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Compétences

Le mysticisme n'est plus présent en tant que compétence, mais ses sorts sont répartis entre les autres
écoles de magie. L'acrobatie et l'athlétisme ont été complètement supprimés. Les compétences
d'armes n'ont pas été retirées, mais elles sont maintenant regroupées dans les compétences "à une
main" et "à deux mains".

Il y a 18 compétences en tout, dont 6 pour chaque style de jeu : Magie, Combat et Furtif. Elles sont
réparties comme suit :

Dans cet opus, chaque compétence est représentée par une constellation.
Le Mage, la Voie de la Sorcellerie
▪ Altération
▪ Conjuration
▪ Destruction
▪ Enchantement
▪ Guérison
▪ Illusion
Le Guerrier, la Voie de la Puissance
▪ Archerie
▪ Armure lourde
▪ Deux mains
▪ Forgeage
▪ Parade
▪ Une main
Le Voleur, la Voie de l'Ombre
▪ Alchimie
▪ Armure légère
▪ Crochetage
▪ Éloquence
▪ Furtivité
▪ Vol à la tire
Niveaux, classes et personnalisation
La mécanique des niveaux dans ce jeu est plus ou moins la même qu'auparavant. Le joueur
augmente chaque niveau de compétences, telles que l'alchimie, la parade, la destruction, etc... Le
directeur du jeu, Todd Howard, a déclaré que "mathématiquement", le niveau maximum est le niveau
70. Cependant, le guide officiel annonce un niveau maximum autour de 80, mais il s'arrête au niveau
81,5. La grande différence est que le joueur n'a plus à établir un groupe de compétences majeures et
de compétences mineures. Toutes les compétences sont traitées de la même manière et contribuent
à la montée d'un niveau.
Une grande nouveauté apparaît dans cet opus : les spécialisations (les perks). Un point de
spécialisation est accordé à chaque niveau. L'interface des spécialisations est la partie la plus
intéressante, chacune d'entre elles comprenant sa propre constellation. Le jeu a un total de 250
spécialisations possibles : par exemple, si vous utilisez une arme à une main, le joueur peut choisir de
se spécialiser dans les masses avec une spécialisation qui ignore l'armure de l'adversaire, ou bien
faire en sorte que les épées aient une chance accrue de faire un coup critique, ou encore de faire
saigner les ennemis avec les haches. À chaque fois que le joueur gagne un niveau, il peut dépenser
un point de spécialisation dans l'arbre de compétences.

La création de personnage est plus pointue que dans les précédents opus. De nouvelles options de
personnalisation sont disponibles, comme les barbes, les visages prédéfinis, les peintures de guerre
et les cicatrices. Par ailleurs, la construction du visage a été grandement améliorée.

Autre nouveauté : les Pierres Gardiennes. Elles remplacent les signes de naissance des précédents
jeux de la série. Ce sont de grands obélisques sculptés que l'on retrouve tout au long du jeu. Ces
pierres sont disposées en cercles de trois, chacune porteuse d'un symbole correspondant à l'une des
trois constellations de l'ange-gardien du joueur : le Mage, le Guerrier, ou le Voleur. En activant la
pierre de votre choix, elle s'allume et libère un faisceau bleu dans le ciel, ayant pour effet d'améliorer
la vitesse à laquelle les compétences qui relèvent de cette catégorie (Mage, Guerrier, Voleur)
augmentent. Il y a 13 pierres réparties à travers Bordeciel, ce qui signifie qu'il pourrait y en avoir
certaines qui accordent différents avantages, de grands pouvoirs ou moindres, et même certains sorts
(non confirmé).

Contrairement aux autres jeux de la série, qui comportaient huit attributs que le joueur pouvait
améliorer, les développeurs ont décidé de les regrouper en 3 attributs : la Santé, la Magie et
l'Endurance (la fatigue). Ils ont donc complètement retiré le système des attributs et créé un système
de niveaux moins confus qui permet d'augmenter directement les valeurs des 3 attributs.

Races
Il est toujours possible de choisir parmi l'une des 10 races principales de Tamriel, dont en voici la
liste :
▪ Altmer (Hauts elfes - Archipel de l'Automne)
▪ Argonien (Reptiliens, ou lézards - Marais Noir)
▪ Bréton (Humains - Haute-Roche)
▪ Bosmer (Elfes sylvains, ou des bois - Val-Boisé)
▪ Dunmer (Elfes noirs - Morrowind)
▪ Impérial (Humains - Cyrodiil)
▪ Khajiit (Félins - Elsweyr)
▪ Nordique (Humains - Bordeciel)
▪ Rougegarde (Humains - Lenclume)
▪ Orsimer (Orcs - Orsinium)
Combat
Gestion des combats
La gestion des combats a subi de gros changements. Il est maintenant possible d'équiper chaque
main indépendamment. Il y a donc de multiples combinaisons d'armes et de sorts possibles : par
exemple, un poignard avec un sort de feu, ou deux fois le même sort pour amplifier sa puissance.
Un nouvel aspect important à ce niveau est l'apparition des cris draconiques, ou Thu'um. Tout au long
du jeu, le joueur va trouver et utiliser des cris, qui sont des exclamations du langage draconique,
détenant chacun un grand pouvoir. En tuant des dragons, le joueur absorbe leur âme et le joueur
devient plus puissant.

Le joueur est également en mesure de gagner de nouveaux cris par la lecture de runes à propos de
dragons légendaires gravées sur des murs. Les cris varient énormément, allant de la simple projection
d'un ennemi contre un mur à l'appel d'un dragon au côté du joueur. Ils sont constitués de trois mots-
clés parlés en langue draconique. Par ailleurs, les combats avec les dragons sont aléatoires, ce qui
signifie que les dragons prennent leurs propres décisions lors des combats et que tout se passe en
temps réel.
En nouveauté, les assassinats et les coups de grâce en font partie. On peut engager un combat de
manière furtive. A noter que plusieurs missions impliquent ces principes d'assassinats et de coups de
grâce.

Arcs, épées, boucliers, haches, masses, et autres armes à deux mains partagent les noms d'armes
génériques des jeux précédents (à savoir l'épée courte, l'arc elfique, la masse d'armes, les glaives
dwemers, etc...). Les arcs prennent un peu plus de temps à s'armer, mais font des dégâts
dévastateurs.

Système de mise à niveau des ennemis


Beaucoup de joueurs ont fortement critiqué le système de niveau des ennemis dans The Elder Scrolls
IV: Oblivion, les ennemis prenant un temps à fou à être tué à cause de leur puissance et montant de
niveau en même temps que le joueur.
Dans Skyrim, le système est semblable à celui de Fallout 3 : le niveau des ennemis est déterminé tant
par l'emplacement que par le niveau, et il y a des endroits avec des ennemis que le joueur ne peut
tout simplement pas vaincre au niveau 1. Dans les donjons, les niveaux des PNJs sont sauvegardés
et verrouillés. En d'autres termes, les ennemis auront le même niveau que le joueur quand il entre
dans le donjon pour la première fois. Si le joueur décide d'y retourner plus tard, il pourra se rendre
compte qu'il peut plus facilement se débarrasser des ennemis, en supposant qu'il ait gagné des
niveaux depuis sa dernière visite.

Evidemment, il y a quelques endroit où les ennemis sont plus puissants et d'autres où ils sont plus
faciles à vaincre, surtout lors de la quête principale.

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