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Unidad IV Modelado Orientado a

Objetos con Estructuras de Control


Secuenciales y Selectivas

Introducción a la Computación
Contenido
1. Estructuras Secuenciales y Selectivas.
 Definición
 Sintaxis
 Contexto en el que se emplean
2. Metodología para la construcción de modelos Orientados a
Objetos.
a. Fase de Análisis:
 Subrayado de nombres y verbos.
 Asignación de responsabilidades.
 Definir la lógica de los métodos
b. Fase de Diseño.
c. Fase de Implementación
Unidad III Modelo OO
Contenido
3. Resolución de problemas empleando la Metodología Orientada
a Objeto MOO, en los que se requieran estructuras básicas de
control: secuenciales y selectivas

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2. Estructuras Secuenciales y Selectivas

Estructura Secuencial

Es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en


secuencia.
Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la
entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso

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1. Estructuras Secuenciales y Selectivas.

Estructura Selectiva

Se utilizan para tomar decisiones lógicas; de ahí que se suelan


denominar también estructuras de decisión o alternativas.
Con estas se evalúa una condición y en función del resultado de la
misma se realiza una opción u otra. Las condiciones se especifican
usando expresiones lógicas.
La representación de una estructura selectiva se hace con palabras
en pseudolenguaje (si, entonces, sino).
Las estructuras selectivas o alternativas pueden ser:
 Simples
 Dobles

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2. Estructuras Selectivas.
Usando lenguaje Formal C++
Estructura Selectiva. Selección Simple
La selección simple se expresa como:

if (condición)
{ sentencia 1;
Las sentencias1 a n
sentencia 2 ; se ejecutarán si y
. sólo si la condición
. es verdadera
.
sentencia n;
}

condición es una expresión algorítmica que al ser evaluada devuelve


uno de 2 posibles valores Verdadero o Falso
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2. Estructuras Selectivas.
Estructura Selectiva. Selección Doble
Una variación de la selección simple permite usar un solo predicado para
condicionar la ejecución de otra acción, y se expresa así:

if (condición) Las sentencias 1 y 2 se


{ sentencia 1; ejecutarán si y sólo si la
sentencia 2; condición es verdadera,
} en caso que sea falsa se
ejecutarán solo las
else sentencias 3 y 4.
{ sentencia 3;
sentencia 4; condición es una expresión algorítmica que al
} ser evaluada devuelve uno de 2 posibles
valores Verdadero o Falso

Dentro de las sentencias de una selectiva puede haber una o más


instrucciones selectivas y lo cual se conoce como selectivas anidadas o
múltiples.

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2. Estructuras Selectivas. Ejemplos
Ejemplo 1

if (sexo == ‘F’)
cout<< “Sexo Femenino”;
else
{ } las llaves se emplean
cout<< “Sexo Masculino”;
para señalar el cuerpo de
Ejemplo 2 instrucciones que se
ejecutarán en caso de que la
if (notaFinal >=9.5) condición sea cierta, es
{ decir, cuando se ejecutará
cout<< “Aprobó el curso”; más de una instrucción.
if (notaFinal == 20)
cout <<“Aprobó con la mayor calificación”;
else
cout<< “Aprobó con una nota por debajo de la máxima”;
}
else
cout<< “Reprobó el curso”;
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2. Estructuras Selectivas Múltiples.

Estructura de control selectiva múltiple (switch – case):


Esta estructura de control trabaja con alguna variable, y según su
valor realizará “x” caso.

switch sólo trabaja con variables numéricas ENTERAS y caracteres.


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2. Estructuras Selectivas Múltiples.
Ejemplos
Analizaremos mejor esta estructura:
variable : Solo puede ser numérica entera o un caracter .
case : Caso, indica el valor que de ser igual que variable, se ejecutarán las acciones
en ese caso. Las acciones empiezan en los dos puntos (:) y termina en la instrucción
break.
break: Romper, sirve para finalizar un bucle o la estructura de control envolvente ( en
este caso el switch ), es decir, una vez que se entre a uno de los case solo podrá
finalizar cuando encuentre al primer break.
default: En caso de que ninguno de los case anteriores se haya cumplido, se
ejecutarán las acciones de default. No es necesario que el switch contenga el
default.

OJO: En caso de no poner la instrucción break; al finalizar el grupo de instrucciones


de un case, se realizarán TODOS los grupos de instrucciones desde el case que
entró hasta que encuentre un break o finalice todo el switch. (Ver ejemplo 4)

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2. Estructuras Selectivas Múltiples.
Ejemplo 3 Ejemplos

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2. Estructuras Selectivas Múltiples.
Ejemplos
Ejemplo 4a Ejemplo 4b

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Ejercicios usando la Metodología OO
De un Alumno se tiene el nombre, apellido y dos notas. Se requiere que realice un
programa usando la metodología OO a fin de que se calcule y muestre el promedio del
alumno.
FASE 1 ANÁLISIS (AOO)
PASO 2 Asignar responsabilidades
PASO 1 Subrayado

PASO 3 Lógica de los métodos

calcularPromedio

prom = (nota1 + nota2 )/2

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FASE 2 Diseño (DOO)

Nota: Los diagramas de


clases muestran las
relaciones entre estas,
donde las clases se
representan con
rectángulos.
Como el main no es una
clase lo
representaremos con
un círculo, pero no es
notación de UML.
En la programación que
verá en el siguiente
semestre el código del
main se convertirá en
una clase llamada
controlador

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FASE 3 Implementación (IOO)
// Alumno.h

#ifndef ALUMNO_H_
#define ALUMNO_H_
#include <string>
using namespace std;
class Alumno {
string nombre, apellido;
float nota1, nota2;
public:
Alumno();
void setNombre (string n);
string getNombre ();
void setApellido (string a);
string getApellido ();
void setNota1 (float n1);
float getNota1 ();
void setNota2 (float n2);
float getNota2 ();
float calcularPromedio ();
};
#endif /* ALUMNO_H_ */

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FASE 3 Implementación (IOO)
//Alumno.cpp

#include "Alumno.h"

Alumno::Alumno() { } void Alumno::setNota2 (float n2)


{
void Alumno::setNombre (string n) nota2 = n2;
{ nombre = n;} }
string Alumno::getNombre () float Alumno::getNota2 ()
{ return nombre;} {
return nota2;
void Alumno::setApellido (string a) }
{ apellido = a;} float Alumno::calcularPromedio ()
{
string Alumno::getApellido () return (nota1 + nota2) /2;
{ return apellido;} }
void Alumno::setNota1 (float n1)
{ nota1 =n1;}

float Alumno::getNota1 ()
{ return nota1;}
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FASE 3 Implementación (IOO)

//InterfaceAlumno.h

#ifndef INTERFACEALUMNO_H_
#define INTERFACEALUMNO_H_
#include <string>
using namespace std;

class InterfaceAlumno {
public:
InterfaceAlumno();
string leerNombre ();
string leerApellido();
float leeNota1();
float leeNota2();
void reporteAlumno(string n, string a,
float n1 , float n2, float p);
};

#endif /* INTERFACEALUMNO_H_ */

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FASE 3 Implementación (IOO)
//InterfaceAlumno.h float InterfaceAlumno::leeNota1()
{ float n1;
#include "InterfaceAlumno.h" cout<< "Introduzca la nota 1";
#include <iostream> cin >> n1;
using namespace std; return n1;}
InterfaceAlumno::InterfaceAlumno() {
} float InterfaceAlumno::leeNota2()
{ float n2;
string InterfaceAlumno::leerNombre () cout<< "Introduzca la nota 2";
{string n; cin >> n2;
cout << "Nombre: "; return n2;}
cin >> n;
return n;} void InterfaceAlumno::reporteAlumno(string
n, string a, float p)
string InterfaceAlumno::leerApellido() {
{string a; cout<< "REPORTE DEL ALUMNO\n";
cout << "Apellido: "; cout<<"\nNombre:" << n;
cin >> a; cout<< "\nApellido:"<< a;
return a;} cout<< "\n\n Promedio:"<<p;
}

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FASE 3 Implementación (IOO)
// Principal.cpp
#include "Alumno.h"
#include "InterfaceAlumno.h"
#include <string>
using namespace std;

int main ()
{ Alumno alu;
InterfaceAlumno intAlu;

string n,a;
float n1, n2;

n = intAlu.leerNombre();
a = intAlu.leerApellido();
n1 = intAlu.leeNota1();
n2 = intAlu.leeNota2();

alu.setNombre(n);
alu.setApellido(a);
alu.setNota1(n1);
alu.setNota2(n2);

intAlu.reporteAlumno(alu.getNombre(),
alu.getApellido(),alu.calcularPromedio());

return 0; }

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Ejercicios Propuesto
usando la Metodología OO
1. De un vendedor se conoce el nombre, el monto de las
ventas , sueldo base. Calcule la comisión que recibirá el
vendedor que será del 17% del monto de las ventas.
Calcule el sueldo final a percibir por el vendedor. Muestre el
nombre la comisión y el sueldo final

2. Al ejercicio anterior añada los siguientes requerimientos:


El vendedor recibirá un bono del 9% de su sueldo base si el
monto de las ventas están por encima de 9000 $ . Calcule y
muestre el monto del bono y el sueldo final a percibir por el
vendedor.

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Introducción a la Computación

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