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ÉLABORATION DE MATÉRIEL DIDACTIQUE EN CLASE DE LANGUE

(Exemple de document 1 : Document de caractéristiques et justification)

Introduction

De nos jours, l’enseignement apprentissage de langues est un domaine qui nécessité


une évolution continue en ce qui concerne le matériel pédagogique qui est utilisé par les
professeurs de langue. Une langue évolue toujours avec le temps et pour cette raison la
façon et les outils avec lesquels nous enseignons doivent aussi être améliorés. Par ailleurs,
nous avons à notre disposition différents outils ou matériel pour enseigner, par exemple,
des documents vidéo, des enregistrements, des méthodes, des chansons et celui auxquels
nous serons intéressés dans ce travail, des jeux. Dans le domaine de la didactique du
français le jeu représente une opportunité importante pour enseigner la langue avec un outil
amusant et intéressant pour les apprenants. Pour cette raison ce travail présente un jeu de
société qui cherche travailler différents points de la langue à partir de démarches
séduisantes pour travailler dans un cours de français. Avec le jeu proposé dans ce dossier,
nous prétendons avoir un outil riche en information de la langue française qui sert à
travailler chez les apprenants les différents points tels comme la grammaire, la culture et le
lexique. De plus ce matériel sert aux professeurs comme un test de l’apprentissage des
apprenants, car avec l’utilisation du jeu l’enseignant pour avoir une perspective générale de
l’évolution de l’apprentissage de ses étudiants à partir des questions que l’étudiant devra
répondre dans le jeu.

Type de Matériel

Dans ce dossier nous présentons un jeu de société qui peut être utilisé comme
support pour l’apprentissage du français. Ce jeu est composé de supports iconographiques,
et support écrits. « Le jeu de société est un jeu qui se pratique à plusieurs personnes, par
opposition aux jeux qui se pratiquent seul, les jeux solitaires ou casse-tête. »

Contextualisation

Contexte d’enseignement /apprentissage

Ce jeu de société peut être utilisé dans presque tous les types de contexte
d’enseignement du FLE, c’est-à-dire, dans une école publique ou privé, mais il y a des
restrictions par rapport à l’utilisation de ce jeu, par exemple, l’âge, le niveau et le nombre
de participants.

Quant au moment dans lequel ce jeu peut être utilisé et la relation avec le contenu, il
est recommandé de proposer aux apprenants ce jeu pour la fin ou le début d’une unité
d’apprentissage, puisque cette activité peut être considérée aussi comme un test qui
montrera les connaissances acquises dans le cursus, car l’ensemble de questions que l’élève
répondra dans le jeu peuvent montrer au professeur les difficultés que les apprenants
rencontrent en relation à une catégorie ; lexique, culture, grammaire. Par ailleurs, il est
important de mentionner que ce jeu peut être utilisé sans la supervision d’un professeur, et
les étudiants peuvent eux-mêmes corriger les réponses et apprendre avec le jeu, car ce
dernier contient tous les éléments nécessaires pour que les étudiants se corrigent entre-deux
et ils puissent s’amuser dans le processus d’apprentissage. Ce jeu sera expliqué à partir
d’une situation d’apprentissage fictive, car il n’a pas été encore utilisé dans un groupe de
français en particulier.

Publique au quel s’adresse le jeu

Ce jeu s’adresse à des étudiants de français adolescents et adultes ayant un niveau B1 par
rapport au cadre commun européen de référence pour les langues.

Savoir Requis

1. Les apprenants doivent être capable de :


 Savoir reconstruire un dialogue et une phrase
 Savoir différencier les différentes parties d’une phrase
 Différencier les différentes clases grammaticales, (Pronom, Verbe, COD, COI,
Adverbe)
 Différencier les temps du passé : Passé composé, imparfait, plus que parfait.
 Savoir construire de phrases avec le subjonctif.
 Différencier et savoir utiliser les prépositions à/de
 Conjuguer l’impératif

Lexique. Les apprenants connaissent du vocabulaire en relation avec :

 Les faits divers.


 La politique
 La langue française et la francophonie
 Le langage courant
 Le vocabulaire du monde du travail

Culture. Les apprenants ont déjà des idées en ce qui concerne :

 Les différents types de registre


 L’existence de la francophonie et quelques pays qui l’appartiennent
 Les personnages célèbres de la France, actuels et anciens (écrivains, peintres etc.)
 Les habitudes des français.
Avec son niveau l’apprenant peut déjà s’exprimer et communiquer avec plus de
spontanéité. Il peut établir une conversation avec un locuteur natif de manière plus aisée.

Compétences à Développer

Savoir

L’étudiant maitrisera les différents éléments présentés dans les savoir requis et il
apprendra des éléments lexicaux, culturaux ou grammaticaux nouveaux qu’il n’a pas encore
maitrisé.

Savoir être

L’étudiant réagira face à la situation d’apprentissage d’un jeu pour essayer d’obtenir
la meilleure place ou essayer de gagner de la meilleure manière le jeu.

Savoir Apprendre

L’étudiant sera capable des choisir les informations correctes à partir des questions
et des réponses du jeu, pour les réutiliser dans sa vie quotidienne ou dans ses cours.

Savoir faire

Il sera capable de répondre aux différentes questions en utilisant les connaissances


déjà acquises dans ses cours.

Objectifs D’apprentissage

Objectif général

Tester et maitriser les connaissances générales préalables des apprenants à l’aide du


Marathon de la langue française.

Objectifs pédagogiques

Motiver le travail en équipe, la coopération et organisation à partir d’un jeu.

Motiver l’autocorrection de l’apprenant.

Objectifs Socioculturelles.

Apprendre des nouvelles informations de culture francophone.

Objectifs linguistiques

Maitriser les connaissances de grammaire et lexique déjà apprises et apprendre des


nouveaux éléments.
Taxonomie D’Hainaut

Ce jeu sera utilisé à la fin d’une unité d’apprentissage et il correspond à l’étape de


mobilisation établie dans la taxonomie de Hainaut, dans laquelle le processus cognitif
consiste à extraire le répertoire d’information des apprenants pour résoudre une tache.

Cadre Théorique
Avant tout, il faut définir ce qu’est un jeu, on pourrait définir donc un jeu comment
n’importe quelle activité qui est soumise à des règles établies par une convention et qui est
faite avec le but de s’amuser ou produire du plaisir en la faisant.

Mais, pourquoi utiliser un jeu pour l’apprentissage ?

Haydée Silva dans son livre « Le jeu en classe de langue » nous présente 3 types
différents avantages de l’utilisation du jeu, les avantages moteurs, les avantages affectifs et
les avantages cognitifs. Elle affirme que ces 3 types d’avantages doit être déterminées par
les enseignants et elles doivent être prises en compte dans chaque activité proposé par le
jeu. (2008)

Quand nous parlons de motricité, un jeu peut être très riche pour travailler cet
aspect, il peut donc faciliter une communication avec la gestuelle ou le corps, par exemple,
les yeux de devinettes avec la gestuelle.

En ce qui concerne l’affectivité, selon Haydée Sylva un jeu peut être un grand
porteur de cet aspect, car il permet d’établir des rôles entre les participants qui permettent
dépasser l’égocentrisme et motiver la relation et coopération avec les autres.

Par ailleurs, un jeu permet d’améliorer les structures de temps et espace en relation
avec la compétence cognitive, il peut motiver la recherche de réponses et solutions de
problèmes.

Mais pourquoi un jeu pédagogique ?

Le fait de créer un jeu pédagogique permet aux enseignants d’avoir un contrôle sur
ce qui sera développé avec son utilisation, il permet aux professeurs d’établir les normes et
connaissances qui seront de relative importance pour l’apprentissage de l’apprenant.

Le jeu pédagogique permet de s’éloigner de la monotonie de la classe traditionnelle


de langue et ainsi permet une acquisition des éléments appartenant au cours d’une façon
plus ludique et amusante qui puisse être plus accepté par les apprenants.
Il permet aussi de changer chez les apprenants la focalisation vers les contenus à
travailler dans le programme et de se centrer sur les activités pour créer une association
entre l’apprentissage et un élément du jeu, et permettre ainsi l’ouverture de la mémoire à
long terme.

« Le jeu est une pratique sociale et constitue en lui-même une situation authentique
facilement transposable en classe, contrairement à d’autres situations authentiques
classiques couramment traitées en classe de langue » Haydée Sylva , 2008

Pourquoi un jeu de société ?

Un jeu de société permet aux apprenants d’apprendre à l’aide des différents


participants ou joueurs en motivant ainsi le travail en équipe et la coopération dans
l’apprentissage.

Le jeu et la francophonie

Le jeu « Marathon de la langue française » prétend montre une perspective plus étendue en
ce qui concerne la langue française, avec l’aide des images présentes dans les cases et les
types de questions proposées, ce jeu essaie de motiver chez l’apprenant une ouverture aux
cultures francophones.

Qu’est-ce que la francophonie ? Ce concept a été crée par le géographe Onésime


Reclus en 1880 et il renvoie à l’ensemble de personnes et pays qui parlent la langue
française.

Pourquoi motiver la francophonie ? La fait de motiver la francophonie permet


aux apprenants d’avoir une acceptation vers les différentes cultures existants, il permet aux
apprenants d’avoir une perspective plus riche de la langue et sa diversité et variation
culturelle, mais aussi il crée chez l’apprenant la conscience de l’existence de différentes
cultures avec la même importance sans qu’il y ait une qui es supérieure.

La mise en pratique d’un jeu dans l’enseignement apprentissage. Le jeu


présenté dans ce dossier a été conçu à partir d’une matrice existant, le jeu « Marathon » a
été la basse de l’origine du jeu de langue présenté dans ce dossier, mais le jeu proposé pour
l’enseignement du français dans le dossier ne suit pas les mêmes règles ni le même dessin
présenté dans le « Marathon » classique, dans ce denier les questions posées aux jouer
reprennent seulement la culture général du pays où il a été fait, par contre le Marathon de la
langue française proposé dans ce dossier a été conçu spécialement pour des apprenants de
français avec des besoins langagière et culturelles spécifiques.

La matrice du jeu sert comme guide à la création de jeux utiles pour l’enseignement.
Il nous offre l’aspect ludique avec un structure déjà faite, simplement pour que l’apprenant
puisse manipuler les outils existent en les adaptant aux besoins, intérêts ou objectifs
pédagogiques.

Le Marathon de la langue française, n’est pas une strucuture fidèle du Marathon


classique, car il a été fait avec ses propres réglés et conditions.
BIBLIOGRAPHIE

Sites

Apprentissage, diversité culturelle et didactiques. Récupéré de: http://www.edufle.net/Les-


obstacles-culturels-aux

Didactique des cultures en FLE. Récupéré de: http://www.edufle.net/Les-obstacles-


culturels-aux

La francophonie. Récupéré de:


http://www.terminometro.info/ancien/b31/es/francophonie_es.htm

Le CECR. Récupéré de: http://www.ciel


strasbourg.org/photos/829_referentiel_ciel_strasbourg.pdf

LE ROY, H. (1996). .Les jeux dans la classe de langue: quelques notes ludographiques.
Récupéré de: http://www.hlrnet.com/jeux.htm

Silva, (2005). Jeux en classe de langue. Récupéré de


http://www.francparler.org/articles/silva2005.htm

Sylva, H. (2008). Le jeu en classe de langue. CLE INTERNATIONAL