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“AÑO DE LAS CUMBRES MUNDIALES EN EL PERÚ”

“APRENDO FRACCIONES Y DECIMALES


CON LA BARAJA DE EQUIVALENCIAS”

CATEGORIA : C

INTEGRANTES : Bruno Ronaldo ESPINOZA MEDINA

Luis Miguel CHAGUA SUERE

ASESOR : Edgar Luis MATIAS SOLIS

GRADO : 2°

DIRECCION : Plaza principal Congas Antacucho

2018
I. TITULO DEL PROYECTO:

“APRENDO FRACCIONES Y DECIMALES CON LA BARAJA DE


EQUIVALENCIAS”

1.1. RESUMEN:

¿Por qué los adolescentes le temen y huyen a las matemáticas?


Uno de los problemas más comunes dentro de la enseñanza de las matemáticas en los
adolescente es “entender” como se realizan las operaciones aritméticas a través de
formulas, convirtiéndolos en memoristas.
Esto sucede porque el método empleado no da los resultados esperados y como
consecuencia perjudica el aprendizaje en los educandos.
Ahora bien, partiendo de este problema buscamos métodos prácticos sencillos, y de
acuerdo al nivel de los alumnos de tal manera que a ellos les agrade y llame la atención
el acto de reconocer fracciones irreductibles, equivalentes y la forma directa de
convertir un número decimal, con el proyecto “Aprendo fracciones y decimales con
la baraja de equivalencias”, nos proponemos alcanzar ese objetivo.
El juego es una actividad inherente al ser humano, implica un alto grado emotividad y
el despliegue de un gran potencial de capacidades.
Para los estudiantes, en el área de matemática, el juego es vital, no es un simple
entretenimiento, ya que el juego produce placer, es activo y participativo por
naturaleza, favorece la comunicación, despierta la curiosidad y el interés, desarrolla la
perseverancia en la búsqueda de estrategias que permitan “tener éxito”, obtener
satisfacción y reconocimiento que fortalecen la autoestima.
Los juegos son muy apropiados para promover el desarrollo de la cooperación
voluntaria y autónoma, aceptando y practicando reglas. Los juegos en grupo favorecen
la concentración y coordinación interpersonal y motivan a las personas a usar su
inteligencia. Así los juegos en equipos promueven un desarrollo cognitivo, social,
moral y psicomotor como lo afirma Piaget y Reta de Vries.
El juego constituye un elemento muy importante en el desarrollo de ideas matemáticas,
genera un contexto emocional y afectivo propicio para desarrollar habilidades de
planificación, análisis de posibilidades, pensamiento estratégico, toma de decisiones y
validación.
II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:

2.1. DESCRIPCION DEL PROBLEMA

Comprar un cuarto de pollo, comerse media pizza o tomar medio litro de agua, son

expresiones que decimos o escuchamos en nuestro entorno y que comprendemos de

manera intuitiva. Cuando compramos, medimos, vendemos o informamos, empleamos

en nuestro lenguaje de manera directa o indirecta las fracciones y/o decimales, así

como las fraccionarias, son de mucha utilidad en nuestro quehacer diario.

Con este proyecto se busca elevar el rendimiento en el área de Matemática, en los

adolescentes, a través de actividades de deducción y juego lúdico tendientes a

desarrollar el pensamiento lógico matemático, para lo cual se utilizaron estrategias

metodológicas basadas en una concepción del proceso de enseñanza, en las que se

emplean actividades lúdicas, realizando juegos y poder resolver situaciones

problemáticas de matemática recreativa.

Se trabajó en forma paralela a estas actividades, durante todo el desarrollo del

proyecto en la aplicación a los alumnos, con hojas impresas donde se desarrollaba el

pensamiento lógico matemático. Considerando que el aspecto primordial en el área de

matemática es la resolución de problemas, jugar es una situación problemática que

genera el desarrollo de ideas y capacidades en el área en un contexto emocional y

afectivo adecuado.

Finalmente este proyecto pretende ofrecer a los docentes del área y alumnos un nuevo

enfoque actualizado de la enseñanza aprendizaje de las matemáticas, a través de

sugerencias metodológicas, pertinentes al desarrollo de capacidades cognitivas en el

área de matemática, con el fin de apoyar su trabajo en aula.

2.2. OBJETIVOS.

OBJETIVO GENERAL:
 Mejorar el aprendizaje de los adolescentes en el área de matemática, utilizando

juegos lúdicos.

 Reforzar la habilidad del pensamiento cognoscitivo en matemática.

 Promover el mejoramiento de la autoestima del adolescente y su valoración del

trabajo en equipo.

 A mayor practica de las operaciones, mayor aprendizaje en el área de

matemática.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

 Motivar el uso del juego como herramienta recreativa en la estrategia para la

enseñanza de la matemática.

 Desarrollar la capacidad del pensamiento lógico matemático, usando juegos

lúdicos.

 Mejorar en los adolescentes su capacidad de análisis deductivo y habilidades

para resolver problemas de la vida diaria.

 Resolver problemas de matemática recreativa.

 Descubrir procedimientos y estrategias para la solución de problemas.

 Usar juegos lúdicos de acuerdo a su medio.

2.3. JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN.

Considerando el aspecto primordial para el aprendizaje del área de matemática son

las actividades lúdicas, una situación problemática que genera el desarrollo de ideas y

capacidades matemáticas en un contexto emocional y afectivo. En esta perpectiva y

consciente del juego en el desarrollo de la matemática, ponemos al alcance de los

alumnos, este proyecto que nos ayudara a entender de una manera didáctica el

aprendiaze de fracciones y decimales con la baraja de equivalencias, el contenido

de fracciones es dificultoso para todo estudiante, en los diferentes niveles por lo que a
través del proyecto tratamos de aportar, para que asi los estudiantes superen las

dificultades y les agrada el área de matemática, como jugando.

2.4. IMPORTANCIA

Las relaciones existentes entre el juego y el pensamiento matemático son muy

importantes, pues estos permiten la resolución más eficiente de diversos problemas.

En la relación entre juego y matemática, según el modelo axiomático establecido por

Euclides, observamos que en él existe una descripción de las situaciones iníciales (que

correspondería a los axiomas de la teoría), una regla de juego (que serían las reglas de

inferencia), las jugadas que se van produciendo ( que correspondería a los diferentes

pasos de una deducción), las estrategias parciales o tipos de juegos (equivalentes a la

aplicación de resultados parciales en la matemática) y la obtención de estrategias

generales de juego. En ese sentido, ganar una partida de juego o afrontarlo

satisfactoriamente sería equivalente a la resolución de un problema en matemática.

Como podemos ver, los juegos proporcionan situaciones en las que la actividad de

investigación se parece mucho a la de las personas que tratan de resolver un problema

de matemática.

III. MARCO TEÓRICO

3.1. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA:

Durante mucho tiempo se dio énfasis a la abstracción y sistematización de las

informaciones matemáticas. Las principales causas para que esta ciencia se comenzara

a desarrollar como una ciencia deductiva fueron el carácter abstracto del objeto de

estudio de las matemáticas y los métodos de demostración matemática establecidos.

En la actualidad se está dando mayor énfasis a las actividades lúdicas una manera

diferente para aprender las matemáticas, nuestro proyecto tiene esa finalidad y

anteriormente presentaron un proyecto planteándose el siguiente problema: ¿Por qué


el miedo a las matemáticas?, hoy en día se nota una mayor utilización de los juegos

lúdicos para una mejor enseñanza de los juegos lúdicos para una buena enseñanza

aprendizaje de las matemáticas.

3.2. DEFINICIÓN DE TERMINOS BÁSICOS

 Juego: Actividad que tiene por fin entretenerse. Algunas veces esta actividad

está sometida a ciertas reglas.

 Actividad Lúdica: Tiempo dedicado a entretenerse mediante juegos y otras

actividades estimulantes a la persona.

 Lógico(a): Ciencia que estudia las leyes, modos y formas del pensamiento

independientemente de su contenido.

 Equivalencias: Igualdad en el valor, igualdad de áreas o volúmenes en figuras

planas y sólidos diferentes.

 Razón: Comparación entre dos cantidades mediante una operación aritmética.

 Proporción: Es la igualdad de dos razones de una misma clase que tenga el

mismo el mismo valor de la razón.

 Fracción: Es cada una de las partes en que se ha dividido un todo.

 Fracción Irreductible: Es todo fracción en la cual el numerador y

denominador son primos entre sí.

 Fracción Decimal: Es aquella fracción ordinaria que presenta un denominador

que es potencia de diez pudiendo expresarse como un número decimal.

 Fracciones Equivalentes: Son aquellas que al efectuar su cociente dan

siempre el mismo resultado.

 Fracción Generatriz: Es aquella fracción irreductible de donde procede un

número decimal, se trata de un decimal exacto, de un periódico puro o de un

periódico mixto.
 Fracción como porcentaje: Consiste en encontrar una fracción equivalente,

pero con denominador igual a 100 o multiplicarla por 100.

 Decimal: Números que están compuesto por cifras separadas por una coma.

La parte que está a la izquierda de la coma decimal se llama parte entera y la

parte que está a la derecha se llama parte decimal.

 Decimal Exacto: Es aquel número que tiene a la derecha de la coma decimal

un número limitado de cifras.

 Decimal Periódico: Número en el cual a la derecha de la coma decimal tiene

una cifra o más que se repiten periódicamente. A esta cifra o cifras que se

repiten se les denominan periodo.

 Tanto por Ciento: Se llama “tanto por ciento de un número” a una o varias

de las cien partes iguales en que se puede dividir dicho número.

3.3. HIPÓTESIS:

 La falta de actividades lúdicas, es la causa para huir de las matemáticas y

tenerle temor.

 Comprender que la mejor manera de aprender matemáticas es descubrir por

uno mismo, a través del juego lúdico.

IV. MATERIALES Y MÉTODOS:

4.1. MATERIALES:

La baraja está compuesta por 36 cartas, repartidas en 9 grupos y cada grupo tiene 4

cartas con representaciones equivalentes, utilizándose los siguientes materiales:

 Cartulina cartón.

 Hojas boom impreso.

 Materiales de escritorio.
 Plumones.

 Goma.

 Lapiceros de colores.

 Computadora e impresora.

4.2. METODO:

Teniendo en cuenta que el proyecto tiene como fundamento el aprovechamiento de la

actividad lúdica en sus diferentes manifestaciones y sobre todo, por su carácter

socializante, consideramos necesaria emplear el método de acción práctica por su

aplicación en todas las etapas educativas del ser humano, para su elaboración se ha

tenido en cuenta los siguientes pasos:

 Para las cartas de la baraja se elaboró de cartulina cartón reciclable teniendo las

siguientes medidas:

8,7 cm

5,6 cm
 Para la primera carta se ha tenido en cuenta la fracción irreductible en la parte

superior izquierdo, en la parte inferior derecho la fracción invertido y al medio

las equivalencias.

 La segunda carta se ha tenido en cuenta la equivalencia de la fracción

irreductible, pero con la condición que en el denominador aparezca 100, para

que sea fácil de convertir a decimal posteriormente.


 La tercera carta figura el número decimal de la segunda carta.

0.5

0.5

 La última carta figura la representación gráfica de la fracción irreductible.

 La baraja está conformada por 36 cartas repartidas en 9 grupos y dad grupo

tiene 4 cartas con representaciones equivalentes.

V.RESULTADOS:

5.1 CONTRASTACION DE RESULTADOS:

Poner en práctica el proyecto “Aprendo fracciones y decimales con la baraja de

equivalencias”, no fue nada fácil porque no manejaban bien el concepto de números

faccionarios, número decimal, número porcentual y sus respectivas equivalencias, a

través de las experiencias del juego los alumnos iban mejorando en el dominio del

juego, llegándoles a gustar y aprender fracciones y sus equivalencias como jugando.


VI.CONCLUSIONES:

 Los logros obtenidos al usar este juego lúdico para el área de matemática “Aprendo

fracciones y decimales con la baraja de equivalencias” fueron productos del

trabajo constante con los alumnos que significó el mejoramiento del pensamiento

lógico, incorporando su autoestima, y la de su compañero, por medio del juego

cooperativo.

 La relación existentes entre juego y el pensamiento matemático son muy importantes,

pues estos permite la resolución más eficiente de diversos problemas.

 La mejor manera de abordar la resolución de un problema es con un espíritu de

desafío, de superación de dificultades y de retos.

 Cada jugada conflictiva que tengamos que afrontar es una aplicación creativa de esas

reglas.

 Cada resultado que tengamos que probar solo se podrá probar mediante la aplicación

correcta de otros resultados anteriores y de las reglas de inferencia.

 En los juegos lúdicos interviene la imaginación para inferir resultados interesantes

o ganadores.

VII. BIBLIOGRAFÍA:

 BARRIGA HERNANDEZ Carlos “Investigación Educacional” pag.366, Editorial

San Marcos 2005.

 ROMERO MENDEZ Ruben “Matemática Histórica y Recreativa” pag. 215


Editorial Iberia, 1990.

 TASAYCO MARCOS Hugo “Cuentos Matemáticos” pag.104 Editorial, San

Marcos, 1992.

 LOPEZ RENGIFO Carlos F. “Jugando con la matemática” pag.136, Editorial

Imagen Gráfica, 2005.

 MERE HEREDIA Víctor “Matemática Lúdica” pag.146, Editorial San

Marcos, 2001

 MED “Teoría de matemática Básica Aplicaciones con.

Fracciones y decimales – “Fracciones y

Decimales” Fascículo 3 - 2007 pag. 32 Editorial,

El Comercio – Lima
TRAZANDO LAS MEDIDAS DE LAS CARTAS
ELABORANDO LAS CARTAS

CORRECCION EN LA ELABORACION DE CARTAS


EXPLICANDO EN JUEGO

DANDO A CONOCER LAS REGLAS DE JUEGO


DESARROLLO DEL JUEGO

PARTICIPACION DE ALUMNOS SOBRE EL JUEGO


CONSOLIDANDO LAS EXPERIENCIAS

TITULO

1¿POR QUÉ? PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


2¿PARA QUE? OBJETIVOS
3¿CUÁL’ ¿QUÉ HACER? HIPÓTESIS
4¿CÓMO? MATERIALES DEMOSTRACIÓN
5¿CUÁNTO? PRESUPUESTO
6¿QUÉ LOGRÉ? CONCLUSIONES
7SUGIERO SUGERENCIAS
EL GUSANO ARITMÉTICO
1 POR QUÉ REALICE EL PROYECTO
2 PARA QUÉ
3 CUÁL ES LA SOLUCIÓN PARA NO TEMER A LAS MATEMÁTICAS
4 COMO SE REALIZÓ EL PROYECTO
5 CUANTO COSTÓ COMO SE UTILIZA
6 QUE LOGRÉ CON MI PROYECTO
7 SUGIERO

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