrarla es el clan , y cuando es este el .
Tieflings A los semiorcos se los recibe con precaución, pero
que necesita auxilio, acudir á n a otro clan drac ó nido antes de los tieflings son directamente objeto de un miedo sobrenatural.
buscar ayuda en otras razas , o incluso en los dioses. Sus facciones traslucen el mal que yace en su linaje y, por lo que a
la mayoría de la gente respecta, los tieflings podr ían ser perfec -
NOMBRES DRAC ó NIDOS tamente diablos salidos de los Nueve Infiernos . Har á n gestos de
protección cuando un miembro de esta raza se acerque, se cam -
Los dracónidos reciben sus nombres propios al nacer, pero t biar án de acera para evitarlo o cerrar án las puertas de su estable -
anteponen el nombre de su clan como marca de honor. A
veces, los compa ñeros de nidada usan entre ellos un nombre
i
i
cimiento antes de que pueda entrar.
I
de infancia o apodo como t é rmino descriptivo o apelativo cari- ^
ñ oso. Estos nombres podr ían hacer referencia a un evento o .
V

un h á bito.
Nombres masculinos: Arjhan , Balasar, Bharash , Donaar, t
Ghesh , Heskan , Kriv, Medrash , Mehen , Nadarr, Pandjed ,
Patrin , Rhogar, Shamash , Shedinn , Tarhun , Torinn .
& w
y h
Nombres femeninos: Akra , Biri , Daar, Farideh , Harann ,
Havilar, Jheri , Kava , Korinn , Mishann , Nala , Perra , Raiann , A
'
£
Sora , Surina , Thava , Uadjit .
Nombres de infancia: Entusiasta , Muerdescudos, Piadoso,
Saltar í n , Trepador, Tuerceorejas.
N o m b r e s d e c l a n: Clethtinthiallor, Daardendrian , Delmirev,
Drachedandion , Fenkenkabradon , Kepeshkmolik , Kcrrhylon , DRACONIANOS
Kimbatuul , Linxakasendalor, Myastan , Nemmonis Norixius, . En la ambientación Dragonlance, los seguidores de la diosa mal-
Ophinshtalajiir. Prexijandilin , Shestendeliath , Turnuroth ,
Verthisathnrgiesh , Yarjerit . vada Takhisis aprendieron un oscuro ritual que les permiti ó co -
rromper los huevos de los dragones met álicos , creando así unos
ATRIBUTOS DRAC ó NIDOS drac ónidos malignos llamados draconianos. Durante la Guerra de
la Lanza en el bando de Takhisis combatieron cinco tipos de dra -
Tú herencia drac ónica se manifiesta a través de una serie de conianos , que se corresponden con los cinco tipos de dragones
atributos que compartes con el resto de dracó nidos. met á licos: auraks (oro) , baaz (oropel) , bozak ( bronce) , kapkl (co -
.
Mejora de Característica Tu puntuació n de Fuerza bre) y sivak (plata) . Poseen habilidades má gicas únicas en lugar
aumenta en 2 y tu puntuació n de Carisma en 1. del ataque de aliento.
Edad. Los drac ó nidos crecen con celeridad . Pueden cami - v
nar horas despu és de salir del huevo y alcanzan el tama ñ o y ^
desarrollo intelectual de un ni ñ o humano de diez a ñ os al lle - .
Tamañ o Los dracó nidos son m á s altos y pesados que los
gar a los tres. Ya son adultos con quince a ñ os y viven hasta los humanos , sobrepasando los 6 pies de altura y pesando de
ochenta . media casi 250 libras. Eres de tama ñ o Mediano.
Alineamiento. Los drac ó nidos tienden hacia los extremos, .
Velocidad Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
decidiendo de forma consciente a qu é bando servir en la gue - Linaje Dracónico. Posees la sangre de dragones. Escoge de
rra c ósmica entre el bien y el mal , representados por Bahamut qu é tipo en la tabla “ linaje dracó nico” . Tu Ataque de Aliento y
y Tiamat , respectivamente. La mayor ía son buenos, pero aque - Resistencia al Da ñ o vendr á n determinadas por el tipo de dra -
llos que se alian con Tiamat pueden ser villanos terribles. gó n , tal y como se indica en dicha tabla .
Ataque de Aliento Puedes utilizar tu acció n para exhalar
LINAJE DRACóNICO energía destructora . Tu Linaje Dracó nico determina el tama ñ o,
Dragón Tipo de daño Ataque de aliento forma y tipo de da ñ o del aliento.
Cuando uses tu Ataque de Aliento, las criaturas que se
Azul Rel á mpago Línea de 5 por 30 pies ( salvación Des ) encuentren en la zona cubierta por este deberá n hacer una
lirada de salvació n , cuyo tipo viene definido por tu linaje. La
Blanco Fr í o Cono de 15 pies ( salvación Con)
CD de esta tirada de salvació n es de 8 + tu modificador por
Bronce Rel á mpago Línea de 5 por 30 pies (salvación Des) Constitució n + tu bonilicador por competencia . Las criaturas
sufrir á n 2d6 de da ñ o si fallan la tirada o la mitad de ese da ñ o
Cobre Á cido Línea de 5 por 30 pies (salvación Des) si la superan . El da ñ o aumenta a 3d 6 cuando alcanzas el nivel
6, a 4 d 6 a nivel 11 y a 5d 6 a nivel 16.
Negro Acido Línea de 5 por 30 pies (salvación Des )
Una vez utilizado el Ataque de Aliento, no podr ás volver a
Oro Fuego Cono de 15 pies ( salvaci ón Des) emplearlo hasta que finalices un descanso corto o largo.
Resistencia al Dañ o. Posees resistencia al tipo de da ñ o aso-
Oropel Fuego Línea de 5 por 30 pies ( salvación Des ) ciado a tu Linaje Dracó nico.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en com ú n y dracó-
Plata Fr í o Cono de 15 pies (salvación Con)
nico. Se piensa que el dracó nico es uno de los idiomas m ás
Rojo Fuego Cono de 15 pies (salvación Des ) antiguos y suele emplearse en el estudio de la magia . Resulta
á spero a oídos de la mayor ía de criaturas y utiliza muchas con -
Verde Veneno Cono de 15 pies ( salvación Con) sonantes duras y sibilantes.
v
¿i
tr \ \
-
L
** i

i & s
I
& ai
:
..X &
i - -
V t»

.i

w
i0S
V. v
/ /
: •

Á «K '

a : "i §¡¡¡1
.
t'v
•4

SA
*
-

í; * Ti
f V
¥
-
3
,

'
— '

Í3 y.
¡5!

m m m
*r & <


0 »

f
'/

?í :
1

¿
sr - v: ^
,

, %>

'i


y"
y
T:

Z
,
r
*
* -
y.
É
5
.í ¡fe
;

I &
mt
* m;
**
V
/
W; j* Á
. y mmm
>
«8
&gr
->

- ..-
.

m\
tr í
GNOMO
DELGADO Y RUBIO , CON LA PIEL DE COLOR NUEZ Y LOS OJOS
de un deslumbrante turquesa , Byrgell no se alzaba ni la mitad que
Aerony ten ía que subirse a un taburete para mirar a trav é s del
agujero. Como la mayor ía de las residencias de Oeble , esta casa
de vecindad hab ía sido construida para humanosy sus habitantes
má s peque ñ os se adaptaban a las incomodidades debidas a este
hecho lo mejor que pod ían.
La parte buena de la relativa amplitud del apartamento es La personalidad de un gnomo queda escrita en su aparien -
que Burgell ten í a sitio para guardar todo su equipo , de tama ñ o cia . No obstante, la barba de un gnomo, en claro contraste con
gnomo. El salón era su taller, y en é l guardaba una impresionante sus revueltos cabellos , est á bien cuidada , a menudo recortada
variedad de herramientas: martillos, cinceles , sierras , ganz úas , para darle una forma curiosa , con bucles y puntas. Las ropas
de los gnomos, a pesar de que suelen ser tejidas en modestos
lentes tintadas , lupas dejoyeroy jarras llenas de ingredientes
tonos naturales , est á n elaboradamente decoradas con borda -
para lanzar conjuros trituradosy en polvo. Un gato gordoy gris , dos , repujados o brillantes joyas.
el familiar del mago , yacía acurrucado encima de ungrimorio.
Abri ó sus ojos amarillos , dedicando a Aeron una mirada despec - ENCANTADOS DE ESFORZARSE
tiva , para despu é s volver, al menos en apariencia , a su sue ñ o. En lo que a los gnomos respecta , estar vivo es maravilloso,
— Richard Lee Byers, The Black Bouquet y extraen hasta la ú ltima gota de disfrute de los entre tres y
cinco siglos de vida de los que disponen . Los humanos se pre -
Un murmullo de actividad constante permea las madrigueras guntan có mo consiguen no aburrirse a lo largo de una vida tan
y barriadas en las que las unidas comunidades de gnomos se extensa . Los elfos saborean con calma la belleza del mundo
establecen . Sonidos m ás fuertes interrumpen este ruido de a lo largo de sus larga existencias , pero los gnomos est á n
fondo: el crujir de engranajes girando por aqu í, una explosión preocupados de que, aun con todo el tiempo que se les ha con -
menor por all á , un aullido de sorpresa o triunfo y, sobre todo, cedido , no puedan hacer o ver todo lo que les gustar ía .
risotadas. Los gnomos disfrutan de la vida , saboreando cada Los gnomos hablan como si no pudieran sacarse los pen-
instante de exploraci ó n , investigació n , creació n y juego. samientos de la cabeza a la velocidad suficiente . Pero incluso
cuando ofrecen sus ideas y opiniones sobre un amplio espectro
REBOSANTES DE ENERG í A de temas , logran escuchar atentamente a los dem ás, a ñ adiendo
las exclamaciones de sorpresa y aprecio adecuadas durante
La energía y el entusiasmo por la vida de los gnomos quedan el proceso.
patentes a través de todos y cada uno de los m úsculos de sus Aunque los gnomos adoran las bromas de todo tipo , en
diminutos cuerpos. Los gnomos miden de media un poco m ás especial las pullas y las inocentadas , son igual de entregados
de 3 pies (0,9 m) de altura y pesan entre 40 y 45 libras (18 y con aquellas tareas de í ndole m ás seria a las que se dedican .
as
20 kilos). Sus rostros, marrones o morerí , suelen lucir enor - Muchos gnomos son h á biles ingenieros, alquimistas, manitas
mes sonrisas, que asoman bajos sus prodigiosas narices , y e inventores. Est á n dispuestos a cometer fallos y se r íen de sí
sus ojos brillan de excitació n . Su cabello tiene tendencia a mismos durante el proceso que conlleva perfeccionar sus crea -
extenderse en todas direcciones, como si quisiera expresar el ciones, asumiendo riesgos valientes ( y a veces imprudentes) y
insaciable inter és de los gnomos por todo lo que los rodea . persiguiendo grandes sue ñ os.
y ' -#*

V"

mUm
JS*
..
f
/ (C
!
f
r


«•
t
'

t- *
X

..

.
Vk
7

f i1
•a
“• 4
rv j$ mw :

•>*

S - - >—

W2S -v

MADRIGUERAS LUMINOSAS
Los gnomos construyen sus hogares en bosques y colinas.
GNOMOS DE LAS PROFUNDIDADES
Viven bajo tierra, pero reciben má s aire fresco que los ena -
nos, ya que disfrutan del vital mundo de la superficie siempre Existe una tercera subraza de gnomos, los de las profundidades
que pueden. Sus viviendas est án bien escondidas, gracias a (o svirfneblins) , que viven en pequeñas comunidades desperdiga -
.
ingeniosas construcciones y sencillas ilusiones Los visitantes das por el Underdark. A diferencia de los duergars y los drows, los
bienvenidos son r ápidamente invitados a pasar a sus c á lidas svirfneblins son igual de bondadosos que sus primos de la super -
y luminosas madrigueras, que una visita indeseada no llegar á ficie. Sin embargo, su humor y entusiasmo son atenuados por el
siquiera a encontrar. entorno opresivo que les rodea , y su pericia e inventiva se centran
Los gnomos que se establecen en tierras humanas suelen en el trabajo con la piedra.
ser talladores de gemas, ingenieros, sabios o manitas. Algunas : r
familias humanas contratan a tutores gnomos, asegur á ndose
^
así que sus pupilos reciben a un exigente profesor y una fuente VER MUNDO
de diversión al mismo tiempo. Un gnomo podr í a enseñar, a lo Curiosos e impulsivos, los gnomos pueden partir de aventu-
largo de su extensa vida, a varias generaciones de la misma ras como forma de conocer mundo o por el deseo de explorar.
familia humana . Dado que son amantes de las gemas y otros objetos hermosos,
algunos gnomos ven la vida del aventurero como una manera
NOMBRES GNOMOS rápida, aunque peligrosa, de amasar fortuna. Independiente-
Los gnomos aman los nombres y, por ello, la mayoría tiene una mente de qué motivos tengan, los gnomos que adoptan esta
media docena. El padre, la madre, el anciano del clan, los tíos forma de vida extraen de ella toda la diversión que pueden,
y las tías eligen cada uno un nombre para el gnomo. Ademá s, como lo har í an con cualquier otra actividad. A veces esto irrita
varios apodos de diversos or í genes podrían acabar arraigando. sobremanera a sus compa ñeros de aventuras.
Los nombres gnomos suelen ser variantes de los de ancestros
o parientes lejanos, aunque algunos son creaciones comple- ATRIBUTOS GNOMOS
tamente nuevas. Cuando tratan con humanos y otras razas
Tu personaje gnomo posee una serie de atributos en común
más “estiradas” con los nombres, los gnomos aprenden a usar con todos los otros miembros de su raza.
no má s de tres: un nombre personal, un nombre de clan y un Mejora de Característica. Tu puntuación de Inteligencia
apodo. Escogen para cada categoría el que sea má s divertido aumenta en 2.
de pronunciar, e Edad. Los gnomos alcanzan la madurez al mismo ritmo que
Nombres masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Broce, los humanos y se espera que la mayoría de ellos se asiente y se
Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, comporte como un adulto en torno a los cuarenta años. Pueden
Glim, Jebcddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo, vivir entre trescientos cincuenta y quinientos años.
Sindri, Warryn, Wrenn, Zook. Alineamiento. Los gnomos suelen ser buenos. Aquellos que
Nombres femeninos: Bimpnottin, Breena, Caramip, tienden hacia la ley se convierten en sabios, ingenieros, investi-
Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, gadores, eruditos, detectives o inventores. Por su parte, los que
Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, prefieren alinearse con el caos acaban siendo juglares, embau-
Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna. cadores, vagabundos o joyeros imaginativos. Los gnomos
Nombres de clan: Beren, Daergel, Folkór» Garrick, Nackle, tienen buen coraz ón, e incluso los que se dedican al enga ño
Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen. tienden a ser má s juguetones que maliciosos.
Apodos: Birlaypega, Capa, Derramacerveza, Doblecierre, Tamaño. Los gnomos miden entre 3 y 4 pies de altura y
.
Fnipper Gemabrillante, Hogarceniza, Ku, Nim, Pock, pesan unas 40 libras de media. Eres de tamaño Pequeño.
Tropiezapato, Tejón, Unzapato . Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 25 pies.
Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a la vida bajo tierra, Saber del Artificiero. Cuando hagas una prueba de Inte-
puedes ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de ligencia ( Historia) que tenga relación con objetos mágicos,
percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz bri - alquímicos o tecnológicos, se te considerar á competente en
¥-
J
llante, y esa misma distancia en la oscuridad como si hubiera la habilidad Historia y añadir ás dos veces tu bonificador por
luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad, competencia a la tirada, en lugar de solo una.
solo tonos de gris. Manilas . Eres competente con las siguientes herramien-
Astucia Gnoma. Tienes ventaja en las tiradas de salvación .
tas de artesano: herramientas de manitas Usándolas, puedes

k .-I
t de Inteligencia, Sabidur ía y Carisma contra magia .
Idiomas . Puedes hablar, leer y escribir en común y gnomo.
invertir 1 hora y materiales valorados en 10 po para construir
un dispositivo de relojer í a de tamaño Diminuto (CA 5, 1 punto
\ El idioma gnomo, que se escribe con el alfabeto enano, es de golpe). Este dispositivo deja de funcionar pasadas 24 horas
famoso por la cantidad de tratados técnicos y cat álogos de (salvo si dedicas 1 hora a repararlo para mantenerlo a punto) o
conocimiento sobre el mundo natural escritos en él. .
si usas una acción para desmantelarlo De hacer esto último,
Subrara. En los mundos de D& D pueden encontrarse dos puedes recuperar los materiales que usaste en la construcción.
subrazas de gnomos: los gnomos de los bosques y los de las Puedes tener hasta tres dispositivos de este tipo funcionando
.
rocas Escoge una de las dos. al mismo tiempo.
Cada vez que construyas un dispositivo, elige de entre las
siguientes opciones:
SIEMPRE AGRADECIDOS
Juguete de relojería. Este juguete mec á nico posee forma de
Es raro que un gnomo se muestre hostil o malintencionado si no
un animal, monstruo o persona. Como, por ejemplo, de una
ha sido víctima de una afrenta grave. Los gnomos saben que la
rana, un rat ón, un dragón o un soldado. Tras depositarlo
mayor ía de las razas no comparten su sentido del humor, pero
en el suelo, se mover á 5 pies en una dirección aleatoria en
aun así disfrutan de su compa ñía igual que de cualquier otro as -
cada uno de tus turnos. Hace ruidos apropiados para el ser
pecto de la vida .
que representa.
i
^ Encendedor. Este dispositivo produce una llama en miniatura,
GNOMO DE LOS BOSQUES que puedes utilizar para encender una vela, antorcha u
hoguera. Para usarlo es necesario invertir una acción.
Como gnomo de los bosques, posees un talento natural para
Caja de música. Al abrirse, esta caja de música repro-
*
la ilusión y una rapidez y sigilo innatos. En los mundos de
duce una única canción a un volumen moderado.
DUNGEONS & DRAGONS estos gnomos son difíciles de encon-
La caja deja de sonar cuando la canción se acaba •.
« •

trar y reservados. Se reúnen en comunidades ocultas en los


o es cerrada.
bosques mágicos, recurriendo a las ilusiones y el enga ño para
ocultarse de las amenazas o cubrir su retirada si son detec -
.
tados Los gnomos de los bosques tienden a ser amistosos
con otros habitantes de los bosques de naturaleza bonda-
dosa, y consideran a los elfos y los fe éricos buenos sus aliados I
má s importantes. Estos gnomos también traban amistad con
pequeños animales silvestres, a los que recurren para infor -
marse sobre posibles amenazas a sus tierras .
Mejora de Caracter ística. Tu puntuación de Destreza
aumenta en 1. V
Ilusionista Innato. Conoces el truco ilusión menor. La Inte - >; * •; #*•• |
**

ligencia es tu aptitud mágica para lanzarlo . 3 ) i


Hablar con las Bestezuelas. Puedes comunicar ideas sen-
cillas a bestias de tama ño Pequeño o inferior usando gestos y
sonidos. Los gnomos de los bosques adoran a los animales y
. (S'í A- ";
en ocasiones adoptan ardillas, tejones, conejos, topos, pájaros
carpinteros y otras criaturas similares como mascotas. yi
~.
K,
GNOMO DE LAS R O C A S
-
& vM . y/
.MM y
:?
Como gnomo de las rocas, posees un ingenio natural y eres
má s resistente que otros gnomos. La mayoría de los gnomos f i:1
de los mundos de D& D pertenecen a esta subraza, como es el
caso de los gnomos manitas de Dragonlance.
Mejora de Caracter ística. Tu puntuación de Constitución
aumenta en 1. _ 71'
/

H r- —:
w
M / ¿ IV
'

¡sz

.
w
* •»

4&
.
m si
: r

m
v / •/ ^
^ i

*¡ú *
ft f í
'

I • ts

.!
. :P-! ‘ II

n i
SN I
>JI
i
-. í <*
sfil . ..
RS
»

Mi.
I
K

ñ
5? *!***
a
• -
ífafeiS!

.
>- .
2LZ3 i\
i
*-
' "
)
i ** .
f
-IS
-•
-. ’ ! *
sr

s tI -
-
-
4/ w§s¡¡l
r «.

v
: y

./ * . * *
*

V
'
v
'
I Caminando entre dos mundos , pero sin pertenecer realmente
\ a ninguno de ellos , los semielfos combinan las que , seg ú n
algunos, son las mejores cualidades de sus padres elfos y
*
humanos: la curiosidad , inventiva y ambici ó n de estos ú lti-
ir * mos , aunque moderadas por los sentidos refinados, amor
h por la naturaleza y gusto por el arte de los primeros. Ciertos
semielfos viven entre los humanos, pero separados por sus
diferencias f ísicas y emocionales , pues ven có mo sus amigos
"'7A* 1
y seres queridos envejecen mientras que a ellos el tiempo no
i. parece afectarles. Otros conviven con los elfos, sintié ndose
*,

- *' inquietos al llegar a la edad adulta en los atemporales rei-


nos clficos , mientras sus compa ñ eros siguen viviendo como
ni ñ os. Muchos semielfos, incapaces de encajar en ninguna
SEMIELFO de estas dos sociedades, eligen llevar vidas errantes, ya sea
en solitario o con otros inadaptados o marginados , formando
FLINT MIRó DE SOSLAYO HACIA EL SOL PONIENTE. LE PARECIó grupos de aventureros.
ver la figura de un hombre que caminaba a zancadas por el
camino. Ponié ndose en pie , Flint retrocedi ó hasta la sombra de DE DOS MUNDOS
un inmenso pino para poder ver mejor. El hombre ten í a un andar Para los humanos, los semielfos parecen elfos, mientras que ,

airoso el garbo propio de un elfo , hubiera dicho Flint , pero su
cuerpo ten í a lafortalezay los firmes m ú sculos de un humano, y su
— para los elfos, parecen humanos. Su altura es comparable a la
de ambos progenitores , aunque no son ni tan esbeltos como los
vello facial era indiscutiblemente humano. Todo lo que el enano
elfos ni tan robustos como los humanos. Miden entre 5 y 6 pies
(1, 5 a 1,8 m) y pesan entre 100 y 180 libras (45 a 80 kilos). Los
pod í a ver del rostro del hombre bajo aquella capucha verde era hombres son solo ligeramente m á s altos y pesados que las
lo piel morenay una barba de color casta ñ o rojizo. De uno desú s mujeres. Los varones semielfos poseen vello facial y, a veces,
hombros pend ía un arcoy en el lado izquierdo llevaba sujeta una se dejan barba para ocultar su linaje elfo. Sus tonos de piel y
espada . Iba vestido de cuero blando, trabajado cuidadosamente pelo son una mezcla de los de los elfos y humanos de los que
con los elaborados dise ñ os que los elfos adoran. Pero ningú n elfo descienden, por lo que muestran una variedad de colores m ás
extensa que la de cualquiera de las dos razas. Suelen tener los
en Krynn llevarí a barba ..., ningú n elfo , a menos... ojos de su lado elfo.
— —
¿Tanis? pregunt ó dudoso Flint cuando el hombre se acercó.
— —
El mismo. El rostro barbudo del recié n llegado se abrió en DIPLOM áTICOS Y VAGABUNDOS
una amplia sonrisa . Extendió sus brazosy , antes de que el enano Los semielfos no poseen un territorio propio, aunque son bien -
pudiese detenerlo , rode ó a Flint en un abrazo tal , que hasta lo venidos en las ciudades humanas y, en menor medida , los
levantó del suelo. F.l enano estrech ó fuertemente a su viejo amigo bosques é lficos. A veces, en las grandes ciudades de zonas
durante un instante; luego , pensá ndolo s ú xlignidad , se sintió vio - en las que los humanos y los elfos se encuentran a menudo,
lentoy se liberó del abrazo del semielfo. los semielfos son lo bastante numerosos como para formar
sus propias comunidades . Disfrutan de la compa ñía de otros
— Margaret Weis y Tracy H ickman ,
El retorno de los dragones
semielfos , pues son los ú nicos que pueden entender de verdad
lo que implica vivir entre dos mundos.
4

-
VI W

tá¿\

«; jvv

.'

i I M
'

FM
'
Jk

;
» X
• •
. n » *
.
por “

«* •. HLybk k

.i|
— S ffí
] EMBAJADORES
i
*—
k SOBRESALIENTES
- , *' . >j
srteri
i- *

- í
/

* ^## Muchos semielfos aprenden desde muy peque ños a llevarse bien
k
• taM iS . - ^
m r. »JI
Í-
sf •
-:

con todos, apaciguando hostilidades y encontrando intereses
comunes.
Como raza, poseen la elegancia de los elfos, pero sin su arro -
gancia, así como la energía de los humanos, pero sin su grose -
r ía . Suelen ser embajadores e intermediarios excelentes , excepto
cuando se trata de relaciones entre elfos y humanos, ya que am-
bos bandos sospechan que el semielfo est á favoreciendo al otro.
..
W
tata

Sin embargo, en la mayor parte del mundo los semielfos son percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz bri-
lo bastante poco comunes como para que pasen muchos años llante, y esa misma distancia en la oscuridad como si hubiera
sin que uno se tropiece con otro. Ademá s, algunos prefieren luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad,
evitar toda compa ñí a, vagando por la naturaleza como tram- solo tonos de gris.
peros, guardabosques, cazadores o aventureros que visitan Linaje Feérico. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
la civilización muy de vez en cuando. Como los elfos, su lon- para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirte.
gevidad se traduce en un anhelo por viajar. Aunque algunos Versátil con Habilidades. Ganas competencia en dos habili-
semielfos prefieren abrazar por completo la sociedad, aprove- dades de tu elección.
chando su carisma y habilidades sociales para medrar como Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común, elfo y un
diplomá ticos, mediadores o estafadores. idioma adicional de tu elección.

NOMBRES SEMIELFOS s
Los semielfos adoptan nombres elfos o humanos Como modo .
de enfatizar que no pertenecen realmente a ninguna de las dos
sociedades de las que descienden, los semielfos criados junto
a humanos suelen escoger nombres elfos, y los que crecieron
junto a elfos, nombres humanos.

ATRIBUTOS SEMIELFOS \
s

Tu personaje semielfo tiene una serie de aptitudes en común


con los elfos, además de algunas exclusivas de los semielfos. m
Mejora de Característica. Tu puntuación de Carisma u
s&
aumenta en 2 y otras dos puntuaciones de característica de tu
elección en 1.
2 afir
mm-
& &
Edad. Los semielfos maduran al mismo ritmo que los huma- .
v
nos y alcanzan la edad adulta en torno a los veinte a ños. No
obstante, viven mucho má s que los humanos, superando a
veces los ciento ochenta años .
Alineamiento. Los semielfos comparten la vena caótica de
su linaje élfico. Valoran tanto la libertad individual como la
creatividad, y no demuestran aprecio por los líderes ni desean
HP* / \
seguidores. Les irritan las normas, se molestan con las órde - ~
nes de otros y a veces pueden no ser de confianza o, como
.
y
V

mínimo, resultar imprcdecibles.


Tamaño. Los semielfos miden más o menos lo mismo \

que los humanos, entre 5 y 6 pies de,alto. Eres de tamaño


Mediano.
.
Velocidad Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
.
Visión en la Oscuridad Debido a tu sangre élfica, pue -
des ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de
% •V
.
4

-
?
%

*
.

W-
r
.‘ f

L
*
5
Hr

-t

**
£ JK
..
.

Si §n* >
Ya sea unidas bajo el mando de un poderoso brujo o tras
haber llegado a una tregua tras a ñ os de conflicto, las tribus
A
oreas y humanas a veces forman alianzas , aunando fuerzas
en una gran horda que aterroriza a sus vecinos m ás civiliza -
dos. Cuando estas alianzas se sellan con matrimonios , nacen
s los semiorcos. Algunos sem¡orcos medran hasta convertirse
en orgullosos jefes de tribus oreas, apoy á ndose en la ventaja
que su sangre humana les proporciona sobre sus rivales orcos.
Otros parten para conocer mundo y demostrar su val ía entre
humanos y otras razas civilizadas. De entre estos, muchos se
m convierten en aventureros , alcanzando la gloria mediante sus
proezas y la fama gracias a sus costumbres bá rbaras y su furia
salvaje.
m <

FUERTES Y CUBIERTOS DE CICATRICES


La pigmentació n gris, frente huidiza , mand í bula prominente ,
dientes afilados e impresionante constituci ó n denotan cla -
ramente la sangre orea de los semiorcos. Miden entre 5 y
SEMIORCO 7 pies (1, 5 a 2 ,1 m) de altura y normalmente pesan entre 180 y
E l. JEFE D E G U E R R A M H U R R E N S E D E S E M B A R A ZÓ D E L A S 250 libras (80 a 115 kilos).
pielesy las mujeres que acompa ñ aban su sue ñ oy se cubri ó el Los orcos consideran a las cicatrices de guerra trofeos de
los que estar orgullosos y a las escarificaciones ornamentales
musculoso torso con una cota de malla corta hecha de pesadas
hermosos adornos. Sin embargo, las cicatrices que tienen otro
anillas de acero. Por lo general se levantaba antes que la mayorí a origen pueden marcar al orco o semiorco como un antiguo
de sus guerreros , ya que la sangre humana era fuerte en ély la luz esclavo o un exiliado sin honor. Así, todo semiorco que haya
del sol le molestaba menos que al resto de su tribu . Entre los Crá - vivido entre o cerca de orcos luce cicatrices, ya sean estas mar -
neos Sangrientos , a un guerrero se lo valoraba por su fuerza , su cas de humillació n o de orgullo, o se ñ ales de éxitos y heridas
pasadas. Algunos de estos semiorcos muestran orgullosos sus
ferezay su astucia . Para un guerrero sus antepasados humanos
cicatrices cuando se encuentran entre humanos, mientras que
no eran una mancha siemprey cuando fuera tan fuerte , tenazy otros las ocultan avergonzados.
á vido de sangre como los orcos de pura raza . Los semiorcos que
eran m á s d é biles que sus camaradas orcos no duraban mucho LA MARCA DE GRUUMSH
entre los Crá neos Sangrientos ni , en realidad , entre ninguna otra Gruumsh , el dios tuerto, creó a los orcos, e incluso aquellos
tribu . Sin embargo , a menudo se demostraba que un poco de san - que se han apartado de su adoració n no pueden escapar por
gre humana le daba a un guerrero la mezcla de astucia , ambici ó n completo de su influencia . Lo mismo puede decirse de los
y autodisciplina necesaria para llegar lej ós , como hab ía sido el semiorcos , a pesar de que el linaje humano modera el peso
de su herencia orea. Algunos semiorcos escuchan en sue ñ os
caso de Mhurren. Estaba al frente de una tribu que contaba con .
los susurros de Gruumsh que les llama a descargar la ira que
dos mil lanzasy era el jefe m á s fuerte de Thar. bulle en su interior. Otros sienten el j ú bilo de la deidad cuando
— Richard Baker, El mago de la espada combaten cuerpo a cuerpo, y o bien se dejan llevar por esta
i

w
i .
ilii
'S
m * k

-
;v '

*
.

.
m. 4
g¡|
g &P&

1
-
f ¡
SíSP*$§
mm
t
’SSRS

,
- •

-
I ACEPTADOS A REGA Ñ ADIENTES

Cada semiorco encuentra su forma de ser aceptado por aque-


llos que odian a los orcos . Algunos son reservados y procuran no
atraer la atención. Unos pocos demuestran piedad y buen coraz ón
tan pú blicamente como pueden, sean aut énticos o no estos ges -
tos . Otros simplemente intentan ser lo bastante duros para que
alegr ía o tiemblan de miedo y asco. Los semiorcos no son mal los dem á s los eviten.
-
vados por naturaleza, pero sí que habita en ellos la maldad . Es *
elecció n suya abrazarla o rebelarse contra ella. Mejora de Caracter í stica. Tu puntuació n de Fuerza
Adem ás de la furia de Gruumsh , los semiorcos tambié n aumenta en 2 y tu puntuació n de Constitució n en 1.
/
experimentan otras emociones con intensidad . La rabia no
Edad. Los semiorcos maduran un poco m á s rá pido que
Sic
solo acelera su pulso , sino que hace sus cuerpos arder. Los
los humanos , llegando a la edad adulta en torno a los catorce
insultos pican como el á cido y la tristeza les priva de fuerzas. a ñ os. Tambié n envejecen visiblemente m ás deprisa y rara vez
-
Igualmente, r íen con fuerza y de coraz ó n , y los placeres mun
viven m á s de setenta y cinco a ñ os.
danos sencillos , como comer, beber, pelear, tocar tambores o
Alineamiento. Los semiorcos han heredado la tendencia
bailar salvajemente , llenan sus almas de alegr ía . Suelen tener hacia el caos de su progenitor orco y no sienten una inclinació n
poca paciencia y ser taciturnos, adem ás de preferir la acció n a
especial hacia el bien . Los que han sido criados entre orcos y
la reflexión y luchar frente a discutir. Los semiorcos que llegan aspiran a vivir junto a ellos suelen ser malvados. •
m ás lejos son aquellos que poseen la autodisciplina suficiente Tamañ o. Los semiorcos son ligeramente m ás altos y corpu -
como para vivir en la civilizació n . lentos que los humanos, midiendo desde 5 hasta bastante por
encima de 6 pies de altura. Eres de tama ñ o Mediano.
TRIBUS Y BARRIOS POBRES Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
La mayor ía de los semiorcos viven entre orcos. Del resto de Visión en la Oscuridad. Debido a tu sangre orea , puedes
razas, la que m á s probabilidad tiene de aceptarles son los ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de perci-
humanos , por lo que los semiorcos casi siempre habitan en bir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz brillante , y
los territorios de esta raza cuando no lo hacen con orcos. Ya esa misma distancia en la oscuridad como si hubiera luz tenue.
sea demostrando su val ía entre las violentas tribus bá rbaras Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad , solo tonos
o sobreviviendo con u ñ as y dientes en los peores barrios de de gris.
ciudades grandes , los semiorcos salen adelante gracias a su Amenazador. Eres competente en la habilidad Intimidació n .
poder ío f ísico , su aguante y la determinació n heredada de su Aguante Incansable. Cuando tus puntos de golpe se redu -
linaje humano. cen a 0 pero no mueres instant á neamente , puedes volver a tener
1 punto de golpe. Una vez utilizado este atributo, deberás termi-
NOMBRES SEMIORCOS nar un descanso largo para poder volver a usarlo otra vez.
Ataques Salvajes. Cuando hagas un cr ítico con un ataque
Los semiorcos suelen emplear nombres apropiados a la cul- con arma cuerpo a cuerpo, podr á s tirar uno de los dados de
tura en la que fueron criados. Aunque los que quieren encajar da ñ o del arma una vez m ás y a ñ adir el resultado al da ñ o adi -
con humanos podr ían cambiar un nombre orco por otro cional causado por el cr ítico.
humano. De forma similar, algunos semiorcos con nombre .
Idiomas Puedes hablar, leery escribir en com ú n y orco. El
humano deciden adoptar un nombre orco porque opinan que orco es un idioma á spero y severo, con consonantes duras. No
les hace m ás amenazadores. tiene escritura propia , pero para transcribirlo se usa el alfa -
Nombres orcos masculinos: Dench , Feng, Cell , Henk . Holg , beto enano.
Imsh , Keth , Krusk , Mhurren, Ront , Shump , Thokk . V

Nombres orcos femeninos: Baggi , Emen , Engong, Kansif , N


Myev, Neega , Ovak , Ownka , Shautha , Sutha , Vola , Volen ,
Yevelda .

ATRIBUTOS SEMIORCOS H
Tu personaje semiorco posee ciertos atributos derivados de su
linaje orco.
< S: ,

V
fp Uá
t
¡SS®
1

•i h' -ntf i?' .- • •


%
.
r J f - - '• v

v .o

Sfe
-. ’H -
- v ;r '

.
:'

:
/
M
H
II
Ü .
..
mm
- «ks :
KK''

-
'

-
/f gM

-
V
*
s Tife
«!

m P
.
* 4

4
;

if
1 \

A
r* * f%
w*

i.
/
¿ t -

#3?
/

Ser recibido con miradas y susurros, ser v íctima de la violen -


••
V
-
• - cia y los insultos por la calle, observar desconfianza y miedo
»
1 en todos los rostros; este es el destino de los tieflings. Y, para
a ñ adir sal a la herida , los tieflings saben que esto se debe a un
Í V *
pacto, sellado hace generaciones , que impregn ó su linaje con la
esencia de Asmodeo, amo de los Nueve Infiernos. La aparien -
cia y naturaleza de los tieflings no son culpa suya , sino de un
-
*
St pecado ancestral , por el que tanto ellos como su descendencia
<
. r

:v '
deberá n responder para siempre.
L
; w LINAJE INFERNAL
-

Los tieflings descienden de humanos y, en el sentido m ás


r'
amplio posible , a ú n tienen aspecto humano. Sin embargo,
su legado infernal ha marcado su apariencia . Poseen largos
TIEFLING cuernos, que adoptan una gran variedad de formas: algunos
-PERO VES C óMO TE MIRAN LOS DEM áS, HIJA DEL DIABLO. son enroscados , como los de una cabra , mientras que otros
— Esos ojos negros , fríos como una tormenta de invierno , mira - son altos y rectos, como los de una gacela , o describen curvas
ascendentes , como los de un ant ílope. Tambi é n tienen gruesas
ban directamente a su coraz ó n , y la s ú bita seriedad de su voz la
colas , de hasta cuatro o cinco pies de largo, que agitan o escon -
impresion ó. den entre las piernas cuando se enfadan o se ponen nerviosos.
— —
¿C ómo era el dicho? preguntó él Una vez es curiosidad ,
dos es conspiraci ón ...
— Sus caninos son muy afilados , y sus ojos no poseen pupila
o esclerótica apreciable , siendo de un ú nico color uniforme:
— — —
Y tres es maldición acabó ella , ¿Crees que es la primera
vez que escucho esa imbecilidad?
negro , rojo, blanco, plata u oro. Su piel puede ser de cualquiera
de los colores propios de los humanos , pero tambié n de varias
tonalidades de rojo. En lo que a su cabello respecta , este nace
— —
S é que no es asi cuando ella le miró fijamente , é l a ñ adi ó : — tras sus cuernos y suele ser oscuro: negro, marró n , rojo, azul
No es como si estuviera sondeando las profundidades de tu mente , o p ú rpura .
querida ni ñ a . Esta es la carga de todo tiefling. Algunos se quiebran
bajo su peso , otros la convierten en su cruz , y algunos disfrutan de AUTOSUFICIENTES Y SUSPICACES

ella . Volvió a inclinarla cabeza , observ á ndola , con ese perverso Los tieflings subsisten en peque ñ as minor ías que suelen

brillo en los ojos . Te revelas contra eUaj ¿verdad?Como un felino encontrarse sobre todo en ciudades humanas, normalmente
en los barrios m á s peligrosos, donde crecen para convertirse
salvaje , me atreverí a a aventurar. Cada peque ñ a pulla o comen -
tario solo sirve para afilar tus garras. en estafadores, ladrones o l íderes mafiosos. A veces viven ,
junto a otras minor ías , en enclaves en los que son tratados
— Erin M. Evans, Brimstone Angels. con m á s respeto.
4

!&v N

** ' .í '
m
-

wmm •m *
.¿
*%í & ü
,

¿Sis ? s
< 8Ü«£B 9?

> V:
• •

-
:

i~y -
¿c’ X*
WsiSylP* .4 DESCONFIANZA M U T U A
La gente tiende a mostrarse suspicaz con los tieflings, pues asu -
men que su sangre infernal ha dejado marca no solo en su apa -
.
riencia, sino también en su personalidad y su br ú jula moral. Los £
tenderos no pierden de vista sus productos cuando los tieflings

«st > - -.
entran en sus establecimientos, la guardia de la ciudad los vigila
estrechamente durante un tiempo y los demagogos les culpan de
los sucesos inexplicables.
r - Sin embargo, la realidad es que la sangre de los tieflings no tie-
T -í

-
’¡M * ne pr á cticamente ningú n efecto apreciable en su personalidad. En
cambio, a ños de lidiar con la desconfianza dejan marca en la ma -
yoría de miembros de esta raza, que responden a ella de formas
r -
::: V .;. :

- - V vv*f . diferentes. Algunos eligen encarnar los estereotipos malvados de


o
'
r «
t*i§r
- mg
>¿rf ';;- s »> » _ nr
los que se les acusa, mientras que otros se comportan moralmen-
— -
••

P: ;* •
*

J55
-
.

/ ..
• te. La mayor ía simplemente andan con cuidado, sabiendo cómo
los demá s van a reaccionar. Tras convivir con la suspicacia duran -
S
*¿ /
'
jg
’ te su juventud, la mayor parte de los tieflings desarrollan la habili -
: dad para superar los prejuicios del resto de las personas mediante
* el encanto o la intimidación.

ATRIBUTOS TIEFLINGS
Dado que carecen de una tierra natal , los tieflings son cons- Todos los tieflings comparten ciertos atributos raciales , fruto
cientes de que tienen que forjar su propio camino y saben que de su ascendencia infernal.
deben ser fuertes si quieren sobrevivir. Recelan del primero Mejora de Característica . Tu puntuació n de Carisma
que afirma ser su amigo, pero cuando los compa ñ eros de un aumenta en 2 y tu puntuació n de Inteligencia en 1.
tiefling demuestran ser dignos de su confianza , este no duda Edad. Los tieflings alcanzan la madurez al mismo ritmo que
en entregá rsela. Cuando un tiefling ofrece su lealtad , se con - los humanos , pero viven unos pocos a ñ os m ás.
vierte en un amigo fiel y en un aliado de por vida . Alineamiento. Los tieflings no poseen una tendencia innata
hacia el mal , aunque muchos acaban abrazá ndolo. Malvados o
NOMBRES TIEFLINGS no, su naturaleza independiente les hace inclinarse hacia el ali-
neamiento ca ótico.
Los nombres de los tieflings pueden clasificarse en tres gran - Tama ño. Los tieflings son de aproximadamente la misma
des categor ías. Por una parte , los nacidos en una cultura altura y constitució n que los humanos. Eres de tama ñ o
distinta a la suya suelen poseer nombres t ípicos de ella. Otros Mediano.
tienen nombres derivados del idioma infernal , heredados gene- Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
ració n tras generaci ó n , que reflejan su legado diabólico. Y, por
Visión en la Oscuridad . Debido a tu sangre infernal , pue -
ú ltimo, ciertos tieflings jóvenes adoptan un nombre que refleje
des ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de
una virtud u otraideal , que intentan encarnar para así encon - percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz bri -
trar un lugar en el mundo. Para algunos, el nombre escogido
llante, y esa misma distancia en la oscuridad como si hubiera
representa una noble b úsqueda , pero, para otros , se trata de
luz tenue . Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuri -
un destino nefasto. dad , solo tonos de gris.
Nombres infernales masculinos: Akmenos, Amnon , Barakas, Resistencia Infernal . Posees resistencia al da ñ o de fuego.
Damakos, Ekemon , lados, Kairon , Lcucis, Melech , Mordai, Linaje Infernal. Conoces el truco taumaturgia . Cuando lle-
Morthos, Pelaios, Skamos, Therai. gas a nivel 3, puedes lanzar el conjuro reprensión infernal
Nombres infernales femeninos: Akta , Anakis , Bryseis, como conjuro de nivel 2 una vez usando este atributo y recupe -
Criella , Damaia , Ea , Kallista , Lerissa , Makaria , Nemeia , ras la capacidad para hacerlo tras realizar un descanso largo.
Orianna , Phelaia , Rieta. •
^
Cuando alcanzas el nivel 5, eres capaz de lanzar el conjuro
Nombres “ de virtud ” : Apertura . Arte , Azar, C á ntico, oscuridad una vez empleando este atributo y recuperas la capa -
Cansancio, Carroñ a , Credo , Desesperació n Esperanza , . cidad para hacerlo tras realizar un descanso largo. El Carisma
Excelencia , Gloria , Ideal , Miedo, Misió n , M ú sica , Ning ú n es tu aptitud m á gica para estos conjuros.
lugar, Pena , Poesía , Reverencia , Temeridad , Tormento. Idiomas . Puedes hablar, leery escribir en com ú n e infernal.
CAPíTULO 3: CLASE S
OS AVENTUREROS SON INDIVIDUOS EXTRAORDl - Tu clase te otorga una serie de rasgos especiales , como la
6) narios , empujados por su sed de emociones a maestr ía con armas y armaduras del guerrero o los conjuros
una vida que otros no osar ían llevar. del mago. A niveles bajos , tu clase te proporcionar á solo dos o
Son h é roes , obligados a explorar los rincones tres de estos rasgos , pero seg ú n avances de nivel ganar á s m ás
. oscuros del mundo y asumir desaf íos a los que y algunos de los que ya poseas mejorará n . El apartado de cada
f / 'u % hombres y mujeres de menor val ía no podr ían clase de este cap ítulo contiene una tabla que resume los bene -
enfrentarse. ficios que obtienes a cada nivel , adem ás de una explicació n en
La clase es el aspecto que define en mayor detalle de cada uno.
medida lo que tu personaje puede hacer. No es un simple ofi - A veces los aventureros progresan en m ás de una clase. Un
cio, sino su vocació n . Las clases determinan tu forma de picaro podr ía cambiar de senda vital y comprometerse con el
concebir e interaccionar con el mundo , así como tus relaciones juramento de un palad í n . Una bá rbara podr ía descubrir un
con los dem á s y con los poderes del multivcrso. Una guerrera , don m á gico incipiente y hacer pinitos como hechicera antes
r por ejemplo , podr ía entender la vida segú n los pragm á ticos té r- de seguir mejorando como bá rbara. Los elfos son famosos
por combinar la habilidad marcial con la disciplina m á gica
) minos propios de la estrategia y la maniobra , y quiz á se vea a sí
misma como un peó n de un juego m ás grande. Un clé rigo , sin y avanzar como guerreros y como magos a la vez. Las reglas
embargo , podr ía identificarse como un servidor voluntario de opcionales para combinar clases de esta forma , que reciben el
los planes de su dios o como un participante en un incipiente nombre de multiclase , se describen en el capítulo 6.
conflicto entre deidades. Mientras que la guerrera probable - En prá cticamente todos los mundos de D & D pueden encon -
mente tendrá contactos en una compa ñía mercenaria o en un trarse doce clases (que se enumeran en la tabla “ clases” ) y en
ej é rcito , el cl é rigo podr ía conocer a varios sacerdotes , paladi- conjunto cubren el espectro de aventureros t ípicos .
nes o devotos que compartan su fe.

<PCLA
CLASES
Dado de Caracter í stica Competencia en Competencia con armas
Clase Descripción Golpe principal tiradas de salvación y armaduras
B árbaro Un feroz guerrero de origen primitivo di 2 Fuerza Fuerza y Armaduras ligeras y medias,
que puede dejarse llevar por la furia en Constitución escudos, armas sencillas y marciales
combate
Bardo Un taumaturgo inspirador cuyo poder d8 Carisma Destreza y Carisma Armaduras ligeras , armas sencillas,
resuena con la m ú sica de la creaci ón ballestas de mano, espadas cortas,
espadas largas, estoques
Brujo Un lanzador de conjuros que obtiene d8 Carisma Sabiduría y Carisma Armaduras ligeras , armas sencillas
su poder de un pacto con una entidad
extraplanar
Clérigo Un campe ón religioso que empu ña la d8 Sabiduría Sabiduría y Carisma Armaduras ligeras y medias,
magia divida en servicio de un poder escudos, armas sencillas
superior
Druida Un sacerdote de la Antigua Fe, que d8 Sabiduría Inteligencia y Armaduras ligeras y medias
adopta formas animales y empuñ a los Sabiduría (no metá licas) , escudos
poderes de la naturaleza; la luz lunar, (no met á licos) , bastones, cimitarras,
el crecimiento de las plantas, el fuego y dagas, dardos , garrotes, hoces,
el rel á mpago hondas, jabalinas, lanzas y mazas
Explorador Un combatiente que recurre a la dlO Destreza Fuerza y Destreza Armaduras ligeras y medias,
habilidad marcial y la magia de y Sabiduría escudos, armas sencillas y marciales
la naturaleza para enfrentarse
a amenazas en los límites de la
civilización
Guerrero Un maestro del combate, experto dlO Fuerza Fuerza y Todas las armaduras, escudos,
en una gran variedad de armas y o Destreza Constituci ó n armas sencillas y marciales
armaduras
Hechicero |Jn lanzador de conjuros que emplea d6 Carisma Constitución y Ballestas ligeras, bastones, dagas,
una magia innata, fruto de un don o Carisma dardos, hondas
su linaje
Mago Un estudioso de la magia capaz d6 Inteligencia Inteligencia y Ballestas ligeras, bastones, dagas,
de manipular las estructuras de la Sabiduría dardos, hondas
realidad
Monje Un maestro de las artes marciales, d8 Destreza Fuerza y Destreza Armas sencillas, espadas cortas
que recurre al poder de su cuerpo para y Sabiduría
alcanzar la perfección física y espiritual
Paladín Un guerrero sagrado atado- a un dlO Fuerza Sabiduría y Carisma Todas las armaduras, escudos,
juramento y Carisma armas sencillas y marciales
Picaro Un canalla que emplea el sigilo y los d8 Destreza Destreza e Armaduras ligeras, armas sencillas ,
engañ os para superar obst á culos y Inteligencia ballestas de mano, espadas cortas,
espadas largas, estoques
enemigos
^
«

.
á »
m / Tt »
'
/v
Pte:
iH if ;
í

-
Líf;
,4
*
<*
L
WfBBa
i
Mfc*~&
~- -
ÁÜÜ& ijL
• '
%
*
i >3
¿,
*
«fe 16
' ' v « 5V
*
- .
'•i
tai
- <v ; '.

f
. ’ ’ !
& 3» <
* » Sil
¿rx
%.
m BARBARO
Un humano alto y salvaje , envuelto en pieles y asiendo su
hacha , atraviesa , con largas zancadas , una tormenta de nieve.
Se r íe mientras carga contra el gigante de escarcha que se ha

i ,-
-
%p
9»V "w>: atrevido a cazar los reba ñ os de alces de su pueblo.
Una semiorca gru ñ e a su nuevo rival , el ú ltimo en desafiar
su autoridad sobre los miembros de la tribu . Est á lista para
y*. v49flBp
romperle el cuello con las manos desnudas , como ya hizo con
J» los seis contrincantes anteriores.
iSP Echando espumarajos por la boca , un enano estrella su
.V, £ '
ra»
* t?% yelmo contra el rostro de un drow, para inmediatamente des-
pu és girarse y hundir su codo acorazado en el est ó mago de
-. - V' otro enemigo.
X;
Estos bá rbaros , a pesar de sus diferencias , tienen algo en
X com ú n: su furia. Una ira desenfrenada , insaciable e irreflexiva .
rs '

No se trata de una simple emoció n , pues esta ira es similar a la N


N
ü- ferocidad del depredador acorralado , el asalto implacable de la

V
f ) tormenta o la agitada confusió n del mar.
A « . • Para algunos bá rbaros, la furia emana de la comuni ó n con
fe fieros esp í ritus animales , mientras que otros dan salida a
vr i «5* ^
MI
!
Y
sus reservas de ira apenas contenida , desat á ndola contra un
mundo lleno de sufrimiento. Todos los bá rbaros sienten su
furia como una energía que no solo alimenta su agsesividad en
#/ combate , sino que tambié n les proporciona sus increí bles refle-
Á •i :
jos, resistencia y proezas de fuerza .

INSTINTO PRIMORDIAL
r, r Los habitantes de pueblos y ciudades se enorgullecen de sus
ms Z • >
rH
« # civilizadas costumbres, que los distinguen de los animales,
como si rechazar la propia naturaleza fuera se ñ al de superio-
"** ridad . Sin embargo , para un bá rbaro la civilizaci ó n no es una
virtud , sino una muestra de debilidad . Los fuertes abrazan su
naturaleza animal; sus instintos agudos , su f ísico primordial y
-
. su furia desencadenada . Los bá rbaros no se encuentran cómo-
dos cuando est á n rodeados por muros o multitudes. Medran
en las tierras salvajes que son su hogar ; las tundras, selvas o
>.
praderas en las que sus tribus habitan y cazan.
Los bá rbaros cobran vida en medio del caos del combate.
f


Pueden entrar en un estado de locura berserker en el que la
furia les domina , otorgá ndoles una fuerza y resistencia sobre-
M!
-X
humanas. Un bá rbaro tan solo puede recurrir a sus reservas
>>• ,->¿ 6
- de ira unas pocas veces entre descansos , pero estos escasos
ÍK
arrebatos suelen ser m ás que suficientes para derrotar a cual -
quier amenaza que pueda presentarse.

&
••
UNA VIDA DE PELIGROS
No todos los miembros de las tribus llamadas “ bá rbaras” por los
vá stagos de las sociedades civilizadas poseen la clase “ bá rbaro” .
Es tan poco com ú n encontrar un auté ntico bá rbaro en estas cul-
turas como lo es dar con un guerrero habilidoso en una ciudad ,
ya que ambos desempe ñ an funciones similares: proteger a su
pueblo y servir como l íderes en tiempos de guerra . La vida en
los lugares m ás salvajes del mundo est á llena de dificultades:
tribus rivales, un clima hostil y monstruos terror íficos. Por ello,
.
4

fa
m
1
.
nto
y-
a r¿
EL á B RBARO
.
Bon por Daño
a
r ¿ &
Nivel competencia Rasgos N.° furias por furia

1 +2
Furia, Defensa sin
Armadura
2 +2 ¿
- «i

2 +2
Ataque Temerario,
2 +2 m A
Sentir el Peligro
+2 "
ú ¡a*
'

3 +2 Senda Primordial 3 '


V
'

: É

^ J
Mejora de 7.
4 +2 3 +2
Característica
i " ' »
Ataque Adicional,
'i-
' LVV
5 +3 Movimiento
R á pido
3 +2

y-
5
.
6
7
+3
+3
Rasgo de Senda
Instinto Salvaje
4
4
+2
+2
-- •'T' W
V'

*
T
' 8 +3
Mejora de
4 +2 .
..
Característica
*
|
P Crítico Brutal
9

10
+4

+4
( 1 dado)
Rasgo de Senda
4

4
+3

+3
- - ' ,:
.v .
:
* •

:' v
"

11 +4 Furia Implacable 4 +3
Mejora de
12 +4 5 +3
Caracter ística
Crítico Brutal
13 +5 5 +3
(2 dados)
14 +5 Rasgo de Senda 5 +3 ¿Qu é te ha llevado a vivir aventuras? ¿Fuiste atra ído a zonas
m ás pobladas siguiendo promesas de riquezas? ¿Te uniste
15 +5 Furia Persistente 5 +3
a los soldados de estas naciones para enfrentarte a un ene -
Mejora de migo com ú n? Puede que los monstruos o una horda invasora
16 +5 5 +4
Caracter ística te expulsaran de tu hogar, convirtié ndote en un refugiado y un
Cr ítico Brutal apatrida. Quizá fuiste un prisionero de guerra , que llegó a las
17 +6 6 +4 tierras “ civilizadas” encadenado, pero que ahora por tin acaba
( 3 dados )
de conseguir la libertad . O tal vez hayas sido expulsado por tu
18 +6 Poder ío Indómito 6 +4
propio pueblo, ya fuera por cometer un crimen , violar un tab ú
Mejora de o ser v íctima de una conjura destinada a desposeerte de alg ú n
19 +6 6 +4
Caracterí stica cargo de responsabilidad .
Campeón
20 +6
Primordial
Ilimitadas +4 CREACI ó N R á PIDA
V- Para crear un bá rbaro de forma rá pida sugerimos lo
siguiente. Para empezar, Fuerza deber ía ser tu caracter ística
m á s alta , seguida de Constitució n. A continuació n , elige el
trasfondo “ salvaje” .

los bá rbaros se lanzan de cabeza hacia el peligro para que su RASGO S DE CLASE
pueblo no tenga que hacerlo. Como bá rbaro, obtienes los siguientes rasgos de clase.
El valor frente a la adversidad de los b á rbaros les convierte
en aventureros excelentes. Muchas veces sus tribus de origen PUNTOS DE GOLPE
ya eran n ó madas, por lo que la vida del aventurero, que impide Dados de Golpe: Id 12 por nivel de bá rbaro.
echar ra íces, no representa una molestia para ellos. Algu- Puntos de Golpe a nivel 1: 12 + tu modificador por
nos bá rbaros echan de menos las estructuras familiares de la Constitució n.
tribu , muy estrechamente unidas, pero acaban reemplaz á n - Puntos de Golpe a niveles superiores: Id 12 (o 7 ) + tu modifi -
dolas por los lazos forjados con el resto de miembros de sus cador por Constituci ó n por cada nivel de bá rbaro por encima
grupos de aventureros. del primero.

CREACI ó N DE U N B á RBARO COMPETENCIAS


Armadura: armaduras ligeras y medias, escudos.
Cuando crees un personaje bá rbaro, piensa de d ó nde viene y
Armas: armas sencillas y marciales.
cu á l es su lugar en el mundo. Habla cOr tu DM para encontrar
^
un origen apropiado para él . ¿Provienes de una tierra lejana ?
Herramientas: ninguna .
Si es así, ser á s un extra ñ o en la zona en la que se desarrolle la Tiradas de salvación: Fuerza , Constitució n .
campa ñ a . O quizá esta est é ubicada en una zona fronteriza y Habilidades: elige dos de entre Atletismo , Intimidaci ó n , Natu -
conflictiva , en la que es frecuente encontrar bá rbaros. raleza , Percepció n , Supervivencia y Trato con Animales.
-
liS
. . .. .
. .
i
-

/
FW '

i¿ >» T
X

JZ
/ i
"?
-
rvf - Z.

5*
K

v >' -
Bh
ai
mS ¿
/ * - *
1
£
\
*
i* 1?
/
i
/

I® i<
’> í

u N .
Á m
•-K *&M
:

»
3
~
o y ir
7 “

.
%
Sí..

1 Ifl
«5

?¡¡
?
7
-

= üt
.
fc
i

.
7*2


:5 Sí
«31
M*¡2
vv¿á
- * ***
~ -
r ‘'
^ a
MM
|
iilfA
mmM
-)

EQUIPO DEFENSA SIN ARMADURA


Adem á s del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
siguiente equipo:
Si no est ás portando armadura alguna , tu Clase de*Armadura
será 10 + tu modificador por Destreza + tu modificador por
• (a) un hacha a dos manos o (b ) cualquier arma cuerpo a Constitució n. Podr ás usar escudo sin tener que renunciar a
cuerpo marcial. este beneficio.
• (a) dos hachas de mano o (6) cualquier arma sencilla.
• Un paquete de explorador y cuatro jabalinas. ATAQUE TEMERARIO
FURIA A partir de nivel 2, puedes abandonar por completo tu defensa
para atacar con una fiereza desesperada . Cuando vayas a
Cuando est ás en medio de un combate luchas con una fero- realizar el primer ataque de cada turno , puedes decidir ata -
cidad primordial. Durante tu turno , puedes usar tu acci ó n car temerariamente. Si eliges hacer esto , tendr ás ventaja en
adicional para dejarte llevar por la furia . las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo que utilicen
Mientras est és enfurecido, obtendrá s, siempre y cuando no Fuerza durante este turno , pero las tiradas de ataque que te
lleves armadura pesada , los siguientes beneficios: tengan como objetivo hasta el final de tu siguiente turno tam -
• Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y las tiradas de sal - bié n tendrá n ventaja .
vaci ó n de Fuerza .
• Cuando haces un ataque con arma cuerpo a cuerpo utili - SENTIR EL PELIGRO
zando Fuerza , ganas un bonificador a la tirada de da ñ o que
A nivel 2 , eres capaz de percibir de forma casi sobrenatural
aumenta seg ú n subes de nivel como bá rbaro, tal y como se
indica en la columna “ da ñ o por furia ” de la tabla del bá rbaro.
cu á ndo lo que te rodea no es como deber ía ser. Gracias a ello
• Posees resistencia al da ñ o contundente, cortante y se te da bien evitar el peligro.
perforante. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza
para evitar efectos que puedas ver, como trampas o conju -
Si normalmente eras capaz de lanzar conjuros , no podr á s lan - ros. No obtendrá s este beneficio si est ás cegado, ensordecido
zarlos ni concentrarte en ellos mientras estés enfurecido. o incapacitado.
Tu furia dura 1 minuto , aunque acabará antes de este tiempo
si quedas inconsciente , o si terminas tu turno sin haber ata -
cado a una criatura hostil o sin haber recibido da ñ o desde tu
SENDA PRIMORDIAL
turno anterior. Si lo deseas , tambi é n puedes finalizar tu furia A nivel 3 debes escoger una senda , que determinará la natura -
empleando una acció n adicional , durante tu turno. leza de tu furia . Elige entre la Senda del Berserker y la Senda
Una vez te hayas enfurecido tantas veces como el n ú mero del Guerrero Tot é mico. Ambas se detallan al final de la des-
indicado en la columna “ n.° furias” de la tabla del bá rbaro, cripci ó n de esta clase. Esta elecció n te proporciona ciertos
tendr ás que llevar a cabo un descanso largo antes de poder rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 6 , 10 y 14 .
dejarte llevar por la furia de nuevo.
4

CARACT ER í S T I C A respecta . Para algunos, se trata de una reserva interna en la


MEJOR A DE
que el dolor, la pena y la ira se entremezclan , forjando una ira
Cuando asciendas a los niveles 4 , 8, 12 , 16 y 19, podrás elegir dura como el acero. Otros la entienden como una bendici ó n
una puntuació n de caracter ística y aumentarla en 2 o dos pun - espiritual; un regalo de un t ó tem animal .
tuaciones de caracter ística y aumentarlas en 1 cada una . Como
es habitual , no puedes aumentar una puntuaci ó n de caracter ís- SENDA DEL BERSER KER
tica por encima de 20.
Para ciertos bá rbaros la furia es el medio para alcanzar un
ATAQUE ADICION AL fin : la violencia . La Senda del Berserker se asienta en una
rabia sin cortapisas, cubierta de sangre. Al dejarte llevar por la
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acció n de Atacar furia del berserker experimentarás el entusiasmo que propor -
durante tu turno , podr ás hacer dos ataques en lugar de uno. ciona el caos del combate , sin reparar en tu propia seguridad
o bienestar.
MOVIMI ENTO R á P I D O
F R E N E Sí
A partir de nivel 5, si no est á s llevando armadura pesada , tu
A partir del momento en el que escoges esta senda , a nivel 3.
velocidad aumenta en 10 pies.
puedes abandonarte al frenesí cuando te enfurezcas. Si eliges
hacer esto, mientras est és enfurecido podr á s hacer un ataque
INSTINT O SALVA JE con arma cuerpo a cuerpo como acció n adicional durante cada
A partir de nivel 7, tus instintos est á n tan afilados que tienes uno de tus turnos (empezando por el siguiente a haberte enfu -
ventaja en las tiradas de iniciativa . recido). A cambio, cuando tu furia termine sufrir á s un nivel de
Adem á s , aunque estés sorprendido al empezar un combate , cansancio (como se describe en el apé ndice A).
podrás actuar con normalidad a lo largo de tu primer turno si
no est á s incapacitado y te enfureces antes de hacer cualquier FURIA IRRACIONAL
otra cosa durante dicho turno. A partir de nivel 6 , no puedes ser asustado ni hechizado mien -
tras estés enfurecido. Si estabas asustado o hechizado antes
CR íT I C O BRUTAL de enfurecerte , dejará s de estarlo temporalmente , mientras
dure la furia.
A partir de nivel 9, cuando hagas un cr ítico con un ataque
cuerpo a cuerpo , podrá s tirar uno de los dados de da ñ o del P R E S E N C I A INTIMIDA NTE
arma una vez m ás y a ñ adir el resultado al da ñ o adicional A partir de nivel 10 , puedes usar tu acci ó n para asustar aterro-
causado. rizar a alguien con tu mera presencia . Para hacer esto , elige a
Podr á s tirar dos dados adicionales a partir de nivel 13 y tres una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti. Si dicha
dados adicionales a partir de nivel 17. criatura puede verte u o í rte , deberá superar una tirada de sal -
vació n de Sabidur ía (CD 8 + tu bonificador por competencia
FURIA IMPLACA BLE + tu bonificador por Carisma) o estará asustada de ti hasta
A partir de nivel 11, tu furia te permite seguir luchando incluso el final de tu siguiente turno. En cada uno de los turnos sub-
tras sufrir heridas graves. Si tus puntos de golpe se reducen siguientes. podr ás utilizar tu acció n para alargar la duració n
a 0 mientras est ás enfurecido, pero no mueres instant á nea - de este efecto sobre la criatura asustada hasta el final de tu
mente , puedes hacer una tirada de salvació n de Constituci ó n siguiente turno. Este efecto termina si la criatura termina su
CD 10. Si tienes é xito , pasas a tener 1 punto de golpe en lugar turno fuera de tu linca de visi ó n o a 60 pies o m ás de ti .
de 0. Si tiene é xito en su tirada de salvació n , no podrás vol -
Cada vez que usas este rasgo la CD aumenta en 5 puntos , ver a usar este rasgo sobre esa criatura hasta que pasen
pero si finalizas un descanso corto o largo , dicha CD vuelve a 24 horas.
ser 10.

FURIA PERSIST ENTE -


A partir de nivel 15, tu furia es tan violenta que solo termi- m mm y
nará antes de tiempo si quedas inconsciente o eliges finalizarla
’¿i -
voluntariamente.
0 ... '

> -
PODER í O IND ó M I T O H
A partir de nivel 18, si el resultado de una de tus pruebas de m
Fuerza es inferior a tu puntuaci ó n de Fuerza , puedes usar esa á m :
m
puntuació n en lugar del resultado. AJA & L Á
i ? . íí

CAMPE ó N PRIMORD IAL


Cuando llegas a nivel 20 encarnas el poder de la natura - i >
7. ;
-
Vi
m
w- WT
leza salvaje . Tus puntuaciones de Fuerza y de Constituci ó n -
aumentan en 4. Tu valor m á ximo para dichas puntuaciones ¥
pasa a ser 24.
if ->
WL \W--
mm
- . /

A : .V . i

SENDA S PRIMORD IALES s r

La furia arde en el coraz ó n de todos los bá rbaros , cual horno


que los mueve a alcanzar la grandeza . Sin embargo , diferentes wr
bá rbaros tienen varias teor ías en lo que al origen de su furia
Al
m ¿CAPITULO 3: CLASE
tHí'
- - „
*

REPRESALIA Águila. Mientras est és enfurecido y no lleves armadura


A partir de nivel 14 , cuando recibas da ñ o de una criatura que pesada , el resto de criaturas tendrá n desventaja en sus ataques
se encuentre a 5 pies o menos de ti , podrás utilizar tu reacció n de oportunidad contra ti y podr ás usar la acció n de Correr
para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra ella . como acció n adicional durante tu turno. El esp í ritu del á guila
te convierte en un depredador capaz de moverse sin dificultad
SENDA DEL GUERRERO TOTé MICO en medio del combate.
Lobo. Mientras est és enfurecido, tus aliados tendr á n ventaja
La Senda del Guerrero Tot é mico es un viaje espiritual , en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier cria -
mediante el cual el bá rbaro acepta a un espí ritu animal como tura que te sea hostil y esté a 5 pies o menos de ti. El espí ritu
gu ía , protector e inspiraci ó n . Durante el combate, tu espí ritu del lobo te transforma en un l íder de cazadores.
tot é mico te llena de poder sobrenatural , a ñ adiendo energ ías Oso. Mientras estés enfurecido, posees resistencia contra
m á gicas a tu furia de bá rbaro. todo el da ñ o, excepto el psíquico. El esp íritu del oso te da la
La mayor ía de las tribus bá rbaras consideran que cada ani - dureza necesaria para aguantar cualquier castigo.
mal tot é mico est á unido a un clan concreto. En estas tribus no
suele ser frecuente ver bá rbaros con m á s de un espí ritu animal SEMBLANZA DE LA BESTIA
como t ó tem , aunque siempre hay excepciones. A nivel 6 recibes un poder m á gico basado en un t ótem animal
de tu elecció n . Puedes volver a escoger el mismo animal que
BUSCADOR DE ESPí RITUS elegiste a nivel 3 o uno distinto.
Tu senda busca la armon ía con el mundo natural , por lo que Águila. Obtienes la agudeza visual de un á guila . Puedes ver
posees un v í nculo especial con las bestias. A nivel 3, cuando hasta a 1 milla de distancia sin problemas y eres capaz de dis-
adoptes esta senda , serás capaz de lanzar los conjuros hablar tinguir incluso los detalles m á s peque ñ os de los objetos que
con los animales y sentidos de la bestia , pero ú nicamente est é n a 100 pies o menos de ti. Adem á s, no sufres desventaja al
como rituales, tal y como se describe en el capítulo 10: “ Lanza - hacer pruebas de Sabidur ía (Percepci ó n ) con luz tenue.
miento de conjuros” . Lobo. Consigues el instinto para la caza de un lobo. Eres
capaz rastrear a otras criaturas mientras viajas a un ritmo
ESP í RITU TOT é MICO r á pido y puedes moverte con sigilo mientras viajas a un ritmo
A nivel 3, cuando escoges esta senda , tambi é n eliges un espí- normal (el capítulo 8: “ Aventuras” contiene las reglas relativas
ritu tot é mico y obtienes su rasgo asociado. Debes fabricar o al ritmo de viaje).
hacerte con un t ótem f ísico (un amuleto o adorno similar) con - Oso. Obtienes el poder ío de un oso. Tu capacidad de carga
feccionado a partir de pelaje , plumas, garras, dientes o huesos se duplica , tanto para el peso que puedes llevar encima como
del animal tot é mico. Si quieres , tambié n puedes desarrollar para el que puedes empujar, arrastrar o levantar. Adem ás, tie-
peque ñ os rasgos f ísicos que recuerden a tu espí ritu tot é mico. nes ventaja en las pruebas de Fuerza hechas para levantar,
De este modo, si tu esp í ritu tot é mico es un oso. podr ías ser romper, empujar o tirar de objetos.
especialmente velludo o tener la piel gruesa , mientras que ,
si tu t ó tem es el á guila , quizá tus ojos se vuelvan de un color CAMINANTE ESPIRITUAL
amarillo brillante. A nivel 10 eres capaz de lanzar el conjuro comunión con la
Tu animal tot é mico podr ía no ser exactamente uno de los naturaleza , pero solo como ritual. Cuando lo hagas, ser á una
enumerados a continuació n , sino uno emparentado con alguno versi ó n espiritual de uno de los animales que escogiste para
de ellos , pero m ás apropiado a tu tierra natal . los rasgos Espí ritu Tot é mico o Semblanza de la Bestia quien
Podr ías , por ejemplo, elegir un halcó n o buitre en vez de te comunique la informació n que buscas.
un á guila.
ARMON í A TOTé MICA
A nivel 14 recibes un poder m á gico basado en un t ó tem animal
de tu elecció n . Puedes volver a escoger uno de los animales
que elegiste anteriormente u otro distinto.
*
'i
- S r
r
— .
^
Águila. Mientras est és enfurecido, tendrás una velocidad
volando igual a tu velocidad caminando actual. Esta capacidad
se basa en impulsos breves, por lo que caer ás si terminas tu
V turno en el aire y no hay nada que te sujete.
TV
(
£ Lobo. Mientras est és enfurecido, cuando impactes a una
v; QX criatura Grande o m á s peque ñ a con un ataque con arma
r- a
T
cuerpo a cuerpo durante tu turno, podrás usar una acció n adi-
Y
t
/A:
Vif
/

ft 5
cional para derribarla .
Oso. Mientras est és enfurecido , cualquier criatura que te
sea hostil que se encuentre a 5 pies o menos de ti tendr á des -
<*•
VT
/
^ 2
ventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que no se á is
Í WP A.
-:A
- '
L* ni t ú ni otro personaje con este rasgo. Los enemigos que no
puedan verte ni o í rte o no puedan ser asustados son inmunes
a este efecto.
y

R 5

my .
- <1
'
4

c ... 5
r
OH

BARDO í
m
-
Una semielfa cubierta de resistentes pieles canturrea mien -
tras traza con sus dedos el perfil de un antiguo monumento,
encontrado en unas ruinas olvidadas. Siente có mo, gracias a la
v‘r >;
.
-
-

magia de su canció n , su mente se llena de conocimiento: la his- tf


toria del pueblo que construyó el monumento y la saga m ítica
que este representa .
Un adusto combatiente humano golpea r ítmicamente su
v ^ <
V. >

espada contra su cota de escamas , marcando el compás de su


canto marcial y exhortando a sus compa ñ eros a protagonizar
actos de coraje y heroísmo. La magia de su canció n les forta -
3 ? m
9» 4*
lece y envalentona .
Riendo mientras afina su cistro , una gnoma teje su sutil
m :#

magia sobre los nobles reunidos en la sala , asegur á ndose así


de que las palabras de sus compa ñeros ser á n bien recibidas.
Un bardo , ya sea este un erudito, un escaldo o un brib ó n ,
es capaz de tejer magia a través de sus palabras y su m úsica , -
inspirando a sus aliados , desmoralizando a sus enemi - j mm
gos, manipulando mentes, creando ilusiones e incluso Wm !
V
V -.
sanando heridas.
i
V

y 5
w
MúSICA Y MAGIA a i
ó
En los mundos de D& D, las palabras y la m ú sica no son solo 1*5
vibraciones del aire , sino vocalizaciones que contienen poder v f *
en sí mismas. El bardo es un maestro de la canció n , el dis- tu
'

curso y la magia que ambos albergan . Los bardos afirman que % - .

el multiverso nació del habla de los dioses , que sus palabras le h


dieron forma y que los ecos de estas Palabras de Creació n pri- i

mordiales a ú n resuenan a través del cosmos. La m ú sica de los


bardos es un intento de atrapar y tomar el control de dichos
ecos , teji é ndolos sutilmente en sus conjuros y poderes. '

La mayor fortaleza de los bardos es su incre í ble versatili -


dad . Muchos prefieren echarse a un lado durante el combate,
recurriendo a su magia para inspirar a sus aliados y obsta -
£
culizar a sus enemigos desde la distancia . No obstante , los

t
-
c:-
bardos tambié n son capaces de defenderse en cuerpo a cuerpo
si se da el caso, empleando su magia para potenciar sus
espadas y armadura . Sus conjuros no suelen desencadenar
fuerzas destructoras, sino que tienden a manifestarse como
encantamientos e ilusiones. Poseen un amplio espectro de
conocimientos sobre muchas disciplinas, así como un talento
natural que les permite sobresalir en pr á cticamente todo lo ls
'

que hacen . Los bardos acaban transform á ndose en aut é nticos


maestros de las artes que deciden perfeccionar; desde la inter -
pretació n musical hasta conocimientos esot é ricos.

APRENDER DE LA EXPERIENCIA
Los aut é nticos bardos son muy poco frecuentes. No todos los ;
juglares que cantan en una taberna o bufones que brincan en
una corte real son bardos. Desentra ñ ar la magia escondida
en la m úsica precisa de un intenso estudio y un talento natu - f %
ral de los queja mayor ía de los trovadores y rapsodas carecen .
Con todo, a veces es dif ícil distinguir entre verdaderos bardos
y simples artistas. Los bardos pasan sus vidas vagabundeando i
de un lugar a otro, recopilando conocimientos , contando his-
torias y viviendo de la buena voluntad de sus audiencias, como
les suele suceder a la mayor ía de los animadores. Pero su
amplitud de conocimientos , su gran aptitud para la m ú sica y su
dominio de la magia les distingue del resto de int é rpretes.
Rara vez un bardo pasará una temporada larga en el mismo
sitio. Su ansia viajera , que les lleva a buscar nuevas historias
que contar, nuevas habilidades que aprender y nuevos hori-
zontes que descubrir, hace que la vida del aventurero sea una
vocació n bastante habitual entre ellos. Toda aventura es una
nueva oportunidad para aprender, practicar una gran variedad
t

V
í '‘>
Ar -
*pvw - .( 5
JN
>
*- -.
i
¡~
'
4*
K* v
>
V
i *
/ *«ti
* %
LN m : •
'>

i
i
if
Y
* -> S

— - - T % &*3& \
i ¡*

CREACI ó N R á PIDA ¿« 8 .v
yf
£ ..
-- _ r

J < *
|
)
^
« -
r> fT
¡2 aw

•*
-
i'if < Para crear un bardo de forma r á pida
sugerimos lo siguiente. Para empezar,
Carisma deber ía ser tu caracter ística
A - y;

m
a . n
.J

/
Ui J
! V* / / ! m á s alta , seguida de Destreza . A conti-
nuaci ó n , elige el trasfondo “ animador ” .
r , liw A
• \
4 tea*r
l mm Despu és, escoge los trucos burla dañina y luces

^
£ danzantes y los siguientes conjuros de nivel 1: detectar magia ,
- V. hechizar persona , ola atronadora y palabra de curación.
- • » V i S

:/ / ,< RASGOS DE CLASE


Como bardo , obtienes los siguientes rasgos de clase.
*w / r *

4 /
' it
,
mi
-r *
PUNTOS DE GOLPE
Dados de Golpe: ld 8 por nivel de bardo.
: Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por
: ’ •
£5 *f Constitució n .
1 ill Puntos de Golpe a niveles superiores: ld8 (o 5) + tu modifi-
cador por Constitució n por cada nivel de bardo por encima
K
del primero.

COMPETENCIAS
Armadura: armaduras ligeras.
Armas: armas sencillas, ballestas de mano , espadas cortas,
espadas largas y estoques.
Herramientas: tres instrumentos musicales a tu elección .
de habilidades , penetrar en tumbas ya olvidadas, descubrir
artefactos m á gicos perdidos , descifrar tomos antiguos, viajar Tiradas de salvación: Destreza , Carisma .
a lugares extra ñ os o encontrarse con criaturas exóticas. Los Habilidades: escoge tres cualesquiera.
bardos adoran acompa ñ ar a h é roes , para así poder ser testigos
presenciales de sus haza ñ as, pues un bardo capaz de contar EQUIPO
una impresionante epopeya basada en sus propias viven - Adem ás del que obtengas por tu trasfondo , empiezas con el
cias gozará de gran renombre entre los suyos. De hecho , tras siguiente equipo:
narrar numerosas gestas protagonizadas por hé roes , muchos • (a ) un estoque , (6) una espada larga o (c) cualquier arma
bardos acaban interiorizando sus ideales y ellos mismos termi- sencilla .
nan asumiendo roles heroicos. • (a) un paquete de diplom á tico o (6) un paquete de artista .
• (a) un la ú d o (b) cualquier otro instrumento musical.
CREACI ó N DE UN BARDO • Armadura de cuero y una daga.
Las historias dan vida a los bardos, tanto si son ciertas como si
no. El trasfondo y las motivaciones de tu personaje no son tan
LANZAMIENTO DE CONJUROS
importantes como los relatos en los que los plasma . Puede que Has aprendido a desenmara ñ ar y remodelar el tejido de la rea -
hayas disfrutado de una infancia segura y prosaica , pero como lidad , en armon ía con tus deseos y la m úsica. Los conjuros que
es imposible elaborar una historia decente a partir de ella , puedes lanzar son parte de tu vasto repertorio; una magia que
quiz á afirmes ser un hu é rfano criado por una saga en medio de afinas para adaptarte a diferentes situaciones. El capítulo 10
un pantano l ú gubre. O puede que tu infancia sí haya sido digna contiene las reglas de lanzamiento de conjuros y el 11 la lista
de ser contada , ya que algunos bardos reciben su magia musi- de conjuros de bardo.
cal a través de medios extraordinarios , como los seres fe é ricos
u otras criaturas sobrenaturales. TRUCOS
¿Serviste como aprendiz a un maestro, obedeciendo las Conoces dos trucos de tu elecció n escogidos de entre los de
ó rdenes de un bardo m á s experto hasta que estuviste listo para la lista de conjuros de bardo. Podr ás elegir m ás trucos de
partir? ¿O estudiaste en una universidad , un lugar donde prac- bardo cuando llegues a niveles m á s altos , como se indica en la
ticar tu magia musical y adquirir conocimientos bá rdicos? Tal columna “ trucos conocidos” de la tabla del bardo.
vez te escapaste de tu hogar o tuviste la desgracia de ser hu é r -
fano , y un bardo que pasaba por all í se convirtió en tu mentor. ESPACIOS DE CONJURO
O puede que seas el hijo malcriado de un noble , que disfrut ó La tabla del bardo muestra de cu á ntos espacios de conjuro
de un tutor extraordinario. Incluso podr ías haber ca ído en las dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para
garras de una saga , con la que llegaste un acuerdo que te pro- lanzar uno de estos conjuros deber á s invertir un espacio de al
porcion ó no solo tu vida y tu libertad , sino tambi é n tu don para menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utili -
la m ú sica . ¿Pero a qu é precio? zados tras finalizar un descanso largo.
i

Q
gS'

*» EL BARDO
< — Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro—
PM8 Nivel
Bon. por
competencia Rasgos
Trucos
conocidos
Conjuros
conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Lanzamiento de Conjuros,
+2 2 4 2
Inspiración B á rdica (d 6)
Aprendiz de Mucho,
: +2
Canción de Descanso ( d 6)
2 5 3

3 +2 Colegio B á rdico, Pericia 2 6 4 2


_ _ _ _ _ _ _
4 +2 Mejora de Característica 3 7 4
Inspiración B á rdica (d8), 3
5 +3 3 8 4
Fuente de Inspiración
Contraencantamiento, 3
6 +3 3 9 4
rasgo de Colegio B árdico
7 +3 3 10 4 3 3
8 +3 Mejora de Caracter ística 3 11 4 3 3
9 +4 Canción de Descanso (d8) 3 12 4 3 3 3
Inspiración B á rdica (dlO) , Pericia, 3 3 3
10 +4 4 14 4
Secretos M á gicos
11 +4 4 15 4 3 3 3 2
12 +4 Mejora de Característica 4 15 4 3 3 3 2
3 +5 Canción de Descanso (dlO) 4 16 4 3 3 3 2 1
Secretos M á gicos,
14 +5 4 18 4 3 3 3 2 1
rasgo de Colegio B á rdico
15 +5 Inspiración B á rdica (di 2) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Mejora de Caracter ística 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —1
17 +6 Canción de Descanso (di 2) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1
18 +6 Secretos M á gicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Característica 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspiración Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Si , por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 curar heridas y LANZAMIENTO RITUAL


posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2 , podr ías Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros ele bardo que
lanzar curar heridas empleando cualquiera de los dos espacios. conozcas y est é n marcados como “ ritual ” .

CONJUROS CONOCIDOS A NIVEL 1 Y SUPERIORES CANALIZADOR M Á GICO


Conoces cuatro conjuros de nivel 1 de tu elecció n , escogidos Puedes utilizar un instrumento musical ( mira el capítulo 5:
de entre la lista de conjuros de bardo. “ Equipo” ) como canalizador m á gico para los conjuros de
La columna “ conjuros conocidos” de la tabla del bardo te bardo.
indica cu á ndo podr ás aprender m á s conjuros de bardo y cu á n -
tos elegir. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que INSPIRACI ó N Bá RDICA
tengas espacios de conjuro, tal y como se indica en la tabla .
Así, cuando subes a nivel 3 en esta clase puedes aprender un Puedes recurrir a tus palabras o a tu m úsica , especialmente
conjuro nuevo, que puede ser de nivel 1 o 2 . emotivas , para inspirar a los dem á s. Para hacer esto, deberá s
Adem á s, cada vez que subas un nivel de esta clase podr á s utilizar una acció n adicional durante tu turno y elegir a una
elegir uno de los conjuros de bardo que ya conoces y reem - criatura que no seas t ú , pueda oírte y esté a 60 pies o menos de
plazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros ti. Dicho objetivo recibe un dado de Inspiraci ó n Bá rdica , ld 6.
de bardo. Este reemplazo deber á ser de un nivel para el que Una sola vez , antes de que pasen 10 minutos , la criatura
poseas espacios de conjuro. puede tirar el dado y a ñ adir el resultado a una de sus prue -
bas de caracter ística , tiradas de ataque o tiradas de salvació n .
APTITUD M á GICA Puede esperar a ver el resultado del d 20 antes de elegir si usar

El Carisma es tu aptitud m á gica en lo que a conjuros de bardo el dado de Inspiració n Bá rdica, pero debe tomar la decisió n
respecta , ya que tu magia proviene del corazó n y el alma que
antes de que el DM diga si la tirada tiene é xito o no. Una vez
pones cuando interpretas tus canciones o discursos. As í, uti -
se tira el dado de Inspiració n Bá rdica, este se pierde. Adem á s,
cada criatura solo puede tener un dado de Inspiració n B á rdica
lizar á s tu Carisma siempre que un conjuro de bardo haga
al mismo tiempo.
referencia a tu aptitud m á gica . Adem á s, tambi é n usarás tu
Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modificador
modificador por Carisma para determinar la CD de las tiradas
por Carisma (m í nimo una vez). Recuperas todos los usos tras
de salvació n y las tiradas de ataque de los conjuros de bardo
finalizar un descanso largo.
que lances.
Tu dado de Inspiració n Bá rdica cambia cuando alcanzas
CD tirada de salvación de conjuros + tu bonificador por ciertos niveles de esta clase: pasa a ser ld 8 a nivel 5, Id 10 a
^
competencia + tu modificador por Carisma nivel 10 y Id 12 a nivel 15.
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
competencia + tu modificador por Carisma
t

con juro s deb en ser de un niv el que pue das lanz ar, tal y com o
AP RE ND IZ D E M UC HO se indi ca en la tabl a del bard o, o un truc o.
A part ir de niv el 2 , pue des a ñ adi r la mit ad de tu bon ific ado r Est os con juro s se con side ran , en lo que a ti resp ecta , con ju -
por com pete ncia ( red ond ead o hac ia aba jo) a cua lqui er pru eba ros de bar do , y cue ntan para el n ú mer o de con juro s con oci dos
de cara cter ístic a que hag as que no se ben efic ie ya de tu bon ifi- que pue des tene r (con sult a la tabl a del bar do).
cad or por com pete ncia. Apr end es otro s dos con juro s de cual quie r clas e cua ndo

CA NC I ó N DE DE SC AN SO
alca nza s los niv eles 14 y 18.
I
IN SP IR AC I ó N SU PE RI OR
.
A part ir de nive l 2 pue des recu rrir a pala bras o can cion es
A part ir de niv el 20, si cua ndo tira s inic iati va no te que dan
reco nfo rtan tes para ayu dar a tus alia dos her ido s a recu pe-
rars e dur ante un des can so cort o. Si cua lqui era de las cria tura s uso s de Insp irac ió n Bá rdic a , recu pera s uno de ello s.
ami stos as ( incl uyé ndo te a ti ) que escu cha n tu inte rpre taci ó n
gast a Dad os de Gol pe para recu pera r pun tos de golp e al fina l
del des can so cort o, cad a una de ella s reco bra rá ldó pun tos de
C O L E G IO S Bá RD IC OS
Los bar dos son gen te greg aria . Se bus can uno s a otro s con s-
golp e adic iona les.
tant eme nte , con el fin de inte rcam biar can cion es e hist oria s,
Est os pun tos de golp e adic iona les aum enta n cua ndo alca n- pre sum ir de sus logr os y com part ir con ocim ient o. Los bar dos
zas cier tos niv eles de esta clas e: a ld8 a nive l 9, a Id 10 a niv el form an org aniz acio nes poc o estr uctu rada s, a las que llam an
13 y a ldl 2 a nive l 17. cole gio s bá rdic os , para faci lita r sus enc uen tros y pre serv ar
sus trad icio nes.
CO LE GI O Bá R D I C O
A niv el 3 pro fun diza s en las t écnic as ava nza das de un cole gio CO LE GI O DEL CO NO CI M IE NT O
bá rdic o a tu elec ció n : el Col egio del Con ocim ient o o el Col egio Los bar dos del Col egio del Con ocim ient o siem pre sab en
del Val or. Am bos est á n exp lica dos al fina l de la desc ripc i ó n de algo sob re pr á ctic ame nte cua lqui er tem a , pue s cole ccio nan
esta clas e. Est a elec ci ó n te pro por cion a cier tos rasg os cua ndo perl as de con ocim ient o pro ced ente s de fue ntes muy dive r -
alca nza s los nive les 3, 6 y 14. sas; des de trat ado s sob re tem as muy esp ecia liza dos has ta
cue nto s de cam pesi nos. Ya sea can tand o bala das pop ular es
PE RI CI A en una tabe rna o inte rpre tand o elab ora das com pos icio nes
A niv el 3, esc oge dos hab ilid ade s en las que sea s com pete nte.
en una cort e real , esto s bar dos emp lean sus don es para
Tu bon ific ado r por com pete ncia se dup lica para cua lqui er fasc ina r a sus aud ienc ias. Cua ndo los apla uso s por fin se
pru eba de car acte r ístic a que hag as util izan do cua lqui era de las
apa gan , los esp ecta dor es pod r ían lleg ar a plan tear se incl uso
sus cree ncia s m á s arra igad as; des de la fe en los sace rdo tes
dos hab ilid ade s eleg ida s.
del tem plo loca l has ta su fide lida d al rey.
A niv el 10 pue des eleg ir otra s dos hab ilid ade s en las que
Est os bar dos dep osit an su leal tad en la b ú squ eda de la
sea s com pete nte, para que esta s tam bi é n disf rute n de este
bell eza y la ver dad , no en reye s ni en los prec epto s de una
ben efic io.
deid ad . Los nob les que rec urr en a uno de esto s bar dos com o
con seje ro o her ald o sab en que este tend er á a com por tars e
M EJ O R A D E CA RA CT ER í S T I C A de form a m á s hon esta que dipl om á tica.
Cua ndo alca nce s los niv eles 4, 8, 12 , 16 y 19, pod r ás esc oge r Los mie mbr os de este cole gio se re ú nen en bibl iote cas y ,
a vec es en é ntic os cole gios , con sus aula s y dor mit orio s ,
una pun tuac ió n de cara cterístic a y aum enta rla en 2 o dos pun - , aut
tuac ione s de cara cter ístic a y aum enta rlas en 1 cad a una . Com o en los que com part en con otro s sus con ocim ient os. Tam -
es hab itua l , no pue des aum ent ar una pun tuac ió n de cara cterís- bié n se enc uen tran en fest iva les o reu nio nes de esta do , en
tica por enc ima de 20. los que pue den sac ar a la luz cas os de corr upc i ó n , des ve -
lar men tira s o reí rse de los van ido sos repr esen tant es de la
FU EN TE DE IN SP IR AC I ó N auto rida d .

A part ir de nive l 5, recu pera s tod os los uso s de Insp irac ió n CO MP ET EN CIA S AD IC IO NA LE S
B á rdic a tras hac er un des can so cort o o larg o. Cua ndo te une s al Col egi o del Con ocim ient o , a nive l 3, gan as
com pete ncia en tres hab ilid ade s cua lqui era , las que elija s.
CO NT RA EN CA NT AM IE NT O
PA LA BR AS CO RT AN TE S
A part ir de nive l 6, obti ene s la capa cida d de util izar not as Tam bi é n a niv el 3, apr end es có mo usa r tu astu cia para dis-
mus ical es o pala bras de pod er para inte rrum pir efec tos que trae r, con fun dir y min ar la con fian za y apti tud es de otro s.
afec ten a la men te. Com o acció n , pue des dar com ienz o a una Cua ndo una cria tura que pue das ver a 60 pies o men os de ti
inte rpre taci ó n gu e dur ará has ta el fina l de tu sigu ient e turn o. hag a una tira da de ataq ue , pru eba de cara cter ístic a o tira da
Dur ant e este peri odo , tant o t ú com o las cria tura s ami stos as de da ñ o , pod rá s emp lear tu reac ció n y gast ar uno de tus uso s
a 30 pies o men os de ti tend réis ven taja en las tira das de sal- de Insp irac ió n B á rdic a para tira r el dad o de Insp irac ió n Bá r -
vac ió n para evit ar ser asu stad os o hec hiz ado s. Par a que una dica y rest ar el n ú mer o obt enid o del resu ltad o de la tira da de
cria tura pue da ben efic iars e de este efec to deb er á ser cap az de la cria tura . Pue des eleg ir util izar este rasg o desp ués de que la
o í rte . La inte rpre taci ó n term inar á si que das inca pac itad o, eres cria tura hag a su tira da , pero ante s de que el DM indi que si la
sile ncia do o dec ides fina liza rla vol unt aria men te ( no es nec esa - tira da de ataq ue o pru eba de cara cter ístic a ha teni do é xito, o
rio gas tar ning una acció n). la cria tura cau se el da ñ o. Las cria tura s que no pue dan oírte o
sean inm une s al esta do “ hec hiz ado” no pue den ver se afe ctad as
SE CR ET OS
- M á G I C O S » por este rasg o.

A
Par a cua ndo lleg as a niv el 10 ya has saqu ead o con ocim ient os
m á gico s pert ene cien tes a un amp lio espe ctro de disc ipli nas.
Esc oge dos con juro s de cua lqui er clas e , esta incl uid a . Am bos
t

m j

%
¿

*
.

s
*

I
?

- t
,,

fc
& m
- .
-
f

-
*

: •

m... 1
i
& '


-
km.

«5 - Ü
.
m

SECRETOS Má GICOS ADICIONALES COMPETENCIAS ADICIONALES


A nivel 6, aprendes dos conjuros a tu elecció n de los de las lis- Cuando te unes al Colegio del Valor, a nivel 3, ganas competen -
tas de cualquier clase. Ambos conjuros deben ser de un nivel cia con armaduras medias , escudos y armas marciales.
que puedas lanzar, tal y como se indica en la tabla del bardo , o
un truco. Estos conjuros se consideran , en lo que a ti respecta , INSPIRACIó N EN COMBATE
conjuros de bardo , pero no cuentan para el n ú mero de conju - Tambi é n a nivel 3, aprendes c ó mo inspirar a los dem ás en
ros conocidos que puedes tener. combate. Una criatura que posea un dado de Inspiració n B á r-
dica que t ú le hayas dado podr á tirarlo y a ñ adir el resultado a
HABILIDAD SIN PARANG ó N una tirada de da ñ o con un arma que acabe de hacer. Adem ás,
A partir de nivel 14, cuando hagas una prueba de caracter ís- cuando se realice una tirada de ataque que tenga como objetivo
tica podrá s gastar uno de tus usos de Inspiració n Bá rdica . Tira a dicha criatura , esta puede usar su reacció n para tirar el dado
el dado de Inspiraci ó n Bá rdica y suma el n ú mero obtenido al de Inspiració n Bá rdica y a ñ adir el resultado obtenido a su CA
resultado de la prueba . Puedes elegir hacer esto despu és de contra ese ataque. Puede hacer esto tras ver el resultado de la
haber hecho la tirada , pero antes de que el DM te diga si tienes tirada de ataque, pero antes de saber si impacta o no.
é xito o no.
ATAQUE ADICIONAL
COLEGIO DEL VALOR A partir de nivel 6, cuando lleves a cabo la acció n de Atacar
durante tu turno, podr ás hacer dos ataques en lugar de uno.
Los bardos del Colegio del Valor son atrevidos escal ó os , cuyas
historias mantienen vivo el recuerdo de los grandes campeo - MAGIA DE BATALLA
nes del pasado , inspirando así a una nueva generació n de
A nivel 14 has logrado dominar el arte de conjugar el lanza -
hé roes. Estos bardos se re ú nen en salas de hidromiel o en
miento de conjuros y el manejo de las armas, mezclá ndolos
torno a grandes hogueras para cantar las haza ñ as de los pode-
armoniosamente. Cuando usas tu acció n para lanzar un con -
rosos, tanto del presente como del pasado. Viajan por el mundo
juro de bardo, puedes emplear tu acció n adicional para hacer
con el fin de ser testigos de grandes eventos en primera per -
un ataque con arma .
sona , para que la memoria de dichos sucesos no se pierda . A
través de sus canciones , inspiran a otros para alcanzar las mis -
mas cotas de é xito que los hé roes de anta ñ o.

*
4

conocimiento prohibido, la brillante pero enloquecida mente EQUIPO


de un estudiante se abre a realidades m á s all á del mundo Adem ás del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
material y a las entidades alien ígenas que habitan en el vacío siguiente equipo:
exterior.
Una vez cerrado un pacto, el ansia por el conocimiento y • ( a ) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
poder de un brujo no puede ser saciada ú nicamente por el estu - sencilla .
dio y la investigació n . Nadie forja un acuerdo con un patr ó n de • (a) un saquito de componentes o (b) un canalizador arcano.
tama ñ o poder ío si no planea dar uso a los regalos recibidos. • (a ) un paquete de erudito o ( b) un paquete de explorador de
Es m á s, la mayor ía de los brujos pasan los d ías persiguiendo mazmorras.
• Armadura de cuero, cualquier arma sencilla y dos dagas.
activamente sus objetivos , lo que suele implicar partir de aven -
turas. De hecho, suelen ser las demandas de sus patrones lo
que muchas veces les empuja a convertirse en aventureros. PATR ó N SOBRENATURAL
A nivel 1 has acordado un trato con un ser sobrenatural de tu
CREACI ó N DE UN BRUJO elecció n: el Se ñ or Fe é rico , el Infernal o el Primigenio. Todos
Cuando crees tu brujo , dedica un tiempo a pensar en tu patr ó n ellos est á n detallados al final de la descripció n de esta clase.
y las obligaciones que tu pacto te impone. ¿Qu é te llevó a forjar Esta elecció n te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas
el pacto? ¿C ó mo contactaste con tu patró n? Quizá fuiste ten - los niveles 1, 6, 10 y 14.
tado para invocar un diablo , o buscaste t ú mismo 'el ritual que
te permitió contactar con una antigua deidad alien ígena . ¿Bus- MAGIA DEL PACTO
caste t ú a tu patr ó n o te encontró y escogi ó é l a ti ? ¿Te irritan Tus investigaciones en lo arcano y la magia que te ha sido con -
las responsabilidades de tu pacto o sirves a tu se ñ or con ale- cedida por tu patró n te han dotado de cierta habilidad con los
gr ía . esperando con impaciencia las recompensas prometidas? conjuros. El cap ítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de
Habla con tu DM para decidir hasta qu é punto el pacto conjuros y el 11 la lista de conjuros de brujo.
desempe ñ ar á un papel en la carrera como aventurero de tu
personaje. Las demandas de tu patró n podr ían conducirte a TRUCOS
aventuras o, por el contrario , limitarse a peque ñ os favores que Conoces dos trucos de tu elecci ó n escogidos de entre los de
puedes realizar entre ellas. la lista de conjuros de brujo. Podr ás elegir m ás trucos de
¿Qu é tipo de relació n mantienes con tu patró n? Puede ser brujo cuando llegues a niveles m á s altos, como se indica en la
amistosa , antagó nica , incómoda o incluso rom á ntica . ¿Cu á n columna “ trucos conocidos” de la tabla del brujo.
importante es para ti tu patr ó n?, ¿qu é papel juegas en sus
planes?, ¿conoces a alg ú n otro de sus siervos?, ¿c ó mo se comu - ESPACIOS DE CONJURO
nica contigo? Si posees un familiar, tu patró n podr ía hablar a
La tabla del brujo muestra de cu á ntos espacios de conjuro
través de sus labios de vez en cuando. Algunos brujos encuen - dispones.
tran mensajes de sus patrones grabados en los á rboles, entre
los posos del t é o dibujados por las nubes; misivas que solo el
Esta tabla tambié n te indica de qu é nivel son dichos espa -
cios. Todos tus espacios son del mismo nivel. Para lanzar uno
propio brujo puede percibir. Otros patrones conversan con sus
de tus conjuros de brujo de nivel 1 o superiores deberás gastar
siervos a través de sue ñ os o visiones , y los hay que incluso se un espacio de conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados
limitan a interactuar mediante intermediarios.
tras finalizar un descanso corto o largo.
Así, si eres un brujo de nivel 5, dispondr á s de dos espacios
CREACI ó N R á PIDA de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 rayo de
Para crear un brujo de forma r á pida sugerimos lo siguiente. hechicería deber ás invertir uno de estos espacios , y lo lanzar ás
Para empezar, Carisma deber ía ser tu caracter ística m á s alta , como un conjuro de nivel 3.
seguida de Constitució n . A continuació n , elige el trasfondo
“ charlat á n” . Despu és, escoge los trucos descarga sobrenatu-
ral y toque helado y los siguientes conjuros de nivel 1: hechizar
CONJUROS CONOCIDOS A NIVEL 1
Y SUPERIORES
persona y rayo de hechicería .
A nivel 1 conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elecci ó n , esco-
gidos de entre la lista de conjuros de brujo.
RASGOS DE CLASE La columna “ conjuros conocidos” de la tabla del brujo te
Como brujo, obtienes los siguientes rasgos de clase. indica cu á ndo podrás aprender m ás conjuros de brujo de
nivel 1 o superiores. Siempre que elijas un conjuro , este debe
PUNTOS DE GOLPE ser de un nivel igual o inferior al que aparece en la columna
Dados de Golpe: ld 8 por nivel de brujo. “ nivel de los espacios" para tu nivel de brujo. Así, cuando subes
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por a nivel 6 en esta clase puedes aprender un conjuro de brujo
Constituci ón . nuevo, que puede ser de nivel 1, 2 o 3.
Puntos de Golpe a niveles superiores: ld8 (o 5) + tu modifi - Adem ás, cada vez que subas un nivel de esta clase podrá s
cador por Constitució n por cada nivel de brujo por encima elegir uno de los conjuros de brujo que ya conoces y reem -
del primero. plazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros
de brujo. Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que
COMPETENCIAS poseas espacios de conjuro.
Armadura: armaduras ligeras.
APTITUD M á GICA
Armas: armas sencillas.
Herramientas: ninguna . El Carisma es tu aptitud m á gica en lo que a conjuros de brujo
respecta . Así, utilizarás tu Carisma siempre que un conjuro de
Tiradas de salvaci ó n: Sabidur ía^ .Cansina . brujo haga referencia a tu aptitud m á gica . Adem ás, tambié n
Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano , usar á s tu modificador por Carisma para determinar la CD de
Enga ñ o , Historia , Intimidaci ó n , Investigació n , Naturaleza las tiradas de salvació n y las tiradas de ataque de los conjuros
y Religió n . de brujo que lances.
4

u
m
a
)

t

4 I
«7

BRUJO
Envuelto en una t ú nica dorada y con su pseudodragón enros-
cado en torno al hombro, un joven elfo sonr íe con calidez ,
tejiendo un encantamiento m á gico en sus melifluas palabras y
doblegando a los centinelas de palacio a su voluntad .
Mientras las llamas cobran vida en sus manos, una marchita
humana susurra el nombre secreto de su patró n demon íaco ,
que como respuesta llena el conjuro de magia infernal .

X
oe Un tiefling de ojos salvajes levanta la vista de un maltratado
tomo para observar el extra ñ o alineamiento estelar que brilla
en el ciclo. Sus labios pronuncian las salmodias de un ritual
m ístico, que abrir á un portal a un mundo remoto.
Los brujos buscan el conocimiento que yace escondido
-
- - tras el tejido mismo del multiverso. A través de pactos forja -
dos con misteriosos seres de poder sobrenatural , desvelan
efectos m á gicos sutiles y espectaculares a partes iguales. A
an
S3
partir del conocimiento ancestral pose ído por entidades como
.•
nobles feé ricos, demonios, diablos, sagas o los extra ñ os seres

k
mm
*
s’"
i & del Reino Lejano , los brujos descubren secretos arcanos que
refuerzan sus propios poderes.

. %
ATADOS POR UN PACTO
Cada brujo se define por el pacto que ha forjado con un ser
sobrenatural. A veces la relación entre un brujo y su patró n es
a r .
4» **** '
'

similar a la de un cl é rigo con su deidad , aunque las entidades


W con las que los brujos pactan no son dioses. Un brujo podr ía
»
'
\ liderar una secta dedicada a un pr íncipe demonio , un archi -
\4 \ diablo o un ente fuera de la comprensió n humana ; todos ellos

< ejemplos de amos a los que los cl é rigos no suelen servir. De


hecho, en la mayor ía de los casos la relaci ó n es m ás asimilable
a la de un maestro y su aprendiz. El brujo aprende y desarrolla
sus poderes y, a cambio , hace servicios puntuales en nombre
n .> .
• de su patró n .
La magia conferida a un brujo puede manifestarse en
7 k wsm< forma de peque ñ as alteraciones sobre el propio brujo (como
la facultad para ver en la oscuridad o leer cualquier idioma )

áx "
/
/
m
BRMF
era
*E
o en la capacidad para acceder a conjuros poderosos. A dife -
rencia de los estudiosos magos, los brujos complementan su
magia con cierta aptitud para el combate cuerpo a cuerpo. Se
. encuentran có modos con armaduras ligeras y saben utilizar
armas sencillas.

EXPLORADORES DE SECRETOS
Los brujos est á n movidos por un insaciable deseo de conoci-
miento y poder, que les insta a forjar sus pactos y marca sus

P? 7 « vidas. Es un ansia que acaba determinando su destino.

í
r ÉP
Existen abundantes historias sobre brujos que se atan a
infernales , pero tambié n los hay que sirven a otro tipo de
patrones. Cabe la posibilidad de que un viajero se encuentre ,
en medio de la naturaleza , una torre extra ñ amente hermosa ,
-
X 7::5'V conozca al se ñ or (o se ñ ora ) feé rico que la habita y cierre
un pacto con él sin ser totalmente consciente de lo que ha
hecho. Y a veces , mientras estudia detenidamente tomos de
conocimiento prohibido, la brillante pero enloquecida mente EQUIPO
de un estudiante se abre a realidades m á s all á del mundo Adem ás del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
material y a las entidades alien ígenas que habitan en el vac ío siguiente equipo:
exterior.
Una vez cerrado un pacto , el ansia por el conocimiento y • (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
sencilla .
poder de un brujo no puede ser saciada ú nicamente por el estu - • (a ) un saquito de componentes o (b) un canalizador arcano.
dio y la investigació n . Nadie forja un acuerdo con un patró n de
tama ñ o poder ío si no planea dar uso a los regalos recibidos. • (a ) un paquete de erudito o ( b ) un paquete de explorador de
Es m ás, la mayor ía de los brujos pasan los d ías persiguiendo mazmorras.
activamente sus objetivos, lo que suele implicar partir de aven - • Armadura de cuero, cualquier arma sencilla y dos dagas.
turas. De hecho, suelen ser las demandas de sus patrones lo
que muchas veces les empuja a convertirse en aventureros. PATR ó N SOBRENATURAL
A nivel 1 has acordado un trato con un ser sobrenatural de tu
CREACI ó N DE UN BRUJO elecció n: el Se ñ or Feé rico, el Infernal o el Primigenio. Todos
Cuando crees tu brujo, dedica un tiempo a pensar en tu patró n ellos est á n detallados al final de la descripció n de esta clase.
y las obligaciones que tu pacto te impone. ¿Qu é te llevó a forjar Esta elecci ó n te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas
el pacto? ¿Cómo contactaste con tu patró n? Quizá fuiste ten - los niveles 1, 6 , 10 y 14.
tado para invocar un diablo, o buscaste t ú mismo él ritual que
te permiti ó contactar con una antigua deidad alien ígena . ¿Bus- MAGIA DEL PACTO
caste t ú a tu patró n o te encontr ó y escogi ó él a ti ? ¿Te irritan Tus investigaciones en lo arcano y la magia que te ha sido con -
las responsabilidades de tu pacto o sirves a tu se ñ or con ale - cedida por tu patró n te han dotado de cierta habilidad con los
gr ía , esperando con impaciencia las recompensas prometidas? conjuros. El cap ítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de
Habla con tu DM para decidir hasta qu é punto el pacto conjuros y el 11 la lista de conjuros de brujo.
desempe ñ ar á un papel en la carrera como aventurero de tu
personaje. Las demandas de tu patr ó n podr ían conducirte a TRUCOS
aventuras o, por el contrario , limitarse a peque ñ os favores que Conoces dos trucos de tu elecció n escogidos de entre los de
puedes realizar entre ellas. la lista de conjuros de brujo. Podr ás elegir m ás trucos de
¿Qu é tipo de relación mantienes con tu patró n? Puede ser brujo cuando llegues a niveles m á s altos , como se indica en la
amistosa , antagó nica , incómoda o incluso rom á ntica . ¿Cu á n columna “ trucos conocidos” de la tabla del brujo.
importante es para ti tu patr ó n?, ¿qu é papel juegas en sus
planes?, ¿conoces a alg ú n otro de sus siervos?, ¿có mo se comu - ESPACIOS DE CONJURO
nica contigo? Si posees un familiar, tu patró n podr ía hablar a
La tabla del brujo muestra de cu á ntos espacios de conjuro
través de sus labios de vez en cuando. Algunos brujos encuen -
dispones.
tran mensajes de sus patrones grabados en los á rboles, entre
Esta tabla tambié n te indica de qu é nivel son dichos espa-
los posos del t é o dibujados por las nubes; misivas que solo el cios. Todos tus espacios son del mismo nivel. Para lanzar uno
propio brujo puede percibir. Otros patrones conversan con sus
de tus conjuros de brujo de nivel 1 o superiores deberás gastar
siervos a través de sue ñ os o visiones , y los hay que incluso se un espacio de conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados
limitan a interactuar mediante intermediarios.
tras finalizar un descanso corto o largo.
Así, si eres un brujo de nivel 5, dispondr ás de dos espacios
CREACI ó N R á PIDA de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 rayo de
Para crear un brujo de forma r á pida sugerimos lo siguiente. hechicer ía deber ás invertir uno de estos espacios , y lo lanzarás
Para empezar, Carisma deber ía ser tu caracter ística m á s alta , como un conjuro de nivel 3.
seguida de Constituci ó n . A continuació n , elige el trasfondo
“ charlat á n ” . Despu és, escoge los trucos descarga sobrenatu-
ral y toque helado y los siguientes conjuros de nivel 1: hechizar
CONJUROS CONOCIDOS A NIVEL 1
Y SUPERIORES
persona y rayo de hechicería .
A nivel 1 conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elecci ó n , esco -
gidos de entre la lista de conjuros de brujo.
RASGOS DE CLASE La columna “ conjuros conocidos” de la tabla del brujo te
Como brujo, obtienes los siguientes rasgos de clase. indica cu á ndo podrás aprender m ás conjuros de brujo de
nivel 1 o superiores. Siempre que elijas un conjuro , este debe
PUNTOS DE GOLPE ser de un nivel igual o inferior al que aparece en la columna
Dados de Golpe: ld 8 por nivel de brujo. “ nivel de los espacios" para tu nivel de brujo. Así, cuando subes
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por a nivel 6 en esta clase puedes aprender un conjuro de brujo
Constituci ón . nuevo, que puede ser de nivel 1 , 2 o 3.
Puntos de Golpe a niveles superiores: ld8 (o 5) + tu modifi- Adem ás, cada vez que subas un nivel de esta clase podrá s
cador por Constituci ó n por cada nivel de brujo por encima elegir uno de los conjuros de brujo que ya conoces y reem -
del primero. plazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros
de brujo. Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que
COMPETENCIAS poseas espacios de conjuro.
Armadura: armaduras ligeras.
APTITUD M á GICA
Armas: armas sencillas.
Herramientas: ninguna. El Carisma es tu aptitud m á gica en lo que a conjuros de brujo
respecta . Así, utilizar á s tu Carisma siempre que un conjuro de
Tiradas de salvació n: Sabidur íauCar ísma . brujo haga referencia a tu aptitud m á gica . Adem ás, tambié n
Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano , usarás tu modificador por Carisma para determinar la CD de
Enga ñ o, Historia , Intimidaci ó n , Investigaci ó n , Naturaleza las tiradas de salvació n y las tiradas de ataque de los conjuros
y Religió n . de brujo que lances.
4

£ EL
p i .
iv ir:
BRUJO
Conjuros Espacios de Nivel de los Invocaciones
Nivel
Bon . por
competencia Rasgos
Trucos
conocidos conocidos conjuro espacios conocidas *.
•i
•'

1 +2 Patró n Sobrenatural , Magia del Pacto 2 2 1 1


V

2 +2 Invocaciones Sobrenaturales 2 3 2 1 2
3
4
5
+2
+2
+3
Beneficio del Pacto
Mejora de Característica
2
3
3
4
5
6
7
2
2
2
2
2
2
3
3
2
2
3
3
1
6 +3 Rasgo de Patrón Sobrenatural 3
7 +3 3 8 2 4 4 V
8 +3 Mejora de Característica 3 9 2 4 4

9 +4 3 10 2 5 5

10 +4 Rasgo de Patrón Sobrenatural 4 10 2 5 5

11 +4 Arcanum Místico ( nivel 6) 4 11 3 5 5


12 +4 Mejora de Característica 4 11 3 5 6
13 +5 Arcanum M í stico ( nivel 7) 4 12 3 5 6
14 +5 Rasgo de Patr ón Sobrenatural 4 12 3 5 6
15 +5 Arcanum Místico (nivel 8) 4 13 3 5 7

16 +5 Mejora de Característica 4 13 3 5 7

17 +6 Arcanum M í stico ( nivel 9 ) 4 14 4 5 7

18 +6 4 14 4 5 8
19 +6 Mejora de Caracter ística 4 15 4 5 8

...
20 +6 Maestro Sobrenatural 4 15 4 5 8
sJ
BENEF ICIO DEL PACTO
,s
- -
2 M.
A nivel 3 tu patr ó n sobrenatural te concede un regalo como
recompensa por tus leales servicios. Obtienes uno de los
siguientes rasgos , a tu elecció n .
J i
fell PACTO DE LA CADEN A
- J
Aprendes el conjuro encontrar familiar y puedes lanzarlo como
ritual . Este conjuro no cuenta dentro de tu l í mite de conjuros
conocidos.
Cuando lo lances, escoge entre una de las formas habituales
para un familiar o una de las siguientes formas especiales: dia -
blillo , duende , pseudodragó n o quasit.
Adem ás, cuando llevas a cabo la acció n de Atacar, puedes
CD tirada de salvació n de conjuros + tu bonificador por
=8 renunciar a uno de tus ataques para permitir a tu familiar rea -
competencia + tu modificador por Car í sima lizar uno de sus propios ataques utilizando su reacci ó n .
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por PACTO DEL FILO
competencia + tu modificador por Car í sima
Puedes usar tu acci ó n para crear un arma de pacto en tu
CANAL IZADOR M á GICO mano vac ía . Puedes elegir qu é forma adopta esta arma
cuerpo a cuerpo cada vez que la crees (consulta el capítulo 5
Puedes utilizar un canalizador arcano (mira el capítulo 5:
para ver las armas disponibles). Mientras la empu ñ es ser ás
“ Equipo") como canalizador m á gico para los conjuros de brujo.
competente con ella. Esta arma cuenta como m á gica a efec-
tos de superar las resistencias e inmunidades a ataques y
INVOC ACION ES SOBR ENAT URAL ES da ñ o no m á gicos. V
Durante tu estudio de lo oculto, has desenterrado invocaciones Tu arma de pacto desaparecer á si se encuentra a m á s de
sobrenaturales: fragmentos de conocimiento prohibido que te 5 pies de distancia de ti durante al menos 1 minuto. Tam -
imbuyen de una capacidad m á gica perpetua. bi é n desaparecer á si usas este rasgo otra vez , si haces
A nivel 2 , obtienes dos invocaciones sobrenaturales a tu desaparecer el arma voluntariamente ( no es necesaria
elecció n . Las invocaciones entre las que puedes elegir est á n acci ó n ) o si mueres.
detalladas al final de la descripció n de esta clase. Podr ás esco- Puedes transformar un arma m á gica en tu arma de pacto
ger m ás invocaciones sobrenaturales cuando subas a niveles llevando a cabo un ritual especial mientras la empu ñ as. Para
de brujo m á s altos, como se indica en la columna “ invocacio - ejecutar este ritual necesitas 1 hora , que puede ser la de un
nes conocidas” de la tabla del brujo:- descanso corto. Puedes hacer desaparecer el arma , depo-
\ •
Adem á s , cada vez que subas un nivel de esta clase podr ás sit á ndola en un espacio extradimensional , y a partir de ese
elegir una de las invocaciones que ya conoces y reemplazarla momento ser á esta arma la que aparezca cuando crees tu
por otra que puedas aprender a tu nuevo nivel. arma de pacto. Los artefactos o armas conscientes no pueden
%
A

v CAPITULO 'O CL 3

%
w\ mgmr
i ser afectados de esta forma . Adem ás, dicha arma m á gica
dejará de sor tu arma de pacto si mueres , si ejecutas el ritual Tu BENEFICIO DEL PACTO

1 de 1 hora con un arma distinta o si usas el ritual de 1 hora


para romper tu v í nculo con ella . El arma aparecer á a tus pies
si se encontraba en el espacio extradimensional cuando se
Cada opción de Beneficio del Pacto crea una criatura u objeto es -
pecial que refleja la naturaleza de tu patrón.
Pacto de la Cadena. Tu familiar es m á s astuto de lo normal. Su
rompe el v í nculo. forma natural puede ser un reflejo de tu patr ón. Los duendes y los
pseudodragones est á n vinculados con el Señor Feérico y los dia -
PACTO DEL GRIMORIO blillos y quasits con el Infernal. Como la naturaleza del Primigenio
Tu patr ón te hace entrega de un grimorio que recibe el nombre es inescrutable, cualquier familiar resultar á apropiado para este
de Libro de las Sombras. Cuando obtengas este rasgo, elige patr ón.
tres trucos de la lista de conjuros de cualquier clase. No tienen Pacto del Filo. Si tu patró n es el Señor Feérico, tu arma podr ía
por qu é ser los tres de la misma lista . Mientras tengas el libro ser un delgado filo envuelto en frondosas enredaderas . Si sirves
contigo, puedes lanzar esos trucos a voluntad y no cuentan al Infernal, tu arma podría tomar la forma de un hacha fabrica -
dentro de tu l í mite de trucos conocidos. Adem á s, aunque no da con metal negro y adornada con filigranas imitando llamas.
aparezcan en la lista de conjuros de brujo, para ti s í que se con - Finalmente, si es al Primigenio a quien sirves, tu arma podría tra -
siderará n como conjuros de brujo. tarse de una lanza de aspecto muy antiguo, con una piedra pre -
Si pierdes el Libro de las Sombras , puedes llevar a cabo ciosa, tallada para parecer un horrible ojo incapaz de pesta ñ ear,
una ceremonia de 1 hora a través de la cual tu patró n te pro - incrustada en su cabeza .
porcionar á un reemplazo. Puedes ejecutarla como parte de Pacto del Grimorio. Tu Libro de las Sombras podr ía ser un de -
un descanso corto o largo, y esta ceremonia destruye el libro licado volumen, con los cantos cubiertos con pan de oro y lleno
anterior. El Libro de las Sombras se convierte en cenizas de conjuros de encantamiento e ilusionismo; un regalo del Se ñor
cuando mueres. Fe érico. Tambi é n podr ía tratarse de un obsequio del Infernal: un
pesado tomo encuadernado en piel de demonio con remaches de
MEJORA D E CARACTER í S T I C A hierro, que contuviera en su interior magia de conjuració n y abun -
dantes saberes prohibidos, relativos a las regiones m á s siniestras
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12 , 16 y 19, podr á s escoger
del cosmos. O quiz á sea el ra ído diario de un lunático, que perdió
una puntuació n de caracter ística y aumentarla en 2 o dos pun -
la cordura tras contactar con el Primigenio; un libro que alberga
tuaciones de caracter ística y aumentarlas en 1 cada una . Como
fragmentos de conjuros que solo una mente como la tuya, al bor-
es habitual , no puedes aumentar una puntuació n de caracter ís-
de de la locura, puede entender.
tica por encima de 20.

ARCANUM M í S T I C O EL INFERNAL
A nivel 11 tu patrón te recompensa con un secreto m á gico lla - Has cerrado un Irato con un infernal de ios Planos Inferiores;
mado arcanum . Escoge uno de los conjuros de nivel 6 de la un ser de fines malvados , a los que incluso t ú mismo podr ías
lista del brujo como este arcanum . oponerte. Este tipo de seres desean la corrupció n y destruc-
Puedes lanzar tu conjuro de arcanum una vez sin gastar ci ó n de todas las cosas, lo que, en ú ltima instancia, tambi é n
ning ú n espacio de conjuro, pero debes terminar un descanso te incluye. Entre los infernales lo bastante importantes para
largo para poder volver a hacerlo otra vez. forjar un pacto se encuentran se ñ ores demonio como Demo-
A niveles superiores puedes elegir m ás conjuros de brujo, gorgon , Orcus, Fraz’ Urb -luu o Bafomet ; archidiablos como
que serás capaz de lanzar de esta forma: un conjuro de nivel 7 Asmodeo, Dispater, Mefist ófeles o Belial; diablos de la sima y
cuando subas a nivel 13, uno de nivel 8 cuando subas a nivel 15 balors especialmente poderosos; y ultroloths u otros se ñ ores
y uno de nivel 9 cuando subas a nivel 17. Recuperas todos los de losyugoloths.
usos de Arcanum M ístico tras finalizar un descanso largo.
LISTA DE CONJUROS AMPLIADA
MAESTRO SOBRENATURAL El Infernal te permite elegir de entre una lista de conjuros
ampliada cada vez que aprendes un conjuro de brujo. Los
A nivel 20 puedes acceder a tu reserva interior de poder m ís- siguientes conjuros tambié n forma parte de tu lista de conjuros
tico mientras ruegas a tu patró n que te permita recuperar
de brujo.
espacios de conjuro gastados. Puedes pasar 1 minuto supli -
cando a tu patr ó n que te ayude y este te har á recuperar lodos INFERNAL
los espacios de conjuro obtenidos mediante el rasgo Magia
CONJUROS ADICIONALES DEL

del Pacto que hayas gastado ya . Una vez utilizado este rasgo , Nivel de conjuro Conjuros
deberás terminar un descanso largo para poder volver a 1 manos ardientes , orden imperiosa
usarlo otra vez.
2 rayo abrasador, sordera¡ceguera
bola de fuego , nube apestosa
PATRONES SOBRENATURALES 3 '

4 escudo de fuego , muro de fuego


Los seres que sirven de patrones a los brujos son poderosos
habitantes de otros planos de existencia . No son dioses, pero 5 consagrar, golpe flam ígero
su poder es pr á cticamente equivalente al de una deidad. Cada
patr ó n da a sus brujos acceso a poderes e invocaciones dife-
rentes y espera favores considerables a cambio. BENDICI ó N DEL OSCURO
Algunos patrones coleccionan brujos , otorgando conoci- A partir de nivel 1, cuando reduces a una criatura hostil a
mientos m ísticos libremente y presumiendo de su capacidad 0 puntos de golpe , ganas tantos puntos de golpe tempora -
para atar mortales a su voluntad . Otros olo conceden sus
^
dones a rega ñ adientes. Es posible que incluso elijan a un ú nico
les como tu modificador por Carisma + tu nivel de brujo
( m í nimo de 1 ).
brujo. Aquellos brujos que comparten patró n pueden ver al
resto de siervos de su amo como aliados , hermanos o rivales.
Q
*.

ver a 30 pies o menos de ti . La criatura y t ú no ten é is por qu é


LA SU ER TE D E L OS CU RO
compartir un idioma para que esta entienda tus locuciones
A partir de nivel 6 puedes invocar a tu patr ó n para alterar el telepá ticas , pero sí que es necesario que tu objetivo comprenda
destino a tu favor. Cuando hagas una prueba de caracter ística al menos un idioma.
o una tirada de salvació n , puedes utilizar este rasgo para a ñ a-
dir 1 d 10 a tu tirada . Puedes realizar esto despu é s de ver el SA LV AG UA RD A EN TR ó PIC A
resultado de la tirada , pero antes de que se resuelvan los efec- A nivel 6 aprendes có mo protegerte m á gicamente de los ata -
tos de la misma . ques y có mo transformar el golpe fallido de un oponente en
Una vez empleado este rasgo , deberás terminar un descanso buena suerte para ti mismo. Cuando una criatura haga una
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez. tirada de ataque contra ti , podrás usar tu reacció n para dar
desventaja a la tirada . Si el ataque falla , tu siguiente tirada de
RE SIS TE NC IA INF ER NA L ataque contra dicha criatura tendr á ventaja , siempre y cuando
A partir de nivel 10 puedes elegir un tipo de da ñ o cada vez que la realices antes del final de tu siguiente turno.
finalices un descanso corto o largo. Obtienes resistencia a ese Una vez utilizado este rasgo , deber ás terminar un descanso
tipo de da ñ o hasta que vuelvas a usar este rasgo para esco- corto o largo para poder volver a usarlo otra vez.
ger uno distinto. El da ñ o que provenga de armas m á gicas o de
plata no se ve afectado por esta resistencia . ES CU DO ME NT AL
A partir de nivel 10 tus pensamientos ya no pueden ser leídos
AR RA ST RA R P O R E L INF IER NO
mediante telepat ía o cualquier otro medio sin que t ú lo permi-
A partir de nivel 14 , cuando impactas a una criatura con un tas. Adem á s , tienes resistencia al da ñ o psíquico, y siempre que
ataque , puedes utilizar este rasgo para teletransportar ins - una criatura te inflija da ñ o ps íquico , ella tambié n recibir á la
tant á neamente al objetivo a los Planos Inferiores. La criatura misma cantidad de da ñ o que t ú has sufrido.
desaparece y se precipita a través de un paisaje de pesadilla .
Al final de tu siguiente turno , el objetivo vuelve al espacio CR EA R SIE RV O
que ocupaba anteriormente o al espacio desocupado m ás cer - A nivel 14 obtienes la capacidad de infectar la mente de un
cano si el original est á ahora ocupado. Si la criatura no es un humanoide con la magia extraterrenal de tu patr ó n . Puedes
infernal , sufrirá lOdlO de da ñ o ps íquico, debido al profundo utilizar tu acci ó n para tocar a un humanoide incapacitado.
impacto que le ha producido la terror ífica experiencia. Tras hacer esto, la criatura estará hechizada por ti hasta que
Una vez empleado este rasgo, deber ás terminar un descanso se lance un conjuro de levantar maldición sobre ella , se la libre
largo para poder volver a usarlo otra vez. del estado “ hechizado” o uses este rasgo de nuevo.
Mientras los dos estéis en el mismo plano de existencia
EL PR IM IG EN IO podr ás comunicarte telepá ticamente con la criatura hechizada .
Tu patr ó n es una misteriosa entidad cuya naturaleza es com -
pletamente ajena al tejido de la realidad. Puede que provenga EL SE ñ O R FE é R I C O
del Reino Lejano, un espacio m á s all á de la realidad , o quiz á Tu patr ó n es un se ñ or o se ñ ora feé rico: una criatura de leyenda
se trate de uno de los dioses antiguos que solo se recuerdan que atesora secretos que ya habían sido olvidados antes de
a través de leyendas. Sus motivos son incomprensibles para que las razas mortales vieran la luz. Las motivaciones de una
los mortales y su conocimiento es tan inmenso y antiguo que entidad como esta suelen ser incognoscibles y a veces pare-
incluso las bibliotecas m á s grandes palidecen en comparaci ó n cen caprichosas, pues lo mismo pueden aspirar a aumentar su
con los vastos secretos que este ser cobija . Es posible que el poder m á gico como buscar vengarse de un agravio ancestral.
Primigenio no sea siquiera consciente de tu existencia o que le Ejemplos de seres de este tipo son el Pr í ncipe de la Escarcha ; la
seas completamente indiferente , pero los secretos que has des- Reina del Aire y la Oscuridad , gobernante de la Corte Crepuscu-
cubierto te permiten extraer poder m á gico de é l . lar ; Titania de la Corte del Verano; su consorte Oberó n , el Lord
Entre las entidades de este tipo se encuentran Ghaunadar, Verde; Hyrsam , el Pr íncipe de los Locos; y sagas muy ancianas.
tambié n llamado Aquel Que Acecha; Tharizdun , el Dios
Encadenado; Dendar, la Serpiente Nocturna; Zargon , El Que LIS TA DE CO NJ UR OS A M P L I A D A
Regresa; el Gran Cthulhu; y otros seres insondables. El Se ñ or Feé rico te permite elegir de entre una lista de conju -
ros ampliada cada vez que aprendes un conjuro de brujo. Los
LIS TA DE CO NJ UR OS AMPLIADA
siguientes conjuros tambi é n forma parte de tu lista de conjuros
El Primigenio te permite elegir de entre una lista de conjuros de brujo.
ampliada cada vez que aprendes un conjuro de brujo. Los
siguientes conjuros tambié n forma parte de tu lista de conjuros CO NJ UR OS ADI CIO NAL ES DEL SE ñ OR FE é RIC O
de brujo. Con juro s
Niv el de con juro
CO NJ UR OS ADI CIO NAL ES DEL PR IM IGE NIO 1 dormir, fuego fe érico
Niv el de con juró Con juro s calmar emociones , fuerza fantasmal
2
1 riso horrible de Tasha , susurros discordantes 3 crecimiento vegetal , desplazamiento
2 detectar pensamientos , fuerza fantasmal 4 dominar bestia , invisibilidad mejorada
3 clarividencia , recado 5 apariencia , dominar persona
4 dominar bestia , tent áculos negros de Evard
5 dominar persona , telequinesis
PR ES EN CIA FE é R I C A
-V A partir de nivel 1 tu patr ó n te concede la facultad para proyec-
ME NT E ILU MI NA DA tar la seductora e imponente presencia de los seres feéricos.
A partir de nivel 1 tus conocimientos ultraterrenos te dotan de Como acci ó n , puedes provocar que todas las criaturas en un
la facultad de tocar las mentes de otras criaturas. Eres capaz cubo de 10 pies adyacente a ti tengan que hacer una tirada de
de hablar telepá ticamente con cualquier criatura que puedas salvación de Sabiduría con la misma CD que las tiradas de
I

salvaci ó n de tus conjuros de brujo. Aquellas que fallen la tirada DESCA RGA AG ó NICA
de salvació n estará n hechizadas o asustadas (t ú eliges) por ti
Requisitos: el truco descarga sobrenatural .
hasta el final de tu siguiente turno.
Una vez utilizado este rasgo , deber á s terminar un descanso Cuando lanzas descarga sobrenatural a ñ ades tu modificador
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez. por Carisma al da ñ o que causas si impactas.

ESCAP E BRUMO SO DESCA RGA AHUYE NTADO RA


A partir de nivel 6, puedes responder a un peligro desvane- Requisitos: el truco descarga sobrenatural.
ci é ndote en una leve niebla . Cuando recibas da ñ o , puedes usar Cuando impactes a una criatura con tu descarga sobrenatural,
tu reacci ó n para volverte invisible y teletransportarte hasta puedes empujarla hasta 10 pies en direcció n contraria a ti.
60 pies a una casilla desocupada que puedas ver. Seguir á s
siendo invisible hasta que d é comienzo tu siguiente turno, ata - DEVOR ADOR DE VIDA
ques o lances un conjuro.
Requisitos: nivel 12, rasgo Pacto del Pilo.
Una vez utilizado este rasgo, deber ás terminar un descanso
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez. Cuando impactes a una criatura con tu arma de pacto, infligi-
r ás tanto da ño necrótico adicional como tu modificador por
DEFEN SAS SEDUC TORAS Carisma (como m í nimo 1).
A nivel 10 tu patr ó n te ense ñ a có mo volver contra tus enemi-
gos sus propios intentos de embotar tus sentidos mediante la ENFAN GAR LA MENTE
magia . No puedes ser hechizado y, cuando otra criatura trate Requisitos: nivel 5.
de hechizarte , podrá s emplear tu reacció n para tratar de volver Puedes lanzar ralentizar una vez utilizando un espacio de
su intento contra ella . La criatura deber á hacer una lirada de conjuro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que finalizar
salvació n de Sabiduría con la misma CD que las tiradas de sal- primero un descanso largo.
vació n de tus conjuros de brujo. Si falla, estará hechizada por
ti durante 1 minuto o hasta que reciba da ñ o. ESBIR ROS DEL CAOS
Requisitos: nivel 9.
DELIR IO OSCUR O
A partir de nivel 14 puedes sumergir a una criatura en un reino Puedes lanzar conjurar elemental una vez utilizando un espa -
imaginario. Como acci ó n , elige una criatura que puedas ver cio de conjuro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que
a 60 pies o menos de ti. Deberá hacer una tirada de salvació n finalizar primero un descanso largo.
de Sabidur ía con la misma CD que las tiradas de salvació n de
tus conjuros de brujo. Si falla , estará hechizada o asustada (t ú
ESCUL TOR DE LA CARNE
eliges) por ti durante 1 minuto o hasta que se rompa tu con - Requisitos: nivel 7. >

centraci ó n (como si te estuvieras concentrando en un conjuro). Puedes lanzar polimorfar una vez utilizando un espacio de
Este efecto termina antes de tiempo si el objetivo recibe cual- conjuro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que finalizar
quier tipo de da ñ o. primero un descanso largo.
Hasta que la ilusió n termine , la criatura pensar á que est á
perdida en un reino brumoso, que tomará la apariencia que t ú FILO SEDIEN TO
prefieras. El objetivo ú nicamente puede ver y oí r a la ilusió n y Requisitos: nivel 5, rasgo Pacto del Filo.
a sí mismo.
Una vez utilizado este rasgo, deber ás terminar un descanso Puedes atacar con tu arma de pacto dos veces, en lugar de una ,
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez . cuando realices una acci ó n de Atacar durante tu turno.

HABLA BESTIA L
INVO CAC IONE S Puedes lanzar hablar con los animales a voluntad , sin tener
que gastar un espacio de conjuro.
SOBR ENAT URAL ES
Si una invocació n sobrenatural tiene alg ú n requisito previo, INFLU ENCIA SEDUC TORA
debes cumplir con él para poder aprenderla , aunque puedes Obtienes competencia en las habilidades Enga ñ o y Persuasi ó n .
satisfacer estos requisitos al mismo tiempo que adquieres la
invocació n . Por ejemplo, puedes aprender Descarga Agó nica LADRó N DE LOS CINCO DESTIN OS
en el mismo nivel que obtienes el truco descarga sobrenatural.
Puedes lanzar perdición una vez utilizando un espacio de con -
Cualquier requisito que haga referencia a un nivel se referirá
juro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que finalizar
ú nicamente a niveles en esta clase.
primero un descanso largo.
CADEN AS DE CARCE RI
LANZA SOBRE NATUR AL
Requisitos: nivel 15, rasgo Pacto de la Cadena.
Requisitos: el truco descarga sobrenatural.
Puedes lanzar inmovilizar monstruo sobre un celestial , un
Cuando lanzas descarga sobrenatural su alcance es de 300 pies.
infernal o un elemental a voluntad , sin tener que gastar un
espacio de conjuro ni componentes materiales. Deber ás termi- LIBRO DE SECRE TOS ANCES TRALE S
nar un descanso largo para poder volver a usar esta invocaci ó n
Requisitos: rasgo Pacto del Grimorio.
en la misma criatura otra vez.
Ahora puedes escribir rituales m á gicos en tu Libro de las Som -
CAPA DE SOMBR AS bras. Escoge dos conjuros de nivel 1 que est é n marcados como
Puedes lanzar armadura de mago sobre ti mismo a “ ritual ” de entre los de la lista de conjuros de cualquier clase.
voluntad , sin tener que gastar un espacio de conjuro ni No tienen por qu é ser los dos de la misma lista . Los conjuros
componentes materiales. que escribas en el libro no cuentan dentro del l í mite de conju -
ros que puedes conocer. Siempre que tengas tu Libro de las
4

Sombras a mano podr ás lanzar los conjuros elegidos como SUSURROS DEL SEPULCRO
rituales. No ser ás capaz de lanzarlos de otra forma que no sea Requisitos: nivel 9.
ritual , salvo si has obtenido estos conjuros por otros medios.
Tambié n puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de Puedes lanzar hablar con los muertos a voluntad , sin tener que
brujo que conozcas y est é n marcados como “ ritual ” . gastar un espacio de conjuro.
Adem ás, podr á s a ñ adir a tu Libro de las Sombras otros con -
juros rituales que encuentres durante tus aventuras , Cuando SUSURROS EMBRUJADOS
te hagas con un conjuro marcado de esta forma , será s capaz Requisitos: nivel 7.
d é incorporarlo al libro si su nivel es igual o inferior a la mitad Puedes lanzar compulsión una vez utilizando un espacio de
de tu nivel de brujo ( redondeando hacia arriba) y dispones del conjuro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que finalizar
tiempo necesario para transcribir el conjuro. El proceso de primero un descanso largo.
copia exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. El coste
se debe a las raras tintas que son necesarias para grabarlo. UNO CON LAS SOMBRAS
Requisitos: nivel 5.
MAESTRO DE LAS FORMAS INNUMERABLES
Requisitos: nivel 15 . Cuando est ás en una zona de luz tenue u oscuridad , puedes
usar tu acci ó n para volverte invisible hasta que te muevas o
Puedes lanzar alterar el propio aspecto a voluntad , sin tener realices una acció n o una reacci ó n .
que gastar un espacio de conjuro.
VIGOR INFERNAL
MARCA DEL MAL AUGURIO Puedes lanzar falsa vida sobre ti mismo a voluntad como un
Requisitos: nivel 5. conjuro de nivel 1, sin tener que gastar un espacio de conjuro
Puedes lanzar imponer maldición una vez utilizando un espa - ni componentes materiales.
cio de conjuro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que
finalizar primero un descanso largo. VISI ó N BRUJA
Requisitos: nivel 15 .
M á SCARA DE LOS MIL ROSTROS Puedes contemplar la verdadera forma de cualquier cambia -
Puedes lanzar disfrazarse a voluntad , sin tener que gastar un formas o criatura oculta tras un efecto m á gico de ilusionismo o
espacio de conjuro. transmutació n , siempre y cuando esta se encuentre a 30 pies o
menos de ti y en tu l í nea de visió n .
MIRADA DE LAS DOS MENTES
Puedes usar tu acció n para tocar a un humanoide volunta - VISI ó N SOBRENATURAL
rio y percibir el mundo a través de sus sentidos hasta el final Puedes lanzar detectar magia a voluntad , sin tener que gastar
de tu siguiente turno. Mientras la criatura permanezca en el un espacio de conjuro.
mismo plano de existencia que t ú , podr ás utilizar tu acció n
en cada uno de los turnos subsiguientes para mantener esta VISIONES DE REINOS REMOTOS
conexió n , alargando la duració n de este efecto hasta el final de Requisitos: nivel 15.
tu siguiente turno. Cuando est ás percibiendo el mundo a tra-
vés de los sentidos de la otra criatura , ganas los beneficios de Puedes lanzar ojo arcano a voluntad , sin tener que gastar un
cualquier sentido especial que esta tenga , pero se te considera espacio de conjuro.
cegado y ensordecido en tu propio entorno.
VISIONES BRUMOSAS
Ojos DEL GUARDI á N DE LAS RUNAS Puedes lanzar imagen silenciosa a voluntad , sin tener que gas-
Puedes leer cualquier escrito. tar un espacio de conjuro ni componentes materiales.

PALABRA ATERRADORA VISTA DEL DIABLO


Requisitos: nivel 7. Puedes ver con normalidad en la oscuridad , tanto si esta es
m á gica como si no, a una distancia de hasta 150 pies.
Puedes lanzar confusión una vez utilizando un espacio de
conjuro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que finalizar Voz DELAMO DE LA CADENA
primero un descanso largo. Requisitos: rasgo Pacto de la Cadena.
PASO ASCENDENTE Puedes comunicarte telep á ticamente con tu familiar y percibir
Requisitos: nivel 9. el mundo a través de sus sentidos siempre que los dos est é is
en el mismo plano de existencia . Adem ás, mientras est és perci -
Puedes lanzar ¡evitar sobre ti mismo a voluntad , sin tener que biendo por medio de los sentidos de tu familiar tambié n podr ás
gastar un espacio de conjuro ni componentes materiales. hablar a través de él con tu propia voz , incluso aunque tu fami -
liar sea incapaz de hablar normalmente.
SALTO SOBRENATURAL
Requisitos: nivel 9.
Puedes lanzar salto sobre ti mismo a voluntad , sin tener que
gastar un espacio de conjuro ni componentes materiales.

.. .
X
Sm Í!

8
"
fc
L .. Ji*
~ ¿
ft
is
-• v
&
sM
m.
- wm '

!£££
.
- !-

-
•V
w &¡
¡

| 8 p !i
ft?
^ §®| “
//T* v --

CL é RIGO Vf -
¡2
-
Con los brazos en alto, mirando hacia el sol y con una ora -
ció n en sus labios , una elfa refulge con una luz interior que se
expande y sana a sus compa ñ eros, agotados por el combate .
A:
Mientras entona una canci ó n de gloria , un enano gira su
hacha en grandes arcos que hacen mella en las filas de orcos
que forman contra él , proclamando a gritos su alabanza a los
dioses con cada enemigo ca ído. mi
Invocando una maldición sobre las hordas de muertos
vivientes, una humana alza su símbolo sagrado , del que emana
una luz que hace retroceder a los zombis que se agolpan sobre
sus compa ñ eros.
Los clé rigos son intermediario s entre el mundo mortal y los
remotos planos de los dioses. Tan variopintos como las deida -
:

des a las que sirven , estos se esfuerzan por personificar las «8


obras de sus dioses. Un clé rigo no es un sacerdote corriente ,
pues est á imbuido de magia divina .
-
SANAD ORES Y GUERREROS
& $
La magia divina , como su propio nombre
indica , es el poder de los dioses , que . « /
. .
V'

f /
fluye de ellos hasta el mundo . Los “

•y
V
* / i
cl rigos
é son los catalizadores de l >
m f

dicho poder, que se manifiesta


en forma de efectos milagro-
sos. Los dioses no conceden
:<
*
*
- Sí
S
.

este poder a todo el que lo


busca , sino ú nicamente a los
elegidos para cumplir con una X
. - r

vocaci ó n excelsa.
Dominar la magia divina no
i '

depende del estudio o del entrena -


.: S
miento; un clé rigo podr ía memorizar f.

de forma literal oraciones y ritos anti -


guos , pero la capacidad de lanzar conjuros clericales yace en
r V >a

la devoció n y en una comprensió n intuitiva de los deseos de


la deidad . o
Los cl é rigos combinan la ú til magia curativa y la capacidad y
* i
de inspirar a Sú s aliados con conjuros que da ñ an y obstacu - Mm
lizan a sus enemigos. Pueden infundir admiraci ó n y terror, i/ m i
:
y
fi'V

maldecir con plagas y venenos e incluso hacer descender lla -


mas desde los cielos para que consuman a sus enemigos. Y. m* a
para tratar con aquellos maleantes que se merecen un mazazo ¡
en la cabeza , los cl é rigos recurren a su entrenamient o marcial ,
que les permite entrar en combate con el poder de los dioses a
/i
su lado. - i -

AGEN TES DIVINOS


No todos los ac ó litos y celebrantes de un templo o santuario
mv &
w &

SB
r
son cl é rigos. Algunos sacerdotes son llamados a vivir una
vida sencilla de servicio al templo, ejecutando la voluntad
il
de sus dioses a trav és de la oraci ó n y el sacrificio en vez de ° (a) cota de escamas , (b) armadura de cuero o (c) cota de
mediante la magia y la fuerza de las armas. En ciertas ciuda - malla (si eres competente).
des el sacerdocio no es sino un cargo pol ítico , un paso previo • (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
para alcanzar cargos de mayor autoridad que no implican sencilla .
comunió n con deidad alguna . Los aut é nticos cl é rigos son • (a) un paquete de sacerdote o (b) un paquete de explorador.
raros en la mayor ía de jerarqu ías. • Un escudo y un sí mbolo sagrado.
Cuando un clé rigo se embarca en una vida de aventuras
suele ser porque su deidad lo exige. Perseguir los objetivos LAN ZAM IEN TO DE CO NJU RO S
de los dioses normalmente implica enfrentarse a peligros
Como canalizador de poder divino, puedes lanzar conjuros de
m á s all á de las fronteras de la civilizació n , castigar el mal o
clé rigo. El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de
buscar reliquias sagradas en tumbas antiguas. Tambi é n se
conjuros y el 11 la lista de conjuros de cl é rigo.
espera de la mayor parte de cl é rigos que protejan a los ado -
radores de sus dioses, lo que puede significar luchar contra TRU COS
invasores orcos , negociar tratados de paz entre naciones en
A nivel 1 conoces tres trucos de tu elecció n escogidos de entre
conflicto o sellar un portal que permitir ía a un pr í ncipe demo -
los de la lista de conjuros de clé rigo. Podr ás elegir m á s trucos
nio penetrar en este mundo.
de clé rigo cuando llegues a niveles m ás altos , como se indica
La mayor ía de los clé rigos que salen a vivir aventuras man -
en la columna “ trucos conocidos” de la tabla del clé rigo.
tienen el contacto con los templos y ó rdenes de su fe. Un
templo podría solicitar la ayuda de un clérigo , y un sumo sacer- PREP ARA R Y
dote incluso estar en situació n de exigirla.
LANZ AR CON JURO S
La tabla del clé rigo muestra de cu á ntos espacios de conjuro
dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para
CRE ACI ó N DE U N CLé RIGO
lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al
Cuando crees un clé rigo , las preguntas más importantes que menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utili-
debes hacerte son a qu é deidad sirve tu personaje y qu é princi- zados tras finalizar un descanso largo.
pios quieres que encarne. El apé ndice B contiene una lista con Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que
muchos de los dioses del multiverso. Consulta con tu DM qu é podr á s lanzar, de entre la lista de conjuros de cl é rigo. Para
deidades forman parte de vuestra campa ñ a . hacer esto, escoge tantos conjuros de clé rigo como tu nivel de
Una vez hayas escogido un dios, piensa qu é relació n tiene clé rigo + tu modificador por Sabiduría (como m ínimo un con -
tu personaje con él. ¿Comenz ó a servirle voluntariamente o le juro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas
escogió el dios a él , forzá ndole a una vida de servicio sin tener espacios.
en consideració n sus deseos? ¿C ó mo te ven los sacerdotes de De esta forma , si eres un clé rigo de nivel 3, tendr á s cuatro
los templos de tu fe , como un h é roe o como una fuente de pro - espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2 . Con una Sabi -
blemas? ¿Cu á les son tus objetivos finales? ¿Ha pensado tu dios dur ía de 16 , podr ías preparar cualquier combinació n de seis
en una tarea especial para ti ? ¿O intentas demostrar que eres conjuros de nivel 1 o 2 . Adem ás, si prepararas un conjuro de
digno de una misi ó n importante? nivel 1, como curar heridas , podr ías lanzarlo usando un espa -
cio tanto de nivel 1 como de nivel 2. Lanzar un conjuro no hace
CRE ACIó N R á PIDA que desaparezca de tu lista de conjuros preparados.
Para crear un clé rigo de forma rá pida sugerimos lo siguiente. Puedes cambiar qu é conjuros tienes preparados tras finali -
Para empezar, Sabidur ía deber ía ser tu caracter ística m ás zar un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros
alta , seguida de Fuerza o Constitució n . A continuació n , elige el precisa de cierto tiempo de estudio y meditació n : al menos
trasfondo “ acólito” . 1 minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares.

APTI TUD M á GICA


RA SG OS DE CLA SE La Sabidur ía es tu aptitud m á gica en lo que a conjuros de clé-
Como cl é rigo, obtienes los siguientes rasgos de clase. rigo respecta , ya que el poder de tus conjuros proviene de tu
devoció n hacia tu dios. Así, utilizarás tu Sabidur ía siempre
PUN TOS DE GOLP E que un conjuro de clérigo haga referencia a tu aptitud m á gica .
Dados de Golpe: ld 8 por nivel de clé rigo. Adem á s, tambié n usar ás tu modificador por Sabidur ía para
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por determinar la CD de las tiradas de salvació n y las tiradas de
Constitució n . ataque de los conjuros de clé rigo que lances.
Puntos de Golpe a niveles superiores: ld 8 (o 5) + tu modifi -
CD tirada de salvac ión de conjur os = 8 + tu bonific ador por
cador por Constitució n por cada nivel de clé rigo por encima compet encia + tu modifi cador por Sabidu r ía
¡ del primero.
Modifi cador de ataque de conjur os = tu bonifi cador por
COM PETE NCIA S compet encia + tu modifi cador por Sabidu r ía

Armadura: armaduras ligeras y medias, escudos.


Armas: armas sencillas. LAN ZAM IENT O RITUAL
Herramientas: ninguna . Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de clé rigo que
tengas preparados y esté n marcados como “ ritual ” .
Tiradas de salvaci ón: Sabidur ía , Carisma .
Habilidades: escoge dos de entre Historia , Medicina , Perspi - CAN ALIZ ADO R M á GICO
cacia , Persuasió n y Religió n .
Puedes utilizar un sí mbolo sagrado (mira el capítulo 5: “ Equipo” )
como canalizador m á gico para los conjuros de clé rigo.
EQU IPO
Adem á s del que obtengas por tu trasforido, empiezas con el DOM INIO DIV INO
siguiente equipo:
• (a) una maza o (b) un martillo de guerra (si eres competente).
Escoge uno de los siguientes dominios, que debe estar rela -
cionado con tu dios: Conocimiento, Enga ñ o, Guerra , Luz ,
í

er
EL .
CL é RIGO
— Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro —
Bon. por Trucos
Nivel competencia Rasgos conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lanzamiento de Conjuros, Dominio Divino 3 2
Canalizar Divinidad (1 / descanso) ,
2 +2 3 3
rasgo de Dominio Divino
3 +2 3 4 2
4 +2 Mejora de Caracter ística 4 4 3
5 +3 Destruir Muertos Vivientes ( VD 1 / 2) 4 4 3
Canalizar Divinidad ( 2 / descanso ) ,
6 +3 4 4 3
rasgo de Dominio Divino
7 +3 4 4 3 3
Mejora de Caracter ística, Destruir Muertos
8 +3 4 4 3 3
Vivientes ( VD 1 ) , rasgo de Dominio Divino
9 +4 4 4 3 3 3
10 +4 Intercesión Divina 5 4 3 3 3
11 +4 Destruir Muertos Vivientes ( VD 2) 5 4 3 3 3 2
12 +4 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 2
13 +5 5 4 3 3 3 2 1
14 i- 5 Destruir Muertos Vivientes (VD 3 ) 5 4 3 3 3 2 1
15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Mejora de Caracter ística 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
Destruir Muertos Vivientes ( VD 4) ,
17 +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
rasgo de Dominio Divino
18 +6 Canalizar Divinidad ( 3 / descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Mejora de Intercesión Divina 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

V-
Naturaleza , Tempestad o Vida . Estos dominios est á n detallados esta clase , la CD ser á la misma que la de las tiradas de salva -
al final de la descripción de esta clase y cada uno de ellos incluye ci ón de tus conjuros de cl é rigo.
ejemplos de dioses asociados al mismo. Tu elecció n determinará A partir de nivel 6, puedes emplear Canalizar Divinidad dos
qu é conjuros de dominio y otros rasgos recibes a nivel 1. Adem ás, veces entre descansos y, a partir de nivel 18 , tres veces. Recu -
tambié n te proporcionará formas adicionales de usar Canalizar peras todos los usos tras realizar un descanso corto o largo.
Divinidad , un rasgo que obtendrás a nivel 2. Por ú ltimo, te otor -
gará ventajas específicas a los niveles 6. 8 y 17. CANALIZAR DIVINIDAD:
EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES
CONJUROS DE DOMINIO Puedes utilizar tu acci ó n para mostrar tu símbolo sagrado y
Cada dominio tiene su propia lista de conjuros , llamados con - rezar una oració n que condene a los muertos vivientes. Todos
juros de dominio , que conseguir ás cuando alcances el nivel de los muertos vivientes que puedan verte u oírte a 30 pies o
clé rigo indicado en la descripci ó n de dicho dominio. Una vez menos de ti deben realizar una tirada de salvació n de Sabidu -
obtenidos, estos conjuros siempre se considerará n prepara - r ía . Si el objetivo falla su tirada de salvació n , estar á expulsado
dos y no cuentan para el total de conjuros que puedes preparar durante 1 minuto o hasta recibir da ñ o.
cada d ía . Una criatura expulsada deber á dedicar su turno a moverse
Aunque recibas un conjuro de dominio que no aparezca en lo m ás lejos posible de ti , si es que puede , y no podrá acercarse
la lista de los de clé rigo, para ti sí que se considerar á como a ning ú n espacio a 30 pies o menos de ti. Adem á s, tampoco
conjuro de cl é rigo. ser á capaz de llevar a cabo reacciones. Solo puede realizar la
acció n de Correr o intentar escapar de un efecto que le impida
CANALIZAR DIVINIDAD moverse. Si no tiene a d ó nde moverse , llevará a cabo la acci ó n
de Esquivar.
A nivel 2 ganas la habilidad para canalizar energ ía divina
directamente desde tu deidad y usar dicha energ ía para ali -
mentar varios efectos m á gicos. Empiezas con dos de estos MEJORA D E CARACTER í S T I C A
efectos: Expulsar Muertos Vivientes y un segundo poder Cuando alcances los niveles 4 , 8 , 12 , 16 y 19, podrás elegir una
determinado por tu dominio. Algunos dominios te otorgan puntuació n de caracter ística y aumentarla en 2 o dos puntua -
efectos adicionales al subir de nivel , tal y como se indica en ciones de caracter ística y aumentarlas en 1 cada una. Como es
sus descripciones. habitual , no puedes aumentar una puntuació n de caracter ística
Cuando utilices Canalizar Divinidad , elige cu á l de los efec- por encima de 20.
tos vas a crear. Deberás terminar un descanso corto o largo
para poder volver a usar Canalizar Divinidad otra vez.
Algunos efectos de Canalizar Divinidad exigen hacer tiradas
de salvaci ó n . Cuando utilices uno de los proporcionados por
*

DESTRUIR MUERTOS VIVIENTES DOMINIOS DIVINOS


A partir de nivel 5, cuando un muerto viviente falle la tirada de En un panteó n , cada deidad posee influencia sobre ciertos
salvació n contra tu rasgo Expulsar Muertos Vivientes, la cria - aspectos de la vida de los mortales y la civilizaci ó n , que reci -
tura ser á destruida instant á neamente si su valor de desaf ío es ben el nombre de dominios divinos. El conjunto de dominios
igual o inferior al de un umbral determinado , que se muestra sobre el que el dios tiene influencia recibe el nombre de á mbito
en la tabla “ destruir muertos vivientes". divino. Así, el á mbito del dios griego Apolo incluye los domi -
nios del Conocimiento , la Luz y la Vida . Como clé rigo , deber ás
DESTRUIR MUERTOS VIVIENTES escoger un aspecto del á mbito de tu divinidad en el que enfo-
Nivel del clérigo Destruye muertos vivientes de VD ... carte y recibir ás poderes relativos a dicho dominio.
Tu elecci ó n deber ía corresponderse a una secta concreta
5 1/ 2 o inferior
de las dedicadas al dios. Apolo , por ejemplo , podr ía ser ado-
8 1 o inferior rado en una regió n como Febo Apolo , que significa “ Apolo
11 2 o inferior brillante” , y enfatiza su influencia sobre el dominio de la Luz .
Mientras tanto , en otro lugar podr ían venerar a Apolo Acesio ,
14 3 o inferior que significa “ Apolo sanador ", y centrarse en su asociaci ó n
17 4 o inferior con el dominio de la Vida . Otra opci ó n es que simplemente
elijas el dominio que represente el aspecto del dios que m á s
te guste .
INTERCESI ó N DIVINA La descripció n de cada dominio incluye ejemplos de deida -
A partir de nivel 10 , puedes solicitar a tu deidad que interceda des que tienen influencia sobre él. Estos dioses est á n tomados
por ti en momentos de gran necesidad . de las ambientaciones de los Reinos Olvidados, Falcongr ís,
Para implorar el auxilio de tu dios es necesario que utilices Dragonlance y Eberron , así como de los panteones celta ,
tu acció n . Describe el tipo de ayuda que solicitas y tira Id 100. griego , n ó rdico y egipcio de la antig ü edad .
Si sacas un resultado igual o inferior a tu nivel de cl é rigo, tu
deidad intercederá . El DM decide la naturaleza exacta de la DOMINIO DEL CONOCIMIENTO
intercesi ó n ; el efecto de cualquier conjuro de cl é rigo o de domi -
Los dioses del conocimiento , entre los que se incluyen
nio, por ejemplo, ser ía un resultado apropiado.
Oghna , Boccob , Gilean , Aureon y Thoth , valoran el aprendi-
Si la divinidad interviene , no podrá s volver a emplear este zaje y el entendimiento por encima de todo. Algunos de ellos
rasgo durante 7 d ías. Si no , puedes volver a usarlo tras finali-
ense ñ an que el conocimiento debe ser reunido y compartido
zar un descanso largo.
en bibliotecas y universidades , o promueven el saber pr á ctico
A nivel 20 tu petició n de auxilio tiene é xito autom á tica -
de la artesan ía y la invenci ó n . Otras deidades atesoran el
mente, no es necesario tirar.
conocimiento y se guardan sus secretos solo para ellos . Y
ciertos dioses prometen a sus seguidores un tremendo poder
si consiguen descifrar los secretos del multiverso. Sus fieles
estudian saberes esot é ricos, coleccionan vol ú menes anti-
-
guos , exploran los lugares secretos de la tierra y aprenden
todo lo que pueden . Algunos dioses , entre los que se encuen -
tran herreros como Gond , Reorx , Onatar, Moradin , Hefesto y
//
Goibhnu , favorecen el conocimiento aplicado de los invento -
res y artesanos.

CONJUROS DE DOMINIO DEL CONOCIMIENTO


:; : •)
O \\
Nivel de clérigo
1
Conjuros
identificar, orden imperiosa
i 7
$ m 3 augurio , sugestión
5 hablar con los muertos , indetectable
I '

& 7
9
confusión , ojo arcano
conocer las leyendas , escudriñ ar
r
V
BENDICIONES DEL CONOCIMIENTO
V-
- A nivel 1, aprendes dos idiomas de tu elección . Tambié n ganas
competencia en dos habilidades a elegir de entre las siguien -
I .

tes: Conocimiento Arcano , Historia , Naturaleza o Religi ó n .


Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier
prueba de caracter ística que hagas utilizando cualquiera de las

A

- dos habilidades escogidas.

CANALIZAR DIVINIDAD :

-
X
- 3» CONOCIMIENTO DE LAS ERAS
A partir de nivel 2 , puedes utilizar tu Canalizar Divinidad
para acceder a un repositorio divino de conocimientos. Como
J
acció n , escoge una habilidad o herramienta . Durante 10 minu -
/ tos, poseerás competencia en ella .

o . ..

4
*

CANALIZAR DIVINIDAD: LEER PENSAMIENTOS CONJURO S DE DOMINIO DEL ENCA ñ O


A partir de nivel 6, puedes usar tu Canalizar Divinidad para Nivel de clérigo Conjuros
leer los pensamientos de una criatura . Puedes aprovecharte de
tu acceso a la mente de la criatura para darle ó rdenes.
1 disfrazarse , hechizar persona
Como acció n , elige a una criatura que puedas ver a 60 pies 3 imagen mú ltiple , pasar sin rastro
o menos de ti. Dicho objetivo deberá hacer una tirada de sal - 5 desplazamiento , disipar magia
vació n de Sabidur ía. Si tiene é xito , no podrá s volver a utilizar
este rasgo sobre é l hasta que termines un descanso largo. 7 polimorfar, puerta dimensional
Si falla , ser ás capaz de leer sus pensamientos superficiales 9 alterar los recuerdos , dominar persona
(los dominantes en este momento , que suelen reflejar sus emo -
ciones actuales y en qu é est á pensando ahora mismo) siempre DEL EMBAUCADOR
BENDICI ó N
que se encuentre a 60 pies o menos de ti. Este efecto dura
A partir del momento en el que escojas este dominio , a nivel 1 ,
1 minuto.
podr á s usar tu acció n para tocar a una criatura voluntaria
Durante este periodo de tiempo, puedes usar tu acción para
que no seas t ú. que tendr á ventaja en sus pruebas de Destreza
dar por concluido el efecto y lanzar el conjuro sugestión sin
(Sigilo). Esta bendici ó n dura 1 hora o hasta que emplees este
gastar un espacio de conjuro. El objetivo fallar á autom á tica -
rasgo de nuevo.
mente su tirada de salvaci ó n contra este conjuro.

LANZAMIENTO POTENTE CANALIZAR DIVINIDAD:


INVOCAR DUPLICIDAD
A partir de nivel 8, puedes a ñ adir tu modificador por Sabidur ía
A partir de nivel 2 , puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para
al da ñ o que causas con cualquier truco de clé rigo.
crear un duplicado ilusorio de ti mismo.
VISIONES DEL PASADO Como acció n , puedes crear una ilusi ó n perfecta de tu propia
persona durante 1 minuto o hasta que dejes de concentrarte
A partir de nivel 17, puedes invocar visiones del pasado relati - (como si te estuvieras concentrando en un conjuro). Esta ilu -
vas a un objeto que sostengas o a tu entorno inmediato. Tras sió n aparecer á en un espacio desocupado que puedas ver a
pasar al menos 1 minuto sumido en la meditación y la ora - 30 pies de ti . Durante tu turno, como acció n adicional , puedes
ció n. podrá s entrever una imagen sombr ía y on í rica de eventos
mover la ilusió n hasta 30 pies a un nuevo espacio que puedas
recientes. Puedes meditar de esta forma durante tantos minu - ver, pero esta debe permanecer siempre a 120 pies o menos
tos como tu puntuació n de Sabidur ía . Deberá s pasar este de ti.
tiempo concentrado, como si estuvieras lanzando un conjuro.
Mientras la ilusió n siga activa , podr ás lanzar conjuros
Una vez utilizado este rasgo, deber ás terminar un descanso como si te encontraras f ísicamente en el lugar que ocupa
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez. esta , aunque tendrá s que recurrir a tus propios sentidos. Ade -
.
Leer un objeto Si sostienes un objeto mientras meditas , m á s , si tanto t ú como la ilusió n est á is a menos de 5 pies de
podr á s contemplar visiones de su anterior due ñ o. Tras medi - una criatura que pueda ver a esta ú ltima , tendrás ventaja en
tar durante al menos 1 minuto , descubrirá s có mo dicho due ñ o las tiradas de ataque contra dicha criatura , ya que tu imagen
consiguió y perdi ó el objeto, así como el evento importante m á s
reciente que haya implicado tanto al objeto como al due ñ o. Si
falsa la distrae. .
el objeto tuvo otros due ños en el pasado reciente (tantos d ías CANALIZAR DIVINIDAD: CAPA DE SOMBRAS
como tu puntuación de Sabidur ía o menos), podrás invertir A partir de nivel 6, puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para
1 minuto adicional por cada due ñ o para obtener esta misma desaparecer.
informació n sobre él . Puedes usar tu acció n para volverte invisible hasta el final
Leer una zona. Mientras meditas , puedes vislumbrar visio - de tu siguiente turno. Vuelves a ser visible si atacas o lanzas un
nes de tu entorno inmediato (una habitación , calle, t ú nel , claro conjuro.
o similar de tama ñ o igual o inferior a un cubo de 50 pies) que
se remontan a tantos d ías hacia el pasado como tu puntuació n GOLPE DIVINO
de Sabidur ía. Por cada minuto que pases meditando descu - A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu
brirá s un suceso importante , empezando por el m ás reciente. arma con veneno: un regalo de tu deidad . Una vez en cada uno
Los eventos de este tipo suelen ser aquellos que implican emo - de tus turnos , cuando impactes a una criatura con un ataque
ciones poderosas , como batallas y traiciones , matrimonios y con arma , puedes hacer que dicho ataque cause ld8 de da ñ o
asesinatos, o nacimientos y funerales. Con todo, tambié n pue - de veneno adicional al objetivo. Cuando llegas a nivel 14 . este
den tratarse de sucesos m á s mundanos que , por la razó n que da ñ o adicional pasa a ser 2d8.
sea , son relevantes para tus circunstancias actuales.
DUPLICIDAD MEJORADA
DOMINIO DEL ENGA ñ O A partir de nivel 17, puedes crear hasta cuatro duplicados de
Las divinidades del enga ño, como Tymora, Beshaba , ti mismo, en vez de simplemente uno, cuando uses Invocar
Olidammara , el Viajero, Cari Oro Reluciente y Loki , son seres Duplicidad . Durante tu turno, como acció n adicional , puedes
revoltosos y manipuladores, que presentan un desaf ío cons- mover tantos duplicados como quieras hasta 30 pies cada uno,
. pero siempre a un punto que no est é a m ás de 120 pies de ti.
tante al orden aceptado tanto por dioses como por mortales
Son patrones de canallas, ladrones, jugadores, rebeldes y liber-
tadores. Sus clé rigos son una fuerza que perturba el mundo; DOMINIO D E LA GUERRA
pinchando a los orgullosos, burlá ndose de los tiranos, robando La guerra se manifiesta de muchas formas. Puede convertir a

_
de los ricos , liberando a los cautivos y desde ñ ando tradiciones
vacías. Prefieren el subterfugio, las bromas, el enga ñ o y el robo
frente a la confrontaci ó n directa . . \
'
personas corrientes en h é roes. Puede ser desesperada y terro -
r ífica . con actos de crueldad y cobard ía capaces de eclipsar los
ejemplos de excelencia y coraje. Sea como fuere , los dioses de
la guerra observan a los guerreros y los recompensan por sus
haza ñ as heroicas. Los clé rigos de estas deidades destacan en
combate , inspirando a otros a pelear en buena lid u ofrecer
<

actos de violencia como si de oraciones se tratara . Entre los la renovació n , la verdad , la vigilancia y la belleza . Suelen usar
dioses de la guerra se encuentran los campeones del honor y como símbolo el sol. De hecho, a algunas de estas deidades se
-
de la caballerosi dad , como Torm , Heironeous o Kiri Jolith , los las representa como el propio sol o como un auriga que gu ía al
dioses de la destrucci ó n y el saqueo , como Erythnul , la Furia , sol a través del cielo. Otras son centinelas incansable s , cuyos
Gruumsh o Ares , y las deidades de la conquista y la domina - ojos penetran cada sombra y pueden ver más allá de cualquier
ci ó n , como Perdici ó n , Hextor o Maglubiyet . Otros dioses de la enga ñ o. Algunas son divinidades de la belleza y el arte , que
guerra , como Tempus , Nik é y Nuada adoptan una postura m ás ense ñ an có mo esta no es sino un veh ículo para mejorar la pro -
neutral , promoviend o la guerra en todas sus facetas y apo- pia alma . Los clé rigos de un dios de la luz son espí ritus
yando a los guerreros sean cuales sean las circunstanc ias. iluminados, imbuidos del brillo y el poder de la visi ó n preclara
de su dios. Su misión es ahuyentar la mentira y traer la luz
CONJUROS DE DOMINIO DE LA GUERRA a la oscuridad .
Nivel de clérigo Conjuros
CONJUROS DE DOMINIO DE LA LUZ
1 escudo de fe , favor divino
Nivel de clérigo Conjuros
3 arma espiritual , arma m á gica
1 fuego fe érico , manos ardientes
5 el manto del cruzado , espíritus guardianes
3 esfera de llamas , rayo abrasador
7 libertad de movimiento , piel pétrea
5 bola de fuego , luz del día
9 golpe flamígero , inmovilizar monstruo
7 guardián de la fe , muro de fuego
9 escudri ñ ar, golpe fam ígero
COMPE TENCI AS ADICIO NALES
A nivel 1 , ganas competencia con armas marciales y armadu -
ras pesadas. TRUCO ADICIO NAL
A nivel 1, cuando escoges este dominio , obtienes el truco luz , si
SACER DOTE GUERR ERO no lo conocías ya.
Desde el nivel 1. tu dios te recompensa con arrebatos de ins-
piració n mientras te encuentras enzarzado en un combate. FULGO R PROTE CTOR
Cuando llevas a cabo la acci ó n de Atacar durante tu turno , Tambié n desde nivel 1, puedes interponer una luz divina entre
puedes emplear tu acció n adicional para hacer otro ataque t ú y un enemigo que te ataque. Cuando una criatura a 30 pies o
con arma . menos de ti y que puedas ver te ataque, podrás usar tu reacció n
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificado r para dar desventaja a su tirada de ataque: haces que una luz
por Sabidur ía (m í nimo una vez). Recuperas todos los tisos tras resplandezc a s ú bitamente ante ella . Un atacante que no pueda
finalizar un descanso largo. ser cegado es inmune a este rasgo.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modifica -
CANAL IZAR DIVINI DAD : GOLPE GUIAD O dor por Sabidur ía (m í nimo una vez). Recuperas todos los usos
A partir de nivel 2, puedes utilizar tu Canalizar Divinidad tras finalizar un descanso largo.
para atacar con una precisi ó n sobrenatura l. Cuando hagas
una tirada de ataque , podr ás usar tu Canalizar Divinidad para CANAL IZAR DIVINI DAD :
sumar +10 al resultado de dicha tirada . Puedes elegir emplear RESPLA NDOR DEL AMANE CER
este rasgo despu és de ver el resultado de la tirada , pero antes A partir de nivel 2 , puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para
de que el DM te diga si el ataque impacta o no. empu ñ ar el poder de la luz solar, expulsando la oscuridad y
causando da ñ o radiante a tus enemigos.
CANAL IZAR DIVINI DAD : Puedes usar tu acció n para mostrar tu símbolo sagrado y
BENDI CI ó N DEL DIOS DE LA GUERR A disipar cualquier oscuridad m á gica a 30 pies o menos de ti.
A partir de nivel 6, cuando una criatura a 30 pies o menos de ti Adem ás, todas las criaturas hostiles dentro de esta distancia
haga una tirada de ataque , podrá s usar tu reacció n para utili- deber á n hacer una tirada de salvació n de Constitució n , reci-
zar Canalizar Divinidad para sumar +10 al resultado de dicha biendo 2 d 10 + tu nivel de clé rigo de da ñ o radiante si la fallan o
tirada . Puedes elegir emplear este rasgo despu és de ver el la mitad de esc da ñ o si la superan . Las criaturas con cobertura
resultado de la tirada , pero antes de que el DM te diga si el ata - completa no se ven afectadas.
que impacta o no.
FULGO R MEJO RADO
GOLPE DIVINO A partir de nivel 6, tambié n podr ás emplear tu rasgo Fulgor
A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu Protector cuando una criatura a 30 pies o menos de ti y que
arma con energ ía divina . Una vez en cada uno de tus turnos, puedas ver ataque a una criatura que no seas t ú .
cuando impacted a una criatura con un ataque con arma , pue-
des hacer que dicho ataque cause ld 8 de da ñ o adicional (del LANZA MIENT O POTEN TE
tipo que causa el arma) al objetivo. Cuando llegas a nivel 14 , A partir de nivel 8, puedes a ñ adir tu modificado r por Sabiduría
este da ñ o adicional pasa a ser 2 d 8 . al da ñ o que causas con cualquier truco de clé rigo.

AVATA R DE LA BATAL LA HALO DE LUZ


A nivel 17, obtienes resistencia a da ño contundente, cortante y A partir de nivel 17, puedes usar tu acció n para activar un
perforante de armas no m á gicas. aura de luz solar que dura 1 minuto o hasta que emplees otra
acci ó n para disiparla. Dicha aura hace que emitas luz brillante
DOMI NIO DE LA LUZ ^ en un radio de 60 pies y luz tenue 30 pies m á s all á . Aquellos
enemigos que se encuentren en la zona de luz brillante tienen
Los dioses de la luz , entre los que se encuentran Yelmo ,
desventaja en las tiradas de salvació n contra cualquier conjuro
Lathander, Pholtus, Branchala , la Llama de Plata , Belenus ,
que cause da ñ o de fuego o radiante.
Apolo y Ra , promueven los ideales del renacimient o,
«

DOMINIO DE LA NATURALEZA
Los dioses de la naturaleza son tan variados como ella ; desde las má sma -
inescrutables deidades de los bosques profundos (como Silvanus,
Obad - Hai , Chislcv, Balinory Pan ) hasta las amables divinidades
asociadas con arroyos o arboledas concretas (como Eldath ). Los
r
m % >v .

druidas veneran la naturaleza en su conjunto y podr ían servir a


uno de estos dioses , practicando misteriosos ritos y recitando en
su lengua secreta rezos prácticamente olvidados. No obstante ,
muchas de estas divinidades tambié n poseen clé rigos; campeo-
nes que persiguen los intereses de un dios de la naturaleza
concreto de forma m ás proactiva. Estos clé rigos pueden cazar a
las malvadas monstruosidades que saquean los bosques, bende-
cir las cosechas de sus feligreses o marchitar los cultivos de 1 *
aquellos que atraen la ira de sus dioses. v rí
CONJUROS DE DOMINIO DE LA NATURALEZA
Nivel de clé rigo Conjuros
1 encantar animal , hablar con los animales
3 crecimiento espinoso , piel robliza
5 crecimiento vegetal , muro de viento "

7 dominar bestia , enredadera



9 paso arbóreo , plaga de insectos
V

AC ó LITO DE LA NATURALEZA
SS2 V -Ti
A nivel 1, aprendes un truco de druida de tu elección . Tam -
bi é n ganas competencia en una habilidad a elegir de entre las
siguientes: Naturaleza , Supervivencia y Trato con Animales.

COMPETENCIA ADICIONAL
mm m
Tambi é n a nivel 1, consigues competencia con armaduras
pesadas.
-
V V?
m H¡ .
7
i -

CANALIZAR DIVINIDAD:
HECHIZAR ANIMALES Y PLANTAS
A partir de nivel 2 , eres capaz de utilizar tu Canalizar Divini - -
m
dad para hechizar animales y plantas. -
Puedes emplear tu acció n para mostrar tu símbolo sagrado
e invocar el nombre de tu deidad. Todas las bestias y plantas
a 30 pies o menos de ti que puedan verte deben realizar una
tirada de salvació n de Sabidur ía . Las criaturas que fallen su
DOMINIO DE LA TEMPESTAD mmm
tirada de salvació n estar á n hechizadas por ti durante 1 minuto Los dioses cuyos á mbitos incluyen el dominio de la Tempes- M
o hasta recibir da ñ o. Mientras las tengas hechizadas , se mos- tad , como pueden ser Talos, Umberlee, Kord , Zeboim , el
trar á n amistosas hacia ti y todas las criaturas que elijas. Devorador, Zeus o Thor, gobiernan sobre las tormentas, el mar
y el cielo. Entre ellos se encuentran las deidades del relá mpago
ATENUAR ELEMENTOS y el trueno , los dioses de los terremotos, algunas divinidades
A partir de nivel 6, cuando una criatura a 30 pies o menos de ígneas y ciertos dioses de la violencia , la fuerza f ísica y el valor.
ti (t ú incluido) fuera a recibir da ñ o de á cido , fr ío , fuego, rel á m - En algunos panteones , es una deidad de este dominio, normal-
pago o trueno , podr ás usar tu reacció n para otorgar a dicha mente conocida por ajusticiar raudamente empleando
criatura resistencia a ese da ñ o. rel á mpagos, la que gobierna sobre los otros dioses. En los pan -
teones de los pueblos muy marineros, las divinidades de este
GOLPE DIVINO dominio son los dioses del océ ano y los patrones de los mari -
A nivel 8 obtier s la capacidad para imbuir los golpes de tu nos. Las deidades de la tempestad env ían a sus clé rigos a
^
arma con energ ía divina . Una vez en cada uno de tus turnos, inspirar miedo en el pueblo llano, ya sea para mantener a este
cuando impactes a una criatura con un ataque con arma , pue - en la senda de la rectitud o para motivar la celebración de
des hacer que dicho ataque cause ld8 de da ñ o de fr ío, fuego o sacrificios conciliatorios que mantendr á n a raya la ira divina .
rel á mpago (t ú eliges cual ) adicional al objetivo. Cuando llegas
a nivel 14 , este da ñ o adicional pasa a ser 2 d 8. CONJUROS DE DOMINIO DE LA TEMPESTAD
Nivel de clé rigo Conjuros
MAESTRO DE LA NATURALEZA
I nube de oscurecimiento , ola atronadora
A nivel 17, consigues la capacidad para dar ó rdenes a anima -
les y criaturas de tipo “ planta ” . Durante tu turno, mientras 3 hacer añ icos , ráfaga de viento
haya criaturas hechizadas por tu rasgo Hechizar Animales y 5 llamar al rel á mpago , tormenta de aguanieve
Plantas, podr ás usar una acción adicional para dar una orden
7 controlar agua , tormenta de hielo
verbal a cada una de esas criaturas , que deberá n ejecutarla
durante su siguiente turno. 9 ola destructora , plaga de insectos
i

COMPETEN CIAS ADICIONA LES CONJUROS DE DOMINIO DE LA VIDA


A nivel 1, ganas competencia con armas marciales y armadu - Nivel de clé rigo Conjuros
ras pesadas.
1 bendición , curar heridas
IRA DE LA TORMENT A 3 arma espiritual , restablecimiento menor
Tambi é n a nivel 1 , puedes castigar con el poder de la tormenta
5 revivir, se ñ al de esperanza
a quienes te ataquen . Cuando una criatura que se encuentre
a 5 pies o menos de ti y que puedas ver te impacte con un ata - 7 guarda contra la muerte , guardi án de la fe
que , podr á s usar tu reacci ó n para obligarla a hacer una tirada 9 alzar a los muertos , curar heridas en masa
de salvació n de Destreza . Dicha criatura recibe 2 d 8 de da ñ o de
rel á mpago o trueno (a tu elecció n ) si falla la tirada o la mitad si DISC í PULO DE LA VIDA
la supera.
Adem ás, tambié n a partir de nivel 1, tus conjuros de cura-
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modifica -
ció n se vuelven m ás efectivos. Cuando emplees un conjuro de
dor por Sabidur ía (m í nimo una vez). Recuperas todos los usos
nivel 1 o m á s para hacer recuperar puntos de golpe a una cria -
tras finalizar un descanso largo.
tura , dicha criatura recuperar á 2 + el nivel del conjuro puntos
de golpe adicionales.
CANALIZA R DIVINIDAD : IRA DESTRUCT ORA
A partir de nivel 2, puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para CANALIZA R DIVINIDAD : PRESERVA R VIDA
empu ñ ar el poder de la tormenta con furia desmedida .
A partir de nivel 2 , eres capaz de utilizar tu Canalizar Divini -
Cuando tires para determinar la cantidad de da ñ o de rel á m - dad para curar a los gravemente heridos.
pago o trueno que causas , podr ás usar tu Canalizar Divinidad
Como acció n , puedes mostrar tu sí mbolo sagrado y gene -
para hacer el da ñ o m á ximo en vez de tirar los dados.
rar una energía curativa capaz de recuperar tantos puntos de
golpe como cinco veces tu nivel de cl é rigo. Elige a cualquier
GOLPE TEMPESTU OSO
cantidad de criaturas a 30 pies o menos de ti y divide estos
A partir de nivel 6, cuando causes da ñ o de relá mpago a una puntos de golpe entre ellas. Este rasgo no puede hacer que
criatura Grande o m ás peque ñ a , tambié n puedes empujarla una criatura pase a tener m á s de la mitad de sus puntos de
hasta 10 pies en la direcció n opuesta a ti. golpe m á ximos y no podr á s utilizarlo sobre muertos vivientes
o aut ó matas.
GOLPE DIVINO
A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu SANADOR BENDITO
arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos , A partir de nivel 6 , los conjuros de curació n que lances sobre
cuando impactes a una criatura con un ataque con arma , puedes otros tambi é n te sanan a ti. Cuando emplees un conjuro de
hacer que dicho ataque cause 1 (18 de da ñ o de trueno adicional nivel 1 o m ás para hacer recuperar puntos de golpe a una cria -
al objetivo. Cuando llegas a nivel 14 , este da ñ o adicional pasa a tura que no seas t ú , t ú recuperarás 2 + el nivel del conjuro '

ser 2d8. puntos de golpe.


NACIDO DE LA TEMPESTA D GOLPE DIVINO
A nivel 17 obtienes una velocidad volando igual a tu velocidad A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu
caminando, siempre que no estés bajo tierra o en interiores.
arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus tur -
nos, cuando impactes a una criatura con un ataque con arma ,
DOMINIO DE LA VIDA puedes hacer que dicho ataque cause ld 8 de da ñ o radiante adi -
El dominio de la Vida se centra en la brillante energ ía positiva cional al objetivo. Cuando llegas a nivel 14 , este da ñ o adicional
(una de las fuerzas fundamentales del universo) que sustenta a pasa a ser 2 d 8.
todos los seres vivos. Los dioses de la vida promueven la vitali - SANACI ó N SUPREMA
dad y la salud curando a los enfermos y a los heridos , cuidando
de los necesitados y expulsando a las fuerzas de la muerte y A partir de nivel 17, en vez de tirar uno o m ás dados para deter -
a los muertos vivientes. Pr á cticamente todas las deidades no minar la cantidad de puntos de golpe curados por tus conjuros,
malvadas est á n asociadas a este dominio , en especial las de utilizar ás el resultado m á ximo posible de cada dado. Así, una
la agricultura (como Chauntea , Arawai y Dem é ter), las solares criatura a la que normalmente har ías recuperar 2d 6 puntos de
(como Lathander, Pelor y Ra), las de la curación y la resistencia golpe, recuperará 12.
(como llmater, Mishakal , Apolo y Dian Cecht) y las del hogar y
la comunidad (como Hestia , Hathory Boldrei ).

COMPETEN CIA ADICIONA L


i
A nivel 1, cuando escoges este dominio, ganas competencia *• í
con armaduras pesadas. 't

v
i» ¡
/
>

% '
...
^
»•

®ií
* 4 . ' . f -' S: v
»• %
A:

/ / m wgm
í
..
wmmm .

m .
Y **

mm i
t .
St
.i y

DRUIDA
s#
wfc

Sujetan do un nudoso bast ó n envuelt o en acebo, una elfa invoca


a la furia de la torment a , llaman do a los rel á mpagos para que
bajen de los cielos y aniquil en a los orcos que , con sus antor -
= r

/ &
>
1
chas , amena zan el bosque.
Agazap á ndose sobre las ramas altas de un á rbol , con el fin *

de perman ecer oculto, un humano que ha adoptad o la forma


de un leopard o observa detenid amente una extra ñ a constru c- Y
3 ! **•
/
1
ci ó n: el templo del Aire Elemen tal Malvad o. No quita el ojo a
las activid ades de los sectario s.
Agitand o una espada hecha de puro fuego , una semiel fa
i
carga contra una masa de soldado s esquelé ticos, sesgand o la
magia antinat ural que otorga a las repugna ntes criatura s su
parodia de vida .
Ya sea convoc ando las fuerzas elemen tales de la natural eza
o emulan do a las criatura s del reino animal , los druidas encar - /
nan la adaptab ilidad , astucia y furia de la natural eza . Pero no C

se conside ran amos de esta, sino que se ven a sí mismos como


meras extensi ones de la volunt ad ind ó mita de la natural eza .

EL PODE R DE LA NATU RALE ZA


Los druidas venera n la natural eza por eneima de todas las
cosas, por lo que obtiene n tanto sus conjuro s como el resto
de sus podere s m á gicos de la propia fuerza de la natura -
leza o de una deidad asociad a a ella . Mucho s druidas
persigue n una espiritu alidad m ística , que les lleve a
una uni ó n trascen dente con la natural eza , en lugar
de adorar a un ser superio r. Otros , sin embarg o ,
sirven a dioses de la natural eza salvaje , de los
animale s o de las fuerzas elemen tales. Las
ancestr ales tradicio nes dru ídicas a veces reci-
ben el nombre de la Antigu a Fe , un t é rmino ¡
que destaca su contrast e con la adoració n f
a los dioses llevada a cabo en templos y l
santuar ios. i
Los conjuro s de los druidas está n orien- It
N
tados hacia la natural eza y el reino animal:
S
el poder del colmill o y la garra , del sol y la
fuefo
luna , y del y la tormen ta . Los druida s
tambié n poseen la faculta d de adoptar for -
mas animal es y alguno s se centran tanto en
y
ííC ÍÍ
K
* :
7/

el estudio de esta pr á ctica que acaban prefi -


riendo una de sus formas animal es a su forma
natural.

PRE SER VAR EL EQU ILIB RIO } .


Los druidas piensan que la natural eza existe en medio de un

delicad o equilib rio. Los cuatro elétnentós de los que est á hecho
el mundo (aire, tierra , fuego y agua) deben perman ecer en armo-
n ía . Si uno de ellos crecier a en poder por encima de los dem ás,
el mundo podr ía resultar destrui do, absorb ido por uno de los
Planos Elemen tales y reducid o a sus elemen tos constitu yentes.
*

Por eso los druidas se oponen a los cultos del Mal Elemental y a Habilidades: elige dos de entre Conocimiento Arcano, Medi -
aquellos que favorecen un elemento por encima de los dem ás. cina , Naturaleza , Percepció n , Perspicacia . Religió n y Trato
Los druidas tambié n est á n preocupados por el delicado con Animales.
equilibrio del ecosistema , que hace posible la vida tanto vege-
tal como animal . Piensan que es imperativo que los pueblos EQUIPO
civilizados vivan en armon ía con la naturaleza , en lugar de Adem ás del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
oponi é ndose a ella . Los druidas aceptan los aspectos crue - siguiente equipo:
les de la naturaleza , pero odian aquello que es antinatural ,
• (a) un escudo de madera o (b) cualquier arma sencilla .
como las aberraciones, entre las que se encuentran los con - • (a) una cimitarra o (6) cualquier arma cuerpo a cuerpo
templadores y los azotamentes , y los muertos vivientes, como
sencilla .
pueden ser los zombis y los vampiros. Tan grande es este • Armadura de cuero , un paquete de explorador y un canaliza -
odio que algunas veces llegan a dirigir incursiones contra
dor dru ídico.
este tipo de criaturas , especialmente cuando dichos mons-
truos penetran en los territorios de un druida .
Los druidas suelen custodiar lugares sagrados o vigilar
DRU í DICO
extensiones de naturaleza virgen . Sin embargo , cuando un Conoces el dru ídico , el idioma secreto de los druidas. Pue-
gran peligro aparece , ya sea para amenazar el equilibrio de des hablarlo y utilizarlo para dejar mensajes ocultos. Tanto t ú
la naturaleza o las tierras que protegen , los druidas se ven como cualquiera que conozca este idioma advertir é is inme -
obligados a combatir la amenaza de forma m á s activa : convir - diatamente de la presencia de estos mensajes. Los dem ás
ti é ndose en aventureros. deber á n superar una prueba de Sabidur ía ( Percepci ó n )
CD 15 para detectarlos , pero no podr á n descifrarlos sin
CREACIó N DE UN DRUIDA recurrir a la magia.
Cuando crees un druida , piensa en por qu é tu personaje
posee un lazo tan fuerte con la naturaleza . Quiz á viva en una
LANZAMIENTO DE CONJUROS
sociedad en la que la Antigua Fe a ú n medra o fue criado por Puedes acudir a la esencia divina de la propia naturaleza para
un druida tras ser abandonado en las profundidades de un lanzar conjuros , dando forma a esta esencia con tu voluntad.
bosque. Puede que tu personaje haya sufrido un encuentro dra - El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de conjuros y
m á tico con los espíritus de la naturaleza , enfrent á ndose cara a el 11 la lista de conjuros de druida .
cara con un á guila gigante o un lobo terrible y logrando sobre-
vivir a la experiencia . O quizá naciera durante una tormenta TRUCOS
de proporciones é picas o una erupció n volcá nica y esto fuera A nivel 1 conoces dos trucos de tu elecció n escogidos de entre
interpretado como una se ñ al de que parte de su destino era los de la lista de conjuros de druida . Podr á s elegir m á s trucos
convertirse en druida. de druida cuando llegues a niveles m á s altos , como se indica
¿Ha formado la aventura parte de tu vocaci ó n como druida en la columna “ trucos conocidos” de la tabla del druida .
desde el principio? ¿O eras el guardi á n de un claro u arroyo
sagrados? Puede que tu tierra natal haya sido corrompida por PREPARAR Y LANZAR CONJUROS
el mal y hayas decidido seguir el camino del aventurero con la La tabla del druida muestra de cu á ntos espacios de conjuro
esperanza de encontrar un nuevo propósito u hogar. dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para
lanzar uno de estos conjuros deberá s invertir un espacio de al
CREACI ó N R á PIDA menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utili -
Para crear un druida de forma r á pida sugerimos lo siguiente. zados tras finalizar un descanso largo.
.
Para empezar Sabidur ía deber ía ser tu caracter ística m ás Puedes preparar una serie de conjuros , que son los
alta , seguida de Constitució n . A continuaci ó n , elige el tras- que podrás lanzar, de entre la lista de conjuros de druida .
fondo “ ermita ñ o” .

RASGOS DE CLASE PLANTAS Y MADERAS SAGRADAS

Como druida , obtienes los siguientes rasgos de clase.


Los druidas consideran que ciertos á rboles y plantas son sagra -
dos , en especial el abedul , el acebo , el aliso , el avellano , el enebro ,
PUNTOS DE GOLPE el fresno, el mu é rdago , el roble , el sauce , el sa ú co , el serbal y el
tejo . Suelen usar estas especies vegetales como parte de sus ca -
Dados de Golpe: ld 8 por nivel de druida .
nalizadores m á gicos , incorporando adem á s trozos de roble o tejo
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por
y ramitas de mu é rdago.
Constitució n .
Por la misma raz ó n , los druidas tambi é n emplean estas ma -
Puntos de Golpe a niveles superiores: ld 8 (o 5) + tu modifi -
deras para fabricar otros objetos , como escudos o armas. El tejo
cador por Constitución por cada nivel de druida por encima est á asociado a la muerte y el renacimiento , por lo que podr ían
del primero.
confeccionar los mangos de sus cimitarras u hoces con esta ma -
dera . El fresno se relaciona con la vida y el roble con la fuerza , as í
COMPETENCIAS
que estos materiales son ideales para fabricar empu ñ aduras e in -
Armadura: armaduras ligeras, armaduras medias y escu -
cluso armas enteras , como es el caso de los garrotes y armaduras .
dos , aunque los druidas nunca llevan armaduras ni escudos
Tambi é n son ú tiles para crear escudos . Suele asociarse al aliso
hechos de metal .
con el aire , por lo que esta madera es perfecta para armas arroja -
Armas: garrotes , dagas, dardos , jabalinas , mazas, bastones ,
dizas , como los dardos y las jabalinas.
cimitarras , hoces, hondas y lanzas.
Los druidas de aquellas regiones que carecen de especies vege -
Herramientas: ú tiles de herborista . A
^ - tales aqu í descritas han elegido otras que llevan a cabo funciones
Tiradas de salvaci ó n: Inteligencia , Sabidur ía . similares. De esta forma , un druida de una regi ó n des é rtica podr ía
emplear á rboles de yuca y cactus.
*

V c.
EL .
DRUIDA

Bon. por Trucos


— Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro—
Nivel competencia Rasgos conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Druídico, Lanzamiento de Conjuros 2 2
2 +2 Forma Salvaje, Círculo Druídico 2 3
3 +2 2 4 2
Mejora de Forma Salvaje,
4 +2 3 4
Mejora de Característica
5 +3 3 4 3
6 +3 Rasgo de Círculo Druídico - 3 4 3
7 +3 3 4 3 3
Mejora de Forma Salvaje,
8 +3 3 4 3 3
Mejora de Caracter ística
9 +4 3 4 3 3 3
10 +4 Rasgo de Círculo Druídico 4 4 3 3 3
11 +4 4 4 3 3 3 2
12 +4 Mejora de Característica 4 4 3 3 3 2
13 +5 4 4 3 3 3 2 1
14 +5 Rasgo de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 1
15 +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Mejora de Caracter ística 4 4 3 3 3 2
2
1
1
1 1 —
17 +6 4 4 3 3 3 1 1 1
18 +6 Cuerpo Atemporal, Conjurar como Bestia 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Característica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Para hacer esto, escoge tantos conjuros de druida como tu CANALIZADOR M á GICO
nivel de druida + tu modificador por Sabidur ía (como m ínimo Puedes utilizar un canalizador dru ídico (mira el capitulo 5:
un conjuro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que “ Equipo” ) como canalizador m á gico para los conjuros de druida.
tengas espacios.
De esta forma , si eres un druida de nivel 3, tendrás cuatro FORMA SALVAJE
espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2 . Con una Sabi -
dur ía de 16, podr ías preparar cualquier combinació n de seis A partir de nivel 2 , puedes usar tu acció n para , mediante la
conjuros de nivel 1 o 2 . Adem ás, si prepararas un conjuro de magia , adoptar la forma de una bestia que hayas visto antes.
nivel 1, como curar heridas , podr ías lanzarlo usando un espa - Puedes emplear este rasgo dos veces. Recuperas todos los
cio tanto de nivel 1 como de nivel 2 . Lanzar un conjuro no hace usos tras hacer un descanso corto o largo.
que desaparezca de tu lista de conjuros preparados. Tu nivel de druida determina aquellas bestias en las que te
Puedes cambiar qu é conjuros tienes preparados tras finali- puedes transformar, tal y como indica la tabla “ formas de bes-
zar un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros tia” . Por ejemplo, a nivel 2 puedes adoptar la forma de
precisa de cierto tiempo de estudio y meditació n: al menos cualquier bestia que tenga un valor de desaf ío de 1 /4 o menos y
1 minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares. que no posea velocidades nadando ni volando.

APTITUD M á GICA
FORMAS DE BESTIA

La Sabidur ía es tu aptitud m á gica en lo que a conjuros de Nivel VD m á x. Limitaciones Ejemplo


druida respecta , ya que tu magia proviene de tu devoci ó n y sin - 2 1/4
Sin velocidades nadando
Lobo
ton ía con la naturaleza . Así, utilizar ás tu Sabidur ía siempre ni volando
que un conjú renle druida haga referencia a tu aptitud m á gica . 4 • 1/ 2 Sin velocidad volando Cocodrilo
Adem á s, tambi é n usar á s tu modificador por Sabidur ía para
determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de
8 1 — Águila gigante

ataque de los conjuros de druida que lances. Puedes permanecer en forma de bestia tantas horas como la
de conjuros = 8 + tu bonificador por
CD tirada de salvaci ó n mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia abajo). Pasado
competencia + tu modificador por Sabiduría este tiempo volver ás a asumir tu forma normal , salvo si gastas
otro uso de este rasgo. Si lo deseas, tambié n puedes retornar a
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
tu forma normal antes de que pase este tiempo, utilizando una
competencia + tu modificador por Sabiduría
acció n adicional durante tu turno. Adem ás, tambi é n vuelves a
LANZAMIENTO RITUAL tu forma normal si quedas inconsciente, tus puntos de golpe se
reducen a 0 o mueres.
Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de druida que
tengas preparados y esté n marcados como “ ritual” .
4

Mientras est és transformado, se te aplican las siguientes


reglas:
CONJURAR COMO BESTIA
A partir de nivel 18 , eres capaz de lanzar muchos conju -
8
Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura , excepto ros de druida incluso cuando adoptas una de las formas
tu alineamiento , tu personalidad y tus puntuaciones de
del rasgo Forma Salvaje. Puedes ejecutar los componentes
Inteligencia , Sabidur ía y Carisma . Tambié n .conservas
som á ticos y verbales de un conjuro de druida aunque est és
todas tus competencias en habilidades y tiradas de salva -
en forma de bestia , pero sigues sin poder proporcionar los
ció n , adem á s de ganar las que tenga la criatura . Si tiene las
componentes materiales.
mismas competencias que t ú y el bonificador que aparece
en su perfil es mayor que el tuyo, utiliza el de la criatura. Si
la criatura posee alguna acci ón legendaria o acció n en gua -
ARCHIDRUIDA
rida , no podr á s usarlas. A nivel 20 puedes usar tu Forma Salvaje un n ú mero ilimitado
• Cuando te transformas , pasas a tener los puntos de golpe de veces.
y Dados de Golpe de la nueva forma . Cuando reviertas a Adem ás, puedes ignorar los componentes som á ticos y
tu forma normal , vuelves a tener los puntos de golpe que verbales de tus conjuros de druida , así como aquellos com -
poseyeras antes de la transformació n . Sin embargo, si la ponentes materiales que carezcan de un coste concreto y no
transformaci ó n se rompiera al quedar reducido a 0 puntos sean consumidos al lanzar el conjuro . Obtienes este beneficio
de golpe , cualquier da ñ o sobrante se aplicar ía a tu forma tanto en tu forma normal como las formas de bestia del rasgo
normal . As í, si recibes 10 de da ñ o en tu forma animal y Forma Salvaje.
solo te queda 1 punto de golpe , volver á s a tu forma normal
y sufrir á s 9 de da ñ o. Si este da ñ o sobrante no reduce tu
forma normal a 0 puntos de golpe , no caer á s inconsciente . C í RCULOS DRU í DICOS
8
No puedes lanzar conjuros y tu capacidad para hablar o Aunque su organizaci ó n es invisible para la mayor ía de extra -
llevar a cabo cualquier acci ó n que requiera del uso de las ñ os, los druidas son parte de una sociedad que se extiende
manos queda limitada por las capacidades de tu forma por el mundo, ignorando fronteras entre naciones. Todos los
de bestia . Transformarse no rompe la concentración en druidas son miembros, aunque sea nominalmente , de esta
un conjuro que ya hubieras lanzado , ni te impide realizar sociedad dru ídica . aunque algunos est á n tan aislados del resto
acciones que son parte de un conjuro, como las de un lla- que nunca se han encontrado con un miembro de alto rango
mar al relámpago que ya hayas lanzado. de la sociedad o han participado en reuniones de druidas. Los
8
Mantienes los beneficios de cualquier rasgo de tu clase , druidas se reconocen unos a otros como hermanos pero, al
raza u otra fuente y podr á s usarlos, siempre y cuando tu igual que las criaturas de la naturaleza salvaje , a veces compi -
nueva forma sea f ísicamente capaz de ello. Sin embargo , no ten entre ellos o incluso se cazan unos a otros.
podr á s utilizar ning ú n sentido especial que tengas (como A escala local , los druidas se organizan en c í rculos que com -
visió n en la oscuridad ) a menos que tu nueva forma tam - parten ciertas perspectivas sobre la naturaleza , ef equilibrio y
bié n lo posea. la senda del druida .
8
Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al suelo en
tu espacio, se funde con la nueva forma o lo sigues llevando C í RCULO DE LA TIERRA •
puesto. El equipo que portes funciona con normalidad , El Cí rculo de la Tierra est á compuesto de m ísticos y eruditos,
pero el DM determinar á si es factible que la nueva forma que custodian los ritos y conocimientos antiguos mediante
pueda llevar un objeto de equipo concreto , basá ndose en una rica tradición oral . Estos druidas se re ú nen en torno a c ír-
la forma y tama ñ o de la criatura. Tu equipo no cambia de culos sagrado de á rboles o megalitos para susurrar secretos
forma o tama ñ o para adaptarse a la nueva forma y cual - primordiales en lengua dru ídica . Los miembros m ás sabios
quier equipo que esta no pueda llevar deberá caer al suelo del c írculo son los sumos sacerdotes de las comunidades
o fundirse con la nueva forma . El equipo que se funda con que conservan la Antigua Fe y sirven como consejeros de los
la forma no tendr á efecto alguno hasta que la abandones. gobernantes de estos pueblos. Como miembro de este c írculo,
tu magia se ve influenciada por la tierra en la que te iniciaste
C í RCULO DRU í DICO en los misteriosos ritos del cí rculo.
A nivel 2 eliges identificarte con un cí rculo dru ídico concreto:
el C í rculo de la Tierra o el Cí rculo de la Luna . Ambos est á n
TRUCO ADICIONAL
explicados al final de la descripció n de esta clase . Esta elec- A nivel 2 , cuando escoges este c írculo , aprendes un truco de
ció n te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles druida adicional a tu elecció n .
2 , 6, 10 y 14.
RECUPERACIó N NATURAL
CARACTER í STICA A partir de nivel 2 , eres capaz de recuperar parte de tu ener-
MEJORA DE
gía má gica sent á ndote a meditar y comulgar con la naturaleza.
Cuando alcá ncenlos niveles 4 , 8, 12, 16 y 19, podr ás elegir una Durante un descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro
puntuació n de caracter ística y aumentarla en 2 o dos puntua - gastados y recuperarlos. La suma de niveles de estos espa -
ciones de característica y acrecentarlas en 1 cada una . Como cios de conjuro debe ser igual o inferior a la mitad de tu nivel
es habitual , no puedes aumentar una puntuació n de caracter ís- de druida ( redondeando hacia arriba) y ninguno de los espa -
tica por encima de 20. cios puede ser de nivel 6 o m ás. No podr ás volver a utilizar este
rasgo hasta que termines un descanso largo.
CUERPO ATEMPORAL Si , por ejemplo, eres un druida de nivel 4 , podrá s recuperar
hasta dos niveles en espacios de conjuro: un espacio de nivel 2
A partir de nivel 18, la magia primordial que eres capaz de o dos de nivel 1.
empu ñ ar ralentiza tu envejecimiento. Tu cuerpo solo envejece
un a ñ o por cada diez que pasan .
CONJUROS DE C í RCULO
Tu conexió n m ística con la tierra te proporciona la habilidad
para lanzar ciertos conjuros. Cuando alcanzas los niveles 3, 5 ,
7 y 9 accedes a los conjuros de c írculo conectados al terreno
en el que te convertiste en druida . Escoge un tipo de terreno CONJUROS DE C í RCULO
( bosque , costa , desierto, monta ñ a , pantano, pradera , polar o BOSQUE
Underdark) y consulta la lista de conjuros asociados. Nivel de druida Conjuros de círculo
Una vez accedes a ellos, estos conjuros siempre se conside-
rar á n preparados y no cuentan para el total de conjuros que 3 piel robliza , trepar cual ar ácnido
puedes preparar cada d ía . Aunque accedas a un conjuro de c í r - 5 crecimiento vegetal , llamar al rel ámpago
culo que no aparezca en la lista de los de druida , para ti sí que 7 adivinación , libertad de movimiento
se considerará como conjuro de druida.
9 comunión con la naturaleza , paso arbóreo
PASO DE LA TIERRA
A partir de nivel 6, moverte a través de terreno dif ícil no COSTA
m á gico no te cuesta movimiento adicional. Tambié n puedes Nivel de druida Conjuros de círculo
pasar a través de plantas no m á gicas sin que estas reduzcan tu 3 imagen m últiple , paso brumoso
velocidad y, aunque dichas plantas posean espinas, pinchos o
peligros similares, no recibirá s da ñ o de ellas. 5 caminar sobre el agua , respirar bajo el agua
Adem á s, tienes ventaja en las tiradas de salvació n contra 7 controlar agua , libertad de movimiento
plantas que han sido creadas o manipuladas m á gicamente con 9 conjurar elemental , escudri ñar
el fin de obstaculizar el movimiento , como las producidas por
el conjuro enmarañar.
DESIERTO
PROTECCI ó N DE LA NATURALEZA Nivel de druida Conjuros de círculo
A partir de nivel 10 , no puedes ser asustado ni hechizado 3 contorno borroso , silencio
por elementales o feé ricos y eres inmune al veneno y la 5 crear comida y agua , protección contra energ ía
enfermedad.
7 marchitar, terreno alucinatorio
SANTUARIO DE LA NATURALEZA 9 muro de piedra , plaga de insectos
Una vez alcanzas el nivel 14 , las criaturas del mundo natural
sienten tu conexió n con la naturaleza y se muestran reticen - POLAR
tes a atacarte. Cuando una bestia o criatura de tipo “ planta" te Nivel de druida Conjuros de círculo
ataque , deberá hacer una tirada de salvaci ó n de Sabidur ía con
la misma CD que las tiradas de salvació n de tus conjuros de 3 crecimiento espinoso , inmovilizar persona
druida. Si falla , la criatura deber á elegir un nuevo objetivo o el 5 ralentizar, tormenta de aguanieve
ataque fallar á autom á ticamente. Si tiene é xito , ser á inmune a 7 libertad de movimiento , tormenta de hielo
este efecto durante 24 horas. 9 comunión con la naturaleza , cono de frío
La criatura es consciente de este efecto antes de decidir
si atacarte.
MONTA ñ A
C í RCULO DE LA LUNA Nivel de druida Conjuros de círculo

Los druidas del C í rculo de la Luna son fieros guardianes de 3 crecimiento espinoso , trepar cual arácnido
las tierras salvajes. Los miembros de esta orden se re ú nen 5 fundirse con la piedra, rel ámpago
bajo la luna llena para compartir noticias e intercambiar avi- 7 moldear la piedra, piel pétrea
sos. Moran en los parajes m á s apartados , por los que pueden
9 muro de piedra , pasamuros
deambular durante semanas sin cruzarse con ning ú n otro
humanoide , y mucho menos otro druida .
Mutable como la luna , un druida de este c í rculo podr ía PANTANO
acechar bajo la forma de un gran felino una noche , sobrevo - Nivel de druida Conjuros de círculo
lar las copas de los á rboles como un á guila el d ía siguiente 3 fecha ácido de Mef oscuridad
y abrirse paso a través del sotobosque en forma de oso para
expulsar a un monstruo invasor. El salvajismo est á en la san - 5 caminar sobre el agua , nube apestosa
gre del druida . 7 libertad de movimiento , localizar criatura
9 escudriñ ar, plaga de insectos
FORMA SALVAJE DE COMBATE
Cuando escoges este c írculo a nivel 2, obtienes la capacidad PRADERA
para usar Forma Salvaje como acci ó n adicional durante tu
turno, en lugarde como acci ó n . Nivel de druida Conjuros de círculo
Adem á s, mientras est és transformado usando Forma Sal - 3 invisibilidad , pasar sin rastro
vaje , podr á s utilizar tu acci ó n adicional para gastar un espacio 5 acelerar, luz del d ía
de conjuro y recuperar ld 8 puntos de golpe por cada nivel del
espacio consumido.
7 adivinación , libertad de movimiento
9 ensue ñ o , plaga de insectos

UNDERDARK
Nivel de druida Conjuros de círculo
3 telara ñ a , trepar cual arácnido
5 forma gaseosa , nube apestosa
7 invisibilidad mejorada , moldear la piedra
9 nube aniquiladora , plaga de insectos
<

FOR MA S DEL Cí RCULO GOL PE PRI MOR DIA L


Los ritos de tu c írculo te propo rciona n la habili dad para trans- A partir de nivel 6 , tus ataque s en forma de bestia cuent an
forma rte en forma s anima les a ú n m á s peligr osas. A partir de como m á gicos a efecto s de supera r las resist encias e inmun i -
nivel 2 , puede s usar tu Form a Salva je para transf ormar te en dades a ataqu es y da ñ o no m á gicos.
una bestia con un valor de desaf ío de hasta 1. Es decir, que
ignora s la colum na “ VD m á x .” de la tabla “ forma s de bestia ” , FOR MA SA LV AJE ELE MEN TAL
aunqu e debes atene rte al resto de restri ccion es de la misma . A partir de nivel 10, puede s gastar dos usos de Form a Salva je
A partir de nivel 6, puede s trans forma rte en una bestia con al mism o tiemp o para trans forma rte en un eleme ntal de aire ,
un valor de desaf ío de hasta tu nivel de druid a dividi do por 3, un eleme ntal de tierra , un eleme ntal de fuego o un eleme ntal
redon deand o hacia abajo. de agua.

MIL FOR MA S
LOS DRUIDAS Y LOS DIOSES A nivel 14 has apren dido a utiliza r la magia para altera r tu
Algun os druid as vener an a las propi as fuerz as de la natu rale- aspec to f ísico de forma s m ás sutile s. Puede s lanza r el conju ro
za , pero la mayo ría son devo tos de una de las much as deida des alterar el propio aspecto a volun tad .
de la natur aleza adora das en el multi verso ( la lista de diose s del
ap é ndice B incluy e much as de estas divin idade s). La adora ci ón
de estas deida des suele ser cons idera da como una tradic ión má s
antigu a que las creen cias de los cl é rigos y las comu nidad es urba -
nizad as. Es m á s, en el mund o de Falco ngr ís , la fe druídica recib e
el nomb re de la Antig ua Fe y cuent a con much os adep tos entre
granj eros , guard abos ques , pesc adore s y otras perso nas que viven
en contac to con la natur aleza. Esta tradic i ón se centra en la vene -
raci ón de la Natu ralez a como una fuerz a primo rdial que no pued e
ser perso nifica da , pero tamb i én inclu ye la adora ci ón de Beory, la
Madr e Oerth , as í como la devo ción a Obad - Hai , Ehlon na y Ulaa.
En los mund os de Falco ngr ís y los Reino s Olvid ados, los cír -
~
culos druídicos no suele n estar cone ctado s con la fe de una ú ni -
ca deida d de la natur aleza. As í, un círculo concre to en los Reino s i m t
Olvid ados podr ía , por ejem plo, inclu ir a druid as que vener an a
Silva nus , Mielik ki , Eldat h, Chau ntea o inclu so a los sever os Diose s
de la Furia: Talos, Mala r, Auril y Umbe rlee. Estas divin idade s de la
G «c-
-
\
/
(
&
/ TS
m
%

natur aleza suele n ser cono cidos como el Prime r Círculo, los pri -
meros entre los druid as , pues la mayo r ía de los miem bros de esta
. kIV
* \
clase cons idera n a estos diose s , inclus o a los m á s viole ntos, dig-
fA

nos de vener aci ón.


Los druid as de Eber ron pose en creen cias animis tas que es-
r mm
t á n comp leme nte desc onec tadas de la Hues te Sobe rana , los s
¡ i

Seis Oscu ros o cualq uier otra de las religi ones del mund o. Creen
que cada ser vivo y cada fen ó meno natur al , como el sol, la luna ,
*
el viento, el fuego e inclus o el propi o mund o, pose e un espíritu. i
Sus conju ros son , por tanto, un medio para comu nicars e con es - ^ s

tos esp íritus y darle s ó rdene s. Aunq ue difer entes secta s druídi -
N
*v .
/
cas defie nden filoso fías distin tas en lo que a la relac i ón de estos
espíritus entre sí y con las fuerz as de la civili zación respe cta. Los
ftv
Cenic ientos , por ejem plo, piens an que la magi a arcan a es una
abom inaci ón contra natura , mient ras que los Hijos del Invier no
venera n las fuerz as de la muert e y los Canc erber os prese rvan las
antig uas tradic iones, cuyo fin es proteg er el mund o de las incur-
( i
i
:
sione s de aber racio nes. r .
t
m é
' fe i
Vi
0
fe
1
Í r

t f

"f
V
¿
>
?
SU

* B P
.
*

i

r * r -3

* 7 si
i - í
-

X .

i M
E
R,
'i
ñ
m
mx
t

1
EXPLORADOR t m
Duro y de aspecto salvaje, un
explorador humano acecha en
solitario entre las sombras de los
i
á rboles, cazando a un grupo de é
orcos , sabedor de que planean una
incursió n a una granja cercana . Aga - ’
rrando con fuerza una espada corta en
cada mano, se transforma en un torbe -
llino de acero, cortando en pedazos a un
enemigo tras otro.
Tras esquivar un cono de aire helado, una
elfa se pone en pie y tensa la cuerda de su arco para
disparar una (lecha contra el dragó n blanco. Sin dejarse
dominar por la ola de terror que surge de la horrible bestia \ *
con una fuerza comparable a la de su gé lido aliento , la arquera X
lanza una flecha tras otra , penetrando en los huecos entre las
gruesas escamas del dragó n . -
Alzando su mano, un semielfo silba para llamar la atención
del halcó n que vuela describiendo cí rculos sobre é l , orden á n -
X xim\ ] V
dolo que vuelva a su lado. Susurrando a la rapaz instrucciones
en lengua é lfica , se ñ ala a un oso lechuza al que ha estado ras- X/
treando y manda al halcó n que distraiga a la criatura mientras
é l tensa su arco.
V

&m *

ñ
»
Los exploradores persisten en su eterna vigilancia lejos del
bullicio de las ciudades y los pueblos , fuera de los muros que
defienden las granjas m á s remotas de los terrores de la natura - -X A
- ?-
A-
r*

leza salvaje , entre los densos bosques que carecen de sendero


alguno y a través de extensas llanuras deshabitadas. - i

CAZADORES LETALES (i *
X
Los exploradores son combatientes acostumbrados a la natu - '
r
raleza salvaje, que se especializan en cazar a los monstruos
que amenazan los lindes de la civilizació n: incursores huma -
noides , bestias u otras monstruosidades enfurecidas, gigantes
terribles y mort íferos dragones. Aprenden a rastrear a sus pre- Y

- V
i, a
m
'i
& -
sas como si de depredadores se tratara , movié ndose con sigilo -p W.
Y
m
m* .v

a través del entorno natural y escondié ndose entre arbustos y


escombros. Los exploradores enfocan su entrenamiento para .
* ; wm
m -
JS

X '

el combate en aquellas técnicas que son especialmente ú tiles m


contra sus enemigos predilectos. v- -
Gracias a su conexió n con la tierra y el entorno, los explora -
f
dores , de forma similar a los druidas, desarrollan la capacidad
de lanzar conjuros que emplean el poder de la naturaleza . Sus
conjuros , al igual que sus habilidades para el combate, enfa - /
tizan la velocidad , el sigilo y otros aspectos de la caza . Los
mort íferos talentos y capacidades de un explorador han sido
7
perfeccionados con el fin de defender las tierras fronterizas,
una tarea desalentadora . \
PY
L
ISBZffi •

— spg I

AVENTUREROS INDEPENDIENTES \
i* A
Aunque un explorador podr ía ganarse la vida como caza -
dor, gu ía o rastreador, su verdadera vocació n es defender las \
zonas perif é ricas de la civilizaci ó n de las depredaciones de
monstruos y hordas de humanoides , que surgen de las tie -
rras salvajes. En algunos lugares , los exploradores se re ú nen
w
en ó rdenes hermé ticas o unen fuerzas con c í rculos dru ídi - f
cos. Con todo , muchos exploradores son extremadamente
independientes , pues saben que , si un dragó n o una banda de
orcos ataca , ellos podr ían ser la primera , y quiz á la ú ltima ,
í ,,
>
l ínea de defensa . V.

.
Esta feroz independencia haCe de los exploradores muy bue-
nos aventureros , ya que est á n acostumbrados a la vida lejos
de la comodidad de una cama seca y un ba ñ o caliente. Cuando
se encuentran con los aventureros criados en una ciudad ,
<
- .-
i.; ' . va*

*
V
Sv/ /
• ,

r wm
A

EL EXPLORADOR

Conjuros — Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro—


Bon. por
conocidos 1 2 3 4 5
Nivel competencia Rasgos
1 +2 Enem igo Predi lecto , Expl orado r Nato W
2 +2 Estilo de Com bate , Lanz amien to de Conju ros 2 2 \
3 +2 Arqu etipo de Expl orado r, Perce pci ó n Primi genia 3 3
4 +2 Mejo ra de Carac ter ística 3 3
5 +3 Ataq ue Adic ional 4 4 2
Mejo ras de Enem igo Predi lecto y 4 4 2
6 +3
Expl orado r Nato
7 +3 Rasg o de Arqu etipo de Expl orado r 5 4 3
8 +3 Mejo ra de Carac ter ística , Paso de la Tierr a 5 4 3
6 4 3 2
9 +4
Mejo ra de Expl orado r Nato , 6 4 3 2
10 +4
Esco nders e a Plena Vista
Rasg o de Arqu etipo de Expl orado r 7 4 3 3
11 +4
Mejo ra de Cara cterística 7 4 3 3
12 +4
+5 8 4 3 3 1
3
8 4 3 3 1
14 -5 Mejo ra de Enem igo Predi lecto , Desv anece rse
5 Rasg o de Arqu etipo de Expl orado r 9 4 3 3 2
5 •

Mejo ra de Carac ter ística 9 4 3 3 2


16 I5
10 4 3 3 3 1
17 6
10 4 3 3 3 1
18 +6 Senti dos Salva jes
11 4 3 3 3 2
19 • 6 Mejo ra de Carac ter ística
20 +6

V
*
Azote de Enem igos

*
¿
¿ Ota
5
,v-
11 4 3 3 3
U
3 i if
n
1
v\
W
¿

*
'

la excesi va destru cci ó n que estos seres causa n y *


decidieras
tomarte la justicia por tu mano y acabar con sus estragos. ¿Es
tu carrera como aventurero una continuació n de tu tarea como
protector de las fronteras o un cambio con respecto a ella?
que se quejan y lamentan de las privaciones del campo , los
¿Qu é te ha movido a unirte a una banda de aventureros? A lo
exploradores reaccionan con una mezcla de diversió n , frus-
mejor encuentras estimulante ense ñ ar a tus nuevos aliados
traci ó n y compasi ó n . No obstante , pronto aprenden que poder
có mo convivir con la naturaleza o puede que aprecies có mo su
apoyarse en otros aventureros , capaces de colaborar en la
presencia ofrece un respiro a tu habitual soledad .
lucha contra los enemigos de la civilizació n , compensa de
sobras la carga que conlleva relacionarse con ellos. Puede que CRE ACI ó N R á PIDA
los consentidos habitantes de una ciudad no sean capaces ni
Para crear un explorador de forma r á pida sugerimos lo
siquiera de encontrar alimento y agua fresca en la naturaleza ,
siguiente. Para empezar, Destreza deber ía ser tu caracter ís-
pero tienen otros talentos que ofrecer.
tica m ás alta , seguida de Sabidur ía . Aunque algunos de los
exploradores que se especializan en el combate con dos armas
CR EA CI ó N DE UN EXPLORADOR
prefieren que su Fuerza sea superior a su Destreza . A conti -
Cuando crees a tu explorador, medita sobre cómo se desarrolló nuación , elige el trasfondo “ salvaje” .
el entrenamiento que le dot ó de sus excepcionales facultades.
¿Aprendiste junto a un mentor, vagabundeando por la natu -
raleza juntos rqientras descubr ías el camino del explorador?
RASGOS DE CLASE
Si fue este el caso , ¿abandonaste tu entrenamiento por volun - Como explorador, obtienes los siguientes rasgos de clase.
tad propia ?, ¿fue asesinado tu mentor? Si ocurrió esto ú ltimo,
quiz á el perpetrador del crimen fuera el tipo de monstruo que
PUN TOS DE GOL PE
acabó convirtié ndose en tu enemigo predilecto. Otra opción Dados de Golpe: Id 10 por nivel de explorador.
es que aprendieras tus habilidades como parte de una banda Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por
de exploradores afiliados a un cí rculo dru ídico, conocedores Constituci ó n .
tanto de las sendas m ísticas como del saber de la naturaleza . Puntos de Golpe a niveles superiores: Id 10 (o 6) + tu modi-
Tal vez seas un autodidacta, un ermita ñ o que ha aprendido ficador por Constitució n por cada nivel de explorador por
sus t écnicas de combate , rastreo e inc.iu.so su conexió n m á gica encima del primero.
con la naturaleza por necesidad , para só brevivir en las tierras
salvajes.
COM PET ENC IAS
¿Cu á l es la fuente de tu especial odio a cierto tipo de enemi - Armadura: armaduras ligeras y medias , escudos.
gos? Puede que un monstruo quitara la vida a alguien al que Armas: armas sencillas y marciales.
amabas o destruyera tu aldea natal . O quiz á fuiste testigo de Herramientas: ninguna.
*
Cj ) V
Tiradas de salvación: Fuerza . Destreza .
Habilidades: elige tres de entre Atletismo. Investigaci ó n , Natu -
ESTILO DE COMBATE
raleza , Percepció n , Perspicacia , Sigilo, Supervivencia y A nivel 2 adoptas un estilo de combate concreto como tu espe -
Trato con Animales. cialidad . Elige una de las siguientes opciones que aparecen a
continuació n. No puedes escoger el mismo Estilo de Combate
EQUIPO m ás de una vez , incluso aunque luego puedas elegir de nuevo
Adem á s del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el un Estilo de Combate.
siguiente equipo:
• ( a ) cota de escamas o (b) armadura de cuero.
COMBATE CON DOS ARMAS
• (a ) dos espadas cortas o (b) dos armas sencillas. Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes a ñ adir tu
• (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete modificador por caracter ística al da ñ o del segundo ataque.
de explorador.
• Un arco largo y una aljaba con 20 flechas. .. .
DEFENSA
Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta cualquier
ENEMIGO PREDILECTO armadura.

Desde el nivel 1 posees una enorme experiencia estudiando, DUELO


rastreando, cazando e incluso hablando con un tipo concreto Cuando empu ñes una ú nica arma cuerpo a cuerpo que solo
de enemigo. requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus tiradas
Escoge un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, aut ó - de da ñ o con esa arma.
matas, bestias, celestiales , cienos , dragones , elementales,
feé ricos , gigantes, infernales , monstruosidades, muertos TIRO CON ARCO
vivientes o plantas. De forma alternativa, puedes elegir dos Recibes un bonificador de + 2 a las tiradas de ataque con armas
razas de humanoides (como gnolls y orcos, por ejemplo) como a distancia .
enemigos predilectos.
Posees ventaja en las pruebas de Sabidur ía (Supervivencia)
para rastrear a tus enemigos predilectos , así como en las prue -
LANZAMIENTO DE CONJUROS
bas de Inteligencia para recordar informació n sobre ellos. Cuando alcanzas el nivel 2 has aprendido a emplear la esen -
Cuando obtienes este rasgo tambi é n aprendes un idioma de cia m á gica de la naturaleza , lanzando conjuros como lo har ía
tu elecci ó n que sea hablado por tus enemigos predilectos (si es un druida . El cap ítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de
que poseen alguno). conjuros y el 11 la lista de conjuros de explorador.
Puedes elegir un enemigo predilecto adicional , así como el
idioma asociado al mismo, cuando alcanzas los niveles 6 y 14 . ESPACIOS DE CONJURO
Estas elecciones deber ían representar aquellos tipos de mons- La tabla del explorador muestra de cu á ntos espacios de con -
truos con los que te has encontrado durante tus aventuras. juro dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores.
Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio
EXPLORADOR NATO de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos*los espacios
utilizados tras finalizar un descanso largo.
Est ás muy familiarizado con un tipo de entorno natural con - Si. por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 encantar ani-
creto , por lo que eres un experto en viajar por y sobrevivir en mal y posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2 ,
las regiones de ese tipo. Escoge un tipo de terreno predilecto: podr ías lanzar encantar animal empleando cualquiera de los
bosque , costa , desierto , monta ñ a , pantano , pradera , polar o dos espacios.
Underdark. Cuando hagas una prueba de Inteligencia o Sabi-
dur ía que tenga relaci ó n con tu terreno predilecto , a ñ adirá s
dos veces tu bonificador por competencia si est ás usando una
habilidad en la que eres competente.
Cuando viajas durante al menos una hora por tu terreno
favorito , obtienes los siguientes beneficios: k

• El terreno dif ícil no ralentiza el viaje de tu grupo. *3A:


• Tu grupo no puede perderse por causas no m á gicas.
m
• Incluso aunque est és ocupado con otra actividad mientras »r'.'

viajas (como forrajear, orientarse o rastrear), permaneces


atento al peligro.
• Si est á s viajando en solitario , puedes moverte con sigilo a un %¿
ritmo de viajg normal.
• Cuando forrajeas, encuentras el doble de comida de lo 7 / *
normal.
• Cuando rastreas a otras criaturas , tambié n descubres el
n ú mero exacto de las mismas, sus tama ñ os y hace cu á nto %
pasaron por la zona .
Puedes elegir un terreno predilecto adicional cuando alcan -
w m
Jif 1 1
iW
-

zas los niveles 6 y 10.


f; $0
?

L
*

CONJUROS C O N O C I D O S A NIVEL 1 Y SUPERIORES celestiales , dragones , elementales , feé ricos, infernales y muer -
tos vivientes. Esta percepció n se extiende a 6 millas si est á s en
Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elecci ó n , escogidos de
entre la lista de conjuros de explorador. tu terreno predilecto. Este rasgo no revela ni el n ú mero de cria -
La columna "conjuros conocidos” de la tabla del explorador turas ni su ubicaci ó n .
te indica cu á ndo podrá s aprender m ás conjuros de explorador
y cu á ntos elegir. Estos conjuros deben de ser de un nivel para MEJORA DE CARACTER í STICA
el que tengas espacios de conjuro. Así, cuando subes a nivel 5 Cuando alcances los niveles 4 , 8 , 12, 16 y 19, podrás elegir una
en esta clase puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser
puntuaci ó n de caracter ística y aumentarla en 2 o dos puntua -
d é nivel 1 o 2.
ciones de caracter ística y aumentarlas en 1 cada una. Como es
Adem á s, cada vez que subas un nivel de esta clase podr ás habitual , no puedes aumentar una puntuació n de caracter ística
elegir uno de los conjuros de explorador que ya conoces y
por encima de 20.
reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conju -
ros de explorador. Este reemplazo deber á ser de un nivel para
el que poseas espacios de conjuro. *•-
ATAQUE ADICIONAL
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acció n de Atacar
APTITUD MáG I C A durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
La Sabidur ía es tu aptitud m á gica en lo que a conjuros de
explorador respecta , ya que tu magia proviene de tu sinton ía PASO DE LA TIERRA
con la naturaleza . Así, utilizar ás tu Sabidur ía siempre que un
conjuro de explorador haga referencia a tu aptitud m á gica. A partir de nivel 8, moverte a través de terreno dif ícil no
Adem á s, tambié n usará s tu modificador por Sabidur ía para m á gico no te cuesta movimiento adicional. Tambié n puedes
determinar la CD de las tiradas de salvaci ó n y las tiradas de pasar a través de plantas no m á gicas sin que estas reduzcan tu
ataque de los conjuros de explorador que lances. velocidad y, aunque dichas plantas posean espinas, pinchos o
peligros similares , no recibirás da ñ o de ellas.
CD tirada de salvació n de conjuros = 8 + tu bonificador por Adem ás, tienes ventaja en las tiradas de salvació n contra
c o m p e t e n c i a + tu modificador por Sabidur ía plantas que han sido creadas o manipuladas m á gicamente con
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por el fin de obstaculizar el movimiento, como las producidas por
c o m p e t e n c i a + tu modificador por Sabidur ía el conjuro enmarañ ar.

ARQUETIPO DE EXPLORADOR ESCONDERSE A PLENA VISTA


A nivel 3, escoges un arquetipo al que aspiras emular. Elige A partir de nivel 10, puedes pasar 1 minuto confeccionando un
entre Cazador o Se ñ or de las Bestias. Ambos est á n detallados camuflaje que te oculte. Debes tener acceso a barro fresco, tierra ,
al final de la descripci ó n de esta clase. Esta elecci ó n te propor- plantas, holl ín o cualquier otro tipo de materiales qué se den de
ciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 7, 11 y 15. forma habitual en la naturaleza y que quieras emplear para crear
tu camuflaje.
PERCEPCI ó N PRIMIGENIA Una vez te hayas camuflado de esta forma, puedes intentar
esconderte apoyá ndote sobre una superficie sólida , cómo un á rbol
A partir de nivel 3, puedes usar tu acció n y gastar uno de tus o un muro, que sea al menos tan alta y ancha como t ú. Obtienes
espacios de conjuro de explorador para concentrar tu percep - un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) mien -
ció n en la regió n en la que te encuentras. Durante 1 minuto tras permanezcas está tico y no realices acció n alguna. En cuanto
por cada nivel del espacio de conjuro que hayas invertido, te muevas o lleves a cabo una acció n o reacció n , deberá s volver a
puedes sentir si los siguientes tipos de criatura est á n presen - camuflarte de nuevo para disfrutar de este beneficio.
tes a , como mucho , 1 milla de distancia de ti: aberraciones,
DESVANECERSE
A partir de nivel 14, puedes realizar la acci ó n de Esconderse
como acci ó n adicional durante tu turno. Adem ás, no puedes
»; ya»5"
h ser rastreado empleando medios no m á gicos, salvo que deci-
das dejar un rastro de forma voluntaria .

SENTIDOS SALVAJES
4 * í
A nivel 18 desarrollas unos sentidos sobrenaturales, que te ayu -

%
%
v
V% J
/
>

— dan a luchar contra criaturas a las que no puedes ver. Cuando


ataques a un objetivo que no seas capaz de ver, tu incapacidad
para verlo no te dará desventaja en tus tiradas de ataque contra él.
Adem á s, tambié n eres consciente de la ubicaci ó n de cual -
quier criatura invisible que est é a 30 pies o menos de ti ,
m siempre y cuando dicha criatura no est é escondida de ti y no
est és cegado ni ensordecido.

AZOTE DE ENEMIGOS
v r. A nivel 20 te conviertes en un cazador sin parangó n en lo que
‘ a tus enemigos respecta. Una vez en cada uno de tus turnos,
í puedes a ñ adir tu modificador por Sabidur ía a una tirada de
í> - ataque o de da ñ o de uno de tus ataques que tenga como obje -
i 3 tivo a uno de tus enemigos predilectos. Puedes elegir usar este
rasgo antes o despu és de tirar, pero siempre previamente a que
los efectos de la tirada se apliquen .
Evasión . Cuando seas v íctima de un efecto (como el ardiente
ARQUET IPOS aliento de un dragó n rojo o el conjuro relá mpago ) que te per-
mita hacer una tirada de salvació n de Destreza para recibir
DE EXPLORAD OR solo la mitad del da ñ o, no recibirás da ño alguno si tienes é xito
El ideal al que un explorador aspira suele manifestarse de dos en la tirada de salvació n y solo la mitad si fallas.
formas distintas: el Cazador y el Se ñ or de las Bestias.
SE ñ O R DE LAS BESTIAS
CAZADOR El arquetipo del Se ñ or de las Bestias encarna la amistad entre
Emular el arquetipo del Cazador implica aceptar tu papel las razas civilizadas y las bestias de la naturaleza . Unidos por
como baluarte que protege la civilizació n de los terrores de la un mismo prop ósito, tanto animal como explorador combaten
naturaleza salvaje. Al caminar por la senda del Cazador apren - a los monstruos que amenazan a la civilizació n y al entorno
des t écnicas especializadas para enfrentarte a los desaf íos natural por igual.
con los que este protector se encuentra ; desde unos incurso-
res ogros hasta hordas de orcos, pasando por descomunales COMPA ñ ERO DEL EXPLORAD OR
gigantes y espantosos dragones. A nivel 3 obtienes un compa ñ ero animal que parte contigo de
aventuras y est á entrenado para luchar a tu lado. Escoge una
EL CAZADOR Y LA PRESA bestia Mediana o m ás pequeña que posea un valor de desaf ío
A nivel 3 obtienes uno de los siguientes rasgos , a tu elecció n . de 1 /4 o inferior. El ap é ndice D contiene los perfiles del halcó n ,
Asesino de Gigantes . Cuando una criatura Grande o m ás el mast ín y la pantera como ejemplos de estas criaturas. A ñ ade
peque ñ a que se encuentre a 5 pies o menos de ti te ataque tu bonificador por competencia a la CA, tiradas de ataque y
( tanto si impacta como si falla), podr á s usar tu reacció n para tiradas de da ñ o de la bestia , así como a aquellas tiradas de sal -
atacarla inmediatamente despu és de que esta finalice su ata - vació n y habilidades con las que el animal sea competente. Sus
que. Para realizar este ataque debes poder verla . puntos de golpe m á ximos será n o bien los que aparecen en su
Azote de Colosos . Tu tenacidad puede agotar incluso a los perfil o cuatro veces tu nivel de explorador, lo que sea mayor.
enemigos m á s poderosos. Cuando impactes a una criatura Como cualquier otra criatura , puede gastar Dados de Golpe
con un ataque con arma , dicha criatura recibirá ld 8 de da ñ o durante un descanso corto para recuperar puntos de golpe.
adicional si est á por debajo de sus puntos de golpe m á ximos. La bestia obedece tus ó rdenes en la medida de sus posibili -
Puedes infligir este da ñ o adicional solo una vez por turno. dades. Lleva a cabo su turno en tu misma posició n en el orden
Destructor de Hordas . Una vez en cada uno de tus turnos, de iniciativa , pero no realizará su acció n salvo que se lo orde-
cuando hagas un ataque con arma , podr ás realizar otro ataque nes. Durante tu turno , puedes dar una orden verbal a tu animal
con la misma arma contra otra criatura distinta a la original para indicarle a dó nde moverse. No necesitas invertir ninguna
que esté a 5 pies o menos de ella y dentro del alcance de tu acció n para hacer esto. Sin embargo, sí que necesitas utilizar
arma . tu acció n para ordenar verbalmente a tu animal que realice
una de las siguientes acciones: Atacar, Ayudar, Correr, Destra -
Tá CTICAS DEFENSIVA S barse o Esquivar. Una vez poseas el rasgo Ataque Adicional ,
podr ás realizar t ú mismo un ataque con arma mientras orde -
A nivel 7 obtienes uno de los siguientes rasgos , a tu elecció n.
Defensa contra Ataques M últiples . Cuando una criatura te
nas a tu bestia que lleve a cabo una acció n de Atacar.
Si quedas incapacitado o no est ás presente , el animal
impacte con un ataque , obtendrás un bonificador de + 4 a tu CA
actuar á seg ú n considere oportuno, pero concentrá ndose en
contra todos los ataques subsiguientes de dicha criatura hasta protegeros tanto a ti como a é l mismo. La bestia no necesita
el final del turno. que le des ó rdenes para utilizar su reacció n , como cuando rea -
Escapar de la Horda . Los ataques de oportunidad hechos
liza un ataque de oportunidad.
contra ti tienen desventaja . Si viajas por tu terreno predilecto acompa ñ ado ú nicamente
Voluntad de Acero. Tienes ventaja en las tiradas de salva - de tu compa ñ ero animal , podrás moverte con sigilo a un ritmo
ció n para evitar ser asustado. de viaje normal.
Si tu animal muere , podr ás encontrar un nuevo compa ñ ero
ATAQUE M ú LTIPLE invirtiendo 8 horas en crear un vínculo m á gico con una bestia
A nivel 11 obtienes uno de los siguientes rasgos , a tu elecció n . que no te sea hostil y cumpla con los requisitos necesarios que
Andanada . Puedes usar tu acció n para realizar un ata - se enumeraron antes.
que a distancia contra cualquier cantidad de criaturas que se
encuentren a 10 pies o menos de un punto que puedas ver den - ENTRENAM IENTO EXCEPCIO NAL
tro del alcance de tu arma . Debes de tener munició n suficiente A partir de nivel 7, en cualquiera de tus turnos en los que tu
para todos los objetivos y hacer una tirada de ataque para cada compa ñ ero animal no ataque , puedes usar una acci ó n adicio-
objetivo por separado. nal para ordenarle que realice una acció n de Ayudar, Correr,
Ataque Huracanado . Puedes emplear tu acci ó n para reali- Destrabarse o Esquivar durante su turno.
zar un ataque a cuerpo a cuerpo contra cualquier cantidad de
criaturas que se encuentren a 5 pies o menos de ti , haciendo FURIA BESTIAL
una tirada de ataque para cada objetivo por separado. A partir de nivel 11 , cuando ordenes a tu animal que realice
una acción de Atacar, la bestia podrá hacer dos ataques o lle-
DEFENSA DE CAZADOR EXPERTO var a cabo una acci ó n de ataque m ú ltiple, si es que posee
A nivel 15 obtienes uno de los siguientes rasgos , a tu elecci ó n . alguna .
Aguantar la Marea . Cuando una criatura hostil falle al rea -
lizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti , puedes utilizar tu COMPARTI R CONJURO S
reacci ó n para obligar a la criatura a repetir su ataque , pero A partir de nivel 15 , cuando lanzas un conjuro que te tenga a ti
contra otra criatura (que no sea ella misma) de tu elecció n . mismo como objetivo y tu bestia esté a 30 pies o menos de ti ,
Esquiva Asombrosa . Cuando un atacante que puedas ver puedes hacer que el conjuro la afecte tambi é n a ella .
te impacte con una tirada de ataque , puedes usar tu reacció n
para reducir a la mitad el da ñ o que te causa dicho ataque.
"
¿ Vi Í
' *** 'ffc
-
.
=* - V?
isfil a --
*•
- S' Mr A ^7 ¿
'
Í
4 ? a t'
Mmm
V
m
'
>

«
f* i
fe 1^ ftl
H& /a a .
*

_
m
é ^ 4 ft‘. ? ;: M gf ,
VHB
4'
V•
8 •
»

m? ?

>
mm W. i - IHK M. >
3
|
^ '
'

:
"

e
-
.-
:
as*

’!
I '
r rf:
GUE RRE RO £1 .

Una humana alza su escudo mientras carga contra una horda


5? -.
‘ A- - de goblins, acompa ñ ada por el traqueteo de su pesada arma -
dura de placas. Tras ella se encuentra un elfo que, protegido
por una armadura de cuero tachonado, asaeta a los goblins
con las flechas que lanza desde su bell ísimo arco. Les da ó rde -
f
nes una semiorca , ayud á ndoles así a coordinar su asalto para
&
.r&m sacar la m á xima ventaja posible.
.->
i Un enano cubierto por una cota de malla interpone su
escudo entre el garrote de un ogro y sus compa ñ eros , des-
V
viando un golpe mortal. Su compa ñ era , una semielfa con
armadura de escamas , mueve sus dos cimitarras en un remo-

S',:
Si
n . -
lino cegador mientras rodea al ogro , buscando una brecha en
sus defensas.
Un gladiador combate por deporte en la arena . Es un maes-
¡o
. ,i tro del tridente y la red , experto en derribar y arrastrar a sus
fV enemigos de un lado a otro para mayor disfrute del p ú blico...
Ml /
y para obtener una posici ó n de ventaja . La espada de su opo -
^ y
i
nente brilla con una luz azul un breve instante, anunciando un
r relá mpago que surge de ella para golpearle.
Todos estos h é roes son guerreros , miembros de la que pro-
\ bablemente sea la clase de personaje m ás variopinta de los
mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Caballeros andantes , gene -
rales conquistadores , campeones reales , soldados de élite ,
7A mercenarios endurecidos y reyes bandidos... Todos ellos son

-
\ guerreros y, como tales, comparten una maestr ía sin par con
las armas y armaduras, así como un conocimiento profundo
de las artes del combate. Tambié n est á n acostumbrados a la
muerte, pues se han cruzado con ella y la han desafiado con
valent ía .

ESPEC IALIST AS EQUILIB RADOS


Los guerreros aprenden los rudimentos de todos los estilos
¥t
mr
st
.
de combate. Todos y cada uno de ellos son lo bastante h á biles
para atacar con un hacha , participar en un duelo con un esto-
que , empu ñ ar una espada larga o un espad ó n , tirar con arco e
a incluso atrapar a sus enemigos en una red . De la misma forma ,
*
cualquier guerrero est á familiarizado con los escudos y todos
los tipos de armaduras. Sin embargo , los guerreros van m ás
allá de estos conocimientos b ásicos , pues cada uno de ellos se
especializa en un estilo de combate concreto. Algunos se cen -
tran en el tiro con arco , otros en el combate con dos armas
a la vez y los hay que incluso complementan sus habilidades
marciales mediante la magia . Esta combinació n de amplias
capacidades y especializació n intensiva convierte a los guerre -
ros en combatientes supremos, que destacan tanto en campos
de batalla como en mazmorras.

ENTRE NADO S PARA EL PELIGRO


No todos los miembros de la guardia de la ciudad , la milicia
del pueblo o el ejé rcito de la reina son guerreros. La mayor ía
de estos soldados no est á n especialmente bien entrenados y
solo poseen los conocimientos marciales m ás b ásicos.
I V
— *

GUERRERO m
I
Bon. por
Nivel competencia Rasgos slül 4
1 +2 Estilo de Combate, Tomar Aliento
. 2 +2 Acci ó n S ú bita ( un uso )
3 +2 Arquetipo Marcial
4 +2 Mejora de Caracter ística
m 5 +3 Ataque Adicional m. -i
- —
T rn.
*< 6
7
+3

+3
Mejora de Caracter ística
Rasgo de Arquetipo Marcial
- :

¡£5T.
8 +3 Mejora de Caracter ística
9 +4 Ind ó mito ( un uso )
C
10 +4 Rasgo de Arquetipo Marcial '

11 +4 Ataque Adicional ( 2)
ÉZ
12
13
+4

+5
Mejora de Caracter ística
Ind ó mito (dos usos)
ss
14 +5 Mejora de Caracter ística
'
15 +5 Rasgo de Arquetipo Marcial
16 +5 Mejora de Caracter ística
Acci ó n S ú bita ( dos usos) ,
17 +6
Ind ó mito ( tres usos )
18 +6 Rasgo de Arquetipo Marcial i

19 +6 Mejora de Caracter ística

v:
5*
20 +6 Ataque Adicional ( 3)

Ú nicamente los soldados veteranos , oficiales del ejé rcito , de una orgullosa tradici ó n familiar? ¿Có mo conseguiste tus
guardaespaldas diestros, caballeros entregados y figuras armas y armadura? Bien podr ían ser equipamiento militar o
similares son guerreros. un legado de tu familia . Tambi é n cabe la posibilidad de que
Algunos guerreros se sienten llamados a poner su entre- hayas ahorrado durante a ñ os para poder comprarlos. Inde -
namiento al servicio de una vida de aventuras. Explorar pendientemente de su origen , tu armamento es ahora una de
mazmorras, matar monstruos y otras actividades peligrosas tus posesiones m á s valiosas, pues es lo ú nico que te protege
t ípicas de los aventureros son algo natural para un guerrero , del abrazo de la muerte.
parte del d ía a d ía de la vida que dejaron atr á s. Y si bien es
cierto que el riesgo es mayor, tambi é n lo es la recompensa ; CREACIó N R á PIDA
pocos guerreros de la guardia de la ciudad tendr á n la oportuni- Para crear un guerrero de forma r á pida sugerimos lo
dad de encontrar una espada lengua de fuego, por ejemplo. siguiente. Para empezar, Fuerza o Destreza deber ía ser tu
caracter ística m á s alta , en funció n de si prefieres centrarte en
CREACI ó N DE UN GUERRERO las armas cuerpo a cuerpo o en el tiro con arco y las armas
sutiles. Tu siguiente caracter ística m á s elevada deber ía ser
Cuando crees tu guerrero, piensa en los dos siguientes aspectos o bien Constituci ó n o Inteligencia , esta ú ltima si aspiras a
de su pasado, que est á n relacionados: dónde recibió su entre- seguir el arquetipo marcial Caballero Arcano. A continua -
namiento en coifibate y qu é le distingue de otros combatientes ció n , elige el trasfondo “ soldado” .
menos capaces. ¿Eres especialmente despiadado?, ¿recibiste
ayuda de un mentor, quizá debido a tu entrega excepcional?,
¿qu é te motivó a comenzar tu entrenamiento? Puede que se tra- RASGOS DE CLASE
tara de una amenaza sobre tu hogar, el ansia de venganza o la Como guerrero, obtienes los siguientes rasgos de clase.
necesidad de demostrar tu val ía . O incluso una mezcla de todos
ellos. PUNTOS DE GOLPE
Tal vez hayas disfrutado de adiestramiento militar en Dados de Golpe: ldlO por nivel de guerrero.
el ejé rcito de un noble o en una milicia local. O puede que Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por
te hayas formado en una academia. militar, aprendiendo Constitució n .
estrategia , t á ctica e historia militar. O incluso podr ías ser Puntos de Golpe a niveles superiores: Id 10 (o 6) + tu modi-
autodidacta , alguien poco pulido , pero con experiencia real. ficador por Constituci ó n por cada nivel de guerrero por
¿Escogiste la espada como v ía de escape , para dejar atr á s encima del primero.
las penurias de una vida en la granja? ¿O eres el heredero
«

CO MP ET EN CIA S AC CI ó N Sú BIT A
Armadura: todas las armaduras y escudos.
A partir de nivel 2 , puedes superar tus propios l í mites durante
Armas: armas sencillas y marciales.
un instante. Durante tu turno, puedes llevar a cabo una acci ó n
Herramientas: ninguna.
m á s , adem á s de tu acci ó n y acció n adicional habituales.
Tiradas de salvaci ón: Fuerza , Constitució n . Una vez utilizado este rasgo , deberá s terminar un descanso
Habilidades: elige dos de entre Acrobacias , Atletismo, Histo- corto o largo para poder volver a emplearlo de nuevo. A partir
ria , Intimidació n , Percepció n , Perspicacia , Supervivencia y de nivel 17, puedes usar este rasgo dos veces antes de descan -
Trato con Animales. sar, pero solo una vez por turno.

EQ UI PO AR QU ET IPO MA RC IA L
Adem ás del que obtengas por tu trasfondo , empiezas con el
siguiente equipo: A nivel 3, escoges un arquetipo al que aspiras emular con tu
estilo y t écnicas de combate. Elige entre Campeó n , Maestro
• (a) cota de malla o (6) armadura de cuero, arco largo y del Combate o Caballero Arcano. Todos ellos est á n detalla -
20 flechas. dos al final de la descripció n de esta clase. Esta elecció n te
• (a ) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales. proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 7,
• (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de mano. .
10 15 y 18.
• (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete
de explorador.
M EJ OR A DE CA RA CT ER í STI CA
ES TI LO DE CO MB AT E Cuando alcances los niveles 4 , 6, 8, 12, 14 , 16 y 19, podrá s ele -
gir una puntuació n de caracter ística y aumentarla en 2 o dos
Adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad . puntuaciones de caracter ística y aumentarlas en 1 cada una .
Elige una de las siguientes opciones que aparecen a continua - Como es habitual , no puedes aumentar una puntuació n de
ció n. No puedes escoger el mismo Estilo de Combate más de caracter ística por encima de 20.
una vez , incluso aunque luego puedas elegir de nuevo un Estilo
de Combate. AT AQ UE AD IC IO NA L
CO MB AT E CON AR MA S A DO S MA NO S A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acció n de Atacar
Si sacas un 1 o un 2 en alguno de los dados de da ñ o de un ata - durante tu turno, podr ás hacer dos ataques en lugar de uno.
que hecho con un arma cuerpo a cuerpo que empu ñ es con las La cantidad de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el
dos manos , puedes volver a tirar el dado en cuestió n . Debes nivel 11 de esta clase y a cuatro cuando alcanzas el 20.
usar el nuevo resultado , incluso aunque este sea un 1 o un 2 .
Para poder obtener este beneficio el arma debe poseer la pro- IN D ó MIT O
piedad “ versá til ” o “ a dos manos”. A partir de nivel 9, puedes repetir una tirada de salvaci ó n
que hayas fallado, pero tendrás que quedarte qon el nuevo
CO MB AT E CON DO S AR MA S
resultado , aunque sea peor. Una vez utilizado este rasgo ,
Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes a ñ adir tu deber á s terminar un descanso largo para poder volver a
modificador por caracter ística al da ñ o del segundo ataque. usarlo otra vez.
Puedes emplear este rasgo dos veces entre descansos largos
DE FE NS A cuando alcanzas el nivel 13 y tres veces entre descansos largos
Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta cualquier armadura. a partir de nivel 17.

DU EL O
Cuando empu ñes una ú nica arma cuerpo a cuerpo que solo AR QU ET IP OS MA RC IA LE S
requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus tiradas Diferentes guerreros escogen diferentes formas de perfec-
de da ñ o con esa arma . cionar su pericia en combate. El arquetipo marcial que elijas
imitar te permitirá reflejarlas.
PR OT EC CI ó N
Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que CA MP E ó N
esté a 5 pies o menos de ti y no seas t ú mismo , puedes utilizar
El Campe ó n arquet ípico se centra en desarrollar su poder ío
tu reacci ó n para dar desventaja a la tirada de ataque. Debes
f ísico en bruto hasta alcanzar una perfecci ó n mortal. Aque -
estar embrazando un escudo.
llos que deciden emular este arquetipo combinan un riguroso
TIR O CON AR CO entrenamiento con un estado f ísico excelente , que les permite
dar golpes devastadores.
Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque con armas
a distancia . CR í TIC O ME JO RA DO
A partir del momento en el que eliges este arquetipo, a nivel 3,
TO MA R AL IEN TO tus ataques con arma causará n cr íticos con un resultado de 19
Posees una peque ñ a reserva de energ ías, a la que puedes o 20 en la tirada .
recurrir para protegerte del peligro. Puedes usar una acci ó n
adicional durante tu turno para recuperar tantos puntos de AT LE TA SO BR ES AL IEN TE
golpe como Id 10 + tu nivel de guerrero. Una vez utilizado este A partir de nivel 7, puedes a ñ adir la mitad de tu bonificador
rasgo , deber ás terminar un descanso corto o largo para poder por competencia ( redondeado hacia abajo) a cualquier prueba
volver a emplearlo de nuevo. de Fuerza , Destreza o Constitució n que hagas que no se benefi-
cie ya de tu bonificador por competencia .
«

Adem á s, cuando realices un sallo de longitud habiendo


tomado carrerilla , aumentará s la distancia que saltas en tantos
pies como tu modificador por Fuerza .
mm Mtf í.V Vi;M' i .L
’ - SP*s

ESTILO D E COMBATE ADICIONAL


Ia -

A nivel 10 puedes escoger una segunda opció n del rasgo Estilo


m
de Combate.
;•*>

CR í T I C O SUPERIOR m ? £
- m
.V

A partir de nivel 15, tus ataques con arma


con un resultado de 18 a 20 en la tirada.
causar á n cr í ticos
-tr*
W
75

-
SUPERVIVIE NTE
m
A nivel 18 alcanzas el pin á culo d é la resistencia en batalla . Al s?
'
comienzo de cada uno de tus turnos , recuperas 5 + tu modifi - - S &
cador por Constituci ó n puntos de golpe si no te quedan m á s de % K.
'

la mitad de tus puntos de golpe m á ximos. Con todo, no puedes »6. %V


disfrutar de este beneficio si te quedan 0 puntos de.golpe. A
%
- V

MAESTRO DEL COMBATE í


*
J V

.
Los que eligen imitar al Maestro del Combate arquet ípico *
f
c St
^
a‘r.
recurren a t é cnicas marciales que han sido transmitidas •

durante generaciones. El Maestro del Combate entiende la


lucha como un campo de estudio, en el que algunos tambi é n m mm 2
• '

incluyen otras disciplinas como la forja de armas o la caligra -


f ía . No todos los combatientes interiorizan las lecciones que »•

imparte la historia , la teor ía y el arte que se ven reflejadas en &


r V
Tí f e® V s
el arquetipo Maestro del Combate , pero aquellos que lo hacen
se convierten en luchadores equilibrados , de gran habilidad y
poseedores de amplios conocimientos. T- %

SUPREMAC í A E N COMBATE n ' wm . m V


V
A nivel 3, cuando escoges este arquetipo, aprendes una serie
de maniobras que se alimentan de dados especiales llamados Síí <

n
i
dados de supremacía . *
‘ -
mi
SSs' i cm 5
.
Maniobras Aprendes tres maniobras de tu elecci ó n .

Puedes elegir entre las que se explican m á s adelante , en


el apartado “ Maniobras” . Una gran parte de las maniobras
9
m
mejoran un ataque de alguna forma . Solo puedes usar una m
maniobra por ataque .
Adquieres dos nuevas maniobras m á s a tu elecció n cuando
alcanzas los niveles 7, 10 y 15 . Cada vez que aprendas una
maniobra , tambié n podrás reemplazar una de las que ya conoz-
% ‘i /

cas por otra distinta . &


Dados de supremacía. Posees cuatro dados de supremac ía ,
todos ellos d 8. Cada vez que empleas uno de ellos , se gasta .
Recuperas todos los dados de supremac ía tras realizar un des- &
rr-
canso corto o largo.
Adem ás, recibes un dado adicional de supremacía a nivel 7 y
otro m á s a nivel 15 .
Tiradas de salvación. Algunas de tus maniobras exigen a >: %

tu objetivo hacer una tirada de salvaci ó n para resistir sus efec-


tos. La CD para estas tiradas de salvació n se calcula de la
siguiente forma:
(i?
CD tirada de salvaci ó n de maniobras = 8 + tu bonificador por
competencia + tu modificador por Fuerza o Destreza ( a tu elecci ó n ) I
ESTUDIOSO DE LA GUERRA ñi .

-
zr T/ fL

A nivel 3 ganas competencia en un tipo de herramientas de
artesano de tu elecci ó n .
r.
tm i :
CONOCE A TU ENEMIGO
- t
i m •

A partir de nivel 7, si inviertes al menosl minuto en observar -


"V\ - :# y

o interactuar con otra criatura fue-r a debeombate , podr ás eva -


luar hasta cierto punto sus capacidades en comparaci ó n con
-
"
% " ’

las tuyas. El DM te dir á si el objetivo es tu igual , tu superior o


tu inferior en lo que a dos de las siguientes caracter ísticas (a tu
elecció n ) respecta:
• Puntuació n de Fuerza . del ataque y la siguiente tirada de ataque contra el objetivo,
• Puntuaci ó n de Destreza . hecha por cualquiera que no seas t ú , tendr á ventaja , siempre y
• Puntuaci ó n de Constituci ó n . cuando se realice antes de que empiece tu siguiente turno.
• Clase de Armadura . .
Ataque y Empujón Cuando impactes a una criatura con
• Puntos de golpe actuales. un ataque con arma , puedes gastar un dado de supremacía
• Niveles de clase totales (si posee alguno). para tratar de hacer retroceder al objetivo. A ñ ades tu dado de
• Niveles de clase de guerrero (si posee alguno). supremac ía a la tirada de da ñ o del ataque y, si el objetivo es
Grande o m ás peque ñ o, debe realizar una tirada de salvaci ó n
SUPREMAC í A EN COMBATE MEJORADA de Fuerza . Si falla , le empujar á s hasta 15 pies en direcció n
A nivel 10 tus dados de supremacía se convierten en dlO. contraria a ti.
A nivel 18 , en dl 2. .
Ataque y Maniobra Cuando impactes a una criatura con
un ataque con arma , puedes gastar un dado de supremac ía
INCANSABLE para permitir a uno de tus compa ñ eros maniobrar para conse -
A partir de nivel 15, si cuando tiras iniciativa no te quedan guir una posició n ventajosa . A ñ ade el dado de supremac ía a la
dados de supremac ía , recuperas uno de ellos. tirada de da ñ o de tu ataque y elige a una criatura amistosa que
pueda verte o escucharte. Dicho aliado podr á , en ese mismo
MANIOBRAS instante , usar su reacció n para moverse hasta la mitad de su
Las maniobras se presentan en orden alfabé tico. velocidad sin provocar ataques de oportunidad por parte del
Arremetida. Cuando ataques a una criatura con un ataque objetivo de tu ataque.
con arma cuerpo a cuerpo durante tu turno, puedes gastar un .
Contraataque Cuando una criatura falle al intentar atacarte
dado de supremac ía para aumentar tu alcance a efectos de cuerpo a cuerpo , puedes emplear tu reacci ó n y gastar un dado
dicho ataque en 5 pies. Si impactas , a ñ ades tu dado de supre - de supremacía para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo
mac ía a la tirada de da ñ o del ataque. contra dicha criatura . Si impactas , a ñ ades tu dado de suprema -
Ataque Amenazador. Cuando impactes a una criatura con c ía a la tirada de da ñ o del ataque.
un ataque con arma , puedes gastar un dado de supremac ía .
Finta Puedes gastar un dado de supremac ía y usar tu
para intentar asustar al objetivo. A ñ ades tu dado de suprema - acció n adicional durante tu turno para realizar una finta ,
cía a la tirada de da ñ o del ataque y el objetivo debe hacer una escogiendo a una criatura que est é a 5 pies o menos de ti
tirada de salvaci ó n de Sabidur ía . Si falla , estará asustado de ti como objetivo. Si haces esto, tendrá s ventaja en tu siguiente
hasta el final de tu próximo turno. tirada de ataque contra dicha criatura este turno. Si este ata -
Ataque de Barrido. Cuando impactes a una criatura con un que impacta , a ñ ade el dado de supremac ía a la tirada de da ñ o
ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado de del ataque.
supremac ía para tratar de infligir da ñ o a otra criatura con el .
Juego de Pies Evasivo Cuando te mueves, puedes utilizar
mismo ataque. Escoge a otra criatura que se encuentre a 5 pies un dado de supremacía para tirarlo y a ñ adir el resultado a tu
o menos del objetivo original y que esté dentro de tu alcance. CA hasta que acabas el movimiento.
Si la tirada de ataque original hubiera impactado tambié n a Orden de Ataque. Cuando llevas a cabo la acció n de Ata -
la segunda criatura , esta recibe una cantidad da ñ o igual al car durante tu turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y
resultado de tirar el dado de supremacía. El tipo de da ñ o es el usar tu acció n adicional para ordenar a uno de tu compa ñ eros
mismo que el causado por el ataque original.
^
que ataque. Para hacer esto, elige a una criatura amistosa que
Ataque Preciso. Cuando realices un ataque con arma con - pueda verte o escucharte y gasta uno de tus dados de supre-
tra una criatura , puedes gastar un dado de supremacía para mac ía . Dicha criatura podrá, en ese mismo instante , gastar su
a ñ adir el resultado de tirarlo a la tirada de ataque. Puedes reacci ó n para realizar un ataque con arma , a ñ adiendo el dado
usar esta maniobra tanto antes como despu és de hacer la de supremacía a la tirada de da ñ o de su ataque.
tirada de ataque , pero previamente a que se apliquen los efec- Parada. Cuando otra criatura te hace da ñ o con un ataque
tos de la misma. cuerpo a cuerpo , puedes emplear tu reacció n y gastar un dado
.
Ataque Provocador Cuando ¡mpactes a una criatura con un de supremacía para reducir dicho da ñ o en tu modificador por
ataque con arma , puedes gastar un dado de supremac ía para Destreza + el resultado de tirar el dado de supremac ía .
intentar provocar al objetivo para que te ataque. A ñ ades tu .
Reagrupar Durante tu turno , puedes usar una acció n
dado de supremac ía a la tirada de da ñ o del ataque y la criatura adicional y gastar un dado de supremacía para reforzar la
debe hacer una tirada de salvació n de Sabidur ía . Si falla , ten - determinació n de uno de tus compa ñ eros. Para hacer esto,
dr á desventaja en todas las tiradas de ataque contra cualquier elige a una criatura amistosa que pueda verte o escucharte.
objetivo que no seas t ú hasta el final de tu siguiente turno. Dicha criatura obtiene tantos puntos de golpe temporales
Ataque y Derribo. Cuando impactes a una criatura con como tu modificador por Carisma + tu dado de supremac ía .
un ataque con arma , puedes gastar un dado de supremac ía
para intentar derribarla . A ñ ades tu dado de supremacía a la CABALLERO ARGANO
tirada de da ñ o del ataque y, si el objetivo es Grande o m á s
El Caballero Arcano arquet ípico combina la maestr ía mar -
peque ñ o , debe hacer una tirada de salvaci ó n de Fuerza . Si
cial t ípica de los guerreros con un cuidadoso estudio de
falla , es derribado.
la magia . Los Caballeros Arcanos emplean t é cnicas m á gi -
Ataque y Desarme. Cuando impactes a una criatura con
cas similares a las utilizadas por los magos. Centran sus
un ataque con arma , puedes gastar un dado de supremac ía
estudios en dos de las ocho escuelas m á gicas: abjuraci ó n
para tratar de desarmar a tu oponente , obligá ndole a soltar un
y evocaci ó n . Los conjuros de la primera dan al Caballero
objeto de tu elecció n que est é sujetando. A ñ ades tu dado de
Arcano una protecció n adicional durante el combate , mien -
supremacía a la tirada de da ñ o del ataque y el objetivo ha de
tras que los de la segunda le permiten hacer da ñ o a muchos
realizar una tirada de salvación de Fuerza . Si falla , deja caer el
enemigos al mismo tiempo , ampliando as í el repertorio del
objeto que escogiste , que cae a sus pies.
guerrero. Estos caballeros aprenden una cantidad relativa -
.
Ataque y Distracción Cuando impact és a una criatura con
mente peque ñ a de conjuros , memoriz á ndolos en lugar de
un ataque con arma , puedes gastar un dado de supremac ía
apunt á ndolos en un libro de conjuros.
para intentar distraerla , dando a tus aliados una oportunidad
de atacarla . A ñ ades tu dado de supremacía a la tirada de da ñ o
LANZAMIE NTO DE CONJUR OS LANZAMIEN TO DE CONJUROS DEL CABALLERO ARCANO
Cuando llegas a nivel 3, puedes complementar tu habilidad — Espacios de conjuro
marcial con la capacidad de lanzar conjuros. El capítulo 10 P«r cada nivel de conjuro-
Nivel de Trucos Conjuros
contiene las reglas de lanzamiento de conjuros y el 11 la lista
guerrero conocidos conocidos 12 3 4
de conjuros de mago.
Trucos . Aprendes dos trucos de tu elecció n escogidos de 3 2 3 2 — — —
entre los de la lista de conjuros de mago. Adquieres otro nuevo
truco de mago tu elecció n cuando alcanzas el nivel 10 .
4 2 4 3 — — —
Espacios de conjuro. La tabla “ lanzamiento de conjuros del 5 2 4 3 — — —
Caballero Arcano” muestra de cu á ntos espacios de conjuro dis-
pones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar
6 2 4 3 — — —
uno de estos conjuros deberá s invertir un espacio de a! menos
7 2 5 4 2 — —
el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados 8 2 6 4 ,,, 2 -
tras finalizar un descanso largo. 9 2 6 4 2 — —
Si , por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 escudo y posees
un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2 , podr ías lanzar
10 3 7 4 3 — —
escudo empleando cualquiera de los dos espacios.
Conjuros conocidos a nivel 1 y superiores . Conoces tres
11 3 8 4 3 — —
conjuros de mago de nivel 1 a tu elecció n , dos de los cuales
12 3 8 4 3 — —
deben ser de abjuraci ó n o evocació n. Todos ellos deben perte- 13 3 9 4 3 2 —
necer a la lista de conjuros de mago. 14 3 10 4 3 2 —
La columna “ conjuros conocidos” de la tabla “ lanzamiento
de conjuros del Caballero Arcano” te indica cu á ndo podrá s
15 3 10 4 3 2 —
aprender m ás conjuros de mago de nivel 1 o superiores. T ú eli - 16 3 11 4 3 3 —
ges cuales , pero todos estos conjuros deben ser de abjuraci ó n
o evocaci ó n y de un nivel para el que tengas espacios de con -
17 3 11 4 3 3 —
juro. Así, cuando subes a nivel 7 en esta clase puedes aprender
18 3 11 4 3 3 —
un conjuro nuevo , que puede ser de nivel 1 o 2 . 19 3 12 4 3 3 1
Los conjuros que aprendes al alcanzar los niveles 8, 14 y 20 20 3 13 4 3 3 1
pueden ser de cualquier escuela m á gica .
Adem ás, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás ele-
gir uno de los conjuros de mago que ya conoces y reemplazarlo MAGIA D E GUERRA
por otro de los que aparecen en la lista de conjuros de mago. El A partir de nivel 7, cuando utilizas tu acci ó n para lanzar un
nuevo conjuro deber á ser de un nivel para el que tengas espacios truco, puedes emplear tu acció n adicional para hacer un ata -
de conjuro. Adem á s, ha de ser de abjuració n o evocació n , salvo que con arma .
si est ás reemplazando los conjuros que obtuviste a los niveles 3,
8. 14 o 20 y que pod ían pertenecer a cualquier escuela de magia . GOLPE SOBRENA TURAL
Aptitud mágica . La Inteligencia es tu aptitud má gica en lo A nivel 10 aprendes a hacer que los golpes de tus armas
que a conjuros de mago respecta , ya que aprendes tus conjuros debiliten la resistencia del objetivo a tus conjuros. Cuando
mediante el estudio y la memorizaci ó n . Así, utilizar ás tu Inte- impactas a una criatura con un ataque con arma , dicha cria -
ligencia siempre que un conjuro de mago haga referencia a tu tura tendr á desventaja en la siguiente tirada de salvació n que
aptitud m á gica. Adem ás, tambié n usarás tu modificador por realice por causa de un conjuro que lances antes del final de
Inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvaci ó n tu pr óximo turno.
y las tiradas de ataque de los conjuros de mago que lances.
CARGA ARGANA
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
competencia + tu modificador por Inteligencia
A nivel 15 obtienes la capacidad de , cuando usas tu Acció n
S ú bita , teletransportarte hasta 30 pies a un espacio desocu -
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por pado que puedas ver. Puedes teletransportarte antes o despu é s
competencia + tu modificador por Inteligencia de hacer la acció n adicional .
Ví N C U L O C O N ARMA MAGIA D E GUERRA MEJORA DA
A nivel 3 aprendes un ritual que crea un v ínculo m á gico entre A partir de nivel 18, cuando utilizas tu acci ó n para lanzar un
una de tus armas y t ú . Para ejecutar este ritual necesitas conjuro, puedes emplear tu acció n adicional para hacer un ata -
1 hora , que puede ser la de un descanso corto. El arma debe que con arma .
estar dentro de tu alcance durante todo el proceso, y al final de

^
este la tocarás estableciendo así el v ínculo.
Una vez te hayas vinculado con un arma , la ú nica forma de
desarmarte ser á dejá ndote incapacitado. Adem á s, si ambos os
encontr á is en el mismo plano de existencia , podrás invocar a
tu arma empleando una acció n adicional durante tu turno; el
arma se teletransportará instant á neamente a tu mano.
Puedes tener vinculadas hasta dos armas , pero solo puedes
invocar una de ellas cuando usas tu acci ó n adicional. Si inten -
tas vincularte con una tercera , deberá s antes romper uno de
los v í nculos existentes con una dejas otras dos.
«

-
mU‘-
¡se
;
HECHIC ERO
''«•i Con sus dorados ojos refulgiendo, una
humana extiende su mano y da rienda suelta
al fuego de dragó n que arde en sus venas.
Mientras un infierno se desata sobre sus ene -

i **
• >< <

,
:
•Sr - —— —
£

-a
&E& . :iíi


-¿
.u.." u» ; . ft:
migos. un par de cori á ceas alas brota de su
espalda , elevá ndola hacia el cielo.
La larga melena del semielfo se agita , movida
por un viento m á gico , mientras é l abre sus bra -
••r
Jp? S v 3ic
.

zos de par en par y echa su cabeza hacia atr á s. Su


cuerpo levita moment á neamente , alzado por una ola
wm :
M mmm - R ͣSR - - de magia que crece en su interior, le atraviesa y. final -
a
mi m -
'

mente , surge de é l para descargar un poderoso rel á mpago.


Agach á ndose tras una estalagmita , una mediana levanta su
mano para se ñ alar a un troglodita que se abalanza sobre ella .
Una explosió n ígnea surge de su dedo para golpear al ser y,
esbozando una sonrisa , se esconde de nuevo tras la formació n
rocosa , sin reparar en que su magia salvaje ha te ñ ido su piel
>'* v
de un color azul brillante.
Los hechiceros portan un Birthright , recibido de una estirpe
.-
>
Kt >: exótica , la influencia de un ser sobrenatural o la exposició n a
fuerzas cósmicas desconocidas. No se puede estudiar la hechi -
cer ía como si de un idioma se tratara , al igual que tampoco se
-:

L
'
' •
w
puede aprender a vivir una vida legendaria . Nadie escoge el
camino del hechicero , es el poder el que te escoge a ti .
m
AV
MAGIA EN BRUTO
gt - La magia es parte de todo hechicero; permea su cuerpo, mente
y espí ritu con un poder latente que anhela ser desencadenado.
Algunos hechiceros empu ñ an una magia que proviene de un
linaje ancestral por el que fluye la magia de los dragones. Otros
f
II llevan en su interior una magia salvaje y descontrolada , una tor-
m m menta ca ó tica que se manifiesta de formas inesperadas.
A veces es dif ícil predecir si se manifestará n o no los dones
-
-
de la hechicer ía en una persona concreta. Ciertos linajes draeó-

*
m
, é *
:
nicos producen exactamente un hechicero en cada generació n,
pero hay estirpes en las que todos y cada uno de sus miem -
bros son hechiceros. La mayor parte de las veces la aparici ó n
de estos talentos parece obedecer ú nicamente a la casualidad .
Algunos hechiceros ni siquiera pueden explicar la procedencia
de sus poderes, mientras que otros buscan su origen en extra -
ños sucesos de su pasado. El toque de un demonio, la bendició n
de una dríade durante el nacimiento o haber probado el agua
de un misterioso manantial son eventos que pueden prender la
chispa de la hechicer ía . Tambié n lo son el regalo de una deidad
de la magia , la exposició n a las fuerzas elementales de los Pla -
nos Interiores o el caos enloquecedor del Limbo o un vistazo a
los mecanismos que gobiernan la realidad.
r- - *
A los hechiceros no les sirven de nada los libros de conju -
ros ni los antiguos vol ú menes de conocimiento m á gico en los
», que los magos se apoyan , al igual que tampoco dependen de un
patró n que les otorgue conjuros , como sucede con los brujos.

^
m
:áP¥PPBw@!&
m,
'
#,r
Al aprender a dominar y canalizar su propia magia interior, los
hechiceros descubren nuevas y asombrosas formas de liberar
su poder.
wwr PODERES SIN EXPLICACIó N

Los hechiceros son muy poco frecuentes y es inusual dar con


uno que no esté , de alguna forma , envuelto en una vida de aven -
4
.Hr
w
turas. Las personas que sienten un poder m á gico bullendo en
sus venas descubren pronto que es dif ícil acallar esta energ ía .
— '

w La magia de un hechicero anhela ser empu ñ ada y tiene tenden -


cia a desbordarse de formas impredecibles si no se la invoca .
é Los hechiceros suelen estar movidos por motivaciones oscu -
ras o quijotescas , que los conducen a la aventura . Algunos

0A
Ífc>
'

EL HECHICERO ^
2

— Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro—


Bon. por Puntos de Trucos Conjuros
Nivel competencia hechicer ía Rasgos conocidos conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
wm- Lanzamiento de
2
+2 4 2
Conjuros , Origen M á gico
2 +2 2 Fuente de Magia 4 3 3
3 +2 3 Metamagia 4 4 4 2
i 4 +2 4 Mejora de Caracter ística 5 5 4 3
5 +3 5 — 5 6 4 3 2
6
7
+3
+3
6
7
Rasgo de Origen M á gico

5
5
7
8
4
4
3
3 3
1
+3 8 Mejora de Caracter ística 5 9 4 3 3
w
AA
,

9
10
+4
+4
9
10

Metamagia
5
6
10
11
4
4
3
3
3
3
3
3
m'
&

11 +4 11 — 6 12 4 3
3
3
3
3
3
2
2
12 +4 12 Mejora de Caracter ística 6 12 4
13
14
+5
+5
13
14

Rasgo de Origen M á gico
6
6
13
13
4
4
3
3
3
3
3
3
2
2
1
1
15 +5 15 — 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 16 Mejora de Caracter ística 6 14 4
4
3
3
3
3
3
3
2
2
1 1 1 —
17 +6 17 Metamagia 6 15 1 1 1 1
18 +6 18 Rasgo de Origen M á gico 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1 :
19 +6 19 Mejora de Caracter ística 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Recuperaci ó n M á gica 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1 k¡ÉS§l
-. a- V -

buscan entender mejor la fuerza m á gica que les imbuye o CREACI ó N


encontrar una respuesta al misterio del origen de su poder. R á PIDA
Otros anhelan hallar una forma de librarse de ella , o lo
contrario, dar rienda suelta a su verdadero potencial . Indepen -
Para crear un hechicero
de forma rá pida sugerimos lo
m
dientemente de sus objetivos , los hechiceros son igual de ú tiles siguiente. Para empezar, Carisma debe- •
que los magos para un grupo de aventureros , pues compensan r ía ser tu caracter ística m á s alta , seguida de
sus comparativamente menos extensos conocimientos m á gi - Constitució n . A continuaci ó n , elige el trasfondo “ ermita ñ o” .
cos con una enorme flexibilidad a la hora de usar los conjuros Despu és, escoge los trucos agarre electrizante, luz , prestidi-
que conocen . gitation y rayo de escarcha y los conjuros de nivel 1 escudo y
proyectil mágico.
CREACI ó N DE UN HECHICERO
El punto m ás importante a considerar cuando crees a tu hechi -
cero es la procedencia de su poder. Deberás escoger un origen
RASGOS DE CLASE
Como hechicero, obtienes los siguientes rasgos de clase.
que se pueda enlazar con un linaje dracó nico o la influen -
cia de la magia salvaje , aunque tienes libertad para elegir la PUNTOS DE GOLPE
fuente concreta de tu poder dentro de estos pará metros. ¿Es
Dados de Golpe: ld ó por nivel de hechicero.
una maldició n familiar, heredada de unos ancestros remotos?
Puntos de Golpe a nivel 1 : 6 + tu modificador por
¿O viviste alg ú n suceso extraordinario que te bendijo con una
Constitució n.
magia innata , dejá ndote quiz á alguna marca en el proceso?
Puntos de Golpe a niveles superiores: ld ó (o 4) + tu modifica -
¿Có mo te sientes con respecto al poder m á gico que corre por
dor por Constitució n por cada nivel de hechicero por encima
tus venas? Puede que lo abraces , intentes dominarlo o te recrees
del primero.
en su naturaleza impredecible. ¿Se trata de una bendició n o
de una maldici ó n? ¿Lo buscaste o te encontró él a ti? ¿Tuviste
la posibilidad de rechazarlo? Y, de ser así, ¿desear ías haberlo
COMPETENCIAS
hecho? ¿Qué uso planeas darle? A lo mejor sientes que has reci- Armadura: ninguna .
bido tu poder en aras de cumplir con alg ú n propósito elevado. Armas: dagas, dardos , hondas , bastones y ballestas ligeras.
O podr ías decidir lo contrario, que tu don te da derecho a hacer Herramientas: ninguna .
lo que quieras , a tomar cuanto desees de aquellos que carecen Tiradas de salvación: Constituci ó n , Carisma .
de tus facultades. Quizá tus capacidades te aten a un ente espe- Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano,
cialmente poderoso en el mundo del juego: una criatura feé rica Enga ñ o, Intimidació n , Perspicacia , Persuasió n y Religió n .
que te bendijo al nacer, un dragó n que dejó caer una gota de su
sangre en tus venas, un liche que te creó como experimento o un EQUIPO
dios que te escogió para ser portadpr des ús poderes. Adem á s del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
siguiente equipo:
• (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (ó) cualquier arma
sencilla .
• (a) un saquito de componentes o (b) un canalizador arcano. OR IG EN M áG I C O
• (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b ) un paquete
de explorador. Elige un origen m á gico , que describe la procedencia de tus
• Dos dagas. poderes innatos. Puedes escoger entre Linaje Dracó nico o
Magia Salvaje. Ambos est á n detallados al final de la descrip -
LA NZ AM IE NT O DE CO NJ UR OS ció n de esta clase.
Esta elecció n te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas
Un evento de tu pasado , o de la vida de uno de tus padres o los niveles 1, 6, 14 y 18.
ancestros, dejó una marca indeleble en ti , llen á ndote de magia
arcana . Esta fuente de magia , sea cual sea su origen , alimenta FU EN TE DE MA GI A
tus conjuros. El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento
de conjuros y el 11 la lista de conjuros de hechicero. A nivel 2 logras acceder a una abundante fuente de magia que
nace de tu interior. Esta fuente se representa mediante una
TR UC OS serie de puntos de hechicer ía , que te permiten crear una gran
A nivel 1 conoces cuatro trucos de tu elecció n escogidos de variedad de efectos m á gicos.
entre los de la lista de conjuros de hechicero. Podr ás elegir
PU NT OS DE HEC HIC ER í A
m ás trucos de hechicero cuando llegues a niveles m ás altos ,
como se indica en la columna “ trucos conocidos” de la tabla Posees 2 puntos de hechicer ía , pero obtendr á s m á s seg ú n
del hechicero. subas de nivel en esta clase , tal y como se muestra en la
columna “ puntos de hechicer ía ” de la tabla del hechicero.
ESP AC IOS DE CO NJU RO Nunca puedes tener m á s puntos de hechicer ía de los que
La tabla del hechicero muestra de cu á ntos espacios de conjuro aparecen en dicha columna para tu nivel. Recuperas todos
dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para los puntos de hechicer ía utilizados tras finalizar un des -
lanzar uno de estos conjuros deber ás invertir un espacio de al canso largo.
menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utili-
zados tras finalizar un descanso largo. LA NZ AM IEN TO FLE XIB LE
Si , por ejemplo , conoces el conjuro de nivel 1 manos ardien- Puedes usar tus puntos de hechicer ía para obtener espacios de
tes y posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2 , conjuro adicionales y viceversa: sacrificar espacios de conjuro
podr ías lanzar manos ardientes empleando cualquiera de los para conseguir puntos de hechicer ía adicionales. Aprender á s
dos espacios. otras formas de utilizar tus puntos de hechicer ía cuando alcan -
ces niveles superiores.
CO NJ UR OS CON OCI DOS A NIV EL 1
Crear espacios de conjuro. Puedes emplear una acci ó n adi-
Y SUPERIORES cional durante tu turno para transformar puntos d é hechicer ía
Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elecció n , escogidos de que no hayas gastado a ú n en un espacio de conjuro. La tabla
entre la lista de conjuros de hechicero. “ crear espacios de conjuro” indica el coste de crear un espacio
La columna “ conjuros conocidos” de la tabla del hechicero de conjuro de un nivel determinado. No puedes crear espacios
te indica cu á ndo podrás aprender m ás conjuros de hechicero y de conjuro de niveles superiores a 5. *
cu á ntos elegir. Estos conjuros deben de ser de un nivel para el Cualquier espacio creado mediante este rasgo se desvanece
que tengas espacios de conjuro. Así, cuando subes a nivel 3 en
cuando finalizas un descanso largo.
esta clase puedes aprender un conjuro nuevo , que puede ser de
nivel 1 o 2 . CR EA R ESPA CIOS DE CON JUR O
Adem ás, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás Cost e en punt os de hech icer ía
Nive l del espa cio de conj uro
elegir uno de los conjuros de hechicero que ya conoces y reem -
plazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros de 1 2
hechicero. Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que 2 3
poseas espacios de conjuro.
3 5
APT ITU D M á GIC A 4 6
El Carisma es tu aptitud m á gica en lo que a conjuros de hechi - 5 7
cero respecta , ya que el poder de tu magia descansa en tu
habilidad para proyectar tu voluntad sobre el mundo. Así, uti-
Convertir un espacio de conjuro en puntos de hechicería .
lizar ás tu Carisma siempre que un conjuro de hechicero haga
Puedes utilizar una acció n adicional durante tu turno para gas-
referencia a tu aptitud m á gica . Adem ás, tambié n usar ás tu
modificador por Carisma para determinar la CD de las tiradas tar un espacio de conjuro y obtener tantos puntos de hechicer ía
de salvació n y las tiradas de ataque de los conjuros de hechicero como el nivel del espacio.
que lances. <s>
ME TA MA GI A
CD tirad a de salv ació n de conj uros = 8 + tu bon ifica dor por
com pete ncia + tu mod ifica dor por Cari sma A nivel 3 obtienes la capacidad para retorcer tus conjuros,
adaptá ndolos a tus necesidades. Consigues dos de las opcio -
Mod ifica dor de ataq ue de conj uros = tu boni ficad or por
com pete ncia + tu mod ifica dor por Cari sma nes de Metamagia que aparecen m ás adelante, a tu elección .
Adem ás, recibir ás otra cuando alcances los niveles 10 y 17.
CA NA LIZ AD OR M á GIC O Cuando lanzas un conjuro solo puedes usar una opció n de
Puedes utilizar un canalizador arcano (mira el cap ítulo 5: Metamagia , salvo que se especifique lo contrario.
“ Equipo” ) como canalizador m á gico para los conjuros de
hechicero. - - CO NJ UR O AC ELE RA DO
Cuando lanzas un conjuro con un tiempo de lanzamiento de
1 acció n , puedes gastar 2 puntos de hechicer ía para hacer que
el tiempo de lanzamiento sea solo de 1 acció n adicional a efec-
tos de este lanzamiento.
CONJURO CUIDADOSO
Cuando lanzas un conjuro que obliga a otras criaturas a reali -
OR í GENES M áGICOS
zar una triada de salvació n , puedes proteger a algunas de esas
La magia innata de los hechiceros puede tener muchas proce-
dencias distintas. Pero, aunque existen muchas variantes , la
criaturas de la fuerza completa del conjuro. Para hacer esto ,
mayor ía de estos or ígenes se pueden englobar en dos catego -
debes gastar 1 punto de hechicer ía y escoger, como mucho,
r ías: un Linaje Drac ó nico o la Magia Salvaje.
tantas criaturas como tu modificador por Carisma (como
m í nimo una criatura). Las criaturas elegidas tendrá n é xito en
.sus tiradas de salvación contra el conjuro autom á ticamente. LINAJE DRAC ó NICO
Tu poder innato proviene de la magia dracó nica , que fue mez-
CONJURO DISTANTE clada con tu sangre o la de tus antepasados. La mayor parte de
Cuando lanzas un conjuro que tenga un alcance de , como los hechiceros que poseen este origen pueden trazar su ascen -
m í nimo. 5 pies , puedes gastar 1 punto de hechicer ía para dencia hasta un poderoso hechicero de tiempos ancestrales,
duplicar el alcance del conjuro. que cerró un trato con un dragó n o incluso fuera el hijo de uno
Cuando lanzas un conjuro que posea un alcance de toque ,
puedes gastar 1 punto de hechicer ía para hacer que su alcance
sea de 30 pies.

CONJURO EXTENDIDO
Cuando lanzas un conjuro que tenga una duración de al menos
1 minuto, puedes gastar 1 punto de hechicer ía para duplicar su
m
duració n , hasta un m á ximo de 24 horas.

CONJURO GEMELO
v
P\
4 *
Cuando lanzas un conjuro que tiene como objetivo a una sola
criatura y no posee un alcance de lanzador, puedes gastar tan -
tos puntos de hechicer ía como el nivel del conjuro para elegir
K -
4
tambi é n como objetivo del mismo conjuro a una segunda cria - V
tura dentro del alcance (1 punto de hechicer ía si el conjuro es \
un truco).
Para que un conjuro pueda beneficiarse de esta opció n , este
debe ser incapaz de escoger m á s de un objetivo al nivel al que
lo lanzas. As í, proyectil mágico y rayo abrasador no podr ían
verse afectados por Conjuro Gemelo, pero rayo de escarcha y -

orbe cromático s í.

CONJURO INTENSIFICADO
Cuando lanzas un conjuro que obliga a al menos una criatura a
hacer una tirada de salvaci ó n para resistir sus efectos, puedes ¥6.
gastar 3 puntos de hechicer ía para conseguir que uno de los
objetivos del conjuro tenga desventaja en la primera tirada de F
salvació n que realice contra el conjuro.
:

CONJURO POTENCIADO
Cuando tiras el da ñ o de un conjuro, puedes gastar 1 punto de
7
hechicer ía para repetir la tirada de, como mucho, tantos dados --
de da ñ o como tu modificador por Carisma (como m í nimo un
dado). Eso sí, deber á s usar los nuevos resultados.
Puedes emplear Conjuro Potenciado incluso si ya has uti -
-
lizado otra opci ó n de Metamagia durante el lanzamiento
del conjuro.
t
m
CONJURO SUTIL r- i-
Cuando lanzas un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechi -
cer ía para realizarlo sin tener que utilizar componentes
som á ticos ni verbales.
M .

MEJORA DE CARACTER í STICA %


Cuando alcances los niveles 4, 8, 12 , 16 y 19, podr ás elegir una T-
puntuaci ó n de caracter ística y aumentarla en 2 o dos puntua -
ciones de caracter ística y aumentarlas en 1 cada una. Como es
habitual , no puedes aumentar una puntuaci ó n de caracter ística 'm
por encima de 20.
i -

Jé - ¿
RECUPERACI ó N M á GICA - ¿ y' .-
ral
A nivel 20 recuperas 4 puntos de hechicer ía gastados cada vez te
que terminas un descanso corto. V

...
m
p
v .
<

de estos seres. Algunos de estos linajes est á n bien asentados en 60 pies. Durante 1 minuto o hasta que pierdas tu concen -
el mundo, mientras que otros son desconocidos. Cualquier hechi - tració n (como si te concentraras en un conjuro), todas las
cero podría ser el primero de una nueva estirpe , como resultado criaturas hostiles que empiecen su turno en el interior del
de un pacto o cualquier otra circunstancia excepcional. á rea deberá n tener é xito en una tirada de salvació n de Sabi -
dur ía o estará n hechizados (si eliges asombro) o asustados (si
ANCESTRO DRAG ó N eliges terror) hasta que el aura termine. Las criaturas que ten -
A nivel 1, eliges uno de los siguientes tipos de dragó n como tu gan é xito en su tirada de salvació n ser á n inmunes a tu aura
antepasado. El tipo de da ñ o del dragó n escogido ser á el que durante 24 horas.
usen los rasgos que obtendrá s m á s adelante.
MAGIA SALVAJE
LINAJE DRACóNICO
Tu magia innata proviene de las fuerzas del caos que susten -
Dragón Tipo de daño tan el orden de la creaci ó n . Puede que hayas sido expuesto a
Azul Rel ámpago magia en bruto, quiz á a través de un portal planar que llevaba
al Limbo, los Planos Elementales o el Reino Lejano. A lo mejor
Blanco Frío
fuiste bendecido por un ser fe é rico o marcado por un demo -
Bronce Rel á mpago nio. O incluso puede que tu magia se deba a un evento casual
Cobre Á cido durante tu nacimiento, sin causa aparente alguna . Indepen -
dientemente de su razó n de ser, la magia hierve en tu interior,
Negro Ácido
esperando la oportunidad de manifestarse.
Oro Fuego
Oropel Fuego
SOBRECARGA DE MAGIA SALVAJE
A partir del momento en el que escoges este origen , a nivel I ,
Plata Frío tu lanzamiento de conjuros puede desencadenar sobrecargas
Rojo Fuego de magia descontrolada . Una vez por turno, inmediatamente
despu és de que lances un conjuro de hechicero de nivel 1 o
Verde Veneno
superiores, el DM puede pedirte que tires ld 20. Si sacas un 1,
tira en la tabla “ sobrecargas de Magia Salvaje’' para crear un
Puedes hablar, leer y escribir en dracó nico. Adem á s, cuando
efecto m á gico. Si el efecto resultante es un conjuro, este será
hagas una prueba de Carisma para relacionarte con dragones,
puedes duplicar tu bonificador por competencia si es aplicable
demasiado salvaje para verse afectado por tu Metamagia y, si
normalmente requer ía de concentració n , no la necesita en este
a la prueba .
caso concreto; el conjuro alcanza su duració n completa.
RESISTENCIA DRAC ó NICA MAREAS DEL GAOS
Al recorrer tu cuerpo , la magia provoca que ciertas caracter ís-
A nivel 1 puedes manipular las fuerzas del cambio y el caos
ticas f ísicas de tus ancestros dragones se manifiesten . A nivel
para obtener ventaja en una tirada de ataque , prueba de carac-
1 tus puntos de golpe m á ximos aumentan en 1, y volver á n a
ter ística o tirada de salvació n. Una vez utilizado este«rasgo ,
hacerlo cada vez que subas un nuevo nivel de esta clase. Ade-
deberás terminar un descanso largo para poder volver a usarlo
m á s, algunas partes de tu piel se cubrirá n de un fino lustre de
otra vez.
aspecto similar al de las escamas de un dragó n . Mientras no
En cualquier momento antes de que recuperes el empico de
estés llevando armadura alguna , tu CA será de 13 + tu modifi -
este rasgo, e inmediatamente despu és de que lances un con -
cador por Destreza .
juro de hechicero de nivel 1 o superiores , el DM puede pedirte
que tires en la tabla “ sobrecargas de Magia Salvaje” . Si ocurre
AFINIDAD ELEMENTAL
esto , recuperar ás el uso de este rasgo.
A partir de nivel 6, cuando lanzas un conjuro que inflige da ñ o
del tipo asociado con tu linaje dracónico, puedes a ñ adir tu DOBLEGAR LA SUERTE
modificador por Carisma a una de las tiradas de da ño de ese
A partir de nivel 6 puedes recurrir a tu magia salvaje para
conjuro. Asimismo , puedes gastar 1 punto de hechicer ía en
retorcer el destino. Cuando otra criatura que puedas ver haga
obtener resistencia a ese tipo de da ñ o durante 1 hora . una tirada de ataque , una prueba de caracter ística o una tirada
de salvaci ó n , puedes utilizar tu reacció n y gastar 2 puntos de
ALAS DE DRAG ó N
hechicer ía para tirar ld 4 y aplicar el resultado como bonifica -
A nivel 14 desarrollas la capacidad de hacer brotar un par de dor o penalizador (t ú eliges) a la tirada de la criatura . Puedes
alas como las de un dragó n de tu espalda , obteniendo una velo- realizar esto despu és de que la criatura tire, pero previamente
cidad volando igual a tu velocidad actual. Puedes crear estas a que se resuelvan los efectos de la tirada .
alas empleando una acció n adicional durante tu turno. Perma -
necer á n hasta que decidas retirarlas, gastando para ello una CAOS CONTROLADO
acción adicional durante tu turno. A nivel 14 adquieres un peque ñ o á pice de control sobre las
No puedes manifestar tus alas mientras llevas armadura , sobrecargas de tu magia salvaje. Siempre que tires en la tabla
salvo que esta haya sido adaptada para acomodarlas, y las “ sobrecargas de Magia Salvaje” , puedes lanzar dos dados y
prendas que no est é n dise ñ adas ex profeso, dejando espacio usar el resultado que prefieras.
para las alas, podr ían resultar destruidas cuando las hagas
brotar. BOMBARDEO DE CONJUROS
A partir de nivel 18, la energía da ñ ina de tus conjuros se
PRESENCIA DRAC ó NICA intensifica . Cuando tires el da ñ o de un conjuro y obtengas el
A partir de nivel 18, puedes canalizar la pavorosa presencia de resultado m á ximo posible en alguno de los dados, escoge uno
tu antepasado dragó n , haciendo que los que te rodean queden de estos dados, vu élvelo a lanzar y a ñ ade el nuevo resultado
fascinados o aterrorizados. Como acció n , puedes gastar 5 pun - al da ñ o , adem á s del que ya habías a ñ adido antes. Solo puede
tos de hechicer ía para recurrir a este poder y exudar un aura emplear este rasgo una vez por turno.
de asombro o terror (t ú eliges) a una distancia de hasta
«

SOBRECARGA DE MAGIA SALVAJE


di 00 Efecto di 00 Efecto
01-02 Tira en esta tabla al comienzo de cada uno de tus turnos 49- 50 No puedes hablar durante el minuto siguiente. Cada vez
durante el minuto siguiente , ignorando este resultado en que lo intentes saldr án flotando de tu boca burbujas rosas.
esas tiradas. 51-52 Un escudo espectral levita cerca de ti durante el minuto
03-04 Durante el pr ó ximo minuto , puedes ver cualquier criatura siguiente, d á ndote un + 2 a tu CA e inmunidad a
invisible hasta la que tengas línea de visió n. proyectiles m ágicos .
05-06 Un modron elegido y controlado por el DM aparece en un 53-54 Eres inmune a la borrachera producida por el alcohol
espacio desocupado que se encuentre a 5 pies o menos durante los siguientes 5 d6 días.
de ti. Desaparece 1 minuto despué s . 55- 56 Se te cae todo el pelo, pero vuelve a crecer en 24 horas.
07-08 Lanzas bola de fuego como conjuro de nivel 3 centrado 57- 58 Durante el pró ximo minuto, cualquier objeto inflamable
en ti. que toques y no esté llevando o vistiendo otra criatura se
09-10 Lanzas proyectil m ágico como conjuro de nivel 5 . prender á fuego.
11-12 Tira ldlO. Tu altura cambia el número de pulgadas que 59-60 Recuperas el espacio de conjuro de menor nivel que hayas
indica la tirada . Si el resultado es impar, encoges. Si el gastado ya.
resultado es par, creces. 61-62 Durante el pr ó ximo minuto, deber á s gritar siempre que
13-14 Lanzas el conjuro confusi ó n centrado en ti mismo. hables.
15 -16 Durante el pr ó ximo minuto, recuperas 5 puntos de golpe 63 -64 Lanzas el conjuro nube de oscurecimiento centrado en ti.
al comienzo de cada uno de tus turnos . 65-66 Hasta tres criaturas de tu elecci ón a 30 pies o menos de ti
17-18 Te crece una larga barba hecha de plumas que permanece reciben 4dl0 de daño de rel ámpago.
en su sitio hasta que estornudas , momento en el cual las 67-68 Est á s asustado de la criatura m á s cercana hasta el final de
plumas salen despedidas de tu rostro. tu siguiente turno.
19 -20 Lanzas el conjuro grasa centrado en ti mismo. 69-70 Todas las criaturas a 30 pies o menos de ti se vuelven
21-22 Todas las criaturas tienen desventaja en las tiradas de invisibles durante el pró ximo minuto. Cualquiera de
salvación contra el siguiente conjuro que lances durante estas criaturas dejará de ser invisible si ataca o lanza un
el pr ó ximo minuto y que implique hacer tiradas de conjuro.
salvación. 71-72 Obtienes resistencia a todo el daño durante el pr óximo
23-24 Tu piel se vuelve de un brillante color azul. El conjuro minuto.
levantar maldici ó n puede terminar con este efecto. 73-74 Una criatura elegida al azar a 60 pies o menos de ti est á
25-26 En tu frente aparece un ojo durante el pró ximo minuto. envenenada durante ld4 horas.
Durante este periodo de tiempo, tienes ventaja en las 75-76 Refulges, emitiendo luz brillante en un radio de 30 pies
pruebas de Sabiduría ( Percepción) que dependan de durante el minuto siguiente. Cualquier criatura que acabe
la vista. su turno situada a 5 pies o menos de ti estar á cegada
27-28 Durante el pró ximo minuto, todos tus conjuros con un hasta el final de tu siguiente turno. *
tiempo de lanzamiento “ 1 acción" poseen un tiempo de 77-78 Lanzas el conjuro polimorfar sobre ti mismo. Si fallas la
lanzamiento “ 1 acción adicional ”. tirada de salvación, te transformas en una oveja hasta el
29-30 Te teletransportas hasta 60 pies a un espacio desocupado final de la duración del conjuro.
de tu elección que puedas ver. 79-80 Mariposas ilusorias y pétalos de flores llenan el aire a
31-32 Eres transportado al Plano Astral hasta el final de tu 10 pies o menos de ti durante el minuto siguiente.
siguiente turno, momento en el que vuelves al espacio 81-82 Puedes realizar una nueva acci ón inmediatamente. Esta
que ocupabas antes , o al má s cercano si aquel en el que acci ón es adicional a las que puedes hacer durante tu
te encontrabas ya no est á libre. turno.
33-34 El siguiente conjuro que cause da ño que lances durante el 83 -84 Todas las criaturas a 30 pies o menos de ti reciben ldlO
pr ó ximo minuto infligir á el da ño má ximo posible. de daño necr ótico. Recuperas tantos puntos de golpe
35-36 Tira ldlO. Tu edad cambia el n ú mero de años que indica como la suma de todo el de daño necró tico infligido.
la tirada. Si el resultado es impar, rejuveneces (hasta una 85-86 Lanzas el conjuro imagen m ú ltiple .
edad mínima de 1 a ño) . Si el resultado es par, envejeces. 87-88 Lanzas el conjuro volar sobre una criatura elegida al azar
37-38 ld6 flumphs controlados por el DM aparecen en espacios a 60 pies o menos de ti.
desocupados a 60 pies o menos de ti. Est án asustados de 89-90 Te vuelves invisible durante el minuto siguiente. Adem á s,
ti. Desaparecen 1 minuto después. durante este periodo de tiempo otras criaturas no podrán
39-40 Recuperas 2d 10 puntos de golpe. oírte. Esta Invisibilidad termina si atacas o lanzas un
41-42 Te transformas en una planta en una maceta hasta el conjuro.
comienzo de tu siguiente turno. Mientras seas una planta 91-92 Si mueres durante el próximo minuto, volver á s
estar á s incapacitado y ser á s vulnerable a todo el da ño. Si inmediatamente a la vida como si te hubieran lanzado el
tus puntos de golpe se reducen a 0 tu maceta se romper á conjuro reencarnar .
y volver á s a tu forma original. 93-94 Tu tama ñ o aumenta en una categoría durante el minuto
43-44 Durante el pr óximo minuto, puedes teletransportarte siguiente.
hasta 20 pies como acción adicional durante cada uno de 95-96 Tanto tú como todas las criaturas a 30 pies o menos de ti
tus turnos . ser éis vulnerables al da ño perforante durante el pró ximo
45-46 Lanzas el conjuro / evitar sobre ti mismo. minuto.
47-48 Un unicornio controlado por el 'DM aparece en un espacio 97-98 Durante el minuto siguiente estará s rodeado de una
desocupado que se encuentre a 5 pies o menos de ti. suave m úsica et é rea .
Desaparece 1 minuto después . 99-00 Recuperas todos tus puntos de hechicería gastados .

C
m
>1-A
>

m i m


;¡¿

&;
\W
7 > I
'

1
" md

¿7 ' •

*St;• r >

. •

fe
S\1

MAGO
-
6
-
W

fe' Envuelta en la t ú nica plateada sí mbolo de su cargo, una elfa


?! / tí ?#
'
cierra los ojos, con el fin de apartar de su mente las distraccio -
nes del campo de batalla y así poder comenzar a pronunciar
i. su silenciosa salmodia . Agitando los dedos , da por terminado
pps
su conjuro y arroja una peque ñ a cuenta de fuego hacia las filas


-
«es« < -
V. : ‘5 .
de enemigos, donde estalla en una deflagració n que envuelve a
los soldados.
Repasando una y otra vez su trabajo, un humano dibuja con
tiza un intrincado c í rculo m á gico en el suelo de piedra , para

,*
st I|
4 inmediatamente despu és esparcir polvo de hierro siguiendo el
contorno de las gr á ciles curvas y precisas l í neas que acaba de
a A
trazar. Cuando el c írculo est á terminado, murmura un largo
*
ensalmo. En el espacio que ocupa el interior del c írculo se abre
un agujero, del que emana un aroma a azufre proveniente del
t m ístico plano que se encuentra al otro lado.
rv
Agach á ndose sobre el suelo de una de las intersecciones de
la mazmorra , un gnomo lanza un pu ñ ado de peque ñ os huesos
inscritos con sí mbolos misteriosos mientras murmufla unas
m breves palabras de poder. Tras cerrar los ojos para poder con -
templar las visiones con m ás claridad , asiente lentamente , los
A abre de nuevo y señ ala el pasillo de su izquierda.
¡Si Los magos son los supremos usuarios de la magia. Si algo
<
define a esta clase es la gran cantidad de conjuros que puede
lanzar. Tirando del sutil tejido m á gico que permea el cosmos ,
lanzan conjuros de fuego explosivo, rel á mpagos s ú bitos, enga -
ñ os sutiles y control mental. Su magia les permite conjurar
elementales desde otros planos de existencia , vislumbrar el
futuro o alzar enemigos fallecidos en forma de zombis. Sus
conjuros m á s poderosos les permiten transmutar una sustan -
cia en otra , invocar meteoros para que caigan desde el cielo o
abrir portales a otros mundos.

1 EST UDI OSO S DE LO ARC ANO


ik •i
»7 r Salvaje y enigmá tica , diversa tanto en forma como en fun-
t
i» ciones , la magia atrae a numerosos estudiantes, que buscan
¿
dominar sus rhisterios. Algunos aspiran a convertirse en dio -
¡ ses, capaces de moldear la propia realidad. Aunque para
# lanzar la mayor ía de los conjuros basta con pronunciar unas
pocas palabras extra ñ as , ejecutar unos gestos fugaces y, a
veces , recurrir a un pellizco de materiales ex ó ticos , estos com -
ponentes no son sino la superficie bajo la que se esconde una
enorme pericia , producto de a ñ os de aprendizaje e incontables
horas de estudio.
Un mago vive por y para sus conjuros; todo lo dem ás es
secundario. Su forma de aprenderlos es mediante la expe-
rimentació n y el propio crecimiento personal . No obstante ,
tambié n pueden aprender conjuros de otros magos, de gri -
morios o inscripciones antiguas y de criaturas ancestrales
impregnadas de magia , como los seres feé ricos.
4

4L m
EL MAGO

Bon. por Trucos


— Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro— JPc '

Nivel competencia Rasgos conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9


Lanzamiento de Conjuros ,
1 +2 3 2
Recuperaci ó n Arcana
2 +2 Tradici ó n Arcana 3 3 I
3 +2 3 4
4 +2 Mejora de Caracter ística 4 4
5 +3 4 4 3
6 +3 Rasgo de Tradici ó n Arcana 4 4 3
7 +3 4 4 3 3
8 +3 Mejora de Caracter ística 4 4 3 3
9 +4 4 4 3 3 3
10 +4 Rasgo de Tradici ó n Arcana 5 4 3 3 3
11 +4 5 4 3 3 3 2 »
12 +4 Mejora de Caracter ística 5 4 3 3 3 2

*s 13
14
+5
+5 Rasgo de Tradici ó n Arcana
5
5
4
4
3
3
3
3
3
3
2
2
1
1 A
15
16
+5
+5 Mejora de Caracter ística
5
5
4
4
3
3
3
3
3
3
2
2
1
1
1
1
1
1
—— :
17 +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maestr ía sobre Conjuros 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Caracter ística 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Conjuro Caracter ístico 5 4 3 3 3 3 2 2

-U
LA A T R A C C Ió N D E L C O N O C I M I E N T O unirte a la Escuela de Encantamiento, pon tu siguiente puntua -
ci ó n m á s alta en Carisma . A continuació n , elige el trasfondo
Las vidas de los magos no suelen ser prosaicas. Lo m ás cerca “ erudito” . Despu és , escoge los trucos luz , mano de mago y rayo
que uno de ellos puede estar de una vida corriente es traba - de escarcha y apunta los siguientes conjuros de nivel 1 en tu
jando como erudito o profesor en una biblioteca o universidad , libro de conjuros: armadura de mago , caída de pluma , dormir,
ense ñ ando a otros los secretos del multiverso. Otros magos hechizar persona , mano de mago y proyectil mágico.
ofrecen sus servicios como adivinos , sirven en las fuerzas
armadas o se dedican al crimen y a subyugar a los dem á s.
Pero la atracció n del conocimiento y el poder tienta incluso a RASGOS DE CLASE
los magos m ás osados a abandonar la seguridad de sus biblio - Como mago , obtienes los siguientes rasgos de clase.
tecas y laboratorios para internarse en ruinas desmoronadas
y ciudades perdidas. La mayor ía de los magos creen que sus PUNTOS DE GOLPE
contrapartidas de civilizaciones antiguas conoc ían grandes Dados de Golpe: ld ó por nivel de mago.
secretos m á gicos , perdidos con el paso de los siglos. Descubrir Puntos de Golpe a nivel 1: 6 + tu modificador por
esos misterios podr ía abrir el camino a un poder mayor al de Constitució n .
cualquier magia disponible en el presente. Puntos de Golpe a niveles superiores: ld 6 (o 4) + tu modifi -
cador por Constitució n por cada nivel de mago por encima
CREACI ó N DE UN MAGO del primero.

Para crear un mago tendr á s que idear un pasado dominado COMPETENCIAS


por, como m í nimo, un suceso extraordinario. ¿Cómo entraste Armadura: ninguna .
en contacto con la magia? Piensa tambi é n en cómo descubriste Armas: dagas , dardos, hondas , bastones y ballestas ligeras.
tu aptitud para ella : ¿ posees un talento natural o es el producto Herramientas: ninguna .
de un intenso estudio y la pr á ctica incesante? Quizá aprendiste
los rudimentosyde la magia de una criatura sobrenatural o las Tiradas de salvación: Inteligencia , Sabidur ía .
pá ginas de un libro antiguo. Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano , His-
¿Qu é te ha hecho apartarte de tu vida de estudio? Es posi- toria, Investigaci ó n , Medicina , Perspicacia y Religi ó n .
ble que tu primer bocado de conocimiento m á gico te abriera el
apetito de m á s. Tal vez hayas sido informado de la ubicación EQUIPO
secreta de un repositorio de conocimientos que a ú n no ha sido Adem á s del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
saqueado por ning ú n otro mago. O puede que simplemente siguiente equipo:
anheles poner a prueba tus reci é n adquiridas facultades m á gi - • (a) un bast ó n o (b) una daga .
cas, y qu é mejor forma de hacerlo que frente al peligro. • (a) un saquito de componentes o ( b) un canalizador arcano.
^* • (a) un paquete de erudito o (6) un paquete de explorador.
CREACIó N R á PIDA • Un libro de conjuros.
Para crear un mago de forma r á pida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, Inteligencia deber ía ser tu caracter ística
m á s alta , seguida de Constituci ó n o Destreza . Si planeas
4

LA NZ AM IEN TO D E CO NJ UR OS LIB RO DE CON JUR OS


A nivel 1 posees un libro de conjuros que contiene seis con -
Como estudioso de la magia arcana que eres, posees un libro juros de mago de nivel 1 de tu elecció n . Este libro es el
de conjuros que muestra los primeros destellos de tu verda - depositario de los conjuros de mago que conoces , con la excep -
dero poder. El cap ítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento ci ó n de los trucos, que est á n grabados en tu mente.
de conjuros y el 11 la lista de conjuros de mago.
PRE PAR AR Y LANZAR CON JUR OS
TRU COS La tabla del mago muestra de cu á ntos espacios de conjuro dis-
A nivel 1 conoces tres trucos de tu elecció n escogidos de entre pones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar
los de la lista de conjuros de mago. Podrá s elegir m ás trucos uno de estos conjuros deber á s invertir un espacio de al menos
de mago cuando llegues a niveles m ás altos , como se indica en el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados
la columna “ trucos conocidos" de la tabla del mago. tras finalizar un descanso largo.
Puedes preparar una serie de conjuros de mago, que son los
que podrás lanzar. Para hacer esto , escoge tantos conjuros de
TU LIBRO DE CONJUROS mago como tu nivel de mago + tu modificador por Inteligencia
Los conjuros que a ñ adas a tu libro de conjuros segú n vayas su - (como m í nimo un conjuro). Todos estos conjuros deben estar
biendo de nivel reflejarán tanto la investigación de lo arcano que escritos en tu libro de conjuros y ser de un nivel para el que
llevas a cabo por tu cuenta como los hitos en tu comprensión de tengas espacios.
la naturaleza del multiverso. Tambi é n podr ías encontrar otros De esta forma , si eres un mago de nivel 3, tendr á s cuatro
conjuros durante tus aventuras: en un pergamino dentro del cofre espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con una Inteli-
de un mago malvado o entre las páginas de un polvoriento volu- gencia de 16 , podrías preparar cualquier combinació n de seis
men en una antigua biblioteca, por poner dos ejemplos . conjuros de nivel 1 o 2 , siempre y cuando todos ellos figuren
Copiar un conjuro en tu libro. Cuando localices un conjuro de en tu libro de conjuros. Adem á s, si prepararas un conjuro de
mago de nivel 1 o superiores , podr á s a ñ adirlo a tu libro de conju - nivel 1, como proyectil mágico , podr ías lanzarlo usando un
ros si es de un nivel que puedas preparar y dispones del tiempo espacio tanto de nivel 1 como de nivel 2. Lanzar un conjuro no
suficiente como para poder descifrarlo y copiarlo. hace que desaparezca de tu lista de conjuros preparados.
Para copiar el conjuro es necesario no solo reproducir la forma Puedes cambiar qu é conjuros tienes preparados tras fina -
b á sica del mismo, sino tambié n descifrar la notación ú nica em - lizar un descanso largo. Para preparar una nueva serie de
pleada por el mago que lo puso por escrito. Debes practicar el conjuros es necesario pasar cierto tiempo estudiando tu libro
conjuro hasta que entiendas los sonidos y gestos necesarios para de conjuros y memorizando los ensalmos y gestos que debes
lanzarlo. Solo entonces podr á s transcribirlo a tu propio libro de ejecutar para poder lanzarlos: al menos 1 minuto por cada
conjuros utilizando tu propia notació n. nivel de cada conjuro que prepares.
El proceso exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. Este
coste representa los componentes materiales que gastas al expe - APT ITU D M áG I C A
rimentar con el conjuro hasta dominarlo, así como las valiosas tin- La Inteligencia es tu aptitud m á gica en lo que a conjuros de
tas que empleas para registrarlo. Una vez hayas invertido el tiem - mago respecta , ya que aprendes tus conjuros mediante el
po y el dinero, podr á s preparar el conjuro exactamente igual que estudio concienzudo y la memorizació n . Así, utilizará s tu Inte -
cualquier otro . ligencia siempre que un conjuro de mago haga referencia a tu
Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro desde tu libro a aptitud m á gica. Adem á s , tambi é n usar ás tu modificador por
cualquier otro. Algo útil para, por ejemplo, crear una copia de se - Inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvació n
guridad de tu libro de conjuros. Este proceso es exactamente el y las tiradas de ataque de los conjuros de mago que lances.
mismo que cuando copias un conjuro a tu libro, pero m á s r á pido y
C D tirad a de salva ci ó n d e conj uros = 8 + tu bonificador por
fá cil, ya que entiendes tu propia notación y ya sabes c ómo lanzar -
competencia + tu modificador por Inteligencia
lo. Solo necesitas invertir 1 hora y 10 po por cada nivel del conjuro
copiado. Mod ifica dor de ataq ue de conju ros = tu bonificador por
Si perdieras tu libro de conjuros , podr ías recurrir al mismo pro - competencia + tu modificador por Inteligencia
cedimiento para transcribir los conjuros que tengas preparados en
este momento a un nuevo libro. Por desgracia , para poder a ñ adir LAN ZAM IEN TO RITUAL
los conjuros restantes (que ya estuvieran en el libro perdido, pero Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de mago que
no tuvieras preparados) tendr á s que encontrarlos primero, si - figuren en tu libro de conjuros y esté n marcados como “ ritual ” .
guiendo el procedimiento detallado anteriormente. Precisamente No necesitas tener preparados estos conjuros.
por esto es bastante habitual que los magos conserven una copia
de sus libros de conjuros en un lugar seguro. CAN ALI ZAD OR M Á G I C O
Apariencia del libro. Tu libro es una combinaci ó n ú nica de con - Puedes utilizar un canalizador arcano (mira el cap ítulo 5:
juros , escrito con jas fiorituras típicas de tu escritura y tus notas “ Equipo” ) como canalizador m ágico para los conjuros de
personales al margen. Puede tratarse tanto de un manuscrito sen - mago.
cillo con tapas de cuero, que recibiste de tu maestro como rega -
lo , como de un grueso volumen cuidadosamente encuadernado y APR END ER CON JUR OS A NIVEL 1 Y SUPERIORES
con los cantos cubiertos con pan de oro. Podría incluso consistir Cada vez que subas un nivel de mago , podr á s a ñ adir dos con -
en un amasijo de notas desordenadas , que a duras penas pudiste juros de mago de tu elecci ó n a tu libro de conjuros sin coste
reunir tras sufrir un percance que te llev ó a perder tu anterior libro alguno. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que ten -
de conjuros. gas espacios de conjuro, tal y como se indica en la tabla del
1 mago. Es posible que durante tus aventuras encuentres otros
^ conjuros , que tambié n podr ás a ñ adir a tu libro (consulta la caja
“ Tu libro de conjuros” ).
*

RECUPERACI ó N ARCANA agrupá ndolos en ocho categor ías denominadas escuelas ,


tal y como se describe en el capítulo 10. En algunos lugares
Has aprendido a recuperar parte de tus energías m á gicas estu - estas tradiciones son literalmente escuelas: un mago podr ía
diando tu libro de conjuros. Una vez al d ía , tras finalizar un encontrarse bajo la tutela de la Escuela de Ilusionismo,
descanso corto , puedes elegir espacios de conjuro gastados y mientras que otro podr ía estudiar en la Escuela de Encanta -
recuperarlos. La suma de niveles de estos espacios de conjuro miento, al otro lado de la ciudad . En otras instituciones , las
debe ser igual o inferior a la mitad de tu nivel de mago (redon - escuelas funcionan de forma similar a departamentos aca -
deando hacia arriba ), y ninguno de los espacios puede ser de d é micos, con facultades rivales que compiten por conseguir
nivel 6 o m ás. estudiantes y financiaci ó n . Incluso los magos que instruyen a
Si , por ejemplo , eres un mago de nivel 4 , podrás recuperar sus aprendices en la soledad de sus propias torres recurren
hasta dos niveles en espacios de conjuro: un espacio de nivel 2 a esta taxonom ía m á gica en forma de escuelas para facilitar
o dos de nivel 1 . el aprendizaje, pues los conjuros de cada escuela exigen el
dominio de t écnicas diferentes.
TRADICI ó N ARCANA
Cuando llegas a nivel 2 escoges una tradició n arcana , que mol-
ESCUELA DE ABJURACIó N
dea tu prá ctica de la magia a través de la ó ptica de una de las La Escuela de Abjuració n enfatiza la magia que detiene , destie -
ocho escuelas: Abjuración , Adivinació n , Conjuració n , Encanta - rra o protege. Los detractores de esta escuela afirman que se
miento, Evocació n , Ilusionismo, Nigromancia y Transmutació n . trata de una tradici ó n enfocada en el rechazo, en la negació n y
Todas ellas est á n detalladas al final de la descripció n de esta no una afirmació n positiva . Sin embargo , t ú entiendes que aca -
clase. bar con efectos da ñ inos, proteger al inocente y desterrar las
Esta elecció n te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas influencias malignas no es ni de lejos un vac ío filosó fico. Se
los niveles 2 , 6, 10 y 14. trata de una vocaci ó n orgullosa y respetable.
Conocidos como abjuradores , los miembros de esta escuela
MEJORA DE CARACTER í STICA son especialmente demandados cuando aparecen espíritus
siniestros a los que exorcizar, es necesario proteger localiza -
Cuando alcances los niveles 4 , 8, 12 , 16 y 19, podrá s elegir una
ciones importantes del espionaje m á gico o existen portales a
puntuació n de caracter ística y aumentarla en 2 o dos puntua -
otros planos que deben ser clausurados.
ciones de caracter ística y aumentarlas en 1 cada una . Como es
habitual , no puedes aumentar una puntuació n de caracter ística
por encima de 20.
EXPERTO EN ABJURACI ó N
A partir del momento en el que eliges esta escuela , a nivel 2 ,
solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para copiar un con -
MAESTR í A SOBRE CONJUROS juro de abjuració n a tu libro de conjuros. *

A nivel 18 has alcanzado tal maestr ía sobre ciertos conjuros


que puedes lanzarlos a voluntad. Escoge un conjuro de mago SALVAGUARDA ARCANA
de nivel 1 y otro de nivel 2 que figuren en tu libro de conjuros. A partir de nivel 2 , puedes tejer una protecció n m á gica a tu
Puedes lanzar estos conjuros a su nivel m ás bajo a voluntad , alrededor. Cuando lanzas un conjuro de abjuraci ó n de nivel 1 o
sin necesidad de gastar un espacio de conjuro. Eso sí, debes superiores , puedes aprovechar una de las hebras m á gicas del
tener estos conjuros preparados. Si quieres lanzar cualquiera conjuro para tejer una salvaguarda sobre ti mismo, que durar á
de los dos conjuros a un nivel superior deber á s gastar un espa - hasta que termines un descanso largo. Esta salvaguarda tiene
cio de conjuro de forma normal. tantos puntos de golpe m á ximos como dos veces tu nivel de
Tras estudiar durante 8 horas podr ás intercambiar uno o mago + tu modificador por Inteligencia . Cada vez que fueras a
ambos conjuros por otros del mismo nivel . sufrir da ñ o, será ella la que lo reciba en tu lugar. Si este da ñ o
.
reduce los puntos de golpe de la salvaguarda a 0 recibirá s el
CONJUROS CARACTER í STICOS da ñ o restante .
La salvaguarda no podr á absorber da ñ o mientras tenga
Cuando asciendes a nivel 20 dominas por completo dos 0 puntos de golpe , pero su magia permanecer á activa . Cada
poderosos conjuros , que podr á s lanzar sin apenas esfuerzo. vez que lances un conjuro de abjuració n de nivel 1 o superio -
Escoge dos conjuros de mago de nivel 3 que figuren en tu res, la salvaguarda recuperar á tantos puntos de golpe como la
libro de conjuros como conjuros caracter ísticos. Siempre ten - mitad del nivel del conjuro.
dr á s estos conjuros preparados , no contar á n para el total de Una vez creada la salvaguarda , deber ás terminar un des-
conjuros que puedes preparar y podr ás lanzarlos a nivel 3 sin canso largo para poder volver a formarla de nuevo.
tener que invertir un espacio de conjuro. Una vez lances cada
uno de ellos, no podr á s volver a hacerlo hasta que finalices SALVAGUARDA PROYECTADA
un descanso corto o largo. Si quieres lanzar cualquiera de los A partir de nivel 6, cuando una criatura que puedas ver a
dos conjuros a un nivel superior, deber ás gastar un espacio 30 pies o menos de ti fuera a recibir da ñ o , podrá s utilizar tu
de conjuro de forma normal. reacci ó n para hacer que tu Salvaguarda Arcana absorba dicho
da ñ o. Si este da ñ o reduce los puntos de golpe de la salva -
TRADICIONES ARCANAS guarda a 0 , la criatura original recibirá el da ñ o restante.
El estudio de la magia es muy antiguo , pues se remonta a los
primeros descubrimientos de los mortales en el á mbito de ABJURACI ó N MEJORADA
lo sobrenatural . Se encuentra firmemente establecido en los A partir de nivel 10 , cuando lanzas un conjuro de abjuració n
mundos de D& D , hasta el punto de que existen varias tradicio- que te exige hacer una prueba de caracter ística como parte del
nes dedicadas a analizar sus entresijos. lanzamiento del mismo (como es el caso de contrahechizo o
disipar magia ) , podrás a ñ adir tu bonificador por competencia
Las tradiciones arcanas m ás comunes del multiverso se
estructuran en torno a las escuelas de magia . A lo largo a la prueba .
de los a ñ os los magos han catalogado miles de conjuros ,
<

m f
m caracter ística que vayá is a realizar o t ú o una criatura que
puedas ver por el n ú mero de una de las dos tiradas de pre -
sagio. Debes indicar que haces esto antes de que se lleve
a cabo la tirada y solo puedes sustituir una tirada de esta
m. forma una vez por turno.
X Á

Cada tirada de presagio solo puede emplearse una vez. Per -
der ás todas las tiradas de presagio que no hayas utilizado
X cuando finalices un descanso largo.
S
ADIVINO AVEZADO
r- A partir de nivel 6, lanzar conjuros de adivinaci ó n te resulta
tan f á cil que solo requiere una peque ñ a parte de tus esfuer -
L^ -
zos. Cuando lanzas un conjuro de adivinaci ó n de nivel 2 o
m á s empleando un espacio de conjuro , recuperas otro espa -
j
'
££
«E fe» cio de conjuro ya gastado. El espacio recobrado debe ser de
nivel inferior al del conjuro lanzado , y en ning ú n caso supe -
rior a 5.

EL TERCER OJO
A partir de nivel 10 puedes usar tu acció n para aumentar tus
poderes de percepció n . Cuando hagas esto, escoge uno de

.
gsg
:>• PÉ
•••
g> - -X.
’ XS
:- ,
los beneficios que aparecen a continuaci ó n , que permanecerá
activo hasta que quedes incapacitado o finalices un descanso i

corto o largo. Para poder volver a utilizar este rasgo tendr á s


w ,.
mm-:}
w:s 1
-: / que terminar un descanso, corto o largo.
.
K / Visión en la Oscuridad. Obtienes visió n en la oscuridad
'
con un alcance de 60 pies , como se describe en el capítulo 8:
Hk ;
fm* v
“ Aventuras".
Visión Eté rea . Puedes ver en el Plano Et é reo a 60 pies
de distancia .
Comprensión Superior. Puedes leer cualquier idioma.
HÜ Ver Invisibilidad. Puedes ver las criaturas y objetos invisi -
SSePSlSS bles que est é n en tu línea de visió n y a 10 pies o me ñ os de ti .
IsHI
PRESAGIO MAYOR
A partir de nivel 14 , las visiones de tus sue ñ os se intensifican ,
-
V
dibujando en tu mente una imagen m á s clara de ló* que est á
por acontecer. Puedes tirar tres d 20 cuando uses tu rasgo Pre -
sagio en lugar de dos.

ESCUELA DE CONJURACI ó N
Como conjurador, prefieres los conjuros que crean objetos y
RESISTENCIA A CONJUROS criaturas a partir de la nada . Puedes invocar una niebla ondu -
A partir de nivel 14 posees ventaja en las tiradas de salvació n lante y mort ífera o convocar criaturas para que acudan a
contra conjuros. combatir por ti . Cuando crezca tu dominio de la magia , apren -
Adem ás, tienes resistencia al da ñ o causado por conjuros. derá s conjuros de transporte y podr ás teletransportarte a ti
mismo grandes distancias , e incluso a otros planos de existen -
ESCUELA DE ADIVINACI ó N cia , en un instante.

El consejo de un adivino es un bien preciado, perseguido por EXPERTO EN CONJURACI óN


reyes y plebeyos por igual , pues todos anhelan poseer una A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2 ,
comprensió n m ás clara de su pasado, presente y futuro. Como solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para copiar un con -
adivino , buscas apartar los velos del espacio, el tiempo y la juro de conjuració n a tu libro de conjuros.
consciencia , para as í poder ver con claridad . Trabajas para
dominar los conjuros que proporcionan discernimiento , visi ó n CONJURACI ó N MENOR
remota , conocimiento sobrenatural y presagios del futuro. A partir de nivel 2 , cuando escoges esta escuela , puedes
utilizar tu acci ó n para conjurar un objeto inanimado en tu
EXPERTO EN ADIVINACI ó N propia mano o en el suelo , en un espacio desocupado que
A partir del momento en el que eliges esta escuela , a nivel 2, puedas ver a 10 pies o menos de ti . El objeto no puede medir
solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para copiar un con - m á s de 3 pies en cualquiera de sus lados ni pesar m á s de
juro de adivinació n a tu libro de conjuros. 10 libras , y debe tener la forma de un objeto no m á gico que
hayas visto antes. Este objeto es claramente m á gico , pues
PRESAGIO emite luz tenue en un radio de 5 pies y desaparecer á tras
A partir de nivel 2 , cuando eliges esta escuela , empiezas a 1 hora , cuando uses este rasgo de nuevo , o si causa o recibe
vislumbrar retazos del futuro en los l í mites de tu percep - cualquier cantidad de da ñ o.
ci ó n . Despu és de terminar un descanso largo, tira 2 d 20 y
apunta los dos resultados obtenidos. Puedes sustituir cual -
quier tirada de ataque , tirada de salvaci ó n o prueba de
TRASPOSICIó N BENIGNA Debes decidir utilizar este rasgo antes de saber si el ataque
A partir de nivel 6 puedes usar tu acció n para teletranspor - impacta o no. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no
tarte hasta 30 pies aun espacio desocupado que puedas ver. se ven afectadas por este efecto.
Alternativamente , puedes elegir un espacio dentro del alcance
que esté ocupado por una criatura Peque ñ a o Mediana . Si es DUPLICAR ENCANTAMIENTO
una criatura voluntaria , ambos os teletransportar é is , inter- A partir de nivel 10 , cuando lanzas un conjuro de encanta -
cambiando vuestras posiciones. Una vez utilizado este rasgo , miento de nivel 1 o m ás cuyo objetivo sea una ú nica criatura ,
deber ás terminar un descanso largo o lanzar un conjuro de puedes hacer que tambi é n tenga como objetivo a una segunda .
conjuració n de nivel 1 o superiores para poder volver a usarlo
otra vez. MODIFICAR RECUERDOS
A nivel 14 obtienes la capacidad de provocar que una criatura
CONJURACI ó N CONCENTRADA no sea consciente de tu influencia m á gica sobre ella . Cuando
A partir de nivel 10 , recibir da ñ o no te hará perder la concen - lanzas un conjuro de encantamiento para hechizar a una o m ás
traci ó n en tus conjuros de conjuració n. criaturas, puedes alterar el entendimiento de una de ellas para
que no sea consciente de que ha sido hechizada.
INVOCACIONES DURADERAS Adem á s, una ú nica vez antes de que el conjuro termine ,
A partir de nivel 14 , cualquier criatura que invoques o crees puedes usar tu acció n para intentar que la criatura esco -
con un conjuro de conjuració n poseerá 30 puntos de golpe gida olvide parte del tiempo que ha pasado hechizada . La
temporales. criatura deber á realizar una tirada de salvació n de Inteli-
gencia con la misma CD que las tiradas de salvaci ó n de tus
ESCUELA DE ENCANTAMIENTO conjuros de mago. Si falla , perder á los recuerdos corres-
pondientes a 1 + tu modificador por Carisma horas ( m í nimo
Como miembro de la Escuela de Encantamiento, has per- 1 hora ). Puedes hacer que la criatura olvide menos tiempo ,
feccionado tu capacidad para embelesar y cautivar a otras y el periodo olvidado nunca puede exceder la duraci ó n del
personas y monstruos. Algunos encantadores son pacificado - conjuro de encantamiento.
res, que embrujan a los violentos para que dejen las armas y
hechizan a los crueles para que muestren misericordia . Otros
son tiranos que recurren a la magia para atar a los reticentes
ESCUELA DE EVOCACI ó N
a su voluntad . Pero la mayor ía de los encantadores se encuen - Haces hincapié en el estudio de la magia capaz de crear pode-
tran entre ambos extremos. rosos efectos elementales , como un fr ío penetrante , llamas
abrasadoras, á cidos corrosivos, truenos reverberantes o violen -
EXPERTO EN ENCANTAMIENTO tos rel á mpagos. Algunos evocadores encuentran empleo en las
A partir del momento en el que eliges esta escuela , a nivel 2 , fuerzas armadas , sirviendo en regimientos de artiller ía , destro-
solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para copiar un con - zando a sus enemigos desde la distancia . Otros emplean sus
juro de encantamiento a tu libro de conjuros. espectaculares poderes para proteger a los d é biles, y los hay
que incluso buscan su propio beneficio, viviendo como bandi -
MIRADA HIPN óTICA
A partir de nivel 2 , cuando escoges esta escuela, tus suaves
dos, aventureros o aspirantes a tirano. .
palabras y fascinante mirada te permiten embelesar a otra cria- EXPERTO EN EVOCACI ó N
tura. Como acció n , elige a una criatura que puedas ver a 5 pies o A partir del momento en el que eliges esta escuela , a nivel 2 ,
menos de ti. Si el objetivo puede verte u oírte , deberá hacer una solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para copiar un con -
tirada de salvación de Sabidur ía con la misma CD que las tiradas juro de evocació n a tu libro de conjuros.
de salvación de tus conjuros de mago. Si falla , estará hechizado
por ti hasta el final de tu siguiente turno. La criatura hechizada ESCULPIR CONJUROS
queda incapacitada y está claramente afectada. Adem ás, su velo- A partir de nivel 2 puedes crear espacios de relativa seguri -
cidad baja a 0. dad en el interior de los efectos generados por tus conjuros
En cada uno de los turnos subsiguientes, podrás utilizar tu de evocació n . Cuando lanzas un conjuro de evocació n que
acción para mantener este efecto, alargando su duració n hasta el afecta a otras criaturas que puedes ver , puedes elegir a tantas
final de tu siguiente turno. Sin embargo, el efecto terminará si te de estas criaturas como 1 + el nivel del conjuro. Las criatu -
mueves a m ás de 5 pies de distancia de la criatura , si esta dejar de ras elegidas tienen é xito autom á ticamente en sus tiradas de
poder verte u oírte o si la criatura recibe da ñ o.
salvaci ó n contra el conjuro , y no reciben da ñ o alguno si nor -
Una vez finaliza el efecto , o si la criatura tiene éxito en su tirada malmente recibir ían la mitad de da ñ o del mismo al superar
de salvació n inicial contra él , no podr ás volver a usar este rasgo
una tirada de salvaci ó n .
contra dicha criatura hasta que termines un descanso largo.
TRUCO POTENTE
ENCANTAMIENTO INSTINTIVOque puedas ver a A partir de nivel 6 , tus trucos que causan da ñ o pueden afec-
A partir de nivel 6, cuando una criatura
tar incluso a aquellas criaturas que han evitado la peor parte
30 pies o menos de ti haga una tirada de ataque que te tenga
del efecto. Cuando una criatura supere una tirada de salvación
como objetivo , podr ás emplear tu reacción para redirigir el
contra uno de tus trucos, aun así recibir á la mitad del da ñ o del
ataque. Para hacer esto es necesario que haya otra criatura
truco (si es que causa alguno), pero no sufrir á ning ú n otro de
dentro del alcance del ataque. El atacante deber á realizar una
tirada de salvación de Sabidur ía con la misma CD que las tira -
sus efectos.
das de salvaci ó n de tus conjuros de mago. Si la falla , debe
elegir como objetivo de su ataque a la criatura m á s cercana
EVOCACI ó N POTENCIADA
a él , sin contaros ni a ti ni al propio atacante. En caso de que A partir de nivel 10 puedes a ñ adir tu modificador por Inteli-
hubiera varias criaturas a la misma distancia , el atacante elige gencia a una de las tiradas de da ñ o de cualquier conjuro de
a cu á l ataca . Si el atacante tiene é xito en su tirada de salvaci ó n , evocació n de mago que lances.
no podrás volver a usar este rasgo sobre él hasta que termines
un descanso largo.
«

SOBRECANALIZAR ESCUELA DE NIGROMANCIA


A partir de nivel 14 puedes aumentar el poder de tus conjuros
m á s sencillos. Cuando lanzas un conjuro de mago de nive - La Escuela de Nigromancia explora las fuerzas cósmicas de
les entre 1 y 5 que causa da ñ o, este inflige el da ñ o m á ximo la vida , la muerte y la muerte en vida . Al focalizar tus estudios
posible . en esta tradició n aprendes a manipular la energía que anima a
La primera vez que hagas esto no sufrirás ning ú n efecto todos los seres vivos. Cuando progreses en (dios , ser ás capaz
negativo, pero si usas este rasgo de nuevo sin haber finalizado de succionar la fuerza vital de una criatura mientras tu magia
un descanso largo antes, recibirás, inmediatamente despu és destruye su cuerpo, transformando esa esencia fundamental
de lanzar el conjuro, 2 d 12 de da ñ o necrótico por cada nivel del en poder m á gico que podr á s manipular.
mismo. Cada vez que utilices este rasgo otra vez sin haber ter - Debido a su estrecha relaci ó n con la muerte , la mayor ía de
minado un descanso largo, el da ñ o necrótico por cada nivel del la gente percibe a los nigromantes como seres amenazadores
conjuro aumenta en Id 12 . Este da ñ o ignora cualquier resisten - o directamente malignos. Pero, aunque las fuerzas que contro-
cia e inmunidad. lan son consideradas tab úes en muchas culturas, no todos los
nigromantes son malvados.
ESCUELA DE ILUSIONISMO EXPERTO EN NIGROMANCIA
Concentras tus estudios en la magia capaz de deslumbrar los A partir del momento en el que eliges esta escuela , a nivel 2 ,
sentidos, aturdir la mente y enga ñ ar incluso a los m ás sabios. solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para copiar un con -
Tu magia es sutil , pero las ilusiones que tu aguda mente con - juro de nigromancia a tu libro de conjuros.
cibe hacen que lo imposible parezca real . Algunos ilusionistas ,
entre los que se encuentran muchos magos gnomos , son COSECHA SINIESTRA
embaucadores bondadosos , que usan sus conjuros para entre - A nivel 2 obtienes la capacidad de segar la energía vital de
tener. Sin embargo, otros son siniestros amos del enga ñ o, que las criaturas que mates con tus conjuros. Una vez por turno,
recurren a sus ilusiones para asustar y confundir a otros en cuando mates a al menos una criatura mediante un conjuro de
aras de su beneficio personal . nivel 1 o superiores, recuperarás tantos puntos de golpe como
dos veces el nivel del conjuro , o tres veces si este pertenece
EXPERTO EN ILUSIONISMO a la escuela de nigromancia . No obtendr á s este beneficio al
A partir del momento en el que eliges esta escuela , a nivel 2 , matar aut ó matas o muertos vivientes.
solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para copiar un con -
juro de ilusionismo a tu libro de conjuros. SIERVOS MUERTOS VIVIENTES
A nivel 6 a ñ ades el conjuro animar a los muertos a tu libro de
ILUSI ó N MENOR MEJORADA conjuros, si es que no figuraba ya en é l . Cuando lanzas animar
A nivel 2 , cuando escoges esta escuela, aprendes el truco ilu - a los muertos , puedes elegir como objetivo a un cad á ver o pila
sión menor. Si ya lo conoc ías , puedes adquirir otro truco de de huesos adicional , formando así a otro zombi o esqueleto, lo
mago a tu elecció n en su lugar. En cualquiera de los dos casos, que corresponda .
este truco no cuenta contra tu l í mite de trucos conocidos. Adem á s, siempre que crees un muerto viviente mediante
Adem ás, cuando lanzas ilusión menor puedes crear tanto un un conjuro de nigromancia , este disfrutar á de los siguientes
sonido como una imagen en el mismo lanzamiento. beneficios:

ILUSIONES MALEABLES • Los puntos de golpe m á ximos de la criatura aumentan en una


A partir de nivel 6, cuando lanzas un conjuro de ilusionismo cantidad igual a tu nivel de mago.
• La criatura sumar á tu bonificador por competencia a las tira -
cuya duració n sea de al menos 1 minuto, puedes utilizar tu
acció n para cambiar la naturaleza de la ilusió n (dentro de los das de da ñ o con armas.
pará metros normales del conjuro), siempre y cuando est és
HABITUADO A LA MUERTE EN VIDA
vié ndola .
A partir de nivel 10, posees resistencia al da ñ o necr ó tico y
Y o ILUSORIO tus puntos de golpe m á ximos no pueden ser reducidos. Has
pasado tanto tiempo tratando con los muertos vivientes y a
A partir de nivel 10 , puedes crear un duplicado ilusorio de ti
mismo instant á neamente , casi como una reacci ó n instintiva las fuerzas que los animan , que te has acostumbrado a sus
peores efectos.
al peligro. Cuando una criatura haga una tirada de ataque con -
tra ti , puedes utilizar tu reacci ó n para interponer tu doble falso
entre el atacante y t ú . Como consecuencia , el ataque fallar á
CONTROLAR MUERTOS VIVIENTES
autom á ticamente y la ilusió n se disipar á . A partir de nivel 14 , puedes utilizar tu magia para someter
Una vez empleado este rasgo , deber ás terminar un descanso a los muertos vivientes , incluso aquellos creados por otros
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez. magos, a tu control . Como acci ó n , puedes elegir un muerto
viviente que puedas ver a 60 pies o menos de ti. La criatura
REALIDAD ILUSORIA deberá hacer una tirada de salvaci ó n de Carisma con la misma
A nivel 14 has logrado aprender el secreto de c ó mo tejer magia CD que las tiradas de salvación de tus conjuros de mago. Si
de sombras en tus ilusiones, dot á ndolas así de una pseudo- tiene é xito, no podr á s volver a usar este rasgo sobre ella . Si
falla , se volverá amistosa hacia ti y obedecer á tus ó rdenes
realidad . Cuando lanzas un conjuro de ilusi ó n de nivel 1 o
superiores, puedes elegir un objeto inanimado y no m á gico que hasta que vuelvas a utilizar este rasgo.
forme parte de la ilusi ó n para hacerlo real. Puedes realizar Es m ás dif ícil controlar muertos vivientes inteligentes
esto mientras el conjuro est é activo, como una acció n adicional mediante este poder : si el objetivo tiene Inteligencia 8 o m ás,
durante tu turno. El objeto conserva su realidad durante disfrutar á de ventaja en la tirada de salvació n . Adem á s, si
1 minuto. Podr ías, por ejemplo, crear La ilusión de un puente posee Inteligencia 12 o m á s y falla la tirada de salvaci ó n , podr á
que cruza un abismo y darle consistencia el tiempo suficiente repetirla al final de cada hora hasta tener é xito y as í liberarse.
como para que tus aliados puedan cruzarlo.
El objeto no puede causar da ñ o o da ñ ar de forma directa a nadie.
*

ESCUELA DE TRANSMUTACI ó N MAESTRO TRANSMUTADOR


A partir de nivel 14 , puedes emplear tu acció n para consumir
Eres un estudioso de los conjuros que modifican la energía todas las reservas de magia de transmutació n almacenadas en
y la materia . Para ti el mundo no es est á tico , sino eminente- tu piedra de transmutador de una sola vez. Cuando hagas esto,
mente mutable , y disfrutas comport á ndote como un agente del elige uno de los efectos que aparecen a continuació n . Tu piedra
cambio. Posees la capacidad de empu ñ ar la materia pura de de transmutador ser á destruida y no podr ás volver a fabricar
la creaci ó n y has aprendido có mo alterar tanto la forma f ísica una hasta que termines un descanso largo.
como las cualidades mentales. Tu magia te proporciona las .
Transformación Mayor Puedes transmutar un objeto no
herramientas necesarias para convertirte en el herrero de la m á gico cuyo tama ñ o sea de , como mucho, un cubo de 5 pies,
forja de la realidad. en otro objeto no m á gico de tama ñ o similar y una masa igual o
Algunos transmutadores son inventores y bromistas que inferior a la del original . Debes pasar 10 minutos manipulando
convierten a la gente en rana y transforman el cobre en plata , el objeto para poder transformarlo.
ya sea para divertirse o para obtener alg ú n beneficio ocasional .
Otros se afanan en su estudio de la magia con una seriedad
.
Panacea Eliminas todas las maldiciones, enfermedades y
venenos que est é n afectando a una criatura que toques con la
absoluta , pues buscan el poder de los dioses para crear y des- piedra de transmutador. Adem ás, esta criatura tambi é n recu -
truir mundos. pera todos sus puntos de golpe.
Devolver la Vida. Puedes lanzar el conjuro alzara los
EXPERTO EN TRANSMUTACI ó N muertos sobre una criatura que toques con la piedra de trans-
A partir del momento en el que eliges esta escuela , a nivel 2 , mutador. No es necesario que gastes un espacio de conjuro ni
solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para copiar un con - que alzara los muertos figure en tu libro de conjuros.
juro de transmutació n a tu libro de conjuros. .
Devolver la Juventud Tras tocar con la piedra de transmu -
tador a una criatura voluntaria , su edad aparente se reduce en
ALQUIMIA MENOR 3d 10 a ñ os , hasta un m í nimo de 13. Sin embargo, este efecto
A partir de nivel 2 , cuando escoges esta escuela , eres capaz no prolonga la esperanza de vida de la criatura .
de alterar temporalmente las propiedades f ísicas de un objeto
no m á gico, cambiando la sustancia de la que est á hecho por
otra. Puedes llevar a cabo un procedimiento alqu í mico espe-
cial sobre un objeto hecho por completo de madera , piedra
( pero no piedras preciosas), hierro , cobre o plata , transfor-
m á ndolo enteramente en otro cualquiera de los materiales
nombrados. Por cada 10 minutos que inviertas en este pro -
ceso podr á s transformar 1 pie c ú bico de material . Despu és
de 1 hora , o cuando pierdas la concentraci ó n (como si te estu -
vieras concentrando en un conjuro), el objeto volver á a estar
hecho de la sustancia original.

PIEDRA DE TRANSMUTADOR
A partir de nivel 6 puedes invertir 8 horas en crear una piedra
de transmutador que almacena magia de esta escuela . Puedes
beneficiarte t ú mismo de los poderes de la piedra o d á rsela a
otra criatura . Mientras mantenga la piedra en su posesió n , el
portador disfrutar á de un beneficio a tu elecció n , que escoge-
rá s de entre las siguientes opciones cuando crees la piedra:
• Visió n en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies, tal y
como se describe en el capítulo 8: “ Aventuras” .
• Un incremento de 10 pies en la velocidad de la criatura ,
siempre y cuando esta no est é cargada .
• Competencia en las tiradas de salvació n de Constitució n .
• Resistencia a da ñ o de á cido, fr ío , fuego , rel á mpago o trueno
(t ú eliges cu á l cuando escoges este beneficio).
Cada vez que lances un conjuro de transmutaci ó n de nivel 1
o superiores podrás cambiar el efecto de tu piedra , siempre y
cuando la lleves contigo.
Si creas una piedra de transmutador nueva , la anterior
dejará de existir.
' Y,'

CAMBIAR DE FORMA
A nivel 10 a ñades el conjuro polimorfar a tu libro de conjuros ,
ÍSS&J1
si es que no figuraba ya en é l. Adem á s, puedes lanzar poli -
morfar sin gastar un espacio de conjuros, pero solo cuando
el objetivo seas t ú mismo y te transformes en una bestia cuyo
valor de desaf ío sea de como mucho 1.
Una vez hayas lanzado polimorfar de esta forma , no podrás
volver a realizarlo de nuevo hasta. que finalices un descanso
'

corto o largo. Con todo, seguirás pudiendo lanzarlo de forma


normal , utilizando un espacio de conjuro.
*
:
tw '

*£&?
/
'

-
¿¿¡gyzMft
&%
m
í
y

mi
mm MONJE
Los pu ñ os de la semielfa se mueven a tal velocidad que pare-
cen borrones , desviando la lluvia de flechas que cae sobre ella .
. Üi Supera de un salto la barricada que la separa de las filas de
Use
hobgoblins , sobre los que se abalanza . Se desplaza entre ellos
>
>? •
con á giles giros, bloqueando sus golpes y hacié ndoles tamba -
-.
V
learse , hasta que ella es la ú nica en pie.
Inspirando profundamente, un humano cubierto de tatuajes
se prepara para el combate , adoptando una postura de lucha .
. En el instante en que el primero de los orcos que cargan con-
tra é l le alcanza , exhala con fuerza una descarga de llamas que
envuelve a sus enemigos.
Protegida por el silencio de la noche , una mediana ves -
tida de negro penetra en las sombras que proyecta un arco,
-
S para surgir inmediatamente despu és en otra oscura som -
.
bra , situada en un balc ó n cercano . Extrae con cuidado su
cuchillo de una vaina envuelta en telas y observa al pr í ncipe
\ tirano a través de una ventana abierta . Es tan vulnerable
Mm m mientras duerme...
éé*m
v.
- Independientemente de la disciplina que practiquen , todos
los monjes tienen en com ú n su capacidad para controlar
SajSsfr, la energ ía m á gica que fluye a tr á vés de sus cuerpos. Ya sea
«fsfsg.
canalizá ndola a través de una impresionante muestra de
-
V
habilidad en combate o de un sutil refuerzo de sus capacida -
< $$TT

des defensivas y su velocidad , esta energ ía impregna todo lo
Jp

'
l1 * que el monje hace .

LA MAGIA DEL KI
Los monjes estudian detenidamente una energía m á gica que
la mayor ía de las tradiciones mon á sticas llaman “ ki ” . Esta
energía es parte de la magia que permea el multiverso y, m ás
concretamente , el elemento que fluye a través de los seres
m .. V vivos. Los monjes hacen este poder suyo , controlá ndolo en el
- interior de sus propios cuerpos para crear efectos m á gicos
r¡;
-
4.5W a .^
y superar los l í mites f ísicos de su organismo. Adem á s, algu -
. nos de sus ataques especiales pueden perturbar el flujo del ki
&: tM de sus oponentes. A través de esta energía , los monjes dotan
£ a sus ataques sin armas de una fuerza y velocidad asombro-
£3H
mm - ' •V
sas. Seg ú n ganan experiencia, su entrenamiento marcial y su
|¡&S
dominio del ki les permite aumentar su control tanto sobre sus
: a. : -
propios cuerpos como los de sus enemigos.

ENTRENAMIENTO Y ASCETISMO
Los mundos de D& D est á n llenos de peque ñ os claustros
amurallados; apartados refugios que a íslan a sus habitantes
de la vida mundana . En ellos el tiempo parece detenerse. Los
monjes que viven en ellos aspiran a alcanzar la perfecció n
personal a trav és de la contemplació n y un entrenamiento
üü m riguroso. Muchos entraron en un monasterio cuando a ú n
-*

S8®
eran ni ñ os, pues fueron enviados all í cuando sus padres
murieron , porque no hab ía comida suficiente para alimen -
tarlos o a cambio de alg ú n gesto bondadoso que los monjes
tuvieron con sus familias.

I
*

EL MONJE
?
Bon. por Artes Puntos Movimiento

1
Nivel competencia Marciales de k ¡ sin Armadura Rasgos
1 +2 ld4 — — Defensa sin Armadura , Artes Marciales
2 +2 ld4 2 +10 pies Ki, Movimiento sin Armadura
3 +2 ld4 3 +10 pies Tradición Moná stica, Desviar Proyectiles *'
V

4 +2 ld 4 4 +10 pies Mejora de Característica, Ca ída Lenta


5 +3 ld 6 5 +10 pies Ataque Adicional , Golpe Aturdidor
6 +3 ld6 6 +15 pies Golpes Potenciados con Ki , rasgo de Tradici ó n Moná stica
7 +3 ld6 7 +15 pies Evasi ón , Quietud Mental
8 +3 ld 6 8 +15 pies Mejora de Característica
9 +4 ld 6 9 +15 pies Mejora de Movimiento sin Armadura
10 +4 ld 6 10 + 20 pies Pureza de Cuerpo
11 +4 ld8 11 + 20 pies Rasgo de Tradición Moná stica
12 +4 ld8 12 + 20 pies Mejora de Caracter ística
13 +5 ld8 13 + 20 pies Lengua del Sol y la Luna
ld8 Alma Diamantina
m
14 +5 14 + 25 pies
15 +5 ld8 15 + 25 pies Cuerpo Atemporal
9’
16 +5 ld8 16 + 25 pies Mejora de Característica
17 +6 1 d 10 17 + 25 pies Rasgo de Tradición Moná stica
m
18 +6 ldlO 18 + 30 pies Cuerpo Vac ío
19 +6 ldlO 19 + 30 pies Mejora de Característica

v.20 +6 ldlO 20 + 30 pies Yo Perfecto • - - •

Algunos monjes viven completamente apartados de las Como consecuencia de la estructurada vida de una comuni-
poblaciones circundantes , aislados de todo aquello que pudiera dad mon á stica y de la disciplina necesaria para controlar el ki ,
estorbar su desarrollo espiritual . Otros se han comprometido los monjes son prá cticamente siempre de alineamiento legal.
a la soledad , de la que solo emergen para servir como espías o
asesinos a su l íder, a un patr ó n noble o a cualquier otro poder, CREACI ó N R á PIDA
ya sea mortal o divino. Para crear un monje de forma rá pida sugerimos lo siguiente.
Pero la mayor ía de los monjes no rehuyen a sus vecinos, sino que Para empezar, Destreza deber ía ser tu caracter ística m ás
visitan con frecuencia las ciudades y pueblos cercanos , en los que alta , seguida de Sabidur ía . A continuació n , elige el trasfondo
intercambian sus servicios por comida y otros bienes. De hecho, “ ermita ñ o” .
como los versá tiles combatientes que son, los monjes a menudo
acaban protegiendo a sus conciudadanos de monstruos o tiranos.
Para un monje, convertirse en aventurero implica dejar
RASGOS DE CLASE
atrás una vida estructurada y comunal ; convertirse en un Como monje , obtienes los siguientes rasgos de clase.
vagabundo. Esta puede ser una transici ó n abrupta , por lo que
no es una decisió n que los monjes tomen a la ligera . Aque -
PUNTOS DE GOLPE
llos que dejan sus claustros se toman su trabajo muy en serio, Dados de Golpe: ld8 por nivel de monje.
entendiendo sus aventuras como formas de poner a prueba Puntos de Golpe a nivel I : 8 + tu modificador por
su crecimiento tanto f ísico como espiritual. Normalmente los Constituci ó n .
monjes no se preocupen pr á cticamente nada por las rique - Puntos de Golpe a niveles superiores: ld 8 (o 5) + tu modifi-
zas materiales , pues les mueve un deseo de cumplir con una cador por Constitució n por cada nivel de monje por encima
misi ó n importante que va m á s all á de simplemente matar del primero.
monstruos y quedarse con su tesoro.
COMPETENC IAS
CREACI ó N Armadura: ninguna .
DE UN MONJE Armas: armas sencillas , espadas cortas.
Cuando crees Ju monje, piensa en su conexió n con el monas- Herramientas: escoge un tipo de herramientas de artesano o
^
terio en el que aprendi ó sus habilidades y pasó sus a ñ os de un instrumento musical.
formación . ¿Eras hu é rfano o un ni ñ o al que abandonaron en
Tiradas de salvació n: Fuerza , Destreza .
las puertas del monasterio? ¿Te entregaron tus padres al claus-
Habilidades: escoge dos de entre Acrobacias, Atletismo. His-
tro como agradecimiento por un servicio prestado por los
toria , Perspicacia , Religió n y Sigilo.
monjes? ¿Huiste a una vida de reclusió n para esconderte de un
crimen que hab ías cometido? ¿Escogiste la vida mon á stica por
propia voluntad?
EQUIPO
Medita sobre tu razó n para dejar el monasterio. ¿Te eligió el Adem ás del que obtengas por tu trasfondo , empiezas con el
siguiente equipo:
abad para llevar a cabo una importante misió n fuera de las puer -
tas del claustro? Quizá fuiste expulsado pór violar alguna de las • (a) una espada corta o ( b ) cualquier arma sencilla .
reglas de la comunidad . ¿Te horrorizaba marcharte o estabas • (a) un paquete de explorador de mazmorras o ( b) un paquete
contento de partir? ¿Existe algo que aspires a conseguir fuera de explorador.
del monasterio? ¿Est ás ansioso de volver a tu hogar? • 10 dardos.
4

DEFENSA SIN ARMADURA DEFENSA PACIENTE


Puedes gastar 1 punto de ki para realizar la acci ó n de Esqui-
A partir de nivel 1 , si no est ás portando armadura alguna ni var como acció n adicional durante tu turno.
embrazando un escudo, tu Clase de Armadura ser á 10 + tu
modificador por Destreza + tu modificador por Sabidur ía . PASO DEL VIENTO
Puedes gastar 1 punto de ki para llevar a cabo las acciones de
ARTES MARCIALES Destrabarse o Correr como acció n adicional durante tu turno.
A nivel 1 tu pr áctica de las artes marciales te ha otorgado un Adem á s, tu distancia de salto se duplica durante este turno.
dominio de los estilos de combate que emplean ataques sin
armas y armas de monje , que son las espadas cortas y cual - MOVIMIENTO SIN ARMADURA
quier arma sencilla que no posea las propiedades “ a dos A partir de nivel 2, si no est ás llevando armadura ni escudo,
manos” o “ pesada ” . tu velocidad aumenta en 10 pies. Esta bonificaci ó n aumenta
Obtienes los siguientes beneficios mientras no portes arma - seg ú n alcanzas ciertos niveles de monje , tal y como se muestra
dura ni escudo, y est és desarmado o empu ñes ú nicamente en la tabla del monje.
armas de monje. A nivel 9 obtienes la capacidad para moverte , durante tu
• Puedes usar tu Destreza en lugar de tu Fuerza para las turno , por superficies verticales y sobre l íquidos sin caerte.
tiradas de ataque y de da ñ o de tus ataques sin armas y tus
armas de monje. TRADICI ó N MON á STICA
• Puedes tirar ld 4 en lugar del da ñ o normal de tus ataques sin
Cuando alcanzas el nivel 3 te entregas a una tradició n mon á s-
armas o tus armas de monje. Este dado cambia seg ú n subes
tica de entre las siguientes: el Camino de la Mano Abierta , el
niveles como monje, tal y como se muestra en la columna
Camino de la Sombra o el Camino de los Cuatro Elementos.
“ artes marciales” de la tabla del monje.
Todas ellas est á n detalladas al final de la descripción de esta
• Cuando llevas a cabo la acci ó n de Atacar con un ataque clase . Tu tradició n te proporciona ciertos rasgos cuando alcan -
sin armas o un arma de monje durante tu turno , pue - zas los niveles 3, 6, 11 y 17.
des utilizar tu acci ó n adicional para hacer un ataque sin
armas. De este modo , si empleas la acci ó n de Atacar para DESVIAR PROYECTILES
atacar con un bast ó n , tambi é n puedes realizar un ataque
sin armas con tu acci ó n adicional , siempre y cuando no A partir de nivel 3, puedes usar tu reacció n para desviar o atra -
hayas usado ya esta . par el proyectil de un ataque con arma a distancia que te haya
impactado. Si haces esto, el da ñ o que recibes del ataque se
Ciertos monasterios utilizan armas de monje espec ífi -
reduce en Id10 + tu modificador por Destreza + tu nivel de
cas. Por ejemplo , podr ías usar un garrote llamado nunchaku , monje.
que est á compuesto de dos trozos de madera unidos por una
Si disminuyes el da ñ o a 0 podr ás atrapar el proyectil , siem -
cadena corta , o una hoz con un filo m á s corto y recto, que pre y cuando este sea lo bastante peque ñ o como para que
recibe el nombre de kama. Independientemente del nombre puedas sujetarlo con una mano y tengas al menos una mano
que reciba el arma de monje, esta utilizar á los valores de juego libre. Si atrapas el proyectil , puedes gastar 1 puato de ki para ,
del arma de la que se deriva , tal y como se indica en el como parte de la misma reacció n, realizar un ataque a distan -
cap ítulo 5: “ Equipo” . cia con el arma o unidad de munició n que acabas de atrapar.
Haces este ataque como si fueras competente , independien -
Kí temente de tus competencias con armas, y el proyectil cuenta
A partir de nivel 2, tu entrenamiento te permite controlar la como un arma de monje a efectos del ataque, que tiene un
energía m ística llamada “ ki". Tu capacidad de emplearla se alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.
representa mediante una serie de puntos de ki. Tu nivel de
monje determina cu á ntos de estos puntos posees, como se MEJORA DE CARACTER í STICA
muestra en la columna “ puntos de ki ” de la tabla del monje. Cuando alcances los niveles 4, 8, 12 , 16 y 19, podr ás elegir una
Puedes utilizar estos puntos para alimentar varios rasgos ki. puntuació n de caracter ística y aumentarla en 2 o dos puntua -
Empiezas con tres de estos rasgos: R á faga de Golpes, Defensa ciones de caracter ística y aumentarlas en 1 cada una . Como es
Paciente y Paso del Viento. Aprenderás m á s rasgos ki seg ú n habitual , no puedes aumentar una puntuación de caracter ística
vayas subiendo de nivel en esta clase . por encima de 20.
Cuando uses un punto de ki , este dejará de estar disponible
hasta que termines un descanso corto o largo, al final del cual CA í DA LENTA
volverá s a reunir el ki en tu interior. Debes estar meditando
durante al menos 30 minutos del descanso para poder recupe- A partir de nivel 4 , puedes usar tu reacció n cuando caigas para
rar los puntos de ki. reducir cualquier da ñ o por ca ída que recibas en cinco veces tu
Algunos de tus rasgos ki exigen a tu objetivo hacer una nivel de monje.
tirada de salvació n para resistir sus efectos. La CD para estas
tiradas de salvación se calcula de la siguiente forma: ATAQUE ADICIONAL
CD tirada de salvació n de ki = 8 + tu bombeador por competencia + A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acció n de Atacar
tu modificador por Sabidur ía durante tu turno, podr ás hacer dos ataques en lugar de uno.

R á FAGA DE GOLPES GOLPE ATURDIDOR


Inmediatamente despu és de llevar a cabo la acció n de Atacar
A partir de nivel 5 , puedes interferir con el flujo de ki del
durante tu turno , puedes gastar un 1 punto de ki para hacer
cuerpo de un oponente. Cuando impactes a una criatura con
dos ataques sin armas como acció n adicional.
un ataque con arma cuerpo a cuerpo , puedes gastar 1 punto de
ki para intentar realizar un golpe aturdidor. El objetivo debe
*

tener é xito en una tirada de salvaci ó n de Constitució n o que - individual , teniendo en consideració n sus aptitudes e intereses.
dar á aturdido hasta el final de tu siguiente turno. Las tres tradiciones se apoyan en las mismas t é cnicas bá sicas ,
aunque divergen al ir aumentando las aptitudes del alumno. Es
GOLPES POTENCIADOS CON KI por eso por lo que un monje no elige su tradició n hasta llegar
a nivel 3.
A partir de nivel 6. tus ataques sin armas cuentan como m á gi -
cos a efectos de superar las resistencias e inmunidades a
ataques y da ñ o no m á gicos.
CAMINO DE LA MANO ABIERTA
Los monjes del Camino de la Mano Abierta son los maes-
EVASI ó N tros definitivos de las artes marciales , ya sea con o sin armas.
Aprenden t é cnicas que les permiten empujar y derribar a sus
A nivel 7 tu agilidad instintiva te da opció n de evitar ciertos
oponentes , manipular el ki para curar sus propios cuerpos y
efectos de á rea , como el aliento de relá mpago de un dragó n o practicar un tipo de meditació n avanzada que les protege de
un conjuro de bola de fuego. Cuando seas v íctima de un efecto
toda agresi ó n .
que te permita hacer una tirada de salvaci ó n de Destreza para
recibir solo la mitad del da ñ o , no recibir ás da ñ o alguno si tie- T é CNICA DE LA MANO ABIERTA
nes é xito en la tirada de salvaci ó n y solo la mitad si la fallas.
A partir del momento en el que escoges esta tradició n , a

QUIETUD MENTAL nivel 3, puedes manipular el ki de tus enemigos mientras domi -


nas el tuyo propio. Cuando impactas a una criatura con uno de
A partir de nivel 7, puedes utilizar tu acció n para finalizar un los ataques que te proporciona R á faga de Golpes, puedes obli -
efecto que te est é causando los estados “ hechizado” o “ asustado” . garla a sufrir uno de los siguientes efectos:
• Debe superar una tirada de salvació n de Destreza o ser á
PUREZA DE CUERPO derribado.
• Ha de hacer una tirada de salvació n de Fuerza . Si falla , pue-
A nivel 10 tu maestr ía sobre el ki que fluye a través de ti te hace
des empujarla hasta 15 pies en direcció n contraria a ti.
inmune a la enfermedad y el veneno.
• No puede realizar reacciones hasta el final de tu siguiente
turno.
LENGUA DEL SOL Y LA LUNA
A partir de nivel 13, aprendes a tocar el ki de otras mentes, PLENITUD DE CUERPO
de tal forma que puedes entender todos los idiomas hablados. A nivel 6 obtienes la capacidad de sanarte a ti mismo. Puedes
Adem á s, cualquier criatura que pueda comprender al menos usar una acci ó n para recuperar tantos puntos de golpe como
un idioma entender á lo que digas. tres veces tu nivel de monje. Una vez utilizado este rasgo, debe -
r á s terminar un descanso largo para poder volver a emplearlo
ALMA DIAMANTINA de nuevo.

A partir de nivel 14 , tu dominio del ki te otorga competencia en TRANQUILIDAD


todas las tiradas de salvació n . A partir de nivel 11, puedes iniciar una meditación especial
Adem ás, cada vez que intentes hacer una tirada de salvació n que te rodea de un aura de paz. Al terminar un descanso largo
y falles , podr á s gastar 1 punto de ki para repetir la tirada y que- obtienes los beneficios equivalentes a un conjuro santuario que
darte con el nuevo resultado. dura hasta el comienzo de tu siguiente descanso largo. El con -
juro puede terminar antes de tiempo de forma normal . La CD
CUERPO ATEMPORAL de la tirada de salvació n del conjuro es de 8 + tu modificador
A nivel 15 tu ki es capaz de mantenerte, de tal forma que no por Sabidur ía + tu bonificador por competencia .
sufres de la fragilidad de la vejez y no puedes envejecer por
medios m á gicos. Aun así, todav ía puedes morir de viejo. Ade-
m á s, ya no necesitas ni agua ni comida.

CUERPO VAC í O
A partir de nivel 18, puedes usar tu acció n y gastar 4 puntos
de ki para volverte invisible durante 1 minuto. Durante este
periodo de tiempo , tambi é n tendr ás resistencia a todo el da ñ o
excepto el de fuerza .
Asimismo , puedes gastar 8 puntos de ki para lanzar el
conjuro proyección astral sin tener que utilizar componente
material alguno. Sin embargo , no podr ás llevar contigo a nin -
guna otra criatura .

Yo PERFECTO A
A nivel 20 , si cuando tiras iniciativa no te quedan puntos de ki ,
recuperas 4 de ellos.

TRADICIONES MONá STICAS '


V
V
Tres tradiciones mon ásticas sompartié ularmente comunes en
los monasterios dispersos por el multiverso. La mayor ía de
ellos practican una de ellas en exclusiva , pero unos pocos hon -
ran a las tres e instruyen a cada uno de los monjes de forma

fs y
y#
Agarre del Viento del Norte (requiere nivel 6 ). Puedes gas - 15 pies , cavar una zanja de 15 pies de profundidad , etc. No
tar 3 puntos de ki para lanzar inmovilizar persona . puedes dar forma al hielo de tal forma que atrape o da ñ e a una
Aliento del Invierno (requiere nivel 17 ). Puedes gastar criatura que se encuentre en la zona .
í o.
6 puntos de ki para lanzar cono de fr Ola de la Tierra Ondulante (requiere nivel 17 ). Puedes
Armonía con los Elementos . Puedes usar tu acci ó n para gastar 6 puntos de ki para lanzar muro de piedra .
controlar brevemente las fuerzas elementales en las cercan ías , Postura de la Niebla (requiere nivel 11). Puedes gastar
produciendo uno de los efectos siguientes, a tu elecció n: 4 puntos de ki para lanzar forma gaseosa eligi é ndote como
objetivo a ti mismo.
• Creas un efecto sensorial inocuo e instant á neo relacionado
Puño de los Cuatro Truenos . Puedes gastar 2 puntos de ki
con el aire , la tierra , el fuego o el agua , como una lluvia de
para lanzar ola atronadora.
chispas, una r á faga de aire , una nube de vapor poco espesa
Puño del Aire Inquebrantable . Puedes crear un estallido
o el suave retumbar de unas piedras.
de aire comprimido que golpea como si de un fuerte pu ñ o se
• Apagas o enciendes de forma instant á nea una vela , antorcha
tratara. Como acció n , puedes gastar 2 puntos de ki y escoger
u hoguera peque ñ a .
a una criatura a 30 pies o menos de ti , que deber á hacer una
• Enfr ías o calientas hasta 1 libra de material inerte durante
1 hora .
tirada de salvació n de Fuerza . Si falla la tirada , la criatura
• Haces que 1 pie c ú bico de tierra , fuego , agua o vapor tome
sufrirá 3dl 0 de da ñ o contundente , adem ás de otros ldlO de
(de forma aproximada) la forma que elijas durante 1 minuto. da ñ o contundente adicionales por cada punto de ki adicional
que inviertas , y podrás empujarla hasta 20 pies en direcció n
Barrido de las Ascuas . Puedes gastar 2 puntos de ki para contraria a ti y derribarla . Si tiene éxito, la criatura solo reci-
lanzar manos ardientes. bir á la mitad de este da ñ o y no será empujada ni derribada .
Cabalgar el Viento (requiere nivel 11 ). Puedes gastar Rá faga de los Espíritus del Vendaval . Puedes gastar 2 pun -
4 puntos de ki para lanzar volar eligi é ndote como objetivo a tos de ki para lanzar ráfaga de viento.
ti mismo. Río de la Llama Insaciable (requiere nivel 17 ). Puedes gas-
Colmillos de la Serpiente ígnea. Cuando usas tu acci ón tar 5 puntos de ki para lanzar muro de fuego.
para Atacar durante tu turno , puedes gastar 1 punto de ki
para hacer que unos zarcillos de fuego se extiendan desde
tus pu ñ os y tus pies. Tu alcance con los ataques sin armas ÓRDENES MON ÁSTICAS
se extiende en 10 pies para dicha acci ó n y durante el resto Los mundos de D&D albergan una multitud de monasterios y
del turno. Cualquier impacto con un ataque realizado de esta tradiciones mon á sticas. En las tierras inspiradas en las culturas
forma causa da ñ o de fuego en lugar de contundente , y si gastas asi á ticas, como es el caso de Shou Lung en los Reinos Olvidados,
1 punto de ki cuando el ataque impacta , tambié n infliges ldlO estos monasterios est á n asociados con tradiciones filosó ficas y la
de da ñ o de fuego adicional. pr áctica de las artes marciales. La Escuela de la Mano de Hierro,
Defensa de la Monta ña Eterna (requiere nivel 17 ). Puedes la Escuela de las Cinco Estrellas , la Escuela del Puño de Norte y la
gastar 5 puntos de ki para lanzar piel pétrea eligié ndote como Escuela de la Estrella del Sur, todas ellas de Shou Lung, enseñan
objetivo a ti mismo. diferentes acercamientos a las disciplinas física, mental y espiri -
Gong de la Cumbre (requiere nivel 6). Puedes gastar 3 pun - tual del monje. Algunos de estos monasterios se han extendido
tos de ki para lanzar hacer a ñicos . tambi én por las zonas m á s occidentales de Faer ü n, especialmente
Lá tigo de Agua . Como acció n , puedes gastar 2 puntos de en aquellos lugares con importantes comunidades de expatriados
ki para crear un l á tigo de agua que empuja y tira de una cria - shou, como son Thesk y Westgate.
tura para desequilibrarla . Una criatura de tu elecci ó n que Otras tradiciones moná sticas est án asociadas a deidades que
puedas very se encuentre a 30 pies o menos de ti debe hacer enseñan el valor de la excelencia física y la disciplina mental. En
una tirada de salvación de Destreza . Si falla la tirada , la cria - los Reinos Olvidados , la orden de la Luna Oscura est á formada
tura sufrir á 3d 10 de da ñ o contundente , adem ás de otros Id 10 por monjes dedicados a Shar (diosa de la pérdida) , que perte -
de da ñ o contundente adicionales por cada punto de ki adicio- necen a comunidades secretas en colinas remotas, callejones y
nal que inviertas, y podr á s elegir entre derribarla o tirar de escondites subterr á neos. Los monasterios de llmater (dios de la
ella hasta 25 pies directamente hacia ti . Si tiene é xito, la cria - perseverancia) reciben nombres de flores y sus órdenes son bauti -
tura solo recibir á la mitad de este da ñ o y no será derribada ni zadas en recuerdo a grandes héroes de la fe. Así, los Discípulos de
podr ás tirar de ella . San Sollars , el Dos Veces Martirizado, residen en el Monasterio
Llamas del Fénix (requiere nivel 11 ). Puedes gastar 4 pun - de la Rosa Amarilla cerca de Damara. Los monasterios de Eberron
tos de ki para lanzar bola de fuego. combinan el estudio de las artes marciales con una vida de apren -
Moldear el Río que Fluye . Como acció n , puedes gastar dizaje. La mayoría est á n dedicados a las deidades de la Hueste
1 punto de ki y designar una zona de agua o hielo ( ninguno Soberana. En el mundo de Dragonlance, casi todos los monjes
de sus lados puede ser mayor de 30 pies) a 150 pies o menos son devotos de Majere , el dios de la meditación y el pensamiento.
de ti. Eres capaz de transformar el agua en hielo ( y viceversa) En Falcongrís , muchos monasterios est án dedicados a Xan Yae, la
en el interior de esa zona , así como dar al hielo la forma que diosa del crepúsculo y el dominio de la mente sobre la materia, o
desees: puedes átibir o bajar su elevació n , crear o llenar una a Zuoken, el 'dios de la maestría tanto física como mental.
zanja , construir o derribar un muro o crear un pilar. La magni - Los monjes malvados de la Hermandad Escarlata, en el mundo
tud de estos cambios no puede exceder la mitad de la mayor de de Falcongr ís, no son seguidores de ningú n dios, sino que su fa -
las dimensiones del á rea. De esta manera , si afectas a un cua - natismo est á dirigido por completo a los principios de su nación y
drado de 30 pies de lado , podr ías crear un pilar de hasta su raza: la creencia de que los humanos de Suel est á n destinados
15 pies de altura , subir o bajar la elevació n del cuadrado hasta a regir el mundo.

A
PALMA ESTREMECEDORA CAMINO DE LOS CUATRO ELEMENTOS
A nivel 17 consigues la capacidad para transmitir vibracio -
Sigues una tradici ó n mon á stica que te ense ñ a a dominar los
nes letales al cuerpo de un oponente . Cuando impactas a una
criatura con un ataque sin armas, puedes gastar 3 puntos de elementos . Cuando concentras tu ki , puedes alinearte con
las fuerzas de la creaci ó n y doblegar los cuatro elementos
ki para iniciar estas vibraciones imperceptibles, que durar á n
tantos d ías como tu nivel de monje. Las vibraciones son inofen - a tu voluntad , utiliz á ndolos como si de una extensi ó n de tu
sivas, salvo si usas tu acció n para hacer que terminen . Para propio cuerpo se trataran . Algunos miembros de esta tra -
poder realizar esto , tu objetivo debe estar en el mismo plano dici ó n se entregan a un ú nico elemento , mientras que otros
de existencia que t ú . Cuando lleves a cabo esta acci ó n , la cria - los entrelazan .
tura deberá hacer una tirada de salvació n de Constituci ó n . Si Muchos monjes del Camino de los Cuatro Elementos
falla , sus puntos de golpe bajará n a 0. Si tiene é xito, recibir á tat ú an sus cuerpos con sí mbolos de sus poderes ki , represen -
lOdlO de da ñ o necr ótico. t á ndolos habitualmente como dragones enroscados , aunque
Solo eres capaz de tener una criatura bajo los efectos de este a veces tambi é n como peces, plantas, fé nix , monta ñ as o cres-
rasgo al mismo tiempo. Tambié n puedes elegir dar por termi- tas de olas.
nadas las vibraciones de forma inocua sin necesidad de usar
ninguna acci ó n . DISC í PULO DE LOS ELEMENTOS
A partir del momento en el que escoges esta tradici ó n , a nivel
CAMINO DE LA SOMBRA 3, puedes aprender disciplinas m á gicas que te permiten con -
trolar el poder de los cuatro elementos. Cada vez que uses una
Los monjes del Camino de la Sombra siguen una tradició n que disciplina tendrás que gastar puntos de ki.
valora el sigilo y el subterfugio. Estos monjes son conocidos Conoces la disciplina Armon ía con los Elementos y otra dis-
en ciertos lugares como ninjas o bailarines sombr íos, y sirven ciplina de tu elecció n . Estas est á n detalladas en la secció n
como espías y asesinos. A veces los miembros de un monaste - “ Disciplinas elementales” , que se encuentra m á s adelante.
rio de ninjas son parte de una misma familia , un clan que ha Aprendes una disciplina adicional de tu elecció n cuando alcan -
jurado mantener en secreto sus artes y sus misiones. Otros
zas los niveles 6, 11 y 17.
monasterios son m ás parecidos a un gremio de ladrones , ya
Cada vez que aprendas una disciplina elemental nueva ,
que ofertan sus servicios a nobles, ricos mercaderes o cual -
tambié n podr á s reemplazar una de las que ya conozcas por
quiera que pueda permitirse sus tarifas. Independientemente
otra distinta .
de sus m é todos , los l íderes de estos monasterios esperan una
obediencia incondicional por parte de sus estudiantes.
Lanzar conjuros elementales . Algunas disciplinas elemen -
tales te permiten lanzar conjuros. El capítulo 10 contiene las
reglas necesarias para ello. Para lanzar uno de estos conjuros,
ARTES SOMBR í AS
utilizar ás su tiempo de lanzamiento, así como cualquier otra
A partir del momento en el que escoges esta tradición , a
regla pertinente , pero no tendr á s que aportar componentes
nivel 3, puedes utilizar tu ki para duplicar los efectos de ciertos
materiales.
conjuros. Como acció n , puedes usar 2 puntos de ki para lanzar
Una vez alcances el nivel 5 de esta clase , podr ás invertir
oscuridad , pasar sin rastro , silencio o visión en la oscuridad
puntos de ki adicionales para aumentar el nivel del conjuro de
sin tener que emplear componente material alguno. Adem á s,
tambi é n obtienes el truco ilusión menor, si es que no lo cono-
una disciplina elemental que lances, siempre y cuando dicho
conjuro produzca un efecto mejorado a niveles superiores ,
c ías ya .
como es el caso de , por ejemplo , manos ardientes. El nivel del
PASO ENTRE SOMBRAS conjuro aumenta en uno por cada punto de ki adicional que
A nivel 6 obtienes la facultad para saltar de una sombra a otra. gastes. Así, si eres un monje de nivel 5 y usas Barrido de las
Cuando est á s en una zona de luz tenue u oscuridad , puedes Ascuas para lanzar manos ardientes , podr á s gastar 3 puntos
usar una acción adicional para teletransportarte hasta 60 pies de ki para lanzarlo como si fuera un conjuro de nivel 2 (el coste
a un espacio desocupado que puedas ver y que tambi é n esté en base de la disciplina de 2 puntos de ki m á s 1).
La cantidad m á xima de puntos de ki que puedes invertir en
un á rea de luz tenue u oscuridad . Despu és de hacer esto, ten - lanzar un conjuro de esta forma (incluye tanto el coste base
drás ventaja en el primer ataque cuerpo a cuerpo que realices
antes del final del turno. como los puntos de ki adicionales para aumentar el nivel ) viene
determinado por tu nivel de monje, tal y como se indica en la
CAPA DE SOMBRAS tabla “ conjuros y puntos de ki” .
A nivel 11 ya has aprendido a fundirte por completo con las
sombras. Cuando est á s en una zona de luz tenue u oscuridad , CONJUROS Y PUNTOS DE KI
puedes emplear tu acci ó n para volverte invisible. Seguirá s Puntos de ki má ximos
siendo invisible hasta que ataques , lances un conjuro o te Nivel de monje para un conjuro
encuentres en una zona de luz brillante.

OPORTUNISTA
5-8
9-12
3
4
A nivel 17 puedes aprovecharte de la distracció n fugaz que pro- 13-16 5
duce en una criatura el ser impactada por un ataque. Cuando
17-20 6
una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ti sea
impactada por un ataque hecho por otra criatura que no seas DISCIPLINAS ELEMENTALES
t ú , podr á s usar tu reacció n para realizar un ataque cuerpo a
Las disciplinas elementales est á n dispuestas en orden alfab é -
cuerpo contra la criatura impactada .
tico. Si una disciplina exige un nivel m í nimo, deber á s haber
alcanzado dicho nivel en esta clase para poder aprender
dicha disciplina .
*
IC H JFK *
v '•
/ \ £&?.
¿SsSCC**? * - r

X * «
\ ; w /
& -y#"
LO .. . S ¿ "

\i
PALADí N L

Una humana deja a un lado su espada y escudo para imponer


• ¡; j¿ifiafe
,‘ jj•;!
' '
."
-
..';.'••
sus manos sobre un hombre mortalmente herido. Est á pro-
i
tegida por una armadura de placas que, a pesar del polvo y
la mugre que la cubren , productos de un largo viaje , resplan -
.

i dece bajo la luz del sol . Las manos de la mujer emiten un brillo
sagrado. Este fulgor cierra los cortes del herido, que abre los
.-
- -
•**$*»# *#• *> rf
I
#*,•
ojos en un gesto de asombro.
, M Úa'»
.
- * :: /-ij Un enano se agazapa tras unas rocas, casi invisible en la


'
f:
/irtm

Sf
i
¿i
oscuridad de la noche gracias a su capa negra . Observa una
partida de guerra orea que est á celebrando su ú ltima victo-
ria . En silencio, se mueve hasta estar en medio del grupo de
S'
monstruos , donde susurra un juramento que hace que dos de
ellos caigan muertos incluso antes de ser conscientes de su
presencia .
tr

i
í
Con sus cabellos plateados brillando bajo un rayo de luz
¡m ¡' « que parece iluminarle solamente a é l , un elfo r íe de j ú bilo. Sus
¡S $ ojos relampaguean con la misma intensidad que su lanza , que
1 7 clava una y otra vez en un retorcido gigante , repitiendo este
i
i acto hasta que la luz se impone sobre la espantosa oscuridad
v:
‘ 8£ del ser.
Mi
Independientemente de su origen o misió n , los paladines
est á n unidos por su juramento, que les lleva a enfrentarse a las
fuerzas del mal. Ya lo hayan pronunciado ante el altar de un dios
m ;
ñ y con un sacerdote como testigo, en un claro sagrado frente a
. espíritus de la naturaleza y seres feé ricos o en un momento de
desesperació n y pena con los difuntos como ú nicos testigos,
h v
r. el juramento de un palad í n es un v ínculo muy poderoso. Es la
fuente del poder que transforma a un combatiente devoto en un
campeó n bendito.
s
'•
LA CAUSA DE LA VIRTUD

!
m I
Un palad ín jura defender la justicia y la virtud , ponerse del lado
de los seres bondadosos de este mundo para luchar contra la
ik .. .-
creciente oscuridad y dar caza a las fuerzas del mal all á donde
moren. Diferentes paladines persiguen la virtud de varias for -
% mas distintas , pero todos ellos est á n atados por el juramento
I
que les concede su poder y les impele a llevar a cabo su tarca
sagrada . Aunque muchos son devotos de los dioses del bien , el
vv

poder de un palad ín proviene tanto de su compromiso con la
p
4 % justicia como. de la deidad a la que venera .
m Los paladines entrenan durante a ñ os para adquirir sus
habilidades de combate , llegando a dominar una amplia varie -
'

a dad de armas y armaduras. A pesar de ello , sus capacidades


rh marciales palidecen en comparació n con el poder m á gico
- que tambi é n empu ñ an ; un poder que les permite curar a los
enfermos y los heridos, castigar a los malvados y los muertos
z
vivientes y proteger a los inocentes y los que se unen a ellos
t para luchar por la justicia .

UNA VIDA LEJOS DE LO MUNDANO


- :>
st
Casi por definici ó n , la vida de un palad í n es una vida de aven -
turas. Salvo que una herida les impida partir en busca de

4
<

it.- . II
EL PALADIN

— Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro—


i Bon. por
Nivel competencia Rasgos 1 2 3 4 5
+2 Sentidos Divinos, Imponer las Manos
2 +2 Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros, Castigo Divino 2
A 3 +2 Salud Divina, Juramento Sagrado 3
4 +2 Mejora de Caracter ística 3
5 +3 Ataque Adicional 4 2
6 +3 Aura de Protección 4 2
7 +3 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3
+3 Mejora de Característica 4 3
9 +4 4 3 2
10 +4 Aura de Coraje 4 3 2
11 +4 Castigo Divino Mejorado 4 3 3
12 +4 Mejora de Característica 4 3 3
13 +5 4 3 3 1 *
14 +5 Toque Purificador 4 3 3 1 il
15 +5 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3 3 2
16 +5 Mejora de Caracter í stica 4 3 3 2
17 +6 4 3 3 3 1
18 +6 Mejora de Auras 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de Característica 4 3 3 3 2
20 +6 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3 3 3 2

aventuras durante un tiempo , todos los paladines se encuen - Tyr , Heironeous, Paladine, '
tran constantemente en primera l í nea del conflicto c ósmico Kiri -Jolith , Dol Arrah , la
contra el mal. Los guerreros son personas poco frecuen - Llama de Plata , Bahamut , >
tes, incluso entre las milicias y ejé rcitos del mundo , pero Atenea , Ra o Heimdall .
es que los que siguen el camino del palad ín son a ú n menos ¿Có mo sentiste la llamada a servir
numerosos. Cuando sienten la llamada , estos combatien - como palad ín? ¿Escuchaste un susurro
tes abandonan sus ocupaciones anteriores y se arman para de un á ngel o un dios invisible mientras esta -
m
luchar contra el mal . A veces su juramento les fuerza a servir bas sumido en la oració n? Puede que otro palad ín
a la corona como l íderes de un grupo de caballeros de é lite, sintiera el potencial que albergabas en tu interior y deci-
aunque incluso entonces su fidelidad a la familia real y el diera tomarte como escudero. ¿O fue un terrible evento, como
reino es secundaria frente a su lealtad a la causa de la virtud. la destrucció n de tu hogar, lo que te llevó a embarcarte en tu
Los paladines que parten de aventuras se toman su tra - misió n? Quizá te topaste con un claro sagrado en medio del bos-
bajo muy seriamente. La exploració n de una ruina antigua o que , o con un enclave é lfico oculto, y sentiste la necesidad de
una cripta polvorienta puede tratarse de una misió n cuyo fin proteger estos lugares , refugios del bien y la belleza . Tambié n es
es un objetivo superior a la simple adquisició n de riquezas. El posible que, desde que tienes uso de razó n , supieras que la vida
mal acecha en mazmorras y bosques primigenios, y la m á s del palad í n era para ti , como si hubieras venido al mundo con
peque ñ a de las victorias puede inclinar la balanza cósmica , este propósito grabado a fuego en tu alma .
evitando que el mundo desaparezca en el olvido. Como guardianes que luchan contra las fuerzas de la cruel-
dad , los paladines pr á cticamente nunca son de alineamientos
CREACI ó N DE UN PALADí N malvados. La mayor ía de ellos siguen la senda de la caridad y
El aspecto m á s importante de un palad í n es la naturaleza la justicia . Considera la forma en la que tu alineamiento influye
de su misi ó n sagrada . Aunque los rasgos de clase relaciona - en tu manera de abordar tu misión sagrada y en có mo te com -
dos con tu juramento no se manifiestan hasta que alcances portas con dioses y mortales. Tu juramento y tu alineamiento
el nivel 3, piensa antes de que llegue ese momento en cu á l pueden estar en armon ía , o aquel podr ía imponer est á ndares
elegir á s. Para ello puedes leer en qu é consiste cada jura - de comportamiento que a ú n no has alcanzado.
mento al final de la descripció n de esta clase . Puede que
seas un siervo devoto del bien , leal a los dioses de la justi -
CREACI ó N R á PIDA
cia y el honor ; un caballero de brillante armadura que est á
Para crear un palad ín de forma rá pida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, Fuerza deber ía ser tu caracter ística m ás alta ,
decidido a castigar el mal . ¿Eres un glorioso campe ón de
seguida de Carisma . A continuació n , elige el trasfondo “ noble ” .
la luz , que ama todas las cosas bellas , baluartes frente a la
sombra?, ¿un caballero cuyo juramento es heredero de tra -
diciones m á s antiguas que la mayor ía de los dioses? O quiz á RASGOS DE CLASE
seas alguien solitario y amargado, que ha jurado vengarse Como palad ín , obtienes los siguientes rasgos de clase.
de aquellos que han causado un gran mal , enviado cual
á ngel vengador por los dioses o por su propio deseo de ven - PUNTOS DE GOLPE
ganza . El apé ndice B contiene muchas deidades veneradas Dados de Golpe: Id 10 por nivel de palad ín .
por paladines a lo largo y ancho del multiverso , como Torm ,
*

Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por COMBATE C O N ARMAS A DOS MANOS


Constituci ón. Si sacas un 1 o un 2 en alguno de los dados de da ñ o de un
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1 d 10 (o 6) + tu modifi - ataque hecho con un arma cuerpo a cuerpo que empu ñ es
cador por Constitució n por cada nivel de palad í n por encima con las dos manos , puedes volver a tirar el dado en cuestió n .
del primero. Debes usar el nuevo resultado, incluso aunque este sea un 1 o
un 2 . Para poder obtener este beneficio el arma debe poseer la
COMPETENCIAS propiedad “ versá til” o “ a dos manos” .
Armadura: todas las armaduras y escudos.
Armas: armas sencillas y marciales. DEFENSA
Herramientas: ninguna . Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta cualquier
Tiradas de salvació n: Sabidur ía , Carisma . armadura .
Habilidades: escoge dos de entre Atletismo, Intimidaci ó n ,
Medicina , Perspicacia , Persuasión y Religión . DUELO
Cuando empu ñ es una ú nica arma cuerpo a cuerpo que solo
EQUIPO requiera de una mano para usarse recibes un + 2 a tus tiradas
Adem ás del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el de da ñ o con esa arma .
siguiente equipo:
PROTECCIó N
• (a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.
Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que
• (a) cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo
est é a 5 pies o menos de ti y no seas t ú mismo, puedes utilizar
sencilla .
tu reacció n para dar desventaja a la tirada de ataque. Debes
• (a) un paquete de sacerdote o (b) un paquete de explorador.
estar embrazando un escudo.
• Cota de malla y un símbolo sagrado.

SENTIDOS DIVINOS LANZAMIENTO DE CONJUROS


Cuando alcanzas el nivel 2 has aprendido a emplear la magia
La presencia de un fuerte mal se manifiesta en tus sentidos
divina mediante la meditaci ó n y la oració n , lanzando conjuros
como un hedor nauseabundo , mientras que un poderoso bien
como lo har ía un clé rigo. El capítulo 10 contiene las reglas de
resuena en tus oídos como m úsica celestial . Como acció n , pue -
lanzamiento de conjuros y el 11 la lista de conjuros de palad ín .
des expandir tu percepci ó n para detectar estas fuerzas. Hasta
el final de tu siguiente turno , sabrás la ubicació n de cualquier PREPARAR Y L A N Z A R CONJUROS
celestial , infernal o muerto viviente a 60 pies o menos de ti que
no se encuentre tras cobertura completa . Conocer á s el tipo
La tabla del palad í n muestra de cu á ntos espacios de conjuro
dispones. Para lanzar uno de tus conjuros de palad í n de
(celestial , infernal o muerto viviente) de cualquier ser cuya pre-
nivel 1 o superiores deber ás invertir un espacio de al menos el
sencia puedas percibir, pero no su identidad (el conde vampiro
nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras
Strahd von Zarovich , por ejemplo). Dentro de esa misma dis-
finalizar un descanso largo. «
tancia tambi é n podr á s detectar la presencia de cualquier lugar
Puedes preparar una serie de conjuros, que son Tos que
u objeto que haya sido consagrado o profanado, como con el
podrá s lanzar, de entre la lista de conjuros de palad ín .
conjuro consagrar.
Para hacer esto , escoge tantos conjuros de palad í n como tu
Puedes emplear este rasgo tantas veces como 1 + tu modifi -
modificador por Carisma + la mitad de tu nivel de palad í n ,
cador por Carisma . Recuperas todos los usos tras finalizar un
redondeando hacia abajo (como m ínimo un conjuro). Estos
descanso largo.
conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios.
De esta forma , si eres un palad í n de nivel 5, tendrá s cuatro
IMPONER LAS MANOS espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2 . Con un Carisma
Tu toque bendito puede sanar heridas. Posees una reserva de de 14 , podr ías preparar cualquier combinació n de cuatro con -
poder curativo que se recupera cuando llevas a cabo un des- juros de nivel 1 o 2 . Adem á s , si prepararas un conjuro de
canso largo. Puedes recurrir a esta reserva para restaurar nivel 1, como curar heridas , podr ías lanzarlo usando un espa -
tantos puntos de golpe como cinco veces tu nivel de palad ín . cio tanto de nivel 1 como de nivel 2 . Lanzar un conjuro no hace
Como acció n , puedes tocar a una criatura y tomar cierta can - que desaparezca de tu lista de conjuros preparados.
tidad de poder de tu reserva para hacer recuperar a la criatura Puedes cambiar qu é conjuros tienes preparados tras finali-
los puntos de golpe que elijas , siempre que este n ú mero no zar un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros
supere la cantidad restante en tu reserva. precisa de cierto tiempo de estudio y meditació n : al menos
Como alternativa , puedes gastar 5 puntos de golpe de tu 1 minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares.
reserva para curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar
un veneno que le g£t é afectando. Eres capaz de curar varias APTITUD M áG I C A
enfermedades y neutralizar varios venenos con un solo uso de El Carisma es tu aptitud m á gica en lo que a conjuros de pala -
Imponer las Manos, pero deber ás gastar los puntos de golpe d í n respecta , ya que su poder proviene de la fuerza de tus
necesarios para todos ellos. convicciones. Así, utilizará s tu Carisma siempre que un con -
Este rasgo no afecta a muertos vivientes ni a aut ó matas. juro de palad í n haga referencia a tu aptitud m á gica. Adem á s,
tambi é n usará s tu modificador por Carisma para determinar
ESTILO DE COMBATE la CD de las tiradas de salvació n y las tiradas de ataque de los
conjuros de palad ín que lances.
A nivel 2 adoptas un estilo de combate concreto como tu espe -
cialidad . Elige una de las siguientes opciones que aparecen a CD tirada de salvació n de conjuros = 8 + tu bonificador por
continuació n . No puedes escoger el mismo Estilo de Combate competencia + tu modificador por Carisma
^
m á s de una vez , incluso aunque luego puedas elegir de nuevo Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
un Estilo de Combate. competencia + tu modificador por Carisma
*

CANALIZADOR M á GICO ATAQUE ADICIONAL


Puedes utilizar un s í mbolo sagrado (mira el cap ítulo 5:
“ Equipo” ) como canalizador m á gico para los conjuros
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acció n de Atacar
de palad ín .
durante tu turno , podr ás hacer dos ataques en lugar de uno.

CASTIGO DIVINO AURA DE PROTECCI ó N


A partir de nivel 2, cuando impactas a una criatura con un A partir de nivel 6, cuando t ú o una criatura amistosa a 10 pies
ataque con arma cuerpo a cuerpo , puedes gastar uno de tus o menos de ti debá is hacer una tirada de salvació n , obtendr é is
espacios de conjuro para infligir da ñ o radiante al objetivo , ade -
un bombeador igual a tu modificador por Carisma (m í nimo
de +1) a dicha tirada. Debes de estar consciente para poder
m ás del que ya causa el arma . Este da ñ o adicional es de 2 d 8 si
inviertes un espacio de nivel 1, m á s ld8 adicionales por cada
conceder este bonificador.
nivel del espacio por encima de 1 , hasta un m á ximo de 5d 8. A nivel 18 el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.
Este da ñ o aumenta en ld 8 si el objetivo es un muerto viviente
o un infernal . AURA DE CORAJE
A partir de nivel 10 , ni t ú ni las criaturas amistosas a 10 pies
SALUD DIVINA o menos de ti podré is ser asustadas mientras permanezcas
A partir de nivel 3, la magia que fluye a través de ti te hace consciente .
inmune a las enfermedades. A nivel 18 el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.

CASTIGO DIVINO MEJORADO


JURAMENTO SAGRADO A nivel 11 est ás tan ba ñ ado en el poder de la virtud que todos los
Cuando alcanzas el nivel 3 pronuncias el juramento que te
golpes de tus armas cuerpo a cuerpo llevan consigo una fuerza
atar á para siempre a la senda del palad ín . Hasta este momento
has pasado simplemente por una fase de preparació n , compro - divina . Siempre que impactes a una criatura con un ataque
cuerpo a cuerpo, este infligirá ld 8 de da ñ o radiante adicional.
metido con tu deber, pero sin haber hecho a ú n el juramento.
Ahora debes elegir entre el Juramento de Entrega , el Jura -
Si adem ás usas Castigo Divino con el ataque, a ñ adirás tanto
el da ño adicional de Castigo Divino como el de Castigo Divino
mento de los Antiguos o el Juramento de Venganza . Todos ellos
Mejorado.
est á n explicados al final de la descripció n de esta clase.
Esta elecció n te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas
los niveles 3, 7, 15 y 20. Entre estos rasgos se encuentran los TOQUE PURIFICADOR
conjuros de juramento y Canalizar Divinidad . A partir de nivel 14 , puedes utilizar tu acció n para finalizar un
conjuro que te est é afectando a ti o a una criatura voluntaria a
CONJUROS DE JURAMENTO la que toques.
Cada juramento tiene una serie de conjuros asociados. Puedes Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modifica -
acceder a estos conjuros cuando llegas a los niveles especi- dor por Carisma ( m í nimo una vez). Recuperas todos los usos
ficados en la descripció n del juramento en cuestió n . Una vez tras finalizar un descanso largo.
accedes a ellos, estos conjuros siempre se considerará n pre-
parados y no cuentan para el total de conjuros que puedes
preparar cada d ía .
Aunque obtengas un conjuro de juramento que no aparezca
JURAMENTOS SAGRADOS
Convertirse en un palad í n implica tomar unos votos que te
en la lista de los de palad í n , para ti sí que .se considerar á como comprometen con la causa de la justicia , en una lucha cons-
conjuro de palad í n . tante contra la maldad . El juramento definitivo, que tomas
cuando llegas a nivel 3, es la culminació n del entrenamiento de
CANALIZAR DIVINIDAD un palad í n . Algunos personajes de esta clase no se consideran
Tu juramento te permite canalizar energía divina para alimen - a sí mismos auté nticos paladines hasta que no han alcanzado
tar varios efectos m á gicos. Cada forma de utilizar Canalizar el nivel 3 y pronunciado su juramento. No obstante , para otros
Divinidad que tu juramento te proporciona incluye una explica - esto no es m á s que un formalismo , un sello oficial sobre algo
ció n de có mo usarla . que siempre estuvo en el corazó n del palad í n.
Cuando empleas Canalizar Divinidad, elige cu á l de las
opciones vas a emplear. Deber á s terminar un descanso corto o
largo para poder volver a usar Canalizar Divinidad otra vez.
JURAMENTO DE ENTREGA
El Juramento de Entrega vincula al palad ín con tres ideales
Algunos efectos de Canalizar Divinidad exigen hacer tiradas
sublimes: la justicia , la virtud y el orden . Tambié n llamados
de salvació n . Cuando utilices uno de los proporcionados por
adalides, caballeros blancos o guerreros sagrados, estos paladi-
esta clase, la QD ser á la misma que la de las tiradas de salva -
nes encarnan el ideal del caballero de brillante armadura, que
ció n de tus conjuros de palad í n .
act ú a con honor y persigue la justicia y el bien mayor. Se exi-
gen a sí mismos los m ás altos est á ndares de conducta y algunos
MEJORA DE CARACTER í STICA de ellos, para bien o para mal , esperan lo mismo del resto del
Cuando alcances los niveles 4 , 8, 12 , 16 y 19, podr ás elegir una mundo. Muchos de los que pronuncian este juramento veneran
puntuaci ó n de caracter ística y aumentarla en 2 o dos puntua - a dioses de la ley y la bondad y emplean los mandamientos de
ciones de caracter ística y aumentarlas en 1 cada una . Como es estas deidades como vara de medir de su propia entrega . Con -
habitual , no puedes aumentar una puntuació n de caracter ística ciben a los á ngeles (los siervos perfectos del bien) como el ideal
por encima de 20. al que aspirar e incorporan im á genes de alas angelicales en sus
yelmos o blasones.
4

PRINCIP IOS DE LA ENTREG A


ROMPER TU JURAMENTO
Aunque las palabras y escrituras exactas del Juramento de
Un paladín siempre intenta alcanzar los m á s altos est á ndares de
Entrega var ían , los paladines de este juramento comparten los
conducta, pero incluso el m á s virtuoso de ellos es falible . A veces
siguientes principios:
Honestidad . No mientas ni enga ñes. Que tus palabras sean el camino correcto es demasiado exigente, una situaci ón fuerza a
siempre promesas. elegir el menor de dos males o el calor de las emociones hace que
un paladín viole su propio juramento.
Valor. Nunca temas actuar, aunque los sabios son
Lo normal es que un paladín que haya roto sus votos busque
cautelosos.
Compasión. Ayuda a los dem ás , protege al d é bil y castiga que un cl érigo que comparta su fe u otro paladín de la misma or -
den le absuelva . El paladín podría pasar una noche entera de vigi -
a los que amenazan a otros. Sé compasivo con tus enemigos ,
pero con sabidur ía. lia, rezando, como señal de penitencia. Una alternativa es ayunar
o llevar a cabo cualquier otro acto de sacrificio. Tras finalizar el
Honor. Trata a los dem á s con ecuanimidad , y deja que tus
rito de la confesi ó n y el perd ón, el paladín puede hacer borr ó n y
hechos honorables sean un ejemplo para ellos. Haz todo el
cuenta nueva.
bien que est é en tu mano causando el menor da ñ o posible.
Si un paladín viola su juramento a sabiendas y no muestra se -
Deber. Sé responsable de tus actos y sus consecuencias ,
ñ al alguna de arrepentimiento, las consecuencias pueden ser mu -
protege a aquellos a tu cargo y obedece a quienes poseen una
cho m á s serias. Si el DM lo considera oportuno, el paladín impe-
autoridad justa sobre ti.
nitente podr ía verse forzado a abandonar su clase y adoptar otra,
aunque quiz á elija convertirse en un paladín Rompejuramentos,
CONJU ROS DE JURAME NTO una opción que se describe en el Dungeon Master' s Cuide.
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
palad ín indicados.
PUREZA DE ESP í RITU
CONJUROS DEL JURAMENTO DE ENTREGA A partir de nivel 11, est ás siempre bajo los efectos de un con -
Nivel de palad í n Conjuros juro de protección contra el bien y el mal .
3 protección contra el bien y el mal , santuario HALO SAGRADO
5 restablecimiento menor, zona de la verdad A partir de nivel 20 puedes , como acció n , emanar un aura de
9 disipar magia , se ñal de esperanza luz solar. Durante 1 minuto , emites luz brillante en un radio
de 30 pies y luz tenue 30 pies m á s all á . Cuando una criatura
13 guardián de la fe , libertad de movimiento enemiga empiece su turno en la zona de luz brillante, sufrirá
17 comunión , golpe famígero 10 de da ñ o radiante.
Adem ás, mientras dure este efecto tendrás ventaja en las
tiradas de salvació n hechas contra conjuros lanzados por infer-
CANALI ZAR DIVINID AD nales o muertos vivientes.
Cuando asumes este juramento, a nivel 3, obtienes las siguien - Una vez utilizado este rasgo,.deber ás terminar un descanso
tes dos opciones de Canalizar Divinidad . largo para poder volver a usarlo otra vez. *
Arma Sagrada. Como acció n , puedes usar Canalizar Divi-
nidad para imbuir de energía positiva una de las armas que
estés sujetando. Durante 1 minuto, a ñ ades tu modificador por JURA MENT O DE LOS ANTIG UOS
Carisma a las tiradas de ataque hechas con dicha arma ( bonifi - El Juramento de los Antiguos es tan antiguo como los elfos y
cador m ínimo de +1 ). El arma tambié n emite luz brillante en un los rituales de los druidas. Tambié n llamados caballeros fe é ri -
radio de 20 pies y luz tenue 20 pies m á s all á . Adem á s, si no lo cos , caballeros verdes o caballeros astados , los paladines que
era ya , el arma se convierte en m á gica mientras dure este efecto. pronuncian este juramento se alinean con el bando de la luz
Puedes dar por finalizado este efecto durante tu turno , como en el conflicto cósmico contra la oscuridad . Pero lo hacen por -
parte de cualquier otra acci ó n . Tambié n terminará si dejas de que aman las cosas bellas y capaces de dar vida del mundo , y
empu ñ ar o llevar el arma , o si caes inconsciente. no necesariamente porque crean en principios como el honor,
Expulsar lo Impío. Puedes utilizar Canalizar Divinidad e el valor o la justicia . Adornan su armadura y sus prendas con
invertir tu acció n para mostrar tu símbolo sagrado y rezar una im á genes que representan seres capaces de crecer, como
oraci ó n que condene a los infernales y los muertos vivientes. hojas , astas o flores , para reflejar su compromiso con el cui-
Todos los infernales y muertos vivientes que puedan verte u dado de la vida y la luz en el mundo.
o írte a 30 pies o menos de ti deben realizar una tirada de sal-
vació n de Sabidur ía. Si el objetivo falla su tirada de salvació n , PRINCIP IOS DE LOS ANTIGU OS
estará expulsado durante 1 minuto o hasta recibir da ñ o. Los principios del Juramento de los Antiguos han sido pre-
Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a alejarse servados durante incontables siglos. Este juramento enfatiza
lo m ás lejos posible de ti , si es que puede, y no podrá moverse el bien por encima de cualquier otra cosa , sin preocuparse
a ningú n espacio a 30 pies o menos de ti. Adem ás, tampoco por la ley o el caos. Sus cuatro principios fundamentales
será capaz de llevar a cabo reacciones. Solo puede realizar la son sencillos.
acció n de Correr o intentar escapar de un efecto que le impida Prende la luz . Debes prender la luz de la esperanza en
moverse. Si no tiene a d ó nde moverse , llevará a cabo la acció n el mundo a través de tus actos de caridad , bondad y perd ó n ,
de Esquivar. haciendo retroceder al desespero.
Cobija la luz . Debes montar guardia allá donde haya bon -
AURA DE ENTREG A dad , belleza , amor y risa , pues la maldad aspira a devorarlos.
A partir de nivel 7, ni t ú ni las criaturas amistosas a 10 pies o Debes montar guardia all á donde la vida florezca , pues existen
menos de ti pod éis ser hechizadas mientraspermanezcas cons- fuerzas que anhelan volverla esté ril .
ciente. A nivel 18 el alcance de esta aura aumenta a 30 pies. Conserva tu propia luz . Regoc íjate con la canció n y la risa ,
la belleza y el arte. Si dejas morir la luz de tu coraz ó n , no ten -
dr ás forma alguna de preservar la del resto del mundo.
*

1
Ma v /yj
será capaz de llevar a cabo reacciones. Solo puede realizar la
acció n de Correr o intentar escapar de un efecto que le impida
moverse. Si no tiene a d ó nde moverse , llevar á a cabo la acción
/
ft 4L
de Esquivar.

> > . •
Si el verdadero aspecto de la criatura est á oculto tras una
ilusió n , cambio de forma u otro efecto similar, este es revelado
kv •.
mientras el objetivo permanezca expulsado.

',
AURA DE SALVAGUARDA
& ;-n = A partir de nivel 7, la magia antigua te ha impregnado hasta
tal punto que ha formado una protecció n sobrenatural . Tanto
t ú como las criaturas amistosas a 10 pies o menos de ti ten é is
resistencia al da ñ o proveniente de conjuros.
A nivel 18 el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.
i
CENTINELA IMPERECEDERO
¡T A partir de nivel 15, si tus puntos de golpe se ven reducidos
a 0 pero no mueres instant á neamente , puedes volver a tener
1 punto de golpe. Una vez utilizado este rasgo, deber ás termi -
v. nar un descanso largo para poder volver a usarlo otra vez.
Adem ás, no sufres de ninguno de los inconvenientes de la
vejez y no puedes envejecer por medios m á gicos.
$

CAMPE ó N ANCESTRAL
A nivel 20 puedes asumir la forma de una antigua fuerza de la
CONJUROS DEL JURAMENTO DE LOS ANTIGUOS
naturaleza , tomando una apariencia de tu elecció n . Por ejem -
Nivel de palad ín Conjuros plo: tu piel podr ía volverse verduzca o desarrollar una textura
3 golpe apresador, hablar con los animales parecida a la corteza de un á rbol , tu pelo podr ía mutar en hojas
o musgo e incluso podr ían salirtc astas o una melena como la
5 paso brumoso , rayo de luna
de un leó n .
9 crecimiento vegetal , protección contra energía Puedes usar tu acció n para llevar a cabo esta transforma -
13 piel pétrea , tormenta de hielo ció n . Obtienes los siguientes beneficios durante l minuto:

17 comunión con la naturaleza , paso arbóreo • Al comienzo de cada uno de tus turnos recuperas 10 puntos
de golpe.
• Puedes lanzar un conjuro de palad í n con un tiempo de lan -
S é la luz. Convié rtete en un faro para todos aquellos que
zamiento de 1 acció n empleando ú nicamente una acció n
viven en la desesperació n . Permite que la luz de tu alegr ía y tu
adicional.
coraje se deje ver a través de tus obras.
• Las criaturas enemigas a 10 pies o menos de ti tienen
CONJUROS DE JURAMENTO
desventaja en las tiradas de salvació n hechas contra tus con -
juros de palad ín o tus opciones de Canalizar Divinidad.
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
palad í n indicados. Una vez utilizado este rasgo, deber ás terminar un descanso
largo para poder volver a usarlo otra vez.
CANALIZAR DIVINIDAD
Cuando asumes este juramento , a nivel 3, obtienes las siguien -
tes dos opciones de Canalizar Divinidad .
JURAMENTO DE VENGANZA
El Juramento de Venganza es el propósito solemne de castigar
Ira de la Naturaleza. Puedes utilizar tu Canalizar Divinidad
a aquellos que han cometido un pecado grave. Cuando las fuer-
para invocar fuerzas primordiales que atrapan a un enemigo.
zas del mal masacran a aldeanos indefensos, una comunidad
Como acció n , pues hacer que aparezcan enredaderas espec-
entera se vuelve contra la voluntad de los dioses , un gremio
trales y se abalancen sobre una criatura a 10 pies o menos de
de ladrones se torna excesivamente violento y poderoso o un
ti que puedas ver. Dicho objetivo debe tener é xito en una tirada
dragó n arrasa los campos de cultivo, surgen los paladines que
de salvació n de Fuerza o Destreza (a su elecció n) o estar á apre -
pronuncian el Juramento de Venganza , decididos a enderezar
sado. Mientras permanezca apresada por las enredaderas , la
aquello que se ha torcido. Para estos paladines, que a veces
criatura puede petir la tirada de salvaci ó n al final de cada
^
uno de sus turnos. Si tiene é xito , se libera de su prisió n y las
reciben el nombre de vengadores o caballeros oscuros, su
propia pureza carece de importancia frente a la necesidad de
enredaderas se desvanecen . impartir justicia .
Expulsar Infieles. Puedes usar Canalizar Divinidad para
pronunciar palabras ancestrales , que causan dolor a los seres PRINCIPIOS DE LA VENGANZA
fécricos y los infernales que las escuchan . Como acci ó n ,
Los principios del Juramento de Venganza var ían de palad ín
puedes mostrar tu sí mbolo sagrado y todos los infernales y
fe é ricos a 30 pies o menos de ti que puedan oí rte deben reali-
-
a palad í n , pero todos ellos giran en torno al deseo de casti
gar a los criminales cueste lo que cueste. Los paladines que
zar una tirada de salvaci ó n de Sabidur ía . Si el objetivo falla su
honran estos principios est á n dispuestos a sacrificar incluso
tirada de salvaci ón , estar á expulsado durante 1 minuto o hasta
su propia virtud para traer la justicia a aquellos que hacen el
recibir da ñ o.
mal , por lo que muchos de ellos son de alineamiento neutral
Una criatura expulsada deber á dedicar su turno a alejarse
o legal neutral. Los pilares fundamentales de estos principios
lo m ás lejos posible de ti , si es que puede , y no podr á moverse
son brutalmente simples.
a ning ú n espacio a 30 pies o menos de ti. Adem á s, tampoco
*

Combatir el mal mayor. Si tengo que elegir entre luchar CANALIZAR DIVINIDAD
contra mis enemigos jurados o combatir un mal menor, esco- Cuando asumes este juramento , a nivel 3, obtienes las siguien -
geré el mal mayor. tes dos opciones de Canalizar Divinidad.
Sin piedad para los malvados . Los enemigos corrientes Abjurar Enemigo. Puedes utilizar Canalizar Divinidad e
podr ían ganarse mi misericordia , pero mis enemigos jura - invertir tu acci ó n para mostrar tu s í mbolo sagrado y rezar una
dos jam á s. oració n de denuncia . Como acció n , elige a una criatura que
Cualquier medio que sea necesario. Mis escr ú pulos no puedas ver a 60 pies o menos de ti. Dicha criatura , salvo que
pueden interponerse en el camino al exterminio de sea inmune a ser asustada , deber á hacer una tirada de sal -
mis enemigos. vació n de Sabidur ía. Los muertos vivientes y los infernales
Restituir. Si mis enemigos traen la ruina al mundo es por- tienen desventaja en esta tirada de salvació n .
que fracasé intentando detenerlos. Debo ayudar a aquellos que Si el objetivo falla su tirada de salvació n , estará asustado
han sufrido por culpa de mis errores. durante 1 minuto o hasta recibir da ñ o. Mientras est é asustada ,
la velocidad de la criatura será 0 y no podr á beneficiarse de
CONJUROS DE JURAMENTO ning ú n bonificador a su velocidad .
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de Si el objetivo tiene é xito en la tirada de salvació n , su velo -
palad ín indicados. cidad se verá reducida a la mitad durante 1 minuto o hasta
recibir da ñ o.
CONJUROS DEL JURAMENTO DE VENGANZA Voto de Enemistad . Como acci ó n adicional , puedes
emplear Canalizar Divinidad para pronunciar un voto de ene -
Nivel de paladín Conjuros
mistad contra una criatura que puedas ver a 10 pies o menos
3 marca del cazador, perdición de ti . Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra dicho
5 inmovilizar persona , paso brumoso objetivo durante 1 minuto , hasta que sus puntos de golpe se
reduzcan a 0 o quede inconsciente.
9 acelerar, protección contra energía
13 destierro , puerta dimensional VENGADOR IMPLACABLE
17 escudriñ ar, inmovilizar monstruo Cuando alcanzas el nivel 7 tu concentració n sobrenatural te
permite impedir la retirada de un enemigo. Cuando impactas
a una criatura con un ataque de oportunidad , puedes moverte
hasta la mitad de tu velocidad inmediatamente despu és de
haber hecho el ataque como parte de la misma reacci ó n . Este
movimiento no provoca ataques de oportunidad .

ESP í RITU VENGATIVO


A partir de nivel 15, la autoridad con la que pronuncias tu Voto
de Enemistad te proporciona a ú n m á s poder sobre tu enemigo.
Cuando una criatura bajo los efectos de tu Voto de Enemistad
ataque , podr ás usar tu reacció n para realizar un ataque con
arma cuerpo a cuerpo contra dicho objetivo, si es que este se
encuentra dentro de tu alcance.

Á NGEL VENGADOR
A nivel 20 puedes asumir la forma de un á ngel vengador. Pue -
des usar tu acció n para transformarte. Obtienes los siguientes
beneficios durante 1 hora:
Un par de alas surge de tu espalda y te proporcionan una
velocidad volando de 60 pies.
Emanas un aura de amenaza en un radio de 30 pies. La pri -
mera vez que cualquier criatura enemiga entre en el á rea
o comience su turno en ella , debe tener é xito en una tirada
de salvaci ó n de Sabidur ía o estará asustada de ti durante
1 minuto o hasta recibir da ñ o. Las tiradas de ataque contra
la criatura asustada tienen ventaja .
Una vez utilizado este rasgo , deber ás terminar un descanso
largo para poder volver a usarlo otra vez.

..
.

m
'

\
4

P Í CARO 5»
Indicando a sus compa ñ eros que espe - m
ren , una mediana avanza con precauci ó n
por una de las salas de una mazmorra .
Apoya su oreja contra una puerta , saca
su juego de herramientas y ganz ú as y
vT ¡
m
vi,

fuerza la cerradura en un abrir y cerrar de


ojos. Desaparece entre las sombras tras terminar
con é xito el proceso , apart á ndose para que su com -
pa ñ ero, un guerrero , abra la puerta de una patada .
Un humano acecha entre la oscuridad de un
m
callejó n mientras su có mplice se prepara para la
emboscada . Cuando su objetivo, un famoso esclavista , Xm m ÍS

cruza el callejó n , la có mplice deja escapar un grito. El


esclavista acude a investigar, pero lo ú nico que encuentra es
el filo de un asesino , que atraviesa su garganta antes de poder
emitir sonido alguno.
Aguantá ndose una risita , la gnoma agita sus dedos ,
haciendo que , por arte de magia , el llavero del guardia vuele

4i
É
alejá ndose del cintur ó n de este. Instantes despu és, las llaves mi
se encuentran en las manos de la mujer, la celda est á abierta y
tanto ella como su compa ñ ero son libres para marcharse.
I5
Los picaros recurren a la habilidad , el sigilo y explotar las
debilidades de sus enemigos para sacar ventaja de cualquier
situació n . Tienen un don para encontrar la solució n a casi cual -
* k
quier problema . Su ingenio y versatilidad les convierten en la A . V

piedra angular de prá cticamente cualquier grupo que culmina


sus aventuras con é xito.

HABIL IDAD Y P R E C I S Ió N ft *
Los picaros dedican mucho esfuerzo a dominar una gran " A
variedad de habilidades y perfeccionar sus té cnicas de com - >
bate. Todo esto les da una perspectiva muy amplia , que muy
pocos personajes pueden igualar. Muchos picaros se especiali-
zan en el sigilo y el enga ño, mientras que otros pulen aquellas
habilidades que les ayudan a explorar mazmorras, como tre-
> •

i
par, encontrar y desactivar trampas o forzar cerraduras.
Cuando llega la hora de combatir, los picaros prefieren recu -
rrir a la astucia antes que a la fuerza bruta . Un picaro , por

ejemplo , siempre escogerá ejecutar un ú nico golpe preciso,
que hiera a su enemigo en su punto m ás vulnerable , frente a
desgastar a su oponente con un torrente de ataques. Los pica -
ros tienen un don casi sobrenatural para evitar el peligro, y
algunos de ellos incluso aprenden ciertos trucos m á gicos con
los que complementar sus otros talentos.

UNA V I D A T U R B I A
En toda població n de cierto tama ñ o aparecen picaros. Muchos
de ellos est á n a la altura de los peores estereotipos de su
clase , gan á ndose la vida como ladrones , asesinos , carteristas
y timadores. Es frecuente que estos sinverg ü enzas se organi-
cen en gremios de ladrones o familias criminales. Aun asi, un
gran n ú mero d£ picaros operan de forma independiente , pero
incluso ellos pueden acabar contratando aprendices que les
ayuden con sus estafas y golpes. Unos pocos picaros se ganan
la vida de forma honesta , trabajando como cerrajeros, inves -
tigadores o exterminadores. Aunque parezca extra ñ o , este
ú ltimo oficio puede ser muy peligroso en un mundo en el que
las ratas terribles (e incluso los hombres rata) acechan en las
alcantarillas. Como aventureros, los picaros pueden acabar
tanto defendiendo la ley como oponié ndose a ella . Algunos son
encallecidos criminales que deciden hacer fortuna buscando
tesoros, mientras que otros parfen. de at»enturas para escapar
de la ley. Los hay que incluso han aprendido y perfeccionado
sus habilidades con el fin expreso de saquear los tesoros ocul-
tos en ruinas ancestrales y criptas ocultas.
i im*
r: . dP
' ‘
wm wmmmmmmm
-
m é
ÍCU
EL P í CARO o
22
-
Bon. por Ataque
Nivel competencia Furtivo Rasg os
Peric ia , Ataq ue Furtiv o ,
1 +2 ld 6 X
Jerga de Ladr ones
2 +2 ld 6 Acció n Astu ta

3 +2 2d 6 Arqu etipo de P ícaro x, x V ,


"

5
+2

+3
2d 6
3d 6
Mejo ra de Carac ter ística
Esqu iva Asom brosa
^
38
‘;

6 +3 3d 6 Peric ia
7 +3 4d 6 Evasi ó n
.. Mejo ra de Carac ter ística
+3 4d 6
9 +4 5d 6 Rasg o de Arqu etipo de P ícaro
10 +4 5d 6 Mejo ra de Cara cter ística
+4 6d 6 Tale ntos Fiab les
1
12 +4 6d 6 Mejo ra de Cara cter ística
RASGOS DE CLASE
Com o picar o , obtie nes los sigui entes rasg os de clase.
13 +5 7d 6 Rasg o de Arqu etipo de P ícaro
::ü-á. 14 +5 7d 6 Senti r sin Ver PUN TOS DE GOL PE
8d 6 Ment e Escu rridi za Dados de Golpe: ld 8 por nivel de pícaro.
15 +5
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modi ficad or por
16 +5 8d 6 Mejo ra de Cara cter ística Cons tituc ió n.
17 +6 9d 6 Rasg o de Arqu etipo de P ícaro Puntos de Golpe a niveles superiores: ld8 (o 5) + tu modi fi-
cado r por Cons tituc ió n por cada nivel de p ícaro por encim a
18 +6 9d 6 Elus ivo
del prim ero.
19 +6 10d 6 Mejo ra de Cara cterística
* •» +6 10d 6 Golp e de Suert e CO MP ETE NC IAS
Armadura: arma duras ligera s.
Armas: arma s senci llas , balle stas de man o, espad as corta s ,
espad as larga s y estoq ues.
Herramientas: herra mien tas de ladró n. .
Tiradas de salvació n: Destr eza , Intel igenc ia.
Habilidades: elige cuatr o de entre Acro bacia s , Atlet ismo ,
CR EA CI ó N DE UN P í CAR O Enga ñ o, Inter preta ció n , Intim idació n , Inves tigac i ó n , Jueg o
de Man os , Perce pció n , Persp icaci a, Pers uasió n y Sigil o.
Cuan do crees tu pícaro, ten en cons idera ció n su
*•0 relac ió n con la ley. ¿Tien es un pasad o (o prese nte) EQU IPO
crimi nal? ¿Est ás huye ndo de la ley o del enfad ado Adem ás del que obten gas por tu trasf ondo, empi ezas con el
maes tro de un grem io de ladro nes? Pued e que aban dona ras sigui ente equip o:
tu grem io en busc a de mayo res recom pensa s ( y, por tanto , tam -
• (a ) un estoq ue o (¿>) una espad a corta .
bié n riesg os). ¿Es la codic ia lo que te moti va o alg ú n otro deseo
• (a) un arco corto y una aljaba de 20 flech as o (b) una
o ideal? ¿Qué fue lo que te apartó de tu anter ior vida? Quizá
7 espad a corta.
uno de tus golpe s o estaf as acab ara siend o un fraca so abso-
• (a) un paque te de ladr ó n , (b) un paqu ete de explo rador de
luto, forz á ndote a repla ntear te tu carre ra como crim inal. O a lo
maz morr as o (c) un paqu ete de explo rador.
mejor suced ió lo contr ario, y un robo que salió a pedir de boca
• Arma dura de cuero , dos daga s y herra mien tas de ladró n .
te propo rcion ó los medi os para salir de la miser ia en la que te
enco ntrab as.
Es posib le que el ansia por viaja r te apart ara de tu hoga r. Si
PE RIC IA
te viste sepa rado s ú bitam ente de tu fami lia o tu mento r, pro- A nive l!, esco ge dos de tus comp etenc ias en habil idade s , o
bable ment e tuvie ras que enco ntrar otra form a de mant enert e. bien solo una y tu comp etenc ia con las herra mien tas de ladr ó n .
O pued e que hicie ras un amig o nuev o (otro miem bro de tu grup o Tu boni ficad or por comp etenc ia se dupli ca para cualq uier
de aven turer os), que te enseñó nuev as mane ras de empl ear tus prueb a de carac ter ística que haga s utiliz ando cualq uiera de las
espec iales talen tos y, de paso , gana rte la vida haci é ndolo. dos comp etenc ias elegi das.
A nivel 6 pued es elegi r otras dos comp etenc ias (en habil i -
CRE ACI ó N R á PIDA dade s o con herra mien tas de ladrón) y obte ner este bene ficio
Para crea r un p ícaro de form a r á pida suger imos lo sigui ente . para ellas.
Para empe zar, Dest reza debe r ía ser tu carac ter ística m á s alta .
Si te gusta desta car cuan do uses Inves tigac i ó n o plane as elegi r AT AQ UE FU RT IVO
el arque tipo Emb auca dor Arca no , tu Sigui ente carac ter ística
m á s alta debe r ía ser la Intel igenc ia . Sin emba rgo, si prefi eres A parti r de nive l 1 sabe s có mo golpe ar sutil ment e y aprov e-
recur rir al enga ñ o y la intera cció n socia l, lo mejo r es que elijas chart e de un enem igo distra ído. Una vez por turno , pued es
el Caris ma como tu sigui ente carac terística m ás alta desp ués inflig ir ld ó de da ño adici onal a una criat ura a la que impac-
de Dest reza . A conti nuac ió n , esco ge el trasf ondo “ char lat á n ” . tes con un ataqu e en cuya tirad a de ataqu e tuvie ras venta ja.
4

Este ataque debe haber sido hecho utilizando un arma sutil o TALENTOS FIABLES
a distancia .
No necesitas tener ventaja en la tirada de ataque si otro ene - Cuando llegas a nivel 11 has pulido tus habilidades escogidas
migo del objetivo est á a 5 pies o menos de é l , dicho enemigo no hasta pr á cticamente alcanzar la perfecció n . Cuando hagas una
est á incapacitado, y no sufres desventaja en la tirada de ataque. prueba de caracter ística que te permita a ñ adir tu bonificador
La cantidad de da ñ o adicional aumenta seg ú n subes de nivel por competencia , puedes considerar cualquier resultado de 9 o
en esta clase, tal y como se indica en la columna “ ataque fur- menos en el d 20 como si fuera un 10.
tivo” de la tabla del picaro.
SENTIR SIN VER
JERGA DE LADRONES A partir de nivel 14 , si eres capaz de escuchar, tambié n eres
Durante tu entrenamiento como picaro aprendiste la jerga de consciente de la ubicació n de cualquier criatura escondida o
ladrones , una mezcla de dialecto , argot y có digo secreto que invisible a 10 pies o menos de ti.
te permite esconder mensajes en lo que parece una conversa -
ció n normal y corriente. Ú nicamente aquellas criaturas que MENTE ESCURRIDIZA
conozcan la jerga de ladrones podr á n entender estos men -
sajes. Expresar un mensaje utilizando esta jerga precisa de A nivel 15 has adquirido una fortaleza mental considerable.
cuatro veces el tiempo que tardar ías en comunicar la misma Ganas competencia en las tiradas de salvació n de Sabidur ía .
idea directamente .
Adem á s, tambié n comprendes un conjunto de se ñ ales y ELUSIVO
sí mbolos secretos que se usan para dejar mensajes cortos y A partir de nivel 18, eres tan escurridizo que será raro que
sencillos, como el hecho de que una zona sea peligrosa o el
un atacante pueda tomar el control de la situació n . Ninguna
territorio de un gremio de ladrones, si hay o no bot í n cerca , o
tirada de ataque hecha contra ti tendr á ventaja mientras no
si los lugare ñ os de los alrededores son presas f á ciles o pueden
est és incapacitado.
proporcionar un piso franco para ladrones a la fuga .

ACCI ó N ASTUTA GOLPE DE SUERTE


A nivel 20 has desarrollado una capacidad asombrosa para
A partir de nivel 2 tu agilidad mental y rapidez te permiten
tener é xito justo cuando lo necesitas. Si fallas al atacar a un
moverte y actuar con presteza , por lo que puedes llevar a cabo
objetivo dentro del alcance , puedes transformar el fallo en un
una acci ó n adicional en cada uno de tus turnos durante un
impacto. Tambi é n puedes emplear este rasgo para , si fallas al
combate . Solo puedes utilizar esta acció n adicional para reali-
hacer una prueba de caracter ística , considerar el resultado de
zar las acciones de Correr, Destrabarse o Esconderse.
la tirada del d 20 como un 20. »

Una vez utilizado este rasgo , deberá s terminar un descanso


ARQUETIPO DE P í CARO corto o largo para poder volver a usarlo otra vez.
A nivel 3, escoges un arquetipo al que aspiras emular, desa -
rrollando tus habilidades como pícaro siguiendo ese modelo.
Elige entre Ladró n , Asesino o Embaucador Arcano. Todos
ARQUETIPOS DE Pí CARO
ellos est á n detallados al final de la descripció n de esta clase. Los picaros tienen muchos rasgos en com ú n entre ellos , como
Esta elecció n te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas son su é nfasis en perfeccionar sus habilidades , su precisa y
los niveles 3, 9, 13 y 17. mort ífera forma de encarar el combate y sus cada vez m ás rá pi-
dos reflejos. No obstante , existen diferentes formas en las que
un pícaro puede encaminar sus talentos. Cada una de ellas
MEJORA DE CARACTER í STICA est á encarnada por un arquetipo de pícaro. Tu elecci ó n de
Cuando alcances los niveles 4 , 8, 10, 12, 16 y 19, podr á s elegir arquetipo es un reflejo de en qué aptitudes te especializas. No
una puntuació n de caracter ística y aumentarla en 2 o dos pun - es necesariamente indicativo de qu é profesió n practicas, sino
tuaciones de caracter ística y aumentarlas en 1 cada una . Como una descripció n de tus t é cnicas favoritas.
es habitual , no puedes aumentar una puntuació n de caracter ís-
tica por encima de 20.

ESQUIVA ASOMBROSA
A partir de nivel 5, cuando un atacante que puedas ver te
impacte con un ataque, puedes usar tu reacció n para reducir a
la mitad el da ñ o que te causa dicho ataque.

EVASI ó N
A partir de nivel 7 puedes evitar con agilidad ciertos efectos
de á rea , como el aliento ígneo de un dragó n rojo o un conjuro
de tormenta de hielo. Cuando seas v íctima de un efecto que te
permita hacer una tirada de salvaci ó n de Destreza para recibir
solo la mitad del da ñ o, no recibir ás da ñ o alguno si tienes é xito
en la tirada de salvació n y solo la mitad si la fallas.

V WE >
*
4

LADR ó N PERICIA EN INFILTRARSE


A partir de nivel 9 puedes crearte identidades falsas. Debes
Has decidido pulir aquellas habilidades ú tiles para el arte del invertir siete d ías y 25 po para establecer la historia , profe-
latrocinio. Rateros , bandidos , carteristas y otros criminales si ó n y afiliaciones de la identidad . Adem á s, no puedes crear
tienden a seguir este arquetipo, pero tambié n lo hacen aque- una identidad que ya pertenezca a otra persona . Por ejemplo ,
llos picaros que prefieren verse a sí mismo como buscadores podr ías adquirir la ropa, cartas de presentació n y certificados
de tesoros profesionales, exploradores, descubridores o inves- de aspecto oficial necesarios para poder hacerte pasar por un
tigadores. Adem á s de mejorar tu agilidad y sigilo, tambié n miembro de alguna casa comercial de una ciudad remota , para
aprendes habilidades ú tiles para la exploraci ó n de ruinas anti -
así acceder a la compa ñía de otros ricos mercaderes.
guas, a leer idiomas con los que no est ás familiarizado y a usar A partir de ese momento, si adoptas la nueva identidad como
objetos m á gicos que normalmente no podr ías emplear.
un disfraz , otras criaturas creerá n , salvo que les des una razó n
obvia para no hacerlo, que eres esa persona .
MANOS R á PIDAS
A partir de nivel 3, puedes utilizar la acció n adicional que obtu - IMPOSTOR
viste de Acci ó n Astuta para hacer una prueba de Destreza
(Juego de Manos), realizar una acci ó n de Usar un Objeto o usar
A nivel 13 adquieres la capacidad para imitar de forma infa -
lible el habla , caligraf ía y comportamiento de otra persona .
tus herramientas de ladr ó n para intentar desarmar una trampa
Debes pasar al menos 3 horas estudiando tres aspectos de la
o forzar una cerradura. conducta del objetivo: escucharle hablar, examinar su caligra -
f ía y observar sus gestos.
BALCONERO Tu ardid es indiscernible para un observador casual. Si una
Cuando escoges este arquetipo, a nivel 3, obtienes la capacidad criatura recelosa sospecha que algo no anda bien , tendrás
para trepar m ás rá pido de lo normal , por lo que trepar ya no te ventaja en cualquier prueba de Carisma ( Enga ñ o) para evitar
cuesta movimiento adicional. ser descubierto.
Adem á s, cuando saltes con carrerilla aumentarás la distancia
que saltas en tantos pies como tu modificador por Destreza . GOLPE MORTAL
A partir de nivel 17 te conviertes en un experto en matar ins-
SIGILO SUPREMO tant á neamente. Cuando atacas e impactas a una criatura
A partir de nivel 9, si no te mueves m á s de la mitad de tu veloci- sorprendida , esta debe hacer una tirada de salvació n de Cons-
dad , tendr á s ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) hechas titució n (CD 8 + tu modificador por Destreza + tu bonificador
durante el mismo turno. por competencia). Si falla , duplicarás el da ñ o de tu ataque con -
tra el objetivo.
USAR OBJETOS M áGICOS
A nivel 13 has aprendido lo suficiente sobre el funcionamiento EMBAUCADOR ARCANO
de la magia como para poder apa ñá rtelas para usar incluso
aquellos objetos m á gicos que no est á n destinados a alguien Algunos picaros complementan sus bien pulidas habilidades
como t ú . Ignoras todas las restricciones de clase , raza y nivel a para el sigilo y su agilidad con magia , aprendiendo trucos de
la hora de emplear objetos m á gicos. encantamiento e ilusionismo. Muchos de estos picaros pueden
ser carteristas o ladrones , pero tambié n bromistas o alboro-
REFLEJOS DE LADR ó N tadores. Y, por qu é no decirlo , un n ú mero no despreciable de
Cuando alcanzas el nivel 17 te has vuelto un experto en pre- ellos son aventureros.
parar emboscadas y escapar rá pidamente del peligro. Puedes
hacer dos turnos durante el primer asalto de cualquier com- LANZAMIENTO DE CONJUROS
bate. Llevar ás a cabo tu primer turno seg ú n el orden de Cuando llegas a nivel 3, obtienes la capacidad de lanzar con -
iniciativa normal y el segundo en tu iniciativa menos 10. No juros. El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de
puedes usar este rasgo si est ás sorprendido. conjuros y el 11 la lista de conjuros de mago.
Trucos . Aprendes tres trucos: mano de mago y otros dos
ASESINO de tu elecció n de la lista de conjuros de mago. Adquieres
otro nuevo truco de mago de tu elecció n cuando alcanzas el
Enfocas tu entrenamiento en el sombr ío arte de la muerte. nivel 10.
A este arquetipo pueden pertenecer personas muy diversas: Espacios de conjuro. La tabla “ lanzamiento de conjuros del
asesinos a sueldo , esp ías, cazarrecompensas e incluso sacer- Embaucador Arcano" muestra de cu á ntos espacios de conjuro
dotes que han sido ungidos y entrenados espec íficamente dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para
para exterminar a los enemigos de su deidad . El sigilo , el lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al
veneno y el disfraz te ayudan a eliminar a tus oponentes con menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utili -
una eficacia mort ífera . zados tras finalizar un descanso largo.

COMPETENCIAS ADICIONALES
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 hechizar per-
sona y posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de
A nivel 3, cuando escoges este arquetipo , ganas competencia nivel 2 , podr ías lanzar hechizar persona empleando cualquiera
con los ú tiles para disfrazarse y los ú tiles de envenenador. de los dos espacios.
Conjuros conocidos a nivel 1 y superiores . Conoces tres
ASESINAR conjuros de mago de nivel 1 a tu elecció n , dos de los cuales
A partir de nivel 3, eres especialmente mort ífero cuando consi- deben ser de encantamiento o ilusionismo. Todos ellos han de
gues sorprender a tus enemigos. Tienes ventaja en las tiradas pertenecer a la lista de conjuros de mago.
de ataque contra cualquier criatura que a ú n no haya llevado La columna “ conjuros conocidos ” de la tabla “ lanzamiento
a cabo ning ú n turno en el combate actual. Adem á s, cualquier de conjuros del Embaucador Arcano ” te indica cu á ndo
impacto contra una criatura sorprendida ser á autom á tica - podr á s aprender m á s conjuros de mago de nivel 1 o supe -
mente un cr ítico. riores. T ú eliges cuales , pero todos estos conjuros deben
ser de encantamiento o ilusionismo y de un nivel para el que
.
tengas espacios de conjuro. As í cuando subes a nivel 7 en LANZAMIENTO DE CONJUROS DEL EMBAUCADOR ARCANO
esta clase puedes aprender un conjuro nuevo , que puede ser
de nivel 1 o 2. — Espacios de conjuro por
Nivel de Conjuros cada nivel de conjuro-
Los conjuros que aprendes al alcanzar los niveles 8, 14 y 20 Trucos
pueden ser de cualquier escuela m á gica. picaro conocidos conocidos 1 2 3 4
Adem á s, cada vez que subas un nivel de esta clase podrá s
elegir uno de los conjuros de mago que ya conoces y reempla -
3 3 3 2 — — —
zarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros de 4 3 4 3 — — —
mago. El nuevo conjuro deber á ser de un nivel para el que ten -
gas espacios de conjuro. Ademá s, ha de ser de encantamiento
5
6
3
3
4
4
3
3




——
o ilusionismo, salvo si est á s reemplazando los conjuros que
obtuviste a los niveles 8, 14 o 20. 7 3 5 4 2 — —
Aptitud má gica . La Inteligencia es tu aptitud m á gica en lo
que a conjuros de mago respecta , ya que aprendes tus conju -
8 3 6 4 2 — —
ros mediante el estudio concienzudo y la memorizaci ó n . Así,
9 3 6 4 2 — —
utilizar ás tu Inteligencia siempre que un conjuro de mago 10 4 7 4 3 — —
haga referencia a tu aptitud m á gica . Adem ás, tambié n usar ás
tu modificador por Inteligencia para determinar la CD de las
tiradas de salvaci ó n y las tiradas de ataque de los conjuros de
n
12
4
4
8
8
4
4
3
3


——
mago que lances. 13 4 9 4 3 2 —
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por 14 4 10 4 3 2 —
competencia + tu modificador por Inteligencia
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
15 4 10 4 3 2 —
competencia + tu modificador por Inteligencia
16 4 11 4 3 3 —
17 4 11 4 3 3 —
DESTREZA CON MANO D E MAGO 18 4 11 4 3 3 —
A partir de nivel 3, cuando lances mano de mago podr ás hacer 19 4 12 4 3 3 1
que la mano espectral sea invisible y serás capaz de llevar a
cabo las siguientes tareas adicionales con ella: 20 4 13 4 3 3 1
• Puedes guardar un objeto en un contenedor que est é lle -
vando o vistiendo otra criatura . LADR ó N DE CONJUROS
• Puedes sacar un objeto de un contenedor que est é llevando o A nivel 17 obtienes la capacidad para robar m á gicamente el
vistiendo otra criatura . conocimiento de có mo lanzar un conjuro a otro lanzador.
• Puedes usar las herramientas de ladr ó n para forzar cerradu - Inmediatamente despu és de que una criatura lance un con -
ras y desarmar trampas a distancia. juro que te tenga como objetivó' o cuya á rea de efecto te incluya ,
puedes usar tu reacci ó n para obligar a la criatura a hacer una
Para realizar cualquiera de estas tareas sin ser detectado
por una criatura deber ás vencer en una tirada enfrentada entre
tirada de salvaci ó n con su modificador por aptitud m á gica.
La CD es tu CD de salvació n de conjuros. Si falla , anular ás
tu Destreza (Juego de Manos) y la Sabidur ía (Percepció n) de
los efectos del conjuro sobre ti y robarás el conocimiento de
la criatura.
Adem ás , puedes utilizar la acci ó n adicional que te da Acción
cómo lanzarlo si es de al menos nivel 1 y de un nivel que pue -
das lanzar ( no tiene por qu é ser un conjuro de mago). Durante
Astuta para controlar la mano.
las siguientes 8 horas, conocer ás el conjuro y serás capaz de
EMBOSCADA M áGICA lanzarlo utilizando uno de tus espacios de conjuro. Adem ás,
la criatura no podrá lanzar el conjuro hasta que las 8 horas
A partir de nivel 9, si est ás escondido de una criatura cuando
hayan pasado.
lanzas un conjuro sobre ella , el objetivo tendr á desventaja en
Una vez empleado este rasgo , deberá s terminar un descanso
cualquier tirada de salvació n que deba hacer contra el conjuro
largo para poder volver a usarlo otra vez.
este turno.

EMBAUCADOR VERSáTIL
A nivel 13 obtienes la capacidad para distraer a tus objetivos
con tu mano de mago . Como acció n adicional durante tu turno,
puedes designar una criatura que se encuentre a 5 pies o
menos de la mano espectral creada por el conjuro. Hacer esto
te da ventaja eft las tiradas de ataque contra el objetivo hasta el
final del turno.
i

CAPí TULO 4 : PERS ONAL IDAD Y TRASF ONDO


LOS PERSONAJE S LES DEFINE MUCHO M ÁS QUE Tampoco tienes por qu é sentirte confinado por concepcio -
0 Lx
su raza y su clase. Son individuos con sus pro-
pias historias, intereses , v í nculos y capacidades
nes binarias en lo que al sexo y al gé nero respecta . Sin ir m ás
lejos, al dios de los elfos Corellon Larethian se le representa
' Jfj ] ; ] m á s all á de los de la raza y la clase a las que per - a menudo de forma andrógina , y muchos elfos del multiverso
y tenecen . Este capítulo explica los detalles que han sido creados a su imagen y semejanza. Podr ías jugar con
* W/
0 permiten distinguir a un personaje de otro, que un personaje femenino que se presenta a sí misma como un
\\ van desde aspectos básicos como el nombre , la hombre , un aventurero masculino que se siente atrapado en
descripción f ísica, el trasfondo y los idiomas hasta detalles el cuerpo de una mujer o una enana barbuda que odia que la
como su personalidad y alineamiento. tomen por un enano. De igual forma, eres totalmente libre de
elegir la orientació n sexual que prefieras.
ASPECTOS DE UN PERSONAJE ALTURA Y PESO
El nombre y la descripció n f ísica ser á n , casi con total seguri-
dad , los dos primeros aspectos de tu aventurero que el resto Puedes elegir la altura y el peso de tu personaje a partir de las
de jugadores conozcan . Por tanto , vale la pena pensar en directrices que figuran en la descripció n de su raza o tirar en
có mo estas caracter ísticas pueden reflejar el personaje que la tabla “ altura y peso aleatorios” . Piensa en las implicaciones
tienes en mente . que las puntuaciones de caracter ística pueden tener sobre el
tama ñ o de tu personaje. Un aventurero d é bil pero á gil podr ía
NOMBRE ser delgado, mientras que un personaje fuerte y resistente
podr ía ser alto o simplemente pesado.
La descripció n de cada raza contiene unos cuantos nombres Si deseas generar el peso y la altura de tu personaje de
de ejemplo. Medita un poco sobre el nombre que vas poner a tu forma aleatoria , puedes recurrir a la tabla que aparece a conti -
aventurero, incluso aunque te limites a escoger uno de los de nuaci ó n . La tirada de dado que aparece en la columna
la lista . “ modificador de altura ” indica la altura adicional (en pulgadas)
por encima de la base. Este mismo resultado , pero multipli-
G é NERO cado por la tirada de dado o la cantidad que se muestra en la
Puedes jugar con un personaje masculino o femenino , ya que columna “ modificador de peso", determina el peso adicional
esta elecció n no proporciona ventaja o inconveniente alguno a (en libras) por encima del base.
efectos de reglas. Piensa en si tu personaje se ajusta o no a las ALTURA Y PESO ALEATORIOS
expectativas de su cultura en cuanto a su sexo , gé nero y orien -
taci ó n sexual. Por poner un ejemplo: un clé rigo drow podr ía Altura Modificador Peso Modificador
desafiar la divisió n por sexos t ípica de su sociedad . De hecho, Raza base de altura base de peso
esta podr ía ser la razó n que movió al personaje a abandonar su
hogar y viajar a la superficie .
Humano 4 ' y 8" - 2dl 0
f 110 Ib x ( 2d 4 ) Ib
Elfo, alto 4 ' y 6" + 2dl 0 90 1b x ( ld4 ) Ib
i Elfo de los
TIRA Y ARTEMIS: PERSONAJE S bosques
4 ' y 6" + 2dl 0 100 Ib x (ld4) Ib
CONTRAPUES TOS
Los aspectos que se describen en este capítulo son tremenda - Elfo, drow 4' y 5 " + 2d 6 75 1b x (ld6) Ib
mente importantes a la hora de diferenciar a tu personaje del res -
Enano de las
to. Pongamos como ejemplo dos guerreros humanos . 3 ' y B" + 2d4 115 Ib x (2d6) Ib
colinas
Tika Waylan, de la ambientació n Dragonlance, era una adoles -
cente descarada que vivió una infancia difícil. Hija de un ladr ó n, Enano de las
monta ñ as
4' + 2d 4 130 1 b x ( 2d6) Ib
se fugó de casa para practicar el oficio de su padre en las calles
de Solace. Cuando trat ó de robar al propietario de la Posada del Mediano 2 ' y 7" + 2d 4 35 Ib x 1 Ib
Ú ltimo Hogar, este la descubrió haci éndolo y la acogi ó, d ándole
trabajo como camarera. Pero cuando los ej ércitos de los drago - Drac ónido 5’ y 6" + 2d 8 175 Ib x ( 2d 6) Ib
nes arrasaron Solace y destruyeron la posada , Tika se vio obli - Gnomo 2’ y 11" + 2d 4 35 Ib x 1 Ib
gada a lanzarse a la aventura junto a sus amigos de la infancia. Semielfo 4‘y 9 " + 2d8 110 Ib x (2d4) Ib
Su habilidad como guerrera (la sart én sigue siendo una de sus
armas preferidas) y su experiencia en las calles le han propor - Semiorco 4 ' y 10" + 2dl 0 1401b x ( 2d6) Ib
cionado una serie de facultades muy valiosas para una vida de Tiefling 4 ' y 9" + 2d8 110 Ib x (2d 4) Ib
aventuras.
Artemis Entrerí creció en las calles de Calimport , en los Reinos Así, Tika , como humana , posee una altura de 4 pies y 8 pul -
'

Olvidados , donde recurri ó a su astucia , fuerza y agilidad para for - gadas m á s 2 dl 0 pulgadas. Su jugador tira 2 dl 0 y obtiene un
jarse su propio territorio, en uno de los centenares de barrios de total de 12 , por lo que Tika mide 5 pies y 8 pulgadas (1,72 m ) .
chabolas de la ciudad. Unos a ños despu é s , Artemis atrajo la aten - A continuació n , el jugador toma la misma tirada de 12 y la mul-
ció n de uno de los gremios de ladrones m á s poderosos de la ciu - tiplica por 2 d 4 libras. Al lanzar 2 d 4 saca un 3, por lo que Tika
dad , en el que pronto alcanz ó una posici ó n de poder a pesar de su pesa 36 libras (12 x 3) m ás que su peso base, que son
juventud. Se convirtió en el asesino favorito de uno de los pachá s 110 libras. Su peso final es de 146 libras (66 kg ).
de la ciudad , que le envió al remoto Valle de leewind para recupe -
rar unas gemas perdidas. Es un asesino profesional, que siempre OTRAS CARACTER í STICAS F í SICAS
se est á poniendo a prueba con el fin de mejorar sus habilidades
Elige la edad y el color de pelo, ojos y piel de tu aventurero.
Tanto Tika como Artemis son guerreros humanos con cierta ex -
Para a ñ adirle un toque distintivo , podr ías dotar a tu personaje
periencia como picaros y puntuaciones de Fuerza y Destreza simi -
de una caracter ística f ísica inusual o memorable, como una
lares, pero aquí es donde acaban sus semejanzas .
cicatriz , una cojera o un tatuaje.
*

parece mejor en cada momento. Los hombres lagarto, muchos


TIKA Y ARTEMIS: ASPECTOS DE LOS PERSONAJ ES druidas y la mayor ía de humanos son neutrales.
Fí jate en c ómo los nombres Tika Waylan y Artemis Entreri sirven Las criaturas caóticas neutrales (CN ) persiguen sus capri-
para diferenciar un personaje del otro y reflejan sus personalida - chos, valorando su libertad como individuos por encima de
des. Tika es una mujer joven, decidida a demostrar que ya no es cualquier otra cosa. Muchos bá rbaros y picaros, así como algu -
una niñ a . Por eso fue bautizada con un nombre corriente que su - nos bardos, son ca óticos neutrales.
giere juventud . Artemis Entreri proviene de una tierra ex ó tica. Su Los seres legales malvados ( LM ) toman lo que les viene en
misterioso nombre lo deja bien claro. gana , pero siempre de forma metódica y dentro de los l í mites
Tika tiene diecinueve a ños cuando empieza su carrera como que marca una tradició n , una organizació n o su lealtad . Los dia -
aventurera . Posee el pelo color caoba, los ojos verdes , la piel cla -
blos, los dragones azules y los hobgoblins son legales malvados.
ra y con pecas y un lunar en su cadera derecha. Artemis es un
Neutral malvado ( NM ) es el alineamiento de los que se salen
hombre peque ño, compacto y fibroso. Tiene una cara angulosa y con la suya siempre que se presenta la oportunidad , sin compa -
sió n o remordimiento alguno. Muchos drows, algunos gigantes
pómulos altos. Luce una barba de tres días. Conserva todos sus
de las nubes y los yugoloths son neutrales malvados.
cabellos , gruesos y negros como la obsidiana , pero sus ojos son
Las criaturas caóticas malvadas (CM ) recurren a la violen -
grises y carentes de vida ; un reflejo del vacío de su alma .
cia arbitrariamente , movidos por la codicia , el odio o el ansia de
sangre. Los demonios, los dragones rojos y los orcos son ca ó ti-
cos malvados.
ALINEA MIENTO
Lo habitual es que la mayor ía de las criaturas de los mundos de ALINEAMIENTO EN EL MULTIVERSO
DUNGEONS & DRAGONS posean un alineamiento, que describe Para muchas criaturas conscientes, el alineamiento es una
a grandes rasgos su actitud moral y personal . El alineamiento elecció n moral. Los humanos , enanos, elfos y otras razas huma -
es una combinació n de dos factores: por una parte, la moralidad noides pueden elegir seguir la senda del bien o del mal , de la
( bueno , malvado o neutral ) y, por otra , la actitud hacia la socie- ley o del caos. Si se hace caso a los mitos, los dioses del bien
dad y el orden ( legal , caótico o neutral ). La combinació n de estos que crearon estas razas las dotaron del libre albedr ío, para que
dos ejes determina los nueve alineamientos posibles. pudieran elegir su propio camino. Sabían que la bondad que no
A continuació n tienes un breve resumen de ellos , en el que se se ha elegido voluntariamente no es sino esclavitud .
explica el proceder t í pico de una criatura de cada alineamiento. Sin embargo , las deidades malvadas crearon otras razas cuyo
Con todo , el comportamiento de cada individuo concreto puede fin ú ltimo era ser sus siervos. Estas razas tienen ciertas tenden -
variar considerablemente respecto a la norma y existen muy cias congé nitas, que se corresponden con la naturaleza de sus
pocas personas que sean perfecta y consistentemente fieles a los dioses. La mayor ía de los orcos comparten la naturaleza vio-
preceptos de su alineamiento. lenta y salvaje de Gruumsh , el dios orco, por lo que sienten una
Las criaturas legales buenas ( LB) realizará n lo que la inclinaci ó n hacia el mal. Así, a pesar de que un orco cpncreto
sociedad considera como correcto. Los dragones de oro, los elija seguir un alineamiento bueno, deberá luchar contra sus
paladines y la mayor ía de los enanos son legales buenos. impulsos innatos durante toda la vida . Incluso los semiorcos
Las personas neutrales buenas ( NB) har á n lo que esté en su sienten la persistente influencia de Gruumsh. El alineamiento
mano para ayudar a los dem ás de acuerdo a sus necesidades. es una parte esencial de la naturaleza de los celestiales e infer -
Muchos celestiales , algunos gigantes de las nubes y la mayor ía nales. Un diablo no escoge ser legal malvado. No es que sienta
de gnomos son neutrales buenos. tendencia hacia ese alineamiento , sino que su misma esencia es
legal malvada . Si , de alguna forma , pudiera cambiar de alinea -
Las criaturas caóticas buenas (CB ) act ú an siguiendo los dic-
miento, ya no ser ía un diablo.
tados de sus conciencias, sin preocuparles lo que otros esperan
La mayor ía de criaturas que carecen de raciocinio no poseen
de ellas. Los dragones de cobre , muchos elfos y los unicornios
alineamiento alguno; son sin alineamiento. Estos seres no
son ca ó ticos buenos.
son capaces de hacer juicios é ticos o morales, y simplemente
Los individuos legales neutrales ( LN) se comportan de
act ú an seg ú n su naturaleza bestial. Los tiburones son depreda -
acuerdo con la ley, la tradició n o sus códigos de conducta perso -
dores salvajes, por ejemplo, pero no son malvados. No poseen
nales. Muchos monjes y algunos magos son legales neutrales.
alineamiento.
Neutral ( N ) es el alineamiento de aquellos que prefieren evi-
tar las cuestiones é ticas y no toman partido, haciendo lo que les

ALFABETO DE EJEMPLO: ESCRITURA ENANA

A B c D E F G H I J K L M

w + 1 > T p
< T J T * ii i

N O p Q R S T U V w X Y Z
-

ñ r I l r 4 11 1 n i

*N =t: *- L L 1 -1 L
— -r - —
yt
4

IDIO MAS TIKA Y ARTE MIS: ALINEAMIENTO


Tu raza determina las lenguas que tu personaje puede hablar, Tika Waylan es neutral buena: una mujer de bondadoso coraz ón
aunque es posible que el trasfondo te d é acceso a uno o m á s que intenta ayudar a los dem á s siempre que puede. Artemis es le -
idiomas adicionales de tu elecció n . Apunta estos idiomas en la gal malvado, ya que no le preocupa arrebatar una vida , pero es un
hoja de personaje. profesional en lo que a su é tica como asesino respecta.
Escoge tus idiomas de entre los de la tabla “ idiomas est á n - Artemis , como personaje malvado que es , no resulta un aven -
dar ” o elige alguno que sea habitual en vuestra campa ñ a . Si tu turero ideal. Empez ó siendo un villano que solo cooperaba con
DM te da permiso , puedes , en vez de hacer esto , escoger una los héroes cuando era estrictamente necesario, y siempre en su
lengua de la tabla “ idiomas ex ó ticos” o un lenguaje secreto, propio interé s. Los personajes malvados causar á n problemas en
como la jerga de ladrones o el dru ídico. aquellas partidas ( la mayor ía ) en las se vean obligados a formar
Algunos de estos idiomas son , de hecho, familias de lenguas grupo con aventureros que no compartan sus intereses u objeti -
con muchos dialectos. Así, el idioma primordial incluye los vos. Por eso, lo normal es que los alineamientos malvados se re -
dialectos aurano, acuano, ígneo y terrano, cada uno correspon - serven ú nicamente para monstruos y villanos.
diente a uno de los cuatro planos elementales. Las criaturas
que hablen dialectos diferentes del mismo idioma pueden
comunicarse entre sí.
CAR ACT ER í STICA S PERSO NALE S
IDIOMAS ESTá NDAR Dar cuerpo a la personalidad de tu aventurero; al conjunto de
rasgos , gestos, h á bitos , creencias y defectos que le convierten
Idioma Hablantes típicos Alfabeto en un individuo ú nico ; te ayudará a dotarle de vida mientras
Común Humanos Com ún juegas. En este capítulo se presentan cuatro categor ías de
Elfo Elfos Elfo caracter ísticas personales: rasgos de personalidad , ideales,
v ínculos y defectos. Adem ás de en estas categor ías , piensa
Enano Enanos Enano
tambi é n en las frases y palabras favoritas de tu aventurero , sus
Gigante Ogros , gigantes Enano tics y gestos habituales , sus vicios y man ías , y cualquier otro
Gnomo Gnomos . Enano detalle que se te pueda ocurrir.
Goblin Todos los trasfondos que aparecen en este capítulo, un poco
Trasgos Enano
m á s adelante , incluyen una serie de caracter ísticas sugeridas a
Mediano Medianos Com ú n la que puedes recurrir para estimular tu imaginación . Pero no
Orco Orcos Enano te sientas atado por estas opciones , simplemente consid é ralas
un punto de partida .
IDIOMAS EX óTICOS
RASGOS DE PERSONALIDAD
Idioma Hablantes típicos Alfabeto Da a tu aventurero dos rasgos de personalidad . Estos rasgos
Abisal Demonios Infernal son formas sencillas y breves de distinguirlo de los dem ás
Celestial Celestiales Celestial e idealmente deber ían aportar alg ú n detalle interesante o
divertido sobre tu personaje. Lo mejor es que sean autoex-
Dracónico Dragones, Drac ónico
plicativos y concretos , que dejen claro qu é hace especial a tu
drac ónidos
aventurero. Por ejemplo, “ soy listo” no es un buen rasgo de
Habla de las
profundidades
Azotamentes , — personalidad , ya que podr ía describir a muchos personajes dis-
contempladores tintos. Sin embargo , “ he le ído todos y cada uno de los libros de
Infernal Diablos Infernal Candelkeep” sí que dice algo concreto sobre los intereses y el
Infracom ú n Mercaderes del Elfo carácter del aventurero.
Underdark Los rasgos de personalidad pueden describir los gustos de
tu personaje , sus logros pasados , sus miedos o antipat ías, sus
Primordial Elementales Enano
gestos y su manera de comportarse , o la forma en la que se
Silvano Seres feé ricos Elfo manifiestan sus puntuaciones de caracter ística .

ALFA BETO DE EJEM PLO: E S C R I T U R A ELFA

A í
f c D E F G H I J K L M

0 0 d 5 V ( 6 1
W é é h (V
L

N 0 P Q R S T U V W X Y 2

oí o / L cT b i
V n cV / c 7 E>
CV —
— — ^ .... J j

P
4

IDE ALE S
TIKA Y ART EMIS: C A R A C T E R í S T I C A S PERSONALES
Describe un ideal que impulse a tu personaje. Los ideales son
Tika y Artemis poseen rasgos de personalidad muy distintos. Tika aquellas creencias que han arraigado de forma m ás fuerte
Waylan desprecia a los jactanciosos y tiene miedo a las alturas , esto en ti , los principios morales y é ticos fundamentales que te
último a consecuencia de una mala ca ída durante su é poca como mueven a comportarte del modo en que lo haces. Pueden abar -
ladrona . Artemis Entreri siempre est á preparado para lo peor y se car desde objetivos vitales hasta tu estructura de creencias
mueve con confianza , precisi ó n y celeridad. principal.
Analicemos ahora sus ideales. Tika Waylan es inocente, casi in - Los ideales podr ían contestar cualquiera de estas pregun -
fantil. Adem á s , cree que la vida es valiosa y que es importante apre - tas: ¿Cu á les son los principios que jam á s traicionar ías? ¿Qu é
ciar a todo el mundo. De alineamiento neutral bueno, se aferra a los te mover ía a hacer sacrificios? ¿Qu é te impulsar ía a actuar
ideales de la vida y el respeto. Artemis Entreri nunca permite que y guiar ía tus objetivos y ambiciones? ¿Cu á l es tu anhelo
sus emociones le dominen y siempre se est á poniendo a prueba m ás importante?
para superar sus límites . Su alineamiento legal malvado encaja con Puedes escoger cualquier ideal que te guste, pero el ali -
sus ideales: la imparcialidad y el ansia de poder. neamiento de tu personaje es un buen punto de partida para
El vínculo de Tika Waylan es la Posada del Último Hogar. Su an - definirlo. Cada uno de los trasfondos de este cap ítulo incluye
tiguo propietario le dio una nueva oportunidad en la vida y la amis - seis sugerencias de ideales, cinco de las cuales est á n asocia -
tad que la une a sus compa ñeros de aventuras se fraguó mientras das a diversos aspectos del alineamiento: la ley, el caos, el
trabajaba en este lugar. La destrucción de la posada a manos de los bien , el mal y la neutralidad . La restante tiene m á s que ver con
ej ércitos de los dragones da a Tika una raz ón muy personal para el trasfondo en sí que con cualquier perspectiva é tica o moral .
odiarlos con pasión. Su vínculo podr ía redactarse de la siguiente
forma: “ Haré lo que sea necesario para castigar a los ejércitos de VÍ NCU LOS
los dragones por la destrucción de la Posada del Ú ltimo Hogar ". Crea un v í nculo para tu personaje. Los v í nculos representan la
El vínculo de Artemis Entreri es su extraña , y casi paradó jica , re- uni ó n con una persona , lugar o evento del mundo. Te enlazan
laci ón con Drizzt Do' Urden: su igual en el manejo de la espada y con alg ú n aspecto de tu trasfondo, te inspiran para alcanzar
poseedor de la misma lúgubre determinación. Durante su primer elevadas cotas de heroísmo o te incitan a actuar en contra de
combate con Drizzt, Artemis vio parte de s í mismo en su oponen - tus propios intereses en aras de protegerlos. En muchos sen -
te ; una se ñ al de que, si su vida hubiera discurrido por otros de - tidos , pueden funcionar como los ideales, impulsando las
rroteros, podr ía haber sido m á s parecida a la del heroico drow. A motivaciones y objetivos del personaje.
partir de aquel momento, Artemis se convirtió en algo má s que un Los v í nculos podr ían contestar cualquiera de estas pregun -
asesino criminal, se transform ó en un antihé roe, motivado por su tas: ¿Qu é es lo que m ás te importa? ¿Con qu é lugar sientes una
rivalidad con Drizzt. Su vínculo podría expresarse de la siguiente unió n especial? ¿Cu á l es tu posesió n m ás preciada ?
manera: “ No descansaré hasta demostrar que soy mejor que Drizzt Tus vínculos podr ían estar relacionados con la clase, el
Do ' Urden ". trasfondo, la raza o cualquier otro aspecto de la historia o per -
Ambos personajes poseen tambié n un defecto importante. Tika sonalidad de tu aventurero. Igualmente , es posible conseguir
Waylan es ingenua y vulnerable emocionalmente, al ser m á s joven v í nculos nuevos durante tus aventuras.
que sus compa ñeros. Le molesta que todavía piensen en ella como
en la niñ a que conocieron hace a ñ os. Podría incluso llegar a actuar DEF ECT OS
en contra de sus principios si estuviera convencida de que algú n lo - Por ú ltimo , escoge un defecto de tu personaje. Los defectos
gro concreto servir ía para demostrar su madurez. Artemis Entreri representan vicios, obsesiones , miedos o debilidades y , m á s
se ha aislado de cualquier hipoté tica relaci ón personal y solo quiere concretamente , cualquier aspecto de tu personalidad del que
que le dejen tranquilo. alguien podr ía aprovecharse para traerte la ruina u obligarte
a ir en contra de tu propio interés. Al ser m ás importantes que
Una buena forma de empezar a pensar en tus rasgos de perso- un mero rasgo de personalidad negativo, los defectos podr ían
nalidad es partir tanto de tu puntuació n de caracter ística m ás alta responder cualquiera de estas preguntas: ¿Qu é te enfurece?
como de la m ás baja , y definir un rasgo de personalidad que repre- ¿Cu á l es esa persona , idea o suceso que te aterroriza ? ¿Cu á les
sente cada una . Cualquiera de ellos puede ser tanto positivo como son tus vicios?
negativo: podrías esforzarte en sobreponerte a una puntuació n baja
o presumir de tu puntuación alta.

ALF ABE TO DE E J E M P L O: E S C R I T U R A D R A Có N I C A

I
A B C D E F G H I J K L M

v.
T t ir T
2

I
i
r
P

1 1
*

N O P Q R 8 nr
1 ü V w X Y z
<

r i Ir W
> í T !) T
IV
INSPIRACIóN COMP ETEN CIAS
Cada trasfondo da al personaje competen cia en dos habi -
La inspiració n es una regla a la que el Dungeon Master puede
emplear para recompen sarte por interpret ar tu personaj e de lidades (descritas en el capítulo 7: “ Usar puntuacio nes de
caracter ísticas” ).
forma fiel a sus rasgos de personali dad , ideal , v í nculo y defecto.
Adem á s , la mayor ía de trasfondo s otorgan al aventure ro
Mediante la inspiració n puedes recurrir a tu rasgo de perso-
competen cia con uno o m á s tipos de herramie ntas (detallad as
nalidad “ compasió n por los oprimidos” para obtener la ventaja
que necesitas al negociar con el Pr íncipe Mendigo. La inspira - en el cap ítulo 5: “ Equipo").
ció n tambié n te permite invocar tu v ínculo “ defenderé mi aldea
Si un personaje fuera a recibir la misma competen cia de dos
fuentes distintas , en lugar de eso podr á elegir una competen -
natal ” para sobrepon erte al efecto de un conjuro del que has sido
v íctima . cia diferente del mismo tipo ( habilida des o herramie ntas).

IDIOM AS
OBT ENER I N S P I R A C Ió N Algunos trasfondo s tambié n proporcio nan idiomas adicio-
Existen muchas razones por las que tu DM podr ía elegir darte nales , que se a ñ aden a los que el personaj e obtiene por su
inspiració n . Lo m ás habitual es que el DM te recompe nse raza. Consulta el apartado “ Idiomas” , un poco antes en este
cuando represent es tus rasgos de personali dad , te dejes llevar mismo capítulo.
a una situació n desfavor able por culpa de tu defecto o v í nculo
e interprete s tu personaje de forma interesan te. Tu DM te dirá EQUIP O
cuando podrás ganar inspiración. Cada trasfondo incluye un paquete de equipo inicial. Si utilizas
Adem ás , o tienes inspiració n o no la tienes. No puedes acu - las reglas opcional es para comprar el equipo durante la crea -
mular varias “ inspiracio nes” para usarlas m á s adelante. ció n del personaje (secció n “ Equipo Inicial ” en el cap ítulo 5) ,
no recibir ás el equipo inicial de tu trasfond o.
USA R I N S P I R A C Ió N
CARA CTER í STICAS RECOM ENDAD AS
Si posees inspiració n , puedes gastarla cuando hagas una
En cada trasfondo encontra rás una serie de caracter ísticas
tirada de ataque , tirada de salvació n o prueba de caracter ística personal es apropiad as para el mismo. Puedes escoger de
para obtener ventaja en la tirada en cuesti ó n.
entre ellas, tirar dados para determin arlas aleatoria mente
Asimism o , si tienes inspiració n podr ás recompen sar a otro o usar estas como sugerenc ias para inspirarte a la hora de
personaj e por una buena interpreta ci ó n , una idea inteligen te
crear las tuyas propias.
o simpleme nte por realizar algo emocion ante durante la par -
tida . Cuando otro personaj e haga un acto que verdader amente PERSO NALIZ AR UN TRASFO NDO
aporte un elemento divertido o interesan te a la historia , podr ás
renuncia r a tu inspiració n para d á rsela a é l .
Es posible que quieras modifica r algunos de los
aspectos de un trasfond o para que se ajuste
mejor a tu personaje o entorno de campa ñ a .
02
i
Á
TRASFONDOS Para personali zar un trasfondo puedes •#5V
Toda historia posee un comienzo. El trasfond o de tu perso - reemplaz ar su rasgo por cualquier otro ,
naje explica de d ó nde viene, cómo se convirtió en aventure ro elegir dos habilida des cualesqui era
y el lugar que ocupa en el mundo de D& D. Tu guerrero puede y escoger un total de dos com -
haber sido tanto un valiente guerrero como un soldado canoso , petencias con herramie ntas o
idiomas de entre los que dis- •A A
tu mago un erudito o un simple artesano , y tu picaro un ladr ó n
ponibles para los trasfond os
gremial o un buf ó n que ten ía a su audienci a en la palma de la
mano.
El trasfondo que escojas te proporcio nará apuntes funda -
de ejemplo. Si no eres capaz
de encontra r un rasgo apro -
piado para el trasfondo que
san 5 f
V

mentales sobre la historia y la identida d de tu personaj e. La


pregunta m á s importan te que debes hacerte acerca de tu deseas crear, habla con tu
trasfond o es qu é ha cambiad o desde entonces. ¿ Por qu é has DM e inventaos uno entre
abandona do la ocupació n que el trasfond o describe y has par- los dos. Puedes utilizar
tido en busca de aventura s? ¿De d ó nde sacaste el dinero para el paquete de equipo de
comprar tu equipo inicial? O, si viv ías en la opulencia , ¿ por qu é tu trasfondo o comprar
no tienes m á s dinero? ¿Có mo aprendist e las habilida des de los elemento s de equipo
tu clase? ¿Qu é te diferenc ia del resto de personas normale s y empleand o las reglas
corriente s que comparte n tu trasfond o? descritas en el cap ítulo
Los trasfondo s de ejemplo que se presentan en este mismo 5. Si haces esto ú ltimo,
cap í tulo te proporcio nan tanto benefici os tangibles (en forma recuerda que tampoco reci-
de rasgos , competen cias e idiomas) como sugerenc ias de birás el equipo inicial de tu
clase. Por ú ltimo, escoge
i *i
interpreta ci ó n.
dos rasgos de personal i -
dad , un ideal , un v í nculo y
TIKA Y ARTEM IS: T R A S F O N D O S un defecto.
Tanto Tika Waylan como Artemis Entren pasaron los primeros
a ñ os de su vida en la orfandad . El empleo posterior de Tika , como
camarer a , no la cambió realment e, por lo que podría escoger el
trasfond o “ hu é rfano ” , obtenien do as í competen cia en las habi -
-
lidades Juego de Manos y Sigilo , adem á s d é' e n las herrami entas
necesaria s para el latrocini o . Artemis est á mejor caracteri zado por
el trasfond o "criminal ” , que le da las habilida des Enga ñ o y Sigilo y ,
tambi é n , competen cia con herrami entas de ladró n . 1

%
4

AC ó LITO d8 Rasgo de personalidad


Has dedicado tu vida al servicio de un templo consagrado a 1 Idolatro a cierto héroe de mi fe, por lo que siempre pongo
un dios o pante ó n de dioses. Sirves de intermediario entre sus hazañ as como ejemplo.
el reino de lo sagrado y el mundo mortal , realizando rituales 2 Soy capaz de hallar un punto de encuentro incluso entre
religiosos y ofreciendo sacrificios para que los fieles puedan los enemigos má s ac érrimos, empatizando con ellos y
ser part ícipes de la presencia divina . No tienes por qué ser un trabajando para alcanzar la paz.
clé rigo; llevar a cabo ritos sagrados no es lo mismo que cana - 3 Veo presagios en cada suceso o acción. Los dioses
lizar el poder divino. intentan hablarnos, simplemente nos falta escuchar.
Escoge un dios, un panteó n de deidades o cualquier otro
ente cuasidivino de entre los enumerados en el apé ndice B o 4 Nada puede apagar mi actitud optimista.
los especificados por tu DM , y habla con este ú ltimo para defi- 5 Cito texto sagrados y proverbios, a veces err óneamente,
nir claramente la naturaleza de tu servicio a la religi ó n . ¿Eras en pr á cticamente cada situación.
un funcionario menor en el templo, criado desde peque ñ o 6 Soy tolerante (o intolerante) a otras fes y respeto
para asistir a los sacerdotes en los rituales sacros? ¿O eras un (o condeno) su adoración a otros dioses.
sumo sacerdote que fue llamado por su dios a servirle de otra
7 He disfrutado la comida, bebida y lujos de la alta sociedad
forma? Quiz á fueras el l íder de una peque ñ a secta al margen de
t ípicos de la élite de mi templo. La vida sin comodidades
cualquier religió n establecida o, incluso, de un grupo de adora -
me irrita .
dores de lo oculto que serv ían a un amo infernal del que ahora
reniegas. 8 Llevo tanto tiempo en el templo que tengo muy poca
experiencia tratando con quienes no pertenecen a él.
Competencias en habilidades: Perspicacia , Religió n.
Idiomas: dos de tu elecció n .
Equipo: s ímbolo sagrado (un regalo de cuando fuiste orde- d6 Ideal
nado sacerdote), devocionario o rueda de oraciones, 5 varas 1 Tradició n. Las tradiciones ancestrales de adoración y
de incienso , vestiduras, muda de ropas comunes y una bolsa sacrifico deben ser preservadas y mantenidas (Legal) .
con 15 po. 2 Caridad. Siempre trato de ayudar a los que lo necesitan,
sin importar lo que pueda costarme (Bueno) .
RASGO : REFUGIO DEL FIEL
3 Cambio. Debemos impulsar los cambios que los dioses,
Como acó lito de tu dios , puedes llevar a cabo sus ceremonias
incesantemente, est án intentando traer al mundo
y mereces el respeto de aquellos que comparten tu fe. Pue-
(Ca ótico).
des esperar que tanto tus compa ñ eros de aventuras como
t ú recibá is sanació n y cuidados sin coste alguno en templos , 4 Poder. Confío en, algún día, alcanzar la cima de la jerarquía
santuarios u oí ros lugares consagrados a tu fe , aunque debes religiosa de mi fe (Legal) .
aportar los componentes materiales necesarios para los 5 Fe. Confío en que mi dios guiará mis actos. Tengo fe en
conjuros que os lancen . Los que comparten tu religió n te man - que, si trabajo duro, las cosas me irá n bien (Legal) .
tendrá n ( pero solo a ti) con un nivel de vida modesto. 6 Aspiración. Intento mostrarme digno del favor de mi
Tambié n podr ías poseer lazos con un templo en particu - dios al comparar mis acciones con sus enseñ anzas
lar de los dedicados a tu deidad o panteón . Si es el caso, all í (Cualquiera).
tendrá s tu residencia . Este podr ía ser el templo en que sol ías
oficiar, si es que a ú n mantienes una relaci ó n amigable con sus
fieles, o el lugar en el que encontraste un nuevo hogar. Cuando d6 V ínculo
est és cerca de este templo podr ás pedir ayuda a sus sacerdo - 1 Moriría por recuperar una antigua reliquia de mi fe, que se
tes , siempre y cuando el favor que solicites no sea peligroso y perdió hace mucho.
sigas estando bien considerado por ellos. 2 Algún día me vengar é de la corrupta jerarquía del templo,
que me marc ó como hereje.
CARACTER í STICAS RECOMENDADAS
3 Debo mi vida al sacerdote que me acogió cuando mis
Los ac ólitos han sido moldeados por sus experiencias en tem -
padres murieron.
plos y otras comunidades religiosas. Su estudio de la historia
y los mandatos de su fe , así como su relaci ó n con templos , san - 4 Todo lo que hago es por la gente humilde.
tuarios y jerarqu ías , afectan a sus costumbres e ideales. Sus 5 Haría lo que fuera por proteger el tempo en el que serví.
defectos podr ían ser una hipocresía oculta o una idea heré tica.
6 Busco preservar un texto sagrado que mis enemigos
Quiz á incluso un ideal o v í nculo llevado al extremo.
consideran her é tico y quieren destruir.
ANIMADOR
d6 Defecto
Tu sitio favorito es frente al p ú blico. Sabes cómo encandilarlo ,
1 Soy exigente con los dem á s, pero todavía m á s conmigo
entretenerlo e incluso inspirarlo.
mismo.
Tus poemas animan el corazón de quienes te escuchan ,
despertando en ellos la pena , la alegr ía , la risa o la furia . Tu 2 Confío demasiado en los miembros poderosos de la
m ú sica levanta sus á nimos o apresa su melancol ía . Tus pasos jerarquía de mi templo.
de baile les cautivan y tus burlas les hieren en el alma . Sean 3 A veces mi piedad me lleva a confiar ciegamente en
cuales sean las t écnicas que emplees, tu arte es tu vida. aquellos que comparten mi fe.
Competencias en habilidades: Acrobacias , Interpretació n. 4 Soy de pensamiento inflexible.
Competencias con herramientas: ú tiles para disfrazarse , un 5 Sospecho de los extra ños y siempre espero lo peor de
tipo de instrumento musical . ellos.
Equipo: instrumento musical (a tu elecci ó n), el favor de un
6 En cuanto elijo un objetivo, me obsesiono tanto con é l que
admirador (carta de amor, bucle de cabello o bagatela), dis-
ignoro el resto de aspectos de mi vida .
fraz y una bolsa con 15 po.
*

ACTUACIONES CARACTER í STICAS RECOMENDADAS


Un buen animador es versá til , capaz de dar variedad a su Los animadores de é xito son capaces de atrapar y mantener la
interpretaci ó n con una gran diversidad de n ú meros distin - atenció n del p ú blico, así que tienden a ser personas extravagan -
tos. Escoge entre uno y tres tipos de actuaciones en la tabla tes o en é rgicas. Son enamoradizos y suelen aferrarse a ideales
siguiente (o tira el dado) para definir los aspectos en los que elevados , como la prá ctica del arte o el gusto por la belleza .
destacas como animador.
d8 Rasgo de personalidad
dlO Tipo de actuación dlO Tipo de actuación
1 Me s é una historia apropiada para cada situación.
1 Actor 6 Instrumentista
2 Siempre que llego a algú n sitio nuevo me dedico
2 Bailar ín 7 Malabarista a recopilar rumores y chismorrear.
3 Bufón 8 Poeta 3 Soy un rom á ntico empedernido, que siempre anda
4 Cantante 9 Saltimbanqui buscando a ese “ alguien especial ".
5 Cuentacuentos 10 Tragafuegos 4 Nadie sigue enfadado conmigo durante mucho tiempo ,
ya que puedo quitar hierro a cualquier situació n.

RASGO : POR PETICIóN POPULAR 5 Adoro los buenos insultos, incluso cuando la víctima
Siempre eres capaz de encontrar un sitio en el que actuar. soy yo.
Normalmente en una posada o taberna , pero puede que tam - 6 Me irrita no ser el centro de atenci ón.
bié n en un circo, un teatro o incluso la corte de un noble. En No me conformo con nada inferior a la perfección.
7
cualquier lugar así podr á s conseguir comida y alojamiento
de nivel modesto o có modo (en funció n de la calidad del esta - 8 Cambio de ánimo o de opini ón tan r ápido como cambio
blecimiento) , siempre y cuando act ú es cada noche. Adem ás, de clave en una canción.
tu interpretació n te convierte en una especie de famoso local .
d6 Ideal
Cuando pasas por alguna localidad en la que hayas actuado la
gente de la calle te reconoce , ya que sueles caer en gracia . 1 Belleza. A trav é s de mis interpretaciones hago el mundo
mejor ( Bueno) .
2 Tradición. Las historias, leyendas y canciones del pasado
no deben olvidarse, pues nos enseñan quiénes somos
Wá v (Legal).
\ 3 Creatividad. El mundo necesita ideas nuevas y actos
audaces (Ca ó tico) .
A ./i

\
4

5
Codicia. Solo hago esto por el dinero y la fama ( Malvado ).
Personas. Me gusta ver jas sonrisas en el rostro de
O
los dem á s cuando act úo. Eso es lo ú nico importante
(Neutral).
6 Honestidad. El arte debería reflejar el alma, pues nace en el
interior y muestra qui é nes somos en realidad (Cualquiera ) .
'
d6 Vínculo
1 Mi instrumento musical es mi posesi ón má s preciada ,
ya que me recuerda a un ser amado.

*.
ti 2 Alguien rob ó mi preciado instrumento musical. Algú n día
lograré recuperarlo.
3 Aspiro a ser famoso, cueste lo que cueste.
f. 4 Idolatro a un h éroe de leyenda y uso sus haza ñ as como
a i
vara de medir.
5 Har é lo que sea para demostrar mi superioridad sobre
mi odiado rival.
6 Haría lo que fuera por mis antiguos compañeros
de andanzas.
* v
d6 Defecto
f
1 Har é cualquier cosa para conseguir fama y renombre.
2 Me pierden las caras bonitas.
3 Por culpa de un esc á ndalo jam á s podr é volver a mi hogar.
r * Adem á s , aquel problema no deja de perseguirme.
.
Wr
JJTJ
^mS-
4 Una vez me burlé de un noble y ahora quiere mi cabeza .
Se trata de un error que probablemente vuelva a cometer.
5 Tengo dificultades para ocultar mis verdaderos
sentimientos . Mi afilada lengua no hace m á s que causarme
problemas.
&
6 A pesar de mis esfuerzos , acabo fallando a mis amigos .

7
4

VARIANTE DEL ANIMADOR : GLADIADOR Como miembro de tu gremio , posees las habilidades nece-
Los gladiadores son tan merecedores del t ítulo de animador sarias para crear objetos manufacturados a partir de materias
primas. Esto se ve reflejado en tu competencia con un tipo con -
como un juglar o un artista circense, solo que recurren a las artes
creto de herramientas de artesano. Tambié n est ás instruido en
del combate para dar al p ú blico un espect á culo del que disfrutar.
los principios del comercio y la forma correcta de gestionar un
Esta clase de fiorituras marciales son tu tipo de actuació n , aun -
negocio. Lo que debes preguntarte ahora es por qu é abando-
que tambié n podr ías ganarte la vida como saltimbanqui o actor.
naste tu profesió n para salir de aventuras. O, si combinas ambas
Podrás usar el rasgo Por Petició n Popular para encontrar d ó nde
vocaciones, qu é justifica el esfuerzo adicional.
actuar en cualquier entorno en el que se conciba el combate como
un entretenimiento. Una arena de gladiadores o un club de la DE UN GREMIO
RASGO: MIEMBRO
lucha son dos buenos ejemplos. Puedes sustituir el instrumento
Como miembro consolidado y respetado de un gremio , pue -
musical de tu equipo inicial por un arma inusual (aunque asequi -
des confiar en que este te prestar á su apoyo. Tus compa ñ eros
ble), como puede ser un tridente o una red .
te proporcionar á n comida y alojamiento si lo necesitas. Hasta
pagar ían tu funeral si hiciera falta . En algunas ciudades la
ARTESANO GREMIAL casa gremial será un lugar cé ntrico en el que conocer a otros
Eres un miembro de un gremio , h á bil en una disciplina con - compa ñ eros de profesió n ; un lugar ideal para conocer poten -
creta y con lazos estrechos con otros artesanos. Tu papel ciales patrones, aliados o asalariados.
supone una parte fundamental de la cadena comercial , libre de Muchos gremios ostentan un poder pol ítico considerable.
las restricciones de una sociedad feudal gracias a tu talento y Si se te acusa de alg ú n crimen , tu gremio te apoyar á si existen
riqueza . Adquiriste tus habilidades bajo la tutela de un maestro posibilidades de ganar el juicio o el crimen tiene justificació n .
artesano y, gracias al patrocinio de tu gremio, t ú mismo te con - Adem ás, si tu situació n dentro del gremio es buena , este podr á
vertirse en maestro por derecho propio. darte acceso a poderosas personalidades del mundo de la pol í-
tica . Para acceder a estos contactos suele ser imprescindible
Competencias en habilidades: Perspicacia , Persuasió n . donar dinero u objetos m á gicos a las arcas gremiales.
Competencias con herramientas: un tipo de herramientas Debes pagar al gremio una cuota mensual de 5 po. Si no
de artesano. est ás al corriente de estos pagos, no disfrutarás de la bendi-
Idiomas: uno de tu elecci ó n . ció n del gremio y tu situaci ó n dentro del mismo ser á mala .
Equipo: herramientas de artesano (un tipo a tu elecció n), carta
de presentació n de tu gremio, muda de ropas de viaje y una CARACTER í STICAS RECOMENDADAS
bolsa con 15 po. Los artesanos gremiales se encuentran entre la gente m ás
corriente del mundo... hasta que dejan sus herramientas y se
OFICIO DEL GREMIO convierten en aventureros, claro est á . Entienden el valor del
Los gremios suelen encontrarse en aquellas ciudades lo bas- trabajo duro y la importancia de pertenecer a una cqmunidad ,
tante grandes como para albergar varios artesanos de la misma pero pueden caer en la codicia y la rapacidad .
profesi ó n. Sin embargo, tu gremio podr ía tratarse de una red
informal de artesanos, en la que cada uno trabaja en un pue- d8 Rasgo de personalidad
blo distinto, todos ellos parte del mismo reino. Habla con tu DM
para decidir la naturaleza exacta de tu gremio. Puedes elegir tu 1 Creo que si se hace algo hay que hacerlo bien. No puedo
oficio de entre los de la tabla siguiente o tirar para determinarlo evitarlo, soy un perfeccionista.
aleatoriamente. 2 Soy un esnob que desprecia a los que no saben apreciar
el arte.
d 20 Oficio del gremio 3 Siempre quiero entender cómo funcionan las cosas y qué
Albañ iles y canteros mueve a las personas .
1
4 Se me llena la boca de aforismos ocurrentes y conozco un
2 Alfareros y azulejeros
refr á n para cada ocasión.
3 Alquimistas y apotecarios 5 Soy maleducado con los que carecen de mi compromiso
4 Armeros , cerrajeros y orfebres con el trabajo duro y el juego limpio.

5 Calígrafos, escribas y escribanos 6 Me encanta hablar de mi profesió n.

6 Carpinteros, techadores y yeseros 7 No me desprendo de mi dinero con facilidad y regatearé


incansablemente hasta conseguir el mejor trato posible.
7 Carpinteros de ribera y veleros
8 Soy famoso por mi trabajo y quiero asegurarme de que
8 Carreteros y ruederos todo el mundo lo aprecia. Me quedo de piedra cuando
9 Cartógrafos , agrimensores y topó grafos alguien no ha oído hablar de mí.
10 Cerveceros , destiladores y viticultores d6 Ideal
11 Cocineros y panaderos 1 Comunidad. El deber de todos los pueblos desarrollados
12 Cristaleros y sopladores de vidrio es fortalecer los lazos de la comunidad y proteger la
civilización (Legal).
13 Curtidores, desolladores y taxidermistas
2 Generosidad. Recibí mis talentos para poder mejorar el
14 Herreros y forjadores mundo con ellos (Bueno) .
15 Hojalateros, peltreros y fundidores 3 Libertad. Todos deberían ser libres de dedicarse a su
16 Joyeros y lapidarios propio sustento (Ca ótico) .
4 Codicia. Solo hago esto por el dinero (Malvado).
17 Pintores , retratistas y cartelistas
5 Personas. Mi compromiso es con la gente que me importa ,
18 Tallistas, toneleros y fabricantes de arcos
no con ningún ideal (Neutral).
19 Tejedores y tintoreros 6 Aspiración. Trabajo enconadamente para ser el mejor en lo
20 Zapateros y zurcidores que hago (Cualquiera ) .
Competencias en habilidades: Enga ñ o , Juego de Manos.
d6 Vínculo
Competencias con herramientas: ú tiles para disfrazarse , ú ti -
1 El taller en el que aprendí mi oficio es el lugar má s les para falsificar.
importante del mundo para mí. Equipo: muda de ropas de calidad , ú tiles para disfrazarse,
2 Creé un gran trabajo para alguien, pero luego descubrí que herramientas para un timo de tu elecció n (diez botellas con
no era digno de recibirlo. Todavía estoy buscando a una tapones de corcho llenas de un l íquido coloreado, un juego
persona que lo merezca. de dados trucados , una baraja de naipes marcada , un anillo
de sellar de un duque imaginario) y una bolsa con 15 po.
3 Estoy en deuda con mi gremio, pues me ha convertido en
quien soy.
ESTAFAS FAVORITAS
4 Busco enriquecerme para atraer el amor de cierta persona. Todo charlat á n tiene su estafa preferida, que emplea con m ás
5 Algún día volveré a mi gremio y demostraré a todos que frecuencia que las dem ás. Escoge tu fraude favorito o tira en la
soy mejor artesano que cualquiera de ellos. tabla siguiente.
6 Me vengar é de las fuerzas del mal que destruyeron mi
negocio y me dejaron sin forma de ganarme la vida . d6 Estafa
1 Hago trampas en los juegos de azar.
d6 Defecto 2 Limo monedas o falsifico documentos.
1 Haré cualquier cosa para hacerme con algo raro o de valor 3 Me inmiscuyo en las vidas de los dem á s para
incalculable.
aprovecharme de sus debilidades y hacerme con sus
2 Pienso inmediatamente que est á n intentando timarme. fortunas.
3 Nadie debe descubrir jamá s que robé dinero de las arcas 4 Cambio de identidad como de camisa.
del gremio.
5 Enga ño a los viandantes con el timo del trilero.
4 Nunca estoy satisfecho con lo que tengo. Siempre quiero
m á s. 6 Convenzo a los dem á s de que un trasto inú til es digno de
sus ahorros.
5 Mataría por obtener un título nobiliario.
6 Siento unos celos horribles de cualquiera que pueda RASGO : IDENTIDAD FALSA
eclipsar mis obras . Allá donde voy me rodean los rivales. Te has creado una segunda identidad , para la cual posees
documentació n , disfraces y un grupo de conocidos que pueden
VARIANTE DE ARTESANO GREMIAL : responder por ella . Todo lo necesario para asumirla. Ade-
COMERCIANTE GREMIAL m á s, eres capaz de falsificar cualquier documento (incluyendo
En lugar de pertenecer a un gremio de artesanos, formas par - cartas personales y documentació n oficial ) cuyo formato o cali-
tes de un gremio de comerciantes , caravaneros o tenderos. No graf ía hayas visto antes.
produces objetos t ú mismo, sino que para ganarte la vida com -
pras y vendes el trabajo de los dem ás (o las materias primas CARACTER í STICAS RECOMENDADAS
que los artesanos necesitan para hacer su trabajo). Tu gremio Los charlatanes son personajes pintorescos, que'esconden su
podr ía tratarse de un gran consorcio (o familia ) de mercaderes verdadera personalidad tras las m áscaras que ellos mismos
con intereses a lo largo y ancho de la regió n . Quizá trans- se han confeccionado. Reflejan lo que los dem á s quieren ver
portabas bienes de un sitio a otro, ya fuera en barco, carro o o creer y cómo conciben el mundo. Pero a veces , en su fuero
caravana . O puede que se los compraras a mercaderes itine - interno, son v íctimas de una consciencia intranquila , un anti -
rantes y los vendieras en tu peque ñ a tienda . En cierta forma , la guo enemigo o la incapacidad para confiar en los dem ás.
vida de un mercader ambulante se presta mucho m á s a la aven -
tura que la de un artesano. d8 Rasgo de personalidad
En lugar de ser competente con herramientas de artesano,
1 Me enamoro y desenamoro con facilidad. Siempre ando
podr ías serlo con herramientas de navegante o un idioma adi -
detrá s de alguien.
cional. Y, en vez de empezar con herramientas de artesano,
podr ías poseer una mu í a y una carreta . 2 Conozco una broma para cada ocasi ón, especialmente
aquellas en las que el humor no resulta apropiado.
CHARLATá N 3 Los halagos son mi herramienta preferida para conseguir
Siempre has conseguido que los dem ás hagan lo que quieres. lo que quiero.
Sabes qu é cuerdas tocar, có mo sonsacarles sus anhelos sim - 4 Soy un jugador nato, que no puede resistirse a los riesgos
plemente hablando un rato con ellos y, mediante unas pocas si van acompañados de una posible recompensa.
preguntas escogidas, eres capaz de leerles como si de un 5 Miento sobre casi todo, incluso cuando no hay una buena
cuento de ni ñ oSPse tratara . Supone un talento muy ú til , que raz ó n para ello.
est ás m ás que dispuesto a usar para tu propio beneficio.
Eres consciente de lo que la gente desea y t ú se lo das. O , 6 El sarcasmo y los insultos son mis armas favoritas.
mejor dicho, prometes d á rselo. Deber ían desconfiar de aquello 7 Llevo encima varios símbolos sagrados, invocando a la
que parece demasiado bueno para ser verdad , pero el sen - deidad que me convenga según las circunstancias.
tido com ú n es el menos com ú n de los sentidos; un hecho que 8 Me guardo todo aquello que pueda valer algo.
parece acentuarse con tu presencia: seguro que esa botella de
l íquido rosá ceo puede curar ese sarpullido indecoroso; resulta
que este ung ü ento (que en realidad no es m ás que grasa y una
pizca de polvo de plata) proporciona juventud y vigor; casual -
mente uno de los puentes de la ciudad est á en venta . Todas
estas maravillas aparentan ser poco plausibles, pero cuando
salen de tus labios suenan aut é nticas.
t

d6 Ideal ESPECIALIDAD CRIMINAL


Existen criminales de muchos tipos distintos; dentro de los
1 Independencia. Soy un espíritu libre, nadie me dice lo que
gremios de ladrones u otras organizaciones similares cada
tengo que hacer (Ca ótico) .
individuo se especializa en ciertas tareas concretas. Incluso
2 Justicia. Nunca me aprovecho de nadie que no pueda los criminales que operan de forma independiente suelen sen -
permitirse perder unas pocas monedas ( Legal) . tir preferencia por alg ú n tipo de delitos. Escoge el papel que
3 Caridad. Reparto el dinero que consigo entre aquellos que desempe ñ aste durante tu experiencia como criminal o tira en
verdaderamente lo necesitan ( Bueno) . la tabla siguiente.
4 Creatividad. Nunca repito la misma estafa ( Ca ótico) . d8 Especialidad d8 Especialidad
5 Amistad. Las posesiones vienen y se van , pero los lazos de 1 Bandolero 5 Ladr ón de viviendas
amistad son para siempre (Bueno) .
2 Carterista 6 Matón
6 Aspiración. Estoy decidido a demostrar mi valía
(Cualquiera) . 3 Chantajista 7 Perista
4 Contrabandista 8 Sicario
d6 Vínculo
RASGO : CONTACTO CRIMINAL
1 Desplumé a la persona equivocada y ahora debo
Posees un contacto de confianza que te sirve de enlace con
asegurarme de que nunca vuelve a cruzarse conmigo ni
con mis seres queridos .
una red de otros criminales. Sabes c ó mo entregar y recibir
mensajes de tu contacto, incluso a grandes distancias; conoces
2 Todo se lo debo a mi mentor: una persona horrible que a mensajeros locales, caravaneros corruptos y marineros só r-
probablemente est é pudriéndose en alguna celda. didos que pueden llevar tus mensajes.
3 En algún lugar hay un hijo mío que no me conoce.
Conseguiré que viva en un mundo mejor.
4 Provengo de una familia noble y algún día arrancaré mi
t ítulo y tierras de las garras de los que me los robaron.
-
w é.
5 Un poderoso mat ó a alguien a quien amaba. Pronto tendr é
*
mi venganza.
6 Estafé y arruiné a una persona que no se lo merecía.
Aunque busco redimirme de mis fechor ías, jam á s podr é
perdonarme a mí mismo.


d6 Defecto
1 No puedo resistirme a una cara bonita.
2 Siempre estoy en deuda. Casto mis ilícitas ganancias
en lujos decadentes m á s deprisa de lo que puedo
conseguirlas .
^ 1

3 Estoy convencido de que nadie podr ía engañ arme como yo


engaño a los demá s.
4 Soy demasiado codicioso para mi propio bien. No puedo
evitar arriesgarme si hay dinero de por medio.
5 No puedo resistirme a estafar a los que son má s
poderosos que yo.
6 Odio admitirlo y me detesto por ello, pero si las cosas se
ponen serias huiré para preservar mi propia vida.
r.
Y

CRIMINAL
Eres un criminal experto , con una abultada experiencia al
margen de la ley. Has pasado mucho tiempo entre delincuen - r>
tes y todav ía conservas numerosos contactos en el mundillo
criminal. Est á mucho m á s familiarizado que la mayor ía con
%
^
el asesinato , el hurto y la violencia que impregnan las entra ñ as
de la civilizaci ó n . Has logrado sobrevivir todo este tiempo gra - mk
cias a tu desd é n por las reglas y normativas de la sociedad . lift
ü|: s « ti
Competencias en habilidades: Enga ñ o, Sigilo. ms 3 >
&
Competencias con herramientas: un tipo de juego a tu elec- & »
•Y
ció n , herramientas de ladr ó n.
Equipo: palanqueta , muda de ropas corrientes de color oscuro
y con capucha , una bolsa con 15 po.
«

CARA CTER í STICAS RECOM ENDAD AS d6 Ideal


Podr ía pensarse que todos los criminal es son villanos y , de 1 Honor. No robo a mis compa ñ eros de oficio ( Legal ) .
hecho , una gran mayor ía de ellos lo son . Pero algunos poseen
2 Libertad. Las cadenas est á n para ser rotas , al igual que los
un buen n ú mero de virtudes que les redimen o , como m í nimo ,
hacen de ellos seres entra ñ ables. Aunque se dice que hay que las forjan ( Ca ó tico ) .
cierto honor entre ladrone s, rara vez un criminal mostrará res- 3 Caridad. Robo a los ricos para ayudar a los que lo necesitan
peto por la ley o la autorida d. ( Bueno ) .
4 Codicia. Har é lo que sea necesario para amasar una
d8 Rasgo de personalidad
fortuna ( Malvad o ) .
1 Siempre tengo un plan preparad o para cuando las cosas
5 Personas. Soy leal a mis amigos , no a un ideal y, por lo que
salen mal .
a m í respecta , todos los dem á s pueden hacer la travesía
2 Siempre estoy tranquil o , indepen dientem ente de las del r ío Estigio ( Neutral ) .
circunsta ncias . Nunca levanto la voz ni dejo que las
6 Redenci ó n. Hay una chispa de bondad en todo el mundo
emocione s me controle n .
( Bueno ) .
3 Lo primero que hago cuando llego a un sitio nuevo es
identific ar todos los objetos de valor... y d ó nde podr ía
esconde rlos. d6 Vínculo

4 Prefiero hacer amigos que enemigo s. 1 Estoy intentan do saldar una deuda contra ída con un
generos o benefact or.
5 Cuesta much ísimo ganarse mi confian za . Los que parecen
m á s honestos suelen ser los que m á s tienen que esconde r. 2 Mis ganancia s ¡ l ícitas van dirigida s a mantene r a mi
familia .
6 No presto atenci ó n a los riesgos. Nunca me digas qu é es
probable y qu é no. 3 Me quitaron algo importan te y pienso robarlo de vuelta .

7 La mejor forma de que haga algo es decirme que no puedo 4 Me converti r é en el ladr ó n m á s grande que haya existido
hacerlo . jam á s.

8 Hasta el insulto m á s nimio me saca de mis casillas. 5 Comet í un crimen terrible. Espero poder redimirm e alg ú n
d ía .
6 Alguien a quien amaba muri ó por culpa de un fallo que
comet í. No volverá a suceder.

i
W d6 Defecto
1 Cuando veo algo valioso solo puedo pensar en robarlo .

: 2 Si tengo que elegir entre el dinero y mis amigos , suelo


quedarm e con el dinero.
Life
3 Si hay un plan , se me olvidar á . Y si no se me olvida , lo
ignorar é.
W
4 Tengo un tic que revela cu á ndo miento.
5 Me daré la vuelta y huiré si las cosas se ponen feas .
6 Un ¡ nocente est á en la cá rcel por un crimen que yo comet í.
Y no me importa .

VARIA NTE DEL CRIMIN AL: ESP í A


Aunque tus facultad es no son muy distintas de las de un ladró n
! o un contrab andista , las has adquirid o y puesto en prá ctica en
i i un contexto muy distinto: como esp ía. Quizá seas un agente
'

m oficial , autoriza do por la corona , o puede que vendiera s los


secretos que descubri ste al mejor postor.
i
ERM ITA ñ O
i w
Has pasado gran parte de tus a ñ os de aprendiz aje aislado , ya
fuera como parte de una comunid ad resguard ada del exterior,
- como un monaste rio, o completa mente solo. Apartad o del cla -
r
§62
mor de la socieda d has encontra do quietud , soledad y puede
que , incluso, algunas de las respuesta s que estabas buscand o.
Competencias en habilidades: Medicin a , Religi ó n .
Competencias con herramientas: ú tiles de herboris ta.
Idiomas: uno de tu elecció n.
i Iv Equipo: estuche para pergamin os lleno de notas de tus estu-
dios u oracion es, manta para el invierno , muda de ropas
s7 comunes, ú tiles de herborist a y 5 po.
i

*
4

VIDA DE RETIRO d6 Ideal


¿Cu á l fue tu raz ó n para aislarte? ¿Qu é te hizo dar por termi - 1 Bien mayor. Mis dones deben ser compartidos con todos ,
nada tu soledad ? Puedes hablar eon tu DM para determinar no limitarse a mi propio beneficio (Bueno).
la naturaleza exacta de tu retiro , o puedes escoger o tirar en
la tabla que aparece a continuaci ó n , que contiene una serie de 2 Lógica . Las emociones no deben nublar nuestro sentido
razones para convertirte en eremita . del bien y del mal ni nuestra capacidad para razonar de
forma lógica ( Legal ) .
d8 Vida de retiro 3 Pensamiento libre. La curiosidad y el hacerse preguntas
1 Buscaba la iluminación espiritual. son los pilares del progreso ( Caó tico) .
2 Formaba parte de la vida en comunidad de una orden 4 Poder. La soledad y la contemplación son el camino hacia
religiosa, siguiendo sus preceptos . un poder místico o m á gico ( Malvado) .
3 Fui exiliado por un crimen que no cometí . 5 Vive y deja vivir. Inmiscuirse en los asuntos de los dem á s
4 Me apart é de la sociedad tras un suceso que me cambió solo trae problemas ( Neutral).
la vida. Conocimiento de uno mismo. Si te conoces a ti mismo, no
6
5 Necesitaba un lugar tranquilo en que desarrollar mi arte, necesitar á s conocer nada m á s (Cualquiera ) .
literatura , mú sica o manifiesto.
6 Necesitaba estar en contacto con la naturaleza; lejos de la d6 Vínculo
civilización.
1 Nada es má s importante que el resto de miembros de mi
7 Era el guardiá n de una ruina o reliquia ancestral. ermita , orden o asociaci ón.
8 Era un peregrino en busca de una persona, lugar o reliquia
2 Me recluí para esconderme de aquellos que aú n podrían
de gran significado espiritual. estar busc ándome. Algú n día tendr é que encararme con

RASGO: DESCUBRIMIENTO ellos.


El pacífico aislamiento de tu prolongado retiro te ha hecho 3 Todavía estoy buscando la iluminación que perseguí a
part ícipe de un descubrimiento ú nico y poderoso. Su natura - durante mi aislamiento, pues aún no he dado con ella .
leza exacta depender á del tipo de ermita ñ o que fueras. Podr ía 4 Me recluí porque amaba a quien nunca podría tener.
tratarse de una gran revelaci ó n sobre el cosmos , los dioses,
5 Si mi descubrimiento saliera a la luz, podría traer la ruina
seres poderosos de los Planos Exteriores o las fuerzas de la
al mundo.
naturaleza . Tal vez de un lugar que nadie m ás ha visto. Incluso
podr ías haber descubierto un hecho que llevaba mucho tiempo 6 Mi retiro me ha dado un gran conocimiento sobre un
olvidado o desenterrado una reliquia del pasado capaz de rees- terrible mal, que solo yo puedo destruir. *
cribir la historia . Quiz á sea informaci ó n que podr ía poner en
peligro a los que te exiliaron , y precisamente esta sea la razó n d6 Defecto
de tu retorno a la sociedad .
1 Ahora que he vuelto al mundo, disfruto demasiado de sus
Habla con tu DM para decidir los detalles de tu descubri-
placeres.
miento y su impacto sobre la campa ñ a.
2 Albergo pensamientos oscuros y sanguinarios, que mi
CARACTERí STICAS RECOMENDADAS aislamiento no consiguió apagar.
Algunos ermita ñ os se adaptan bien a una vida en sole - 3 Soy inflexible en mis pensamientos y filosofía .
dad , mientras que a otros les enerva y anhelan la compa ñía
4 Dejo que mi necesidad de ganar discusiones se interponga
de otros . Tanto si abrazas tu aislamiento como si buscas
entre mis amistades (o mi tranquilidad) y yo.
escapar de él , la soledad ha marcado tus actitudes e ideas.
Algunos incluso acaban un poco locos tras pasar a ñ os apar - 5 Arriesgaría demasiado a cambio de un fragmento de
tados de la sociedad . conocimiento perdido.
6 Me gusta guardar secretos y no los compartiré con nadie.
d8 Rasgo de personalidad
1 He estado tanto tiempo aislado que rara vez pronuncio
OTROS ERMITA ñOS
palabra alguna , prefiriendo gesticular y proferir algún Este trasfondo de ermita ñ o asume un aislamiento del tipo
gruñido ocasional. contemplativo , que deja espacio para el estudio y la oraci ó n .
Si quieres interpretar a un áspero salvaje, que vive de lo
2 Siempre me mantengo impert érrito, incluso en medio de que la tierra le da y rehuye la compa ñía de otras personas,
un desastre.
es mejor que escojas el trasfondo “ salvaje” . Por otro lado, si
3 El líder de mi comunidad tenía una opinión para cada tema pretendes darle un enfoque m ás religioso, quizá prefieras el
y estoy deseoso de compartir su sabiduría. trasfondo “ acó lito” . O incluso podr ías ser un charlat á n que
4 Siento una empatia tremenda por los que sufren. se hace pasar por alguien sabio o santo, aprovech á ndose de
pobres devotos inconscientes.
5 No tengo ni la má s remota ¡dea de etiqueta o c ómo
comportarme en sociedad.
6 Todo lo que sucede est á conectado conmigo, como parte
de un gran plan c ósmico.
7 Tiendo a perderme en mis propios pensamientos y
meditaciones , ajeno a lo que me rodea .
8 Estoy trabajando en una gran teoría filosó fica y adoro
compartir mis ideas.
*

ERUD ITO RASGO: INVESTIGADOR


Cuando intentas aprender o recordar algo, incluso aunque
Has pasado a ñ os aprendiendo sobre el multiverso. Has le ído no poseas la informació n exacta , sueles saber d ó nde encon -
detenidamente manuscritos , estudiado pergaminos y escu - trarla o quié n puede proporcion á rtela . Lo habitual es que este
chado a los mayores expertos de los temas que te interesan. conocimiento provenga de una biblioteca , scriptorium , univer-
Tus esfuerzos te han convertido en un maestro de tu campo. sidad u otros eruditos o personas y criaturas instruidas. Tu DM
Competencias en habilidades: Conocimiento Arcano, podr ía decidir que la informació n que buscas est á oculta en un
. Historia. lugar casi inaccesible o que , sencillamente, sea imposible de
Idiomas: dos de tu elecció n . encontrar. Para desentra ñ ar los secretos m á s profundos del
Equipo: botella de tinta negra , pluma , cuchillo peque ñ o , carta multiverso puede ser necesaria una aventura o, quizá , una cam-
de un colega muerto que te plantea una pregunta que a ú n pa ñ a entera .
no eres capaz de responder, muda de ropas comunes y una
bolsa con 10 po. CARACTER í STICAS RECOMENDADAS
Las caracter ísticas del erudito reflejan una vida de estudio , el
ESPECIALIDAD aspecto definitorio de este trasfondo. Los eruditos est á n entre
Para determinar la naturaleza de tus estudios, tira ld8 o gados a sus ocupaciones acad é micas, pues ponen un gran
escoge cualquiera de las opciones de la tabla siguiente. valor en el conocimiento, ya sea como fin en sí mismo o como
forma de alcanzar otros ideales.
d8 Especialidad
d8 Rasgo de personalidad
1 Académico desacreditado
1 Empleo polis ílabos para demostrar mi erudici ón.
2 Alquimista
2 He le ído todos y cada uno de los libros de las bibliotecas
3 Aprendiz de mago m á s grandes del mundo. O al menos me gusta presumir
4 Astrónomo de haberlo hecho.
5 Bibliotecario 3 Estoy acostumbrado a ayudar a los que no son tan
listos como yo, por lo que explico todo lo explicable con
6 Escriba
paciencia infinita.
7 Investigador
4 Nada me gusta má s que un buen misterio.
8 Profesor de universidad
5 Estoy dispuesto a escuchar las dos posturas de todas las
discusiones antes de emitir mi propio juicio.
í
6 Pronuncio... despacio... cuando hablo... con idiotas ,...
como... la mayoría... de gente... que... no... soy... yo.
7 m \ 7 Soy torpe hasta extremos increíbles en situaciones
sociales. ’ ,
8 Estoy convencido de que los dem á s siempre est á n
intentando robarme mis secretos.
\

d6 Ideal
kw
r
- A
1
1 Conocimiento. El camino hacia el poder y la mejora de uno
mismo pasa por el conocimiento ( Neutral).
2 Belleza. Lo bello conduce indefectiblemente a lo verdadero
¡t '

(Bueno) .
H
w Lógica . Las emociones no deben nublar nuestra capacidad
r 3
m para razonar de forma l ó gica (Legal) .

—-
*wSa *,*

SSffi /
*


-
>•- 4 Ausencia de lí mites. Nada debería poner grilletes a las
infinitas posibilidades inherentes a la propia existencia
(Ca ó tico) .
u 5 Poder. El conocimiento es la senda que conduce hacia el
V 77%
, poder y el control ( Malvado) .
A
*I 6 Mejora personal. El objeto de una vida de estudio es
r 1 mejorarse a uno mismo (Cualquiera ) .

i* A . I:
IVS1 -

7 -
0¡ & -
>

*t ;a

&
i .
m A£

-v
«

d6 Vínculo dlO Momento decisivo


1 Es mi deber proteger a mis estudiantes. 1 Me enfrent é a los agentes de un tirano.
2 Poseo un texto ancestral que guarda secretos terribles. 2 Salvé a otros de un desastre natural.
No debe caer en malas manos.
3 Combatí en solitario a un monstruo terrible.
3 Trabajo para proteger una biblioteca , universidad,
4 Robé a un mercader corrupto para ayudar a los pobres.
scriptorum o monasterio.
5 Lideré a una milicia para rechazar a un ej ército invasor.
4 El trabajo de mi vida es una serie de volúmenes relativos a
un campo del saber concreto. 6 Me abrí paso al interior del castillo de un tirano, donde
robé armas para armar al pueblo.
5 Me he pasado la vida buscando la respuesta a una
pregunta. 7 Entrené a los campesinos para usar instrumentos de
labranza contra los soldados de un tirano.
6 He vendido mi alma a cambio de conocimiento. Aspiro a
hacer grandes hazañ as y recuperarla . 8 Forc é a un señor a rescindir un decreto impopular al liderar
una manifestaci ón contra é l.
d6 Defecto 9 Un celestial , feérico o criatura similar me otorgó una
1 Las promesas de información me distraen con facilidad. bendición o reveló mi origen secreto.
2 La mayor í a de la gente gritar ía y saldr í a corriendo si 10 Tras ser reclutado por el ej ército de un señor, ascendí hasta
viera un demonio. Yo me paro y tomo apuntes sobre una posición de mando y fui condecorado por mi heroísmo.
su anatomí a.
3 Desentra ñar un misterio antiguo bien vale una civilizació n . RASGO: HOSPITALIDAD RURAL
Como eres de origen humilde, te es f á cil relacionarte con el
4 Suelo pasar por alto soluciones obvias al obcecarme con
pueblo llano. Puedes encontrar un lugar en el que esconderte,
otras má s complicadas.
descansar o recuperarte junto a otros plebeyos, salvo que
5 Abro la boca sin pensar lo que voy a decir, por lo que suelo hayas demostrado ser un peligro para ellos. Te ocultará n de la
acabar insultando a los dem á s. ley o de cualquiera que te persiga , aunque no estar á n dispues -
6 No podr ía guardar un secreto ni aunque mi vida (o la de tos a arriesgar sus vidas por ti.
otros ) dependiera de ello.
CARACTER í STICAS RECOMENDADAS
H é ROE DEL PUEBLO Los h é roes del pueblo son plebeyos, para bien o para mal. La
mayor ía entiende sus or ígenes humildes m á s como «virtud que
Provienes de un estrato social bajo , pero est á s destinado como inconveniente y las comunidades en las que nacieron
a llegar muy lejos. Los habitantes de tu pueblo natal ya te siguen siendo sumamente importantes para ellos.
consideran su campe ó n y los hados te llaman a enfrentarte
a los tiranos y monstruos que amenazan a la gente sencilla . d8 Rasgo de personalidad
Competencias en habilidades: Supervivencia , Trato con 1 Juzgo a los dem á s por sus actos, no por sus palabras.
Animales. 2 Si alguien est á en peligro, no dudo en acudir en su ayuda.
Competencias con herramientas: un tipo de herramientas de
artesano, veh ículos terrestres. 3 Cuando me decido a hacer algo nada puede interponerse
Equipo: herramientas de artesano ( un tipo a tu elecci ó n ), en mi camino.
pala , olla de hierro , muda de ropas comunes y una bolsa 4 Tengo un sentido de la justicia muy desarrollado, por lo
con 10 po. que siempre intento encontrar la solución m á s equitativa a
los conflictos.
MOMENTO DECISIVO
5 Confío en mis propias habilidades y hago lo que puedo
En el pasado desempe ñ aste una profesi ó n sencilla t í pica para transmitir esa confianza a los dem á s.
de campesinos, como granjero , minero , siervo , pastor, car -
pintero o sepulturero. Pero sucedi ó algo que te llev ó a 6 Pensar es para otros. Yo prefiero actuar.
seguir un camino distinto , una senda que te conducir á a 7 Abuso de los polisílabos para parecer m á s listo.
grandes logros. Escoge (o determina aleatoriamente) un
8 Me aburro con facilidad. ¿ Cu ándo puedo ponerme manos
momento decisivo que te convirti ó en un h é roe del pueblo . a la obra con mi destino ?

d6 Ideal
v 1 Respeto. La gente merece ser tratada con dignidad y
respeto ( Bueno) .
2 Justicia. Nadie debería recibir un trato preferencial ante la
ley. Nadie está por encima de ella (Legal) .
3 Libertad. No se debe permitir que los tiranos opriman al
pueblo (Ca ótico) .
4 Fuerza. Si me hago fuerte, podré tomar lo que quiero... lo
que merezco (Malvado) .
5 .
Sinceridad No es bueno pretender ser quien no eres
(Neutral).
6 Destino. Nada ni nadie podr á apartarme de mi gran misión
(Cualquiera ) .
4

d6 Vínculo d8 Rasgo de personalidad


1 Tengo una familia, pero no sé dónde est á n. Espero poder 1 Escondo pedazos de comida y bagatelas en mis bolsillos.
volver a verlos alguna vez. 2 Hago un mont ón de preguntas.
2 Trabaj é la tierra, amo la tierra y protegeré la tierra.
3 Me gusta colarme en huecos pequeños, en los que nadie
3 Un noble orgulloso me propinó una paliza terrible y desde puede atraparme.
entonces me cobro mi venganza con todo abus ón con el
4 Duermo con la espalda contra la pared o un á rbol, y todas
que me cruzo.
mis pertenencias est án envueltas en un saco al que me
4 Mis herramientas son los símbolos de mi pasado. Las llevo abrazo con fuerza.
siempre conmigo para no olvidar mis raíces.
5 Como como un cerdo y tengo unos modales terribles.
5 Protejo a aquellos incapaces de protegerse a sí mismos.
6 Pienso que todo el que se porta bien conmigo posee malas
6 Ojalá mi amor de la infancia me hubiera acompa ñ ado en la intenciones.
bú squeda de mi destino. No me gusta bañarme.
7
8 No me corto al decir lo que otros insinú an u ocultan.
d6 Defecto
1 El tirano que gobierna mi tierra no se detendr á ante nada
d6 Ideal
para verme muerto.
1 Respeto. Todo el mundo , pobre o rico, merece respeto
2 Estoy convencido de la importancia de mi destino,
( Bueno) .
haciendo caso omiso de mis defectos o la posibilidad de
fracasar. 2 .
Comunidad Tenemos que cuidar los unos de los otros,
porque nadie m á s va a hacerlo ( Legal) .
3 Los que me conocen desde ni ño son partícipes de mi
vergonzoso secreto, así que nunca podr é volver a mi hogar. 3 Cambio. Los que est á n abajo deben ser elevados y los que
est á n en lo alto derribados. El cambio es la naturaleza de
4 Siento debilidad por los vicios de la ciudad, en especial la
las cosas (Ca ó tico) .
bebida.
5 En mi fuero interno pienso que las cosas irían mejor si un
4 .
Castigo Debemos mostrar a los ricos c ómo se vive y
muere en las alcantarillas (Malvado).
tirano gobernara la región .
6 Me cuesta confiar en mis aliados.
5 .
Personas Ayudo a quienes me ayudan. Eso es lo que nos
mantiene con vida (Neutral).

HU éRFANO 6 Aspiración. Demostrar é que merezco una vida mejor.


(Cualquiera)
Creciste solo y en la calle , hu é rfano y pobre. No había nadie que
te cuidara o mantuviera, así que aprendiste a sobrevivir por ti
mismo. Luchaste ferozmente por conseguir comida y nunca qui-
d6 Vínculo .
tabas la vista del resto de pobres almas, que quer ían robarte. 1 Mi ciudad es mi hogar y lucharé para defenderla.
Dorm ías en tejados y callejones, a la intemperie, y te sobrepusiste 2 Patrocino un orfanato que evita que otros padezcan lo que
a enfermedades sin la ayuda de la medicina o un lugar en el que yo tuve que sufrir.
recuperarte. Contra todo pron óstico, sobreviviste, y lo hiciste gra -
3 Debo mi supervivencia a otro huérfano, que me enseñó a
cias a tu astucia , fuerza , velocidad o una combinació n de ellas.
vivir en la calle.
Empezaste tu vida como aventurero con el dinero sufi-
ciente como para vivir de forma modesta pero segura durante 4 Tengo una deuda que jam á s podr é pagar con la persona
al menos diez d ías. ¿C ó mo conseguiste ese dinero? ¿Qu é te que se apiadó de mí.
permitió liberarte de tus circunstancias desesperadas y embar- 5 Puse fin a mi vida de pobreza robando a una persona
carte en una vida mejor? importante y ahora se me busca por ello.
Competencias en habilidades: Juego de Manos, Sigilo. 6 Nadie debería tener que soportar las dificultades por las
Competencias con herramientas: herramientas de ladr ón , que he pasado.
ú tiles para disfrazarse.
Equipo: cuchillo peque ñ o , mapa de la ciudad en la que cre -
ciste, rat ó n ( tu mascota), recuerdo de tus padres, muda de
d6 Defecto
ropas comunes y una bolsa con 10 po. 1 Si me superan en número en una pelea, huiré.
2 Me parece que el oro vale mucho dinero, as í que haré todo
RASGO : SECRETOS DE LA CIUDAD lo que sea necesario para conseguir m á s.
v
Conoces el flujo y los patrones secretos que rigen el movimiento
de toda ciudad , y puedes encontrar pasadizos en medio de una 3 Nunca confiar é por completo en nadie que no sea yo
mismo.
urbe que otros pasar ían por alto. Cuando no est á s combatiendo ,
t ú y aquellos compa ñ eros a los que gu íes pod éis viajar entre dos 4 Prefiero matar a alguien mientras duerme que enfrentarme
localizaciones cualesquiera dentro de una ciudad el doble de a é l en una pelea justa.
rá pido de lo que vuestra velocidad os lo permitir ía . 5 Si lo necesitas m á s que el otro, no cuenta como robar .
CARACTER í STICAS RECOMENDADAS 6 Los que no pueden cuidarse a sí mismos tienen lo que se
merecen.
Los hu é rfanos est á n marcados por vidas de pobreza extrema ,
para bien y para mal . Suelen estar movidos por el compromiso
con la gente con la que compartieron las calles o por un deseo
irrefrenable de encontrar una vida mejor. Y si de paso pueden
desquitarse de todos esos ricos que les maltrataron , mejor.
4

MARINERO d8 Rasgo de personalidad


Has sido marinero en un barco durante a ñ os. A lo largo de 1 Mis amigos saben que, pase lo que pase, pueden confiar
este periodo te has enfrentado a tormentas portentosas, en mí.
monstruos de las profundidades y aquellos que quer ían hun - 2 Trabajo duro para poder disfrutar al má ximo al terminar.
dir tu navio en las profundidades sin fondo. Tu primer amor
3 Me encanta arribar a puertos nuevos y hacer amigos junto
fueron los vastos horizontes , pero ha llegado la hora de pro-
a una jarra de cerveza .
bar algo nuevo.
Habla eon el DM para determinar el tipo de barco en el que 4 Retuerzo ligeramente la verdad en aras de una historia
navegabas. Pudo tratarse de un navio mercante , un buque de interesante.
guerra , un velero en busca de descubrimiento o un barco pirata. 5 Una trifulca de taberna es una forma maravillosa de
¿Era una nave famosa (o infame)?, ¿ha visto mucho mundo?, conocer una ciudad nueva.
¿sigue en activo o se ha perdido junto con su tripulació n?
6 Nunca paso por alto una apuesta hecha en buena fe.
Piensa en cu á l era tu labor a bordo: contramaestre , capi -
t á n , navegante , cocina o cualquier otro cargo. ¿Quié nes eran el 7 Mi lenguaje es tan desagradable como el nido de un
capit á n y el primer oficial? ¿Abandonaste el barco de manera otyugh.
amistosa o huyendo de tus compa ñ eros? 8 Aprecio un trabajo bien hecho, en especial si puedo
Competencias en habilidades: Atletismo, Percepci ó n . convencer a otro para hacerlo.
Competencias con herramientas: herramientas de navegante ,
veh ículos acu á ticos. d6 Ideal
Equipo: cabilla (garrote), 50 pies de cuerda de seda , amuleto
de la suerte como una pata de conejo o una piedra peque ñ a
1 .
Respeto Lo que mantiene a una nave unida es el respeto
mutuo entre capit á n y tripulación (Bueno).
con un agujero en el centro (o puedes tirar en la tabla “ baga -
telas” del capítulo 5) , muda de ropas comunes y una bolsa 2 Justicia. Todos trabajamos, así que todos compartimos la
con 10 po. recompensa ( Legal) .
3 Libertad. El mar es libertad. Libertad para ir a donde me
RASGO : PASAJE EN UN BARCO plazca y hacer lo que quiera (Ca ótico) .
Si lo necesitas, puedes conseguir, sin coste alguno , un pasaje
en un velero para tus compa ñeros y para ti. Podr ía tratarse
4 .
Dominio Soy un depredador y el resto de barcos no son
sino mis presas (Malvado).
del barco en el que serviste u otro con el que tengas buenas
relaciones , quizá comandado por un antiguo miembro de tu 5 .
Personas Estoy comprometido con mis compañeros de
tripulació n . Como est á s pidiendo que te hagan un favor, no tripulación, no con un ideal (Neutral).
puedes asegurarte de que la planificació n o la ruta se ajustan 6 Aspiración. Algú n día tendré mi propio barco y trazar é mi
exactamente a lo que necesitas. Tu Dungeon Master decidir á el propio destino (Cualquiera ).
tiempo que precisá is para llegar a donde quer íais ir. A cambio
del pasaje , se espera que tanto t ú como tus compa ñ eros ayu -
d6 Vínculo
d é is a la tripulació n durante el viaje.
1 Mi lealtad es para mi capit á n, todo lo dem ás va después.
CARACTER í STICAS RECOMENDADAS 2 Capitá n y compañeros vienen y se van. La nave es lo m á s
Los marineros pueden ser gente ruda , pero las responsabi- importante.
lidades que conlleva gobernar un barco les hacen dignos de 3 Siempre recordaré mi primer barco.
confianza . La vida en el mar afecta a su concepción del mundo
y da forma a sus apegos m á s importantes. 4 En uno de los puertos que he visitado me espera un
amante, cuyos ojos casi me apartan del mar.

5 Me estafaron la parte del botín que me correspondí a y


RASGO MALA REPUTACI ó N
A L T E R N A T I V O:
pienso recuperar lo que se me debe.
Si tu personaje posee el trasfondo “ marinero ” , puedes elegir este
6 Unos piratas despiadados asesinaron a mi capit á n y al
rasgo de trasfondo en lugar de Pasaje en un Barco.
resto de la tripulación , saquearon nuestra nave y me
Allá donde vayas, tu reputació n te precede y la gente te teme .
dejaron morir. La venganza será mía.
Cuando te encuentres en un asentamiento civilizado puedes co -
meter delitos menores , como negarte a pagar la comida en una
taberna o romper la puerta de una tienda , sin que se te castigue d6 Defecto
por ello. La mayorí a de la gente no se atrever á a informar de ti a 1 Obedezco órdenes, incluso cuando pienso que est án
las autoridades. equivocadas.
^ - 2 Diré lo que sea para evitar hacer trabajo de m á s.
3 Nunca me echo atr á s si alguien cuestiona mi valor, sin
importar el peligro de la situaci ón.
4 Cuando empiezo a beber me cuesta muchísimo parar.
5 No puedo evitar embolsarme las monedas y otros
abalorios que me encuentro.
6 Mi orgullo acabar á siendo mi perdición.
«

VARIANTE DEL MARINERO : PIRATA d8 Rasgo de personalidad


Has pasado tu juventud bajo la influencia de un temible 1 Mis elocuentes halagos hacen que todo aquel con el que
pirata: un asesino despiadado que te ense ñó a sobrevivir en hablo se sienta la persona m á s maravillosa e importante
un mundo de tiburones y salvajes. Te has dado el gusto de del mundo.
hurtar a otros barcos y has enviado a m ás de un alma a una 2 El pueblo llano me adora por mi bondad y generosidad.
tumba salada . El miedo y el derramamiento de sangre no te
son extra ños , pues te has forjado una despreciable reputación 3 Nadie que observara mi regio porte podría dudar que estoy
en multitud de puertos. muy por encima del populacho.
Si decides que tu carrera como marinero ha incluido la pira- 4 Me tomo muchas molestias en estar siempre presentable y
ter ía , puedes elegir el rasgo Mala Reputaci ó n (consulta la caja a la ú ltima moda.
de texto) en lugar de Pasaje en un Barco.
5 No me gusta ensuciarme, y bajo ningún concepto me
alojar é en dependencias inapropiadas a mi alcurnia.
N O BL E
6 A pesar de mi origen noble no me considero por encima de
Entiendes las riquezas, el poder y los privilegios. Posees los dem á s. Todos tenemos la misma sangre.
un título nobiliario y tu familia es due ñ a de tierras , recauda mi fav or, lo pie rde par a siem pre.
7 Qu ien pie rde
impuestos y ostenta una influencia pol ítica no desde ñ able.
alg uno te apl ast aré, arru inar é tu
Podr ías ser un aristócrata consentido, que nunca ha traba- 8 Si me cau sas per juic io ,

jado o sufrido incomodidad alguna , un antiguo mercader nombre y echar é sal en tus tierras.
que acaba de entrar a formar parte de la nobleza o un cana -
lla desheredado que se cree que tiene derecho a todo. O quiz á d6 Ideal
seas un terrateniente honesto y diligente , que se preocupa
Respeto . Se me debe respeto por mi posición, pero todos
,
1
sinceramente por los que viven y trabajan en sus tierras y es independientemente de su cuna , merecen ser tratados con
consciente de su responsabilidad para con ellos. dignidad (Bueno) .
Habla con tu DM para acordar un t ítulo apropiado y deter-
minar cu á nta autoridad ostentas. Pero un t ítulo nobiliario no 2 Responsabilidad. Es mi deber respetar la autoridad de los
que está n por encima de mí, igual que aquellos de posici
ón
existe de forma independiente , sino que está conectado a una
familia. Ten en cuenta que pasará a tus hijos en el futuro. Así inferior deben respetarme a mí ( Legal) .
do vale rme por mí
que no solo tenéis que decidir cu á l es tu t ítulo exacto , sino que 3 Indepe nde nci a . Deb o dem ostr ar que pue
tambi é n tendréis que describir tu familia y la influencia que mismo, sin la protecci ó n de mi familia (Caó tico) .
esta posee sobre ti. 4 Poder. Si consigo m á s poder, nadie me dir á lo que tengo
¿Perteneces a una estirpe antigua y establecida , o se os ha que hacer ( Malvado). » .

otorgado el t ítulo hace poco? ¿Qu é influencia ten éis, y sobre


qu é regi ó n ? ¿Qu é reputació n posee tu familia entre el resto de 5 Familia. La sangre tira. La familia es lo primero
aristócratas de la zona? ¿Có mo os ve el pueblo llano? (Cualquiera).
¿Cu á l es tu posici ó n en la familia ? Puede que seas el futuro 6 Deber de la nobleza . Es mi deber proteger y cuidar de
sucesor del cabeza de familia o incluso que ya hayas heredado aquellos bajo mi cargo (Bueno).
este t ítulo. ¿C ó mo te afecta esta responsabilidad ? Tambi é n
es posible que estés tan abajo en la l í nea de sucesió n que no d6 Vínculo
le importes a nadie, siempre y cuando no averg ü ences tu ape-
1 Me enfrentar é a cualquier desafío para obtener la
llido. ¿Qu é opina el cabeza de familia de tus correr ías como
aprobación de mi familia.
aventurero? Es m ás, ¿eres apreciado por tus parientes o prefie-
ren evitarte? 2 La alianza de mi casa con otra familia noble debe ser
¿Ten éis un blasó n? ¿Y una insignia que figure en tu anillo de mantenida, cueste lo que cueste.
sellar? ¿Hay alg ú n color o colores que vist á is siempre? ¿Existe 3 Nada es m ás importante que el resto de miembros de mi
alg ú n animal que sea símbolo de tu linaje? Quiz á incluso se familia.
trate de un miembro espiritual de tu familia.
4 Amo secretamente al heredero de una familia despreciada
Este tipo de detalles sirven para establecer tu estirpe y tu
por la m ía .
t í tulo dentro del mundo de vuestra campa ñ a.
5 Mi lealtad hacia el soberano es inquebrantable.
Competencias en habilidades: Historia , Persuasió n .
Competencias con herramientas: un tipo de juego a tu 6 El pueblo llano debe verme como su h é roe.
elección.
Idiomas: uno de tu elecció n . d6 Defecto
Equipo: muda de ropas de calidad , anillo de sellar, documento
1 Aunque no lo confesar é, pienso que todos est án por
que acredita l linaje y un monedero con 25 po.
^ debajo de mí.
RASGO : POSICI ó N DE PRIVILEGIO 2 Escondo un secreto realmente escandaloso, que podr ía
Debido a tu noble alcurnia , la gente se siente inclinada a pen - arruinara mi familia para siempre.
sar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y todos 3 Percibo insultos velados y amenazas en todas y cada
asumen que tienes derecho a estar donde quiera que est és. El una de las palabras que me dirigen. Adem á s , me enfado
pueblo llano hará lo posible para alojarte y evitar tu desapro- r á pidamente.
baci ó n , mientras que personas de clase alta te tratar á n como a
4 Poseo un deseo insaciable por los placeres de la carne.
otro miembro de su á mbito social. Si lo necesitas , podrá s con -
seguir audiencia con un noble local. 5 Es un hecho, el mundo gira en torno a mí.
Mis palabras y mis actos suelen traer la vergü enza a
mi
6
familia.
*

CARACTER í STICAS RECOMENDADAS dlO Origen dlO Origen


Los nobles son criados en unas condiciones completamente
1 Cazador - recolector 6 Gu ía
distintas a las que la mayor ía de la gente experimenta y sus
personalidades reflejan esta educaci ó n . Un t ítulo nobiliario 2 Cazarrecompensas 7 N ó mada
viene acompa ñ ado de una plé tora de v ínculos y compromi- 3 Colono 8 Peregrino
sos familiares, con otros nobles ( incluyendo el soberano), con
aquellos al cargo de tu estirpe e incluso con el propio t í tulo. De 4 Exiliado o paria 9 Saqueador
hecho , estas responsabilidades pueden acabar socavando la 5 Guardabosques 10 Trampero
voluntad de un noble.
RASGO: VAGABUNDO
VARIANTE DEL NOBLE: CABALLERO Tienes una memoria excelente en lo que a geograf ía y mapas
En la mayor ía de sociedades , caballero es el m ás bajo de los respecta , de modo que puedes recordar f á cilmente la dispo -
t ítulos nobiliarios. Si quieres ser un caballero, escoge el rasgo sició n general deiierreno y la ubicació n de asentamientos y
Siervos (mira el cuadro de texto) en lugar de Posici ó n de Privi- otros accidentes geogr á ficos cercanos. Adem á s, puedes con -
legio. Adem ás, uno de tus siervos es reemplazado por un noble seguir agua potable y comida para un grupo de hasta seis
que te acompa ñ a como escudero. Te asiste a cambio de que personas cada d ía , siempre y cuando el territorio en el que te
le ayudes a convertirse en un caballero de pleno derecho. Tus encuentres contenga bayas , caza menor, agua y dem á s.
dos siervos restantes podr ían ser un palafrenero que se ocupa
de tu caballo y un criado que pule tu armadura (y puede que CARACTER í STICAS RECOMENDADAS
incluso te ayude a poné rtela). Los pueblos civilizados consideran a los salvajes gente gro -
Como emblema de hidalgu ía y los ideales del amor cortés, sera y zafia . Por su parte , estos ú ltimos sienten muy poco
podr ías poseer un estandarte o un presente de un se ñ or o respeto por las comodidades de la vida en la ciudad. Los
se ñ ora noble al que has entregado tu coraz ó n . De forma plat ó - lazos de la tribu , el clan , la familia y el mundo natural del
nica , claro est á . Esta persona podr ía ser tu v í nculo. que forman parte son los v ínculos m á s importantes para la
mayor ía de los salvajes.

RASCO A L T E R N A T I V O: SIERVOS
U /

Si tu personaje posee el trasfondo “ noble ” , puedes elegir este ras -


go de trasfondo en lugar de Posici ó n de Privilegio .
Tres criados leales a tu familia est á n a tu servicio. Estos siervos
/
/
pueden ser asistentes o mensajeros , y uno de ellos podr ía incluso V/
5 /A
ser un mayordomo. Los criados son plebeyos que pueden llevar a
cabo las tareas mundanas que les pidas , pero no luchar á n por ti ,
no te seguir á n a zonas claramente peligrosas (como mazmorras)
y te abandonará n si conviertes en una costumbre abusar de ellos o
ponerles en peligro. i.

SALVAJE
Creciste en la naturaleza , apartado de la civilizació n y las
comodidades que la ciudad y la tecnología proporcionan . Has
sido testigo de migraciones de reba ñ os m ás grandes que algu -
nos bosques, has sobrevivido a climas m ás extremos de lo
*
que cualquier urbanita podr ía concebir y has disfrutado de la
soledad de quien se sabe el ú nico ser inteligente en millas a
la redonda . Ya seas un n ómada , un explorador, un eremita , un
cazador - recolector o incluso un saqueador, la naturaleza sal-
vaje corre por tu sangre. Tambié n en aquellos lugares en los
* / y

que no conoces con exactitud el terreno, todav ía puedes con -


fiar en tu conocimiento del mundo natural.
Competencias en habilidades: Atletismo, Supervivencia .
T
Competencias con herramientas: un tipo de instru-
mento musical.
Idiomas: uno de tu elecció n .
Equipo: bast ó n , trampa para cazar, trofeo de un animal al que
has matado, muda de ropas de viaje y una bolsa con 10 po.

ORIGEN vw
Has estado en lugares ignotos y has visto cosas que otros no A.
podr ían aspirar a comprender. Piensa en algunas de las tierras
remotas que has visitado y có mo estas te han marcado. Puedes
tirar en la tabla siguiente para determinar a qu é te dedicabas
mientras viv ías en la naturaleza o escoger el resultado que
m á s se ajuste a tu idea de personaje.- ^
4

d8 Rasgo de personalidad SOLDADO


1 El anhelo por viajar que me apart ó de mi hogar es lo que Desde que tienes memoria , la guerra ha sido tu vida. Te entre-
me mueve. naste desde peque ñ o, estudiando el uso de tus armas y tu
2 Cuido de mis amigos como si de cachorros recién nacidos armadura. Aprendiste t écnicas básicas de supervivencia , entre
se tratara . las que se encontraban cómo salir vivo del campo de batalla .
Una vez corr í veinticinco millas sin parar para alertar a mi
Puede que formaras parte de las fuerzas regulares de un ejé r-
3
clan de una hueste orea que se aproximaba. Lo volvería a cito nacional o una compa ñía mercenaria , o tal vez luchabas en
hacer si fuera necesario. una milicia local que adquirió protagonismo durante una gue -
rra reciente.
4 Conozco una lección para cada circunstancia , todas ellas Cuando escojas este trasfondo habla con tu DM para deter -
producto de mi observación de la naturaleza. minar a qu é organizació n militar perteneces , hasta qu é rango
5 No tengo respeto alguno por los ricos ni los corteses. El ascendiste y qu é tipo de experiencias viviste durante tu carrera
dinero y los modales no te van a salvar de un oso lechuza como militar. ¿Era un ejé rcito permanente , la guardia de una
hambriento. ciudad o la milicia de un pueblo? Quizá incluso se tratara del
6 Siempre ando recogiendo cosas, jugueteando con ellas sin
ejé rcito privado de un noble o comerciante, o una compa ñía
darme cuenta y, a veces, rompiéndolas sin querer. mercenaria .

7 Me siento má s cómodo con los animales que con las Competencias en habilidades: Atletismo, Intimidació n .
personas. Competencias con herramientas: un tipo de juego a tu elec-
ció n , veh ículos terrestres.
8 Pues sí, me criaron los lobos.
Equipo: insignia de tu rango , trofeo tomado de un enemigo
muerto (una daga , un filo roto o un pedazo de tela de un
d6 Ideal estandarte), juego de dados o baraja de cartas, muda de
1 Cambio. La vida es como las estaciones, un perpetuo ropas comunes y una bolsa con 10 po.
cambio, y debemos cambiar con ella (Caótico).
ESPECIALIDAD
2 .
Bien mayor Es responsabilidad de cada uno traer la mayor
Durante tu é poca como soldado desempe ñ aste una funció n
felicidad posible a la tribu en su conjunto ( Bueno) .
concreta dentro de tu unidad o ejé rcito. Para determinarla , tira
3 Honor. Si me deshonro, deshonro a mi clan (Legal). ld8 en la tabla siguiente o elige la opció n que prefieras.
4 Fuerza. Los má s poderosos deben gobernar (Malvado) .
d8 Especialidad
5 Naturaleza. El mundo natural es má s importante que
todos los artificios de la civilizaci ón ( Neutral) . 1 Oficial »

6 Gloria. Debo ganar gloria batallando, para mi clan y para 2 Explorador


mí (Cualquiera) . 3 Infantería
4 Caballería •
d6 Vínculo
5 Sanador
1 Mi familia, mi clan o mi tribu es lo má s importante en mi
vida , incluso cuando estoy lejos de ellos.
6 Intendente i
7 Portaestandarte
2 Si hieres a la naturaleza virgen de mi hogar, me est á s
hiriendo a mí. 8 Personal de apoyo (cocinero , herrero o similar)
3 Desatar é una ira terrible sobre los malvados que arrasaron
mi tierra natal. RASGO : RANGO MILITAR
Posees un rango de tus d ías como militar. Aquellos leales a
4 Soy el último de mi tribu y es mi responsabilidad que su
tu antigua organizació n reconocen tu autoridad e influencia y
nombre se convierta en leyenda.
obedecerá n tus ó rdenes si son de rango inferior. Puedes hacer
5 Padezco horribles visiones de un desastre que est á por uso de tu posición para ejercer tu influencia sobre otros solda -
venir y haré lo que sea para evitarlo. dos , así como solicitar equipo y caballos de forma temporal.
6 Es mi deber engendrar hijos para sostener a la tribu. Probablemente tambié n puedas entrar en campamentos y for -
talezas en los que tu rango sea reconocido.
d6 Defecto
CARACTER í STICAS RECOMENDADAS
1 Estoy demasiado enamorado de la cerveza , el vino y otras La combinación de los horrores de la guerra y la r ígida disci-
bebidas espirituosas. plina del servicio militar dejan su marca en todos los soldados,
2 En una vida plena no hay espacio para la cautela. moldeando sus ideales , creando fuertes v í nculos y, muchas
3 Recuerdo todos y cada uno de los insultos recibidos, y veces, dejando cicatrices tanto f ísicas como emocionales, que
albergo un callado resentimiento hacia cualquiera que me les hacen vulnerables al miedo , la verg ü enza y el odio.
haya ofendido alguna vez.
4 Me cuesta confiar en miembros de otras razas, tribus y
sociedades.
5 Respondo con la violencia a pr á cticamente cualquier
desafío.
6 No esperes que salve a quienes no pueden salvarse a
sí mismos. La ley de la naturaleza dicta que los fuertes
medran y los débiles perecen.

rULO 4 : f' L > Ai> Y f RASPON DO


4

d8 Rasgo de personalidad d6 Ideal


1 Siempre soy educado y respetuoso. 1 .
Bien mayor Nuestro deber es arriesgar nuestras vidas para
defender a otros ( Bueno) .
2 Me persiguen los horribles recuerdos de la guerra . No
puedo sacarme de la cabeza las visiones de violencia. 2 Responsabilidad. Hago lo que debo y obedezco a la
autoridad cuando esta es justa (Legal).
3 He perdido demasiados amigos y me cuesta hacer otros
nuevos. 3 Independencia. Cuando se obedecen órdenes sin pensar se
abraza una forma de tiranía (Caótico).
4 Conozco historias inspiradoras y admonitorias, sacadas de
mis experiencias como militar, para cualquier situación. 4 Fuerza. En la guerra, como en la vida, el m á s fuerte triunfa
( Malvado) .
5 Puedo mirar fijamente a un sabueso infernal sin
amilanarme. 5 Vive y deja vivir. No merece la pena ir a la guerra o matar
por un ideal (Neutral) .
6 Me encanta ser fuerte y romper cosas.
6 Nación. Mi ciudad, mi nación o mi gente es lo ú nico que
7 Tengo un sentido del humor muy vulgar.
importa (Cualquiera) .
8 Encaro los problemas de frente. Una solución sencilla y
directa es el mejor camino hacia el é xito. d6 Vínculo
1 Daría mi vida por aquellos con los que he servido.
2 Alguien me salv ó la vida en el campo de batalla. Nunca he
dejado ni dejar é a un amigo atrá s.
3 Mi honor es mi vida.
4 Nunca olvidar é la demoledora derrota que mi compa ñía
sufrió o los enemigos que nos la infligieron.
5 Los que luchan a mi lado son aquellos por los que merece

-3? 6
la pena morir.
Combato por aquellos incapaces de combatir por sí
mismos.

i
d6 Defecto
A

El monstruoso enemigo con el que nos enfrentamos en

0 -
V
a,

WB
:
2
batalla aú n me hace estremecer de terror.
Tengo poco respeto por quien no haya demostrado ser un
guerrero.
rm
* S£
: Durante una batalla cometí un error terrible, que costó
numerosas vidas, y haría lo que fuera para mantenerlo en
secreto.

4 Mi odio hacia el enemigo es ciego e irracional.


5 Siempre obedezco la ley, incluso cuando hacerlo trae
miseria .
6 Preferiría tragarme mi armadura antes que admitir que me
he equivocado.

ivfi ‘
4

f:
m &

i
4
i /

CAPí TULO 5: Equipo


L MERCADO DE UNA GRAN CIUDAD BULLE DE Por su parte , los nobles negocian con derechos legales,
comerciantes y compradores muy diversos: como puede ser el acceso a una mina , un puerto o una granja ;
herreros enanos , ebanistas elfos , granjeros o con lingotes de oro, midiendo su riqueza en libras de este
wC' ine(Jianos o joyeros gnomos, y eso sin mencio- metal en lugar de en monedas. Solo los mercaderes , aventure-
j -j nar a humanos de todo aspecto, tama ñ o y color, ros y aquellos que ofrecen servicios profesionales recurren a
./¿y provenientes de un amplio espectro de nacio - la moneda .
nes y culturas. En las urbes m ás grandes puede
comprarse casi cualquier cosa que conciba la MONEDAS
imaginaci ó n , desde especias exó ticas y prendas lujosas hasta
cestas de mimbre y espadas m á s funcionales que bellas. Los tipos de monedas m ás comunes reciben su valor en fun -
Para un aventurero es de suma importancia poder disponer ci ó n de cu á n precioso es el material del que est á n hechos. Las
monedas m á s comunes son las piezas de oro ( po) , de plata ( pp)
de armaduras, armas, mochilas, cuerda y otros bienes simi - y de cobre ( pe).
lares, pues el equipo adecuado puede suponer la diferencia
entre la vida y la muerte en una mazmorra o la naturaleza sal- Una moneda de oro permite comprar un petate , 50 pies
vaje. Este capítulo detalla todo tipo de art ículos , tanto exó ticos
de cuerda de buena calidad o una cabra . Un artesano habili-
doso (que no excepcional) puede ganar una pieza de oro al d ía .
como mundanos, que los aventureros suelen encontrar ú tiles
para enfrentarse a las amenazas que pueblan los mundos de Por ello , la moneda de oro es la medida est á ndar de riqueza,
DUNGEONS & DRAGONS. incluso aunque no se utilice la moneda propiamente dicha . Los
mercaderes negocian acuerdos que implican bienes o servi -
cios valorados en cientos de miles de piezas de oro, pero estas
EQUIPO INICIAL transacciones no suelen terminar con el intercambio f ísico de
Cuando creas a tu personaje , este recibe equipo en base a su moneda . Así, aunque la pieza de oro es una medida casi uni-
clase y trasfondo. En lugar de esto , puedes disponer de una versal , el intercambio en sí se produce usando lingotes de oro,
cantidad de piezas de oro que depende de su clase y gastar - cartas de cré dito o bienes valiosos.
las en comprar objetos de las listas de este capítulo. Consulta Una pieza de oro vale tanto como diez piezas de plata , la
la tabla “ riqueza inicial por clase” para averiguar de cu á nto moneda m á s com ú n entre los plebeyos. Cada pieza de plata
oro dispones. equivale a medio d ía de trabajo de un pe ó n , un frasco de aceite
Tú eliges có mo se hizo tu personaje con este equipo inicial. para l á mparas o una noche de descanso en una posada pobre.
Podr ía tratarse de una herencia o ser bienes adquiridos Una pieza de plata equivale a diez piezas de cobre , la moneda
durante su educaci ó n . Quizá haya recibido un arma , armadura empleada por peones y mendigos. Con una pieza dencobre se
y mochila como parte del servicio militar. E incluso puede que puede comprar una vela, una antorcha o un trozo de tiza .
haya conseguido su equipo robá ndolo. Su arma podr ía ser una Adem á s, existen monedas m á s raras , hechas de otros meta -
reliquia familiar, heredada de generaci ó n en generació n , que tu les m á s nobles, que a veces forman parte de grandes tesoros.
personaje ha asumido junto a la responsabilidad de seguir los Las piezas de electro ( pe) y de platino ( ppt) provianen de impe-
pasos de sus ancestros aventureros. rios ca ídos y reinos perdidos, y utilizarlas en una transacció n
puede levantar sospechas y generar escepticismo. Una pieza
RIQUEZA INICIAL POR CLASE de electro vale cinco piezas de plata y una de platino diez pie-
zas de oro.
Clase Fondos
La moneda media pesa 1/ 3 de onza (9 g), por lo que cin -
B á rbaro 2d 4 x 10 po cuenta monedas pesan 1 libra (450 g).
Bardo 5d 4 x 10 po
TASAS DE CAMBIO ESTáNDAR
Brujo 4d 4 x 10 po
Moneda PC PP pe po ppt
Clérigo 5 d4 x 10 po
Cobre (pe) 1 1 / 10 1 / 50 1 / 100 1 / 1.000
Druida 2d 4 x 10 po
Plata (pp) 10 1 1/5 1 / 10 1 / 100
Explorador 5 d 4 x 10 po
Electro ( pe) 50 5 1 1/ 2 1 / 20
Guerrero 5d 4 x 10 po
Oro ( po ) 100 10 2 1 1 / 10
Hechicero 3d 4 x 10 po
Platino (ppt) 1.000 100 20 10 1
Mago 4 d 4 x 10 po

Monje 5 d 4 po
Paladín 5d 4 x 10 po
Picaro 4 d 4 x 10 po PLATA
( ORO

RIQUEZA r / L- A / C COBRE
La riqueza puede manifestarse de muchas formas en los mun -
xm
dos de D& D. Monedas, gemas, mercancías, obras de arte ,
animales y bienes inmuebles son varias formas de reflejar la -A
C/ •
7r > u \
salud financiera de tu personaje. Los plebeyos intercambian x , i
objetos , recurriendo al trueque para conseguir lo que necesi -
tan y pagando sus impuestos con grano y queso. ELECTRO

<a, , t
i. PLATINO
<

Esta tabla tambi é n muestra el coste , peso y otras propieda -


VENDER TESORO des de las armaduras y escudos que se emplean en los mundos
En las mazmorras que explores abundará n las oportunida- de D& D.
des de conseguir tesoros, equipo, armas, armaduras y otras Competencia con armaduras. Todo el mundo puede
recompensas. Lo habitual es que , al volver a un pueblo u otro ponerse una armadura o embrazar un escudo , pero solo los
asentamiento, vendas los tesoros y baratijas hallados. Siempre competentes con dicho equipo saben c ó mo utilizarlo de forma
que puedas encontrar compradores o mercaderes interesados efectiva . Tu clase determina el tipo de armaduras en las que
en tu bot ín , claro est á . eres competente. Si llevas puesta una armadura con la que
.
Armas , armadura y otro equipo Salvo excepciones, las no eres competente , tendr á s desventaja en todas las pruebas
armas, armaduras y otro equipo que no hayan sufrido da ñ os de caracter ística , tiradas de salvació n y tiradas de ataque que
pueden venderse a la mitad de su precio en un mercado. Las impliquen la Fuerza o la Destreza . Adem ás, tampoco podr ás
armaduras y armas de los monstruos rara vez estar á n en con - lanzar conjuros.
diciones lo bastante buenas como para poder venderlas. Clase de Armadura (CA). La armadura (y el escudo, si pro-
.
Objetos mágicos Vender objetos m á gicos es peliagudo. cede) protege a quien la emplea de los ataques, pues determina
Encontrar a alguien interesado en comprar una poci ó n o per - su Clase de Armadura base.
gamino no es muy dif ícil , pero otros objetos estar á n fuera del Armaduras pesadas. Las armaduras pesadas interfieren
alcance de incluso los nobles m ás ricos. Por eso , y salvo algu - con la capacidad de quien las viste para moverse con sigilo,
nos objetos m á gicos comunes , lo normal será que no localices r á pida y libremente. Si en la tabla “ armaduras” aparece
conjuros ni objetos m á gicos a la venta . La magia es mucho “ Fue 13” o “ Fue 15” en la columna de Fuerza para un tipo
m ás valiosa que el simple oro, por lo que siempre debe tratarse de armadura concreto, esta armadura reducir á en 10 pies la
con la estima que merece . velocidad de quien la vista si su puntuació n de Fuerza es infe -
.
Gemas , joyas y obras de arte Estos objetos pueden ven - rior a la indicada .
derse por su valor completo, así que puedes cambiarlos por Sigilo. Si en la tabla aparece “ Desventaja” en la columna de
moneda o usarlos como pago en otras transacciones. Aunque , Sigilo, quien lleve la armadura sufrirá desventaja en las prue -
si se trata de tesoros excepcionalmente valiosos , el DM podr ía bas de Destreza (Sigilo).
pedirte que encuentres un comprador en una ciudad o comuni- Escudos. Los escudos, ya sean de madera o metal , se por-
dad grande antes de poder venderlos. tan en una mano. Empu ñ ar un escudo aumenta tu Clase de
.
Mercancías En las tierras fronterizas es com ú n recurrir Armadura en 2. Solo puedes usar un escudo al mismo tiempo.
al trueque. Al igual que las gemas y las obras de arte , las mer-
cancías ( barras de hierro, sacos de sal , ganado, etc.) pueden ARMADURAS LIGERAS
venderse por su valor completo y usarse como moneda .
Al estar hechas de materiales delgados y flexibles , las arma -
duras ligeras resultan útiles para los aventureros m á s á giles ,
ARMADURAS Y ESCUDOS pues ofrecen cierta protecció n sin sacrificar libertad de movi -
Los mundos de DUNGEONS & DRAGONS forman un vasto mientos. Tu Clase de Armadura con armadura ligera es el
tapiz , compuesto de numerosas culturas , cada una con su n ú mero base correspondiente a tu tipo de armadura m á s tu
propio nivel tecnol ógico. Debido a esto , los aventureros ten - modificador por Destreza .
dr á n acceso a una gran variedad de armaduras, que van .
Acolchada La armadura acolchada est á hecha de varias
desde las econ ó micas cotas de malla o armaduras de cuero capas de tela guateada.
hasta la sumamente cara armadura de placas , con un amplio Cuero. La placa pectoral y protecciones de hombros de esta
espectro entre ambos extremos. La tabla “ armaduras” pre - ' armadura est á n hechas de cuero endurecido al ser hervido en
senta los tipos de armadura m á s comunes , que se dividen aceite. El resto de la armadura est á confeccionado con mate-
en tres categor ías a efectos de juego: ligera , media y pesada . riales m ás blandos y flexibles.
Adem á s, muchos combatientes complementan su armadura Cuero tachonado. Hecha de cuero resistente pero flexible ,
con un escudo. la armadura de cuero tachonado est á reforzada con pinchos o
remaches dispuestos muy juntos.

VARIANTE: TAMA ñ O DEL E Q U I P O ARMADURAS MEDIAS


En la mayor ía de las campa ñ as podr á s usar o vestir todo el equi -
Las armaduras medias ofrecen mayor protección que las lige-
po que encuentres en tus aventuras, siempre y cuando el sentido
ras, pero a cambio obstaculizan m ás los movimientos. Tu
com ún lo permita. Por tanto, un corpulento semiorco no cabr á en
Clase de Armadura con armadura media es el n ú mero base
una armadura de cuero de un mediano y la elegante t ú nica de un
correspondiente a tu tipo de armadura m ás tu modificador por
gigante de las nubes pr á cticamente devorar á entero a un gnomo
Destreza, hasta un m á ximo de + 2.
que intente pon érsela.
Pieles. Esta primitiva armadura est á fabricada a partir de
No obstante, si lo desea, el DM puede imponer un mayor rea -
pelajes y pieles gruesas. Es com ú n verla en tribus bá rbaras,
lismo. Por ejemplo, una armadura de placas hecha para un huma -
no concreto podr ía no servir para otro sin sufrir ajustes considera -
humanoides malvados y, en general, cualquiera que no dis-
ponga de las herramientas o materiales necesarios para crear
bles, y si un aventurero intentara disfrazarse usando el uniforme
una armadura mejor.
de un guardia, la diferencia de tallas podría dar al traste con el
engaño.
.
Camisa de malla La camisa de malla est á hecha de anillos
de metal entrelazados y se viste entre capas de tela o cuero.
Si utilizas esta variante, cuando los aventureros encuentren ar-
madura, ropas u otros objetos hechos para vestirse , deber á n re -
Esta armadura ofrece una protecció n razonable para el torso y
currir a un herrero, sastre, curtidor o experto similar que ajuste el
es bastante silenciosa , pues el sonido de los anillos rozá ndose
objeto para que puedan llevarlo. El coste de este trabajo oscilar á entre ellos es apagado por las capas m ás exteriores.
Cota de escamas. Esta armadura est á compuesta de un cha -
entre el diez y el cuarenta por ciento del precio de mercado del
quet ó n y unas perneras ( y a veces una falda aparte) de cuero
objeto. El DM puede tirar ld 4 x 10 o juzgar el coste en base a las
cubiertos de trozos de metal superpuestos, parecidos a las
modificaciones necesarias.
escamas de un pez. Esta cota incluye guanteletes.
*

fit
Coraza. Esta armadura consiste en una placa de metal ajus- V
tada al pecho mediante tiras de cuero flexible. Aunque deja las r*
extremidades relativamente expuestas, ofrece buena protec -
ción para los órganos vitales sin afectar en demasía la libertad mm
de movimientos. >
s* \
%
4
Media armadura. Esta armadura est á compuesta de pla - / o
/

cas de metal forjadas para ajustarse a la forma del cuerpo y


cubre la mayor parte de este. Sin embargo, no incluye pro - O:

tección para las piernas más allá de unas grebas sujetas con
tiras de cuero.
*:
ARM ADU RAS PESAD AS
De entre todas las categor í as de armaduras, las pesadas son
las que ofrecen la mayor protección. Estas armaduras cubren
m:
todo el cuerpo y est án diseñadas para detener una gran varie -
dad de ataques. Solo los combatientes más capaces pueden
sobreponerse a su peso y volumen.
Las armaduras pesadas no te permiten añadir tu modifi-
cador por Destreza a la Clase de Armadura, lo que implica
que tampoco serás penalizado si tu modificador por Destreza (i $
es negativo.
.
Cota ¿uarnecida Esta armadura est á hecha de una base
i <-i
de cuero sobre la que se cosen pesados anillos de metal, que
ayudan a reforzarla contra los golpes de espadas y hachas.
La cota guarnecida es inferior a la cota de malla, por lo que
solo suelen llevarla aquellos que no se pueden permitir una
armadura mejor.
Cota de malla. Esta armadura est á fabricada a base de ani-
llos met álicos entrelazados, que se apoyan sobre un gambesón
que impide que la piel se irrite y amortigua el impacto de los
golpes. Esta cota incluye guanteletes.
Armadura de bandas. Esta armadura est á confeccionada a
partir de estrechas bandas met álicas verticales clavadas a una
capa de cuero que se viste encima de ropa acolchada. Adem á s,
las articulaciones est án cubiertas por fragmentos flexibles de
cota de malla.

JT'
ARN
\ ARMADURAS
Armadura Coste Clase de Armadura (CA) Fuerza Sigilo Peso
Armaduras ligeras
Acolchada 5 po 11 + modificador por Des — Desventaja 8 1b
Cuero 10 po 11 + modificador por Des — 10 Ib
Cuero tachonado 45 po 12 + modificador por Des — 131b
Armaduras medias
Camisa de malla 50 po 13 + modificador por Des ( m á x . 2) — 20 Ib
Cota de escamas 50 po 14 + modificador por Des (m á x . 2) — Desventaja 45 Ib
Coraza 400 po 14 + modificador por Des (m á x. 2) 20 1 b
Media armadura 750 po 15 + modificador Des ( m á x. 2) — Desventaja 401b
Pieles 10 po 12 + modificador por Des (m á x . 2) — 12 1b
Armaduras pesadas t

Armadura de bandas 200 po 17 Fue 15 Desventaja 60 Ib


Armaduras de placas 1.500 po 18 Fue 15 Desventaja 65 Ib
Cota guarnecida 30 po 14 Desventaja 401b
Cota de malla 75 po 16 Fue 13 Desventaja 55 1b
Escudos
Escudo +2

J
6 1b

V
*

Armadura de placas . Tambi é n llamada armadura completa ,


est á compuesta de placas de metal enganchadas entre sí, que
se ajustan a la forma del cuerpo para cubrirlo por completo.

—— *
'
V,
A La armadura de placas incluye guanteletes, un par de resisten -

¡¡4 - s A
J ; tes botas de cuero y un yelmo con visor, y se viste encima de
un gambesó n . El peso de esta armadura queda distribuido por
todo el cuerpo mediante numerosas tiras y hebillas.

PON ERS E Y QUIT ARS E L A A R M A D U R A


El tiempo que lleva ponerse y quitarse cada tipo de armadura
se muestra en la tabla siguiente.
Poner. El tiempo necesario para ponerse el objeto. Solo te
beneficiar ás de su CA si inviertes todo el tiempo indicado.
Quitar. El tiempo necesario para quitarse el objeto. Este
tiempo se reduce a la mitad si alguien te ayuda a retirar
A f« fy
^***Ms* la armadura.

PONERSE Y QUITARSE LA ARMADURA

Categoría Poner Quitar


Armadura ligera 1 minuto 1 minuto
Armadura media 5 minutos 1 minuto
Armadura pesada 10 minutos 5 minutos
Escudo 1 acció n 1 acción

" ,
AR MA S
Tu clase te otorga una serie de competencias con armas , que
'TSWWJ
t í ¿i»
~J “ reflejan en qué se especializa esta y las herramientas que con
mayor probabilidad usar ás. Tanto si prefieres usar un arco
como una espada , tu arma y tu capacidad para blandir ía con

efectividad podr ían representar la diferencia entre la vida y la
muerte durante tus aventuras.
La tabla de armas muestra las armas m ás comunes en los
mundos de D& D, así como su precio, peso, el da ñ o que hacen
cuando impaetan y otras propiedades especiales que puedan
poseer. Todas las armas est á n clasificadas como de cuerpo a
cuerpo o a distancia . Un arma cuerpo a cuerpo permite ata -

rg
^
car a un objetivo que esté a 5 pies o menos, mientras que un
arma a distancia , como su propio nombre indica , sirve para
pyp i :~ psp***. atacar a objetivos que se encuentren a distancia .
- 5*S»
'
¥í l
^ ^^ ^ ^ ppgf ’
COM PET ENC IA C O N ARM AS
Tu raza , clase y dotes te hacen competente con una serie de
armas o categor ías de armas. Las dos categor ías principales
son sencillas y marciales. La mayor ía de las personas son
competentes con las armas sencillas. En esta categor ía se
encuentran los palos , mazas y otras armas de uso habitual por
plebeyos. Para poder utilizar armas marciales, como pueden
\ ser las espadas, hachas y armas de asta , es necesario un entre-
WI& namiento m ás especializado. La mayor parte de los guerreros
v recurren a las armas marciales porque estas sacan el m á ximo
partido a su entrenamiento y estilo de lucha .
Si eres competente con un arma , podrás sumar el bonifica -
dor por competencia a la tirada de cualquier ataque que hagas
con ella . Por tanto , si haces una tirada de ataque empleando
un arma con la que no eres competente , no podr á s sumar este
bonificador a la tirada.

*s
~s £S í
o a o V
PRO PIED ADE S D E L A S ARM AS
Muchas armas poseen propiedades especiales que afectan a su
uso , tal y como se indica en la tabla de armas.
A dos manos. Estas armas requieren el uso de las dos manos.
k
X» >
F OI : f
*

.
Alcance Las armas que se pueden utilizar para hacer ata -
ques a distancia muestran su alcance entre paré ntesis , justo
despu és de las propiedades “ munició n ” o “ arrojadiza ” . El
alcance est á compuesto de dos n ú meros: el primero es el
alcance normal y el segundo el alcance largo. Ambos est á n
expresados en pies. Cuando ataques a un objetivo que est é
m
m
m á s all á del alcance normal tendrá s desventaja en la tirada m
de ataque y no podr ás atacar a un objeto que est é m ás all á del -
alcance largo.
.
Arrojadiza Un arma con esta propiedad podr á ser lan -
zada para realizar un ataque a distancia con ella . Si se trata de « ******
un arma cuerpo a cuerpo, harás las tiradas de ataque y da ñ o
con el mismo modificador que emplear ías para hacer un ata -
que cuerpo a cuerpo con esa arma . Si , por ejemplo, lanzas un
hacha de mano, utilizarás tu Fuerza , pero si arrojas una daga
podrá s elegir entre usar la Fuerza o la Destreza , ya que la daga
I
posee tambi é n la propiedad “ sutil".
.
Especial Un arma con esta propiedad posee ciertas reglas
inusuales que afectan a su uso, tal y como se explica en la des-
cripció n del arma ( busca “ Armas especiales” m ás adelante , en
este mismo cap ítulo).
.
Gran alcance Cuando empleas esta arma tu alcance SstoAu-
aumenta en 5 pies, tanto al atacar como a efectos de ataques
de oportunidad (consulta el capítulo 9).
.
Ligera Un arma ligera es peque ñ a y f á cil de manejar, así m
que resulta ideal para el combate con dos armas. Puedes
encontrar las reglas para combatir con dos armas en el capí- -srrr>rj -
f C
tulo 9.
Munición. Solo puedes realizar un ataque a distancia
& -
usando un arma con esta propiedad si tienes munició n para
ella . Cada vez que hagas un ataque gastar ás una unidad (fle - m
\

cha , virote , etc.) de munició n . Extraer la munició n de una


aljaba , un estuche u otro contenedor forma parte del ataque
wm
(necesitas una mano libre para cargar un arma a una mano). Al
final del combate podr ás recuperar la mitad de la munició n dis-
parada si dedicas un minuto a buscar en el campo de batalla.
Si empleas un arma con esta propiedad para hacer un ata -
que cuerpo a cuerpo , se considerará un arma improvisada -m *
(consulta “ Armas improvisadas” m ás adelante). Adem á s, una
¡ 3
^ S
'
honda deberá estar cargada para poder hacer da ñ o al ser utili-
zada de esta forma .
Pesada. Las criaturas de tama ñ o Peque ñ o tienen desventaja
Í
en las tiradas de ataque con armas pesadas. Su altura y peso
hacen que sean demasiado voluminosas para que una criatura
-
Lv - »

de este tama ñ o las use con efectividad . V‘

Recarga. Debido al tiempo que requiere recargar un arma wu


-
§
con esta propiedad , cuando utilices una acció n , acció n adicio-
nal o reacció n para atacar con ella , solo podr ás disparar una
unidad de munició n , incluso aunque normalmente pudieras
hacer m á s de un ataque.
¡ m
Sutil. Cuando ataques con un arma sutil podr ás elegir rea - *BES
lizar las tiradas de ataque y de da ñ o con el modificador por
Fuerza o con el modificador por Destreza , el que prefieras. Eso
v /
sí, deberá s usar el mismo modificador para ambas tiradas. W
.
Versátil Esta armas pueden utilizarse con una o con dos
%
^
manos. Tras esta propiedad aparece entre paré ntesis un valor
de da ñ o, que será el que uses cuando emplees esta arma a dos
manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
'
ÍT --
.i •

-
ARMAS IMPROVISADAS «W
.

A veces los personajes no portar á n sus armas y se ver á n obli -


gados a atacar con cualquier cosa que tengan a mano. Un arma
improvisada es cualquier objeto que puedas sujetar con una o
las dos manos, como una botella rota , la pata de una mesa , una
-
sart é n , la rueda de una carreta o un goblin muerto.
1

-<
En muchos casos las armas improvisadas son tan simila - •
res a alguna otra arma que pueden ser tratadas como tales. í ;
«

[7 HTIII -
?
lJi; - /
'
:-
-
r¿? 7t 4" .

'

te 5
t¿
--
<y
#t
.
á
A

- *. \
!U
-’ , - • ¿•‘
rI '
r '. ^
¡r * '

- W
¿; y
#:
1
^
/

* k -
i I
mm
M
f
»

E
&
$
d
Wri
* :
V \
' m £Z £
:
*

±M
M 9T
i
;'
hi y
••-
*
>

H ¡ 1 f 4UP
&ft
V

-
•• %
I sag
*E3

:- - .

<y

mm*:
- ;
A :
«33K
r
«V j -

>
'*

%wv
as
-
m ss .
.

La pata de una mesa , por ejemplo, es a todos los efectos un


Ci

Esta arma no tendrá efecto sobre objetivos sin forma definida


x
garrote. A discreció n del DM , un personaje competente con un o que sean de tama ñ o Enorme o mayor. Una criatura puede
arma puede usar un objeto similar como si fuera dicha arma y, invertir su acció n en hacer una prueba de Fuerza CD 10,
así, utilizar su bonificador por competencia . logrando liberarse a sí misma o a otra criatura dentro de su
Los objetos que no se parecen a ning ú n arma hacen ld 4 de alcance si tiene é xito. Infligir 5 de da ñ o cortante a la red
da ñ o (el DM elige el tipo de da ñ o m ás apropiado para el objeto). (CA 10) tambié n liberar á a la criatura sin causarle da ñ o
Si el personaje usa un arma a distancia como arma cuerpo a alguno , acabando este efecto y destruyendo la red .
cuerpo o lanza un arma que no sea arrojadiza tambi é n cau - Cuando uses una acció n , acci ó n adicional o reacció n para
sará ld 4 de da ñ o. Se puede arrojar un arma improvisada ; su atacar con la red , solo podrá s realizar un ataque, incluso aun -
alcance normal ser á de 20 pies y su alcance largo de 60. que normalmente pudieras hacer m ás de uno.

ARM AS DE PLATA
Algunos monstruos que poseen inmunidad o resistencia a las
EQUIPO DE AVENTUREROS
Este apartado describe aquellos objetos que poseen reglas
armas no m á gicas son vulnerables a las de plata , por lo que
especiales o requieren una explicació n m ás detallada .
los aventureros precavidos invertir á n en ba ñ ar sus armas en
Abrojos. Puedes usar tu acció n para esparcir una bolsa
este metal . Ba ñ qr en plata un arma o diez unidades de muni-
de abrojos sobre una superficie , cubriendo un cuadrado de
ci ó n cuesta 100 po. Este coste no representa solo el precio
5 pies de lado. Una criatura que entre en la zona afectada
del metal , sino tambié n el tiempo y habilidad necesarios para
deberá superar una tirada de salvació n de Destreza CD 15
cubrir el arma de plata sin que esta pierda efectividad .
o no podr á moverse m á s este turno y sufrir á 1 de da ñ o per -
forante. De recibir este da ñ o, la velocidad caminando de la
ARMAS ESPECIALES
criatura se reducir á en 10 pies hasta que esta recupere al
Las armas que poseen reglas especiales se describen a
menos 1 punto de golpe. Sin embargo, si una criatura se des-
continuació n.
plaza por la zona a la mitad de su velocidad , no tendrá que
.
Lanza de caballería Tendr á s desventaja si usas una lanza
superar la tirada de salvació n .
de caballer ía para atacar a un objetivo que se encuentre a .
Aceite El aceite suele venir en frascos de arcilla con capa -
5 pies o menos de ti. Adem ás, si no ést ás bobre una montura cidad para 1 pinta (0.45 1). Como acció n , puedes esparcir el
necesitará s las dos manos para empu ñ arla .
aceite de este frasco sobre una criatura que se encuentre a
Red. Una criatura de tama ñ o Grande o menor que sea
un m á ximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, rompiendo
impactada por una red estar á apresada hasta ser liberada.
el frasco con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a
I
JIBMIII I1

'/
ÉÉ
-M

a mimik

^
I ARI
ARMAS
Nombre
Armas cuerpo a cuerpo sencillas
Bast ón
Precio

2 pp
Daño

ld6 contundente
Peso

4 Ib
Propiedades

Vers átil ( ld8)


Daga 2 po ld4 perforante 1 Ib Arrojadiza ( alcance 20 / 60) , ligera, sutil
Garrote 1 pp ld4 contundente 2 Ib Ligero
Garrote grande 2 pp ld8 contundente 10 Ib A dos manos
Hacha de mano 5 po ld6 cortante 2 Ib Arrojadiza (alcance 20 / 60) , ligera
Hoz 1 po ld4 cortante 2 Ib Ligera
jabalina 5 pp ld6 perforante 2 Ib Arrojadiza ( alcance 30 /120)
Lanza 1 po ld6 perforante 3 Ib Arrojadiza ( alcance 20 / 60) , vers á til (1d 8)
Martillo ligero 2 po ld4 contundente 2 Ib Arrojadizo (alcance 20 / 60) , ligero
Maza 5 po ld6 contundente 4 Ib
Armas a distancia sencillas
Arco corto 25 po ld6 perforante 2 Ib A dos manos, munición ( alcance 80 / 320)
Ballesta ligera 25 po ld8 perforante 5 Ib A dos manos, munición ( alcance 80 / 320) , recarga
Dardo 5 pe ld4 perforante 1 / 4 Ib Arrojadizo (alcance 20 / 60) , sutil
Honda 1 pp ld4 contundente — Munición (alcance 30 / 120)
Armas cuerpo a cuerpo marciales
Alabarda 20 po 1 d10 cortante 6 Ib A dos manos , gran alcance, pesada
*
Cimitarra 25 po ld6 cortante 3 Ib Ligera, sutil
Espada corta 10 po ld6 perforante 2 Ib Ligera, sutil
Espada larga 15 po ld8 cortante 3 Ib Versá til ( ldlO)
Espadón 50 po 2d 6 cortante 6 Ib A dos manos, pesada
Estoque 25 po ld8 perforante 2 Ib Sutil
Flagelo 10 po ld8 contundente 2 Ib
Guja 20 po ldlO cortante 6 1b A dos manos, gran alcance, pesada
Hacha a dos manos 30 po 1 di 2 cortante 7 Ib A dos manos, pesada
Hacha de guerra 10 po ld8 cortante 4 Ib Vers átil (ldlO)
Lanza de caballería 10 po ldl 2 perforante 6 Ib Gran alcance, especial
Lá tigo 2 po ld4 cortante 3 1b Gran alcance, sutil
Lucero del alba 15 po ld8 perforante 4 Ib
Martillo de guerra 15 po ld8 contundente 2 Ib Vers átil (ldlO)
Maza a dos manos 10 po 2d6 contundente 10 Ib A dos manos, pesada
Pica 5 po 1 dlO perforante 18 Ib A dos manos, gran alcance, pesada
Pico de guerra 5 po ld8 perforante 2 Ib
Tridente 5 po ld6 perforante 4 Ib Arrojadiza (alcance 20 / 60) , versátil (1 d8 )
Armas a distancia marciales
Arco largo 50 po ld8 perforante 2 Ib A dos manos, munición (alcance 150 / 600), pesada
Ballesta de mano 75 po ld6 perforante 3 Ib Ligera , munición ( alcance 30 /120) , recarga
Ballesta pesada 50 po 1 dlO perforante 18 Ib A dos manos, munición (alcance 100 / 400) , pesada , recarga
X
Cerbatana 10 po 1 perforante 1 Ib Munición (alcance 25 / 100) , recarga y
Red 1 po — 3 Ib Arrojadiza (alcance 5 / 15 ) , especial /

V- =^ J V
4%
4

é : f

m- I

EQUIPO DE AVENTUREROS
Objeto Precio Peso Objeto Precio Peso

Abaco 2 po 2 1b Linterna de ojo de buey 10 po 21b


l
Abrojos (bolsa de 20) 1 po 2 Ib Linterna sorda 5 po 21b
Aceite ( frasco ) 1 pp 1 Ib Lupa 100 po
1 Ib Manta 5 pp 3 1b
Ácido (vial) 25 po
~ 1 po 31b
.. ¿ Agua bendita (frasco) 25 po 1 Ib Martillo
C Aljaba 1 po 1 Ib Mazo 2 po 10 Ib
^\
jj Anillo de sellar 5 po Mochila 2 po 51b

Jé Antitoxina ( vial)
Antorcha
50 po
1 pe 1 Ib
Munici ó n
Balas de honda (20) 4 pe 11/2 Ib
.. Ariete portátil 4 po 35 1b Dardos de cerbatana ( 50) 1 po 1 Ib
Balanza de mercader 5 po 3 1b Flechas (20) 1 po 1 Ib
Barril 2 po 701b Virotes de ballesta (20) 1 po 11/2 Ib
Bolas de metal ( bolsa de 1.000) 1 po 21b Olla de hierro 2 po 10 Ib
Bolsa 5 pp 1 Ib Pala 2 po 51b
Botella de cristal 2 po 21b Palanca 2 po 51b
Cadena (10 pies ) 5 po 10 Ib Papel ( una hoja) 2 pp

Campana 1 po Perfume ( un vial) 5 po


Pergamino ( una hoja ) 1 pp
Canalizadores arcanos
Petate 1 po 71b
Cristal 10 po 1 Ib
Pico de minero 2 po 10 Ib
Bastón 5 po 4 Ib
Piedra de afilar 1 pe 1 Ib
Orbe 20 po 3 1b
Pinchos de hierro ( 10) 1 po 51b
Vara 10 po 21b
Pit ón 5 pe 1 / 4 Ib
Varita 10 po 1 Ib
Pluma ( para escribir ) 2 pe
Canalizadores dru ídicos Poci ó n de curaci ón 50 po 1 / 2 Ib
Bastón de madera 5 po 4 1b Polipasto 1 po 51b
Rama de mué rdago 1 po Raciones (1 día) 5 PP 21b
Tó tem 1 po Reloj de arena 25 po 1 Ib
Varita de tejo 10 po 1 Ib Ropas comunes 5 pp 3 1b
Cantimplora 2 pp 5 Ib ( llena ) Ropas de calidad 15 po 61b
Caña de pescar 1 po 4 Ib Ropas de viaje 2 po 4 1b
Catalejo 1.000 po 1 Ib Ropas, disfraz 5 po 4 Ib
Cerradura 10 po 1 Ib Saco 1 pe 1 / 2 Ib
Cesta 4 pp 2 1b Saquito de componentes 25 po 21b
Cofre 5 po 25 1b Silbato de supervivencia 5 pe
Cuerda de cáñamo (50 pies) 1 po 10 Ib Símbolos sagrados
Cuerda de seda ( 50 pies) 10 po 51b Amuleto 5 po 1 Ib
Cubo 5 pe 2 1b Emblema 5 po
Escalera (10 pies ) 1 pp 25 1b Relicario 5 po 21b
Espejito de acero 5 po 1 / 2 Ib Tienda para dos personas 2 po 201b
Esposas 2 po 6 1b Tinta, botella de 1 onza 10 po
Estuche para mapa o pergamino 1 po 1 Ib Tiza (1 trozo) 1 pe
Estuche para'^irotes de ballesta 1 po 1 Ib Trampa para cazar 5 po 25 1b
Frasco o jarra 2 pe 1 Ib Túnica 1 po 4 Ib 1'

Fuego de alquimista ( frasco) 50 po 1 Ib Utensilios de cocina 2 PP 1 Ib


Garfio de escalada 2 po 4 Ib Útiles de escalada 25 po 121b
Jabó n 2 pe Ú tiles de sanador 5 po 3 1b
Jarro o c á ntaro 2 pe 4 Ib Vara ( 10 pies) 5 pe 71b
Lacre 5 PP Vela 1 pe
Lámpara 5 pp 1 Ib Veneno bá sico (vial) 100 po
Libro 25 po
‘ 5 1b Vial 1 po

J
Libro de conjuros 50 po 3 Ib Yesquero 5 PP

V Z =
«

distancia contra la criatura o el objeto , tratando el aceite Canalizador druídico. Un canalizador dru ídico podr ía ser
como un arma improvisada : si tienes é xito , quedar á cubierto una rama de mu é rdago o de acebo , una varita o un cetro hecho
de aceite . Si el objetivo recibe da ñ o de fuego antes de que el de tejo u otra madera especial , un bast ó n que haya sido cor-
aceite se seque ( tras 1 minuto) , sufrir á 5 de da ñ o de fuego adi - tado de una pieza a partir de un á rbol o un t ó tem que contenga
cional debido al aceite ardiendo. Tambié n puedes derramar el plumas, pelo , huesos o dientes de animales sagrados. Los drui -
aceite sobre el suelo , cubriendo un á rea de 5 pies cuadrados , das pueden utilizar un objeto así como canalizador m á gico , tal
siempre y cuando la superficie esté nivelada . Si se prende , y como se explica en el cap ítulo 10.
el aceite arder á durante dos asaltos y causar á 5 de da ñ o de Ca ña de pescar. La ca ñ a viene acompa ñ ada de un sedal ,
fuego a cualquier criatura que entre en la zona o acabe su corchos de pesca , anzuelos de acero , plomos , cebos de tercio -
turno en ella. Una criatura solo puede recibir da ñ o de esta pelo y una sacadera .
forma una vez por turno. Catalejo. Los objetos observados a trav é s de un catalejo se
Á cido. Como acció n , puedes esparcir el contenido de este ven al doble de su tama ñ o real .
vial sobre una criatura que se encuentre a un m á ximo de Cerradura . La cerradura viene acompa ñ ada de una llave. Si
5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, rompi é ndose el vial con el no se dispone de ella , una criatura competente con herramien -
impacto. En ambos casos , haz un ataque a distancia contra la tas de ladró n puede forzar la cerradura superando una prueba
criatura o el objeto , tratando el á cido como un arma improvi- de Destreza CD 15. Tu DM podr ía decidir que hay cerraduras
sada: si tienes é xito, el objetivo recibir á 2 d 6 de da ñ o de á cido. mejores disponibles , pero ser á n m á s caras.
Agua bendita . Como acció n , puedes esparcir el conte - Cuerda . La cuerda , ya esté hecha de cáñ amo o de seda ,
nido de este frasco sobre una criatura que se encuentre a un tiene 2 puntos de golpe y para romperla es necesaria una
m á ximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies , rompi é ndose el prueba de Fuerza CD 17.
frasco con el impacto. En ambos casos , haz un ataque a distan - Esposas . Estos grilletes de metal pueden sujetar a una
cia contra la criatura , tratando el agua bendita como un arma criatura Peque ñ a o Mediana . Para escapar de ellos es nece-
improvisada : si el objetivo es un infernal o un muerto viviente , saria una prueba de Destreza CD 20 y para romperlos una de
sufrirá 2 d 6 de da ñ o radiante . Los clé rigos y paladines pueden Fuerza CD 20. Las esposas vienen con una llave. Si no se dis-
crear agua bendita ejecutando un ritual especial. Este ritual pone de ella , una criatura competente con herramientas de
lleva 1 hora , consume 25 po de plata en polvo y obliga al lanza - ladr ó n puede forzar la cerradura superando una prueba de
dor a gastar un espacio de conjuro de nivel 1 . Destreza CD 15 . Los grilletes tienen 15 puntos de golpe.
Aljaba . Una aljaba puede contener hasta 20 flechas.
Antitoxina . La criatura que beba el contenido de este vial
obtendr á ventaja en las tiradas de salvació n contra veneno PAQUE TES DE E Q U I P O
durante 1 hora . No obstante , no tendrá efecto en muertos El equipo inicial que obtienes por ser un miembro de tu clase in -
vivientes o autómatas. cluye varios elementos de equipo de aventurero, agrupados en un
Antorcha . Arde durante 1 hora emitiendo luz brillante en un paquete. Los contenidos de estos paquetes se muestran a conti -
radio de 20 pies y luz tenue 20 pies m ás all á . Si haces un ata - nuación. Si est á s comprando tu equipo inicial, puedes adquirir un
que cuerpo a cuerpo con una antorcha encendida e impactas, paquete por el precio mostrado , que podría incluso ser m á s bara -
causará s 1 de da ñ o de fuego. to que comprar los objetos por Reparado.
Ariete portátil . Puedes usar este ariete port á til para echar Paquete de artista (40 po ). Incluye una mochila , urr petate, 2
puertas abajo. Te proporcionará un bonificador de +4 a tus disfraces, 5 velas, raciones para 5 dí as, una cantimplora y útiles
pruebas de Fuerza dedicadas a este fin . Adem ás, si otro perso- para disfrazarse.
naje te ayuda a usar el ariete tendr ás ventaja en estas pruebas. Paquete de diplomático (39 po ). Incluye un cofre, 2 estuches
Balanza de mercader. Esta balanza incluye bandejas para mapas o pergaminos, una muda de ropas de calidad , una bo -
para depositar objetos y un juego de pesas que llega hasta tella de tinta, una pluma, 2 frascos de aceite , 5 hojas de papel, un
.
las 5 libras Puedes utilizarla para calcular el peso exacto de vial de perfume , lacre y un jab ón.
objetos peque ñ os, como pueden ser metales preciosos o mer- Paquete de erudito (40 po ). Incluye una mochila , un libro de al -
cancías , para así poder determinar su valor. gú n saber concreto, una botella de tinta, una pluma, 10 hojas de
Bolas de metal. Puedes usar tu acció n para esparcir estas pergamino, una bolsita con arena y un cuchillo pequeño.
peque ñ as esferas met á licas , que vienen en una bolsita , sobre Paquete de explorador ( 10 po ). Incluye una mochila , un pe -
una superficie nivelada , cubriendo un cuadrado de 10 pies de tate , utensilios de cocina , un yesquero, 10 antorchas , raciones
lado. Las criaturas que se muevan a través de la zona afectada para 10 d ías y una cantimplora . Adem á s , este paquete tambi én
deber á n superar una tirada de salvació n de Destreza CD 10 tiene una cuerda de c áñ amo de 50 pies enganchada en uno de
o será n derribadas. Sin embargo, si una criatura se desplaza sus lados .
por la zona a la mitad de su velocidad , no tendrá que superar la Paquete de explorador de mazmorras (12 po ). Incluye una mo -
tirada de salvació n. chila, una palanqueta , un martillo, 10 pitones , 10 antorchas , un
Bolsa . Una bolsita de cuero o tela que puede contener hasta yesquero, raciones para 10 días y una cantimplora. Adem á s, este
20 balas de honda o 50 dardos de cerbatana, entre otras cosas. paquete también tiene una cuerda de c áñ amo de 50 pies engan -
Las bolsas con compartimentos para componentes de conjuros chada en uno de sus lados.
reciben el nombre de “ saquitos de componentes” y se descri- Paquete de ladr ó n (16 po). Incluye una mochila , una bolsa con
ben un poco m ás adelante en esta misma secció n . 1.000 bolas de metal , 10 pies de cordel, una campana , 5 velas ,
Cadena . Una cadena tiene 10 puntos de golpe y es necesario una palanqueta , un martillo, 10 pitones , una linterna sorda , 2 fras-
tener é xito en una prueba de Fuerza CD 20 para romperla . cos de aceite, raciones para 5 días , un yesquero y una cantimplo -
Canalizador arcano . Un canalizador arcano es un objeto ra . Adem á s , este paquete tambié n tiene una cuerda de c áñ amo de
especial , dise ñ ado para conducir el poder de los conjuros 50 pies enganchada en uno de sus lados.
arcanos. Toma la forma de un orbe , un cristal , un cetro, un Paquete de sacerdote (19 po ). Incluye una mochila, una man -
bast ó n fabricado espec íficamente con este fin , un trozo de ta , 10 velas, un yesquero , una caja para limosnas, 2 barras de
madera con forma de varita o cualquier atra forma similar. incienso , un incensario , vestiduras , raciones para 2 dí as y
Los brujos , hechiceros y magos pueden utilizar este objeto una cantimplora .
como canalizador m á gico , tal y como se describe en el p
cap í tulo 10. ^
*
/i m
i' i V»

Wi
-
&* > *:>
7
»*• -
-' i

c .
v <. -i
O sA
¡* .V
‘&
^ k i
v' - .-
>
« V& *
7
-
á sí* ' k
L
r
^ 7' O
i

-
;
7
*
t
p««
e, ii

r *.
l -
7

,7
asr ***
*
.
jj \

m J í>

\

r 6

= ?

'
5^N
4^ r;'
A

s .
fs

;•? a¿
\

.
Estuche para mapa o pergamino Esta caja de cuero cilin - necesario disponer de una luz tan brillante como la del sol , y
drica puede contener hasta diez hojas de papel o cinco hojas de así poder enfocarla , adem ás de yesca que quemar y 5 minutos
pergamino, enrolladas en ambos casos. de tiempo. Igualmente , la lupa te da ventaja en las pruebas de
.
Estuche para virotes de ballesta Esta caja de madera tiene caracter ística para tasar o inspeccionar un objeto peque ñ o o
capacidad para albergar hasta veinte virotes de ballesta . muy detallado. a
Palanqueta. Una palanqueta te da ventaja en aquellas prue-
Fuego de alquimista. Este fluido pegajoso y adherente
prende al entrar en contacto con el aire. Como acción , pue -
bas de Fuerza en las que hacer palanca sea ú til.
des lanzar este frasco hasta a 20 pies , rompié ndose con el
.
Poción de curación Un personaje que se beba el m á gico
fluido rojo de este vial recuperará' 2d 4 + 2 puntos de golpe. Tanto
impacto. Haz un ataque a distancia contra la criatura o el
beber como administrar la poció n a otro requiere u ñ a acció n .
objeto , tratando el fuego de alquimista como un arma improvi-
sada: si tienes é xito, el objetivo recibirá ld 4 de da ñ o de fuego
.
Polipasto Un conjunto de poleas recorridas por un cable
que termina en un gancho, que se puede fijar a un objeto. Un
al comienzo de cada uno de sus turnos. Una criatura puede
polipasto te permite alzar cuatro veces el peso que podr ías
utilizar su acció n para extinguir las llamas y evitar que se siga
levantar en condiciones normal .
produciendo este da ño. Deberá superar una prueba de Des- .
Raciones Raciones compactas y secas que resisten viajes
treza CD 10 para lograrlo.
largos. Incluyen cecina , fruta deshidratada , galletas y nueces.
.
Lámpara Esta l á mpara emite luz brillante en un radio de Saquito de componentes. Un saquito de componentes es
15 pies y luz tenue 30 pies m ás all á . Puede estar encendida una peque ñ a bolsa de cuero para el cintur ó n con bolsillos en
hasta 6 horas con un frasco (1 pinta , 0 ,45 1) de aceite. los que contener todos los componentes materiales y otros
.
Libro Un libro podr ía contener poemas, registros his- objetos especiales necesarios para lanzar conjuros. No incluye
tó ricos , informació n específica a un á rea de conocimiento los componentes que tienen un coste específico (estos se indi -
concreta , diagramas y notas sobre artilugios gnomos o can en la descripción de cada conjuro).
prá cticamente cualquier cosa que sea susceptible de ser Símbolo sagrado. Un sí mbolo sagrado es la representació n
representada usando texto o dibujos. Un libro que contenga de un dios o panteó n . Puede tratarse de un amuleto de plata
conjuros recibe el nombre de “ libro de conjuros” y se describe con la forma del dios , o del mismo símbolo , pero cuidadosa -
justo a continuación . mente grabado o esculpido en un escudo, o de una cajita que
.
Libro de conjuros Indispensable para los magos, un libro contenga un fragmento de una reliquia sagrada. El apéndice
de conjuros es un tomo encuadernado en cuero con cien B contiene los símbolos asociados a muchos de los dioses del
pá ginas de vitela en blanco, preparadas para poder escribir multiverso. Los clé rigos y paladines pueden utilizar un sí m -
conjuros en ellas. bolo sagrado como canalizador m á gico, tal y como se describe
.
Linterna de ojo de buey Esta linterna emite luz brillante en el capítulo 10. Para poder hacer esto, el lanzador deberá
en un cono de 60 pies y luz tenue 60 pies m ás all á . Puede
sostener el símbolo en la mano, llevarlo bien visible en alguna
estar encendida hasta 6 horas con un frasco (1 pinta , 0 , 45 1)
parte de su cuerpo o sujetar un escudo que lo tenga grabado.
de aceite.
.
Linterna sorda Esta linterna emite luz brillante en un radio
.
Tienda Una lona bajo la que guarecerse, sencilla y trans-
portable, en la que pueden dormir dos personas.
de 30 pies y luz tenue 30 pies m á s all á . Puede estar encendida
Trampa para cazar. Puedes usar tu acció n para pre-
hasta 6 horas con un frasco (1 pinta, 0,45 1) de aceite. Como
parar esta trampa: un anillo de afilados dientes de acero
acci ó n , puedes cubrir la abertura con una tapa haciendo que la
que se cierra cuando una criatura pisa la placa de presi ó n
linterna solo emita luz tenue en un' radió de 5 pies.
que est á en su centro. La trampa est á fijada mediante una
.
Lupa Esta lente te permite observar con m á s detalle
pesada cadena a cualquier objeto inm ó vil , como un á rbol o
objetos peque ñ os. Tambié n puede servir como sustituto del
chispero y pedernal para realizar fuego. Para hacer esto es una estaca clavada en el suelo. Si una criatura pisa la placa
.
.‘' S
• '

i
y
..
S i -
m A"
;• •
: .t
R V*
y

W
, r®S ;.
;

/ ve i -
• *

l? /¿ SM
' ..
v-
'
Ml V
V
;
m
«
N

3 * -
1
v*
! m M.
4
*m
X
s' - II
*
. m
sP :
I &4r
mm: l • .

m w. m . :r>
SC i* ii
5S:

'
>.
-s y¿

deber á superar una tirada de salvaci ó n de Destreza CD 13 o


su movimiento terminar á y sufrir á ld 4 de da ñ o perforante. HERRA MIENT AS
A partir de ese momento , y hasta que la criatura se libre de Las herramientas te permiten realizar algo que de otra forma
la trampa , su movimiento se ver á limitado por la longitud de estar ía fuera de tu alcance , como fabricar o reparar un objeto ,
la cadena ( normalmente 3 pies). Una criatura puede invertir falsificar un documento o forzar una cerradura . Tu vaza , clase ,
su acci ó n en hacer una prueba de Fuerza CD 13, logrando trasfondo o dotes pueden hacerte competente eon ciertas
liberarse a s í misma o a otra criatura dentro de su alcance si herramientas. La competencia con una herramienta te per-
tiene é xito. Cada prueba fallida causa 1 de da ñ o perforante mite a ñ adir tu bonificador por competencia a cualquier prueba
a la criatura atrapada. de caracter ística que hagas utilizando dicha herramienta. Hay
Utensilios de cocina. Esta lata contiene una copa y cubier- que tener en cuenta que el uso de herramientas no est á atado a
tos sencillos. Se cierra al unirse dos mitades , una de las cuales una ú nica caracter ística, ya que la competencia en ellas repre -
puede utilizarse como sart é n y la otra hacer las veces de un senta un conocimiento amplio sobre su empleo. De este modo,
plato o un cuenco poco profundo. cuando emplees tus herramientas de ebanista , el DM podr ía
Útiles de escalada. Entre estos ú tiles se incluyen pitones pedirte realizar una prueba de Destreza para tallar peque ñ os
especiales, puntas para las botas y un arn és. Puedes invertir detalles o una prueba de Fuerza para esculpir una madera
una acció n para anclarte empleando estos ú tiles. Una vez hecho especialmente dura .
esto , no podrás caer m ás de 25 pies desde el punto en el que te
anclaste, pero tampoco podrá s subir m ás de 25 pies sin desha - CAPACIDAD DE LOS CONTENEDORE S
cer el anclaje.
Contenedor Capacidad
Útiles de sanador. Este saquito de cuero contiene ven -
das , ung ü entos y tablillas..Puedes utilizarlo diez veces. Como Barril 40 galones de l íquido , 4 pies c ú bicos de s ó lido
acci ó n , puedes gastar uno de estos diez usos para estabilizar Bolsa 1 / 5 pies cúbicos / 6 Ib de equipo
a una criatura que tenga 0 puntos de golpe, sin necesidad de
hacer una prueba de Sabidur ía ( Medicina). Botella 1 V2 pintas de líquido
Vela . Emite luz brillante en un radio de 5 pies y luz tenue Cantimplora 4 pintas de l íquido
5 pies m á s allá durante 1 hora . 2 pies c ú bicos
Veneno básico. Puedes usar el veneno contenido en este
Cesta / 40 Ib de equipo
vial para untar un^ arma cortante o perforante o hasta tres Cofre 12 pies cú bicos / 300 Ib de equipo
unidades de munició n . Para hacer esto deberás invertir una Cubo 3 galones de l íquido , 1 / 2 pie c úbico de s ó lido
acció n . Cualquier criatura impactada por el arma o muni -
Frasco o jarra 1 pinta de l íquido
ció n envenenadas deber á superar una tirada de salvació n de
Constitució n CD 10 o sufrirá ld 4 de da ñ o de veneno. Una vez Jarro o c ántaro 1 galó n de l íquido
aplicado al arma o munici ó n , el veneno mantendr á su efectivi - Mochila'- 1 pie c úbico
dad durante 1 minuto, tras el cual se habrá secado.
/ 30 Ib de equipo
.
Yesquero Esta peque ñ a caja contiene pedernal , chispero Olla de hierro 1 gal ó n de l íquido
y yescas (normalmente ropa seca untada en aceite); todo lo Saco 1 pie c ú bico / 30 Ib de equipo
necesario para encender fuego. Puedes tilizarla para pren -
der una antorcha (o alguna
^
otra cosa altamente inflamable)
Vial 4 onzas de líquido

gastando una acci ó n . Se tarda 1 minuto en encender cual- * Tambi én puedes atar objetos, como un petate o un rollo de
quier otro tipo de fuego. cuerda , al exterior de una mochila .
*

.
Herramientas de artesano Eslas herramientas consisten Herramientas de ladr ón. Este conjunto de herramientas ¡
incluye una peque ñ a lima , un juego de ganz ú as , un espejito
en los objetos necesarios para llevar a cabo las tareas propias
de un oficio. La tabla muestra ejemplos de las herramientas montado en un asa met á lica , una serie de tijeras de punta
m á s habituales , que contienen los ú tiles apropiados para una estrecha y unas tenazas. La competencia con estas herra -
profesió n concreta . La competencia con las herramientas de mientas te permite a ñ adir tu bonificador por competencia a
un oficio te permite a ñ adir tu bonificador por competencia a las pruebas de caracter ística para desarmar trampas o for-
cualquier prueba de caracter ística que hagas utilizando dichas zar cerraduras.
herramientas, siempre y cuando las emplees en tareas de la Herramientas de navegante. Estos instrumentos se utilizan
profesió n correspondiente. Cada tipo de herramientas de arte- para orientarse en el mar. Si eres competente con ellos, podrás
sano requiere su propia competencia independiente. planear la ruta de un barco e interpretar cartas n á uticas , ade -
m ás de a ñ adir tu bonificador por competencia a cualquier
HERRAMIENTAS prueba de caracter ística para evitar perderte en el mar.
Precio Peso Instrumentos musicales. La tabla muestra ejemplos de los
Objeto
instrumentos musicales m ás comunes. Si eres competente con
Herramientas de artesano uno concreto , puedes a ñadir tu bonificador por competencia a
Herramientas de alba ñ il 10 po 8 1b las pruebas de caracter ística que hagas para interpretar m úsica
10 po 3 1b con él. Los bardos pueden utilizar un instrumento musical como
Herramientas de alfarero
canalizador má gico , tal y como se describe en el
Herramientas de carpintero 8 po • 6 1b capítulo 10 . Cada tipo de instrumento requiere su propia compe-
Herramientas de cart ógrafo 15 po 61b tencia independiente.
5 po 5 Ib Juegos. Esta categor ía de objetos incluye varios tipos de jue-
Herramientas de curtidor gos de azar, normalmente basados en dados o cartas (como la
Herramientas de ebanista 1 po 5 1b Apuesta de los Tres Dragones). En la tabla aparecen algunos
Herramientas de herrero 20 po 8 1b ejemplos, pero existen otros. Si eres competente con un juego,
2 1b
puedes a ñ adir tu bonificador por competencia a las pruebas de
Herramientas de joyero 25 po
característica que hagas para jugar con él. Cada tipo de juego
Herramientas de manitas 50 po 10 Ib requiere su propia competencia independiente.
Herramientas de soplador de vidrio 30 po 5 1b Útiles de envenenador. Este juego de ú tiles incluye los
viales , productos qu ímicos y todo el equipo necesario para pro-
Herramientas de tejedor 1 po 5 1b
ducir venenos. La competencia con ellos te permite a ñ adir tu
Herramientas de zapatero 5 po 5 1b bonificador por competencia a las pruebas de caracter ística
Suministros de alquimista 50 po 8 1b para fabricar o usar venenos.
Útiles de herborista. Este conjunto de objetos incluye una
Suministros de calígrafo 10 po 5 1b
gran variedad de herramientas utilizadas por los herboristas
Suministros de cervecero 20 po 9 1b para crear remedios y pociones , como pueden ser unas ciza -
10 po 5 1b llas , un mortero, bolsas y viales. La competencia con estos
Suministros de pintor
ú tiles te permite a ñ adir tu bonificador por competencia a las
1 po 8 1b
Útiles de cocinero pruebas de caracter ística para identificar o aplicar hierbas.
Herramientas de ladr ó n 25 po 1 Ib Adem ás, para poder crear antitoxinas y pociones de curaci ó n
25 po 21b también se necesita esta competencia.
Herramientas de navegante
Útiles para disfrazarse. Esta bolsa con productos de
Instrumentos musicales maquillaje , tinte para el pelo y peque ñ os accesorios te ayuda
Chirimía 2 po 1 Ib a disfrazarte y cambiar así tu apariencia. La competencia con
3 po 2 1b estos ú tiles te permite a ñ adir tu bonificador por competen -
Cuerno
cia a las pruebas de caracter ística para crear un disfraz que
Dúlcemele 25 po 10 Ib enga ñe a la vista .
Flauta 2 po 1 Ib .
Útiles para falsificar Esta cajita contiene varios tipos de
12 po 21b papeles y pergaminos , plumas y tintas, sellos y lacres , y l á mi-
Flauta de pan
nas de oro y plata , además de otros materiales necesarios para
Gaita 30 po 61b crear falsificaciones de documentos que resulten convincentes.
La ú d 35 po 2 1b La competencia con estos ú tiles te permite a ñ adir tu bonifi -
30 po 21b cador por competencia a las pruebas de caracter ística para
Lira falsificar un documento.
Tambor 6 po 3 Ib

Viola 30 po 1 Ib
M ON TU RA S Y VE H í CU LO S
Juegos « Una buena montura puede ayudarte a viajar con mayor celeri -
Ajedrez Dragón 1 po 1 / 2 Ib dad , pero su prop ósito principal es cargar con el equipo que ,
1 po — de lo contrario, te ralentizar ía . La tabla “ monturas y otros
Apuesta de los Tres Dragones
animales” muestra la velocidad y la capacidad de carga base ^
Dados 1 pp — de cada animal.
Naipes 5 pp — Un animal enganchado a un carruaje , carro, carreta , trineo
50 po 2 1b o carromato puede tirar de hasta cinco veces su capacidad de
Útiles de envenenador carga base , incluyendo en esta cantidad el peso del veh ículo.
Ú tiles de herborista 5 po 3 1b Si varios animales tiran del mismo veh ículo, suma sus capa -
Ú tiles para disfrazarse
Ú tiles para falsificar
— 25 po
1 5 po
3 Ib
5 1b
cidades de carga .
En los mundos de D& D hay monturas que no aparecen enu-
meradas aqu í, pero son raras y no suelen estar a la venta .
* Algunas pueden ser bestias voladoras (pegasos, grifos, hipogri-
i:
Vehículos (terrestres o acuá ticos)
fos y animales similares) e incluso monturas acu á ticas (caballitos
Con sulta la secc i ón ‘‘Monturas y vehículos ”.
*
4

MONTURAS Y OTROS ANIMALES MERCANC í AS


Capacidad Precio Bienes
Objeto Precio Velocidad de carga 1 pe 1 Ib de trigo
Burro o mu í a 8 po 40 pies 4201b
2 pe 1 Ib de harina 0 1 pollo
Caballo de guerra 400 po 60 pies 540 Ib 5 pe 1 Ib de sal
Caballo de monta 75 po 60 pies 480 1 b 1 pp 1 Ib de hierro 0 1 yarda cuadrada de lona
Caballo de tiro 50 po 40 pies 540 1 b
5 pp 1 Ib de cobre 0 1 yarda cuadrada de algodón
Camello 50 po 50 pies 480 1 b
1 po 1 Ib de jengibre 0 1 cabra
Elefante 200 po 40 pies 1.320 Ib
2 po 1 Ib de canela 0 pimienta, 0 1 oveja
Mastín 25 po 40 pies 195 Ib
3 po 1 Ib de clavo 0 1 cerdo
Poní 30 po 40 pies 225 Ib
5 po 1 Ib de plata 0 1 yarda cuadrada de lino

ARREOS , 10 po 1 yarda cuadrada de seda 0 1 vaca


ARNESES Y VEH í CULOS TIRADOS POR ANIMALES
15 po 1 Ib de azafrá n 0 1 buey
Objeto Precio . Peso
Alforjas 50 po 1 Ib de oro
4 po 8 1b
Alimento (por día) 5 pe 10 Ib
500 po 1 Ib de platino

Barda x4 x2
Bocado y bridas 2 po 1 Ib
GASTOS RELATIVOS
AL NIVEL DE VIDA
Carreta 1 5 po 200 Ib
Los gastos relativos al nivel de vida son una forma fá cil de
Carro 35 po 400 Ib
tener en cuenta el coste asociado a vivir en un mundo fant ás-
Carro de guerra 250 po 100 Ib tico. Cubren el alojamiento , la comida , la bebida y el resto de
Carruaje 100 po 600 1 b tus necesidades básicas. Adem ás, tambié n incluyen el coste de
mantener tu equipo en buen estado, para poder partir de aven -
Estabulado ( por día ) 5 pp — turas cuando surja la ocasió n .
Sillas Al principio de cada semana o cada mes (t ú eliges), escoge
un nivel de vida de entre los de la tabla “ gastos por iiivel de
De tiro 5 po 15 Ib
vida" y paga el precio que se indica en esta para poder soste-
De monta 10 po 25 Ib nerlo. Estos precios vienen dados por d ía. De este modo , si
Ex ó tica 60 po 40 1 b quieres calcular el coste de un periodo de treinta d ías, tendr á s
que multiplicar la cantidad indicada por treinta . Puedes cam -
Militar 20 po 30 1b
biar tu nivel de vida de un periodo al siguiente, si ves que te
Trineo 20 po 300 1b quedas sin fondos , o mantenerlo durante toda la carrera de tu
personaje.
VEH í CULOS ACUáTICOS Qué nivel de vida elijas puede tener consecuencias. Vivir
rodeado de lujos podría ayudarte a hacer contactos con los
Objeto Coste Velocidad
ricos y los poderosos, pero a cambio atraerás la atenció n de
Barcaza 3.000 po 1 milla / hora los ladrones. Por contra , vivir modestamente te permitirá evi-
Bote de remos 50 po IV2 millas / hora tar a los criminales, aunque te será dif ícil conseguir amistades
Drakkar 10.000 po 3 millas / hora poderosas.
Galera 30.000 po 4 millas / hora .
Deplorable Vives en condiciones inhumanas. Sin ning ú n
sitio al que poder llamar hogar, te cobijas donde puedes; col á n -
Navio de guerra 25.000 po 2 V2 millas / hora
dote en graneros , metié ndote en cajas viejas y dependiendo
Velero 10.000 po 2 millas / hora de la caridad de quienes poseen m ás que t ú. Un nivel de vida
deplorable te expone a abundantes peligros. La violencia , la
GASTOS enfermedad y el hambre te siguen a dondequiera que vayas.
Otros en la misma situació n codician tus armas, armadura y
Cuando no est á n descendiendo hacia las profundidades de equipo de aventurero, que son una fortuna para personas de su
la tierra , explorando ruinas en busca de tesoros perdidos o nivel de vida . La mayor ía de la gente no repara en ti.
haciendo la gu ra contra la oscuridad que se cierne sobre
^
el mundo , los aventureros tambi é n se ocupan de proble - GASTOS POR NIVEL DE VIDA
mas m á s mundanos. Incluso en los mundos de fantas ía , las
personas necesitan cubrir sus necesidades b á sicas, como Nivel de vida Coste por día
son el sustento , las ropas y un lugar donde cobijarse . Todo Deplorable —
eso cuesta dinero , aunque ciertos niveles de vida son m á s
caros que otros . Miserable 1 pp
Pobre 2 PP
Modesto 1 po
Cómodo 2 po
Lujoso 4 po
Aristocrá tico 10 po como mínimo
«

W '
\
r i-
V
*
* '
o
*- / V.
3s¡
\
\
*
fc.
i-
-A
- .
..

i-
Y;
Y

E¿ ísíss. jts, , '•*.


.- ! >: »
v

\ »:
» WVA, . . . .
r

k m
isS sl &
V

* ^p
&
;

|
N

i ®
'
.
# /
íí fi TO
* )
N C
-
asst<s*
;
Y
Vi
-
- '

‘ ;l
'¿fc
\
1 Of Wv . ) \
11/ >

v
/

4ÜP
'

#
y
de mar gigantes, por ejemplo). Hacerse con una montura así
f
suele implicar conseguir un huevo y criar uno mismo a la cria- vil

tura , forjar un pacto con una entidad poderosa o negociar con la W¿


propia montura. .
.
Barda La barda es una armadura dise ñ ada para proteger la
cabeza , cuello , pecho y cuerpo de un animal . Cualquier tipo de
armadura de la tabla “ armaduras” puede comprarse en forma
y
3- r i
»•*
'
--
SU i
de barda . Su precio ser á cuatro veces el de la armadura para
humanoides equivalente y su peso dos veces el de esta .
.
Sillas Las sillas de montar militares afianzan bien al jinete ,
N K- á- X
m MM ;

mm
.. ..
por lo que te permitir á n combatir sin caerte: te proporcionan
ventaja en cualquier prueba realizada para permanecer mon -
tado. Las sillas exóticas son necesarias para montar en bestias
voladoras o acu á ticas. SI
.
Competencia con un vehículo Si eres competente con un Ib
veh ículo concreto (terrestre o acu á tico), podr ás a ñ adir tu boni -
ficador por competencia a cualquier prueba que hagas para
controlarlo en circunstancias dif íciles.
.
\ r k
-

Barcos de remos Los botes de remos y las barcazas se uti-


lizan en lagos y r íos. Si se desplazan siguiendo la corriente ,
a ñ ade la velocidad de esta ( normalmente 3 millas por hora) a
s :
M
11

la del veh ículo. Sin embargo , estos barcos no pueden remar S V



contracorriente si esta es significativa , aunque podr ían ser
arrastrados r ío arriba por animales de carga desde la orilla .
11
1
.í í
Un bote de remos pesa 100 libras , por si los aventureros quie -
ren cargar con uno en tierra.
?
¡

ce -
.
;"
u y

MERCA NC í AS
La mayor parte dfUa fortuna no se almacena en forma de - ñ
monedas , sino en ganado, grano, tierras , y derechos de cobro
de impuestos o de acceso a recursos (como una mina o un
bosque). mi i-
"v
%
Los gremios , los nobles y la realeza regulan el comer -
/
••
: i fe.
cio. Las compa ñías privilegiadas reciben , como su nombre
indica , el derecho a comerciar en ciertas rutas , enviar barcos
de mercancías a determinados puertos o comprar y vender y I
productos concretos. Los gremios fijan los precios de los bie- Wi **
i
K.
nes y servicios que controlan , adem á s de determinar quié n a
V
/
l
1 m !ií
f
^

puede o no ofrecerlos. Por ú ltimo , los comerciantes acostum -


Cv

a -M A & J

m
i

bran a intercambiar mercanc ías directamente , sin recurrir a \

moneda . La tabla “ mercancías” muestra el precio de los bie - .


nes m á s comunes.
*

Miserable. Vives en un establo con goteras , una caba ñ a con Aristocrático. Vives una existencia de abundancia y como -
el suelo de barro en las afueras de la ciudad o en una pensió n didades. Te mueves en los mismos c í rculos que los m á s
infestada de ratas en la peor parte del pueblo. Aunque est á s poderosos de tu comunidad . Disfrutas de un alojamiento exce -
protegido de los elementos, resides en un entorno desespe- lente , ya se trate de una mansió n en la mejor zona de la ciudad
rado y, a veces, violento, en lugares plagados de enfermedad , o de habitaciones en la posada m ás lujosa . Cenas en los mejo-
hambre y desgracia . La mayor ía de la gente no repara en ti y res restaurantes , vistes a la moda , con ropas hechas por los
disfrutas de poca protecció n legal. Muchos de los que viven en sastres m ás h á biles , y posees sirvientes que atienden todas
estas circunstancias han sufrido alguna desgracia terrible. Es tus necesidades. Recibes invitaciones a los eventos sociales
posible que est é n trastornados , posean la marca de un exilio o de los ricos y los poderosos , y pasas las tardes en compa ñía
padezcan alguna enfermedad . de pol íticos , l íderes gremiales, sumos sacerdotes y la nobleza.
Pobre. Llevar un nivel de vida pobre implica que no disfru - A cambio, tambié n lidias con la traició n y la duplicidad m ás
tas de las comodidades asociadas a una comunidad estable . extremas. Cuanto m ás rico seas, m ás probable ser á que acabes
Alojamiento y comida sencillos, ropas harapientas y condicio - siendo arrastrado, ya sea como peó n o como participante, a las
nes impredecibles tienen como consecuencia una existencia luchas de poder pol íticas.
que , aunque suficiente , probablemente sea desagradable. Lo
m ás probable es que te alojes en una habitació n de un alber - COMIDA ,
gue para indigentes o en una sala com ú n en el piso de arriba
BEBIDA Y ALOJAMIENTO
de una taberna . Disfrutas de cierto grado de protecci ó n legal , La tabla “ comida , bebida y alojamiento” contiene los precios
pero eso no te libra de tener que encontrarte con la violen - tanto de alimentos concretos como de alojarse una noche en
cia , el crimen y la enfermedad . Las personas de este nivel de una posada . Estos costes ya est á n incluidos en el del nivel
vida suelen trabajar como peones sin cualificació n , vendedo- de vida .
res ambulantes, ladrones, mercenarios y otras profesiones de
poca reputación . SERVICIOS
.
Modesto Un nivel de vida modesto te permite vivir fuera de
los peores barrios y mantener tu equipo en buen estado. Resi- Los aventureros pueden pagar a determinados personajes no
des en una de las partes m á s antiguas de la ciudad , alquilando jugadores, en seg ú n qu é circunstancias , para que les ayuden
una habitaci ó n en una casa de hu éspedes, posada o templo. o hagan algo en su lugar. La mayor ía de asalariados de este
No pasas hambre ni sed y, aunque vives de forma sencilla , tu tipo tienen habilidades bastante comunes , aunque algunos son
entorno est á limpio. Entre las personas que viven de forma maestros de un arte o artesan ía , y unos pocos son expertos
modesta se encuentran soldados con familia , trabajadores , que poseen habilidades t ípicas de un aventurero.
estudiantes, sacerdotes y magos de poca habilidad .
.
C ómodo Llevar un nivel de vida cómodo implica que pue- COMIDA, BEBIDA Y ALOJAMIENTO
des permitirte ropas de mejor calidad y mantener tu equipo sin Objeto Precio
muchos problemas. Vives en una casa peque ñ a en un barrio de
Banquete (por persona) 10 po
clase media o en una habitación privada de una posada buena.
Te asocias con comerciantes , profesionales cualificados y ofi- Carne, trozo 3 pp
ciales del ejé rcito. Cerveza
.
Lujoso Un nivel de vida lujoso se traduce en una existen - •
cia llena de lujos , aunque quizá no hayas alcanzado el estatus Calón 2 pp
social asociado a los bienes de abolengo, la nobleza o la rea - Jarra 4 pe
leza . Vives a un nivel comparable al de un comerciante de
Comidas ( por día)
é xito , un vasallo que disfruta del favor de la casa real o el pro -
pietario de varios negocios de peque ñ a entidad . Posees un Miserables 3 pe
alojamiento muy digno, que suele ser o una casa espaciosa en Pobres 6 pe
un buen barrio de la ciudad o una suite en una posada de cali-
dad. Es probable que tengas varios sirvientes. Modestas 3 pp
Cómodas 5 pp
Lujosas 8 pp
Aristocrá ticas 2 po
.
i
.
V / SX
Estancia en posada ( por día)
m
'

> Miserable 7 pe
/
Pobre 1 pp
Modesta 5 pp
í
..
. .
ül Cómoda
Lujosa
8 pp
2 po
Aristocr á tica 4 po

, f Pan , hogaza 2 pe
* Queso, trozo 1 pp
* a Vino
Com ún ( jarra) 2 PP
S
,y
De calidad (botella) 10 po
A
í$ *
y\
Ü m „

jp^
r *
4

AUTOSUFICIENCIA
Los gastos y niveles de vida descritos en este capítulo asumen
que est á s pasando el tiempo entre aventuras en una población ,
utilizando aquellos servicios que te puedes permitir: pagando la
comida y la bebida, a los habitantes del lugar para que afilen tu es -
pada y reparen tu armadura, etc. Sin embargo, algunos personajes
podr ían preferir pasar el tiempo lejos de la civilizació n, buscando f / v
su propio sustento (cazando o forrajeando) y reparando su equipo
ellos mismos.
Vivir así no cuesta dinero, pero exige mucho tiempo. Si pasas
vOÍ - I - /

el tiempo entre aventuras ejerciendo una profesión, como se des -


cribe en el capítulo 8 , puedes subsistir como en el nivel de vida fT -
“ pobre". Si eres competente en la habilidad Supervivencia, podr á s
vivir como en el nivel de vida “ c ómodo”. Él
Los tipos de asalariados m ás básicos aparecen en la tabla
“ servicios” . Tambié n puede contratarse a cualquiera persona , de
entre la enorme variedad de gente que habita un pueblo o ciudad
t ípicos, para que haga una tarea concreta . Por ejemplo, un mago
podr ía pagar a un carpintero para construir un cofre elaborado
< V
-
I
.
í

y una ré plica en miniatura del mismo con el fin de usar ambos


para lanzar el conjuro cofre oculto de Leomund . Un guerrero
podr ía encargar a un herrero la forja de una espada especial. Un
bardo podr ía pedir a un sastre que tejiera unos ropajes exquisi-
tos para su pr óxima interpretació n frente al duque.
Otros asalariados pueden proporcionar servicios m ás espe -
cializados o que impliquen peligro. Tanto unos mercenarios
contratados para ayudar a los personajes a derrotar a un ejér -
cito hobgoblin como unos sabios a los que se les encomienda
investigar un saber antiguo o esoté rico ser á n asalariados. Si un
aventurero de nivel alto se ha establecido en una fortaleza de
alg ú n tipo, podr ía querer contratar un equipo completo de sir -
SERVICIOS DE LANZAMIENTO
vientes y agentes para encargarse de gestionar el lugar ; desde DE CONJUROS
un administrador o castellano hasta los peones que se ocupan
de limpiar los establos. Estos asalariados suelen disfrutar de un Las personas capaces de lanzar conjuros no pueden consi-
derarse simples asalariados. Es posible llegar a encontrar a
contrato de larga duració n , que incluye un lugar en el que vivir
alguien que esté dispuesto a lanzar un conjuro a cambio de
como parte de su remuneración.
dinero o favores , pero no suele ser f á cil y los precios no est á n
Los asalariados cualificados ser á n aquellos que lleven a
tipificados. Como norma general, cuanto m á s alto sea el nivel
cabo un servicio que precise de una competencia (ya sea esta
en armas, herramientas o habilidades): mercenarios , artesa - del conjuro deseado, m ás dif ícil ser á localizar a alguien que
pueda lanzarlo y m á s costará .
nos, escribas y dem ás. La paga indicada es el m ínimo , y algunos
asalariados expertos podr ían exigir m ás. A los asalariados no Resultar á f á cil encontrar en una ciudad o pueblo grande a
alguien para lanzar un conjuro de niveles 1 o 2 que sea rela -
cualificados se les contrata para trabajos no especializados que
tivamente com ú n , como puede ser curar heridas o identificar,
no precisan de una habilidad concreta y pueden ser obreros,
y este servicio podr ía costar entre 10 y 50 piezas de oro, sin
porteadores , criadas y trabajadores similares.
contar el precio de los componentes materiales caros. Sin
embargo, dar con una persona dispuesta a lanzar un conjuro
SERVICIOS
de alto nivel podr ía implicar viajar a una ciudad muy grande ,
Servicio Remuneración que quizá tenga una universidad o templo importante. Ade -
Asalariados m á s, una vez encontrado, el lanzador podr ía exigir alg ú n
servicio como pago. En muchas ocasiones estos servicios
Cualificado 2 po al día ser á n cosas que solo los aventureros pueden hacer, como
No cualificado 2 pp al día recuperar un objeto raro de una ubicació n peligrosa o atra -
vesar una .regió n infestada de monstruos para entregar algo
Mensajero 2 pe por milla importante a un asentamiento remoto.
Pasaje en un barco 1 pp por milla

Peaje por camino o entrada 1 pe BAGATELAS


Cuando crees a tu personaje podrás tirar una vez en la tabla
Viaje en carruaje
“ bagatelas” para determinar cu á l de estos objetos , sencillos ,
Dentro de una ciudad 1 pe pero ligeramente misteriosos, consigue. El DM tambié n puede
emplear esta tabla , pues podr ía ayudarle a llenar una habita -
Entre poblaciones 3 pe por milla
ció n de una mazmorra o los bolsillos de un monstruo.
- -
4

BAGATELAS di 00 Bagatela
di 00 Bagatela 27 Una esquirla de obsidiana que siempre est á caliente al tacto

01 La mano momificada de un goblin 28 Una huesuda garra de dragó n que cuelga de un, por lo
dem á s , ordinario colgante de cuero
02 Un trozo de cristal que brilla dé bilmente a la luz de la luna
29 Un par de calcetines viejos
03 Una moneda de oro acu ñ ada en una tierra desconocida
30 Un libro en blanco cuyas hojas no logran retener tinta, tiza ,
04 Un diario escrito en un idioma que no conoces
grafito o cualquier otra sustancia con la que hacer marcas
Ó5 Un anillo de bronce que nunca pierde su lustre
31 Un emblema de plata con la forma de
06 Una antigua pieza de ajedrez hecha de vidrio una estrella de cinco puntas
07 Un par de dados hechos de huesos de nudillo, ambos con 32 Un cuchillo que perteneci ó a un familiar
una calavera en lugar del seis
33 Un vial de cristal lleno de u ñ as cortadas
08 Un peque ñ o ídolo que representa una criatura de pesadilla
que te causa sueños inquietantes cuando duermes cerca 34 Un artilugio de metal de forma rectangular con dos
de é l min ú sculas copas de metal en uno de sus lados que lanza
chispas cuando se moja
09 Un collar de cuerda del que cuelgan cuatro dedos de elfo
momificados 35 Un guante blanco con lentejuelas de talla humana

10 Ei documento de propiedad sobre un terreno situado en un 36 Un chaleco con cien bolsillos diminutos
reino que no conoces 37 Un peque ñ o bloque de piedra que no pesa nada
11 Un bloque que pesa una onza hecho de un material Un pequeño retrato abocetado de un goblin
38
desconocido
39 Un vial de cristal vacío que desprende un olor a perfume
12 Una pequeñ a mu ñeca de trapo atravesada por agujas
cuando se abre
13 Un diente de una bestia desconocida
40 Una gema que parece un pedazo de carbó n cuando la mira
14 Una escama enorme, quiz á de un dragón cualquiera que no seas tú
15 Una pluma de un color verde muy vivo 41 Un jir ó n de tela de un estandarte viejo
16 Una antigua carta para adivinar el futuro que lleva tu efigie 42 La insignia que indica el rango de un legionario perdido
17 Un orbe de vidrio lleno de humo serpenteante 43 Una campanita de plata sin el badajo
18 Un huevo con la c á scara de color rojo brillante que pesa 44 Un canario mec á nico que est á dentro
una libra de una l á mpara gnoma
19 Una pipa que expulsa burbujas 45 Un peque ñ o cofre tallado para que parezca que tiene
20 Una jarra de cristal que contiene un extra ñ o trozo de carne muchos pies en la base *
que flota en un fluido rosá ceo
46 Un duendecillo muerto dentro de una botella de cristal
21 Una min ú scula caja de m ú sica de manufactura gnoma que
47 Una lata de metal que no tiene por dónde abrirse pero que
toca una canci ó n que recuerdas levemente de tu juventud
suena como si estuviera llena de líquido, arena, ara ñ as o
22 Una pequeña estatuilla de madera que representa un cristales rotos ( a tu elecci ó n)
mediano engreído
48 Un orbe de cristal lleno de agua en el que nada un
23 Un orbe de bronce grabado con runas extrañ as pez mec á nico
24 Un disco de piedra multicolor 49 Una cuchara de plata con una “ M ” grabada en el mango
25 Un icono de plata diminuto con la forma de un cuervo 50 Un silbato hecho de madera de color dorado
26 Una bolsa que contiene cuarenta y siete dientes de 51 Un escarabajo muerto del tamañ o de tu mano
humanoide, uno de ellos podrido


/

-
yV .

/
/ V

/ //
/ /

o \
4

di 00 Bagatela di 00 Bagatela
52 Dos soldados de juguete, a uno de los cuales le falta 79 Una invitación a una fiesta en la que se produjo un
la cabeza asesinato

53 Una pequeñ a caja llena de botones de diferentes tamaños 80 Un pent áculo de bronce con la cabeza de una rata grabada
en el centro
54 Una vela que no se puede encender
81 Un pañ uelo pú rpura bordado con el nombre de un
55 Una jaula minúscula sin puerta
poderoso archimago
56 Una llave vieja
82 La mitad del plano de un templo, castillo u otra estructura
57 Un mapa del tesoro indescifrable similar
58 La empuñ adura de una espada rota 83 Un trozo de tela doblado que, al desplegarse, se convierte
en un distinguido gorro
59 Una pata de conejo
84 Un recibo de un depósito hecho en un banco de una
60 Un ojo de vidrio
ciudad remota
61 Un camafeo tallado con la efigie de una persona horrorosa
85 Un diario al que le faltan siete pá ginas
62 Una calavera de plata del tamaño de una moneda
86 Una petaca para tabaco vacía hecha de plata, con una
63 Una má scara de alabastro inscripció n que reza “ sueños ”
64 Una pir á mide de incienso negro pegajoso y que huele 87 Un símbolo sagrado de hierro dedicado a un dios
muy mal desconocido
65 Un gorro de dormir que, cuando lo llevas puesto, 88 Un libro que cuenta la historia del ascenso y caída de un
te produce sue ñ os agradables héroe legendario, pero al que le falta el último capítulo
66 Un único abrojo hecho de hueso 89 Un vial de sangre de dragón
67 Una montura de monóculo de oro, sin la lente 90 Una antigua flecha de diseño élfico
68 Un cubo de una pulgada, con cada lado pintado de un 91 Una aguja que nunca se dobla
color distinto
92 Un ornamentado broche de diseño enano
69 Un pomo hecho de cristal
93 Una botella de vino vac ía con una etiqueta bonita que dice:
70 Un pequeño paquete relleno de polvo rosa " Bodega el Mago de los Vinos, Cosecha del Dragón Rojo,
71 Un fragmento de una canción hermosa, escrito en forma
331422-W ”
de notas musicales en dos trozos de pergamino 94 Una loseta de un mosaico cuya superficie es vidriada y
72 Un pendiente de plata con forma de lágrima hecho a partir
multicolor
de una l á grima de verdad 95 Un rat ón petrificado
73 Una c á scara de huevo pintada con escenas de miseria 96 Una bandera pirata negra adornada con el cr á rfeo de un
humana en perverso detalle dragón y dos tibias
74 Un abanico que, extendido, muestra un gato durmiendo 97 Un diminuto cangrejo o araña mec ánico que se mueve
75 Un juego de pipas de hueso
cuando no est á siendo observado
98 Una jarra de cristal llena de manteca cuya etiqueta reza:
76 Un trébol de cuatro hojas prensado en el interior de un
libro que habla de modales y etiqueta “ Pliegues de Grifo”
99 Una caja de madera con el fondo hecho de cerá mica que
77 Un pergamino sobre el que se encuentra dibujado un
contiene un gusano vivo con una cabeza en cada extremo
complejo artilugio mec ánico
de su cuerpo
78 Una ornamentada vaina que no encaja con ningún arma
100 Una urna de metal que alberga las cenizas de un hé roe
que hayas encontrado a ún

-C
r 25Í '
. .. - , \1
T m
®
.

h t :
-r -ír
ariííí i ’ •

V *
P
V .
%
..
^ 1; , i
.
¿te :f v
5
*5

00 %
i
\
^ *
*«&
l\ 1

á
j

HH
<
4

CAPí TULO 6: OPCIONES DE PERSONALIZACI ó N


A COMBINACI Ó N DE LAS PUNTUACIONES DE Al carecer del entrenamiento inicial del que disfruta un perso-
caracter ística , raza , clase y trasfondo definen naje reci é n creado, tendr á que ser capaz de aprender
las capacidades de tu aventurero dentro del rá pidamente. Esto solo es posible para aquellos con las aptitu -
juego, mientras que los detalles personales que des naturales necesarias, que se manifiestan en t é rminos de
^ idees servirá n para diferenciarlo de todos los juego como puntuaciones de caracter ística superiores a
/ u ) dem ás personajes. Sin embargo, incluso dentro la media .
de tu clase y raza , existen otras opciones que te
permiten ajustar a ú n m ás lo que tu aventurero REQUISITOS PREVIOS PARA MULTICLASE
puede hacer. Así, este cap ítulo es para aquellos jugadores que , Puntuaciones de
con el permiso del DM , quieran ir un paso m á s all á. Clase característica mínimas
A continuació n se describen dos reglas opcionales que sir-
B árbaro Fuerza 13
ven para personalizar un aventurero: multiclase y dotes. Con
la multiclase puedes combinar, como su propio nombre indica , Bardo Carisma 13
varias clases. Por su parte, las dotes son opciones especiales
Brujo Carisma 13
que puedes escoger en lugar de aumentar tus puntuaciones de
caracter ística al ir subiendo de nivel. Tu DM decidirá si estas Clérigo Sabiduría 13
opciones est á n disponibles en vuestra campa ñ a .
Druida Sabidur ía 13

MULTICLASE Explorador Destreza 13 y Sabidur ía 13

Con la multiclase podr á s poseer niveles en m á s de una clase. Guerrero Fuerza 13 o Destreza 13
Al hacer esto combinar ás las facultades de dichas clases para Hechicero Carisma 13
materializar una idea de personaje que no se ajusta exacta -
mente a ninguna de las opciones de clase est á ndar. Mago Inteligencia 13
Esta regla te permitir á , cuando subas de nivel , obtener un Monje Destreza 13 y Sabiduría 13
nivel en una clase nueva en lugar de avanzar al nivel siguiente
de tu clase actual. El nivel de tu personaje ser á la suma de los Paladín Fuerza 13 y Carisma 13
niveles de todas sus clases. De este modo, si posees tres nive - Picaro Destreza 13
les de mago y dos de guerrero , ser á s un personaje de nivel 5.
Al ir subiendo de nivel podrá s decidir entre seguir siendo,
por encima de todo , un miembro de tu clase original , con PUNTOS DE EXPERIENCIA
solo unos pocos niveles de otra clase, o cambiar tu rumbo El coste en puntos de experiencia para subir un nivel depen -
por completo, sin volver la vista hacia la clase que has dejado der á siempre del nivel total de[ personaje , seg ú n se indica
atr ás. Incluso podr ías empezar a avanzar en una tercera o
cuarta clase. En comparació n con los personajes monoclase
.
en la tabla “ avance de personajes” del capítulo l mo de tu
nivel en una clase concreta . Por tanto, si eres un cl é rigo 6 /
del mismo nivel , habr á s sacrificado especializaci ó n a cambio guerrero 1, deber á s conseguir PX suficientes para alcanzar
de versatilidad. el nivel 8 antes de poder subir a nivel 2 como guerrero o a
B
nivel 7 como clé rigo.
REQUISITOS PREVIOS
Para poder subir niveles en una clase nueva primero deber ás PUNTOS DE GOLPE
cumplir con los requisitos (en forma de puntuaciones de carac- Y DADOS DE GOLPE
ter ística) tanto de tu clase actual como de la nueva , tal y como
se indica en la tabla “ requisitos previos para multiclase” . Por Al subir de nivel en una nueva clase , siempre obtienes los pun -
ejemplo, un bá rbaro que decida hacer multiclase a druida , ten - tos de golpe que se muestran en el apartado de puntos de golpe
dr á que tener puntuaciones de Fuerza y Sabidur ía de 13 o m ás. para niveles posteriores al primero. Solo consigues los puntos
de golpe para nivel 1 cuando eres un personaje de nivel total 1,
y no cada vez que haces multiclase a una clase nueva .
EJEMPLO DE MULTICLASE En lo que a los Dados de Golpe respecta , sumas todos los de
Diego est á jugando con un guerrero de nivel 4. Ha decidido que, tus clases. Si son todos del mismo tipo, simplemente aumenta
cuando su personaje consiga los puntos de experiencia suficien - el total de dados. Por ejemplo , tanto el guerrero como el
tes para subir a nivel 5 , va a optar por Hacer multiclase en lugar de palad ín tienen Id 10 por nivel , por lo que si eres palad í n 5 / gue -
seguir avanzando como guerrero . El guerrero de Diego ha pasado rrero 5 tus Dados de Golpe será n diez dlO. Sin embargo , si tus
^ clases te dan Dados de Golpe de tipos distintos, lleva la cuenta
mucho tiempo junto al picaro de Bea , e incluso ha hecho algún
que otro encargo para el gremio de ladrones local como mat ón . de ambos por separado. De este modo , un palad í n 5 / clé rigo 5
Así que Diego decide que va a hacer multiclase con picaro, por lo dispondrá de cinco dlO y cinco d 8 Dados de Golpe.
que su personaje pasar á a ser un guerrero de nivel 4 y un picaro
de nivel 1. Esto se escribe como " guerrero 4 / picaro 1". BONIFICADOR POR COMPETENCIA
Cuando su aventurero consiga la experiencia suficiente para
Tu bonificador por competencia siempre depende del nivel
alcanzar el nivel 6 , Diego puede elegir entre subir otro nivel de
total del personaje, nunca del de una clase concreta . Para
guerrero (convirti é ndose en un guerrero 5 / picaro 1) , otro nivel
averiguar qu é bonificador por competencia te corresponde
de picaro (guerrero 4 / picaro 2) o quiz á incluso el primer nivel
consulta la tabla “ avance de personajes” del cap ítulo 1. Así, un
de una tercera clase, probablemente mago, a que ha adquirido
^
recientemente un volumen lleno de conocimientos misteriosos
guerrero 3 / picaro 2 tendr á el bonificador por competencia de
un personaje de nivel 5, es decir, +3.
(guerrero 4 / picaro 1 / mago 1).
LANZAMIENTO D E CONJU ROS
COMPE TENCI AS
Tu capacidad para lanzar conjuros depende en parte de la
Cuando consigues tu primer nivel en una clase distinta a la ini - suma de tus niveles en clases lanzadoras de conjuros y en
cial ganas solo parte de las competencia s iniciales de la clase , parte de los niveles individuales en cada una de dichas clases .
tal y como se indica en la tabla siguiente. Cuando recibas el rasgo Lanzamiento de Conjuros de m ás de
una clase , utiliza las reglas siguientes . Si haces multiclase ,
COMPETENCIAS CON MULTICLASE
pero solo una de tus clases te da Lanzamien to de Conjuros,
Clase Competencias obtenidas simplemente emplea las reglas de dicha clase.
B á rbaro Escudos , armas sencillas y armas marciales. Conjuros conocidos y preparados . Debes determinar los
conjuros que conoces y tienes preparados para cada una de
Armaduras ligeras, una habilidad a tu elecció n y tus clases por separado. En lo que a cada clase respecta , fun -
i
Bardo
un instrumento musical de tu elecci ón.
cionas igual que un personaje monoclase de la misma . Así,
Brujo Armaduras ligeras y armas sencillas. si eres un explorador 4 / mago 3, conocer ás tres conjuros de
Armaduras ligeras , armaduras medias y escudos. explorador de nivel 1 , como cualquier explorador de
Clérigo
nivel 4 . De igual forma , como mago de nivel 3 conocerá s tres
Armaduras ligeras , armaduras medias y escudos , trucos de mago y tu libro de conjuros contendr á diez conju -
Druida aunque los druidas nunca llevan armaduras ni ros de mago , dos de los cuales (los que conseguiste al llegar a
escudos hechos de metal. nivel 3 de mago) pueden ser de nivel 2 . Si tuvieras Inteligen -
Armaduras ligeras, armaduras medias , escudos, cia 16 , podr ías preparar seis conjuros de mago de entre los
Explorador armas sencillas, armas marciales y una habilidad que figuran en tu libro de conjuros.
de las de la lista de habilidades de la clase. Cada conjuro que conozcas y prepares estará asociado a una
Armaduras ligeras , armaduras medias, escudos, de tus clases, por lo que utilizará s la aptitud m á gica de la clase
Guerrero
armas sencillas y armas marciales . correspondie nte cuando lo lances. De forma similar, un cana -
lizador m á gico ( por ejemplo, un s ímbolo sagrado) solo podr á
Hechicero emplearse con los conjuros de aquellas clases asociadas con
Mago ese canalizador en particular.
Sin embargo , si uno de tus trucos aumenta de poder a nive -
Monje Armas sencillas y espadas cortas.
les superiores, este incremento dependerá de tu nivel total
Armaduras ligeras, armaduras medias, escudos , como personaje , no del nivel en ninguna clase concreta .
Paladín
armas sencillas y armas marciales. Espacios de conjuro. Para determinar los espacios de
Armaduras ligeras, una habilidad de las de la lista conjuro que tienes disponibles sumar á s tus niveles en las
Picaro de habilidades de la clase y herramientas de ladrón. clases bardo , cl é rigo , druida , hechicero y mago, la mitad
( redondeand o hacia abajo) de tus niveles en las clases explo -
rador y palad í n y la tercera parte ( redondeand o hacia abajo)
RASGO S D E CLASE
de tus niveles en las clases guerrero y picaro, pero estas dos
Cuando subes de nivel en una clase consigues los rasgos de ú ltimas ú nicamente si posees los rasgos Caballero Arcano
dicho nivel. Sin embargo, no obtienes el equipo inicial de la y Embaucador Arcano , respectivamen te. A partir de esta
clase y, adem ás, algunos de sus rasgos tienen reglas adicio- suma podrás determinar el n ú mero de espacios de conjuro
nales que se aplican solo para personajes multiclase. Estos que posees. Para ello , consulta la tabla “ lanzador de conju -
rasgos son Canalizar Divinidad , Ataque Adicional , Defensa sin ros multiclase ” .
Armadura y Lanzamiento de Conjuros. Si eres miembro de m á s de una clase capaz de lanzar con -
juros , esta tabla podr ía darte espacios de conjuro de un nivel
CANALIZAR DIVINIDAD superior al de los conjuros que conoces o puedes preparar.
Si ya pose ías el rasgo Canalizar Divinidad y subes de nivel Podrás usar estos espacios, pero solo para lanzar conjuros
en una clase que tambi é n te da este rasgo , obtendr ás los efec - de niveles m á s bajos. Con todo, si alguno de los conjuros que
tos de Canalizar Divinidad de la nueva clase , pero no ganar ás puedes lanzar, como es el caso de manos ardientes , posee un
usos adicionales de este rasgo. Solo obtendrás usos adicio - efecto mejorado cuando se lanza utilizando un espacio de nivel
nales cuando alcances, en alguna de tus clases , un nivel en el m ás alto, podr ás emplear este efecto mejorado, incluso aunque
que esto se indique expl ícitamente. Por tanto, si eres un clé rigo no poseas conjuros de ese nivel.
6 / palad í n 4 , podr ás utilizar Canalizar Divinidad dos veces Por ejemplo , para el caso del antes mencionado
entre descansos , pero porque posees un nivel de clé rigo lo bas- explorador 4 / mago 3, este personaje ser ía de nivel 5 a efec-
tante alto corno para haber conseguido estos usos adicionales. tos de determinar sus espacios de conjuro, así que poseer ía
En este ejemplo , siempre que uses este rasgo podrás escoger cuatro espacios de nivel 1, tres de nivel 2 y dos de nivel 3.
entre cualquiera de los efectos de Canalizar Divinidad que ten - Sin embargo , no conocer ía ning ú n conjuro de nivel 3 ni , de
gas disponibles , a provengan de una clase o de la otra. hecho, tampoco ning ú n conjuro de explorador de nivel 2 . Solo
^
ADICIONAL
podr ía utilizar los espacios de conjuro de esos niveles para
ATAQUE lanzar aquellos conjuros que conozca , aunque quiz á algunos
Los rasgos Ataque Adicional de varias clases no se acumu - de ellos de forma mejorada .
lan . Es decir, que no podrá s hacer m á s de dos ataques con este Magia del Pacto. Si posees tanto Lanzamien to de Conju -
rasgo , salvo que alguna de tus clases especifique lo contrario ros como Magia del Pacto ( rasgo del brujo) , podr á s usar los
(como sucede con la versi ó n de Ataque Adicional del guerrero). espacios de conjuro que Magia del Pacto te proporciona para
De igual forma , la invocaci ó n sobrenatura l Filo Sediento lanzar los conjuros de las clases con Lanzamien to de Con -
del brujo no te proporciona ataques adicionales si ya posees el juros que conozcas o tengas preparados. De igual forma ,
rasgo Ataque Adicional. podr á s utilizar los espacios de conjuro que Lanzamient o de
^. Conjuros te proporciona para lanzar aquellos conjuros de
» • A

DEFENSA SIN ARMADURA brujo que conozcas.


Si ya posees el rasgo Defensa sin Armadura , no puedes volver
a recibirlo de otra clase.

I
LANZADOR DE CONJUROS MULTICLASE ACTOR
ESPACIOS DE CONJURO POR NIVEL DE CONJURO Debido a tu habilidad para la imitació n y el arte dram á tico,
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 recibes los beneficios siguientes:
1 2 • Tu puntuació n de Carisma aumenta en 1, hasta un m á ximo
2 3 de 20.
• Tienes ventaja en las pruebas de Carisma ( Enga ñ o) y
3 4 Carisma (Interpretació n ) que hagas para hacerte pasar por
4 4 otra persona .
• Puedes imitar el habla de otra persona o los sonidos que
5 4 3
hacen otras criaturas. Debes haber oído hablar a la persona
6 4 3 o los sonidos de la criatura durante al menos 1 minuto. Si
7 4 3 3 quien te escucha vence en una prueba de Sabidur ía ( Pers -
picacia) enfrentada a tu prueba de Carisma ( Enga ñ o) , sabr á
8 4 3 3 que se trata de una imitació n .
9 4 3 3 3
10 4 3 3 3 AFORTUNADO
11 4 3 3 3 2 Posees una suerte inexplicable, que te sonríe siempre en el
momento idó neo.
12 4 3 3 3 2
Tienes 3 puntos de suerte. Cuando hagas una tirada de ata -
13 4 3 3 3 2 1 que, prueba de caracter ística o tirada de salvación , podrás gastar
14 4 3 3 3 2 1 1 punto de suerte para tirar ld 20 adicional. Puedes elegir hacer
esto despu és de haber hecho la tirada , pero antes de que se deter-
15 4 3 3 3 2 1 1 1 — mine el resultado. Podrás escoger cu á l de los 2d 20 vas a usar en
16 4 3 3 3 2 1 1 1 — la tirada de ataque, prueba de caracter ística o tirada de salvació n .
Tambié n puedes gastar 1 punto de suerte después de que se
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
haga una tirada de ataque contra ti. Tira ld 20 y decide con qué
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1 resultado quieres que se realice el ataque, si con el del dado del
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1 atacante o con el tuyo.
Si m ás de una criatura invierte puntos de suerte en influir en
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1
el resultado de la misma tirada , los puntos se cancelan unos con
otros y no se tiran dados adicionales.
Recuperas todos tus puntos de suerte tras finalizar un des-
DOTES canso largo.
Una dote representa un talento o una materia en la que el per - -
v

sonaje es experto y le proporciona capacidades especiales. ALERTA


Encarna el entrenamiento , la experiencia y las facultades que
van m ás lejos de lo que una clase puede proporcionar. Siempre est ás atento al peligro. Obtienes los beneficios
A determinados niveles, tu clase te otorgar á el rasgo Mejora siguientes:
de Caracter ística . Si emple á is las reglas opcionales de dotes, • Ganas un bonificador de + 5 a la iniciativa .
puedes renunciar a este rasgo para recibir una dote en su • Mientras est és consciente no puedes ser sorprendido.
lugar. Solo es posible escoger cada dote una vez , salvo que la • Las criaturas que te ataquen sin que puedas verlas no reci -
descripci ó n de la misma especifique lo contrario. ben ventaja en sus tiradas de ataque por este motivo.
Debes de poseer cualquier requisito previo que se indique
en la dote para poder elegirla . Si en alg ú n momento dejas de APRESADOR
satisfacer estos requisitos , perder á s la posibilidad de usar la
dote hasta que vuelvas a cumplir con ellos. Por ejemplo , la dote Requisitos: Fuerza 13 o más.
Apresador te exige tener Fuerza 13 o m á s. Si , por cualquier Has desarrollado las aptitudes necesarias para pelear bien a
motivo, tu Fuerza bajara de 13 (quiz á por una maldici ó n) , deja - distancias extremadamente cortas. Obtienes los beneficios
r ías de recibir los beneficios de Apresador hasta que pudieras siguientes:
restaurar la Fuerza perdida.
• Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura a
la que est és agarrando.
ACECHADOR • Puedes usar tu acció n para intentar someter a un objetivo al
Requisitos: Des freza 13 o más. que est és agarrando. Para ello , haz otra prueba de agarrar.
Si tienes é xito, tanto t ú como la criatura estaré is apresados
Eres experto en escabullirte entre las sombras. Obtienes les
hasta que el agarre finalice.
beneficios siguientes:
• Puedes intentar esconderte simplemente con estar en una ATACANTE A LA CARGA
zona ligeramente oscura desde el punto de vista de la cria -
tura de la que deseas ocultarte. Cuando utilizas tu acción para Correr, puedes usar una acció n adi-
• Cuando est ás escondido de una criatura y fallas un ataque cional para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo o empujar a
con arma a distancia contra ella , el haber realizado este ata - una criatura.
que no revela tu ubicació n . "
V Si mueves al menos 10 pies en l í nea recta justo antes de emplear
• La luz tenue no te provoca desventaja en las pruebas de esta acció n adicional, podrás elegir entre ganar un bonificador
Sabidur ía (Percepci ó n ) que dependen de la vista . de +5 a la tirada de da ñ o del ataque (si optas por hacer el ataque
cuerpo a cuerpo e impactas) o empujar al objetivo hasta 10 pies en
direcció n contraria a ti (si decides empujar y tienes é xito).
m

i -
4'

9
• A

- fX
iv >.

.
aS
&Mk> 9 t
I •

•.
£/ •

£
;,s .
JSff -

-•
-

'.
« £

.
£
••
-
•.
-vM "
ÜÜÜ ”
ZJ
. i Mill SM
mm&m . 0 V* 5
ZI
.
- -. -
««,•• ••
3

* : - w.-
^ - i :
m -t
>;
mm
.-
V * Hall
.v m
I® 1 ' fe*S yW

W"^
y
~ **sMFr*
F
'Í ,
ti-
a ¿ *
" w.
- V

*aEi
'

\
v 5ís: V
•J,
ri' -
SEÜ

ATA CAN TE SAL VAJ E AZO TE DE MAG OS


Una vez por turno , cuando tiras el da ñ o de un ataque con arma Has ensayado t écnicas ú tiles para luchar en cuerpo a cuerpo
cuerpo a cuerpo , puedes repetir los dados de da ñ o del arma y contra lanzador es de conjuros, recibien do los benefic ios
usar el resultad o que prefieras. siguient es:
• Si una criatura que se encuentr e a 5 pies o menos de ti lanza
ATLE TA «> un conjuro, puedes utilizar tu reacció n para hacer un ataque
con arma cuerpo a cuerpo contra ella .
Has seguido un entrenam iento f ísico muy intenso , que te pro -
porciona los benefici os siguiente s: • Si infliges da ñ o a una criatura que se est á concent rando en
un conjuro , esta tendr á desventa ja en las tiradas de salva -
• Tu puntuación de Fuerza o Destrez a aumenta en 1 , hasta un ció n que haga con el fin de mantene r la concentr ació n .
m á ximo de 20 . • Tienes ventaja en las tiradas de salvació n contra los con -
• Solo te cuesta 5 pies de movimie nto levantart e cuando est á s juros lanzados por criaturas que se encuentre n a 5 pies o
derribad o. menos de ti.
• No necesitas invertir movimie nto adiciona l para trepar.
• Puedes hacer un salto con carrerill a , tanto de altura como
de longitud , tras haberte movido tan SQlo 5 pies , en lugar de
CEN TINE LA
los 10 pies habitual es. Has dominad o una serie de t écnicas que te permiten apro-
vecharte de la m ás m í nima brecha en las defensas de tu
enemigo , por lo que recibes los siguient es benefici os:
• Si impactas a una criatura con un ataque de oportunidad , su
velocidad desciende 0 durante el resto del turno.
EXPLORADOR DE MAZMORRAS
• Podr ás hacer ataques de oportunidad incluso contra aque - Est á s alerta a las trampas ocultas y las puertas secretas
llas criaturas que realicen una acció n de Destrabarse antes habituales en muchas mazmorras, lo que te proporciona los
de salir de tu alcance. beneficios siguientes:
• Cuando una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de
• Tienes ventaja en las pruebas de Sabidur ía ( Percepci ó n ) e
ti ataque a un objetivo que no seas t ú ( y dicho objetivo no
Inteligencia ( Investigació n) para detectar la presencia de
posea tambi é n esta dote) , podrá s usar tu reacció n para rea -
puertas secretas.
lizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra la criatura
• Posees ventaja en las tiradas de salvaci ó n para evitar o resis-
atacante.
tir trampas.
• Tienes resistencia al da ñ o causado por trampas.
COMBATIENTE CON DOS ARMAS • Eres capaz de buscar trampas mientras viajas a un ritmo
Has dominado el combate con dos armas, obteniendo los bene- normal , en lugar de tener que hacerlo a un ritmo lento.
ficios siguientes:
• Recibes un +1 a tu CA cuando est ás empu ñ ando varias
HABILIDOSO
armas cuerpo a cuerpo , una en cada mano. Ganas competencia en cualquier combinaci ó n de tres habilida -
• Puedes combatir con dos armas incluso si las armas que des o herramientas de tu elecci ó n .
est ás utilizando no son ligeras.
• Puedes envainar y desenvainar dos armas a una mano en INICIADO EN LA MAGIA
aquellas circunstancias en las que antes solo pod ías hacerlo
con una . Elige una clase: bardo, brujo , clé rigo , druida , hechicero o
mago. Aprendes dos trucos de tu elecció n escogidos de entre
COMBATIENTE MONTADO los de la lista de conjuros de esa clase.
Tambié n aprendes el conjuro de nivel 1 que escojas de dicha
Eres un enemigo muy peligroso cuando te encuentras sobre lista . Podrás emplear esta dote para lanzar una vez este con -
una montura . Obtendrá s los beneficios siguientes mientras juro a su nivel m ás bajo. Deberá s finalizar un descanso largo
est és sobre una montura y no estés incapacitado: para poder lanzarlo otra vez mediante esta dote.
• Tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo Tu aptitud m á gica para estos conjuros dependerá de la clase
contra cualquier criatura que no est é montada y sea de un que hayas elegido: Carisma para bardo, brujo o hechicero;
tama ñ o inferior al de tu montura . Sabidur ía para clé rigo o druida ; e Inteligencia para mago.
• Puedes obligar a que un ataque cuyo objetivo original fuera
tu montura te tenga como objetivo a ti en su lugar. LANZADOR EN COMBATE
• Si tu montura es v íctima de un efecto que le permita hacer
Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro.
una tirada de salvació n de Destreza para recibir solo la
mitad del da ñ o, no recibirá da ñ o alguno si tiene é xito en la Has practicado có mo lanzar CQnjuros en medio del com -
.

tirada de salvació n y solo la mitad si falla. bate , aprendiendo técnicas que te proporcionan los beneficios
siguientes:
DUELISTA DEFENSIVO • Tienes ventaja en las tiradas de salvació n de Constitució n
Requisitos: Destreza 13 o más. que hagas para mantener la concentraci ó n en un conjuro
cuando recibes da ñ o.
Cuando est ás empu ñ ando un arma sutil con la que seas com - • Puedes ejecutar los componentes som á ticos de tus conju -
petente y otra criatura te impacte con un ataque cuerpo a ros incluso cuando empu ñ as armas o un escudo, en una o
cuerpo, podr á s utilizar tu reacció n para sumar tu bonificador ambas manos.
por competencia a tu CA a efectos de este ataque . Con suerte, • Cuando el movimiento de una criatura hostil te permite
conseguirás que falle . hacer un ataque de oportunidad contra ella , puedes usar tu
reacció n para , en lugar de realizar este ataque , lanzar un
DURO conjuro contra la criatura . Dicho conjuro deber á tener un
Tus puntos de golpe m á ximos aumentan en dos veces tu tiempo de lanzamiento de 1 acci ó n y tener como objetivo una
nivel en el momento en que eliges esta dote. A partir de ese ú nica criatura .
momento, cada vez que alcances un nuevo nivel tus puntos de
golpe m á ximos aumentará n en 2 m ás. LANZADOR PRECISO
Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro.
EXPERTO EN
~
BALLESTAS
' Has aprendido varias técnicas que te permiten mejorar tus ata -
Debido a una pr á ctica intensa con la ballesta , has conseguido ques con ciertos tipos de conjuros, recibiendo los beneficios
los beneficios siguientes: siguientes:
• Puedes ignorar la propiedad “ recarga ” de las ballestas con • Cuando lances un conjuro que precise de una tirada de ata -
las que eres competente. que , su alcance se duplica .
• Estar a 5 pies o menos de una criatura hostil no te causa • Tus ataques de conjuros a distancia ignoran las coberturas
desventaja en las tiradas de ataque a distancia. media y tres cuartos.
• Cuando realizas una acci ó n de Atacar y atacas con un arma • Aprendes un truco que requiera de una tirada de ata -
a una mano , puedes utilizar tu acció n adicional para atacar que. Escógelo de entre las listas de bardo , brujo, cl é rigo,
con una ballesta de mano que est és sujetando. druida , hechicero o mago. Tu aptitud m á gica para este truco
depender á de la clase a la que pertenezca la lista en la que
figuraba: Carisma para bardo, brujo o hechicero; Sabidur ía
para clé rigo o druida ; e Inteligencia para mago.
w

LAN ZAD OR RIT UAL MA EST RO EN ARM ADU RAS MED IAS
Requisitos: Inteligencia o Sabiduíra 13 o más. Requisitos: competente con armaduras medias.

Has aprendido una serie de conjuros que puedes lanzar como Te has acostumbrado a moverte con armaduras medias, obte-
rituales. Estos conjuros est á n escritos en un libro de rituales, que niendo los beneficios siguientes:
debes tener en las manos para poder lanzar cualquiera de ellos. • Llevar armadura media no te da desventaja en las pruebas
Cuando escojas esta dote obtendrás este libro, que contendr á de Destreza (Sigilo).
das conjuros de nivel 1 de tu elecci ó n . Elige una de las siguien - • Cuando portas armadura media puedes sumar 3, en lugar
tes clases: bardo, brujo, clé rigo, druida, hechicero o mago. Debes de 2 , a tu CA si tienes Destreza 16 o m ás.
escoger los conjuros de entre los de la lista de dicha clase y
ambos deben estar marcados como “ ritual ” . La clase elegida tam - MA EST RO EN ARM ADU RAS PES ADA S
bié n determinará tu aptitud m á gica para ellos: Carisma para
bardo, brujo o hechicero; Sabiduría para clérigo o druida; e Inteli- Requisitos: competencia con armaduras pesadas.
gencia para mago. Eres capaz de emplear tu armadura para desviar golpes que
Si te encuentras con un conjuro que esté plasmado por escrito, matar ían a otros. Obtienes los beneficios siguientes:
como en un pergamino de conjuro o en el libro de conjuros de un
mago, podrás a ñ adirlo a tu libro de rituales. Dicho conjuro deberá • Tu puntuació n de Fuerza aumenta en 1 , hasta un m á ximo
figurar en la lista de la clase que elegiste , su nivel no puede ser de 20.
• Mientras est á s llevando armadura pesada , el da ñ o con -
superior a la mitad del tuyo ( redondeando hacia arriba) y debe
estar marcado como “ ritual ” . El proceso de copia al libro de ritua - tundente , cortante y perforante de armas no m á gicas que
les precisa de 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. Este recibas se reduce en 3.
coste representa los componentes materiales que gastas al expe-
rimentar con el conjuro hasta dominarlo, así como las valiosas MA EST RO EN ARM AS DE AST A
tintas que utilizas para registrarlo. Posees los beneficios siguientes:
INS PIR ADO R • Cuando realizas una acció n de Atacar y atacas ú nicamente
L í DER con una alabarda , bast ó n o guja , puedes emplear tu acció n
Requisitos: Carisma 13 o más. adicional para ejecutar un ataque cuerpo a cuerpo con el
Puedes invertir 10 minutos en inspirar a tus compa ñ eros, lado opuesto del arma . Este ataque utiliza el mismo modifi-
apuntalando su voluntad para luchar. Cuando hagas esto, cador por caracter ística que el ataque primario, su dado de
escoge hasta a seis criaturas amistosas (entre las que pue- da ñ o es d4 e inflige da ñ o contundente.
• Mientras est á s empu ñ ando una alabarda , bast ó n , guja o
des encontrarte t ú mismo) a 30 pies o menos de ti que puedan
pica , puedes hacer un ataque de oportunidad contra aque-
verte u o í rle y sean capaces de entenderte. Cada uno de estos
objetivos recibe tantos puntos de golpe temporales como tu llas criaturas que entren dentro del alcance que estas
nivel + tu modificador por Carisma . armas te dan .
Ninguna de las criaturas puede volver a recibir puntos de
golpe temporales gracias a esta dote hasta que termine un des- MA EST RO EN ARM AS PES ADA S *

I
canso corto o largo. Has aprendido a usar el peso de tu arma en tu beneficio ,
empleando su impulso para reforzar tus golpes. Obtienes los
LIG ERA MEN TE ACO RAZ ADO beneficios siguientes:
Te has entrenado hasta dominar el combate en armaduras lige- • U ñ a vez por turno , cuando, con un arma cuerpo a cuerpo,
ras, obteniendo los beneficios siguientes: hagas un cr ítico o reduzcas los puntos de golpe de una cria -
• Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta un tura a 0, podr á s utilizar tu acció n adicional para realizar un
m á ximo de 20. ataque con arma cuerpo a cuerpo.
• Ganas competencia con armaduras ligeras. • Puedes elegir, antes de hacer un ataque cuerpo a cuerpo
con un arma pesada con la que seas competente , sufrir un
LIN G ü ISTA -
penalizador de 5 a la tirada de ataque. Si impactas , puedes
sumar +10 al da ñ o del ataque.
Has estudiado idiomas y códigos, adquiriendo los beneficios
siguientes: MA EST RO EN ESC UDO S
• Tu puntuació n de Inteligencia aumenta en 1, hasta un No solo usas el escudo para protegerte , sino tambié n para
má ximo de 20. atacar. Mientras estés embrazando un escudo recibirás los
• Aprendes tres idiomas de tu elecció n. beneficios siguientes:
• Eres capaz dfe' inventar códigos para cifrar mensajes escri -
tos. Si alguien quiere descifrarlos tendrá tres opciones: que • Si realizas una acci ó n de Atacar durante tu turno, pue -
le ense ñ es c ó mo hacerlo, tener é xito en una prueba de Inte- des utilizar una acció n adicional para intentar empujar
ligencia (CD tu puntuació n de Inteligencia +- tu modificador una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ti con
por competencia) o recurrir a la magia . tu escudo.
• Si no est ás incapacitado , puedes a ñ adir el bonificador de CA
ARM AS de tu escudo a cualquier tirada de salvaci ó n de Destreza que
MA EST RO DE
hagas contra cualquier conjuro u otro efecto pernicioso que
Has practicado intensamente con una gran variedad de armas, solo te tenga como objetivo a ti.
por lo que disfrutas de los beneficios siguientes: • Si eres v íctima de un efecto que te permite hacer una tirada
^.
A
de salvació n de Destreza para recibir solo la mitad del da ñ o,
• Tu puntuaci ó n de Fuerza o Destreza aumenta en 1 , hasta un
m á ximo de 20. puedes emplear tu reacció n para no recibir da ñ o alguno
• Ganas competencia con cuatro armas de tu elecci ó n . Podr á s si tienes éxito en la tirada de salvación , interponiendo tu
escoger cualquier arma sencilla o marcial. escudo entre el origen del efecto y t ú .
WJ Wf:
m '
v.


i? fV

éR*
3
*
.
s
-
w

¿ s
£ £ i ;•
L ,

2W
f fl I .-

^P
•V'
:
S 4 '
~ * Í- .I

m
i
\
m <!& s
m 2
mm h * v
i -i¿5 v
f íV
£
m > -
S ü
*
.

:v¡®3
1
. .

. 1 R

. miIPlI 1 A
"**
- i
-.
'
w
* -
:
í -


V •i
II
ü y; ES '
\ \ iMi
' rt J
A.
-. *
íW . / J
> &V
-
I m
1 . • ; #35.f x- SI . • : "í 6 * n '
; l
* /
¿ ¡ 3r \v \1 * m.

- ss--
/
c 4
m
O

á
¡ ¥
> !S
til «i & s vj
*
*
O
M
/ I
1 4
m©t - -

6
»
i
\ WA {
Aj
i
i
" i
~~“ - •

S3
**ss
^
aljf
Lá&y5P 4 ‘
_ u,:f
r % :

r:- •
-

t
fT?*fgS$fc ,-r v
* -T,'

m
lk > A
4
i

R*
1

M V
I «é*

M/f 2 i * <¥

1 H w> -
ro
. ,
.3 St
y i.
»
-. 4?-

Vi V, y*
¡. r K a .

f . ..

H.

as m •4¿. - :

vv
A . J
fegi
* srs .
-
ri
i
* -
: : ' ,•• >?• - V

f *? *
V

r¿. ;

k -S

MAT ó N DE TABERNA • Tu puntuaci ó n de Inteligencia aumenta en 1, hasta un


m á ximo de 20.
Est á s acostumbrado a pelear de forma brusca y agresiva , • Siempre distingues d ó nde est á el norte.
empleando como arma cualquier objeto que caiga en tus • Siempre sabes cu á ntas horas faltan para el siguiente amane-
manos. Por tant$, posees los beneficios siguientes: cer o anochecer.
• Tu puntuación de Fuerza o Constitució n aumenta en 1 , hasta • Puedes recordar con exactitud todo lo que hayas visto u o ído
un m á ximo de 20. durante el ú ltimo mes.
• Eres competente con armas improvisadas.
• Tus ataques sin armas infligen ld 4 de da ñ o. MODERADAMENTE ACORAZADO
• Cuando impactas a una criatura con un ataque sin armas o Requisitos: competencia con armaduras ligeras.
un arma improvisada durante tu turno , puedes utilizar una
acció n adicional para intentar agarrar al objetivo. Te has entrenado hasta dominar el combate en armaduras
medias y escudos , obteniendo los beneficios siguientes:
MENTE AGUDA • Tu puntuació n de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta un
m á ximo de 20.
Posees una mente con una capacidad asombrosa para percibir
• Ganas competencia con armaduras medias y escudos.
el paso del tiempo, orientarse y recordar hasta el m á s m í nimo
detalle. Obtienes los beneficios siguientes:
>

• Cuando estabilizas a una criatura que est á agonizando (con


MóV I L 0 puntos de golpe) utilizando unos ú tiles de sanador, la cria -
Eres excepcionalmente á gil y veloz. Posees los beneficios tura tambié n recupera 1 punto de golpe.
siguientes: • Como acci ó n , puedes gastar uno de los usos de unos ú tiles ;
de sanador para atender a una criatura y hacerla recuperar j
• Tu velocidad aumenta en 10 pies. !
ld ó + 4 puntos de golpe . Adem á s , el objetivo tambié n recu -
• Al realizar una acció n de Correr, el terreno dif ícil no te pera tantos puntos de golpe adicionales como su n ú mero de ¡
cuesta movimiento adicional durante este turno. Dados de Golpe m á ximos. Esta criatura no puede volver a
• Si realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura recuperar puntos de golpe gracias a esta dote hasta que ter -
( impactes o no), no provocarás ataques de oportunidad de
mine un descanso corto o largo.
esa criatura durante el resto del turno.
TIR ADO R DE PRI ME RA
MU Y ACO RAZ AD O
Eres un maestro de las armas a distancia , capaz de acertar
Requisitos: competente con armaduras medias.
con disparos que otros considerar ían imposibles. Posees los
Te has entrenado hasta dominar el combate en armaduras beneficios siguientes:
pesadas , obteniendo los beneficios siguientes: • No tienes desventaja en las tiradas de ataque con armas a
• Tu puntuació n de Fuerza aumenta en 1, hasta un m á ximo distancia a alcance largo.
de 20. • Tus ataques con armas a distancia ignoran las coberturas
• Ganas competencia con armaduras pesadas. media y tres cuartos.
• Puedes elegir, antes de hacer un ataque con un arma a dis -
OBS ERV AD OR tancia con la que seas competente , sufrir un penalizador de
-5 a la tirada de ataque. Si impactas, puedes sumar +10 al
Te percatas con facilidad de los detalles de tu entorno , por lo da ñ o del ataque.
que recibes los beneficios siguientes:
• Tu puntuació n de Inteligencia o Sabidur ía aumenta en 1, VER SAD O EN LAS ARM AS
hasta un m á ximo de 20.
Has recibido un entrenamiento marcial que te permite eje-
• Podr á s saber lo que dice , leyendo sus labios , cualquier cria -
cutar ciertas maniobras de combate. Obtienes los beneficios
tura que est é hablando un idioma que conozcas y cuya boca
siguientes:
puedas ver.
• Tienes un bonificador de + 5 a tus puntuaciones de Sabidur ía • Aprendes dos maniobras a tu elecció n de entre las dispo -
( Percepció n ) e Inteligencia ( Investigació n) pasivas. nibles para el arquetipo Maestro del Combate de la clase i
guerrero. Si alguna exige a tu objetivo hacer una timada de '
RES ILIE NTE salvació n para resistir sus efectos, la CD será 8 + tu modi -
ficador por competencia + tu modificador por Fuerza o
Elige una puntuació n de caracter ística . Obtienes los beneficios Destreza (t ú eliges).
siguientes: • Obtienes un dado de supremacía , ld ó , que se a ñ ade a cual-
• Tu puntuació n de caracter ística elegida aumenta en 1, hasta quier cantidad de dados de supremacía que pudieras tener
un m á ximo de 20. ya . Puedes utilizar este dado para ejecutar tus maniobras,
• Obtienes competencia en las tiradas de salvació n de la y se gastar á cuando lo uses. Recuperas todos los dados de
caracter ística elegida . supremac ía tras hacer un descanso corto o largo.

RES IST ENT E VER SAD O EN UN ELE ME NTO


Tu dureza y resistencia te otorgan los beneficios siguientes: Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro.
• Tu puntuaci ó n de Constituci ó n aumenta en 1, hasta un Cuando obtengas esta dote, elige uno de los siguientes tipos de
m á ximo de 20. da ñ o: á cido , fr ío, fuego , rel á mpago o trueno.
• Cuando tiras un Dado de Golpe para recuperar puntos de Los conjuros que lances ignoran la resistencia al da ñ o del
golpe, el n ú mero m í nimo que recuperas con esta tirada es tipo elegido. Adem á s, cuando tires el da ñ o de uno de tus conju-
dos veces tu modificador por Constitució n (como m í nimo 2). ros que inflija ese tipo de da ñ o , puedes considerar cualquier 1
en los dados de da ñ o como 2 .
SAN ADO R Puedes escoger esta dote varias veces , pero deberá s elegir
un tipo de da ñ o distinto cada vez que lo hagas.
Tienes talento como médico. Eres capaz de cerrar heridas
rá pidamente , permitiendo a tus aliados volver al combate .
Obtienes los beneficios siguientes:

-V

hK
«

CAPíTULO 7: USAR PUNTUACIONES DE CARACTERíSTICA


AS SEIS CARACTER ÍSTICAS SIRVEN PARA DEFINIR PUNTUACIONES DE CARACTER í STICA Y MODIFICADORES
las capacidades , tanto f ísicas como mentales, de
Puntuación Modificador Puntuación Modificador
todas las criaturas:
1 -5 16-17 +3
• Fuerza , que mide el poder ío f ísico.
• Destreza , que mide la agilidad . 2-3 -4 18-19 +4
• Constitución , que mide el aguante. 4-5 -3 20-21 +5
• Inteligencia , que mide la memoria y la capaci-
dad para razonar. 6-7 -2 22-23 +6
• Sabidur í a , que mide la percepció n y la intuició n . 8-9 -1 24-25 +7
• Carisma , que mide cu á n fuerte es la personalidad .
10-11 +0 26-27 +8
¿Es el personaje musculoso y perspicaz?, ¿brillante y encan - 12-13 +1 28-29 +9
tador?, ¿á gil y robusto? Las puntuaciones de caracter ística
definen estas capacidades , representando tanto las fortalezas 14-15 +2 30 +10
como las debilidades de la criatura .
Los tres tipos principales de tirada de este juego ( pruebas
de caracter ística, tiradas de ataque y tiradas de salvación) se
VENTAJA Y DESVENTAJA
A veces una capacidad especial o un conjuro te indicará que
apoyan en las seis puntuaciones de caracter ística . En la intro -
tienes ventaja o desventaja en una prueba de caracter ística,
ducció n se explicó la regla bá sica que articula estas tiradas:
una tirada de salvaci ó n o una tirada de ataque. Cuando eso
tira ld 20 , a ñ ade un modificador por caracter ística derivado
ocurra utilizar á s un segundo d 20 al hacer la tirada . Usar á s el
de una de las seis puntuaciones de caracter ística y compara el
resultado m ás alto de los dos si tienes ventaja y el m á s bajo si
total con un n ú mero objetivo.
tienes desventaja . Por ejemplo, si sufres desventaja y obtienes
Este capítulo se centra en cómo usar las pruebas de carac-
en la tirada un 17 y un 5, utilizar á s el 5. Si , por el contrario,
ter ística y las tiradas de salvaci ó n , y cubre las actividades
disfrutaras de ventaja, te quedar ías con el 17.
fundamentales que las criaturas llevan a cabo durante el
Aunque una tirada est é siendo afectada de m ú ltiples formas
juego. Las reglas para las tiradas de ataque se describen en el
y varias otorguen ventaja o causen desventaja , no tirarás m ás
cap ítulo 9: “ Combate".
de ld 20 adicional. Por ejemplo, si dos situaciones favorables
dan ventaja , aun así, tirar ías solo un segundo d 20.
PUNTUACIONES Si , debido a las circunstancias, una tirada cuenta tanto con
ventaja como con desventaja , se considerar á que no posees
DE CARACTER Í STICA ninguna de las dos , así que ú nicamente tirar á s ld 20. Esto es
Y MODIFICADORES así incluso aunque varias circunstancias provoquen desven -
taja y solo una ventaja , o viceversa. Si esto ocurre no tendrá s ni
Cada una de las caracter ísticas de una criatura tiene una pun -
ventaja ni desventaja.
tuació n , un n ú mero que define el alcance de sus capacidades.
Una puntuació n de caracter ística no es solo una medida de las Si tienes ventaja o desventaja y alg ú n aspecto del juego
capacidades innatas , sino que tambi é n cubre el entrenamiento (como el atributo Afortunado de los medianos) te permite vol-
de la criatura y su aptitud en actividades relacionadas con ver a tirar el d 20 , solo podr á s volver a tirar uno de los dos
dicha caracter ística. dados. Eso sí, puedes elegir cu á l de ellos. Por ejemplo , si un
Una puntuació n de 10 u 11 es la media humana , pero las mediano con ventaja en una prueba de caracter ística saca un 1
caracter ísticas de los aventureros y muchos monstruos est á n y un 13, podr ía usar Afortunado para volver a tirar el dado en
por encima de la media . 18 es la puntuaci ó n m á xima que suele el que obtuvo un 1.
alcanzar una persona . Los aventureros pueden tener pun - Lo habitual es que obtengas ventaja o desventaja a través del
tuaciones de caracter ística de hasta 20 y los monstruos de uso de capacidades especiales, acciones o conjuros. La inspira -
hasta 30. ció n tambié n puede proporcionar ventaja a un personaje (como
Cada caracter ística tambi é n posee un modificador, derivado se explica en el capítulo 4: “ Personalidad y trasfondo” ). Igual-
de la puntuació n , y que va desde -5 ( para una puntuaci ó n de mente , el DM puede decidir que ciertas circunstancias influyen
caracter ística de 1) hasta +10 ( para una puntuació n de 30). La en una tirada en un sentido o en el otro , y dar así ventaja o des-
tabla “ puntuaciones de caracter ística y modificadores” indica ventaja a la misma .
los modificadores por caracter ística asociados a cada puntua -
ció n posible , de l a 30.
Si quieres determinar un modificador por caracter ística sin
BONIFICADOR
consultar la tabki , resta 10 a la puntuaci ó n de caracter ística y POR COMPETENCIA
divide el resultado por 2 (redondeando hacia abajo). Los personajes tienen un bonificador por competencia que
% Como los modificadores por caracter ística afectan a pr á cti- viene determinado por su nivel , tal y como se explicaba en el
k camente todas las tiradas de ataque , pruebas de caracter ística capítulo 1. Los monstruos tambié n poseen este bonificador,
y tiradas de salvació n , entran enjuego m ás que las propias que est á incluido en su perfil. Este bonificador se usa en
il caracter ísticas. las pruebas de caracter ística , tiradas de salvació n y tiradas
!

de ataque.
Tu bonificador por competencia no se puede sumar m ás
de una vez a la misma tirada (o a cualquier otro n ú mero). Por
ejemplo, si dos reglas diferentes dicen que puedes a ñ adir tu
bonificador por competencia a una tirada de salvació n de Sabi -
dur ía , aun así, ú nicamente lo a ñ adir á s una vez.

te
&
En ciertos casos concretos , tu bonificador por competen - TIRADAS ENFRENTADAS
cia podr ía modificarse (duplicarse o reducirse a la mitad , por
ejemplo) antes de aplicarlo a una tirada . Este es el caso del A veces las intenciones de un personaje o monstruo se opon -
rasgo Pericia del picaro , que permite duplicar el bonificador drá n directamente a las de otro. Esto puede suceder cuando
por competencia a ciertas pruebas de caracter ística . Eso sí, ambos est á n intentando hacer lo mismo y solo uno puede tener
aunque alguna circunstancia de a entender que tu bonificador é xito, como al tratar de coger un anillo m á gico que ha ca ído
por competencia deber ía aplicarse m ás de una vez a la misma al suelo. Tambié n es posible que uno de ellos est é intentando
tirada o multiplicarse varias veces , solo lo a ñ adirás, multiplica - evitar que el otro alcance su objetivo. Por ejemplo , cuando un
r ás o dividirás una vez. monstruo trata de abrir a la fuerza una puerta que un aventu -
Tambié n debes tener en cuenta que , aunque un rasgo u otro rero intenta mantener cerrada . En situaciones como estas el
efecto te permita multiplicar tu bonificador por competencia desenlace viene determinado por un tipo especial de pruebas
al hacer una prueba de caracter ística , si esta normalmente no de caraeter ística , llamadas tiradas enfrentadas.
se beneficiar ía de dicho bonificador ( porque no seas compe- Los dos participantes en una tirada enfrentada hacen la
tente en ella ), seguir á s sin a ñ adir el bonificador a la prueba . prueba de caracter ística apropiada a sus acciones. Cada uno
En lo que a dicha prueba respecta tu bonificador por com - suma sus bonificadores y penalizadores seg ú n corresponda ,
petencia será 0 , y al multiplicar 0 por cualquier n ú mero se pero en vez de intentar superar una CD. los resultados de
obtiene 0. Si , por ejemplo , no eres competente en la habili - ambas pruebas deben compararse entre sí. El participante que
dad Historia , no te servir á de nada un rasgo que te permite haya obtenido el resultado más alto gana la tirada enfrentada.
duplicar tu bonificador por competencia al hacer pruebas de Dicho personaje o monstruo tiene é xito en su acci ó n o evita
Inteligencia ( Historia). que su oponente lo tenga .
Como norma general , no multiplicará s tu bonificador por Si la tirada enfrentada acaba en empate , la situaci ó n se
competencia para tiradas de ataque o tiradas de salvació n , quedaba como estaba antes. Eso significa que uno de los
pero si un rasgo o efecto te permite hacerlo , se siguen apli - participantes podr ía ganar por defecto. Por ejemplo , si dos
cando las mismas reglas. personajes trataran coger un anillo del suelo , ninguno lo
conseguir ía . Sin embargo , en una tirada enfrentada entre
PRUEBA SDE un monstruo que trata de forzar la puerta y un aventurero
que pretende sujetarla , un empate significar ía que la puerta
CARACTE R Í S T I C A sigue cerrada .

Las pruebas de caracter ística determinan si las capacida - HABILIDA DES


des innatas y el entrenamiento de un monstruo o personaje
son suficientes para superar un obst áculo. El DM pedirá una Cada característica cubre un amplio espectro de aptitudes , que
prueba de caracter ística cuando alguno de ellos intente llevar a incluye habilidades en las que un personaje o monstruq podr ía
cabo una acci ó n (que no sea un ataque) en la que exista la posi - ser competente. Una habilidad representa un aspecto concreto
bilidad de fracasar. Cuando el resultado de la acci ó n no est á de una de las caracter ísticas, y la competencia en una habili -
claro se tiran los dados para determinarlo. dad indica una especializació n en ella. Las competencias en
Con cada prueba de caracter ística , el DM decide cu á l de las habilidades iniciales de un personaje se determinan durante
seis caracter ísticas es m ás apropiada para la tarca en cuestió n , su creació n , y las de un monstruo aparecen en su perfil .
as í como la dificultad de la misma , que se representa mediante Por ejemplo, una prueba de Destreza podr ía reflejar las
una Clase de Dificultad . Cuanto m á s dif ícil sea la tarea , mayor intenciones de un aventurero de realizar una proeza acrobá -
ser á su CD. La tabla “ Clases de Dificultad t ípicas” Muestras tica , atrapar un objeto o permanecer oculto. De hecho, estos
las CD m á s habituales. tres aspectos de la Destreza tienen una habilidad asociada:
Acrobacias , Juego de Manos y Sigilo , respectivamente. Así,
CLASES DE DIFICULTAD Tí PICAS un personaje competente en la habilidad Sigilo es especial -
Dificultad de la tarea CD mente bueno al realizar pruebas de Destreza para esconderse
y moverse sin ser detectado.
Muy fá cil 5
Qu é habilidades corresponden a cada puntuaci ó n de
Fá cil 10 caracter ística se indica en la lista siguiente. Constituci ó n no
Dificultad media 15 tiene ninguna habilidad asociada. Consulta la descripci ó n
de cada caracter ística un poco m á s adelante en este mismo
Difícil 20 cap ítulo para ver ejemplos de có mo usar las habilidades aso -
Muy dif ícil 25 ciadas a la misma .
Casi imposible 30 Fuerza Sabidur ía
Atletismo Medicina
Para hacer una prueba de caracter ística tira ld 20 y a ñ ade el
modificador por caracter ística pertinente. Al igual que con el Percepció n
Destreza
resto de tiradas de d 20 , aplica los bonificadores y penalizado - Perspicacia t
Acrobacias
res y compara el total con la CD. Si el total es mayor o igual a Supervivencia
Juego de Manos
la CD, la prueba de característica tiene éxito: la criatura supera Trato con Animales
Sigilo
el desaf ío al que se enfrenta . En caso contrario, se habr á
fallado la prueba , lo que significa que el personaje o el mons- Carisma
Inteligencia
truo no consigue su objetivo o , si lo consigue , a cambio sufre Enga ñ o
Conocimiento Arcano
una complicació n elegida por el DM. Interpretaci ó n
Historia
Intimidació n
Investigaci ó n
Persuasi ó n
Naturaleza
Religi ó n
%

Algunas veces el DM pedir á una prueba de caracter ística la ayuda que le prestan el resto de personajes. Si esto sucede
de una habilidad concreta . Por ejemplo: “ Haz una prueba de durante un combate , ser á necesario llevar a cabo la acció n de
Sabidur ía ( Percepci ó n )” . En otras ocasiones, un jugador pre- Ayudar (consulta el capítulo 9: “ Combate ” ).
guntar á al DM si la competencia en cierta habilidad puede Un personaje solo puede ayudar a otro si se trata de una
aplicarse a la prueba . En ambos casos , poseer competencia tarea que podr ía tratar de hacer por s í mismo. Por ejemplo ,
en una habilidad significa que se puede a ñ adir el bonifica - intentar forzar una cerradura precisa de competencia con
dor por competencia a las pruebas de caracter ística que herramientas de ladr ó n , así que un personaje que no posea
impliquen el uso de dicha habilidad . Si no es competente , la dicha competencia no podr á ayudar a otro en esta tarea . Y lo
criatura har á la prueba de caracter ística de la forma normal . que es m ás importante , un personaje ú nicamente podr á ayu -
De esta manera , si un aventurero intenta trepar por un dar si tener a dos o m á s individuos colaborando sirve de algo.
acantilado peligroso , cl Dungeon Master le pedir á una Algunas tareas, como puede ser enhebrar una aguja , no se
prueba de Fuerza ( Atletismo). Si el personaje es competente vuelven m á s fá ciles con ayuda .
en Atletismo , sumar á su bonificador por competencia a la
prueba de Fuerza . En cambio , si no lo es , simplemente har á PRUEBAS EN GRUPO
una prueba de Fuerza . Cuando varios individuos est é n intentando conseguir algo
entre todos , el DM les pedir á una prueba de caracter ística
VARIANTE : HABILIDADES CON en grupo. En una situaci ó n as í, los personajes a los que se
CARACTER Í STICAS DIFERENTES les d é bien la tarea en cuesti ó n compensar á n a los que no
Lo normal es que la competencia en una habilidad se aplique son tan h á biles.
ú nicamente a un tipo de prueba de caracter ística concreta . La Para hacer una prueba de caracter ística en grupo , todos
competencia en Atletismo, por ejemplo, suele utilizarse con los miembros de dicho grupo deber á n hacer la prueba de
pruebas de Fuerza . Sin embargo, en algunas situaciones podr ía caracter ística . Si al menos la mitad tiene é xito , el grupo en su
ser razonable pensar en aplicar alguna competencia a otro tipo conjunto lo tendr á . De lo contrario, fallará .
de prueba. En estos casos, el DM podr ía pedir una prueba uti- Las pruebas en grupo son poco frecuentes , pero resultan
lizando una combinació n inusual de caracter ística y habilidad , ú tiles cuando los personajes deben tener é xito o fracasar en
o podr ías ser t ú el que pidiera al DM emplear una competencia conjunto. Si , por ejemplo, los aventureros est á n atravesando
para una prueba distinta . Por ejemplo, si quieres nadar desde un pantano, el DM podr ía pedirles una prueba de Sabidur ía
una isla hasta el continente , tu DM podr ía pedirte una prueba de (Supervivencia) en grupo para ver si pueden evitar las arenas
Constitució n para ver si tienes suficiente aguante para llegar tan movedizas , sumideros y otros peligros naturales del entorno.
lejos. En este caso, cl DM podr ía permitirte a ñ adir tu competen - Si al menos la mitad del grupo tiene é xito , los personajes que
cia en Atletismo, por lo que har ías una prueba de Constitució n hayan superado su tirada ayudará n a los que no a evitar el peli-
(Atletismo). Así, si fueras competente en esta habilidad , aplica - gro. En caso contrario, todo el grupo ser á v íctima de alguno de
r ías tu bonificado!- por competencia a la prueba de Constitució n los peligros nombrados.
de igual forma a como lo har ías para una prueba de Fuerza
(Atletismo). De la misma manera , si tu bá rbaro semiorco hace
una demostració n de fuerza bruta para intimidar a un enemigo,
USAR CADA
tu DM podr ía pedirte una prueba de Fuerza ( Intimidaci ó n ), a CARACTER Í STICA
pesar de que Intimidació n suele estar asociada a Carisma . Toda tarea que un personaje o monstruo pueda intentar den -
tro del juego estar á cubierta por una de las seis caracter ísticas.
PRUEBAS PASIVAS Esta secció n explica en mayor detalle lo que implica cada
Una prueba pasiva es un tipo especial de prueba de caracte - caracter ística y las formas en las que puede utilizarse dentro
del juego.
r ística que no implica tirada alguna . Esta prueba sirve para
representar el resultado medio de una tarea que se repite ,
como puede ser buscar puertas secretas una y otra vez. Tam - FUERZA
bi é n puede usarse cuando el DM quiera determinar en secreto La Fuerza indica la condició n f ísica , el entrenamiento atlé tico y
y sin tirar los dados si los personajes tienen é xito en alguna la cantidad de fuerza bruta que se puede ejercer.
tarea , como , por ejemplo , avistar un monstruo oculto.
El total de un personaje para una prueba pasiva se deter - PRUEBAS DE FUERZA
mina de la siguiente forma: Las pruebas de Fuerza cubren cualquier intento de levantar,
10 + todos los modificadores que normalmente empujar, tirar o romper algo; de abrirse paso a través de una
se aplicar ían a la prueba. abertura o de resolver de cualquier otro modo una situació n
mediante la fuerza bruta . La habilidad Atletismo refleja la apti-
A ñ ade 5 si el personaje tiene ventaja en la prueba y resta 5 si
tud para ciertos tipos de pruebas de Fuerza .
tiene desventaja . Llamamos puntuaci ó n al total de una prueba
pasiva . «
.
Atletismo Las pruebas de Fuerza (Atletismo) se realizan en
situaciones dif íciles en las que puedas encontrarte mientras
De este modo , si un personaje de nivel 1 tiene Sabidur ía 15 y
trepas , saltas o nadas. Algunos ejemplos son los siguientes:
es competente en Percepció n , tendr á una puntuació n de Sabi-
dur ía ( Percepció n ) pasiva de 14. • Intentas trepar por un risco vertical o resbaladizo, evitar
Las reglas para esconderse en la secció n “ Destreza ” , que apa- peligros mientras escalas un muro o agarrarte a una superfi -
recen m á s adelante , se basan en las pruebas pasivas. Tambi é n cie mientras alguien intenta derribarte.
lo hacen las reglas de exploració n del cap ítulo 8: “ Aventuras” . • Pretendes saltar una distancia especialmente larga o ejecu -
tar una maniobra compleja en mitad de un salto.
TRABAJANDO EN EQUIPO • Pugnas por nadar o mantenerte a flote en corrientes traicio -
neras , olas en una tormenta o zonas llenas de algas. Quizá
En ocasió neseos o m á s personajes querr á n hacer equipo otra criatura intenta empujarte , arrastrarte bajo el agua o
para afrontar una tarea. Quien esté dirigiendo la tarea (o en su interferir de otra forma con tus intentos de nado.
defecto el que tenga un modificador por caracter ística mayor) .
Otras pruebas de Fuerza El DM tambié n podr ía pedirte una
har á la prueba de caracter ística con ventaja para representar prueba de Fuerza cuando intentes llevar a cabo tareas como:
*

'

5^ / mM .*
A
"5
/
I
5L,A I
M .

»•

• Echar abajo o abrir a la fuerza una puerta atascada , cerrada VARIAN TE : ESTORBO
u obstruida. Las reglas para levantar y cargar son deliberadamente simples ,
• Romper unas ataduras. pero aqu í tienes unas reglas alternativas por si deseas determi -
• Abrirte paso a través de un t ú nel demasiado estrecho. nar con m ás detalle cu á nto molesta a un personaje el peso de su
• Agarrarte a un carro mientras est ás siendo arrastrado por equipo. Cuando uses esta variante ignora la columna “ Fuerza ”
el suelo. de la tabla “ armaduras” del capítulo 5: “ Equipo” .
• Derribar una estatua . Si cargas con un peso superior a 5 veces tu puntuació n de
• Evitar que una roca ruede pendiente abajo. Fuerza , estarás cargado: tu velocidad bajará 10 pies.
Y si cargas con un peso superior a 10 veces esa puntuació n ,
TIRADA S DE ATAQUE Y DA ñ O pero sin pasarte de la capacidad de carga , estará s muy car-
A ñ ades tu modificador de Fuerza a tus tiradas de ataque y gado: tu velocidad bajar á 20 pies y tendr ás desventaja en todas
da ñ o cuando ataques con un arma cuerpo a cuerpo , como las pruebas de caracter ística , tiradas de ataque y tiradas de sal -
puede ser una maza , un hacha de guerra o una jabalina . Pue- vació n que usen Fuerza , Destreza o Constitució n .
des usar estas armas para realizar ataques cuerpo a cuerpo
en combate cerrado , y algunas incluso puedes arrojarlas para DESTR EZA
hacer ataques a distancia.
La Destreza indica la agilidad , los reflejos y el equilibrio.
LEVANT AR Y CARGAR
Tu puntuaci ó n de Fuerza indica la cantidad de peso que PRUEBA S DE DESTRE ZA
puedes soportar. Los siguientes apartados describen có mo cal - Las pruebas de Destreza cubren cualquier intento de moverse
cular cu á nto puedes levantar o cargar. de forma h á bil , r á pida o silenciosa , así como evitar caerse
.
Capacidad de carga Tu capacidad de carga es tu puntua - al pisar suelo inestable. Las habilidades Acrobacias, Juego
ci ó n de Fuerza multiplicada por 15. Este es el peso (en libras) de Manos y Sigilo reflejan las aptitudes para ciertas pruebas
que puedes llevar encima , y suele ser un n ú mero lo bastante de Destreza .
grande como para que la mayor ía de personajes no tengan que .
Acrobacias Las pruebas de Destreza (Acrobacias) se uti-
preocuparse de él. lizan para intentar conservar el equilibrio en situaciones
.
Empujar, arrastrar o levantar Puedes empujar, arrastrar o dif íciles, como cuando est á s corriendo sobre una placa de
levantar un peso en libras de hasta dos veces tu capacidad de hielo , manteniendo el equilibrio sobre una cuerda floja o inten -
carga (es decir, 30 veces tu puntuació n de Fuerza). Si empujas tando no ser derribado por el bamboleo de un barco. El DM
o arrastras un peso superior a tu capacidad de carga tu veloci - tambié n puede pedir pruebas de Destreza (Acrobacias) para
dad bajar á a 5 pies. comprobar si puedes ejecutar maniobras acrobá ticas, como
.
Tamañ o y fuerza Las criaturas m á s grandes pueden sopor - giros , volteretas o saltos mortales.
tar m á s peso, mientras que las diminutas pueden cargar .
Juego de Manos Cada vez que quieras recurrir a la pres-
menos. Por cada categor ía de tama ñ o por encima de Mediano, tidigitació n o la habilidad manual , como cuando tratas de
duplica tanto la capacidad de carga dé la Criatura como el peso esconder algo en tu persona o inculpar a alguien colocando un
que puede empujar, arrastrar o levantar. Sin embargo, si la objeto en sus ropas, tendr ás que hacer una prueba de Destreza
criatura es Diminuta , divide a la mitad estos valores. (Juego de Manos). El DM tambié n podr ía pedir una prueba de
Destreza (Juego de Manos) para determinar si puedes robar
una bolsa de monedas o vaciar los bolsillos a alguien .
.
Sigilo Haz una prueba de Destreza (Sigilo) cuando intentes CLASE DE A R M A D U R A
esconderte de tus enemigos, escabullirte sin que te detecten En funció n de qu é armadura lleves, podr ás a ñ adir parte o el
los guardias, moverte sin ser detectado o acercarte a alguien total de tu modificador por Destreza a tu Clase de Armadura ,
sin ser visto u o ído. tal y como se explica en el capítulo 5: “ Equipo” .
.
Otras pruebas de Destreza El DM tambié n podr ía pedirte
una prueba de Destreza cuando intentes llevar a cabo tareas INICIATIVA
como: Al principio de todos los combates tirar ás iniciativa haciendo
• Controlar el descenso por una cuesta pronunciada de un una prueba de Destreza . La iniciativa determina el orden en
carro cargado hasta los topes. el que llevan a cabo su turno los participantes en un combate ,
• Lograr que una cuadriga haga un giro cerrado. como se describe en el cap ítulo 9: “ Combate” .
• Forzar una cerradura .
• Desactivar una trampa . CONSTITU CI ó N
• Atar firmemente a un prisionero.
La Constituci ó n indica el estado de salud , el aguante y la
• Escabullirte de unas ataduras.
fuerza vital.
• Tocar un instrumento de cuerda.
• Fabricar un objeto peque ñ o o detallado. PRUEBAS DE CONSTITU CI ó N
TIRADAS DE ATAQUE Y DA ñ O
Las pruebas de Constitució n son raras y no les corresponde
ninguna habilidad , ya que esta caracter ística representa una
A ñ ades tu modificador de Destreza a tus tiradas de ataque y resistencia casi totalmente pasiva , que no requiere un esfuerzo
da ñ o cuando ataques con un arma a distancia, como puede ser
consciente por parte del personaje o del monstruo. Con todo,
una honda o un arco largo. Tambié n puedes a ñ adir tu modi -
una prueba de Constituci ó n puede servir para determinar si
ficador de Destreza a tus tiradas de ataque y da ñ o cuando logras superar tus l í mites habituales.
ataques con un arma cuerpo a cuerpo que tenga la propiedad
El DM podr ía pedirte una prueba de Constitució n cuando
“ sutil ” , como puede ser una daga o un estoque. intentes llevar a cabo tareas como:
• Aguantar la respiració n .
ESCONDERSE • Marchar o trabajar durante horas sin descansar.
• Privarte de dormir.
El DM decide cuá ndo las circunstancias son propicias para escon - • Sobrevivir sin comida o agua .
derse. Cuando trates de esconderte, haz una prueba de Destreza • Beberte de un trago una jarra entera de cerveza .
( Sigilo). Hasta que seas descubierto o dejes de esconderte, se lle -
var á n a cabo tiradas enfrentadas entre el resultado de tu prueba PUNTOS DE GOLPE
y la prueba de Sabidur í a ( Percepción) de cualquier criatura que te Tu modificador por Constitució n contribuye a tu total de
est é buscando activamente. puntos de golpe. Normalmente sumar ás tu modificador por
No puedes esconderte de una criatura que te est é viendo con Constitució n a cada Dado de Golpe que tires para calcular tus
claridad y si haces ruido, como al gritar un aviso o tirar un jarrón, puntos de golpe. «
te descubrir á s. Si tu modificador por Constituci ó n cambia , tus puhtos de
Una criatura invisible siempre podr á intentar esconderse. Con golpe m á ximos tambié n lo hará n , como si hubieras tenido el
todo, las señ ales de su paso a ún podr ían ser detectadas y deber á nuevo modificador desde nivel 1. Por ejemplo, si al llegar a
permanecer en silencio para asegurarse de no ser localizada. nivel 4 aumentas tu puntuació n de Constituci ó n , haciendo que
Durante un combate la mayor ía de los participantes estar án su modificador aumente en +1 para pasar a ser +5, entonces ten -
alerta, buscando señales de peligro en sus alrededores , por lo drás que ajustar tambié n tus puntos de golpe m á ximos como
que, si abandonas tu escondite y te acercas a una criatura , lo má s si dicho modificador hubiera sido +5 siempre. Así que a ñ adirá s
normal es que te vea. Sin embargo, en casos concretos el DM po - 3 puntos de golpe por tus tres primeros niveles y despu és tirará s
dría permitirte seguir escondido mientras te aproximas a un opo - tus dados de golpe por subir a nivel 4 usando el nuevo modifica -
nente que est é distraído, pudiendo así obtener ventaja en una tira - dor. Otro ejemplo: si tienes nivel 7 y un efecto hace disminuir tu
da de ataque que hagas antes de ser visto. puntuación de Constitució n de tal forma que su modificador dis-
Percepci ón pasiva . Mientras est á s escondido existe la posibili - minuye en 1, tus puntos de golpe m á ximos bajar á n en 7.
dad de que seas detectado, incluso aunque no te est én buscan -
do. Para determinar si una criatura te detecta , el DM compara INTELIGE NCIA
tu prueba de Destreza (Sigilo) con la puntuaci ó n de Sabidur ía
La Inteligencia indica la agudeza mental , la retentiva y la capa -
( Percepción) pasiva de dicha criatura . Esta ú ltima es resultado
cidad para razonar.
de 10 + su modificador de Sabidur ía y cualesquiera otros boni -
ficadores o penalizadores que posea. Si la criatura tiene venta -
PRUEBAS DE INTELIGEN CIA
ja , sumar á 5 . Si tiene desventaja, restar á 5. Por ejemplo, un per -
sonaje de nivel 1 (con bonificador por competencia de + 2) y una
Las pruebas de Inteligencia entran enjuego cuando necesitas
Sabidur ía de 15 (un modificador de + 2) que sea competente en recurrir a la l ógica , la educació n , la memoria o el razona -
miento deductivo. Las habilidades Conocimiento Arcano,
Percepción tendrá una Sabiduría (Percepción) pasiva de 14.
¿Qué puedes ver? Uno de los aspectos principales a la hora de Historia , Investigació n , Naturaleza y Religió n reflejan la apti -
determinar si logras encontrar una criatura u objeto escondido es tud para ciertos tipos de pruebas de Inteligencia .
tu capacidad para ver en las inmediaciones, que quiz á est é n lige -
Conocimiento Arcano. Las pruebas de Inteligencia (Conoci -
miento Arcano) miden tu capacidad para recordar informació n
ramente oscuras o muy oscuras , como se explica en el cap ítulo 8:
acerca de conjuros , objetos m á gicos , s í mbolos sobrenaturales ,
“ Aventuras ”.
tradiciones m á gicas, planos de existencia y los habitantes de
1 dichos planos.

..
.
.
Historia Las pruebas de Inteligencia ( Historia) miden tu
capacidad para recordar informaci ó n sobre eventos hist ó ricos ,
personas legendarias , reinos antiguos , disputas pasadas , gue -
rras recientes y civilizaciones perdidas.
.
Investigación Cuando buscas pistas y haces deduccion es
en base a ellas, llevas a cabo pruebas de Inteligenc ia ( Inves - ENCONTRAR UN OBJETO ESCONDIDO
tigaci ó n ). Podr ías determina r la ubicaci ó n de un objeto Cuando tu personaje busque un objeto escondido, como una
escondido , discernir el arma que caus ó una herida a partir puerta secreta o una trampa , lo normal ser á que el DM te pida
de su aspecto o encontrar el punto m á s d é bil de un t ú nel , que hagas una prueba de Sabidur í a ( Percepci ón) . Dicha prueba .

cuya ruptura har ía que se derrumbar a . Estudiar pergami - sirve para encontrar detalles ocultos , pistas o cualquier otra infor -
nos antiguos en busca de un fragmento de conocimie nto mación que pudieras haber pasado por alto.
perdido tambi é n implicar ía una prueba de Inteligen cia En la mayoría de los casos tendr á s que describir d ó nde bus -
( Investigac i ó n ). cas para que el DM pueda determinar tu posibilidad de é xito. Por
.
Naturaleza Las pruebas de Inteligenc ia ( Naturalez a ) miden ejemplo: una llave est á escondida detr á s de un mont ó n de pren -
tu capacidad para recordar informació n acerca del terreno , das dobladas en el caj ón superior de una c ó moda . Si le dices al
plantas y animales, el clima y los ciclos de la naturalez a . DM que das vueltas por la habitació n, buscando pistas en mu -
.
Religión Las pruebas de Inteligenc ia ( Religi ó n) miden tu ros y muebles, no tendr á s posibilidad alguna de encontrar la lla -
capacidad para recordar informac ió n acerca de deidades, ritos ve, independientemente del resultado de tu prueba de Sabidur ía
y oraciones , jerarqu ías religiosas , símbolos sagrados y los ( Percepci ó n). Tendrías que especificar que abres los cajones o
rituales de sectas secretas. que buscas dentro de la c ómoda para tener alguna posibilidad de
.
Otras pruebas de Inteligencia El DM tambi é n podr ía é xito.
pedirte una prueba de Inteligenc ia cuando intentes llevar a
cabo tareas como:
Supervivencia. El DM te podr ía pedir una prueba de Sabi-
• Comunic arte con una criatura sin usar palabras.
• Tasar un objeto valioso. dur ía (Supervive ncia) para seguir rastros, cazar, guiar a tu
• Confecci onar un disfraz para hacerte pasar por un guardia grupo a través de un pá ramo helado , identifica r signos que
indiquen la presencia de osos lechuza en los alrededo res, pre-
de la ciudad .
• Falsifica r un documen to. decir el tiempo , o evitar arenas movediza s y otros peligros
naturales.
• Recordar conocimie ntos relativos a un oficio o profesi ó n .
• Ganar un juego de habilidad .
.
Otras pruebas de Sabiduría El DM tambié n podr ía
pedirte una prueba de Sabidur ía cuando intentes llevar a
APTITU D M á GICA cabo tareas como:
Los magos emplean la Inteligenc ia como su aptitud m á gica , • Recurrir al instinto para decidir cu á l es el curso de acció n
que se utiliza para determina r las CD de las tiradas de salva - m ás indicado.
ció n de los conjuros que lanzan . • Discernir si una criatura aparentem ente muerta es en reali-
dad un muerto viviente.
SABI DUR í A *
APTITU D M á GICA
La Sabidur ía indica hasta qu é punto estás en sinton ía con el Los clérigos, druidas y explorado res emplean la Sabiduría
mundo que te rodea , reflejand o tu perspicaci a e intuició n . como su aptitud m á gica , que se utiliza para determin ar las CD
de las tiradas de salvaci ó n de los conjuros que lanzan .
PRUEB AS DE SABID UR í A
Una prueba de Sabidur ía podr ía representar el intento de leer CARI SMA
el lenguaje corporal de alguien , de entender sus sentimient os,
de darte cuenta de detalles del entorno o de cuidar a un herido. El Carisma indica tu capacidad para interaccio nar con los
Las habilidad es Medicina , Percepción , Perspicac ia , Trato con dem ás de forma efectiva . Incluye aspectos como la confianza y
Animales y Supervive ncia reflejan las aptitudes para ciertas la elocuenci a , y tambié n puede representa r una personali dad
pruebas de Sabidur ía . encantado ra o imponente.
.
Medicina Una prueba de Sabidur ía ( Medicina) sirve para
intentar estabilizar un compa ñ ero que agoniza o diagnostic ar PRUEB AS DE CARIS MA
una enfermed ad. Una prueba de Carisma podr ía surgir cuando sea nece -
.
Percepción Las pruebas de Sabidur ía ( Percepci ó n ) te sario influir o entretener a otros , cuando intentes causar
permiten ver, oír y, en general , detectar la presencia de algo una buena impresió n o contar una mentira creíble , o
o alguien . Mide tu atenci ó n y la agudeza de tus sentidos. cuando busques salir airoso de una situació n socialmen te
Podr ías , por ejemplo , intentar escuchar una conversac ió n comprom etida . Las habilidad es Enga ñ o , Interpreta ci ó n , Inti-
a través de una puerta cerrada , espiar tras una ventana midació n y Persuasió n reflejan las aptitudes para ciertas
abierta u o í r a monstruos moverse sigilosam ente por el pruebas de Carisma .
bosque. Tambi é n podr ías tratar de descubrir cosas escon - Engañ o. Las pruebas de Carisma ( Enga ñ o) determin an
didas o f á ciles de pasar por alto , ya sean orcos tendiendo si puedes esconder la verdad de forma convincen te , ya sea
una emboscad a n el camino , matones ocultá ndose en las verbalme nte o mediante tus actos. El enga ñ o abarca desde
^
sombras de un callejó n o la luz de una vela tras una puerta confundi r a otros recurriend o a ambig ü edades hasta simple
secreta cerrada . y llanament e mentir. Ejemplos de situacione s en las que es
.
Perspicacia Las pruebas de Sabidur ía ( Perspicac ia) indi - ú til son confundi r a un guardia , timar a un mercader, ganar
can si eres capaz de discernir las verdadera s intencione s de dinero con juegos de azar, disfrazar se para pasar desaper -
una criatura , como cuando intentas detectar si miente o pre- cibido , impedir sospechas mediante afirmacion es falsas o
decir su siguiente movimien to. La observaci ó n del lenguaje mantener la compostu ra al mentir.
corporal , há bitos del habla y cambios en los gestos es clave. Interpretación Las pruebas de Carisma ( Interpreta -
.
Trato con Animales Cuando haya que dilucidar si pue- ció n) indican si has entretenid o a tu audiencia mediante la
des calmar a un animal dom é stico , evitar que una montura m ú sica , el baile , la declamac ió n o cualquier otra forma de
se asuste o intuir las intencion es dejan animal , el DM podr á entretenim iento.
pedirte una prueba de Sabidur ía ( Trato con Animales). Tam - Intimidación. Cuando intentes influir en alguien recu -
bi é n debes hacer una prueba de este tipo para controlar tu rriendo a amenaza s, actos hostiles y violencia f ísica , el DM
montura al intentar hacer una maniobra arriesgada . te pedirá una prueba de Carisma ( Intimidac ió n). Algunos
ejemplos son sonsacar informació n a un prisionero , convencer
a unos matones callejeros de que se retiren de una confron -
tació n o usar el filo de una botella rota para pedir a un burló n
visir que reconsider e su decisió n.
Persuasión. Cuando intentes influir en personas o grupos
recurriend o al tacto, la educaci ó n o los buenos modos , el
DM te pedir á una prueba de Carisma ( Persuasi ó n ). Lo nor -
mal es usar Persuasi ó n cuando se act ú a de buena fe , como ,
por ejemplo , para afianzar amistades , hacer peticiones
cordiales o comportarse segú n exige la etiqueta. Algunos
intentos de persuadir podr ían ser convencer a
un chambel á n de que permita a tu grupo ver al rey , negociar
la paz entre tribus enfrentadas o inspirar a una masa m :
I
'

de pueblerinos .
.
Otras pruebas de Carisma El DM tambié n podr ía e A
I -,,,
pedirte una prueba de Carisma cuando intentes llevar a
cabo tareas como:
• Encontrar a la persona adecuada a la que preguntar noti- /
cias , rumores o cotilleos. i J
• Mezclarte con una multitud para enterarte de los temas de g
/.
T
conversació n claves. 1
\» m
APTITU D M á GICA
Los bardos , brujos , hechiceros y paladines emplean el
Carisma como su aptitud m á gica , que se utiliza para determi - m HIP
nar las CD de las tiradas de salvació n de los conjuros
que lanzan.
m¡nyk
9
m í

TIRADAS DE SALVACI ó N
Una tirada de salvació n , o simplement e salvaci ó n , representa t
un intento de resistir o evitar un conjuro , trampa , veneno ,
.
enfermeda d o amenaza similar No sueles decidir hacer una
tirada de salvación, sino que te ves forzado a ello porque tu per-
mmm
sonaje o monstruo se encuentra en peligro. -
Para hacer una tirada de salvaci ó n tira ld 20 y a ñ ade el
modificado r por caracter ística pertinente . Por ejemplo , una m m
tirada de salvació n de Destreza utilizar á tu modificado r
de Destreza .
Una tirada de salvaci ó n puede verse modificada por bonifica- af
dores o penalizador es situacional es , as í como tener ventaja o
desventaja , seg ú n determine el DM .
Cada clase es competente en al menos dos tiradas de salva -
ció n . Por ejemplo: el mago es competente en las salvaciones de
Inteligencia y Sabidur ía . Al igual que sucede con las competen-
cias en habilidade s, la competenci a en una tirada de salvació n
permite al personaje sumar su bonificado r por competenci a a
las tiradas de salvació n que haga usando la caracter ística en
cuestió n . Algunos monstruos tambi é n son competente s en tira-
r m?;
das de salvaci ó n .
La Clase de Dificultad de una tirada de salvació n viene
-
Wjmm

r AA

determinad a por el efecto que la causa . De este modo , si un


conjuro permite una tirada de salvació n , entonces la CD para mm a*'.
dicha salvaci ó n vendrá determinad a por la aptitud m á gica y el 'í >

bonificado r por competencia del lanzador.
Lo que sucede tanto si se tiene é xito como si se falla una
tirada de salvació n se detalla en el efecto que obligó a reali -
zarla. Lo habitual es que tener é xito en la tirada de salvació n
signifique que el personaje sufre menos da ñ o por parte del
efecto o lo evite por completo.
,
wmmm

'

l
• . .
'

j
CAPíTULO 8: AVENTURAS
XPLORAR LA ANTIGUA TUMBA DE LOS HORRORES,
escabullirse entre los callejones de Waterdeep MOVIMIENTO
Cruzar a nado un r ío revuelto, moverse sigilosamente por el

^ c\) y abrirse paso a machetazos en las espesas

J junglas de la Isla del Pavor son ejemplos de corredor de una mazmorra, escalar la traicionera ladera de
situaciones que forman parte de las aventuras una monta ñ a ... El movimiento juega un papel fundamental en
de DUNGEONS & DRAGONS. TU personaje podr á , las aventuras de D& D.
dentro del juego , explorar ruinas olvidadas , Muchas veces el DM resumir á estos viajes en lugar de cal -
cartogra íiar tierras ignotas , desvelar secretos cular exactamente las distancias o el tiempo necesario para
oscuros , descubrir conspiraciones siniestras y matar mons- recorrerlas: “ Atravesá is el bosque y encontr á is la entrada a la
truos infames. Y, si todo va bien , sobrevivir á para hacerse con mazmorra al anochecer del tercer d ía de viaje” . El DM podr ía
abundantes recompensas antes de embarcarse en una nueva resumir el movimiento entre encuentros o incluso en mazmo-
aventura . rras, especialmente si se trata de grandes construcciones o
Este capítulo cubre los aspectos bá sicos de la vida del complejos de cuevas: “ Tras matar al guardi á n de la entrada de
aventurero , desde las mecá nicas del movimiento hasta las la antigua fortificació n enana , consult á is vuestro mapa , que os
complejidades de las interacciones sociales. Tambié n contiene lleva , tras atravesar millas de pasadizos acompa ñ ados por el
las reglas de descanso, así como las actividades que tu perso - eco de vuestros pasos , a un estrecho arco de piedra que cruza
naje puede llevar a cabo entre aventuras. un abismo” .
Ya esté is explorando una polvorienta mazmorra o las com - Con todo , a veces ser á importante saber cu á nto tiempo es
plejas estructuras de poder de la corte real , el juego sigue el necesario para viajar de un punto a otro, ya sea la respuesta
ritmo natural que se describió en la introducci ó n del libro: d ías, horas o minutos. Las reglas para determinar el tiempo
que precisa un viaje dependen de dos factores: la velocidad y
1 . El Dungeon Master describe la situació n .
el ritmo de viaje de las criaturas que se est á n desplazando y el
2. Los jugadores describen lo que hacen . tipo de terreno por el que se est á n moviendo.
3. El Dungeon Master describe el resultado de sus acciones.
Lo habitual es que el DM emplee un mapa , que le sirve de resu - VELOCIDAD
men de la aventura y que utilizar á para no perder la pista del
progreso de los personajes mientras estos exploran los corre - Todos los personajes y monstruos tienen una velocidad , que
dores de una mazmorra o una regió n salvaje. Las notas del es la distancia en pies que pueden caminar en un asalto. Este
DM , que incluyen la leyenda de este mapa , describen lo que n ú mero asume movimientos explosivos pero breves , pues se
los aventureros encuentran al entrar en cada zona nueva. En encuentran en una situaci ó n que pone en peligro sus vidas.
ocasiones, el paso del tiempo y las acciones de los personajes Las siguientes reglas determinan cu á nto puede desplazarse
determinará n lo que sucede, por lo que en estos casos el DM una criatura en un minuto, una hora o un d ía .
podr ía usar una l í nea temporal o un diagrama de flujo para
marcar su progreso.
RITMO DE VIAJE
Durante un viaje, el grupo de aventureros puede moverse a
ritmo lento, normal o rá pido , tal y como se indica en la tabla
TIEMPO “ ritmo de viaje” . Esta tabla muestra qu é distancia puede des-
En aquellas situaciones en las que sea importante tener en plazarse el grupo en el periodo de tiempo indicado, adem á s
cuenta el paso del tiempo , el DM decidir á cu á nto se tarda en de cualquier otro efecto que pueda tener el ritmo elegido. Un
llevar a cabo cada tarea . Este puede recurrir a escalas tempo- ritmo r á pido obliga a los personajes a prestar menos atenci ó n
rales distintas en funci ó n del contexto de cada situaci ó n . Si a su entorno, mientras que uno lento les permite moverse en
este contexto es la exploraci ó n de una mazmorra , los movi - silencio y buscar en los alrededores con m ás cuidado. La sec -
mientos de los aventureros se desarrollan en una escala de ció n “ Actividad mientras se viaja ” , que aparece un poco m ás
minutos. Necesitar á n aproximadamente un minuto para atra - adelante, explica esto.
vesar con cuidado un corredor largo, otro minuto para buscar .
A marchas forzadas La tabla “ ritmo de viaje” asume que
trampas en la puerta que se encuentra al final del mismo y .
los personajes viajan ocho horas al d ía pero pueden hacerlo
unos considerables diez minutos en buscar algo valioso o inte- durante m á s tiempo arriesgá ndose a cansarse.
resante en la sala a la que acaban de acceder. Por cada hora por encima de las ocho que viajen , los aven -
En una ciudad o en el campo suele ser m á s apropiada una tureros podr á n cubrir la distancia indicada en la columna
escala de horas. Unos aventureros ansiosos por alcanzar la “ hora ” de su ritmo , pero cada personaje deber á hacer una
solitaria torre que se yergue en el corazón del bosque reco - tirada de salvaci ó n de Constituci ó n al final de la hora . La CD
rrerá n las quince millas que los separan de ella en tan solo es 10 + 1 por cada hora por encima de ocho. Si un personaje
cuatro horas. •
En lo que a viajes largos respecta , lo mejor es recurrir a una
falla la tirada de salvaci ó n , sufrirá un nivel de cansancio ( ver
apé ndice A ).
escala de d ías. Los aventureros siguen la carretera que lleva .
Monturas y vehículos Los animales pueden moverse
de Puerta de Baldur a Waterdeep durante cuatro d ías sin inci - mucho m ás rá pido que los humanoides durante periodos cor -
dentes, pero justo despu és ven su viaje interrumpido por una tos de tiempo ( hasta una hora). Un personaje montado puede
emboscada goblin . cabalgar al galope durante una hora , cubriendo el doble de la
Durante el combate y otras situaciones trepidantes se recu - distancia habitual del ritmo rá pido. Si disponen de monturas
rre a los asaltos, que duran seis segundos y se describen en el frescas cada 8 o 10 millas , los aventureros pueden cubrir dis-
cap ítulo 9: “ Combate” . tancias m ás largas a esta velocidad , pero es una circunstancia
que solo suele darse en las zonas m á s densamente pobladas.
Los personajes que viajen en carros, carruajes u otros Si aterrizas en terreno dif ícil tendr á s que superar una
veh ículos terrestres eligen su ritmo de la forma habitual . En prueba de Destreza ( Acrobacias) CD 10 para caer de pie. De lo
cambio, los que lo hagan en veh ículos acu á ticos se ven limi- contrario , quedar á s derribado.
tados por la velocidad del navio (ver capítulo 5: “ Equipo” ) y Saltos de altura . Cuando hagas un salto de altura ascen -
no sufren las penalizaciones por ritmo rá pido ni obtienen der á s tantos pies como tu modificador de Fuerza + 3 (como
los beneficios por ritmo lento. Dependiendo del veh ículo y el m í nimo 0 pies) si te mueves al menos 10 pies antes de saltar.
tama ñ o de la tripulació n , los veh ículos acu á ticos pueden llegar Sin embargo, si saltas sin haber cogido carrerilla solo alcan -
a viajar hasta veinticuatro horas al d ía . zar á s la mitad de esa distancia. En cualquier caso, cada pie
Ciertas monturas especiales, como los pegasos o los grifos , saltado resta 1 pie de tu movimiento. A veces el DM te permi-
o algunos veh ículos concretos , como una alfombra voladora , tir á hacer una prueba de Fuerza ( Atletismo) para saltar m ás
te permiten viajar m ás r á pidamente. El Dungeon Master's alto de lo que normalmente podr ías.
Guide contiene m ás informaci ó n sobre estos medios de trans - Mientras saltas puedes estirar los brazos una distancia equi -
porte especiales. valente a la mitad de tu altura (no la de tu salto) por encima de
ti. Haciendo esto puedes tocar con las manos algo a una altura
RITMO DE VIAJE total igual a la de tu salto m á s una vez y media tu altura .
Distancia recorrida por...
Ritmo Minuto Hora D ía Efecto ACTIVIDAD MIENTRAS SE VIAJA
Pueden desplazarse Mientras viajan , ya sea por mazmorras o la naturaleza , los
Lento 200 pies 2 millas 18 millas
con sigilo aventureros deben permanecer alerta . Adem á s, durante un
viaje ciertos personajes pueden llevar a cabo otras tareas que
Normal 300 pies 3 millas 24 millas — ayuden a su grupo.
-5 a las puntuaciones
R á pido 400 pies 4 millas 30 millas de Sabidur ía ORDEN DE MARCHA
(Percepci ó n ) pasiva Los aventureros deber ían establecer un orden de marcha.
Este orden de marcha facilita el determinar qu é personajes
TERRENO DIF í CIL se ven afectados por trampas , cu á les pueden detectar ene-
Las velocidades que aparecen en la tabla “ ritmo de viaje ” migos ocultos y quié nes est á n m á s cerca de estos enemigos
asumen que se viaja por terrenos simples: carreteras, lla - cuando estalla un combate.
nuras abiertas o pasadizos sin obst á culos. No obstante , los Cada personaje puede ocupar el frente , la zona media o la
aventureros a veces atraviesan bosques espesos, pantanos retaguardia. Los que esté n en el frente y la retaguardia necesi -
profundos, ruinas cubiertas de escombros , monta ñ as abrup - tan suficiente espacio como para viajar hombro a hombro con
tas o suelos cubiertos de hielo , es decir, lugares considerados el resto de personajes en la misma zona dentro del orden de
como terreno dif ícil . marcha . Si se encuentran en un espacio demasiado estrecho
Te mueves a la mitad de tu velocidad cuando recorres el orden de marcha deberá modificarse , lo que suele implicar
terreno dif ícil ( moverse 1 pie cuesta 2 pies de velocidad ), por lo desplazar personajes a la zona media .
que solo cubres la mitad de la distancia normal , ya sea para un Menos de tres zonas , Si un grupo de aventureros organiza
minuto, una hora o un d ía . su orden de marcha de tal forma que solo hay dos zonas , estas
será n el frente y la retaguardia . Si solo hay una zona , esta se
TIPOS DE MOVIMIENTO ESPECIALES considerar á el frente.
El movimiento a través de mazmorras peligrosas o zonas SIGILO
salvajes no suele limitarse a simplemente caminar. Los aventu -
reros podr ían tener que trepar, arrastrarse , nadar o saltar para
Los personajes podr á n moverse con sigilo si est á n viajando a
ritmo lento. Podrá n intentar sorprender a o pasar sin ser detec-
alcanzar su destino.
tados por aquellas criaturas que encuentren , siempre y cuando
TREPAR , NADAR Y ARRASTRARSE < no est é n en campo abierto. Consulta las reglas de ocultarse en
el cap í tulo 7: “ Usar puntuaciones de caracter ística ” .
Cuando trepas o nadas, cada pie de movimiento te cuesta 1 pie
adicional ( 2 pies adicionales en terreno dif ícil ) , salvo si posees
una velocidad trepando o nadando específicas. A decisió n del
ADVERTIR AMENAZAS
Utiliza las puntuaciones de Sabidur ía (Percepció n) pasiva de
DM , trepar por una superficie resbaladiza o con pocos agarres
precisa de una prueba de Fuerza (Atletismo). De igual forma , los aventureros para determinar si alguno de los miembros del
avanzar nadando en aguas revueltas podr ía exigir una prueba grupo detecta una amenaza escondida . El DM podr ía decidir
de Fuerza ( Atletismo). que solo los personajes en una zona concreta dentro del orden
de marcha pueden percibir ciertas amenazas. Por ejemplo, si
SALTAR los aventureros est á n explorando un laberinto de t ú neles , el
Tu Fuerza determina cu á nto puedes saltar. DM podr ía tomar la decisió n de que ú nicamente los personajes
en la retaguardia tienen la oportunidad de escuchar o avistar a
Saltos de longitud . Cuando hagas un salto de longitud avan -
zará s tantos pies como tu puntuaci ó n de Fuerza si te mueves al una criatura sigilosa que les est á siguiendo. En esta situació n
menos 10 pies antes de saltar. Sin embargo , si saltas sin haber los aventureros en la zona media o el frente no ser ían capaces
cogido carrerilla solo recorrerás la mitad de esa distancia . Sea de detectarla.
como fuere , cada pie saltado resta 1 pie de tu movimiento. Los personajes sufren una penalizaci ó n de -5 a su puntua -
Esta regla asume que la altura del salto no es relevante , ció n de Sabidur ía ( Percepció n) pasiva mientras est á n viajando
a ritmo rá pido.
como cuando saltas por encima de un r ío o grieta . Si el DM as í
lo juzga , tendr á s que superar una prueba de Fuerza (Atletismo) Encontrarse con criaturas . El DM decide cu á ndo los
aventureros se encuentran con otras criaturas durante sus via -
CD 10 para superar un obst á culo de una alt ú ra no superior a la
cuarta parte de la distancia del salto , como puede ser un seto o jes, pero qu é ocurre entonces ya es cosa de ambos grupos.
Cualquiera de los dos podr ía decidir atacar, empezar una con -
un muro bajo. Si no lo logras, chocar ás contra el obst á culo.
versació n , huir o esperar a ver lo que hace el otro grupo.
Sorprender a los enemigos . Si los aventureros encuentran
una criatura o grupo hostil , el DM determinar á si alguno de los DIVIDIENDO EL GRUPO
dos grupos est á sorprendido al empezar el combate. El capí- A veces tendr á sentido que el grupo de aventureros se separe , es -
tulo 9 contiene las reglas de sorpresa . pecialmente si quieren que uno o m á s personajes se adelanten a
explorar . Puedes hacer varios grupos , cada uno movi é ndose a una
OTRAS ACTIVIDADES velocidad distinta . Cada uno de ellos tendr á su frente , zona media
Los personajes que dediquen su atenci ó n a otras tarcas mien - y retaguardia .
tras el grupo viaja no estará n pendientes de posibles peligros. La desventaja principal de esta estrategia es que , si un grupo es
Sus puntuaciones de Sabidur ía ( Percepció n ) pasiva no se uti - atacado , quiz á tenga que combatir sin la ayuda del otro . A cambio ,
lizan a la hora de determinar si el grupo detecta amenazas unos pocos personajes movi é ndose despacio podr ían ser capaces
ocultas. A cambio , cada personaje que no est é atento al peligro de atravesar sin ser avistados una zona vigilada por enemigos ca -
puede hacer una de las siguientes actividades, o cualquier otra paces de percibir a otros aventureros m á s torpes. Un picaro y un
que se le ocurra , y el DM apruebe , en lugar de ello. monje desplaz á ndose con cautela son mucho m á s dif íciles de de -
Orientarse . El personaje puede intentar evitar que el tectar si dejan a su amigo el palad ín enano esperando atr á s .
grupo se pierda . Para ello debe superar una prueba de Sabi -
dur ía (Supervivencia ) cuando el DM se lo pida . El Dungeon
Master’ s Guide contiene las reglas que determinan cu á ndo un VISI ó N E ILUMINACI ó N
grupo se pierde.
Las tareas fundamentales cuando uno parte de aventuras,
Dibujar un mapa . El personaje puede dibujar un mapa
como pueden ser detectar el peligro , encontrar objetos escon -
que registra los progresos del grupo y ayuda a los aventure -
didos, golpear a un enemigo en combate o elegir el objetivo de
ros a volver a su camino original si se pierden . No se requiere
un conjuro, dependen en gran medida de la capacidad para ver
prueba de caracter ística alguna .
de los personajes. La oscuridad y otros efectos que entorpecen
Rastrear. El personaje puede seguir el rastro de otra
la visió n pueden convertirse en un obst á culo importante.
criatura . Para ello debe superar una prueba de Sabidur ía Una zona concreta puede estar ligeramente o muy oscura .
(Supervivencia) cuando el DM se lo pida . El Dungeon Master’s
En una zona ligeramente oscura (luz tenue , neblinas disper-
Guide contiene las reglas de rastreo. sas o follaje moderado) las criaturas tienen desventaja en las
Forrajear. El personaje est á ojo avizor a las fuentes dispo - pruebas de Sabidur ía ( Percepci ó n ) que se basen en la vista .
nibles de comida y agua . Para ello debe superar una prueba En una zona muy oscura (oscuridad , niebla opaca o follaje
de Sabidur ía (Supervivencia) cuando el DM se lo pida . El Dun - denso) la visi ó n queda bloqueada por completo. Una criatura
geon Master’s Guide contiene las reglas de forrajeo. en dicha zona estar á bajo los efectos del estado “ cegado” (con -
sulta el apé ndice A).
EL ENTORNO La cantidad de luz presente en el entorno determina bajo
cu á l de las tres categor ías de iluminaci ó n (luz brillante , luz
Como es natural , irse de aventuras implica explorar lugares
tenue u oscuridad ) se encuentra este.
oscuros , peligrosos y llenos de misterios por descubrir. Las
La luz brillante permite ver con normalidad a la mayor ía de
reglas de esta secció n se ocupan de la mayor ía de formas en
criaturas. Incluso los d ías encapotados proporcionan luz bri -
las que los aventureros pueden interactuar con el entorno en llante , al igual que hacen antorchas , linternas , hogueras y otras
dichos lugares. El Dungeon Master’s Guide contiene reglas fuentes de iluminació n que especifiquen un radio de luz.
para otras situaciones m ás inusuales.
La luz tenue, tambié n llamada sombras, hace que la zona
est é ligeramente oscura . Una zona de este tipo suele hacer
CA í DAS de frontera entre una de luz brillante , como la que crea una
Caer desde una altura elevada es uno de los peligros m á s antorcha , y la oscuridad circundante. La luz suave del ocaso o
comunes con los que puede encontrarse un aventurero. el amanecer se considera luz tenue. Una noche de luna llena
especialmente brillante ba ñ ar á la tierra de luz tenue.
Una criatura que caiga recibir á ld ó de da ñ o contundente
por cada 10 pies que haya ca ído antes de golpearse contra
La oscuridad hace que una zona est é muy oscura . Los
personajes se encuentran con la oscuridad cuando est á n en
el suelo , hasta un m á ximo de 20 d 6 . Dicha criatura estar á
exteriores por la noche (incluso en la mayor ía de noches con
derribada , salvo si de alguna forma ha evitado recibir da ñ o
la luna visible), en el interior de una mazmorra sin iluminar o
de la ca ída .
cripta subterrá nea , o en una zona de oscuridad m á gica .

ASFIXIA VISI ó N CIEGA


Una criatura puede aguantar la respiració n durante tantos Una criatura con visi ó n ciega puede percibir su entorno sin
minutos como 1 + su modificador por Constituci ó n ( m í nimo tener que recurrir a la vista. Las criaturas que carecen de ojos ,
de 30 segundos). como los cienos y aquellas que recurren a la ecolocació n o a
Una vez se quede sin aire, o si se est á ahogando , podr á sentidos agudizados, como los murciélagos o los verdaderos
sobrevivir tantas asaltos como su modificador por Consti- dragones, poseen esta capacidad .
tució n ( m í nimo de 1 asalto). Una vez pasado este tiempo , al
comienzo de su siguiente turno , sus puntos de golpe bajar á n a VISI ó N EN LA OSCURIDAD
0, estará agonizando y no podr á recuperar puntos de golpe o Muchas criaturas de los mundos de D& D , y en especial aque -
ser estabilizada hasta que logre respirar de nuevo. llas que viven bajo tierra , poseen visió n en la oscuridad . Una
Por ejemplo, una criatura con Constitució n 14 puede aguan - criatura con visió n en la oscuridad puede ver, dentro del
tar la respiració n durante 3 minutos. Si empieza a ahogarse , alcance especificado, con luz tenue como si hubiera luz bri-
tendr á 2 asaltos para conseguir respirar antes de bajar a llante y con oscuridad como si hubiera luz tenue , por lo que las
0 puntos de golpe. zonas sin luz ú nicamente estar á n ligeramente oscuras en lo
que a dicha criatura respecta . Sin embargo, no puede distin -
guir colores en la oscuridad , solo tonos de gris.
VISI ó N VERDADERA
Una criatura con visió n verdadera puede ver en la oscuridad
INTERACCIONES SOCIALES
hasta el alcance especificado, tanto si esta es m á gica como Explorar mazmorras , superar obst á culos y matar monstruos
mundana ; observar criaturas y objetos invisibles; detectar ilu - son los elementos fundamentales de las aventuras de D& D.
siones visuales como tales , teniendo é xito de forma autom á tica Pero no por ello las interacciones de los aventureros con el
en las tiradas de salvaci ó n contra ellas; percibir la verdadera resto de habitantes del mundo son menps importantes.
forma de los cambiaformas o las criaturas transformadas Estas interacciones pueden darse de muchas formas distin -
mediante magia ; e incluso ver en el Plano Et é reo. tas. Podr ías necesitar convencer a un ladr ó n sin escr ú pulos
de que confiese una fechor ía o quizá halagar a un dragó n con
COMIDA Y AGUA é xito te salve la vida. El DM asume el papel de todos los per -
sonajes que participen en una interacció n social y no esté n ya
Los aventureros que no coman o beban sufrirá n los efectos del bajo el control de otro jugador. Este tipo de personajes reciben
cansancio (consulta el apé ndice A). El cansancio causado por el nombre de personajes no jugadores ( PNJ ).
la falta de comida o de agua no puede eliminarse hasta que el La actitud de un PNJ hacia ti puede describirse , a grandes
personaje coma o beba lo que le corresponde. rasgos , como amistosa , indiferente u hostil . Los PNJ amistosos
est á n m á s predispuestos a ayudarte y los hostiles a obstaculi-
COMIDA zarte. Como es l ógico, será m á s fá cil conseguir lo que quieres
Un personaje necesita una libra de comida cada d ía, aunque si de un PNJ amistoso.
es necesario puede subsistir a base de medias raciones. Cada Las interacciones sociales tienen dos aspectos principales:
d ía en el que solo coma media libra cuenta como medio d ía la interpretaci ó n y las pruebas de caracter ística.
sin comer.
Un personaje puede aguantar sin comer 3 + su modificador INTERPRETACI ó N
por Constitució n d ías (como m í nimo uno). Una vez sobrepa -
sado dicho l í mite , al final de cada d ía sufrirá autom á ticamente Interpretar consiste en comportarse de acuerdo a un papel
un nivel de cansancio. concreto. En este caso, eres t ú como jugador el que decide
Comer de forma normal durante un d ía devuelve la cuenta có mo piensa , habla y act ú a tu personaje.
de d ías sin comer a cero. La interpretació n es una parte fundamental de todas las
facetas de este juego, pero pasa a un primer plano durante las
AGUA interacciones sociales. Los dejes, muletillas y personalidad de
Un personaje necesita un galó n (3, 78 1) de agua al d ía , o dos tu aventurero influyen en có mo se resuelven estas interacciones.
galones al d ía si hace calor. Si el personaje bebe solo la mitad Existen dos estilos a los que puedes recurrir a la hora de
interpretar a tu personaje: el descriptivo y el activo. La mayo -
de dicha cantidad , deberá tener éxito en una prueba de Cons -
r ía de los jugadores utilizan una combinaci ó n de los dos
titució n CD 15 o sufrirá un nivel de cansancio al acabar el d ía.
Si no puede beber ni siquiera esa cantidad , sufrir á autom á tica- estilos. Emplea la mezcla de ambos con la que te encuentres
m á s có modo.
mente el nivel de cansancio, sin tirar.
Si el personaje tuviera ya uno o m á s niveles de cansancio,
sufrir á dos niveles en lugar de uno en ambos casos.
ESTILO DESCRIPTIVO DE INTERPRETACI ó N
En este estilo describes lo que tu personaje dice o hace al resto
de jugadores y al DM. Recurres a la imagen mental de tu per -
INTERACCIONAR CON OBJETOS sonaje y cuentas a los dem á s lo que hace y có mo lo hace.
Suele ser f á cil resolver las interacciones de un personaje con Por ejemplo, Pablo juega con Tordek el enano. Tordek tiene
los objetos del entorno dentro del juego. El jugador le dice al poca paciencia y culpa a los elfos del Bosque de la Capa de las
DM lo que su personaje hace , como, por ejemplo, mover una desgracias acaecidas a su familia . En una taberna , un odioso
palanca , y el DM describe qu é sucede , si es que ocurre algo. juglar elfo se sienta en la mesa de Tordek e intenta iniciar una
Si , por ejemplo, un aventurero decide tirar de una palanca , conversació n con el enano.
esta podr ía a su vez alzar un rastrillo , hacer que la habitació n Pablo dice: “ Tordek escupe en el suelo, gru ñ e un insulto
se llene de agua o abrir una puerta secreta en un muro cer- al bardo y se va , dando pisotones , a la barra . Se sienta en un
cano. Aunque si la palanca est á atascada , el personaje quizá banco y clava su mirada en el juglar antes de pedir otra ronda".
tenga que forzarla. En una situació n como esta , el DM podr ía En este ejemplo, Pablo ha transmitido el á nimo de Tor-
pedir una prueba de Fuerza para ver si el aventurero puede dek y ha dado al DM una idea clara de la actitud y acciones de
mover o no la palanca . El DM decide la CD de este tipo de su personaje.
pruebas basá ndose en la dificultad de la tarea . Cuando recurras a la interpretació n descriptiva , ten en
Los personajes tambié n pueden da ñ ar objetos utilizando cuenta lo siguiente:
sus armas y conjuros. Los objetos son inmunes al da ñ o psí- • Describe las emociones y actitud de tu personaje.
quico y de veneno , pero por lo dem á s pueden verse afectados
• C é ntrate en las intenciones de tu personaje y cómo los
por cualquier ataque f ísico o m á gico como si fueran una cria -
dem ás podr ían percibirlas.
tura . El DM elige la Clase de Armadura y los puntos de golpe • Adorna la descripció n hasta el punto en que te sientas
del objeto, y podr ía decidir que ciertos objetos son resistentes có modo hacié ndolo.
o inmunes a determinados tipos de ataques. Por ejemplo , es
dif ícil cortar una cuerda usando un garrote. Los objetos siem - No te preocupes mucho por transmitir las cosas con total
pre fallan las tiradas de salvació n de Fuerza y Destreza , pero exactitud . Cé ntrale en pensar lo que tu personaje har ía y en
son inmunes a los efectos que exigen superar una salvació n de describir lo que visualizas en tu mente.
cualquier otro tipo. Si un objeto pasa a tener 0 puntos de golpe ,
se romper á . ESTILO ACTIVO DE INTERPRETACI ó N
Adem ás, los personajes tambié n pueden intentar hacer una En contraposició n al estilo descriptivo , en el que dices a los
prueba de Fuerza para romper un objeto. El DM decide la CD dem á s lo que tu personaje hace y piensa , en el estilo activo se
de este tipo de pruebas. lo muestras directamente.
Cuando utilizas el estilo activo de interpretació n , dices las DESC ANSO CORTO
mismas palabras que tu personaje y hablas con su voz , como
un actor interpretando un papel . Podr ías hasta llegar a repro - Un descanso corto es un periodo de relativa tranquilidad , de
ducir los movimientos y el lenguaje corporal del aventurero. al menos una hora , durante el cual el personaje no hace nada
Con este estilo puedes sumergirte m ás en lo que sucede dentro m ás extenuante que comer, beber, leer o atender a sus heridas.
del juego , pero aun as í seguir ás teniendo que describir aque- Durante un descanso corto, cada personaje puede gastar
llas acciones que no sea razonable interpretar. uno o m ás Dados de Golpe , hasta su m á ximo. Un perso-
Volviendo al ejemplo anterior, en el que Pablo interpretaba naje tiene tantos Dados de Golpe como su nivel . Por cada
a Tordek , así es có mo se desarrollar ía dicha escena usando el Dado de Golpe invertido de esta forma , el personaje tirar á
estilo activo: un dado y a ñ adir á al resultado su modificador por Constitu -
Hablando como Tordek , Pablo dice, con voz profunda y ci ó n . El personaje recuperar á tantos puntos de golpe como
á spera: “ Justo me estaba preguntando por qu é ol ía tan mal . De el total (como m í nimo 0) , y puede decidir si gasta otro Dado
haber querido oír tu voz, te hubiera roto el brazo para disfrutar de Golpe tras cada tirada. Los personajes recuperan parte
de los gritos” . Despu és, con su voz normal , Pablo a ñ ade: “ Me de sus Dados de Golpe al finalizar un descanso largo , como
levanto, miro fijamente al elfo y me marcho a la barra ” . se explica a continuaci ó n .

RESU LTAD OS DE LA INTERP RETACI ó N DESC ANS O LARGO


El DM utiliza las acciones y actitud de tu personaje para deter-
minar có mo reacciona un PNJ . Un PNJ cobarde se amilanará Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongada , de
ante las amenazas de violencia , mientras que una enana al menos ocho horas, en el que el personaje duerme al menos
tozuda no dejará que nadie la increpe. Un dragó n vanidoso seis horas y lleva a cabo como mucho dos horas de actividades
adorar á que le halaguen . poco intensas , como leer, hablar, comer o montar guardia . Si
Cuando interacciones con un PNJ , presta atenció n a las des- este descanso se ve interrumpido por un periodo de actividad
cripciones de su estado de á nimo, diá logo y personalidad que m á s intensa (al menos una hora caminando, luchando, lan -
hace el DM. Gracias a ellos podr ías descubrir sus rasgos de zando conjuros o esfuerzos similares), el personaje tendr á que
personalidad , ideales, defectos y v ínculos, y utilizarlos para volver a empezar el descanso desde el principio para poder
influir en la actitud del PNJ . beneficiarse de sus efectos.
Las interacciones en D & D son muy parecidas a las de la Al final de un descanso largo el personaje recupera todos
vida real. Si puedes ofrecer a un PNJ algo que le interese , los puntos de golpe perdidos. Tambi é n recupera tantos Dados
amenazarle con algo que tema o sacar provecho de sus simpa - de Golpe gastados como la mitad de su total (como m í nimo
t ías y objetivos , lograr ás conseguir prá cticamente todo lo que un dado). Se este modo , si un personaje tiene ocho Dados de
quieras mediante las palabras. Por otro lado, si insultas a un Golpe, recuperará hasta cuatro tras un descanso largo.
guerrero orgulloso o hablas mal de los aliados de un noble, tus Un personaje no puede beneficiarse de los efectos de m á s de
intentos de convencerlos o enga ñ arlos fracasará n . un descanso largo en un periodo de veinticuatro horas. Ade -
m ás, debe empezar el descanso con al menos 1 punto de golpe
PRUE BAS DE CARACTER íSTICA para que este surta alg ú n efecto.

Junto con la interpretación , las pruebas de caracter ística son


claves a la hora de determinar el resultado de una interacció n . ENT RE AVEN TURA S
Tu interpretación podrá modificar la actitud de un PNJ , pero Entre expediciones a mazmorras y combates con males ances-
no deja de haber un elemento de suerte a la hora de resolver la trales, los aventureros necesitan tiempo para descansar,
situaci ó n . Así, durante tu interpretació n el DM podr ía pedirte recuperarse y prepararse para su siguiente gesta . Muchos per -
una prueba de Carisma en cualquier momento en que consi- sonajes tambié n invierten este tiempo en otras tareas , como
dere que los dados desempe ñ an un papel en las reacciones del fabricar armas y armaduras , llevar a cabo sus investigaciones
PNJ. Otro tipo de pruebas tambié n podr ían ser apropiadas en o gastar el oro tan duramente ganado.
situaciones concretas, si el DM lo estima oportuno. A veces el tiempo pasará con poca fanfarria , casi sin des-
Presta atenci ó n a tus competencias en habilidades cuando cripció n . Es posible que , cuando d é comienzo una nueva
medites sobre có mo interaccionar con un PNJ , de modo que aventura , el DM se limite a declarar que ha pasado cierta can -
saques la m á xima ventaja posible mediante estrategias que tidad de tiempo y te permita describir a grandes rasgos lo que
empleen tus mejores bonificadores y habilidades. Si el grupo ha estado haciendo tu personaje. Sin embargo, en otras oca -
necesita enga ñ ar a un guardia para poder entrar en un castillo , siones el DM preferirá llevar una cuenta detallada de cuá nto
lo mejor es que el picaro , que es competente en Enga ñ o, sea el tiempo ha pasado, para así poder asegurarse de có mo se desa -
que lleve las riendas de la discusi ó n . Sin embargo, si queré is
rrollan eventos de los que t ú no ser ás consciente.
negociar la liberaci ó n de un reh é n , ser ía mejor que el clé rigo
con Persuasió n sea el que lleve la voz cantante.
GAS TOS RELATIVOS
AL NIVEL DE VIDA
DES CAN SAR
A pesar de tratarse de h é roes , los aventureros no pueden Entre aventuras elegir á s un nivel de vida y pagar ás los costes
pasar cada momento del d ía enfrascados en combates , via - necesarios para mantenerlo , como se describe en el cap ítulo 5.
jes o interacciones sociales. Necesitan descansar ; tiempo Disfrutar de uno u otro nivel de vida no tiene un gran efecto
para alimentarse , dormir, resta ñ ar sus heridas , aclarar sus en tu personaje , pero puede afectar a có mo otros grupos e
mentes para poder lanzar conjuros y mentalizarsc para la individuos le tratan . Por ejemplo, si llevas un nivel de vida
siguiente aventura. aristocrá tico te será m á s f á cil influir en nobles que si vives en
Los aventureros pueden hacer descansos cortos a lo largo la pobreza.
del d ía y un descanso largo al final de estq:
ACTIVIDADES ENTRE AVENTURAS mercado sea mayor a 5 po , ir á s progresando d ía a d ía , en
incrementos de 5 po , hasta alcanzar el valor total del objeto.
El DM podr ía preguntarte qu é hace tu personaje entre una Por ejemplo, para construir una armadura de placas, cuyo
aventura y otra . Estos periodos entre aventuras pueden variar valor de mercado es 1.500 po , necesitar ás trescientos d ías si
mucho en su duraci ó n , pero cada actividad que realices en lo haces t ú solo.
ellos precisar á de cierto n ú mero de d ías antes de que puedas Varios personajes pueden aunar esfuerzos para fabricar un
obtener alg ú n beneficio de ella. Adem á s, deber á s dedicar al ú nico objeto, siempre y cuando todos ellos sean competentes
menos ocho horas de cada d ía a la actividad para que el d ía con las herramientas apropiadas y trabajen juntos en el mismo
cuente. Los d ías no tienen por qu é ser consecutivos. Si dis- lugar. Cada personaje aporta 5 po de esfuerzo por cada d ía que
pones de m á s d ías que el m í nimo , puedes seguir haciendo lo pase fabricando el objeto. Por ejemplo: tres personajes con la
mismo m ás tiempo o cambiar a otra actividad entre aventuras. competencia pertinente y las instalaciones adecuadas podr á n
Las que se presentan aqu í no son las ú nicas actividades construir una armadura de placas en cien d ías invirtiendo
entre aventuras disponibles. Si quieres que tu personaje 750 po.
invierta su tiempo libre en alguna actividad que no aparezca a Cuando est és fabricando puedes mantener un nivel de vida
continuaci ó n , h á blalo con tu DM. modesto sin tener que pagar 1 po al d ía , o uno có modo a la
mitad del coste normal . El capítulo 5 contiene m ás informa -
EJERCER UNA PROFESI ó N ció n sobre los niveles de vida .
Puedes trabajar entre aventuras, lo que te permitirá mantener
un nivel de vida modesto sin tener que pagar 1 po al d ía (con - INVESTIGAR
sulta el cap ítulo 5). Este beneficio se mantiene mientras sigas El tiempo entre aventuras es un buen momento para inves-
ejerciendo tu profesi ó n. tigar, desentra ñ ando los misterios encontrados durante el
Si eres miembro de alguna organizaci ó n que pueda propor - devenir de la campa ñ a. Investigar puede implicar tanto el estu -
cionarte un empleo lucrativo , como un templo o un gremio de dio de polvoriento tomos y quebradizos pergaminos en una
ladrones, ganarás lo bastante como para mantener un nivel de biblioteca como invitar a una bebida a los parroquianos para
vida có modo. sonsacarles rumores y cotilleos.
Si eres competente en la habilidad Interpretació n y recurres Cuando comiences con tu investigación , el DM determi-
a ella durante el tiempo entre aventuras, podr á s ganar lo sufi - nar á si la informació n que buscas est á disponible , cu á ntos
ciente como para mantener un nivel de vida lujoso. d ías necesitar ás para encontrarla y si hay alguna restric -
ci ó n a tener en cuenta (como encontrar una persona , tomo
ENTRENARSE o ubicaci ó n concreta). El DM tambi é n podr ía exigirte hacer
Puedes invertir tu tiempo entre aventuras aprendiendo un una o m á s pruebas de caracter ística , como una prueba de
nuevo idioma o entren á ndote en el uso de herramientas. Tu Inteligencia ( Investigació n ) para encontrar pistas que lle -
DM podr ía ofrecerte otras opciones de entrenamiento. ven a la informaci ó n que buscas o una prueba de Carisma
En primer lugar, deberás encontrar a un instructor que ( Persuasió n ) para conseguir que alguien te ayude. Una vez
quiera ense ñ arte. El DM decidir á cu á nto tiempo lleva esto y si cumplidas estas condiciones , encontrar á s la informació n si
es necesaria alguna prueba de caracter ística . esta est á disponible. *
El entrenamiento dura 250 d ías y cuesta 1 po diaria. Una Deberá s invertir 1 po por cada d ía que pases investigando
vez invertidos el tiempo y dinero necesarios , habr ás aprendido para pagar tus gastos. Este coste no cubre los gastos asociados
el idioma o ser ás competente con las nuevas herramientas. al nivel de vida (como se explica en el capítulo 5).

FABRICAR RECUPERARSE
Puedes fabricar objetos no m á gicos , entre ellos equipo de Puedes emplear tu tiempo entre aventuras para recuperar de
aventureros y obras de arte. Debes ser competente con las una herida debilitante , enfermedad o veneno.
herramientas relativas al tipo de objeto que quieres crear Tras tres d ías invertidos de esta forma podr ás hacer una
(normalmente herramientas de artesano). Tambi é n podr ías tirada de salvaci ó n de Constitució n CD 15. Si tienes é xito, elige
necesitar acceder a ciertos materiales o lugares espec ífi - uno de los siguientes resultados:
cos. Por ejemplo , alguien competente con herramientas de • Acaba con un efecto que te afecte y evite que recuperes pun -
herrero necesitar á una forja para poder fabricar una espada o
tos de golpe.
una armadura.
• Durante las veinticuatro horas siguientes , obtendr ás ventaja
Por cada d ía que inviertas fabricando, podr á s crear uno en las tiradas de salvaci ó n contra un veneno o enfermedad
o m á s objetos cuyo valor de mercado combinado no exceda
que te est é afectando ahora mismo.
las 5 po , y debes invertir materias primas cuyo valor sea la
mitad del de mercado. Si quieres fabricar algo cuyo valor de

v
»
CAPí TULO 9: COMBATE
L RETUMBAR DE UNA ESPADA QUE GOLPEA UN todos los que est é n escondidos con la Sabidur ía ( Percepció n )
Y escudo. El terrible ruido que producen unas pasiva de cada criatura del bando opuesto. Cualquier perso-
zarpas monstruosas al desgarrar una arma - naje o monstruo que no sea consciente de una amenaza estar á
dura . La s ú bita explosió n de luz de una esfera sorprendido al inicio del encuentro. ^
de llamas nacida del conjuro de un mago. El Si est á s sorprendido no podrás moverte ni llevar a cabo
penetrante aroma de la sangre , que destaca una acció n en tu primer turno del combate, y tampoco tendrá s
entre el hedor de horrores infames. Rugidos opció n de realizar una reacció n hasta que dicho turno acabe.
de furia , gritos triunfales , alaridos de dolor. En Es posible que algunos miembros de un grupo est é n sorprendi-
DUNGEONS & DRAGONS el combate puede ser dos y otros no.
ca ó tico , mortal y emocionante.
Este cap í tulo proporciona las reglas que necesitas para que INICIATIVA
tus personajes y monstruos se enfrenten , ya sea en una breve
escaramuza o como parte de un conflicto que se extiende a lo La iniciativa determina el orden de los turnos durante el com -
largo de una mazmorra o en el campo de batalla , y las utiliza - bate. Cuando este empiece , todos los participantes har á n una
rá n tanto los jugadores como el Dungeon Master. El Dungeon prueba de Destreza , cuyo resultado indicar á el lugar que ocu -
Master controla todos los monstruos y los personajes no juga - pan en el orden de iniciativa. El DM har á una ú nica tirada
dores que participan en el combate , mientras que los dem á s para cada grupo de criaturas id é nticas, de modo que todos los
jugadores controlan cada uno su aventurero. Así, “ t ú" significa miembros de dicho grupo actuar á n a la vez.
el personaje o monstruo que controlas, seg ú n corresponda . El DM ordena los combatientes, empezando por el que haya
obtenido el resultado m á s alto en la prueba de Destreza y ter -
minando por el que haya obtenido el m á s bajo. Este es el orden
ESTRUCTURA (llamado orden de iniciativa) en el que actuará n durante cada
asalto. El orden de iniciativa no cambia de asalto a asalto.
DE UN COMBATE Si hubiera un empate en tiradas de iniciativa , el DM elige
Los encuentros de combate suelen ser intensos choques de dos quié n act ú a primero en el caso de que el empate sea entre
bandos; un torbellino de mandobles, fintas , paradas , manio- criaturas que él controle, y los jugadores deciden si son los
bras y lanzamiento de conjuros. El juego impone orden al caos aventureros los empatados. Sin embargo, si se da un empate
que es el combate mediante un ciclo de asaltos y turnos. Un entre un monstruo y un aventurero , el DM decide quié n va pri-
asalto dura unos seis segundos dentro del mundo del juego. mero. Alternativamente , el DM podr ía hacer tirar ld 20 a los
Durante este tiempo cada participante lleva a cabo un turno . personajes y monstruos empatados , de manera que> gane el que
El orden de estos turnos se decide al principio del encuentro , obtenga el n ú mero m á s alto.
cuando todos tiran iniciativa . Si cuando todos hayan jugado
su turno ning ú n bando ha derrotado a ú n al otro , se avanza al TU TURNO
siguiente asalto.
Durante tu turno puedes moverte una distancia que no
supere tu velocidad y llevar a cabo una acci ón . Puedes ele -
SORPRESA gir si moverte o si realizar tu acció n primero. Tu velocidad
Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un campa - ( tambi é n llamada velocidad caminando) aparece en tu hoja
mento de bandidos , surgiendo de los á rboles para atacarles. de personaje.
Un cubo gelatinoso se desliza por el pasadizo de una mazmo - Las acciones m á s habituales se describen en el apartado
rra , sin ser advertido por los aventureros hasta que envuelve a “ Acciones en combate ” , que se encuentra m ás adelante en este
uno de ellos. En situaciones como estas, uno de los dos bandos mismo cap ítulo. Algunos rasgos de clase y otras capacidades
ha sorprendido al otro. ampl ían el abanico de acciones posibles.
El DM determina quié n podr ía estar sorprendido. Si nin - El apartado “ Movimiento y posició n ” en este mismo capítulo
guno de los bandos intenta ser sigiloso, entonces ambos contiene las reglas que gobiernan el movimiento.
detectan la presencia del otro autom á ticamente. En caso con - Si quieres , puedes renunciar a moverte , llevar a cabo tu
trario , el DM compara las pruebas de Destreza (Sigilo) de acció n o , incluso , decidir que no haces absolutamente nada
durante tu turno. Si no eres capaz de decidir qué hacer con tu
turno, quizá debas considerar las acciones Esquivar o Prepa -
EL COMBATE PASO A PASO rar una Acció n , que se describen en “ Acciones en combate ” .
1. Determinar la sorpresa. El DM decide si alguno de los im -
plicados en el combate est á sorprendido. ACCIONES ADICIONALES
2 . Establecer posiciones. El DM determina dó nde se encuen - Determinados conjuros, rasgos de clase y aptitudes similares
tran todos los personajes y monstruos. A partir del orden te permiten realizar una acció n extra durante tu turno , que
de marcha o la posició n previa de los personajes en la habi- recibe el nombre de acció n adicional . Por ejemplo , el rasgo
taci ón (o en cualquier otra ubicación) , el DM har á una com - Acci ó n Astuta del picaro le concede la posibilidad de llevar a
posició n de lugar: d ónde se encuentran los adversarios, a cabo una acció n adicional. Solo puedes realizar una acció n
cu á nta distancia de los personajes y en qué dirección. adicional si alg ú n aspecto del juego , como un conjuro o una
3 . Tirar iniciativa . Todos los implicados en el encuentro tiran capacidad especial , te permite hacer algo como acció n adicio-
iniciativa , que determina el orden en el que los combatien -
nal . En caso contrario , no puedes llevarla a cabo.
tes jugar á n sus turnos .
Adem ás, solo puedes realizar una acció n adicional por turno,
guiendo el orden de iniciativa.- _
4 . Turnarse. Cada uno de los participantes juega su turno si -
_
5. Empezar el asalto siguiente. El asalto termina cuando to -
así que deber á s elegir cu á l usar si puedes elegir entre varias.
T ú escoges en qu é momento de tu turno realizas la acció n
dos los implicados en el combate han jugado sus turnos. adicional , salvo que esta especifique alg ú n momento concreto.
Vuelve al paso 4 hasta que el combate acabe .
OTRA S ACTIVIDADES DURANTE TU TURNO
Durante tu turno puedes llevar a cabo una enorme variedad de
MO VIM IEN TO Y POSI CIó N
Durante un combate los personajes y monstruos se encuentran
fiorituras para las que no necesitas invertir tu movimiento ni
en constante movimiento, maniobrando y desplaz á ndose en
tu acció n . busca de mejorar sus oportunidades.
Tambié n puedes comunicarte en la medida en que esto te
En tu turno puedes moverte una distancia que no supere
sea posible , ya sea con frases cortas o gestos.
tu velocidad . Tienes la posibilidad de usar toda tu veloci-
Igualmente , puedes interaccionar con un objeto o elemento
dad o menos , si así lo prefieres , siempre y cuando respetes
del entorno sin coste , como parte de tu movimiento o tu acció n .
estas normas.
Por ejemplo, con tu movimiento podr ías abrir una puerta al
Tu movimiento puede incluir saltar, trepar y nadar. Estas for -
avanzar hacia un enemigo o con la acci ó n que usas para atacar
mas de movimiento pueden combinarse con caminar o pueden
podr ías desenvainar un arma .
constituir la totalidad de tu movimiento. Independientemente
Eso sí, si quieres interaccionar con un segundo objeto ten - de có mo te mueves, sustraer ás la distancia recorrida en cada
drás que gastar tu acció n . Algunos objetos mágicos, así como
parte de tu movimiento de tu velocidad restante , no pudiendo
otros objetos especiales , precisan siempre de una acci ó n para
moverte m á s este turno cuando esta se acabe.
poder ser usados , como se indica en sus descripciones.
La secció n “ Tipos de movimiento especiales” del cap ítulo 8
En cualquier caso , el DM tiene libertad de exigirte usar una
contiene los detalles de có mo saltar, trepar y nadar.
acció n para estas actividades si se requiere un especial cui -
dado o si se trata de un obst á culo fuera de lo normal: De este
modo, sería razonable esperar que el DM te pidiera invertir tu
DIVI DIR EL MOVIMIENTO
acció n en abrir una puerta atascada o en girar la manivela que Puedes repartir el movimiento a lo largo de tu turno, de
baja un puente levadizo. manera que utilices parte del mismo antes de la acció n y parte
despu és. Si , por ejemplo, tu velocidad fuera de 30 pies , podr ías
REA CCIO NES moverte 10 pies, hacer tu acció n , y despu és moverte 20 pies.
Ciertas capacidades especiales , conjuros y situaciones te per- MOVE RSE E N T R E ATAQU ES
mitir á n llevar a cabo una acció n especial llamada reacció n .
De la misma forma , si llevas a cabo una acci ó n que incluye
Una reacción es una respuesta inmediata a un evento de algú n
m á s de un ataque con arma , puedes dividir a ú n m á s el movi -
tipo, que puede suceder tanto en tu turno como en el de otro.
miento , desplazá ndote entre esos ataques. Por ejemplo , un
El ataque de oportunidad , que se describe m ás adelante en
guerrero que pueda hacer dos ataques (debido a su rasgo
este capítulo , es el tipo de reacció n m á s habitual.
Ataque Adicional ) y tenga una velocidad de 25 pies , podr ía
Solo puedes realizar una reacci ó n por asalto. Cuando hayas
moverse 10 pies, atacar, moverse 15 pies y volver a atacar
reaccionado una vez , ya no podrás hacerlo de nuevo hasta
de nuevo. ,
el principio de tu siguiente turno. Si la reacció n interrumpe
el turno de otra criatura , esta podr á continuar con su turno USAR VELOCIDADES DIFERENTES
cuando la reacci ó n termine.
Si posees m á s de una velocidad (como velocidad caminando y
A k velocidad volando) puedes cambiar entre una y otea durante tu
INTER ACCIO NAR C O N LOS OBJET OS movimiento. Cada vez que lo hagas, resta la distancia que ya
DE T U S A L R E D E D O R E S te has movido de la nueva velocidad . Lo que quede ser á lo que
a ú n te puedes mover. Si te quedan 0 o menos pies , no podr á s
Aquí tienes unos cuantos ejemplos del tipo de cosas que puedes usar dicha velocidad durante el movimiento actual .
hacer como parte de tu movimiento o acci ó n: Si , por ejemplo , tu velocidad caminando es 30 y volando es
• Envainar o desenvainar un arma. 60 ( porque un mago te ha lanzado el conjuro volar ) , entonces
• Abrir o cerrar una puerta. podr ías volar 20 pies , caminar 10 y volar otros 30 pies m á s.
• Sacar una poción de la mochila.
• Recoger un hacha del suelo. TERR ENO D I F í C I L
• Coger una baratija de una mesa. El combate rara vez tendr á lugar en habitaciones desnudas o
• Quitarte un anillo del dedo. llanuras uniformes. Cavernas cubiertas de piedras , bosques
• Meterte comida en la boca . plagados de arbustos o escaleras traicioneras son ejemplos de
• Clavar un estandarte en el suelo. terreno dif ícil que pueden darse en un combate.
• Sacar un pu ñado de monedas de la bolsa del cintur ó n.
Cada pie de movimiento en terreno dif ícil cuesta 1 pie adi -
• Beberte una jarra de cerveza entera. cional . Esto es as í incluso si hay varios obst á culos que se
• Mover una palanca o pulsar un bot ón. consideren terreno dif ícil en el mismo espacio.
• Sacar una antorcha de un hachero. Muebles bajos, basura , sotobosque , escaleras empinadas ,
• Sacar un libro de una estanter ía que puedas alcanzar. nieve y lodazales poco profundos son ejemplos de terreno dif í-
• Apagar una llama pequeña. cil. El espacio que ocupa otra criatura , sea hostil o no, tambié n
• Ponerte una m áscara . se considera terreno dif ícil.
• Ponerte la capucha de una capa .
. Pegar la oreja contra una puerta.
DER RIBA DO
• Dar una patada a una piedra peque ñ a.
• Girar una llave en una cerradura . En muchas ocasiones los combatientes acaban en el suelo , ya
• Palpar el suelo con una vara de 10 pies. sea porque les han tirado o porque se han lanzado ellos mis-
• Darle un objeto a otro personaje. mos. A efectos de juego se les considera derribados, un estado
que se describe en el apé ndice A.
Puedes tirarte al s u e l o voluntariamente , quedando derri -
bado, sin tener que gastar parte de tu velocidad . Levant arse
cuesta m ás: tendr á s que invertir la mitad de tu velocidad . Si ,
por ejemplo , tu velocidad fuera de 30 pies, tendr ías que invertir
¿i

15 pies para levantarte. No podr á s levantarte si no tienes sufi -


ciente movimiento restante o si tu velocidad es 0.
i
Para moverte estando derribado deberá s arrastrarte o recu - Ote %

rrir a efectos m á gicos como la teletransportació n . Cada pie de :

movimiento arrastr á ndote cuesta 1 pie adicional . Por tanto ,


moverse 1 pie arrastr á ndose en terreno dif ícil costar ía 3 pies.
Mám
*
MOVERSE ALREDEDOR DE m&m
I
OTRAS CRIATURAS
Puedes moverte atravesando el espacio ocupado por otra cria -
tura no hostil . Por contra , solo podr á s moverte a través de una
criatura hostil si su tama ñ o es al menos dos categor ías supe-
mm
m
(4 .

HÍ V
'

rior o inferior al tuyo. Recuerda que el espacio ocupado por


otra criatura es terreno dif ícil para ti.
m
Ya sea amiga o enemiga , en ning ú n caso puedes terminar tu T i1
mm
Ti
movimiento en el espacio de otra criatura . %
Si te mueves fuera del alcance de un enemigo provocar ás un üi !*• U
ataque de oportunidad , tal y como se explica m ás adelante.
u .
3
i
i
r m
VOLAR m
Las criaturas voladoras disfrutan de muchas ventajas, pero
tambié n deben lidiar con el peligro que implica caer. Si una m
criatura que est é volando es derribada , ve su velocidad redu -
cida a 0 o pierde por alguna otra causa su capacidad de
moverse , caerá salvo que pueda levitar o se mantenga en vuelo
gracias a magia similar al conjuro volar.

TAMA ñ O DE UNA CRIATURA


Cada criatura ocupa una cantidad de espacio distinta. La tabla
“ categor ías de tama ñ o” muestra el á rea que cada criatura con -
trola en combate en función de su tama ñ o. A veces los objetos ..VT
tambié n usan estas categor ías de tama ñ o.

CATEGOR íAS DE TAMA ñ O


Tama ñ o Espacio
0
Diminuta 2 V2 por 2 V2 pies
Pequeña 5 por 5 pies
*
Mediana 5 por 5 pies
Grande 10 por 10 pies
Enorme 15 por 15 pies
Gargantuesca 20 por 20 pies o má s S3

ESPACIO
El espacio de una criatura es el á rea en pies que puede con - :

trolar de forma efectiva en combate , no una medida de sus


dimensiones f ísicas. Una criatura Mediana normal no mide
5 pies de ancho, por ejemplo , pero sí que controla un espacio
de ese tama ñ o. Si un hobgoblin Mediano se planta en frente Vi
de una entrada de 5 pies de ancho podr á impedir el paso a
otras criaturas. fi
Este espacié tambié n indica el á rea que una criatura nece-
sita para luchar de forma efectiva . Debido a esto , hay un l í mite
a la cantidad de criaturas que pueden rodear a otra en combate. t
í
En el caso de combatientes de tama ñ o Mediano , hasta ocho cria -
i
turas pueden situarse en un radio de 5 pies de otra , rodeá ndola .
Como las criaturas m á s grandes necesitan m á s espacio , el i.
n ú mero m á ximo de ellas que pueden rodear a un oponente es
menor. Si cinco criaturas Grandes se apelotonan en torno a
una Mediana o m á s peque ñ a , no habrá sitio para nadie m á s. ri
Por contra , una criatura Gargantuesca.puede ser rodeada por
hasta veinte criaturas Medianas.
P' 4
ti H
V A R I A N T E: J U G A R C O N U N A C U A D R íC U L A
LANZAR UN CONJURO
Si utilizas una cuadr ícula y miniaturas o fichas para representar un Los lanzadores de conjuros como los magos y los clé rigos, así
combate , utiliza estas reglas. como numerosos monstruos, tienen acceso a conjuros que pue-
Casillas . Cada casilla de la cuadr ícula representa 5 pies . den resultar muy ú tiles en combate. Todos los conjuros cuentan
Velocidad . En vez de moverte pie a pie , hazlo casilla a casilla . con un tiempo de lanzamiento, que indica si el lanzador necesita
Esto quiere decir que utilizar á s tu velocidad en incrementos de una acció n , una reacció n , minutos o incluso horas para poder
5 pies . Es fá cil traducir tu velocidad a casillas , simplemente tienes lanzarlo. Por tanto, lanzar un conjuro no es necesariamente una
que dividirla por cinco . Por tanto , una velocidad de 30 pies se tra - acció n. Con todo, la mayor ía de ellos posee un tiempo de lan -
zamiento de 1 acció n , así que es normal dedicar una acció n en
duce a 6 casillas .
Si usas cuadr ículas con frecuencia , quiz á sea recomendable
combate a lanzar un conjuro. El capítulo 10 contiene las reglas de
la magia .
que apuntes en tu hoja de personaje la velocidad directamente
en casillas.
Entrar en una casilla. Para entrar en una casilla deber á s invertir
CORRER
1 casilla de movimiento , aunque la casilla est é adyacente a aque - Al llevar a cabo una acció n de Correr consigues movimiento
lla en la que te encuentras a trav é s de una diagonal . Esta regla de adicional para ese turno. Este aumento es igual a tu velocidad
movimiento diagonal sacrifica el realismo en aras de la sencillez . tras aplicar cualquier modificador pertinente. Así, si tu velo -
El Dungeon Master ' s Cuide contiene consejos para utilizar una re - cidad fuera de 30 pies, podr ías moverte hasta 60 pies en un
presentaci ó n m á s realista . turno en el que corrieras.
Si una casilla cuesta movimiento adicional , como puede ser Si tu velocidad aumentara o disminuyera , el movimiento adi-
una de terreno difícil , deber á s disponer de suficiente movimiento cional tambié n lo har ía . Si , por ejemplo, tu velocidad de 30 pies
sin gastar como para entrar en ella . De este modo , deber á s tener se redujera a 15 , podr ías moverte hasta 30 pies en un turno en
al menos 2 casillas de movimiento libre para poder entrar en una el que corrieras.
casilla de terreno dif ícil .
Esquinas . Los movimientos en diagonal no pueden cruzar la DESTRABARSE
esquina de un muro , un á rbol grande u otro elemento de terreno
Si llevas a cabo la acció n de Destrabarse , tu movimiento no
que llene su espacio.
provocar á ataques de oportunidad durante el resto del turno.
Alcances . Para determinar el alcance entre dos elementos de la
cuadr ícula , ya sean criaturas u objetos , cuenta las casillas que los
separan comenzando por la casilla adyacente a uno de ellos y ter - ESQUIVAR
minando en la casilla del otro. Sigue el camino m á s corto. Al realizar la acció n de Esquivar, est á s concentr á ndote ú nica -
mente en evitar los ataques. Hasta el principio de tu siguiente
turno , todas las tiradas de ataque que te tengan como obje -
APRETARSE EN UN ESPACIO M á S PEQUE ñ O tivo, y cuyo atacante puedas ver, tendr á n desventaja . Adem ás,
Una criatura puede apretarse para pasar a través de un espa - realizará s las tiradas de salvaci ó n de Destreza con ventaja .
cio lo bastante grande como para que quepa una criatura del Perderás estos beneficios si quedas incapacitado (como se
tama ñ o inmediatamente inferior. As í, una criatura Grande explica en el apé ndice A) o si tu velocidad baja hasta 0.
puede apretarse para pasar a través de un pasillo de tan solo
5 pies de ancho. Cuando haga esto, la criatura deber á inver - AYUDAR
tir 1 pie de movimiento adicional por cada pie movido de esta
forma , adem ás de sufrir desventaja en las tiradas de salva - Puedes prestar tu ayuda a otra criatura para que pueda ter-
ci ó n de Destreza y todas las tiradas de ataque. Asimismo , las minar con é xito una tarea . Cuando llevas a cabo la acci ó n
tiradas de ataque contra la criatura cuando se encuentre en el de Ayudar, das ventaja a la criatura a la que ayudes en su
espacio m á s peque ñ o tienen ventaja . siguiente prueba de caracter ística cuyo fin sea la tarea en la
que est á s ayudando , siempre y cuando haga dicha prueba
antes del comienzo de tu siguiente turno.
ACCIONES EN COMBATE Tambié n puedes usar esta acció n para ayudar a un aliado a
Cuando lleves a cabo tu acció n del turno podr á s elegir entre atacar a una criatura que est é a 5 pies o menos de ti: haces una
las opciones que aparecen a continuaci ó n , un tipo de acci ó n finta , distraes al objetivo o formas equipo con tu compa ñ ero
proporcionado por tu clase o una capacidad especial , o una para hacer sus ataques m ás efectivos. Si tu aliado ataca al obje -
acci ó n que te inventes t ú mismo. Los perfiles de muchos tivo antes de tu siguiente turno, hará la primera tirada de ataque
monstruos contienen opciones de acció n espec í ficas para con ventaja .
dicha criatura.
Para realizar una acci ó n que no aparezca descrita en las ESCONDERSE
reglas tendrá s que preguntar al DM si dicha acció n es posible
y, en caso de serlo, este te dir á la tirada que tienes que hacer Cuando realices la acció n de Esconderse har á s una prueba de
(de ser necesario) para determinar si fracasas o no. Destreza (Sigilo) para intentar esconderte , como se explicaba
en el cap í tulo 7. Si tienes é xito , obtendr á s ciertos beneficios ,
que aparecen descritos en el apartado “ Atacantes y objetivos
ATACAR ocultos” , m á s adelante.
La acci ó n m á s com ú n dentro de un combate es la de Atacar,
ya sea esgrimiendo una espada , disparando una flecha o gol - PREPARAR UNA ACCI ó N
peando con los pu ñ os.
A veces querr ás sorprender a un enemigo o esperar a que ocu -

__
Esta acció n te permite hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a
distancia . Consulta el apartado “ Atacando ” para ver có mo se rra algo antes de actuar. En estos casos puedes llevar a cabo
resuelve un ataq ú e . •
A' Preparar una Acci ó n durante tu turno. Esto te permitir á usar
Algunos rasgos , como el Ataque Adicional del guerrero, te tu reacció n para actuar m ás adelante , pero antes del comienzo
permiten realizar m á s de un ataque con esta acció n . de tu siguiente turno.
\ ó
IMPROVISAR UNA ACCIó N

Tu personaje puede hacer cosas que no est á n cubiertas por las ac -


ciones de este capitulo, como romper una puerta , intimidar a un
*
enemigo , percibir debilidades en una defensa m á gica o pedir una
tregua para negociar a un enemigo . Los únicos límites a las accio -
m
nes que puedes llegar a realizar son tu imaginació n y las puntua -
ciones de caracter ística de tu personaje. Consulta las descripcio -
• .-
y

nes de las características en el capítulo 7 para inspirarte a la hora -

de improvisar.
Para realizar una acción que no aparezca descrita en las reglas
tendr á s que preguntar al DM si dicha acci ón es posible y, en caso
de serlo , este te dir á la tirada que tienes que hacer ( de ser necesa - %

rio) para determinar si fracasas o no.
&
En primer lugar, decide qu é circunstancia (que puedas per -
cibir) activará tu reacci ó n . A continuaci ó n , elige la acció n que
realizará s en respuesta a dicha activaci ó n. Como alternativa ,
en vez de una acció n puedes decidir moverte hasta tu velo-
cidad . Algunos ejemplos: “ Si los sectarios pisan la trampilla
tiraré de la palanca que la abre ” , “ si el goblin se acerca me ale- v

jar é de é l ” .
Cuando ocurra la circunstancia de activaci ó n , podrás elegir
entre usar tu reacció n al terminar esta o ignorarla . Recuerda
que ú nicamente puedes llevar a cabo una reacci ó n por asalto.
Cuando te preparas para lanzar un conjuro en realidad lo
lanzas con normalidad , pero retienes su energía , que liberará s
usando tu reacci ó n cuando se produzca la circunstancia acti -
vadora . Solo los conjuros cuyo tiempo de lanzamiento sea de
1 acci ó n pueden formar parte de una acción preparada . Ade -
m á s, el esfuerzo que implica contener las energ ías m á gicas -r f
hasta el momento de liberarlas exige concentraci ó n (expli-
cada en el cap ítulo 10). Si pierdes la concentraci ó n el conjuro
Kíí
se disipar á sin causar efecto alguno. Así que si , por ejemplo ,
est ás concentrado en el conjuro telara ñ a y preparas proyectil V

mágico , tu telara ña finalizar á . Igualmente , si recibieras da ñ o


antes de lanzar el proyectil mágico con tu reacció n , podr ías
perder la concentració n .

BUSCAR
Cuando realizas la acci ó n de Buscar dedicas tu atenció n a
encontrar algo. En funci ó n de la naturaleza de tu b úsqueda , el
DM podr ía pedirte una prueba de Sabidur ía (Percepció n ) o de
Inteligencia ( Investigaci ó n).

USAR UN OBJETO
Lo normal es interaccionar con un objeto mientras se hace
otra cosa , como cuando desenvainas una espada al atacar.
Tendrás que llevar a cabo la acció n Usar un Objeto cuando
quieras utilizar un objeto que precise de una acci ó n para poder
usarse. Esta acció n tambié n sirve para poder interaccionar >
con m á s de un objeto en un turno.

ATACANDO
Cada vez que hagas una tirada de ataque estar ás ata -
cando , ya se trate de un golpe con un arma cuerpo a
cuerpo, de un disparo con un arma a distancia o de un
. m
Si
conjuro ofensivo. Un ataque sigue estos sencillos pasos:
1. Escoge un objetivo. Elige un objetivo dentro del alcance del :

ataque: una criatura , un objeto o una ubicació n .


2. Determina los modificadores. El DM determina si el obje-
tivo posee cobertura y si tienes ventajado desventaja contra 5$
él. Adem ás, conjuros , capacidades -espaciales y otros efectos

-
y
pueden imponer penalizadores o bonificadores a la tirada
de ataque.

3
m
'
:

? ym ' 4
£
. St .
3. Resuelve el ataque Haces la tirada de ataque. Si impactas ,
V-
tiras el da ñ o , salvo que el ataque en concreto indique lo con -
trario. Algunos ataques causan efectos especiales adem á s o
m en vez de hacer da ñ o.
Si en alg ú n momento dudas sobre si algo es o no un ata -
: que , aplica esta norma: si est ás haciendq ina tirada de ataque ,
*
mm
'

est ás atacando.

.
s 35
TIRADAS DE ATAQUE
... Cuando atacas, tu tirada de ataque determina si este acierta
o falla . Para hacer una tirada de este tipo lanza ld 20 y a ñ ade
los modificadores pertinentes. Si el total de la tirada m ás los
modificadores es mayor o igual que la Clase de Armadura (CA)
is
del objetivo, el ataque impactar á . La CA de cada personaje
se determina durante su creaci ó n , y la de cada monstruo se
TLA -

encuentra en su perfil.
1
MODIFICADORES A LA TIRADA
Los dos modificadores m á s habituales a las tiradas de ata -
. que de un personaje son el modificador por caracter ística y el
bonificador por competencia . Los monstruos utilizan el modifi -
4Í V cador que aparece en su perfil.
N Modificador por característica . El modificador por caracte -
Li- r ística de un ataque con arma cuerpo a cuerpo es la Fuerza y el
* i de un ataque con arma a distancia la Destreza . Las armas con
las propiedades “ sutil" o “ arrojadiza ” rompen esta regla .
Algunos conjuros tambié n necesitan tiradas de ataque. El
modificador por caracter ística que se utiliza por un ataque de
t -

¡E conjuro depende de la aptitud m á gica del lanzador, tal y como


se explica en el capítulo 10.
Bonificador por competencia . Si eres competente con
.

el arma con la que atacas, podr ás sumar el bonificador por


. .
m competencia a la tirada de ataque. Tambié n sumarás este boni -
K ficador a tus ataques de conjuro.
V '
X
/

SACAR 1 o 20
A veces los combatientes se verá n bendecidos o malditos por el
destino , haciendo que incluso el m ás biso ñ o impacte y el vete-
. rano encallecido falle.
.
.
Si el resultado de la tirada de d 20 para atacar es 20 , el ata -
- •

que impactar á sin tener en cuenta los modificadores o la CA
del objetivo. Este ataque recibe el nombre de cr í tico, y sus efec-
tos se explicar á n m á s adelante.
Por otro lado, si el resultado de la tirada de d 20 para atacar
es 1, el ataque fallar á sin tener en cuenta los modificadores o la
n3 CA del objetivo.

ATACANTES Y OBJETIVOS OCULTOS


A veces los combatientes intentan pasar desapercibidos ante
v ¡y#
sus enemigos , ya sea escondié ndose , lanzando el conjuro invi-
V sibilidad o acechando en las tinieblas.
- Cuando ataques a un objetivo al que no puedas ver, tendrá s
desventaja en la tirada de ataque. Esta regla se aplica tanto si
est á s intentando adivinar la ubicació n del objetivo como ata -
cando a una criatura que puedes o ír, pero no ver. Si el objetivo
no se encuentra en la ubicaci ó n contra la que has atacado falla -
r á s autom á ticamente , aunque lo normal es que el DM te haga
tirar de todos modos y te diga que el ataque ha fallado , no que
te has equivocado al adivinar su ubicaci ó n .
Sin embargo, cuando ataques a un objetivo que no te puede
ver, tendr ás ventaja en la tirada de ataque. Si est á s escondido
( ni te ven ni te oyen ) cuando atacas, revelar á s tu ubicació n
m tanto si el ataque acierta como si no.

T*:*
Sv.
-
'
ATAQUES A DISTANCIA TIRADAS ENFRENTADAS EN COMBATE
Un ataque a distancia se lleva a cabo cuando disparas un arco Habr á ocasiones , durante el desarrollo del combate , en las que
o ballesta , lanzas un hacha de mano o arrojas cualquier otro tengas que enfrentar tu pericia a la del enemigo . Los desaf íos de
proyectil cuyo fin es impactar a un enemigo a distancia . Un este tipo se resolver á n mediante tiradas enfrentadas . Esta secci ó n
monstruo podr ía lanzar p ú as desdo la cola . Muchos conjuros describe las dos acciones en combate| c ue emplean tiradas enfren -
tambié n implican hacer un ataque a distancia . tadas m á s comunes: agarrar y empujar a una criatura . El DM pue -
de utilizar estas pruebas enfrentadas como modelo a la hora de


ALCANCE improvisar otras.
Puedes hacer ataques a distancia solo contra objetivos que
W
esté n dentro de un alcance concreto.
Si un ataque a distancia , como el que puede realizarse con COMBATE CON DOS ARMAS
un conjuro, ú nicamente posee un alcance, no podrá s atacar a Cuando realices la acci ó n Atacar y ataques con un arma de
objetivos que se encuentren m ás all á del mismo. cuerpo a cuerpo ligera que manejes con una mano, podrás
No obstante , ciertos ataques a distancia , como los llevados a usar una acci ó n adicional para atacar con un arma cuerpo a
cabo usando un arco largo o un arco corto, poseen dos alcan - cuerpo ligera que tengas en la otra mano. Salvo si es negativo,
ces: el m á s peque ñ o de los dos es el alcance normal y el m á s no a ñ adirá s tu modificador por caracter ística al da ñ o del ata -
grande el alcance largo. Tendrás desventaja en las tiradas de que adicional.
ataque cuando tu objetivo esté m á s all á del alcance normal y
Si cualquiera de las dos armas tiene la propiedad “ arroja -
no podr á s atacar a los que est é n m á s allá del alcance largo. diza ” , podr ás atacar lanzá ndola en lugar de hacer un ataque
cuerpo a cuerpo con ella.
ATAQUES A DISTANCIA EN COMBATE CERRADO
Apuntar con un ataque a distancia se complica cuando tienes AGARRAR
a un enemigo encima . Cuando hagas un ataque a distancia , ya Cuando quieras agarrar o forcejees con una criatura tendr á s
sea con un arma , un conjuro o cualquier otro medio, tendrás que usar tu acció n de Atacar para hacer un tipo especial de
desventaja en la tirada de ataque si est á s a 5 pies o menos de ataque cuerpo a cuerpo: agarrar. Si puedes realizar varios ata -
una criatura hostil que pueda verte y no est é incapacitada . ques con la acció n de Atacar, este reemplaza a uno de ellos.
El objetivo de tu agarre debe estar dentro de tu alcance y tener
ATAQUES CUERPO A CUERPO un tama ñ o que esté, como mucho, una categor ía por encima de
Los ataques cuerpo a cuerpo son los protagonistas de las dis- la tuya . Utilizando al menos una mano libre , intentas sujetar al
objetivo mediante una prueba de agarrar en lugar de una tirada
tancias cortas y te permiten atacar a un enemigo dentro de
de ataque: haz una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a
tu alcance. Un ataque de este tipo suele emplear un arma de
una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza ( Acrobacias) del
mano , como tina espada , un martillo de guerra o un hacha . La
objetivo, seg ú n elija este ú ltimo. Si tienes éxito, sometes a la v íc-
mayor ía de monstruos que atacan cuerpo a cuerpo lo hacen
tima al estado “ agarrado” (consulta el apé ndice A). El propio
utilizando sus garras , cuernos, colmillos, tent á culos o cual -
estado especifica bajo qué circunstancias termina , aunque pue-
quier otra parte del cuerpo. Tambi é n existen algunos conjuros
des liberar al objetivo cuando quieras, sin necesidad de invertir
que implican hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
una acció n .
La mayor ía de las criaturas tienen un alcance de 5 pies , por Escapar de un agarre. Una criatura agarrada puede utili -
lo que podrá n atacar en cuerpo a cuerpo a enemigos a esa dis-
zar su acci ó n para intentar escapar. Lo logrará si tiene é xito
tancia o menos. Por otra parte, algunos seres ( normalmente en una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias)
los m ás grandes que un humano) poseen un alcance superior, enfrentada a una prueba de Fuerza (Atletismo) de quien la
como se indica en sus descripciones. tiene agarrada .
Puedes atacar en cuerpo a cuerpo estando desarmado Mover una criatura agarrada. Cuando te muevas puedes
mediante un ataque sin armas , ya se trate de un pu ñ etazo , arrastrar o transportar a la criatura agarrada , pero tu veloci-
patada , cabezazo o cualquier otro impacto en é rgico. En caso dad se reducirá a la mitad salvo si dicha criatura est á dos o
de impactar, causarás 1 + tu modificador de Fuerza de da ñ o m á s categor ías de tama ñ o por debajo de la tuya .
contundente. Siempre eres competente con tus ataques sin
armas. EMPUJAR A UNA CRIATURA
Puedes utilizar tu acció n de Atacar para hacer un tipo especial
ATAQUES DE OPORTUNIDAD de ataque cuerpo a cuerpo: empujar a una criatura , ya sea para
Durante un combate , todos los participantes est á n atentos, derribarla o para alejarla de ti. Si puedes realizar varios ata -
esperando la oportunidad de golpear a un enemigo que huya ques con la acció n de Atacar, este reemplaza a uno de ellos.
o pase cerca. Un golpe de este tipo recibe el nombre de ataque El objetivo debe estar dentro de tu alcance y tener un
de oportunidad. tama ñ o que est é , como mucho , una categor ía por encima de
Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una cria - la tuya. En lugar de una tirada de ataque, haces una prueba de
tura hostil que puedas ver se mueva saliendo de tu alcance. Fuerza (Atletismo) enfrentada a una prueba de Fuerza ( Atle-
Si esto ocurre , podr ás usar tu reacció n para hacer un ataque tismo) o Destreza (Acrobacias) del objetivo, seg ú n elija este
cuerpo a cuerpo contra la criatura en cuestió n . Este ataque ú ltimo. Si ganas la tirada enfrentada , podrás escoger entre
sucede justo antes de que esta se mueva fuera de tu alcance. derribar a la criatura o empujarla alejá ndola 5 pies de ti.
Si no quieres provocar ataques de oportunidad , tendr ás que
llevar a cabo la acci ó n Destrabarse. Tampoco provocas ata -
ques de oportunidad cuando te teletransportas o cuando algo COBERTURA
o alguien te desplaza sin que para ello tengas que usar tu movi- Los á rboles , muros , criaturas y otros obst á culos pueden
miento, acció n o reacció n . Por ejemplo, no provocar á s ataques proporcionar cobertura durante un combate , haciendo m ás
de oportunidad si una explosió n te empuja fuera del alcance de dif ícil da ñ ar al objetivo. Este solo podrá beneficiarse de la
un enemigo o si la gravedad te hace caer pasando a su lado. cobertura si el ataque o efecto en cuesti ó n proviene del lado
opuesto de esta .
Existen tres niveles (le cobertura. Si el objetivo est á tras CR í TICOS
varios obst á culos que podr ían ofrecer cobertura , ú nicamente Cuando tu ataque sea un cr í tico, obtendr á s dados de da ñ o adi -
el nivel m á s alto se aplica . Los niveles no se acumulan unos cionales: tira todos los dados de da ñ o dos veces, suma los
con otros. Así, si tu objetivo est á tras una criatura , que le pro - resultados y a ñ ade entonces los modificador es pertinentes de
porciona cobertura media , y el tronco de un á rbol , que le forma normal . Para acelerar las cosas , puedes tirar todos los
proporciona cobertura tres cuartos , el objetivo disfrutar á de dados de da ñ o al mismo tiempo. t
cobertura tres cuartos. Si . por ejemplo, consigues un cr ítico con tu daga , tirar á s
Un objetivo con cobertura media posee un bonificador de 2 d 4 para el da ñ o, en lugar de 1 (14 , y a ñ adirá s al total el modifi -
+ 2 a su CAy a sus tiradas de salvaci ó n de Destreza . Para dis- cador por caracter ística apropiado ( una sola vez). Si el ataque
frutar de cobertura media , el obst á culo deber á tapar al menos disfruta de dados de da ñ o adicionales , como los de Ataque Fur -
la mitad del cuerpo. Dicho obst á culo puede ser un muro bajo, tivo del picaro, tambi é n tirará s estos dados dos veces.
un mueble grande , un tronco estrecho o una criatura , ya sea
esta amiga o enemiga. TIPOS DE DA ñ O
Un objetivo con cobertura tres cuartos tiene un bonifica - Diferentes ataques, conjuros y otros efectos perniciosos cau -
dor de + 5 a su CA y a sus tiradas de salvació n de Destreza . san da ñ o de distintos tipos. Estos tipos no tienen reglas
Para disfrutar de cobertura tres cuartos el obst á culo deber á especiales asociadas, pero otras reglas , como la resistencia al
tapar aproximadam ente tres cuartas partes del cuerpo . da ñ o , se apoyan en ellos.
Dicho obst á culo puede ser un rastrillo , una aspillera o un A continuació n aparecen los tipos de da ñ o, con ejemplos
tronco grueso. para ayudar al DM a asignar el tipo apropiado a efectos nuevos.
No puedes elegir como objetivo de un ataque o conjuro a una Á cido. El aliento corrosivo de un dragó n negro y las enzi -
criatura que est é tras una cobertura completa , aunque ciertos mas disolventes secretadas por un pudin negro causan da ñ o
conjuros podr ían alcanzarla gracias a su á rea de efecto. Para de á cido.
disfrutar de cobertura completa , el obst á culo deberá tapar por Contundente . Los impactos contra objetos romos , como
completo a la criatura . golpes de un martillo , ca ídas o ser estrangulado causan
da ñ o contundente.
DA ñ O Y CURAC I ó N Cortante . Las espadas, hachas y garras de los monstruos
causan da ñ o cortante.
Las heridas y el riesgo de morir son compa ñ eros constantes
Frío. El fr ío infernal que irradia de la lanza de un diablo
de quienes exploran los mundos de D& D. La estocada de una
de hielo y el gélido aliento de un dragó n blanco causan da ñ o
espada , una flecha bien situada o una explosi ó n de llamas
de fr ío.
proveniente de un conjuro bola de fuego tienen el potencial de
Fuego. El abrasador aliento de un dragó n rojo y los muchos
herir, o incluso matar, a las criaturas m á s resistentes.
conjuros que crean llamas causan da ñ o de fuego.
Fuerza . La fuerza es energ ía m á gica en su forma m ás
PUNTO S DE GOLPE pura , enfocada a hacer da ñ o. La mayor ía de efectos que cau -
Los puntos de golpe representan una combinaci ó n del aguante san da ñ o de fuerza son conjuros , como proyectil mágico y
f ísico y mental , la voluntad de vivir y la suerte. Las criaturas arma espiritual.
que tienen muchos puntos de golpe son m á s dif íciles de matar, Necró tico. El da ñ o necr ó tico. causado por ciertos nfuertos
mientras que las que poseen pocos son frá giles. vivientes y conjuros como toque helado , consume la materia e
Los puntos de golpe actuales (normalment e llamados sim - incluso el alma.
plemente puntos de golpe) de una criatura pueden oscilar entre Perforante . Los ataques que pinchan o empalan , como los

0 y sus puntos de golpe m á ximos. Este n ú mero cambia con fre - de las lanzas o los mordiscos de muchos monstruos, causan
cuencia ; cuando la criatura sufre da ñ o o es curada . da ñ o perforante .
Cada vez que una criatura reciba da ñ o deber ás sustraer Psíquico . Las habilidades mentales , como la descarga psi ó-
dicho da ñ o de sus puntos de golpe. Esto no implica ninguna nica de un azotamentes, causan da ñ o psíquico.
merma en sus capacidades , siempre y cuando la criatura no Radiante . El da ñ o radiante , como el que causan el conjuro
llegue a 0 puntos de golpe. golpe flamígero de los cl é rigos o el arma aniquiladora de un
á ngel , abrasa la piel como el fuego y sobrecarga el espíritu
TIRAD AS D E DA ñO de poder.
Relá mpago. Un conjuro de relámpago y el aliento de un dra -
Todas las armas y conjuros indican el da ñ o que causan si gó n azul causan da ñ o de rel á mpago.
el ataque correspondie nte tiene é xito. Deber á s tirar el dado Trueno. Los estallidos sonoros ensordecedo res , como el
o dados de da ñ o , a ñ adir los modificador es que correspon - causado por el conjuro ola atronadora , causan da ñ o de trueno.
dan y aplicar el da ñ o resultante al objetivo. Armas m á gicas , Veneno . Aguijones venenosos y el gas t óxico exhalado por
capacidades especiales y otros factores pueden otorgar un dragó n verde causan da ñ o de veneno.
boni íicadores al da ñ o. Las penalizacion es pueden hacer que
un ataque cause 0 de da ñ o, pero jam ás da ñ o negativo. RESIST ENCIA Y
Cuando ataques con un arma , deber á s a ñ adir al da ñ o el
mismo modificado r por caracter ística que usaste para la tirada VULNERABILIDAD AL DA ÑO
de ataque. Cada conjuro te indicará qu é dados de da ñ o tirar y Algunas criaturas ( y objetos) son excepcionalm ente dif íciles o
qu é modificador es debes a ñ adir. inusualment e f á ciles de herir con ciertos tipos de da ñ o.
Si un conjuro o cualquier otro efecto causa da ñ o a má s de Si la criatura u objeto posee resistencia a un tipo de da ñ o ,
un objetivo al mismo tiempo , solo deber ás hacer una tirada de solo sufrir á la mitad del da ñ o de dicho tipo. Por contra , si tiene
da ñ o y aplicar el mismo resultado a todos ellos. De este modo, vulnerabilidad a un tipo de da ñ o, sufrir á el doble de da ñ o del
si un mago lanza una bola de fuego o un clé rigo un golpe fla - tipo en cuestió n .
mígero. tirará n una ú nica vez el da ño paja todas las criaturas La resistencia y la vulnerabilid ad se aplican despu és del
atrapadas en la deflagració n . resto de modificador es al da ñ o. Por ejemplo, una criatura
resistente al da ñ o contundente es impactada por un ataque que

i
inflige 25 puntos de este tipo de da ñ o. Adem á s, dicha criatura
posee un aura m á gica que reduce todo el da ñ o recibido en 5. DESCRIBIR LOS EFECTOS DEL DA ñ O
Por tanto , primero se resta 5 a esos 25 de da ñ o y despu és se Los Dungeon Masters poseen diferentes formas de describir la
divide el resultado por la mitad , as í que la criatura recibe final- pé rdida de puntos de golpe. Si tus puntos de golpe actuales son
mente 10 de da ñ o. al menos la mitad de los m á ximos lo normal es que no muestres
Si se es resistente o vulnerable al mismo tipo de da ñ o varias signos de haber sido herido . Sin embarga si se reducen por de -
veces, solo se duplicará o dividir á el da ñ o una vez. Así, si una bajo de la mitad de tus puntos de golpe má ximos, empezar á s a
criatura es resistente al da ñ o de fuego y al da ñ o no m á gico, mostrar cortes , golpes y otras señales de agotamiento. El ataque
él da ñ o que provenga de un fuego no m á gico se reducir á a la que reduce tus puntos de golpe a 0 te golpea directamente, ya sea
mitad , no a un cuarto. causando una herida importante u otro trauma , o simplemente
dejá ndote inconsciente.
CURACIó N
El da ñ o no es permanente , salvo si causa la muerte , c incluso hasta que tengas tres de un tipo. El n ú mero tanto de é xitos
esta es reversible usando magia especialmente poderosa . Des- como de fallos vuelve a cero si recuperas puntos de golpe o
cansar permite a una criatura recuperar sus puntos de golpe te estabilizas.
(como se explica en el cap ítulo 8) y efectos m á gicos como el .
Sacar 1 o 20 Un 1 en la tirada de salvació n contra muerte
conjuro curar heridas o una poción de curación pueden elimi- cuenta como dos fallos, pero si sacas un 20 recuperarás 1 punto
nar da ñ o en un instante. de golpe.
Cuando una criatura recibe una curaci ó n , del tipo que sea , Dañ o con 0 puntos de golpe Recibir cualquier cantidad
los puntos de golpe recuperados se a ñ aden a sus puntos de de da ñ o con 0 puntos de golpe equivale a un fallo en la tirada
golpe actuales. Eso sí, los puntos de golpe actuales nunca de salvació n contra muerte. Si el da ñ o proviene de un cr ítico ,
pueden superar los puntos de golpe m á ximos. Los que se recu - equivale a dos fallos. Adem ás, si el da ñ o es mayor o igual a tus
peren m ás all á de este valor se pierden. Por ejemplo , un druida puntos de golpe m á ximos, morirás instant á neamente.
cura 8 puntos de golpe a un explorador. Si dicho explorador
ten ía 14 puntos de golpe actuales y sus puntos de golpe m á xi - ESTABILIZAR A UNA CRIATURA
mos son 20 , solo recuperará 6 puntos de golpe gracias a la La mejor forma de salvar a una criatura con 0 puntos de golpe
curación del druida , en lugar de 8. es curarla , pero si no es posible hacerlo en un momento dado,
Una criatura que ha muerto no puede recuperar puntos de al menos se puede intentar estabilizarla para que no muera por
golpe hasta que se le haga volver a la vida mediante magia culpa de una tirada de salvaci ó n contra muerte fallada .
(como con el conjuro revivir ). Puedes usar tu acci ó n para administrar primeros auxilios
a una criatura inconsciente con el fin de estabilizarla. Para
LLEGAR A 0 PUNTOS DE GOLPE ello debes tener é xito en una prueba de Sabidur ía ( Medi -
cina ) CD 10.
Cuando tus puntos de golpe bajen a 0 caerá s inconsciente o
Una criatura estable no tendrá que hacer tiradas de salva -
morir ás, como se explica en los apartados siguientes.
ció n contra muerte, incluso si est á a 0 puntos de golpe. Eso
MUERTE INSTANTá NEA sí, permanecerá inconsciente. Si sufre cualquier cantidad de
da ñ o, dejará de estar estable y deber á volver a hacer tiradas de
Una cantidad de da ñ o considerable puede matarte instant á -
salvació n contra muerte. Las criaturas estables que no sean
neamente. Si el da ñ o reduce a 0 tus puntos de golpe y aun así
curadas recuperar á n 1 punto de golpe tras ld 4 horas.
queda da ñ o por asignar, morirá s si el da ñ o restante es mayor o
igual a tus puntos de golpe m á ximos. MUERTE DE MONSTRUOS
Por ejemplo, una clé rigo con 12 puntos de golpe m á ximos
La mayor ía de los DM decidirá n que los monstruos mueren al
tiene ahora mismo 6 puntos de golpe. Si recibe 18 de da ñ o de
un ataque , sus puntos de golpe bajar á n a 0 , pero a ú n quedará n
llegar a 0 puntos de golpe en lugar de dejar que caigan incons -
cientes y tengan que hacer tiradas de salvació n contra muerte.
12 de da ñ o por asignar. Como el da ñ o restante es igual a sus
puntos de golpe m á ximos, la cl é rigo morirá .

CAER INCONSCIENTE
Si el da ñ o reduce tus puntos de golpe a 0 pero no te mata , cae -
r ás inconsciente (consulta el apé ndice A). La inconsciencia -r
termina si recuperas cualquier cantidad de puntos de golpe.
¿Ó í

TIRADAS DE SALVACI ó N CONTRA MUERTE I


Si empiezas tu turno con 0 puntos de golpe , deber á s hacer una
tirada de salvaron especial llamada tirada de salvació n con -
tra muerte , que determinar á si te arrastras hacia la muerte o te
aferras a la vida . A diferencia del resto de tiradas de salvació n ,
esta no est á asociada a ninguna puntuació n de caracter ís-
r

m
mm
'
as
m
¡fe ';
m.
"

-
tica . Ahora est á s en las manos del destino y solo los conjuros t « '

y rasgos que aumenten tus posibilidades de tener é xito en una


tirada de salvaci ó n pueden ayudarte.
Tira ld 20 . Si sacas 10 o m á s, tienes é xito. De lo contrario, '

fallas. Ni los é xitos ni los fallos poseen efecto alguno por s í


mismos , pero tu tercer é xito te estabilizar á (se explica m á s
adelante) y con tu tercer fallo morir á s. Los é xitos y fallos no
tienen por qu é ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos
&•>
5

v:
Sin embargo, los enemigos m á s poderosos y los personajes Si un efecto mueve a tu montura mientras est á s sobre ella ,
no jugadores suelen ser una excepci ó n a esta norma , pues el deberá s superar una tirada de salvació n de Destreza CD 10 o
DM podr ía hacerles caer inconscientes y obedecer las mismas caerás y quedarás derribado en un espacio a 5 pies o menos de
reglas que los personajes de los jugadores. ella . Tambié n tendr ás que hacer esta tirada de salvació n si eres
derribado mientras est ás montado.
NOQUEAR A UNA CRIATURA En cambio, si es tu montura la derribada , podr ás usar tu
reacci ó n para desmontar y aterrizar de pie al tiempo que esta
En ocasiones el atacante querr á incapacitar a un enemigo , cae . Si no lo haces , ser ás desmontado y estará s derribado en
pero no matarlo. Si un atacante reduce a una criatura a un espacio a 5 pies o menos de la montura .
0 puntos de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo , puede ele -
gir noquearla . Deberá tomar esta decisi ó n en el momento de
hacer el da ñ o. Si decide noquearla , la criatura caer á incons-
CONTROL AR UNA MONTURA
ciente , aunque estar á estable. Mientras est és montado tienes dos opciones: controlar la mon -
tura o dejarla actuar de forma independiente. Las criaturas
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES inteligentes , como los dragones , son independientes.
Solo puedes controlar la montura si esta ha sido entre-
Algunos conjuros y capacidades especiales confieren puntos nada para aceptar un jinete. Se asume que los caballos
de golpe temporales a una criatura . Estos no son verdade- domesticados , burros y criaturas similares han recibido este
ros puntos de golpe, sino una capa de absorci ó n de da ñ o; entrenamiento. La iniciativa de una montura controlada cam -
una reserva de puntos de golpe virtuales que te protege de biará para ser siempre la misma que la de su jinete. Se mover á
las heridas. siguiendo tus ó rdenes , y ú nicamente puede llevar a cabo tres
Cuando tengas puntos de golpe temporales y recibas da ñ o , acciones: Correr, Destrabarse y Esquivar. Una montura contro -
perder á s estos antes que tus puntos de golpe actuales , que lada puede moverse y actuar incluso desde el mismo turno en
solo sufrir á n el da ñ o que haya sobrepasado a los tempora - que la montas.
les . Así, si tienes 5 puntos de golpe temporales y recibes 7 de Las monturas independientes conservan su posició n en el
da ñ o , perder á s todos los puntos de golpe temporales y sufri - orden de iniciativa. Cargar con un jinete no impone ninguna
rás 2 de da ñ o. restricció n en las acciones que la montura puede realizar, ya
Como los puntos de golpe temporales est á n separados de que esta se mueve y act ú a seg ú n sus propios deseos. Podr ía
los actuales, con la suma de los dos podr ías llegar a supe- huir del combate , abalanzarse sobre un enemigo gravemente
rar tus puntos de golpe m á ximos. Por tanto , un personaje herido con la intenció n de devorarlo o hacer cualquier otra
puede tener todos sus puntos de golpe y recibir puntos de cosa , que no tiene por qué ser lo que a ti te gustaría .
golpe temporales. En cualquier caso, si la montura provoca ataques de opor -
Sin embargo, no puedes recuperar puntos de golpe tem - tunidad mientras la montas, el atacante podrá elegiros a la
porales mediante curació n , y tampoco pueden sumarse los montura o a ti como objetivos.
recibidos de dos fuentes distintas. De este modo, si ya tienes
puntos de golpe temporales procedentes de una fuente y reci-
bes m á s de otra , deber á s decidir si te quedas con los que ten ías COMBATE BAJO EL AGUA
o con los nuevos. Por ejemplo, si un conjuro te confiere 12 pun - Cuando los aventureros persiguen a un sahuagin a su hogar
tos de golpe temporales cuando ya posees 10 , entonces podrás submarino , luchan contra tiburones en un viejo pecio o se
tener 12 o 10 , pero no 22. encuentran en una sala inundada dentro de una mazmorra ,
Si est ás a 0 puntos de golpe cuando recibes puntos de golpe tendrá n que luchar en un entorno muy hostil . Los combates
temporales, estos no te devolver á n la consciencia ni te estabili- bajo el agua obedecen las reglas siguientes.
zará n. No obstante , seguirá n absorbiendo el da ñ o que recibas, Las criaturas que no posean una velocidad nadando ( ya sea
pero solo la aut é ntica curació n podr á salvarte. natural o debida a la magia) tendrá n desventaja en las tiradas
Los puntos de golpe temporales se mantienen hasta que se de ataque de ataques con armas cuerpo a cuerpo, excepto si
hayan consumido al absorber da ño o hagas un descanso largo , usan dagas , jabalinas , espadas cortas o tridentes.
salvo si el efecto que los otorgó posee una duració n espec ífica. Adem á s, todos los ataques con armas a distancia falla -
r á n autom á ticamente si el objetivo se encuentra m ás all á del
COMBATE MONTADO alcance normal del arma . Estas tiradas de ataque tendr á n des-
ventaja , incluso dentro del alcance normal , a menos que el
Ya se trate de un caballero que carga contra las l í neas ene- arma sea una ballesta , una red o sea arrojada como una jaba -
migas sobre su caballo de guerra , de una maga que lanza lina (como las lanzas, tridentes y dardos).
conjuros a lomos de un grifo o de un cl é rigo que surca los cie- Las criaturas u objetos completamente sumergidos bajo el
los montado en un pegaso , todos ellos disfrutan de la velocidad agua tendr á n resistencia al da ñ o de fuego.
y movilidad que una montura puede proporcionar.
Puedes utilizar como montura a cualquier criatura volun -
taria cuya anatom ía le permita realizar esta funció n y sea , al
menos, una categor ía de tama ñ o superior a ti. Usa las siguien -
tes reglas.

MONTAR Y DESMONTAR
Puedes , una vez por movimiento, montar o desmontar de una
criatura que est é a 5 pies de ti. Para ello necesitar á s invertir
la mitad de tu velocidad . Si , por ejemplo , tu velocidad fuera de
30 pies, tendr ías que gastar 15 pie$ para',montar en un caballo.
En este caso no podr ías montar si no tienes 15 pies de movi-
miento restante o si tu velocidad es 0
CAPí TULO 10 : LANZ AMIEN TO DE CONJU ROS
A MAGIA IMPREGNA LOS MUNDOS DE D& D Y Sea como fuere , el n ú mero de conjuros que el lanzador
< puede contener en su mente depende del nivel del personaje.
suele manifestarse en forma de conjuros. Este
cap í tulo contiene las reglas necesarias para lan -
zarlos. Cada clase de personaje tiene su manera ESPACIOS DE CONJURO
particular de aprender y usar conjuros , y ade- Independientemente de cuantos conjuros conozca o prepare , el
m ás los monstruos utilizan la magia de formas personaje solo puede lanzar un n ú mero limitado de ellos antes de
ú nicas. Sin importar su origen , los conjuros descansar. Manipular el tejido de la magia y canalizar su energ ía ,
siguen las reglas que aparecen a continuaci ó n . incluso a través del más sencillo de los conjuros, es una tarea ago -
tadora tanto f ísica como mentalmente, y m ás a ú n en el caso de los
¿QU é ES UN CONJU RO?
conjuros de nivel superior. Por tanto, la descripció n de cada clase
que haga uso de la magia (con la excepció n del hechicero) indica
Un conjuro es un efecto m á gico concreto, una manifestació n cu á ntos espacios de conjuro ( y de qu é nivel ) posee cada personaje
espec ífica y limitada de las energ ías sobrenaturales que per - a cada nivel. Por ejemplo, a nivel 3, la maga Umara tiene cuatro
mean el multiverso. Cuando lance un conjuro, el personaje espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2.
tirará con cuidado de los hilos invisibles de pura magia que Para lanzar un conjuro , el personaje deberá gastar un
impregnan el mundo , disponi é ndolos en un patró n concreto , espacio de , al menos , el mismo nivel del conjuro. A todos
hacié ndolos vibrar de una forma particular y d á ndoles rienda los efectos, el conjuro “ llena ” el espacio. Puedes imaginar el
suelta para alcanzar el efecto deseado. Y todo esto en tan solo espacio de conjuro como un hueco de cierto tama ñ o; peque ñ o
unos segundos. si es un hueco de nivel 1 , y m á s grande si es de nivel supe -
Los conjuros pueden ser herramientas versá tiles , armas o rior. Un conjuro de nivel 1 cabe en un espacio de cualquier
protecciones. Pueden causar da ñ o o evitarlo, imponer o eli - tama ñ o, pero uno de nivel 9 necesita un espacio de al menos
minar estados (consulta el apé ndice A), robar energ ía vital y nivel 9. De este modo, si Umara , a la que antes mencion á ba -
resucitar a los muertos. mos , lanza proyectil mágico , un conjuro de nivel 1, gastará un
El devenir de la historia del multiverso ha visto la creaci ó n espacio de nivel 1 y le quedar á n otros tres de este nivel y los
de incontables conjuros, muchos de los cuales fueron olvida - dos de nivel 2 . Los espacios de conjuro utilizados se recupe -
dos tiempo ha. Algunos a ú n yacen en ajados libros de conjuros , ran tras realizar un descanso largo (el capítulo 8 contiene las
ocultos en ruinas ancestrales o atrapados en las mentes de reglas de descanso).
dioses muertos. Quiz á alg ú n d ía podr ían ser reinventados por Algunos personajes y monstruos tienen capacidades espe -
alg ú n personaje que haya amasado el poder y la sabidur ía sufi - ciales que les permiten lanzar conjuros sin usar espacios de
cientes para ello. conjuro. Un monje que siga el Camino de los Cuatrp Elemen -
tos, un brujo que escoja ciertas invocaciones sobrenaturales
NIVEL DEL CONJUR O o un diablo de la sima de los Nueve Infiernos son ejemplos de
criaturas que pueden lanzar conjuros de esta forma .
Todos los conjuros tienen un nivel que va de 0 a 9. Este nivel
indica cu á n poderoso es el conjuro: desde el humilde ( pero LANZAR UN CONJURO A UN NIVEL SUPERIOR
no por ello menos impresionante) proyectil mágico de nivel 1
Si un lanzador de conjuros utiliza un espacio de mayor nivel
hasta el trascendental deseo de nivel 9. Adem ás, existen los
que el conjuro que lanza , dicho conjuro pasa a ser del nivel del
trucos , conjuros sencillos pero poderosos que los personajes
espacio a efectos de ese lanzamiento. Esto supone que si , por
pueden lanzar de forma rutinaria: son de nivel 0. Cuanto m ás
ejemplo, Umara emplea proyectil mágico usando un espacio de
alto sea el nivel de un conjuro , de mayor nivel tendr á que ser el
nivel 2, este proyectil mágico se considerar á de nivel 2 . A todos
lanzador para poder usarlo.
los efectos, el conjuro se expande para llenar el hueco.
No existe una correspondencia directa entre el nivel del con - Algunos conjuros, como proyectil mágico y curar heridas ,
juro y el nivel del personaje. Por ejemplo, lo habitual es que un
se vuelven m ás poderosos al ser lanzados utilizando un nivel
personaje tenga que alcanzar el nivel 17 ( y no el 9) para poder
superior, tal y como se explica en sus descripciones.
lanzar un conjuro de nivel 9.
TRUCOS
CONJUR OS C O N O C I D O S
Un truco es un conjuro que se puede lanzar a voluntad , sin tener
Y PREPARADOS que prepararlo ni usar un espacio de conjuro. La prá ctica cons-
Para poder lanzar un conjuro primero es necesario tenerlo fir - tante ha conseguido grabar el conjuro en la mente del lanzador y
memente grabado en la memoria , o bien acceder a é l a través le ha dotado del poder m á gico necesario para poder reproducir el
de un objeto m á gico. Los miembros de ciertas clases , como efecto una y otra vez. Un truco se considera un conjuro de nivel 0.
los bardos o los hechiceros , tienen una lista de conjuros cono-

^
cidos limitad , pero permanentemente grabada en su mente. RITUALE S
Este es tambi é n el caso de muchos monstruos que utilizan la
magia . Otros lanzadores de conjuros , como los cl é rigos y los Algunos conjuros est á n etiquetados con la palabra “ ritual ” . Se
magos , deben pasar por un proceso de preparació n de conju - puede lanzar dichos conjuros utilizando las reglas habituales
ros. Este proceso var ía seg ú n la clase , tal y como se detalla en o de forma ritual . Lanzar un conjuro de forma ritual precisa de
sus descripciones. 10 minutos m ás del tiempo normal , pero, a cambio, no se gasta
ning ú n espacio de conjuro. Por tanto, no se puede lanzar la
versió n ritual de un conjuro a un nivel superior al de este. Para
LANZAR CONJUROS CON ARMADURA poder usar un conjuro de forma ritual , el lanzador debe tener
alg ú n rasgo que se lo permita , como es el caso de, por ejem -
Debido a que lanzar conjuros requiere d’e mucha concentraci ó n y
plo , clé rigos y druidas, entre otros. Adem ás , el lanzador deber á
gestos precisos , el personaje deber á ser competente con la arma -
haber preparado el conjuro o tenerlo en su lista de conjuros
dura que lleva para usar conjuros visti é ndola . En caso contrario
conocidos, salvo si el rasgo que otorga esta capacidad especi -
estar ía demasiado distra ído y lastrado por la armadura como para
fica lo contrario (como ocurre con el mago).
lanzar el conjuro.

u VA
m
w. m-m
*
m ¿¿A
.
&

LANZAR UN CONJURO
Cada vez que un personaje lance un conjuro se utilizará n las
mismas reglas bá sicas, independientemente de la clase del
: V, aventurero o los efectos del conjuro.
. ,v
t mw La descripció n de cada uno de los conjuros del cap ítulo 11
J- rW= tv se abre con el bloque de informaci ó n del coqjuro , que indica
g&3« su nombre , nivel , escuela m á gica , tiempo de lanzamiento ,
.... ¿i s

* p alcance, componentes y duració n . El resto de la descripció n


LJ .
< detalla sus efectos.
• •
>
L
ÍÍ

A
V - TIEMPO DE LANZAMIENTO

r. i

I
'
1
Eft
a La mayor ía de los conjuros precisan de una acció n para ser
lanzados, pero algunos requieren una acción adicional , una
reacció n o mucho m á s tiempo.

_> .
SR
g?
a *
ACCI ó N ADICIONAL
Un conjuro lanzado con una acci ó n adicional es especial-
n mente r á pido. Como debes usar una acci ó n adicional para
- -
*

a c lanzar un conjuro de este tipo, no podrá s haber utilizado una


¿ acci ó n adicional anteriormente en ese turno. Adem á s , tam -
poco podr ás lanzar ning ú n otro conjuro en el mismo turno ,
•>
con la excepci ó n de un truco cuyo tiempo de lanzamiento sea I
de 1 acci ó n .
. •

REACCIONES
Algunos conjuros pueden lanzarse como reacciones. Estos
t
* D asen -
r
conjuros solo necesitan una fracció n de segundo para descar-
gar su poder, y se utilizan en respuesta a alg ú n suceso. Si un
- ieir
w conjuro puede emplearse usando una reacció n , su descripció n
m te indicará bajo qu é condiciones.

TIEMPOS DE LANZAMIENTO M á S LARGOS


1
.

Ciertos conjuros (incluyendo aquellos lanzados de forma


a 9 ritual ) requieren m á s tiempo para ser realizados , ya sean
varios minutos o incluso horas. Cuando lances un conjuro
aS ft*»
r cuyo tiempo de lanzamiento sea superior a una acct ó n o reac-

Kg * rs
n
A
.. .
-
>
; ció n , deber ás invertir tu acció n de cada uno de los turnos y
mantener la concentraci ó n (consulta “ Concentraci ó n ” m á s
. ->
adelante). Si la concentració n se rompe el conjuro fallar á ,
V. I V V pero no gastar ás el espacio de conjuro. Si quieres volver a
intentar lanzar el conjuro tendr ás que empezar el proceso
:> &\
\
f $
S otra vez desde el principio.
mm
et
SK*: \ 5t ALCANCE
Ü' ,-. -&
<>

El objetivo de un conjuro debe estar dentro del alcance del


;
m V

J
IS . f mismo. Para algunos, como proyectil mágico , el objetivo es

& - i
una criatura , mientras que, para otros , como bola de fuego , el
objetivo es un punto del espacio , en este caso donde estalla la

-
,
y
m
1
*

>
-
S

I
bola de fuego.
El alcance de la mayor ía de los conjuros est á expresado en
pies. Algunos solo tienen como objetivo a una criatura (que
3Ü ? - puedes ser t ú ) a la que toques. Otros conjuros , como escudo ,
K solo te afectan a ti , y tienen como alcance “ lanzador ” .
Aquellos conjuros cuyos efectos creen conos o l íneas
I

>
que tengan su origen en el lanzador tambi é n tendr á n como
.m
:
•• -S .>. -- *
& alcance “ lanzador ” , pues el punto de origen del efecto ser á
8 <
obligatoriamente dicho personaje o monstruo (consulta

4 if
.•
SS'&il
Ipg
A : ss
is
“ Á reas de efecto" m á s adelante, en este mismo cap ítulo).
Una vez lanzado , los efectos de un conjuro no se ver á n
limitados por su alcance , salvo que la descripci ó n indique
-V ¿238 !
lo contrario.

S* :
r;
m ¿
; < .

t.
:- .
9M
Ifc
COMPONENTES
LAS ESCUELAS M á GICAS
Los componentes de un conjuro son los requisitos f ísicos
que debes cumplir para poder lanzarlo. La descripció n de Las academias de magia clasifican los conjuros en ocho grandes
cada conjuro indica si este precisa de componente verbal ( V ), categor ías , llamadas escuelas m á gicas . Los eruditos , en especial
som á tico (S) y/o material ( M ). Si no dispones de alguno de los aquellos que son magos , organizan todos los conjuros dentro de
componentes del conjuro , no podr á s lanzarlo. esta taxonom ía , pues opinan que el funcionamiento esencial de la
magia es siempre el mismo , ya provengan los conjuros de un dis -
VERBAL ( V ) ciplinado estudio o de la voluntad de una deidad .
La mayor ía de conjuros exigen la pronunciació n de palabras Las escuelas sirven ú nicamente para describir conjuros , no tie -
m ísticas. Aunque dicho lenguaje no es en sí mismo el origen nen ninguna regla asociada . Con todo , otras reglas hacen referen -
del poder del conjuro, la entonació n de ciertos sonidos con cia a estas escuelas.
una frecuencia y cadencia concretas pone en movimiento las Los conjuros de abjuración son de naturaleza protectora , aun -
hebras de la magia . Así, un personaje amordazado o en una que algunos pueden usarse de forma agresiva . Crean barreras
zona de silencio, como la creada por el conjuro silencio , no m á gicas , anulan efectos perniciosos , da ñ an a intrusos o expulsan
podrá lanzar conjuros con componente verbal. criaturas a otros planos de la existencia .
La escuela de adivinación se dedica a revelar informaci ó n , ya se
SOM áTICO (S) trate de secretos olvidados hace mucho , fragmentos del futuro , la
La realizació n de un conjuro puede requerir tambi é n la eje - ubicaci ó n de objetos escondidos , lo que se oculta tras las ilusio -
cució n de gestos intrincados y violentos. Por ello, el lanzador nes o visiones de pueblos y lugares remotos .
deber á tener al menos una mano libre para poder utilizar un El objetivo de la conjuración es transportar objetos o criaturas
conjuro que precise de componente som á tico. de un punto a otro . As í, algunos de sus conjuros invocan criaturas
y objetos inanimados hasta el lanzador, mientras que otros le per-
MATERIAL ( M ) miten teletransportarse a s í mismo. Adem á s , existen conjuracio -
Para ser lanzados , algunos conjuros requieren ciei tos nes capaces de crear objetos o efectos a partir de la nada .
objetos, que se indican entre par é ntesis en el apartado de Los conjuros de encantamiento afectan a las mentes de los
componentes de la descripció n . Los personajes pueden uti - dem á s , control á ndolos o influyendo en su comportamiento.
lizar un saquito de componentes o un canalizador m á gico Estos conjuros pueden hacer que los enemigos perciban al lan -
(consulta el cap ítulo 5: “ Equipo” ) en lugar de los componen - zador como a un aliado , obligar a una criatura a seguir un cur -
tes indicados en el conjuro. Con una excepci ó n : si se indica el so de acci ó n o , incluso , controlar a otro como si de una mario -
coste de alg ú n componente , el personaje debe comprarlo para neta se tratara .
poder lanzar el conjuro en cuestió n. Los conjuros de evocación manipulan las energ ías m á gicas para
Si el conjuro especifica que cierto componente material se producir el efecto deseado . Algunos invocan explosiones de fue -
consume , el lanzador deber á adquirir de nuevo dicho compo - go o rel á mpagos , mientras que otros canalizan la energ ía positiva
nente cada vez que utilice el conjuro. para curar heridas.
Por ú ltimo , el lanzador deberá tener una mano libre para La escuela de ilusionismo se ocupa de enga ñ ar a los sentidos
poder acceder a estos componentes (o sujetar el canalizador y la mente de los dem á s . Sus conjuros hacen que l§s dem á s vean
m á gico), aunque puede ser la misma que usa para ejecutar el cosas que no existen , pasen por alto las que s í, oigan ruidos fan -
componente som á tico. tasmagó ricos o recuerden cosas que nunca sucedieron . Algunas
ilusiones crean im á genes que todos pueden ver, pero las m á s trai -
DURACI ó N cioneras son capaces incluso de implantar una visi ó n en la propia
mente de la v íctima .
La duración de un conjuro es el tiempo que este permanece Los conjuros de nigromancia manipulan las energ ías de la vida
activo. Puede estar expresada en asaltos, minutos , horas o y la muerte . Pueden otorgar una reserva adicional de energ ía vital ,
incluso a ñ os. Algunos conjuros indican que sus efectos perma - robar esa energ ía a otros , crear muertos vivientes y hasta devolver
necen hasta que el conjuro es disipado o destruido. a los muertos a la vida .
Crear muertos vivientes mediante la nigromancia , usando con -
INSTANTá NEO juros como animar a los muertos , no puede considerarse un acto
Muchos conjuros son instant á neos: da ñ an , curan , crean o alte- bondadoso . Por ello , solo los lanzadores malvados recurren a es -
ran a una criatura o un objeto , así que no pueden ser disipados, tos conjuros con frecuencia .
ya que su magia solo se manifiesta durante un instante. La transmutació n se especializa en cambiar las propiedades y
la forma f ísica de una criatura , un objeto o el entorno. Sus conju -
CONCENTRACI ó N ros podr ían convertir a un poderoso enemigo en un ser indefen -
Algunos conjuros exigen mantener la concentració n si se so , potenciar la fuerza de un aliado , mover un objeto siguiendo
quiere que su magia permanezca activa . Los conjuros de este la voluntad del lanzador o mejorar las capacidades de curaci ó n
tipo terminan si el personaje pierde la concentració n . innatas de una criatura para hacer que se reponga r á pidamente
En el apartado “ duració n ” de los conjuros se indica si estos de una herida .
la exigen o no , así como el tiempo que puedes pasar concen -
trado. Puedes dejar de concentrarte en cualquier momento , sin • r
necesidad de gastar una acci ó n . • Recibir daño. Cada vez que sufras da ñ o mientras te concen -
La actividad habitual de un combate , como moverse o atacar, tras en un conjuro tendr á s que hacer una tirada de salvació n
no interfiere con la concentraci ó n , pero los siguientes sucesos de Constituci ó n para mantener la concentració n . La CD será
sí que pueden romperla: de 10 o la mitad del da ñ o sufrido , lo que sea mayor. Si reci-
bes da ñ o de varios or ígenes, como una flecha y el aliento de
• Lanzar otro conjuro que necesite concentración . Deja -
un dragó n , deberá s hacer una tirada de salvaci ó n por sepa -
r ás de estar concentrado en un conjuro si lanzas otro que
rado para cada fuente de da ñ o.
tambié n requiera concentraci ó n . -Por t á nto, no puedes con - • Quedar incapacitado o morir. Perder ás la concentraci ó n si
centrarte en dos conjuros a la vez. quedas incapacitado o mueres.
O
o i
c
/i;

;/

m a
Big m
¡

9 t * t-

v z
9
I
*

L O
p *

Vi- O
--
9

Adem ás, el DM podr ía decidir que ciertas circunstancias , cilindro , cono, cubo , l í nea o esfera . Todas 4
como ser golpeado por una ola mientras te encuentras en un las á reas de efecto poseen un punto de ori-
navio agitado por la tempestad , tambié n te obliguen a supe - gen , una ubicació n desde la que surge la energía
rar una prueba de Constitució n CD 10 para mantener la del conjuro. Las reglas de cada forma especifican cu á l es
concentració n . el punto de origen . Lo normal es que este ú ltimo sea un punto
del espacio, pero algunos conjuros cubren una zona cuyo ori-
OBJETIV OS gen es una criatura o un objeto.
El efecto de un conjuro se extiende en l í neas rectas desde
Lo m ás normal es que un conjuro te obligue a elegir uno o m ás el punto de origen , por lo que , si no existe una l í nea recta sin
objetivos. Su descripci ó n te indicará si el conjuro tiene como bloquear desde el punto de origen hasta una ubicaci ó n dentro
objetivo a criaturas , objetos o un punto que servirá de origen del á rea de efecto , dicha ubicació n no se considerar á parte del
para un á rea de efecto, como se describe m á s adelante. á rea de efecto del conjuro. Para poder bloquear estasd í neas
Salvo que un conjuro tenga un efecto perceptible, el obje - imaginarias , la obstrucció n deberá proporcionar cobertura !
tivo no tendr ía por qu é saber que se est á lanzando un conjuro completa , como se explica en el cap ítulo 9.
sobre él. As í, será obvio que efectos muy llamativos , como un
rel á mpago , provienen de un conjuro , mientras que otros m á s CILINDRO
sutiles, como el intento de leer la mente de una criatura , sue- El punto de origen de un cilindro es el centro de un c í rculo
len pasar desapercibidos , salvo que el conjuro especifique del radio especificado en la descripció n del conjuro. Este cí r -
lo contrario. culo debe estar en el suelo o a la altura del efecto del conjuro.
La energía se expande en líneas rectas desde el origen hasta
UN CAMINO DESPEJADO HASTA EL OBJETIVO el per í metro del c írculo, formando así la base del cilindro.
Para poder elegir un objetivo deber ás disfrutar de una ruta clara Es entonces cuando se activa el efecto del conjuro, surgiendo
hasta él, por lo que no podrá estar tras cobertura completa. desde la base hacia arriba o al revés, desde arriba hacia abajo,
»
Si sit ú as un á rea de efecto en un punto que no puedas ver y una distancia igual a la altura del cilindro. '
f

una obstrucció n (como un muro) est á entre dicho punto y t ú , el El punto de origen de un cilindro est á incluido en el á rea
origen se mover á entonces hasta el lado de la obstrucció n m á s de efecto.
cercano a ti.
CONO
ELEGIRTE COMO OBJETIVO Un cono se extiende en la dirección que escojas desde el 1

Si un conjuro tiene como objetivo a una criatura de tu elecci ó n , punto de origen . El di á metro del cono en un punto cualquiera
podr á s designarte a ti mismo como tal , siempre y cuando no se a lo largo de su extensi ó n es igual a la distancia entre dicho
t|
indique que la criatura debe ser hostil o, expl ícitamente , que no punto y el origen . El á rea de efecto del cono indica su longi -
puedes ser t ú mismo el objetivo. Por otro lado, si te encuentras tud m á xima .
dentro del á rea de efecto de un conjuro que lances, tambi é n El punto de origen de un cono , salvo que decidas lo contra -
podrá s escogerte como objetivo a ti mismo. rio , no est á incluido en el á rea de efecto.

Á REAS DE EFECTO CUBO


El origen de un cubo se encuentra en cualquier punto de una
Conjuros como manos ardientes y bola de fuego cubren un á rea, de sus caras , el que elijas. El tama ñ o del cubo se expresa como
por lo que pueden afectar a varias criaturas áí jnismo tiempo. la longitud de cada arista .
La descripció n de cada conjuro indica su á rea de efecto , El punto de origen de un cubo , salvo que decidas lo contra -
que normalmente tendr á una de las siguientes cinco formas: rio , no est á incluido en el á rea de efecto.
ESFERA LA URDIMBRE Y LA MAGIA
La esfera se extiende hacia afuera a partir del punto de ori-
gen que elijas, que ser á su centro. El tama ño de la esfera se Los mundos que forman parte del multiverso de D& D son lugares
expresa como el radio en pies a partir del punto de origen. llenos de magia. Todo lo que existe est á bañado de poder m á gico,
El punto de origen de una esfera est á incluido en su á rea por lo que esta energía potencial yace en cada roca , arroyo y ser
de efecto. vivo, incluso en el propio aire. La magia ,en bruto es el material de
la creación , la voluntad de la existencia , muda y carente de cons -
Lí NEA ciencia, que perrnea cada fragmento de materia y se muestra en
Una línea se extiende de forma recta desde su punto de origen cada manifestación de energía que se produce en el multiverso.
y cubre un área delimitada por su ancho. Los mortales no pueden dar forma a la magia en bruto de for -
El punto de origen de una línea, salvo que decidas lo contra- ma directa. Por ello, se ven obligados a usar el tejido de la magia ,
rio, no est á incluido en el área de efecto. una especie de interfaz entre la voluntad del lanzador de conjuros
y la magia en bruto. Los lanzadores de los Reinos Olvidados la lla -
man Urdimbre y reconocen su esencia como la de la diosa Mystra .
TIRADAS DE SALVACI ó N
Con todo, existen varias formas de nombrar y visualizar esta in -
Muchos conjuros especifican que su objetivo puede hacer una terfaz. Sea como fuere, sin la Urdimbre la magia en bruto sería
tirada de salvación para evitar parte de, o todos, sus efectos. inalcanzable; solo los archimagos má s poderosos pueden hacer
Cada conjuro indica la característica que el objetivo debe usar algo tan sencillo como encender una vela en una zona en la que
para la tirada y qué ocurre en caso de é xito o fallo. la Urdimbre se ha desgarrado. En cambio, si est á rodeado por la
La CD para resistir uno de tus conjuros será de 8 + tu apti- Urdimbre, un lanzador de conjuros puede dar forma al relámpago
tud má gica + tu bonificador por competencia + cualquier para destruir a sus enemigos, transportarse cientos de millas en
modificador especial. lo que dura un parpadeo o, incluso, deshacer la propia muerte.
Toda la magia depende de la Urdimbre, aunque los diferentes
TIRADAS DE ATAQUE tipos de artes místicas acceden a ella de formas diversas. Los
conjuros de los magos , brujos , hechiceros y bardos son com ún -
Algunos conjuros necesitan que el lanzador haga una tirada de
mente conocidos como magia arcana . Estos descansan en una
ataque para determinar si el efecto impacta al objetivo deseado.
comprensió n ( ya sea aprendida o intuitiva ) del funcionamien -
Tu bonificador de ataque con un ataque de conjuro es tu modifi - to de la Urdimbre: el lanzador tira de sus hebras para crear el
cador por aptitud mágica + tu bonificador por competencia. efecto deseado. Los caballeros arcanos y embaucadores arcanos
La mayoría de los conjuros que incluyen tiradas de ataque
también emplean, como sus nombres indican, la magia arcana.
implican ataques a distancia. Recuerda que tienes desventaja
Sin embargo, los conjuros de los clérigos , druidas, paladines y
en las tiradas de ataques a distancia si est ás a 5 pies o menos
exploradores reciben el nombre de magia divina . Estos lanzado -
de una criatura hostil que pueda verte y no est é incapacitada
res acceden a la Urdimbre gracias a la intercesión de poderes di -
(consulta el capí tulo 9).
vinos: dioses, las fuerzas de la naturaleza o el peso del juramen -
to sagrado de un paladín.
ACUMULAR EFECTOS M á GICOS Cada vez que se crea un efecto má gico, las hebras de la Urdimbre
Los efectos de conjuros distintos se acumulan, siempre y se entrelazan, retuercen y pliegan para hacerlo posible. Cuando los
cuando sus duraciones se solapen. Sin embargo, esto no personajes utilizan conjuros de adivinació n, como detectar magia
sucede con los efectos de un mismo conjuro lanzado varias o identificar, est á n contemplando la Urdimbre. Un conjuro como
veces. En su lugar, se aplicará únicamente el efecto más disipar magia la apacigua , mientras que un campo antimagia la reor-
potente (por ejemplo, el bonificador má s alto) de los activos ganiza, de manera que la magia fluye alrededor de la zona afectada
mientras las duraciones se solapen. por este conjuro en lugar de sobre ella. Adem ás , la magia funciona
De este modo, si se da el caso de que dos clérigos lanzan de forma impredecible, si es que lo hace, en aquellos lugares en los
bendición sobre el mismo objetivo, dicho personaje solo reci- que la Urdimbre est á dañada o rota.
birá los beneficios del conjuro una vez, es decir, no puede tirar
dos dados adicionales, sino solo uno.
:

y
mm *
1 V

- .
1

i V VA
c
1 : m
ir N

«
* ! \
1
lí' • V
-
m i n,
i% V A «
-
i
V
-v % mY f
i M
V
l -V » \ \

'*• s i
i
-
A * v G
i m
*
*

r V .

CAPí TULO 11: CONJUROS
N ESTE CAP ÍTULO SE DESCRIBEN LOS Curar heridas en masa Nivel 1
conjuros m ás habituales en el mundo de Despertar Armadura de Agathys
DUNGEONS & DRAGONS. A continuaci ón pue- Dominar persona
des ver la lista de conjuros para cada una de Brazbs de Hadar
Enga ñ ar Entender idiomas
las clases capaces de lanzarlos. El resto del Ensue ñ o
cap ítulo est á formado por las descripciones Hechizar persona
Escudriñ ar Maleficio
de conjuros, presentados de forma alfab é tica
Geas Protecci ó n contra
seg ú n el nombre del conjuro.
Inmovilizar monstruo el bien y el mal
Restablecimiento mayor Rayo de hechicer ía
CONJUROS Inmovilizar persona
Invisibilidad Nivel 6
Reprensió n infernal
Retirada expeditiva
DE BARDO Localizar animales o plantas Baile irresistible de Otto Sirviente invisible
Localizar objeto Encontrar el camino Texto ilusorio
Trucos (nivel 0) Mensajero animal Guardas y guardias
Amistad Nube de dagas Ilusió n programada Nivel 2
Burla da ñina Potenciar caracter í stica Mal de ojo Corona de la locura
Guardia de cuchillas Restablecimiento menor Sugesti ó n en masa Embelesar
Ilusi ó n menor Silencio Visi ón veraz Hacer a ñicos
Impacto certero Sordera / Ceguera Imagen mú ltiple
Luces danzantes Sugestió n Nivel 7 Inmovilizar persona
Luz Ver invisibilidad Espada de Mordenkainen Invisibilidad
Mano de mago Zona de la verdad Espejismo arcano Nube de dagas
Mensaje Excursi ón et é rea Oscuridad
Prestidigitaci ón Nivel 3 jaula de fuerza Paso brumoso
Reparar Clarividencia Mansión magnífica Rayo debilitador
Crecimiento vegetal de Mordenkainen Sugesti ón
Nivel 1 Disipar magia Proyectar imagen Trepar cual ar á cnido
Caída de pluma Don de lenguas Regenerar

r. Curar heridas
Detectar magia
Fingir muerte
Glifo custodio
Resurrección
Símbolo
Nivel 3
Círculo m á gico.
E Disfrazarse Hablar con las plantas Teletransporte Contrahechizo
sgsgr Dormir Hablar con los muertos Disipar magia
Encantar animal Imagen mayor Nivel 8 Don de lenguas
Entender idiomas Imponer maldici ón Dominar monstruo Forma gaseosa
Fuego feé rico Indetectable Labia Hambre de Hadar
fe.'
Hablar con los animales Nube apestosa Mente en blanco Imagen mayor
Safa Hechizar persona Patró n hipnótico Palabra de poder: aturdir Levantar maldici ó n
m -
Heroísmo Pequeña choza de Leomund Romper la mente Patrón hipnótico
Identificar Recado Terror
Imagen silenciosa Terror Nivel 9 Toque vampírico
Ola atronadora Palabra de poder: matar Volar
Palabra de curación Nivel 4 Palabra de poder: sanar
¿.

Perdición Compulsió n Polimorfar verdadero Nivel 4
m
. Risa horrible de Tasha Confusi ón Presagio Destierro
Sirviente invisible Invisibilidad mejorada Marchitar
Susurros discordantes Libertad de movimiento Puerta dimensional
Texto ilusorio v Localizar criatura
CONJUROS Terreno alucinatorio
Zancada prodigiosa Polimorfar DE BRUJO
Puerta dimensional Nivel 5
Nivel 2 Terreno alucinatorio Trucos (nivel 0) Contactar con otro plano
Abrir Amistad Ensue ñ o
Boca m á gica Nivel 5 Descarga sobrenatural Escudri ñ ar
Calentar metal Alterar los recuerdos Guardia de cuchillas Inmovilizar monstruo
Calmar emociones Alzar a los muertos Ilusió n menor
Corona de la locura Animar, objetos Impacto certero Nivel 6
Detectar pensamientos AfDariencia Mano de mago Círculo de muerte
Embelesar Atadura planar Prestidigitació n Conjurar fe é rico
Fuerza fantasmal Círculo de teletransportaci ón Rociada venenosa Crear muerto viviente
Hacer a ñicos Conocer las leyendas Toque helado De la carne a la piedra

x
Nivel 6 Ola atronadora
Mal de ojo Calmar emociones
Palabra de curación
Puerta arcana Detectar trampas Aliado planar
Dulce descanso Purificar comida y bebida
Sugesti ón en masa Barrera de cuchillas
Inmovilizar persona Crear muerto viviente
Salto
Visión veraz
Llama permanente Curar Zancada prodigiosa
Nivel 7 Localizar objeto Dañar
Encontrar el camino
Nivel 2
Dedo de la muerte Plegaria de curación
Desplazamiento Potenciar caracter í stica Festín de h é roes Calentar metal
entre planos Protecci ó n contra veneno Palabra de regreso Crecimiento espinoso
Excursión etérea Restablecimiento menor Prohibició n Detectar trampas
Jaula de fuerza Silencio Visi ón veraz Esfera de llamas
Sordera / Ceguera Hoja de fuego
Nivel 8 Vínculo protector
Nivel 7 Inmovilizar persona
Dominar monstruo Zona de la verdad Conjurar celestial Localizar animales o plantas
Labia Desplazamiento Localizar objeto
Palabra de poder : aturdir Nivel 3 entre planos
Mensajero animal
Romper la mente Animar a los muertos Excursió n et é rea
Pasar sin rastro
Semiplano Caminar sobre el agua Palabra divina
Piel robliza
C írculo m á gico Regenerar
Potenciar característica
Nivel 9 Resurrecci ó n
Clarividencia Protección contra veneno
S ímbolo
Cautiverio Crear comida y agua R á faga de viento
Tormenta de fuego
Palabra de poder: matar Disipar magia Rayo de luna
Polimorfar verdadero Don de lenguas Nivel 8 Restablecimiento menor
Presagio Esp íritus guardianes
Aura sagrada Sentidos de la bestia
Proyecci ón astral Fingir muerte
Campo antimagia Visión en la oscuridad
Fundirse con la piedra
Controlar el clima
CONJUROS Glifo custodio
Hablar con los muertos
Terremoto Nivel 3
DE CLÉ RIGO Caminar sobre el agua
Imponer maldici ón Nivel 9 Conjurar animales
Levantar maldició n
Trucos ( nivel 0) Curar en masa Crecimiento vegetal
Luz del d í a
Guía Portal •• Disipar magia
Palabra de curaci ó n en masa
Llama sagrada Proyecció n astral Fingir muerte *
Protecci ón contra energía
Luz Resurrección verdadera Fundirse con la piedra
Recado
Piedad con los moribundos Revivir Hablar con las plantas
Reparar Señ al de esperanza CONJUROS Llamar al relá mpago
Resistencia Luz del día
DE DRUIDA
Taumaturgia Nivel 4 Muro de viento
Adivinació n Trucos ( nivel 0) Protecci ón contra energía
Nivel 1
Controlar agua Crear llama
Respirar bajo el agua
Bendici ón Destierro Tormenta de aguanieve
Crear o destruir agua Guía
Guarda contra la muerte L á tigo de espinas
Curar heridas Guardi á n de la fe Nivel 4
Reparar
Detectar el bien y el mal
Libertad de movimiento Resistencia Confusión
Detectar magia
Localizar criatura Rociada venenosa Conjurar elementales
Detectar venenos
Moldear la piedra Saber druídico menores
y enfermedades
Escudo de fe Shillelagh Conjurar seres del bosque
Nivel 5 Controlar agua
Infligir heridas
Alzar a los muertos Nivel 1 Dominar bestia
Orden imperiosa'
1

Atadura planar Buenas bayas Enredadera


Palabra de curaci ón
Perdici ón Comuni ó n Crear o destruir agua Insecto gigante
Conocer las leyendas Curar heridas Libertad de movimiento
Protecci ó n contra
el bien y el mal Consagrar Detectar magia Localizar criatura
Purificar comida y bebida Contagio Detectar venenos
Marchitar
Saeta guía Curar heridas en masa y enfermedades
Moldear la piedra
Santuario Disipar el bien y el mal Encantar animal
Muro de fuego
Escudriñ ar Enmara ñ ar
Piel pé trea
Nivel 2 Geas Fuego feérico
Hablar con los animales Polimorfar
Arma espiritual Golpe flamígero
Hechizar persona Terreno alucinatorio
Augurio Plaga de insectos
Nube de oscurecimiento Tormenta de hielo
Auxilio Restablecimiento mayor
Nivel 5 Golpe apresador Luz Clarividencia
Atadura planar Hablar con los animales Mano de mago Contrahechizo
Caparazón antivida Marca del cazador Mensaje Desplazamiento
Comuni ón con la naturaleza Nube de oscurecimiento Prestidigitació n Disipar magia
Conjurar elemental Salto Rayo de escarcha Don de lenguas
Contagio Tormenta de espinas Reparar ForrTia gaseosa
Curar heridas en masa Zancada prodigiosa Rociada venenosa Imagen mayor
Despertar Salpicadura acida Luz del d í a
Nivel 2 Toque helado Nube apestosa
Escudriñ ar
Geas Cordón de flechas Patr ón hipn ótico
Crecimiento espinoso Nivel 1 Protecció n contra energía
Muro de piedra
Paso arbóreo Detectar trampas Armadura de mago Ralentizar
Plaga de insectos Localizar animales o plantas Caída de pluma Rel ámpago
Reencarnar Localizar objeto Detectar magia Respirar bajo el agua
Restablecimiento mayor Mensajero animal Disfrazarse Terror
Pasar sin rastro Dormir Tormenta de aguanieve
Nivel 6 Piel robliza Entender idiomas Volar
Conjurar fe érico Protección contra veneno Escudo
Curar Restablecimiento menor Falsa vida Nivel 4
Encontrar el camino Sentidos de la bestia Hechizar persona Confusió n
Festín de h éroes Silencio Imagen silenciosa Destierro
Mover la tierra Visi ó n en la oscuridad Manos ardientes Dominar bestia
Muro de espinas Nube de oscurecimiento Invisibilidad mejorada
Rayo solar
Nivel 3 Ola atronadora Marchitar
Viajar con el viento Caminar sobre el agua Orbe crom á tico Muro de fuego
Viajar mediante plantas Conjurar animales Proyectil m á gico Piel p étrea
Conjurar descarga Rayo de hechicer ía Polimorfar
Nivel 7 de proyectiles Rayo nauseabundo Puerta dimensional
Desplazamiento Crecimiento vegetal Retirada expeditiva Tormenta de hielo
entre planos Flecha de relá mpago Rociada de color
Espejismo arcano Hablar con las plantas Salto Nivel 5
Invertir la gravedad Indetectable Animar objetos
Regenerar
Tormenta de fuego
Luz del día
Muro de viento
Nivel 2
Abrir
Apariencia .
Círculo de teletransportación
Protecció n contra energía Agrandar/ Reducir Cono de frío
Nivel 8 Respirar bajo el agua Alterar el propio aspecto Creación
Antipatía / Simpatía Contorno borroso Dominar persona
Nivel 4 Corona de la locura Inmovilizar monstruo
Aspectos animales
Controlar el clima Conjurar seres del bosque Detectar pensamientos Muro de piedra
Explosión solar Enredadera Fuerza fantasmal Nube aniquiladora
Romper la mente Libertad de movimiento Hacer a ñicos Plaga de insectos
Terremoto Localizar criatura Imagen múltiple Telequinesis
Tsunami Piel p étrea Inmovilizar persona
Invisibilidad Nivel 6
Nivel 9 Nivel 5 Levitar Círculo de muerte
Cambiar de forma Carcaj veloz Nube de dagas Desintegrar
Presagio Comuni ón con la naturaleza Oscuridad Globo de invulnerabilidad
Resurrección verdadera Conjurar lluvia de flechas Paso brumoso Mal de ojo
Tormenta de la venganza Paso arbóreo Potenciar característica Mover la tierra
e R á faga de viento Puerta arcana
Rayo abrasador Rayo solar
CONJUROS CONJUROS Sordera / Ceguera Rel á mpago en cadena
DE EXPLORADOR DE HECHICERO Sugestión Sugesti ón en masa
Telara ña Visión veraz
Nivel 1 Trucos ( nivel 0 ) Trepar cual ar á cnido
Alarma Agarre electrizante Ver invisibilidad Nivel 7
Buenas bayas Amistad Visió n en la oscuridad Bola de fuego de
Curar heridas Descarga de fuego explosi ón retardada
Detectar magia Guardia de cuchillas Nivel 3 Dedo de la muerte
Detectar venenos Ilusi ó n menor Acelerar Desplazamiento
y enfermedades Impacto certero Bola de fuego entre planos
Encantar animal Luces danzantes Caminar sobre el agua Excursió n et é rea

V ./
Invertir la gravedad Proyectil má gico Indetectable Muro de piedra
Rociada prism á tica Rayo de hechicer ía Levantar maldició n Nube aniquiladora
Teletransporte Rayo nauseabundo Nube apestosa Pasamuros
Tormenta de fuego Retirada expeditiva Patró n hipnótico Telequinesis
Risa horrible de Tasha Pequeñ a choza de Leomund
Nivel 8 Rociada de color Protección contra energí a Nivel §
Dominar monstruo Salto Ralentizar Baile irresistible de Otto
Explosi ó n solar Sirviente invisible Recado C írculo de muerte
Nube incendiaria Texto ilusorio Relá mpago Contingencia
Palabra de poder: aturdir Zancada prodigiosa Respirar bajo el agua Crear muerto viviente
Terremoto Terror De la carne a la piedra
Nivel 2 Toque vampírico Desintegrar
Nivel 9 Abrir Tormenta de aguanieve Esfera congelante de
Deseo Agrandar / Reducir Volar Otiluke
Palabra de poder: matar Alterar el propio aspecto Globo de invulnerabilidad
Arma m á gica Nivel 4 Guardas y guardias
Parar el tiempo
Portal Aura m á gica de Nystul Asesino fantasmal Ilusión programada
Tormenta de meteoritos Boca má gica Cofre oculto de Leomund Invocación instant ánea
Cerradura arcana Confusi ón de Drawmij
Contorno borroso Conjurar elementales Mal de ojo
CONJUROS Corona de la locura menores Mover la tierra
DE MAGO Detectar pensamientos Controlar agua Muro de hielo
Dulce descanso Destierro Puerta arcana
Trucos ( nivel 0) Esfera de llamas Escudo de fuego Rayo solar
Flecha á cida de Melf Esfera el á stica de Otiluke Relámpago en cadena
Agarre electrizante
Fuerza fantasmal Fabricar Sugesti ó n en masa
Amistad
Barrera de cuchillas Hacer a ñicos Invisibilidad mejorada Urna m á gica
Imagen múltiple Localizar criatura Visión veraz
Descarga de fuego
Ilusión menor Inmovilizar persona Marchitar
Invisibilidad Mastín fiel de Mordenkainen Nivel 7 ,
Impacto certero
Luces danzantes Levitar Moldear la piedra Bola de fuego de
Luz Llama permanente Muro de fuego explosión retardada
Mano de mago Localizar objeto Ojo arcano .
Dedo de la muerte
Mensaje Nube de dagas Piel p étrea Desplazamiento •
Oscuridad Polimorfar entre planos
Prestidigitació n
Rayo de escarcha Paso brumoso Puerta dimensional Espada de Mordenkainen
Reparar R á faga de viento Sanctasanct órum privado Espejismo arcano
Rociada venenosa Rayo abrasador de Mordenkainen Excursión et é rea
Salpicadura acida Rayo debilitador Tent á culos negros de Evard Invertir la gravedad
Toque helado Sordera / Ceguera Terreno alucinatorio Jaula de fuerza
Sugestió n Tormenta de hielo Mansión magnífica
Nivel 1 Telara ña de Mordenkainen
Trepar cual ar á cnido
Nivel 5 Proyectar imagen
Alarma
Armadura de mago Truco de la cuerda Alterar los recuerdos Recluir
Caída de pluma Ver invisibilidad Animar objetos Rociada prismá tica
Visión en la oscuridad Apariencia Símbolo
Detectar magia
Disco flotante de Tenser Atadura planar Simulacro
Disfrazarse Nivel 3 Círculo de Teletransporte
Dormir Acelerar teletransportació n
Conjurar elemental Nivel 8
Encontrar familiar Animar a los muertos
Entender idiomas »» Bola de fuego Cono de frío . Antipatía / Simpatía
Escudo Círculo má gico Conocer las leyendas Campo antimagia
Falsa vida Clarividencia Contactar con otro plano Clon
Grasa Contrahechizo Creación Controlar el clima
Hechizar persona Corcel fantasma Dominar persona Dominar monstruo
Identificar Desplazamiento Enga ñ ar Explosión solar
Imagen silenciosa Disipar magia Enlace telep á tico de Rary Laberinto
Manos ardientes Don de lenguas Ensueño Mente en blanco
Nube de oscurecimiento "- Fingir muerte Escudriñar Nube incendiaria
Ola atronadora Fo'rma gaseosa Geas Palabra de poder: aturdir
Orbe crom á tico Glifo custodio Inmovilizar monstruo Romper la mente
Protecci ón contra Imagen mayor Mano de Bigby Semiplano
el bien y el mal Imponer maldición Muro de fuerza Telepatía

C A r ’ i U LO i i • i . O ;N.|Ü K C
.
Nivel 9
Cambiar de forma
Nivel 4
Aura de pureza
DESCRIPCIONES
Cautiverio Aura de vida DE CONJUROS
Deseo Castigo abrumador Los conjuros est á n dispuestos en orden alfabé tico.
Muro prism á tico Destierro
Palabra de poder: matar Guarda contra la muerte ABRIR
Parar el tiempo Localizar criatura Transmutación nivel 2
Polimorfar verdadero
Nivel 5 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Portal
Alcance: 60 pies
Presagio Alzar a los muertos Componentes: V
Proyecci ó n astral Castigo desterrador Duración: Instant á neo
Terror abyecto C í rculo de poder
Tormenta de meteoritos Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Este
Disipar el bien y el mal
puede ser una puerta , una caja , un cofre, unas esposas, un
Geas
candado o cualquier otro objeto que posea alguna manera ,
Ola destructora
CONJUROS DE m á gica o mundana , de impedir el acceso.
Un objetivo que est é cerrado mediante una cerradura
PALAD í N
normal o que esté atascado o atrancado se abre , desatasca
o desatranca . Si el objeto ten ía varios cerrojos, solo se des-
Nivel 1 bloquea uno de ellos.
Bendici ó n Si eliges un objetivo que est á cerrado mediante cerra-
Castigo abrasador dura arcana , ese conjuro queda anulado durante 10 minutos ,
Castigo atronador y durante ese tiempo el objeto se puede abrir y cerrar con
Castigo furioso normalidad .
Curar heridas Cuando lanzas este conjuro, un fuerte golpe suena desde
Detectar el bien y el mal el objeto, audible desde 300 pies de distancia .
Detectar magia
Detectar venenos y ACELERAR
enfermedades Transmutación nivel 3
Duelo forzado Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Escudo de fe Alcance: 30 pies
Favor divino Componentes: V, S, M (una ralladura de ra íz de regaliz)
Hero ísmo Duración: Concentración , hasta 1 minuto
Orden imperiosa Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del
Protecci ó n contra el bien y alcance. Hasta que el conjuro termine , la velocidad del obje -
el mal tivo se duplica , gana un bonificador de + 2 a su CA , tiene
Purificar comida y bebida ventaja en tiradas de salvació n de Destreza y gana una
segunda acció n en cada uno de sus turnos. Solo puede uti-
Nivel 2 lizar esta acci ó n para Atacar (solo un ataque con arma en
Arma m á gica caso de tener m ú ltiples por acció n ), Correr, Destrabarse,
Auxilio Esconderse o Usar un Objeto.
Castigo marcador Cuando el conjuro termina, el objetivo no podr á moverse
Hallar corcel o realizar acciones hasta después de su siguiente turno,
debido a una ola de somnolencia que lo afecta.
Localizar objeto
Protecci ó n contra veneno
Restablecimiento menor
ADIVINACIó N
Zona de la verdad Adivinación nivel 4 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nivel 3 Alcance: Lanzador
Arma elemental Componentes: V, S, M (incienso y una ofrenda ritual apro-
piada a tu religió n , en conjunto con valor de 25 po y que
Aura de vitalidad
Castigo cegador
son consumidos por el conjuro)
Duración: Instant á neo
C í rculo m á gico
Crear comida y agua Tu magia y la ofrenda te ponen en contacto con un dios
Disipar magia o sus sirvientes. Puedes hacer una sola pregunta sobre
El manto del cruzado una meta , evento o actividad espec ífica que ocurrir á en
Levantar maldici ó n los pr óximos 7 d ías. El DM te dar á una respuesta verda -
Luz del d ía
dera , que puede ser una frase corta , una rima cr íptica o
un augurio.
Revivir
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia
que pueda alterar los resultados, como por ejemplo el lan -
zamiento de otros conjuros o la pé rdida de o encuentro con
un compa ñero.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta ,
largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada ventana o cualquier otra á rea dentro del alcance cuyo
lanzamiento despu és del primero de recibir un presagio volumen sea menor o igual que un cubo de 20 pies de
aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto. lado. Una alarma te avisar á siempre que una criatura ,
Diminuta o de tama ñ o superior, toque o entre en la zona
AGARRE ELECTRIZANTE vigilada antes del final del conjuro. Al lanzarlo puedes ele -
gir que ciertas criaturas no activar á n la alarma , que puede
Evocación (truco)
ser mental o sonora .
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu
Alcance: Toque mente si est ás a 1 milla de la zona vigilada . Si est ás dor-
Componentes: V, S mido , te despertará.
Duración: Instant á neo Una alarma sonora produce un sonido de campanilla
Un rel á mpago salta de tu mano para dar una descarga durante 10 segundos audible a 60 pies de distancia.
eléctrica a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de
conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja ALIADO PLANAR
en la tirada de ataque si la criatura lleva armadura de metal. Conjuración nivel 6
Si impactas, el objetivo sufre ld8 de da ñ o de relá mpago y Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su
Alcance: 60 pies
próximo turno.
Componentes: V, S
A niveles superiores . El da ñ o del conjuro aumenta en ld8
Duración: Instant á neo
cuando alcanzas nivel 5 ( 2 d8), nivel 11 (3d 8) y nivel 17 (4 d8).
Suplicas la ayuda de una entidad de otro mundo. Debe
AGRANDAR / REDUCIR ser una entidad que conozcas: un dios, un primordial , un
pr íncipe demonio u otro ser de poderes cósmicos. Para
Transmutación nivel 2
ayudarte, enviará un celestial, elemental o infernal leal a
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n ti , haciendo que aparezca en un espacio desocupado den -
Alcance: 30 pies tro del alcance. Si conoces el nombre espec ífico de una
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de hierro) criatura , puedes pronunciar su nombre al lanzar el conjuro
Duración: Concentració n , hasta 1 minuto para solicitar a esa criatura en concreto, aunque aun así
Haces que una criatura u objeto que puedas ver dentro del podr ías recibir otra criatura diferente (a elecció n del DM ).
alcance crezca o se reduzca hasta el final de la duració n Cuando la criatura se presenta no est á bajo los efec-
del conjuro. Elige una criatura o un objeto que nadie lleve o tos de ninguna obligaci ó n que le haga comport á rsele
vista. Si el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada una manera determinada . Puedes pedirle que lleve a cabo
de salvación de Constitución. Si la supera, el conjuro no un servicio a cambio de un pago , pero no est á obligada a
tiene efecto. hacerlo. La tarea solicitada puede ser simple (como “ ll é -
Si el objetivo es una criatura , todo lo que vista y lleve vanos volando a través del abismo ” o “ ay ú danos ep una
cambia de tama ñ o con ella. Cualquier objeto que una batalla ” ) o compleja (como “ esp ía a nuestros enemigos” o
criatura afectada deje caer vuelve a su tama ñ o normal “ prot égenos durante nuestra incursió n en la mazmorra ” ).
inmediatamente. Debes ser capaz de comunicarte con la criatura para con -
Agrandar. El tama ñ o del objetivo se duplica en todas tratar sus servicios.
las dimensiones y su peso se multiplica por ocho. El obje- El pago puede tomar formas muy variadas. Un celestial
tivo incrementa su tama ñ o en una categor ía (de Mediano a podr ía requerir una cuantiosa donaci ó n de oro u obje-
Grande , por ejemplo). Si no hay sitio suficiente para que el tos m á gicos a un templo aliado , mientras que un infernal
objetivo duplique su tama ñ o, la criatura u objeto crece hasta podr ía requerir un sacrificio de un ser vivo o cierto tipo de
el tama ñ o m á ximo posible en el espacio disponible. Hasta regalo. Algunas criaturas podr ían pedirte que lleves a cabo
que el conjuro termine , el objetivo tiene ventaja en pruebas y una misió n a cambio de sus servicios.
tiradas de salvación de Fuerza . Las armas del objetivo tam - Como regla general , una tarea que pueda ser medida
bié n crecen para ajustarse a su nuevo tama ñ o. Mientras en minutos cuesta 100 po por minuto. Una tarea medida
permanezcan así, los ataques del objetivo con ellas hacen en horas cuesta 1.000 po por hora. Finalmente, una tarea
ld4 de da ño adicionales. medida en d ías ( hasta 10) cuesta 10.000 po por d ía . El
Reducir. El tama ñ o del objetivo se reduce a la mitad en DM puede ajustar estos precios en función de las circuns-
todas las dimensiones y su peso se divide entre ocho. El tancias en las que se lance el conjuro. Si la tarea se ajusta
objetivo disminuye su tama ñ o en una categor ía (de Mediano a los valores de la criatura , el pago podr ía ser reducido a
a Peque ñ o, por ejemplo). Hasta que el conjuro termine , el la mitad o incluso condonado. Las tareas sin peligro cues-
objetivo tiene deá entaja en pruebas y tiradas de salvació n
^
de Fuerza . Las armas del objetivo tambié n decrecen para
tan normalmente la mitad , mientras que las que sean
especialmente peligrosas pueden requerir una donaci ó n
ajustarse a su nuevo tama ñ o. Mientras permanezcan así, los mayor. Ser ía raro que alguna criatura aceptara una tarea
ataques del objetivo con ellas hacen ld 4 de da ñ o menos (esto que le pareciera suicida.
no puede reducir el da ñ o por debajo de 1). Despu és de completar su misió n, o cuando se acabe el
tiempo de servicio contratado, la criatura volverá a su plano
ALARMA nativo tras informarte , si esto es posible y apropiado a la
Abjuración nivel 1 (ritual) tarea . Si sois incapaces de alcanzar un acuerdo por el ser -
vicio , la criatura vuelve inmediatamente a su plano natal.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies Una criatura reclutada para unirse a tu grupo cuenta
como un miembro m ás, recibiendo su parte completa de los
Componentes: V, S , M (una peque ñ a campana y un hilo de
puntos de experiencia.
plata fina)
Duració n: 8 horas
ALTERAR EL PROPIO ASPECTO En caso contrario, los recuerdos se asentará n cuando acabe
Transmutación nivel 2 el conjuro.
Un recuerdo modificado no afectar á necesariamente
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n al comportamiento de una criatura , especialmente si
Alcance: Lanzador el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su
Componentes: V, S alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado il ó-
Duración: Concentració n , hasta 1 hora gico , como el de cu á nto disfrut ó el objetivo al ba ñarse en
Asumes un aspecto distinto. Cuando lanzas el con - á cido, es rechazado por su mente como si fuera un mal
juro, elige una de las opciones siguientes. Los efectos sue ñ o. El DM puede considerar que un recuerdo modi-
duran hasta el final de la duraci ó n del conjuro. Hasta ese ficado es demasiado absurdo como para afectar a una
momento, puedes dejar de usar una de las opciones para criatura de manera significativa .
ganar los beneficios de otra. Un conjuro de levantar maldición o restablecimiento
.
Adaptación acuática Adaptas tu cuerpo a un medio mayor lanzado sobre el objetivo recupera los verdaderos
acu á tico. Te crecen branquias y membranas entre los recuerdos de la criatura.
dedos. Puedes respirar bajo el agua y ganas una velocidad A niveles superiores. Si lanzas este conjuro utilizando
nadando igual a tu velocidad caminando. un espacio de conjuro de nivel 6 o m ás, puedes alterar
Cambiar de aspecto. Transformas tu apariencia . Decide recuerdos del objetivo de un evento que ocurri ó hace 7 d ías
tu aspecto, especificando una altura , peso, rasgos faciales , ( nivel 6) , 30 d ías (nivel 7 ), 1 a ñ o (nivel 8) o en cualquier
timbre de voz , longitud del cabello, tono de piel y cualquier momento del pasado de la criatura (nivel 9).
rasgo distintivo que quieras a ñadir.
Eres capaz de adoptar la apariencia de un miembro de ALZAR A LOS MUERTOS
otra raza , pero tu perfil no cambia. Tampoco puedes tomar Nigromancia nivel 5
el aspecto de una criatura de un tama ñ o que no sea el tuyo,
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
ya que tu forma b ásica debe mantenerse; si eres bípedo ,
no puedes usar este conjuro para hacerte cuadr ú pedo, por Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un diamante con un valor de,
ejemplo. En cualquier momento, hasta el final de la dura -
ci ón del conjuro, puedes usar una acci ón para cambiar tu
al menos, 500 po, que es consumido como parte del
aspecto de nuevo mediante esta opció n .
conjuro)
Armas naturales . Te crecen garras, colmillos , pinchos, Duración: Instant á neo
cuernos u otra arma natural de tu elección. Tus ataques Devuelves a una criatura fallecida a la vida, siempre y cuando
sin armas hacen ld ó de da ñ o contundente, perforante o no haya estado muerta más de 10 d ías. Si el alma de la cria-
cortante, de acuerdo al arma natural que escojas. Eres com - tura tiene la libertad y la voluntad de reunirse con su cuerpo,
petente con esta arma , que es m á gica y te proporciona un vuelve a la vida con 1 punto de golpe.
bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de da ñ o que hagas Este conjuro tambié n neutraliza cualquier veneno y cura
con ella. cualquier enfermedad no m á gica que afligiera a la criatura en
el momento de su muerte. Sin embargo, este conjuro no eli-
ALTERAR LOS RECUERDOS mina enfermedades m á gicas, maldiciones o efectos similares;
Encantamiento nivel 5 si no se eliminan antes del lanzamiento de este conjuro, entra -
rá n en acció n cuando la criatura vuelva a la vida . El conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción no puede devolver a la vida a un muerto viviente.
Alcance: 30 pies Todas las heridas letales quedará n cerradas, pero no se
Componentes: V, S restablecen miembros o partes del cuerpo que falten. Si la
Duración: Concentración , hasta 1 minuto criatura no dispone de partes del cuerpo u órganos necesa-
Intentas reformar las memorias de otra criatura. Una cria - rios para su supervivencia (como su cabeza, por ejemplo) el
tura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe conjuro fallar á autom á ticamente.
realizar una tirada de salvació n de Sabidur ía . Si t ú o alguna Volver de entre los muertos es una dura experiencia. El
criatura amistosa hacia ti est á is luchando contra ella , tiene objetivo tendrá un penalizador de -4 a todas las tiradas de ata-
ventaja en esta tirada de salvación. Si falla , queda hechizada que, tiradas de salvació n y pruebas de caracter ística. Cada vez
hasta el final de la duración del conjuro. El objetivo hechi- que complete un descanso largo, ese penalizador se reducirá
zado queda incapacitado y no es consciente de su entorno , en 1, hasta que desaparezca al llegar a 0.
aunque todav ía puede oírte. Si recibe cualquier da ñ o o es
objetivo de otro conjuro, alterar los recuerdos termina y no AMISTAD
se cambia ninguno de sus recuerdos. Encantamiento (truco)
Mientras dur .el conjuro, puedes afectar la memoria del
^
objetivo en lo que respecta a un evento que haya experi-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
mentado en las ú ltimas 24 horas y que no haya durado más
Componentes: S, M (una peque ñ a cantidad de maquillaje
de 10 minutos. Tambié n eres capaz de eliminar perma -
aplicada sobre la cara al lanzar el conjuro)
nentemente todos los recuerdos de ese evento, permitir al
Duració n: Concentració n , hasta 1 minuto
objetivo recordarlo con total claridad y hasta el ú ltimo deta -
lle , cambiar su memoria de los detalles o crear un recuerdo Hasta el final de la duración del conjuro tienes ventaja en
de otro evento distinto. todas las pruebas de Carisma relacionadas con una criatura
Debes hablar al objetivo para describirle cómo su memo- de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro ter-
ria queda afectada y debe ser capaz de entender tu idioma mina , el objetivo se da cuenta de que has usado magia para
para que los recuerdos modificados se asienten. Su mente manipular su actitud y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura
llenará cualquier hueco que deje tu descripció n . Si el conjuro con tendencias violentas podr ía atacarte , mientras que otra
termina antes de que hayas acabado de describir los recuer- podr ía intentar vengarse de otra manera (bajo el criterio del
dos modificados, la memoria de la criatura no se ve alterada . DM ), dependiendo de la índole de tu interacció n con ella.
ANIM AR A LOS MUERT OS PERFIL
DE UN OBJETO ANIMADO
Nigromancia nivel 3 Tamaño PG CA Ataque Fue Des
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto + 8 a impacta r,
Diminu to 20 18 4 18
Alcance: 10 pies ld 4 + 4 de da ñ o
Componentes: V, S, M (una gota de sangre, un pedazo de +6 a impacta r
6 14
ld 8 + 2 de da ñ^ o
carne y una pizca de polvo de hueso) Peque ñ o 25 16
Duraci ón: Instant á neo
+ 5 a impacta r,
Este conjuro crea un siervo muerto viviente. Elige un mon - Median o 40 13 10 12
2d 6 + 1 de da ñ o
tó n de huesos o un cadáver de un humanoide de tama ñ o
+ 6 a ¡ mpactar,
Mediano o Peque ñ o. Debe estar dentro del alcance. El con - Grande 50 10 14 10
2dl 0 + 2 de da ñ o
juro insufla en el objetivo una burda semblanza de vida ,
alzá ndolo como una criatura muerta viviente. El objetivo se 80 10
+8 a impacta r,
18 6
Enorme
convierte en un esqueleto , si elegiste un montó n de huesos , 2d 12 + 4 de da ñ o
o en un zombi , si elegiste un cad á ver. El DM tiene el perfil
de la criatura . Un objeto animado es un autómata con CA , puntos de
En cada turno, puedes usar una acció n adicional para golpe , ataques , Fuerza y Destreza fijados por su tama ñ o.
dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante Su Constitució n es 10, su Inteligencia y Sabidur ía son 3 y
este conjuro que est é a 60 pies o menos de ti (si controlas su Carisma es 1. Su velocidad es de 30 pies; si el objeto no
varias criaturas, puedes dirigir a una o m ás de ellas uti- tiene piernas o alg ú n otro tipo de ap é ndice que pueda usar
lizando la misma orden). Decides qué acción va a tomar para desplazarse, gana una velocidad volando de 30 pies y
la criatura y d ó nde se mover á durante su pr óximo turno. puede levitar. Su velocidad es 0 si el objeto est á sujeto fir-
Tambié n puedes dar una orden general , como vigilar una memente a una superficie o a un objeto de mayor tama ñ o,
c á mara o pasillo en concreto. Si no das ninguna orden , la como atado a un muro mediante una cadena. Tiene visió n
criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles. ciega en un radio de 30 pies , pero est á ciego a m ás dis-
Una vez recibida una orden , la sigue hasta cumplirla . tancia . Cuando los puntos de golpe del objeto animado se
La criatura permanece bajo tu control durante 24 horas, reducen a 0, vuelve a su forma original y cualquier da ñ o
despu és de las cuales abandonará cualquier orden que sobrante se aplica a esta forma .
hayas dado. Para mantener el control de la criatura durante Si ordenas a un objeto que ataque , puede hacer un solo
ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura situada a 5 pies
otras 24 horas, debes lanzar este conjuro de nuevo sobre
ella antes de que el periodo actual de 24 horas termine. o menos. El bonificador y la cantidad de da ñ o contundente
Puedes usar este conjuro para reafirmar tu control sobre del ataque que realiza est á n determinados por su tama ñ o.
hasta cuatro criaturas que hayas animado previamente con El DM puede decidir que un objeto en particular inflige
da ñ o cortante o perforante , seg ú n la forma que tenga .
este conjuro o para reanimar a una nueva.
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti- A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro "de nivel 6 o m ás, puedes
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o m á s, reanimas
animar dos objetos adicionales por cada nivel por encima
o reafirmas tu control sobre dos criaturas muertas vivien -
de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
tes adicionales por cada nivel por encima de 3 que tenga el
espacio que hayas empleado. Cada criatura debe proceder
de un cad áver o mont ó n de huesos diferente. ANTI PAT í A /SIMP AT í A
Encantamiento nivel 8
ANIM AR OBJET OS Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Transmutación nivel 5 Alcance: 60 pies
Componentes: V, S , M (un pedazo de alumbre empapado
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
en vinagre para el efecto de antipat ía o una gota de miel
Alcance: 120 pies para el efecto de simpat ía)
Componentes: V, S
Duración: 10 d ías
Duración: Concentraci ó n , hasta 1 minuto
Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu elecció n . Elige
Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida . Elige hasta
a un objetivo dentro del alcance: un objeto , una criatura de
diez objetos no m á gicos dentro del alcance que no lleve o
tama ñ o Enorme o m á s peque ñ a , o un á rea igual o menor
vista nadie. Los objetivos Medianos cuentan como dos obje-
que un cubo de 200 pies. Una vez hecho esto, deberás
tos , los Grandes como cuatro objetos y los Enormes como
especificar tambié n un tipo de criatura inteligente, como
ocho objetos. No puedes animar ning ú n objeto mayor que
dragones rojos , goblins o vampiros. Imbuyes en el objetivo
Enorme. Cada p.bjetivo cobra vida y se convierte en una un aura que o bien atrae o repele a las criaturas elegidas
criatura bajo tu control hasta el final de la duració n del con -
hasta el final de la duraci ó n del conjuro. El aura podr á cau -
juro o hasta que sea reducido a 0 puntos de golpe.
sar antipat ía o simpat ía a tu elecció n .
En cada turno, puedes usar una acci ó n adicional para
Antipatía . El encantamiento hace que las criaturas del
dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante
tipo elegido sientan una fuerte necesidad de abandonar
este conjuro que esté a 500 pies o menos de ti (si controlas
el á rea y evitar al objetivo. Cuando una de estas criaturas
varias criaturas, puedes dirigir a una o m ás de ellas utili-
vea al objetivo o se acerque a menos de 60 pies del mismo ,
zando la misma orden ). Decides qu é acci ó n va a tomar la
deber á tener é xito en una tirada de salvació n de Sabidu -
criatura y d ó nde se moverá durante su pr óximo turno. Tam -
r ía o quedar á asustada. La criatura permanecerá asustada
bié n puedes dar una orden general , como vigilar una
mientras pueda ver al objetivo o se mantenga a 60 pies de
c á mara o pasillo en concreto. Si ñ o das ninguna orden , la
él. Mientras esté asustada , la criatura debe usar su movi -
criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles.
miento para dirigirse al lugar m ás cercano desde el que no
Una vez recibida una orden , la sigue hasta cumplirla.
pueda ver al objetivo. Si la criatura se aleja m ás de 60 pies
del objetivo y no puede verlo, ya no estar á asustada , pero ARMA ELEMENTAL
volver á a estarlo de nuevo si vuelve a ver al objetivo o se
Transmutación nivel 3
acerca 60 pies o menos de é l.
Simpatía . El encantamiento hace que las criaturas del Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
tipo elegido a 60 pies o menos del objetivo sientan una Alcance: Toque
fuerte necesidad de acercarse a é l. Cuando una de estas Componentes: V, S
criaturas vea al objetivo o se acerque a menos de 60 pies Duración: Concentraci ó n , hasta 1 hora
del mismo, deberá tener éxito en una tirada de salvació n Un arma no m á gica que toques se convierte en m á gica .
de Sabidur ía o utilizar á su movimiento en cada turno para Elige uno de los siguientes tipos de da ñ o: á cido , fr ío , fuego ,
acercarse a él hasta que entre en el á rea o quede adya - rel á mpago o trueno. Hasta el final de la duraci ó n del con -
cente al objetivo. Una vez hecho esto , no podr á alejarse juro, el arma tiene un bonificador de +1 a las tiradas de
voluntariamente. ataque y hace ld 4 de da ñ o adicionales del tipo elegido
Si el objetivo da ñ a o lastima de alguna manera a una
criatura afectada , esta podrá realizar una tirada de sal -
cuando impacta .
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili -
vació n de Sabidur ía para que termine el efecto , como se zando un espacio de conjuro de nivel 5 o 6 , el bonificador
describe m ás abajo. a tiradas de ataque aumenta a +2 y el da ñ o adicional a 2 d 4 .
Terminar el efecto. Si una criatura afectada por el con - Cuando utilizas un espacio de conjuro de nivel 7 o mayor, el
juro termina su turno a m ás de 60 pies del objetivo o no es modificador aumenta a +3 y el da ñ o adicional a 3d 4.
capaz de verlo , debe hacer una tirada de salvaci ó n de Sabi-
duría . Si tiene é xito , la criatura ya no estará afectada por el
objetivo e identificar á la naturaleza m á gica del sentimiento
ARMA ESPIRITUAL
de atracci ó n o repulsió n . Adem á s, una criatura afectada Evocación nivel 2
por el conjuro podrá realizar otra tirada de salvació n de Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adicional
Sabidur ía cada 24 horas mientras su efecto persista. Alcance: 60 pies
Una criatura que tiene é xito en la tirada de salvaci ó n Componentes: V, S
contra este efecto es inmune al conjuro durante 1 minuto , Duración: 1 minuto
tiempo tras el cual podr á verse afectada de nuevo.
Creas un arma espectral flotante dentro del alcance, que
permanece hasta el final de la duració n del conjuro o hasta
APARIENCIA que lo utilices de nuevo. Cuando lanzas este conjuro , pue-
Ilusión nivel 5 des hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura
Tiempo de lanzamiento: 1 acción que se encuentre a 5 pies o menos del arma. Si impactas, la
Alcance: 30 pies criatura recibe tanto da ñ o de fuerza como ld 8 + tu modifi-
Componentes: V, S cador de aptitud m á gica .
Duración: 8 horas Como acci ó n adicional puedes mover el arma hasta
20 pies y repetir el ataque contra una criatura que se
Este conjuro te permite cambiar la apariencia de cualquier encuentre a 5 pies o menos de ella.
n ú mero de criaturas que puedas ver dentro del alcance. El arma puede tener la forma que desees. Los cl é rigos
Le das a cada una de ellas una apariencia ilusoria nueva. cuyas deidades est é n asociadas con un arma en particular
Un objetivo no voluntario puede realizar una tirada de sal- (como San Cuthbert, conocido por su maza, o Thor, famoso
vació n de Carisma , y si tiene é xito no se verá afectado por por su martillo) utilizan esa arma como aspecto visual
el conjuro. del conjuro.
El conjuro disfraza la apariencia f ísica , así como la vesti- A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti-
menta , armas , armadura y equipo. Puedes hacer que cada lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o m ás, el da ñ o
criatura parezca 1 pie m á s alta o m ás baja y de complexió n aumenta en ld8 por cada dos niveles por encima de 2 que
delgada , gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo tenga el espacio que hayas empleado.
de su cuerpo, así que debes elegir una forma que tenga la
misma configuració n de miembros. En el resto de aspec- A R M A M áG I C A
tos, la ilusió n queda a tu elecció n . Esta permanece hasta
Transmutación nivel 2
el final de la duraci ó n del conjuro o hasta que utilices una
acci ó n para finalizarla . Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adicional
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan Alcance: Toque
una inspecció n f ísica . Por ejemplo, si usas este conjuro Componentes: V, S
para a ñ adir un sombrero a la vestimenta de una criatura , Duración: Concentraci ó n , hasta 1 hora
los objetos atraviesan el sombrero y cualquiera que lo toque Tocas un arma no m á gica . Hasta el final del conjuro , esa
no sentir ía nadado sencillamente notar ía tu pelo y cabeza. arma se convierte en un arma má gica con un bonificador
Si utilizas este conjuro para parecer m ás delgado, la mano de +1 a las tiradas de ataque y de da ñ o.
de cualquiera que intente tocarte se chocará contigo en lo A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro
que parece ser espacio libre. utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o m ás, los
Si una criatura emplea su acción para examinar a un bonificadores aumentan a +2. Cuando usas un espacio de
objetivo , puede hacer una prueba de Inteligencia ( Investiga - conjuro de nivel 6 o m ás, los modificadores aumentan a +3.
ció n) cuya CD es tu salvaci ó n de conjuros. Si tiene é xito, se
da cuenta de que el objetivo est á disfrazado.
AG AT HY S La transformaci ó n dura hasta el final de la duració n
AR MA DU RA DE
del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a
Abjuración nivel 1 0 puntos de golpe. Puedes elegir una forma distinta para
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n cada objetivo. Reemplaza el perfil del objetivo por el per-
Alcance: Lanzador fil de la bestia elegida , aunque el objetivo mantiene su
Componentes: V, S, M ( una taza de agua) alineamiento y sus puntuaciones de Inteligencia , Sabidu -
Duració n: 1 hora ría y Carisma. El objetivo pasa a ten é r los puntos de golpe
de su nueva forma y, cuando revierta a su forma normal ,
Una fuerza m á gica protectora te rodea , manifest á ndose vuelve a poseer los puntos de golpe que tuviera antes de la
como una escarcha espectral que te cubre por completo, transformaci ó n . La transformació n se rompe si la forma
incluido a tu equipo. Ganas 5 puntos de golpe temporales
de bestia es reducida a 0 puntos de golpe , y cualquier da ñ o
hasta el final de la duraci ó n del conjuro. Si una criatura te
sobrante se aplica a la forma normal. Si este da ñ o sobrante
impacta con un ataque cuerpo a cuerpo mientras conservas
no reduce la forma normal de la criatura a 0 puntos de
estos puntos , esta sufre 5 de da ñ o de fr ío.
vida , esta no cae inconsciente. Las acciones de la criatura
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti - quedan limitadas por la naturaleza de su nueva forma , y
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o m ás, tanto los
tampoco puede hablar ni lanzar conjuros.
puntos de golpe temporales como el da ño de fr ío aumentan
El equipamiento del objetivo se funde con la nueva
en 5 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio forma , de modo que no puede utilizar, blandir o benefi-
que hayas empleado.
ciarse de su equipamiento de ninguna manera .
AR MA DU RA DE MA GO
AT AD UR A PLA NA R
Abjuración nivel 1 Abjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque Alcance: 60 pies
Componentes: V, S , M (un trozo de piel curtida)
Componentes: V, S, M (una joya con un valor de , al menos ,
Duración: 8 horas 1.000 po , que es consumida como parte del conjuro)
Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y Duración: 24 horas
una fuerza m á gica protectora la rodea hasta que el conjuro
Con este conjuro , intentas obligar a un celestial , elemental ,
termine. La CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador
fe é rico o infernal a servirte. La criatura debe estar den -
de Destreza . El conjuro termina si el objetivo se pone una
tro del alcance durante toda la duració n del lanzamiento
armadura o si utilizas una acci ó n para finalizarlo. del conjuro (t ípicamente se invoca a la criatura en el cen -
tro de un círculo mágico invertido para evitar que escape
AS ES IN O FA NT AS MA L mientras se lanza el conjuro). Al finalizar el lanzamiento,
Ilusión nivel 4 el objetivo debe hacer una tirada de salvació n de Carisma .
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n Si falla , queda atado, obligado a servirte hasta el final de la
Alcance: 120 pies duraci ó n del conjuro. Si la criatura fue invocada o creada
Componentes: V, S por otro conjuro, la duraci ó n de ese ú ltimo se extiende
Duraci ón: Concentració n , hasta 1 minuto hasta igualar la de este conjuro.
El objetivo atado debe obedecer tus ó rdenes lo mejor que
Accedes a las pesadillas de una criatura que puedas ver pueda . Puedes pedirle que te acompa ñe en una aventura ,
dentro del alcance para crear una manifestaci ó n ilusoria que vigile un sitio o que entregue un mensaje. La criatura
de sus m ás profundos miedos, que solo será visible para seguirá las instrucciones al pie de la letra, pero si es hostil
esa criatura. El objetivo debe hacer una tirada de salva - hacia ti , intentar á retorcer tus palabras para conseguir sus
ci ó n de Sab idur ía . Si fall a , que da asu stad o hast a el fina l
uno de sus tur - propios objetivos. Si cumple totalmente tus ó rdenes antes
de la dur ació n del con juro . Al fina l de cad a
de que acabe el conjuro , viajará hasta donde est és para
nos , mientras no haya finalizado el conjuro , la criatura debe informarte , siempre y cuando est é is en el mismo plano de
tener éxito en una tirada de salvació n de Sabidur ía o sufrir existencia. Si est ás en otro plano, volverá al sitio donde la
4 dl 0 de da ñ o ps íquico. Si supera la tirada , el conjuro ter - ataste y se quedar á ah í hasta que el conjuro termine.
mina inmediatamente. A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti -
A nive les sup erio res . Cua ndo lanz as este conj uro uti -

lizando un espacio de conjuro de un nivel superior, la


lizando un espacio de conjuro de nivel 5 o m á s , el da ñ o duració n pasa a ser de 10 d ías con un espacio de conjuro
aumenta en ldlO por cada nivel por encima de 4 que tenga de nivel 6, de 30 d ías con uno de nivel 7, de 180 d ías con
el espacio que hayas empleado. uno de nivel 8 y de 1 a ñ o y 1 d ía con un espacio de conjuro

AS PE CT OS AN IM AL ES
de nivel 9.

Transmutación nivel 8 AU GU RI O
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n Adivinación nivel 2 (ritual)
Alcance: 30 pies Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Componentes: V, S Alcance: Lanzador
Duració n: Concentració n , hasta 24 horas Componentes: V, S, M ( palitos , huesos o abalorios marca -
Tu magia convierte a otros en bestias. Elige a cualquier dos de forma especial y valorados en , al menos , 25 po)
n ú mero de criaturas voluntarias qtfe puedas ver dentro del Duración: Instant á neo
^
alcance. Transformas a cada objetivo en una bestia Grande Lanzando huesos de dragó n , tirando palitos con gemas
o más peque ña con un valor de desaf ío igual o inferior a 4. incrustadas, echando las cartas o mediante otro m é todo de
En los siguientes turnos puedes usar una acci ó n para trans- adivinació n , consigues que una entidad de otro mundo te
formar a las criaturas afectadas en bestias distintas.
otorgue un presagio sobre los resultados de una acci ó n con - AURA M á GICA DE NYSTUL
creta que planees llevar a cabo en los próximos 30 minutos. Ilusión nivel 2
El DM elige de entre los siguientes presagios:
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón
• Fortuna , para resultados buenos. Alcance: Toque
• Desdicha , para resultados malos. Componentes: V, S, M (un peque ñ o cuadrado de seda)
• Fortuna y desdicha , para resultados a la vez buenos Duración: 24 horas
y malos.
• Nada , para resultados que no son particularmente bue - Implantas una ilusió n en una criatura u objeto que toques ,
nos ni malos. de tal manera que los conjuros de adivinaci ón proporcio-
nan información falsa sobre este. El objetivo puede ser una
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia criatura voluntaria o un objeto que puedas ver y que no
que pueda alterar los resultados como , por ejemplo , el lan - lleva o vista otra criatura.
zamiento de otros conjuros, o la pé rdida o encuentro de Cuando lanzas este conjuro, elige uno o los dos efectos
un compa ñ ero. siguientes. Permanecer á n hasta el final de la duraci ó n del
Si se lanza dos veces o m ás antes del pr óximo descanso conjuro. Si lanzas este conjuro sobre la misma criatura u
largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada objeto cada d ía durante 30 d ías, eligiendo el mismo efecto
lanzamiento después del primero de recibir un presagio cada vez, la ilusió n durará hasta que sea disipada .
aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto. .
Aura falsa Cambias el modo en que el objetivo se muestra
a conjuros y efectos má gicos, como detectar magia , que per-
AURA DE PUREZA ciben auras m á gicas. Puedes hacer que un objeto no m á gico
Abjuración nivel 4 parezca m á gico, que un objeto m á gico parezca no m á gico
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n o cambiar el aura del objeto para que aparente pertenecer a
Alcance: Lanzador ( radio de 30 pies) una escuela de magia específica de tu elección. Cuando utili -
Componentes: V zas este efecto en un objeto, puedes hacer que resulte obvio
Duraci ón: Concentració n , hasta 10 minutos para cualquier criatura que coja y manipule el objeto que su
esencia m á gica es falsa .
Radias una energ ía purificante en forma de aura de 30 pies Enmascarar. Cambias cómo el objetivo se muestra a
de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti , hasta el conjuros y efectos m á gicos que detectan tipos de criatura
final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura o alineamiento, como los Sentidos Divinos del palad ín o el
(incluido t ú) son resistentes al da ñ o de veneno , no pueden conjuro símbolo. Elige un tipo de criatura o un alineamiento.
enfermar y tienen ventaja en las tiradas de salvació n contra El resto de conjuros y efectos má gicos tratará n al objetivo
cualquier efecto que cause uno de los siguientes estados: como si fuera una criatura de ese tipo o alineamiento.
asustado, aturdido, cegado, ensordecido, envenenado,
hechizado o paralizado.
AURA SAGRADA
Abjuración nivel 8
AURA DE VIDA
Abjuración nivel 4 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón Componentes: V, S; M (un peque ñ o relicario que valga , al
Alcance: Lanzador ( radio de 30 pies) menos, 1.000 po y que contenga una reliquia sagrada ,
Componentes: V como un jirón de ropa de la t ú nica de un santo o un
Duración: Concentración , hasta 10 minutos pedazo de pergamino de un texto religioso)
Radias una energía preservadora de vida en forma de aura Duración: Concentració n , hasta 1 minuto
de 30 pies de radio. El aura se mueve contigo, centrada en Una luz divina ba ña suavemente tus alrededores, en
ti , hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles un radio de 30 pies. Las criaturas de tu elección que se
en el aura (incluido t ú) tienen resistencia al da ñ o necr ótico encuentren en el á rea cuando lanzas este conjuro emiten
y sus puntos de golpe m á ximos no pueden ser reducidos. luz tenue en un radio de 5 pies y tienen ventaja en todas las
Adem ás, todas las criaturas vivas y no hostiles recuperan tiradas de salvaci ó n . El resto de criaturas tienen desventaja
1 punto de golpe al principio de su turno si est á n en el aura en las tiradas de ataque contra las criaturas que elegiste
y tienen 0 puntos de golpe. hasta el final de la duraci ón del conjuro. Adem ás, cuando
un infernal o un muerto viviente impacte a una criatura
AURA DE VITALIDAD afectada con un ataque cuerpo a cuerpo, el aura brillar á
Evocación nivel 3 con un fogonazo. Debido a ello, el atacante debe tener
éxito en una tirada de salvaci ó n de Constitución o quedará
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón cegado hasta el final de la duración del conjuro.
Alcance: Lanzador ( radio de 30 pies)
Componentes: V
Duració n: Concentració n , hasta 1 minuto
AUXILIO
Abjuración nivel 2
Radias una energía sanadora en forma de aura de 30 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti , hasta el
final del conjuro. Puedes usar una acció n adicional para Alcance: 30 pies
hacer que una criatura en el aura (incluido t ú ) recupere Componentes: V, S, M (una peque ñ a tira de tela blanca)
2d 6 puntos de golpe . Duración: 8 horas
Este conjuro refuerza la resistencia y decisi ón de tus alia -
dos. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance: sus
puntos de golpe m á ximos y actuales aumentan en 5 hasta
el final de la duración del conjuro.
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili - BOCA M á GICA ,
zando un espacio de conjuro de nivel 3 o m á s, los puntos Ilusión nivel 2 (ritual)
de golpe del objetivo aumentan en 5 m á s por cada nivel por
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S , M (un trocito de panal de abeja y polvo
BAILE IRRESISTIBLE DE OTTO de jade con un valor de , al menos , 10' po, que es consu -
Encantamiento nivel 6 mido como parte del conjuro)
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n Duración: Hasta que sea disipado
Alcance: 30 pies Implantas un mensaje en un objeto dentro del alcance , que
Componentes: V será pronunciado en voz alta cuando se cumpla la condi -
Duración: Concentraci ó n , hasta 1 minuto ción de activación . Eliges un objeto que puedas ver y que
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. no lleva o vista otra criatura . Despu és dices el mensaje ,
Comenzar á a ejecutar una danza c ó mica en el lugar en que debe estar formado por 25 palabras o menos , aunque
el que se encuentre: arrastrando los pies , taconeando y puede ser retransmitido durante , como mucho , 10 minutos.
haciendo cabriolas hasta el final de la duració n del conjuro. Por ú ltimo, determinas las circunstancias que activará n el
Las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afecta - conjuro para entregar tu mensaje.
das por este conjuro. Cuando se den estas circunstancias , una boca m á gica
El objetivo debe utilizar todo su movimiento en bailar aparecer á en el objeto y recitará el mensaje , con tu voz y
y no puede moverse de donde est é . Tendr á desventaja en con el mismo volumen que utilizaste. Si el objeto que eli-
tiradas de salvaci ó n de Destreza y en tiradas de ataque. ges tiene una boca o algo que parezca una boca (como la
Mientras siga afectado por el conjuro, las tiradas de ataque de una estatua , por ejemplo), la boca m á gica aparecer á
de otras criaturas contra él tendrá n ventaja . Como acció n , ah í, con lo que parecerá que las palabras son pronunciadas
la criatura bailarina puede hacer una tirada de salvaci ó n de por la boca del objeto. Cuando lanzas este conjuro , puedes
Sabidur ía para intentar recuperar el control . Si tiene é xito hacer que termine después de entregar el mensaje o que
en la tirada , el conjuro termina inmediatamente. permanezca y el mensaje sea repetido cada vez que ocu -
rran las circunstancias que lo activan .
BARRERA DE CUCHILLAS Estas circunstancias pueden ser tan generales o detalla -
das como quieras , pero deben estar basadas en condiciones
Evocación nivel 6
visuales o auditivas que ocurran a 30 pies o menos del
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n objeto. Por ejemplo , puedes hacer que la boca hable cuando
Alcance: 90 pies una criatura se acerque a menos de 30 pies o cuando suene
Componentes: V, S una campana plateada dentro de esa distancia.
Duración: Concentraci ó n , hasta 10 minutos
Creas un muro vertical de cuchillas giratorias , afiladas y BOLA DE FUEGO
hechas de energ ía m á gica . Este aparece dentro del alcance Evocación nivel 3
y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Pue- Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
des crear un muro recto de hasta 100 pies de largo , 20 de Alcance: 150 pies
alto y 5 de ancho o un muro en forma de anillo de 60 pies Componentes: V, S, M (una pelotita de guano de murcié-
de di á metro , 20 de alto y 5 de ancho. En cualquiera caso, lago y azufre)
proporciona cobertura tres cuartos a las criaturas detr ás Duración: Instantá neo
de él y su espacio se considera terreno dif ícil.
Cuando una criatura entre en el á rea del muro por pri - Una r á faga brillante surge de tu dedo hacia un punto
mera vez en un turno, o cuando empiece su turno en ella , de tu elecci ó n dentro del alcance y despu és crece con
deber á realizar una tirada de salvació n de Destreza. Si un rugido sordo hasta convertirse en una explosi ó n
falla , sufrirá 6 dl 0 de da ñ o cortante . Si tiene é xito , recibir á ardiente. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies
la mitad de da ñ o. centrada en el punto deben hacer una tirada de salvaci ó n
de Destreza . Sufrir á n 8d 6 de da ñ o de fuego si fallan la
BENDICI ó N tirada o la mitad del da ñ o si la superan .
El fuego se extiende más allá de las esquinas. Los obje-
Encantamiento nivel 1
tos inflamables que se encuentren en el á rea que no lleve o
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n vista alguien arderá n .
Alcance: 30 pies A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti -
Componentes: V, S, M (unas gotas de agua bendita) lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o m ás, el da ño
Duración: Concentració n , hasta 1 minuto aumenta en ld ó por cada nivel por encima de 3 que tenga
Bendices hasta tres criaturas de tu elecci ó n dentro del el espacio que hayas empleado.
alcance . Hasta el final de la duraci ó n del conjuro , cuando
uno de los objetivos haga una tirada de ataque o una BOLA DE FUEGO DE EXPLOSI ó N RETARDADA
tirada de salvaci ó n , puede tirar ld 4 y a ñ adir el resultado Evocación nivel 7
a esa tirada . Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili- Alcance: 150 pies
zando un espacio de conjuro de nivel 2 o m á s , puedes elegir Componentes: V, S, M (una pelotita de guano de murcié -
-
como objetivo a una criatura adicional or cada nivel por
^
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
lago y azufre)
Duració n: Concentraci ó n , hasta 1 minuto
-- •

Un rayo de luz amarilla se proyecta desde tu í ndice y se


condensa , quedando latente con la forma de una cuenta
brillante en un punto dentro del alcance. Cuando el con -
juro termina , ya sea porque se rompe tu concentració n i
o porque decides terminarlo, la cuenta se transforma
con un rugido sordo en una explosió n ardiente que se
f fñ
extiende m á s all á de las esquinas. Todas las criaturas en kán
una esfera de 20 pies centrada en el punto deben hacer
una tirada de salvaci ó n de Destreza . Sufrir á n da ñ o de
fuego igual al da ñ o acumulado si fallan la tirada o la
mitad del da ñ o si la superan. %
El da ñ o base del conjuro es 12d6. Si al final de tu
turno la cuenta a ú n no ha explotado , este da ñ o se incre-
menta en ld ó. M
Si se toca la cuenta antes de que termine el tiempo,
la criatura que lo haga debe realizar una tirada de -
salvació n de Destreza. Si falla , el conjuro termina inme -
diatamente , haciendo que la cuenta explote. Si tiene éxito ,
44
V
la criatura puede lanzar la cuenta hasta a 40 pies de distan- - mm
cia. Cuando esta golpee a una criatura u objeto sólido, el
conjuro termina y la cuenta explota . i i
El fuego da ñ a los objetos que se encuentren en el á rea ,
haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o
vista alguien.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 8 o m ás, el da ño Í-v

aumenta en ld ó por cada nivel por encima de 7 que tenga


el espacio que hayas empleado. £
£
BRAZOS DE HADAR
Conjuración nivel 1
/•
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n :
Alcance: Lanzador (radio de 10 pies)
Componentes: V, S
Duración: Instant á neo 5SS

Invocas el poder de Hadar, el Hambre Tenebrosa . Zarci- “


••
i

llos de energía oscura surgen de ti y golpean a todas las &


criaturas a 10 pies o menos de tu posició n. Cada criatura
V
en el á rea debe hacer una tirada de salvació n de Fuerza.
Si falla , sufrir á 2d 6 de da ño necró tico y no podr á llevar a
cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno.
Si supera la tirada , recibir á la mitad de da ñ o, pero no i
sufrirá ning ú n otro efecto. r
£
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti -
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o m ás, el da ñ o
aumenta en ld ó por cada nivel por encima de 1 que tenga IM
el espacio que hayas empleado.

BUENAS BAYAS
Transmutación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón i
Alcance: Toque
Componentes:*V, S, M (un ramito de mu é rdago) .
Duración: Instant á neo
Aparecen en tu mano un m á ximo de diez bayas infundidas
con magia hasta el final de la duración del conjuro. Una m
criatura puede utilizar su acció n para comerse una baya .
Si hace esto recuperar á 1 punto de golpe y tendrá sustento
para todo el d ía.
Las bayas pierden su poder si no son consumidas dentro
de las 24 horas siguientes al lanzamiento del conjuro.

i
BURLA DA ñ INA realizar una tirada de salvaci ó n de Carisma . Cualquiera de
Encantamiento (truco) ellos puede elegir fallar la tirada voluntariamente si así lo
desea . Si una criatura falla la tirada , elige uno de los dos
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón efectos siguientes:
Alcance: 60 pies Puedes suprimir cualquier efecto que mantenga al obje-
Componentes: V tivo hechizado o asustado. Sin embargo, ctiando este
Duración: Instant á neo conjuro acabe , los efectos suprimidos vuelven a funcionar,
Profieres una sarta de improperios entremezclados con siempre que su duració n no haya acabado.
sutiles encantamientos hacia una criatura que puedas De modo alternativo, puedes hacer que un objetivo se
ver dentro del alcance. Si el objetivo puede oí rte (aunque vuelva indiferente hacia criaturas de tu elecci ó n con las
no necesita entenderte), debe tener éxito en una tirada de que previamente era hostil . Esta indiferencia termina
salvación de Sabidur ía o recibirá ld 4 de da ñ o psíquico y si el objetivo es atacado o da ñ ado por un conjuro o si ve
sufrir á desventaja en la siguiente tirada de ataque que rea - a alguno de sus amigos ser da ñ ado. Cuando el conjuro
lice antes del final de su pr óximo turno. acaba , la criatura se vuelve hostil de nuevo , a menos que
A niveles superiores . El da ñ o del conjuro aumenta en ld 4 el DM decida otra cosa.
cuando alcanzas nivel 5 (2d 4), nivel 11 (3d 4) y nivel 17 (4d 4).
CAMBIAR DE FORMA
CA í DA DE PLUMA Transmutación nivel 9
Transmutación nivel 1 Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
Tiempo de lanzamiento: 1 reacció n , que llevas a cabo Alcance: Lanzador
cuando t ú o una criatura a 60 pies o menos caiga Componentes: V, S, M (una diadema de jade con un valor
Alcance: 60 pies de, al menos, 1.500 po, que debes poner en tu cabeza
Componentes: V, M (una pluma peque ñ a o un poco de antes de lanzar el conjuro)
plum ón) Duració n: Concentración , hasta 1 hora
Duració n: 1 minuto Asumes la forma de una criatura diferente hasta el final del
Elige un m á ximo de cinco criaturas dentro del alcance que conjuro. La nueva forma puede ser la de cualquier criatura
est é n cayendo. La velocidad de ca ída de cada objetivo se con un valor de desaf ío igual o menor a tu nivel. La criatura
reduce a 60 pies por asalto hasta que el conjuro termine. Si no puede ser un aut ómata o muerto viviente, y debes haber
alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda , no visto a ese tipo de criatura al menos una vez. Te transfor-
recibe da ñ o por ca ída , sino que puede caer de pie y el con - mas en un ejemplar normal de esa criatura , sin niveles en
juro acaba para ese objetivo. ninguna clase y sin el atributo Lanzamiento de Conjuros.
Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura ,
CALENTAR METAL excepto tu alineamiento y tus puntuaciones de Inteli-
Transmutación nivel 2 gencia , Sabidur ía y Carisma . Tambi é n retienes todas
tus competencias en habilidades y tiradas de salvaci ó n ,
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adem á s de ganar las que tenga la criatura. Si tiene las
Alcance: 60 pies mismas competencias que t ú y el bonificador que aparece
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro y una llama) en su perfil es mayor que el tuyo, utiliza el de la criatura .
Duración: Concentraci ón , hasta 1 minuto No puedes usar ninguna acci ó n legendaria o acci ó n en
Elige un objeto manufacturado de metal , como un arma de guarida de la nueva forma .
metal o una armadura media o pesada de metal que puedas Pasar á s a tener los puntos y dados de golpe de la
ver dentro del alcance. Haces que dicho objeto se ponga al nueva forma . Cuando reviertas a tu forma normal vuel -
rojo vivo. Cualquier criatura en contacto f ísico con el objeto ves a los puntos de golpe que tuvieras antes de la
recibe 2 d 8 de da ñ o de fuego cuando lanzas el conjuro. transformaci ó n . La transformaci ó n se rompe si tu nueva
Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional forma queda reducida a 0 puntos de golpe, y cualquier
en cada uno de tus turnos para causar este da ñ o de nuevo. da ñ o sobrante se aplica a tu forma normal . Si este da ñ o
Si una criatura est á vistiendo o portando el objeto y sufre sobrante no reduce tu forma normal a 0 puntos de vida ,
no caer á s inconsciente.
el da ñ o , deber á tener éxito en una tirada de salvación de
Mantendr á s los beneficios de cualquier rasgo de tu
Constitució n o soltarlo, si es que puede. Si no lo suelta ,
clase , raza u otra fuente y podr á s usarlos , siempre que
tiene desventaja en tiradas de ataque y pruebas de caracte-
tu nueva forma sea f ísicamente capaz de hacerlo. No
r ística hasta el comienzo de tu próximo turno. podr á s utilizar ning ú n sentido especial que tengas (como
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
visi ó n en la oscuridad ) a menos que tu nueva forma tam -
lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o m á s, el da ñ o bi é n lo posea . Solo podr á s hablar si la criatura puede
aumenta en ld8 por cada nivel por encima de 2 que tenga hacerlo normalmente.
el espacio que hayas empleado. Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al suelo,
se funde con la nueva forma o lo sigues llevando puesto.
CALMAR EMOCIONES Si decides llevarlo se comportar á de forma normal. El DM
Encantamiento nivel 2 determinar á si es factible que la nueva forma lleve cada
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n uno de los objetos de tu equipo, basá ndose en la forma
y tama ñ o de la criatura . Tu equipo no cambia de forma
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S .... o tama ñ o para adaptarse a esta nueva forma y cualquier
equipo que no pueda llevar deber á caer al suelo o fundirse
Duraci ón: Concentració n , hasta ljnin úto
con la forma nueva . Si eliges que se funda , no tendr á nin -
Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de gente. g ú n efecto mientras permanezca en ese estado.
Cada humanoide en una esfera de 20 pies de radio cen -
trada en un punto de tu elecci ó n dentro del alcance debe
Durante el curso de este conjuro, puedes usar tu acci ón Los poderes y propiedades de un arma m á gica quedan
para asumir una nueva forma , siguiendo las mismas res - suprimidos si se usan contra un objetivo dentro de la esfera
tricciones y reglas que para la forma original , con una o si las empu ñ a un atacante dentro de la esfera. Si un arma
excepció n : si tu nueva forma tiene m ás puntos de golpe que m á gica o una unidad de munici ó n m á gica abandona por
la presente no recibir á s m á s, su valor actual no aumentar á. completo la esfera ( por ejemplo, una flecha m á gica dis-
parada o una lanza m á gica arrojada contf á un objetivo
CAMINAR SOBRE EL AGUA fuera de la esfera ) su magia deja de quedar suprimida en el
Transmutación nivel 3 (ritual) momento en que sale del campo antimagia .
Viajes má gicos . La teletransportaci ón y el viaje interpla -
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
nar no funcionan si el origen o el destino est á n dentro de
Alcance: 30 pies la esfera de un campo antimagia . Un portal a otra localiza -
Componentes: V, S, M (un trozo de corcho)
ci ón , mundo o plano de existencia, así como cualquier tipo
Duració n: 1 hora de apertura a un espacio extradimensional , como el creado
Este conjuro proporciona la capacidad de moverse a través por el conjuro truco de la cuerda , se cierra temporalmente
de cualquier superficie l íquida , como agua , á cido , barro, mientras permanezca dentro de la esfera.
nieve, arenas movedizas o lava, como si fuera un terreno Criaturas y objetos . Una criatura o un objeto invocado
sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava fun - o creado mediante magia deja de existir en el momento en
dida podr ían recibir da ñ o del intenso calor). Un m á ximo de que entre en la esfera . Reaparecerá instant á neamente en
diez criaturas que puedas ver dentro del alcance recibirá n cuanto el espacio que ocupaba no se superponga con el de
esta capacidad hasta que el conjuro termine. la esfera.
Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un Disipar magia . Los conjuros y efectos m á gicos similares
l íquido, el conjuro la elevar á a la superficie del mismo a una a disipar magia no tienen efecto sobre la esfera . Del mismo
velocidad de 60 pies por asalto. modo, las esferas creadas por conjuros de campo antima-
gia diferentes no se anulan entre sí.
CAMPO ANTIMAGIA
Abjuración nivel 8 CAPARAZó N ANTIVIDA
Abjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
Alcance: Lanzador (esfera de 10 pies de radio) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S , M (una pizca de polvo de hierro o lima - Alcance: Lanzador (radio de 10 pies)
duras de hierro) Componentes: V, S
Duració n: Concentració n , hasta 1 hora Duración: Concentració n , hasta 1 hora
*
Te rodea una esfera antimagia invisible de 10 pies de radio. Una barrera rutilante se extiende alrededor de ti en un
El á rea cubierta queda aislada de la energía m á gica que radio de 10 pies. Permanece centrada en ti y se mueve con -
permea el universo. Dentro de la esfera no se pueden lan - tigo, manteniendo a raya a todas las criaturas que no sean
zar conjuros, las criaturas invocadas desaparecen y los muertos vivientes o aut ómatas. La barrera persiste hasta el
objetos m á gicos se vuelven mundanos. La esfera se mueve final de la duració n del conjuro.
contigo, centrada en ti , hasta el final del conjuro. Las criaturas afectadas no pueden penetrar en el interior
Los conjuros y otros efectos m á gicos, exceptuando aque- de la barrera , ni parcialmente ni por completo. No obstante ,
llos creados por un artefacto o una deidad , no pueden son capaces lanzar conjuros o realizar ataques con armas
penetrar en la esfera y quedan suprimidos dentro de ella . de gran alcance o a distancia a través de la barrera.
Los espacios de conjuro empleados en lanzar conjuros que Si tu movimiento obliga a una criatura afectada a atrave-
queden suprimidos se gastan con normalidad . Mientras un sar la barrera , el conjuro termina .
conjuro est á suprimido, no tiene efecto , pero el tiempo que
pasa en este estado se resta de su duración normal.
Efectos que eligen un objetivo. Los conjuros y efectos
CARCAJ VELOZ
Transmutación nivel 5
m á gicos que eligen como objetivo a una criatura u objeto ,
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adicional
como proyectil mágico o hechizar persona , no tienen efecto
Alcance: Toque
si su objetivo est á dentro de la esfera .
Componentes: V, S, M (una aljaba con al menos una uni-
Areas de efecto má gico . El á rea de otro conjuro o efecto
m á gico, como una bola de fuego , no se extiende al inte- dad de munición)
rior de la esfera. Si la esfera se superpone con el á rea de Duración: Concentración , hasta 1 minuto
un efecto m á gico, este queda anulado en la parte de á rea Transmutas tu aljaba para que produzca una reserva infi-
cubierta por la esfera . Por ejemplo, las llamas creadas por nita de munició n no m á gica , que parece saltar a tu mano
un muro de fuego quedan suprimidas dentro de la esfera . cuando vas a cogerla .
Si el á rea superpuesta es lo suficientemente grande , se En cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro pue -
crea un hueco en el muro. des utilizar una acci ó n adicional para realizar dos ataques
Conjuros . Cualquier conjuro o efecto m á gico activo en con un arma que use munici ó n de la aljaba . Cada vez que
una criatura u objeto dentro de la esfera queda suprimido llevas a cabo uno de estos ataques a distancia , la aljaba
mientras la criatura o el objeto permanezca en su interior. repone m á gicamente la unidad de munici ó n empleada con
Objetos má gicos . Los poderes y propiedades de los obje- otra unidad de munici ón no m á gica similar. Cualquier uni -
tos m á gicos quedan suprimidos dentro de la esfera. Por dad de munición creada por este conjuro se desvanece
ejemplo , una espada larga +1 se comporta dentro de la cuando este acaba . Si la aljaba deja de estar en tu pose -
esfera como una espada larga no m á gica .' sió n , el conjuro termina .
CASTIGO ABRASADOR Una criatura cegada por este conjuro debe realizar otra
tirada de salvació n de Constituci ó n al final de cada uno de
Evocación nivel 1 sus turnos. Si tiene é xito , deja de estar cegada.
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adicional
Alcance: Lanzador CASTIGO DESTERRADOR
Componentes: V Abjuración nivel 5
Duración: Concentraci ó n , hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adicional
La pr óxima vez que impactes a una criatura con un ataque Alcance: Lanzador
con arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duració n del Componentes: V
conjuro, tu arma se calienta hasta el rojo vivo y el ataque Duración: Concentración , hasta 1 minuto
inflige ld ó de da ñ o de fuego adicional al objetivo, haciendo i
que comience a arder. Al inicio de cada uno de sus turnos , La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque
el objetivo debe realizar una tirada de salvació n de Consti- con arma antes del final de la duració n del conjuro, tu arma
tució n . Si falla , recibe ld ó de da ñ o de fuego. Si tiene é xito restalla con violencia y el ataque inflige 5dl 0 de da ñ o de
en la tirada , el conjuro termina inmediatamente. Si el obje - fuerza adicionales al objetivo. Adem ás, si el ataque reduce
tivo o una criatura a 5 pies de este utiliza una acció n para a la criatura a 50 puntos de golpe o menos, la destierras. Si
apagar las llamas, o si otro efecto las sofoca (como sumer- el objetivo es nativo de un plano diferente al que est ás, este
gir al objetivo en agua) , el conjuro termina . desaparece y vuelve a su plano natal. Si el objetivo es nativo
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti - del plano en que est ás, la criatura se desvanece a un semi-
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o m ás, el da ñ o plano inofensivo. Estará incapacitada mientras permanezca
adicional del ataque aumenta en ld ó por cada nivel por all í, y seguirá en dicho semiplano hasta el final del conjuro ,
encima de 1 del espacio. momento en el cual reaparecerá en el espacio que ocupaba
antes o en el m ás cercano disponible si ese ya est á ocupado.
CASTIGO ABRUMADOR
Evocación nivel 4 CASTIGO FURIOSO
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n adicional
Alcance: Lanzador Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adicional
Componentes: V Alcance: Lanzador
Duración: Concentraci ó n , hasta 1 minuto Componentes: V
Duración: Concentració n , hasta 1 minuto
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque
con arma antes del final de la duraci ó n del conjuro , perfo - La pr óxima vez que impactes a una criatura con un ataque
ras su cuerpo y su mente, y el ataque le inflige 4 d ó de da ñ o con arma antes del final de la duració n del conjuro, el ata -
psíquico adicionales. El objetivo debe hacer una tirada que le infligirá ld ó de da ñ o psíquico adicional . Adem ás, el
de salvaci ó n de Sabidur ía . Si fracasa , hasta el comienzo objetivo debe tener é xito en una tirada de salvaci ó n de Sabi -
de su próximo turno tendr á desventaja en tiradas de ata - dur ía o quedar á asustado por ti hasta el final de la duraci ó n
que y pruebas de caracter ística y no podrá llevar a cabo del conjuro. Podrá utilizar su acció n para hacer una prueba
reacciones. de Sabidur ía con CD igual a tu salvació n de conjuros para
recuperar su bravura y terminar el conjuro.
CASTIGO ATRONADOR
Evocación nivel 1 CASTIGO MARCADOR
Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n adicional
Alcance: Lanzador Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adicional
Componentes: V Alcance: Lanzador
Duración: Concentració n , hasta 1 minuto Componentes: V
Duraci ó n: Concentració n , hasta 1 minuto
La pr óxima vez que impactes a una criatura con un ata -
que con arma antes del final de la duraci ó n del conjuro, tu La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con
arma suena como un trueno audible a 300 pies de distan- arma antes del final de la duración del conjuro, tu arma brilla
cia y el ataque inflige 2 d ó de da ñ o de trueno adicionales al con un resplandor astral. El ataque inflige 2d 6 de da ñ o adicio-
objetivo. Si el objetivo es una criatura , deberá superar una nales al objetivo, que adem ás se torna visible si era invisible. El
tirada de salvación de Fuerza o será empujada 10 pies en objetivo emite luz tenue en un radio de 5 pies y no puede vol-
direcció n opuesta a ti y será derribada. verse invisible hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti -
CASTIGO CEGADOR lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o m ás, el da ñ o
aumenta en ld ó por cada nivel por encima de 2 que tenga
Evocación nivel 3 el espacio que hayas empleado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adicional
Alcance: Lanzador CAUTIVERIO
Componentes: V Abjuración nivel 9
Duración: Concentració n , hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
La pr ó xima vez que impactes a una criatura con un ata- Alcance: 30 pies
que con arma -antes del final de la duració n del conjuro, tu Componentes: V, S, M (una representación del objetivo, en
arma se vuelve fulgurante y el ataque inflige 3d8 de da ño forma de estatuilla tallada o dibujo en vitela , y un compo-
radiante adicionales al objetivo. Adem á s, el objetivo debe nente especial en funció n de la versió n escogida del conjuro,
tener é xito en una tirada de salvació n de Constituci ó n o
quedará cegado hasta el final de la duración del conjuro.
Durante el curso de este conjuro, puedes usar tu acció n Los poderes y propiedades de un arma m á gica quedan
para asumir una nueva forma , siguiendo las mismas res - suprimidos si se usan contra un objetivo dentro de la esfera
tricciones y reglas que para la forma original , con una o si las empu ñ a un atacante dentro de la esfera. Si un arma
excepció n: si tu nueva forma tiene m ás puntos de golpe que m á gica o una unidad de munició n m á gica abandona por
la presente no recibir á s m á s, su valor actual no aumentar á. completo la esfera ( por ejemplo , una flecha m á gica dis-
parada o una lanza m á gica arrojada corí tra un objetivo
CAMINAR SOBRE EL AGUA fuera de la esfera) su magia deja de quedar suprimida en el
Transmutación nivel 3 (ritual) momento en que sale del campo antimagia .
Viajes má gicos . La teletransportaci ón y el viaje interpla -
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
nar no funcionan si el origen o el destino est á n dentro de
Alcance: 30 pies
la esfera de un campo antimagia . Un portal a otra localiza -
Componentes: V, S, M (un trozo de corcho)
ción , mundo o plano de existencia , así como cualquier tipo
Duración: 1 hora
de apertura a un espacio extradimensional , como el creado
Este conjuro proporciona la capacidad de moverse a través por el conjuro truco de la cuerda , se cierra temporalmente
de cualquier superficie l íquida , como agua , á cido , barro, mientras permanezca dentro de la esfera .
nieve, arenas movedizas o lava, como si fuera un terreno Criaturas y objetos . Una criatura o un objeto invocado
sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava fun - o creado mediante magia deja de existir en el momento en
dida podr ían recibir da ñ o del intenso calor). Un m á ximo de que entre en la esfera . Reaparecer á instant á neamente en
diez criaturas que puedas ver dentro del alcance recibirá n cuanto el espacio que ocupaba no se superponga con el de
esta capacidad hasta que el conjuro termine. la esfera .
Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un Disipar magia. Los conjuros y efectos m á gicos similares
l íquido, el conjuro la elevará a la superficie del mismo a una a disipar magia no tienen efecto sobre la esfera . Del mismo
velocidad de 60 pies por asalto. modo, las esferas creadas por conjuros de campo antima-
gia diferentes no se anulan entre sí.
CAMPO ANTIMAGIA
Abjuración nivel 8 CAPARAZ ó N ANTIVIDA
Abjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (esfera de 10 pies de radio) Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de hierro o lima - Alcance: Lanzador ( radio de 10 pies)
duras de hierro) Componentes: V, S
Duración: Concentració n , hasta 1 hora Duraci ón: Concentración , hasta 1 hora
*
Te rodea una esfera antimagia invisible de 10 pies de radio. Una barrera rutilante se extiende alrededor de ti en un
El á rea cubierta queda aislada de la energ ía m á gica que radio de 10 pies. Permanece centrada en ti y se mueve con -
permea el universo. Dentro de la esfera no se pueden lan - tigo , manteniendo a raya a todas las criaturas que no sean
zar conjuros, las criaturas invocadas desaparecen y los muertos vivientes o aut ómatas. La barrera persiste hasta el
objetos m á gicos se vuelven mundanos. La esfera se mueve final de la duración del conjuro.
contigo , centrada en ti , hasta el final del conjuro. Las criaturas afectadas no pueden penetrar en el interior
Los conjuros y otros efectos m á gicos, exceptuando aque- de la barrera , ni parcialmente ni por completo. No obstante,
llos creados por un artefacto o una deidad , no pueden son capaces lanzar conjuros o realizar ataques con armas
penetrar en la esfera y quedan suprimidos dentro de ella . de gran alcance o a distancia a través de la barrera .
Los espacios de conjuro empleados en lanzar conjuros que Si tu movimiento obliga a una criatura afectada a atrave -
queden suprimidos se gastan con normalidad . Mientras un sar la barrera, el conjuro termina .
conjuro est á suprimido, no tiene efecto , pero el tiempo que
pasa en este estado se resta de su duración normal.
Efectos que eligen un objetivo. Los conjuros y efectos
CARCAJ VELOZ
Transmutación nivel 5
m á gicos que eligen como objetivo a una criatura u objeto,
como proyectil mágico o hechizar persona , no tienen efecto Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n adicional
si su objetivo est á dentro de la esfera . Alcance: Toque
Areas de efecto má gico. El á rea de otro conjuro o efecto Componentes: V, S, M (una aljaba con al menos una uni-
m á gico, como una bola de fuego , no se extiende al inte- dad de munición)
rior de la esfera. Si la esfera se superpone con el á rea de Duración: Concentraci ón , hasta 1 minuto
un efecto m á gico, este queda anulado en la parte de á rea Transmutas tu aljaba para que produzca una reserva infi-
cubierta por la fera . Por ejemplo, las llamas creadas por nita de munición no m á gica , que parece saltar a tu mano
^
un muro de fuego quedan suprimidas dentro de la esfera . cuando vas a cogerla .
Si el á rea superpuesta es lo suficientemente grande , se En cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro pue -
crea un hueco en el muro. des utilizar una acci ó n adicional para realizar dos ataques
Conjuros . Cualquier conjuro o efecto m á gico activo en con un arma que use munici ó n de la aljaba. Cada vez que
una criatura u objeto dentro de la esfera queda suprimido llevas a cabo uno de estos ataques a distancia , la aljaba
mientras la criatura o el objeto permanezca en su interior. repone m á gicamente la unidad de munició n empleada con
Objetos má gicos . Los poderes y propiedades de los obje- otra unidad de munici ó n no m á gica similar. Cualquier uni -
tos m á gicos quedan suprimidos dentro de la esfera . Por dad de munición creada por este conjuro se desvanece
ejemplo, una espada larga +1 se comporta dentro de la cuando este acaba . Si la aljaba deja de estar en tu pose -
esfera como una espada larga no m á gica . si ó n , el conjuro termina .
cuyo valor sea , al menos, 500 po por cada Dado de Golpe de CERRADURA ARCANA
dicho objetivo) Abjuración nivel 2
Duración: Hasta que sea disipado
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
Creas un cautiverio m á gico para apresar a una criatura que Alcance: Toque
puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en
Componentes: V, S, M ( polvo de oro conlin valor de 25 po,
una lirada de salvació n de Sabidur ía o quedará atado por el
que es consumido como parte del conjuro)
conjuro; si la supera , es inmune al mismo si volvieras a lan-
zarlo. Mientras la criatura est á afectada por este conjuro , no Duració n: Hasta que sea disipado
envejece y adem á s no necesita comer, beber ni respirar. Los Tocas una puerta , ventana , port ón , cofre o entrada que est é
conjuros de adivinaci ó n no podr á n localizarla o percibirla . cerrado con llave o pestillo. Queda cerrado completamente ,
Cuando lanzas este conjuro, elige una de las siguientes como con llave , hasta el final de la duraci ón del conjuro. Al
formas de reclusi ón : lanzarlo puedes decidir qué criaturas podrá n abrir el objeto
Entierro. El objetivo queda sepultado en lugar muy pro - con normalidad. Tambi é n puedes elegir una contrase ñ a ,
fundo bajo el suelo, dentro de una esfera de fuerza má gica que dicha en voz alta a 5 pies o menos del objeto suprime el
del tama ñ o justo para contenerlo. Nada puede atravesar la conjuro durante 1 minuto. En cualquier otro caso , el objeto
esfera , ni ninguna criatura podrá entrar o salir de ella utili- no se puede abrir a menos que sea destruido o se suprima
zando teletransportaci ón o viaje interplanar. o disipe el conjuro. Lanzar abrir en el objeto suprime cerra-
El componente especial para esta versió n del conjuro es dura arcana durante 10 minutos.
un peque ñ o orbe de mithral . Mientras permanezca afectado por este conjuro , el objeto
Encadenamiento. Pesadas cadenas, firmemente ancla - es m á s dif ícil de romper o forzar ; la CD para romperlo o
das al suelo, atan al objetivo, que est á apresado hasta el forzar la cerradura aumenta en 10.
final del conjuro, y no puede moverse o ser desplazado de
ninguna manera hasta entonces.
El componente especial para esta versi ó n del conjuro es
C í RCULO DE MUERTE
una cadena fina de un metal precioso. Nigromancia nivel 6
Presidio cercado . El conjuro transporta al objetivo a un Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
peque ñ o semiplano, protegido contra la teletransportación Alcance: 150 pies
y el viaje interplanar. El semiplano puede ser un laberinto , Componentes: V, S, M (una perla negra pulverizada que
una jaula o cualquier estructura o zona confinada de tu valga , al menos, 500 po)
elección. Duración: Instant á neo
El componente especial de esta versión del conjuro es
una representaci ó n en miniatura de la prisi ó n , hecha en Una esfera de energía negativa se expande hasta cubrir una
jade. esfera de 60 pies de radio alrededor de un punto 'dentro del
Contención mínima . El objetivo queda reducido a una alcance. Cada criatura en el á rea debe hacer una tirada de
altura de 1 pulgada y aprisionado dentro de una gema u salvación de Constituci ón . Sufrir á 8d 6 de da ñ o necr ótico si
objeto similar. La luz puede pasar a través de la gema con falla la tirada o la mitad del da ñ o si la supera .
normalidad ( permitiendo al objetivo ver el exterior y a otras A niveles superiores . Cuando lanzas este co ñ juro uti-
criaturas ver dentro) , pero nada m ás puede entrar o salir, ni lizando un espacio de conjuro de nivel 7 o m á s, el da ñ o
siquiera mediante teletransportaci ó n o viaje interplanar. La aumenta en 2 d 6 por cada nivel por encima de 6 que tenga
gema no puede ser cortada o rota mientras el conjuro siga el espacio que hayas empleado.
en efecto.
El componente especial de esta versi ó n del conjuro es C í RCULO DE PODER
una gema grande y transparente, como un corind ón , un dia- Abjuración nivel 5
mante o un rubí. Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
Sueño. El objetivo cae dormido y no puede ser desper- Alcance: Lanzador (radio de 30 pies)
tado. El componente especial para esta versión del conjuro
Componentes: V
es un conjunto de hierbas sopor íferas poco frecuentes.
Duración: Concentració n , hasta 10 minutos
Terminar el conjuro. Durante el lanzamiento de cual -
quiera de las versiones del conjuro, puedes especificar Radias una energ ía divina , distorsionando y diseminando
una condició n que finalizar á el conjuro y liberar á al obje - la energ ía m á gica en una esfera de 30 pies a tu alrededor.
tivo. La condici ó n puede ser tan espec í fica o complicada La esfera se mueve contigo , centrada en ti , hasta el final del
como quieras, aunque el DM debe estar de acuerdo en que conjuro. Hasta ese momento, cada criatura amistosa en el
sea razonable y pueda llegar a ocurrir. Puede depender á rea (incluido t ú ) tiene ventaja en las tiradas de salvació n
del nombre de la criatura , su identidad o deidad , pero por contra conjuros y otros efectos m á gicos. Adem ás, una cria -
lo dem á s debe qstar basada en acciones o cualidades visi - tura afectada no recibir á ning ú n da ñ o si tiene é xito en una
bles y no en magnitudes intangibles como su clase, nivel o tirada de salvaci ó n contra un conjuro o efecto m á gico que
puntos de golpe . permite hacer una tirada de salvació n para recibir solo la
El conjuro disipar magia solo puede finalizar este conjuro mitad del da ñ o.
si se lanza como uno de nivel 9, eligiendo como objetivo a la
prisió n o al componente especial utilizado en su creació n . C í RCULO DE TELETRANSPORTACI ó N
Solo puedes emplear un componente especial concreto
Conjuración nivel 5
para crear una prisi ó n a la vez. Si vuelves a lanzar el con -
juro usando el mismo componente, el objetivo del primer Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
lanzamiento queda en libertad inmediatamente. Alcance: 10 pies
Componentes: V, M (tizas y tintas raras , infundidas con
gemas preciosas con un valor de , al menos , 50 po , y que
son consumidas por el conjuro)
Duración: 1 asalto
Al lanzar el conjuro , dibujas un c í rculo de 10 pies de CLARIVIDENCIA
di á metro en el suelo, inscrito con sellos que enlazan tu loca - Adivinación nivel 3
lizació n a un c í rculo de teletransportación permanente de tu
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
elecció n cuya secuencia de sellos conozcas y que esté en tu
Alcance: 1 milla
mismo plano de existencia. Un portal reluciente se abre den -
Componentes: V, S , M (una trompetilla enjoyada o un ojo
tro del cí rculo dibujado y permanece abierto hasta el final
de cristal con un valor de 100 o m á s po, como foco)
de tu próximo turno. Cualquier criatura que atraviese el
Duración: Concentraci ón , hasta 10 minutos
portal aparecer á a 5 pies del círculo destino o en el espacio
desocupado m ás cercano. Creas un sensor invisible dentro del alcance, en una loca -
Muchos grandes templos, gremios y otros sitios impor - lizaci ó n familiar (que hayas visitado o visto antes) o en una
tantes tienen cí rculos de teletransportaci ó n permanentes ubicació n obvia que no te resulte familiar ( por ejemplo,
inscritos en alguna parte de sus dominios. Cada c í r - detrás de una puerta , a la vuelta de una esquina o en una
culo incluye una secuencia de sellos ú nica , una ristra de arboleda). El sensor se mantiene en el sitio hasta el final de
runas m á gicas colocadas siguiendo un patr ó n espec ífico. la duració n del conjuro , y no puede ser atacado ni interac-
Cuando aprendes a lanzar este conjuro, tambi é n conoces tuarse con é l.
las secuencias de sellos de dos destinos del plano mate- Cuando lances el conjuro , elige vista u oído. Puedes usar
rial , a determinar por el DM. Puedes aprender nuevas el sentido escogido a través del sensor como si estuvieras
secuencias de s í mbolos durante tus aventuras. Memori - en su espacio. Utilizando una acció n puedes cambiar entre
zar ás de forma permanente una de estas secuencias si la vista y o ído.
estudias durante 1 minuto. Una criatura que pueda ver el sensor ( porque se beneficie
Puedes crear un c í rculo de teletransportaci ó n perma - de un conjuro de ver invisibilidad o posea visió n verdadera ,
nente si lanzas este conjuro en el mismo sitio todos los d ías por ejemplo) contempla un orbe luminoso e intangible del
durante un a ñ o. No necesitas teletransportarte usando el tama ñ o de tu pu ñ o.
círculo cuando lo lanzas de este modo.
CLON
C í RCULO M á GICO Nigromancia nivel 8
Abjuración nivel 3 Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: Toque
Alcance: 10 pies Componentes: V, S, M (un diamante con valor de , al menos ,
Componentes: V, S, M (agua bendita o plata y hierro pul - 1.000 po, 1 pulgada c ú bica de carne de la criatura a clo-
verizados con un valor de , al menos, 100 po , que son nar, consumida en el lanzamiento, y un recipiente con
consumidos como parte del conjuro) valor de, al menos , 2.000 po que tenga una tapa sellable y
Duración: 1 hora de tama ñ o suficiente para alojar a una criatura Mediana,
como una urna grande , un fé retro, una zanja llena de
Creas un cilindro de energía m á gica de 10 pies de radio
barro en el suelo o un contenedor de cristal lleno de agua
y 20 pies de alto, centrado en un punto del suelo que pue -
salada)
das ver dentro del alcance. Las intersecciones del cilindro
Duración: Instant á neo
con suelos o paredes quedan marcadas por una l ínea de
runas brillantes. Este conjuro crea un duplicado inerte de una criatura viva
Elige uno o m á s de los siguientes tipos de criatura: celes- como salvaguarda contra la muerte. El clon se forma dentro
tiales, elementales, feé ricos , infernales o muertos vivientes. del recipiente cerrado y crece hasta la madurez en 120 d ías;
El círculo afecta a las criaturas del tipo o tipos escogidos tambié n puedes elegir que el clon sea una versió n m ás joven
de las siguientes maneras: de la misma criatura . Se mantiene inerte y aguanta indefi -
• Las criaturas de los tipos elegidos no pueden entrar nidamente mientras el recipiente se mantenga intacto.
en el cilindro mediante medios no m á gicos. Si inten - Si, en cualquier momento despu és de que el clon haya
tan usar teletransportaci ó n o viaje interplanar para madurado, la criatura original muere , su alma se trans -
entrar, primero deben realizar una tirada de salvació n ferir á al clon . Suponiendo que el alma sea libre y quiera
de Carisma. volver, claro est á . El clon es f ísicamente id é ntico al
• Las criaturas de los tipos elegidos tienen desventaja en original y tiene su misma personalidad, memoria y habi -
las tiradas de ataque contra objetivos dentro del cilindro. lidades, pero no conserva su equipo. Los restos mortales
• Las criaturas dentro del cilindro no pueden ser hechi - de la criatura original , si existen , se volver á n inertes y no
zadas , asustadas o pose ídas por las criaturas de los podr á n ser devueltos a la vida , ya que el alma de la cria -
tipos elegidos . tura ha pasado a otro cuerpo.
Cuando lanz áoste conjuro puedes elegir que la magia fun - LEOMUND
COFRE OCULTO DE
cione de forma inversa . Es decir, evitando que las criaturas
Conjuración nivel 4
de los tipos escogidos salgan del cilindro y protegiendo a
las que está n fuera del mismo. Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili- Alcance: Toque
zando un espacio de conjuro de nivel 4 o m ás, la duraci ó n Componentes: V, S, M (un cofre de manufactura exqui -
aumenta en 1 hora por cada nivel por encima de 3 que sita , cuyas dimensiones sean de 3 pies por 2 pies por
tenga el espacio que hayas empleado. 2 pies, construido de materiales exóticos con un valor
de , al menos, 5.000 po, as í como una r é plica diminuta
hecha de los mismos materiales y con un valor de , al
menos, 50 po)
Duración: Instant á neo
Ocultas un cofre y todos sus contenidos en el Plano Et é reo. COMUNI ó N CON LA NATURALEZA
Debes tocar el cofre y la ré plica en miniatura que sirven Adivinación nivel 5 (ritual)
de componentes materiales para el conjuro. El cofre puede
alojar hasta 12 pies c ú bicos de materiales inertes (3 pies Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
por 2 pies por 2 pies). Alcance: Lanzador
Mientras permanezca en el Plano Et é reo, puedes utilizar Componentes: V, S
una acci ó n y tocar la ré plica para convocarlo. Aparecer á Duración: Instant á neo
en un espacio desocupado del suelo a 5 pies de ti. Puedes Realizas una breve comuni ón con la naturaleza que te otorga
volver a mandarlo al Plano Eté reo empleando una acció n y cierto conocimiento sobre el terreno circundante. En exterio-
tocando tanto la r é plica como el propio cofre. res, el conjuro te proporciona información sobre el terreno
Después de 60 d ías, hay una posibilidad acumulativa del en 3 millas a tu alrededor. En una cueva u otra localización
5 % por d ía de que los efectos del conjuro terminen . Tam - subterr á nea natural , el alcance se limita a 300 pies. Este
bié n lo hará n si lanzas el conjuro de nuevo, si la r é plica del conjuro no tiene efecto si la naturaleza ha sido sustituida por
cofre es destruida o si decides finalizar el conjuro con una una construcción , como en una mazmorra o pueblo.
acci ón. Si el conjuro termina y el cofre grande est á en el Conoces de forma inmediata tres hechos de tu elecci ó n
Plano Et é reo, se pierde irremediablemente. sobre cualquiera de los siguientes elementos relacionados
con el terreno:
COMPULSIó N • Terreno y masas de agua.
Encantamiento nivel 4 • Plantas, minerales, animales y gentes comunes.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción • Seres poderosos de origen celestial , feé rico , demoniaco,
Alcance: 30 pies elemental o muertos vivientes.
Componentes: V, S • Influencia de otros planos de existencia.
Duración: Concentraci ó n , hasta 1 minuto • Edificios.
Una o m á s criaturas de tu elecci ó n que puedas ver, den - Por ejemplo, podr ías determinar la localizaci ó n de muertos
tro del alcance y que puedan o í rte deben realizar una vivientes poderosos en el á rea , de masas de agua potable
tirada de salvaci ó n de Sabidur ía . Las criaturas inmunes cercanas y de cualquier pueblo en los alrededores.
a ser hechizadas tienen é xito autom á ticamente . Aque -
llas que fallen la tirada quedan afectadas por el conjuro. CONFUSIó N
Hasta el final del conjuro puedes usar una acció n adi - Encantamiento nivel 4
cional en cada uno de tus turnos para designar una Tiempo de lanzamiento: 1 acción
direcci ó n horizontal respecto a ti . Cada criatura afec- Alcance: 90 pies
tada debe usar todo el movimiento del que disponga Componentes: V, S, M (tres cáscaras de nuez)
para avanzar en esa direcci ó n durante su pr óximo turno. Duración: Concentración , hasta 1 minuto
Puede realizar una acci ón antes de mover. Adem ás , des -
pu é s de avanzar puede hacer otra tirada de salvaci ó n Este conjuro ataca y retuerce la mente , creando ilusiones y
para intentar terminar el efecto. provocando acciones incontroladas. Cada criatura en una
Una criatura afectada no esta obligada a moverse dentro esfera de 10 pies de radio centrada en un punto de tu elec-
ción dentro del alcance debe tener é xito en una tirada de
de un peligro mortal y obvio, como una hoguera o un pozo ,
salvación de Sabidur ía o será afectada por el conjuro.
pero provocará ataques de oportunidad al moverse en la
Una criatura afectada no puede llevar a cabo reacciones
direcció n se ñ alada.
y debe tirar ldlO al principio de cada uno de sus turnos
para determinar c ómo se comporta ese turno:
COMUNIó N
Adivinación nivel 5 (ritual) dlO Comportamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 1 La criatura emplea todo su movimiento en avanzar
Alcance: Lanzador en una direcci ó n aleatoria . Para determinar la
Componentes: V, S, M (incienso y un vial de agua sagrada direcci ó n , lanza ld 8 asignando una direcci ó n a cada
o impía ) cara del dado. La criatura no realiza acciones este
Duración: 1 minuto turno.
Entras en contacto con tu deidad o representante divino 2-6 La criatura no se mueve o realiza acciones este turno.
y haces tres preguntas que puedan ser respondidas con 7-8 La criatura usa su acci ó n para hacer un ataque
s í o no. Debes realizar las preguntas antes de que el cuerpo a cuerpo contra una criatura determinada
conjuro termine y recibes una respuesta correcta para aleatoriamente dentro de su alcance . Si no hay
^
cada pregunta . ninguna criatura dentro del alcance , no hace nada
Un ser divino no es necesariamente omnisciente, así este turno.
que puedes recibir “ incierto” como respuesta si la pre -
gunta se refiere a informaci ó n m á s all á del conocimiento 9-10 La criatura puede actuar y moverse con normalidad .
de la deidad . En el caso de que una respuesta de una
sola palabra pueda inducir a error o sea contraria a los Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede rea -
intereses de la deidad , el DM puede ofrecer una frase lizar otra tirada de salvación de Sabidur ía: si tiene éxito , el
corta en su lugar. conjuro termina para é l.
Si se lanza dos veces o m á s antes deLpróximo descanso A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili -
largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada zando un espacio de conjuro de nivel 5 o m á s, el radio de
lanzamiento después del primero de no recibir respuesta . la esfera aumenta en 5 pies por cada nivel por encima de 4
El DM realiza esta tirada en secreto. que tenga el espacio que hayas empleado.
si la superan . El tipo de da ñ o es el mismo que el del arma o
CO NJ UR AR ANI MAL ES munici ó n utilizada como componente.
Conjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n CO NJ UR AR ELE MEN TAL
Alcance: 60 pies Conjuración nivel 5
Componentes: V, S
Duración: Concentraci ó n , hasta 1 hora Tiempo de lanzamiento: l minuto
Alcance: 90 pies
Convocas espíritus feé ricos que toman ia forma de bestias Componentes: V, S , M ( incienso para aire, arcilla blanda
en espacios desocupados que puedas ver dentro del alcance. para tierra , azufre y fósforo para fuego o arena y agua
Elige una de las siguientes opciones para lo que convocas: para agua)
• Una bestia con valor de desaf ío 2 o menos. Duraci ó n: Concentraci ó n , hasta l hora
• Dos bestias con valor de desaf ío 1 o menos. Invocas a un sirviente elemental. Elige un á rea de agua ,
• Cuatro bestias con valor de desaf ío 1 /2 o menos. aire, fuego o tierra , dentro del alcance que llene un cubo
• Ocho bestias con valor de desaf ío 1/ 4 o menos. de 10 pies de lado. Un elemental con valor de desaf ío 5 o
Cada bestia se considera feé rica y desaparece cuando sus menos y apropiado al á rea elegida aparece en un espacio
puntos de golpe se reducen a 0 o el conjuro termina . desocupado a 10 pies de esta . Por ejemplo, un elemental de
Las bestias convocadas son amistosas hacia ti y tus fuego emerge de una fogata y un elemental de tierra se alza
compa ñ eros. Las criaturas act ú an como un grupo con sus de un suelo de tierra . El elemental desaparece si sus pun -
propios turnos, con una sola de tirada de iniciativa com ú n. tos de golpe se reducen a 0 o el conjuro termina .
Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere Es amistoso hacia ti y tus compa ñ eros hasta el final de
acció n ). Si no les das ninguna orden , se defender á n de cria- la duració n del conjuro. Haz una tirada de iniciativa para
turas hostiles, pero no realizar á n ninguna otra acció n . el elemental , que tiene sus propios turnos. Obedece cual-
El DM tiene el perfil de las criaturas. quier mandato verbal tuyo (no requiere acci ó n ). Si no le das
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti - ninguna orden , se defender á de criaturas hostiles , pero no
lizando un espacio de conjuro de determinados niveles realizar á ninguna otra acci ó n .
superiores , el n ú mero de criaturas de la opci ó n elegida Si tu concentraci ó n se rompe , el elemental no desapa -
aumenta: el doble si usas un espacio de conjuro de nivel 5, rece . En vez de eso, pierdes el control del elemental , que se
el triple si es de nivel 7 y cuatro veces m ás si es de nivel 9. vuelve hostil hacia ti y tus compa ñ eros y podr ía atacaros.
No puedes desconvocar a un elemental descontrolado , que
desaparecer á 1 hora despu és de que lo invoques.
CO NJ UR AR CEL EST IAL
El DM tiene el perfil del elemental. ,
Conjuración nivel 7
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti-
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o m ás, el valor
Alcance: 90 pies de desaf ío del elemental aumenta en 1 por cada nivel por
Componentes: V, S encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
Duración: Concentració n , hasta 1 hora
Invocas un celestial con valor de desaf ío 4 o menos en un CO NJ UR AR ELE MEN TAL ES MEN ORE S
espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. El Conjuración nivel 4
celestial desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
el conjuro termina. Alcance: 90 pies
Es amistoso hacia ti y tus compa ñeros hasta el final Componentes: V, S
de la duraci ó n del conjuro. Haz una tirada de iniciativa
Duraci ón: Concentració n , hasta 1 hora
para el celestial , que tiene sus propios turnos. Obedecer á
cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acci ó n) que Convocas elementales en espacios desocupados que pue-
no viole su alineamiento. Si no le das ninguna orden , se das ver dentro del alcance. Elige una de las siguientes
defender á de criaturas hostiles, pero no realizar á ninguna opciones para lo que convocas:
otra acci ó n. • Un elemental con valor de desaf ío 2 o menos.
El DM tiene el perfil del celestial. • Dos elementales con valor de desaf ío 1 o menos.
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti- • Cuatro elementales con valor de desaf ío 1/ 2 o menos.
lizando un espacio de conjuro de nivel 9, invocas a un • Ocho elementales con valor de desaf ío 1/4 o menos.
celestial con valor de desaf ío 5 o menos.
Los elementales desaparecen si llegan a 0 puntos de golpe
DES CAR GA DE PRO YEC TILE S o el conjuro termina .
CO NJ UR AR Las criaturas invocadas son amistosas hacia ti y tus
Conjuración nivel 3
compa ñ eros. Las criaturas act ú an como un grupo con sus
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n propios turnos, con una sola de tirada de iniciativa com ú n .
Alcance: Lanzador (cono de 60 pies) Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere
Componentes: V, S , M (una unidad de munició n o un arma acció n ). Si no les das ninguna orden , se defenderá n de cria -
arrojadiza) turas hostiles , pero no realizará n ninguna otra acci ó n .
Duración: Instantá neo El DM tiene el perfil de las criaturas.
Arrojas un arma no m á gica o unidad de munició n al aire A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti-
para crear un cono de armas id é nticas que salen dispara - lizando un espacio de conjuro de determinados niveles
superiores, el n ú mero de criaturas de la opció n elegida
das y luego desaparecen . Todas las criaturas en un cono de
60 pies deben hacer una tirada de salvaci ó n de Destreza . aumenta: el doble si usas un espacio de conjuro de nivel 6 y
Sufrir á n 3d 8 de da ñ o si fallan la tirada o la mitad del da ñ o el triple si es de nivel 8.
CON JURA R FE é RICO Las criaturas invocadas son amistosas hacia ti y tus
Conjuración nivel 6 compa ñ eros. Las criaturas act ú an como un grupo con sus
propios turnos, con una sola de tirada de iniciativa com ú n .
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Obedecen cualquier mandato verbal tuyo ( no requiere
Alcance: 90 pies acció n ). Si no les das ninguna orden , se defenderá n de cria -
Componentes: V, S turas hostiles, pero no realizará n ningufiá otra acció n .
Duración: Concentraci ó n , hasta 1 hora El DM tiene el perfil de las criaturas.
Invocas a una criatura feé rica con valor de desaf ío 6 o A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti-
menos , o un espíritu feé rico que tome la forma de una bes- lizando un espacio de conjuro de determinados niveles
tia con valor de desaf ío 6 o menos. Aparece en un espacio superiores , el n ú mero de criaturas de la opció n elegida
desocupado que puedas ver dentro del alcance. El fe é rico aumenta: el doble si usas un espacio de conjuro de nivel 6 y
desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o el con - el triple si es de nivel 8.
juro termina.
Es amistoso hacia ti y tus compa ñ eros hasta el final de CONO DE FR í O
la duraci ó n del conjuro. Haz una tirada de iniciativa para el Evocación nivel 5
feé rico, que tiene sus propios turnos. Obedecerá cualquier
mandato verbal tuyo (no requiere acció n) que no viole su Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
alineamiento. Si no le das ninguna orden , se defenderá de Alcance: Lanzador (cono de 60 pies)
criaturas hostiles, pero no realizará ninguna otra acció n . Componentes: V, S, M (un cristal peque ño o un cono
Si tu concentració n se rompe, el feé rico no desaparece. de cristal )
En vez de eso, pierdes el control del feé rico , que se vuelve Duración: Instant á neo
hostil hacia ti y tus compa ñ eros y podr ía atacaros. No Una r á faga de aire helado surge de tus manos. Cada
puedes desconvocar al fe é rico descontrolado , que desapa - criatura en un cono de 60 pies debe hacer una tirada de sal -
recerá 1 hora despu és de que lo invoques. vació n de Constitució n . Sufrir á 8d 8 de da ñ o de fr ío si falla
El DM tiene el perfil de las criaturas. la tirada o la mitad del da ño si la supera.
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili - Una criatura que muera a causa de este conjuro se con-
zando un espacio de conjuro de nivel 7 o m ás, el valor de vertirá en una estatua helada hasta que se deshiele.
desaf ío del feé rico aumenta en 1 por cada nivel por encima A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti-
de 6 que tenga el espacio que hayas empleado. lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o m ás, el da ñ o
aumenta en ld 8 por cada nivel por encima de 5 que tenga
CON JURA R LLUVIA DE FLECHA S el espacio que hayas empleado.
Conjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
CONO CER LAS LEYEND AS
Alcance: 150 pies Adivinación nivel 5
Componentes: V, S , M (una unidad de munici ó n o un arma Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
arrojadiza) Alcance: Lanzador
Duración: Instant á neo Componentes: V, S, M (incienso con un valor de, al
Arrojas un arma no m á gica o unidad de munició n al aire y menos , 250 po , que es consumido como parte del con -
eliges un punto dentro del alcance. Cientos de duplicados juro, y cuatro tiras de marfil con un valor de , al menos
del arma o saeta caen en una lluvia desde arriba y despu és 50 po cada una )
desaparecen . Todas las criaturas en un cilindro de 40 pies Duración: Instant á neo
de radio y 20 pies de altura centrado en el punto escogido Nombra o describe a una persona , lugar u objeto. El con-
deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufri- juro te proporciona un breve resumen del conocimiento
rá n 8d8 de da ñ o si fallan la tirada o la mitad del da ñ o si m ás significativo sobre lo nombrado. Puede ser en forma
la superan . El tipo de da ñ o es el mismo que el del arma o de cuentos actuales, historias olvidadas o incluso infor -
munició n utilizada como componente. maci ó n secreta que nunca ha sido de dominio p ú blico. Si
lo nombrado no es digno de haber formado parte de una
CONJ URAR SERES DEL BOSQU E leyenda, no consigues ninguna informació n. Cuanta m á s
Conjuración nivel 4 información tuvieras antes, más precisa y detallada será la
nueva informació n que recibas.
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
La informació n obtenida ser á cierta , pero puede estar
Alcance: 60 pies
disimulada bajo un lenguaje metaf ó rico. Por ejemplo, si
Componentes: V, S, M (una baya de acebo por cada cria -
tienes una misteriosa hacha m á gica en la mano, el con -
tura convocada )
juro podr ía proporcionar la siguiente informaci ó n : “ As í el
Duración: Concentració n , hasta 1 hora
mal caiga sobre el malvado cuya mano toque esta hacha,
Convocas criaturas feé ricas en espacios desocupados que pues hasta su empu ñ adura rajará la mano del malinten -
puedas ver dentro del alcance . Elige una de las siguientes cionado. Ú nicamente un verdadero Hijo de la Piedra ,
opciones para lo que convocas: devoto y amado por Moradin , podr á despertar los ver-
• Un feé rico con valor de desaf ío 2 o menos. daderos poderes del arma , y solo si la palabra sagrada
• Dos fe é ricos con valor de desaf ío 1 o menos. Rudnogg brota de sus labios” .
• Cuatro feéricos con valor de desaf ío 1/2 o menos.
• Ocho feé ricos con valor de desaf ío 1/A o menos.
Una criatura invocada desaparece si sus puntos de golpe se
reducen a 0 o el conjuro termina .
CONSAGRAR CONTACTAR CON OTRO PLANO
Evocaci ón nivel 5 Adivinació n nivel 5 (ritual)

Tiempo de lanzamiento: 24 horas Tiempo de lanzamiento: 1 minuto


Alcance: Toque Alcance: Lanzador
Componentes: V, S , M (incienso, hierbas y aceites con un Componentes: V
valor de, al menos, 1.000 po , que son consumidos como Duraci ón: 1 minuto
parte del conjuro) Contactas mentalmente con un semidi ós, el espíritu de un
Duración: Hasta que sea disipado sabio muerto hace tiempo u otra entidad misteriosa de otro
Tocas un punto e infundes la zona que lo rodea con poder plano. Establecer comunicaci ó n con estas inteligencias
sagrado (o impío). El á rea afectada puede tener un radio de extraplanares puede causar estragos o incluso destruir
hasta 60 pies y el conjuro falla si el radio incluye una zona tu mente. Cuando lances este conjuro , haz una tirada de
que ya est á bajo el efecto del conjuro consagrar. La zona salvaci ó n de Inteligencia CD 15. Si fallas , recibes 6d 6 de
afectada queda sujeta a los siguientes efectos. da ñ o psíquico y quedas enloquecido hasta que termines un
Primero, los celestiales, elementales, fe é ricos, infer- descanso largo. Mientras est á s enloquecido no puedes rea -
nales y muertos vivientes no pueden entrar en la zona ni lizar acciones, no entiendes lo que otras criaturas dicen , no
puedes leery solo dices jerigonzas. Un conjuro restableci-
hechizar, asustar o poseer a criaturas que est é n dentro
miento mayor lanzado sobre ti termina este efecto.
de ella. Cualquier criatura hechizada , asustada o pose ída
Si pasas la tirada de salvació n puedes hacer cinco pre -
por tales criaturas deja de estarlo al entrar en la zona.
guntas a la entidad . Debes realizar las preguntas antes de
Puedes excluir a uno o m ás de estos tipos de criaturas de que el conjuro termine. El DM responde a las preguntas
este efecto.
con una palabra , como “ sí ” , “ no", “ quiz á ” , “ nunca ” , “ irrele -
Segundo , puedes asociar un efecto adicional a la zona . vante" o “ incierto” (si la entidad no conoce la respuesta a
El ígelo de la siguiente lista o escoge uno ofrecido por el la pregunta). En el caso de que una respuesta de una sola
DM. Algunos de estos efectos se aplican a criaturas en la palabra pueda inducir a error, el DM puede ofrecer una
zona ; puedes elegir si el efecto se aplica a todas las cria - frase corta en su lugar.
turas, a aquellas que sigan a una deidad o l íder espec ífico
o a criaturas de un tipo determinado, como orcos o trolls.
Cuando una criatura que fuera a ser afectada entre en la
CONTAGIO
zona del conjuro por primera vez en un turno, o empiece Nigromancia nivel 5
su turno en ella , puede realizar una tirada de salvació n de Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Carisma. Si tiene é xito , ignora el efecto adicional hasta Alcance: Toque
que abandone la zona . Componentes: V, S
Coraje . Las criaturas afectadas no pueden ser asustadas Duració n: 7 d ías
dentro de la zona.
Tu toque causa enfermedades. Haz un ataque de conjuro
Oscuridad. La oscuridad cubre la zona . La luz normal ,
cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si
así como la luz m á gica creada por conjuros de un nivel impactas , infliges al objetivo una dolencia de e'ntre las des -
menor que el espacio de conjuro que utilizaste para lanzar critas debajo.
este conjuro, no pueden iluminar esta zona. Al final de cada uno de sus turnos , el objetivo debe rea -
Luz del día . Una luz brillante inunda la zona . La oscuri- lizar una tirada de salvaci ó n de Constituci ó n. Si falla tres
dad m á gica creada por conjuros de un nivel menor que el tiradas , la enfermedad permanecerá hasta el final de la
espacio de conjuro que utilizaste para lanzar este conjuro duración del conjuro y la criatura dejará de hacer estas tira-
no puede oscurecer esta zona . das. Si supera tres tiradas , el objetivo se recuperará de la
Protección contra energ ía . Las criaturas afectadas den - enfermedad y el conjuro terminará.
tro de la zona tienen resistencia a un tipo de da ñ o de tu La enfermedad inducida por este conjuro es natural , pol-
elecci ó n , excepto contundente, cortante o penetrante. lo que cualquier efecto que elimine o reduzca los efectos de
Vulnerabilidad a la energía . Las criaturas afectadas una dolencia se aplica a este caso.
dentro de la zona son vulnerables a un tipo de da ñ o de tu Enfermedad cegadora . El dolor atenaza la mente de
elecció n , excepto contundente , cortante o penetrante . la criatura mientras sus ojos se vuelven de color blanco
Descanso eterno. Los cad á veres enterrados en esta lechoso. Queda cegada y tiene desventaja en las tiradas de
zona no pueden ser convertidos en muertos vivientes. salvación y pruebas de Sabiduría .
Intromisión extradimensional. Las criaturas afectadas Fiebre inmunda . Una fiebre rabiosa barre el cuerpo de
no pueden moverse o viajar utilizando teletransportaci ó n o la criatura . Tiene desventaja en pruebas y tiradas de sal-
medios extradimensionales o interplanares. vació n de Fuerza y tiradas de ataque que utilicen Fuerza
Terror. L g criaturas afectadas est á n asustadas mien - como caracter ística .
^
tras permanezcan dentro de la zona . Putrefacción de la carne . La carne de la criatura
Silencio. Ning ú n sonido puede salir de la zona ni pene - comienza a descomponerse. Tiene desventaja en pruebas
trar dentro de ella . de Carisma y es vulnerable a todo tipo de da ñ o.
Lenguas . Las criaturas afectadas pueden comunicarse Mente en llamas . La mente de la criatura se vuelve
con cualquier otra criatura en el á rea , incluso si no compar - febril . La criatura tiene desventaja en pruebas y tiradas de
ten un lenguaje com ú n . salvaci ó n de Inteligencia . Adem ás, en combate se comporta
como si estuviera bajo los efectos del conjuro confusión .
Convulsiones . La criatura se ve afligida por horribles
-V temblores. Tiene desventaja en pruebas y tiradas de salva -
ció n de Destreza y tiradas de ataque que utilicen Destreza
como caracter ística.
Maldición legamosa . La criatura empieza a sangrar A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti-
sin control . Tiene desventaja en las tiradas de salvaci ó n y lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o m á s, cancelas
pruebas de Constitució n. Adem ás, si recibe da ñ o quedará autom á ticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o
aturdida hasta el final de su siguiente turno. igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.

CONTIN GENCIA CONTRO LAR AGUA


Evocación nivel 6 Transmutación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Alcance: Lanzador Alcance: 300 pies
Componentes: V, S, M (una estatuilla de ti mismo tallada Componentes: V, S, M (una gota de agua y una pizca
en marfil y decorada con gemas y con un valor de, al de polvo)
menos, 1.500 po) Duració n: Concentració n , hasta 10 minutos
Duraci ó n: 10 d í as
Hasta el final de la duración del conjuro, controlas cualquier
Elige un conjuro de nivel 5 o menor que puedas lanzar, que masa de agua que no est é en movimiento dentro de un á rea
tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acció n y que pueda de tu elección con forma de cubo de hasta 100 pies de lado.
hacerte objetivo. Lanzas ese conjuro (llamado el conjuro Cuando lanzas este conjuro , elige uno de los siguientes efec-
contingente) como parte de lanzar contingencia, empleando tos. Como una acci ó n , en tu turno, puedes repetir el mismo
espacios de conjuro para ambos , pero el conjuro contin - efecto o elegir uno nuevo.
.
gente no tiene efecto en ese momento En vez de eso , tendr á Inundación. Haces que el nivel de toda el agua estan -
efecto cuando ocurra una determinada situació n , que des- cada en al á rea suba hasta 20 pies. Si esta á rea incluye una
cribes y estableces al lanzar los dos conjuros. Por ejemplo, orilla , el agua inunda la tierra seca circundante.
una contingencia lanzada con respirar bajo el agua podr ía Si eliges un á rea en una masa de agua , en vez de eso
estipular que respirar bajo el agua comenzar á cuando que- creas una ola de 20 pies de altura que viaja de un lado de
des sumergido en agua o un l íquido similar. la masa de agua al otro y despu és rompe. Cualquier veh í-
El conjuro contingente tiene efecto inmediatamente des- culo de tama ñ o Enorme o menor en el camino de la ola es
pu és de que ocurra la situaci ó n establecida por primera transportado al otro lado. Adem á s, tiene un 25 % de posi-
vez , lo quieras o no, y despu és contingencia termina. bilidades de volcar.
El conjuro contingente solo puede tener efecto en ti , El nivel del agua se mantiene elevado hasta que ter -
incluso si normalmente puede elegir como objetivo a otros. mine el conjuro o elijas un efecto diferente. Si este efecto
Solo eres capaz de tener un conjuro de contingencia activo ha creado una ola , esta se repite al principio de tu pr óximo
al mismo tiempo. Si lanzas este conjuro de nuevo , el efecto turno mientras el efecto de la inundaci ó n permanezca .
.
de una contingencia anterior termina Además, contingen- Abrir las aguas. Haces que el agua del á rea se aparte,
cia finaliza si en cualquier momento dejas de llevar encima creando una zanja . Se extiende a lo largo del á rea del con -
su componente material. juro , con el agua separada formando un muro a cada lado.
La zanja permanece hasta que el conjuro termine o elijas
CONTOR NO BORROSO un efecto diferente. En ese caso, el agua llena lentamente la
Ilusión nivel 2 zanja durante el transcurso del siguiente asalto hasta que
el nivel normal del agua se haya restablecido.
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n Redirigir caudal . Obligas a un flujo de agua corriente
Alcance: Lanzador en el á rea a moverse en la direcció n de tu elecció n , incluso
Componentes: V
si tiene que fluir a través de obst á culos, escalar muros o
Duración: Concentració n , hasta 1 minuto tomar otras direcciones improbables. El agua del á rea se
El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso , cambiando y mueve seg ú n indiques , pero una vez que salga del á rea del
oscilando a la vista de todos. Hasta el final de la duració n conjuro vuelve a fluir de forma natural , de acuerdo a las
del conjuro , las criaturas que hagan tiradas de ataque con - condiciones del terreno. El agua contin ú a movié ndose en la
tra ti tienen desventaja . El atacante es inmune a este efecto direcció n de tu elecci ó n hasta que el conjuro termine o eli-
si no necesita ver (si , por ejemplo , tiene visió n ciega) o ve a jas un efecto diferente.
través de las ilusiones (como con visió n verdadera). Remolino. Este efecto necesita que la masa de agua sea
de, al menos, 50 pies cuadrados y tenga 25 pies de profundi-
CONTRA HECHIZO dad . Creas un remolino en el centro del á rea . Esto produce
Abjuración nivel 3 un vó rtice de 5 pies de ancho en la base, hasta 50 pies de
ancho en la parte m ás alta y hasta 25 pies de profundidad .
Tiempo de lanzamiento: 1 reacció n , que llevas a cabo Cualquier objeto o criatura en el agua y a 25 pies o menos
cuando una criatura que puedas ver a 60 pies o menos del remolino se ve atra ída 10 pies hacia é l. Una criatura
lance un conjuro puede alejarse nadando del vó rtice mediante una prueba de
Alcance: 60 pies Fuerza (Atletismo) con CD igual a tu salvació n de conjuros.
Componentes: S Cuando una criatura entra en el á rea del remolino por
Duración: Instant á neo primera vez en un turno , o cuando empieza su turno en
Intentas interrumpir a una criatura mientras lanza un ella , debe realizar una tirada de salvaci ó n de Fuerza . Si fra -
conjuro. Si este ú ltimo es de nivel 3 o menor, lo logras casa , la criatura recibe 2 d 8 de da ñ o contundente y queda
autom á ticamente y el conjuro no tiene efecto alguno. Sin atrapada en el vó rtice hasta que el conjuro termine. Si la
embargo, para cada conjuro de nivel 4 o m ás, realiza una supera , recibe la mitad del da ñ o y no queda atrapada. Una
prueba de caracter ística usando tu aptitud m á gica . La CD criatura atrapada en el remolino puede usar su acció n para
es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes é xito , el conjuro de la intentar alejarse de é l de la manera descrita m á s arriba ,
criatura falla y no tiene efecto. pero tiene desventaja en la prueba de Fuerza
(Atletismo) necesaria .
La primera vez que un objeto entre en el vórtice cada perfil de un caballo de monta , excepto que su velocidad es
turno recibe 2 d 8 de da ñ o contundente. Este da ñ o ocurre de 100 pies y puede viajar 10 millas en una hora , 13 a ritmo
cada asalto que permanezca dentro. r á pido. Cuando el conjuro acaba , el corcel se desvanece
gradualmente, dando al jinete 1 minuto para desmontar. El
CONTR OLAR EL CLIMA conjuro acaba si la criatura recibe cualquier tipo de da ñ o o
Transmutación nivel 8 si utilizas una acció n para terminar el conjuro.

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos CORD ó N DE FLECHAS


Alcance: Lanzador (radio de 5 millas)
Transmutación nivel 2
Componentes: V, S , M (incienso y pedacitos de tierra y
madera mezclados en agua ) Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
Duración: Concentració n , hasta 8 horas Alcance: 5 pies
Componentes: V, S , M (cuatro o m ás flechas o virotes)
Tomas el control del tiempo atmosf é rico en un radio de Duració n: 8 horas
5 millas alrededor de ti hasta el final de la duraci ó n del
conjuro. Debes estar al aire libre para poder lanzar este Clavas cuatro unidades de munició n no m á gica (flechas
conjuro. Si te mueves a un sitio donde no puedas ver el o virotes de ballesta) en el suelo, dentro del alcance, y las
cielo , el conjuro termina antes de tiempo. encantas para proteger el á rea. Hasta que el conjuro fina -
Cuando lanzas el conjuro , cambias las condiciones lice , cuando una criatura que no seas t ú termine su turno o
atmosf é ricas actuales determinadas por el DM de acuerdo se acerque por primera vez a 30 pies o menos de las saetas,
al clima y la estació n. Puedes modificar las precipitaciones , una de ellas saldr á volando para atacarla . Deber á tener é xito
temperatura y viento. Tardas ld 4 * 10 minutos en llevar en una tirada de salvaci ó n de Destreza o sufrirá ld ó de da ñ o
este cambio a t é rmino. Cuando termines , puedes cambiar perforante. La saeta resulta destruida. El conjuro termina
las condiciones de nuevo si así lo quires. Al terminar el con - cuando no quedan m ás proyectiles.
juro, el tiempo vuelve a la normalidad gradualmente. Al lanzarlo puedes elegir cualquier n ú mero de criaturas, que
Cuando manipules las condiciones atmosf é ricas, encuen - será n ignoradas por el conjuro.
tra el estado actual en las siguientes tablas y c á mbialo un A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
nivel , hacia arriba o hacia abajo. Cuando act ú as sobre el un espacio de conjuro de nivel 3 o m ás, la cantidad de saetas
que puedes encantar se incrementa en dos por cada nivel por
viento, puedes modificar su direcció n.
encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
PRECIPITACIONES
NIVEL Estado CORON A DE LA LOCURA
Encantamiento nivel 2
1 Despejad o
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
2 Nubes escasas
Alcance: 120 pies
3 Cielo cubierto o niebla de superficie Componentes: V, S
4 Lluvia , granizo o nieve Duración: Concentración , hasta 1 minuto
5 Lluvia torrencial , tormenta de granizo o ventisca Un humanoide de tu elecci ó n que puedas ver dentro del
alcance debe realizar una tirada de salvació n de Sabidur ía
o quedar á hechizado por ti . Mientras permanezca hechi-
TEMPERATURA VIENTO zado de esta manera , aparece en su cabeza una corona
Nivel Estado Nivel Estado retorcida de hierro dentado y la locura brilla en sus ojos.
1 Calor insoportab le 1 Calmo El objetivo hechizado debe utilizar su acció n antes de
moverse cada turno para realizar un ataque cuerpo a
2 Caliente 2 Viento moderado cuerpo contra una criatura elegida mentalmente por ti y
3 Templado 3 Viento fuerte que no sea ella misma .
Puede actuar con normalidad en su turno si no eliges
4 Fresco 4 Galerna
ninguna criatura o no tiene ninguna a su alcance.
5 Fr ío 5 Tempesta d En turnos siguientes debes usar tu acció n para man -
6 Fr ío polar tener el control del objetivo o el conjuro termina . Al final
de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra
tirada de salvació n de Sabidur ía. Si tiene éxito, el efecto
CORCE L FANTASM A del conjuro termina .
Ilusión nivel 3 (ritual )
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto CREAC I ó N
Alcance: 30 pies Ilusión nivel 5
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Duraci ón: 1 hora
Alcance: 30 pies
Una criatura de tama ñ o Grande , con aspecto equino, apa - Componentes: V, S M (un trocito del mismo material que
rece en el suelo en un espacio libre de tu elecci ó n que forma el objeto que planeas crear)
puedas ver dentro del alcance. T ú decides la apariencia Duración: Especial
de la criatura , pero estar á equipada con silla de montar,
bocado y bridas! Cualquier equipo, creado por el conjuro se Utilizando hebras de sombras sacadas del Shadowfell ,
desvanecerá si se aleja m á s de 10 pies de ella . creas un objeto inerte de material vegetal dentro del
Hasta el final de la duraci ó n del conjuro, t ú o una cria - alcance : tela , cuerda , madera o similar. Tambi é n puedes
tura de tu elección podéis montar el corcel . Este tiene el
usar este conjuro para crear objetos hechos de materia
inorgá nica como piedra , cristal o metal . El objeto creado

!
no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado y tie - CREAR M U E R T O VIVIENT E
nes que haber visto antes tanto la forma como el material Nigromancia nivel 6
que lo compone .
La duraci ó n depende del material del objeto. Si est á com - Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
puesto de varios materiales, usa la duració n m á s breve. Alcance: 10 pies
Componentes: V, S, M (una maceta de arcilla llena de tie -
Material Duraci ó n rra de una tumba , una maceta de arcilla llena de agua
Material vegetal 1 d ía salobre y un ó nice negro de 150 po por cada cad áver)
Duración: Instant á neo
Cristal o piedra 12 horas
Este conjuro solo puede lanzarse de noche. Elige hasta tres
Metales preciosos 1 hora cad áveres de humanoid e de tama ñ o Mediano o Peque ñ o.
Gemas 10 minutos Deben estar dentro del alcance. Cada uno de ellos se con -
Adamant ina o mithral vierte en un gul bajo tu control (el DM tiene los perfiles de
1 minuto
estas criaturas.)
En cada turno, puedes usar una acci ó n adicional
Utilizar un material creado por este conjuro como com - para dar una orden mental a cualquier criatura creada
ponente material de otro conjuro har á que este ú ltimo falle. mediante este conjuro si est á a 120 pies o menos de
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili- ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o
zando un espacio de conjuro de nivel 6 o m ás, el lado del m á s de ellas utilizando la misma orden ). Decides qu é
cubo aumenta en 5 pies por cada nivel por encima de 5 que acci ó n va a tomar la criatura y d ó nde se mover á durante
tenga el espacio que hayas empleado. su pr óximo turno. Tambi é n puedes dar una orden gene -
ral , como vigilar una c á mara o pasillo en concreto. Si
CREAR C O M I D A Y AGUA no indicas ninguna orden , la criatura se limita a defen -
Conjuración nivel 3 derse de otras criaturas hostiles. Una vez que recibe una
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n orden , la sigue hasta cumplirla .
Alcance: 30 pies La criatura se mantiene bajo tu control durante 24 horas ,
Componentes: V, S despu és de las cuales abandonará cualquier orden que
Duración: Instant á neo hayas dado. Para mantener el control sobre ella durante
otras 24 horas , debes lanzar este conjuro de nuevo sobre
Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua en el suelo ella antes de que el periodo actual de 24 horas termine.
o en recipiente s dentro del alcance , lo suficiente para mante- Puedes usar este conjuro para reafirmar tu control sobre
ner a quince humanoid es o cinco corceles durante 24 horas. hasta tres criaturas que hayas animado previamen te con
La comida es sosa , aunque nutritiva , y se estropeará si no se este conjuro en vez de reanimar nuevos cad á veres.
ha consumid o en 24 horas. En cambio , el agua est á limpia y A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro
no se estropea. utilizando un espacio de conjuro de nivel 7, reanimas o
reafirmas tu control sobre cuatro gules. Cuando lanzas
CREAR LLAMA este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 ,
Conjuración (truco) reanimas o reafirmas tu control sobre cinco gules, o dos
ghasts o tumulario s . Cuando lanzas este conjuro uti-
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
lizando un espacio de conjuro de nivel 9, reanimas o
Alcance: Lanzador
reafirmas tu control sobre seis gules , tres ghasts o tumu -
Componentes: V, S
larios , o dos momias .
Duración: 10 minutos
Aparece en tu mano una llama parpadean te. Esta perma- CREAR O DESTRUI R AGUA
nece hasta el final de la duració n del conjuro y no te da ñ a ni Transmutación nivel 1
a ti ni a tu equipo. La llama emite luz brillante en un radio de
10 pies y luz tenue 10 pies más all á . El conjuro termina si lo Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
lanzas de nuevo o si utilizas una acci ó n para finalizarlo. Alcance: 30 pies
Tambi é n puedes atacar con la llama , pero esto termina Componentes: V, S , M (una gota de agua si est ás cre á ndola
el conjuro. Cuando lanzas este conjuro , o como acció n en o unos granos de arena si la est á s destruyend o)
un turno posterior, puedes arrojar la llama a una criatura Duración: Instant á neo
hasta a 30 pies de ti. Haz un ataque de conjuro a distancia. Creas o destruyes agua .
Si impactas , el objetivo recibe ld 8 de da ño de fuego. Crear agua . Creas hasta 10 galones de agua limpia en
El da ñ o del conjuro aumenta en ld8 cuando alcanzas un recipiente dentro del alcance. Alternativ amente, el agua
nivel 5 ( 2 d8), nivel 11 (3d 8) y nivel 17 (4 d 8). llueve en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance ,
apagando cualquier llama expuesta dentro del á rea .
Destruir agua . Destruyes hasta 10 galones de agua
limpia de un recipiente dentro del alcance . Alternativa -
mente , deshaces la niebla en un cubo de 30 pies de lado
dentro del alcance .
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o m ás, por
cada nivel por encima de 1 del espacio creas o destru -
yes 10 galones adicionale s de agua o el lado del cubo
aumenta en 5 pies .
CRECIMIENTO ESPINOSO CURA R EN MASA

Transmutación nivel 2 Evocación nivel 9


Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Alcance: 150 pies Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (siete espinas agudas o siete rami -
tas afiladas hasta tener punta )
Duraci ón: Instant á neo
Duración: Concentraci ó n , hasta 10 minutos Una riada de energía curativa fluye a través de ti hacia las
Con un temblor, surgen espinas y pinchos del suelo en un criaturas heridas a tu alrededor. Elige a cualquier n ú mero
de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance.
radio de 20 pies alrededor de un punto dentro del alcance.
Recuperan 700 puntos de golpe en total , divididos como
Hasta el final de la duraci ó n del conjuro , el suelo del á rea
quieras. Cualquier criatura afectada por este conjuro tam -
es terreno dif ícil. Cuando una criatura entra o se mueve a
bi é n es curada de todas las enfermedades y de cualquier
través del á rea , recibe 2 d 4 de da ñ o perforante por cada 5 pies
que se desplace. efecto que la mantuviera cegada o ensordecida. Este con -
juro no afecta a muertos vivientes o autó matas.
La transformació n del suelo queda camuflada de manera
que parece natural . Cualquier criatura que no pueda ver el
á rea en el momento en que se lanza el conjuro debe supe - CURA R HERIDAS
rar una tirada de salvaci ón de Sabidur ía ( Percepció n ) con Evocación nivel 1
CD igual a tu salvaci ó n de conjuros para darse cuenta de Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
que el terreno es peligroso antes de entrar en él . Alcance: Toque
Componentes: V, S
CREC IMIEN TO V E G E T A L Duración: Instant á neo
Transmutación nivel 3 Una criatura a la que toques recupera tantos puntos de
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n u 8 horas golpe como ld8 + tu modificador por aptitud m á gica . Este
Alcance: 150 pies conjuro no afecta a muertos vivientes o aut ó matas.
Componentes: V, S A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili -
Duraci ón: Instant á neo zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación
Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de un á rea
aumenta en ld 8 por cada nivel por encima de 1 que tenga
el espacio que hayas empleado.
determinada . Hay dos posibles maneras de emplear
este conjuro , que proporcionará beneficios a corto o a
largo plazo. CURA R HERIDAS EN MASA
Si lanzas el conjuro utilizando 1 acción, elige un punto Evocación nivel 5
que puedas ver dentro del alcance. Todas las plantas en un Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
radio de 100 pies centrado en ese punto se vuelven grue- Alcance: 60 pies
sas y muy frondosas. Cualquier criatura que atraviese esa Componentes: V, S
zona debe emplear 4 pies de movimiento por cada pie que Duración: Instant á neo
quiera moverse.
Puedes excluir una o m ás á reas de cualquier tama ñ o de Una ola de curació n emana desde un punto de tu elec -
. Elige hasta 6 criaturas dentro de
la zona afectada por el conjuro. ción dentro del alcance
Si lanzas este conjuro durante 8 horas , enriquecerás la una esfera de 30 pies centrada en ese punto. Cada una
tierra. Todas las plantas en un c í rculo de media milla de
recupera tantos puntos de golpe como 3d8 + tu modifica -
radio centrado en un punto dentro del alcance quedan enri - dor por aptitud m á gica. Este conjuro no afecta a muertos
quecidas y potenciadas durante 1 a ñ o. Producirá n el doble vivientes o autó matas .
de alimentos para la próxima cosecha. A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili-
zando un espacio de conjuro de nivel 6 o m á s, la curaci ó n
aumenta en ld8 por cada nivel por encima de 5 que tenga
CURAR el espacio que hayas empleado.
Evocación nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n DA ñ A R
Alcance: 60 pies Nigromancia nivel 6
Componentes: V, S
Duración: Instant á neo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Una Componentes: V, S
r á faga de energía positiva cubre al objetivo, haciendo que Duración: Instant á neo
recupere 70 puntos de golpe. El conjuro tambi é n termina
cualquier efecto de ceguera , sordera o enfermedad que Haces brotar una virulenta enfermedad en una criatura que
aflija a la criatura. Este conjuro no afecta a muertos vivien - puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una
tes o aut ó matas. tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 14d6 de da ñ o
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili- necr ótico si falla la tirada o la mitad del da ñ o si la supera .
zando un espacio de conjuro de nivel 7 o m ás, la curació n El da ñ o no puede reducir los puntos de golpe del objetivo
aumenta en 10 por cada nivel por encima de 6 que tenga el por debajo de 1. Adem á s, si falla la tirada de salvació n , los
espacio que hayas empleado. puntos de golpe m á ximos del objetivo se reducirá n durante
una hora en la cantidad de da ñ o recibida . Cualquier efecto
que cure una enfermedad permite que los puntos de golpe
má ximos del objetivo vuelvan a la normalidad antes del
tiempo se ñ alado.
DE LA CARNE A LA PIEDRA Lanzas un rayo de energía chisporroteante hacia una cria -
Transmutación nivel 6 tura de tu elecci ó n dentro del alcance. Haz un ataque de
conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas , el obje-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tivo recibe Id 10 de da ñ o de fuerza .
Alcance: 60 pies A niveles superiores . Este conjuro crea dos rayos a nivel
Componentes: V, S, M (una piza de cal , agua y tierra )
5, tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a fifvel 17. Puedes
Duración: Concentración , hasta 1 minuto dirigir los rayos al mismo o a distintos objetivos. Haz una
Intentas convertir en piedra a una criatura que puedas ver tirada de ataque separada para cada rayo.
dentro del alcance. Si su cuerpo est á hecho de carne, debe
hacer una tirada de salvaci ó n de Constitució n . Si fracasa , DESEO
queda apresada mientras su carne comienza a endure-
Conjuración nivel 9
cerse. Si tiene éxito, no se ve afectada .
Una criatura apresada por este conjuro realiza otra Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tirada de salvaci ó n de Constitució n al final de cada uno de Alcance: Lanzador
sus turnos. El conjuro termina si la criatura tiene éxito tres Componentes: V
veces en esta tirada . Si fracasa tres veces, queda conver- Duración: Instant á neo
tida en piedra y, por tanto, bajo el estado “ petrificado” hasta Deseo es el conjuro má s poderoso que puede lanzar un
el final de la duraci ón del conjuro. Los éxitos y fallos no tie- mortal. Te permite alterar los cimientos de la realidad de
nen por qu é ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos acuerdo a tus deseos.
hasta que tengas tres del mismo tipo. El uso bá sico de este conjuro es duplicar cualquier otro
Si se rompe f ísicamente a la criatura mientras est á conjuro de nivel 8 o menos. No necesitas cumplir ninguno
petrificada , sufrir á deformaciones an á logas en su cuerpo
de los requisitos de ese conjuro, ni siquiera relativos a cos-
cuando vuelva a su estado original .
tosos componentes materiales. El conjuro simplemente
Si mantienes tu concentració n en este conjuro durante
surte efecto.
toda la duraci ón posible, la criatura se convertir á en piedra
De forma alternativa , puedes crear uno de los efectos
hasta que el efecto sea anulado.
siguientes a tu elección:

DEDO DE LA MUERTE • Creas un objeto no m á gico con un valor de hasta


Nigromancia nivel 7 25.000 po. El objeto no puede tener m á s de 300 pies en
ninguna de sus dimensiones y aparecerá en un espacio
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón libre que puedas ver en el suelo.
Alcance: 60 pies • Haces que hasta veinte criaturas que puedas ver recupe-
Componentes: V, S ren todos sus puntos de golpe y, adem ás, terminas con
Duración: Instant á neo todos los efectos que sufran tal y como lo har ía el conjuro
Emites energía negativa hacia una criatura que puedas ver restablecimiento mayor.
dentro del alcance, atravesando su cuerpo y provocá ndole • Otorgas hasta a diez criaturas que puedas ver resistencia
un dolor abrasador. El objetivo debe hacer una tirada de a un tipo de da ñ o de tu elecció n .
salvació n de Constitución. Sufrirá 7d8 + 30 de da ñ o necr ó- • Otorgas hasta a diez criaturas que puedas ver inmunidad
tico si falla la tirada o la mitad del da ñ o si la supera . a un conjuro o efecto m á gico concreto durante 8 horas.
Un humanoide muerto a causa de este conjuro se alza Por ejemplo, podr ías hacer que t ú y todos tus compa ñ e -
como zombi al comienzo de tu próximo turno, bajo tu con - ros se á is inmunes al ataque “ drenar vida ” de un liche.
trol de forma permanente. Intentar á seguir tus órdenes • Deshaces un hecho reciente, forzando la repetició n de
verbales lo mejor que pueda . una tirada realizada durante el ú ltimo asalto (incluyendo
tu ú ltimo turno). La realidad queda alterada para dar
DESCARGA DE FUEGO cabida al nuevo resultado. Por ejemplo, un conjuro de
Evocación (truco) deseo podr ía evitar una tirada de salvación con éxito de
un oponente , el impacto cr ítico de un enemigo o la tirada
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n de salvación fallida de un compa ñero. Puedes obligar a
Alcance: 120 pies repetir la tirada con ventaja o desventaja , y puedes elegir
Componentes: V, S el resultado original o el resultado obtenido al repetir la
Duración: Instant á neo tirada .
Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro Pero esto no es todo, pues es posible conseguir efectos
del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra fuera del alcance de los ejemplos anteriores. Expon tu
el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe Id 10 de da ñ o de deseo al DM de la manera más precisa posible, ya que ten -
fuego. Los objetos inflamables que se encuentren en el á rea dr á mucha libertad a la hora de decidir qué ocurre en estos
que no lleve o vista nadie arder á n . casos. Cuanto m á s ambicioso sea el deseo, m á s proba -
El da ñ o del conjuro aumenta en 1d 10 cuando alcanzas ble será que algo salga mal . El conjuro podr ía limitarse a
nivel 5 ( 2 d 10), nivel 11 (3dl 0) y nivel 17 (4dl 0). fallar, conseguir el efecto deseado solo a medias o incluso
producir alguna consecuencia inesperada como resul -
DESCARGA SOBRENATURAL tado de tu descripción. Por ejemplo, desear que un villano
Evocación (truco) muera podr ía catapultarte en el tiempo a una é poca en la
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón que el villano ya no est é vivo, sacá ndote del juego. De forma
Alcance: 120 pies similar, desear un objeto má gico legendario o un arte -
Componentes: V, S facto podr ía transportarte instant á neamente ante el actual
Duración: Instant á neo poseedor del objeto.
El esfuerzo de lanzar este conjuro para producir cual - El objetivo despertado permanece hechizado por ti
quier efecto que no sea duplicar otro conjuro te debilita . durante 30 d ías o hasta que t ú o tus compa ñ eros le causé is
Por ello , cada vez que lances otro conjuro despu és de utili- da ñ o. Cuando el estado “ hechizado” termina , la criatura
zar deseo de esta forma y antes de completar un descanso despertada decide si sigue siendo amistosa hacia ti o no ,
largo , recibir ás ldlO de da ñ o necró tico por cada nivel del dependiendo de cómo la trataras cuando estaba hechizada .
conjuro lanzado. Este da ñ o no puede ser reducido ni pre -
venido de ninguna manera. Adem á s, tu Fuerza se reducir á DESPLAZAMIENTO
a 3, si no es ya 3 o menos, durante 2 d 4 d ías. Por cada uno Transmutación nivel 3
d é esos d ías que pases descansando y no haciendo nada
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
m ás que actividades ligeras, tu tiempo de recuperaci ón
disminuirá en 2 d ías. Por ú ltimo, si lanzas deseo de esta Alcance: Lanzador
forma hay un 33 % de posibilidades de que no puedas vol- Componentes: V, S
ver a lanzar este conjuro nunca jam ás. Duraci ón: 1 minuto
Lanza ld 20 al final de cada uno de tus turnos hasta el
DESINTEGRAR final de la duraci ó n del conjuro. Si el resultado es 11 o
Transmutación nivel 6 m á s, desapareces de tu plano de existencia actual y apa -
reces en el Plano Et é reo (el conjuro falla y el espacio
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n se pierde si ya estabas en ese plano). Al principio de tu
Alcance: 60 pies siguiente turno ( y si el conjuro acaba mientras est ás en el
Componentes: V, S, M (un im á n natural y una pizca Plano Et é reo) vuelves a un espacio de tu elecció n que pue -
de polvo) das ver a 10 pies del espacio del que desapareciste. Si no
Duración: Instant á neo hay ning ú n espacio libre dentro del alcance , apareces en
Un fino rayo verde surge de tu dedo hacia un objetivo que el espacio desocupado m ás pr óximo (elige al azar si hay
puedas ver dentro del alcance. El objetivo puede ser una m á s de un espacio a la misma distancia). Puedes terminar
criatura , un objeto o una creació n de fuerza m á gica , como el conjuro utilizando una acció n.
el muro creado por muro de fuerza. Mientras est és en el Plano Eté reo, eres capaz de ver y o ír
Si el objetivo es una criatura debe hacer una tirada de lo que ocurre en el plano del que vienes , aunque lo percibes
salvación de Destreza. Si falla , recibe 10 d 6 + 40 de da ñ o de en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies de distancia .
fuerza . Si este ataque reduce los puntos de golpe del obje- Ú nicamente puedes afectar y ser afectado por otras criatu -
tivo a 0, será desintegrado. ras en el Plano Et é reo. Las criaturas que no est á n en dicho
Una criatura desintegrada y todo lo que vista o lleve, plano no pueden percibirte o interactuar contigo , a menos
excepto objetos m á gicos , quedan reducidos a un monton - que tengan una habilidad específica para ello. ^
cito de polvo gris . La criatura solo puede ser devuelta a
la vida mediante un conjuro de deseo o de resurrección DESPLAZAMIENTO ENTRE PLANOS
verdadera. Conjuración nivel 7
Este conjuro desintegra automá ticamente un objeto no Tiempo de lanzamiento: 1 acción *
m á gico o una creació n de fuerza m á gica de tama ñ o Grande Alcance: Toque
o menor. Si el objetivo es un objeto o creación de fuerza Componentes: V, S, M (una vara de metal bifurcada en
m á gica de tama ñ o Enorme o mayor, este conjuro desinte - forma de horquilla , con un valor de , al menos, 250 po y
gra una zona equivalente a un cubo de 10 pies de lado. Un sintonizada a un plano de existencia concreto)
objeto m á gico no se ve afectado por este conjuro. Duración: Instant á neo
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 7 o má s, el da ñ o T ú y hasta ocho criaturas voluntarias os tom á is las manos
aumenta en 3d 6 por cada nivel por encima de 6 que tenga en cí rculo y sois transportados a un plano de existencia
el espacio que hayas empleado. diferente. Puedes especificar el destino deseado en t é r-
minos generales, como la Ciudad de Bronce en el Plano
DESPERTAR Elemental de Fuego o el palacio de Dispater en el segundo
nivel de los Nueve Infiernos, y aparecé is en esa locali -
Transmutación nivel 5
zaci ó n o en un lugar pr óximo a ella. Si est á s intentando
Tiempo de lanzamiento: 8 horas llegar a la Ciudad de Bronce , por ejemplo , podr ías apa -
Alcance: Toque recer en la calle de Acero, delante de la Puerta de las
Componentes: V, S, M (un á gata con un valor de , al menos, Cenizas o al otro lado del Mar de Fuego , mirando a la ciu -
1.000 po, que es consumida como parte del conjuro) dad , seg ú n decida el DM.
Duración: Instant á neo De modo alternativo , si conoces la secuencia de sellos
Después de emplear el tiempo de lanzamiento en trazar de un cí rculo de teletransportació n en otro plano de exis-
dibujos m á gicos en el interior de la piedra preciosa , tocas a tencia , este conjuro puede llevarte hasta él. Si en el c í rculo
una bestia o planta de tama ñ o Enorme o menor. El objetivo de teletransportación no caben todas las criaturas que has
debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o menos transportado , aparecer á n en los espacios desocupados m á s
(o incluso no tener puntuació n de Inteligencia ). La puntua - cercanos a dicho círculo.
ci ó n de Inteligencia del objetivo pasa a ser 10. Adem ás, Puedes usar este conjuro para exiliar a una criatura no
gana la capacidad de hablar un idioma que t ú conozcas. Si voluntaria a otro plano. Haz un ataque de conjuro cuerpo
el objetivo es una planta , obtiene la capacidad de mover sus a cuerpo contra una criatura de tu elección dentro de tu
.
miembros , ra íces, vides, enredaderas Qtc. y gana sentidos alcance. Si impactas , el objetivo debe hacer una tirada de
salvaci ó n de Carisma. Si fracasa, es transportada a una
parecidos a los humanos. Tu DM elige ú n perfil adecuado
a la planta que has despertado, como por ejemplo el de un localizació n aleatoria del plano de existencia que elijas.
arbusto despertado o un á rbol despertado. Una criatura transportada de esta manera debe encontrar
su propio camino de vuelta a tu plano actual.
DESTIERRO DETECTAR PENSAMIENTOS
Abjuración nivel 4 Adivinación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (un objeto desagradable para el Componentes: V, S , M (una pieza de cobre)
objetivo) Duración: Concentración , hasta 1 minuto
Duració n: Concentraci ón , hasta 1 minuto Puedes leer los pensamientos de algunas criaturas hasta
Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que termine el conjuro. Cuando lanzas el conjuro y como
que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar acción en los turnos siguientes hasta que el conjuro ter-
una tirada de salvaci ó n de Carisma o ser desterrado. mine , puedes concentrar tu mente en una criatura que
Si el objetivo es nativo del plano en que est ás, la criatura puedas ver a 30 pies o menos de ti. Si el objetivo elegido
se desvanece a un semiplano inofensivo. Estará incapaci - tiene Inteligencia 3 o menos o no habla ning ú n idioma , no
tada mientras se encuentre en él y permanecer á en dicho se verá afectado.
semiplano hasta el final del conjuro, momento en el cual De entrada , conoces los pensamientos superficiales de
reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el m ás la criatura : lo que ocupa su mente en ese momento. Como
cercano disponible si ese ya est á ocupado. acci ó n , puedes concentrar tu voluntad en los pensamientos
Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que est á s, de otro objetivo o intentar sondear en profundidad los de
desaparece y vuelve a su plano natal . Si el conjuro termina la misma criatura . Si sondeas, el objetivo debe hacer una
antes de que pase 1 minuto, el objetivo reaparecer á en el tirada de salvación de Sabidur ía . Si fracasa , obtienes cono -
espacio que ocupaba antes o en el m ás cercano disponible cimientos sobre sus pensamientos , su estado emocional o
si ese ya est á ocupado. Si no , el objetivo no vuelve. algo que ocupe un lugar importante en su mente (una preo-
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili- cupació n , o algo que ame u odie). Si tiene é xito, el conjuro
zando un espacio de conjuro de nivel 5 o m á s, puedes elegir termina. En cualquier caso , el objetivo sabe que est á s son -
como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por deando su mente y, a menos que tu atenció n se torne hacia
encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado. otra mente , podrá utilizar su acción en su turno para reali-
zar una tirada enfrentada de Inteligencia ; si tiene éxito, el
DETECTAR EL BIEN Y EL MAL conjuro termina .
Adivinación nivel 1 Las preguntas hechas verbalmente al objetivo afectan
a sus pensamientos, por lo que este conjuro es especial-
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n mente efectivo como parte de un interrogatorio.
Alcance: Lanzador Tambi é n puedes emplear el conjuro para detectar la pre-
Componentes: V, S sencia de criaturas pensantes que no puedas ver. Cuando
Duración: Concentración , hasta 10 minutos lanzas el conjuro, o como una acci ón antes del final de la
Hasta el final del conjuro, sabes si hay aberraciones, celes- duración del mismo, puedes buscar pensamientos en un
tiales, elementales, feé ricos, demonios o muertos vivientes radio de 30 pies a tu alrededor. Este efecto es aapaz de
en un radio de 30 pies a tu alrededor, así como su ubica - atravesar la mayor ía de las barreras, pero se ve bloqueado
ció n exacta. De forma similar, percibes si hay un lugar u por 2 pies de piedra , 2 pulgadas de cualquier metal que no
objeto a 30 pies de ti que haya sido consagrado o desecrado sea plomo o una fina l á mina de plomo. Si la criatura ele -
m á gicamente. gida tiene Inteligencia 3 o menos o no habla ningú n idioma ,
Este conjuro es capaz de atravesar la mayor ía de las no puedes detectarla .
barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra , 1 pul - Una vez detectas su presencia de esta manera , pue -
gada de cualquier metal com ú n , una fina l á mina de plomo o des leer los pensamientos de la criatura hasta el final de
3 pies de madera o tierra. la duraci ó n del conjuro de la manera descrita más arriba ,
incluso aunque no puedas verla , pero tiene que permanecer
DETECTAR MAGIA dentro del alcance.
Adivinación nivel 1 (ritual)
DETECTAR TRAMPAS
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Adivinación nivel 2
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentraci ó n , hasta 10 minutos Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Hasta que termine la duraci ón del conjuro podr á s perci - Duración: Instant á neo
bir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la
detectas de esta manera , puedes usar tu acci ó n para ver Puedes sentir la presencia de cualquier trampa dentro del
una d é bil aura alrededor de cualquier objeto o criatura alcance que est é en tu l í nea de visió n . En lo que a este con -
visible que est é afectada por la magia , y adem á s podr á s juro respecta , una trampa incluye cualquier objeto que
distinguir a qu é escuela pertenece , si es que pertenece fuera a causar un efecto sú bito o inesperado que t ú con -
a alguna . sideres da ñ ino o indeseable, y que fuera creado con ese
Este conjuro es capaz de atravesar la mayor ía de las propósito. Por tanto , el conjuro detectar á un á rea afectada
barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra , 1 pul - por el conjuro alarma, un ¿Ufo custodio o una trampa mecá -
gada de cualquier metal com ú n , una l á mina fina de plomo o nica como un pozo , pero no revelar á una zona endeble del
3 pies de madera o tierra. suelo, un techo inestable o un socavón oculto.
*"* A
^ -
Este conjuro simplemente alerta de la existencia de una
trampa . No te transmite la localizació n de cada trampa ,
pero sí la í ndole general del peligro potencial.
DETECTAR VENENOS Y ENFERMEDADES Para darse cuenta de que est á s disfrazado , una criatura
Adivinación nivel 1 (ritual ) puede emplear su acción en inspeccionar tu apariencia y
debe tener é xito en una prueba de Inteligencia ( Investiga -
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n ci ó n ) con CD igual a tu salvació n de conjuros.
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una hoja de tejo)
DISIPAR EL BIEN Y EL MAL
Duraci ó n: Concentraci ó n , hasta 10 minutos
Abjuración nivel 5
Puedes percibir la presencia de venenos, criaturas veneno -
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
sas y enfermedades en un radio de 30 pies a tu alrededor
Alcance: Lanzador
hasta que termine la duració n del conjuro. Adem á s, tam -
Componentes: V, S, M (agua bendita o polvo de plata
bi é n puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa
y hierro)
o enfermedad .
Duración: Concentraci ó n , hasta 1 minuto
Este conjuro es capaz de atravesar la mayor ía de las
barreras , pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra , 1 pul - Una energ ía reluciente te rodea y te protege de criatu -
gada de cualquier metal com ú n , una fina l á mina de plomo o ras feé ricas , muertos vivientes y aquellos seres nativos de
3 pies de madera o tierra . m á s all á del Plano Material . Hasta el final de la duració n
del conjuro, celestiales , elementales , feé ricos , infernales y
Disco F L O T A N T E DE TENSER muertos vivientes tienen desventaja en las tiradas de ata -
Conjuración nivel I ( ritual ) que contra ti .
Puedes terminar el conjuro antes de tiempo utilizando
Tiempo de lanzamiento: 1 acción alguna de las siguientes funciones especiales:
Alcance: 30 pies .
Romper encantamiento Como acci ó n , toca a una cria -
Componentes: V, S, M (una gota de mercurio) tura a tu alcance que est é hechizada , asustada o poseída
Duraci ó n: 1 hora por un celestial , elemental , fe é rico , infernal o muerto
Este conjuro crea un plano circular y horizontal de viviente. La criatura que tocas ya no estará hechizada ,
fuerza , de 3 pies de di á metro y 1 pulgada de espesor , que asustada o pose ída por dichas criaturas.
Despido. Como acci ó n , realiza un ataque de conjuro
flota a 3 pies del suelo en un espacio desocupado de tu
elecci ó n que puedas ver dentro del alcance . El disco per - cuerpo a cuerpo contra un celestial , elemental , feé rico,
manece hasta el final de la duraci ó n del conjuro y puede demonio o muerto viviente dentro de tu alcance. Si impac-
cargar hasta 500 libras. Si se pone m á s peso encima , tas , intentas enviar a la criatura de vuelta a su plano natal .
el conjuro termina y todo lo que hubiera en el disco cae El objetivo debe tener é xito en una tirada de salvaci ó n
al suelo. de Carisma o será enviado a su plano natal (si no est á ya
El disco permanecerá inm ó vil mientras est és a 20 pies all í ). Si no est á n en su plano natal , los muertos vivientes
o menos de é l . Si te alejas m á s de 20 pies, te seguir á para son enviados al Shadowfell y los feé ricos son enviados
mantenerse a esa distancia . Puede moverse sobre terreno al Feywild .
desigual , subir o bajar escaleras, cuestas y similares, pero
no puede cruzar un cambio de elevación de 10 o m á s pies. DISIPAR MAGIA
Por ejemplo , el disco no puede moverse a través de un pozo Abjuración nivel 3
de 10 pies de profundidad , ni podr á salir de dicho pozo si
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
es creado en el fondo.
Alcance: 120 pies
Si te alejas a m á s de 100 pies del disco (normalmente Componentes: V, S
porque no puede rodear un obst á culo para seguirte), el con -
Duración: Instant á neo
juro termina .
Elige una criatura , objeto o efecto m á gico dentro del
DISFRAZARSE alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en
Ilusión nivel 1 el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de
nivel 4 o m á s, realiza una prueba de caracter ística usando
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n tu aptitud m á gica . La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tie -
Alcance: Lanzador nes é xito en la tirada , el conjuro termina inmediatamente .
Componentes: V, S .
A niveles superiores Cuando lanzas este conjuro uti-
Duraci ón: 1 hora lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o m ás, disipas
Haces que t ú (incluyendo tu vestimenta , armadura , armas autom á ticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o
y otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.
hasta que el conjuro finalice o utilices tu acción para ter -
DOMINAR BESTIA
^
minarlo. Puedes arecer 1 pie m á s alto o m ás bajo y de
complexi ó n delgada , gorda o intermedia. No puedes cam -
biar el tipo de tu cuerpo, as í que debes adoptar una forma
Encantamiento nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
que tenga la misma configuraci ó n de miembros. El resto de
Alcance: 60 pies
aspectos pueden ser afectados por la ilusió n .
Componentes: V, S
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan
Duraci ó n: Concentraci ó n , hasta 1 minuto
una inspecci ó n f ísica . Por ejemplo , si usas este conjuro
para a ñ adir un sombrero a tu vestimenta , los objetos atra - Intentas encantar a una bestia que puedas ver dentro del
viesan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentir ía alcance. La criatura debe superar una tirada de salvaci ó n
nada , o sencillamente notar ía tu pelo y G gbeza . Si utilizas
' '
de Sabidur ía o quedar á hechizada por ti hasta el final de
este conjuro para parecer m á s delgado , la mano de cual - la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de
quiera que intente tocarte se chocar á contigo en lo que salvaci ón si t ú o alguna criatura amistosa hacia ti est á is
parece ser espacio libre. luchando contra ella .
Mientras la bestia est á hechizada , posees un enlace DOMINAR PERSONA
telepá tico con ella siempre y cuando ambos os hall é is en Encantamiento nivel 5
el mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace
para enviar órdenes a la criatura mientras est és cons- Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
ciente ( no requiere acció n) y esta hará todo lo que est á en Alcance: 60 pies
su poder para obedecer. Puedes especificar un procedi- Componentes: V, S * '•

miento simple, corno “ ataca a esa criatura ” , “ corre hasta Duració n: Concentració n , hasta 1 minuto
all í” o “ tr áeme ese objeto” . Si la criatura cumple su orden Intentas encantar a un humanoide que puedas ver dentro
y no recibe m á s mandatos de ti , se defiende y protege en la del alcance. La criatura debe superar una tirada de salva -
medida de sus posibilidades. ció n de Sabidur ía o quedar á hechizado por ti hasta el final
Puedes utilizar tu acci ó n para tomar un control total y de la duració n del conjuro. Este tiene ventaja en la tirada
preciso de la bestia . Hasta el final de tu próximo turno , de salvació n si t ü o alguna criatura amistosa hacia ti est á is
la criatura solo realizar á las acciones que elijas y no hará luchando contra el objetivo.
nada que no le permitas. Durante este tiempo tambi é n Mientras la criatura est á hechizada , posees un enlace
podrá s hacer que la bestia lleve a cabo reacciones, pero eso telepá tico con ella siempre y cuando ambos os hallé is en
hará que emplees tambié n tu propia reacci ón. el mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace
Cada vez que recibe da ñ o, la criatura hace una nueva para enviar ó rdenes al objetivo mientras est és cons-
tirada de salvaci ón contra el conjuro. Si tiene é xito, el ciente (no requiere acci ó n) y este hará todo lo que est é en
efecto del conjuro termina. su poder para obedecer. Puedes especificar un procedi -
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili- miento simple , como “ ataca a esa criatura ” , “ corre hasta
zando un espacio de conjuro de nivel 5 o m ás, la duraci ó n all í ” o “ tráeme ese objeto". Si la criatura cumple su orden
pasa a ser: concentración , hasta 10 minutos. Si usas un y no recibe m ás mandatos de ti , se defiende y protege en la
espacio de conjuro de nivel 6 o m á s, la duración pasa a ser: medida de sus posibilidades.
concentració n , hasta 1 hora . Si empleas un espacio de con - Puedes utilizar tu acció n para tomar un control total y
juro de nivel 7 o m ás, la duraci ón pasa a ser : concentración , preciso del objetivo. Hasta el final de tu próximo turno , la
hasta 8 horas. criatura solo realizar á las acciones que elijas, y no har á
nada que no le permitas. Durante este tiempo tambié n
DOMINAR MONSTRUO podr ás hacer que el objetivo lleve a cabo reacciones , pero
Encantamiento nivel 8 eso hará que emplees tambié n tu propia reacción.
Cada vez que recibe da ñ o , la criatura hace una nueva
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón
tirada de salvaci ón contra el conjuro. Si tiene éxito, el
Alcance: 60 pies efecto del conjuro termina . *
Componentes: V, S A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili-
Duración: Concentración , hasta 1 hora zando un espacio de conjuro de nivel 6, la duració n pasa a ser:
Intentas encantar a una criatura que puedas ver dentro concentración , hasta 10 minutos. Si usas un espacio de con -
del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salva - juro de nivel 7 o m ás, la duración pasa a ser: concentració n ,
ción de Sabidur ía o quedará hechizado por ti hasta el final hasta 1 hora . Si empleas un espacio de conjuro de nivel 8 o
de la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de más, la duración pasa a ser: concentración , hasta 8 horas.
salvación si t ú o alguna criatura amistosa hacia ti est á is
luchando contra él. DON DE LENGUAS
Mientras la criatura est á hechizada , posees un enlace Adivinación nivel 3
telepá tico con ella siempre y cuando ambos os hallé is en
el mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace Tiempo de lanzamiento: 1 acción
para enviar órdenes al objetivo mientras est és cons- Alcance: Toque
ciente ( no requiere acción) y este har á todo lo que esté en Componentes: V, S, M (una peque ñ a representació n en
su poder para obedecer. Puedes especificar un procedi- arcilla de un zigurat)
miento simple, como “ ataca a esa criatura ” , “ corre hasta Duración: 1 hora
all í" o “ tr áeme ese objeto” . Si la criatura cumple su orden Este conjuro otorga a la criatura que toques la habilidad
y no recibe m á s mandatos de ti , se defiende y protege en la de comprender cualquier idioma hablado que escuche.
medida de sus posibilidades. Además, cuando el objetivo hable , cualquier criatura que
Puedes utilizar tu acci ó n para tomar un control total y conozca al menos un idioma y pueda escucharle , entenderá
preciso del objetivo. Hasta el final de tu próximo turno, lo que dice.
la criatura solo realizará las acciones que elijas y no har á
nada que no le permitas. Durante este tiempo tambié n DORMIR
podrá s hacer que el objetivo lleve a cabo reacciones, pero Encantamiento nivel 1
eso har á que emplees tambié n tu propia reacción .
Cada vez que recibe da ñ o, la criatura hace una nueva Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón
tirada de salvaci ó n contra el conjuro. Si tiene éxito , el Alcance: 90 pies
efecto del conjuro termina . Componentes: V, S, M (una pizca de arena fina , pé talos de
A niveles superiores . Si utilizas un espacio de conjuro rosa o un grillo)
de nivel 9 o m ás, la duración pasa a ser: concentración , Duració n: 1 minuto
hasta 8 horas. Este conjuro sume a tus objetivos en un sue ño má gico.
'• *
Tira 5d8; podrás afectar a criaturas cuyo total combinado
de puntos de golpe sea menor o igual al resultado. Las
criaturas a 20 pies de un punto de tu elecci ón dentro del
alcance son afectadas en orden ascendente de sus puntos
de golpe actuales. Ignora a las criaturas inconscientes.
Empezando por la criatura que tenga el menor n ú mero criaturas no hostiles (incluido t ú) infligen ld 4 de da ñ o
de puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por radiante adicionales cuando impactan con un ataque
este conjuro cae inconsciente hasta el final del conjuro , con arma .
hasta recibir da ñ o o hasta que alguien utilice su acción
para despertarla . Resta del total los puntos de golpe de EMBELESAR
cada criatura a la que duermas antes de continuar con la Encantamiento nivel 2
siguiente. Una criatura solo se verá afectada si sus puntos
de golpe actuales son menores o iguales al total restante. Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser Alcance: 60 pies
hechizadas no se ven afectadas por este conjuro. Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti -
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o m ás, tira 2 d 8 Creas una serie de palabras con gran poder de distrac -
adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el ci ó n . Las criaturas de tu elecci ó n que puedas ver, dentro
espacio que hayas empleado. del alcance y que puedan oí rte deben realizar una tirada
de salvació n de Sabidur ía. Cualquier objetivo que no
DUELO FORZADO pueda ser hechizado tiene é xito en esta tirada de sal-
Encantamiento nivel 1 vaci ó n autom á ticamente. Si t ú o tus compa ñeros est á is
luchando contra alguna de las criaturas, esta tiene ven -
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adicional
taja en la tirada. Si falla , el objetivo sufre desventaja en
Alcance: 30 pies las pruebas de Sabidur ía ( Percepci ó n ) para percibir a
Componentes: V
otra criatura que no seas t ú hasta el final del conjuro o
Duración: Concentraci ón , hasta 1 minuto hasta que deje de poder o í rte. El conjuro termina si que -
Intentas forzar a una criatura a un duelo. Un objetivo de tu das incapacitado o no puedes hablar.
elecci ón que puedas ver dentro del alcance debe realizar
una tirada de salvación de Sabidur ía. Si la falla , la criatura ENCANTAR ANIMAL
ve su atenci ón atra ída hacia ti , obligada por tu demanda Encantamiento nivel 1
divina. Hasta el final de la duració n del conjuro, tiene des-
ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas distintas Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
a ti y debe hacer una tirada de salvación de Sabidur ía cada Alcance: 30 pies
vez que intente moverse a un espacio a m ás de 30 pies de ti ; Componentes: V, S, M (unas migajas de comida)
si tiene éxito, no ve su movimiento restringido por este con - Duración: 24 horas
juro durante este turno. Este conjuro te permite convencer a una bestia de que no
El conjuro termina si atacas a otra criatura , si lanzas un quieres hacerle da ñ o. Elige a una bestia que puedas ver
conjuro que tiene como objetivo a una criatura hostil dis- dentro del alcance. Debe ser capaz de verte y oí rte. Si su
tinta , si una criatura amistosa hacia ti da ñ a al objetivo o inteligencia es 4 o m á s, el conjuro falla . En caso contrario ,
le lanza un conjuro da ñ ino, o si acabas tu turno a más de el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabidu -
30 pies del objetivo. r ía o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración
del conjuro. Si t ú o cualquiera de tus compa ñeros da ñá is al
DULCE DESCANSO objetivo, el conjuro termina .
Nigromancia nivel 2 (ritual) A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti -
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o m á s, puedes
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
elegir como objetivo una bestia adicional por cada nivel por
Alcance: Toque encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Componentes: V, S, M (una pizca de sal y una pieza de
cobre en cada uno de los ojos del cad áver, ambos deben
permanecer ah í hasta el final de la duración del conjuro)
ENCONTRAR EL CAMINO

Duració n: 10 d ías Adivinación nivel 6

Tocas un cad á ver u otro tipo de restos mortales. Hasta Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
el final de la duraci ó n del conjuro, el objetivo queda pro - Alcance: Lanzador
tegido de la descomposició n y no podr á convertirse en Componentes: V, S, M (un juego de herramientas de adivi -
muerto viviente. —
naci ón como huesos , palitos de marfil , cartas, dientes o
Los d ías pasados bajo la influencia de este conjuro no —
runas grabadas con un valor de 100 po y un objeto del
sitio que quieres hallar)
cuentan respecto al l í mite m á ximo para poder traer al obje-
tivo de entre l ©s muertos, con lo que el efecto extiende el Duración: Concentraci ón , hasta 1 d ía
l í mite de tiempo de conjuros como levantara los muertos. Este conjuro te permite buscar el camino m á s corto y
directo a una localizació n fija y concreta del plano en el
EL MANTO DEL CRUZADO que te encuentras con la que est és familiarizado. Si nom -
Evocación nivel 3 bras un destino en otro plano de existencia , un destino
que se mueva (como una fortaleza m ó vil ) o un destino no
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n espec ífico (como “ la guarida de un dragó n verde” ), el con -
Alcance: Lanzador juro falla .
Componentes: V
Hasta el final de la duraci ó n del conjuro, y mientras te
Duraci ó n: Concentraci ón , hasta 1 rrúñ uto mantengas en el mismo plano de existencia que el destino ,
Emanas un poder divino a tu alrededor en un radio de sabr á s la distancia y direcci ón hacia él. Si , mientras viajas
30 pies, despertando el coraje de criaturas amistosas. hacia all í, se te presenta una bifurcaci ó n , siempre sabr á s
El aura se mueve contigo, centrada en ti , hasta el final cu á l es el camino m ás corto y directo ( pero no necesaria -
del conjuro. Mientras permanezcan en el aura , todas las mente el m ás seguro).
ENCONTRAR FAMILIAR ENLACE TELEPáT I C O DE RARY
Conjuración nivel 1 (ritual) Adivinación nivel 5 (ritual )
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Alcance: 10 pies Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (10 po de carb ó n , incienso y hier - Componentes: V, S, M (trozos de c áscara de huevo de dos
bas que deben ser consumidas en el fuego de un brasero tipos distintos de criaturas)
de bronce) Duración: 1 hora
Duración: Instant á neo
Forjas un enlace telepá tico entre hasta ocho criaturas
Obtienes los servicios de un familiar, un esp í ritu que voluntarias de tu elecci ón dentro del alcance. Cada uno de
adopta una forma animal de tu elecci ó n : ara ñ a , coma - los objetivos queda unido psíquicamente a los dem á s hasta
dreja , b ú ho , caballito de mar, cangrejo, cuervo, gato, el final del conjuro. Las criaturas con puntuaciones de Inte -
halc ó n , lagarto, murci é lago, pez ( mordedor), pulpo, rana ligencia de 2 o menos no se ven afectadas por este conjuro.
(sapo), rata o serpiente venenosa . Aparece en un espacio Hasta que finalice el conjuro, los objetivos pueden comu -
libre dentro del alcance y tiene el perfd de la forma ele - nicarse telepá ticamente a través del enlace , tengan o no un
gida , aunque su tipo es celestial , fe é rico o infernal (a tu lenguaje en com ú n . La comunicación es capaz de cubrir
elecci ó n) en vez de bestia . cualquier distancia , pero no se extiende a otros planos
Tu familiar act ú a de forma independiente , pero siempre de existencia .
obedece tus órdenes. En combate hace su propia tirada de
iniciativa y act ú a en su propio turno. Un familiar no puede ENMARA ñ AR
atacar, pero puede realizar otras acciones con normalidad . Conjuración nivel 1
Si sus puntos de golpe se reducen a 0 desaparece sin
dejar rastro f ísico alguno. Reaparecer á cuando lances este Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
conjuro de nuevo. Mientras tu familiar est é a 100 pies de ti , Alcance: 90 pies
puedes comunicarte con él telepá ticamente. Adem ás, pue- Componentes: V, S
des usar tu acci ó n para ver a través de los ojos del familiar Duración: Concentración , hasta 1 minuto
y oí r lo que él oiga hasta el comienzo de tu próximo turno, Ra íces, vides y malas hierbas brotan del suelo, intentando
ganando los beneficios de cualquier sentido especial que agarrar a las criaturas en un cuadrado de 20 pies de lado
posea . Durante este tiempo, permanecer á s sordo y ciego situado en un punto dentro del alcance. Hasta el final de la
respecto a tus propios sentidos. duració n del conjuro, estas plantas transforman el suelo del
Puedes usar tu acción para desconvocar temporalmente á rea en terreno dif ícil.
a tu familiar. Se retira a una dimensió n de bolsillo, donde Cualquier criatura que se encuentre en dicho 'espacio
espera a ser convocado de nuevo. Tambié n puedes descon - cuando lanzas el conjuro debe tener é xito en una tirada
vocarlo para siempre. Mientras se encuentre temporalmente de salvación de Fuerza o quedará apresada por las plan -
desconvocado, puedes usar una acció n para hacer que rea - tas enredadoras hasta el final del conjuro. Una criatura
parezca en un espacio desocupado a 30 pies o menos de ti. apresada puede utilizar su acci ó n para hacer una prueba
No puedes tener m á s de un familiar al mismo tiempo. de Fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros. Si la
Si lanzas este conjuro cuando ya tienes uno haces que el supera , queda libre.
actual adopte una forma nueva. El ígela de la lista anterior. Cuando el conjuro termina , las plantas conjuradas se
Tu familiar se transforma en la criatura escogida . marchitan y se secan .
Por ú ltimo, cuando lanzas un conjuro con un alcance de
toque , puedes hacer que tu familiar sea el que toque a tu obje- ENREDADERA
tivo, como si él hubiera lanzado el conjuro. Tu familiar debe Conjuración nivel 4
permanecer a 100 pies o menos de ti y usar su reacción para
tocar al objetivo cuando lanzas el conjuro. Si este requiere una Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adicional
tirada de ataque, utiliza tu modificador de ataque para la tirada. Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
ENGA ñ AR Duración: Concentració n , hasta 1 minuto
Ilusión nivel 5 Conjuras una enredadera que brota del suelo en un espa -
cio desocupado de tu elecci ó n que puedas ver dentro del
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón
alcance. Cuando lanzas este conjuro , puedes indicar a la
Alcance: Lanzador
planta que atrape a una criatura a 30 pies o menos de ella
Componentes: S
misma y que puedas ver. El objetivo debe tener éxito en una
Duración: Concentración , hasta 1 hora
tirada de salvació n de Destreza o será arrastrado 20 pies
Te vuelves invisible a la vez que un doble ilusorio de ti apa - hacia la enredadera.
rece donde est ás. El doble permanece hasta el final de la Hasta el final del conjuro, puedes usar una acció n adicio-
duraci ón del conjuro, pero la invisibilidad acaba si atacas o nal en cada uno de tus turnos para ordenar a la planta que
lanzas un conjuro. atrape a la misma criatura o a una distinta .
Puedes utilizar tu acci ón para mover a tu doble ilusorio
hasta dos veces tu velocidad y hacer que hable , haga gestos ENSUE ñ O
o se comporte como quieras. Ilusión nivel 5
Eres capaz de ver a través de sus ojos y o ír a través de
sus o ídos como si estuvieras donde est á é l . En cada uno Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
de tus turnos, como acció n adicional , puedes pasar de sus Alcance: Especial
sentidos a los tuyos o viceversa. Mientras est és usando sus Componentes: V, S, M (un pu ñ ado de arena , una pincelada de
sentidos, quedas cegado y ensordecido respecto a tus pro- tinta y una pluma fuente arrancada de un pá jaro dormido)
pios sentidos. Duració n: 8 horas
Este conjuro da forma a los sue ñ os de una criatura . Elige ESCUDO DE FE
como objetivo de este conjuro a una criatura que conozcas. Abjuración nivel 1
Esta criatura debe estar en tu mismo plano de existencia .
Las criaturas que no duermen , como los elfos, no pueden Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adicional
ser contactadas por medio de este conjuro. A continuació n , Alcance: 60 pies
una criatura voluntaria que toques (o t ú mismo) entra en un Componentes: V, S, M (un peque ñ o pergamino que con -
estado de trance, actuando de mensajero. Mientras est á en tenga un fragmento de texto sagrado)
trance , el mensajero es consciente de su entorno , pero no Duración: Concentració n , hasta 10 minutos
puede realizar acciones o moverse . Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elecci ó n
Si el objetivo est á dormido, el mensajero aparecer á en dentro del alcance , otorgá ndole un bonificador de + 2 a la
los sue ñ os del objetivo y podr á conversar con él mientras CA hasta el final de la duración del conjuro.
siga durmiendo, pero, como m á ximo hasta el final de la
duració n del conjuro. El mensajero puede manipular el ESCUDO DE FUEGO
entorno del sue ñ o, creando paisajes, objetos y otras im á - Evocación nivel 4
genes. Adem ás, es capaz de salir del trance en cualquier
momento, terminando el efecto del conjuro. Por su parte, el Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
objetivo recuerda el sue ñ o con total claridad al levantarse. Alcance: Lanzador
Si el objetivo est á despierto cuando lanzas el conjuro, el Componentes: V, S, M (una luci é rnaga o un poco de
mensajero lo percibe y puede salir del trance ( terminando fósforo)
el conjuro) o esperar a que el objetivo se duerma , momento Duració n: 10 minutos
en el que aparece en sus sue ños. Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el
Puedes hacer que el mensajero parezca monstruoso final de la duración del conjuro, emitiendo luz brillante en
y terror ífico para el objetivo. Si haces esto, el mensajero un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies m ás all á. Puedes
puede entregar un mensaje de hasta diez palabras, pero terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acció n
despu és el objetivo debe hacer una tirada de salvaci ó n de para finalizarlo.
Sabidur ía. Si falla , ecos de la monstruosidad fantasmal Las llamas te proporcionan un escudo cá lido o fr ío, a tu
engendran una pesadilla que dura todo el tiempo de sue ñ o elecci ó n . El escudo c á lido te aporta resistencia al da ñ o de
restante del objetivo y le impide ganar beneficio alguno de fr ío , mientras que el escudo fr ío te provee de resistencia al
su descanso. Además, cuando el objetivo despierte recibir á da ñ o de fuego.
3d 6 de da ño psíquico. Además, cuando una criatura que se encuentre a 5 pies de
Si posees alguna parte del cuerpo del objetivo, como un ti te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo esta-
mech ón de cabello, una u ñ a cortada o algo similar, este lla en llamas. El atacante recibe 2d8 de da ñ o de fuego de un
hace su tirada de salvaci ó n con desventaja. escudo cá lido o 2d8 de da ñ o de fr ío de un escudo fr ío.

ENTENDER IDIOMAS ESCUDRI ñ AR


Adivinación nivel 1 (ritual ) Adivinación nivel 5 •
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Lanzador Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una pizca de holl í n y sal) Componentes: V, S, M (un canalizador con un valor de, al
Duración: 1 hora menos, 1.000 po, como una bola de cristal , un espejo de
plata o una pila llena de agua bendita)
Hasta que termine la duraci ó n del conjuro, entiendes el sig-
Duración: Concentraci ó n , hasta 10 minutos
nificado literal de las palabras que escuches en cualquier
idioma . Tambi é n comprendes todos los textos escritos que Puedes ver y oí r a una criatura concreta que elijas y esté en
veas, independientemente del lenguaje, pero debes poder tu mismo plano de existencia . El objetivo debe hacer una
tocar la superficie sobre la que est á n inscritos. Tardas tirada de salvación de Sabidur ía , modificada seg ú n lo bien
1 minuto en leer una pá gina. que conozcas a la criatura y el tipo de conexión f ísica que
Este conjuro no descifra mensajes secretos de un texto o tengas con ella . Si el objetivo sabe que est á s lanzando este
glifo , como un sello arcano, que no forme parte de un len - conjuro y desea ser observado , puede fallar la tirada de sal -
guaje escrito. vación voluntariamente.

ESCUDO MODIFICADOR
Abjuración nivel 1 CONOCIMIENTO A LA TIRADA

Tiempo de lanzamiento: 1 reacci ó n , que llevas a cabo De o ídas ( has o ído hablar del objetivo) +5
cuando eres impactado por un ataque o eres objetivo del De primera mano (te han presentado o +0
conjuro proyectil mágico. has hablado con el objetivo)
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S í ntimo (conoces muy bien al objetivo) -5
Duración: 1 asalto MODIFICADOR
Aparece una barrera invisible de fuerza que te protege. CONEXI ó N A LA TIRADA
Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonifi- Dibujo o retrato -2
cador de +5 a tu CA , que tambi é n afecta al ataque que ha
activado el conjuro y, adem ás, no recibés ning ú n da ñ o del Posesi ó n o prenda -4
conjuro proyectil mágico. Parte del cuerpo , mech ó n de cabello, -10
trozo de u ñ a o similar
Si la tirada de salvaci ó n tiene é xito , la criatura no se ver á 2 d 6 de da ñ o de fuego si falla la tirada o la mitad del da ñ o
afectada y no podr á s utilizar este conjuro contra ella de si la supera.
nuevo durante 24 horas. Como acción adicional , puedes mover la esfera hasta
Si la tirada fracasa , el conjuro crea un sensor invisible 30 pies a una nueva localizaci ón dentro del alcance. Si
a 10 pies del objetivo. Puedes ver y oí r a través del sensor embistes con la esfera a una criatura , esta debe hacer la
como si estuvieras all í. El sensor se desplaza con el obje - tirada de salvación contra el da ñ o de la esfera , que ya no
tivo para mantenerse a 10 pies de él hasta el final de la podrá moverse m á s durante este turno.
duraci ó n del conjuro. Una criatura que pueda ver el sen - Cuando desplazas la esfera , puedes moverla por encima
sor ( porque posee ver invisibilidad o visi ó n verdadera , de barreras de hasta 5 pies de alto y hacer que salte hoyos
por ejemplo) observará un orbe luminoso e intangible del de hasta 10 pies de ancho. Adem ás, la esfera prende cual -
tama ñ o de tu pu ño. quier objeto inflamable que no vista o lleve alguien , y emite
En vez de elegir como objetivo a una criatura , puedes luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en un radio
escoger una localización que hayas visto antes. En ese de 20 pies más.
caso, el sensor aparece en la localización y no se mueve. A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili -
zando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el da ñ o
ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE aumenta en ld 6 por cada nivel por encima de 2 que tenga
Evocación nivel 6 el espacio que hayas empleado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Alcance: 300 pies ESFERA EL á STICA DE OTILUKE
Componentes: V, S, M (una peque ñ a esfera de cristal) Evocación nivel 4
Duració n: Instant á neo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Un globo fr ígido de energía glacial brota de tus dedos hacia Alcance: 30 pies
un punto de tu elecci ón dentro del alcance , donde explota Componentes: V, S, M (una pieza semiesf é rica de cristal
en un á rea esfé rica de 60 pies de radio. Cada criatura en la transparente y una pieza semiesf é rica de goma ar á bica
zona debe hacer una tirada de salvació n de Constitución . Si que encaje con la anterior)
falla , sufrir á 10d 6 de da ño de fr ío. Si tiene éxito, recibirá la Duraci ón: Concentraci ó n , hasta 1 minuto
mitad de da ñ o. Una esfera de fuerza destellante encierra a una criatura u
Si el globo golpea una masa de agua o un l íquido que objeto de tama ñ o Grande o menor dentro del alcance. Una
sea sobre todo agua ( pero no a criaturas hechas princi- criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvació n
palmente de agua), lo congelar á hasta una profundidad de de Destreza . Si falla , quedar á encerrada hasta el final de la
6 pulgadas en un á rea cuadrada de 30 pies de lado. El hielo duraci ón del conjuro.
dura 1 minuto y las criaturas que estuvieran nadando en la Nada ( ni objetos f ísicos, energ ía u otros efectos de con -
superficie del agua congelada quedan atrapadas en él. Una juro) puede atravesar la barrera , hacia dentro o hacia
criatura atrapada puede utilizar su acció n para liberarse si fuera , pero una criatura que est é dentro de la esfera
supera una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvación puede respirar con normalidad . La esfera es’inmune a
de conjuros. todo el da ñ o. Adem á s , una criatura u objeto albergada
Puedes no arrojar el orbe al completar el lanzamiento en su interior no puede ser da ñ ado por ataques o efectos
del conjuro. En este caso, un peque ñ o globo del tama ñ o cuyo origen sea externo a la esfera , como tampoco puede
de una piedra de honda , fr ío al tacto, aparece en tu una criatura situada dentro de la esfera da ñ ar a algo en
mano. En cualquier momento, t ú o una criatura a la que el exterior.
entregues el globo , puede lanzarlo con la mano ( hasta a La esfera no pesa nada y es del tama ño justo para
40 pies de distancia ) o con una honda ( hasta el alcance contener a la criatura u objeto . Una criatura encerrada
normal de la honda). Se har á a ñ icos al hacer impacto, puede utilizar su acció n para empujar la esfera desde
con el mismo efecto que lanzar el conjuro de forma nor - dentro, haci é ndola rodar a una velocidad m á xima que
mal . Tambi é n puedes depositar el globo en el suelo sin ser á la mitad de la velocidad de la criatura . De la
que estalle. Despu és de 1 minuto, si todav ía no lo ha misma forma , el globo puede ser levantado y movido por
hecho, explotar á . otras criaturas.
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti - Un conjuro de desintegrar que tenga como objetivo
lizando un espacio de conjuro de nivel 7 o m á s , el da ñ o el globo lo destruirá sin da ñ ar nada albergado dentro
aumenta en ld ó por cada nivel por encima de 6 que del mismo.
tenga el espacio que hayas empleado.
ESPADA DE MORDENKAINEN
ESFERA DE LLAMAS Evocación nivel 7
Conjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón Alcance: 60 pies
Alcance: 60 pies Componentes: V, S, M (una espada en miniatura de pla -
Componentes: V, S, M (un pedazo de sebo, una pizca de tino , con empu ñ adura y pomo de cobre y zinc , con un
azufre y un poco de hierro en polvo) valor de 250 po)
Duración: Concentración , hasta 1 minuto Duración: Concentració n , hasta 1 minuto
Una esfera de fuego de 5 pies de di á metro aparece en un Creas un plano de fuerza en forma de espada que levita
espacio libre a tu elecci ó n dentro del .-alcance y se man - dentro del alcance y permanece hasta el final de la dura -
tiene hasta el final de la duraci ó n del conjuro. Cualquier ci ó n del conjuro.
criatura que acabe su turno a 5 pies o menos de la esfera
debe hacer una tirada de salvaci ó n de Destreza . Sufrir á
Cuando haces aparecer la espada , puedes realizar un EXCURSI ó N ET é REA
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que Transmutación nivel 7
se encuentre a 5 pies del arma . Si impactas , el objetivo
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
recibe 3dl 0 de da ñ o de fuerza .
Alcance: Lanzador
Hasta el final del conjuro puedes usar una acción adicio -
nal en cada uno de tus turnos para mover la espada hasta
Componentes: V, S
Duració n: Hasta 8 horas
. - ~

20 pies a un punto que puedas ver y repetir este ataque,


contra el mismo objetivo o uno nuevo. Viajas a las regiones exteriores del Plano Et é reo , en el
á rea donde se superpone con tu plano actual . Permane -
ESPEJISMO ARCANO ces en la Frontera Et é rea hasta el final de la duraci ó n del
Ilusión nivel 7 conjuro o hasta que utilices tu acció n para terminarlo.

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos


Mientras tanto, puedes moverte en cualquier direc -
ci ó n . Si te desplazas hacia arriba o hacia abajo , cada pie
Alcance: Vista movido te cuesta 1 pie adicional . Mientras est és en el
Componentes: V, S Plano Et é reo, puedes ver y o í r lo que ocurre en el plano
Duración: 10 d ías del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gris y solo
Cambias la apariencia del terreno en una zona de hasta puedes ver a 60 pies de distancia .
1 milla cuadrada , haciendo que se vea , suene y huela como Ú nicamente puedes afectar y ser afectado por otras cria -
otro tipo de terreno natural , aunque la forma general del turas en el Plano Et é reo. Las criaturas que no est á n en é l
terreno sigue pareciendo la misma . Puedes hacer que un no pueden percibirte ni interactuar contigo , a menos que
campo abierto o una carretera parezcan un pantano, una alg ú n tipo de magia o una habilidad especial se lo permita .
colina , una fisura u otro tipo de terreno dif ícil o infranquea - Ignoras todos los objetos y efectos que no esté n en el
ble . Una charca puede parecer una pradera de hierba , un Plano Et é reo, lo que te permite moverte a través de objetos
precipicio una suave ladera o un barranco lleno de rocas en tu plano original que puedas percibir.
una carretera ancha y lisa. Cuando el conjuro termina , vuelves inmediatamente
De forma similar, puedes alterar la apariencia de una al plano del que viniste, pero en el lugar en el que te
estructura , o a ñ adir otras donde antes no las hubiera . El encuentras actualmente . Si ocupas el mismo sitio que un
conjuro no disfraza , oculta o a ñ ade criaturas. objeto s ó lido o una criatura en ese momento , ser á s des-
La ilusi ó n incluye elementos auditivos , visuales, t á c- plazado al espacio desocupado m á s cercano y recibir ás
tiles y olfatorios , as í que es capaz de convertir terreno tanto da ñ o de fuerza como el doble de los pies que hayas
abierto en terreno dif ícil (o viceversa ) o impedir el movi - sido desplazado.
miento a través de la zona de alguna otra manera. Este conjuro no tiene efecto alguno si lo lanzas mien -
Cualquier elemento del terreno ilusorio (como un palo o tras est ás en el Plano Et é reo o en un plano con el que no
una roca ) que sea llevado fuera del á rea del conjuro desa - tenga frontera , como uno de los Planos Exteriores .
parecer á inmediatamente. A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili-
Las criaturas con visión verdadera pueden ver la forma zando un espacio de conjuro de nivel 8 o m ás, puedes elegir
real del terreno a través de la ilusión; sin embargo, el resto como objetivo hasta a tres criaturas voluntarias (incluyé n -
de elementos permanecen , por lo que, aunque la criatura dote a ti mismo) por cada nivel por encima de 7 que tenga
sea consciente del conjuro, puede seguir interactuando f ísi- el espacio que hayas empleado. Las criaturas deben estar a
camente con la ilusi ó n . 10 pies de ti cuando lanzas el conjuro.

ESP í RITUS GUARDIANES EXPLOSI ó N SOLAR


Conjuración nivel 3 Evocación nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Alcance: Lanzador (radio de 15 pies) Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M (un símbolo sagrado) Componentes: V, S, M (fuego y un pedazo de heliolita )
Duración: Concentración , hasta 10 minutos Duración: Instant á neo
Llamas a los esp í ritus para que acudan en tu auxilio. Hasta Llenas de deslumbrante luz del sol una zona esf é rica de
el final de la duració n del conjuro , estos espí ritus revolo- 60 pies de radio alrededor de un punto de tu elecci ó n .
tean a tu alrededor, movi é ndose en un radio de 15 pies. Si Cada criatura en el á rea debe hacer una tirada de salva -
eres bueno o neutral , su forma espectral es angelical o fe é- ci ó n de Constituci ó n . Si fracasa , recibir á 12 d 6 de da ñ o
rica , a tu elecció n . Si eres malvado, su forma es infernal. radiante y quedará cegada durante 1 minuto. Si la supera ,
Cuando lanzas este conjuro , puedes elegir cualquier recibir á la mitad del da ñ o y no quedar á cegada . Los muer -
n ú mero de criaturas que puedas ver, que no ser á n afecta - tos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada
das. La velocidad de una criatura afectada se reduce a la de salvaci ó n.
mitad mientras permanezca en el á rea . Cuando una cria - Una criatura cegada por este conjuro puede realizar otra
tura entre o comience su turno en el á rea, debe realizar tirada de salvació n de Constitució n al final de cada uno de
una tirada de salvaci ó n de Sabidur ía . Si falla , recibir á 3d 8 sus turnos. Si tiene é xito , dejará de estar cegada.
de da ñ o radiante (si eres bueno o neutral ) o 3d 8 de da ñ o Este conjuro disipa cualquier oscuridad en el á rea que
necr ó tico (si eres malvado). Si la supera , recibir á la mitad fuera producto de un conjuro.
de da ñ o.
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o m ás, el da ñ o
aumenta en ld 8 por cada nivel por encima de 3 que tenga
el espacio que hayas empleado.
FABRICAR
Transmutación nivel 4
2 ?
TI 1 -

II
. « m-
* - í, -
- -\
.

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos


\
'

mmm i

Alcance: 120 pies - K


~ fe,
Componentes: V, S íSa£**
P '
'
Duración: Instant á neo
Conviertes materia prima en productos de ese mismo
mv

*
material . Por ejemplo, puedes fabricar un puente de
madera a partir de un grupo de á rboles, una cuerda 4
usando unas plantas de c áñ amo o ropas partiendo de m
lino o lana .
Elige una materia prima que puedas ver dentro del
rs
alcance. Puedes fabricar un objeto de tama ñ o Grande o
menor (contenido en un cubo de 10 pies de lado u ocho
cubos de 5 pies conectados), siempre que tengas sufi - & - i.

ciente material disponible. Sin embargo, si trabajas con
metal , piedra u otra sustancia mineral el objeto fabricado % *
no puede ser de un tama ñ o mayor a Mediano ( limitado a
O íi
í
- ~
V
d JSK

un cubo de 5 pies de lado). La calidad de los objetos crea- j


dos mediante este conjuro es proporcional a la calidad de
la materia prima .
No se pueden crear o transmutar criaturas u objetos
m á gicos mediante este conjuro. Tampoco puedes usarlo
$ a
para fabricar objetos que necesitan de gran habilidad ,
como joyas , armas o armadura , a menos que tengas compe -
tencia con el tipo de herramientas de artesano necesarias
para elaborar esa clase de objetos.

FALSA VIDA
Nigromancia nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S , M (una peque ñ a cantidad de alcohol o a£
rw
bebidas espirituosas)
Duración: 1 hora
Fortalecié ndote mediante una imitación nigrom á ntica de
vida , ganas ld 4+ 4 puntos de golpe temporales hasta el final ' .V.
de la duraci ó n del conjuro.
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili - ",

zando un espacio de conjuro de nivel 2 o m á s, los puntos


m
de golpe temporales aumentan en 5 m ás por cada nivel
por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. -
FAVOR DIVINO
Evocación nivel 1
l
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adicional
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración , hasta 1 minuto
Kw¡
Tu plegaria te fortifica con un resplandor divino. Hasta que T í*
'

el conjuro termine , tus ataques con arma infligen ld 4 de .. .• ’


i.
m
da ñ o radiante adicional. =
r:
N
J
- 'i

wm
m . m m- .


7
FEST í N DE H é ROES FLECHA DE REL á MPAGO
Conjuración nivel 6 Transmutación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n adicional
Alcance: 30 pies Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (un cuenco incrustado de gemas,
con un valor de, al menos, 1.000 po , que es consumido
Componentes: V, S
Duración: Concentració n , hasta 1 minuto
-
como parte del conjuro) La pr ó xima vez que realices un ataque con arma a dis-
Duración: Instant á neo tancia antes del final de la duraci ó n del conjuro , la
Haces aparecer un gran fest ín , incluyendo magn í fica munici ó n del arma , o el arma misma si es arrojadiza , se
comida y bebida. Se tarda 1 hora en consumir el fest í n , que transforma en un rel á mpago. Haz la tirada de ataque de
desaparece al cabo de ese tiempo. Los efectos beneficiosos forma normal . El objetivo sufrir á 4 d 8 de da ñ o de rel á m -
no tienen lugar hasta que ha pasado esa hora . Hasta doce pago si impactas o la mitad del da ñ o si no , en vez del
criaturas (adem ás de ti ) pueden participar en el fest í n . da ñ o normal del arma .
Cualquier criatura que participe obtiene varios benefi - Impactes o falles, cada criatura que se encuentre a 10 pies
cios: queda curada de todas las enfermedades y veneno o menos del objetivo debe hacer una tirada de salvació n de
que la aflijan , es inmune al veneno y a ser asustada y tiene Destreza. Sufrir á n 2 d8 de da ñ o de relá mpago si fallan la
ventaja en todas sus tiradas de salvaci ó n de Sabidur ía . tirada o la mitad del da ñ o si la superan.
Adem á s, sus puntos de golpe m á ximos aumentan en 2dl 0 La unidad de munici ó n o el arma vuelve a la normalidad
y recupera la misma cantidad de puntos de golpe. Estos inmediatamente despu és.
beneficios duran 24 horas. A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti -
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o m á s , el da ñ o
FINGIR MUERTE para ambos efectos del conjuro aumenta en ld 8 por cada
Nigromancia nivel 3 (ritual) nivel por encima de 3 del espacio que tenga el espacio que
hayas empleado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra de cementerio) FORMA GASEOSA
Duración: 1 hora Transmutación nivel 3
Tocas a una criatura voluntaria y la sumes en un estado Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
catal é ptico indistinguible de la muerte. Hasta el final de Alcance: Toque
la duración del conjuro o hasta que uses una acci ó n para Componentes: V, S, M (un poco de gasa y un jiró n eje humo)
tocar al objetivo y finalizar el conjuro , la criatura pare - Duración: Concentració n , hasta 1 hora
cer á muerta ante cualquier inspecció n externa o conjuro Transformas en una fina niebla a una criatura voluntaria a
que intente averiguar su estado. La criatura queda cegada la que toques , incluyendo todo el equipo que vista o porte ,
e incapacitada y su velocidad baja a 0. El objetivo tiene
hasta el final de la duraci ón del conjuro. El conjuro termina
resistencia contra todo el da ñ o , excepto el psíquico. Si
si sus puntos de golpe se reducen a 0. Las criaturas incor-
la criatura est á envenenada o enferma cuando lanzas el
p ó reas no se ven afectadas por la transformació n .
conjuro , o si es envenenada o contrae una enfermedad
Mientras mantenga esta forma, el ú nico m é todo de movi-
mientras se haya bajo sus efectos, estos males no tendrá n
miento del objetivo es una velocidad volando de 10 pies.
efecto hasta que el conjuro termine.
Adem ás, podrá entrar en el espacio de otra criatura y
ocuparlo. El objetivo tiene resistencia al da ñ o no m á gico
FLECHA ACIDA DE MELF y ventaja en tiradas de salvaci ó n de Fuerza , Destreza y
Evocación nivel 2 Constitució n . Tambié n podr á pasar a través de agujeros
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón peque ñ os, aberturas estrechas o incluso grietas, pero los
Alcance: 90 pies l íquidos le bloquear á n el paso como si fueran superficies
Componentes: V, S, M (ruibarbo en polvo y el estó mago de sólidas. El objetivo no puede caer y se mantendrá levitando
una culebra) incluso aunque sea aturdido o incapacitado.
Duración: Instant á neo Mientras mantenga la forma de niebla , la criatura no
podr á hablar o manipular objetos , ni tampoco dejarlos caer
Una reluciente flecha verde sale como un rayo hacia un o utilizarlos , incluso aunque los llevara encima . Adem á s,
objetivo dentro del alcance y explota en una rociada de no podr á atacar o lanzar conjuros.
á cido. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el
objetivo. Si tienes é xito , este recibe 4 d 4 de da ñ o de á cido
FUEGO FE é RICO
inmediatamentey 2d 4 m á s al final de su siguiente turno.
Si falla , la flecha salpica al objetivo con á cido, haci é n - Evocación nivel 1
dole la mitad del da ñ o inicial y ning ú n da ñ o al final de su Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
siguiente turno. Alcance: 60 pies
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti - Componentes: V
lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o m ás, el da ñ o Duració n: Concentraci ó n , hasta 1 minuto
(tanto el inicial como el posterior) aumenta en ld 4 por cada
El conjuro ilumina con luz azul , verde o violeta , a tu elec-
nivel por encima de 2 del espacio.
ció n , el contorno de todos los objetos en un cubo de 20 pies
-
O* r dentro del alcance. Se ilumina tambié n el contorno de
cualquier criatura dentro del á rea que falle una tirada de
salvación de Destreza . Hasta el final de la duraci ó n del con -
juro , los objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en
un radio de 10 pies.
Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto Sin embargo , todav ía eres consciente del paso del
afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su obje - tiempo y puedes lanzar conjuros sobre ti mismo mien -
tivo. Adem á s, aunque sean invisibles no recibirá n ninguno tras est ás fundido en la piedra . Eres capaz de usar
de los beneficios de ese estado mientras sigan afectados tu movimiento para abandonar la piedra por donde
por fuego fe érico. entraste , pero esto finaliza el conjuro. No te puedes
mover de ninguna otra manera . *

FUERZA FANTASMAL El da ñ o f ísico superficial a la piedra no te afecta , pero


Ilusión nivel 2 su destrucci ó n parcial o un cambio en su forma (tal que
ya no pueda contenerte) te expulsa y sufres 6d 6 de da ñ o
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n contundente. La destrucció n completa de la piedra (o su
Alcance: 60 pies transmutació n a una sustancia distinta) tambi é n te expulsa ,
Componentes: S, M (un poco de vell ó n) infligié ndote 50 de da ñ o contundente en el proceso. Si eres
Duració n: Concentraci ó n , hasta 1 minuto expulsado, quedas derribado en el espacio desocupado m ás
Creas un fantasma ilusorio que se asienta en la mente de cercano al de tu entrada.
una criatura que puedas ver dentro del alcance. El obje-
tivo debe hacer una tirada de salvació n de Inteligencia . Si GEAS
fracasa , creas hasta el final de la duració n del conjuro un Encantamiento nivel 5
objeto, criatura u otro fen ó meno visible de tu eleoci ó n que
solo el objetivo podrá ver. Tiene un aspecto fantasmal y su Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
tama ñ o no puede ser mayor que un cubo de 10 pies de lado. Alcance: 60 pies
Este conjuro no afecta a muertos vivientes o aut ó matas. Componentes: V
El fantasma puede emitir sonidos, alterar la temperatura Duración: 30 d ías
y producir otros est ímulos, todos ellos visibles ú nicamente Impones una orden m á gica a una criatura que puedas
para el objetivo. ver dentro del alcance , obligá ndola a llevar a t é rmino una
Si la criatura utiliza su acci ó n para examinar la imagen , misió n o impidié ndola realizar una acci ó n o actividad ,
podrá determinar que es una ilusi ó n si tiene é xito en una seg ú n desees. El objetivo debe superar una tirada de sal-
prueba de Inteligencia ( Investigación) cuya CD es tu salva - vaci ó n de Sabidur ía o quedar á hechizado por ti hasta el
ció n de conjuros. Si tiene é xito en la prueba , el objetivo se da final de la duraci ó n del conjuro. Mientas permanezca hechi -
cuenta de que el fantasma es una ilusió n y el conjuro termina. zado , sufrirá 5dl 0 de da ñ o psíquico cada vez que act ú e de
Mientras el objetivo permanezca afectado por el manera contraria a tus instrucciones, con un límite de una
conjuro , tratar á al fantasma como si fuera real . Raciona - vez al d ía . Una criatura que no pueda comprenderte no se
lizar á cualquier resultado il ó gico producto de interactuar verá afectada por el conjuro. *
con el fantasma . Por ejemplo , un objetivo de este con - Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras no
juro que camine sobre un puente ilusorio que cruza
sea una actividad que lleve a una muerte segura . Si la ins -
un abismo, caer á en cuanto d é el primer paso. Pero si trucci ó n es suicida , el conjuro termina inmediatamente.
el objetivo sobrevive a la ca ída , todav ía creer á que el
Tambié n puedes terminar el conjuro antes de tiempo si
puente existe e inventar á una explicaci ó n para su ca ída
utilizas una acción para finalizarlo. Un conjuro de levantar
(fue empujado, se resbaló o quizá un fuerte viento lo
maldición , restablecimiento mayor o deseo tambié n lo da
arrojó al vac ío).
por terminado.
El objetivo afectado est á tan convencido de la existencia
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti-
real de la ilusió n que incluso puede llegar a sufrir da ñ o de
lizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duració n
esta. Un fantasma creado para parecer una criatura puede
pasa a ser de 1 a ñ o. Cuando lanzas este conjuro utilizando
atacar al objetivo. De forma similar, un fantasma creado
para parecer fuego, un charco de á cido o lava podr ía que- un espacio de conjuro de nivel 9, dura hasta que sea cance-
mar al objetivo. Cada asalto , en tu turno, el fantasma puede lado por uno de los conjuros mencionados m ás arriba .
infligir ld ó de da ñ o ps íquico al objetivo si est á en el á rea
ocupada por el fantasma o a 5 pies del mismo. Para ello, es GLIFO CUSTODIO
necesario que la ilusión sea de una criatura o peligro que Abjuración nivel 3
pudiera causar da ñ o de forma lógica , como por ejemplo Tiempo de lanzamiento: 1 hora
atacando. El objetivo percibe el da ñ o como de un tipo apro - Alcance: Toque
piado a la ilusión . Componentes: V, S, M ( incienso y polvo de diamantes con
un valor de, al menos , 200 po, que son consumidos como
FUNDIRSE CON LA PIEDRA parte del conjuro)
Transmutación nivel 3 (ritual) Duración: Hasta que sea disipado o activado
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n Cuando lanzas este conjuro inscribes un glifo que liberar á
Alcance: Toque posteriormente un efecto m á gico. Puedes hacerlo en una
Componentes: V, S superficie (como una mesa o una secci ó n de un muro o
Duració n: 8 horas suelo) o dentro de un objeto que pueda cerrarse (como un
Entras en un objeto o superficie de piedra lo suficiente- libro , pergamino o cofre del tesoro) , para as í esconder el
mente grande como para contenerte. Tu cuerpo y tu equipo glifo. Este puede cubrir una zona de hasta 10 pies de diá -
se funden con la piedra hasta el final de la duraci ón del con - metro. Si la superficie o el objeto es alejado m ás de 10 pies
juro. Utilizando tu movimiento , entras en la piedra a partir del punto donde lanzaste el conjuro , este termina sin acti -
de un punto que puedas tocar. No serás visible o detectable varse y el glifo queda roto.
mediante ning ú n medio no m á gico. El glifo es casi invisible y es necesario tener é xito en una
Mientras est ás fundido con la piedra no puedes ver lo prueba de Inteligencia ( Investigaci ó n) con CD igual a tu sal-
que ocurre fuera y cualquier prueba de Sabidur ía ( Percep - vaci ó n de conjuros para encontrarlo.
ció n ) que realices para escuchar se hace con desventaja .
Decides qu é activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Para GO LPE APR ESA DOR
glifos inscritos en una superficie , las activaciones m ás t ípi- Conjuración nivel 1
cas incluyen tocar o pisar el glifo , retirar un objeto que lo Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adicional
cubr ía , acercarse a una cierta distancia del glifo o mani- Alcance: Lanzador
pular el objeto donde est á inscrito. Para glifos inscritos en Componentes: V
un objeto , las activaciones m ás comunes incluyen abrir el Duración: Concentraci ó n , hasta 1 minuto
objeto , acercarse a una cierta distancia de él , o ver o leer el
glifo. Una vez que este es activado , el conjuro termina . La pr óxima vez que impactes a una criatura con un ata -
Puedes precisar a ú n m ás las condiciones de activació n , que con arma antes del final del conjuro , una masa de
para que el conjuro solo se active bajo ciertas circunstan - enredaderas aparece en el punto de impacto. El objetivo
cias o de acuerdo a unas caracter ísticas f ísicas concretas deber á tener é xito en una tirada de salvaci ó n de Fuerza
(como la altura o el peso), tipo de criatura ( por ejemplo, que o quedará apresado por las enredaderas m á gicas hasta
ú nicamente afecte a aberraciones o drows) o alineamiento. el final del conjuro . Las criaturas Grandes o de tama ñ o
Tambié n puedes crear ciertas condiciones para que algunas mayor tienen ventaja en la tirada de salvaci ó n . Si el
criaturas no activen el glifo, como diciendo una palabra clave. objetivo tiene é xito en la tirada , las enredaderas se mar -
Cuando inscribas el glifo , elige entre runas explosivas o chitan y se secan .
glifo de conjuro. Mientras siga apresado por este conjuro, el objetivo sufre
Runas explosivas . Cuando se activa , el glifo estalla con ld6 de da ño perforante al principio de cada turno. Una
energ ía m á gica en una esfera de 20 pies de radio alrededor criatura apresada por las enredaderas puede utilizar su
del mismo. La esfera se extiende m ás all á de las esquinas. acci ó n para hacer una prueba de Fuerza con CD igual a tu
Todas las criaturas en el á rea deben hacer una tirada de salvaci ó n de conjuros. Si tiene é xito, queda libre.
salvació n de Destreza . Cada criatura recibe 5d 8 de da ñ o de A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti-
á cido, fr ío, fuego , rel á mpago o trueno (a tu elecci ó n al crear lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o m ás, el da ñ o
el glifo) si falla la tirada o la mitad si la supera . aumenta en ld ó por cada nivel por encima de 1 que tenga
Glifo de conjuro. Puedes guardar un conjuro preparado el espacio que hayas empleado.
de nivel 3 o menos en el glifo , lanz á ndolo como parte de la
creaci ó n de este. El conjuro debe elegir como objetivo a una GO LPE F L A M í CER O
sola persona o una zona y no tiene efecto en el momento de Evocación nivel 5
lanzarlo , sino que, cuando se activa el glifo, se lanza el con - Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
juro guardado. Si el conjuro tiene un objetivo , este será la
Alcance: 60 pies
criatura que activó el glifo. Si el conjuro afecta a una zona , Componentes: V, S, M (una pizca de azufre)
la zona queda centrada en la criatura. Si el conjuro convoca
Duraci ó n: Instant á neo
criaturas hostiles o crear objetos o trampas da ñ inos, estos
aparecen lo más cerca posible del intruso y lo atacan. Si el Una columna de fuego divino ruge desde el cielo y cae
conjuro requiere concentraci ó n , dura hasta el final de su sobre una localizaci ó n de tu elecci ó n . Todas las criatu -
duraci ó n completa . ras en un cilindro de 10 pies de radio y 40 pies de altura
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili- centrado en un punto dentro del alcance deben hacer una
zando un espacio de conjuro de nivel 4 o m ás, el da ñ o de tirada de salvació n de Destreza . Sufrir á n 4d 6 de da ñ o de
las runas explosivas aumenta en ld8 por cada nivel por fuego y 4 d 6 de da ñ o radiante si fallan la tirada o la mitad
encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Si del da ñ o si la superan .
creas un ¿lifo de conjuro , puedes guardar un conjuro cuyo A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti-
nivel sea igual o inferior al nivel del espacio de conjuro que lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o m á s, el da ñ o
hayas utilizado para lanzar ¿lifo custodio. de fuego o radiante (a tu elecci ó n ) aumenta en ld ó por
cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que
GL OB O DE INVULNERABILIDAD hayas empleado.
Abjuración nivel 6
GR ASA
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
Conjuración nivel 1
Alcance: Lanzador ( radio de 10 pies)
Componentes: V, S. M (una cuenta de cristal o de vidrio , Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
que se rompe al acabar el conjuro) Alcance: 60 pies
Duración: Concentració n , hasta 1 minuto Componentes: V, S, M (un poco de piel de cerdo o de
mantequilla)
Una barrera inm óvil y de d é bil brillo surge en un radio Duración: 1 minuto
de 10 pies alrededor de ti y permanece hasta el final de la
duració n del conjuro. Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de
Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior que sea lanzado 10 pies centrado en un punto dentro del alcance, convir-
desde fuera de la barrera no puede afectar a las criaturas ti é ndolo en terreno dif ícil hasta el finai de la duració n
y objetos dentro de la misma , incluso si el conjuro se lanza del conjuro.
utilizando un espacio de conjuro superior. Estos conjuros Cuando la grasa aparece, todas las criaturas de pie en
pueden elegir como objetivo a criaturas y objetos dentro de la zona afectada deben tener é xito en una tirada de salva -
la barrera , pero no tienen efecto en ellos. De forma simi - ci ó n de Destreza o quedar á n derribadas. Una criatura que
lar, el á rea dentro de la barrera queda excluida de las zonas entre en la zona o acabe su turno en ella tambié n debe
afectadas por esos conjuros. tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o que-
A niveles superiores . Cuando lanzas "este conjuro uti - dará derribada.
lizando un espacio de conjuro de nivel 7 o m ás, la barrera
bloquea conjuros de un nivel m ás por cada nivel por encima
de 6 del espacio de conjuro que utilices.
GUARDA CONTRA LA MUERTE • Sit ú a nube apestosa en dos localizaciones. Los vapores
Abjuración nivel 4 surgen en los sitios elegidos: mientras guardas y guardias
siga activo , volver á n en 10 minutos si son dispersados
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
por el viento.
Alcance: Toque
• Sit úa una rá faga de viento constante en una habitación
Componentes: V, S
o pasillo.
Duración: 8 horas
• Sit ú a una sugestión en una localización . Eliges una zona
Tocas a una criatura para proporcionarle cierta protección cuadrada de hasta 5 pies de lado y cualquier criatura
contra la muerte. que entre o pase a través del á rea recibe la sugestió n
La primera vez que fuera a llegar a 0 puntos de golpe mentalmente.
como resultado de recibir da ñ o, en vez de eso se queda con Toda la zona protegida radia magia . Lanzar con éxito el
1 punto de golpe y el conjuro termina. conjuro disipar magia sobre un efecto concreto solo anula
Si el conjuro todav ía est á activo cuando el objetivo
ese efecto.
fuera a ser objeto de un efecto que lo matara inmedia -
Puedes crear una estructura con guardas y guardias
tamente sin hacerle da ñ o , el efecto queda negado y este
permanente si lanzas este conjuro en ella todos los d ías
conjuro termina .
durante un a ñ o.

GUARDAS Y GUARDIAS GUARDIA DE CUCHILLAS


Abjuración nivel 6
Abjuración (truco)
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Alcance: Toque
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (incienso, un poco de azufre y aceite ,
Componentes: V, S
un cordel atado, un poco de sangre de mole sombr ía y una Duración: 1 asalto
vara de plata peque ñ a que valga , al menos, 10 po)
Duración: 24 horas Extiendes tu mano y trazas un sello de guarda en el aire.
Hasta el final de tu próximo turno , tienes resistencia contra
Creas una guarda que protege hasta 2.500 pies cuadrados el da ñ o contundente, perforante y cortante que provenga de
de suelo (una zona cuadrada de 50 pies de lado , cien cua - ataques con armas.
drados de 5 pies de lado o 25 cuadrados de 10 pies de lado).
La zona protegida puede tener hasta 20 pies de altura y la
forma que desees. Puedes guardar varios pisos de una for-
GUARDI á N DE LA FE
taleza dividiendo el á rea de la zona entre ellos, siempre Conjuración nivel 4
y cuando puedas caminar a cada á rea contigua mientras Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
est és lanzando el conjuro. Alcance: 30 pies
Cuando lo lances, puedes especificar criaturas indivi- Componentes: V
duales que no se verá n afectadas por alguno o ninguno de Duración: 8 horas
los efectos elegidos. Tambi é n puedes elegir una palabra
Convocas a un guardi á n espectral Grande, que aparece en
clave que, dicha en voz alta , hace al que la dice inmune a
un espacio libre de tu elecció n que puedas ver dentro del
estos efectos.
alcance y levita en él hasta el final de la duración del con -
Guardas y guardias crea los siguientes efectos dentro de
juro. El guardiá n , que ocupa este espacio, se ve borroso
la zona protegida:
excepto por una espada resplandeciente y un escudo ador-
Pasillos . La niebla llena todos los pasillos protegidos,
nado con el símbolo de tu deidad .
haci é ndolos muy oscuros . Adem ás, en cada intersecci ó n
Cualquier criatura hostil hacia ti que entre en un espa -
o ramificación que ofrezca una elección entre caminos
cio a 10 pies del guardi á n por primera vez en un turno debe
hay un 50 % de posibilidades de que una criatura que no
realizar una tirada de salvació n de Destreza . Sufrir á 20
seas t ú crea que est á yendo en direcci ó n contraria a la
de da ñ o radiante si falla la tirada o la mitad del da ñ o si la
que eligi ó.
supera . El guardi á n se desvanecer á cuando haya infligido
Puertas . Todas las puertas en la zona protegida est á n
un total de 60 de da ñ o radiante.
cerradas m á gicamente, como si estuvieran selladas por el
conjuro cerradura arcana . Adem ás, puedes tapar hasta diez
puertas con una ilusió n (equivalente a la funció n de imagen GU í A
ilusoria del conjuro ilusión menor ) para que parezcan una Adivinación (truco)
parte normal de las paredes. Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
Escaleras . Tollas las escaleras en la zona protegida Alcance: Toque
se llenan de telas de ara ñ a , como en el conjuro telaraña . Componentes: V, S
Mientras guardas y guardias siga activo, las telas vuelven a Duración: Concentració n , hasta 1 minuto
crecer en 10 minutos si alguien las quema o arranca.
Otros efectos de conjuro. Puedes elegir uno de los Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez , antes de que
siguientes efectos m á gicos y aplicarlo en la zona protegida termine el conjuro , el objetivo puede tirar ld 4 y a ñ adir el
de la fortaleza: resultado a una prueba de caracter ística de su elecció n .
Puede tirar el dado antes o despu és de conocer el resultado
• Sit ú a luces danzantes en cuatro corredores. Puedes de la prueba . Hacer esto termina el conjuro.
designar un patró n simple que las luces repetir á n mien -
tras guardas y guardias siga activo. V,
"

• Sit ú a boca mágica en dos localizaciones.


HABLAR CON LAS PLANTAS solo el esp í ritu que la anima . Por tanto, el cad á ver no
Transmutación nivel 3 puede adquirir nueva informaci ó n , entender nada que
haya ocurrido desde que muri ó o especular sobre even -
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n tos futuros .
Alcance: Lanzador ( radio de 30 pies)
Componentes: V, S
HACER A ñ ICOS
Duración: 10 minutos
Evocación nivel 2
Imbuyes todas las plantas a 30 pies o menos de ti con
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
vivacidad y una conciencia limitada , permiti é ndoles
Alcance: 60 pies
comunicarse contigo y seguir ó rdenes simples. Puedes
Componentes: V, S , M (una lasca de mica)
preguntar a las plantas sobre eventos que han ocurrido
Duración: Instant á neo
en el á rea del conjuro en el ú ltimo d ía , como por ejem -
plo las criaturas que han pasado por all í, el clima u otras Un sú bito y fuerte ta ñ ido , de una intensidad dolorosa , brota
circunstancias. de un punto de tu elecci ó n que se encuentre dentro del
Si dentro del alcance hay terreno que es dif ícil a causa alcance. Todas las criaturas en una esfera de 10 pies cen -
de la vegetació n (como matorrales o sotobosque) , puedes trada en el punto deben hacer una tirada de salvaci ó n de
convertirlo en terreno ordinario hasta el final del conjuro. Constitución . Sufrirá n 3d 8 de da ñ o de trueno si fallan la
Alternativamente , puedes convertir en terreno dif ícil una tirada o la mitad del da ñ o si la superan . Una criatura hecha
zona de terreno ordinario que tenga plantas para , por ejem - de un material inorgá nico, como piedra , cristal o metal ,
plo hacer que tus perseguidores sean entorpecidos por tiene desventaja en esta tirada de salvació n .
enredaderas y ramas bajas. Un objeto no m á gico que no lleve o vista alguien tambi é n
Las plantas tambié n pueden ser capaces de llevar a cabo recibir á el da ñ o si se encuentra dentro del á rea del conjuro.
otras tareas, a discreció n del DM . Este conjuro no permite A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti -
que se desarraiguen y se desplacen , pero podr á n mover lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, el da ñ o
libremente sus ramas, zarcillos y tallos. aumenta en ld8 por cada nivel por encima de 2 que tenga
Si una criatura planta est á en el á rea , puedes comu - el espacio que hayas empleado.
nicarte con ella si compart ís un idioma com ú n , pero no
consigues ninguna forma m á gica de influenciarla. HALLAR CORCEL
Este conjuro puede hacer que las plantas creadas por el Conjuración nivel 2
conjuro enmarañ ar suelten a una criatura apresada.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 30 pies
HABLAR CON LOS ANIMALES
Componentes: V, S
t

Adivinación nivel 1 (ritual) Duración: Instant á neo


Tiempo de lanzamiento: 1 acción Invocas un espíritu que asume la forma de un corcel espe -
Alcance: Lanzador cialmente inteligente , fuerte y leal , creando un v í nculo
Componentes: V, S duradero con él. Aparece en un espacio libre dentro del
Duración: 10 minutos alcance y toma una forma de tu elecci ó n entre las siguien -
Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbal- tes: un caballo de batalla , un poni , un camello , un alce o
mente con bestias hasta el final de la duración del conjuro. El un mast í n (tu DM puede permitir que otros animales sean
conocimiento y conciencia de muchas criaturas est á limitado invocados como corceles). Aparece en un espacio libre den -
por su inteligencia , pero como m ínimo podrá n proporcionarte tro del alcance y tiene el perfil de la forma elegida , aunque
informació n sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo su tipo es celestial , feé rico o infernal (a tu elecció n) en vez
lo que puedan percibir o hayan percibido en el ú ltimo d ía. Es de bestia . Adem ás, si tu corcel tiene Inteligencia 5 o menos ,
posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te esta pasa a ser 6 y podrá entender un idioma de tu elecció n
haga un peque ño favor, seg ú n el criterio del DM. que hables.
El corcel te sirve como montura , tanto dentro como fuera
HABLAR CON LOS MUERTOS del combate, y ten é is un v í nculo instintivo que os permite
Nigromancia nivel 3 luchar como si fuerais uno. Mientras estés cabalgando
sobre él , puedes elegir que cualquier conjuro que lances
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n que te afecte solo a ti afecte tambié n a tu corcel.
Alcance: 10 pies Si sus puntos de golpe se reducen a 0, desaparece sin
Componentes: V, S, M (incienso para quemar) dejar rastro f ísico alguno. Puedes desconvocarlo en cual -
Duración: 10 minutos quier momento como acci ó n , haciendo que desaparezca .
ti)
Otorgas una sombra de vida e inteligencia a un cad á ver de Sea cual sea el caso, lanzar este conjuro de nuevo invoca al
tu elecci ó n que se encuentre dentro del alcance , permiti é n - mismo corcel , devolvié ndole a sus puntos de golpe m á ximos.
dole contestar a tus preguntas. El cad áver debe conservar Mientras tu corcel est é a 1 milla de ti , puedes comunicarte
su boca y no ser un muerto viviente. El conjuro fallar á si con él telep á ticamente.
este cad áver ha sido objetivo del mismo conjuro en los ú lti- No puedes estar atado mediante este conjuro a m ás de un
mos 10 d ías. corcel a la vez.
Puedes hacer hasta cinco preguntas antes del final del
conjuro. El cad á ver solo poseerá los mismos conoci -
mientos que en vida , incluyendo idiomas . Las respuestas
suelen ser breves , cr í pticas o repetitivas , y el cad á ver no
tiene obligaci ó n de proporcionarte una respuesta veraz
si es hostil hacia ti o te reconoce como enemigo. Este
conjuro no devuelve el alma de una criatura a la vida ,
HAM BRE DE HAD AR HO JA DE FUEG O
Conjuración nivel 3 Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n adicional
Alcance: 150 pies Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (un tent á culo de pulpo en salmuera ) Componentes: V, S, M ( hoja de zumaque).
Duración: Concentraci ó n , hasta 1 minuto Duración: Concentraci ó n , hasta 10 minutos
Abres una puerta a la oscuridad entre las estrellas, una Evocas una hoja ardiente en tu mano libre. Esta es simi -
regi ó n infestada de horrores ignotos. Aparece una esfera lar en tama ñ o y forma a una cimitarra y permanece hasta
de 20 pies de radio de negrura e intenso fr ío , centrada el final de la duració n del conjuro. Si sueltas la hoja , des-
en un punto dentro del alcance y que permanece hasta el aparecerá , pero puedes evocarla de nuevo como acción
final de la duraci ó n del conjuro. Del vacío surge una caco- adicional.
fon ía de suaves susurros y sonidos de succió n , audible Puedes usar una acci ó n pam hacer un ataque de conjuro
a 30 pies de distancia . Ninguna luz , m á gica u ordinaria , cuerpo a cuerpo con la hoja ardiente. Si impactas , el obje-
puede iluminar la zona y las criaturas completamente den - tivo recibe 3d 6 de da ñ o de fuego.
tro de ella quedan cegadas .
La cimitarra emite luz brillante en un radio de 10 pies y
El vacío crea una distorsió n en el entramado del espa - luz tenue 10 pies m ás all á .
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti-
cio , por lo que el á rea es terreno dif ícil . Una criatura que
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o m ás, el da ñ o
comience su turno en la zona recibe 2d 6 de da ñ o de fr ío.
aumenta en ld ó por cada dos niveles por encima de 2 que
Una criatura que termine su turno en el á rea debe tener
tenga el espacio que hayas empleado.
é xito en una tirada de salvació n de Destreza o recibir á 2 d 6
de da ñ o de á cido por la fricci ó n de los tent á culos lechosos y
de otro mundo que surgen de la oscuridad .
IDEN TIFI CAR
Adivinación nivel 1 (ritual)
HEC HIZ AR PERS ONA Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Encantamiento nivel 1 Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una perla que valga , al menos ,
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
100 po y una pluma de b ú ho)
Alcance: 30 pies
Duración: Instant á neo
Componentes: V, S
Duración: 1 hora Elige un objeto o criatura , que deberás tocar durante el lan -
zamiento del conjuro. Si es un objeto m á gico o un objeto
Intentas hechizar a un hurnanoide que puedas ver dentro imbuido de magia , averiguar á s sus propiedades y c ó mo
del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salva - usarlas, si hace falta sintonizarse con él para utilizarlo y
ci ó n de Sabidur ía , con ventaja si est á luchando contra ti cu á ntas cargas tiene , si fuera el caso. Si hay conjuros afec-
o tus compa ñeros. Si falla la tirada de salvación , queda tando al objeto, sabrás cu á les son . Si el objeto fue creado
hechizado por ti hasta que termine la duració n del con - con un conjuro , tambi é n averiguar ás cu á l es.
juro , o t ú mismo o uno de tus compa ñ eros le da ñé is de Si tocas una criatura en lugar de un objeto, averiguarás
alguna manera. La criatura hechizada te considera un qu é conjuros le est á n afectando.
conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que
la hechizaste. ILU SI ó N MEN OR
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili - Ilusionismo (truco)
zando un espacio de conjuro de nivel 2 o m ás, puedes elegir
como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por Tiempo de lanzamiento: 1 acción
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En Alcance: 30 pies
el momento de elegirla como objetivo , cada criatura debe Componentes: S, M (un poco de velló n )
estar a 30 pies o menos de todas las dem ás. Duración: 1 minuto
Creas un sonido o una imagen de un objeto , situado dentro
HER O í SMO del alcance y que permanece hasta el final de la duraci ó n
Encantamiento nivel 1 del conjuro. La ilusi ó n tambié n termina si lanzas el conjuro
de nuevo o si utilizas una acci ó n para finalizarlo.
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
Si creas un sonido, su volumen puede estar entre el de
Alcance: Toque un susurro y el de un grito. Puede ser tu voz , la de otra
Componentes: V, S
criatura , el rugido de un le ó n , un redoblar de tambores
Duración: Concentraci ó n , hasta 1 minuto o cualquier otro sonido de tu elecci ó n . Podrá sonar en
Infundes valor en una criatura voluntaria a la que toques. momentos concretos o continuamente hasta que termine el
Hasta el final del conjuro, no puede ser asustada y gana conjuro , lo que prefieras.
tantos puntos de golpe temporales como tu modificador Si creas la imagen de un objeto (como una silla , pisa -
por aptitud m á gica al principio de cada uno de sus tur - das embarradas o un peque ñ o cofre) no puede ser mayor
nos. Cuando el conjuro termina , pierde todos los puntos de que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede generar
golpe temporales restantes que provengan de este conjuro. sonido, luz , olor o cualquier otro efecto sensorial. La inte -
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili- racci ó n f ísica con la imagen revela que es una ilusió n , ya
zando un espacio de conjuro de nivel 2 o m á s, puedes elegir que las cosas la atraviesan.
como objetivo a una criatura adicional ppr cada nivel por
'
Si una criatura utiliza su acció n para examinar la imagen
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. o el sonido, puede determinar que es una ilusió n si tiene
é xito en una prueba de Inteligencia ( Investigaci ó n) cuya CD
es tu salvació n de conjuros. Si averigua que es una ilusió n ,
su aspecto e vuelve tenue para esa criatura .
ILUSI ó N PROGRAMADA criatura descubre que la imagen es una ilusi ó n , podrá ver a
través de ella y sus otras cualidades sensoriales se vuelven
Ilusión nivel 6
tenues para esta criatura.
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro
Alcance: 120 pies utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o m ás, el con -
Componentes: V, S, M (un poco de vell ó n y polvo de jade juro se mantiene hasta que sea disipado,' sin requerir
con un valor de, al menos, 25 po) concentraci ó n .
Duración: Hasta que sea disipado
Creas dentro del alcance una ilusi ó n de un objeto, una cria - IMAGE N M ú LTIPLE
tura o cualquier otro fen ómeno visible, que se activará Ilusión nivel 2
cuando se d é una condici ón espec ífica. Hasta ese momento Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
la ilusi ó n es imperceptible. Al lanzar el conjuro decides
Alcance: Lanzador
cómo se comporta y qué sonidos crea la ilusión , que no Componentes: V, S
podrá ser mayor a un cubo de 30 pies. El comportamiento
Duració n: 1 minuto
indicado puede durar hasta 5 minutos.
Cuando la condició n especificada ocurra , la ilusi ó n apa - Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espa -
recer á de golpe y actuar á seg ú n el comportamiento pedido. cio. Hasta el final del conjuro , se mueven contigo e imitan
Una vez que la actuaci ón ha terminado, la ilusión desapa - tus acciones , cambiando de posició n y haciendo imposible
rece y queda latente durante 10 minutos. Despu és de este saber qu é imagen es real . Puedes utilizar tu acci ó n para
tiempo , puede ser activada de nuevo. hacer desaparecer los duplicados.
Las circunstancias de activació n pueden ser tan genera - Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un
les o detalladas como quieras , pero deben estar basadas ataque mientras el conjuro est é activo, tira ld 20 para deter-
en condiciones visuales o auditivas que ocurran a 30 pies o minar si el ataque te tiene como objetivo a ti o a uno de
menos del objeto. Por ejemplo , podr ías crear una ilusión de tus duplicados.
ti mismo que aparezca y avise a aquellos que intenten abrir Si tienes tres duplicados, sacando un 6 o m á s cambias
una puerta con trampa o hacer que la ilusió n solo se active el objetivo a un duplicado en lugar de a ti. Con dos dupli -
cuando una criatura diga la frase o palabra correcta . cados, sacando un 8 o m ás. Con un duplicado , sacando un
La interacción f ísica con la imagen revela que es una ilu - lio m ás.
si ó n , ya que las cosas la atraviesan . Si una criatura utiliza La CA de los duplicados es 10 + tu modificador por Des-
su acció n para examinar la imagen , puede determinar que treza . Si un ataque impacta a un duplicado , este queda
es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia destruido. Un duplicado solo puede ser destruido por un
( Investigació n) cuya CD es tu salvaci ó n de conjuros. Si la ataque que lo impacte , ya que es inmune todo el resto de
criatura descubre que la imagen es una ilusió n , podrá ver a da ñ o y efectos. El conjuro termina cuando los tres duplica -
través de ella y los sonidos que produce le sonará n huecos. dos han sido destruidos.
Una criatura no se ver á afectada por este conjuro si no
IMAGE N MAYOR puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista , ¿orno la
visión ciega , o si es capaz de percibir las ilusiones como fal-
Ilusión nivel 3
sas, como con visión verdadera .
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
Alcance: 120 pies IMAGE N SILENC IOSA
Componentes: S, M (un poco de velló n)
Ilusión nivel 1
Duración: Concentraci ón , hasta 10 minutos
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de Alcance: 60 pies
fen ó meno visible , cuyas dimensiones no excedan las de un Componentes: S , M (un poco de vellón)
cubo de 20 pies de lado. La imagen aparece en un sitio que Duración: Concentració n , hasta 10 minutos
puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final
de la duració n del conjuro. Parece completamente real , Creas una imagen de un objeto , una criatura u otro tipo
incluyendo sonidos, olores y temperatura apropiados a lo de fen ó meno visible, cuyas dimensiones no excedan las
que se representa. No puedes crear suficiente calor o fr ío de un cubo de 15 pies de lado. La imagen aparece en un
para hacer da ñ o, sonido lo suficientemente fuerte como sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene
para hacer da ñ o de trueno o ensordecer a una criatura , o hasta el final de la duraci ó n del conjuro. La imagen es
un olor que pudiera causar n á useas a una criatura (como el solamente visual ; no est á acompa ñ ada de sonido, olor u
hedor de un troglodita). otros efectos sensoriales .
Mientras estgs dentro del alcance de la ilusi ó n , puedes Mientras est és dentro del alcance de la ilusió n , puedes
utilizar tu acció n para moverla a otro sitio dentro de dicho utilizar tu acció n para moverla a otro sitio dentro de dicho
alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su aparien - alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su aparien -
cia de forma que sus movimientos parezcan naturales. Por cia de forma que sus movimientos parezcan naturales . Por
ejemplo , si creas la imagen de una criatura y la mueves, ejemplo , si creas la imagen de una criatura y la mueves,
puedas alterarla de forma que parezca estar andando. De puedas alterarla de forma que parezca estar andando.
forma similar, puedes hacer que la ilusió n produzca distin - La interacción f ísica con la imagen revela que es una ilu -
tos sonidos en diferentes momentos , incluso mantener una si ó n , ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura emplea
conversación , por ejemplo. su acci ó n para examinar la imagen , puede determinar que
La interacción f ísica con la imagen. revela que es una ilu - es una ilusi ó n si tiene éxito en una prueba de Inteligencia
si ó n , ya que las cosas la atraviesá n . Si una criatura emplea ( Investigació n ) cuya CD es tu salvació n de conjuros. Si la
su acció n para examinar la imagen , puede determinar que criatura descubre que la imagen es una ilusi ó n , podr á ver a
es una ilusió n si tiene é xito en una prueba de Inteligencia través de ella .
( Investigaci ó n ) cuya CD es tu salvaci ó n de conjuros. Si la
IMPACTO CERTERO adivinaci ó n o ser percibido mediante sensores m á gicos
de escudri ñ amiento.
Adivinación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n INFLIGIR HERIDAS
Alcance: 30 pies Nigromancia nivel 1 ,
Componentes: S
Duración: Concentración , hasta 1 asalto Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
Alcance: Toque
Extiendes tu mano y se ñ alas con el dedo a un objetivo Componentes: V, S
dentro del alcance. Tu magia te da un moment á neo enten - Duración: Instant á neo
dimiento de las defensas del objetivo. En tu próximo turno,
ganas ventaja en tu primera tirada de ataque contra el obje- Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una cria -
tivo, suponiendo que este conjuro no haya terminado. tura que se encuentre dentro del alcance. Si impacta , el
objetivo recibe 3d10 de da ñ o necr ó tico.
IMPONER MALDICI ó N A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti -
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o m ás, el da ñ o
Nigromancia nivel 3
aumenta en Id 10 por cada nivel por encima de 1 que tenga
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n el espacio que hayas empleado.
Alcance: Toque
Componentes: V, S INMOVILIZAR MONSTRUO
Duració n: Concentració n , hasta 1 minuto Encantamiento nivel 5
Tocas a una criatura , que debe superar una tirada de sal- Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
vación de Sabidur ía o quedar maldita hasta el final de la Alcance: 90 pies
duración del conjuro. Cuando lanzas este conjuro, elige la Componentes: V, S, M (un pedazo de hierro, peque ñ o
naturaleza de la maldició n de entre las siguientes opciones: y recto)
• Elige una puntuació n de caracter ística. Mientras Duración: Concentraci ó n , hasta 1 minuto
est á maldito, el objetivo tiene desventaja en las prue- Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El
bas de caracter ística y tiradas de salvaci ó n de dicha objetivo debe pasar una tirada de salvació n de Sabidur ía
caracter ística . o quedar á paralizado hasta el final de la duraci ó n del con -
• Hasta el final de la duració n del conjuro , el objetivo sufre juro. Este conjuro no afecta a muertos vivientes. Al final
desventaja en sus tiradas de ataque contra ti.
de cada uno de sus turnos, la criatura puede realizar otra
• Mientras siga maldito, el objetivo debe realizar una tirada de salvació n de Sabiduría . Si tiene é xito, el conjuro
tirada de salvaci ó n de Sabidur ía al principio de cada termina para ese objetivo.
turno. Si fracasa , gasta su acci ó n de ese turno en no A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti-
hacer nada . lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o m ás, puedes
• Mientras el objetivo siga maldito, tus ataques y conjuros elegir como objetivo a una criatura adicional por cada
le hacen ld8 puntos extra de da ñ o necr ó tico adicional . nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas
El conjuro levantar maldición termina estos efectos. Bajo la empleado. En el momento de elegirlas como objetivo,
discreción del DM , puedes elegir un efecto alternativo para todas las criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas
la maldición , pero no deber ía ser m ás poderoso que los las dem ás.
descritos m ás arriba. El DM tiene la ú ltima palabra sobre
los efectos de una maldició n. INMOVILIZAR PERSONA
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili- Encantamiento nivel 2
zando un espacio de conjuro de nivel 4 o m ás, la duració n
pasa a ser : concentraci ó n , hasta 10 minutos. Si utilizas Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
un espacio de conjuro de nivel 5 o m ás, la duració n es de Alcance: 60 pies
8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la Componentes: V, S, M (un pedazo de hierro , peque ñ o
duració n es de 24 horas. Si empleas un espacio de conjuro y recto)
de nivel 9, el conjuro dura hasta que sea disipado. Adem ás, Duración: Concentració n , hasta 1 minuto
al lanzar este conjuro con un espacio de nivel 5 o m ás, no Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance.
es necesaria la concentraci ó n para mantener la duració n El objetivo debe superar una tirada de salvació n de Sabi-
especificada m ás arriba . dur ía o quedará paralizado hasta el final de la duraci ó n
del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el huma -
INDETECTABLE noide puede realizar otra tirada de salvaci ó n de Sabidur ía.
Abjuración nivel 3 Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili -
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
zando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes
Alcance: Toque elegir como objetivo a una criatura adicional por cada
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de diamante con nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas
un valor de , al menos , 25 po , espolvoreado encima del empleado. En el momento de elegirlos como objetivo ,
objetivo y que es consumido como parte del conjuro)
todos los humanoides deben estar a 30 pies o menos de
Duración: 8 horas todos los dem ás.
Escondes a un objetivo al que puedas tocar de la magia
de adivinació n hasta el final de la duraci ó n del con -
juro. El objetivo puede ser una criatura voluntaria , un
objeto o un lugar que no mida m á s de 10 pies en ninguna
dimensi ó n. No podrá ser objetivo de ninguna magia de

vpm o .o i
.
INSECTO GIGANTE puedes elegir como objetivo a una criatura adicional
Transmutación nivel 4 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que
hayas empleado .
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
INVISIBILIDAD MEJORADA
Duración: Concentració n , hasta 10 minutos Ilusión nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Transformas hasta diez ciempi és, tres ara ñ as , cinco
avispas o un escorpi ó n dentro del alcance en versio - Alcance: Toque
nes gigantes de sus formas naturales hasta el final de Componentes: V, S
la duraci ó n del conjuro. Un ciempi és se convierte en un Duración: Concentración , hasta 1 minuto
ciempiés gigante , una ara ñ a en una ara ñ a gigante , una Una criatura a la que toques (que puedes ser t ú mismo) se
avispa en una avispa gigante y un escorpió n en un escor - vuelve invisible hasta el final del conjuro. Cualquier cosa
pi ó n gigante. que el objetivo vista o lleve consigo será invisible mientras
Todas las criaturas obedecen tus ó rdenes verbales y en siga llev á ndola encima.
combate act úan en tu turno en cada asalto. El DM tiene
los perfiles de estas criaturas y resuelve sus acciones y INVOCACI ó N INSTANTá NEA DE DRAWMIJ
movimientos. Conjuración nivel 6 (ritual)
Las criaturas siguen siendo sus versiones gigantes
hasta el final de la duraci ó n del conjuro, hasta que lleguen Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
a 0 puntos de vida o hasta que utilices una acci ó n para ter - Alcance: Toque
minar el efecto. Componentes: V, S, M (un zafiro con un valor de 1.000 po)
El DM podr ía permitirte elegir objetivos distintos. Si , por Duració n: Hasta que sea disipado
ejemplo, transformas a una abeja , su versi ó n gigante puede Tocas un objeto que pese un m á ximo de 10 libras o cuya
tener el mismo perfil que una avispa gigante. dimensión m ás larga sea 6 pies o menos. El conjuro deja
una marca invisible en su superficie y graba , tambié n de
INVERTIR LA GRAVEDAD forma invisible , el nombre del objeto en el zafiro que usas
Transmutación nivel 7 como componente material . Cada vez que lances este con -
juro debes utilizar un zafiro diferente.
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
En cualquier momento posterior, puedes usar tu acción
Alcance: 100 pies
para decir el nombre del objeto y aplastar el zafiro. El
Componentes: V, S, M (un im á n natural y limadura
objeto aparece de forma instant á nea en tu mano indepen -
de hierro) dientemente de la distancia f ísica o en qu é plano esté , y el
Duraci ón: Concentración , hasta 1 minuto
conjuro termina .
Este conjuro invierte la gravedad en un á rea cilindrica de Si otra criatura tiene el objeto, aplastar el zafiro no trae
50 pies de radio y 100 de altura , centrada en un punto que el objeto hasta ti , pero en vez de eso aprendes el fiombre
se encuentre dentro del alcance. Cuando lances este con - de la criatura que lo tiene y su localizaci ó n aproximada en
juro, todas las criaturas y objetos que no esté n anclados de ese momento.
alguna manera al suelo caer á n hacia arriba hasta alcanzar Disipar ma ia o un efecto similar aplicado con é xito al
la parte superior del á rea . Una criatura puede realizar una ^
zafiro tambié n termina el conjuro.
tirada de salvació n de Destreza para agarrarse a un objeto
fijado al suelo que est é a su alcance , lo que le permitirá evi- JAULA DE FUERZA
tar la ca ída si tiene é xito en dicha tirada . Evocación nivel 7
Si un objeto sólido (como un techo) se interpone en esta
ca ída , los objetos y criaturas en descenso lo golpean como Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
lo har ían en una ca ída normal hacia abajo. Si un objeto o Alcance: 100 pies
criatura llega a la parte superior del á rea sin chocarse con Componentes: V, S , M (polvo de rub í con un valor de
nada , permanecerá all í, oscilando levemente, hasta el final 1.500 po)
de la duración del conjuro. Duración: 1 hora
Cuando llegue ese momento, las criaturas y objetos afec- Creas una prisi ó n invisible e inm óvil , en forma de cubo y
tados caen hacia abajo de nuevo. compuesta de fuerza m á gica , alrededor de un á rea de tu
elecci ó n. Puede ser una jaula o una caja de paredes sólidas,
INVISIBILIDAD lo que prefieras.
Ilusión nivel 2 Si eliges la forma de jaula , puede tener hasta 20 pies de
* lado y estará formada por barras de 1/2 pulgada de diá me-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tro separadas 1 / 2 pulgada.
Alcance: Toque La forma de caja puede tener hasta 10 pies de lado y
Componentes: V, S , M (una pesta ñ a encerrada en goma
crea una barrera sólida que impide el paso de cualquier
ará bica ) material y bloquea el lanzamiento de conjuros hacia den -
Duració n : Concentraci ó n , hasta 1 hora
tro o fuera del á rea.
Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el Cualquier criatura completamente dentro del á rea
conjuro termine . Adem á s, cualquier cosa que vista o lleve cuando lanzas el conjuro queda atrapada. Las que solo
consigo ser á tambi é n invisible mientras siga llevá ndola est é n parcialmente dentro del á rea o sean demasiado gran -
encima . Para cada objetivo , el conjuro termina si ataca o des para caber dentro son empujadas hasta que quedan
lanza un conjuro. completamente fuera del á rea .
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro Una criatura dentro de la jaula no puede salir
utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, mediante medios no m á gicos. Si intenta recurrir a la
teletransportaci ón o el viaje interplanar para abandonar Tu toque levanta todas las maldiciones que afecten a una
la jaula primero debe realizar una tirada de salvació n de criatura u objeto. Si el objetivo es un objeto m á gico mal -
Carisma . Si tiene éxito, la criatura puede usar la magia dito, la maldici ó n permanecer á , pero este conjuro rompe
para salir. Si fracasa , la criatura no es capaz de salir y mal- la sintonización del objeto con el due ñ o, permitiendo a este
gasta el conjuro que haya lanzado. La jaula tambié n se quit á rselo o deshacerse de él.
extiende al Plano Et é reo, bloqueando los viajes et é reos.
Este conjuro no puede ser disipado mediante disipar magia. LEVITAR
Transmutación nivel 2
LABERINTO Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Conjuración nivel 8 Alcance: 60 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (un peque ñ o lazo de cuero o una
Alcance: 60 pies pieza de alambre dorado con la forma de una taza y una
Componentes: V, S pata larga en un lado)
Duración: Concentración , hasta 10 minutos Duración: Concentración , hasta 10 minutos
Exilias a una criatura que puedas ver dentro del alcance Una criatura u objeto de tu elecció n que puedas ver dentro
a un semiplano laber í ntico. Permanecer á en su interior del alcance se eleva hasta 20 pies y se mantiene suspen -
hasta el final de la duraci ó n del conjuro o hasta que escape dido hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro
del laberinto. puede hacer levitar a un objetivo de hasta 500 libras. Una
Una criatura puede utilizar su acció n para intentar esca - criatura no voluntaria que tenga éxito en una tirada de sal-
par. Para ello , realizar á una prueba de Inteligencia CD 20. vació n de Constitución no se ver á afectada .
Si tiene éxito , escapa y el conjuro termina ( los minotauros y El objetivo solo puede moverse empujá ndose o tirando
los demonios goristro tienen éxito automá ticamente). de un objeto fijo o una superficie a su alcance (como una
Cuando el conjuro termine, el objetivo reaparecerá en el pared o techo), lo que le permite desplazarse como si estu -
espacio que ocupaba antes o en el m ás cercano disponible viera escalando. En tu turno, puedes variar la altura del
si ese ya est á ocupado. objetivo en hasta 20 pies en cada sentido. Si t ú mismo
eres el objetivo, te puedes mover hacia arriba o abajo
LABIA como parte de tu movimiento. En caso contrario, para
Transmutación nivel 8 mover al objetivo tienes que utilizar tu acci ó n , mantenié n -
dole siempre dentro del alcance.
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n Cuando el conjuro acabe, el objetivo flotar á suavemente
Alcance: Lanzador hasta el suelo si todav ía est á en el aire. *
Componentes: V
Duració n: 1 hora LIBERTAD DE MOVIMIENTO
Hasta que el conjuro termine, cada vez que hagas una Abjuración nivel 4
prueba de Carisma , puedes cambiar el resultado de la
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón
tirada por un 15. Adem á s, independientemente de si lo que
Alcance: Toque
dices es cierto, cualquier magia que determine si dices la
Componentes: V, S, M (una tira de cuero atada alrededor
verdad indica que est á s siendo sincero.
del brazo o ap é ndice similar)
Duración: 1 hora
LáTIGO DE ESPINAS
Transmutación (truco) Tocas a una criatura voluntaria . Hasta el final de la dura -
ción del conjuro, el movimiento del objetivo no se ve
Tiempo de lanzamiento: 1 acción afectado por el terreno dif ícil y los conjuros u otros efectos
Alcance: 30 pies má gicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que quede
Componentes: V, S, M (el tallo de una planta con espinas) paralizado o apresado.
Duración: Instant á neo El objetivo tambié n puede utilizar 5 pies de su movi-
Creas un l á tigo largo, similar a una enredadera cubierta de miento para salir autom á ticamente de ataduras no m á gicas,
espinas, que fustiga bajo tus órdenes a una criatura dentro como unas esposas o una criatura que est á apresá ndole.
del alcance. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con - Por ú ltimo, estar bajo el agua no impone penalizaciones de
tra el objetivo. Si el ataque impacta , la criatura sufre ld6 movimiento o ataque en el objetivo.
de da ñ o perforante. Ademá s, si el objetivo es de tama ñ o
Grande o menor, tiras de é l 10 pies hacia ti. LLAMA PERMANENTE
A niveles superiores. El da ñ o del conjuro aumenta en Evocación nivel 2
ld ó cuando alcanzas nivel 5 ( 2 d6), nivel 11 (3d 6) y nivel 17
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
(4 d 6).
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (polvo de rubí con un valor de 50 po,
LEVANTAR MALDICI ó N que es consumido como parte del conjuro)
Abjuración nivel 3 Duració n: Hasta que sea disipado
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n Una llama , equivalente en brillo a una antorcha , surge
Alcance: Toque de un objeto que toques. Este efecto parece una llama
Componentes: V, S normal , pero no genera calor ni quema ox ígeno. Una
Duración: Instant á neo llama permanente puede ser cubierta o escondida , pero
no ahogada o extinguida .

P1 TULO ó : CONJUROS
LLAMA SAGRADA
Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instant á neo
Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que pue -
das ver dentro del alcance. El objetivo deber á tener é xito
en una tirada de salvació n de Destreza o sufrir á ld8 de
da ñ o radiante. Adem ás, el objetivo no podrá beneficiarse de
4®t
cobertura para esta tirada de salvaci ó n .
A niveles superiores. El da ñ o del conjuro aumenta en ld 8 '
r
cuando alcanzas nivel 5 ( 2 d8), nivel 11 (3d 8) y nivel 17 (4 d8).

LLAMAR AL REL á MPAGO


Conjuración nivel 3
ámm
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n Émmm
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración , hasta 10 minutos

5 -

iiá
Aparece una nube tormentosa en forma de cilindro , de
10 pies de altura y 60 de radio, centrada en un punto que
puedas ver a 100 pies directamente encima de ti. El conjuro
-1 Üfer
SyBaSwHM:

falla si no puedes contemplar un punto en el aire donde jáMé


pueda aparecer la nube ( por ejemplo, si est á s en una habi -
tación donde no quepa ).
Cuando lances el conjuro , elige un punto que puedas
ver dentro del alcance. Un rel á mpago cae desde la nube a
ese punto. Cada criatura a 5 pies o menos debe hacer una
tirada de salvaci ó n de Destreza . Sufrir á n 3dl 0 de da ñ o de
rel á mpago si fallan la tirada o la mitad del da ñ o si la supe-
ran . En cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro
puedes usar tu acci ón para llamar al rel á mpago de esta
manera , en el mismo punto o en otro distinto. m
Si cuando lanzas este conjuro est á s al aire libre y hay •
?r , o*- .
tormenta , el conjuro te da el control de esta en vez de
crear una nueva . En estas condiciones , el da ñ o del conjuro
-
V w.

aumenta en ldlO.
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti - -
i OfXtt .
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o m á s, el da ñ o 3
aumenta en ldlO por cada nivel por encima de 3 que tenga
el espacio que hayas empleado.

LOCALIZAR ANIMALES O PLANTAS


Adivinación nivel 2 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (un poco de pelaje de un sabueso)
Duración: Instant á neo
i
Describe o nombra un tipo concreto de bestia o planta.
Concentrá ndote en la voz de la naturaleza a tu alrededor,
averiguas la direcci ón y distancia a la que se encuentra una r
criatura o planta del tipo escogido , hasta un m á ximo de r vf o-
5 millas , suponiendo que haya alguna . * •

m
m

L

m
ém

wm
LOCALIZAR CRIATURA Luz
Adivinación nivel 4 Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Alcance: Lanz ador Alcance: loque
Componentes: V, S, M (un poco de pelaj e de un sabu eso) Componentes: V, M (una luci é rnag a o mus go fosfo resce nte)
Duración: Conc entra ci ó n , hasta 1 hora Duración: 1 hora

Desc ribe o nom bra a una criat ura con la que est á s fami lia - Toca s un objet o cuyo tama ñ o sea meno r o igual a 10 pies
rizad o. Pued es senti r la direc ci ó n hacia la local izaci ó n del en todas las dime nsion es. Hast a que el conju ro term ine ,
objet ivo, mien tras este est é a 1.00 0 pies o meno s de ti . Si la el objet o emiti rá luz brilla nte en un radio de 20 pies y luz
criat ura se est á mov iend o, sabe s en qu é direc ció n . tenue 20 pies m á s allá . La luz pued e tener el color que
El conju ro pued e local izar a una criat ura en parti cular dese es. Tapa r comp letam ente el objet o con un mate rial
que cono zcas o la criat ura m á s cerca na de un tipo conc reto opac o bloqu ea la luz. El conju ro term ina si lo lanza s de
(com o huma no o unic ornio), siem pre que haya s visto al nuev o o si utiliz as una acció n para final izarl o.
meno s una vez a una criat ura de ese tipo de cerc a (a men os Si elige s como objet ivo un objet o porta do por una cria -
de 30 pies). Si la criat ura que desc ribes o nomb ras tiene tura host il , esta ú ltima debe tener é xito en una tirad a de
una form a disti nta (si est á , por pone r un ejem plo, bajo los salva ci ó n de Dest reza para evita r el conju ro.
efec tos del conju ro polimorfar) este conju ro no es capaz
de loca lizar la . LUZ DEL D Í A
Tam poco podr á local izar a una criat ura si el cami no Evocación nivel 3
direc to hasta ella est á bloqu eado por una corri ente de agua Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
de al meno s 10 pies de anch o.
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
LOCALIZAR OBJETO Duración: 1 hora
Adivinación nivel 2
Una esfer a brilla nte ilum ina una zona de 60 pies de
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n radio alred edor de un punto dentr o del alcan ce. La esfer a
Alcance: Lanz ador emite luz brill ante y propo rcion a luz tenue a otros 60 pies
Componentes: V, S, M (una rami ta bifur cada en form a de dista ncia .
de horq uilla) Si el punto elegi do es un objet o que t ú sujet as o no lleve o
Duración: Con cent ració n , hasta 10 minu tos vista nadi e , la luz se exten der á desd e el obje to y se desp la -
Desc ribe o nom bra un objet o con el que est és fami liari - zar á con é l . Cubr ir comp letam ente la fuen te de luz con un
zado. Pued es senti r la direc ció n hacia la local izació n del objet o opac o , como una cazu ela o un casc o , la bloqu ea .
obje to, mien tras esté a 1.00 0 pies o meno s de ti . Si el objet o Si cualq uier parte del á rea de este conju ro se supe rpon e
se est á mov iend o, sabe s en qu é direc ci ó n . con el á rea de oscu ridad crea da por un conju ro de nivel 3 o
El conju ro pued e local izar un objet o conc reto que cono z- meno s , el conju ro que cre ó esa oscu ridad es disip ado.
cas , siemp re que haya s visto un objet o de ese tipo de cerca
al meno s una vez (a meno s de 30 pies). Alter nativ amen te, MAL DE OJO
el conju ro pued e local izar el objet o m á s cerca no de un tipo Nigromancia nivel 6
parti cular, como una clase de prend a, joye ría , mueb les, Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
herra mien tas o arma s. Alcance: Lanz ador
No ser á s capa z de enco ntrar lo si cualq uier gros or de Componentes: V, S
plom o , inclu so una l á mina fina , bloqu ea el cami no direc to
Duración: Conc entra ción , hasta 1 minu to
entre t ú y el obje to.
Hast a el final de la durac i ó n del conju ro tus ojos se conv ier-
LUCES DANZANTES ten en un vac ío oscu ro imbu ido de un pode r terrib le. Una
criatu ra de tu elecc ió n que pued as ver a 60 pies de ti debe
Evocación (truco)
realiz ar una tirad a de salva ci ó n de Sabi dur ía o verse afec-
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n tada por uno de los sigui entes efec tos hasta que el conju ro
Alcance: 120 pies .
termi ne En cada uno de tus turno s, hasta que el conju ro
Componentes: V, S, M (una pizca de f ósforo , un peda zo de termi ne , pued es usar tu acci ó n para elegi r com o objet ivo a
olmo mont ano o un gusa no lumi nisce nte) otra criat ura , pero no podrás volv er a dirig irlo contr a una
Duración: Con cent ració n , hasta 1 minu to que haya supe rado una tirad a de salva ci ó n contr a este lan -
Crea s hasta cuatr o luces con la inten sidad de anto rcha s zami ento de mal de ojo.
dent ro del alcan ce . Pued es darle s la apari encia de antor- Sueño. El objet ivo cae incon scien te. Se desp ierta si
chas, linte rnas u orbe s lumi noso s , y levit an hasta el final recib e alg ú n da ñ o o si otra criat ura empl ea su acció n
de la dura ció n del conju ro. Tam bié n pued es comb inar las en desp ertar le.
cuatr o luces para form ar una luz de aspec to vaga ment e Pánico . El objet ivo qued a asust ado por ti . En cada uno
hum anoi de y de tama ñ o Med iano. En ambo s caso s , cada de sus turno s, la criatu ra asust ada debe utiliz ar la acci ó n
luz proye cta luz tenue en un radio de 10 pies. Corr er para aleja rse de ti por la ruta m ás corta y segu ra ,
Com o acci ó n adici onal pued es mov er las luces a men os que no haya d ó nde huir. Si el objet ivo se mue ve a
hasta 60 pies a una nuev a local izació n dentr o del alca nce . un punto a 60 pies de ti o m á s y dond e no pued a verte , el
Cada luz debe estar a 20 pies o men osTi e otra luz crea da efect o term ina .
por este conju ro y se desv anec er á si sale del alcan ce Náuseas . El objet ivo tiene desv entaj a en las tirad as de
del mism o . ataqu e y las prueb as de carac ter ística . Al final de cada uno
de sus turno s , pued e reali zar otra tirad a de salva ci ó n de
Sabi dur ía . Si tiene é xito , el efect o del conju ro termi na .
MALEFICIO es de tama ño Mediano o más pequeñ o. Mientras la mano
Encantamiento nivel 1 est é agarrando al objetivo , puedes usar una acci ó n adicio-
nal para aplastarlo. Si lo haces, la criatura recibe 2 d 6 + tu
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adicional modificador de aptitud m á gica de da ñ o contundente.
Alcance: 90 pies Mano interpuesta . La mano se interpone entre t ú y una
Componentes: V, S. M (el ojo petrificado de un trit ó n ) criatura hasta que le des una orden distinta. La mano se
Duración: Concentración , hasta 1 hora mueve para mantenerse entre tu objetivo y t ú , proporcio -
Impones una maldici ó n a una criatura que puedas ver n á ndote cobertura media contra este ú ltimo. El objetivo
dentro del alcance . Hasta el final del conjuro , sufrir á ld ó no puede atravesar el espacio de la mano si su puntuació n
de da ñ o necró tico adicional cada vez que sea impactada de Fuerza es igual o menor que la puntuaci ó n de Fuerza
por uno de tus ataques. Adem ás, elige una caracter ística de la mano. Si su puntuació n de Fuerza es mayor, puede
cuando lanzas el conjuro. El objetivo tiene desventaja en las moverse hacia ti a través del espacio de la mano, pero ese
pruebas de caracter ística y tiradas de salvaci ó n hechas con espacio se considera terreno dif ícil para el objetivo.
la caracter ística elegida. A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili-
Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes zando un espacio de conjuro de nivel 6 o m ás, el da ñ o de la
del final de la duraci ó n del conjuro , puedes utilizar una opci ó n pu ñ o cerrado aumenta en 2 d 8 y el da ñ o de la opció n
acció n adicional en un turno posterior para transferir la mano apresadora aumenta en 2 d 6 por cada nivel por
maldición a una nueva criatura. encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
El conjuro levantar maldición termina este conjuro
inmediatamente . MANO DE MAGO
A niveles superiores . Si utilizas un espacio de conjuro Conjuración (truco)
de nivel 3 o 4 , la duraci ó n pasa a ser: concentració n , hasta
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o m á s, la
Alcance: 30 pies
duració n pasa a ser: concentraci ó n , hasta 24 horas.
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
MANO DE BIGBY
Evocación nivel 5 Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu
elecci ó n dentro del alcance. La mano durará hasta el final
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n de la duración del conjuro o hasta que utilices una acció n
Alcance: 120 pies para finalizarlo. Adem ás, la mano desaparecerá si en alg ú n
Componentes: V, S , M (una cáscara de huevo y un guante momento est á a m á s de 30 pies de ti o si lanzas este con -
de piel de serpiente) juro de nuevo. »
Duraci ón: Concentraci ó n , hasta 1 minuto Puedes emplear tu acci ó n para controlar la mano ,
Creas una mano de fuerza de tama ñ o grande, destellante haciendo que manipule un objeto, abra una puerta o reci-
y transl ú cida , en un espacio desocupado que puedas ver piente que no esté cerrado con llave , retire o guarde un
dentro del alcance. La mano permanece hasta el final de la objeto en un recipiente abierto o vierta el contenido de un
duraci ó n del conjuro. Se mueve bajo tus ó rdenes, imitando vial . Cada vez que controles la mano de esta forma puedes
el movimiento de tu propia mano. tambié n moverla hasta 30 pies.
La mano es un objeto de CA 20 y puntos de golpe igua - La mano no puede atacar, activar objetos m á gicos o lle -
les a tus puntos de golpe m á ximos. Si sus puntos de var m á s de 10 libras de peso.
golpe se reducen a 0 , el conjuro termina . Su Fuerza es
26 (+8) y su Destreza 10 (+ 0). La mano no ocupa el espa - MANOS ARDIENTES
cio en el que est á . Evocación nivel 1
Cuando lanzas el conjuro, y en turnos subsiguientes como Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
acció n adicional , puedes mover la mano hasta 60 pies y
Alcance: Lanzador (cono de 15 pies)
luego crear uno de los siguientes efectos. Componentes: V, S
Puño cerrado. La mano golpea a una criatura u objeto
Duració n: Instant á neo
a 5 pies de distancia o menos. Realiza un ataque cuerpo a
cuerpo con la mano, haciendo las tiradas como si fueras t ú Juntas las manos con los pulgares tocá ndose y los dedos
el que atacaras. Si impactas , el objetivo recibe 4 d 8 de da ñ o estirados, creando una fina capa de llamas que se proyecta
de fuerza. desde la punta de los dedos. Todas las criaturas en un cono
Mano contundente . La mano intenta empujar a una de 15 pies deben hacer una tirada de salvació n de Des-
criatura a 5 pies o menos en la direcci ó n que elijas. Haz treza . Sufrirá n 3d 6 de da ñ o de fuego si fallan la tirada o la
una tirada enfrentada , una prueba de Fuerza de la mano mitad del da ñ o si la superan .
contra una prueba de Fuerza (Atletismo) del objetivo. Los objetos inflamables que se encuentren en el á rea que
Tienes ventaja en la prueba si el objetivo es de tama ñ o no lleve o vista alguien arderá n .
Mediano o más peque ñ o. Si tienes éxito, la mano empuja A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
al objetivo hasta 5 + cinco veces tu modificador de aptitud lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o m ás, el da ñ o
m á gica en pies. La mano se desplaza con el objetivo para aumenta en ld 6 por cada nivel por encima de 1 que tenga
mantenerse a 5 pies de él. el espacio que hayas empleado.
Mano apresadora . La mano intenta agarrar a una
criatura de tama ñ o Enorme o m ás peque ñ o a 5 pies de dis-
tancia. Utiliza la puntuación de Fuerza de la mano para
resolver el agarre. Tienes ventaja en l á prueba si el objetivo
MANSIóN MAGN íFICA DE MORDENKAINEN
Conjuración nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 300 pies
Componentes: V, S, M ( un portal en miniattí ra tallado en
marfil , un trozo peque ñ o de m á rmol pulido y una cucha -
rita de plata , cada objeto con un valor de , al menos , 5 po)
Duración: 24 horas
Conjuras una morada de otro plano dentro del alcance
hasta el final de la duraci ó n del conjuro. Eliges donde est á
localizada una de las entradas. Brilla d é bilmente y tiene
5 pies de ancho y 10 de alto. T ú y cualquier otra cria -
tura que designes al lanzar el conjuro podéis entrar en la
morada mientras el portal de entrada siga abierto. Puedes
abrirlo o cerrarlo si est á s a 30 pies de él . Mientras perma -
nezca cerrado, es invisible.
A través del portal se llega a un fastuoso recibidor que
da paso a numerosas habitaciones. La atm ósfera es limpia ,
despejada y cá lida .
Puedes crear cualquier configuraci ó n de planta que quie-
ras, pero el espacio no puede tener m ás de 50 cubos , cada
uno de 10 pies de lado. La mansi ón est á decorada y equi -
pada como desees. Hay suficiente comida para un banquete
de nueve platos para 100 personas. El servicio est á com -
puesto por 100 sirvientes cuasi transparentes que atienden
a todo el que entra . T ú decides la apariencia y vestimenta
i, .
de estos criados. Obedecen completamente tus ó rdenes.
% Pueden llevar a cabo cualquier tarea que pudiera realizar
un sirviente humano normal , pero no pueden atacar o rea -
lizar acciones que da ñ en directamente a otra criatura . Por
tanto , pueden traer y llevar cosas , limpiar, remendar, doblar
la ropa , encender el fuego , servir comida , escanciar vino ,
etc. Los sirvientes pueden ir a cualquier parte de la man -
- . si ó n , pero no pueden abandonarla . Los muebles y otros
fe:
'
objetos creados por este conjuro se convierten en Liumo si
& son sacados del alojamiento. Cuando el conjuro termina ,
cualquier criatura dentro del espacio extradimensional es
expulsada a un espacio libre cercano a la entrada .

MARCA DEL CAZADOR


Adivinación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n adicional
Alcance: 90 pies
& Componentes: V
Duración: Concentraci ó n , hasta 1 hora
Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y
la marcas, de manera m ística , como tu presa. Hasta que
el conjuro termine , la criatura sufrirá ld ó de da ñ o adicio-
nal cuando la impactes con un ataque con arma y tendr á s
ventaja en cualquier prueba de Sabidur ía ( Percepci ó n ) o
Sabidur ía (Supervivencia) realizada para encontrarla . Si
los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes del
final de la duració n del conjuro , puedes utilizar una acci ó n
adicional en un turno posterior para transferir la marca a
una nueva criatura .
A niveles superiores . Si empleas un espacio de conjuro
de nivel 3 o 4 , la duraci ó n pasa a ser : concentraci ó n , hasta
8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o m ás, la
duració n pasa a ser: concentració n , hasta 24 horas.

v> i

i
MARCHITA R MENSAJE RO ANIMAL
Nigromancia nivel 4 Encantamiento nivel 2 ( ritual )
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Alcance: 30 pies Alcance: 30 pies
Componentes: V, S Componentes: V, S , M (unas migajas de comida)
Duración: Instant á neo Duración: 24 horas
La energ ía nigrom á ntica ba ñ a a una criatura de tu elecci ón Mediante este conjuro consigues que un animal entre -
que puedas ver dentro del alcance , drenando sus fluidos y gue un mensaje . Elige a una bestia Diminuta , como una
energías vitales. El objetivo debe hacer una tirada de sal - ardilla , un arrendajo azul o un murciélago. Escoge una
vaci ó n de Constitució n . Sufrir á 8d 8 de da ñ o necrótico si localización , que debes haber visitado , y un destinata -
falla la tirada o la mitad del da ñ o si la supera . Este con - rio que corresponda a una descripció n general , como “ un
juro no afecta a muertos vivientes o aut ó matas. Si eliges hombre o una mujer con el uniforme de la guardia de Ja ciu -
como objetivo a una criatura de tipo “ planta” o a una planta dad” o “ un enano pelirrojo con un sombrero puntiagudo".
m á gica , esta realiza la tirada con desventaja y el conjuro le Despu és, di al animal un mensaje de hasta veinticinco pala -
hace el m á ximo da ñ o. bras. La bestia objetivo viaja hasta el final de la duración
Si eliges a una planta no m á gica que no sea una criatura , del conjuro hacia la localizaci ó n elegida . Los animales son
como un á rbol o un arbusto, no hace falta una tirada de sal - capaces de recorrer hasta 50 millas en 24 horas si pueden
vació n ; simplemente se marchitará y morir á. volar y 25 millas en caso contrario.
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti - Cuando el mensajero llega , entrega tu mensaje a la cria -
lizando un espacio de conjuro de nivel 5 o m ás, el da ñ o tura descrita , reproduciendo el sonido de tu voz. El animal
aumenta en ld 8 por cada nivel por encima de 4 que tenga solo hablará a una criatura que encaje con la descripción
el espacio que hayas empleado. dada. Si el mensajero no alcanza su destino antes del final
de la duraci ó n del conjuro , el mensaje se pierde y la bestia
MAST í N FIEL DE MORDENK AINEN vuelve a donde lanzaste el conjuro.
Conjuración nivel 4 A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili -
zando un espacio de conjuro de nivel 3 o m ás, la duraci ó n
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n aumenta en 48 horas por cada nivel por encima de 2 que
Alcance: 30 pies tenga el espacio que hayas empleado.
Componentes: V, S , M (un peque ñ o silbato plateado ,
un trozo de hueso y un hilo) MENTE EN BLANCO
Duración: 8 horas
Abjuración nivel 8
Conjuras un perro guardi á n fantasmal en un espacio
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
desocupado que puedas ver dentro del alcance , donde per-
Alcance: Toque
manece hasta el final de la duraci ó n del conjuro, hasta que
Componentes: V, S
finalices el conjuro usando una acció n o hasta que te alejes
Duración: 24 horas
m ás de 100 pies de él.
El mast ín es invisible para todas las criaturas excepto Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria que
para ti y no puede ser da ñ ado. Cuando una criatura toques dentro del alcance es inmune al da ño psíquico,
Peque ñ a o mayor llega a 30 pies de él sin haber dicho una a cualquier efecto que pudiera percibir sus emociones o
contrase ñ a que especificas al lanzar el conjuro , el mast í n conocer sus pensamientos, a conjuros de adivinaci ó n y
comienza a ladrar ruidosamente. El mast í n puede ver cria - al estado “ hechizado” . Frustra incluso el conjuro deseo u
turas invisibles e incluso ver en el Plano Eté reo. Puede ver otros de poder similar que podr ían ser usados para afectar
a través de las ilusiones. la mente del objetivo o conseguir informació n sobre é l.
Al principio de cada uno de tus turnos, el mast ín intenta
morder a una criatura que se encuentre a 5 pies de distancia o MOLDEAR LA PIEDRA
menos y sea hostil hacia ti. Su bonificador a la tirada de ataque Transmutación nivel 4
es igual a tu modificador por aptitud m á gica + tu bonificador
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
por competencia. Si impacta , hace 4d8 de da ño perforante.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (arcilla blanda , que debe ser mol-
MENSAJE deada con la forma deseada para el objeto de piedra)
Transmutación (truco) Duración: Instant á neo
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n Tocas un objeto de piedra de tama ñ o Mediano o m ás
Alcance: 120 flies peque ñ o o una secci ó n de piedra de no m ás de 5 pies en
Componentes: V, S, M (un alambre de cobre corto) todas sus dimensiones y le das la forma que desees. Por
Duración: 1 asalto ejemplo , podr ías convertir una roca grande en un arma ,
Se ñ alas con el dedo a una criatura dentro del alcance y un ídolo o un ata ú d o crear un pasadizo a través de un
susurras un mensaje. El objetivo ( y solo él ) escucha el men - muro , siempre que este no tenga m ás de 5 pies de grosor.
saje y puede contestar en un susurro que solo t ú puedes oí r. Tambi é n puedes transformar una puerta o su marco para
Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si dejarla sellada . El objeto que crees puede tener hasta dos
est ás familiarizado con el objetivo y sabes que se encuen - bisagras y un pestillo, pero cualquier construcció n mecá -
tra tras el obst á culo. Aunque no tiene que seguir una l ínea nica m á s precisa es imposible.
recta y puede viajar libremente torciendo" esquinas o atrave-
sando aberturas, este conjuro se ve bloqueado por el silencio
m á gico, 1 pie de piedra , 1 pulgada de cualquier metal com ú n ,
una l á mina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra .
MOVER LA TIERRA MURO DE FUEGO

Transmutación nivel 6 Evocación nivel 4

Tiempo de lanzamiento: 1 acció n Tiempo de lanzamiento: 1 acció n


Alcance: 120 pies Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (una hoja de hier ro y una peq ue ñ a Componentes: V, S , M ( un ped acit o de f ósfor o)
bols a con una mez cla de tierr as — arci lla , mar ga y Duración: Con cen trac ió n , hast a 1 min uto

aren a )
Duració n: Con cen trac i ó n , hast a 2 hora s
Cre as un mur o de fueg o en una supe rfic ie s ólida que pue -
das ver den tro del alca nce. Pue des crea r un mur o recto de
Elig e una zona de terre no cuad rada de hast a 40 pies de hast a 60 pies de larg o , 20 de alto y 1 de anc ho o un mur o
lado den tro del alca nce. Ere s capa z de cam biar la form a en form a de anil lo de 20 pies de di á met ro , 20 de alto y 1 de
de la tierr a , aren a o arci lla en la zona com o dese es , hast a gros or. El mur o es opa co y perm anec erá hast a el fina l de la
el fina l de la dura ci ó n del conj uro. Pue des subi r o baja r la dura ció n de! con juro.
elev aci ó n de la zon a , crea r o llen ar una zanj a , cons truir o Cua ndo el mur o apar ece , toda s las cria tura s en la zona
derr ibar un mur o o crea r un pila r. La mag nitu d de esto s debe n hace r una tira da de salv aci ó n de Des trez a . Suf rir á n
cam bios no pued e exc ede r la mita d de la may or de las 5d8 de da ñ o con tund ente si fall an la tirad a o la mita d del
dim ensi one s del á rea. De esta man era , si afec tas a un cua - da ñ o si la supe ran.
drad o de 40 pies de lado, pod r ías crea r un pila r de hast a Un lado del mur o , eleg ido por ti al lanz ar el conj uro , infl i -
20 pies de altu ra , sub ir o baja r la elev aci ó n del cua drad o girá 5d 8 de da ñ o de fueg o a cad a cria tura que term ine su
hast a 20 pies, cava r una zanj a de 20 pies de prof undi dad , turn o a 10 pies o men os de ese lado o den tro del mur o.
etc. Esto s cam bios tard an 10 min utos en com plet arse. Tam bié n reci bir á n ese da ñ o las cria tura s que entr en en el
Cad a 10 min utos que te con cent res en el conj uro pue des mur o por prim era vez en un turno o que acab en su turn o en
eleg ir una nue va zona de terre no a la que afec tar. é l . El otro lado del mur o no cau sa da ñ o.
Deb ido a que la tran sfor mac ió n ocu rre lent ame nte , las A niveles superiores . Cua ndo lanz as este conj uro uti -
cria tura s que estu vier an en el á rea no se verá n atra pada s o liza ndo un espa cio de conj uro de nive l 5 o m ás, el da ñ o
heri das por el mov imie nto de tierr as. aum enta en ld 8 por cada nive l por enci ma de 4 que teng a
Este conj uro no pued e man ipul ar la pied ra , ya sea natu - el espa cio que haya s emp lead o.
ral o en form a de estru ctur a. Las roca s y cons truc cion es se
mue ven para adap tars e al nue vo terre no. Si la man era en MURO DE FUERZA
que mod ifica s el terre no hace ines tabl e una con stru cció n , Evocación nivel 5
esta pod r ía derr umb arse. Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
De igua l form a , este conj uro tamp oco aféela al crec i- Alcance: 120 pies
mien to de la vege tació n . Pero la tierr a desp laza da arra stra Componentes: V, S, M (una pizc a de polv o resu ltan te de
cons igo cual quie r plan ta con ella. mac haca r una gem a tran spar ente)
Duración: Con cen trac ión, has ta 10 min utos •
MURO DE ESPINAS
Un mur o de fuer za invi sibl e apar ece en un punt o de tu
Conjuración nivel 6
elec ció n den tro del alca nce. Este pued e tene r cual quie r
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n orie ntac i ó n que elija s , ya sea una barr era hori zon tal o ver -
Alcance: 120 pies tica l o colo cado en á ngu lo. Pue de flot ar en el aire o repo sar
Componentes: V, S, M (un pu ñ ado de espi nas) en una supe rfic ie sólida. Pue des darl e form a de c ú pula
Duraci ón: Con cen trac i ó n , hast a 10 min utos sem iesf é rica o de esfe ra con un radi o de hast a 10 pies ,
Cre as un mur o de mal eza resi sten te, flex ible y enm a - o pue des crea r una sup erfi cie plan a com pues ta por diez
pane les de 10 por 10 pies. Cad a pane l deb e ser cont iguo a
ra ñ ada , cuaj ada de espi nas afila das com o aguj as. Est e
apa rece sobr e una supe rfici e só lida den tro del alca nce y otro. En cual quie ra de las disp osic ione s, el mur o tien e 1/4 de
perm anec e hast a el fina l de la dura ció n del conj uro. Pue des pulg ada de anc ho. Per man ece rá hast a el fina l de la dura ció n
crea r un mur o rect o de hast a 60 pies de larg o, 10 de alto del conj uro. Si el mur o atra vies a el espa cio de una cria tura
y 5 de anc ho o un mur o en form a de anil lo de 20 pies de al apar ecer, esta se ver á emp ujad a a uno u otro lado del
di á met ro, hast a 20 pies de alto y 5 de gro sor. En cual quie r mur o (a tu elec ción).
caso , bloq uea la l ínea de visi ó n . Nad a pued e atra vesa r f ísica men te el mur o. Es inm une a
Cua ndo el mur o apar ece , toda s las cria tura s en la zona todo tipo de da ñ o y no pued e ser disi pado usan do disipar
deb en hace r una tira da de salv aci ó n de Des trez a. Suf ri- magia . Sin emb argo, el conj uro desintegrar dest ruye todo
r á n 7d 8 de da ñ o perf oran te si falla n la tira da o la mita d del el mur o inst ant á neam ente . El mur o tam bi é n se exti end e al
Plan o Et é reo , bloq uean do los viaj es et é reo s.
da ñ o si la supe rán.
Una cria tura pued e atra vesa r el mur o , pero ser á una
tare a lent a y dolo rosa . Deb er á emp lear 4 pies de mov i - MURO DE HIELO
mien to por cada pie que quie ra mov er. Ade m ás, cua ndo una Evocación nivel 6
cria tura entr a en el á rea del mur o por prim era vez en un Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
turn o , o cuan do emp ieza su turn o en ella , deb e real izar una Alcance: 120 pies
tira da de salv ació n de Des trez a . Suf rirá 7d8 de da ñ o cor - Componentes: V, S, M (un ped acit o de cuar zo)
tant e si falla la tirad a o la mita d del da ñ o si la supe ra . Duraci ó n: Con cen trac ió n , hast a 10 min utos
A niveles superiores. Cua ndo lanz as este conj uro uti -
liza ndo un espa cio de conj uro de nive LT o m ás, el da ñ o Cre as un mur o de hiel o en una supe rfici e s ó lida que pue -
^
aum enta en ld 8 por cad a nive l por enci ma de 6 del espa cio. das ver den tro del alca nce . Pue des darl e form a de c ú pula
sem iesférica o de esfe ra con un radi o de hast a 10 pies ,
o pue des crea r una supe rfic ie plan a com pues ta por diez
pane les de 10 por 10 pies. Cad a pane l deb e ser cont iguo
a otro. En cualquiera de las formas, el muro tiene 1 pie de MURO DE VIENTO
ancho y dura hasta el final del conjuro. Evocación nivel 3
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura al apa -
recer, esta ser á empujada a un lado del muro y deber á Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
hacer una tirada de salvaci ó n de Destreza . La criatura Alcance: 120 pies
sufrir á 10 d 6 de da ñ o de fr ío si falla la tirada o la mitad Componentes: V, S, M (un peque ñ o abanico y una pluma
del da ñ o si la supera . de origen exótico)
El muro es un objeto que puede ser da ñ ado y por tanto Duración: Concentració n , hasta 1 minuto
atravesado. Tiene CA 12 y 30 puntos de golpe por cada Un muro de fuerte viento surge desde el suelo en un punto
sección de 10 pies, adem ás de ser vulnerable al da ñ o de de tu elecci ó n dentro del alcance. Puedes crearlo con hasta
fuego. Reducir una secci ón de 10 pies del muro a 0 pun - 50 pies de longitud , 15 de altura y 1 de grosor. El muro
tos de golpe la destruye y deja una capa de aire helado en puede tener la forma que desees mientras constituya un
el espacio que ocupaba el muro. Cuando una criatura atra - camino continuo a lo largo del suelo. Permanecerá hasta el
viesa esta capa de aire por primera vez en un turno, debe final de la duración del conjuro.
realizar una tirada de salvació n de Constituci ó n . Sufrirá Cuando el muro aparece , todas las criaturas dentro de la
5d6 de da ñ o de fr ío si falla la tirada o la mitad del da ño si zona limitada por el muro deben hacer una tirada de salva -
la supera . ción de Fuerza . Sufrir á n 3d 8 de da ñ o contundente si fallan
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili- la tirada o la mitad del da ñ o si la superan .
zando un espacio de conjuro de nivel 7 o m ás, el da ñ o que El fuerte viento mantiene a raya nieblas , humos y
inflige el muro al aparecer aumenta en 2 d 6, y el da ñ o por otros gases. Las criaturas voladoras u objetos de tama ñ o
atravesar la capa de aire helado aumenta en ld 6 por cada Peque ñ o o menor no podrá n atravesar el muro. Los mate-
nivel por encima de 6 del espacio. riales libres y ligeros que sean acercados al muro volar á n
hacia arriba. Las flechas , virotes y otros proyectiles
MURO DE PIEDRA ordinarios dirigidos a criaturas tras el muro ser á n des-
viados hacia arriba y fallará n autom á ticamente (las rocas
Evocación nivel 5 arrojadas por gigantes o armas de asedio , así como los pro -
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n yectiles similares, no se verá n afectadas). Las criaturas con
Alcance: 120 pies forma gaseosa tampoco podrá n atravesar el muro.
Componentes: V, S, M (un peque ñ o bloque de granito)
Duración: Concentraci ón , hasta 10 minutos MURO PRISM áT I C O
Un muro no má gico de piedra sólida surge en un punto de Abjuración nivel 9
tu elecci ó n dentro del alcance. Este tiene 6 pulgadas de Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón
grosor y est á formado por diez paneles cuadrados de Alcance: 60 pies
10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a otro. De Componentes: V, S
forma alternativa , puedes crear paneles rectangulares de Duración: 10 minutos
10 pies por 20 pies, pero solo tendrá n 3 pulgadas de grosor.
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando Un plano titilante y multicolor forma un muro opaco
aparece, esta se ver á empujada a uno u otro lado del (de hasta 90 pies de largo , 30 de alto y 1 pulgada de ancho)
muro (a tu elecció n ). Si una criatura fuera a quedar com - centrado en un punto que puedas ver dentro del alcance.
Alternativamente, puedes dar al plano la forma de una
pletamente rodeada por el muro (o por el muro y otra
superficie só lida), esta puede hacer una tirada de salva - esfera de hasta 30 pies de diá metro , centrada en un punto
de tu elecci ó n dentro del alcance. El muro permanece en
ci ó n de Destreza . Si tiene é xito, puede usar su reacci ó n
este lugar hasta el final de la duració n del conjuro. Si lo
para mover hasta su velocidad de manera que no quede
colocas de tal manera que atraviesa el espacio ocupado por
encerrada por el muro.
una criatura , el conjuro falla y pierdes tanto la acció n como
El muro puede tener cualquier forma que desees, pero no
el espacio de conjuro.
puede ocupar el mismo espacio que una criatura u objeto.
El muro emite luz brillante hasta a 100 pies y propor -
No es necesario que sea vertical o que descanse sobre unos ciona luz tenue a otros 100 pies de distancia . Tú y las
cimientos sólidos. Sin embargo, sí que es obligatorio que se
criaturas que elijas en el momento de lanzar el conjuro
funda con un cuerpo de piedra existente , y que este pueda podré is pasar y permanecer cerca del muro sin ser da ñ a -
sostener el muro. De esta manera , podr ías usar el conjuro das. Si cualquier otra criatura que pueda ver el muro se
para salvar un abismo o crear una rampa. acerca a menos de 20 pies o comienza su turno a esa dis-
Si creas una arcada de m á s de 20 pies de longitud , tancia , debe tener é xito en una tirada de salvaci ó n de
debes reducir a la mitad el tama ñ o de cada panel para Constitució n o quedar á cegada durante 1 minuto.
crear estructuras de soporte. Adem á s, eres capaz , de El muro est á formado por siete capas, cada una de un
manera tosca , de dar forma al muro para a ñ adir almenas, color distinto. Cuando una criatura intente meter la mano
parapetos, etc. o atravesar el muro, lo hará capa a capa , enfrent á ndose a
El muro es un objeto hecho de piedra que puede ser cada una sucesivamente. Para cada una , deber á realizar
da ñ ado y por tanto atravesado. Cada panel tiene CA 15 una tirada de salvaci ó n de Destreza o quedará afectada
y 30 puntos de golpe por cada pulgada de grosor. Redu - por las propiedades de esa capa , tal y como se describe
cir a un panel a 0 puntos de golpe lo destruye , y podr ía , m á s abajo.
a discreci ó n del DM , hacer que otros paneles conectados El muro puede ser destruido, capa a capa , en orden de
se derrumbasen . rojo a violeta , de una manera específica para cada una .
Si mantienes tu concentraci ón en el conjuro durante Cuando una capa ha sido eliminada , seguirá estando des-
toda su duraci ón , el muro se convierte é n permanente y no truida hasta el final de la duraci ó n del conjuro. Campo
puede ser disipado. En caso contrario, el muro desaparece antimagia no tiene efecto en el muro y disipar magia solo
cuando el conjuro termina . puede afectar a la capa violeta.
.
1 Rojo. La criatu ra sufrir á 10 ( 16 de da ñ o de fuego si densa que el aire , se despl azará hacia las cotas m ás bajas,
falla la tirada o la mitad del da ñ o si la super a . Mien tras esta derra m á ndose por las apertu ras que encue ntre.
capa siga en pie , los ataque s a dista ncia no m á gicos no pue - A niveles superiores . Cuan do lanza s este conju ro uti -
den atrav esar el muro. La capa puede ser destru ida si se le lizan do un espac io de conju ro de nivel 6 o m á s, el da ñ o
inflig en 25 de da ñ o de fr ío o m á s. aumen ta en ld 8 por cada nivel por encim a de 5 que tenga
2. Naranja . La criatu ra sufrir á 10 d 6 de da ñ o de á cido si el espac io que hayas emple ado.
falla la tirada o la mitad del da ñ o si la super a . Mien tras esta
capa siga en pie , los ataque s a distan cia m á gicos no pue - NUBE APESTOSA
den atrave sar el muro. La capa puede ser destru ida por un Conjuración nivel 3
viento fuerte.
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
.
3 Amarillo. La criatu ra sufrirá 10 d 6 de da ñ o de rel á m -
Alcance: 90 pies
pago si falla la tirada o la mitad del da ñ o si la super a . La
Componentes: V. S , M (un huevo podri do o varia s hojas de
capa puede ser destr uida si se le inflig en 60 de da ñ o de
cola de mofet a orient al )
fuerz a o m ás.
Duraci ón: Conce ntració n , hasta 1 minut o
4. Verde . La criatu ra sufrirá 10 d 6 de da ñ o de vene no
si falla la tirada o la mitad del da ñ o si la super a . La capa Creas una nube de gas amari llo nause abund o que cubre
podr á ser destr uida media nte el conjur o pasamuros u otro una zona esf é rica de 20 pies de radio alrede dor de un
conju ro de nivel igual o super ior que pueda abrir un portal punto de tu elecc ió n . Se extien de m ás allá de las esqui -
en una super ficie sólida . nas y el á rea se consi dera muy oscur a . Perm anece r á en el
5. Azul . La criatu ra sufrir á 10 d 6 de da ñ o de fr ío si falla ambi ente hasta el final de la durac i ó n del conju ro.
la tirada o la mitad del da ñ o si la super a . La capa puede ser Cada criatu ra que est é comp letam ente dentr o de la nube
destr uida si se le inflig en 25 de da ñ o de fuego o m á s. al comie nzo de su turno debe hacer una tirada de salva -
6. Añil. Si falla la tirada , la criatu ra queda apres ada . Al ció n de Cons titució n contr a venen os. Si fracas a , emple ar á
final de cada uno de sus turnos, debe realiz ar otra tirada su acci ó n del turno en tamba learse y vomit ar. Las criatu ras
de salva ci ó n de Cons tituci ó n . El efecto termi na si la cria - que no neces itan respir ar o que son inmun es a vene no tie-
tura tiene é xito tres veces en esta tirada . Si fracas a tres nen é xito autom á ticame nte en esta tirada de salva ci ó n.
veces , queda conve rtida en piedr a y por tanto bajo el estad o Un viento mode rado ( por lo meno s 10 milla s por hora )
“ petrif icado” . Los é xitos y fallo s no tienen por qu é ser con - dispe rsa la nube tras 4 asalto s. Un viento fuert e (de al
secut ivos. Lleva la cuent a de ambo s hasta que tenga s tres meno s 20 milla s por hora) disper sa la nube tras 1 asalto.
del mism o tipo.
Mien tras la capa a ñ il siga en pie , no se podr á n lanza r NUBE DE DAGAS
conju ros a través del muro. Para destru ir esta capa es nece - Conjuración nivel 2
sario ilumi narla con luz brilla nte, como la del conju ro luz
del día u otro simila r de nivel igual o super ior. Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
7. Violeta. Si falla la tirada , la criatu ra queda cegad a . Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una astilla de crista l )
Al princi pio de tu pr óximo turno, debe realiz ar una tirada
de salvac ió n de Sabid uría. Si tiene éxito en la tirada , la Duración: Conc entra ci ó n , hasta 1 minut o
cegue ra termin a . Si falla esta segun da tirada , se ve trans- Llena s de dagas girato rias el aire de un cubo de 5 pies
portad a a otro plano de existe ncia a elecc i ó n del DM , pero de lado centra do en un punto de tu elecc i ó n dentr o del
no sigue cegad a (t ípicam ente , una criatu ra que no est é en alcan ce. Las criatu ras recib en 4 d 4 de da ñ o cortan te si
su plano de origen es envia da a su hogar, mient ras que el comie nzan su turno en el á rea del conju ro o cuand o entran
resto de criatu ras suele n ser envia das al Plano Et é reo o al por prime ra vez .
Astra l ). Esta capa es destru ida media nte un conju ro de disi- A niveles superiores . Cuan do lanza s este conju ro uti -
par magia o un conju ro simila r de nivel igual o super ior que lizand o un espac io de conju ro de nivel 3 o m á s, el da ñ o
pueda termi nar conju ros y efect os m á gicos. aumen ta en 2 d 4 por cada nivel por encim a de 2 que tenga
el espac io que hayas emple ado.
NUBE ANIQUILADORA
Conjuración nivel 5 NUBE DE OSCURECIMIENTO
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n Conjuración nivel 1
Alcance: 120 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
Componentes: V, S Alcance: 120 pies
Duración: Conc entra ci ó n , hasta 10 minut os Componentes: V, S
Creas una nube venen osa de niebl a amar illo -verdo sa que Duración: Conc entra ci ó n , hasta 1 hora
cubre un á rea esfé rica de 20 pies de radio alred edor de un Crea s una brum a que cubre un á rea esfé rica de 20 pies de
punto de tu elecc ió n . La niebla se extie nde m ás all á de las radio alrede dor de un punto de tu elecc ión . La niebl a se
esquin as. Se manti ene hasta el final de la durac i ó n del con - extie nde m á s all á de las esquin as y el á rea se consi dera
juro o hasta que un viento fuert e la dispe rse , termi nando el muy oscur a. Se manti ene hasta el final de la durac ió n del
conju ro. El á rea se consi dera muy oscur a. conju ro o hasta que un viento de veloc idad mode rada (al
Cuan do una criatu ra entre en el á rea del conjur o por pri - meno s 10 milla s por hora) la dispe rse .
mera vez en un turno, o cuand o empie ce su turno en ella , A niveles superiores . Cuan do lanza s este conju ro utili -
debe realiz ar una tirada de salva ci ó n de Cons tituci ó n . zando un espac io de conju ro de nivel 2 o m á s, el radio de la
Sufri r á 5 d 8 de da ñ o de venen o si falla la;tirada o la mitad niebl a aume nta en 20 pies por cada nivel por encim a de 1
del da ñ o si la super a . La niebl a afecta inclu so a las criatu - que tenga el espac io que hayas emple ado .
ras que aguan ten la respir aci ó n o que no neces iten respir ar.
La niebla se aleja 10 pies de ti al princi pio de cada uno de
tus turnos , siguie ndo la super ficie del terren o. Al ser m ás
NUBE INCENDIARIA
Conjuración nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S
Duraci ón: Concentraci ón , hasta 1 minuto
Una nube de humo turbulento, veteado de ascuas can -
dentes, aparece en una zona esfé rica de 20 pies de radio
centrada en un punto que se encuentre dentro del alcance. .

La nube se extiende m ás all á de las esquinas y la zona se -

considera muy oscura . Se mantiene hasta el final de la


mi m
duració n del conjuro o hasta que un viento de velocidad tm w
moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse. .V
Cuando la nube aparece, todas las criaturas en el á rea
#
'•i .

deben hacer una tirada de salvaci ó n de Destreza . Sufri -


r á n 10 d8 de da ñ o de fuego si fallan la tirada o la mitad del
da ñ o si la superan. Las criaturas tambié n deber á n reali-
zar esta tirada de salvaci ó n cuando entren en la zona del
conjuro por primera vez en un turno dado o cuando aca -
ben su turno en ella.
Al principio de cada uno de tus turnos, la nube se mueve
10 pies alejá ndose de ti en la direcci ó n que elijas.

Ojo ARCANO <


* ftrara
mSíá*

Adivinación nivel 4
m .1

Tiempo de lanzamiento: 1 acció n íÚ


Alcance: 30 pies
Componentes: V, S , M (un poco de pelo de murcié lago) m
Duración: Concentraci ón , hasta 1 hora
mpí M fM

Creas un ojo m á gico invisible, capaz de levitar y que perma -


'
-v '; m m i
!
nece hasta el final de la duraci ó n del conjuro. 1
iiim
Recibes mentalmente información visual del ojo , que
posee vista normal y visión en la oscuridad hasta 30 pies. m
ppw
« gil
.
El ojo es capaz de mirar en cualquier dirección .
Como acción , puedes mover el ojo hasta 30 pies a una
nueva localización . No hay un l í mite de distancia estable-
B

¡
¡ ¡
cido entre t ú y el ojo, pero no puede pasar a otro plano de -
existencia. Si una barrera só lida bloquea el movimiento del - ’A? : .

Ni
'*
/

ojo , este es capaz de cruzar a través de orificios con un di á -


metro de, al menos, 1 pulgada. ' <>’+$*** i m
mKStu
>•
á
> **
OLA ATRONADORA 1 . V
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón
Alcance: Lanzador (cubo de 15 pies de lado)
wmm
Componentes: V, S
Duración: Instant á neo ft
Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las
criaturas en un cubo de 15 pies adyacente a ti deben hacer
una tirada de salvaci ó n de Constitució n . Las criaturas que m
fallen la tirada ufrir á n 2 d 8 de da ñ o de trueno y ser á n
^
empujadas 10 pies, y las que la superen sufrir á n la mitad
del da ñ o y no ser á n empujadas.
Adem ás, los objetos dentro del á rea de efecto que nadie
lleve o vista son empujados autom á ticamente 10 pies en
direcció n contraria a ti. El conjuro crea una explosió n
só nica audible a 300 pies de distancia.
.
A niveles superiores Cuando lanzas este conjuro uti-
m
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o m á s, el da ñ o .
i

aumenta en ld8 por cada nivel por encima de 1 que tenga Ví


el espacio que hayas empleado.

WWm
¿ *i

*
OLA DESTRUCTORA encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En
Evocación nivel 5 el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe
estar a 30 pies o menos de todas las dem ás.
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Alcance: Lanzador (radio de 30 pies) OSCURIDAD
Componentes: V
Evocación nivel 2
Duraci ón: Instant á neo
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Golpeas el suelo, creando una descarga de energía divina
Alcance: 60 pies
que forma ondas que se alejan de ti . Cada criatura que eli-
Componentes: V, M ( pelaje de murciélago y un poco de
jas en un radio de 30 pies debe tener é xito en una tirada de
alquitr á n o de carb ó n)
salvaci ó n de Constituci ó n o recibirá 5d 6 de da ñ o de trueno,
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
5d6 de da ñ o radiante o necrótico (a tu elección) y quedará
derribada . Una criatura que tenga éxito en la tirada de sal- Hasta el final de la duració n del conjuro , una oscuridad
vaci ó n solo recibe la mitad del da ñ o y no queda derribada . m á gica se propaga desde un punto a tu elecci ó n dentro del
alcance y llena una esfera de 15 pies de radio. Esta oscuri-
ORBE CROM áTICO dad se extiende m ás allá de las esquinas. Una criatura con
Evocación nivel 1 visi ó n en la oscuridad no puede ver a través de ella , y la luz
no m á gica no puede alumbrarla .
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n Si el punto elegido es un objeto que t ú sujetes o uno
Alcance: 90 pies que nadie lleve o vista , la oscuridad se extenderá desde
Componentes: V, S, M (un diamante que valga al menos 50 po) el objeto y se desplazar á con é l. Cubrir completamente
Duración: Instant á neo la fuente de la oscuridad con un objeto opaco, como una
Lanzas una esfera de energía de 4 pulgadas de diá metro a cazuela o un casco, la bloquea.
una criatura que puedas ver dentro del alcance. Elige entre Si cualquier parte del á rea de este conjuro se superpone
á cido , fr ío , fuego , relá mpago , veneno o trueno para el tipo con una zona de luz creada por un conjuro de nivel 2 o infe -
de orbe creado y, despu és, haz un ataque de conjuro a dis- rior, el conjuro que cre ó esa luz es disipado.
tancia contra el objetivo. Si el ataque impacta , la criatura
recibe 3d8 de da ñ o del tipo elegido. PALABRA DE CURACI ó N
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti- Evocación nivel 1
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o m ás, el da ñ o
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adicional
aumenta en ld 8 por cada nivel por encima de 1 que tenga
el espacio que hayas empleado. Alcance: 60 pies *
Componentes: V
Duraci ón: Instant á neo
ORDEN IMPERIOSA
Encantamiento nivel 1 Una criatura de tu elecci ó n que puedas ver dentro del
alcance recupera tantos puntos de golpe como lcf 4 + tu
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n modificador por aptitud m á gica . Este conjuro no afecta a
Alcance: 60 pies muertos vivientes o aut ó matas.
Componentes: V A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili-
Duración: 1 asalto zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación
Das una orden de una sola palabra a una criatura que pue- aumenta en ld4 por cada nivel por encima de 1 que tenga
das ver dentro del alcance . El objetivo debe tener é xito el espacio que hayas empleado.
en una tirada de salvació n de Sabidur ía o verse obligada
a obedecer la orden en su pr óximo turno. Este conjuro PALABRA DE CURACI ó N EN MASA
no tiene efecto si el objetivo es un muerto viviente , si no Evocación nivel 3
entiende tu idioma o si la orden implica da ñ ar a la cria -
tura de forma directa . Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adicional
M ás abajo puedes encontrar ejemplos de ó rdenes t ípicas Alcance: 60 pies
y sus efectos , aunque puedes dar otras distintas a las que Componentes: V
se describen aqu í. En ese caso, el DM decide cómo reac- Duración: Instant á neo
ciona el objetivo. Si la criatura no puede obedecer la orden , Formulando palabras de sanació n , haces que hasta seis
el conjuro termina. criaturas de tu elecció n que puedas ver dentro del alcance
Acé rcate . El objetivo se acerca a ti por el camino m á s recuperen cada una tantos puntos de golpe como ld 4 + tu
corto y directo posible, acabando su turno si se mueve a modificador por aptitud m á gica . Este conjuro no afecta a
5 pies o menos de ti. muertos vivientes o aut ó matas.
Suelta . El objetivo suelta lo que est é sujetando y acaba A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili-
su turno. zando un espacio de conjuro de nivel 4 o m á s, la curaci ón
Huye . El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de la aumenta en ld 4 por cada nivel por encima de 3 que tenga
manera m á s r á pida posible. el espacio que hayas empleado.
Pó strate . El objetivo cae derribado y acaba su turno.
Detente . El objetivo no se mueve ni realiza ninguna PALABRA DE PODER : ATURDIR
acci ó n . Si le es posible, una criatura que est é volando per-
Encantamiento nivel 8
manecerá en el aire . Si para ello necesita moverse , volará
la m ínima distancia necesaria para no caer. Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili - Alcance: 60 pies
zando un espacio de conjuro de nivel 2 o m á s, puedes elegir Componentes: V
como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por Duración: Instant á neo
Pronuncias una palabra de poder capaz de aturdir la mente • 50 puntos de golpe o menos: ensordecida durante
de una criatura que puedas ver dentro del alcance , dejá n - 1 minuto.
dola estupefacta. Si la criatura elegida posee 150 puntos de • 40 puntos de golpe o menos: ensordecida y cegada
golpe o menos, queda aturdida. Si no es as í, el conjuro no durante 10 minutos.
tiene efecto. • 30 puntos de golpe o menos: ensordecida , cegada y atur -
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede rea - dida durante 1 hora.
lizar una tirada de salvaci ó n de Constitución. Si tiene é xito , • 20 puntos de golpe o menos: muerte instant á nea .
este efecto aturdidor termina. Independientemente de sus puntos de golpe actuales, un
celestial , elemental , feé rico o infernal que falle su tirada de
PALABRA DE PODER : MATAR salvación es forzado a regresar a su plano natal (si no est á
Encantamiento nivel 9 ya all í ) y no puede volver al plano en que te hallas durante
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón 24 horas a menos que use el conjuro deseo.
Alcance: 60 pies
Componentes: V PARAR EL TIEMPO
Duració n: Instant á neo Transmutación nivel 9
Pronuncias una palabra de poder capaz de matar instant á - Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
neamente a una criatura que puedas ver dentro del alcance . Alcance: Lanzador
Si la criatura elegida posee 100 puntos de golpe o menos, Componentes: V
muere. Si no es así, el conjuro no tiene efecto. Duración: Instant á neo
Detienes brevemente el paso del tiempo para todo el
PALABRA DE PODER : SANAR mundo menos para ti . No pasa el tiempo para ninguna de
Evocación nivel 9 las otras criaturas pero t ú puedes llevar a cabo ld 4 + 1 tur -
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón nos seguidos, en los cuales puedes usar acciones y moverte
Alcance: Toque de forma normal.
Componentes: V, S El conjuro termina si una de las acciones que utilizas
Duración: Instant á neo en este periodo o alguno de los efectos que ereas durante
este tiempo afectan a una criatura que no seas t ú o a un
Una ola de curación inunda a la criatura que tocas. objeto vestido o portado por alguien . Adem á s, el conjuro
Recupera todos sus puntos de golpe. Si est á hechizada , termina si te alejas m á s de 1.000 pies del lugar donde lo
asustada , paralizada o aturdida , ese estado termina Si est á lanzaste.
derribada , puede usar su reacci ó n para levantarse. Este
conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. PASAMUROS
Transmutación nivel 5
PALABRA DE REGRESO
Conjuración nivel 6 Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Alcance: 30 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n Componentes: V, S, M (un pellizco de semillas de sésamo)
Alcance: 5 pies Duración: 1 hora
Componentes: V
Duració n: Instant á neo Se abre un pasadizo en un punto que puedas ver den-
tro del alcance , sobre una superficie de madera , yeso o
Tú y hasta cinco criaturas voluntarias a 5 pies de ti os tele - piedra (como un muro , pared o suelo). Eliges las dimen -
transport á is instant á neamente a un santuario designado siones de la apertura : hasta 5 pies de ancho , 8 de alto y 20
previamente . Apareceré is en el espacio libre m ás cercano de profundidad . El pasadizo no crea inestabilidad en la
al punto que elegiste al preparar tu santuario (ver m ás estructura circundante .
abajo). Si lanzas este conjuro sin haber dispuesto un san - Cuando desaparezca , cualquier criatura u objeto todav ía
tuario primero, este no tendr á ning ú n efecto. dentro será expulsado de manera inofensiva a un espacio
Primero debes designar un santuario lanzando este con - libre cerca de la superficie sobre la que lanzaste el conjuro.
juro dentro de una localizaci ón , como un templo, dedicada
o fuertemente vinculada a tu deidad . Si intentas lanzar el PASAR SIN RASTRO
conjuro para este prop ósito en un á rea que no est é consa -
Abjuración nivel 2
grada a tu divinidad , este no tendrá efecto.
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
PALABRA DWINA Alcance: Lanzador
Evocación nivel 7 Componentes: V, S, M (cenizas producto de quemar una
hoja de mu é rdago y un ramito de abeto)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Duraci ón: Concentració n , hasta 1 hora
Alcance: 30 pies
Componentes: V Radias a tu alrededor un velo de sombras y silencio que
Duració n: Instant á neo impide que t ú y tus compa ñeros seá is detectados. Hasta
el final de la duraci ó n del conjuro , cada criatura que eli-
Pronuncias una palabra divina , imbuida con el poder jas a 30 pies de ti (incluido t ú ) tiene un bonificador de +10
que form ó el mundo en los albores de la creació n . Elige a a pruebas de Destreza (Sigilo) y no puede ser rastreada
cualquier n ú mero de criaturas que puedas ver dentro del excepto por medios m á gicos. Una criatura que recibe este
alcance. Cada una de estas criaturas que puedan o í rte debe bonificador no deja huellas ni rastro de su paso.
hacer una tirada de salvaci ón de Carisma . Si fracasa , sufre
un efecto en función de sus puntos de golpe actuales:
PASO ARBó REO
i Conjuración nivel 5
SSk Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
fl m Duración: Concentración , hasta 1 minuto
Ganas la capacidad de entrar en un á rbol y moverte desde
* su interior hasta el interior de otro á rbol del mismo tipo que
se encuentre una distancia m á xima de 500 pies. Ambos
á rboles deben estar vivos y ser de, por lo menos , tu tama ñ o. i
Cuesta 5 pies de movimiento entrar en un á rbol . Conoces
inmediatamente la localización del resto de á rboles de!

0* ^ mismo tipo en un radio de 500 pies y, como parte del movi -


miento usado para entrar en el á rbol , puedes pasar a uno
de esos otros á rboles o salir del que ocupas actualmente.
En ambos casos, apareces en un lugar de tu elecci ó n a
5 pies del á rbol destino, utilizando otros 5 pies de movi -
miento. Si no te queda movimiento, apareces a 5 pies del
á rbol en el que entraste.
i
Puedes usar esta habilidad de transporte una vez por
asalto hasta el final de la duraci ó n del conjuro. Debes aca - í

bar cada turno fuera de un á rbol.

PASO BRUMOSO
; Conjuración nivel 2
$ Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adicional
I Alcance: Lanzador
v. Componentes: V
m; Duración: Instant á neo
Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te tele-
má transportas hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver.
$*w
PATRó N HIPN óTICO
Ilusión nivel 3 *

Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n


mm
Alcance: 120 pies
Componentes: S, M (un palo de incienso encendido o un
vial de cristal lleno de material fosforescente)
|
|
'' '

f
- -

E "
•• >’• 1 »}
"'
.¿
.
£
:j

j
• •
Duración: Concentraci ón , hasta 1 minuto
Tejes en el aire un patr ó n tortuoso de colores que llena
: - :- un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance. El patró n
«;¿ j
aparece un momento y despu és desaparece. Todas las
. criaturas en el á rea que vean el patrón deben hacer una
tirada de salvación de Sabidur ía . Si fallan , quedar á n
hechizadas hasta el final de la duraci ó n del conjuro. Mien -
tras una criatura siga hechizada , estar á incapacitada y su
¿Í5í velocidad ser á 0.
sfes ^ El conjuro termina para una criatura afectada si recibe
: cualquier tipo de da ñ o o alguien utiliza una acció n para
=
sacarla de su estupor.
m
: V

' S-M
f
PEQUE ñ A CHOZA DE LEOMUND
% Evocación nivel 3 (ritual )
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
gr Alcance: Lanzador (semiesfera de 10 pies de radio)
Componentes: V, S, M (una peque ñ a cuenta de cristal )
Duración: 8 horas
Una c ú pula inm óvil de fuerza surge en un radio de 10 pies
v
alrededor y por encima de ti y permanece est á tica hasta el
final de la duració n del conjuro. Este termina inmediata -

mente si sales de la zona .


£ r"
-
& *?
Üsg ;P ' A
: k? %s i« '

..^
,- ,.
i -

m
ir - v -'
La transformaci ón se mantiene hasta el final de la El equipamiento del objetivo se funde con la nueva
duraci ó n del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea forma . El objetivo no puede activar, blandir o beneficiarse
reducido a 0 puntos de golpe . La nueva forma puede ser de su equipamiento de ninguna manera .
la de cualquier criatura cuyo valor de desaf ío sea igual Objeto en criatura. Puedes convertir un objeto en cual -
o menor que el del objetivo (o igual o menor que el nivel quier tipo de criatura , siempre que el tama ñ o de esta no
del objetivo, si este no tiene un valor de desaf ío). Reem - sea mayor que el tama ñ o del objeto y su valor de desa -
plaza el perfil del objetivo por el perfil de la bestia elegida , f ío sea igual o inferior a 9. La criatura es amistosa hacia
incluyendo las puntuaciones de caracter ística mentales. ti y tus compa ñeros. Act ú a en cada uno de tus turnos. T ú
Unicamente mantendr á su alineamiento y personalidad . decides qu é acció n realiza y có mo se mueve. El DM tiene
Tambié n pasar á a tener los puntos de golpe de su los perfiles de estas criaturas y resuelve sus acciones y
nueva forma . Cuando revierta a su forma normal volver á movimientos.
a poseer puntos de golpe que tuviera antes de la trans- Si el conjuro se vuelve permanente , ya no controlas a
formaci ón . Si la transformaci ó n se rompe al quedar su la criatura. Puede seguir siendo amistosa hacia ti , depen -
nueva forma reducida a 0 puntos de golpe, cualquier diendo de c ómo la hayas tratado.
da ñ o sobrante se aplica a la forma normal. Si este da ñ o Criatura en objeto. Si conviertes a una criatura en un
sobrante no reduce la forma normal de la criatura a 0 pun - objeto , se transforma , junto con cualquier cosa que vista y
tos de vida , no cae inconsciente. porte , en la forma elegida . El perfil de la criatura será las
Las acciones de la criatura quedan limitadas por la natu - del objeto y esta no tendrá memoria del tiempo pasado en
raleza de su nueva forma , y tampoco puede hablar, lanzar esa forma despu és de que el conjuro termine y vuelva a su
conjuros o realizar cualquier acci ón que requiera del habla forma normal.
o uso de las manos.
El equipamiento del objetivo se funde con la nueva PORTAL
forma. El objetivo no puede activar, blandir o beneficiarse Conjuración nivel 9
de su equipamiento de ninguna manera.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
POLIMORFAR VERDADERO Alcance: 60 pies
Componentes: V, S. M (un diamante que valga , al menos ,
Transmutación nivel 9 5.000 po)
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n Duración: Concentración , hasta 1 minuto
Alcance: 30 pies Conjuras un portal que enlaza un espacio desocupado que
Componentes: V, S, M (una gota de mercurio, una migaja
puedas ver dentro del alcance, con una localizació n precisa
de goma ará bica y un hilillo de humo) en otro plano de existencia . El portal es una apertura cir - i
Duració n: Concentració n , hasta 1 hora
cular de entre 5 y 20 pies, a tu elecci ón . Puedes orientar el
Elige a una criatura u objeto no m á gico que puedas ver portal en la dirección que desees y se mantendr á hasta el
dentro del alcance. Puedes transformar a la criatura en final de la duraci ón del conjuro.
una criatura diferente o en un objeto, o al objeto en una El portal tiene un anverso y un reverso en cada plano
criatura ( nadie puede estar vistiendo o portando este que conecta . Viajar solo es posible movié ndose a través del
objeto). La transformaci ó n se mantiene hasta el final de anverso. Cualquier cosa que lo haga es transportada ins-
la duraci ó n del conjuro o hasta que el objetivo muera o tant á neamente al otro plano , apareciendo en el espacio
sea reducido a 0 puntos de golpe. Si te concentras en el desocupado m ás cercano al portal.
conjuro durante su duració n completa , la transformaci ó n Deidades y otros gobernantes de los planos pueden evi-
permanece hasta que sea disipada . tar que se abran los portales creados por este conjuro, en
El conjuro no tendrá efecto en un cambiaformas o en su presencia o en cualquier parte de sus dominios.
una criatura con 0 puntos de golpe. Un objetivo no volunta - Cuando lanzas este conjuro, puedes decir el nombre de
rio puede realizar una tirada de salvación de Carisma , y si una criatura específica (un pseud ónimo , t ítulo o apodo no
tiene éxito no se verá afectado por el conjuro. es suficiente). Si esa criatura est á en un plano diferente al
Criatura en criatura. Si conviertes una criatura en otro tuyo, el portal se abrir á al lado de ella y la transportar á a
tipo de criatura , la nueva forma puede ser la de cualquier tu plano , dejá ndola en el espacio desocupado m á s cercano
criatura cuyo valor de desaf ío sea igual o menor que el del al portal. No obtienes ning ú n poder especial sobre la cria -
objetivo (o igual o menor que el nivel del objetivo , si este no tura y es libre de actuar como el DM considere apropiado.
tiene un valor de desaf ío). Reemplaza el perfil del objetivo Puede irse , atacarte o ayudarte.
con el perfil de la forma elegida , incluyendo las puntuacio-
nes de caracter ística mentales. Mantendrá su alineamiento
y personalidad . El objetivo pasa a tener los puntos de golpe
POTENCIAR CARACTER í STICA
de su nueva forma ,‘•y cuando revierta a su forma normal , Transmutación nivel 2
volverá a poseer los puntos de golpe que tuviera antes de Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
la transformaci ón . Si la transformació n se rompe al que - Alcance: Toque
dar reducido a 0 puntos de golpe , cualquier da ñ o sobrante Componentes: V, S, M ( pelaje o plumaje de una bestia)
se aplica a la forma normal . Si este da ñ o sobrante no Duraci ón: Concentración , hasta 1 hora
reduce la forma normal de la criatura a 0 puntos de vida , no
cae inconsciente. Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen
Las acciones de la criatura quedan limitadas por la natu - m á gico. Elige uno de los siguientes efectos; el objetivo gana
raleza de su nueva forma , y tampoco puede hablar, lanzar ese efecto hasta que el conjuro termine.
conjuros o realizar cualquier acció n que requiera del habla Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en pruebas
o uso de las manos a menos que su nueva forma sea capaz de Constitució n. Tambi é n gana 2 d 6 puntos de golpe tempo-
de estas acciones. rales, que se pierden al acabar el conjuro.
Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de
Fuerza y su capacidad de carga se dobla.
Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en pruebas de
Destreza . Además, si no est á ineapacita do, no reeibe da ñ o
en ca ídas de 20 pies o menos.
Esplendor de á guila . El objetivo tiene ventaja en prue-
'
-
T

bas de Carisma. :£ágp¡j


^
'

f. T:
Astucia de zorro . El objetivo tiene ventaja en pruebas > * 4
de Inteligenc ia . 7 * *> >
I 4.
*
*
Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en pruebas
-
f
V
de Sabidur ía . fW m
ppip
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti - V t ^ *
lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o m ás, puedes
elegir como objetivo a una criatura adicional por cada
sa
wmm
nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas
empleado. *
*
*
PRESAGIO
Adivinación nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Jj
í
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pluma de colibr í )
Duració n: 8 horas
Tocas a una criatura voluntari a , a la que otorgas una Úñ
habilidad limitada para ver el futuro inmediato . Hasta el T
' m
final de la duraci ó n del conjuro , el objetivo no puede ser ií VJ
sorprendi do y tiene ventaja en tiradas de ataque , prue -
1

re *
=

bas de caracter ística y tiradas de salvaci ó n . Adem á s , las


é
*

mi
otras criaturas tienen desventaja en tiradas de ataque
contra el objetivo. i •
v
El conjuro termina inmediata mente si lo lanzas de nuevo
antes de que termine.
•4 '
V. . *2
< .
'

'1
f *
: - -M

y
PREST í DIGITACI ó N '
cisi v
Transmutación (truco)
v
.'
;
?
' ‘ i . )\
T J-2 i ai ¿TT'
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S
V'
Duraci ó n: Hasta 1 hora j

Este conjuro es un truco m á gico menor con el que practi-


can los lanzadore s de conjuros inexpertos. Produces uno
de los siguientes efectos m á gicos , dentro del alcance:
• Creas un efecto sensorial instant á neo e inofensiv o, como
í \v:
una lluvia de chispas, una sutil rá faga de viento , leves
notas musicales o un olor extra ñ o.
• Apagas o enciendes de forma instant á nea una vela , antor-
cha u hoguera peque ñ a .
• Limpias o ensucias de forma instant á nea un objeto de
m
hasta 1 pie c ú bico.
• Enfr ías, calientas o das sabor a un material inerte de
hasta 1 pie c ú bico durante 1 hora. y.

• Haces aparecer una mancha de color, una peque ñ a


marca o un sí mbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
• Creas un abalorio no m á gico o una imagen ilusoria que
cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu pr óximo
...turno.... _ . .
_
. .. ..... .
Si lanzas este conjuro varias veces , puedes mantener
hasta tres de sus efectos no instantá neos activos a la vez.
Para finalizar cualquiera de ellos deber á s emplear una
acció n .
**>•
«
PROHIBIC I ó N PROTECC I ó N CONTRA VENENO
Abjuración nivel 6 (ritual) Abjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una rociada de agua bendita , Componentes: V, S
incienso de calidad excepcional y polvo de rubí con un Duración: 1 hora
valor de , al menos, 1.000 po) Tocas a una criatura . Si est á envenenada , neutralizas el
Duración: 1 d ía veneno. Si est á afectada por varios venenos distintos, neu -
Creas una guarda contra el desplazamiento má gico que tralizas uno que sepas que est á activo o uno al azar.
protege hasta 40.000 pies cuadrados de terreno y hasta Hasta el final de la duraci ón del conjuro, el objetivo tiene
una altura de 30 pies sobre el nivel del suelo. Hasta el final ventaja en tiradas de salvació n para evitar ser envenenado
de la duración del conjuro, ninguna criatura puede tele - y resistencia al da ño de veneno.
transportarse dentro del á rea o utilizar portales , como los
creados por el conjuro portal , para entrar en el á rea . El con - PROYECC I ó N ASTRAL
juro impermeabiliza el á rea contra el viaje interplanar y, Nigromancia nivel 9
por tanto , evita que las criaturas accedan al á rea mediante
el Plano Astral , el Plano Et é reo, el Feywild , el Shadowfell o Tiempo de lanzamiento: 1 hora
el conjuro desplazamiento entre planos. Alcance: 10 pies
Adem ás, este conjuro da ñ a a las criaturas del tipo o tipos Componentes: V, S, M ( por cada criatura afectada por este
elegidos en el momento del lanzamiento. Escoge uno o m ás conjuro debes proporcionar un jacinto con un valor igual
de los siguientes: celestial , elemental , feé rico , infernal o o superior a 1.000 po y una barra de plata finamente
muerto viviente. Las criaturas del tipo o tipos elegidos reci-
labrada con un valor igual o superior a 100 po, ambas
ben 5dl 0 de da ñ o radiante o necr ó tico (a tu elecció n ) si consumidas en el lanzamiento del conjuro)
comienzan su turno en el á rea del conjuro o cuando entran Duración: Especial
por primera vez. Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance
Cuando lanzas este conjuro puedes crear una palabra proyect á is vuestros cuerpos astrales en el Plano Astral
de paso. Cualquier criatura que diga esta palabra de paso (el conjuro falla y el espacio de conjuro se pierde si ya est ás
seg ú n accede al á rea no recibe da ñ o del conjuro. en este plano). El cuerpo material que dejas atr á s queda
El á rea del conjuro no se puede superponer con el á rea inconsciente y en un estado de animación suspendida; no
de otro conjuro de prohibición. Si lanzas prohibición necesita comida ni aire y no envejece.
cada d ía durante 30 d ías en el mismo lugar, el conjuro Tu cuerpo astral es semejante a tu cuerpo material en
permanecer á hasta que sea disipado , pero los compo - casi todo , posee tu mismo perfil y tus mismas posesiones.
nentes materiales ser á n consumidos como parte del La diferencia principal es un cord ón plateado que sale de
lanzamiento final . entre los om ó platos de la forma astral y flota detrá s de ella ,
desvaneci é ndose hasta hacerse invisible a 1 piejde distan -
PROTECC I ó N CONTRA EL BIEN Y EL MAL cia . Este cord ó n es el ancla a tu cuerpo material. Mientras
se mantenga intacto , puedes encontrar el camino a casa. Si
Abjuración nivel 1
el cord ó n se corta (algo que solo puede ocurrir si un efecto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción espec ífico así lo indica) tu alma y tu cuerpo quedan separa -
Alcance: Toque dos, provocando tu muerte instant á nea.
Componentes: V, S , M (agua bendita o plata y hierro pulve- Tu forma astral puede viajar libremente a través del
rizados que son consumidos como parte del conjuro) Plano Astral y pasar a través de portales que lleven a otros
Duración: Concentraci ó n , hasta 10 minutos planos. Si cambias de plano o vuelves al plano en el que
te encontrabas cuando lanzaste el conjuro , tu cuerpo y tus
Hasta el final de la duraci ón del conjuro, una criatura volun -
posesiones te siguen a través del cord ó n plateado, permi -
taria que toques queda protegida contra ciertos tipos de
tié ndote volver a habitar tu cuerpo al entrar al nuevo plano.
criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, fe é ricos ,
Tu forma astral es una encarnació n separada . Cualquier
infernales y muertos vivientes.
da ñ o u otros efectos que se apliquen a ella no tienen con -
Esta protecci ón proporciona varios beneficios. Las cria -
secuencia alguna en tu cuerpo material , ni se mantienen
turas del tipo elegido tienen desventaja en tiradas de ataque cuando vuelves a este.
contra el objetivo. Este tampoco podrá ser hechizado , asus- El conjuro termina para ti y tus compa ñ eros cuando
tado o poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba hechizado, utilizas una acci ó n para finalizarlo. Cuando el conjuro
asustado o pose ído por una criatura de este tipo , tendr á termina , las criaturas afectadas vuelven a su cuerpo
ventaja en cualquier tirada de salvació n subsiguiente contra material y despiertan .
estos efectos. El conjuro tambié n puede terminar antes de tiempo para
ti o uno de tus compa ñeros. Lanzar disipar magia con é xito
PROTECC I ó N CONTRA ENERG í A contra un cuerpo astral o material termina el conjuro para
Abjuración nivel 3 esa criatura. Si el cuerpo material de una criatura o los
puntos de golpe de su forma astral se reducen a 0 , el con -
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
juro termina para esa criatura . Si el conjuro termina y el
Alcance: Toque
cord ón plateado sigue intacto, este tira de la forma astral de
Componentes: V, S
la criatura y la devuelve a su cuerpo material , concluyendo
Duración: Concentración , hasta 1 hora.
su estado de animación suspendida .
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la dura - Si vuelves a tu cuerpo prematuramente , tus compa ñ eros
ci ó n del conjuro , esa criatura tiene resistencia a un tipo de permanecen en sus formas astrales y deben encontrar su
da ñ o de tu elección: á cido , fr ío, fuego , rel á mpago o trueno. propio camino de vuelta a sus cuerpos , normalmente lle-
gando a 0 puntos de golpe.
PROYECTAR IMAGEN de forma perpendicular a los puntos elegidos. El anillo solo
Ilusión nivel 7 es visible desde uno de los lados, a tu elección , que es el
lado que funciona como portal .
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n Una criatura u objeto que entre por un portal sale por el
Alcance: 500 millas otro como si estuvieran adyacentes entre s í. Pasar a través
Componentes: V, S, M ( una peque ñ a reproducci ó n de ti del lado no visible no tiene efecto. La niebla que cubre cada
mismo hecha de materiales que valgan , al menos, 5 po) portal es opaca y bloquea la visió n. En tu turno puedes
Duración: Concentraci ón , hasta 1 d ía rotar los anillos, utilizando una acci ó n adicional , para que
Creas una copia ilusoria de ti mismo que permanece hasta se encaren en una nueva direcci ón .
el final de la duración del conjuro. Puedes hacerla apare-
cer en cualquier localizació n dentro del alcance que hayas PUERTA DIMENSIONAL
visto antes , independientemente de los obst á culos que Conjuración nivel 4
pueda haber entre ella y tu posició n actual . La ilusi ó n se Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
ve y suena como t ú , pero es intangible. El conjuro acaba si Alcance: 500 pies
esta recibe cualquier tipo de da ñ o. Componentes: V
Puedes utilizar tu acci ó n para mover la ilusió n hasta
Duración: Instant á neo
el doble de tu velocidad y hacer que hable , haga ges-
tos o se comporte como quieras. Imitar á tus maneras Te teletransportas de tu localizaci ón actual a cualquier
perfectamente . otro punto dentro del alcance. Llegas de forma precisa al
Eres capaz de ver a través de sus ojos y o í r a través de lugar elegido. Puede ser un lugar que veas , uno que puedas
sus oídos como si estuvieras donde est á ella . En cada uno visualizar o uno que puedas describir mediante distan -
de tus turnos, como acci ón adicional , puedes pasar de sus cia y direcci ó n , como “ 200 pies directamente hacia abajo"
sentidos a los tuyos o viceversa . Mientras est és usando o “ hacia arriba y al noroeste en un á ngulo de 45 grados ,
sus sentidos, quedas cegado y ensordecido respecto a tus 300 pies” .
propios sentidos . Eres capaz de llevar objetos contigo mientras su
La interacci ó n f ísica con la imagen revela que es una peso no supere tu capacidad de carga . Tambié n puedes
ilusión , ya que las cosas la atraviesan . Si una criatura llevar a una criatura voluntaria de tu tama ñ o o menor
utiliza su acci ó n para examinar la imagen , puede deter- que lleve una cantidad de equipo que pueda cargar nor -
minar que es una ilusió n si tiene éxito en una prueba de malmente. Esa criatura debe estar a 5 pies de ti cuando
Inteligencia ( Investigaci ón ) cuya CD es tu salvaci ó n de lanzas el conjuro.
conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilu - Si llegaras a un lugar que ya estuviera ocupado por
si ó n , podr á ver a través de ella y los sonidos que produce otra criatura , t ú y cualquier criatura viajando contigo
le sonará n huecos. recib ís 4 d 6 de da ñ o de fuerza y el conjuro no consigue
teletransportaros.
PROYECTIL M á GICO
Evocación nivel 1 PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA
Transmutación nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
Componentes: V, S Alcance: 10 pies
Duració n: Instant á neo Componentes: V, S
Duración: Instant á neo
Creas tres dardos brillantes de fuerza m á gica . Cada dardo
impacta a una criatura de tu elecci ó n a la que puedas ver Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida
dentro del alcance. La criatura recibe ld 4+ l de da ñ o de y bebida no m á gica que est é dentro de una esfera de
fuerza por cada dardo. Todos los dardos impactan a la vez y 5 pies de radio centrada en un punto de tu elecci ón dentro
puedes repartirlos como desees entre varios objetivos. del alcance.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti -
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o m ás, creas un R á FAGA DE VIENTO
dardo adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el Evocación nivel 2
espacio que hayas empleado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Alcance: Lanzador ( l í nea recta de 60 pies)
PUERTA ARCANA Componentes: V, S, M ( la semilla de una legumbre)
Conjuración nivel 6 Duración: Concentración , hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Una corriente de viento que forma una lí nea recta de
Alcance: 500 pies 60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti en una
Componentes: V, S direcció n de tu elecci ó n y permanece hasta el final de la
Duración: Concentración , hasta 10 minutos duració n del conjuro. Cada criatura que comience su turno
Creas dos portales de teletransporte enlazados. Estos per - en la corriente debe tener éxito en una tirada de salvaci ó n
manecen abiertos hasta el final de la duraci ó n del conjuro. de Fuerza o ser á empujada 15 pies alejá ndose de ti en la
Elige dos puntos en el suelo que puedas ver, uno hasta a direcci ó n de la corriente.
10 pies de ti y otro hasta a 500 pies de ti . Un portal circular Cualquier criatura en la l í nea de viento que quiera acer -
de 10 pies de di á metro se abre en cada - punto. Si el portal carse a ti debe emplear 2 pies de movimiento por cada pie
fuera a utilizar un espacio ya ocupado por una criatura , el que quiera mover.
lanzamiento falla y el conjuro se pierde. La rá faga dispersa gases o vapores y apaga velas,
Los portales son anillos bidimensionales, brillantes y antorchas y otras llamas desprotegidas en la zona . Hace
cubiertos de niebla , que levitan a pocas pulgadas del suelo que las que est é n protegidas , como la de una l á mpara ,
se agiten violentamente, y tiene un 50 % de posibilidades RAYO DE HECHICER í A
de apagarlas tambi é n. Evocación nivel 1
Hasta el final del conjuro, puedes usar una acci ón adicio -
nal en cada uno de tus turnos para cambiar la dirección en Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón
la que la corriente surge de ti. Alcance: 30 pies
Componentes: V, S , M (una ramita de un á rbol que haya
sido golpeado por un rayo)
RALENTIZAR Duraci ón: Concentración , hasta 1 minuto
Transmutación nivel 3
Un rayo de energía chisporroteante alcanza a una criatura
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
dentro del alcance, formando un arco constante similar a
Alcance: 120 pies un rel á mpago entre el objetivo y t ú . Haz un ataque de con -
Componentes: V, S, M (una gota de melaza)
juro a distancia contra la criatura. Si impactas , el objetivo
Duración: Concentraci ón , hasta 1 minuto
recibe Id 12 de da ñ o de rel á mpago y, en cada uno de tus
Alteras el tiempo en torno a hasta seis criaturas de tu elec- turnos hasta el final de la duració n de! conjuro , puedes usar
ció n situadas en un cubo de 40 pies de lado dentro del tu acció n para infligir autom á ticamente otros Id 12 de da ñ o
alcance. Cada una de ellas debe superar una tirada de sal - de rel á mpago a la criatura . El conjuro termina si utilizas
vaci ón de Sabidur ía o quedar á afectada hasta el final de la tu acció n para cualquier otra cosa , o si en alg ú n momento
duració n del conjuro. el objetivo queda fuera del alcance del conjuro o consigue
La velocidad de una criatura afectada se reduce a la tener cobertura completa respecto a ti.
mitad , recibe un penalizador de -2 a la CA y a las tiradas A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti -
de salvaci ón y no puede llevar a cabo reacciones. En su lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o má s, el da ñ o
turno, podr á usar una acción o una acción adicional , pero inicial aumenta en Id 12 por cada nivel por encima de 1
no ambas. Independientemente de sus habilidades u obje - del espacio.
tos m á gicos , no podr á hacer m ás de un ataque cuerpo a
cuerpo o a distancia durante su turno. RAYO DE LUNA
Si la criatura intenta lanzar un conjuro con un tiempo Evocación nivel 2
de lanzamiento de 1 acci ó n , tira ld 20. Con un resultado
de 11 o m á s, el conjuro no tiene efecto hasta el pró ximo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
turno de la criatura , que debe utilizar la acci ón de ese Alcance: 120 pies
turno para completar el conjuro. Si no puede, el conjuro Componentes: V, S, M (varias semillas de cualquier planta
se pierde. con semillas en forma de media luna y un trozo de feldes-
Una criatura afectada por este conjuro realiza otra pato opalescente)
tirada de salvaci ón de Sabidur ía al final de cada uno Duraci ón: Concentraci ó n , hasta 1 minuto
de sus turnos. Si tiene éxito, el efecto termina para ella Un rayo plateado de luz pá lida ilumina una zona limitada
inmediatamente. por un cilindro de 5 pies de radio y 40 pies de altura cen -
trado en un punto dentro del alcance. Hasta el final del
RAYO ABRASADOR conjuro, una luz tenue llena el cilindro.
Evocación nivel 2 Cuando una criatura entra en el á rea del conjuro por pri-
mera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella ,
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ón queda envuelta en llamas espectrales que le causan un
Alcance: 120 pies dolor abrasador, por lo que debe realizar una tirada de sal -
Componentes: V, S vación de Constitución . Sufrir á 2dl 0 de da ñ o radiante si
Duración: Instant á neo falla la tirada o la mitad del da ñ o si la supera.
Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o varios Un cambiaformas hace su tirada de salvació n con des-
objetivos que se encuentren dentro del alcance. ventaja . Adem á s, si fracasa , vuelve inmediatamente a su
Haz un ataque de conjuro a distancia para cada rayo. Si forma original y no puede cambiar de nuevo hasta que
impactas, el objetivo recibe 2 d 6 de da ñ o de fuego. salga de la luz del conjuro.
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti - En los turnos posteriores al lanzamiento, puedes usar
lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o m ás, creas un una acción para mover el conjuro hasta 60 pies en cual -
rayo adicional por cada nivel por encima de 2 del espacio. quier direcció n.
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti -
RAYO DE ESCARCHA lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o m ás, el da ñ o
Evocación (truco) aumenta en Id 10 por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Tiempo de l ánzamiento: 1 acció n


RAYO DEBILITADOR
Alcance: 60 pies
Nigromancia nivel 2
Componentes: V, S
Duraci ón: Instant á neo Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Alcance: 60 pies
Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una cria -
Componentes: V, S
tura de tu elección que se encuentre dentro del alcance.
Duració n: Concentración , hasta 1 minuto
Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si
impactas, el objetivo sufre ld 8 de da ñ o de fr ío y su velo- Un rayo negro de energ ía debilitante surge de tu dedo
cidad queda reducida en 10 pies hasta el comienzo de tu hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance .
próximo turno. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo.
A niveles superiores . El da ñ o del conjuro aumenta Si impactas, hasta el final del conjuro el objetivo solo
en ld 8 cuando alcanzas nivel 5 (2 d 8) , nivel 11 (3d 8) y har á la mitad del da ñ o en ataques con arma que
nivel 17 (4 d8). utilicen Fuerza .
La criatura reencarnada recuerda su vida y experien - objetivo por cada nivel por encima de 6 que tenga el espa -
cias anteriores . Mantiene las capacidades que tuviera cio que hayas empleado.
en su forma original , con la salvedad de que cambia su
raza anterior por la nueva , con sus correspondientes REPARA R
atributos raciales. Transmutación (truco)
REGENE RAR Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Transmutación nivel 7
Componentes: V, S, M (dos imanes naturales)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Duración: Instant á neo
Alcance: Toque
Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto
Componentes: V, S, M ( una rueda de plegarias y agua
que toques , como un eslab ó n roto en una cadena , las dos
bendita)
mitades de una llave partida , una capa rasgada o una fuga
Duració n: 1 hora
en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea
Tocas a una criatura , estimulando su capacidad de cura - de m ás de 1 pie en alguna dimensió n , lo arreglas sin dejar
ci ó n natural . Recupera 4 d 8+15 puntos de golpe. Adem ás, rastro del da ñ o.
recuperará 1 punto de golpe al principio de cada uno de sus Este conjuro puede reparar el componente f ísico de un
turnos (10 puntos de golpe por minuto) hasta el final de la objeto m á gico o de un aut ómata , pero no puede restaurar
duració n del conjuro. su magia.
Los miembros cercenados del objetivo (dedos, pier-
nas, cola , etc.), si los tuviera , crecen de nuevo en REPREN SI ó N INFERNAL
2 minutos. Si tienes el miembro separado y lo presio - Evocación nivel 1
nas contra el mu ñó n , el conjuro hace que se reintegre
inmediatamente. Tiempo de lanzamiento: 1 reacció n , que llevas a cabo
cuando una criatura que puedas ver a 60 pies o menos
RELá M P A G O te da ñ e
Alcance: 60 pies
Evocación nivel 3
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n Duración: Instant á neo
Alcance: Lanzador ( l ínea recta de 100 pies)
Apuntas con el dedo y la criatura que te da ñó se ve
Componentes: V, S, M (un poco de pelaje y una vara de
envuelta moment á neamente en una llamarada infernal .
á mbar, cristal o vidrio)
Debe hacer una tirada de salvaci ó n de Destreza .' Sufrir á
4

Duración: Instant á neo


2 d 10 de da ñ o de fuego si falla la tirada o la mitad del da ñ o
Un rel á mpago que forma una l ínea recta de 100 pies de largo si la supera .
y 5 pies de ancho surge de ti en una direcció n de tu elecci ó n . A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti -
Todas las criaturas en la l ínea deben hacer una tirada de sal- lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, l da ñ o
vación de Destreza. Sufrirá n 8d6 de da ño de relá mpago si ^
aumenta en Id10 por cada nivel por encima de 1 que tenga
fallan la tirada o la mitad del da ñ o si la superan . el espacio que hayas empleado.
Los objetos inflamables que se encuentren en el á rea que
no lleve o vista alguien arderá n . RESISTE NCIA
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti- Abjuración (truco)
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o m ás, el da ñ o
aumenta en ld ó por cada nivel por encima de 3 que tenga Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
el espacio que hayas empleado. Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una capa en miniatura)
RELá M P A G O EN CADENA Duració n: Concentración , hasta 1 minuto
Evocación nivel 6 Tocas a una criatura voluntaria . Una sola vez , antes de que
termine el conjuro, el objetivo puede tirar ld 4 y a ñ adir el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
resultado a una tirada de salvación de su elección. Puede
Alcance: 150 pies
tirar el dado antes o despu és de conocer el resultado de la
Componentes: V, S, M (un poco de pelaje; una vara de
tirada . Hacer esto da por finalizado el conjuro.
á mbar, cristal o vidrio; tres alfileres de plata)
Duración: Instant á neo
RESPIR AR BAJO EL AGUA
Creas un rel á mpago que se dirige a un objetivo de tu Transmutación nivel 3 (ritual)
elecci ó n que puedas ver dentro del alcance. De este
objetivo saltan otros tres rel á mpagos hasta otros tres Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
objetivos, cada uno a 30 pies o menos del objetivo Alcance: 30 pies
original . Cualquiera de los objetivos tiene que ser Componentes: V, S, M (un junco corto o una pajita )
una criatura o un objeto y solo puede recibir uno de Duraci ó n: 24 horas
los rel á mpagos. Este conjuro proporciona a un m á ximo de diez criatu -
Todos los objetivos deben hacer una tirada de salvació n ras que puedas ver dentro del alcance la habilidad de
de Destreza. Sufrir á n 10 d 8 de da ñ o de relá mpago si fallan respirar bajo el agua hasta el final del conjuro. Las cria -
la tirada o la mitad del da ñ o si la superan . turas afectadas tambi é n retienen su modo de respiraci ó n
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro normal.
utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o m ás, un
rel á mpago adicional salta del objetivo original a otro
RESTABLECIMIENTO MAYOR RESURRECCIóN VERDADERA
Abjuración nivel 5 Nigromancia nivel 9

Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n Tiempo de lanzamiento: 1 hora


Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: V, S, M ( polvo de diaman te con un valor Componentes: V, S, M (una rociada de agua bendita y dia -
de , al menos , 100 po, que es consum ido como parte del mantes con un valor de, al menos, 25.000 po, que son
conjuro) consum idos como parte del conjuro)
Duraci ón: Instan t á neo Duraci ó n: Instant á neo
Imbuye s de energ ía positiva a una criatur a a la que toques , Tocas a una criatur a que lleve muerta menos de 200 a ñ os
deshac iendo un efecto debilit ador anterio r. Puedes reducir y que no haya falleci do de edad avanza da . Si su alma es
el nivel de cansan cio en uno o termina r uno de los siguien - litare y lo desea , la criatura vuelve a la vida con todos sus
tes efectos en el objetiv o: puntos de golpe .
Este conjuro tambié n neutral iza cualqui er veneno , cura
• Un efecto que le mantuv iera hechiza do o petrific ado.
cualqui er enferm edad y levanta cualqui er maldic ió n que
• Una maldic i ó n , incluye ndo la sintoni zaci ó n del objetiv o a afligie ra a la criatur a en el momen to de su muerte. El con -
un objeto m á gico maldito. juro tambi é n restaur a ó rganos y miemb ros da ñ ados o
• Una reducci ó n de una de sus puntuac iones de caracte r ística. perdido s. Si la criatur a es un muerto vivient e, la resucita r á
• Un efecto que reduzca sus puntos de golpe m á ximos . en su estado previo a la muerte en vida .
El conjuro puede incluso proporc ionar un cuerpo nuevo
RESTABLECIMIENTO MENOR si el origina l ya no existe , en cuyo caso deberá s pronunc iar
Abjuración nivel 2 el nombre de la criatur a . Esta aparece rá en un espacio des -
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n ocupad o a 10 pies de ti .
Alcance: Toque
Componentes: V, S RETIRADA EXPEDITIVA
Duraci ó n: Instan t á neo Transmutación nivel 1
Tocas a una criatur a y curas una enferm edad o un estado Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n adicion al
que le aflija. Dicho estado puede ser cegado , ensord ecido, Alcance: Lanzad or
paraliz ado o envene nado. Componentes: V, S
Duración: Concen traci ó n , hasta 10 minuto s
R E S U R R E C C Ió N Este conjuro te permite movert e a una velocid ad incre í ble.
Nigromancia nivel 7 Puedes realizar la acci ó n de Correr cuando lanzas este
Tiempo de lanzamiento: 1 hora conjuro y posteri orment e como acció n adicion al en cada
Alcance: Toque uno de tus turnos hasta el final del conjuro.
Componentes: V, S, M (un diaman te con un valor de, al •
menos, 1 , 000 po , que es consum ido como parte del REVIVIR
conjuro) Nigromancia nivel 3
Duraci ón: Instan t á neo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tocas a una criatura que lleve muerta menos de un siglo , Alcance: Toque
que no haya falleci do de edad avanza da y que no sea un Componentes: V, S , M (diaman tes con un valor de 300 po,
muerto vivient e. Si su alma es libre y lo desea , el objetiv o que son consum idos como parte del conjuro)
vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe. Duración: Instan t á neo
Este conjuro tambié n neutral iza cualqui er veneno y Tocas a una criatur a que haya muerto en el ú ltimo minuto
cura cualqui er enferm edad no m á gica que afligier a a la y esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este con -
criatura en el momen to de su muerte . Sin embarg o, no juro no puede devolv er a la vida a una criatur a que haya
elimina enferm edades m á gicas , maldic iones o efectos muerto de edad avanzad a ni puede recuper ar miemb ros
similar es . Si estas no se elimina n antes del lanzam iento perdido s.
de este conjuro, entrará n en acci ón cuando la criatur a
vuelva a la vida . TASHA
Todas las herida s letales quedar á n cerrada s , pero no se
RISA HORRIBLE DE

restabl ecen miemb ros o partes del cuerpo que falten . Encantamiento nivel 1
Volver de entre los muerto s es una experie ncia terri - Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
ble. El objetiv o tendrá un penaliz ador de - 4 a todas las Alcance: 30 pies
tiradas de ataque , tiradas de salvaci ó n y pruebas de carac - Componentes: V, S, M (tartas en miniatu ra y una pluma
ter ística . Cada vez que comple te un descan so largo , ese que agitas en el aire)
penaliz ador se reducir á en 1 , hasta que desapar ezca al lle - Duraci ón: Concen traci ó n , hasta 1 minuto
gar a 0 .
Si una criatura de tu elecci ó n que puedas ver dentro del
Lanzar este conjuro para devolv er la vida a una criatur a
alcance se ve afectad a por el conjuro, comen zará a per-
que ha estado muerta durante un a ñ o o m á s te supone un
cibir todo como hilaran temente divertid o, cayend o en un
gran esfuerz o. Hasta que comple tes un descan so largo , no
ataque de risa incontr olable. El objetivo debe tener é xito
podr ás lanzar m ás conjuro s y tendr ás desven taja en todas
en una tirada de salvaci ó n de Sabidu r ía o caer á derriba do,
las tiradas de ataque, prueba s d é caracte r ística y tiradas
quedan do incapac itado y no pudien do levanta rse hasta el
de salvación .
final de la duració n del conjuro. Las criatur as con puntua -
ciones de Intelige ncia de 4 o menos no se ven afectad as por
este conjuro.
Al final de cada tino de sus turnos, y cada vez que reciba tirada , se ve transportado a otro plano de existencia a
da ñ o , el objetivo puede realizar otra tirada de salvaci ó n elecci ó n del DM , pero no sigue cegado (t ípicamente , una
de Sabidur ía. Tiene ventaja en esta tirada si est á cau - criatura que no est é en su plano de origen es enviado a su
sada por haber recibido da ño. Si la supera, el efecto del hogar, mientras que el resto de criaturas suelen ser enviada
conjuro termina. al Plano Et é reo o al Astral ).
8. Especial . El objetivo es alcanzado por dos rayos. Tira
ROCIADA DE COLOR dos veces m á s, repitiendo los resultados de 8.
Ilusión nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n ROCIADA VENENOSA
Alcance: Lanzador (cono de 15 pies) Conjuración (truco)
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo o arena pintada Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
de rojo, amarillo y azul ) Alcance: 10 pies
Duració n: 1 asalto Componentes: V, S
Una rociada deslumbrante de luz destellante y coloreada Duració n: Instant á neo
surge de tu mano. Tira 6dl 0; podr ás afectar a criaturas Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro
cuyo total combinado de puntos de golpe sea menor o igual del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale
al resultado. Las criaturas en un cono de 15 que surge de ti de la palma de tu mano. Deberá tener é xito en una tirada de sal-
son afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe vación de Constitución o sufrirá Id 12 de da ñ o de veneno.
actuales (ignorando criaturas inconscientes o que no pue- El da ñ o del conjuro aumenta en 1 d 12 cuando alcanzas
dan ver). nivel 5 ( 2 d 12), nivel 11 (3dl 2) y nivel 17 (4 dl 2).
Empezando por la criatura que tenga el menor n ú mero
de puntos de golpe actuales , cada objetivo afectado por este ROMPER LA MENTE
conjuro quedar á cegado hasta el fina! del conjuro. Resta Encantamiento nivel 8
los puntos de golpe de cada criatura del total antes de con -
tinuar con la siguiente. Una criatura solo se verá afectada Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
si sus puntos de golpe actuales son menores o iguales al Alcance: 150 pies
total restante. Componentes: V, S, M (un pu ñ ado de arcilla , cristal , vidrio
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili- o esferas minerales)
zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, lanza 2dl0 Duración: Instant á neo
adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del
espacio que hayas empleado. alcance , intentando destruir su intelecto y su personalidad .
El objetivo recibe 4 d 6 de da ñ o psíquico y debe hacer una
ROCIADA PRISM áTICA tirada de salvació n de Inteligencia.
Evocación nivel 7 Si fracasa , la Inteligencia y el Carisma de la criatura
pasan a ser 1. Tras esto, el objetivo no puede lanzar con -
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n juros, activar objetos m á gicos , comprender idiomas o
Alcance: Lanzador (cono de 60 pies) comunicarse de forma inteligible. A pesar de ello , es capaz
Componentes: V, S de identificar a sus amigos, seguirlos y defenderlos.
Duración: Instant á neo Cada 30 d ías la criatura puede repetir la tirada de salvación
Ocho rayos surgen de tu mano en un fogonazo. Cada uno es de este conjuro. Si tiene é xito, el efecto del conjuro termina.
de un color distinto y tiene un efecto y prop ósito diferente. Tambi é n se puede finalizar este conjuro usando restable -
Todas las criaturas en un cono de 60 pies deben hacer una cimiento mayor, curar o deseo.
tirada de salvaci ó n de Destreza . Para cada objetivo , tira
ld8 para determinar qué rayo le afecta . SABER DRU í DICO
1. Rojo. Sufrir á 10 d 6 de da ñ o de fuego si falla la tirada
Transmutación (truco)
de salvació n o la mitad del da ñ o si la supera.
.
2 Naranja . Sufrirá 10 d 6 de da ñ o de á cido si falla la Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
tirada de salvació n o la mitad del da ñ o si la supera . Alcance: 30 pies
3. Amarillo. Sufrir á 10 d6 de da ñ o de rel á mpago si falla Componentes: V, S
la tirada de salvación o la mitad del da ño si la supera . Duración: Instant á neo
4. Verde . Sufrirá 10 d6 de da ñ o de veneno si falla la Susurrando a los esp í ritus de la naturaleza , produces uno
tirada de salvació n o la mitad del da ñ o si la supera. de los siguientes efectos m á gicos:
.
5 Azul . Sufrir á 10 d 6 de da ñ o de fr ío si falla la tirada de
salvació n o la mitad del da ñ o si la supera. • Creas un efecto sensorial diminuto e inofensivo que pre -
6. Añil. Si falla la tirada de salvació n, el objetivo queda dice cómo será el tiempo atmosf é rico en tu localización
apresado. Al final de cada uno de sus turnos , el objetivo en las próximas 24 horas. El efecto podr ía manifestarse
debe realizar otra tirada de salvaci ó n de Constituci ó n . El como un orbe dorado para un d ía despejado , una nube
efecto termina si la criatura tiene é xito tres veces en esta indicando lluvia , copos de nieve para nieve , etc. Este
tirada . Si fracasa tres veces , queda convertida en piedra y efecto dura 1 asalto.
por tanto bajo el estado “ petrificado”. Los éxitos y fallos no • Haces que una flor florezca inmediatamente, que una vaina
tienen por qu é ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos de semillas se abra o que el brote de una hoja germine.
hasta que tengas tres del mismo tipo. • Creas un efecto sensorial instant á neo e inofensivo , como
7. Violeta . Si falla la tirada de salivación , el objetivo hojas cayendo, una r á faga de viento , el sonido de un
queda cegado. Al principio de tu pr óximo turno, el objetivo animal peque ñ o o un leve olor a mofeta . El efecto debe
debe realizar una tirada de salvació n de Sabiduría. Si tiene quedar confinado a un cubo de 5 pies.
é xito en la tirada , la ceguera termina . Si falla esta segunda • Apagas o enciendes de forma instant á nea una vela , antor -
cha u hoguera peque ñ a .
SAETA GU í A ° Los sensores creados por conjuros de adivinaci ón no
Evocación nivel 1 pueden ser creados dentro de la zona protegida ni pasar
a través de la barrera del per í metro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n • Las criaturas en la zona no pueden ser objetivo de conju -
Alcance: 120 pies ros de adivinación.
Componentes: V, S • Nada puede entrar o salir de la zona mediante
Duració n: 1 asalto teletransportació n .
Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elecci ó n • El viaje interplanar est á bloqueado en la zona .
dentro del alcance . Haz un ataque de conjuro a distancia Lanzar este conjuro en el mismo lugar todos los d ías
contra el objetivo. Si impactas, la criatura recibe 4 d 6 de durante un a ñ o, hace que el efecto sea permanente.
da ñ o radiante . Adem á s, la siguiente tirada de ataque con - A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti -
tra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de tu lizando un espacio de conjuro de nivel 5 o m á s, el lado
siguiente turno, gracias a la tenue luz m ística que lo ilumi- m á ximo del cubo aumenta en 100 pies por cada nivel por
nar á hasta ese momento. encima de 4 del espacio. Por tanto , utilizando un espacio de
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti- conjuro de nivel 5 puedes proteger una zona equivalente a
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o m ás, el da ñ o un cubo de hasta 200 pies de lado.
aumenta en ld ó por cada nivel por encima de 1 que tenga
el espacio que hayas empleado. SANTUARIO
Abjuración nivel 1
SALPICADURA ACIDA
Conjuración (truco) Tiempo de lanzamiento: 1 acció n adicional
Alcance: 30 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n Componentes: V, S , M (un espejo de plata peque ñ o)
Alcance: 60 pies Duración: 1 minuto
Componentes: V, S
Duración: Instant á neo Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance.
Hasta el final de la duraci ó n del conjuro, cualquier cria -
Lanzas una burbuja de á cido. Elige una criatura dentro del tura que elija como objetivo de un ataque o un conjuro
alcance o dos criaturas dentro del alcance separadas 5 pies hostil a la criatura protegida debe realizar antes una
o menos la una de la otra . Cada objetivo deberá tener é xito tirada de salvaci ó n de Sabidur ía . Si la falla , la criatura
en una tirada de salvació n de Destreza o sufrirá ld ó de debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro.
da ñ o de ácido. Sin embargo, santuario no salvaguarda a la criatura prote -
El da ñ o del conjuro aumenta en ld ó cuando alcanzas gida de efectos de á rea , como por ejemplo la explosió n de
nivel 5 (2 d ó), nivel 11 (3d ó) y nivel 17 (4 d ó). una bola de fuego.
Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque
SALTO o lanza un conjuro que afecta a una criatura enemiga , san-
Transmutación nivel 1 tuario termina inmediatamente.
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Alcance: Toque SEMIPLANO
Componentes: V, S, M (una pata trasera de saltamontes) Conjuración nivel 8
Duració n: 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Tocas a una criatura. Su distancia de salto se triplica hasta Alcance: 60 pies
el final del conjuro. Componentes: S
Duració n: 1 hora
SANCTASANCTó RUM PRIVADO Creas una puerta de sombras en una superficie sólida y
DE MORDENKAINEN plana que puedas ver dentro del alcance. Esta puerta es
Abjuración nivel 4 suficientemente grande para permitir el paso sin trabas
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
de criaturas Medianas. Cuando est á abierta , la puerta
lleva a un semiplano que parece una habitaci ó n vacía de
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (una fina lá mina de plomo , una pieza 30 pies de lado en cada dimensión , hecha de madera o
de piedra . Cuando el conjuro termina , la puerta desapa -
de cristal opaco, un fajo de algod ón o tela y crisolita en
rece y cualquier criatura u objeto dentro del semiplano
polvo)
permanece encerrado en él , al desaparecer la puerta en
Duració n: 24 horas
e ambos lados.
Aseguras m á gicamente una zona dentro del alcance. Su Cada vez que lanzas este conjuro eres capaz de crear un
volumen es el de un cubo de entre 5 y 100 pies de lado. semiplano nuevo o hacer que la puerta de sombras conecte
La protección permanece hasta el final de la duraci ón del con un plano que creaste en un lanzamiento anterior de
conjuro o hasta que utilices una acció n para finalizarlo. este conjuro. Adem ás, si conoces la naturaleza y conteni -
Cuando lanzas este conjuro, decides qué tipo de cober- dos de un semiplano creado mediante este conjuro por otra
tura provee , eligiendo cualquiera o todas de las siguientes criatura , puedes hacer que la puerta de sombras conecte
propiedades:

_
• El sonido no puede atravesar la barrera situada en el
per í metro de la zona .
• La barrera toma una apariencia de niebla oscura , impidiendo
con ese semiplano.

ver a través de ella (incluyendo visión en la oscuridad ).


SENTIDOS DE LA BESTIA S Í MBOLO
Adivinación nivel 2 (ritual) Abjuración nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: S Componentes: V, S , M (mercurio , fósforo y polvo de dia -
Duració n: Concentraci ó n , hasta 1 hora mante y ó palo con un valor de , al menos, 1.000 po, que es
Tocas a una bestia voluntaria . Hasta el final de la dura - consumido como parte del conjuro)
ci ó n del conjuro puedes usar tu acci ó n para ver a través Duración: Hasta que sea disipado o activado
de los ojos de dicha criatura y o ír lo que ella oye . Conti- Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo da ñ ino en
nuar á s as í hasta que utilices una acció n para volver a tus una superficie (como una mesa o una secció n de un muro
sentidos normales. o suelo) o dentro de un objeto que pueda cerrarse (como un
Mientras est ás percibiendo c! entorno a través de los libro, pergamino o cofre del tesoro) para esconder el glifo. Si
sentidos de la bestia , ganas los beneficios de cualquier eliges una superficie, el glifo puede cubrir una zona de hasta
sentido especial que esta tenga . Sin embargo, estar á s 10 pies de diá metro. Si escoges un objeto, este tiene que per-
cegado y ensorcedido en lo que a tus propios sentidos manecer en el mismo lugar. Si la superficie o el objeto es
respecta . alejado m á s de 10 pies del punto en el que lanzaste el con -
juro, este termina sin activarse y el glifo queda roto.
SE ñ AL DE ESPERANZA El glifo es casi invisible y es necesario tener é xito en una
Abjuración nivel 3 prueba de Inteligencia ( Investigaci ón) con CD igual a tu sal-
vación de conjuros para encontrarlo.
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n Decides qu é activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Para
Alcance: 30 pies glifos inscritos en una superficie , las activaciones m á s t ípi -
Componentes: V, S cas incluyen tocar o pisar el glifo , retirar un objeto que lo
Duración: Concentraci ón , hasta 1 minuto cubr ía o acercarse a una cierta distancia del glifo. Para glifos
Este conjuro proporciona esperanza y vitalidad . Elige cual - inscritos en un objeto , las activaciones m ás comunes inclu -
quier n ú mero de criaturas dentro del alcance. Hasta el final yen abrir el objeto, acercarse a una cierta distancia de él , o
de la duraci ó n del conjuro, todos los objetivos tienen ven- ver o leer el glifo.
taja en sus tiradas de salvació n de Sabidur ía y sus tiradas Eres capaz de precisar a ú n más las condiciones de acti-
de salvación contra muerte. Ademá s, al recibir cualquier vación para que el conjuro solo se ponga en funcionamiento
tipo de curaci ó n recuperan la cantidad m á xima posible de bajo ciertas circunstancias o de acuerdo a unas caracter ís-
puntos de golpe. ticas f ísicas concretas (como la altura o el peso), un tipo de
criatura ( por ejemplo , que ú nicamente afecte a aberraciones
SHILLELAGH o drows) o un alineamiento. Tambi é n puedes crear ciertas
Transmutación (truco) condiciones para que algunas criaturas no activen el glifo,
como diciendo una palabra clave.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Cuando inscribas el glifo, elige una de las opciones que
Alcance: Toque apareen m ás abajo para su efecto. Una vez activado , el glifo
Componentes: V, S, M ( mu é rdago , una hoja de tr é bol y un brilla , llenando con luz tenue un á rea esfé rica de 60 pies de
garrote o bastó n ) radio durante 10 minutos , y pasado este tiempo el conjuro
Duració n: 1 minuto acaba . Todas las criaturas en la esfera cuando el glifo se
La madera de un bast ó n o garrote que empu ñ as queda activa son objetivos de su efecto, al igual que tambié n lo son
imbuida con el poder de la naturaleza. Hasta el final de las criaturas que entren en la esfera por primera vez o termi-
la duraci ó n del conjuro puedes usar tu aptitud m á gica nen su turno en ella.
en vez de tu Fuerza para las tiradas de ataque y da ñ o Muerte. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación
al utilizar esta arma , y su dado de da ñ o pasa a ser ld 8. de Constitución , sufriendo lOdlO de da ñ o de necrótico si
Adem á s , el arma se convierte en m á gica si no lo era falla , o la mitad del da ñ o si la supera.
ya. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si sueltas Discordia. Cada objetivo debe hacer una tirada de salva -
el arma . ción de Constitución. Si fracasa , re ñ irá y discutir á con otras
criaturas durante 1 minuto. Durante este tiempo, es incapaz
SILENCIO de comunicarse apropiadamente y tiene desventaja en tira -
Ilusión nivel 2 (ritual)
das de ataque y pruebas de característica .
.
Miedo Cada objetivo debe superar una tirada de salvació n
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de Sabidur ía o estará asustado durante 1 minuto. Si esto
Alcance: 120 pies sucede, el objetivo tirar á lo que est é sujetando y se alejar á
Componentes: V, S por lo menos 30 pies del glifo cada turno que siga asustado.
Duración: Concentració n , hasta 10 minutos .
Desesperanza Cada objetivo debe hacer una tirada de
Creas una zona esfé rica de 20 pies de radio con centro salvaci ó n de Carisma . Si fracasa , queda sobrepasado por la
en un punto de tu elección , que permanece all í hasta el desesperació n durante 1 minuto. Durante este tiempo, no
final de la duraci ó n del conjuro. El sonido no puede atrave - podrá atacar o elegir como objetivo de habilidades , conjuros
sar dicha á rea ni originarse en su interior. Una criatura u o efectos m á gicos da ñ inos a ninguna criatura .
objeto que se halle por completo dentro de la zona esf é rica .
Locura Cada objetivo debe hacer una tirada de salva -
es inmune al da ño de trueno y, si se trata- de una criatura , ción de Inteligencia. Si fracasa , enloquece durante 1 minuto.
tambi é n estar á ensordecida. Por ello, lanzar un conjuro Mientras est á enloquecido no podrá realizar acciones,
que precise de un componente verbal es imposible dentro no entenderá lo que otras criaturas dicen , no podrá leer y
de esta á rea . solo dirá jerigonzas. El DM controla su movimiento, que
es errático.
Dolor. Cada objetivo debe superar una tirada de salvació n Una vez por turno, como acci ón adicional , puedes dar
de Constituci ó n o quedar á incapacitado por un terrible dolor una orden mental al sirviente para que se mueva 15 pies
durante 1 minuto. e interact ú e con un objeto. El sirviente es capaz de reali -
Dormir. Cada objetivo debe superar una tirada de sal- zar tareas simples , que un siervo humano podr ía hacer,
vació n de Sabidur ía o quedará inconsciente durante como traer y llevar cosas, limpiar, remendar, doblar la ropa ,
10 minutos. Se despierta si recibe alg ú n da ñ o o si otra cria - encender el fuego , servir comida o escanciar vino. Una vez
tura emplea su acci ó n en despertarle. que le das una orden , el sirviente lleva a cabo la tarea lo
Aturdimiento. Cada objetivo debe superar una tirada mejor posible hasta terminarla , momento en el cual queda
de salvació n de Sabidur ía o quedará aturdido durante a la espera de tu siguiente orden .
1 minuto. Si ordenas al sirviente realizar una tarea que lo alejar ía
m á s de 60 pies de ti , el conjuro termina .
SIMULACRO
Ilusión nivel 7 SORDERA /CEGUERA
Tiempo de lanzamiento: 12 horas Nigromancia nivel 2
Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Componentes: V, S , M ( nieve o hielo en cantidad sufi - Alcance: 30 pies
ciente para poder hacer una copia a tama ñ o real de Componentes: V
la criatura duplicada , algo de pelo, u ñ as u otra parte Duración: 1 minuto
del cuerpo de esa criatura colocadas dentro de la
nieve o hielo y polvo de rub í con un valor de , al menos,
Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. Una cria -
tura de tu elecci ó n que puedas ver dentro del alcance debe
1.500 po, espolvoreado sobre el duplicado y que es con -
sumido por el conjuro) realizar una tirada de salvació n de Constituci ó n . Si falla ,
queda cegada o ensordecida , a tu elecció n , hasta el final
Duración: Hasta que sea disipado
de la duraci ó n del conjuro. Al final de cada uno de sus tur -
Das forma a un duplicado ilusorio de una bestia o huma - nos, el objetivo puede hacer otra tirada de salvaci ó n de
noide , que deber á permanecer dentro del alcance durante Constituci ó n . Si tiene éxito , el efecto del conjuro termina
todo el lanzamiento del conjuro. El duplicado es una cria - para é l .
tura , parcialmente real y hecha de nieve o hielo, que puede A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti -
realizar acciones o ser afectada como una criatura normal . lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, puedes
Cuando se forme, tendr á el mismo aspecto que el original , elegir como objetivo a una criatura adicional por cada
pero sin ning ú n equipo , y solo la mitad de sus puntos de nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas
golpe m á ximos. En el resto de aspectos , la ilusi ó n utiliza el empleado.
perfil de la criatura duplicada .
El simulacro se muestra amistoso hacia ti y cualquier SUGESTI ó N
criatura que designes. Obedece tus órdenes verbales, Encantamiento nivel 2
movié ndose y actuando de acuerdo a tus deseos y actuando
en tu turno en combate. El simulacro no tiene la capacidad Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
de aprender o volverse m ás poderoso, así que nunca podr á Alcance: 30 pies
subir de nivel , mejorar sus habilidades o recuperar espa- Componentes: V, M ( la lengua de una serpiente y un trozo
cios de conjuro utilizados. de panal o una gota de aceite dulce)
Si el simulacro resulta da ñado, puedes repararlo en un Duración: Concentració n , hasta 8 horas
laboratorio de alquimista utilizando hierbas y minerales Influencias m á gicamente a una criatura a la que puedas
raros con un coste de 100 po por cada punto de golpe recu - ver dentro del alcance y que pueda oí rte y comprenderte.
perado. El simulacro se mantiene hasta que es reducido a Sugieres al objetivo un curso de acci ó n (limitado a una
0 puntos de golpe , momento en el cual vuelve a convertirse o dos frases), pero siempre expresado de tal forma que
en nieve o hielo y se derrite inmediatamente. parezca razonable. Pedirle a la criatura que se apu ñ ale,
Si lanzas este conjuro de nuevo , destruyes cualquier se empale en una lanza , se inmole o realice cualquier otra
duplicado que hayas creado antes usando este conjuro y actividad claramente da ñ ina termina el conjuro. Las criatu -
esté activo en este momento. ras que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas por
este conjuro.
SIRVIENTE INVISIBLE El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabidu -
Conjuración nivel 1 (ritual ) r ía . Si falla , llevará a cabo la acci ó n que le sugieres hasta
donde le permitan sus capacidades. Esta acció n puede
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
continuar hasta el final de la duraci ó n del conjuro. Si la
Alcance: 60 pies
sugerencia puede ser llevada a cabo en menos tiempo , el
de madera )
Duración: 1 hora
^
Componentes: S, M (un pedazo de cuerda y un trocito
conjuro terminar á cuando el objetivo complete la tarea
encomendada.
Puedes especificar que ciertas condiciones disparen una
Este conjuro crea una fuerza invisible , sin mente y sin actividad especial mientras el conjuro siga activo. Por ejem -
forma , que realiza tareas simples bajo tus ó rdenes hasta plo , puedes sugerir a un caballero que entregue su caballo
el final de la duració n del conjuro. El sirviente surge de de guerra al primer mendigo que vea . Si la condición no se
la nada en un espacio desocupado del suelo dentro del cumple antes de que termine el conjuro, entonces la activi -
alcance. Tiene CA 10, 1 punto de golpe , su Fuerza es 2 y no dad no se lleva a cabo.
puede atacar. Si sus puntos de golpe se rqducen a 0 , el con - Si t ú o cualquiera de tus compa ñeros da ñá is al objetivo,
juro termina . el conjuro termina .
SUGESTI ó N EN MASA Manifiestas un peque ñ o milagro o se ñ al de poder sobre -
Encantamiento nivel 6 natural dentro del alcance. Produces uno de los siguientes
efectos m á gicos:
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
Alcance: 60 pies • Tu voz resuena hasta tres veces m ás fuerte de lo normal
Componentes: V, M (la lengua de una serpiente y o un durante 1 minuto.
trozo de panal o una gota de aceite dulce) • Haces que una llama titile , cambie la intensidad de su
Duración: 24 horas brillo o modifique su color durante 1 minuto.
• Haces que la tierra tiemble inofensivamente durante
Sugieres un curso de acci ón (limitado a una o dos fra - 1 minuto.
ses) a hasta doce criaturas a las que puedas ver dentro del • Creas un sonido instant á neo, que tiene como origen un
alcance y que puedan oírte y comprenderte. Las criatu - punto de tu elecci ó n dentro del alcance. Por ejemplo , el
ras que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas. La retumbar de un trueno, el graznido de un cuervo o unos
sugerencia tiene que estar dictada de manera que parezca susurros de mal ag üero.
razonable . Pedir a la criatura que se apu ñ ale, se empale en • Haces que una puerta o ventana que no est é cerrada con
una lanza , se inmole o realice cualquier otra actividad cla - llave se abra o cierre de golpe.
ramente da ñ ina da por finalizado el conjuro. • Cambias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto.
Cada objetivo debe hacer una tirada de salvaci ón de
Sabidur ía . Si falla , llevar á a cabo la acción que le sugie - Si lanzas este conjuro varias veces , puedes mantener
res hasta donde le permitan sus capacidades. Esta acción hasta tres de sus efectos no instant á neos activos a la
puede continuar hasta el final de la duració n del conjuro. vez. Para finalizar cualquiera de ellos deberás emplear
Si la sugerencia puede ser realizada en menos tiempo, una acci ó n.
el conjuro termina cuando el objetivo completa la tarea
encomendada . TELARA ñ A
Puedes especificar que ciertas condiciones activen una Conjuración nivel 2
actividad especial , dentro de la duració n del conjuro. Por
ejemplo , puedes sugerir a un grupo de soldados que den Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
todo su dinero al primer mendigo que encuentren . Si la Alcance: 60 pies
condición no se cumple antes de que termine el conjuro, Componentes: V, S, M (un poco de tela de ara ñ a)
entonces la actividad no se lleva a cabo. Duración: Concentració n , hasta 1 hora
Si t ú o cualquiera de tus compa ñeros da ñá is a alguno de Conjuras una masa de telara ñas densa y pegajosa en
los objetivos, el conjuro termina para esa criatura. un punto de tu elecció n dentro del alcance. Las telara -
.
A niveles superiores Cuando lanzas este conjuro uti - ñ as ocupan un cubo de 20 pies de lado desde ese punto
lizando un espacio de conjuro de nivel 7, la duració n pasa y permanecerá n all í hasta el final de la duración del con -
a ser de 10 d ías. Cuando lanzas este conjuro usando un juro. La zona cubierta se considera ligeramente oscura y
espacio de conjuro de nivel 8, la duració n pasa a ser de terreno dif ícil .
30 d ías. Cuando lanzas este conjuro empleando un espa - Si las telara ñas no est á n ancfadas entre dos objetos só li-
cio de conjuro de nivel 9, la duració n pasa a ser de un a ñ o dos (como muros o á rboles) o extendidas sobre un suelo,
y un d ía . muro o techo , se colapsar á n sobre sí mismas y el conjuro
terminará al final de tu próximo turno. Las telara ñas dis-
SUSURROS DISCORDANTES puestas sobre una superficie plana tienen una profundidad
Encantamiento nivel 1 de 5 pies.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cualquier criatura que comience su turno en las telara -
Alcance: 60 pies ñ as o que entre en ellas durante el mismo, debe hacer una
Componentes: V tirada de salvación de Destreza . Si la falla , quedar á apre-
Duración: Instant á neo sada mientras siga en las telara ñ as o hasta que se libere.
Una criatura apresada puede utilizar su acci ón para hacer
Susurras una melod ía discordante que solo una criatura de una prueba de Fuerza contra tu CD de salvaci ón de con -
tu elecci ó n dentro del alcance puede o í r, inund á ndola con juro. Si la supera , dejar á de estar apresada .
un terrible dolor. El objetivo debe hacer una tirada de sal- Las telara ñas son inflamables. Cualquier cubo de 5 pies
vación de Sabidur ía. Si falla , sufre 3d 6 de da ñ o ps íquico de lado expuesto al fuego se quema por completo en
y debe utilizar su reacción inmediatamente, si es posible, 1 asalto, causando 2 d 4 de da ñ o de fuego a cualquier cria -
para moverse tan lejos de ti como le permita su velocidad . tura que comience su turno en el incendio.
Eso s í, la criatura no entrar á en un terreno peligroso, como
un fuego o un pozo. En cambio, si supera la tirada , recibir á TELEPAT í A
la mitad del da ñ o y*no necesitará alejarse. Una criatura
Evocación nivel 8
ensordecida tiene é xito automá ticamente en la prueba.
.
A niveles superiores Cuando lanzas este conjuro uti- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o m ás, el da ñ o Alcance: Ilimitado
aumenta en ld 6 por cada nivel por encima de 1 que tenga Componentes: V, S, M (un par de anillos de plata
el espacio que hayas empleado. enlazados)
Duración: 24 horas
TAUMATURGIA Creas un enlace telepático entre t ú y una criatura volunta -
Transmutación (truco) .* ria con la que estés familiarizado. El objetivo debe estar en
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n tu mismo plano de existencia . El conjuro termina si dejá is
Alcance: 30 pies de estar en el mismo plano.
Componentes: V Hasta el final de la duración del conjuro, la cria -
Duración: Hasta 1 minuto tura y t ú pod é is compartir el uno con el otro y de forma

C A P ÍT U L O i i: C O N I U R O S
instant á nea palabras, im á genes, sonidos y otros mensa - Debes conocer el destino, y encontrarse este en tu mismo
jes sensoriales , y el objetivo te reconoce como la criatura plano de existencia . Tu familiaridad con é l determina si lle-
con la que se est á comunicando. El conjuro permite que gas all í con éxito. El DM tira di 00 y consulta esta tabla.
criaturas con una puntuació n de Inteligencia de al menos Apartado
1 sean capaces de comprender el significado de tus pala- Área del En el
bras y mensajes . Percance similar objetivo objetivo
Familiaridad
TE LE QU IN ES IS C í rcu lo 01- 100
— — —

Transmutación nivel 5 per ma nen te


Ob jeto aso cia do — — — 01-100
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
Alcance: 60 pies Mu y fam ilia r 01-05 06- 13 14- 24 25- 100
Componentes: V, S '
vist o 01- 33 34-43 44- 53 54- 100
Duración: Concentraci ó n , hasta 10 minutos esp orá dic am ent e
Ganas la capacidad de mover o manipular criaturas u Vis to una vez 01-43 44- 53 54- 73 74- 100
objetos con tu pensamiento. Impones tu voluntad en una 74-100
Des crip ci ó n 01-43 44- 53 54-73
criatura u objeto, causando uno de los efectos explicados
m ás abajo. Esto ocurre en el momento de lanzar el con - Des tino fals o 01-50 51- 100 — —
juro y, hasta el final del mismo, en cada asalto si utilizas tu
acció n para ello. Puedes afectar al mismo objetivo asalto Familiaridad. “ Círculo permanente" se refiere a un c í r -
tras asalto o elegir uno nuevo en cualquier momento. Si culo de teletransportació n permanente cuya secuencia de
cambias de objetivo, el anterior ya no se ve afectado por el sellos conoces. “ Objeto asociado" quiere decir que posees
conjuro. un objeto recogido en la localización deseada en los ú lti-
.
Criatura Puedes intentar mover a una criatura de mos seis meses, como un libro de la biblioteca de un mago ,
tama ñ o Enorme o menor. Haz una prueba de caracter ística s á banas de una suite real o un trozo de m á rmol de la
con tu aptitud m á gica enfrentada a una prueba de Fuerza tumba secreta de un liche.
de la criatura . Si ganas la lirada enfrentada , mueves al “ Muy familiar ” es un sitio en el que has estado muchas
objetivo hasta 30 pies en cualquier dirección , incluyendo veces , que has estudiado con cuidado o que puedes ver en
hacia arriba , pero dentro del alcance de este conjuro. Hasta el momento de lanzar el conjuro. “ Visto esporádicamente”
el final del próximo turno, la criatura queda apresada en tu es un lugar que has visto más de una vez , pero con el que no
agarre telequin é tico. Un objetivo elevado queda suspendido est ás familiarizado. “ Visto una vez ” es un sitio que has visto
en el aire. una vez. posiblemente mediante magia. “ Descripció n ” es un
En acciones subsiguientes puedes usar tu acció n para lugar cuya localizació n y aspecto conoces a través de la des-
intentar mantener el agarre sobre la criatura , repitiendo la cripció n de otra fuente, como por ejemplo de un mapa .
tirada enfrentada. “ Destino falso” es un lugar que no existe. Quiz á inten -
.
Objeto Puedes intentar mover un objeto que pese hasta taste escu dri ñ ar el san tuar io de un enem igo y lo*que viste

1.000 libras. Si nadie viste o porta el objeto , lo mueves era una ilusió n , o estás intentando teletransportarte a un
autom á ticamente hasta 30 pies en cualquier direcci ó n , lugar que ya no existe.
siempre dentro del alcance del conjuro. En el objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto elegido) apare-
En caso contrario, haz una prueba de caracter ística con cé is donde quer ías.
tu aptitud m á gica enfrentada a una prueba de Fuerza de Apartado del objetivó. T ú y tu grupo (o el objeto ele-
la criatura que vista o porte el objeto. Si ganas la tirada gido) aparecéis a una distancia aleatoria del destino, en una
enfrentada , le quitas el objeto a la criatura y lo mueves .
direcció n tambié n aleatoria Esta distancia será un porcen -
hasta 30 pies en cualquier dirección , dentro del alcance del taje igual a ldlO x Id 10 de la distancia que ibais a recorrer.
conjuro. Por ejemplo, si intentas viajar 120 millas , aterrizas apar-
Puedes manipular de forma delicada un objeto con tu tado del objetivo y sacas un 5 y un 3 en los 2dl0, entonces
agarre telequin é tico con la precisión necesaria para utilizar te habrás alejado un 15 %, 18 millas. El DM determina la
una herramienta , abrir una puerta o recipiente , retirar o direcció n aleatoriamente, tirando ld8 y designando 1 como
depositar un objeto en un recipiente abierto o verter el con - norte , 2 como noreste , 3 como oeste , y así sucesivamente,
tenido de un vial. siguiendo los puntos cardinales. Si te ibas a teletranspor-
tar a una ciudad costera y acabas 18 millas mar adentro,
TE LE TR AN SP OR TE podr ías tener problemas.
Conjuración nivel 7 .
Á rea similar Tú y tu grupo (o el objeto elegido) apare -
cé is en un á rea diferente , que es visual o tem á ticamente
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n similar al á rea que querías. Si te diriges a tu propio labora-
Alcance: 10 pies torio , por ejemplo, podr ías acabar en el laboratorio de otro
Componentes: V mago o en la tienda de suministros alqu í micos que tiene
Duración: Instant á neo muchas de las herramientas e instrumentos de tu labora -
Este conjuro os transporta de forma instant á nea , a un torio. Generalmente , aparecer ás en el sitio similar m ás
destino que elijas , a ti y hasta ocho criaturas voluntarias o cercano, pero como el conjuro no tiene l í mite de alcance,
un objeto de tu elecció n , que en ambos casos deben estar podr ías acabar en cualquier parte del plano.
dentro de tu campo de visión y del alcance del conjuro. Si Percance. La impredecible magia del conjuro provoca
eliges un objeto , debe caber en un cqjpo de 10 pies de lado un viaje dificultoso. Cada criatura teletransportada (o el
y no puede estar visti é ndolo o llevá ndolo una criatura que objeto) recibe 3dl 0 de da ñ o de fuerza y el DM vuelve a tirar
no quiera desprenderse de é l . en la tabla para ver d ó nde aparecé is ( pueden ocurrir m ú lti-
ples percances, que causan da ñ o cada vez).
TENTá CULOS NEGROS DE EVARD estructura deben realizar una tirada de salvació n de Des-
Conjuración nivel 4 treza . Si fallan , recibir á n 5 d 6 de da ñ o contundente, ser á n
derribadas y estará n enterradas entre los escombros. Es
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n necesario superar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20
Alcance: 90 pies para escapar. El DM puede ajustar la CD segú n la natura-
Componentes: V, S, M (un trozo de tent á culo de un pulpo leza de los escombros. Si la criatura supera la tirada de
gigante o un calamar gigante) salvaci ó n , solo recibe la mitad del da ñ o y no resulta derri-
Duració n: Concentraci ó n , hasta 1 minuto bada o enterrada .
Una masa de tent á culos del color del é bano que se retuer -
cen cubre un cuadrado de 20 pies que puedas ver dentro TERRENO ALUCINATORIO
del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro , estos Ilusión nivel 4
tent á culos transforman el suelo del á rea en terreno dif ícil .
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Cuando una criatura afectada entra en el á rea por pri -
Alcance: 300 pies
mera vez en un turno o comienza su turno en ella , deberá
Componentes: V, S, M (una piedra , una ramita y un trocito
tener é xito en una tirada de salvació n de Destreza o reci -
de una planta)
birá 3d 6 de da ñ o contundente y quedar á apresada por
Duración: 24 horas
los tent áculos hasta el final del conjuro. Una criatura que
comience su turno en el á rea y que ya estuviera apresada Cambias la apariencia del terreno natural dentro de un
por los tent á culos recibe 3d 6 de da ñ o contundente. cubo de 150 pies de lado dentro del alcance, haciendo
Una criatura apresada puede utilizar su acción para que se vea , suene y huela como otro tipo de terreno natu -
hacer una prueba de Fuerza o Destreza (a su elecció n ) con ral . Puedes hacer que un campo abierto o una carretera
CD igual a tu salvaci ó n de conjuros. Si tiene éxito, queda parezcan un pantano, una colina , una fisura u otro tipo
libre. de terreno dif ícil o infranqueable. Igualmente, una charca
podr ía parecer una pradera de hierba , un precipicio una
TERREMOTO suave ladera o un barranco lleno de rocas una carretera
Evocación nivel 8 ancha y lisa . Las estructuras construidas, el equipo y las
criaturas dentro de la zona no cambian de apariencia.
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n Las caracter ísticas t áctiles del terreno no cambian , así
Alcance: 500 pies que lo m ás probable es que cualquier criatura que entre en
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra , un trozo de el á rea se d é cuenta de la ilusión. Si la diferencia no es obvia
roca y un poco de arcilla) tocando el terreno, una criatura que examine la ilusi ó n con
Duraci ón: Concentración , hasta 1 minuto cuidado puede determinar que es irreal si tiene é xitoen una
Creas un fen ómeno sísmico en un punto del suelo que pue - prueba de Inteligencia ( Investigaci ó n) cuya CD es tu sal-
das ver dentro del alcance. Hasta el final de la duración del vación de conjuros. Si la supera, verá la ilusió n como una
conjuro , un intenso temblor arrasa el á rea en un radio de imagen borrosa superpuesta sobre el terreno real.
100 pies alrededor del punto, haciendo temblar a las criatu - •
ras y estructuras en la zona y en contacto con el suelo. TERROR
El terreno en el á rea pasa a considerarse dif ícil. Todas Ilusión nivel 3
las criaturas sobre él que esté n concentrá ndose deber á n
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallan , su
Alcance: Lanzador (cono de 30 pies)
concentració n se rompe . Componentes: V, S, M (una pluma blanca o el coraz ó n de
En el momento de lanzar el conjuro y al final de cada
una gallina)
turno en el que sigas concentrá ndote en él , cada criatura
Duración: Concentració n , hasta 1 minuto
sobre el suelo del á rea debe realizar una tirada de salva -
ci ó n de Destreza . Si falla , es derribada . Proyectas una visi ón fantasmal que encarna los peores
Este conjuro puede tener efectos adicionales depen - miedos de tus enemigos. Cada criatura en un cono de 30
diendo del tipo de terreno en el á rea , a determinar por pies debe tener é xito en una tirada de salvació n de Sabi-
el DM . dur ía o soltar á lo que tenga agarrado y quedar á asustada
Grietas. Al comienzo de tu siguiente turno despu és del hasta el final de la duraci ó n del conjuro.
lanzamiento del conjuro se abren varias grietas en el á rea. Mientras permanezca asustada , en cada uno de sus tur-
Un total de ld ó fisuras aparecen en localizaciones elegidas nos, cada criatura deberá utilizar una acció n de Correr
por el DM. Cada una de ellas es de ldlO * 10 pies de pro - para alejarse de ti por la ruta má s corta y segura , a menos
fundidad , 10 de ancho y se extiende de un borde del á rea que no haya d ó nde huir. Si acaba su turno en un punto
al lado opuesto. Una criatura de pie en un punto donde se desde el cual no tiene l í nea de visi ón hacia ti , podrá hacer
abre una fisura debe tener é xito en una tirada de salvaci ó n otra tirada de salvaci ó n . Si tiene é xito, el conjuro acaba
de Destreza o caer á dentro. Si tiene é xito , se desplaza a un para esa criatura.
lado de la fisura mientras esta se abre.
Una fisura que se abra justo debajo de una estructura TERROR ABYECTO
provoca que esta se derrumbe autom á ticamente (ver m á s Ilusión nivel 9
abajo).
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Estructuras . El temblor hace 50 de da ñ o contundente
Alcance: 120 pies
a cualquier estructura en contacto con el suelo del á rea
Componentes: V, S
cuando lanzas el conjuro y al principio d é cada uno de tus
Duració n: Concentració n , hasta 1 minuto
turnos hasta que este termine. Si los puntos de golpe de
una estructura se reducen a 0, esta se derrumbará y puede Sirvi é ndote de los miedos m ás abyectos de un grupo de
da ñ ar a las criaturas cercanas. Las criaturas que est é a criaturas, creas en su mente seres ilusorios, que solo ellas
una distancia menor o igual a la mitad de la altura de la pueden ver. Todas las criaturas en una esfera de 30 pies
centrada en un punto de tu elecció n dentro del alcance dentro del alcance . Si impactas , el objetivo sufre 3d 6
deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría . Aquellas de da ñ o necrótico y t ú recuperas tantos puntos de golpe
que fallen quedan asustadas hasta el final de la duraci ó n como la mitad del da ñ o necrótico infligido. Hasta el final
del conjuro. La ilusión bebe de los terrores m ás profundos del conjuro puedes usar una acci ó n en cada uno de tus
del objetivo , manifestando sus peores pesadillas como una turnos para atacar de nuevo.
amenaza implacable. Al final de cada uno de sus turnos, A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti-
mientras no haya finalizado el conjuro, la criatura deberá lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o m ás, el da ñ o
tener é xito en una tirada de salvaci ó n de Sabidur ía o sufrir aumenta en ld 6 por cada nivel por encima de 3 que tenga
4dl0 de da ñ o psíquico. Si tiene éxito, el conjuro acaba para el espacio que hayas empleado.
esa criatura.
TORMENTA DE AGUANIEVE
TEXTO ILUSORIO Conjuración nivel 3
Ilusión nivel 1 (ritual} . Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: 150 pies
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (unas gotas de agua y una pizca
Componentes: V, S, M (tinta con base de plomo con un de polvo)
valor de , al menos, 10 po , que es consumida como parte Duración: Concentració n , hasta 1 minuto
del conjuro) Cae aguanieve y lluvia helada hasta el final del conjuro ,
Duración: 10 d ías cubriendo un cilindro de 20 pies de alto y 40 pies de radio
Escribes en un pergamino, papel u otro material apropiado centrado en un punto de tu elecció n dentro del alcance. El
para la escritura y lo imbuyes con una potente ilusió n que se á rea pasar á a ser muy oscura y los fuegos expuestos dentro
mantiene hasta el final de la duración del conjuro. de ella se extinguir á n .
Para ti y cualquier otra criatura que designes durante el El suelo se cubrir á de hielo deslizante , convirtiendo la
lanzamiento , la escritura parece normal , de tu pu ñ o y letra zona en terreno dif ícil . Cuando una criatura entra en el
á rea del conjuro por primera vez en un turno, o cuando
y transmite el mensaje que ten ías pensado cuando lo escri-
empieza su turno en ella , debe realizar una tirada de salva -
biste. Sin embargo, para todos los dem ás, el texto parece
ci ó n de Constitució n. Si fracasa , caerá derribada .
estar escrito en una escritura m á gica o desconocida que lo
Si una criatura se est á concentrando dentro del á rea de
hace ininteligible. Alternativamente , puedes hacer que el
este conjuro , debe tener é xito en una tirada de salvació n de
escrito aparente tener un mensaje completamente distinto,
Constitución con CD igual a tu salvación de conjuros o per -
escrito con otra caligraf ía e idioma , aunque debes conocer
der á la concentració n .
este ú ltimo. *
Si se disipa el conjuro , tanto el escrito original como la
ilusió n desaparecen . TORMENTA DE ESPINAS
Una criatura con visi ó n verdadera puede leer el men - Conjuración nivel 1
saje oculto . Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n adicional .
Alcance: Lanzador
TOQUE HELADO Componentes: V
Nigromancia (truco) Duración: Concentració n , hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n La pr óxima vez que impactes a una criatura con un ata -
Alcance: 120 pies que con arma a distancia antes del final de la duraci ó n
Componentes: V, S del conjuro , este creará una lluvia de espinas que sal-
Duració n: 1 asalto dr á disparada de tu arma a distancia . Adem á s del efecto
normal del ataque , tanto el objetivo de este como cada
Creas una mano fantasmagó rica en el espacio de una criatura que se encuentre a 5 pies del mismo deben reali -
criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro zar una tirada de salvaci ó n de Destreza . Sufrir á n ldlO de
a distancia contra la criatura para agredirla con un fr ío da ñ o perforante si fallan la tirada o la mitad del da ñ o si la
sepulcral. Si impactas , el objetivo sufre ld 8 de da ñ o superan .
necrótico y no podr á recuperar puntos de golpe hasta el A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti-
comienzo de tu próximo turno. Hasta ese momento, la lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o m á s, el da ñ o
mano se aferra al objetivo. aumenta en Id 10 por cada nivel por encima de 1 que
Si , adem ás, el objetivo impactado es un muerto viviente, tenga el espacio que hayas empleado ( hasta un m á ximo de
tendr á desventaja en sus tiradas de ataque contra ti hasta el 6 d 10).
final de tu pr óximo turno.
A niveles superiores . El da ñ o del conjuro aumenta en ld8 TORMENTA DE FUEGO
cuando alcanzas nivel 5 ( 2 d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4 d8).
Evocación nivel 7
TOQUE VAMP í RICO Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Nigromancia nivel 3 Alcance: 150 pies
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n Duraci ón: Instant á neo
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S Una tormenta de llamas surge rugiendo en una zona de tu
Duració n: Concentraci ó n , hasta 1 minuto elecció n dentro del alcance. El á rea de la tormenta est á for-
mada por hasta diez cubos de 10 pies, que puedes colocar
El toque de tu mano envuelta en sombras puede absor - como desees. Cada cubo debe tener, al menos, una cara
ber la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Haz un adyacente a una cara de otro cubo. Cualquier criatura que
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura
est é en el á rea debe hacer una tirada de salvaci ó n de Des- fuertes rá fagas de viento (de entre 20 y 50 millas por hora)
treza . Sufrirá 7dlO de da ñ o de fuego si falla la tirada o la dispersan autom á ticamente nieblas , brumas y fen ó menos
mitad del da ñ o si la supera . similares en la zona , ya sean m á gicos o mundanos.
El fuego da ña los objetos que se encuentren en el á rea ,
haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o vista TORMENT A DE METEORITOS
alguien . Si así lo quieres , la vida vegetal en el á rea no se Evocación nivel 9
verá afectada .
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
TORMENT A DE H I E L O Alcance: 1 milla
Evocación nivel 4 Componentes: V, S
Duración: Instant á neo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 300 pies Abrasadores orbes de fuego caen en picado al suelo en
Componentes: V, S, M (unas gotas de agua y una pizca cuatro puntos distintos que puedas ver dentro del alcance.
de polvo) Todas las criaturas en una esfera de 40 pies centrada en
Duración: Instant á neo cada uno de esos puntos deben hacer una tirada de sal-
vació n de Destreza . La esfera se extiende m ás all á de las
Una granizada de hielo duro como una roca machaca esquinas. Sufrir á n 20 d 6 de da ñ o contundente y 20 d 6 de
el suelo en una zona limitada por un cilindro de 20 pies da ñ o de fuego si fallan la tirada o la mitad del da ñ o si la
de radio y 40 pies de altura centrado en un punto que se superan . Una criatura en el á rea de m ás de uno de los esta -
encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en el á rea llidos solo se ve afectada una vez.
deben hacer una tirada de salvaci ón de Destreza . Sufrir á n El conjuro da ñ a los objetos que se encuentren en el á rea ,
2 d8 de da ñ o contundente y 4 d 6 de da ñ o de fr ío si fallan la haciendo arder los que sean inflamables y que no lleve o
tirada o la mitad del da ñ o si la superan. vista alguien .
El granizo convierte el á rea de la tormenta en terreno
dif ícil hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro uti -
TREPAR CUAL AR á CNIDO
lizando un espacio de conjuro de nivel 5 o m á s , el da ñ o Transmutación nivel 2
contundente aumenta en ld8 por cada nivel por encima de Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
4 que tenga el espacio que hayas empleado. Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una gota de bet ú n y una ara ñ a)
TORMENT A DE LA VENGANZA Duración: Concentració n , hasta 1 hora
Conjuración nivel 9 Hasta el final del conjuro , una criatura voluntaria a la que
Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n toques gana la capacidad de caminar por el techo y de
Alcance: Vista moverse hacia arriba , hacia abajo y de lado por superfi -
Componentes: V, S cies verticales. Esta manera de moverse no requiere del
Duración: Concentraci ón , hasta 1 minuto uso de las manos , que quedan libres. Adem á s, ej obje-
tivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad
Formas unas nubes de tormenta que se agitan en torno caminando.
de un punto de tu elecci ó n que puedas ver, cubriendo un
á rea de 360 pies de radio. Sobre ella caen rel á mpagos ,
estallan truenos y rugen fuertes vientos. Todas las cria- TRUCO DE LA CUERDA
turas debajo de las nubes (a no m ás de 5.000 pies bajo Transmutación nivel 2
ella ) cuando estas aparecen deben hacer una tirada de Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
salvaci ó n de Constitució n . Si fallan la tirada , sufrir á n Alcance: Toque
2 d 6 de da ñ o de trueno y quedar á n ensordecidas durante Componentes: V, S, M (extracto de ma íz en polvo y un
5 minutos . bucle retorcido de pergamino)
Cada asalto que mantengas la concentració n en Duración: 1 hora
este conjuro, la tormenta produce en tu turno efectos
adicionales. Tocas un segmento de cuerda de hasta 60 pies de longitud .
Asalto 2. Una lluvia á cida cae de la nube. Todas las cria - Esto hace que un extremo de la cuerda se alce hasta que
turas debajo de ella reciben ld ó de da ñ o de ácido. toda la cuerda cuelgue de manera perpendicular al suelo.
Asalto 3. Llamas a seis rel á mpagos que surgen de la En el extremo superior de la cuerda se abre una entrada
nube para electrocutar a seis criaturas u objetos de tu elec- m á gica a un espacio extradimensional que durará hasta el
ci ó n que esté n debajo de ella . Cada objetivo no puede ser final del conjuro.
impactado por m ás de un rel á mpago. Las criaturas ata - Este espacio puede ser alcanzado subiendo por la cuerda
cadas deben hacer una tirada de salvación de Destreza. hasta su final . En é l caben hasta ocho criaturas de tama ñ o
Sufrirá n 10 d 6 de da ñ o de rel á mpago si fallan la tirada o la Mediano o m ás peque ñ as. Se puede tirar de la cuerda para
mitad del da ñ o si ¡a superan . meterla en el espacio, lo que hace que desaparezca de la
Asalto 4 . Enormes piedras de granizo se precipitan vista de aquellos en el exterior.
desde las nubes. Todas las criaturas debajo de ellas reciben Los ataques y conjuros no pueden cruzar esta entrada al
2d6 de da ño contundente. espacio extradimensional en ningú n sentido, pero los que
Asaltos 5 a 10. R á fagas de viento y una lluvia helada est á n dentro podr á n ver hacia fuera como si hubiera una
asaltan a las criaturas bajo las nubes. La zona cubierta se ventana de 3 por 5 pies centrada en la cuerda .
considera muy oscura y terreno dif ícil . Todas las criaturas Cualquier cosa dentro del espacio extradimensional cae
debajo de ella reciben ld ó de da ñ o de fr íóí No se pueden al exterior cuando el conjuro termina .
realizar ataques con arma a distancia en el á rea . El viento
y la lluvia cuentan como una distracció n severa a la hora de
mantener la concentraci ó n en un conjuro. Por ú ltimo , las

*
y
TSUNAMI Mientras est és poseyendo un cuerpo , podrá s usar tu
acci ó n para retornar desde el cuerpo anfitrió n al contene-
Conjuración nivel 8
dor, si este est á a 100 pies de ti , devolviendo de esa manera
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto el alma de la criatura a su cuerpo. Si el cuerpo anfitrió n
Alcance: Vista muere mientras lo ocupas, la criatura muere y t ú debes rea -
Componentes: V, S lizar una tirada de salvaci ó n de Carisma contra tu propia
Duración: Concentració n , hasta 6 asaltos CD de lanzamiento de conjuros. Si tienes é xito y el contene-
dor est á a 100 pies o menos , vuelves a él. En cualquier otro
Un muro de agua brota de un punto de tu elecci ó n dentro
del alcance. Puedes crearlo con hasta 300 pies de longitud , caso, mueres.
Si el contenedor es destruido o el conjuro termina , tu
300 de altura y 50 de grosor. El muro permanecerá hasta el
final de la duraci ó n del conjuro. alma regresará inmediatamente a tu cuerpo. Si tu cuerpo
est á a m ás de 100 pies de ti o est á muerto cuando intentas
Cuando aparece el muro, todas las criaturas en la zona
volver a él , morir ás. Si el alma de otra criatura est á en el
deben hacer una tirada de salvació n de Fuerza. Sufrirá n
6dl 0 de da ñ o contundente si fallan la tirada o la mitad del contenedor cuando este es destruido, dicha alma volverá a
su cuerpo si este est á vivo y a 100 pies o menos. Si esto no
da ñ o si la superan.
Al principio de cada uno de tus turnos tras la aparició n es posible , la criatura morirá .
del muro, este se alejar á 50 pies de ti , junto con cualquier
Cuando el conjuro termina , el contenedor es destruido.
criatura que lleve en su interior. Cualquier criatura Enorme
o más pequeña dentro del muro, o en cuyo espacio entre el VER INVISIBILIDAD
muro al moverse , debe tener é xito en una tirada de salvació n Adivinación nivel 2
de Fuerza o sufrir á 5dl 0 de da ñ o contundente. Una criatura Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
solo puede recibir da ñ o de esta forma una vez por turno. Alcance: Lanzador
Al final de cada turno, la altura del muro se ve reducida en Componentes: V, S, M (una pizca de talco y un poquito de
50 pies y el da ñ o que las criaturas reciben del conjuro en plata en polvo)
asaltos subsiguientes queda reducido en ldlO. Cuando el
Duración: 1 hora
muro llegue a 0 pies de altura , el conjuro termina .
Una criatura atrapada en el muro puede moverse Hasta el final de la duraci ó n del conjuro , puedes ver criatu -
nadando. Debido a la fuerza de la ola , sin embargo, la cria - ras y objetos invisibles como si fueran visibles, así como ver
tura deber á hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con en el Plano Et é reo. Las criaturas y objetos eté reos se mos-
CD igual a tu salvació n de conjuros para poder moverse. Si trar á n transl ú cidos y fantasmales.
falla la prueba , no podr á moverse en absoluto. Una criatura
que salga del á rea , caerá al suelo. VIAJAR CON EL VIENTO
Transmutación nivel 6
URNA M á GICA
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Nigromancia nivel 6 Alcance: 30 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Componentes: V, S , M (fuego y agua bendita)
Alcance: Lanzador Duración: 8 horas
Componentes: V, S, M (una gema , cristal , relicario u otro Hasta el final de la duraci ó n del conjuro , t ú y hasta diez
contenedor ornamental que valga , al menos, 500 po) criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance
Duración: Hasta que sea disipado asum ís una forma gaseosa , tomando la apariencia de jiro -
Tu cuerpo cae en estado catató nico cuando tu alma sale nes de nube. Mientras mantenga esta forma , cada criatura
de él y entra en el contenedor que has usado como com - tendr á una velocidad volando de 300 pies y resistencia al
ponente material del conjuro. Mientras tu alma habite en da ñ o de armas no m á gicas. Las ú nicas acciones que una
el contenedor, eres consciente de tus alrededores como criatura puede realizar en esta forma son Correr o volver a
si estuvieras en el espacio de este. No puedes moverte ni su forma habitual . Transformarse de vuelta lleva 1 minuto ,
utilizar reacciones. La ú nica acción que puedes hacer es y durante este tiempo la criatura estará incapacitada y no
proyectar tu alma hasta a 100 pies del contenedor, ya sea podrá moverse. Hasta el final del conjuro, la criatura tam -
para volver a tu cuerpo vivo (lo cual termina el conjuro) o bi é n podrá volver convertirse en nube , acto que tambi é n
para intentar poseer el cuerpo de un humanoide. precisa del proceso de transformació n de 1 minuto deta -
Puedes intentar poseer a cualquier humanoide a 100 pies llado m ás arriba .
o menos de ti al que puedas ver (las criaturas protegidas por Si una criatura est á volando y en forma gaseosa cuando
un conjuro de protección contra el bien y el mal o círculo el efecto termina , descenderá 60 pies por asalto durante
mágico no pueden ser pose ídas). El objetivo debe hacer una 1 minuto hasta que aterrice de forma segura. Si , pasado
tirada de salvació n de Carisma . Si fracasa, tu alma ocupa su 1 minuto , no puede aterrizar, caerá la distancia restante.
cuerpo y su alma queda atrapada en el contenedor. Si tiene
é xito , el objetivo resiste tus esfuerzos de poseerlo y no pue-
des volver a intentarlo hasta 24 horas despu és.
VIAJAR MEDIANTE PLANTAS
Conjuración nivel 6
Una vez poseas el cuerpo de una criatura , podr ás contro -
larlo. Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura , con Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
la excepción de tu alineamiento y tus puntuaciones de Inte- Alcance: 10 pies
ligencia , Sabidur ía y Carisma . Conservas los beneficios de Componentes: V, S
tus rasgos de clase. Sin embargo , si el objetivo tiene niveles Duración: 1 asalto
en alguna clase,- no podrá s usar sus rasgos de clase. El conjuro crea un enlace m á gico entre una planta inani-
Mientras tanto, el alma de la criatura poseída podr á seguir mada Grande o mayor dentro del alcance y otra planta a
utilizando sus sentidos desde el contenedor para percibir su
cualquier distancia en el mismo plano de existencia . Debes
entorno , pero no podrá moverse o realizar acciones.
haber visto o tocado la planta destino al menos una vez.
Hasta el final de la duración del conjuro, cualquier criatura A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
puede entrar en la planta objetivo y salir de la planta des- zando un espacio de conjuro de nivel 4 o m á s, puedes elegir
tino empleando 5 pies de movimiento. como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por
encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
V Í NCULO PROTECTOR
Abjuración nivel 2 ZANCADA PRODIGIOSA
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n Transmutación nivel 1
Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Componentes: V, S, M ( una pareja de anillos de platino con Alcance: Toque
un valor de 50 po o m ás, que deb é is llevar puestos tanto Componentes: V, S , M (una pizca de tierra)
el objetivo como el lanzador hasta el final de la duració n Duración: 1 hora
del conjuro)
Tocas a una criatura . Su velocidad aumenta en 10 pies
Duración: 1 hora
hasta el final del conjuro.
Este conjuro protege a una criatura voluntaria a la que A niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro utili -
toques y crea una conexi ó n m ística entre vosotros hasta zando un espacio de conjuro de nivel 2 o m ás, puedes elegir
que el conjuro termine. Mientras el objetivo se encuentre como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por
a 60 pies o menos de ti , obtiene un modificador de +1 a su encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
CA y tiradas de salvaci ón , as í como resistencia a todo el
da ñ o. Sin embargo, cada vez que reciba da ñ o, t ú sufrirá s la ZONA DE LA VERDAD
misma cantidad de da ñ o.
Encantamiento nivel 2
El conjuro finaliza si llegas a tener 0 puntos de golpe o si
el objetivo y t ú os separá is m ás de 60 pies. Tambié n termina Tiempo de lanzamiento: 1 acci ó n
si se lanza otra vez sobre cualquiera de las dos criaturas Alcance: 60 pies
conectadas o si utilizas una acción para finalizarlo. Componentes: V, S
Duración: 10 minutos
VISI ó N EN LA OSCURIDAD Creas una zona m á gica que protege contra el enga ñ o. Sus
Transmutación nivel 2 dimensiones son las de una esfera de 15 pies de radio alre-
dedor de un punto de tu elecció n dentro del alcance. Hasta
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
el final del conjuro, cuando una criatura entre en la zona de
Alcance: Toque
la verdad por primera vez en un turno , o empiece su turno
Componentes: V, S, M (una pizca de zanahoria seca o
en ella , debe realizar una tirada de salvación de Carisma .
un á gata)
Si fracasa , no podr á mentir mientras est é en la zona
Duración: 8 horas
m á gica . Sabr ás si una criatura ha tenido é xito o ha fraca -
Tocas a una criatura voluntaria , que gana la capacidad de sado en su tirada de salvaci ó n .
ver en la oscuridad . Hasta el final de la duraci ó n del con - Cualquier criatura afectada es consciente del conjuro y,
juro , el objetivo tiene visi ó n en la oscuridad con un alcance por tanto , puede evitar responder a preguntas a las que nor -
de 60 pies. malmente responder ía con una mentira . Adem ás, podrá ser
evasiva en sus respuestas mientras se mantenga dentro de
VISI ó N VERAZ los l í mites de la verdad .
Adivinación nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un ung ü ento para los ojos que
cuesta 25 po , est á hecho con hongos pulverizados , aza -
fr á n y grasa , y es consumido por el conjuro)
Duració n: 1 hora
Este conjuro proporciona a la criatura voluntaria que
toques la habilidad de ver las cosas tal y como son real -
mente. Hasta el final de la duració n del conjuro, el objetivo
disfrutará de visi ó n verdadera , detectar á las puertas ocul-
tas mediante magia y podrá ver el Plano Eté reo, todo ello
hasta 120 pies de distancia.
^ i.

VOLAR
Transmutación nivel 3 •v:
.

Tiempo de lanzamiento: 1 acció n


& -
r¡ f
m
Alcance: Toque
Componentes: V, S , M (una pluma del ala de cualquier
p ájaro) í -
Duración: Concentració n , hasta 10 minutos m
'
\
Tocas a una criatura voluntaria . El objetivo gana una velo- V
cidad volando de 60 pies hasta el final de la duraci ó n del
conjuro. Cuando este acabe , el objetivo caerá si todav ía est á
en el aire y no puede parar la ca ída.

c. A
APé NDICE A: ESTADOS
G) OS ESTADO S AFECTAN A LAS CAPACID ADES DE APRE SADO
una criatura de varias formas, y pueden deberse • La velocida d de una criatura apresada es 0 y no puede
a un conjuro, un rasgo de clase, el ataque de un aumentar por encima de este valor.
monstru o u otros efectos. La mayor ía de ellos • Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja y las
./ ( L ,Jj (como cegado) son perjudic iales , pero unos
tiradas de ataque hechas por la criatura tienen desvent aja .
I pocos (como invisible) son benefici osos.
• La criatura tiene desventa ja en las tiradas de salvaci ó n de
Destreza .
Los estados permane cen durante el tiempo que especifi -
que el efecto que los causó o hasta que sean contrarr estados. ASUS TADO
Por ejemplo, el estado “ derribad o” se contrarre sta ponié ndose • Una criatura asustada tiene desventa ja en las pruebas de
de pie. caracter ística y tiradas de ataque mientras pueda ver a la
Si varios efectos imponen el mismo estado sobre una cria - fuente de su miedo.
tura , cada efecto tendr á su propia duració n , pero sus efectos no • La criatura no puede acercase a la fuente de su miedo
se acumula rá n . O se tiene el estado o no se tiene. voluntar iamente.
A continua ció n se detalla lo que le sucede a una criatura
ATUR DIDO
sujeta a cada estado.
• Una criatura aturdida est á incapaci tada (consulta el
estado), no puede moverse y solo es capaz de hablar ^
AGAR RADO con voz entrecor tada. I
• La velocida d de una criatura agarrada es 0 y no puede • La criatura falla autom á ticamen te las tiradas de
r
aumenta r por encima de ese valor. k /
• Este estado termina si quien agarra queda incapaci tado
salvació n de Fuerza y Destrez a .
• Las tiradas de ataque contra la criatura tie - Ttyi h /
(consulta el estado). nen ventaja . §
• Este estado tambi é n termina si alg ú n efecto aleja a la cria -
tura de quien (o lo que) la tiene agarrada , como cuando el
41iVV*i- JlA

conjuro ola atronado ra hace salir despedid a a una criatura .

A
- /
;

t í> . >
' ~‘T
• 7
.
i
te H/
4 1
V
SÍ O .
r \w -

o © 0 4. // K
¿Y
P
As. í A rí - f¡
A
c i

Y
n
iéM
r W. / APRESADO fí
W & f
F,
y

-
A f
.
ss * v
m te

AGARRADO (

r.

G
m t>
\ m
rí j

- T ASUSTAOO
«srs:-
A
m *»

\ r ATURDIDO
y A s \
%ryt .

s V rí
- tt
'te'í

*
f

r - ‘
Í x-. J y
v

m
3;
m
CEGADO CANSANCIO
• Una criatura cegada no puede ver y falla autom á ticamente
todas las pruebas de caracter ística que requieran la vista . Algunas capacidades especiales y ciertos peligros, como pueden
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja y las ser la inanición y la exposición prolongada a temperaturas par -
tiradas de ataque hechas por la criatura tienen desventaja . ticularmente fr í as o calientes, son capaces de causar un estado
especial denominado “ cansancio ". El cansancio se mide usando •V,

DERRIBADO
• Una criatura derribada solo podrá moverse arrastrá ndose , a
no ser que se levante , terminando así el estado.
seis niveles . Si un efecto puede provocar a una criatura uno o m á s ;
niveles de cansancio, esto se indica en la descripción de dicho
efecto.
í VX \
.CV'í
/J
-
• La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque. v/.
Nivel Consecuencia
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja si el 1 Desventaja en pruebas de característica ’cr/.
atacante est á a 5 pies o menos de ella . Sin embargo, tienen 2 Velocidad reducida a la mitad
desventaja si el atacante est á a m ás distancia . 3 Desventaja en tiradas de ataque y de salvación
4 Puntos de golpe má ximos reducidos a la mitad '
ENSORDECIDO 5 Velocidad reducida a 0
• Una criatura ensordecida no puede o ír y falla autom á tica - 6 Muerte í

mente todas las pruebas de caracter ística que requieran Si una criatura que ya estaba cansada sufre otro efecto que le
el oído. produce cansancio, su nivel de cansancio actual aumentar á en la
cantidad especificada en la descripción del efecto.
ENVENENADO En cada nivel de cansancio se sufren tanto la consecuencia del
• Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas de mismo como todas las de los niveles inferiores. Así, una criatura
ataque y las pruebas de caracter ística. con nivel de cansancio 2 ver á su velocidad reducida a la mitad y
tendr á desventaja en las pruebas de característica.
Los efectos que eliminan cansancio har á n disminuir su nivel en
la cantidad indicada en su descripción, desapareciendo por com -
pleto las consecuencias del cansancio si el nivel de este desciende
o por debajo de 1.
Finalizar un descanso largo reduce el nivel de cansancio en 1,
o O
o siempre y cuando la criatura haya comido y bebido algo durante
3
o el mismo.

rv" --
* ^m
fi • \
ENVENENADO e
&
& m% V'' " -
'

Q
yb
m mM
(
.

-
3
m ?>
AM
/ tí
Vi A - fe
i 'i
mf

CEGAOO * -
>
-
XI -A
m i' -
\ - r
V

A
i 58
rv
A .
Ú *
LJ %
A.
9 :
DERRIBADO i
/
% u

ñ
V\
cu m
h - P r
V
ENSORDECIDO kv
i?
fit > i

m, .
HECHIZADO PARALIZADO
• Una criatura hechizada no puede atacar ni elegir como obje - • Una criatura paralizada est á incapacitada (consulta el
tivo de efectos da ñ inos o m á gicos a quien la hechizó. estado) y no puede moverse ni hablar.
• Quien hechizó a la criatura tiene ventaja en las pruebas de • La criatura falla autom á ticamente las tiradas de salvació n de
caracter ística para interaccionar socialmente con ella . Fuerza y Destreza.
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja .
INCAPACITADO • Todos los ataques que impacten a la criatura son críticos si
• Una criatura incapacitada no puede llevar a cabo acciones el atacante est á a 5 pies o menos de ella.
ni reacciones.
PETRIFICADO
INCONSCIENTE • Una criatura petrificada es transformada , junto con todos los
• Una criatura inconsciente est á incapacitada (consulta el objetos no m á gicos que lleve encima o tenga puestos, en una
estado), -rio puede moverse o hablar y no es consciente de sustancia sólida e inanimada (normalmente piedra). Su peso
su entorno. se multiplica por diez y deja de envejecer.
• La criatura deja caer cualquier cosa que esté sujetando y cae • La criatura est á incapacitada (consulta el estado), no puede
derribada . moverse o hablar y no es consciente de su entorno.
• La criatura falla autom á ticamente las tiradas de salvaci ó n de • La criatura falla autom á ticamente las tiradas de salvació n de
Fuerza y Destreza . Fuerza y Destreza .
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja . • Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
• Todos los ataques que impacten a la criatura son cr íticos si • La criatura tiene resistencia contra todo el da ñ o.
el atacante est á a 5 pies o menos de ella. • La criatura es inmune al veneno y la enfermedad . Sin
embargo, cualquier enfermedad o veneno que ya estu -
INVISIBLE viera presente en su cuerpo queda suspendido, pero no
• Es imposible ver a una criatura invisible sin la ayuda de neutralizado.
magia o sentidos especiales. En lo que a esconderse res -
pecta , se considera que la criatura se encuentra en una zona
muy oscura, aunque se puede determinar su ubicació n si
esta hace algú n ruido o deja huellas.
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen desventaja y
las tiradas de ataque hechas por la criatura tienen ventaja.

7
/
r í¿
<3 O
S INCO NSCI ENTE 1 :
*
& i é >-

-
?\ A?
\ i
%
\
. ‘a m
c) 0.

55
% - O PETRIFICADO .
: •
;
r, ’
c £ '©
« <¡ V

/ \
v
HECHIZADO

ft
PARA LIZA DO
INVIS IBLE

-
V
if
JE. ."*
t? a»

--
v '

[ A V~l f i $
' '
APé NDICE B: DIOSES DEL MULTIVERSO
A R E L I G IÓ N E S U N A P A R T E F U N D A M E N T A L D E la FALCONGR í S
9 vida en los mundos del multiverso de
D U N G E O N S & D R A G O N S. Cuando las deidades
Los dioses de Falcongr ís est á n organizados en al menos
cuatro panteones diferentes, que representan las fes de los
caminan por la tierra , sus cl é rigos canali - diversos grupos é tnicos que han poblado el continente de
zan el poder divino, malvadas sectas ejecutan Oerik en sus diferentes eras. Como resultado de esto , sus
sacrificios oscuros en guaridas subterr á neas y á mbitos suelen solaparse; por ejemplo , Pelor es el dios del sol
A £ poderosos paladines resplandecen como faros de Flan y Pholtus el dios solar oeridiano.
en la oscuridad , resulta dif ícil dudar de los dio -
ses y negar su existencia . DRAGONLANCE
Los habitantes de los mundos de D& D adoran a numerosos Los dioses dei mundo de Krynn se estructuran en tres fami-
dioses, cada uno en su momento y seg ú n las circunstancias. lias: siete divinidades del bien encabezadas por Paladine y
La gente de los Reinos Olvidados , por ejemplo, podr ía rezar Mishakal , siete de la neutralidad dirigidas por Gilean y siete de
a Sune para tener suerte en el amor, hacer una ofrenda a la maldad comandadas por Takhisis y Sargonnas. Estas deida -
Waukeen antes de dirigirse al mercado y suplicar el perd ó n des han recibido muchos nombres y se las ha tenido en mayor
de Talos cuando se encuentra en una tempestad . Todo ello el o menor estima por diferentes pueblos y culturas a lo largo de
mismo d ía . Aun as í, muchos tienen un dios predilecto , aquel la historia del mundo, pero son los ú nicos dioses del mismo; su
cuyos ideales y ense ñ anzas adoptan . Y unos pocos se dedican lugar est á fijado en el firmamento como constelaciones.
en cuerpo y alma a una ú nica deidad , normalmente sirvié ndola
como sacerdote o campeó n de sus principios. EBERRON
Tu DM decide qu é dioses , si es que hay alguno , son adora - El mundo de Eberron posee muchas religiones distintas, pero
dos en su campa ñ a . De entre los disponibles , puedes elegir la m á s importante gira en torno a un panteó n conocido como
a uno al que tu personaje servir á , adorar á o fingir á seguir. O , la Hueste Soberana y su sombra maligna : los Seis Oscuros. Se
si lo prefieres , puedes escoger varios , unos pocos a los que piensa que los dioses de la Hueste Soberana dominan sobre
rezar á con m á s frecuencia . Tambi é n puedes tomar nota men - todos los aspectos de la existencia y hablan con una ú nica voz.
tal de los dioses venerados en la campa ñ a de tu DM para No obstante , los Seis Oscuros son las deidades primitivas , san -
sacar a colación sus nombres cuando sea apropiado. Si est á s guinarias y crueles; una voz discordante.
jugando con un cl é rigo o un personaje con el trasfondo “ ac ó - El resto de religiones de Eberron son muy distintas a los
lito” , decide a qu é dios sirve (o sirvió) tu aventurero y ten en panteones tradicionales de D& D. La Iglesia de la Llama de
cuenta los dominios recomendados para esa deidad cuando Plata , monoteísta , est á entregada a luchar contra ql mal en
elijas el dominio de tu personaje. el mundo, aunque sus propias filas est á n plagadas de corrup-
ció n . La filosof ía de la Sangre de Vol ense ñ a que la divinidad
PANTEONES DE D&D se encuentra en el interior de todos los seres mortales y adora
Cada uno de los mundos del multiverso de D & D posee su a los muertos vivientes, que han alcanzado la inmortalidad.
propio pante ó n de deidades , que var ían en tama ñ o desde Varios cultos enloquecidos entregan su devoció n a demonios
las abundantes divinidades de los Reinos Olvidados y y horrores prisioneros en el Underdark de Eberron , llamados
Falcongr ís hasta las religiones menos dispersas de Eberron Khyber, el Dragó n Inferior. Los seguidores del Sendero de la
y Dragonlance. La mayor ía de las razas no humanas vene - Luz creen que el mundo se dirige hacia un futuro glorioso, en
ran a los mismos dioses en diferentes mundos; Moradin , por el que las sombras que lo nublan se transformar á n en luz. Y
ejemplo , es adorado por los enanos en los Reinos Olvidados, dos naciones de elfos emparentadas entre sí veneran a la Corte
Falcongr ís y otros muchos mundos. Eterna , ancestros preservados como esp íritus o incluso como
muertos vivientes, y a los glorificados Espíritus del Pasado ,
Los REINOS OLVIDADOS que fueron los grandes h é roes de guerras antiguas.
En el mundo de los Reinos Olvidados se venera , adora y teme a
docenas de deidades. Hay al menos treinta que son conocidas
DEIDADES NO HUMANAS
a lo largo y ancho de los Reinos, y muchas m ás que son adora - Ciertos dioses fuertemente asociados con razas no humanas
das localmente, por tribus concretas , peque ñ os cultos o ciertas son venerados en muchos mundos diferentes , aunque no siem -
sectas escindidas de templos m ás grandes. pre de la misma forma. Las razas no humanas de los Reinos
Olvidados y Falcongr ís comparten estas deidades.
Estas razas suelen tener panteones enteros exclusivos. Ade-
LOS DOMINIOS DE LA VlDA Y LA MUERTE m á s de Moradin , por ejemplo, los enanos tambié n adoran a
Muchas de las deidades de esta secci ó n tienen como dominio re- Berronar Plata Aut é ntica , su mujer, y a muchos otros dioses
comendado la VTda , en especial aquellas que est á n m á s fuerte - que se cree son sus hijos y nietos: Abbathor, Clangeddin Barba
mente asociadas con la sanaci ó n , la protecci ó n , el nacimiento , la Plateada , Dugmaren Manto Brillante , Dumathoin , Gorm Gul -
cr ía o la fertilidad . Sin embargo , como se explica en el cap ítulo 3 , thyn , Haela Hacha Brillante , Marthammor Duin , Sharindlar,
el dominio de la Vida es tremendamente amplio , por lo que cual - Thard Harr y Vergadain . Cada clan y reino enanos puede
quier cl é rigo seguidor de un dios no malvado puede elegirlo.
venerar a algunos , todos o incluso ninguno de estos dioses, y
algunos incluso tener otras deidades desconocidas (o conoci -
Asimismo , otras deidades , la mayor ía malvadas , poseen la
Muerte como uno de sus dominios recomendados. Este domi - das bajo otros nombres) para los forasteros.
nio se detalla en el Dungeon Master ' s Cuide. La mayor parte de
los cl é rigos que escogen este dominio son PNJ malvados , por
lo que , si quieres adorar a un dios deja muerte , consulta con tu
Dungeon Master.
DEIDADES DE LOS REINOS OLVIDADOS
Dominios
Deidad Alineamiento recomendados Símbolo

Auril, diosa del invierno NM Naturaleza, Copo de nieve de seis puntas .


Tempestad
Azuth, dios de los magos LN Conocimiento Mano izquierda apuntando hacia arriba ,
delineada con fuego.
Beshaba, diosa del infortunio CM Engaño Astas negras .
Bhaal , dios del asesinato NM Muerte Calavera rodeada por un anillo de gotas de sangre.
Chauntea, diosa de la agricultura NB Vida Fajo de cereales o una rosa floreciendo sobre cereales.
Cyric , dios de las mentiras CM Enga ñ o Cr á neo blanco sin mandíbula sobre un
disco solar negro o p ú rpura.
Deneir, dios de la escritura NB Conocimiento Vela encendida encima de un ojo abierto.
Eldath, diosa de la paz NB Naturaleza, Vida Cascada derram á ndose sobre un estanque tranquilo.
Gond, dios de la artesanía N Conocimiento Rueda dentada con cuatro radios.
llmater, dios de la perseverancia LB Vida Manos atadas por las muñecas con un cord ón rojo.
Kelemvor, dios de la muerte LN * Muerte Mano esquel é tica alzada sosteniendo
una balanza equilibrada .

Lathander, dios del nacimiento y la renovación NB Luz, Vida Camino que se dirige hacia un amanecer.
Leira, diosa de la ilusión CN Engaño Tri á ngulo apuntando hacia abajo con una espiral
de niebla en su interior.
Lliira, diosa del gozo CB Vida Tri á ngulo cuyos v é rtices son tres estrellas de seis puntas .
Loviatar, diosa del dolor LM Muerte Lá tigo de nueve colas con púas.
Malar, dios de la caza CM Naturaleza Garra.
M á scara , dios de los ladrones CN Enga ño M á scara negra .

Mielikki, diosa de los bosques NB Naturaleza Cabeza de unicornio.


Milil, dios de la poesía y la canció n NB Luz Harpa de cinco cuerdas hecha de hojas.
Myrkul, dios de la muerte NM Muerte Calavera humana blanca.
Mystra , diosa de la magia NB Conocimiento Círculo de siete estrellas, o de nueve estrellas rodeando
una niebla roja, o de una ú nica estrella. *

Oghma, dios del conocimiento N Conocimiento Pergamino en blanco.


Perdici ón, dios de la tiranía LM Guerra Mano derecha alzada de color negro,
con los dedos cerrados.

Savras , dios de la adivinación y el destino LN Conocimiento Bola de cristal que contiene muchos tipos de ojos.
Sel ü ne, diosa de la luna CB Conocimiento, Vida Par de ojos rodeados por siete estrellas.
Shar, diosa de la oscuridad y la pérdida NM Engaño, Muerte Disco negro rodeado por un borde.
Silvanus, dios de la naturaleza salvaje N Naturaleza Hoja de roble.
Sune, diosa del amor y la belleza CB Luz, Vida Rostro de una hermosa mujer pelirroja.
Talona , diosa de la enfermedad y el veneno CM Muerte Tres l á grimas sobre un triá ngulo.
Talos, dios de las tormentas CM Tempestad Tres rel á mpagos surgiendo desde un punto central.
Tempus , dios de la guerra N Guerra Espada llameante alzada.
Torm, dios del coraje y el sacrificio LB Guerra Guantelete derecho blanco.
Tymora , diosa de la buena fortuna CB Engaño Moneda con la cara hacia arriba.
Tyr, dios de la justicia LB Guerra Balanza equilibrada que descansa sobre un martillo
de guerra.
Umberlee, diosa del mar CM Tempestad Ola que se curva a izquierda y derecha.
Waukeen, diosa del comercio N Conocimiento, Moneda de lado grabada con el perfil de Waukeen
Enga ño mirando a la izquierda .
Yelmo, dios de la protección LN Luz, Vida Ojo vigilante sobre un guantelete izquierdo alzado.
DEIDADES DE FALCONGR í S
Dominios
Deidad Alineamiento recomendados Símbolo
Beory, diosa de la naturaleza N Naturaleza Disco verde.
Boccob, dios de la magia N Conocimiento Ojo con un pentagrama .
Celestian, dios de las estrellas y los vagabundos N Conocimiento Arco de siete estrellas dentro de un círculo.
Ehlonna, diosa de los bosques NB Naturaleza , Vida Cuerno de unicornio.
Erythnul, dios de la envidia y la matanza CM Guerra Gota de sangre.
Fharlanghn, dios de los horizontes y el viaje NB Conocimiento, Enga ñ o Círculo cruzado por un horizonte curvado.
Heironeous , dios de la caballerosidad y el valor LB Guerra Rel ámpago.
Hextor, dios de la guerra y la discordia LM Guerra Seis flechas apuntando hacia abajo en forma de abanico.
Incabulos, dios de la plaga y la hambruna NM Muerte Ojo reptiliano con un diamante horizontal .
Istus, diosa de los hados y el destino N Conocimiento Huso de tejedor con tres hebras.
luz, dios del dolor y la opresión CM Muerte Calavera humana sonriente.
Kord, dios de la actividad física y el deporte CB Tempestad, Guerra Cuatro lanzas y cuatro mazas que
surgen desde un punto central.
Nerull, dios de la muerte NM Muerte Calavera con una hoz o una guada ña.
Obad-Hai, dios de la naturaleza N Naturaleza Hoja de roble y bellota.
Olidammara, dios de las celebraciones CN Enga ño M á scara de un rostro riéndose.
Pelor, dios del sol y la curación NB Luz, Vida Sol.
Pholtus , dios de la luz y la ley LB Luz Sol plateado o luna llena parcialmente eclipsada por una
luna en cuarto creciente má s pequeña.
Ralishaz, dios de la mala suerte y la locura CN Engaño Tres palos de hueso para echar la fortuna.
Rao, dios de la paz y la raz ón LB Conocimiento Coraz ón blanco.
San Cuthbert , dios del sentido común y el fervor LN Conocimiento Círculo en el centro de una estrella delineada .
Tharizdun, dios de la oscuridad eterna CM Engaño Espiral oscura o zigurat invertido.
Trithereon, dios de la libertad y el castigo CB Guerra Trisquel.
Ulaa , diosa de las colinas y las monta ñas LB Guerra, Vida Montañ a con un círculo en su coraz ón.
Vecna , dios de los secretos malignos NM Conocimiento Mano con un ojo en la palma. «

Wee Jas, diosa de la magia y la muerte LN Conocimiento, Muerte Cr á neo rojo frente a una bola de fuego.

DEIDADES DE DRAGONLANCE
Dominios •
Los dioses del bien Alineamiento recomendados Símbolo
Branchala, dios de la música NB Luz Harpa de bardo.
Habbakuk, dios de la vida animal y el mar NB Naturaleza, Pá jaro azul.
Tempestad
Kiri - Jolith, dios del honor y la guerra LB Guerra Cuernos de bisonte.
Majere, dios de la meditación y el orden LB Conocimiento Araña de cobre.
Mishakal, diosa de la curación LB Conocimiento, Vida Signo del infinito azul.
Paladine, dios de los gobernantes y los LB Guerra Tri á ngulo plateado.
guardianes
Solinari, dios de la magia buena LB Sin clérigos Círculo o esfera blancos.
Dominios
Los dioses de la neutralidad Alineamiento recomendados S ímbolo
Chislev, diosa de la naturaleza N Naturaleza Pluma.
Gilean, dios del conocimiento N Conocimiento Libro abierto
Lunitari, diosa de la magia neutral N Sin clérigos Círculo o esfera rojos.
Reorx, dios de la ía N Martillo de forja.
artesan Conocimiento
Shinare, diosa de la riqueza y el comercio N Conocimiento, Ala de grifo.
Engaño
Sirrion, dios del fuego y el cambio N Naturaleza Fuego multicolor.
Zivilyn, dios de la sabiduría N Conocimiento Gran árbol verde o dorado.
Dominios
Los dioses del mal Alineamiento recomendados Símbolo
Chemosh, dios de los muertos vivientes LM Muerte Calavera amarilla.
Hiddukel, dios de las mentiras y la codicia CM Engaño Balanza de mercader rota.
-
Morgion, dios de la enfermedad y el secretismo NM Muerte Capucha con dos ojos rojos.
Nuitari, dios de la magia malvada LM Sin clérigos Círculo o esfera negros.
Sargonnas, dios de la venganza y el fuego LM Guerra Cóndor rojo estilizado.
Takhisis, diosa de la noche y el odio LM Muerte Luna en cuarto creciente negra.
Zeboim, diosa del mar y las tormentas CM Tempestad Concha de tortuga.
.. w
DEIDADES DE EBERRON
Dominios
La Hueste Soberana Alineamiento recomendados S ímbolo

Arawai, diosa de la fertilidad NB Naturaleza , Vida Manojo de trigo atado con una cinta verde.
Aureon , dios de la ley y el conocimiento LN Conocimiento Libro abierto.
Balinor, dios de las bestias y la caza N Naturaleza, Vida Pareja de astas.
Boldrei , diosa de la comunidad y el hogar LB Vida Fuego en un hogar de piedra .
Dol Arrah, diosa de la luz del sol y el honor LB Guerra , Luz Sol naciente.
Dol Dorn, dios de la habilidad marcial CB Guerra Espada larga cruzada sobre un escudo.
Kol Korran, dios del comercio y la riqueza N Engaño Moneda de oro de nueve caras .
Olladra , diosa de la buena fortuna NB Engaño, Vida Ficha de dominó.
Onatar, dios de la artesanía NB Conocimiento Tenazas y martillo cruzados.
Dominios
Los Seis Oscuros Alineamiento recomendados S ímbolo
El Devorador, dios de la ira de la naturaleza NM Tempestad Grupo de cinco huesos afilados.
El Guardi án, dios de la avaricia y la muerte NM Muerte Una esquirla de dragó n con la forma de un colmillo.
El Viajero, deidad del caos y el cambio CN Conocimiento, Engaño Cuatro huesos cruzados inscritos con runas.
La Burla, dios de la violencia y la traición NM Guerra Cinco herramientas salpicadas de sangre.
La Furia , diosa de la ira y la locura NM Guerra Serpiente alada con la mitad superior
del cuerpo de una mujer.
La Sombra, dios de la magia oscura CM Conocimiento Torre de obsidiana.
Dominios
Otras fes de Eberron Alineamiento recomendados S ímbolo
Cultos del Dragón Inferior, deidades de la locura NM Enga ño Varía.
El Sendero de la Luz , filosofía de luz LN Luz, Vida Cristal brillante.
y mejora personal
La Corte Eterna , ancestros elfos NB Conocimiento, Vida Var ía .
La Llama de Plata , deidad de la protección y el bien LB Luz , Guerra, Vida Llama dibujada sobre plata o hecha de plata.
La Sangre de Vol, filosofía de la inmortalidad LN Muerte, Vida Cr á neo de dragó n estilizado sobre una
y la muerte en vida gema roja con forma de lágrima .
Los Espíritus del Pasado, ancestros elfos CB Guerra Var ía.

•»
Dominios
Deidad Alineamiento recomendados Símbolo

Bahamut, dios drac ónico del bien LB Guerra , Vida Cabeza de dragón de perfil.
Blibdoolpoolp, diosa kuo - toa NM Muerte Cabeza de langosta o perla negra.
Corellon Larethian, deidad élfica del arte y la magia CB Luz Cuarto de luna o estrella fulgurante.
Eadro, deidad sirénida del mar N Naturaleza, Diseño espiral.
Tempestad
Garl Oro Reluciente, dios gnomo del enga ño y las argucias LB Enga ñ o Pepita de oro.
Grolantor, dios de la guerra de los gigantes de las colinas CM Guerra Palo de madera.
Gruumsh, dios orco de las tormentas y la guerra CM Guerra , Tempestad Ojo que no parpadea.
Hruggek, dios osgo de la violencia CM Guerra Lucero del alba.

Kurtulmak, dios kobold de la guerra y la miner ía LM Guerra Cr á neo gnomo.

Laogzed , dios troglodita de la caza CM Muerte Imagen del dios lagarto / sapo.
Lolth, diosa drow de las ara ñ as CM Engaño Ara ñ a.

Maglubiyet, dios trasgo de la guerra LM Guerra Hacha ensangrentada.


Moradin, dios enano de la creaci ó n LB Conocimiento Yunque y martillo.
Rillifane Rallathil, dios de la naturaleza de los elfos de los bosques CB Naturaleza Roble.
Sashelas de las Profundidades, dios élfico del mar CB Naturaleza, Delfín.
Tempestad
Sehanine Arco Lunar, diosa élfica de la luna CB Conocimiento Luna en cuarto creciente.

Sekolah, dios sahuagin de la caza LM Naturaleza, Tiburón.


Tempestad
Semuanya, deidad de la supervivencia de los hombres lagarto N Vida Huevo.

Skerrit, dios de la naturaleza de los centauros y los sá tiros N Naturaleza Roble creciendo de una bellota.
Skoraeus Huesos Pétreos , dios de los gigantes de piedra y del arte N Conocimiento Estalactita.
Surtur, dios de los gigantes de fuego y de la artesanía LM Conocimiento, Guerra Espada llameante.
Thrym , dios de los gigantes de escarcha y de la fuerza CM Guerra Hacha de doble filo blanca.
Tiamat , diosa drac ónica del mal LM Enga ñ o Cabeza de dragón con cinco
marcas de garras .
Yondalla, diosa mediana de la fertilidad y la protección LB Vida Escudo.
M

/
; . i? ;

PANTEONES Éf
Üt
HISTÓ RICO - F A N TÁ STICOS
Los panteones celta , egipcio, griego y n ó rdico son interpreta -
ciones fant á sticas de religiones hist ó ricas de la antig ü edad de
1* ' '
'

Y
- ' •

nuestro propio mundo. Contienen deidades apropiadas para


D& D , separadas de su contexto hist órico y unidas en panteo-
nes que sirven a las necesidades del juego. %
mm
-
EL PANTEó N CELTA
Sc dice que un algo salvaje acecha en el corazón de todas las
almas; un espacio que se entusiasma con el graznido nocturno
de los gansos, con el viento que se susurra entre los pinos, con
el inesperado tono rojizo del mu é rdago en un roble. Y es en
este espacio donde moran los dioses celtas. Surgen de arroyos *-
y riachuelos, con su poder acrecentado por la fuerza del roble y
la belleza de los bosques y los pá ramos despejados. Cuando el
primer guardabosques se atrevió a poner nombre al rostro que
vio en el tronco de un á rbol o a la voz que balbuceaba en un
arroyo , estos dioses cobraron vida.
Tan frecuente es ver a druidas como a clé rigos sirviendo a
las divinidades celtas, pues est á n fuertemente alineadas con
las fuerzas de la naturaleza que los druidas veneran .

EL PANTE ó N GRIEGO
Los dioses del Olimpo se dan a conocer a través del gentil gol -
pear de las olas contra la costa y del sonoro crujir del trueno
entre los picos cubiertos de nubes. Los espesos bosques rebo-
santes de jabal íes y las secas laderas cubiertas de olivos son
evidencias de su paso. Aunque cada uno de los aspectos de la
naturaleza se hace eco de su presencia , tambié n se han hecho
un hueco en el interior del corazó n humano.

EL PANTE ÓN EGIPCIO
Estos dioses, una dinast ía joven de una familia ancestral de «1
:
deidades, son herederos del dominio sobre el cosmos y el man -
tenimiento del principio divino de maat; el símbolo fundamental
de la verdad , la justicia , la ley y la armon ía que pone a las deida -
des, faraones mortales y seres humanos ordinarios en el lugar
que les corresponde de forma lógica dentro del universo. I
El panteó n egipcio es especial en tanto en cuanto contiene
tres dioses con el dominio de la Muerte , cada uno de un ali-
neamiento diferente. Anubis es el dios légal neutral de la vida £
despu és de la muerte, el que juzga las almas de los muertos.
Set es la deidad ca ó tica malvada del asesinato , m ás conocido
por haber matado a su hermano Osiris. Y Neftis es la diosa
>

m
ca ó tica buena del luto. As í, aunque la mayor ía de clé rigos del consegu ir comida y objetos de valor, es sorprend ente que los
domini o de la Muerte (que aparece en el Dungeon Master 's mortale s no hayan acabado peor. Su poder ío refleja la necesi -
Guide) son villano s, los cl é rigos que sirvan a Anubis o Neftis dad de liderazg o fuerte y accione s decisiv as que poseen estos
no tendr ían por qu é serlo. guerrer os. Así, ven a sus deidad es en cada curva de un r ío , las
oyen en el retumb ar del trueno y el crujir de los glaciare s, y las
EL PANTEÓN N Ó RDICO huelen en el humo de una casa comuna l que arde.
El panteó n n ó rdico habita en el hogar de los vikingo s, donde El panteó n n ó rdico se compon e de dos familia s princip ales ,
la tierra descien de desde las nevada s colinas hasta los hela - los Aesir (deidad es de la guerra y el destino) y los Vanir (dioses
dos fiordos , los drakkar s son arrastra dos hasta la orilla y los de la fertilida d y la prosper idad ). Aunque antes fueron enemi -
glaciare s avanza n y retroce den con cada otoño y primave ra . gas, estas dos familia s ahora son firmes aliadas contra sus
Es un clima brutal , que dictam ina una forma de vida tambié n enemig os comun es: los gigante s , entre los que se encuent ran
brutal. Los guerre ros de esta tierra han tenido que adaptar se los dioses Surt y Thrym . Al igual que las deidad es de Falcon -
a estas duras condici ones para poder sobrevi vir, pero no han gr ís, las divinid ades de varias familia s a veces tienen á mbitos
sido pervert idos por ias necesid ades de su entorno. O no dema - de influenc ia superpu estos: Por ejemplo, tanto Frey (de los
siado, pues si se tiene en cuenta la necesid ad de saquear para Vanir) como Od (de los Aesir) est á n asociad os con el sol.

DEIDADES CELTAS
Dominios
Deidad Alineamiento recomendados S ímbolo

Arawn , dios de la vida y la muerte NM Muerte, Vida Estrella negra sobre fondo gris .
Belenus, dios del sol, la luz y el calor NB Luz Dios solar y piedras verticales.

Brigit, diosa de los r íos y el ganado NB Vida Pasarela .


Dian Cecht, dios de la medicina y la sanaci ón LB Vida Ramas de roble y mu é rdago cruzadas.

Dunatis, dios de las montañas y los picos N Naturaleza Cumbre de una monta ñ a de color
rojo con un sol en su cima.
El Dagda, dios del clima y los cultivos CB Enga ño, Naturaleza Caldero burbujeante o escudo.
Coibniu, dios de los herreros y la curació n NB Conocimiento, Vida Mazo gigante sobre una espada.
Lug, dios de las artes, el viaje y el comercio CN Conocimiento, Vida Pareja de manos largas.
Manann á n mac Lir, dios de los oc éanos y las LN Tempestad, Ola de aguas blancas sobre verde.
criaturas marinas Naturaleza
Math , hijo de Mathonwy, dios de la magia NM Conocimiento Bast ó n. *
Morrigan, diosa de la batalla CM Guerra Dos lanzas cruzadas.
Nuada, dios de la guerra y los guerreros N Guerra Mano plateada sobre un fondo negro.
Ogma, dios del habla y la escritura NB Conocimiento Pergamino desenrollado.
Sucellus, dios de la naturaleza y los bosques N Naturaleza Roble en verano .

DEIDADES GRIEGAS
Dominios
Deidad Alineamiento recomendados S ímbolo

Afrodita, diosa del amor y la belleza CB Luz Concha marina .


Apolo, dios de la luz, la m ú sica y la curación CB Conocimiento, Luz , Lira .
Vida
Ares , dios de la guerra y el conflicto CM Guerra Lanza.

Artemisa , diosa de la caza y los partos NB Naturaleza, Vida Arco y flechas sobre un disco lunar.

Atenea, diosa de la sabidur ía y la civilizaci ón LB Conocimiento, Guerra B úho.


Dem é ter, diosa de la agricultura NB Vida Cabeza de una yegua.
Dioniso, dios del júbilo y el vino CN Vida Tirso (bastón con una piña en la punta y
adornado con vid, hiedra o lazos).
Hades, dios del ¡nframundo LM Muerte Carnero negro.

Hefesto, dios de la forja y la artesanía NB Conocimiento Yunque y martillo.


Hera, diosa del matrimonio y la intriga CN Engaño Abanico de plumas de pavo real.
Hermes, dios del viaje y el comercio CB Engaño Caduceo (bastón alado y con serpientes
entrecruzadas ).
Hestia, diosa del hogar y la familia NB Vida Hogar (de la lumbre).
H é cate, diosa de la magia y la luna CM Conocimiento, Enga ñ o Luna poniente.
H ércules, dios de la fuerza y la aventura CB Guerra , Tempestad Cabeza de león.
Niké, diosa de la victoria LN Guerra Mujer alada .
Pan , dios de la naturaleza CN Naturaleza Siringa ( flauta de Pan).
Poseid ón, dios del jnar y ló S terremotos CN Tempestad Tridente.
Tique, diosa de la buena fortuna N Enga ño Pentagrama rojo.
Zeus , dios del cielo, soberano de los dioses N Tempestad Puño lleno de rayos.
DEIDADES EGIPCIAS
Dominios
Deidad Alineamiento recomendados Símbolo
Anubis, dios del juicio y la guerra LN Muerte Chacal negro.
Apofis , dios del mal, el fuego y las serpientes NM Enga ño Serpiente llameante.
Bastet, diosa de los gatos y la venganza CB Guerra Gato.
Bes , dios de la suerte y la m ú sica CN Enga ño Imagen de la deidad deforme.
Hathoí, diosa del amor, la m ú sica y la maternidad NB Luz, Vida Cabeza de una vaca con cuernos y un disco lunar.
Imhotep, dios de las artesanías y la medicina NB Conocimiento Pirá mide escalonada.
Isis, diosa de la fertilidad y la magia NB Conocimiento, Vida Anj y estrella.
Neftis, diosa de la muerte y el luto CB Muerte Cuernos alrededor de un disco lunar.
Osiris , dios de la naturaleza y el inframundo LB Naturaleza , Vida Cayado y mayal.
Ptah, dios de las artesanías, el conocimiento y los LN Conocimiento Toro.
secretos
Ra , dios del sol y soberano de los dioses LB Luz, Vida Disco solar rodeado por una serpiente.
Set , dios de la oscuridad y las tormentas del CM Enga ño, Muerte, Cobra enroscada.
desierto Tempestad
Sobek, dios del agua y los cocodrilos LM Naturaleza , Cabeza de cocodrilo con cuernos y plumas.
Tempestad
Tot , dios del conocimiento y la sabiduría N Conocimiento Ibis.

DEIDADES NóRDICAS
Dominios
Deidad Alineamiento recomendados Símbolo
Aegir, dios del mar y las tormentas NM Tempestad Olas marinas agitadas.
Balder, dios de la belleza y la poesía NB Luz, Vida Cáliz de plata con gemas engastadas.
Forseti, dios de la justicia y la ley N Luz Cabeza de un hombre barbudo.
Frey, dios de la fertilidad y el sol NB Luz, Vida Espadón de hielo azulado.
Freyja, diosa de la fertilidad y el amor NB Vida Halcón.
*
Frigg, diosa del nacimiento y la fertilidad N Luz, Vida Gato.
Heimdall, dios de la vigilancia y la lealtad LB Guerra, Luz Cuerno para m úsica curvado.
Hela , diosa del inframundo NM Muerte Rostro de una mujer con una de
sus mitades pudriéndose. ,
Hermod, dios de la suerte CN Enga ño Pergamino alado.
Loki, dios de los ladrones y el enga ñ o CM Enga ño Llama.
Niord, dios del mar y el viento NB Naturaleza , Moneda de oro.
Tempestad
Od, dios de la luz y el sol CB Luz Disco solar.
Odín, dios del conocimiento y la guerra NB Conocimiento, Guerra Ojo azul observante.
Sif, diosa de la guerra CB Guerra Espada alzada.
Skade, dios de la tierra y las montañ as N Naturaleza Cumbre de una montañ a.
Surt, dios de los gigantes de fuego y la guerra LM Guerra Espada llameante.
Thor, dios de las tormentas y el trueno CB Guerra, Tempestad Martillo.
Thrym, dios de los gigantes de hielo CM Guerra Hacha de doble filo blanca.
Tyr, dios del valor y la estrategia LN Conocimiento, Guerra Espada.
Ull, dios de la caza y el invierno CN Naturaleza Arco largo.
APé NDICE C : LOS PLANOS DE EXISTENCIA
L COSMOS DE DUNG EONS & DRAG ONS ES Los mundos m ás conocidos del multiverso son aquellos
*
incre í blemente vasto, bullendo con una multi - que han sido publicados como entornos de campa ñ a oficia -
tud de mundos y una mir íada de dimensiones les para D& D a lo largo de los a ñ os: Falcongr ís, Blackmoor,
V.)
que conforman la realidad , llamadas planos de Dragonlance , los Reinos Olvidados , Mystara , Birthright , Sol
existencia . Cubre todos y cada uno de los mun - Oscuro y Eberron , entre otros. Cada uno de estos mundos
dos en los que los Dungeon Masters ambientan puede presumir de su propio elenco de aventureros heroicos y
sus aventuras. Todos ellos forman parte del villanos manipuladores , sus propias ruinas antiguas y artefactos
relativamente mundano Plano Material. M ás olvidados , sus propias mazmorras y sus propios dragones. Pero
all á de este plano se encuentran dominios de materia y ener- si tu campa ñ a se desarrolla en uno de estos mundos, este perte -
gía en su forma m ás elemental , reinos de pensamiento y ethos nece a tu DM . Puedes imagin á rtela como una de los millares de
puros , los hogares de los á ngeles y los demonios , y los domi- versiones paralelas del mundo, que podr ía divergir significativa-
nios de los dioses. mente con respecto a la versió n publicada.
Muchos conjuros y objetos m á gicos pueden extraer ener -
g ía de estos planos , invocar las criaturas que moran en ellos , ECOS MATERIALES
comunicarse con sus habitantes y permitir a los aventureros
El Plano Material es un lugar rico en magia , y esta natura -
viajar hasta ellos. Seg ú n tu personaje vaya alcanzando nive -
leza sobrenatural se refleja en los dos planos con los que
les m á s altos y un poder superior, podr ía embarcarse en una comparte su lugar central en el multiverso. El Feywild ( Para -
misió n cuyo fin es rescatar a un amigo de las horribles pro -
jes Fe éricos en espa ñ ol ) y el Shadowfell ( Pá ramo Sombr ío
fundidades del Abismo o encontrarse levantando una jarra
en espa ñ ol ) son dimensiones paralelas que ocupan el mismo
junto a los amistosos gigantes de Ysgard . Quizá camine por
espacio cosmológico , así que suelen recibir el nombre de pla -
calles construidas a partir de fuego sólido o ponga a prueba
nos eco o planos espejo del Plano Material. Los mundos y
su val ía en un campo de batalla en el que los ca ídos son resu - paisajes de estos planos reflejan el mundo natural del Plano
citados tras cada amanecer. Material , pero muestran sus caracter ísticas de formas dis-
tintas; m á s maravillosas y m á gicas en el caso del Feywild , y
EL PLANO MATERIAL distorsionadas y carentes de color en el caso del Shadowfell.
El Plano Material es el nexo en el que las fuerzas filosó ficas Donde en el Plano Material hay un volcá n , en el Feywild
y elementales que definen los otros planos chocan en la con - se yergue una monta ñ a en cuya cima crecen cristales del
fusa existencia de la vida mortal y la materia mundana . Todos tama ñ o de rascacielos que brillan con un fuego interior, mien -
los mundos de D& D existen en el interior del Plano Material , tras que en el Shadowfell se muestra una formació n rocosa
por lo que este ser á el punto de partida de la mayor ía de cam - que se asemeja a un crá neo.
pa ñ as y aventuras. El resto del universo se define en relació n a El Feywild , tambié n conocidos como el Plano Fe é rico , son
este plano. una tierra de luz suave y maravillas, un pa ís de gente peque ñ a
Los mundos del Plano Material son infinitamente diversos, con deseos grandes, un lugar de m úsica y muerte. Es un reino
pues reflejan la creativa imaginació n de los DM que ubican en un crep úsculo eterno , en el que linternas oscilan lentamente
aqu í sus partidas , así como las de los jugadores cuyos h é roes en la gentil brisa y enormes lucié rnagas zumban entre bosques
se aventuran en él. Entre estos se encuentran planetas desé r- y campos. El cielo est á iluminado con los colores apagados del
ticos arrasados por la magia , mundos acu á ticos cuajados de sol poniente. O quizá naciente. Sin embargo , la realidad es que
islas , tierras en las que la magia se mezcla con tecnolog ía el sol jam á s termina de nacer o de ponerse ; permanece est á -
avanzada, mundos atrapados en una eterna Edad de Piedra , tico , en el horizonte. Má s all á de los asentamientos gobernados
planetas sobre los que caminan los propios dioses y lugares por la Corte Seelie , la tierra es una mara ñ a de zarzas afiladas
que estos han abandonado. y pantanos melosos; el territorio perfecto para que los Noseelie
salgan de caza . Las criaturas feé ricas , entre ellas las tra ídas al
mundo a través de conjurar seres del bosque o conjuros simila -
res, moran en el Feywild.
El Shadowfell , tambié n conocido como el Plano de la
Sombra , es una dimensió n casi carente de luz, un mundo de
blancos y negros en el que pr á cticamente todo ha sido privado
de su color. Es un lugar de una oscuridad t óxica , que odia la
luz, donde el cielo es una b óveda negra sin sol ni estrellas.
PLANO POSITIVO
w
PLAN OS POSIT IVO Y NEGA TIVO
Como una cúpula sobre el resto de planos, el Plano Positivo es la
PLANOS EXTERIORES fuente de la energía radiante y la fuerza vital en bruto que permea
a todos los seres vivientes , desde el m á s exiguo al m á s grandioso.
r Su reflejo oscuro es el Plano Negativo, el origen de la energía ne -
f cró tica, que destruye a los vivos y anima a los muertos vivientes .

PLANO NEGATIVO f
mmm m
1ÉÉÍ
m
M y# f
A
-
'

i Wmmmfk
El Plano Astral es un reino de pensamiento y sue ñ os , en el
M Á S ALL Á DEL que sus visitantes viajan de forma incorpó rea , separados de

PLANO MATERIAL sus cuerpos , para alcanzar los planos de lo divino y lo demo-
n íaco. Es un gran mar plateado, igual hacia arriba que hacia
Fuera del Plano Material , los diversos planos de existencia son abajo, con remolinos llenos de volutas blancas o grises, que se
reinos de mitos y misterio. No son simplemente otros mundos , mezclan con motas de luz que se asemejan a estrellas distan -
sino entornos de una entidad completamente distinta , forma - tes. Err á ticos torbellinos de colores parpadean en vuelo como
dos y gobernados por principios espirituales y elementales monedas girando. A veces pueden verse aqu í peque ñ os frag-
escindidos del mundo ordinario. mentos de materia sólida , pero la mayor parte del Plano Astral
es un dominio abierto e infinito.
VIAJE INTERPLANAR
Cuando los aventureros viajan a otros planos de existencia PLANOS INTERIORES
est á n embarcá ndose en un viaje legendario, cruzando umbra - Los Pianos Interiores rodean y envuelven al Plano Material y
les entre realidades , rumbo a un destino m ítico en el que sus ecos, proporcionando la materia prima elemental a par -
aspiran a cumplir con su meta . Periplos así se acaban con - tir de la que est á n hechos los mundos. Los cuatro Planos
virtiendo en leyendas. Desafiar a los reinos de los muertos , Elementales (Aire , Agua , Fuego y Tierra ) forman un anillo alre-
buscar a los siervos celestiales de una deidad o negociar con dedor del Plano Material , suspendidos dentro del agitado Caos
un ifrit en su ciudad natal son actos que será n objeto de cancio- Elemental .
nes e historias durante a ñ os. En sus l ímites interiores, los puntos m á s pr óximos al Plano
Se puede viajar a los planos que est á n m á s all á del Plano Material (en un sentido m á s conceptual que geográ fico), los
Material de dos formas distintas: lanzando un conjuro o cuatro Planos Elementales se parecen a lo que podr ía ser un
usando un portal interplanar. mundo del Plano Material. Los cuatro elementos se mezclan
Conjuros . Existen varios conjuros que proporcionan al igual que lo hacen en este , formando tierra , océanos y cielo.
acceso , ya sea directa o indirectamente , a otros planos. Des- Sin embargo, en las zonas m á s alejadas del Plano Material ,
plazamiento entre planos y portal pueden transportar a los los Planos Elementales se tornan extra ñ os y hostiles; los ele-
aventureros de forma directa , con diferentes niveles de pre- mentos se manifiestan en su forma m á s pura , como grandes
cisi ó n , a otro plano de existencia . Excursión et érea permite extensiones de tierra sólida , fuego ardiente, agua cristalina o
a los personajes entrar en el Plano Et é reo y viajar desde all í aire inmaculado. Estas regiones son poco conocidas , de modo
a cualquiera de los planos con los que este est á en contacto: que cuando se habla sobre, por ejemplo, el Plano del Fuego, el
el Shadowfell , el Feywild o los Planos Elementales. Y el con - que lo hace suele referirse ú nicamente a sus fronteras. En los
juro proyección astral env ía a los propios aventureros al Plano l ímites m ás remotos de los Planos Interiores, los elementos se
Astral , desde donde pueden acceder a los Planos Exteriores. disuelven y se mezclan en un tumulto interminable de energías
Portales . Portal es un t é rmino gen é rico que hace referen - que se encuentran y sustancias que chocan entre sí: el Caos
cia a cualquier conexió n interplanar estacionaria que enlaza Elemental.
una ubicació n concreta en un plano con otra localizació n en
otro. Algunos portales toman la forma de puertas, ventanas PLANOS EXTERIORES •
transparentes o corredores cubiertos de niebla , y basta atrave -
sarlos de forma normal para llevar a cabo el viaje interplanar. Así como los Planos Interiores son la materia y la energía
Otros son localizaciones, como círculos de piedras verticales, puras de las que est á hecho el multiverso , los Planos Exte -
torres que se elevan a grandes alturas o incluso poblaciones riores son la direcció n , pensamiento y propósito de dicha
enteras, que existen en m ú ltiples planos a la vez o que saltan de construcció n . De hecho, muchos eruditos se refieren a los
uno a otro siguiendo una secuencia . Tambié n hay algunos que Planos Exteriores con los nombres de planos divinos, planos
toman la forma de vó rtices, que suelen unir un Plano Elemental espirituales o planos de los dioses , pues su aspecto m ás cono -
con un lugar de similares caracter ísticas en el Plano Material , cido es que son los hogares de las deidades.
como pueden ser el corazón de un volcá n (que lleva al Plano del Cuando se trata cualquier tema relacionado con los dioses,
Fuego) o las profundidades del océano (que conduce al Plano es necesario recurrir a t é rminos metaf ó ricos. Así, los hogares
del Agua). de las divinidades no son “ lugares" en sentido literal , sino que
se usa esta palabra para dar a entender que los Planos Exterio-
PLANOS DE TRANSICI ó N res son reinos de pensamiento y espí ritu . Al igual que con los
Planos Elementales , uno puede imaginarse la parte percep-
El Plano Et é reo y el Plano Astral reciben el nombre de Pla - tible de los Planos Exteriores como una especie de frontera ,
nos de Transició n. Son reinos en su mayor parte uniformes y
mon ótonos, cuya funció n principal es servir de enlace entre
mientras que las regiones espirituales m á s amplias son impo -
sibles de procesar por los sentidos.
otros dos planos. Conjuros como excursión etérea y proyección
astral permiten a los personajes entrar en estos planos y atra -
E incluso en esas zonas perceptibles, las apariencias pue-
den enga ñ ar. Al principio , muchos Planos Exteriores pueden
vesarlos para alcanzar los planos que est á n m ás all á .
parecer acogedores y familiares para los nativos del Plano Mate-
El Plano Eté reo es una dimensió n brumosa y cubierta de
rial . No obstante , el terreno puede cambiar si a las poderosas
niebla , que a veces es descrita como un gran océ ano. Sus cos-
tas , llamadas la Frontera Eté rea , se superponen con los Planos fuerzas que viven en estos planos se les antoja . Los deseos de
Interiores y el Plano Material , por lo que todas las ubicacio- las portentosas voluntades que moran en estos planos pueden
nes de dichos planos tienen su localización correspondiente rehacerlos por completo. A efectos prá cticos , pueden borrar
en el Plano Et é reo. Ciertas criaturas pueden ver a través de la y reescribir la existencia para que esta se ajuste mejor a sus
Frontera Et é rea , y los conjuros ver invisibilidad y visión veraz necesidades.
confieren esta capacidad . Algunos efectos m á gicos tambié n se La distancia es un concepto que carece de sentido en los
extienden desde el Plano Material hasta la Frontera Et é rea , en Planos Exteriores. Las regiones perceptibles de estos pla -
especial aqu éllos que recurren a energ ía de tipo fuerza , como nos a veces parecen peque ñ as, pero pueden extenderse hasta
jaula de fuerza o muro de fuerza . Las zonas abisales de este lo que parece ser el infinito. Ser ía posible hacer una visita
plano, que reciben el nombre de Profundidad Et é rea , confor- guiada a los Nueve Infiernos , desde la primera capa hasta la
man una regió n de neblinas turbulentas y nieblas multicolores. novena , en un solo d ía ; siempre y cuando los poderes de los
Infiernos lo desearan . O podr ían ser necesarias semanas sugerir que la geograf ía de las Tierras Exteriores inspiró la
simplemente para llevar a cabo un agotador viaje a través de teoría de la Gran Rueda , y no al revés.
una ú nica capa . Alrededor del borde exterior del c í rculo, intercaladas uni-
Los Planos Exteriores m á s conocidos son un grupo de die - formemente , se encuentran las ciudades- portal : dieciséis
cisé is que se corresponden con los ocho alineamientos (sin asentamientos construidos alrededor de un portal que lleva a
contar la neutralidad ) y los diferentes matices entre ellos. uno de los Planos Exteriores. Cada ciudad comparte muchas
caracter ísticas con el plano al que transporta.
PLANOS EXTERIORES En el centro de las Tierras Exteriores, haciendo las veces
de eje de la rueda , la Espira se alza hacia el cielo hasta altu -
Plano Exterior Alineamiento
ras imposibles. Sobre su delgada cumbre flota Sigil, la
Monte Celestia , los Siete Cielos de LB Ciudad de las Puertas , que tiene forma de anillo. Esta bulli -
Bitopía, los Paraísos Gemelos de NB , LB ciosa metró polis planar alberga incontables portales a otros
planos y mundos.
El í seo , los Campos Benditos de NB
Sigil es una ciudad de comerciantes. Bienes, mercanc ías
Las Tierras de las Bestias , e informació n llegan a ella desde todos los planos. De hecho,
NB, CB
la Naturaleza Salvaje de se da un intercambio muy activo en lo que a informaci ó n per -
Arbó rea, la Floresta Olímpica de CB tinente a los planos se refiere , en particular las palabras de
mando o los objetos que permiten operar ciertos portales.
Ysgard , los Dominios Heroicos de CN, CB
Estas llaves son muy demandadas , y muchos visitantes de la
Limbo, el Caos en Perpetua Mutación de CN ciudad andan buscando un portal concreto o la llave capaz de
Pandem ónium, las Profundidades Azotadas
abrir uno, para así poder proseguir con su camino.
CN, CM
por el Viento de
SEM IPL AN OS
El Abismo, las Infinitas Capas de CM Los semiplanos son pequeñ os espacios extradimensionales
Carceri, las Profundidades Tá rtaras de NM , CM con sus propias reglas ú nicas. Se trata de fragmentos de la
NM
realidad que no parecen encajar en ninguna otra parte. Los
Hades , el Yermo Gris de semiplanos pueden originarse de varias formas. Algunos
Gehenna, la Eternidad Desalentadora de NM, LM son creados mediante conjuros como semiplano o generados
Los Nueve Infiernos (de Baator ) LM por los deseos de una deidad u otro poder. Tambié n pueden
existir de forma natural , como un pliegue de una realidad
Aqueronte, el Campo de Batalla Infinito de LN, LM
ya existente que ha sido separada del resto del multiverso , o
Mechanus, el Nirvana de Mecanismos de LN como un universo a ú n en su infancia , que est á ganando poder
poco a poco. Cada semiplano tiene un ú nico punto de* acceso;
Arcadia, los Reinos Pacíficos de LN, LB
un lugar en el que toca con otro plano. En teor ía , el conjuro
Los planos con la esencia de la bondad en su naturaleza desplazamiento entre planos tambié n es capaz de transportar
reciben el nombre de Planos Superiores. Las criaturas celes- a los viajeros a un semiplano, pero hacer resonar el diapasó n
tiales , como los á ngeles y los pegasos, habitan en estos planos. a la frecuencia apropiada para esto es sumamente dif ícil . El
De forma similar, los planos con la esencia de la maldad en conjuro portal es m á s fiable , siempre y cuando el lanzador ya
su naturaleza toman el nombre de Planos Inferiores . Infer- conozca el semiplano.
nales como los demonios, los diablos y los yugoloths viven
en estos planos. El alineamiento de un plano es su esencia , y EL REI NO LE JA NO
un personaje cuyo alineamiento no coincida con el del plano El Reino Lejano est á m ás all á del multiverso conocido. Es
experimentará una profunda sensación discordante mientras m ás, podría incluso ser otro multiverso aparte, con sus pro-
se encuentre en é l . De este modo, cuando una criatura buena pias leyes f ísicas y m á gicas. En aquellos lugares donde las
visita El íseo se siente en armon ía con el plano, pero cuando es energías perdidas por el Reino Lejano se filtran en otro
una criatura malvada quien lo hace, se siente fuera de lugar e plano, la vida y la materia son retorcidas y deformadas hasta
incó moda . adquirir formas extra ñ as , que desaf ían la geometr ía y biolo-
g ía ordinarias.
OTROS PLANOS Las entidades que residen en el Reino Lejano son tan
diferentes a lo conocido que una mente normal no puede
De alguna forma dif ícil de explicar, entre los planos de existen - aceptarlas sin ser da ñ ada en el proceso. Criaturas tit á nicas
cia conocidos, o m á s all á de ellos, existe una amplia variedad se deslizan a través de la nada , absortas en la locura. Seres
de otros reinos. innombrables susurran terribles verdades a aquellos que se
atreven a escucharlos. Para los mortales, el conocimiento del
SIG IL Y LAS TIE RR AS EXT ERI OR ES
Reino Lejano es un triunfo de la mente sobre los burdos l í mi-
Las Tierras ExteMores es el plano que se encuentra entre los tes de la materia , el espacio y, finalmente, la cordura.
Planos Exteriores. Es un plano de neutralidad , pero no de la No se conoce ning ú n portal al Reino Lejano, o al menos
que nace de la nada , sino de la que deviene de tener un poquito
de todo, manteniendo un equilibrio paradójico, al mismo
ninguno que a ú n funcione. Antiguamente , unos elfos per -
foraron el l ímite de los evos mediante un vasto portal al
tiempo en armon ía y en oposició n . Es una extensa regi ó n de Reino Lejano , situado en el interior del pico Firestorm , una
paisajes variados, con amplias praderas , inmensas monta ñ as monta ñ a . Sin embargo , su civilizaci ó n se colapso, v íctima
y r íos tortuosos y poco profundos; una imagen similar a la de de un sangriento terror, y la ubicació n del portal, así como
uno de los mundos ordinarios del Plano Material. la del mundo en que se encuentra , se olvid ó hace mucho .
Las Tierras Exteriores son circulares , como una gran rueda . Todav ía podr ían existir otros portales, conocidos por las
De hecho, los que- conciben los Planos Exteriores en forma de extra ñas fuerzas que buscan infiltrarse en el Plano Material
rueda se ñ alan las Tierras Exteriores como prueba de su tesis, para corromperlo.
,

consider á ndolas un microcosmos de los planos. Sin embargo ,


este argumento es circular, ya que igualmente se podr ía
PLANO POSITIVO
PLANO ASTRAL

ELISEO
LAS TIERRAS
BITOPLA DE LAS

X BESTIAS

MONTE
SUPERIOR
GELESTIA ARBOREA

/
fedmM9Á
:¡m
i
N*'
b--
ARCADIA O ’ YSGARD
T
¡£c
. )
GÉ %
LEV < i Mi

-
r
z
LA V

ow i
DE m -m ! ;

0 nfá

PLANOS MECHANUS
X

-
£*

*>
c T
LIMBO r
O
oX
'
i

Xv
w.:
W •
W
V X
• "
PANDEM Ó NIUM //
\ AQUERONTE //
\ v.
m*
^ ; mi
r '

LOS NUEVE
INFIERNOS
Í L* HOS INFERIO
^ EL ABISMO

GEHENNA GARGERJ
HADES

v
PLANO NEGATIVO


*
\
APé NDICE D : PERFILES DE CRIATURAS
ETERMINADOS CONJUROS Y RASGOS DE CLASE ACCIONES
ofrecen a los personajes la posibilidad de transfor -
Mordisco . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 5 a impactar, alcance
marse en animales, invocar criaturas para que les
5 pies , una criatura . Impacto: 7 ( ld 8 + 3 ) de daño perforante , y el
sirvan como familiares o crear muertos vivientes.
objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 11 ,
Los perfiles de dichas criaturas est án agrupados en
sufriendo 9 ( 2 d 8) de daño de veneno si la falla, o la mitad del dañ o

m este apéndice para que sean má s c ómodos de utili-


zar. Para aprender c ómo leer un perfil de criatura,
consulta el Monster Manual.
si la supera. Si el veneno reduce al objetivo a 0 puntos de golpe,
este estar á estable pero envenenado durante 1 hora , incluso tras
recuperar puntos de golpe. Adem á s , mientras est é envenenado
también estar á paralizado.
ÁGUILA GIGANTE
Bestia Grande , neutral buena Telara ña ( Recarga 5 -6 ). Ataque con arma a distancia: -¡- 5 a impac-
tar, alcance 30 / 60 pies, una criatura . Impacto: El objetivo est á apre -

Clase de Armadura: 13 sado por la telara ña. Dicha criatura puede gastar su acción para
hacer una prueba de Fuerza CD 12 , rompiendo la telaraña si tiene
Puntos de golpe: 26 ( 4dl 0 + 4 )
é xito. También se puede atacar a la telara ñ a para intentar destruirla
Velocidad: 10 pies, volar 80 pies
(CA 10; 5 pg; vulnerable a da ño de fuego; inmune a da ñ os contun -
FUE
dente, psíquico y de veneno) .
DES CON INT SAB CAR
16 (+ 3) 17 (+ 3 ) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+ 2) 10 (+0) Bú HO
Bestia Diminuta , sin alineamiento
Habilidades: Percepción +4
Sentidos: Percepción pasiva 14
Clase de Armadura: 11
Idiomas: á guila gigante, entiende aurano y com ún, pero no puede
Puntos de golpe: 1 ( 1d 4 - 1)
hablarlos
Velocidad: 5 pies, volar 60 pies
Desafío: 1 ( 200 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
Vista Aguda . El á guila tiene ventaja en las pruebas de Sabidur ía 3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
( Percepción) que dependan de la vista.
Habilidades: Percepción + 3, Sigilo + 3
ACCIONES Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 1' 3
Ataque m ú ltiple . El á guila hace dos ataques; uno con su pico y otro Idiomas: —
con sus garras. Desafío: 0 (10 PX)
Pico . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 5 a ¡mpactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d 6 + 3 ) de daño perforante. Pasar Volando. El búho no provoca ataques de oportunidad cuan -
Garras . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 5 a impactar , alcance do vuela para moverse fuera del alcance de un enemigo.
5 pies , un objetivo. Impacto: 10 ( 2d 6 + 3 ) de da ño cortante. O ído y Vista Agudos . El b ú ho tiene ventaja en las pruebas de Sabi -
duría ( Percepción) que dependan de la vista o del oído.
ARA ñA GIGANTE
Bestia Grande , sin alineamiento ACCIONES
Garras . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 3 a ¡mpactar, alcance
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) 5 pies , un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.
Puntos de golpe: 26 (4dl 0 + 4)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies CABALLO DE GUERRA
Bestia Grande , sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+ 2) 16 (+ 3 ) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Clase de Armadura: 11
Puntos de golpe: 19 ( 3 dl 0 + 3 )
Habilidades: Sigilo + 7 Velocidad: 60 pies
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 10 FUE DES CON INT SAB CAR
Idiomas: — 18 (+4) 12 (+1) 13 (+ 1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Desafío: 1 ( 200 PX)
• Sentidos: Percepci ón pasiva 11
Trepar cual Ar á cnido. La ara ña puede trepar por superficies difí- Idiomas: —
ciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que hacer Desafío: 1 / 2 (100 PX)
pruebas de caracterí stica.
Sentir a trav é s de Telara ñas . Mientras est é en contacto con una te - Carga Pisoteadora. Si el caballo se mueve durante al menos 20
larañ a , la araña sabr á la ubicaci ón exacta de cualquier otra criatura pies en línea recta hacia una criatura justo antes de impactarla con
en contacto con dicha tela. un ataque de cascos , el objetivo deber á superar una tirada de sal -
vació n de Fuerza CD 14 o ser á derribado. Si dicha criatura est á de-
Caminar por Telara ñas. La ara ñ a ignora todas las restricciones al
rribada , el caballo puede usar su acción adicional para hacer otro
movimiento causadas por cualquier tipo dé red o' telara ña.
ataque de cascos contra ella.

P i;
ACC ION ES ACC ION ES
Cascos . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 4 a impactar , alcance Mordisco . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 4 a impactar , alcance
5 pies , un objetivo. Impacto: 11 ( 2d 6 + 4) de da ño contundente. 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 ( 1di 0 + 2) de da ñ o perforante , y el
objetivo est á agarrado (CD 12 para escapar ). Hasta que el agarre fi -
CABALLO DE MONTA nalice, el objetivo también estará apresado y el cocodrilo no puede
Bestia Grande , sin alineamiento morder a otro objetivo.

Clase de Armadura: 10 CUERVO


Puntos de golpe: 13 ( 2d 10 + 2) Bestia Diminuta, sin alineamiento
Velocidad: 60 pies
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 1 ( ld4 - 1 )
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad: 10 pies , volar 50 pies
16 (+ 3 ) 10 (+0) 12 (+ 1 ) 2 (- 4 ) 11 (+0) 7 (- 2)
FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos: Percepci ón pasiva 10 2 (-4) 14 (+ 2) 8 (-1) 2 (-4 ) 12 (+1) 6 (-2)
Idiomas: — •
Desafío: 1 / 4 ( 50 PX ) Habilidades: Percepci ó n + 3
Sentidos: Percepci ón pasiva 13
Idiomas: —
ACC ION ES Desafío: 0 (10 PX )
Cascos . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 ( 2 d 4 + 3 ) de da ñ o contundente. Imitaci ó n. El cuervo puede imitar sonidos simples que haya oído
previamente, como una persona susurrando, un bebé llorando o
COCODRILO un animal gorjeando. Cualquier criatura que oiga estos sonidos se
Bestia Grande , sin alineamiento dar á cuenta de que son imitaciones si supera una prueba de Sabi -
duría ( Perspicacia) CD 10.
Clase de Armadura: 12 ( armadura natural) ACC ION ES
Puntos de golpe: 19 ( 3 d 10 + 3 )
Pico . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 4 a impactar , alcance
Velocidad: 20 pies , nadar 30 pies
5 pies , un objetivo. Impacto: 1 de da ñ o perforante.

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+ 2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4 ) 10 (+0) -
5 ( 3) VAR IANT E: A R M A D U R A DE CABALLO DE GUERRA
Un caballo de guerra con armadura tiene una Clase d*e Armadura
Habilidades: Sigilo +2 que depende del tipo de barda que lleve (consulta el capítulo 5
Sentidos: Percepci ón pasiva 10 para obtener m á s informació n sobre las bardas). Esta Clase de
Idiomas: — Armadura ya incluye la Destreza del caballo en aquellos casos en
Desafío: 1/ 2 ( 100 PX ) que sea aplicable.

CA Barda CA Barda
Aguantar la Respiraci ó n. El cocodrilo puede aguantar la respira - 12 Cuero 16 Cota de malla
ción durante 15 minutos. 13 Cuero tachonado 17 Armadura de bandas
14 Cota guarnecida 18 Armadura de placas
15 Cota de escamas

T
CABALLO OH MONTA

w
1'

m
o.O
?0
\
DIABLILLO DUENDE
Diminuto (diablo , cambiaformas ) , legal malvado Feérico Diminuto, neutral bueno
Infernal
Clase de Armadura: 1 3 Clase de Armadura: 15 (armadura de cuero)
Puntos de golpe: 10 ( 3 d 4 + 3 ) Puntos de golpe: 2 (ld 4 )
Velocidad: 20 pies, volar 40 pies ( 20 pies en forma de rata; 20 pies, Velocidad: 10 pies, volar 40 pies
volar 60 pies en forma de cuervo; 20 pies, trepar 20 pies en forma
de ara ña ) FUE DES CON INT SAB CAR
3 (-4) 18 (+4) 10 (+0) 14 ( + 2) 13 (+1) 11 (+0)
FUE DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 17 (+ 3 ) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+ 2) Habilidades: Percepci ón + 3 , Sigilo + 8
Sentidos: Percepción pasiva 13
Habilidades: Enga ño + 4, Perspicacia + 3 , Persuasi ó n +4, Sigilo + 5 Idiomas: com ún, elfo, silvano
Resistencia a da ño: fr ío; contundente, cortante y perforante de Desafío: 1 / 4 ( 50 PX)
armas ni m á gicas ni de plata
Inmunidad a da ño: fuego, veneno
Inmunidad a estados: envenenado ACCI ONES
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11 Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 2 a impactar,
Idiomas: com ú n , infernal alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de dañ o cortante.
Desafío: 1 ( 200 PX) Arco corto . Ataque con arma a distancia: + 6 a impactar , alcance
40 /160 pies , un objetivo. Impacto: 1 de dañ o perforante, y el obje -
Cambiaformas . El diablillo puede usar su acció n para polimorfar- tivo debe superar una tirada de salvaci ó n de Constituci ón CD 10 o
se en lasformas bestiales de una rata , un cuervo o una araña; o estará envenenado durante 1 minuto. Si el objetivo falla su tirada
de vuelta a su forma de diablo. Su perfil, con la excepción de los de salvaci ón por 5 o m á s puntos, también quedar á inconsciente
cambios de velocidad indicados, es el mismo en todas las formas . durante ese periodo de tiempo, o hasta que sufra da ñ o u otra cria -
Cualquier elemento de equipo que sostenga o lleve puesto no se tura use su acci ó n para despertarlo, agit á ndolo.
transforma. Si muere, volver á a su forma de diablo. Visi ó n del coraz ó n. El duende toca a una criatura y averigua , m á gi -
Vista del Diablo . La oscuridad m á gica no impide la visión en la os - camente, su estado emocional actual. Si el objetivo falla una tirada
curidad del diablillo. de salvaci ó n de Carisma CD 10, el duende también conocer á el ali -
neamiento de la criatura. Los celestiales, infernales y muertos vi -
Resistencia M ágica. El diablillo tiene ventaja en las tiradas de salva -
vientes fallan autom á ticamente esta tirada de salvaci ón.
ci ón para evitar conjuros y otros efectos m á gicos. *
Invisibilidad . El duende puede, m á gicamente, volverse invisible
ACCIO NES hasta que ataque, lance un conjuro o deje de concentrarse (como
Aguij ó n (mordisco enforma de bestia). Ataque con arma cuer- si se concentrara en un conjuro). Cualquier elemento de equipo
po a cuerpo: + 5 a impactar, alcance 5 pies , una criatura. Impacto: que el duende sostenga o lleve puesto tambi én se hace invisible.
5 (ld4 + 3 ) de dañ o perforante , y el objetivo debe hacer una tirada
de salvación de Constituci ó n CD 11, sufriendo 10 ( 3 d 6 ) de da ño de ESQUELETO
veneno si la falla , o la mitad del da ño si la supera. Muerto viviente Mediano , legal malvado
Invisibilidad . El diablillo puede, mágicamente, volverse invisible
Clase de Armadura: 13 ( restos de armadura)
hasta que ataque o deje de concentrarse (como si se concentrara
Puntos de golpe: 13 ( 2d 8 + 4)
en un conjuro). Cualquier elemento de equipo que el diablillo sos -
Velocidad: 30 pies
tenga o lleve puesto tambié n se hace invisible.

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 14 (+2) 15 (+ 2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
i
Vulnerabilidad a da ñ o: contundente
DIABLILL O
Inmunidad a da ñ o: veneno
-
S Inmunidad a estados: cansancio, envenenado
* Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepci ó n pasiva 9
Idiomas: entiende los idiomas que conoció en vida, pero no puede
.. hablar
it
Desafío: 1 / 4 ( 50 PX)
&

ACCIO NES
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 4 a impac-
tar, alcance 5 pies , un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de da ñ o
i
Vf i perforante .
Arco corto . Ataque con arma a distancia: + 4 a impactar , alcance
Ti 80/ 320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de dañ o perforante.
GATO ACCIONES
Bestia Diminuta, sin alineamiento Colmillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 3 a impactar, alcance
5 pies , un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de da ño cortante.
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 2 ( 1 d 4 ) LE ó N
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies Bestia Grande , sin alineamiento

FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura: 12


3 (-4 ) 15 (+ 2) 10 (+0) 3 (-4 ) 12 (+ 1 ) 7 (- 2) Puntos de golpe: 26 ( 4dl 0 + 4)
Velocidad: 50 pies
Habilidades: Percepción + 3 , Sigilo + 4
Sentidos: Percepción pasiva 13 FUE DES CON INT SAB CAR
Idiomas: — 17 (+ 3 ) 15 (+ 2) 13 (+ 1 ) 3 (-4 ) 12 Hf 8 (-1 )
Desafío: 0 (10 PX)
Habilidades: Percepción +3 , Sigilo +6
Olfato Agudo. El gato tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría Sentidos: Percepción pasiva 13
( Percepció n) que dependan del olfato. Idiomas: —
Desafío: 1 ( 200 PX )
ACCIONES
Carras . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +0 a ¡mpactar, alcance Olfato Agudo. El león tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
5 pies , un objetivo . Impacto: 1 de da ño cortante . (Percepción) que dependan del olfato.
Atacar en Manada. El león posee ventaja en las tiradas de ataque
HALC ó N contra criaturas que est én a 5 pies o menos de, a ! menos , un alia -
Bestia Diminuta, sin alineamiento do del le ón que no est é incapacitado.
Clase de Armadura: 13 Abalanzarse. Si el león se mueve durante al menos 20 pies en lí-
Puntos de golpe: 1 ( 1 d 4 - 1 ) nea recta hacia una criatura justo antes de impactarla con un ata -
Velocidad: 10 pies, volar 60 pies que de garra, el objetivo deber á superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 13 o ser á derribado. Si dicha criatura est á derribada , el
FUE DES CON INT SAB CAR le ón puede usar su acción adicional para hacer un ataque de mor-
disco contra ella.
5 (-3 ) 16 (+ 3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+ 2) 6 (-2)
Saltar con Carrera. Como parte de su movimiento, y tras haberse
Habilidades: Percepción +4 movido al menos 10 pies con anterioridad , el le ón es capaz de ha -
Sentidos: Percepción pasiva 14 cer un salto de longitud de hasta 25 pies.
Idiomas: —
Desafío: 0 (10 PX) ACCIONES *
!
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 5 a impactar, alcance
5 pies , un objetivo. Impacto: 7 ( 1d 8 + 3 ) de da ñ o perforante.
Vista Aguda . El halc ó n tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
( Percepción) que dependan de la vista. Carra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 5 a ¡mpactar, alcance
5 pies , un objetivo. Impacto: 6 ( 1d 6 + 3 ) de da ño cortante.
ACCIONES
Carras . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 5 a impactar, alcance
5 pies , un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.

JABALí
Bestia Mediana , sin alineamiento
ESQUELETO
Clase de Armadura: 11 (armadura natural)
Puntos de golpe: 11 (2d 8 + 2)
*
Velocidad: 40 pies í
FUE DES CON INT SAB CAR •iK

13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4 ) 9 (-1) 5 (-3 )
i
Sentidos: Percepción pasiva 9
Idiomas: —
*
Desafío: 1 / 4 ( 50 PX ) 9
.
Carga . Si el jabalí se mueve durante al menos 20 pies en línea rec -
ta hacia una criatura justo antes de impactarla con un ataque de
••

colmillo, el objetivo recibir á 3 (ld6) de da ñ o cortante adicional


y deber á superar una tirada de salvación de Fuerza CD 11 o ser á -
derribado. • A
^

Incansable (se recarga cuando el jabal í termina un descanso corto


¡í
o largo ). Si el jabalí recibe 7 de da ño o menos , y esta p é rdida har ía
que sus puntos de golpe bajaran a 0, en lugar de eso pasar á a tener I
1 punto de golpe. <
K

'i;
J m
LOBO MASTí N
Bestia Mediana , sin alineamiento Bestia Mediana, sin alineamiento

Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Clase de Armadura: 12


Puntos de golpe: 11 ( 2d8 + 2) Puntos de golpe: 5 ( ld8 + 1)
Velocidad: 40 pies Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR

12 (+ 1) 15 (+ 2) 12 (+ 1 ) 3 (-4 ) 12 (+1) 6 (-2) 13 (+1) 14 (+ 2) 12 (+ 1) 3 (-4 ) 12 (+1) 7 (-2 )

Habilidades: Percepción + 3 , Sigilo + 4 Habilidades: Percepci ó n + 3


Sentidos: Percepción pasiva 13 Sentidos: Percepci ón pasiva 13
Idiomas: — Idiomas: —
Desafío: 1 / 4 ( 50 PX) Desafío: 1 / 8 (25 PX)

Oído y Olfato Agudos . El lobo tiene ventaja en las pruebas de Sabi - O í do y Olfato Agudos. El mastín tiene ventaja en las pruebas de
dur ía ( Percepció n) que dependan del oído o del olfato. Sabidur ía ( Percepci ón) que dependan del oído o del olfato.
Atacar en Manada. El lobo posee ventaja en las tiradas de ataque ACCIONES
contra criaturas que est é n a 5 pies o menos de, al menos , un alia -
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
do del lobo que no est é incapacitado.
5 pies , un objetivo. Impacto: 4 (1d 6 + 1) de da ño perforante. Si el
ACCIONES objetivo es una criatura , deber á superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 11 o ser á derribada.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d 4 + 2) de da ño perforante. Si el
objetivo es una criatura, deber á superar una tirada de salvación de
MU LA
Bestia Mediana , sin alineamiento
Fuerza CD 11 o ser á derribada.

Clase de Armadura: 10
LOBO TERRIBLE
Puntos de golpe: 11 ( 2d8 + 2)
Bestia Grande , sin alineamiento
Velocidad: 40 pies
Clase de Armadura: 14 ( armadura natural ) CON INT SAB CAR
FUE DES
Puntos de golpe: 37 ( 5 dl 0 + 10 )
14 (+ 2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (- 4 ) 10 (+0) 5 (- 3 )
Velocidad: 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos: Percepci ón pasiva 10


7 (-2)
Idiomas: — •
17 (+ 3 ) 15 (+ 2) 15 (+ 2) 3 (-4) 12 (+1)
Desafío: 1/ 8 (25 PX)
Habilidades: Percepci ón + 3, Sigilo +4
Sentidos: Percepci ón pasiva 13 Bestia de Carga. La mu í a es considerada un animal grande en lo
Idiomas: — que su capacidad de carga respecta .
Desafío: 1 ( 200 PX) Paso Firme . La mu í a tiene ventaja en las tiradas de salvaci ó n de
Fuerza y Destreza hechas contra efectos que la derribar ían.
Oído y Olfato Agudos . El lobo tiene ventaja en las pruebas de Sabi -
duría ( Percepci ó n) que dependan del oído o del olfato.
ACCIONES
Cascos . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance
Atacar en Manada. El lobo posee ventaja en las tiradas de ataque
5 pies , un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de da ñ o contundente.
contra criaturas que est én a 5 pies o menos de, al menos , un alia -
do del lobo que no est é incapacitado.
MURCI é LAGO
ACCIONES Bestia Diminuta, sin alineamiento
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 5 a ¡mpactar, alcance
Clase de Armadura: 12
5 pies , un objetivo. Impacto: 10 ( 2d 6 + 3 ) de dañ o perforante. Si el
objetivo es una criatura, deber á superar una tirada de salvaci ón de
Puntos de golpe: 1 (1 d 4 1) -
Fuerza CD 13 o ser á derribada.
Velocidad: 5 pies , volar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


2 (-4 ) 15 (+ 2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3 )

Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepci ón pasiva 11


Idiomas: —
Desafío: 0 ( 10 PX)

Ecolocalizaci ón. El murciélago perderá su visión ciega si no puede


o ír.
O ído Agudo . El murcié lago tiene ventaja en las pruebas de Sabidu -
r í a (Percepci ó n) que dependan del o ído.
ACCIONES PANTERA
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +0 a impactar, alcance Bestia Mediana, sin alineamiento
5 pies , una criatura. Impacto: 1 de daño perforante.
Clase de Armadura: 12
OSO NEGRO Puntos de golpe: 13 ( 3 d8 )
Bestia Mediana, sin alineamiento Velocidad: 50 pies , trepar 40 pies

Clase de Armadura: 11 (armadura natural) FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de golpe: 19 ( 3 d8 + 6) 14 (+ 2) 15 (+ 2) 10 (+0) 3 (-4 ) 14 (+ 2) 7 (- 2)
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +6
FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos: Percepción pasiva 14
15 (+ 2) 10 (+0) 14 (+ 2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) Idiomas: —
Desafío: 1 / 4 ( 50 PX)
Habilidades: Percepción + 3
Sentidos: Percepción pasiva 13
Olfato Agudo. La pantera tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
Idiomas: — ( Percepci ón) que dependan del olfato.
Desafio: 1 / 2 ( 100 PX )
Abalanzarse . Si la pantera se mueve durante al menos 20 pies en
línea recta hacia una criatura justo antes de impactarla con un ata -
Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría que de garra, el objetivo deber á superar una tirada de salvación de
( Percepción) que dependan del olfato. Fuerza CD 12 o ser á derribado. Si dicha criatura est á derribada, la
pantera puede usar su acción adicional para hacer un ataque de
ACCIONES mordisco contra ella.
Ataque m ú ltiple . El oso hace dos ataques; uno con su mordisco y
otro con sus garras. ACCIONES
Mordisco . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 3 a ¡mpactar, alcance Mordisco . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 4 a impactar , alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 ( ld 6 + 2) de daño perforante. 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d 6 + 2) de da ño perforante.
Carras . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance Carra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 4 a ¡mpactar, alcance
.
5 pies, un objetivo Impacto: 7 ( 2d 4 + 2) de daño cortante. 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de da ño cortante .

OSO PARDO PSEUDODRAG Ó N


Bestia Grande , sin alineamiento Dragón Diminuto , neutral bueno

Clase de Armadura: 11 ( armadura natural) Clase de Armadura: 13 (armadura natural)


Puntos de golpe: 34 ( 4dl 0 + 12) Puntos de golpe: 7 ( 2d 4 + 2)
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies Velocidad: 15 pies, volar 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 16 (+ 3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) 6 (-2) 15 (+ 2) 13 (+ 1 ) 10 (+0) 12 (+1 ) 10 (+0)

Habilidades: Percepción + 3 Habilidades: Percepción + 3 , Sigilo +4


Sentidos: Percepción pasiva 13 Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Idiomas: — Percepción pasiva 13
Desaf ío: 1 ( 200 PX ) Idiomas: entiende común y drac ónico, pero no puede hablarlos
Desafío: 1 /4 ( 50 PX)
Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
( Percepción) que dependan del olfato.
Sentidos Agudos . El pseudodragón tiene ventaja en las pruebas
ACCIONES de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista , del oído o
Ataque m ú ltiple . El oso hace dos ataques; uno con su mordisco y del olfato.
otro con sus garras. Resistencia M ágica. El pseudodragón posee ventaja en las tiradas
Mordisco . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 5 a ¡mpactar, alcance de salvación para evitar conjuros y otros efectos má gicos .
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (ld8 + 4) de da ño perforante. Telepat ía Limitada. El pseudodragó n puede comunicarse median-
Carras . Ataque c»n arma cuerpo a cuerpo: + 5 a impactar, alcance te ideas, emociones o im á genes simples, m á gicamente y de for -
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d 6 + 4) de da ñ o cortante. ma telep á tica , con cualquier criatura a 100 pies o menos de é l que
pueda entender al menos un idioma.

ACCIONES
Mordisco . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 ( ld 4 + 2) de da ñ o perforante.
Aguij ó n. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 4 a ¡ mpactar, alcance
5 pies, una criatura. Impacto: 4 ( ld4 + 2) de dañ o perforante, y el
objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 11
o estar á envenenado durante 1 hora . Si el objetivo falla su tirada de
salvación por 5 o má s puntos, tambi én estar á inconsciente durante
ese periodo de tiempo, o hasta que sufra daño u otra criatura use su
acción para reanimarlo.

DF .: K í
I
Saltar sin Carrera. Como parte de su movimiento y sin necesidad
QUASIT de haberse movido antes , la rana puede hacer un salto de longitud
Infernal Diminuto ( demonio , cambiaformas ) , ca ótico malvado de hasta 10 pies o uno de altura de hasta 5 pies.

Clase de Armadura: 1 3 RATA


Puntos de golpe: 7 ( 3 d 4 )
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Velocidad: 40 pies ( 10 pies, volar 40 pies en forma de murciélago;
40 pies , trepar 40 pies en forma de ciempié s; 40 pies, nadar 40
Clase de Armadura: 10
pies en forma de sapo) Puntos de golpe: 1 (1d4 — 1)
CAR
Velocidad: 20 pies
FUE DES CON INT SAB
5 (- 3 ) 17 (+ 3) 10 (+0) 7 (- 2) 10 ( +0) 10 (+0) FUE DES CON INT SAB CAR
2 (- 4 ) 11 (+0) 9 (-1 ) 2 (-4 ) 10 (+0) 4 (- 3 )
Habilidades: Sigilo + 5
Resistencia a da ño: frío, fuego, relá mpago; contundente, cortante y
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10
perforante de armas no má gicas Idiomas: —
Inmunidad a da ño: veneno
Desafío: 0 ( 10 PX)
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepci ón pasiva 10
Idiomas: abisal, com ún Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en las pruebas de Sabidur ía
Desafío: 1 ( 200 PX) ( Percepci ón) que dependan del olfato.

ACCIO NES
Cambiaformas. El quasit puede usar su acción para polimorfarse Mordisco . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +0 a ¡mpactar, alcance
en las formas bestiales de un murcié lago, un ciempi é s o un sapo; o
5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante.
de vueita a su forma de demonio. Su perfil, con la excepción de los
cambios de velocidad indicados, es el mismo en todas las formas. SERPIENTE GONSTRICTORA
Cualquier elemento de equipo que sostenga o lleve puesto no se
Bestia Grande , sin alineamiento
transforma. Si muere, volver á a su forma de demonio.
Resistencia M ágica. El quasit tiene ventaja en las tiradas de salva - Clase de Armadura: 12
ci ó n para evitar conjuros y otros efectos m á gicos. Puntos de golpe: 13 (2dl 0 + 2)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
ACCIO NES
Garras ( mordisco en forma de bestia). Ataque con arma cuerpo FUE DES CON INT SAB CAR
a cuerpo: + 4 a ¡ mpactar, alcance 5 pies , un objetivo. Impacto : 15 (+ 2) 14 (+ 2) 12 (+1) 1 (-5 ) 10 (+0) 3 (-4)
5 ( ld4 + 3 ) de da ño perforante. Si el objetivo es una criatura , de -
ber á tener é xito en una tirada de salvació n de Constituci ó n CD Sentidos: visión ciega 10 pies, Percepci ón pasiva 10
10, o sufrir á 5 ( 2d 4) de da ño de veneno y estar á envenenado du - Idiomas: — •
rante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al fi- Desafío: 1/ 4 (50 PX)
nal de cada uno de sus turnos, libr á ndose del efecto si tiene é xito.
Asustar ( 1 / D í a ). Una criatura elegida por el quasit a 20 pies o
menos de este deber á tener é xito en una tirada de salvación de ACCIO NES
Sabidur í a CD 10 o estar á asustada durante 1 minuto. El objetivo Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
puede repetir la tirada de salvació n (con desventaja si puede ver 5 pies , una criatura . Impacto: 5 ( ld 6 + 2) de daño perforante.
al quasit) al final de cada uno de sus turnos, libr á ndose del efecto Estrujar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 4 a impactar, alcance
si tiene é xito. 5 pies, una criatura. Impacto: 6 (ld 8 + 2) de daño contundente, y el
Invisibilidad . El quasit puede, má gicamente , volverse invisible has - objetivo est á agarrado (CD 14 para escapar). Hasta que el agarre fi -
ta que ataque , use “ asustar " o deje de concentrarse (como si se nalice, la criatura también estar á apresada, y la serpiente no puede
concentrara en un conjuro). Cualquier elemento de equipo que el estrujar a otro objetivo.
quasit sostenga o lleve puesto también se hace invisible .
SERPIENTE VENENOSA
RANA Bestia Diminuta , sin alineamiento
Bestia Diminuta , sin alineamiento
Clase de Armadura: 13
Clase de Armadura: 11 Puntos de golpe: 2 (ld4)
Puntos de golpe: l *(ld4 - 1) Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
Velocidad: 20 pies , nadar 20 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 2 (- 4 ) 16 (+ 3 ) 11 (+0) 1 (- 5 ) 10 (+0) 3 (-4 )
1 (- 5 ) 13 (+ 1 ) 8 (- 1 ) 1 (- 5 ) 8 (-1 ) 3 (-4 )
Sentidos: visión ciega 10 pies, Percepci ón pasiva 10
Habilidades: Percepció n +1, Sigilo + 3 Idiomas: —
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepci ón pasiva 11 Desaf ío: 1 / 8 ( 25 PX)
Idiomas: —
Desafío: 0 (0 PX) -
Anfibia . La rana puede respirar tanto dentro del agua como fuera
de ella .
ACCIONES ZOMBI
Mordisco . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 5 a ¡mpactar, alcan - Muerto viviente Mediano , neutral malvado
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de da ño perforante, y el objetivo
debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10, sufrien Clase de Armadura: 8
do 5 (2 d 4) de da ño de veneno si la falla , o la mitad del daño si la Puntos de golpe: 22 ( 3 d8 + 9 )
supera. Velocidad: 20 pies

TIBURó N DE ARRECIFE FUE DES CON INT SAB CAR


Bestia Mediana, sin alineamiento 13 (+1) 6 (-2) 16 (+ 3) 3 (-4 ) 6 (-2) 5 (-3)

Clase de Armadura: 12 ( armadura natural) Tiradas de salvació n: Sabiduría +0


Puntos de golpe: 22 (4d8 + 4) Inmunidad a da ño: veneno
Velocidad: 0 pies, nadar 40 pies Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
FUE DES CON INT SAB CAR Idiomas: entiende los idiomas que conoció en vida, pero no puede
14 (+ 2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3 ) hablar
Desafío: 1 / 4 ( 50 PX)
Habilidades: Percepción + 2
Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 12 Fortaleza de Muerto Viviente . Si el da ño reduce a un zombi a
Idiomas: — 0 puntos de golpe, este debe hacer una tirada de salvación de
Desafío: 1 / 2 (100 PX) Constitución con CD 5 + el daño sufrido, siempre que este no sea
radiante o proveniente de un crítico. Si tiene é xito, el zombi pasa a
Atacar en Manada. El tiburó n tiene ventaja en las tiradas de ataque tener 1 punto de golpe en lugar de 0.
contra criaturas que est én a 5 pies o menos de , al menos, un alia -
do del tiburón que no est é incapacitado. ACCIONES
Respirar en el Agua. El tiburón solo puede respirar bajo el agua. Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 3 a impactar, alcance
5 pies , un objetivo. Impacto: 4 ( ld 6 + 1) de da ño contundente.
ACCIONES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld8 + 2) de da ño perforante.

TIGRE
Bestia Grande , sin alineamiento

Clase de Armadura: 12
<•
Puntos de golpe: 37 ( 5 dl0 + 10)
Velocidad: 40 pies

-
FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+ 3 ) 15 (+ 2) 14 (+ 2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
< ¡i
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +6 V
si* .
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: —
Desafío: 1 ( 200 PX)

Olfato Agudo . El tigre tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría


( Percepción) que dependan del olfato.
QUASIT

y s .
es .

Abalanzarse . Si el tigre se mueve durante al menos 20 pies en línea ' \


recta hacia una criatura justo antes de ¡mpactarla con un ataque de
m M
/
>
í

garra, el objetivo deber á superar una tirada de salvación de Fuer- i £ i


za CD 13 o ser á derribado. Si dicha criatura est á derribada, el tigre
-.
j
. 11
puede usar su acción adicional para hacer un ataque de mordisco
contra ella. ** * m
, * ik .
ACCIONES £
Mordisco . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 5 a ¡mpactar, alcance .JA

5 pies, un objetivo. Impacto: 8 ( ldlO + 3 ) de daño perforante. l


Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 5 a impactar, alcance
r
5 pies , un objetivo. Impacto: 7 ( ld8 + 3 ) de da ño cortante.

: fV.

Íí ix .t "L < : ¡i
A Pé ND IC E E: LE CT U RA S IN SP IR AD OR AS
A INSPI RACI Ó N QUE HA MOT IVAD O TOD O MI Fox , Gardner. Kotharand the Conjurer's Curse y el resto de libros de

9 trabajo relativo a la fantasía es fruto del amor que


mi padre me mostró cuando yo era un chaval,
la serie de Kothar, y Kyrik and the Lost Queen y el resto de libros
de la serie de Kyrik.
Froud , Brian y Alan Lee. Las Hadas.
pues pasó muchas horas contándome historias
que el mismo inventaba sobre la marcha; historias Hickman, Tracy y Margaret Weis. El retorno de los dragones y el

IFÚ de ancianos encapuchados que podían conceder


deseos, de anillos mágicos y espadas encantadas,
o de hechiceros retorcidos y espadachines intré-
resto de libros de la trilog ía de las Cró nicas de la Dragonlance.
Hodgson , William Hope. El reino de la noche.
Howard , Robert E. Conan elcimmerio 1 y el resto de libros de la
pidos... Todos hemos tenido nuestra ración de fantasía cuando serie de Conan.
éramos muy jóvenes; la que provenía de cuentos de hadas como Jemisin , N. K. Los cien mil reinos y el resto de libros de la trilogía de
los que escribieron los hermanos Grimm y Andrew Lang. De la Sucesió n, The Killing Moon y The Shadowed Sun.
ahí se suele pasara leer libros de mitología , hojear bestiarios y
Jordan, Robert . El ojo del mundo y el resto de libros de la serie de la
consultar volú menes que compilan los mitos de varias tierréisy Rueda del Tiempo.
pueblos.
Kay, Guy Gavriel. Tigana.
Sobre estos cimientos construí mi interé s en la fantasía, pues
King, Stephen. Los ojos del drag ón.
he sido un á vido lector de literatura de ciencia ficción y fantasía
desde 1950. Los siguientes autores me resultaron especialmente Lanier, Sterling. Hiero’sJourney y The Un forsaken Hiero.
inspiradores. LeGuin, Ursula . Un mago de Terramary el resto de libros de la serie
de Terramar.
— E. Gary Gygax, Dungeon Master's Guide ( 1979). Leiber, Fritz. Espadas y demonios y el resto de libros de la serie de
Fafhrd y el Ratonero Gris.
Desde que el coautor de DUN GEO NS & DRA GON S escribiera estas Lovecraft , H . P. Narrativa completa ( Vol. lyll).
palabras, se ha publicado una gran cantidad de obras de literatura
Lynch , Scott . Las mentiras de Locke Lamora y el resto de libros de
fant á stica . Y algunas de ellas, de gran é xito, ambientadas en los
la serie de los Caballeros Bastardos.
mundos compartidos de D& D. La lista siguiente contiene todas
aquellas obras que ya aparecían en la de Gary, así como creaciones Martin , George R. R.Juego de tronos y el resto de libros de la serie
de Canción de Hielo y Fuego.
m ás recientes que han inspirado a los dise ñ adores de este juego
desde entonces. McKillip, Patricia. The Forgotten Beasts of Eld.
Merritt , A. ¡Arrástrate, sombra, arrástrate!, Los habitantes del espe-
Ahmed , Saladin . El Trono de la Luna Creciente. jismo y El estanque de la luna. *

Alexander, Lloyd. El libro de los tres y el resto de los libros de las cró- Miéville, China. La estación de la calle Perdido y el resto de libros de
nicas de Prydain . la serie de Bas-Lag.
Anderson , Poul. La espada rota, La gran cruzada y Tres corazones y Moorcock, Michael. Elric de Melniboné y el resto de libros de la serie
tres leones. de Elric, y La joya en la frente y el resto de libros de la ^erie de
Anthony, Piers. Split Infinity y el resto de libros de la serie Appren- Hawkmoon .
tice Adept. Norton , Andre. Mundo de Brujas y Quag Keep.
Augusta , Lady Gregory. Gods and Fighting Men. Offutt , Andrew J., (editor). Swords against Darkness III.
Bear, Elizabeth . Range of Ghosts y el resto de libros de la trilog ía Peake, Mervyn . Titus Groan y el resto de libros de la serie de
Eternal Sky. Gormenghast.
Bellairs, John. The Face in the Frost. Pratchett , Terry. El color de la magia y el resto de libros de la serie de
Brackett , Leigh. La espada de Rhiannon , The Best of Leigh Brackett , Mundodisco.
y The Long Tomorrow. Pratt , Fletcher. La estrella azul.
Brooks, Terry. La espada de Shannara y el resto de novelas de Rothfuss, Patrick. El nombre del viento y el resto de libros de la serie
Shannara. del Asesino de Reyes.
Brown , Fredric. La sala de los espejos y Universo de locos. Saberhagen, Fred . The Broken Lands y Changeling Earth.
Bul finch , Thomas. Mitología de Bul finch. Salvatore, R. A. La piedra de cristal y el resto de libros de la serie de
Burroughs, Edgar Rice. En el corazón de la tierra y el resto de libros Drizzt.
de la serie de Pellucidar, Piratas de Venus y el resto de libros de Sanderson , Brandon. Nacidos de la bruma y el resto de libros de la
la serie de Venus, y Una princesa de Marte y el resto de libros de trilogía de Nacidos de la Bruma .
la serie de Marte. Smith , Clark Ashton . El retorno del brujo.
Carter, Lin. Warrior of World's End y el resto de libros de la serie St. Clair, Margaret. El signo de Labrys , Change the Sky and Other
World’s End. * Stories y The Shadow People.
Cook , Glen . La Compa ñía Negra y el resto de libros de la serie de la Tolkien , J. R . R. El hobbit, El señor de los anillos y El Silmarillion.
Compa ñía Negra.
Tolstoy, Nikolai. La llegada del rey.
de Camp, L . Sprague. Que no desciendan las tinieblas y The Falli-
ble Fiend. Vance, Jack. La Tierra moribunda y Los ojos del sobremundo.
de Camp, L. Sprague y Fletcher Pratt. El aprendiz de mago y el resto Weinbaum , Stanley. El valle de los sueñ os y Los mundos «si».
de libros de la serie de Harold Shea , y El cubo de cornalina . Wellman , Manly Wade. Los bailarines del Gólgota.
Derleth , August y H. P. Lovecraft. Los que vigilan desde el tiempo. Williamson , Jack. El expreso cósmico y The Pygmy Planet.
Dunsany, Lord . El libro de las maravillas, Cuentos , Los dioses de Wolfe, Gene. La sombra del torturador y el resto del Libro del sol
Pegana , La hija del rey del país de loself óá, Carcasona y otros nuevo.
cuentos , y La espada de Welleran. Zelazny, Roger.Jack of Shadows y Los nueve príncipes de Á mbar y el
Farmer, Philip José. El hacedor de universos y el resto de libros de la resto de libros de la serie de Ambar.
serie del Mundo de los Niveles.
ÍNDICE DE T é RMINOS
¿ Qu é es un conjuro ? .. . 201 Ara ña gigante 304 de vitalidad 217 Invocar Duplicidad . . . 67 montado 167, 198
Abjuraci ó n Mejorada .. .. 97 Arcanum Místico 59 m á gica de Nystul . . . . 217 Ira Destructora 70 paso a paso 189
Abrir 211 Archidruida 74 sagrada 217 Leer Pensamientos . . . 67 Comida 158, 185
Acción / es Á reas de efecto 204 Autosuficiencia 159 paladín 111 bebida y alojamiento . 158
adicional 189, 202 Arma Autosuficientes Preservar Vida 70 C ómo
Astuta 117 elemental 2l5 y suspicaces 42 Resplandor jugar 6
en combate 192 espiritual 215 Auxilio 217 del Amanecer 68 usar este libro 6
S úbita 84 m á gica 215 Avance de personajes. . . 15 . Canci ón de Descanso.... 54 Compañero del Explorador . 81
Acechador 165 Armadura / s Avatar de la Batalla 68 Cansancio 291 Compartir Conjuros 81
Acelerar 211 de Agathys 216 Aventuras 3 , 7 , 181 Caos Controlado 92 Competencia / s . . . . 125 , 164
Acó lito 127 de mago 216 Aventureros Capa de Sombras . .. 61, 106 Adicionales 69 - 70
de la Naturaleza 69 ligeras 144 independientes 77 Capacidad de los bardo 54, 55
Actividad medias 144 Ayudar 192 contenedores 153 clérigo 68, 70
entre aventuras 187 pesadas 145 Azote de Caparaz ón antivida 221 picaro 118
mientras se viaja ... . 182 y escudos 144 Enemigos 80 camino despejado bardo 52
Actor 165 Armas 14, 146, 149 Magos 166 hasta el objetivo 204 brujo 57
Actuaciones 128 de plata 148 Bagatelas 159-160 Características bá rbaro 47
Acumular efectos especiales 148 Baile irresistible personales 123 clérigo 64
m á gicos 205 improvisadas 147 de Otto 218 recomendadas 125 con armas 146
Adivinaci ón 98 , 211 Armonía Tot émica 50 Bajos y resistentes 18 Acólito 127 con multiclase 164
Adivino Avezado 98 Arquetipo Balconero 118 Animador 128 druida 72
Advertir amenazas 182 Explorador 80, 81* Bárbaro 46 Artesano gremial . . . 129 explorador 78
Afables y positivos 27 Picaro 117 Bardo 51 Charlat á n 130 guerrero 84
Afinidad Elemental 92 Marcial 84 Barrera de cuchillas . ... 218 Criminal 132 hechicero 89
Afortunado 165 Arrastrar por el Infierno . . 60 Bendición 218 Ermita ño 133 mago 95
Agarrado 290 Arreos , arneses del Conocimiento ... . 66 Erudito 134 monje 103
y vehículos 157 del Dios de la Guerra. . 68 H éroe del pueblo . . . 135
Agarrar 195 paladín 110
Agarre electrizante 212 Arrogantes del Embaucador 67 Huérfano 136 picaro 116
Agentes divinos 63 pero corteses 23 del Oscuro 59 Marinero 137 Componentes 203
Artes Noble
Agrandar / Reducir 212 Beneficio del Pacto 58 139 Compulsi ón 225
Agua 185
Marciales 104
Boca m á gica 218 Salvaje 139 Comuni ón 225
Sombrías 106
Águila gigante 304 Bola de fuego 218 Soldado 140 con la naturaleza . ... 225
Artesano gremial 129
de explosión retardada. 218 características
Alarma 212 Concentració n 203
Alas de Dragó n
Asesinar 118
Bombardeo de Conjuros. . 92 de tu personaje 14
92 Conexión 241
Asesino 118 Carcaj veloz 221
Alcance 195, 202 Bonificació n por Confusión 225
fantasmal 216
competencia. . 12, 163, 173 Carga Arcana 87
Alerta 165 Conjuración
Asfixia 183
Alfabetos 122- 124 Bosque 76 Carisma 178 Concentrada 99
Aspectos Castigo
Aliado planar 212 Brazos de Hadar 219 Menor 98
animales 216 abrasador
Alineamiento 17, 122 Brujo 56, 58 222 Conjurar
de un personaje 121
abrumador
en el multiverso 122
Asustado Buenas bayas 219 222 animales. 226
• celestial *
290
Alma Diamantina 105 B úho 304 atronador 222 226
Atacando 193
Alquimia Menor 101 Burla da ñina 220 cegador 222 como Bestia 74
Atacante/s
Alterar a la Carga 165 Buscador de Espíritus ... 50 desterrador 222 descarga de
el propio aspecto . . .. 213 Salvaje 166 Buscar 193 Divino 111 proyectiles 226
los recuerdos Caballero Arcano 86 Mejorado ". .. 111 element 226
Alto elfo
213
23
y objetivos ocultos . . . 194
Atacar 192 Caballo
de guerra
furioso
marcador
222
222
^
elementales menores 226
Altura y peso 121 Atados por un pacto 56 304 feé rico 227
aleatorios 121 Atadura planar 216 de monta 305 Categorías de tama ño .. 191 lluvia de flechas 227
.
Alzar a los muertos .. . 213 Ataque / s Cadenas de Carceri 61 Cautiverio 222 .
seres del bosque .. . 227
Amables y curiosos 27 Adicional 164 Caer inconsciente 197 Cazador 81 Conjuro / s 3, 207
Amistad 213 bárbaro 49 Caída 183 Cazadores letales 77 Acelerado 91
Ancestro Dragó n 92 bardo 55 de pluma 220 Cegado 291 adicionales
Á ngel Vengador 114 explorador 80 Lenta 104 Centinela 166 Infernal 59
Animador . . ..: 127 guerrero 84 Calentar metal 220 Imperecedero 113 Primigenio 60
Animar monje 104 Calishita 30 Cerradura arcana 223 Se ñor Feérico 60
a los muertos 214 paladín 111 Calmar emociones 220 Charlat á n 130 Característicos 97
objetos 214 Furtivo 116 Cambiar de Forma . 101, 220 Chondathano 31 conocidos a nivel 1
Antipatía / Simpatía 214 M últiple 81 Caminante Espiritual ... . 50 Cilindro 204 y superiores .... 53 , 57 ,
Apariencia 215 Temerario 48 Caminar sobre el agua . . 221 Círculo 80, 90
Apéndices a distancia 195 Camino de de la Luna 75 conocidos y
Estados 3, 290 en combate cerrado . 195 la Mano Abierta 105 de la Tierra 74 preparados 201
Dioses del cuerpo a cuerpo . ... 195 la Sombra 106 de muerte 223 Cuidadoso 91
multiverso 3, 293 de oportunidad 195 los Cuatro Elementos . 106 de poder 223 de bardo 207
Los planos Atenuar Elementos 69 Campeó n 84 de teletransportaci ó n 223 de brujo 207
de existencia . . . . 3 , 300 Atleta 166 Ancestral 113 Druídico 74 de clé rigo 208
Perfiles de Sobresaliente 84 Primordial 49 má gico 224 de c írculo 74 , 75
criaturas 3, 304 Atributos Campo antimagia 221 Clanes de dominio 65
Lecturas dracónidos 34 Canalizador m á gico autosuficientes 33 de la Guerra 68
inspiradoras . 3, 312 elfos 23 bardo 53 y reinos 19 de la Luz 68
Aprender enanos 20 brujo 58 Clarividencia 224 de la Naturaleza .... 6 9
conjuros a nivel 1 gnomos 36 clérigo 64 Clase de Armadura . . 14, 177 de la Tempestad 69
y superiores 96 humanos 31 druida 73 Clases 3 , 45 de la Vida 70
de la experiencia 51 alternativos 31 hechicero 90 Clérigo 63 del Conocimiento . . . . 66
Aprendiz de Mucho 54 medianos 28 mago 96 Clon 224 del Enga ñ o 67
Apresado 290 raciales 28 paladín 111 Cobertura 196 de druida 208
Apresador 165 semielfos 39 Canalizar Divinidad . 113, 164 Cocodrilo 305 de explorador 209
Apretarse en un espacio semiorcos 41 Bendici ó n del Cofre oculto de Leomund . 224 de hechicero 209
má s pequeño 192 tieflings 43 Dios de la Guerra . . . 68 Colegio de juramento 113
Aptitud mágica 178 -179 Aturdido 290 Capa de Sombras 67 Bárdico 54 de Entrega 112
bardo 53 Augurio 216 cl érigo 65 del Conocimiento . . . . 54 de Venganza 114
brujo . 57 Aura “V Conocimiento del Valor 55 de los Antiguos 113
cl é rigo 64 de Coraje 111 de las Eras 66 Combate 3, 189 de mago 210
druida 73 de Entrega 112 Expulsar Muertos ' bajo el agua 198 Distante 90
explorador 80 de Protecci ó n 111 Vivientes 65 con Armas Extendido 91
hechicero 90 de pureza 217 Golpe Guiado 68 a Dos Manos 84, 110 Gemelo 91
mago 96 de Salvaguarda 113 Hechizar Animales con Dos Armas . . . 79 , 84, Intensificado 91
paladín 110 de vida 217 y Plantas 69 167, 195 de paladín 211
Potenciado . 91 Defectos 124 Don de lenguas 237 Ermitaño 132 Festín de héroes 244
puntos de ki 106 Defensa / s 79, 84, 110 Dormir 237 Erudito 134 Filo Sediento . 61
Sutil . 91 de Cazador Experto . . . 81 Dotes 165 Esbeltos y elegantes . . . . . 21 Fingir muerte 244
Cono 204 Paciente 104 Draconianos . 34 Esbirros del Caos . 61 Flecha
Cono de frío 227 Seductoras . 61 Drac ó nido . 32 Escalones del juego . . . . . 15 á cida de Melf 244
Conoce a tu Enemigo . . . . 85 sin Armadura 48 , 104, 164 Dragonlance 293 Escape Brumoso . 61 de rel á mpago 244
Conocer las leyendas . . . 227 Deidades Druida / s . 71 Esconderse 177, 192 Forma
Conocimiento 241 celtas 298 y los dioses . 76 a Plena Vista . 80 gaseosa 244
Consagrar 228 Dragonlance 295 Druídico . 72 escritura Salvaje . 73
Conocimiento de las Eras . 66 Eberron 296 Duelista Defensivo 167 dracó nica 124 de Combate . 75
Constitució n 177 egipcias 299 Duelo 79, 84, 110 elfa 123 Elemental . 76
Contactar con otro plano . 228 Falcongrís 295 forzado 238 enana 122 Formar el grupo . 15
Contagio 228 griegas 298 Duende 306 Escudo 240 Formas
Contingencia 229 no humanas... . 293, 296 Duergar . 20 de fe 240 de bestia . 73
Contorno borroso 229 n órdicas 299 Dulce descanso 238 de fuego 240 del Círculo . 76
Contraencantamiento. . . . 54 Reinos Olvidados. . . . 294 Duplicar Encantamiento . 99 Mental . 60 Fornido . 28
Contrahechizo 229 Delirio Oscuro . 61 Duplicidad Mejorada . . . . 67 Escudriñ ar 240 Frenesí . 49
Controlar Derribado 190, 291 Duració n 203 Escuela de Fuego feé rico 244
agua 229 Descansar 186 Duro 167 Abjuració n . 97 Fuente
el clima 230 Descanso Eberron 293 Adivinaci ón . 98 de Inspiración . 54
Muertos Vivientes . . . 100 corto 186 Ecos materiales 300 Conjuración . 98 de Magia . 90
una montura 198 largo 186 Edad . 17 Encantamiento . 99 Fuertes y cubiertos de
Corcel fantasma 230 Descarga Ejemplo Evocaci ón . 99 cicatrices . 40
Cordó n de flechas 230 Agónica . 61 de multiclase 163 Ilusionismo 100 Fuerza 175
Corona de la locura . . . . 230 Ahuyentadora . 61 de ambici ón . 30 Nigromancia 100 fantasmal 245
Correr 192 de fuego 233 Ejercer una profesi ón . . . 187 Transmutación 101 Fulgor
Cosecha Siniestra 100 sobrenatural 233 El Cazador y la Presa . . .. 81 escuelas m á gicas, Las . . 203 Mejorado . 68
Costa . 76 Describir El manto del cruzado . . . 238 Esculpir Conjuros . 99 Protector . 68
Coste en puntos al personaje . 13 .
El poder de la naturaleza 71 Escultor de la Carne . . . . . 61 Fundirse con
de las puntuaciones los efectos del dañ o. . 197 Elegir Esfera 205 la multitud . 27
de característica . 13 Descripciones equipo . 14 congelante de Otiluke 241 la piedra 245
Creaci ón 230 de conjuros 211 una clase . 11 de llamas 241 Furia . 48
bárbaro . 47 Deseo 233 una raza 111, 17 el á stica de Otiluke . .. 241 Bestial . 81
bardo . 52 Desierto . 76 Elegirte como objetivo .. 204 Espacio 191 Implacable . 49
brujo . 57 Desintegrar . . . . 234
• Elfo . 21 Espacios de conjuro 165 , 201 Irracional . 49
cl érigo . 64 Despertar 234 de los bosques . 24 bardo . 52 Persistente . 49
druida . 72 Desplazamiento 234 oscuro (drow) . 24 brujo . 57 Gastos 157
explorador . 78 entre planos 234 Elusivo 117 explorador . 79 por nivel de vida ... . 157
guerrero . 83 Despué s de nivel 1 . 15 Embajadores hechicero . 90 relativos al
hechicero . 89 Destierro 235 sobresalientes . 39 Espada de Mordenkainen . 241 nivel de vida . . 157, 186
mago . 95 Destrabarse 192 Embaucador Especialidad 134, 140 Gato 307
monje 103 Destreza 176 Arcano 118 criminal 131 Geas ... . .
v 245
paladín 109 con Mano de Mago . . 119 Vers á til 119 Especialistas equilibrados . 82 Género 121
picaro 116 Destruir muertos vivientes 66 Embelesar 238 Espejismo arcano 242 Glifo custodio 245
Creaci ón r á pida . 11 Desvanecerse . 80 Emboscada Mágica . . . . 119 Espíritu / s Globo de
b á rbaro . 47 Desviar Proyectiles 104 Empujar a una criatura. . 195 Totémico . 50 invulnerabilidad 246
bardo . 52 Detectar Enano . 18 Vengativo 114 Gnomo . 35
brujo . 57 el bien y el mal 235 de las colinas . 20 guardianes 242 de las rocas . 37
clérigo . 64 magia 235 de las montañas .... . 20 Esqueleto 306 de los bosques . 37
druida . 72 pensamientos 235 Encantados de esforzarse . 35 Esquiva Asombrosa . . . . 117 de las profundidades . . 36
explorador . 78 trampas 235 Encantamiento Instintivo. 99 Esquivar 192 Golpe
guerrero . 83 venenos Encantar animal 238 Estabilizar a una criatura. 197 apresador 246
hechicero . 89 y enfermedades 236 Encontrar Estafas favoritas 130 Aturdidor 104
mago . 95 Desconfianza mutua . . . . 43 el camino 238 Estilo de Suerte 117
monje 103 Determinar puntuaciones de familiar 239 activo de Divino 67 - 70
paladín 109 característica . 12 un objeto escondido . 178 interpretación 186 flamígero 246
picaro 116 Devorador de Vida . 61 Enemigo Predilecto .... . 79 de Combate . . 79, 84, 110 Mortal 118
Crear Diablillo 306 Enfangar la Mente . 61 Adicional . 85 Primordial . 76
comida y agua 231 Dioses Enga ñ ar 239 descriptivo de Sobrenatural . 87
espacios de conjuro. . . 90 del multiverso .... 3, 293 Enlace telepá tico de Rary . 239 interpretaci ón 185 Tempestuoso . 70
llama 231 oro y clan . 19 Enmara ñ ar 239 Estructura de un combate. 189 Potenciados con Ki . . 105
muerto viviente 231 Diplom á ticos y Enredadera 239 Estudioso Grasa 246
o destruir agua 231 vagabundos . 38 Ensordecido 291 de la Guerra . 85 Guarda contra la muerte . 247
Siervo . 60 Disciplinas elementales . 106 Ensue ñ o 239 de lo arcano . 94 Guardas y guardias 247
Crecimiento Discípulo de Entender idiomas 240 Evasi ón 105, 117 Guardia de cuchillas.. . . 247
espinoso 232 la Vida . 70 entorno, El 183 Evocaci ó n Potenciada. . . . 99 Guardián de la fe 247
vegetal 232 los Elementos 106 Entre aventuras 186 Excursió n et é rea 242 Guerrero . 82
Criminal 131 Disco flotante de Tenser. 236 Entrenados para Experto en Guía 247
Crítico/ s 196 Disfrazarse 236 el peligro . 82 Abjuració n . 97 Habilidad
Brutal . 49 Disipar Entrenamiento Adivinaci ón . 98 sin Parangón . 55
Mejorado . . 84 el bien y el mal 236 Excepcional . 81 Ballestas 167 y precisión 115
Superior . 85 magia 236 y ascetismo 102 Conjuraci ó n . 98 Habilidades 174
Cubo 204 Dividiendo el grupo . . . . 183 Entrenarse 187 Encantamiento . 99 Habilidoso 167
Cuerpo Dividir el movimiento. . . 190 Envenenado 291 Evocació n . 99 Habituado a la
Atemporal 74, 105 Doblegar la Suerte . 92 Equipo 3 , 143 , 125 Ilusionismo 100 Muerte en Vida 100
Vacío . 105 Dominar bá rbaro . 48 Nigromancia 100 Habla Bestial . 61
Cuervo 305 bestia 236 bardo . 52 Transmutación 101 Hablar con
Curació n 197 monstruo 237 brujo . 57 Exploració n y aventura . . . 22 las plantas 249
Curar . 232 persona 237 clérigo . 64 Explorador . 77 los animales 249
en masa . 232 Dominio de aventureros . . 148, 150 de Mazmorras 167 los muertos 249
heridas . 232 de la Guerra . 67 druida . 72 Nato . 79 Hacer añicos 249
Dados ... 6 de la Luz . 68 explorador . 79 Exploradores de secretos; . 56 Halcón 307
de Golpe - 12, 163 de la Muerte . rt ¿r .... 293 guerrero . 84 Explorando Hallar corcel 249
Damarano . . 31 de la Naturaleza . 69 hechicero . 89 oportunidades . 27 Halo
Da ñar . 232 de la Tempestad . 69 inicial 143 Explosió n solar 242 de Luz . 68
Da ño y curaci ón . 196 de la Vida 70, 293 mago . 95 Fabricar 187, 243 Sagrado 112
De dos mundos . . 38 del Conocimiento . . .. . 66 monje 103 Falcongrís 293 Hambre de Hadar 250
De la carne a la piedra . . 233 del Enga ño . . 67 paladín . 110 Falsa vida 243 Hechicero 88
.

Dedo de la muerte . . . . . 2 3 3 Divino 64, 66 picaro 116 Favor divino 243 Hechizado . 292
Hechizar La oscuridad de los drows . 24 Transmutador 101 Muerte Palma Estremecedora . . 106
animales y plantas ... . 6 9 La Suerte del Oscuro . . . . 60 Magia de monstruos 197 Pantano 76
persona .. 250 Laberinto 254 de Batalla 55 instant ánea 197 Panteones
Hé roe del pueblo . . . . . . 135 Labia 254 de Guerra 87 Muí a 308 de D& D 293
Heroísmo .. 250 Ladrón 118 Mejorada 87 Mulano 31 histó rico- fantásticos . 297
Herramientas .. 153 de Conjuros 119 del ki 102 Multiclase 163 Pantera 309
Hoja de los Cinco Destinos . 61 del Pacto 57 Mundos de aventura 5 Paquetes de equipo . . . . 151
de fuego .. 250 Lanza Sobrenatural . 61 en bruto 88 Murcié lago 308 Paralizado 292
de personaje 3 , 318 Lanzador Salvaje 92 Muro Parar el tiempo 265
Hu é rfano . . 136 de conjuros multiclase. 165 de espinas 260 Pasamuros 265
Mago 94
Humano . . . 29 en Combate 167 de fuego 260 Pasar sin rastro 265
Mal de ojo 256
Ideales . . 124 Preciso 167 de fuerza 260 Paso
Maleficio 257
Identificar . . 250 Ritual 168 de hielo 260 arbóreo 266
Maniobras 86
Idiomas 17 , 123, 125 Lanzamiento de piedra 261 Ascendente 62
Mano
est á ndar . . 123 de conjuros .. 3, 164, 201 de Bigby 257 de viento 261 brumoso 266
exóticos . . 123 bardo . 52 prismá tico 261 de la Tierra 75, 80
de mago 257
Illuskano ... 31 Caballero Arcano . . 86 ardientes 257 M ú sica y magia 51 del Viento 104
Ilusi ón cl érigo . 64 Muy Acorazado 170 entre Sombras 106
Rá pidas 118
menor .. 250 druida . 72
Mansión magnífica Nacido de la Tempestad. . 70 Patr ón
Menor Mejorada . . . . 100 Embaucador Arcano 118
de Mordenkainen . ... 258 Nivel 11 hipnótico 266
programada .. 251 explorador . 79 del conjuro 201 Sobrenatural 57 , 59
Maleables maravillas de la magia, Las . 8
.. 100 hechicero . 90 Noble 138 Pequeña choza
Imagen
Marca de Leomund
mago . 96 Nombre 121 266
mayor . . 251 de Gruumsh 40 Pequeños y pr ácticos .... 26
paladín 110 Nombres
mú ltiple . . 251 del cazador 258 Percepción Primigenia ... 80
Flexible . 90 dracónidos 33
silenciosa .. 251 Potente
del Mal Augurio 62 Perdici ón 267
67 -68 elfos 22
Impacto certero . . 252 ritual 53 , 64, 73 , 96
Marchitar 259 Perfil/ es
enanos 19
Imponer Lanzar Mareas del Caos 92 de criaturas 304
gnomos 36
las Manos . . 110 conjuros Marinero 137 de un objeto animado . 214
medianos 27
maldici ón . . 252 con armadura 201 M á s all á del semielfos Pericia 54 , 116
39
Impostor . . 118 un conjuro 192, 202 Plano Material 301 semiorcos en Infiltrarse 118
41
Improvisar una acci ó n .. 193 a un nivel superior . . 201 M á scara de tieflings 43 Personajes paso a paso. 3 , 11
Incansable . . . 86 Látigo de espinas 254 los Mil Rostros 62 Personalidad
y grupos étnicos
Incapacitado . . 292 Lanzamiento Mastín 308 humanos 30 y trasfondo 3 , 121
Inconsciente . . 292 de conjuros . . • 201 fiel de Mordenkainen. 259 Noquear a una criatura . 198 Personalizar
Indetectable . . 252 Lecturas inspiradoras... 312 Material ( M) 203 Nube un trasfondo 125
Ind ó mito . . . 84 Lengua del Sol y la Luna. 105 Mat ó n de Taberna 169 aniquiladora 262
Petrificado 292
Infernal, El .. . 59 Lentos para confiar . 19 Mediano 26 apestosa 262
Picaro 115
Infligir heridas .. 252 León 307 Mejora de Característica . 17 de dagas 262
Piedad con
Influencia Seductora. .. . . 61 Levantar maldició n 254 bá rbaro 49 de oscurecimiento ... 262 los moribundos 267
Iniciado en la Magia . ... 167 Levantar y cargar bardo 54 Piedra de Transmutador. 101
176 incendiaria 263
Iniciativa 177 , 189 l.evitar brujo 59 Piel
254 Objetivos 204
Inmovilizar Libertad de movimiento. 254 cl érigo 65 pé trea 267
Observador 170 robliza 267
monstruo . . 252 Libro de druida 74 Obtener inspiraci ó n .. . . 125
persona . . 252 explorador 80 Piesligeros 28
conjuros . 96 Oficio del gremio 129
Insecto gigante . . 253 Secretos Ancestrales . . 61 guerrero 84 Placeres bucólicos 27
Ojo / s
Inspiración . . 125 Líder Inspirador hechicero 91
Plaga de insectos 267
168 arcano 263
B á rdica .. . 53 Planos *
Ligeramente Acorazado . 168 mago 97 del Guardiá n de Transición
en Combate .. . 55 301
Linaje monje 104 de las Runas 62
Superior Exteriores 301- 302
. . . 54 dracónico 34 , 91 paladín 111 Ola
Interiores 301
Instant á neo . . 203 infernal . 42 picaro 117 atronadora 263
Material 300
Instinto Línea 205 Mensaje 259 destructora 264
Positivo y Negativo . . 300
primordial . . . 46 Lingüista 168 Mensajero animal 259 Opciones de
Plantas y maderas
Salvaje . . . 49 Lista de conjuros Mente personalizació n .. .. 3 , 163 sagradas 72
Instituciones que ampliada . 59 Aguda 169 Oportunista 106 Plegaria de curació n . . . . 267
perduran . . . 30 Llama en blanco 259 Orbe crom ático 264 Plenitud de Cuerpo 105
Inteligencia . . 177 permanente 254 Escurridiza Orden
117 Poderes sin explicaci ón . . 88
Interaccionar con sagrada 255 Iluminada 60 de marcha 182 Poderío Indó mito 49
los objetos de tus Llamar al rel á mpago... . 255 Mercancías 155 imperiosa 264 Polar 76
alrededores . . 190 Llegar a 0 puntos Metamagia 90 moná stica 107 Polimorfar 267
objetos . . 185 de golpe 197 Orgullosa estirpe
Mil Formas 76 verdadero 268
Interacciones sociales . . 185 Lo concreto de dragones 32
Mirada Ponerse y quitarse
Intercesi ó n Divina .. . . . . 66 tiene preferencia .. 7 Origen 139
de las Dos Mentes . . . . 62 la armadura 146
Interpretación .. 185 Lobo 308 Hipn ó tica 99
M á gico 90- 91 Portal 268
Invertir la gravedad..... 253 terrible 308 Oscuridad 264
Moderadamente Potenciar característica . 268
Investigar .. 187 Localizar Acorazado 169
Oso Pradera 76
Invisibilidad . . 253 animales o plantas.. . 255
Modificador a negro 309 Precipitaciones 230
mejorada .. 253 criatura 256 la tirada 194, 241
pardo 309 Preparar
Invisible . . 292 objeto 256 Otras actividades 183
Modificar Recuerdos .... 99 una Acci ón 192
Invocaci ón Los segundos mejores Moldear la piedra
durante tu turno .. . 190. y lanzar conjuros
Duraderas . . . ..
. .. 9 9 amigos de todos . . .. . 30
259
Otras características cl érigo 64
instantánea ^ Los tres pilares
Momento decisivo
Monedas
135
143
físicas 121 druida 72
de Drawmij .. 253 de una aventura .. 8 Otros ermita ños 133 mago 96
Sobrenaturales. . . . 58 , 61 Luces danzantes 256 Monje 102
Otros planos 302
Monta ñ a 76 paladín 110
Invocar duplicidad . ... .. 67 Luz 256 Pacto
Montar y desmontar . ... 198 Prep á rate para
Ira de la Tormenta. . . . . . . 70 del d ía 256 de la Cadena 58 la aventura 321
Jabalí . . 307 Madrigueras luminosas . . 36 Monturas del Filo 58 Presagio 98 , 269
Jaula de fuerza .. 253 Maestría sobre Conjuros 97 . y otros animales
y veh ículos
157
154
del Grimorio 59 Mayor 98
Jerga de Ladrones . . . . . . 117 Maestro Palabra / s Presencia
juramento de Armas 168 Mover la tierra 260 Aterradora 62 Dracónica 92
de Entrega .. 111 de la Naturaleza . 69 Moverse de curaci ón 264 Feérica 60
Venganza .. 113 de las Formas alrededor de otras de curaci ón en masa . 264 Intimidante 49
Sagrado .. 111 Innumerables . . 62 criaturas 191 .
de poder: aturdir .. . 264 Preservar el equilibrio. . .. 71
de los Antiguos .. . . . 112 del Combate . 85 entre ataques 190 de poder: matar 265 Prestidigitaci ón 269
sagrados .. 111 en Armaduras Medias.. 168 Móvil 170 de poder: sanar 265 Primigenio , El 60
Ki .. 104 en Armas de Asta . . . .. 168 Movimiento 181 de regreso 265 Principios
La atracci ón del en Armas Pesadas . . .. 168 R á pido 49 divina 265 de la Entrega 112
conocimiento . . . . 95 en Escudos . 168 sin Armadura 104 Cortantes 54 de la Venganza 113
La causa de la virtud. .. .. 1 0 8 Sobrenatural . . 59 y posici ó n 190 Paladín 108 de los Antiguos 112
bá rbaro 47 Resumen de puntuaciones Sorpresa 189 turno 189
Prohibici ó n 270
17
Propiedades de bardo 52 de característica 12 Subrazas Turami 31
146 brujo 57 Resurrección 276 Sugesti ó n 281 Un amplio espectro 29
las armas
84, 110 cl érigo 64 verdadera 276 en masa 282 Un camino despejado
Protecci ón
Retirada expeditiva 276 Superviviente 85 hasta el objetivo 204
contra el bien y el mal . 270 druida 72
270 Revivir 276 Supremacía Una memoria portentosa,
contra energía explorador 78
Riqueza 143 en Combate 85 un enorme rencor .. . . 18
contra veneno 270 guerrero 83
inicial por clase 143 Mejorada 86 Una perspectiva atemporal . 21
de la Naturaleza 75 hechicero 89
Proyecció n astral 270 mago 95 Risa horrible deTasha . . 276 Susurros Una vida de peligros 46
Ritmo de viaje 181 del Sepulcro 62 Una vida lejos
Proyectar imagen 271 monje 103
Rituales 201 discordantes 282 de lo mundano 108
Proyectil m ágico 271 paladí n 109
62 Una vida turbia
Rociada Embrujados 115
Pruebas picaro 116 81 Underdark
174, 186 de color 277 Tá cticas Defensivas 76
de característica. Hospitalidad Rural. . . 135 117 Unidades de medida
de Carisma 178 prism á tica 277 Talentos Fiables 7
Identidad Falsa 130 17 Uno con las Sombras . . . . 62
de Constitució n . ... 177 Investigador 134 venenosa
Romper
277 Tama ñ o
de una criatura 191 Urdimbre y la magia, La . 205
de Destreza 176 Miembro de
la mente 277 Tasas de cambio estándar. 14 ? Urna má gica :. t r . . 288
-
de Fuerza . .
'
175 un Gremio 129 282 Usar
tu juramento 112 Taumaturgia
de Inteligencia 177 Pasaje en un Barco .. 1 3 7 277 Técnica de cada característica . . . 175
de Sabidur ía 178 Saber druídico
Por Petició n Popular . 128 178 la Mano Abierta 105 inspiración 125
Sabiduría
en grupo 175 Posició n de Privilegio . 138 Sacar 1 o 20 194 Telara ñ a 282 Objetos M á gicos . . . . 118
pasivas 175 Rango Militar 140 282
Sacerdote Guerrero 68 Telepat ía puntuaciones de
Pseudodragón 309 Refugio del Fiel 127 279 Telequinesis 284 característica 3, 173
Saeta guía
Puerta Secretos de la Ciudad . 136 Teletransporte 284 un Objeto 193
arcana 271 Salpicadura á cida 279
Vagabundo 139
Saltar 182 Temperatura 230 velocidades diferentes. 190
dimensional 271 .
personalidad .... . . 123 Salto 279 Tentá culos negros Variante / s
Puntos Rashemí 31 62 de Evard 285 armadura de caballo
Sobrenatural
de experiencia 163 Rata 310 Salud Divina 111 Tercer Ojo , El 98 de guerra 305
de golpe 177, 196 Rayo Terremoto 285 Caballero (noble) . . . . 139
bá rbaro 47 Salvaguarda
abrasador 273 Arcana 97 Terreno comerciante gremial
bardo 52 de escarcha 273 alucinatorio 285 ( artesano gremial) . . . 130
Entrópica 60
brujo 57 de hechicería 273 difícil 182, 190 espía (criminal) 132
cl érigo 64
Proyectada 97
de luna 273 Salvaje 139 Terror 285 estorbo 176
druida 72 debilitador 273 70 abyecto 285 gladiador (animador) . 129
Sanaci ón Suprema
explorador 78 nauseabundo . . . . . . . 274 Sanador 170 Tethyriano 31 habilidades con
guerrero 83 274 Texto ilusorio 286 características
solar Bendito 70
hechicero 89 Tiburón de arrecife 311 diferentes 175
Razas 3, 17 Sanadores y guerreros . . . 63
mago 95 33 Tiefling 42 jugar con una
poco frecuentes Sanctasanctó rum privado
monje 103
Reacciones 190, 202 de Mordenkainen . .. . 279 Tiempo 181 cuadrícula 192
paladín 109 100 279 de lanzamiento 202 personalizar
Realidad Ilusoria Santuario
picaro 116 311 las puntuaciones
Rebosantes de energía ... 35 de la Naturaleza 75 Tigre
de golpe temporales . 198 274 Tipos de de característicl . . . . 13
Recado Secretos
de golpe y Dados da ño 196 pirata (marinero) . . . . 138
de Golpe
de hechicería
12 163
90
. Recluir
Recuperaci ón
274 M á gicos
adicionales
54
54 movimiento especiales. 182 tamaño del equipo. . . 144
Variedad en todas
Arcana 97 Semblanza de la Bestia .. 50 Tiradas
Puntuaciones de 38 de ataque 194, 205 las cosas 29
M á gica 91 Semielfo
característica y 40 de dañ o 176,196 Vehículos acuáticas . . . . 157
Semiorco
.
modificadores . . 13, 173 Natural
Recuperarse 187
74
Semiplano / s 279 , 302 de salvaci ó n . . . . 179, 205 Velocidad 17, 181
Pureza contra muerte 197 Vender tesoro 144
de Cuerpo 105 Redondear hacia abajo .... 7 Senda / s
174 Vengador Implacable . . . 114
274 del Berserker 49 enfrentadas
Reencarnar Ventaja y desventaja . . 7, 173
de Espíritu 112
del Guerrero Totémico. 50 en combate 195
Purificar comida Reflejos de Ladr ó n 118
170 Ver
Primordial 48 Tirador de Primera
271 Regenerar 275 invisibilidad 288
y bebida primordiales 49 Tiro con Arco 79, 84
310 Reinos 84 mundo 36
Quasit Sentidos Tomar Aliento
Quietud Mental 105 ocultos en los bosques. 22 Toque Verbal (V ) 203
de la bestia 280
R á faga de Olvidados, Los 293
helado 286 Versado en
Rel á mpago 275 Sentidos Divinos . . . . 110
Golpes 104
Salvajes 80 Purificador 111 las Armas 170
271 en cadena 275 286 un Elemento 170
viento Sentir vampírico
Ralentizar 273 Reparar 275 Tormenta de Viajar
Rana 310 Reprensió n infernal . . .. 275 el Peligro
sin Ver
48
117 aguanieve 286 con el viento 288
Rasgo Represalia 50
280 espinas 286 mediante plantas . . . . 288
Señ al de esperanza
alternativo: Requisitos previos 163
Señ or fuego 286 Viaje ¡nterplanar 301
Contacto Criminal . . 1 3 1 para multiclase 163
Feérico, El 60 hielo 287 Vida de retiro 133
Descubrimiento . . 133 Resiliente 170 la venganza 287 Viento 230
de las Bestias 81
Mala Reputación . 137 Resistencia 275
Serpiente meteoritos 287 Vigor Infernal 62
Siervos 139 a Conjuros 98 310 Trabajando en equipo . . . 175 Vínculo 124
constrictora
de clase 164 Dracónica 92 310 Tradici ó n con Arma 87
venenosa
Infernal 60
Servicios 158 Arcana 97 protector 289
y vulnerabilidad de lanzamiento Mon á stica 104 Visi ón
al dañ o 197 de conjuros 159 Tranquilidad 105 Bruja 62
1 Resistente 170 Shillelagh 280 Trasfondos 125 Brumosas 62
Respirar bajo el agua . . . 275 Shou 31 Trasposición Benigna . . . . 99 ciega 183
•V .,5 Resplandor del Amanecer . 68 Siervos Muertos Trepar cual ar á cnido. . . . 287 del Pasado 67
Restablecimiento Vivientes 100 Trepar, nadar y arrastrarse . 182 de Reinos Remotos . . . 62
mayor 276 Sigil y las Tierras Tribus y barrios pobres . . . 41 e iluminación 183
menor 276 Exteriores 302 Truco / s 201 en la oscuridad . 183, 289
Sobrenatural
m Resultados de
la interpretació n 186
Sigilo
Supremo
182
118
Adicional
de la cuerda
68, 74
287 veraz
62
289
Silencio 280 Potente 99 verdadera 185
Símbolo. . .. 280 bardo 52
57
Vista del Diablo
Volar
62
Simulacro 281 brujo 191, 289
P
~- Sirviente invisible 281 clé rigo 64 Voz del Amo de la Cadena 62
Sobrecanalizar 100 druida 72 Yo
BL Sobrecarga de hechicero 90 Ilusorio 100
Magia Salvaje -
92 93 mago 96 Perfecto 105
Soldado 140 Tsunami 288 Zancada prodigiosa . . . . 289
Som á tico (S) 203 Beneficio del Pacto 59 Zombi 311
Sordera / Ceguera 281 libro de conjuros 96 Zona de la verdad 289

S T
'
Wm.
es -.r -X
'
¿ .
¿
jm DUNGEONS
^ DRAGONS® f

CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA


PERSONAJE

' FUERZA >


INSPIRACIÓN
J //CLASE DEW,
/y
INICIATIVA
NS /y
VELOCIDAD

a
|r ARMADURA ]]
Í

BONIFICADOR POR
COMPETENCIA V, y/

RASGOS DE PERSONALIDAD
Y
Puntos de golpe máxirr
O Fuerza
' DESTREZA
' O Destreza
O Constituci ó n
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
O Inteligencia

ÜH ° — O
O
Sabiduría

Carisma
CONSTITUCION TIRADAS DE SALVACI Ó N
J PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
V ÍNCULOS

r Acrobacias (Des)
f/
Total
</
É XITOS ooo
NS

o Atletismo ( Fue) FALLOS ooo


o C . Arcano (Int)
DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
CONTRA MUERTE
Vv y/ \v y/ DEFECTOS
INTELIGENCIA O Engañ o (Car )
o Historia ( int)
Y NOMBRE BONIFICADOR DA ÑO ,/TIPO
o Interpretaci ó n (Car)
o Intimidaci ón (Car )
o Investigaci ó n (Int)
f SABIDURIA o Juego de Manos ( Des)
O Medicina ( Sab)
o Naturaleza (Int)
o Percepció n (Sab)
o Perspicacia (Sab)
r CARISMA
o Persuasi ón ( Car)
O Religi ó n (Int)
O Sigilo (Des)
O
M3 O
Supervivencia (Sab)
T. con Animales (Sab)

HABILIDADES j< ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS

SABIDUR Í A ( PERCEPCI ÓN ) PASIVA


J )
)
L
)
-

3
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO y/
( RASGOS Y ATRIBUTOS
J
1

EDAD ALTURA PESO

PIEL PELO
NOMBRE DEL OJOS
I
PERSONAJE
’X

f/

NOMBRE
I

ALIADOS Y ORGANIZACIONES y/
V'-
ASPECTO DEL PERSONAJE y
¿ NN .
'N'S

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES


.
V

‘1

HISTORIA DEL PERSONAJE ¿y


TESORO y.
i
fj Z7

APTITUD CD TIRADA DE SALVACI ÓN BONIFICADOR DE


CLASE LANZADORA M ÁGICA DE CONJUROS ATAQUE DE CONJUROS
DE CONJUROS

V
0 TRUCOS
) I V
0 i 1
o _ o_
o o
o o
o o
o o
o o
o o
o o
NIVH De
CONJURO
o_ o
ESPACIOS TOTALS ESPACIOS CASTADOS
o /V

lO
V
1 o
o
7
\
y)

i OO NOM 8 RE DEL CONJURO o o


O o
O
O
lo
v
IZ i o
o
o O o
o O o
o o o
o o o
o o o
o o
o
o
o
o
o
o
V
o
o I
o o

o_
o l o
o
o
o
o
o
o_ o
o_
o_ IQ o

o_
o_
o
o lo I 1
o_ o o
o_ o o
o_ o
o_ o o
o.. o o
o_ o o
o o o
ara
£ 'P
i S8Sf *3 V4 & m

-
1
'
Aa
n V
ri

K&
&
. a gg? ;:
7 :V - á

m m > m
-’ •M i
IP*
%

•v - iff

rx 5
'
3St,
l ví
T
7:* 2?
'
: : 2i& is
-
¡S

.
f
¡S4#
V
S3
/ 1
I sr
'

í-¿ •i
/ v

n} m f
..
W
:
>

&
*Jgr
?
i

¡ s .

*r-
m
'

m
* *
.
v &
W Sti S.

.
-
IP1
: gJCL'
IM
V VI *
- ' RK 4

Si ’
;
V '

T. :
-
t

8
A j
fl
f-
s?:
i
«i
&§we £
SB
ww ss.
>*'-
,7
. :

Í ft
Sí m».
ss?

¿Y AHORA QU É?
A HAS EXP LOR ADO TOD O LO QUE LA CRE ACI Ó N El Dungeon Master’s Guide es el tom o de cono cim ient os
pue de ofre cert e, así que ha lle-
DE pers onaj es defi nitiv o en lo que al DM resp ecta. Con tien e obje tos m á gico s ,
gad o el mom ento de deci dir cu á l va a ser tu regl as opc iona les y dire ctric es para crea r pr á ctic ame nte cua l -
sigu ient e paso. Pien sa que , aunq ue con stru ir quie r cos a que tu cam pa ñ a pue da nece sitar, desd e una senc illa
un pers onaj e es un proc eso dive rtid o en sí maz mor ra hast a un univ erso ente ro.
mis mo , la verd ader a grac ia del jueg o cons iste Ade m ás, cada a ñ o se publ ican nuev as aven turas de D & D.
en vivi r aven tura s. Una bue na form a de dar Esto s esce nari os y cam pa ñ as te perm itirá n dirig ir part idas de
tus prim eros paso s com o Dun geo n Mas ter es D & D con muy poco esfu erzo de prep arac ió n prev io.
0 med iant e la Caja de Inicio. Con ella pod r á s afi -
cion ar a tus amig os al jueg o. Dat e cuen ta de que , si no con oce s
ning ú n DM , lo mejo r es que seas t ú mis mo qui é n asu ma esta
resp onsa bilid ad , y la Caja de Inicio es la form a m á s f á cil de
hac erlo.
Por su part e , las regl as bá sica s de D & D incl uyen part e de la
SUBE DE NIVEL TUS PARTIDAS DE D & D VISITANDO
info rma ción con teni da en este libr o, ade m ás del mat eria l adi-
cion al que nece sita s para crea r tu prop ia cam pa ñ a . Por eso, DUNGEONSANDDRAGONS.COM
te reco men dam os que, tras asim ilar la Caja de Inicio , con sult es
PARA VER TODO LO QUE
esta s regl as básica s. - *

DUNGEONS & DRAGONS PUEDE OFRECERTE.


El Monster Manual desc ribe las cria tura s m ás impo rtan tes
del univ erso de DU NG EON S & DRA GON S Aun que este libr o ha
sido dise ñ ado para el DM , tam bié n pue de ser una refe renc ia
ú til para los juga dore s.
.
U -i
El Player 's Handbook es la referencia esencial
para cualquier jugador de DUNGEONS & DRAGONS.
Contiene las reglas de creación y mejora de
personajes, trasfondos, habilidades, exploración,
combate, equipo y conjuros, entre muchas otras.

Este libro te permitirá crear emocionantes


personajes de las razas y clases má s ¡c ónicas
de D&D.

DUNGEONS & DRAGONS te sumerge en un


mundo de aventuras. Explora ruinas antiguas y
mazmorras letales. Combate contra monstruos
en tu búsqueda de tesoros legendarios. Hazte
con experiencia y poder al abrirte paso por
tierras ignotas junto a tus compañeros.

El mundo necesita héroes. ¿Serás tú uno de ellos?

Cuando est é s preparado para ir un paso má s allá,


expande los horizontes de tus aventuras con el
Dungeon Master 's Cuide y el Monster Manual de
la quinta edición .

DUNGEONSANDDRAGONS.COM

m 788416 357604
'
A GaleForce
:<2,*rnne MANUAL DEL JUGADOR
SKU : EEWCDD01
ISBN: 978- 84 - 16357 - 60 -4
**< D.L : SE 1044 - 2017

Вам также может понравиться