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MANUAL

DE SNAP
Índice

Manual de Snap! 5

¿Qué es Snap! y para qué sirve? 5

Método de instalación 5

Desde el sitio web de Robotopia. 5

Desde la web del fabricante 6

Requerimientos mínimos del sistema 8

¿Cómo ejecutar el programa? 8

“Open Snap! locally” (No cloud storage) 9

Conexión Finch y Hummingbird 9

Desconexión Finch y Hummingbird 9

Descripción de la interfaz de usuario 10

Pantalla de visualización 12

¿Qué son las capas? 12

¿Cómo se crean nuevas capas? 12


Área de trabajo 13

¿Para qué sirve la pestaña Objetos? 13

¿Para qué sirve la pestaña disfraces? 16

¿Para qué sirve la pestaña sonido? 17

Paleta de comandos 17

Tipos de bloque 18

Comandos de control 19

Comandos de movimiento 21

Comandos de sensores 22

Comandos operacionales 24

Comandos de apariencia 24

Comandos de sonido 26

Comandos de variables 26

Botones de acción 27

Inicio 27

Pausa 27

Detener 27
Menú 27

Archivo 27

Configuración 28

Cloud 28

Dar de alta usuario 28

Iniciar sesión 29

Guardar en Cloud Storage 29

Errores más frecuentes y soluciones 30


Manual de Snap!

¿Qué es Snap! y para qué sirve?


Es un lenguaje de programación visual de tecnología “arrastra
y suelta”. Es sumamente sencillo y casi cualquier usuario
puede adaptarse a su interfaz. Tiene funcionalidad con una
amplia variedad de plataformas como Arduino, Lego NXT,
Parallax, Wii, Hummigbird, Finch, entre otros.
En Robotopia se hace uso del lenguaje de programación
Snap! para trabajar con la tarjeta controladora Hummingbird y
el robot Finch.

Método de instalación
Para comenzar la instalación es necesario realizar los
siguientes pasos:

1. Descargar el software de cualquiera de las siguientes


opciones:

• Desde el sitio web de Robotopia.


Accede a la liga “www.robotopia.com.mx” y selecciona la
pestaña “Recursos”> “Robotopia”. Después en el apartado
“Software” selecciona “Software Snap!”> Windows o Mac
como se muestra en el cuadro a continuación:

5
• Desde la web del fabricante

Accede a la liga “www.hummingbirdkit.com” y selecciona


la pestaña “Learning”> opción “Software”> “Snap!”. En el
apartado “Installation” presiona “Download the Windows
Installer” o “Download the Mac Installer” (según sea el caso)
como se muestra en la captura:

2. Si descargaste el archivo de la web de Robotopia


necesitarás descomprimirlo antes de poderlo ejecutar.
Puedes hacerlo dando clic derecho sobre el archivo y
seleccionando la opción descomprimir. Si no tienes un
programa para descomprimir puedes utilizar el que aparece
a continuación: https://www.winrar.es/descargas

3. Ejecuta el archivo dando doble clic para comenzar el


proceso de instalación.

6
4. Es necesario permitir la instalación del software dando clic
en la opción “Ejecutar” o “Run”.

5. A continuación iniciará el proceso automático de instalación.


Deberás presionar sobre la opción “Next” dos veces sin
hacer cambios en la carpeta de instalación y después indicar
“install”. Para finalizar presiona “Finish”.

7
Requerimientos mínimos del sistema
Para poder instalar el software Snap! tu equipo debe contar
como mínimo con las siguientes características:
▪▪ Windows XP
▪▪ OS X (para Mac)
▪▪ Disco duro 80GB
▪▪ Memoria Ram 256MB
▪▪ Navegador Google Chrome
▪▪ Java 7 o superior
▪▪ Conexión a Internet (sólo para almacenamiento en nube)

¿Cómo ejecutar el programa?


Después de haber instalado el software en la computadora
aparecerá un icono en el escritorio con el nombre
“BirdBrainRobotServer”. Da doble clic sobre este.

Aparecerá la siguiente
ventana donde se
muestran los dos
equipos programables
con Snap!: el Robot
Finch y la t. Si se
presiona “Open
Snap!” antes de
conectar cualquiera
de los equipos, los
bloques necesarios
para controlar
ambos dispositivos
no aparecerán
en el entorno de
programación. Para usar Finch o Hummingbird correctamente
es indispensable conectarlos antes de iniciar el software.

8
• “Open Snap! locally” (No cloud storage)

Al elegir esta opción podrás abrir Snap! pero sin la posibilidad


de almacenar los datos en la nube, sólo se guardarán en el
equipo.

• Conexión Finch y Hummingbird

Cuando el robot Finch o la tarjeta Hummingbird se conectan


debe aparecer una imagen como la siguiente:

Si Snap! es abierto antes de que los dispositivos Finch y


Hummingbird aparezcan como conectados entonces la
conexión no se generará y la interfaz fallará.

ADVERTENCIA
• No se debe de cerrar la ventana de
“BirdBrainRobotServer” mientras el Snap se encuentra
en uso ya que esta sirve como medio de conexión entre
el software con los dispositivos.

• Desconexión Finch y Hummingbird

Para desconectar ambos equipos sin dañarlos es necesario


cerrar todas las ventanas de uso de Snap! y la ventana de
conexión “BirdBrainRobotServer”.
9
• Descripción de la interfaz de usuario

La interfaz es muy amigable con el usuario pues permite


el uso de bloques mediante una tecnología de “arrastrar y
soltar”. Está basado en un lenguaje de programación muy
similar llamado Scratch.

1. Barra de inicio:

Sin título

Comando Archivo: puedes encontrar aquí las


opciones de Nuevo, Abrir, Guardar, Guardar como,
Importar, Exportar, Disfraces y Sonidos.

Comando Cloud: sirve para crear una cuenta en la


nube y guardar los archivos en ella.

Comando Configuración: incluye las herramientas


necesarias para la configuración del software como
es el idioma, tamaño de los bloques o tamaño del
escenario, entre otras.

Comando Reducir espacio: sirve para reducir el


tamaño del escenario de trabajo hacia la esquina
superior izquierda, dejando más espacio de trabajo
para mayor control de los bloques.

Comando Pantalla completa: aumenta el escenario


a pantalla completa. Esta opción es muy útil cuando
en la programación se hace uso del escenario y se
requiere de una mejor vista.

Al abrir Snap! aparecerá una ventana que dice: “Sin título”,


debes escribir un nombre que identifique tu archivo y
después elegir la opción ”Guardar”.

2. El software cuenta con una Movimiento Control


paleta de comandos donde se Apariencia Sensores
agrupan todos los bloques con
Sonido Operadores
los que es posible realizar una
rutina de programación. Lápiz Variables
10
Cada sección despliega bloques de programación diferentes,
por ejemplo: el apartado de control despliega bloques de
inicio de programación, pausa, subrutinas, ciclos por siempre,
repeticiones, condiciones, entre otros. Todos estos se
despliegan por debajo de la paleta.

3. En el centro se encuentra el espacio asignado para arrastrar


y soltar los bloques de programación.
Objetos Disfraces Sonidos

La pestaña “objetos” es el lugar donde los bloques son


colocados. En la pestaña “disfraces” se administran
las máscaras que podrían ser usadas en los objetos de
programación. La pestaña “sonidos” es donde se administran
los sonidos que son usados en una rutina de programación.

4. El área de capas es donde se insertan y administran los


diferentes objetos que pueden estar dentro de un escenario.
Cada objeto puede llegar a tener diferentes capas, cada una
con distintos bloques de programación.

Sprite

5. En el escenario se reflejan los movimientos u


objetos que sean insertados y programados. Será
posible observar algo en esta pantalla únicamente
cuando se trabaje con estos elementos.

6. Los botones de acción sirven para controlar la


programación. La bandera verde inicia la programación
siempre y cuando se use el bloque adecuado de control. La
pausa detiene la programación sin parar por completo, y el
botón de stop para por completo toda la programación.

11
Pantalla de visualización

• ¿Qué son las capas?

Las capas de Snap! son diferentes espacios de programación


dentro de un mismo archivo. Como ejemplo, podemos decir
que las capas son como páginas de un libro en las que se
puede escribir distinto contenido pero conservando el hecho
de que sigue siendo el mismo libro. Si conoces programas
de edición de imagen o de video estarás muy familiarizado
con esta herramienta ya que funcionan de forma idéntica en
Snap!, si no, observa el siguiente ejemplo:

• ¿Cómo se crean nuevas capas?

Para crear una nueva capa, solo basta con presionar sobre
el botón y automáticamente aparecerá una nueva capa
llamada “Objeto”. En el escenario se reflejará una flecha de
color. Para cambiar el nombre de la capa lo puedes hacer en
el cuadro de texto que se encuentra en la parte superior del
espacio de programación:

Ejemplo
arrastrable

12
Al designar un nombre éste se reflejará debajo del nuevo
objeto.

Sprite Objeto Objeto(2) Ejemplo

Área de trabajo

• ¿Para qué sirve la pestaña Objetos?

La pestaña objetos es básicamente el área de trabajo donde


se arrastran y sueltan los bloques de programación que
sirven para controlar el robot Finch o la tarjeta Hummingbird.
Para poder realizar la programación existen algunas reglas
que debes considerar antes de usar el software:

Regla 1. Unión. Para unir un bloque con otro es necesario


acercar ambos hasta que aparezca entre ellos una línea
blanca, cuando aparezca se suelta el bloque arrastrado y
ambos bloques quedarán unidos.

Al presionar Al presionar
enviar mensaje
enviar mensaje

Regla 2. Borrado. Para eliminar bloques existen dos maneras:


la primera es arrastrando el bloque hacia el área de donde
provienen los bloques y al soltarlo ahí desaparecerá.
La segunda es dando clic derecho sobre el bloque y
seleccionando “Borrar”.

Al presionar
ayuda...
duplicar
borrar
foto de programa...

13
NOTA Cuando los bloques están unidos, tienen
que separarse antes de ejecutar el comando
“borrar” para no eliminar todo el conjunto.

Ejemplo:

Al presionar
por siempre
ayuda...
apunt
duplicar
decir borrar
silenciofoto de programa... pulsos

Si se da clic sobre el bloque “por siempre” para borrar, todos


los bloques dentro de éste serán borrados. Para evitar este
problema es necesario separar sólo aquellos bloques que se
desean borrar, pues no existe una opción deshacer (Ctrl+Z).

Regla 3. Duplicado. El duplicado de bloques sirve para


ahorrar tiempo, pues puede ayudar colocar bloques que ya
se encuentran en el espacio de programación nuevamente
sin necesidad de arrastrarlos de la paleta de comandos.

Al presionar
por siempre
apuntar en dirección 90
decir ¡Hola! por 2 segs
silencio por redondear pulsos
apuntar en dirección 90
ayuda... crear una copia y recogerla
decir ¡Hola! por 2 segs
duplicar
silencio por redondear pulsos
borrar
foto de programa...

apuntar en dirección 90
decir ¡Hola! por 2 segs
silencio por redondear pulsos

14
Regla 4. Separación de bloques. Si se desea quitar bloques
de un conjunto, puede ser para eliminar o para cambiar por
algún otro, es posible hacerlo separando con un clic desde el
bloque a elegir sin tener que desconectar todo el conjunto.

Al presionar Al presionar
por siempre por siempre

apuntar en dirección 90 apuntar en dirección 90


decir ¡Hola! por 2 segs decir ¡Hola! por 2 segs
silencio por redondear pulsos silencio por redondear pulsos

apuntar en dirección 90 apuntar en dirección 90


decir ¡Hola! por 2 segs decir ¡Hola! por 2 segs

silencio por redondear pulsos


silencio por redondear pulsos
apuntar en dirección 90
apuntar en dirección 90
decir ¡Hola! por 2 segs
decir ¡Hola! por 2 segs
silencio por redondear pulsos
silencio por redondear pulsos

Regla 5. Prueba rápida. La prueba rápida es la que se


hace para observar el resultado del comando que incluye
un bloque específico. Para realizar la prueba es necesario
dar clic sobre el bloque, se contorneará de color azul
celeste, indicando que se está reproduciendo el comando.
Para detenerlo podemos presionar el botón de Stop o dar
nuevamente clic sobre el comando.

Al presionar
por siempre
apuntar en dirección 90
decir ¡Hola! por 2 segs
silencio por redondear pulsos
apuntar en dirección 90
decir ¡Hola! por 2 segs

Regla 6. Configuración. La configuración se refiere a la


selección del contenido del menú desplegable con el que
cuentan sólo algunos comandos.

15
Para poder desplegar el menú es necesario dar un solo clic
en la flecha negra.

point in direction 90

(90) derecha
(-90) izquierda
(0) arriba
(180) abajo

• ¿Para qué sirve la pestaña disfraces?

En la pestaña disfraces es posible cambiar el icono del objeto


usado en el escenario, con la finalidad de darle más realismo
a la programación.
Objetos Disfraces Sonidos

Tortuga
importar una foto de otro sitio Web desde
su ordenador arrastrándolo hasta aquí

Para cargar un escenario nuevo sólo basta con arrastrar una


imagen de cualquiera de las carpetas de la computadora
hacia la pestaña.
Objetos Disfraces Sonidos

Tortuga
importar una foto de otro sitio Web desde
su ordenador arrastrándolo hasta aquí

Tulips

No existe un límite de escenarios, pero sólo es posible usar


uno a la vez y uno por capa.

Podemos agregar algunas líneas o cuadros usando la


herramienta pincel.

16
• ¿Para qué sirve la pestaña sonido?

La pestaña sirve para insertar sonidos o canciones y que


puedan usarse dentro de los bloques de programación.
La manera de insertarlos es la misma que los disfraces,
arrastrando y soltando sobre la pestaña.
Objetos Disfraces Sonidos

importar un sonido desde su ordenador


arrastrándolo hasta aquí

3:10
Tocar
Canción 1

0:00
Tocar
Canción 2

Snap! sólo es compatible con archivos en mp3.


Es posible escuchar los sonidos de manera previa
presionando en la opción de “tocar” en cada canción
cargada. No existe un número límite de canciones, pero una
gran cantidad de archivos puede afectar el desempeño del
software.

Paleta de comandos
La paleta de comandos es la herramienta principal del
software Snap! pues es donde se encuentran todos los
bloques de comandos disponibles para trabajar.
Movimiento Control

Apariencia Sensores

Sonido Operadores

Lápiz Variables

Los bloques para el control de Finch y Hummingbird se


encuentran entre los bloques generales. Por ejemplo, los
bloques de movimiento para el Finch se encuentran en la
opción “Movimiento” y los sensores del mismo robot en la
opción “Sensores”.

17
NOTA A continuación se describen los bloques más
importantes y de mayor uso.

Tipos de bloque

Bloque inicial. La forma se


entiende como el inicio de un
nuevo conjunto de comandos.

Bloque simple. Este tipo de


bloque se caracteriza por tener
pestaña arriba y abajo, pues
tiene la capacidad de unirse
a cualquier otro bloque y unir
otro después de éste.

Bloque de contenido. Este


bloque puede contener más
bloques de de cualquier tipo
dentro.

Bloque de reporte. La forma


de este bloque lo caracteriza
por contener valores variables,
es decir, son referencias a
valores que están en constante
cambio y nunca un valor fijo.

Bloque predicado. Con estos


bloques es posible crear
una operación o condición
a cualquiera de los demás
tipos de bloque. Por lo
regular arrojan valores Falso y
Verdadero.

Bloque de cierre. Estos


bloques dan el final al conjunto
de comandos, deteniendo o
reseteando los elementos.

18
• Comandos de control

Los comandos de control sirven para el control general de


todos los bloques de programación, entre ellos están: el inicio
y el fin, las condiciones, las pausas y los paros totales.

Cuando es presionada la bandera verde


Al presionar
todo lo que se encuentre conectado a este
bloque dará inicio.

Cuando es presionada la
Al presionar tecla espacio tecla “espacio” todo lo que se
encuentre conectado a este
bloque dará inicio. Se puede seleccionar cualquier tecla:
desde A hasta Z o de 0 a 9. Con este comando es posible
iniciar diferentes bloques de programación en diferentes
tiempos.

enviar mensaje Este comando sirve como una llamada,


una subrutina que manda llamar al
bloque “Al recibir”, siempre y cuando ambas se nombren
igual. El programa principal donde se encuentra este
comando puede continuar su proceso sin esperar a que la
llamada a subrutina termine.

enviar mensaje Lo mismo que el anterior,


y esperar
pero la diferencia es que esta
llamada a subrutina no termina hasta que el bloque “Al
recibir” finalice su proceso.

Con este comando se nombran las


Al recibir subrutinas. Al presionar sobre el menú
desplegable se selecciona “Nuevo” para
crear un nuevo nombre.

esperar 1 segs Comando de espera en segundos.

esperar hasta que Este comando es una espera


condicionada: hasta que la condición
que se le inserte no se cumpla, entonces no continúa la
programación.

19
por siempre Bloque con ciclo de repetición: todo lo que
se coloque dentro del comando se repetirá
indefinidamente.

Bloque con ciclo de repetición definida: todo


repetir 10
lo que se coloque dentro del comando se
repetirá las veces que se le indique.

repetir hasta que Bloque con ciclo de repeticion


condicionada: todo lo que se
coloque dentro del comando se
repetirá hasta que la condición que se le coloque se cumpla.

si Condicional IF-ELSE. Es una pregunta, pues


la decisión dependerá si es cierta o falsa. Por
si no ejemplo: 2 + 5 = 8
en una condición: , si se
cumple el programa se va por el camino del “SI”, y
si es falsa elige la opción “SI NO”.

si Condicional IF. El mismo caso que el anterior pero


con la diferencia de que si la condición no se cumple
entonces no se realiza acción.

stop todos Detener todos. Se coloca al final de la


programación para detener todos los bloques de
programación activos.

ADVERTENCIA
• En las versiones Beta de Snap! este comando
detenía por completo cualquier funcionamiento
en Finch y Hummingbird, en versiones actuales
es necesario colocar paros manuales como “stop
Finch” o “stop hummingbird”.

20
• Comandos de movimiento

Mover el objeto 10 pasos. La dirección


mover 10 pasos
dependerá del bloque “apuntar en dirección”.

girar 15 grados Gira 15 grados a la derecha.

girar 15 grados Gira 15 grados a la izquierda.

apuntar en dirección 90 Apunta el objeto en una dirección,


derecha, izquierda, arriba o abajo.

ir a x: 0 Coloca el objeto de la capa en una posición


y: 0
determinada. El escenario cuenta con ciertas
coordenadas en X y Y que pueden ser útiles para posicionar
objetos.

rebotar si esta tocando un borde El objeto rebota si toca un


borde. Es un bloque de ayuda
en caso de que el objeto se salga del escenario.

posición en x Estos bloques de verificación sirven en


posición en y caso de requerir la posición exacta del
objeto dentro del escenario.
dirección

Controla el motorreductor de
Hummingbird Motor 1 0
Hummingbird, con la opción de
elegir el puerto (1 o 2) y la velocidad en porcentaje (0 a 100).

Controla el motor vibrador de


Hummingbird Vibration 1 0
Hummingbird, con la opción de
elegir el puerto (1 o 2) y la velocidad en porcentaje (0 a 100).

Controla el servomotor de
Hummingbird Servo 1 0
Hummingbird, con la opción de
elegir el puerto (1 a 4) y la cantidad en grados (0 a 180).

21
Controla el movimiento
Move Finch Left: 0 Right: 0
del robot Finch. El valor en
cada lado corresponde a la velocidad en porcentaje de cada
neumático.

Stop Finch Detiene el robot Finch por completo.

• Comandos de sensores

¿tocando ?
Es una operación de Falso y verdadero.
Posibilita identificar cuando un objeto de
otra capa se toca con el objeto de la capa actual.

Realiza una pregunta al


preguntar ¿Cuál es tu nombre? y esperar usuario y espera a ser
respondida.

Variable para almacenar la respuesta de la


respuesta
pregunta anterior.

Comando de identificación
¿tecla espacio presionada?
“Falso-verdadero”. Activa otro
comando cuando la tecla espaciadora -o cualquier otra- es
presionada.
Los recuadros de verificación sirven para
respuesta poder mostrar el valor actual de cada
variable de almacenamiento. En el caso
x del ratón
de la respuesta, al palomear se muestra
y del raton el valor actual de “respuesta”.

reiniciar cronómetro Reinicia el contador de tiempo a 0.

Es un cronómetro usado como variable. Puede


cronómetro
usarse como un objeto almacenado.

Ambos bloques arrojan valores


Finch Left Light Sensor variables de los sensores izquierdo
(left) y derecho (right) del robot
Finch Right Light Sensor
Finch.

22
Finch OrientationEste comando arroja la orientación del
robot. (Beak up, beak down, Level, in
between, upside down).

Comandos de identificación
Finch Left Obstacle “Falso-Verdadero”. Leen cada
lado del sensor y arrojan el valor
Finch Right Obstacle
de acuerdo a lo detectado. Falso=
Finch Obstacle Sin obstáculos, Cierto=Obstáculo
detectado.

Este comando arroja la temperatura


Finch Temperature Celcius
actual en grados Celcius.

Este comando arroja la


Finch Temperature Fahrenheit temperatura actual en grados
Fahrenheit.

Ambos bloques trabajan con el


HB Temperature C 1
sensor de temperatura Hummingbird.
HB Temperature F 1 Arrojan valores en grados Celcius y
Fahrenheit. El espacio de número es
para especificar el puerto donde se encuentra conectado el
sensor.

Con este comando es posible leer


Hummingbird Light 1
los valores que arroja el sensor de
luz, valores que van de 0 a 100. El espacio de número es
para especificar el puerto donde se encuentra conectado el
sensor.

Ambos bloques trabajan con el


Hummingbird Sound 1
sensor de distancia Hummingbird.
Arrojan valores en centímetros y pulgadas. El espacio de
número es para especificar el puerto donde se encuentra
conectado el sensor.

Con este comando es posible leer


Hummingbird Knob 1
los valores que arroja el sensor de
sonido, valores que van de 0 a 100. El espacio de número es
para especificar el puerto donde se encuentra conectado el
sensor.
23
• Comandos operacionales

+
- Son los bloques de operación matemática más
x común, suma, resta, multiplicación, división.
/

<
Operaciones de comparación. Menor que, igual,
=
mayor que.
>

Este comando arroja valores al


número al azar entre 1 y 10 azar de 1 a 10, o de los valores
que se seleccionen.

y
o Compuertas lógicas AND, OR y NOT.

no

cierto Bloques de identificación “Falso-verdadero”.


falso

• Comandos de apariencia

Si la capa cuenta con diferentes


cambiar el disfraz a
disfraces para el objeto actual es
posible intercambiarlos usando este bloque.

El comando escribe en un globo de comentario


decir ¡Hola!
sobre el objeto dentro del escenario la palabra
que se le escriba.

Enciende el pico del robot Finch


Finch LED R: 0 G: 0 B: 0
de acuerdo a la cantidad escrita
en cada recuadro, en valores de escala de color RGB.

24
La R significa Red-Rojo, G es Green-Verde y B Blue-Azul. A
continuación te presentamos una tabla con los colores y sus
valores más usados:

Color Nombre (R,G,B)


Negro (0,0,0)
Blanco (255,255,255)
Rojo (255,0,0)
Verde (0,255,0)
Azul (0,0,255)
Amarillo (255,255,0)
Cian/ Aqua (0,255,255)
Fucsia (255,0,255)
Plata (192,192,192)
Gris (128,128,128)
Guinda (128,0,0)
Púrpura (128,0,128)
Azul marino (0,0,128)

Enciende el
Hummingbird TRI-LED 1 R 0 G 100 B 0
LED Tri-color
de Hummingbird de acuerdo a la cantidad escrita en cada
recuadro, en valores de RGB. El primer recuadro sirve para
asignar el puerto al que se encuentra conectado (1 o 2). La R
significa Red-Rojo, G es Green-Verde y B Blue-Azul.

Enciende el LED del puerto


Hummingbird LED 1 50
indicado a una luminosidad de 0 a
100% de su potencia. Puede seleccionarse el puerto del 1 al 4.

25
• Comandos de sonido

tocar sonido Reproduce el sonido indicado en el menú


desplegable, con los sonidos o canciones
que se inserten en la pestaña sonidos.

tocar sonido
Reproduce el sonido indicado
y esperar
en el menú desplegable, con los
sonidos o canciones que se inserten en la pestaña sonidos
y espera hasta que la canción termine para continuar con la
programación.

detener todos los sonidos Detiene todos los sonidos en actual


reproducción.

Suena en los altavoces de la PC la palabra que


Say This blanca
Hello!
se le escriba dentro del comando.

Reproduce un zumbido con


Finch Buzzer 440 Hz 500 ms
la frecuencia indicada y el
tiempo específico.

• Comandos de variables

Fija el valor a la variable seleccionada. Por


fijar a 0
ejemplo: es posible guardar el valor de un
sensor en una variable creada por el usuario.

Cambia el valor de la variable por


cambiar por 1 cualquier otro valor o lectura de
sensor.

Muestra en el escenario el valor actual


mostrar variable
de la variable.

Crear un variable Opción para crear variables de usuario.

26
Botones de acción
• Inicio

Con este botón es posible iniciar los bloques de


programación, siempre y cuando se encuentre como inicio el
bloque: Al presionar

• Pausa

Pausa los bloques de programación activos.

• Detener

Detiene todos los bloques activos. No detiene ningún


proceso externo, como el movimiento de los motores de
Hummingbird.

Menú
• Archivo

El menú Archivo contiene las opciones para Guardar, Guardar


como, Nuevo y Abrir. Estas opciones trabajan bajo el caché
del navegador Chrome y los archivos que se manejan ahí no
es posible manipularlos como cualquier otro archivo. Los
archivos funcionan si se sigue trabajando sobre el mismo
equipo de computo.

Si se desea llevar el archivo mediante un penDrive es


necesario elegir la opción “Save to disk”, al hacerlo se
descargará a la carpeta de Descargas un archivo de tipo:
Nombre.xml, el cual es posible llevarlo a otra PC y cargarlo en
Snap!

Para cargar nuevamente un archivo con extensión XML sólo


basta con seleccionar la opción “Importar” y elegir el archivo
a abrir.

27
• Configuración
Dentro de la configuración lo más relevante es la opción de
Idioma, pues es posible cambiar el idioma del software del
inglés al español sin importar si se tienen archivos guardados
en inglés, pues al cambiar a español el software traduce todo.

Cloud
• Dar de alta usuario

En cloud encontraremos la opción “Sign Up”,


seleccionándola se abrirá el siguiente recuadro:

Es necesario elegir un nombre de usuario, fecha de


nacimiento y correo electrónico a donde llegará la
contraseña. Para usar el Cloud es necesaria una conexión a
Internet.

*Para insertar el símbolo de arroba (@) en algunos equipos es necesario usar el código
ALT+64.

28
Después de presionar en OK, es necesario revisar el correo
electrónico para poder accesar con la contraseña enviada al
mismo.

• Iniciar sesión

En el mismo recuadro de Cloud ( ) se encuentra la opción


“Login” con la cual se despliega el recuadro:

Al insertar el usuario y contraseña el software se conecta a la


nube.

• Guardar en Cloud Storage


Para guardar un documento en la nube, es necesario iniciar
sesión e ir a la opción: para después elegir “Guardar”. Se
abrirá un recuadro en el es necesario elegir “Cloud” y nombrar
al archivo. Con esta opción es posible abrir los documentos
en cualquier otro equipo que tenga instalado el software.

29
Errores más frecuentes y soluciones

Problema Causa Solución


El robot no funciona con
Volver a abrir BirdBrain
ninguna programación
Desconexión de la Robot Server sin
por el cierre de la
interface con el robot. cerrar la ventana del
ventana BirdBrain
navegador con Snap!
Robot Server.
Mantener abierta la
ventana BirdBrain
Robot Server y
Los bloques de Finch Falla de comunicación arrastrar los archivos
o Hummingbird no entre el software Snap! “FinchSnapBlocks”
aparecen al abrir Snap! y el robot. o “HBSnapBlocks”
hacia Snap! (Archivos
disponibles en la web de
Robotopia).
La tarjeta
Revisar el tutorial
Hummingbird Dúo
Fue borrada la de programación
no se reconoce en la
programación fuente Hummingbird con
ventana BirdBrain
Arduino
Robot Server

30

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