Вы находитесь на странице: 1из 53

THE

MECHA

HACK
Tradução por Xerxes Lins para http://guildadosmestres.com.br/
Diagramação por Aislan Adi Gonçalves de Borba
Compre o original em: The Mecha hack – Drivethru RPG
Essa é uma tradução livre, preliminar e não oficial que se utiliza
da licença OGL.
Versão 1.0 – 13 de agosto de 2018
INTRODUÇÃO
The Mecha Hack PT-BR é um RPG de mesa com
máquinas de guerra titânicas e seus pilotos intrépi-
dos, criado com o sistema The Black Hack. The Mecha
Hack PT-BR é destinado a ser rápido, fluido e divertido,
focado em jogabilidade com narrativa cinematográfica ba-
seada em mechas, que é um subgênero de ação com super-
-robôs. Tudo que você precisa para jogar são estas regras,
algo em que escrever, algum papel ou fichas pautadas e um
punhado de dados.

Você também pode optar por jogar The Mecha Hack PT-BR usan-
do mapas de batalha e miniaturas, mas não são necessários.

The Mecha Hack PT-BR usa o RPG de fantasia mais antigo do


mundo como base, com resultados importantes sendo deter-
minados rolando um dado de vinte lados (d20). Outros dados
poliédricos são usados para rolagens de dano, reparar mecha,
resistir a superaquecimento, etc.

Em The Mecha Hack PT-BR os jogadores criam suas próprias


armas pesadas de guerra, carregadas com armaduras e armas, e
servem juntos como pilotos em um esquadrão. Você enfrentará
inimigos robóticos monstruosos sob o pano de fundo de um
mundo de ficção científica devastado pela guerra, e triunfará ou
fracassará como uma equipe.

Construa seu mecha. Forme um esquadrão. Adentre a zona de


combate. É hora de lutar.

2
MECÂNICA CENTRAL
The Mecha Hack PT-BR é um baseado no sistema d20 com ro-
lagem inferior ao valor. Tudo que desafiá-lo será resolvido tes-
tando o atributo correspondente com a rolagem de um d20. Se
você rolar abaixo do atributo apropriado, será bem-sucedido. Se
rolar igual ou acima, você falhará.

COMO JOGAR
The Mecha Hack PT-BR é um jogo completo e não requer outras
regras para jogar. Em vez de criar um personagem com espécie e
classe, os jogadores constroem seus próprios mechas persona-
lizados com piloto e chassi. O piloto e o chassi não são entida-
des separadas, mas sim dois pedaços de um único personagem,
simbioticamente ligados.

TESTANDO ATRIBUTOS
Em The Mecha Hack PT-BR, você testa os atributos a fim de
superar os obstáculos, atacar inimigos e evitar danos. Enquanto
muitas ações triviais não requerem rolagens, tudo que desafiá-lo
será resolvida testando o atributo correspondente. Se você rolar
abaixo desse atributo, você será bem-sucedido. E se você rolar
igual ou acima, você falhará. Os atributos são explicados em de-
talhes abaixo:

POTÊNCIA é testado com relação a força e ataques.


Testes de Potência incluem empurrar um prédio em ruínas, dis-
parar um rifle de feixe contra um inimigo ou manter posição
como um inimigo investindo sobre você.

MOBILIDADE é testada para velocidade e evitar da-
nos. Testes de Mobilidade incluem esquivar-se de disparos de
um morteiro inimigo camuflado, desviar de uma espada de feixe
do oponente, ou mover-se furtivamente através de um edifício
em ruínas.

SISTEMA é testado para sensores e computadores.


Testes de Sistema incluem fazer uma varredura em busca de

3
combatentes hostis, detectar um ponto fraco em um inimigo ou
interferir nas comunicações inimigas.

PRESENÇA testa a resiliência pessoal de um piloto e


sua influência no campo de batalha. Testes de Presença incluem
intimidar inimigos, incutir admiração ou reverência nos aliados,
ou superar o medo e a incerteza.

VANTAGEM E DESVANTAGEM
Muitas vezes um teste de atributo será modificado com vanta-
gem ou desvantagem.

Se você tem vantagem em um teste, você rola dois


d20 e usa o resultado mais favorável.
Se você tem desvantagem em um teste, você rola
dois d20 e usa o resultado menos favorável.

Enquanto vantagem e desvantagem frequentemente ocorrem


por causa das habilidades do piloto ou do chassi, o Mestre tam-
bém pode conceder vantagem ou impor desvantagem por vários
motivos.

Mesmo que seja tecnicamente possível ter várias instâncias de


vantagem ou desvantagem, você nunca pode rolar mais de dois
d20 de uma só vez. Quando aplicadas para a mesma rolagem,
no entanto, vantagem e desvantagem se anulam.

MODIFICANDO ROLAGENS
Embora rolar abaixo de um atributo seja geralmente tudo que
você precisa para ter sucesso, alguns testes exigem esforço
adicional. Quando realizar uma tarefa particularmente difícil ou
encarar um inimigo excepcionalmente poderoso, a dificuldade
do teste pode aumentar, e um modificador apropriado pode ser
adicionado à rolagem a critério do Mestre.

Ao lutar contra um inimigo poderoso, por exemplo, para cada


dado de vida (DV), que o inimigo possuir acima do seu nível,
você adiciona 1 a cada rolagem que fizer para testes que resol-

4
vam um conflito. Assim um mecha de nível 3 defendendo-se
contra o ataque de um inimigo com 5 DV adicionará 2 à sua
rolagem.

AÇÕES
Durante o seu turno você pode executar quaisquer duas ações.
Os tipos de ação disponíveis são:

Mover-se para um local próximo.

Atacar um inimigo ao alcance.

Testar um atributo para concluir uma tarefa.

Usar habilidades de piloto, chassi ou módulo.

Esta não é de forma alguma uma lista fixa de ações, mas a maio-
ria das tarefas no The Mecha Hack PT-BR caem em uma dessas
quatro categorias. É possível fazer a mesma ação duas vezes –
mas você também deverá rolar o dado de reator.

Ações triviais como se comunicar com seu esquadrão ou soltar


uma arma, podem ser feitas como ações livres ao critério do
Mestre.

ORDEM DE AÇÕES
As ações sempre ocorrem na ordem em que foram escritas. Por
exemplo, uma habilidade de comandante diz: “Como uma ação,
escolha um mecha perto ou próximo. Ele pode imediatamente
realizar uma única ação que não contará em suas ações totais,
então o seu turno continuará.” Usar essa habilidade implica rea-
lizar uma ação, escolhendo um mecha perto ou próximo, permi-
tindo-o realizar uma ação e, em seguida, retomar sua vez, nessa
ordem.

TEMPO E TURNOS
Existem duas formas de marcar o tempo em The Mecha Hack
PT-BR: momentos e minutos. Momentos são usados durante o

5
combate e em outras cenas rápidas de ação. Minutos são usa-
dos ao explorar e viajar. O Mestre pode avançar o relógio como
bem entender, e também pode substituir minutos por horas, dias
ou mesmo meses, dependendo do que a missão requer. Geral-
mente um minuto é igual a 10 momentos.

MOVIMENTO E DISTÂNCIA
Existem quatro intervalos abstratos para medir distância: perto,
próximo, longe e distante. Locais perto podem ser alcançados
sem usar uma ação de movimento. Você pode mudar para um
local próximo com uma única ação de movimento. Você pode
usar duas ações de movimento para ir até algum lugar longe.
Qualquer coisa além é considerado distante e requer três ou
mais ações de movimento. Se você estiver jogando um jogo
mais tático ou prefere distâncias fixas, pode usar a Tabela de
Distâncias Táticas como referência.

DISTÂNCIAS TÁTICAS
Alcance Ações Metros Quadrados
Perto - 10 1
Próximo 1 30 6
Longe 2 60 12
Distante 3+ 90+ 18+

ESCALA DO MECHA E DO PILOTO


The Mecha Hack PT-BR usa duas escalas distintas para mechas e
pilotos. Se seu piloto estiver fora do chassi do seu mecha, você
deve usar a escala de piloto para determinar distância e tama-
nho. Em escala de piloto assuma que todas as distâncias e ta-
manhos são apenas um décimo da escala de mecha. Os pilotos
fora do seus mechas não têm acesso às habilidades de chassi
ou módulos. Pilotos não podem danificar o mecha, entretanto
armas de mecha imediatamente matam pilotos com um ataque.

6
INICIATIVA
Quando a batalha começa todos os mechas envolvido devem
rolar iniciativa. Cada mecha testa sua Mobilidade ou Sistema (o
que for maior) - se tiverem sucesso, agem antes dos inimigos; se
falharem, agirão depois dos inimigos. Ambos os grupos – antes
dos inimigos e depois dos inimigos – decidirão a ordem indivi-
dual do turno entre eles.

DADO DE VIDA
Dados de vida (DV) representam o nível de poder de um mecha
e são determinados pelo seu chassi. Os dados de vida do ini-
migo representam o nível de poder deles, determinam quanto
dano causam e quantos pontos de vida têm.

ATACANDO E DEFENDENDO
Quando você ataca um inimigo geralmente testa Potência para
determinar se acerta. Quando você é atacado geralmente testa
Mobilidade para evitar o dano. Algumas habilidades, módulos ou
ações inimigas (ou o Critério do Mestre) podem criar exceções
para estas regras.

O dano que você causa é determinado por seu chassi, enquanto


o dano do inimigo tem base no seu DV.

Para fazer um ataque corpo-a-corpo seu alvo inimigo deve estar


perto. Ataques de longo alcacne feitos contra inimigos perto e
distantes tem desvantagem.

ATAQUES DE OPORTUNIDADE
Se o seu mecha está dentro do alcance de um inimigo e você usa
uma ação de movimento para se afastar dele, ele poderá ime-
diatamente fazer um ataque de oportunidade contra você. Seu
turno então recomeça. A mesma regra aplica-se aos inimigos
que se afastam do seu mecha. Mechas e inimigos escondidos
não provocam ataques de oportunidade.

7
ARMAS PESADAS
Armas maiores e mais poderosas como rifles de feixe, metralha-
doras e lança-foguetes são consideradas armas pesadas e pre-
cisam ser empunhadas com as duas mãos. Você adiciona 2 às
rolagens de ataque e de dano com armas pesadas – elas são
mais difíceis de mirar, mas causam mais dano.

DANO DESARMADO
Quando você ataca sem uma arma ou tenta usar armas impro-
visadas ou manobras, você rola um dado de dano abaixo do seu
dado de dano padrão. Por exemplo, um mecha com d6 de dano
rolaria um d4 em ataques desarmados ou improvisados.

DANO CRÍTICO
Lembre-se – quanto menor sua rolagem em um d20, melhor.
Se você rolar um 1 em uma jogada de ataque, terá um sucesso
crítico e causará dano dobrado. Da mesma forma, se você rolar
20 ao evitar um ataque, terá uma falha crítica, tomará dano do-
brado e deverá rolar seu dado de reator.

COBERTURA
Enquanto coberto você tem vantagem em testes de Mobilidade
feitos para evitar ataques de longo alcance. Se um inimigo esti-
ver coberto você tem desvantagem em ataques de longo alcance
contra ele. A cobertura pode ser uma parede em ruínas, selva
densa, um asteroide, etc. Cabe ao Mestre determinar se você ou
um inimigo tem cobertura.

TERRENO DIFÍCIL
Batalhas ocorrem frequentemente entre cidades arruinadas, sel-
vas densas ou em destroços espaciais. Áreas de terreno difícil
exigem o dobro de ações para se mover (assim, mover-se para
um local próximo através de um terreno difícil requer duas ações
de movimento). Esta penalidade se aplica apenas ao movimento
gasto dentro do terreno difícil.

8
ESCONDIDO
Você pode testar a Mobilidade para se esconder, com permissão
do Mestre. Normalmente você precisa de cobertura suficiente
para se ficar escondido. Você não pode ser alvo de ataques en-
quanto escondido, mas se torna imediatamente visível se fizer
um ataque ou não puder mais estar escondido por motivos ra-
zoáveis.

PONTOS DE ARMADURA
A armadura do seu mecha fornece proteção reduzindo o dano
recebido com pontos de armadura. Cada tipo de armadura, leve
ou pesada, fornece pontos de armadura. Quando você sofre
dano pode optar por gastar um número de pontos de armadura
disponível para reduzir o dano por um montante igual. Após usar
os pontos para reduzir o dano, você deve completar um des-
canso para recuperá-los. Se você não tiver pontos de armadura
sobrando, você toma dano normalmente.

DADO DE REATOR
O reator é o coração do seu mecha e muitas habilidades depen-
dem de sua energia. Seu chassi mecha tem um tipo de dado de
reator associado a ele. Quando você faz a mesma ação duas
vezes em um turno, usa certas habilidades de chassi ou módulo,
ou recebe dano após uma falha crítica, você deve rolar seu dado
de reator. Se rolar 1 ou 2, o seu dado de reator será rebaixado
para o próximo dado menor na seguinte cadeia:

d20> d12> d10> d8> d6> d4


Quando você rolar 1 ou 2 em um dado de reator d4, seu mecha
ficará superaquecido. Seu dado de reator permanece um d4 até
você completar um descanso.

MECHA SUPERAQUECIDO
Um mecha superaquecido não pode realizar ações, e tem des-
vantagem em todos os testes. Você gasta seu próximo turno
para expulsar o calor e esfriar, e perde a condição de superaque-
cimento no início do turno seguinte.

9
MECHA DESATIVADO
Quando for reduzido a 0 PV, seu mecha ficará desativado. Um
mecha desativado não pode fazer ações até ser reparado e auto-
maticamente falha em todos os testes. Além disso, quando você
ficar desativado deve rolar na tabela Mecha Desativado para ver
o que ocorre – os efeitos duram até você completar um descan-
so longo.

MECHA DESATIVADO
d8 Efeito
1 Seus sensores fritaram. Você tem desvantagem nos testes do Sistema.
Você perde o uso de um braço. Não pode usar armas pesadas ou de duas
2 mãos.
3 Você está mancando. Você tem desvantagem em testes de Mobilidade.
Seus sistemas de pontaria estão com defeito. Você tem desvantagem em
4 ataques.
5 Seus sistemas de comunicação estão inativos. Você não pode se comunicar.
6 Você está gravemente danificado. Você tem desvantagem em todos os testes.
7 Você recebeu dano permanente. Remova um módulo. Foi destruído.
8 Seu mecha foi destruído e seu piloto ejetado.

DESCANSO E REPARO
Você não pode ganhar mais pontos de vida do que o seu máximo
e eles nunca podem ser reduzido abaixo de 0. Se você recuperar
pontos de vida enquanto estiver desativado, não será mais con-
siderado desativado.

Um descanso curto dura pelo menos uma hora, permite recu-


perar pontos de armadura até o seu máximo, role um dado para
recuperar pontos de vida até o seu máximo e para elevar o seu
dado de reator em um passo até o seu máximo. Isso representa
reabastecimento, pequenos reparos, expulsar excesso de calor,
etc.

Um descanso longo dura pelo menos oito horas, permite recu-

10
perar pontos de vida até seu máximo e restaurar seu dado de
reator até o seu máximo. Isso representa fazer grandes repa-
ros ou modificações no seu mecha e dormir por algumas horas.
Você só pode ganhar os benefícios de um descanso longo uma
vez por dia.

GANHANDO NÍVEIS
Você pode melhorar seu mecha ao derrotar inimigos e superar
obstáculos. Para cada evento significativo alcançado você ganha
um nível. Isso é determinado pelo Mestre. Quando você subir
de nível o valor máximo de seus pontos de vida aumentam ao
rolar o dado de vida do seu mecha. Você também rola um d20
para cada atributo – se o resultado for superior ao valor atual do
atributo, esse atributo aumenta em 1. Nos níveis 3, 6 e 9, você
também pode escolher um novo módulo para o seu mecha. O
nível máximo para o mecha é 10.

11
CONSTRUINDO MECHA
Para criar seu piloto e mecha, siga estas etapas:

1 Role Seus atributos


2 Escolha um piloto e role ou escolha seu passado
3 Escolha um chassi e role ou escolha um nome de guerra
4 Escolha um módulo inicial
5 Compre equipamentos (se você não optar pelos equipa-
mentos iniciais).

ROLANDO ATRIBUTOS
Atributos no The Mecha Hack são são gerados rolando 3d6 linha
após linha na seguinte ordem: Potência, Mobilidade, Sistema
e Presença.

Se você rolar um 15 ou mais em qualquer um atributo, você


deverá rolar o próximo atributo com 2d6 + 3, em vez de 3d6.
Após gerar todos os atributos, você pode trocar dois deles ao
seu gosto.

ESCOLHA UM PILOTO
Existem quatro arquétipos únicos de pilotos em The Mecha Hack
PT-BR: comandante, engenheiro, destemido e boboca. Seus pi-
lotos garantem bônus para alguns atributos, e também possuem
habilidades únicas. Após escolher seu tipo de piloto, role ou es-
colha um passado.

ESCOLHA UM CHASSI
Existem quatro chassis exclusivos para mecha no The Mecha
Hack PT-BR: durão, batedor, atacante e titã. Seu chassi deter-

13
mina seu dado de dano, dado de vida, dado de reator, e profi-
ciência com armas e armaduras. Ele também concede duas hab-
ilidades únicas. Depois de escolher o chassi do seu mecha, role
ou escolha seu nome de guerra.

ESCOLHA UM MÓDULO
Todo mecha começa com um módulo que concede uma van-
tagem ou habilidade única. Escolha a partir da lista de possibili-
dades para personalizar seu mecha.

COMPRE EQUIPAMENTO
Se você não usar o equipamento inicial do seu chassi, você
ganha 120 créditos. Você pode usar esses créditos para com-
prar armas e armaduras para seu mecha.

14
COMANDANTE
Comandantes são líderes naturais e
estrategistas qualificados. Eles re-
presentam o coração e alma de um
esquadrão e guia seus aliados para
a vitória contra todas as probabili-
dades.

LÍDER CAPAZ
Comandantes adicionam 2 à Potên-
cia e 1 à Presença.

TÁTICAS DE BATALHA
Como uma ação escolha um mecha
perto ou próximo. Ele poderá ime-
diatamente realizar uma única ação
que não contará em suas ações to-
tais, então o seu turno continuará.

ENGENHEIRO
Engenheiros são mecânicos e mé-
dicos de mecha gabaritados. Eles
mantêm seu esquadrão lutando
com eficiência máxima.

ESPECIALISTA
Engenheiros adicionam 2 ao Siste-
ma e 1 à Mobilidade.

CONSERTO RÁPIDO
Como uma ação reduza seus PA em
1 para restaurar 2 PV de um mecha
perto.

15
DESTEMIDO
Destemidos são excelentes pilotos
com inigualável habilidade e encren-
queiros complicados de lidar. Eles
se destacam em combate, onde
sua natureza imprudente pode ser
um benefício para a seu esquadrão.

PILOTO CRAQUE
Destemidos adicionam 2 à mobili-
dade e 1 à Potência.

ATAQUE IMPRUDENTE
Quando você faz um ataque bem-
-sucedido, pode optar por reduzir
seus PA em 2 para rolar um dado
adicional de dano.

BOBOCA
À primeira vista o comportamento indi-
ferente do boboca pode marcá-los como
os elos fracos de um esquadrão – mas
em sua natureza jovial encerra-se uma
magnitude profunda e sincera que pode
impulsionar o moral de seu esquadrão e
garantir a vitória.

ESPECIALISTA
Bobocas adicionam 2 à Presença e 1 ao
Sistema.
CONSERTO RÁPIDO
Como uma ação, escolha um mecha per-
to ou próximo. Ele pode escolher ganhar
vantagem em um único teste feito antes
do começo do seu próximo turno.

16
PASSADO
d10 Passado
1 Eu sou o único sobrevivente de uma batalha horrível.
Eu costumava servir em uma facção inimiga, mas de-
2 sertei.
Embora eu tenha visto inúmeras batalhas, ainda não
3 tive uma morte confirmada.
Tenho amnésia. Muito do meu passado está faltando –
4 mas lembro como lutar.
5 Minha família foi um dano colateral de uma batalha.
6 Fui forçado a lutar desde criança.
7 Meu amor está lutando do outro lado dessa guerra.
Eu ainda tenho que ver o combate fora de um simula-
8 dor de treinamento
9 Uma vez tive pena de um inimigo e deixei-o viver.
10 Eu sou famoso por minha crueldade em combate.

17
DURÃO

d8
O chassi durão é especializado em reduzir a
distância no campo de batalha e causar dano
de perto. Ele foi projetado para durar mais que
os oponentes em combates de curta distância.
DADO DE VIDA
PONTOS DE VIDA INICIAIS
1d8 + 4

ARMAS E ARMADURAS
Todas as armaduras, todas as armas e escudos.

d8
DADO DE DANO
PASSANDO DE NÍVEL
Role seu dado de vida para ganhar novos pon-
tos de vida. Role para ver se os atributos au-
mentam, role duas vezes para Potência e Mo-
bilidade. Nos níveis 3, 6 e 9, ganhe um novo
módulo.

EQUIPAMENTO INICIAL
Comlink, machado laser (arma corpo-a-corpo),
submetralhadora (arma de longo alcance leve),
escudo (+2 PA), armadura leve (+3 PA).

d6
DADO REATOR
DANO DEVASTADOR
Você obtém um acerto crítico e causa dano crí-
tico nos testes de ataque ao rolar 1 ou 2.

ATAQUE DE INVESTIDA
Como uma ação mova-se imediatamente para
um inimigo próximo e faça um ataque corpo-a-
-corpo contra ele. Role o seu dado de reator.

18
BATEDOR

d6
O batedor é um chassi de mecha leve e rápido,
bom em se esconder e na tática de bater e cor-
rer. O batedor pode usar seu gerador de camu-
flagem para se esconder mesmo sem o uso de
DADO DE VIDA coberturas.

PONTOS DE VIDA INICIAIS


1d6 + 4

ARMAS E ARMADURAS
Armadura leve, armas leves, escudos.

d6
DADO DE DANO
PASSANDO DE NÍVEL
Role seu dado de vida para ganhar novos pon-
tos de vida. Role para ver se os atributos au-
mentam, role duas vezes para Mobilidade e
Sistema. Nos níveis 3, 6 e 9, ganhe um novo
módulo.

EQUIPAMENTO INICIAL
Comlink, punhal (arma corpo-a-corpo leve),
revólver (arma de longo alcance leve), armadura

d6
leve (+3 PA).

DADO REATOR
EMBOSCAR
Você tem vantagem em ataques feitos enquanto
estiver oculto, e causa dano com 1d6 adicional.

GERADOR DE CAMUFLAGEM
Como uma ação ative seu gerador de camufla-
gem e fique oculto. Role seu dado de reator.

19
ATACANTE

d8
O atacante é um chassi de mecha bem balan-
ceado e equilibrado que se destaca tanto em
combate como em utilidade. Dentre os quatro
chassis o seu reator tem a maior capacidade, e
DADO DE VIDA tem a habilidade única de restaurar a energia do
reator de seus aliados.

PONTOS DE VIDA INICIAIS


1d8 + 4

ARMAS E ARMADURAS

d8
Armadura leve, todas as armas, escudos.

DADO DE DANO
PASSANDO DE NÍVEL
Role seu dado de vida para ganhar novos
pontos de vida. Role para ver se os atributos
aumentam, role duas vezes para Sistema e
Presença. Nos níveis 3, 6 e 9, ganhe um novo
módulo.

EQUIPAMENTO INICIAL
Comlink, espada (arma corpo-a-corpo leve),
submetralhadora (arma de longo alcance leve),

d8
escudo (+2 PA), armadura leve (+3 PA)

DADO REATOR ROBÓTICA ADAPTÁVEL


Quando você rola um 20 em um teste, pode
optar por rolar novamente o dado. Você deve
usar a nova rolagem.

CARREGAR REATOR
Como uma ação escolha um mecha perto. Seu
dado de reator é elevado em um passo, até o
seu máximo. Role o seu dado de reator.

20
TITÃ

d10
O titã é um chassi mecha pesadamente blinda-
do, contando com aço grosso e força bruta para
superar o inimigo. Eles são ideais para absorver
danos e proteger seus aliados.
DADO DE VIDA
PONTOS DE VIDA INICIAIS
1d10 + 4

ARMAS E ARMADURAS
Todas as armaduras, todas as armas e escudos.

d6
DADO DE DANO
PASSANDO DE NÍVEL
Role seu dado de vida para ganhar novos
pontos de vida. Role para ver se os atributos
aumentam, role duas vezes para Presença e
Potência. Nos níveis 3, 6 e 9, ganhe um novo
módulo.

EQUIPAMENTO INICIAL
Comlink, metralhadora (arma de longo alcance)
[+2 ataque e dano]), armadura pesada (+5 PA).

d6
ABSORÇÃO CINÉTICA
Se um mecha perto receber dano, você pode
optar por receber esse dano em seu lugar.
DADO REATOR
ESCUDO DE ENERGIA
Como uma ação escolha você mesmo ou ou-
tro mecha perto ou próximo. Role seu dado de
reator. Uma vez a qualquer momento antes do
início do seu próximo turno, o mecha escolhido
pode rolar 1d4 e subtrair o resultado do dano
recebido.

21
NOME DE GUERRA
d20 NOME SOBRENOME
1 Breaker Alpha
2 Wing Zero
3 Dagger Heavy
4 Gladiator Epoch
5 Crimson Ethos
6 Hunter Mammoth
7 Phobia Midnight
8 Viking Paragon
9 Saber Raven
10 Vortex Crusader
11 Tanker Lucifer
12 Nomad Danger
13 Vulcan Zenith
14 Colossus Harmony
15 Oracle Jigsaw
16 Jester Eon
17 Viper Fathon
18 Prophet Horizon
19 Voodoo Romeo
20 Paladin Echo

22
MÓDULOS
Os módulos representam poderosos comple-
mentos ou atualizações para o seu mecha. Você es-
colhe um módulo quando cria seu mecha e ganha no-
vos nos níveis 3, 6 e 9. Alguns dos módulos concedem
bônus passivos, enquanto outros precisam ser ativados
usando ações e / ou rolando seu dado de reator. Você não
pode ter mais do que um do mesmo módulo, salvo indicação
em contrário.

CRIANDO MÓDULOS PERSONALIZADOS


Para criar módulos além dos apresentados nesta seção, consid-
ere o que se segue:

Qual a finalidade do módulo?

É ofensivo, defensivo ou utilitário?


É ativo ou passivo? Se ativo, qual tipo de ação re-
quer?
Se causar dano, esse dano está de acordo com os
módulos e armas existentes?

Requer rolar seu dado de reator para usar?

Responder a estas perguntas deve permitir a você criar inúmeros


módulos incríveis para o seu mecha. Inspire-se nas característi-
cas dos seus mechas prediletos, use módulos existentes como
base e trabalhe com seu Mestre para desenvolver o módulo que
você imagina.

23
MÓDULOS OFENSIVOS
Nome Efeito
Como uma ação de ataque, teste Potência. Se
tiver sucesso, um inimigo perto recebe 1d8
Feixe Peitoral de dano e é empurrado para um lugar próxi-
mo. Role seu dado de reator.
Como uma ação, teste Potência. Se passar
Agarrar cause 1d4 de dano em um inimigo próximo
e puxe-o para perto. Role seu dado de reator.
Como uma ação de ataque, teste Potência. Se
Barreira de você tiver sucesso, role 4d4 de dano, dividido
Mísseis como quiser entre inimigos de perto até dis-
tante. Role o seu dado de reator.
Como uma ação de ataque, teste Presença.
Gerador de Se você tiver sucesso, role 1d6 de dano para
Terremoto 2 inimigos perto e empurre-os para um lugar
próximo. Role seu dado de reator.
Como uma ação entre no modo de cerco.
Role o seu dado de reator. Você adiciona 2
Modo de aos danos e em todos os ataques à distância,
Cerco mas tem desvantagem em testes de Mobili-
dade e não pode se mover até executar uma
ação para sair do modo de cerco.
Como uma ação teste Mobilidade. Se pas-
Nuvem sar, cause 1d4 de dano em 2 inimigos perto
Estática e fique escondido. Role o seu dado de reator.
Como uma ação teste Sistema. Se tiver suces-
Vetor de so, ganhe vantagem em seu próximo ataque
Alvos contra um inimigo. Role o seu dado de reator..

24
MÓDULOS DEFENSIVOS
Nome Efeito
Como uma ação entre no modo de barricada.
Role o seu dado de reator. Você reduz o dano
recebido pela metade e dá cobertura a si mes-
Modo mo e a um mecha perto, mas tem desvanta-
Barricada gem nos testes de Mobilidade e não pode se
mover até que executar uma ação para sair do
modo de barricada.
Quando você receber dano por um ataque
Revestimento corpo-a-corpo, você pode escolher causar
Exotérmico 1d6 de dano a esse inimigo. Role o seu dado
de reator.
Nano Como uma ação recupere 1d4 pontos de ar-
Blindagem madura. Role o seu dado de reator.
Como uma ação crie uma área de cobertura
grande o suficiente para 2 mechas. A barrei-
Barreira de ra dura até que você a dispense ou use este
Partículas
módulo para criar uma nova. Role seu dado
de reator.
Quando você receber dano por um ataque à
Blindagem distância, você pode escolher causar 1d6 de
Refletiva
dano a esse inimigo. Role seu dado de reator.
Escudo Você pode ativar um escudo que não requer
Retrátil mãos para usar.

25
MÓDULOS UTILITÁRIOS
Nome Efeito
Propulsor de Mova-se duas vezes com uma única ação de
Corrida movimento. Role seu dado de reator.
Como uma ação plante uma mina. Role seu
dado de reator. No seu turno, como uma ação
Mina de
Fragmentação de uso, cause 1d6 de dano a todos os inimi-
gos próximos à mina. A mina é então destru-
ída.
Como uma ação de movimento, mova-se ins-
Jatos de Salto tantaneamente para um local distante, sem
provocar ataques de oportunidade e ignoran-
do o terreno difícil. Role seu dado de reator.
Punhos de Você joga seu dado de dano padrão para ata-
foguete ques desarmados e improvisados.
Como uma ação solte uma torre sentinela
imóvel. Role seu dado de reator. No seu tur-
no, como uma ação de uso, teste Potência
Torre para causar 1d6 de dano a um inimigo den-
Sentinela tro do alcance perto ou próximo da torre da
sentinela. Se você rolar um 1 ou 2 no dado de
dano, a torre da sentinela ficará sem munição
depois que ele causar esse dano.
Suporte de Você pode montar uma arma de longo alcan-
ce no seu ombro que não requer mãos para
Ombro usar.
Super Reator Eleve o seu reator morrer em um passo.
Como uma ação entre no modo veículo. Role
seu dado de reator. Você ignora terreno difí-
Modo Veículo cil, tem vantagem em testes de Mobilidade e
reduz todos os movimentos em 1 ação. Você
não pode atacar até usar uma ação de uso
para sair do modo veículo.

26
EQUIPAMENTOS
Armas e armaduras no The Mecha Hack PT-BR
são tratadas abstratamente e narrativamente. Uma
arma leve, por exemplo, pode ser qualquer coisa – de
um revólver a uma submetralhadora – mas mecanica-
mente todos funcionam da mesma maneira. Da mesma
forma, a armadura poderia representar chapas grossas de
aço, uma camada reflexiva de metal alienígena ou escudos
de energia.

ARMAS LEVES E PESADAS


Armas leves incluem coisas como espadas, machados a laser,
revólveres e submetralhadoras. Armas leves podem ser empun-
hadas com uma mão. Armas pesadas incluem coisas como ar-
mas de plasma, rifles e lançadores de foguetes. Elas adicionam
2 ao seu ataque e dano, e exigem duas mãos para serem em-
punhadas.

PROFICIÊNCIA
Enquanto empunha uma arma com a qual você não é profici-
ente, você tem desvantagem em todas as jogadas de ataque
com aquela arma. Se o seu mecha estiver equipado com uma
armadura com a qual você não é proficiente, você tem uma des-
vantagem em todos os testes feitos para evitar danos enquanto
estiver usando aquela armadura.

PROPRIEDADE DAS ARMAS


Algumas armas têm benefícios e efeitos adicionais. Esses são
representados por propriedades das armas. É raro começar com
uma arma melhorada por alguma propriedade, mas elas podem
ser removidas de inimigos caídos ou criadas com tempo e recur-
sos suficientes.

27
CONSUMÍVEIS
Os itens consumíveis só podem ser usados uma vez e então são
gastos. Esses itens geralmente são encontrados ao vasculhar in-
imigos caídos.

EQUIPAMENTO BÁSICO
Item Custo Notas
Comunica-se com o esquadrão e outros
Comlink 10 aliados
Arma Corpo-a-corpo Leve 20 Uma mão
Arma Corpo-a-corpo Pesada 50 Duas mãos; +2 no ataque e dano
Arma de Longo Alcance Leve 40 Uma mão
Arma de Longo Alcance Pesada 100 Duas mãos; +2 no ataque e dano
Armadura Leve 40 +3 Pontos de Armadura
+5 Pontos de Armadura; desvantagem em
Armadura Pesada 70 testes de Mobilidade para se esconder
Escudo 25 Uma mão; +2 Pontos de Armadura

PROPRIEDADE DAS ARMAS


Nome Notas
Quando você danifica um inimigo com esta arma, você
Elétrica pode optar por rolar seu dado de reator. Se você fizer
isso, o inimigo perde seu próximo turno.
Corpo-a-corpo apenas. Quando você danifica um inimigo
Com corrente com esta arma, você pode optar por rolar seu dado de
de serra reator. Se fizer isso, jogue e cause o dano uma segunda
vez.
Quando você danifica um inimigo com esta arma, aquele
Corrosiva inimigo recebe 1d4 de dano adicional no início do seu
próximo turno.

Mortal
Você pode escolher rolar novamente seu dano com esta
arma e deve usar o segundo resultado.

Plasma
O dano desta arma não pode ser reduzido por armadura
ou escudos.

28
Apenas armas leves. Você causa o dano de desarmado
Rápida com esta arma, mas pode fazer dois ataques com ela
usando uma única ação de ataque.
Apenas à distância. Se você não usar uma ação de movi-
Para Emboscada mento, você tem vantagem em um único ataque no mes-
mo turno.
Apenas armas corpo-a-corpo leves. Você pode atacar um
De Arremesso inimigo próximo com esta arma, que retorna para sua
mão imediatamente após o ataque.

CONSUMÍVEIS
Nome Custo Notas
Como uma ação ative o kit de reforço. Você recupera
Kit de Esforços 100 1d4 pontos de armadura e atualiza seu dado de reator
em um passo (até o seu máximo).
Como uma ação carregue cartuchos explosivos. Seus
Cartuchos 60 ataques de longo alcance causam mais 1d6 de dano
Explosivos até que o dado do seu reator seja rebaixado.
Como uma ação de ataque, teste Potência para cau-
Granada sar 1d4 de dano a 1 inimigo próximo e 1 outro inimigo
50
Elétrica perto a ele. Inimigos atingidos por este ataque per-
dem seu próximo turno.
Como uma ação de ataque, teste Potência para cau-
Granada de 40 sar 2d6 de dano a 1 inimigo próximo e 1 outro inimigo
Fragmentação perto a ele.
Você recria os efeitos de qualquer módulo de sua es-
Módulo 125 colha que requer uma ação. Você ou o Mestre deve
Descartável escolher o módulo quando você adquirir este item.
Nanorobô de Como uma ação restaure 1d4 + 1 PV para você ou
50
Reconhecimento outro mecha perto.
Como uma ação solte um drone de reconhecimento.
Tem a duração de 1 minuto e será automaticamente
Drone de 80 destruído se for atacado. Você pode perceber através
Reconhecimento dele por toda a duração e usar as ações de movimen-
to para movê-lo no seu turno.
Bloqueador de Como uma ação você e um outro mecha perto ou
50
Sensores próximo ficam ocultos.

29
INIMIGOS
Serão apresentados, neste capítulo, alguns ex-
emplos de inimigos para os seus jogadores enfrenta-
rem. O esquadrão pode lutar contra mechas inimigos,
tanques blindados ou até entidades alienígenas monstru-
osas. É fácil modificar esses inimigos ou misturar e combi-
nar suas habilidades para criar inimigos totalmente novos.

AÇÕES DOS INIMIGOS


Em seu turno os inimigos podem se mover e fazer um ataque,
conforme listado em suas propriedades.

PROPRIEDADES DOS INIMIGOS


Todas as propriedades dos inimigos contêm informações semel-
hantes, projetadas para serem facilmente referenciadas no calor
da batalha.

Nome e DV: na parte superior do bloco de propriedades, você


encontrará o nome do inimigo, seguido por seu DV (que também
determina seu dano médio e quanto PV tem).

Descrição: Uma breve descrição do inimigo e seu armamento.

Características: Inimigos têm características que concedem


bônus passivos como armadura aumentada.

Ataques: Cada ataque tem um nome; seguido por qual atributo


será testado; quantos mechas ele pode atingir e a que distância;
e finalmente, danos e efeitos.

Recarga: alguns ataques indicam uma “Recarga”, o que significa


que você precisa rolar um d6 no início do turno daquele inimigo
para determinar se o ataque está disponível.

30
INIMIGOS PODEROSOS
Para apresentar um desafio real, aumente o DV de um inimigo, o
que aumentará tanto o PV quanto a média de dano (veja a tabe-
la Dano e PV do Inimigo), assim como a dificuldade dos testes
feitos contra ele. Você também pode incluir ações ou traços pas-
sivos de outras propriedades para tornar um inimigo solo mais
desafiador.

DANO E PV DO INIMIGO
DV Dano PV Máximo
1 1d4 8
2 1d6 16
3 1d8 24
4 1d10 32
5 1d12 40
6 2d6 48
7 2d8 56
8 3d6 64
9 2d10 72
10 2d12 80

JUMP-POD (1 DV)
Mecha bípede com mísseis teleguiados e membros poderosos para saltar.
Salto – Alcança lugares longe em um único movimento
Disparador de Raio – Ataque: Mobilidade, 1 alvo perto/próximo, 1d4 dano
Cápsulas de Mísseis Teleguiado - Ataque: (Recarga 5-6): Sistema, 2 alvos
próximos, 1d6 de dano

31
KAIJU SPAWNLING (1 DV)
Monstruosidade alienígena inexperiente, recém-chocado e esfomeado.
Sangue Ácido – Causa 1 de dano em inimigos perto após receber dano
Garras de Corte – Ataque: Mobilidade, 1 alvo perto, 1d6 de dano
Espinhos Dorsais – Ataque: Mobilidade, 1 alvo próximo, 1d4 de dano

LABOR BOT (1 DV)


Mecha de trabalho pesado com tinta desbotada e juntas enferrujadas.
Chapeamento Grosso – Reduz dano recebido em 1
Punhos – Ataque: Mobilidade, 1 alvo perto, 1d4 de dano
Feixe de Solda – Ataque: Mobilidade, 1 alvo próximo, 1d4 de dano

MECHA RECRUIT (1 DV)


Mecanismo de infantaria padrão, fora da linha de montagem com equipa-
mento básico
Chapeamento Grosso – Reduz dano recebido em 1
Escudo Esmagador – Ataque: Mobilidade, 1 alvo perto, 1d4 de dano
Submetralhadora – Ataque: Mobilidade, 1 alvo próximo, 1d6 de dano

MECHA SNIPER (1 DV)


Mecha militar equipado com camuflagem ativa, erguendo um rifle de longo
alcance.
Camuflagem Ativa – Desvantagem nos testes de Sistema para identificar
este inimigo
Bom Atirador – Causa 1d4 de dano adicional em inimigos longe
Baioneta – Ataque: Mobilidade, 1 alvo perto, 1d4 de dano
Rifle de Feixe de Longo Alcance – Ataque: Mobilidade, 1 alvo próximo ou
longe, 1d6 de dano

32
ANTI-MECHA HOVERTANK (2 DV)
Tanque flutuante fortemente armado e blindado projetado para combater
mechas.
Chapeamento Grosso – Reduz dano recebido em 1
Flutuador – Ignora terreno difícil
Canhão Perfurante de Armadura – Ataque: Mobilidade, 1 alvo próximo ou
longe, 1d8 de dano
Arma Automática – Ataque: Mobilidade, 2 alvos perto/próximos, 1d4 dano

FRONTIER PATROL MECHA (2 DV)


Mecha militar levemente blindado, equipado para percorrer a fronteira
Chapeamento Grosso – Reduz dano recebido em 1
Machado Laser – Ataque: Mobilidade, 1 alvo perto, 1d6 de dano
Metralhadora – Ataque: Mobilidade, 1 alvo próximo, 1d6 de dano

KAIJU DRONE (2 DV)


Monstruosidade de origem alienígena do tamanho de um prédio; Emite um
raio de energia de sua boca.
Sangue Ácido – Causa 1 de dano em inimigos perto após receber dano
Garras de Corte – Ataque: Mobilidade, 1 alvo perto, 1d6 de dano
Raio da Boca – Ataque: Mobilidade, 1 alvo próximo/distante, 1d8 de dano
Rugido Trovejante – Ataque (Recarga 5-6): Presença, 1 alvo perto ou próx-
imo, rola o dado de reator.

MECHWALKER (2 DV)
Ameaça mecânica aracnídea, que se prepara para disparar seu imenso e
pesado canhão.
Chapeamento Grosso – Reduz dano recebido em 1
Disparador de Raio Ataque: Mobilidade 2 alvos perto/próximos 1d6 dano

33
Canhão Pesado – Ataque (Recarga 5-6): Mobilidade, 1 alvo próximo ou
longe, 1d10 de dano

SALVAGER BERSERKER (2 DV)


Mecha feito com peças aleatórias de sucata; possui armas cruéis de com-
bate corpo-a-corpo.
Frenético – Causa 1d4 de dano adicional em inimigos perto
Machado de Plasma – Ataque: Mobilidade, 1 alvo perto, 1d6 de dano
Machados de Arremesso – Ataque: Mobilidade, 1 alvo próximo, 1d6 dano

HEAVY CONSTRUCTION BOT (3 DV)


Mech massivo de trabalho com armadura pesada e incrível potência
Chapeamento Grosso – Reduz dano recebido em 2
Punhos – Ataque: Mobilidade, 1 alvo perto, 1d10de dano
Feixe de Solda – Ataque: Mobilidade, 1 alvo próximo, 1d6 de dano

ION EMPLACEMENT (3 DV)


Grande canhão de íons, insanamente preciso mesmo em longo alcance.
Imóvel – Não se move
Barricada: Provê cobertura aos aliados perto
Torre de Defesa: Ataque: Mobilidade, 1 alvo perto ou próximo, 1d8 de
dano
Barreira de Íons: Ataque (Recarga 5-6): Sistema, 2 alvos longe ou distan-
tes, rolam dado de reator

KAIJU BARON (3 DV)


Uma enorme monstruosidade alienígena com uma boca grande o suficiente
para mastigar um mecha.
Sangue Ácido – Causa 2 de dano em inimigos perto após receber dano
Mordida Esmagadora – Ataque: Potência, 1 alvo perto, 1d10 de dano

34
Raio da Boca – Ataque: Mobilidade, 1 alvo próximo/distante, 1d8 de dano
Rugido Trovejante – Ataque (Recarga 5-6): Presença, 2 alvos perto ou
próximo rolam o dado de reator.

MECHA ACE (3 DV)


Mecha equipado e desgastado pela batalha pilotado por um craque.
Craque – Pode mover e fazer dois ataques
Espada de Feixe – Ataque: Mobilidade, 1 alvo perto, 1d8 de dano
Rifle de Feixe – Ataque: Mobilidade, 1 alvo próximo/distante, 1d8 de dano
Granada Atordoante – Ataque (Recarga 5-6): Sistema, 2 alvos perto ou
próximos ganham desvantagem no próximo teste

MECHWALKER DISABLER (3 DV)


Especializado mech aracnídeo projetado para derrubar o mecha inimigo.
Chapeamento Grosso – Reduz dano recebido em 2
Disparador de Raios – Ataque: Mobilidade, 2 alvos perto ou próximos,
1d8 de dano
Ataque de PEM – Ataque: Sistema, todos os alvos perto ou próximos rolam
dado de reator

AEON MECHA (4 DV)


Mecha moderno com melhorias alienígenas e armas de energia.
Escudo de Energia – Reduz dano recebido em 1d4
Espada de Feixe – Ataque: Mobilidade, 1 alvo perto, 1d10 de dano
Disparador de Raios – Ataque: Mobilidade, 2 alvos próximos, 1d8 de dano

35
ANTI-MECHA STRIKE TEAM (4 DV)
Esquadrão de soldados de infantaria equipados com armaduras poderosas,
armados com armas que matam mechas.
Camuflagem Ativa – Desvantagem nos testes de Sistema para identificar
este inimigo
Canhões Vulcão – Ataque: Mobilidade, 1 alvo perto/próximo, 1d8 de dano
Granada de Plasma – Ataque (Recarga 5-6): Mobilidade, 2 alvos perto ou
próximos, 1d10 de dano e rolam dado de reator

FAST-ATTACK HOVERCRAFT (4 DV)


Hovercraft rápido e blindado projetado para ludibriar mechas.
Chapeamento Grosso – Reduz dano recebido em 2
Flutuador – Ignora terreno difícil
Arma Automática – Ataque: Mobilidade, 2 alvos perto/próximos, 1d8 dano
Cabo de Reboque – Ataque: Potência, 1 alvo próximo perde o próximo
turno

JUMP-POD HEAVY (4 DV)


Mecha bípede com armadura pesada, equipado com cápsulas de mísseis
e granadas.
Salto – Alcança lugares longes em um único movimento
Chapeamento Grosso – Reduz dano recebido em 2
Granadas de Fragmentação – Ataque: Mobilidade, 2 alvos perto ou próx-
imos, 1d8 de dano
Cápsulas de Mísseis Teleguiado – Ataque: (Recarga 5-6): Sistema, 2 alvos
próximos, 1d6 de dano

SALVAGER VANDAL (4 DV)


Mecha remendado com peças de reposição, com antenas criando inter-
ferência.
Chapeamento Grosso – Reduz dano recebido em 2

36
Submetralhadora – Ataque: Mobilidade, 1 alvo perto/próximo, 1d10 dano
Interferência – Ataque (Recarga 5-6): Sistema, todos os alvos perto ou
próximos rolam um dado de reator

FRONTIER PATROL SERGEANT (5 DV)


Meca militar fortemente blindado que comanda seus aliados na linha de
frente.
Chapeamento Grosso – Reduz dano recebido em 3
Comandante – Aliados perto e próximos adicionam 1d4 de dano
Machado Laser – Ataque: Mobilidade, 1 alvo perto, 1d12 de dano
Metralhadora – Ataque: Mobilidade, 2 alvos próximos, 1d10 de dano
Granada Atordoante – Ataque (Recarga 5-6): Sistema, 2 alvos perto ou
próximos ganham desvantagem no próximo teste

ION DISRUPTOR INSTALLATION (5 DV)


Canhão grande com avançados geradores de energia, projetado para desa-
tivar mechas à distância.
Imóvel – Não se move
Barricada: Provê cobertura aos aliados perto
Torre de Defesa: Ataque: Mobilidade, 1 alvo perto ou próximo, 2d6 de
dano
Barreira de Íons: Ataque (Recarga 5-6): Sistema, 3 alvos longe ou distan-
tes, rolam dado de reator

JUMP-POD FIELD COMMANDER (5 DV)


Mecha bípede salpicado com tinta de guerra, armado com cápsulas de
mísseis.
Salto – Alcança lugares longes em um único movimento
Comandante – Aliados perto e próximos adicionam 1d4 de dano
Disparador de Raio – Ataque: Mobilidade, 1 alvo próximo/longe, 1d8 dano
Cápsulas de Mísseis Teleguiado – Ataque: (Recarga 5-6): Sistema, 2 alvos
próximos, 1d10 de dano

37
KAIJU TYRANT (5 DV)
Monstruosidade alienígena maciça com asas de morcego e garras de na-
valha.
Sangue Ácido – Causa 2 de dano em inimigos perto após receber dano
Voar – Ignora terreno difícil; alcança lugares longe com um movimento
Garras Cortantes – Ataque: Mobilidade, 2 alvos perto, 1d12 de dano
Raio da Boca – Ataque: Mobilidade, 1 alvo próximo ou distante, 1d12 de
dano
Grito Penetrante – Ataque (Recarga 5-6): Presença, 2 alvos perto ou próx-
imo, 1d6 de dano, rolam o dado de reator.

ANTI-MECHA DESTRUCTION SQUAD (6 DV)


Esquadrão de soldados de infantaria equipados com armaduras poderosas,
treinados para destruir mechas a pé.
Chapeamento Grosso – Reduz dano recebido em 4
Batida – Ataque: Mobilidade, 1 alvo perto, 2d6 de dano
Bombardeio – Ataque: Mobilidade, 3 alvos próximos/distantes, 2d8 dano
Disparo Carregado – Ataque (Recarga 5-6): Mobilidade, 1 alvo próximo,
2d10 de dano

SALVAGER THUNDERER (6 DV)


Mecha remendado com apêndices faiscantes semelhantes a tentáculos.
Armadura de Choque – Causa 1d4 de dano em inimigos perto depois de
receber dano
Tentáculos Galvânicos – Ataque: Mobilidade, 3 alvos perto/próximos,
1d10 de dano
Aperto – Ataque: Potência, 1 alvo perto, 1d8 de dano e perde o próximo
turno
Disparo Central – Ataque (Recarga 5-6): Sistema, 3 alvos perto ou próxi-
mos rolam dado de reator

38
SALVAGER GUNSHIP (7 DV)
Aeronave remendada bem blindada deslizando sobre jatos de ar criados por
motores de íons recuperados.
Porta tropa – Pode levantar e transportar 2 aliados
Voar – Ignora terreno difícil; alcança lugares longe com um movimento
Canhões Vulcão – Ataque: Mobilidade, 2 alvos perto/próximos, 2d6 dano
Arpões de Íon – Ataque (Recarga 5-6): Potência, 2 alvos perto ou próxi-
mos, 1d8 de dano contínuo por 1d4 momentos

SIEGE MECHA (7 DV)


Mecha fortemente blindado equipado com enormes canhões de cerco.
Porta tropa – Pode levantar e transportar 2 aliados
Voar – Ignora terreno difícil; alcança lugares longe com um movimento
Canhões Vulcão – Ataque: Mobilidade, 2 alvos perto/próximos, 2d6 dano
Arpões de Íon – Ataque (Recarga 5-6): Potência, 2 alvos perto ou próxi-
mos, 1d8 de dano contínuo por 1d4 momentos

ABOMINATION (8 DV)
Um experimento de teleportação que deu errado – parte mecha, parte kai-
ju, ele come reatores para sobreviver.
Escudo de Energia – Reduz dano recebido em 1d6
Machado de Ossos – Ataque: Mobilidade, 1 alvo perto, 2d8 de dano
Foguete do Cotovelo – Ataque: Mobilidade, 1 alvo próximo, 2d6 de dano
Consumir Reator – Ataque (Recarga 5-6): Potência, 1 alvo perto, rola
dado de reator duas vezes

KAIJU STALKER (8 DV)


Um kaiju ágil e desarmonioso com uma boca cheia de presas e uma cauda
farpada.
Sangue Ácido – Causa 3 de dano em inimigos perto após receber dano

39
Camuflagem Ativa – Desvantagem nos testes de Sistema para identificar
este inimigo
Cauda Farpada – Ataque: Mobilidade, 1 alvo perto, 2d8 de dano
Cuspe Cáustico – Ataque: Mobilidade, 1 alvo próximo ou longe, 2d8 de
dano
Agarrar – Ataque (Recarga 5-6): Mobilidade, 1 alvo próximo, 1d12 de
dano e puxado para perto

ROGUE COMMANDER (9 DV)


Herói de guerra condecorado, vigilante, com armadura negra e convicções
firmes.
Comandante – Aliados perto e próximos adicionam 1d4 de dano
Espada Grande – Ataque: Mobilidade, 1 alvo perto, 2d10 de dano
Cauda Farpada – Ataque: Mobilidade, 1 alvo perto, 2d8 de dano
Rifle de Matéria Escura – Ataque: Mobilidade, 1 alvo próximo ou longe,
1d12 de dano
Discurso Convincente – Ataque (Recarga 5-6): Presença, todos os alvos
perto e próximos perdem um turno

SALVAGER HYDRA (9 DV)


Mecha titânico, resultado da união de vários membros e cabeças.
Regeneração – Recupera 1d8 PV por turno
Ataque Hidra – Ataque: Mobilidade, 2 alvos perto, 2d10 de dano
Mudança Gravitacional – Ataque (Recarga 5-6): Potência, todos os alvos
perto e próximos, 1d12 de dano
Rifle de Matéria Escura – Ataque: Mobilidade, 1 alvo próximo ou longe,
1d12 de dano
Discurso Convincente – Ataque (Recarga 5-6): Presença, todos os alvos
perto e próximos perdem um turno

40
EXPERIMENTAL MECHA ZERO (10 DV)
Mecha moderno com tecnologia alienígena e um piloto craque.
Craque – Pode mover e fazer dois ataques
Escudo de Energia – Reduz dano recebido em 1d8
Espada Dupla com Corrente de Serra – Ataque: Mobilidade, 2 alvos perto,
2d10 de dano
Canhão Peitoral de Feixe – Ataque: Mobilidade, 1 alvo próximo ou longe,
2d12 de dano
Liberar Energia – Ataque (Recarga 5-6): Sistema, todos os alvos perto e
próximos, 2d10 de dano e rolam dado de reator

KAIJU OBLITERATOR (10 DV)


Monstruosidade indescritível de além do nosso mundo, enviada para con-
sumir e destruir.
Sangue Ácido – Causa 4 de dano em inimigos perto após receber dano
Garras de Corte – Ataque: Mobilidade, 2 alvos perto, 2d12 de dano
Raio da Boca – Ataque: Mobilidade, 2 alvos próximos ou distante, 2d12
de dano
Consumir – Ataque (Recarga 5-6): Poder, 1 alvo perto, PV reduzido a 0

41
FERRAMENTAS DO MESTRE
Mestres de The Mecha Hack PT-BR encontrarão,
nesta seção, ferramentas para ajudá-los a preparar
missões e objetivos para o seu esquadrão. Além dos
inimigos apresentados no capítulo anterior, você encon-
trará muitas ideias e inspiração para uma grande varie-
dade de missões.

Também estão incluídos uma variedade de regras e mecâni-


cas opcionais, que adicionam mais profundidade e dinamismo
para as suas sessões de jogo.

MISSÕES
Mechas são máquinas de guerra, primeiramente e acima de
tudo – projetadas especificamente para suportar e se sobressair
em combate. Mas suas missões são diversas e variadas – como
escoltar transportes de combustível, recuperar artefatos aliení-
genas e defender cidades de monstruosos kaiju. Use as tabelas
a seguir para aleatoriamente determinar uma missão para o seu
mecha, ou simplesmente buscar inspiração para suas próprias
missões exclusivas.

GERADOR DE MISSÕES
d10 Inimigos Objetivos Locais
1 Guerrilheiros Insurgentes Erradicar os inimigos Cidade arruinada
2 Trabalhadores Rebeldes Defender algo Selva densa
Antigo campo de
3 Facção Militante Escoltar Transporte batalha
4 Mercenários Mecha Reconhecimento Deserto devastado
5 Desertores militares Recuperar e Resgatar Docas abandonadas

42
6 Bandidos mecanizados Destruir recursos vitais Cemitério de Mechas
7 Drones armados Deter forças invasoras Colônia Lunar
Cruzador de batalha
8 Kaiju alienígena Causar distração abandonado
9 Imperiais bem equipados Fornecer reforços Recife de corais
Mecha alienígena
10 Capturar o líder inimigo Campo de asteroides
desconhecido

ABERTURA DE MISSÕES
d6 Aberturas
1 Caindo diretamente na ação a partir do espaço.
2 Aproximando-se sorrateiramente sob a cobertura da noite.
Entrando numa distorção causada pela tecnologia experimental de teletrans-
3 porte.
4 Indo para a ação de baixo para cima usando túneis abandonados.
5 Atravessando uma água escura para evitar ser detectado.
6 Lutando numa batalha – sua base de operações está sob ataque.

PERIGOS DA MISSÃO
d10 Perigo
1 Trabalhadores insatisfeitos – teste Presença para acalmar a ira deles
Armadilhas de mina laser – teste Mobilidade para evitá-las ou receba 1d6 de
2 dano
3 Queda de detritos – teste de Potência para desviar ou leve 2d6 de dano
4 Recrutas de mecha desertores – teste Presença para ganhar sua lealdade
Bombardeio inimigo – teste Mobilidade para achar cobertura ou receba 2d8
5 de dano
6 Atividade magnética – teste Sistema para recalibrar seus sensores
7 Erro da Inteligência – a missão começa com um ataque surpresa do inimigo
8 Onda de choque explosiva – teste Potência ou tome 2d6 de dano
9 Facção Neutra – teste Presença para evitar conflito ou recue
10 Onda de PEM – teste Sistema ou role seu dado de reator

43
COMPLICAÇÕES DA MISSÃO
d10 Complicação
1 Você é traído por um antigo aliado.
2 O inimigo tem os códigos necessários para hackear o seu mecha.
3 Espectadores inocentes são pegos no fogo cruzado.
4 Uma terceira facção desconhecida entra na briga.
5 Uma arma experimental é ativada.
6 Uma facção concorrente disputa os recursos necessários.
7 O bombardeio inimigo causa dano de longe.
8 Você recebe pedido de socorro de um aliado fora da área de missão.
9 Neblina ou fumaça enche a área, impossibilitando ver sem sensores.
10 Recursos inflamáveis tornam o fogo cruzado explosivo e mortal.

AMBIENTES DA MISSÃO
d8 Ambiente
1 Deserto – dunas altas, solo rachada, planícies extensas
Espaço – cruzadores de batalha abandonados, campos de asteroides, luas à
2 deriva
3 Subaquático – recifes de corais, naufrágios, baixa visibilidade
4 Área urbana – construções em ruínas, ruas onstruídas, torres altas
5 Vulcânica – lava fluindo, rocha caindo, erupções iminentes
6 Área selvagem – folhagem densa, rios correndo, colinas
7 Polar – fendas profundas, avalanches, lagos congelados
8 Lunar – enormes crateras, baixa gravidade, sem atmosfera

TÁTICA INIMIGA
d10 Tática
Procuram se cobrir, favorecendo armas de longo alcance. Eles recuam quan-
1 do se aproximam.
Priorizam a velocidade e violentos ataques corpo-a-corpo, avançando para
2 perto.

44
Modo tartaruga, mantém uma posição defensiva, utilizam terreno difícil e
3 cobertura.
4 Utilizam manobras de flanqueamento e ataques simultâneos.
5 Movem-se com frequência, espalhando-se para evitar aglomeração
6 Girando em torno, buscando fraquezas repetidamente.
7 Luta ferozmente sem considerar sua própria condição.
8 Você recebe pedido de socorro de um aliado fora da área de missão.
9 Estratégia de bater e correr, continuamente golpeando e recuando.
10 Plantam armadilhas e ciladas, atraem inimigos em emboscadas.

DESPOJOS
d6/ 1-2 3-4 5-6
d8
1-2 Granada de Fragmentação Arma Pesada Escudo
Drone de
3-4 Granada Elétrica Bloqueador de Sensores Reconhecimento
5-6 Nanorobôs de Reparo Cartuchos Explosivos Armadura Pesada
Arma Leve com
7-8 Kit de Reforço Módulo Descartável Propriedade

45
REDIRECIONAR ENERGIA
Muitas vezes, para o mecha, a “última tentativa”
pode ser a diferença entre a vitória e a derrota. Op-
cionalmente você pode permitir que seus jogadores
redirecionem energia enquanto estiverem desativados.
Para tentar redirecionar energia, um jogador rola seu dado
de reator quando desativado. Com o resultado do maior
número no dado, eles podem realizar uma única ação. Após
esta ação, eles imediatamente desativam de novo e não po-
dem redirecionar a energia novamente até completar um des-
canso longo.

PERIGOS AMBIENTAIS
O ambiente em si pode muitas vezes ser um inimigo mortal.
Chamas, ácido e outros riscos ambientais podem causar dano,
e podem ser usados estrategicamente pelo mecha e por seus
inimigos. Ao usar perigos ambientais, as seguintes regras opcio-
nais podem ser aplicadas:
Especifique a área do perigo ambiental. Mechas e
inimigos entrando na área imediatamente tomam 2d6 de dano.

Enquanto estiver dentro da área, em seu turno, o me-


cha ou inimigo recebe 2d6 de dano.

TAREFAS DESAFIADORAS
Tarefas desafiadoras exigem vários testes para serem comple-
tadas – tipicamente de três a cinco testes bem-sucedidos antes
que um número igual de falhas seja acumulado. Sucessos críti-
cos (1s naturais) contam como dois sucessos. Da mesma forma,
falhas críticas (20s naturais) contam como dois fracassos.

Às vezes uma tarefa desafiadora exige vários testes diferentes.


Por exemplo, um mecha escapando de uma queda a partir de

46
um cruzador de batalha pode enfrentar uma tarefa desafiadora
exigindo Potência para romper anteparas, Mobilidade para se
esquivar de detritos em chamas, Sistema para desviar a energia
para os motores, e Presença para convencer a tripulação teimo-
sa a evacuar.

LUTA CONTRA CHEFÕES


Lutas contra chefões fazem parte da base do gênero mecha. Em
The Mecha Hack PT-BR, quando um único inimigo enfrenta um
esquadrão inteiro, muitas vezes isso pode dar muita vantagem
ao esquadrão, devido ao grande número de ações eles podem
fazer. Para uma luta verdadeiramente desafiadora contra um
chefão, considere usar as seguintes regras opcionais:

Chefões ganham dois turnos por momento – eles


agem uma vez após o primeiro grupo na iniciativa, e novamente
após o segundo.

Chefões recebem pontos de armadura iguais ao do-


bro do número de mechas no esquadrão.

Os chefões ficam mais difíceis quanto mais lutam
contra ele – depois de ser reduzido a metade do total de pontos
de vida, o dado de dano aumenta em um passo.

DANO COLATERAL
Os Mestres podem querer considerar a extensão dos danos co-
laterais nas batalhas de mecha, especialmente em áreas urbanas
densamente povoadas. Ao lutar em áreas com civis e habitações
ocupadas, as seguintes regras opcionais podem ser aplicadas:

Especifique um limite para o número de edifícios que


podem ser destruídos antes da missão falhar.

Cada edifício tem 10 PV e 10 PA. Ataques inimigos


direcionados a edifícios acertam automaticamente.

Ao fazer ataques, se um mecha rolar um 20 natural,
eles causam dano a um edifício próximo.

47
TRIPULAÇÃO MECHA
Em vez de um único piloto por mecha, você pode optar por ter
uma equipe de super-robôs com dois ou mais pilotos para cada
chassi. Quando jogar com vários pilotos comandando um me-
cha, as seguintes regras opcionais podem ser aplicadas:

Um mecha com vários pilotos recebe os bônus de


atributos de cada piloto, e acesso às habilidades de cada piloto.

Um mecha pode realizar uma ação, além de mais


uma ação por piloto, mas não esqueça que deve rolar seu dado
de reator ao realizar a mesma ação duas vezes (então um mecha
com dois pilotos pode realizar três ações).

Se houver vários jogadores comandando o mecha,
eles devem pensar estrategicamente juntos ao planejar suas
ações. Quando as ações de um piloto levarem a testes ou a ro-
lagens de dados de reator, o jogador dele deve fazer a rolagem.
Se for difícil decidir, o comandante deve fazer a rolagem.

MISSÕES DE PILOTO E TEMPO DE FOLGA


The Mecha Hack PT-BR foca em robôs gigantes – mas isso não
significa que os conflitos envolvendo os pilotos são menos im-
portante. Muitas das características dos mechas podem dizer
muito sobre os personagens dentro deles. Para Mestres e joga-
dores que desejarem capturar esse clima, considerem o seguinte:

Sem esquecer as regras sobre as diferentes escalas,


pilotos e mechas compartilham atributos. Potência pode ser usa-
do para atacar e efeitos físicos, Mobilidade para se esgueirar e
esquivar, Sistema para perceber e hackear, Presença para per-
suadir e enganar, etc. Pilotos podem empreender missões pró-
prias, fora do chassi do mecha e enfrentar novos desafios sem
ajuda das armas de guerra titânicas. Armas usam os mesmos
dados de dano, embora em escala piloto.

Durante o tempo de folga entre missões, pilotos po-

48
dem fazer modificações em seus mechas - como isso vai ser
feito e qual será o grau de complexidade dependerá do Mes-
tre. Mestres podem permitir que os pilotos troquem módulos
numa semana de folga desde que tenham recursos necessários
para isso. Pilotos também podem tentar procurar ou criar armas,
usando a Tabela Propriedade das Armas como inspiração.

49
LODESTAR ALPHA
Embora The Mecha Hack PT-BR seja comple-
tamente independente de cenários, podendo ser
utilizado para contar histórias de todos os tipos em
uma grande variedade de mundos, você pode escolher
usar o cenário de ficção científica construído em Lodestar
Alfa para facilmente iniciar um “one-shot” ou até uma cam-
panha. Junte esse cenário com as tabelas encontradas nas
Ferramentas do Mestre para criar facilmente uma infinidade
de sessões sem ter o trabalho de construir seu próprio mundo.

VISÃO GERAL
Lodestar Alpha é um cenário de ficção científica devastado pela
guerra, onde exércitos de mechas batalham pelo controle de
um distante sistema solar alienígena. Os mechas avançados do
Primazia Aeonic preparam-se para confrontar os volumosos e
desgastados exoesqueletos dos Terran Collective e os cavaleiros
mecanizados do Neo Dominion. Enquanto isso, um ameaça
alienígena antiga, os Voidmaw, ataca a partir de uma rede de-
sconhecida de túneis e portais. O destino da Lodestar Alpha
parece incerto – mas os intrépidos pilotos e seus poderosos me-
chas se mantém firmes contra os efeitos da guerra.

HISTÓRIA
Eras atrás, os humanos de uma Terra decadente enviou três
maciças naves coloniais através uma fissura espaço-temporal
nas bordas externas do sistema solar. Duas dessas naves sobre-
viveram à viagem e chegaram em um distante sistema estelar
com mundos habitáveis e constelações desconhecidas.

Os primeiros colonos terráqueos descobriram uma antiga tec-


nologia alienígena que permitiu a eles desenvolverem podero-
sos reatores que alimentariam a espinha dorsal de sua cultura

50
– o mecha. Estes massivos e mecanizados exoesqueletos con-
struíram as cidades e assentamentos de um novo lar espalhado
por todos os planetas habitáveis e luas em torno da recém-de-
scoberta estrela gigante amarela, que veio a ser conhecida como
Lodestar Alpha.

Os colonos viveram em relativa paz por séculos, unidos sob


o domínio de um nobre clã chamado Neo Dominion. Então,
sem aviso, a terceira nave colonial chegou através da fenda es-
paço-temporal, vários séculos atrasada. Dominando uma in-
sondável tecnologia alienígena, esses recém-chegados cham-
avam-se a si mesmos de Aeonic Primacy, e imediatamente
começaram a conquistar e subjugar o povo de Lodestar Alpha.
Embora humanos, os Aeons eram alienígenas em seus métodos
e motivos, e eles rapidamente subjugaram as forças militarizadas
de Neo Dominion através do uso de um antigo sistema de por-
tais chamado de Túneis Verilianos.

Mas as pessoas comuns de Lodestar, unindo-se sob o apelido


de Terran Collective, adaptaram seus mechas de trabalho para
a guerra – e resistência. Agora, os remanescentes leais do Neo
Dominion, os rebeldes desorganizados do Terran Collective, e os
invasores alienígenas do Aeonic Primacy batalham pelo controle
– enquanto isso, discretamente, algo antigo e sinistro desperta.
A guerra por Lodestar Alpha começou – e apenas uma facção
pode reivindicar a vitória!

FACÇÕES
The Aeonic Primacy: Conhecidos como Aeons, este império
de colonos humanos perdidos recentemente invadiu o sistema
Alpha Lodestar e declarou guerra contra os Terran Collective e
os Neo Dominion em busca de poder e recursos. Eles são co-
mandados por uma entidade misteriosa conhecida apenas como
One-Mind. Perdido por séculos em um espaço desconhecido
os Aeons possuem avançada tecnologia alienígena como arma-
mento de feixe e escudos de energia. Seus mechas lustrosos
e articulados assemelham-se a insetos e aracnídeos, são mais
avançados e mais numerosos do que poderiam ser os Collective
e os Dominion. Usando os Túneis Verilianos extra-dimensionais

51
para rapidamente subjugarem qualquer opositor, a vitória pare-
ceria certa para os Aeons – se não fosse um antigo inimigo que
eles inadvertidamente soltaram…

The Terran Collective: conhecido simplesmente como Terrans,


esses desorganizados combatentes da liberdade são compostos
por trabalhadores e pessoas comuns de Lodestar que desejam
expulsar os invasores Aeonic e recuperar seus lares. Eles foram
reunidos pelo Thea Node, um militar durão, estrategista e ex-tra-
balhador que ajudou a construir e a manter os mechas. Terran
mechas são derivados de tecnologia antiga de construção e col-
heita, parecem volumosos e improvisados – mas na realidade
eles são arrojados, confiáveis e adaptáveis. Enquanto os Aeons
usam armas de feixe e escudos de energia, os Terrans preferem
o bom e velho armamento mecânico e armaduras pesadas.

The Neo Dominion: Os Neos, leais remanescentes dos antigos


governantes de Lodestar Alpha, estão espalhados e se extinguin-
do, mas ainda se recusam a se render. Governado pelo príncipe
exilado Ilyn Acharis, o legítimo herdeiro do trono de Lodestar, os
Neos e seus cavaleiros remanescentes estão convencidos do seu
direito de governar e lutam incansavelmente contra seus novos
opressores e também contra os rebeldes Terran Collective. Os
mechas Neo são ornamentados e com designs complexos, mui-
tas vezes adornados com insígnias e armaduras decoradas. Me-
chas Neo marcham orgulhosamente para guerra com o estand-
arte de seu monarca, portando o emblema da Casa Acharis em
seus escudos reluzentes.

The Voidmaw: perturbadoramente pouco se sabe sobre os Void-


maw, exceto que essas criaturas primais têm apenas um ob-
jetivo: devorar. O antigo flagelo de Lodestar Alfa, os Voidmaw
começaram a sair dos portais reabertos dos Túneis Verilianos,
após sua reativação pelas mãos dos Aeonic Primacy. Os Voidmaw
variam muito em tamanho e forma – alguns em pé são tão altos
quanto um homem, outros são maiores que arranha-céus. Mas
todos compartilham os traços comuns de serem formidáveis,
abundantes, e quase incansáveis em um combate. Com tentácu-
los, mandíbulas e garras, os Voidmaw representam uma ameaça
crescente ao Aeons, aos Terrans e aos Neos em igual medida.

52
LOCAIS
Aeon Prime: O que era a grande sede do Neo Dominion, este
mundo tranquilo foi transformado praticamente da noite para o
dia quando as naves dos Aeonic Primacy surgiram em sua órbita,
depois invadiram-no com legiões de mechas avançados através
do Túneis Verilianos abaixo da superfície. Agora a tecnologia
alienígena dos Aeons se prolifera em todo o planeta como veias
cintilantes e suas cidades crescem como tumores.

Slipstar: A base lunar dos Terran Collective, pontilhada com


cúpulas de habitação que fornecem ar respirável, gravidade
habitável, e áreas agrícolas ativas suficientes para cada soldado
ou cidadão Terran. Construído em uma lua quebrada e rachada,
Slipstar é protegida por vários canhões anti-cruzador CK-90 –
armas experimentais apelidadas de “matadores de cruzadores”
por sua capacidade de derrubar naves em órbita com projéteis
explosivos rodeados de plasma. A vida no Slipstar é difícil, mas
as pessoas vivem livres – e a lua rachada é, felizmente, desprovi-
da de Túneis Verilianos.

Fortaleza Husqvarna: fortaleza espacial flutuante dos Neo Do-


minion, a sede do exilado príncipe Ilyn Acharis, e o último ponto
de resistência para os cavaleiros que ainda servem a velha or-
dem. Esta enorme instalação abriga uma legião de mechas Neo,
pronta para partir com pilotos cavaleiros altamente treinados a
qualquer momento. A Fortaleza Husqvarna possui um escudo
de energia avançado e cintilante, adaptado de tecnologia Aeon
roubada, que salvaguarda o herdeiro legítimo de Lodestar Alpha
e seus seguidores.

Túneis Verilianos: É uma antiga rede sem fim de túneis subter-


râneos que permite viagens quase instantâneas entre os mundos
de Lodestar Alpha, através do uso de portais extra-dimension-
ais. Também são a colméia dos Voidmaw, selada eras atrás para
poupar Lodestar de uma catástrofe. Os Aeonic Primacy reabri-
ram esses túneis para garantir o controle de Lodestar Alfa – ao
mesmo tempo, inadvertidamente, desencadeando as antigas
feras.

53

Вам также может понравиться