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Videojuegos y Sociedad – TP 1 Mariano Fernández

Como bien detalla el apunte y a su vez integrando el binomio Videojuego y Sociedad como el
nombre de la asignatura lo dispone, me gustaría realizar un pequeño aporte desde el compromiso
que supone el proceso de sociabilización entre una persona y sus semejantes. Esto nos permite
focalizarnos en un sujeto activo como receptor de estructuras inherentes a la cultura que luego, si,
permiten sentar las bases para que el mensaje sea codificado por los actores sociales.

. INDIVIDUO

Una vez establecida en el material de lectura la organización y la complejidad de la matriz social me


permito incluir a ese sujeto en la trama vincular de la vida cotidiana, porque la sociedad no puede
existir sin la acción de las personas, donde el “punto de partida de los hechos sociales son las
acciones de los individuos” (Weber).

La realidad de la vida cotidiana es una construcción intersubjetiva, un mundo


compartido, lo que presupone procesos de interacción y comunicación mediante los
cuales comparto con los otros y experimento a los otros. Es una realidad que se expresa
como mundo dado, naturalizado, por referirse a un mundo que es "común a muchos
hombres". (Berger y Luckman 1991:39)

: REALIDAD

Para tal fin y ampliando el concepto de hombre-pantalla de Renaud necesito antes expresarme en
términos de realidad; y apoyándome en los conceptos de realidad dada y realidad construida
podemos declarar que sucede, entonces, que la construcción social de la realidad está determinada
por los medios de comunicación masiva. Podemos así definir al hombre-tecnología como el
individuo colonizado por la habituación incesante de utilizar cotidianamente los nuevos avances
construidos por el hombre, transformada esta habituación en norma.

Es por ésta razón que los mensajes son tantos y tan confusos, viralizados y con una cadencia
exponencial, que la subjetividad se encuentra expuesta y sensibilizada tal que es necesario inclusive
escalar más alto que la sociedad y hablar de una Era. Si bien se diferencia del concepto de sociedad
que estamos trabajando; acotamos la línea de tiempo de la historia en un cambio de la cultura por
Videojuegos y Sociedad – TP 1 Mariano Fernández

primera vez a nivel global. Y esta cultura, por más que se hable de nativo o inmigrante digital, ya se
encuentra lateralizada hacia la convergencia que plantea Jenkins.

La era de la información facilita entonces que los videojuegos capturen las resignificaciones de las
variables culturales up to date con los intereses del mercado. Sin depender del punto de vista según
los videojuegos son arte o no, y desde el Pop Art, las producciones artísticas han tomado el valor de
productos de mercado y se erigió el gran placebo de la maquinaria neoliberal que es la industria del
entretenimiento. Es que quizás efectivamente el hombre fue superado por lo que él mismo ha
creado y ahora le cuesta trabajo saber qué es lo real, y por el sistemático trabajo de apropiación de
la subjetividad, saber qué mundo confortable le han creado. (Pensamientos sobre “El yo saturado”
de Kenneth Gergen)

:. JUEGO

En el proceso de socialización el juego es fundamental como herramienta para la formación de la


identidad de acuerdo a los roles que se determinan en los diferentes juegos.

Por un lado, se ha dado predominio a la inducción social como mecanismo por medio del
cual se impone un conjunto normativo-valorativo relativamente uniforme, que al ser
internalizado constituye un individuo social coherente y predecible. Mientras que desde
otras posiciones, con mayor o menor énfasis en procesos sociales e intersubjetivos, se
ha primado la actividad constructiva del individuo en el proceso de internalización de lo
socio-cultural. (M. Tomasini. “Un viejo pensador para resignificar una categoría
psicosocial: George Mead y la socialización”)

Estando de acuerdo con Renaud, el hombre construye sus modos perceptivos y entonces el juego
le facilita el role-taking para la adjudicación del self al hombre deprimido por la frivolidad de la
digitalización de la cotideaneidad humana.
Videojuegos y Sociedad – TP 1 Mariano Fernández

:: CONCLUSIÓN

Creo que la importancia de tener en cuenta estos aspectos es porque el videojuego comunica una
experiencia lúdica al usuario, El estudio “Influencia del Videojuego en la Conducta de los Usuarios y
Habilidades que desarrollan en los mismos” desarrollado por el Observatorio del Videojuego y la
Animación y la Facultad de Comunicación de la Universidad Europea de Madrid, se percata de que
en 2006 los videojuegos eran la primera opción de ocio, y hoy en día aproximadamente un 10% de
la población mundial es jugador regular de videojuegos.

Hay una experiencia, un argumento, una expresión, una sensación, una provocación, un producto;
algo se desea comunicar y la industria necesita saber cuales son los mecanismos para comprender
los parámetros que regulan el sistema de preferencia en relación ocio/recreación. Reconocemos al
hombre inserto en una sociedad y que tiene parecidos a nivel global con sus semejantes, y que éstos
se pueden categorizar según las leyes de mercado.

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