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GUIA DE PERSONAGEM PARA OPERA RPG EM STAR WARS

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS As características serão escolhidas


visando equilibrar negativas e
positivas, sendo assim deve-se
primeiro escolher a raça a qual seu
Para criarmos os personagens personagem pertence e colocar suas
utilizaremos as regras básicas do devidas características, se tiver, e
“Opera RPG Shareware Reloaded” e depois adicionar mais características
este documento como suplemento de ao personagem.
criação.
O numero de características ira
Um personagem humanoide no variar de 8 a 12 para o personagem,
cenário Star Wars seguirá os seguintes aonde a diferença na soma dos pontos
pontos de atributo: de criação das características deve ser
20 PA – Personagens Jovens como de no máximo 2, para mais ou para
Padawans e Aprendizes Sith; menos.

22 PA – Personagens Adultos que


atingiram a maturidade agora, como O ponto de criação para comprar as
Cavaleiros Jedi recém-graduados; habilidades seguirá o quanto seu
24 PA – Para personagens Maduros, personagem é experiente.
como Mestres Jedi, Lordes Sith, Personagens Jovens terão 50 PC.
Mandalorianos e Contrabandistas;
Personagens Adultos terão 100PC.
Os valores de Força, Destreza e
Inteligência terão o mínimo de 4 e Personagens Maduros terão 150 PC.
máximo de 10, utilizando o valor total
de PA para preenche-los.
Percepção e Vontade terá valor 6, a *Esses status valem para a maioria dos
vontade pode ser utilizada para definir Humanoides, caso seu personagem
ações que vão contra o alinhamento do seja de uma raça que não segue os
personagem. padrões humanos, ou se for um Droid,
exceções podem ser necessárias.
Utilizaremos a Magia para usuários da
Força como descreveremos mais para
frente. Caso não seja um usuário da
força seu personagem manterá o
valor de 0.
Mente terá valor igual a 8 e sofrerá
eventualmente com a influencia em
jogadas psíquicas de usuários da força.
Sorte será usado o valor de 3, pois se
trata de um cenário aonde atos de
heroísmo são constantes.
RAÇAS MON CALAMARI

As raças no cenário Star Wars são


incontáveis, pois existem inúmeros
planetas e culturas em sua galáxia,
então limitaremos a algumas raças
apresentadas para criação de
personagens.
As características referentes à raça
devem ser adicionadas sem levar em
conta às escolhidas na criação, mas se
caso já tenha sido adicionada deve-se
ignorá-la.

HUMANOS E QUASE HUMANOS Os Mon Calamari, originários do


planeta Dac, são humanoides que tem
sua cabeça em forma de cúpula e olhos
largos próximos a lateral. São
acostumados a ambientes húmidos e
são capazes de respirar de baixo
d’agua.
Características Físicas:

 Respiração em baixo d’agua 4PC ;


 Visão na Penumbra (+2) 2PC;
 Dificuldade planetas Secos -4PC;
Características Psíquicas:

 Pacifismo (Leve) 2PC;


Vindos de várias partes da galáxia e  Pode ser Sensível a Força;
até das regiões desconhecidas, os
humanos e seus parentes próximos
normalmente compõe a maioria em
vários sistemas e ocupam RODIANS
praticamente todas as funções dentro
da sociedade.
São humanos ou quase humanos:
Alderaanians, Chiss, Corellians,
Korunnai, Dathomirians, Miraluka,
Mirialan e outros.
Características Psíquicas:

 Pode ser Sensível a Força;


São humanoides reptilianos com olhos  Pode ser Sensível a Força;
de inseto e boca alongada. São comuns
nos Mundos Centrais, muitos tem
envolvimento com o crime,
SULLUSTANS
trabalhando como caçadores de
recompensa e capangas, mas podem
ocupar classes mais altas da sociedade.
Características Psíquicas:

 Estigma Social (Leve) -2PC;


 Reputação Má [Sociedade] (Leve) -
2PC;
 Pode ser Sensível a Força;

SITH SANGUE-PURO

São humanoides originários do planeta


Sullust que possuem orelhas
ligeiramente grandes em sua cabeça,
olhos completamente negros e
bochechas que envolvem sua
mandíbula. Seus indivíduos são
excelentes pilotos e navegadores,
tendo audição e visão avantajadas.
Características Físicas:

 Sentidos Ampliados (+4) [Audição]


2PC;
São humanoides originários do planeta  Visão na Penumbra (+2) 2PC;
Korriban, possuem pele vermelha e  Sensível a Luz -4PC;
dois tentáculos que surgem a partir do Características Psíquicas:
nariz, descendo ao redor da boca. Seus
indivíduos são naturalmente  Senso de direção 2PC;
agressivos, tem pré-disposição  Pode ser Sensível a Força;
genética ao uso da mão esquerda e ao
Lado Negro da Força.
Características Psíquicas:

 Vontade Forte (+1 em Vontade)


6PC;
 Instinto 4PC;
 Intolerância (Moderada) -4PC;
 Impulsividade (Moderada) -4PC;
 Mau Humor (Leve) -2PC;
 Reputação Má [Republica]
(Moderada) -4PC;
TOGRUTA cabeça e uma pele bem colorida. Seus
tentáculos são órgãos avançados para
funções cognitivas e comunicação.
Características Psíquicas:

 Facilidade para Línguas 3PC;


 Pode ser Sensível a Força;

ZABRAK

São humanoides originários do planeta


Shili que possuem chifres que
envolvem sua cabeça e uma pele bem
colorida. Seus indivíduos se organizam
normalmente em tribos e trabalham
bem em grupo, individualismo é visto
como anormal em sua cultura, mesmo
sendo uma qualidade natural de
lideres.
Características Psíquicas: São humanoides originários do planeta
Iridonia que possuem pequenos chifres
 Devoção [Grupo] (Moderada) -4PC; em sua cabeça com pouco cabelo ou
 Pode ser Sensível a Força; nenhum, podem possuir uma pele
colorida em tons de vermelho e
amarelo. São indivíduos confiantes e
TWI’LEK determinados com uma necessidade
igualmente dominante por
independência. A maioria dos Zabraks
possuem tatuagens em seu rosto
decorrentes de seu rito de passagem.
Características Físicas:

 Característica Obvia [Tatuagem]


(Leve) (Opcional);
Características Psíquicas:

 Vontade Forte (+1 em Vontade)


6PC;
 Excesso de Confiança (Leve) -2PC;
 Impulsividade (Leve) -2PC;
São humanoides originários do planeta
Ryloth que possuem dois tentáculos  Pode ser Sensível a Força;
chamados de ”lekku” ao redor da
WOOKIEE NAUTOLAN

É uma espécie originária do planeta


Kashyyyk, são indivíduos cobertos por Os Nautolans são humanoides anfíbios
pelos e ligeiramente altos. Os Wookiee originários do planeta Glee Anselm,
são habilidosos com tecnologia e são tem boa visão na penumbra e mesmo
na maioria gentis, mas quando sendo uma espécie que vive debaixo
provocados se tornam rapidamente d’agua não possuem dificuldades fora
furiosos. Uma característica muito dela. Os Nautolans tem um ótimo
peculiar é que eles não conseguem olfato e com seus tentáculos são
falar o idioma comum, o que dificulta capazes de detectar o estado mental
sua comunicação com indivíduos de de outro ser. Sua língua natal vem da
outras raças, sendo necessário alguém capacidade de sentir alterações nos
que entenda sua língua. feromonios, sendo melhor
compreendida debaixo d’agua. Todo
Características Físicas: Nautolan tem olhos grandes e negros,
pele colorida indo de tons de verde a
 Estatura diferenciada (Leve) -2PC; marrom, possuindo 14 tentáculos e
 Não falar Idioma Comum -6PC; múltiplos corações que batem
Características Psíquicas: separadamente.

 Estigma Social (Leve) -2PC;


 Intolerância (Moderada) -4PC; Características Físicas:
 Aptidão Técnica 3PC;
 Pode ser Sensível a Força;  Respiração em baixo d’agua 4PC ;
 Visão na Penumbra (+4) 4PC;
 Sentidos Ampliados (Olfato) 2PC;
Características Psíquicas:

 Pode ser Sensível a Força;


DROIDS Muitos droids são humanoides padrão,
com duas pernas e dois braços, alguns
Existem ainda no universo de Star possuem rodas em sua base para
Wars os Droids, construídos para locomoção e braços para manipulação
assumir funções especifica como e existem modelos específicos com
reparo de naves, navegação, combate, mais membros e propulsores em vez
medicina, comunicação, operação de de pernas para a locomoção em
sistemas, interrogatório, etc. grandes distancias.
No geral droids se parecem com seus *Droids são imunes a ataques mentais
criadores e quase todos são e certas influencias da força.
programados para entendem a língua
comum da galáxia ou a língua de seu Mas assim como algumas raças, os
mestre. Somente aqueles ao qual sua Droids possuem características
função é interagir com seres orgânicos especificas que merecem ser descritas
são providos com um sintetizador de aqui, Todo droid deve ter no mínimo
fala, o resto se comunica por um corpo, todas as características
linguagem de programa que é devem ser adicionadas e contar como
inteligível por seres orgânicos. (Em vez características raciais.
de um teste de língua robótica, pode
ser aplicado um teste de pericia com
operação de computadores ou Características Físicas:
eletrônico).
Um droid autônomo é provido com
baterias recarregáveis em seu interior, Armamento Embarcado [Tipo] (6PC)
o que é gasto durante seu tempo de
operação tendo que ser recarregado Concede ao droid uma arma acoplada
ou seu sistema central será abortado. em sua estrutura ao redor de seu
Caso precise, um droid pode carregar corpo, sendo capaz de manipula-la com
consigo células de energia específicas perfeição. (+2 de bônus na arma).
que servem para sua recarga em
campo.
Corpo de Cerâmica* (4 PC)
Os droid nem sempre são vistos bem
pela sociedade, alguns lugares são Seu corpo é feito de cerâmica durável.
proibidos para droids e algumas Você recebe 1 de absorção para cada 3
culturas os veem como simplesmente níveis (máximo 4 de absorção).
objetos ou escravos para seus Qualquer ataque elétrico, contudo,
objetivos. automaticamente ignora metade da
sua absorção.
Para a questão o jogo os droids são
tratados como personagens padrão,
mesmo não tendo órgãos vitais,
algumas partes que podem ser Corpo de Metal* (6 PC)
danificadas em seu interior fazem o
mesmo efeito para um droid, mesmo Seu corpo é composto de metal. Você
vírus de computador podem ser vistas recebe 1 de absorção para cada 2
como doenças para um droid, ao qual níveis (máximo 6 de absorção).
fica a critério do observador. Ataques sônicos ou vibratórios
automaticamente ignoram 25% de sua
absorção, ataques elétricos não são
absorvidos. Você é considerado Membros Adicionais (3 PC)
ferroso quando afetado por
magnetismo. Seu droid não segue os padrões da
classe para membros, então é
Ampliação Especial: Seu corpo não é necessário expandir o dispositivo de
ferroso. Custo 6PC. controle deles, oferecendo mais um
membro, porém inábil para certas
Ampliação Especial: Seu corpo atividades (penalidade de -3 na
metálico é mais amorfo do que utilização para atividades complexas).
cristalino, e não sofre qualquer efeito
extra de ataques sônicos ou
vibratórios. Custo 6PC.
Controle de membros Aprimorado*
Ampliação Especial: Toma metade do (2PC)
dano de todas as armas laser. Custo
8PC. Foi ampliada a capacidade do droid em
controlar seus membros adicionais,
Corpo de Plástico* (3 PC) fazendo com que a utilização deles
fique melhor, reduzindo em 1 a
Seu corpo é feito de um plástico penalidade por nível (máximo de 3).
ultramoderno, forte e resistente. Você
recebe 1 de absorção para cada 3
níveis (máximo 4 de absorção).
Mãos Humanoides (4 PC)

Faz com que o Droid tenha mãos


Escudo Refletor (8PC) capazes de manipular armas e
utensílios que os humanoides
O droid possui um escudo energético conseguem.
que ignora ataques com blaster. O uso
desse estado requer que o droid fique
parado.
Resistencia ao Vácuo (6PC)

Sua estrutura e seus componentes são


Jato Propulsor (6PC) resistentes à gravidade zero e ao
vácuo, possibilitando que seu corpo se
O Droid tem um Jato Propulsor que mantenha intacto sob as condições
pode tirá-lo do chão e fazer pequenas extremas do espaço.
incursões ou manobras. Autonomia de
5 minutos, se caso for utilizado o
tempo, parcial ou totalmente,
precisará ser recarregado. Sintetizador de Emoções* (4PC)

Faz com que o Droid sinta e expresse


emoções, sendo possível que tenha
Aprimoramento de Propulsor* (4PC) características psíquicas como as dos
bióticos, caso contrário, seu droid não
Aumento de 5 minutos na autonomia tem características psíquicas.
do Jato propulsor, podendo ser
comprado até 5 níveis.
Sistemas Intercambiáveis (6PC) Firewall Aprimorado* (4PC)

Uma vez danificados seus sistemas e Melhora seu firewall interno,


peças ou periféricos (braços, pernas, dificultando ações externas que
olhos, etc) podem ser substituídos por tentem reprograma-lo ou destruí-lo.
outros novos com um mínimo esforço Bônus de +1/nivel contra tentativas de
(contanto que próteses ou peças invasão (máximo de 3).
novos estejam disponíveis).

Linguagem Programada [Língua]*


Dispositivo de Disfarce (6PC) (2PC)

É um dispositivo de holograma Seu interpretador e seu sintetizador


moderno que cria um disfarce visual de voz conseguem decifrar essa
para o Droid, podendo enganar olhos determinada língua dos orgânicos.
distraídos e se manter oculto na Deve-se ter o sintetizador de fala para
multidão. Essa característica é caso queira falar esta língua, se não, o
melhorada com a habilidade de droid é só capas de ouvir.
disfarce, fazendo com que o Droid
reconheça mais padrões de roupas e
faces que melhoram sua habilidade de Sintetizador de Fala (2PC)
enganar os olhos do inimigo.
Você é capaz de falar línguas com os
seres biológicos ao seu redor,
Equipamento de Mergulho (6PC) melhorando seu canal de comunicação
com outros seres ao redor (Se a língua
O Droid consegue nadar e se tem fatores além do som, o droid não
movimentar com velocidade 1,5x conseguirá apreende-la).
maior que um humanoide dentro de
agua ou qualquer outro líquido não
corrosivo. Caso o Droid não tenha esta Disfarce para Sintet. de Fala(6PC)
característica ele não é capaz de se
movimentar dentro da agua e sem esta Você é capaz de falar línguas com os
característica ou a Resistencia ao seres biológicos imitando sua forma de
Vácuo, o Droid destrói-se rapidamente falar, sendo quase impossível perceber
dentro da agua. que se trata de um Droid.

Características Psíquicas: CIBORGS


Os Ciborgs são formas de vida
Diretriz Principal [Tipo] (2PC) parcialmente, ou quase totalmente,
transformadas por inúmeros implantes
É uma instrução em seu programa cibernéticos e substituição da maioria
principal que não pode ser alterada ou de seus órgãos e membros, esses seres
destruída a não ser que o mesmo seja normalmente mantem sua consciência
destruído, portanto o droid vai sempre como um ser normal, mas seu corpo se
seguir o objetivo em sua diretriz, aproxima de um Droid.
mesmo que isso vá contra sua logica.
Se for feito um personagem seguindo
esse padrão, deve-se construir um
background com ele sendo passado
por uma transformação cibernética,
mas após isso, características físicas
dos Droids podem ser aplicadas e
características psíquicas serão de um
ser vivo comum, através da sua raça e
vida.
A FORÇA da Força” para comprar mais níveis
para habilidades relativas a força.
A força é a energia que liga todas as
coisas no universo, da forma e as faz
crescer, portanto a força é dividida em
Resistencia a Força* (2PC)
dois aspectos, a força viva, que da
energia há tudo que tem vida para que Este indivíduo é ligeiramente mais
cresçam e evoluam. O segundo resistente a habilidades psíquicas da
aspecto, a força unificadora, se refere força, interferindo tanto em aliados
à energia que liga a pedra ao chão, os quanto inimigos. Cada nível de
planetas a estrelas, o passado ao Resistência à Força subtrai um ponto
futuro, mesmo aqueles que não da Habilidade do personagem que
conseguem canalizar e usar essas tentar de Força. O número de máximo
energias é capaz de sentir sua de níveis que pode ser adquirido é 5.
influencia na galáxia e em si mesmo. Aquele que tiver essa característica
não pode ser sensível à força.
Os indivíduos que conseguem utilizar a
força ativamente se dão ao fato de
terem “Midi-chlorians” (organismo que
vive dentro da célula, vivendo Resistencia Racial a Força (6PC)
simbioticamente nos seres vivos) em
maior número que outros, fazendo É uma resistência natural a força vinda
com que sejam capazes de sentir e de sua raça, ela da penalidade de -5
manipular a Força. Esses indivíduos para habilidades psíquicas da força.
compõem normalmente 5% da sua Este indivíduo não pode ser sensível à
população, podendo variar este força e não pode receber a
número em casos especiais. característica Resistencia a força.

Existem três campos na manipulação


da força, o campo Sense, que diz
Aptidão Técnica* (3 PC)
respeito a poderes mentais e visões do
passado e futuro. O campo Alter Muitos indivíduos têm uma habilidade
contempla poderes que alteram misteriosa com assuntos técnicos. Esta
matéria englobando telecinesia e Característica concede bônus de
manipulação de matéria. O campo +1/nível a qualquer Habilidade
Control se refere a poderes de relacionada à Operação e Criação de
controle do corpo e meditação, Equipamento Eletrônico e Mecânico.
ajudando na cura e habilidades
marciais.
Existem algumas características Elo Mental* [Pessoa] (1PC)
referentes à Força:
Alguns indivíduos desenvolvem uma
Sensível a Força* (10PC) concordância mental com outro
indivíduo em especial, tão forte que
Individuo que possuem afinidade com certa telepatia surge entre eles. Deve
a Força e consegue manipula-la ser adquirido Elo Mental para um
ativamente. Os sensíveis a força personagem específico e a outra
recebem nível 0 em todas as pessoa quando eles dividem uma
habilidades primarias da força, tendo ligação emocional. A Telepatia só pode
que ter a habilidade de “Treinamento ser utilizada para comunicação mental
quando há um Elo Mental entre o
personagem Sensível a Força e seu Treinamento da Força* (*PC)
alvo.
É a característica de canalizar a Força e
usar esta energia em seus três campos
e define o nível máximo em
TREINAMENTO DA FORÇA habilidades da Força. Esta
característica concede pontos de
Para ter acesso as Habilidades da
canalização (atribuídos a Magia) de
Força, principalmente ao “Treinamento
acordo com o seu nível.
da Força” o personagem deve ter
passado por vários anos de Nível PC Canalização
treinamento a cerca dos seus (Magia)
segredos, caso contrario o 1 1 1
personagem deverá procurar 2 3 3
treinamento com Mestres Jedi ou 3 6 6
Lordes Sith através da galáxia.
4 10 10
Sendo assim, se seu personagem é 5 15 15
necessariamente um Jedi ou um Sith, 6 21 21
você deve colocar a Característica Esta característica deve acompanhar
como Treinamento Jedi ou os níveis de suas habilidades primarias
Treinamento Sith para se caracterizar da Força no jogo, caso ele tenha nível 5
como tal. em todas as habilidades primárias ele
recebe nível 5 nessa característica.

HABILIDADES DA FORÇA
Habilidades Primárias Campo
As habilidades da Força surgem a Telepatia (Int) Sense
partir de um treinamento rigoroso
Sentir a Força (Int) Sense
utilizando sua energia, os usuários da
força são treinados desde crianças Telecinésia (Int) Alter
para dominar completamente a todos Salto da Força (Des) Control
os seus aspectos, então é Meditação (Int) Control
imprescindível a dedicação completa SuperVelocidade (Int) Control
ao aprimoramento dessas habilidades,
seu nível diz o limite de poder.
Habilidades Secundárias Campo
A característica principal de um usuário Afetar Mente* (Int) Sense
da Força é a sua própria dedicação em
treina-la, portanto a característica Escudo Mental (Mente) Sense
“Treinamento da Força” define o poder Obscurecer Sentido* (Int) Sense
máximo de todas as outras. Esta Précognição (Int) Sense
habilidade lhe dará pontos de Sentir Emoções (Int) Sense
canalização da Força (colocados como Dissipar Energia (Int) Alter
atributo de Magia) conforme seu nível, Explosão Telecinética (Int) Alter
isso fará com que você consiga ganhar
Resistencia Telecinética (Int) Alter
níveis em habilidades primárias,
secundárias e terciárias da Força Ampliar Sentidos (Int) Control
seguindo o nível máximo de seu Controlar Dor Control
treinamento. Curar Control
Arte Marcial da Força Control
Habilidades Terciárias Campo A leitura de pensamentos pode ser
Inspirar Confiança (Int) Sense feita se o Usuário souber a língua do
Navegação Instintiva (Int) Sense alvo. Algumas línguas como a dos
Wookiees e línguas baseadas em
Rastrear (Int) Sense
movimentos corporais são impossíveis
Sentir Vida (Int) Sense de serem lidas.
Alterar Matéria (Int) Alter
Duplicata (Int) Alter A mensagem telepática só pode ser
Canalização de Batalha Control usada quando existe Elo Mental entre
os dois e ela nunca é confundida com
Hibernação Control
algo físico, portanto não pode ser
Solidão Control usada como distração em combate.

Sentir a Força (Inteligência)


HABILIDADES PRIMÁRIAS DA
FORÇA Este poder é usado para sentir a
presença da força que o envolve,
As habilidades primárias da Força são através desse poder é possível saber
habilidades que geram todas as outras se ela tende ou não para o Lado Negro.
diretamente e devem ser treinadas se
o jogador quiser evoluir seu
treinamento na força e suas
habilidades secundárias e terciárias. CAMPO ALTER

CAMPO SENSE Telecinésia (Inteligência)

Este poder permite ao Usuário da


Força levitar e mover objetos com o
Telepatia (Inteligência) poder da mente. Objetos levitados
podem ser usados para atacar, mas
Esta habilidade permite ao usuário da esta ação leva ao Lado Negro. O objeto
Força testar para conseguir ler pode se mover a uma velocidade
pensamentos ou projetar máxima de 20 Km/h ou 5 m/s em seu
pensamentos seus em outras mentes. nível, caso utilizado níveis acima para
mover objetos menores, pode-se
Nível Alcance Canalização mover mais rápido.
0 Toque 0
1 10 metros 1 Nível Peso (kg) Bônus
2 100 metros 3 0 <1 0
3 1 km 6 1 1 - 10 0
4 Um continente 10 2 11 – 50 +1
5 Um planeta 15 3 51 – 100 +1
6 Um sistema 21 4 101 – 500 +2
7 Um setor 28 5 501 – 1.000 +2
8 4 setores 36 6 1.001 – 5.000 +3
9 Região 45 7 5.001 – 10.000 +3
Planetária 8 10.001 – 50.000 +4
10 Galáxia (Máx) 55 9 50.001 – 100.000 +4
10 <100.000 +5 vezes mais rápido que seu
deslocamento normal.

Situação Penalidade Esta habilidade também da ao Usuário


Alvo Parado 0 Destreza Ampliada igual ao nível
Alvo Andando -2 dessa habilidade.
Alvo Correndo -5
Até 4 metros 0
5-10 metros -1 HABILIDADES SECUNDÁRIAS DA
11-20 metros -2 FORÇA
Debatendo -2
Resistencia -1 por nível As habilidades secundárias da Força
Telecinética são habilidades que são geradas pelas
Quadro de redutores para ações de primarias e devem ser de no máximo o
telecinésia (Penalidades cumulativas). mesmo nível das quais são seus pré-
requisitos, sendo também necessária
para algumas terciárias poderem ser
utilizadas.
CAMPO CONTROL

CAMPO SENSE
Salto da Força (Destreza)

Permite ao usuário saltar alturas e


distâncias além de sua capacidade. O Afetar Mente* (Inteligência)
normal de saltos é físico/6 em metros
com impulso e físico /4 em distancia Requisitos: Telepatia
com impulso. Para cada nível que ele
Esta habilidade permite enganar a
compre ele dobra esta distância. Testa
mente do alvo, colocando
2d6 versus destreza +1/nível em salto.
pensamentos errados em sua mente
Para o Jedi esta habilidade necessita
ou distraindo seus sentidos. Para
de Acrobacia para ser mais bem
utilizar esse poder o usuário precisa
aproveitada.
ter contato visual como o alvo e estar
no máximo a 10 metros de distancia. 1
de bônus a cada 2 níveis contra a
Meditação (Inteligência) mente do adversário. Usuários da
Força não são afetados por esta
Concentrando-se em um momento de habilidade.
calma, o usuário da Força é capaz de
canalizar a Força, recuperando pontos
de canalização. O usuário canaliza
pontos da Força em 1+nível a cada Escudo Mental (Mente)
meia hora de meditação, podendo
Requisitos: Telepatia
meditar somente 1 vez por dia.
Esta habilidade permite que você
possua um escudo mental que barra
Supervelocidade (Inteligência) ataques mentais vindos de outros
usuários da força, dando bónus de
Esta habilidade, quando ativa, permite Mente igual a seu nível e redução de
ao usuário correr mais, sendo (nível+1)
metade do dano contra qualquer Dissipar Energia (Inteligência)
ataque mental.
Requisitos: Telecinésia

Este poder é a habilidade do usuário


Obscurecer Sentido* (Inteligência) de dissipar energia térmica,
extinguindo focos de incêndio e fontes
Requisitos: Telepatia de calor.
Permite desligar um dos sentidos do
alvo por um tempo, como bônus igual
+1 a cada 2 níveis dessa habilidade Explosão Telecinética (Inteligência)
versus 2d6+mente+bônus do alvo.
Tempo de ação: 1d4 turnos. Os Requisitos: Telecinésia
sentidos mais comuns são a visão
A habilidade explosão telecinética joga
(cego, o alvo tem que vencer um teste
todos os que estiverem num raio de 3
de audição, e passando pode atacar o
metros para longe sem discriminar
alvo usando apenas o bônus de
nada nem ninguém (amigo inimigo,
percepção), a propriocepção (o alvo
corpos animados ou inanimados). A
fica incapacitado no chão, sem saber o
tabela desta habilidade é idêntica à de
que é alto, baixo frente e trás e tem
telecinése.
redutor de -10 para qualquer ação
física). Se caso a alvo for um usuário da
força ele pode resistir com 2d6+int+
EscudoMental. Resistência Telecinética (Intelig.)
Requisitos: Telecinésia

Précognição (Inteligência) Esta habilidade permite que o usuário


consiga resistir a qualquer ataque
Requisitos: Sentir Força telecinético vindo de outra pessoa,
com bônus baseado no nível dessa
Este poder é a habilidade que permite
habilidade. Se for uma explosão
ao usuário da Força antecipar eventos
telecinética o usuário deve conseguir
e reagir defendendo-se de ataques a
um teste maior que o acerto do poder
distancia.
com bônus baseado nesta habilidade
para poder se safar do golpe.

Sentir Emoções (Inteligência)


Requisitos: Sentir Força CAMPO CONTROL
Este poder é a habilidade que permite
ao usuário da Força sentir a emoção
mais forte de seu alvo no momento, Ampliar Sentidos (Inteligência)
sendo 2d6+inteligência+nível versus
Requisitos: Meditação
2d6+mente do alvo.
Este poder permite ao Jedi aumentar a
efetividade de seus sentidos normais
CAMPO ALTER para perceber coisas que seriam
impossíveis normalmente. Ele poderá
ver e ouvir a maiores distâncias ou
identificar cheiros que normalmente Nível Golpe Aparo Esquiva
são inativos para sua espécie. Cada 0 +1 +1 +1
nível de Ampliar Sentidos dobra o 1 +2 +2 +2
alcance da visão (por exemplo, 2X, 4X, 2 +3 +3 +3
8X...). Cada nível soma +1 para outros 3 +4 +4 +4
Testes de Percepção. 4 +5 +5 +5

Obter nível nesta habilidade lhe dá


Controlar Dor
manobras, que contam como
Requisitos: Meditação habilidades separadas para o
personagem que podem ser evoluídas
Permite ao usuário bônus por nível no normalmente. Consistem em ataques e
teste para ignorar a penalidade por defesas especiais que um personagem
golpes que atinjam regiões sensíveis. 1 pode realizar. Para a realização da
ponto por nível. O teste é de físico e maioria delas, o personagem poderá
tem como redutor o dano levado. Em utilizar bônus referentes ao nível que
caso de falha o alvo atuará com -3 em possui nesta habilidade e alguns
todas as suas ações físicas ou mentais modificadores.
por 1d4 turnos.
Manobras:

 Nível 1: Soco Telecinético.


Curar  Nível 2: Aparo com a Força.
 Nível 3: Desarme.
Requisitos: Meditação
 Nível 4: Pulso da Força.
É uma habilidade que serve para curar
tanto você como a um aliado (que no
caso precisa ser tocado), não tem Soco Telecinético: O usuário pode
teste, tem limite de uso por dia igual aplicar Telecinése ao soco aumentando
ao nível. Joga-se o dado de quanto seu dano e jogando o adversário para
curou definido pelo nível, o dado de trás.
pontos curados. Para nível 1 e 2: 1d3, 3
e 4: 1d4, 5 e 6: 1d6, 7 e acima: d10. Ele terá uma penalidade de (4 – o seu
nível na habilidade) para o seu golpe, e
se este lutador acertar ou vencer
disputa por uma diferença maior do
Arte Marcial da Força
que 2, adicionará ao dano o poder
Requisitos: Supervelocidade. telecinético utilizado, e se a diferença
for maior do que (4 + bônus de
Alguns usuários da força tem maestria acrobacia do adversário), ele derrubará
em usar a força no combate o adversário. Essa manobra adiciona
desarmado, amplificando seus golpes poder Telecinético seguindo as regras
e usando seus poderes de Telecinésia da telecinése, gastando pontos de
e Précognição para aparar golpes. Essa canalização.
arte marcial segue as regras de artes
marciais comuns dando a possibilidade
de conseguir segurar golpes de Sabre
Aparo com a Força: Tentando essa
de Luz com telecinése, ou seja, sem
manobra, o seu aparo terá uma
tocar na lamina.
penalidade de (4 – o seu nível nesta
manobra), esse aparo evita contato no chão, esse golpe não dá dano nos
direto com o objeto, se for um lança- alvos, mas faz com que eles tenham
chamas, explosivo ou uma Sabre de que se levantar depois do golpe. Essa
Luz, isso faz com que todo o dano que manobra é um golpe telecinético que
seria causado pelo contato seja gasta dois pontos de canalização para
anulado. Gasta um ponto de cada alvo.
canalização para executar essa
manobra.
HABILIDADES TERCIÁRIAS DA
FORÇA
Desarme: Quando atacado por um
adversário utilizando alguma arma, o As habilidades terciárias da Força são
lutador pode tentar essa manobra para habilidades que são geradas pelas
retirar a arma do atacante durante o primarias e secundárias e devem ser de
aparo. no máximo o mesmo nível das quais
são seus pré-requisitos, sendo que as
Ele terá uma penalidade de (4 – o seu habilidades do Lado Negro, descritas
nível na habilidade) para o seu aparo, e posteriormente, são também
se este lutador vencer a disputa por habilidades terciárias.
uma diferença maior do que (2 +
habilidade bélica do adversário com
esta arma), ele derrubará a arma, e se a
diferença for maior do que (4 + CAMPO SENSE
habilidade bélica do adversário com
esta arma), ele pegará essa arma.
Inspirar Confiança (Inteligência)
Empunhaduras especiais (com gancho,
corrente, etc) podem dar penalidades Requisitos: Afetar Mente
de 1 à 6 ou simplesmente
impossibilitar essa manobra. O usuário inspira confiança nos seus
companheiros, cada um deles ganha +2
Essa manobra pode ser usada a em bônus em suas ações ofensivas ou
distancia usando a Força, sendo um defensivas em 1 turno por nível,
teste da sua telecinése com as mesmas quando esta habilidade for ativada.
penalidades, porém ele seguirá as Quando o usuário que fez uso deste
regras da telecinése, gastando pontos poder morre ou desacorda usando esta
de canalização. habilidade, todos inspirados por ele
levam penalidade de -2. Resistentes a
Força não sofrem efeito desta
Pulso da Força: Essa manobra consiste habilidade.
no usuário colocar sua mão ao chão e
utilizar a força para derrubar um ou
mais adversários, jogando-os no ar. Navegação Instintiva (Inteligência)
Essa manobra consiste em um teste da Requisitos: Précognição
sua telecinése que terá uma
penalidade de (4 + a resistência Este poder permite que ao usuário
telecinética do alvo – o seu nível) x (O pilotar um veículo e combater com ele
numero de alvos), os alvos que forem usando os reflexos que a Força lhe dá.
acertados serão jogados no ar e cairão Ele usa sua inteligência para os testes
defensivos e de esquiva como bônus
ao invés de sua destreza. O Combate mais fácil para um Usuário afetar a
Précognitivo soma-se ao bônus para matéria como um todo em vez de um
essa habilidade. volume de partículas distintas é
refletido na dificuldade administrando
gases ao invés de sólidos ou líquidos.
Os modificadores da tabela de
Rastrear (Inteligência)
Telecinésia são aplicados, além dos
Requisitos: Sentir Emoções outros modificadores encontrados
abaixo:
Permite ao usuário rastrear pessoas ou
objetos de certas pessoas. Ele saberá o Matéria Penalidade
rumo geral que a pessoa tomou Líquido 0
naquele momento do teste. Este Matéria Maleável -1
poder pode ser mantido para receber Matéria Dura -2
indícios pela força, do rumo a tomar. Matéria muito densa -3
Se o alvo for um Jedi Negro ou um sith
com o mesmo poder, ele poderá usar
este vínculo para atacar seu Volume Penalidade
perseguidor usando o poder Rajada 0
Mental sem nenhuma penalidade de -1
distância. -2
-3

Sentir Vida (Inteligência) Essa habilidade é utilizada para unir


em nível molecular as peças de um
Requisitos: Sentir Emoções
novo Sabre de Luz, sendo necessário
O personagem pode sentir a presença para sua construção.
e identificar uma pessoa específica por
quem ele procura. O usuário também
pode sentir a sua condição física. Para Duplicata (Inteligência)
testar esta Habilidade utilizam-se os
modificadores de proximidade e Requisitos: Dissipar Energia
relação.
Cria uma figura idêntica ao Usuário,
inclusive com habilidades de combate.
Se o Usuário tiver, pode até dar uma
CAMPO ALTER arma a ele, mas os poderes dele são
menores ou mais limitados. Dura um
número de turnos equivalente ao
Alterar Matéria (Inteligência) número de pontos de gastos vezes 2
em turnos, tendo metade dos pontos
Requisitos: Dissipar Energia de atributo do usuário + nível, com
seus pontos de vida igual ao físico x2
Esta Habilidade permite a um Usuário não possuindo Mente nem Vontade e
moldar um volume de matéria em uma evitando ataques que usem esses dois
nova forma. O Usuário deve poder atributos como parâmetro.
tocar alguma parte do objeto a ser
moldado. Este poder não destrói a
matéria, somente sendo permitidas
mudanças em sua forma ou posição. É CAMPO CONTROL
Com essa habilidade o Usuário é capaz
de se manter em harmonia com a
Canalização de Batalha Força, se mantendo escondido de
qualquer sensível a força que tente
Requisitos: Ampliar Sentidos
senti-lo e tirando a escuridão do Lado
Com essa habilidade o Usuário é capaz Negro a cada dia que passa neste
de canalizar mais energia durante o estado.
combate, canalizando 1 ponto a mais
Nível Tempo
por nível desta habilidade no começo
do round. Se caso esteja em combate 0 6 horas
com o máximo de seus pontos de 1 1 dia
canalização, o usuário consegue 2 2 dias
canalizar mais pontos até o 3 3 dias
máximo+(nível dessa habilidade). O 4 4 dias
ganho adicional de canalização só dura 5 5 dias
até o fim do combate. 6 (Máx) Indefinidamente

Se caso seus pontos escurecidos pelo


Hibernação Lado Negro passem da metade do
total, o usuário é considerado um
Requisitos: Controlar Dor
agente do Lado Negro e esta
Com essa habilidade o Usuário é capaz habilidade não poderá ser utilizada.
de permanecer em um estado
semelhante a morte, aonde sua
necessidade de alimento e ar ficam O LADO NEGRO
próximas a zero, teoricamente vivendo
indefinidamente. Neste estado
qualquer dano permanece estabilizado
até a volta a consciência. Sua O Lado Negro é uma energia egoísta e
permanência nesse estado é dada pela impulsiva que age nos usuários da
seguinte tabela: força quando não estão em paz,
usuários que encontram medo, ódio e
Nível Tempo outras emoções destrutivas sentem a
0 6 horas corrupção espiritual causada pelo Lado
1 1 dia Negro. Os Sith são uma cultura que
2 3 dias busca o poder através Lado Negro,
3 6 dias nem todos os usuários do Lado Negro
4 10 dias são Siths ou receberam seu
5 15 dias treinamento, mas o Lado Negro é
6 21 dias perigoso e sedutor para qualquer
7 (Máx) 28 dias usuário da Força.
Quando o personagem se entrega a
esses sentimentos corrosivos, seus
pontos de canalização se tornam
Solidão obscuros e você os acumula com você,
se eles não estiverem contaminando
Requisitos: Controlar Dor grande parte de seus pontos de
canalização e não forem usados em
alguma habilidade seus efeitos não são
sentidos, mas se caso usa-los ou Diferente de afetar mente, controlar
acumula-los deliberadamente, suas mente significa manipular o alvo como
características começam a mudar e seu uma marionete, fazendo danos muitas
personagem começa a se aproximar do vezes irreversíveis em sua mente e
Lado Negro, testando sua vontade destruindo sua memória. No final do
perante estes sentimentos. controle, se for um efeito prolongado,
o alvo perderá todos seus pontos de
O Lado Negro tem suas próprias mente e cairá inconsciente. Se o
habilidades que somente os usuários controle durar apenas alguns
habilidosos do Lado Negro conseguem momentos, o alvo perderá apenas 1d4
utiliza-las. Para ser considerado um pontos de mente.
personagem do Lado Negro, o usuário
da força precisa ter seus pontos Teste: 2d6+int+habilidade versus
escurecidos igual a metade do total, 2d6+von+bônus
somente nesse momento o usuário
poderá comprar e utilizar o poder do Se caso a alvo for um usuário da força
Lado Negro da Força, se caso ele voltar ele pode resistir com 2d6+int+
a ter menos que a metade de seus EscudoMental.
pontos escurecidos, ele não poderá
mais acessar essas habilidades.
Inspirar Medo (Inteligência)
As habilidades do Lado Negro são
consideradas habilidades terciárias, Requisitos: Afetar Mente
tendo secundárias e primárias como
pré-requisitos, o uso delas escurece os O usuário inspira medo em todos que
seus pontos de canalização. estiverem próximos a ele, é um teste
resistido contra a vontade do alvo mais
seus bônus de controle de emoções.
Se caso o alvo for afetado, ele ganha -2
Habilidades do Lado Negro Campo em todas as ações defensivas ou
Controlar Mente (Int) Sense ofensivas em 1 turno por nível, quando
Inspirar Medo (Int) Sense esta habilidade for ativada.
Rajada Mental (Int) Sense Resistentes a força podem passar pelo
Escuridão Alter teste automaticamente.
Estrangulamento (Int) Alter Se caso a alvo for um usuário da força
Raios da Força (Int) Alter ele pode resistir com 2d6+int+
Causar Dor (Int) Control EscudoMental.
Drenar Vida (Int) Control
Fúria Control
Meditação Negra Control Rajada Mental (Inteligência)
Requisitos: Afetar Mente

O usuário da força ataca alvos no


CAMPO SENSE alcance de sua visão ou alvos fora da
visão, mas que ele tenha localizado
primeiro com telepatia e “tocado”. No
caso, ao ser tocado o alvo, sendo
Controlar Mente (Inteligência) alguém treinado, automaticamente
Requisitos: Afetar Mente
poderá se defender do ataque usando duração é igual ao nível + 2, se caso o
sua inteligência como bônus. usuário quiser manter mais rounds ele
precisa testar novamente, com o
Atacante: 2d6+int+nível sucesso ele não gasta pontos de
canalização e mantem o sufocamento.
Defensor: 2d6+int+escudo mental
Em usuários da força esse teste é
Se o alvo não for usuário da força a resistido.
defesa é feita com 2d6+mente.
Em caso de falha, o dano em mente
Raios da Força (Inteligência)
depende da potência do ataque:
Requisitos: Dissipar Energia
Nível Dano em Mente
1 1d3 Esta Habilidade é usada para
2 1d3+1 transformar a energia da força em
3 2d3 raios saindo das pontas de seus dedos.
4 2d3+1 Os raios normalmente não podem ser
5 3d3 aparados ou evitados, e armaduras são
6 3d3+1 inúteis contra eles. O alvo tem que
fazer um teste de Físico para ter
alguma ação, senão ele estará
incapacitado com a dor. Um usuário da
força pode fazer uma disputa de Sabre
CAMPO ALTER de Luz contra Raio da Força para
canalizar os raios. Um usuário da Força
também pode usar a habilidade
Escuridão Dissipar Energia para resistir ao dano,
com sucesso ele é capaz de dissipar
Requisitos: Dissipar Energia seu dano, o que forma uma bola de
energia em sua mão que se esvai.
A Habilidade permite a quem a usa
Críticos no aparo com dissipar ou
misturar-se com as sombras tornando-
testes de defesa bem sucedidos com
se indetectável por meios visuais tanto
diferença maior que 5 fazem com que
para formas vivas como não vivas. Essa
o defensor consiga redirecionar o dano
habilidade dura 2 turnos + nível em
para sua fonte, se assim quiser. Ter
combate até atacar ou usar uma
conhecimento na Forma VII de
habilidade, ou 5 min x nível fora de
combate com Sabre de Luz também
combate. Se um usuário da força
faz com que o dano aparado possa ser
conseguir detectar sua energia ele
redirecionado com o uso do Sabre de
pode desativar seu disfarce.
Luz, abordado adiante.
Nível Dano Elétrico
Estrangulamento (Inteligência) 1 1d3
2 1d3+1
Requisitos: Resistencia Telecinética 3 1d3+2
4 2d3
É uma variação do uso da telecinése
5 2d3+1
para obstruir as vias áreas de uma
6 2d3+2
pessoa até que ela desmaie ou morra.
O dano por sufocamento é igual a 1 a 7 3d3
cada 2 níveis desta habilidade e a
CAMPO CONTROL Negro. Funciona na contra mão ao
poder Solidão. Um personagem
tomado pela Fúria está inconsciente ao
que o cerca tendo -4 em qualquer tipo
Causar Dor (Inteligência) de percepção. Quando um
Requisitos: Controlar Dor personagem entra em Fúria ele recebe
um bônus de 2+nível para toda a
O usuário causa a um alvo grande Habilidade da Força pelo período de
agonia. O usuário tem que fazer um duração e mais 2 de dano em acertos.
teste contra a Vontade de seu alvo. Após sair da Fúria, seu físico e destreza
Um sucesso causa ao alvo ser atuais é reduzido em -2 e sua
incapacitado por dor intensa. Uma percepção continua reduzida em -2 até
falha causa ainda dor ao alvo (-2 para o tempo igual a duração de sua Fúria.
todas as ações), mas não o torna
incapacitado. A duração é igual ao Nível Duração
nível desta habilidade, podendo ser 1 1 Turnos
resistida por usuários da força 2 2 Turnos
somando com Controlar Dor. Em caso 3 3 Turnos
de falha a duração diminui de acordo 4 4 Turnos
com a diferença até o acerto com o
mínimo de 1 turno.
Meditação Negra
Requisitos: Ampliar Sentidos.
Drenar Vida (Inteligência)
Em vez do usuário se manter calmo
Requisitos: Cura enquanto medita, ele canaliza sua raiva
dando mais poderes a sua habilidade
Esta Habilidade drenará a vida de de meditação. Esta habilidade adiciona
qualquer forma vivente orgânica. O a meditação o poder de aumentar seus
usuário faz uma disputa contra a pontos obscuros em cada tempo de
Vontade do alvo. Em caso de sucesso, meditação, porém se seus pontos de
o alvo perde 1 ponto de vida por cada canalização atingiram o máximo, essa
2 níveis de Drenar Vida. Esta habilidade te dá pontos de canalização
Habilidade pode ser usada em obscura extra, igual ao nível desta
sucessão, para drenar um alvo ou habilidade. O usuário canaliza ou
matá-lo. Qualquer ponto de vida transforma pontos obscuros em
drenado vai para o usuário, mas ele 1+nível a cada meia hora de meditação.
não poderá aumentar se Físico além do
normal. Contra usuários da força é
somada sua habilidade de Controlar
Dor para se defender.

Fúria
Requisitos: Supervelocidade,
Ampliar Sentidos, Controlar Dor.

Este poder permite ao personagem


sentir a influência terrível do Lado
SABRE DE LUZ

O Sabre de Luz é a arma principal de


um Usuário da Força, é uma arma
extremamente pessoal, nem mesmo os
Jedi colocam restrição quanto a sua Existem variações de Sabre de Luz por
construção. esses motivos, existe a Sabre comum
de uma lamina, a Sabre de cabo
O Sabre de Luz é composto do punho, curvado, a Shoto, a Clava de Luz, Sabre
a matriz do emissor, o grupo de lentes, de Luz bifásico, A Sabre de duas
a célula de energia e o cristal de foco. laminas, A Sabre de Luz lança e o
O usuário normalmente deixa com que Chicote de Luz.
a Força o guie na escolha desses
componentes. Para montar a Sabre de O Sabre de uma lamina comum tem
Luz o usuário da Força deve buscar seu cabo reto de aproximadamente
concentração absoluta e usar a Força 30cm e sua lamina com
para fundir seus componentes a nível aproximadamente 130cm, seu corpo
molecular. normalmente é de metal e seu peso
fica em torno de 1 kg.
O Sabre de uma lâmina curvado é
O mantra de criação de um Sabre de praticamente idêntico ao comum, mas
Luz para os Jedi é: tem seu cabo com uma curvatura de
até 30 graus, sendo mais usado por
praticantes da Forma II de combate
O cristal é o coração da lamina. com Sabre de Luz, pois melhora seus
movimentos.
O coração é o cristal do Jedi.
A Shoto é uma Sabre de Luz de
O Jedi é o cristal da Força. tamanho zzmenor, com uma lâmina de
até 100cm, usada principalmente como
A Força é a lamina do coração. uma segunda Sabre para praticantes
Todos estão ligados: O cristal, a de Jar’Kai(Luta com duas Sabres), pois
seu tamanho menor facilita seus
lamina, o Jedi. Somos um.
movimentos. A Shoto também é usada
como Sabre para raças de menor
estatura.
A Clava de Luz é um Sabre gigante,
com cabo maciço e lamina grossa.
Costumam ser construídas para raças conseguem resistir a lamina de um
maiores que o normal. Sabre são:
O Sabre bifásico possui dois cristais Cortosis: encontrado em minas de
gêmeos em seu núcleo, permitindo Duro e Apatros;
que a lâmina mude de tamanho,
podendo até duplicar o tamanho Ultracromo: Material supercondutor
normal. Isto é útil apenas para ataques que derrete em sua camada superficial
surpresa. no contato com um Sabre, mas um
escudo feito desse material consegue
O Sabre de Luz de duas lâminas é um resistir a seus ataques;
Sabre exótico, mais conhecido como
uma arma Sith, seu uso requer anos de Neurânio e Phrik: Metais raros que são
estudo e muita prática. resistentes ao contato com o Sabre;

O Sabre de Luz lança é um Sabre que Aço Mandaloriano: Chamado de beskar


possui uma lamina e um cabo até mais em mando’a é a medida de defesa mais
comprido que ela, empregando o eficaz contra Sabres de Luz, podendo
mesmo estilo de luta que um sabre de mal arranha-lo;
luz com duas lâminas. Normalmente
Alguns ossos de certas criaturas de
sua haste é feita de metal resistente a
Felucia ou Onderon, entre outras,
Sabres de Luz.
possui uma resistência natural ao
O Chicote de Luz é um Sabre que seu Sabre, podendo ser transformados em
feixe de energia é flexível, podendo espadas e escudos.
ser usado para enroscar ou cortar. É
sem duvidas o Sabre de Luz mais
exótico e que requer maior FORMAS DE SABRE DE LUZ
conhecimento entre todos os outros.
Se não tiver prática com chicotes
comuns, nem tente segurar um
Chicote de Luz. Existem sete formas de combate de
Sabre de Luz, conhecer essas formas e
pratica-las é importante para o
aprimoramento de seu combate.
Sabre Golpe Aparo Dano
Comum +2 +2 2d3 Algumas formas também facilitam a
Curvado +2 +2 2d3 utilização de certas Marcas de Contato.
Shoto 0 +3 1d3+2
Clava +3 +3 2d3+2
Bifásico
+3 +1 2d3 FORMA I – Shii-cho
(Maior)
Duas Laminas +1 +3 2d3 É a forma básica de combate com
Lança +1 +3 2d3 Sabre de Luz, seus movimentos básicos
Chicote +3 0 2d3 de ataque e defesa são a chave para as
outras formas de combate e este estilo
se baseia em deixar seus movimentos
fluírem com o calor da batalha.
Alguns minerais são resistentes ao
Sabre de Luz, sendo muito importante
saber suas limitações. Os minerais que
FORMA II – Makashi aprimorado para combates com Sabre
de Luz, desviando o ataque do inimigo
A segunda forma de combate com e contra-atacando imediatamente.
Sabre de Luz é o estilo preferido para
o combate com Sabres de Luz, ele
enfatiza golpes precisos e um bom
trabalho de pernas para sobrepujar o FORMA VI – Niman
seu inimigo, essa técnica limita alguns
A sexta forma é a mais equilibrada de
movimentos, mas melhoram muitos
todos os estilos, tem um foco relaxado
outros, o Sabre curvado é o preferido
no uso da lamina, mas seu estilo
de seus praticantes.
estimula a integração com poderes da
Força durante o combate. Niman
também é o estilo de combate
FORMA III – Soresu associado ao uso de duas laminas
gêmeas, chamada de Jar’Kai.
A terceira forma é o estilo ideal para
interceptar blasters e se defender de
múltiplos inimigos, sua filosofia é
manter uma postura defensiva com FORMA VII – Juyo
movimentos junto ao corpo e evitar
A sétima forma é perversa e
investidas e estocadas para compor
imprevisível, requer ao usuário usar
um casulo de defesa. Sua Forma
suas emoções para potencializar seus
requer que o praticante tenha muita
ataques, apesar dessa técnica ser
habilidade em meditação, pois o
associada aos Sith, um Mestre Jedi
praticante precisa abrir sua mente para
pode controlar sua perturbação
um estado premonitório maior.
interior para carregar seus ataques
rústicos e furiosos. Alguns que se
demonstram muito fortes nessa forma
FORMA IV – Ataru conseguem tomar a fúria de seu
oponente para si e usar contra ele,
A quarta forma consiste em combater fazendo com que seja possível até
usando movimentos cinéticos, com refletir golpes do Lado Negro.
saltos e acrobacias. Seu praticante tem
que ser habilidoso com Saltos da Força
e Supervelocidade, mantendo-se
sempre na ofensiva. A habilidade de uso do Sabre de Luz é
exclusividade de usuários da Força, o
Sabre de Luz na mão de outro se
comporta como uma arma comum,
FORMA V – Shien/Djem So mas é muito perigosa para ser
manuseada por aqueles que não são
A quinta forma surgiu da necessidade
usuários da Força.
de praticantes da Forma III serem mais
agressivos no combate, esse estilo de A partir do momento que o usuário
combate consiste em rebater os tem nível na habilidade, ele conseguirá
ataques dirigidos ao seu praticante, o se especializar em Formas de combate,
que requer força física para subjugar que funcionam como habilidades e
seus oponentes. O Shien é o estilo de tem bônus extra no combate
rebater tiros de blasters e redirecionar utilizando o Sabre, porém o nível da
para o inimigo ou alvos oportunos, o Forma especifica nunca pode
Djem segue a mesma filosofia mas é
ultrapassar o nível da sua habilidade  Reduz a penalidade da Marca de
com Sabre de Luz. Contato Shiak igual ao nível.
 *Nenhum desses bônus se aplica na
*Somente aqueles com a característica utilização de ataques da Forma IV.
de Treinamento Jedi ou Sith tem
acesso aos conhecimentos sobre
Sabres de Luz.
Bônus da Forma III – Soresu

 Bônus igual ao nível da habilidade


Habilidade – Sabre de Luz “Forma III – Soresu” em aparos de
blasters, Sabres e outros.
Nível 1 – Possui especialidade na  Se mais que um inimigo estiver te
Forma I; atacando ao no mesmo round,
Nível 2 – Libera especialidade em uma aumenta em +1x(o número de
segunda Forma a escolha; atacantes) no aparo.
 *Utilizar os bônus que a Forma III
Nível 3 – Libera especialidade em uma possui cancela o uso dos bônus da
terceira Forma a escolha; Forma V no aparo.
Nível 4 – Libera especialidade em uma
quarta Forma a escolha;
Bônus da Forma IV – Ataru

 Esta forma permite ao usuário


*Cada Forma será anotada como uma saltar e atacar em uma mesma ação
Habilidade com nível de 1 a 4, tendo utilizando um giro rápido no ar, um
nível 1 quando obtida e não sendo mortal ou uma estrela no ar, caindo
possível possuir nível 0. sempre adjacente ao alvo.
 Permite ao usuário realizar seu
*O nível da habilidade Sabre de Luz é primeiro ataque no combate
igual a especialização de qualquer saltando e atacando o inimigo com
arma. o ataque Falcão-Morcego, pegando
Bônus da Forma I – Shii-cho o inimigo de surpresa, dando bônus
nesse golpe igual ao nível.
 O usuário pode utilizar as Marcas  *Nenhum ataque usando a Forma
de Combate na luta. IV soma-se com bônus da Forma II,
 Recebe bônus igual ao nível para porque o Makashi precisa de uma
aparos com o Sabre de Luz. base solida para seus golpes.
 Reduz a penalidade da Marca de
Contato Shiim igual ao nível.
Bônus da Forma V – Shien/Djem So

Bônus da Forma II – Makashi  Esta forma lhe dá chance de


rebater um disparo ou golpe com
 Recebe bônus igual ao nível em Sabre de Luz. Em um teste de aparo
golpes contra um inimigo com com o Sabre, o sucesso crítico
Sabre de Luz. sempre irá rebater o dano de volta
 Reduz a penalidade da Marca de para o atacante, caso seja um
Contato Sun Djem igual ao nível. sucesso sem crítico, o poder de
rebater segue a tabela abaixo.
Diferença do Aparo para o 3 +3
Nível
Golpe 4 +2
1 +5  Se um praticante da forma VII
2 +4 estiver combatendo um usuário da
3 +3 Força usando a habilidade “Fúria”
4 +2 ele reduz o bônus da Fúria pela
metade em golpes contra o
praticante e ganha bônus igual ao
 O dano causado será rolado de nível da Forma VII para golpes
acordo com o dano da arma que o contra o inimigo furioso.
causou, sendo esse dano divido por  Diminui a penalidade em 1 a cada
2. dois níveis das marcas de combate
Cho Mok, Mou Kei, Sai Cha e Sai
Tok.
Bônus da Forma VI – Niman  Caso o praticante rebata a
habilidade “Raios da Força” ou
 Bônus igual ao nível da habilidade acerte um ataque contra um
em golpes usando a Força durante Inimigo com “Fúria” ativa, ele deve
o combate. fazer um teste de Vontade sem
 Ter essa Forma faz com que você modificador, caso falhe, ele
consiga somar o bônus de aparo e obscurecerá um ponto de
golpe do seu segundo Sabre nas canalização.
ações e o dano causado é igual ao
dano mais forte entre os dois
Sabres. Uso de Sabres Exóticos
 Esta forma também lhe dá bônus
no uso de seu segundo Sabre, Caso o usuário da Força utilize um
tirando a penalidade de sua mão Sabre de Duas Laminas (Lança de Luz
inábil. Retira 1+(nível / 2) na também conta) ou um Chicote de Luz,
penalidade de sua mão inábil caso ele deve ter uma habilidade extra para
seja não seja ambidestro. esse tipo específico de arma, ao qual
seu bônus de nível de habilidade com a
arma virá desta e não da habilidade
Bônus da Forma VII – Juyo com Sabres de Luz(exclusiva para
sabres de luz padrão), servindo
 Adiciona bônus de dano igual ao 1 somente para desbloquear as Formas
gastando pontos de canalização da de combate com Sabre para este
Força, com máximo igual ao nível usuário.
da “Forma VII – Juyo” em ataques
bem sucedidos.
 A Forma VII também lhe da chance MARCAS DE CONTATO
de rebater a habilidade “Raios da
Força” com o uso do Sabre, um
sucesso crítico é sempre um rebate
ou se caso não for um sucesso Um combate com Sabre de Luz pode
crítico, se segue a tabela abaixo. terminar abruptamente se o usuário
usar uma das Marcas de Contato, que
Nível Diferença entre Aparo e Golpe são pontos de abertura para golpes
1 +5 certeiros com o Sabre, isso faz com
2 +4
que o oponente seja incapacitado ou deixando-o vivo, mas incapacitado
morto imediatamente após o golpe. de lutar.
 Cho Sun remove completamente o
Existem nove marcas de contato, cada antebraço, não tão precisa quanto
uma infligindo um dano diferente e em o Cho Mai, mas encerra a batalha
partes diferentes do adversário rapidamente causando muita dor
baseado nos principais golpes com ao adversário.
Sabre de Luz, uma marca pode ser  Cho Mok decepa diferentes
usada para finalizar o combate sem membros, como a perna, é usada
ferir o adversário mortalmente ou dar somente quando houver abertura e
uma morte brutal a ele, então é não se vê outra forma de vencer,
interessante ver a oportunidade de sendo bastante descuidado e
usar uma marca para finalizar o negligente, o que faz com que
combate o mais rápido possível. obscureça um ponto de
Caso o combatente queira terminar o canalização se houver acerto.
combate instantaneamente ele tem a  Mou Kei envolve cortar vários
possibilidade de aplicar uma marca em membros de uma só vez, usar essa
seu golpe, mirando uma das nove e marca leva a luta a um fim brutal,
aplicando sua penalidade no obscurecendo dois pontos se
modificador de seu golpe. Porém mirar acertada.
certas marcas pode leva-lo ao Lado  Sai Cha basicamente envolve cortar
Negro, pois matam instantaneamente a cabeça do oponente na altura dos
o adversário, e forma brutal. ombros, matando o adversário
instantaneamente, mirar essa
 Shiim, uma marca fundamental que marca diretamente implica em
visa desferir um golpe com a borda obscurecer três dos pontos de
da lâmina e fazer um corte canalização.
superficial, visando tirar o  Sai Tok corta o corpo inteiro em
adversário do combate imediato duas metades podendo fazer com
por dor ou fazendo-o largar a arma que o adversário facilmente morra
(Faz com que o adversário perca ou sucumbe à dor, usar contra uma
tempo, mas não o tira do combate pessoa evidência os atos do Lado
completamente). Negro, mira-la diretamente
 Shiak é baseada em perfurar o obscurece três dos seus pontos.
oponente com a ponta de seu
Sabre, é uma marca que demonstra
precisão e imobiliza o adversário
completamente pela dor ou pode
ser usada para matar desferindo
um golpe perfurante no coração
(usar esse causa morte instantânea
e obscurece três pontos de
canalização).
 Sun Djem é usada para desarmar o
adversário, destruindo sua arma e
forçando a solta-la, terminando o
combate.
 Cho Mai é mais direta, corta a mão
do adversário por completo,
Cada marca de contato tem uma
penalidade de acordo com a tabela
abaixo:
Marca Resultado
Shiim -6
Shiak -8
Shiak (Coração) -10
Sun Djem -7
Cho Mai -6
Cho Sun -5
Cho Mok -6
Mou Kei -5
Sai Cha -7
Sai Tok -6
CLASSES Mestre ou Cavaleiro para ser treinado
por ele. Um Padawan já possui vários
poderes da força e normalmente viaja
com seu mestre em missões para
SENSÍVEIS A FORÇA proteger a galáxia e completar seu
treinamento.
Um sensível a Força é uma pessoa que
nasceu com o dom da força, mas não Padawan (41 PC)
foi recrutado pela Ordem Jedi ou
pelos Sith para ser treinado, portanto  Car. Sensível a Força (5PC);
exerce outras profissões.  Car. Treinamento Jedi;
 Hab. Treinam. da Força Nv2 (3PC);
Sensível a Força (10PC)  Hab. Primárias da Força Nv2 (18PC);
 Car. Sensível a Força (5PC);  Hab Secund. da Força Nv1 (12PC);
 Hab. Primárias da Força Nv 0 (5PC);  História Jedi Nv2 (3PC);

Cavaleiro Jedi é um individuo que


JEDI
passou por varias provações para
A Ordem Jedi busca treinar sensíveis à deixar de ser um Padawan, pondo até
Força através do controle das emoções sua vida em risco junto ao seu mestre.
e da disciplina, seus membros buscam Ele tem grande poder na Força, mas
proteger a republica e manter a paz na ainda não pode treinar um Padawan
galáxia. Basicamente existem 3 para se tornar um verdadeiro Mestre.
divisões entre os membros ativos da Quando se tornam Cavaleiros, o Jedi
ordem, Padawans, Cavaleiros e exerce uma função dentro da ordem
Mestres, sendo que Cavaleiros podem (que deve ser escolhida pelo jogador),
ter diferentes especialidades dentro definindo normalmente a cor de seu
da ordem. Sabre Jedi.
Cavaleiro Jedi (89 PC)

 Car. Sensível a Força (5PC);


 Car. Treinamento Jedi;
 Hab. Treinam. da Força Nv3 (6PC);
 Hab. Primárias da Força Nv3 (36PC);
 Hab. Secund. da Força Nv2 (36PC);
 História Jedi Nv 3 (6PC);
Mais uma Especialização de Cavaleiro
com no mínimo nível 1.

ESPECIALIZAÇÃO DE CAVALEIRO

O Guardião é para os que preferem o


Heroísmo a ficarem parados, seus
Padawan é equivalente a um aprendiz, membros normalmente dedicam-se no
ele tem em torno de 11 a 17 anos e aprimoramento de suas Habilidades
passou por seus testes para se tornar com Sabre de Luz e são a primeira linha
Padawan e foi escolhido por um de defesa da republica.
Guardião (5PC/nível)  Espionagem;
 Hacker;
(Característica - Sabre Azul)  Operação de Computadores;
 Acrobacia;  Rastreamento;
 Escalar;
 Veículos [Tipo];
 Investigação; Ser um Mestre na Ordem Jedi significa
 Liderança; que é um habilidoso Cavaleiro Jedi e
 Sobrevivência; que treinou as gerações futuras de
 Correr; Cavaleiros e contribuiu para manter a
Ordem viva, sua diferença de poder
vem da sua experiência como Cavaleiro
e tutor de novos Cavaleiros.
O Consular é para os que preferem
harmonia ao combate, seus membros
são normalmente diplomatas ou
experts no uso da Força, podendo ser CONTRABANDISTA
curadores, embaixadores, diplomatas e
videntes, dedicam-se normalmente no Os contrabandistas são comerciantes
aprimoramento de suas habilidades livres da galáxia, normalmente se
junto a Força e usam Sabres verdes. engajando no transporte ilícito de
mercadorias por todo o sistema. Eles
Consular (5PC/nível) podem trabalhar de diversas formas,
os mais experientes trabalham
(Característica - Sabre Verde) sozinhos, tendo sua própria nave para
fazer seu trabalho.
 Lábia;
 Diplomacia;
 Direito;
 Etiqueta;
 Atuação;
 História Geral;
 Medicina;

O Sentinela faz uma média entre


Consulares e Guardiões, normalmente
são focados em técnicas civis e
espionagem, são versáteis no uso da
tecnologia e hábeis em se manter
escondidos até que a ação seja
necessária. Normalmente seus
membros usam Sabres de cor Amarela.
Contrabandista Piloto (5PC/nível)
Sentinela (5PC/nível)
 Manha;
(Característica - Sabre Amarela)  Lábia;
 Veículos [Nave de Carga];
 Furtividade;
 Contrabando [Tipo];
 Arrombamento;
 Operação de [Naves];
 Disfarce;
 Sinalização;  Estratégia [Militar];
 Barganha;  Liderança;
 Sobrevivência;

Contraband. Engenheiro (5PC/nível)


CAÇADOR
 Manha;
 Lábia; Existem espalhados pela galáxia
 Hacker; caçadores de recompensas e
 Operação de Computadores; assassinos a espera de uma boa
 Eletrônica; oportunidade para ganhar dinheiro
 Contrabando [Tipo]; com procurados pela galáxia,
 Improvisar Objetos; normalmente esses homens e
mulheres vivem nas regiões afastadas
do centro procurando sempre um bom
alvo. Alguns preferem ganhar dinheiro
SOLDADO de forma livre, mas outros ganham
Os soldados ou “troopers” são a linha dinheiro sendo contratados para fazer
de frente dos exércitos da galáxia, serviços sujos, principalmente em
apesar de existirem droids de épocas de guerra.
combate, os soldados são muito mais
eficientes que linhas de montagem de
droids principalmente quando se
precisa pensar estrategicamente,
usando táticas de guerrilha e de
sobrevivência.

Caçador de Recompensas (5PC/nível)

 Manha;
 Camuflagem;
 Explosivos;
Soldado Especialista (5PC/nível)  Arrombamento;
 Rastreamento;
 Camuflagem;  Sobrevivência;
 Demolição;  Briga;
 Explosivos;
 Mapeamento (ou Cartografia);
Assassino (5PC/nível)  Car. Sensível a Força (5PC);
 Car. Treinamento Sith;
 Manha;  Hab. Treinam. da Força Nv2 (3PC);
 Camuflagem;  Hab. Primárias da Força Nv2 (18PC);
 Escalar;  Hab Secund. da Força Nv1 (12PC);
 Disfarce;  História Sith Nv1 (1PC);
 Rastreamento;
 Furtividade; Metade dos pontos de canalização
 Acrobacia; está obscuro.

SITH O Lord Sith é um mestre no uso do


Lado Negro, antes um aprendiz, ele foi
Os Lordes Sith buscam sua força no capaz de subjugar e matar seu mestre
Lado Negro através de suas emoções, se envolvendo completamente pelo
eles, assim como os Jedi, são usuários Lado Negro.
poderosos na Força e podem ter
diferentes funções dentro do Império, Lorde Sith (84 PC)
suas Sabres de Luz são vermelhas por
 Car. Sensível a Força (5PC);
causa do processo de criação artificial
de seus cristais através da Alquimia  Car. Treinamento Sith;
Sith.  Hab. Treinam. da Força Nv3 (6PC);
 Hab. Primárias da Força Nv3 (36PC);
 Hab. Secund. da Força Nv2 (36PC);
 História Sith Nv 1 (1PC);
Todos os pontos de canalização estão
obscuros e um lorde assume uma
função dentro do império.

FUNÇÕES DE LORDE SITH

O Guerreiro Sith normalmente é um


individuo que dedica sua vida no
combate com Sabre de Luz em vez da
busca pelos conhecimentos sombrios
do Lado Negro.
Guerreiro Sith (5PC/nível)
O Aprendiz Sith é muito parecido com
um Padawan, normalmente possui um (Característica – Sabre Vermelha)
Mestre que o conduz e ensina os
segredos do Lado Negro. Para se  Acrobacia;
tornar um Guerreiro ele deve se provar  Escalar;
poderoso no Lado Negro,  Veículos [Tipo];
normalmente para isso ele deve trair e  Liderança;
matar seu mestre.  Furtividade;
 Sobrevivência;
Aprendiz Sith (39 PC)  Correr;
Droid de Combate (5PC/nível)

O Inquisidor Sith procura se dedicar na  Acrobacia;


busca do aprimoramento de suas  Correr;
habilidades no Lado Negro, dedicando-  Explosivos;
se inteiramente em sua busca  Armadilhas;
incessante por poder.  Estratégia [Militar];
 Rastreamento;
Inquisidor Sith (5PC/nível)
 Sinalização;
(Característica - Sabre Vermelha)

 Lábia;
Um Droid Assassino é um modelo que
 Manha;
busca usar de furtividade e infiltração
 Atuação; para poder concluir suas missões,
 Etiqueta; sendo bastante inteligente e letal.
 Disfarce;
 Misticismo [Sith]; Droid Assassino (5PC/nível)
 Tortura;
 Acrobacia;
 Arrombamento;
 Camuflagem;
DROIDS  Disfarce;
Existem diferentes tipos de Droids,  Escalar;
com diferentes tipos de habilidades  Espionagem;
para sua determinada função.  Furtividade;

O Droid Médico é especializado na cura


e assistência dos feridos, ajudando os
soldados a se recuperem durante a
batalha.
Droid Médico (5PC/nível)

 Biologia [Humanoide];
 Biomecânica;
 Cozinhar;
 Forencis;
 Herbalismo;
 Medicina;
 Veterinária;

Droids de Combate são feitos para


atuar na frente de batalha, fazendo O Droid Especialista concentra suas
ataques em números massivos para habilidades na manipulação de
subjugar o oponente, sua principal sistemas eletrônicos e mecânicos.
função é atacar com fogo contínuo e
armas pesadas para forçar o inimigo a Droid Especialista (5PC/nível)
ficar defensivo ou morrer tentando
atacar.  Cálculos Instantâneos;
 Mecânica;
 Hacker;
 Operação de Computadores;
 Eletrônica;
 Programação de Computadores;
 Sistemas de Segurança;

O Droid Navegador é especializado na


operação e reparo de naves, sendo
utilizado como copiloto e ajudantes
em viajem pelo espaço.
Droid Navegador (5PC/nível)

 Cálculos Instantâneos;
 Veículos [Tipo];
 Operação de [Naves];
 Operação de Computadores;
 Estratégias [Combate no Espaço];
 Mapeamento (ou Cartografia);
 Sinalização;

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