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Support de Formation : TAI003 Identifier et caractériser les sous-ensemble

d’un micro-ordinateur

SOMMAIRE

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Support de Formation TAI003 Identifier et caractériser les sous-ensemble d’un micro-
ordinateur

1 PRINCIPE GÉNÉRAL......................................................................................4
1.1 Introduction à la notion d'ordinateur....................................................................4
1.2 Présentation de l'ordinateur................................................................................4
1.3 Types d’ordinateurs............................................................................................. 4

2 STRUCTURE GENERALE D'UN ORDINATEUR.............................................7


2.1 Structure générale............................................................................................... 7
2.2 Structure de l’unité centrale................................................................................7

3 CONSTITUTION DE L’ORDINATEUR.............................................................8

4 LA CARTE MÈRE ET SES PRINCIPAUX COMPOSANTS..............................9


4.1 Facteur d’encombrement d’une carte mère......................................................10
4.2 Le chipset.......................................................................................................... 11
4.3 L’horloge et la pile du CMOS............................................................................12
4.4 Le bios............................................................................................................... 13
4.5 Le processeur.................................................................................................... 13
4.6 La mémoire cache............................................................................................14
4.7 La mémoire vive...............................................................................................14
4.8 Les connecteurs d’extension.............................................................................14
4.9 Le bus système.................................................................................................15

5 LA CARTE SON.............................................................................................16
5.1 Introduction à la carte son.................................................................................16
5.2 Les connecteurs de la carte son........................................................................16

6 LA CARTE RESEAU......................................................................................18
6.1 Qu'est-ce qu'une carte réseau ?........................................................................18
6.2 Quel est le rôle de la carte réseau ?.................................................................18
6.2.1 La préparation des données....................................................................19
6.2.2 Le rôle d'identificateur.............................................................................19
6.2.3 Les autres fonctions de la carte réseau...................................................19
6.2.4 Envoi et contrôle des données................................................................19
6.2.5 Paramètres de configuration de la carte.................................................20
6.3 Cartes réseau Ethernet.....................................................................................20
6.4 Cartes réseau Wi-Fi..........................................................................................21

7 LA CARTE GRAPHIQUE...............................................................................23
7.1 Présentation de la carte graphique...................................................................23
7.1.1 GPU......................................................................................................... 23
7.1.2 Mémoire vidéo......................................................................................... 23
7.1.3 RAMDAC.................................................................................................24
7.1.4 BIOS Vidéo.............................................................................................. 24
7.1.5 Interface.................................................................................................. 24
7.1.6 Connectique............................................................................................24

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1 PRINCIPE GÉNÉRAL

1.1 INTRODUCTION À LA NOTION D'ORDINATEUR

La compréhension du vocabulaire informatique représente généralement la


principale difficulté à laquelle se heurtent les acheteurs potentiels d'ordinateurs
personnels. En effet, contrairement à un téléviseur, pour lequel les critères de choix
sont assez limités, le choix d'un ordinateur revient à choisir chaque élément qui le
compose et à en connaître les caractéristiques. Ce dossier n'a pas pour but de donner
un sens à toutes les abréviations informatiques (dans la mesure où de nombreux
constructeurs ont leurs propres technologies) mais il a vocation à donner de la
visibilité sur les principaux composants d'un ordinateur, d'en expliquer le
fonctionnement et d'en donner les principales caractéristiques à connaître.

1.2 PRÉSENTATION DE L'ORDINATEUR

Un ordinateur est un ensemble de circuits électroniques permettant de manipuler


des données sous forme binaire, c'est-à-dire sous forme de bits. Le mot "ordinateur"
provient de la firme IBM. Celle-ci demanda en 1954 à un professeur de lettres à Paris
de trouver un mot pour désigner ce que l'on appelait vulgairement un "calculateur"
(traduction littérale de computer en anglais).

1.3 TYPES D’ORDINATEURS

Toute machine capable de manipuler des informations binaires peut être


qualifiée d'ordinateur. Toutefois, la plupart des personnes pensent à un ordinateur
personnel (PC, abréviation de personal computer), le type d'ordinateur le plus présent
sur le marché, toutefois il a existé et existera beaucoup d'autres types d'ordinateurs (la
liste suivante est non exhaustive) :
 Amiga
 Atari
 Apple Macintosh
 stations Alpha
 stations SUN
 stations Silicon Graphics
 mini ordinateurs (PDP puis VAX de Digital Equipment (DEC) par
exemple)
 mainframes d’IBM, DEC, CDC, UNIVAC, BULL….
 super ordinateurs (CRAY par exemple)
Nous ne nous intéresserons par la suite qu'aux ordinateurs de type PC, appelés
aussi ordinateurs compatibles IBM, car IBM est la firme qui a créé les premiers
ordinateurs de ce type et a longtemps (jusqu'en 1987) été le leader dans ce domaine, à
un tel point qu'elle contrôlait les standards, copiée par les autres fabricants.

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2 STRUCTURE GENERALE D'UN ORDINATEUR

2.1 STRUCTURE GÉNÉRALE

COMMUNICATION
locale : câble, réseau,...
à distance : minitel, fax,...

ENTREE SORTIE
clavier écran
souris UNITE CENTRALE imprimante
scanner
lecteur optique

MEMOIRE AUXILIAIRE
magnétique : disquette, disque, bande
optique : CD-ROM

2.2 STRUCTURE DE L’UNITÉ CENTRALE

UNITE CENTRALE
MEMOIRE CENTRALE (RAM-ROM)

PROCESSEUR

BUS

INTERFACE INTERFACE INTERFACE etc... INTERFACE

PERIPHERIQUE PERIPHERIQUE PERIPHERIQUE PERIPHERIQUE

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3 CONSTITUTION DE L’ORDINATEUR
Un ordinateur est un ensemble de composants électroniques modulaires, c'est-à-
dire des composants pouvant être remplacés par d'autres composants ayant
éventuellement des caractéristiques différentes. Ces composants sont architecturés
autour d'une carte principale comportant de nombreux circuits intégrés (soudés sur la
carte) et un grand nombre de connecteurs; cette carte est appelée carte mère (en
anglais « mainboard » ou « motherboard », parfois abrégé en « mobo »).
La carte mère est logée dans un boîtier, comportant des emplacements pour les
périphériques de stockage sur la face avant, ainsi que des boutons permettant de
contrôler la mise sous tension de l'ordinateur et un certain nombre de voyants
permettant de vérifier l'état de marche de l'appareil et l'activité des disques durs. Sur la
face arrière le boîtier propose des ouvertures en vis-à-vis des cartes d'extension et des
interfaces d'entrée-sortie connectées sur la carte mère. Enfin le boîtier héberge une
alimentation, chargée de fournir un courant électrique stable à l'ensemble des éléments
constitutifs de l'ordinateur.
Cet élément constitue le cœur de l’ordinateur, c'est sur cette carte que sont
connectés ou soudés l'ensemble des éléments essentiels de l'ordinateur.

Il existe plusieurs façons de caractériser une carte mère, notamment selon les
caractéristiques suivantes :
 Le facteur d’encombrement,
 le chipset,
 le type de support de processeur,
 les connecteurs d’entrée-sortie.

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4 LA CARTE MÈRE ET SES PRINCIPAUX COMPOSANTS

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Elle contient des éléments embarqués (intégrés à la carte) :
 Le chipset, circuit qui contrôle la majorité des ressources (interface de
bus du processeur, mémoire cache et mémoire vive, slots d'extension,...)

 L'horloge
 La pile du CMOS ou batterie d’accumulateurs
 Le CMOS
 Le BIOS
 Le bus système ou Front Side Bus (FSB)
 Processeur (posé sur un support ou réceptacle souvent appelé socket qui
le relie au reste du micro-ordinateur)
 Mémoire (RAM, ROM, cache processeur, CMOS de configuration avec
sa pile)
 Différents contrôleurs (DMA, interruptions, bus,...)
 Différentes interfaces (ports parallèle, série et souris, interface clavier,
haut parleur,...)
 Contrôleur son et vidéo (dans certains cas)

 Les connecteurs de la mémoire vive (memory slot) au nombre de 2, 3, 4


ou 6 sur les cartes mères communes
 Les connecteurs d’extension pouvant accueillir des cartes d’extensions
(ports ISA, Ports PCI, Ports AGP, Ports PCI-E)
Avec l’évolution des ordinateurs, de plus en plus de fonctionnalités ont été intégrées à
la carte mère, comme des circuits électroniques permettant la gestion de la vidéo (IGP
pour Integrated Graphic Processor), du son ou des réseaux (10/100 Mbps/1 Gbps),
évitant ainsi l’adjonction de cartes d’extension.

4.1 FACTEUR D’ENCOMBREMENT D’UNE CARTE MÈRE

On entend généralement par facteur d'encombrement, la géométrie et les


dimensions de la carte-mère. Afin de fournir des cartes-mères pouvant s'adapter dans
différents boîtiers de marques différentes, des standards ont été mis au point :

 Le format AT (305x305 mm) et son dérivé Baby-AT ont été utilisés à


partir de 1984 sur les premiers PC, avant d’être remplacés par le format
ATX
o AT baby (216x330 mm)
o AT full format
 Le format ATX (305x244 mm) est une évolution du format Baby-AT
apparu en 1995 et doté d’une meilleure ergonomie. D'autre part, les
composants de la carte mère sont orientés parallèlement, de manière à
permettre une meilleure évacuation de la chaleur.

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o Micro-ATX (244x244 mm)


o Flex-ATX (229x191 mm)
o Mini-ATX (284x208 mm)
 Le format ITX lancé par la société Via en 2001 est extrêmement
compact (215x195 mm)
o Mini-ITX (170x170 mm)
o Nano-ITX (120x120 mm)
 Le format BTX lancé par la société Intel en 2005
o BTX standard (325x267 mm)
o Micro-BTX (264x267 mm)
o Pico-BTX (203x267 mm).
 Le format DTX, lancé en 2007 par AMD (248 x 203 mm)

o Mini-DTX (170 x 203 mm)

 Le format LPX, développé par Western Digital en 1987 mais jamais


réellement définit et utilisés principalement par Compaq et Packard Bell.
Les bus d'extension sont rassemblés sur une carte spécifique qui s'insère
dans un connecteur de la carte mère perpendiculairement. Ceci réduit la
hauteur du boîtier.
 Le format NLX est un dérivé du LPX (1997), il utilise aussi deux cartes
distinctes mais intègre une alimentation de type ATX.
 Le format WTX est destiné aux stations de travail à hautes
performances ainsi qu'aux serveurs de milieu de gamme.

Facteur de forme Dimensions Emplacements


ATX 305 mm x 244 mm AGP / 6 PCI
microATX 244 mm x 244 mm AGP / 3 PCI
FlexATX 229 mm x 191 mm AGP / 2 PCI
Mini ATX 284 mm x 208 mm AGP / 4 PCI
Mini ITX 170 mm x 170 mm 1 PCI
Nano ITX 120 mm x 120 mm 1 MiniPCI
BTX 325 mm x 267 mm 7
microBTX 264 mm x 267 mm 4
picoBTX 203 mm x 267 mm 1

4.2 LE CHIPSET

Principaux fabricants de chipsets compatibles pour PC dans le monde :


 Intel
 VIA Technologies (Cyrix)
 Silicon Integrated Systems
 nVIDIA

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Le chipset (traduisez jeu de composants) est constitué généralement de deux
circuits électroniques chargés de coordonner les échanges de données entre les divers
composants de l'ordinateur (processeur, mémoire; ...). Dans la mesure où le chipset
est intégré à la carte mère, il est important de choisir une carte mère embarquant un
chipset récent afin de garantir à votre PC un maximum de chance de pouvoir évoluer.
Certains chipsets intègrent parfois une puce graphique ou une puce
audio ce qui signifie qu’il n’est pas nécessaire d’installer une carte
graphique ou audio. Il est toutefois toujours possible de désactiver ces
composants intégrés à la carte mère par une intervention dans le « setup
du bios » et d’installer des cartes d’extension aux caractéristiques plus
adéquates.

4.3 L’HORLOGE ET LA PILE DU CMOS

L'horloge temps réel (parfois notée RTC, ou real time clock) est un circuit
chargé de la synchronisation des signaux du système. Elle est constituée d'un cristal
qui, en vibrant, donne des impulsions (appelés tops d'horloge) afin de cadencer le
système. On appelle fréquence de l'horloge (exprimée en Mhz ou en Ghz) le nombre
de vibrations du cristal par seconde, c'est-à-dire le nombre de tops d'horloge émis par
seconde. Plus la fréquence est élevée, plus il y a de tops d'horloge et donc plus le
système pourra traiter d'informations.
Lorsque vous mettez votre ordinateur hors tension, l'alimentation cesse de
fournir du courant à la carte mère. Or, lorsque vous le rebranchez, votre système
d'exploitation est toujours à l'heure bien que l'unité centrale n'était plus alimentée
pendant un certain temps.
En réalité même lorsque votre PC est débranché ou qu'une panne d'électricité
intervient, un circuit électronique appelé CMOS (Complementary Metal-Oxyde
Semiconductor, parfois appelé BIOS CMOS) conserve certaines informations sur le
système, y compris l'heure et la date système. Le CMOS est continuellement alimenté
par une pile (au format pile bouton) située également sur la carte-mère. Ainsi, les
informations sur le matériel installé dans l'ordinateur (comme par exemple le nombre
de pistes, de secteurs de chaque disque dur) sont conservées dans le CMOS. Dans la
mesure où le CMOS est une mémoire lente, certains systèmes recopient parfois le
contenu du CMOS dans la RAM (mémoire rapide), le terme de memory shadow est
utilisé pour décrire ce processus de copie en mémoire vive.
Le "complémentary metal-oxyde semiconductor", est une technologie de
fabrication de transistors, précédée de bien d'autres, comme la TTL ("Transistor-
transistor-logique"), ou la TTLS (TTL Schottky) (plus rapide), ...
Avant le CMOS, il y avait également le NMOS (canal négatif) et le PMOS (canal
positif). Le CMOS, qui a permis de mettre des canaux complémentaires sur une même
puce, a ainsi été une grande avancée. Par rapport à la TTL ou TTLS, le CMOS est
beaucoup moins rapide, mais a le grand avantage de consommer infiniment moins
d'énergie, d'où son emploi dans les horloges d'ordinateurs, qui sont alimentées par des
piles. Ainsi le terme de CMOS est parfois utilisé abusivement pour désigner l'horloge
des ordinateurs
Ainsi, si vous constatez que votre PC a tendance à oublier l'heure, ou que
l'horloge prend du retard, pensez à en changer la pile !

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4.4 LE BIOS

Le BIOS (Basic Input/Output System) est le programme basique servant


d'interface entre le système d'exploitation et la carte mère. Le BIOS était stocké dans
une ROM (mémoire morte, c'est-à-dire une mémoire en lecture seule), aujourd’hui il
est stocké en mémoire « flash ou eeprom » afin d’en faciliter les mises à jour. Il utilise
les données contenues dans la CMOS pour connaître la configuration matérielle du
système.
Il est possible de "configurer" le BIOS grâce à une interface (nommée BIOS
setup, traduisez configuration du BIOS) accessible au démarrage de l'ordinateur par
simple pression d'une touche (généralement la touche Suppr. En réalité le setup du
BIOS sert uniquement d'interface pour la configuration et les données sont stockées
dans la mémoire CMOS. Pour plus d'informations n'hésitez pas à vous reporter au
manuel de votre carte mère).

4.5 LE PROCESSEUR

Le processeur (aussi appelé microprocesseur) est le cerveau de l'ordinateur, car


il exécute les instructions des programmes grâce à un jeu d'instructions. Le processeur
est caractérisé par sa fréquence, c'est-à-dire la cadence à laquelle il exécute les
instructions. Ainsi, de manière très grossière, un processeur cadencé à 600 Mhz
effectuera 600 millions d'opérations par seconde.
La carte-mère possède un emplacement (parfois plusieurs dans le cas de cartes-
mères multiprocesseurs) pour accueillir le processeur. On distingue deux catégories de
supports :
slot : il s'agit d'un connecteur rectangulaire dans lequel on enfiche le processeur
verticalement

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socket : il s'agit d'un connecteur carré possédant un grand nombre de petits
connecteurs sur lequel le processeur vient directement s'enficher
Dans la mesure où le processeur chauffe, il est nécessaire d'en dissiper la chaleur
pour éviter que ses circuits ne fondent. C'est la raison pour laquelle il est
généralement surmonté d'un dissipateur thermique, un matériau ayant une bonne
conduction thermique, chargé d'augmenter la surface d'échange thermique du
microprocesseur. Le dissipateur thermique comporte une base en contact avec le
processeur et des ailettes afin d'augmenter la surface d'échange thermique. Un
ventilateur accompagne généralement le dissipateur pour améliorer la circulation de
l'air autour du dissipateur et améliorer l'échange de chaleur. C'est le ventilateur du
boîtier qui est chargé d'extraire l'air chaud du boîtier et permettre à l'air frais
provenant de l'extérieur d'y entrer.

4.6 LA MÉMOIRE CACHE

La mémoire cache (ou antémémoire) fonctionne a une fréquence proche de celle


du processeur, ce qui permet d’échanger avec celui-ci de manière très rapide
malheureusement, la mémoire statique qui la constitue est très chère, elle ne peut donc
constituer toute la mémoire d’un système.
La mémoire cache sert de « tampon » entre la mémoire vive plus
conventionnelle et plus lente et le processeur, elle permet de fournir a celui-ci les
instructions des programmes et les données a la vitesse optimum.
Aujourd’hui, cette mémoire cache est intégrée au micro-processeur en plusieurs
niveaux appelés level, on parle de « cache L1, cache L2 et parfois de cache L3….)

4.7 LA MÉMOIRE VIVE

La mémoire vive (RAM pour Random Access Memory) permet de stocker des
informations pendant tout le temps de fonctionnement de l'ordinateur, son contenu est
par contre détruit dès lors que l'ordinateur est éteint ou redémarré, contrairement à
une mémoire de masse comme le disque dur qui garde les informations même lorsqu'il
est hors tension.
Pourquoi alors se servir de mémoire alors que les disques durs sont moins
chers?
Car elle est extrêmement rapide comparé aux périphériques de stockage de type
disque dur (de l'ordre de quelques dizaines de nanosecondes: environ 70 pour la
DRAM, 60 pour la RAM EDO, et 10 pour la SDRAM).

4.8 LES CONNECTEURS D’EXTENSION

Les connecteurs d'extension (en anglais slots) sont des réceptacles dans lesquels
il est possible d'enficher des cartes d'extension, c'est-à-dire des cartes offrant de
nouvelles fonctionnalités ou de meilleures performances à l'ordinateur. Il existe
plusieurs sortes de connecteurs :
 connecteur ISA (Industry Standard Architecture) : permettant de
connecter des cartes ISA, les plus lentes fonctionnant en 16-bit
 connecteur VLB (Vesa Local Bus): Bus servant autrefois à connecter
des cartes graphiques

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 connecteur PCI (Peripheral Component InterConnect) : permettant de


connecter des cartes PCI, beaucoup plus rapides que les cartes ISA et
fonctionnant en 32-bit
 connecteur AGP (Accelerated Graphic Port): un connecteur rapide pour
carte graphique.
 connecteur AMR (Audio Modem Riser): ce type de connecteur permet
de brancher des mini-cartes sur les PC en étant équipés

 connecteur PCI Express (Peripheral Component InterConnect


Express) : ce connecteur se décline en plusieurs versions, 1X, 2X, 4X, 8X,
12X, 16X et 32X, permettant d'obtenir des débits compris entre 250 Mo/s et 8
Go/s, soit près de 4 fois le débit maximal des ports AGP 8X. Le bus PCI
Express est amené à le remplacer progressivement.

4.9 LE BUS SYSTÈME

On appelle bus, le canal permettant de transférer des données entre deux


éléments. Le bus système est le canal (pistes de la carte mère) reliant le
microprocesseur à la mémoire vive du système. Un bus est caractérisé par sa largeur,
c'est-à-dire le nombre de bits pouvant être simultanément transmis, et par sa
fréquence, c'est-à-dire la cadence à laquelle les paquets de bits peuvent être transmis.
Des caractéristiques du bus système dépendent donc les caractéristiques générales du
système. La fréquence du microprocesseur est égale à la fréquence du bus système
multiplié par un facteur. Ainsi un PC tournant à 400 Mhz sera plus rapide s'il est basé
sur un bus système cadencé à 133 Mhz (3 x 133 Mhz) que si la carte-mère a un bus
dont la fréquence est 100 Mhz (la fréquence du processeur étant alors égale à 4 x 100
Mhz).

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5 LA CARTE SON

5.1 INTRODUCTION À LA CARTE SON

La carte son (en anglais audio card ou sound card) est l'élément de l'ordinateur
permettant de gérer les entrées-sorties sonores de l'ordinateur.

Il s'agit généralement d'un contrôleur pouvant s'insérer dans un emplacement ISA,


PCI ou PCI-E (pour les plus récentes) mais de plus en plus de cartes mères possèdent
une carte son intégrée.

5.2 LES CONNECTEURS DE LA CARTE SON

Les principaux éléments d'une carte son sont :

 Le processeur spécialisé, appelé DSP (digital signal processor) chargé de tous


les traitements numériques du son (écho, réverbération, vibrato chorus,
tremolo, effets 3D, etc.) ;
 Le convertisseur digital-analogique appelé DAC (digital to analog
converter) permettant de convertir les données audio de l'ordinateur en signal
analogique vers un système de restitution sonore (enceintes, amplificateur,
etc.) ;
 Le convertisseur analogique / numérique appelé ADC
 Les connecteurs d'entrées-sorties externes :
o Une ou deux sorties ligne au format jack standard 3.5 mm (notée Line
Out ou bien Speaker output ou SPK, signifiant « hauts parleurs » en
anglais), habituellement de couleur vert clair ;
o Une entrée ligne (Line in) ;
o Une entrée microphone (notée parfois Mic), généralement au format
jack 3.5 mm et de couleur rose ;
o Une sortie numérique SPDIF (Sony Philips Digital Interface, noté
également S/PDIF ou S-PDIF
o Une interface MIDI, généralement de couleur or (ocre) permettant de
connecter des instruments de musique et pouvant faire office de port
de jeu

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 Les connecteurs d'entrées-sorties internes :


o Connecteur CD-ROM / DVD-ROM, possédant un connecteur noir,
permettant de connecter la carte son à la sortie audio analogique du
CD-ROM à l'aide d'un câble CD Audio ;
o Entrée auxiliaire (AUX-In) possédant un connecteur blanc, permettant
de connecter des sources audio internes telles qu'une carte tuner TV ;
o Connecteur pour répondeur téléphonique (TAD, Telephone Answering
Devices) possédant un connecteur vert ;

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6 LA CARTE RESEAU

6.1 QU'EST-CE QU'UNE CARTE RÉSEAU ?

La carte réseau (appelée Network Interface Card en anglais et notée NIC)


constitue l'interface entre l'ordinateur et le câble du réseau. La fonction d'une carte
réseau est de préparer, d'envoyer et de contrôler les données sur le réseau.

La carte réseau possède généralement deux témoins lumineux (LED) :

 La LED verte correspond à l'alimentation de la carte ;


 La LED orange (10 Mb/s) ou rouge (100 Mb/s) indique une activité du réseau
(envoi ou réception de données).
Pour préparer les données à envoyer, la carte réseau utilise un transceiver qui
transforme les données parallèles en données séries. Chaque carte dispose d'une
adresse unique, appelée adresse MAC, affectée par le constructeur de la carte, ce qui
lui permet d'être identifiée de façon unique dans le monde parmi toutes les autres
cartes réseau. Les cartes réseau disposent de paramètres qu'il est possible de
configurer. Parmi eux figurent l’interruption matérielle (IRQ), l'adresse de base du
port E/S et l'adresse de base de la mémoire (DMA). Pour garantir la compatibilité
entre l'ordinateur et le réseau, la carte doit être adaptée à l'architecture du bus de
données de l'ordinateur et avoir le type de connecteur approprié au câblage. Chaque
carte est conçue pour s'adapter à un certain type de câble. Certaines cartes
comprennent plusieurs connecteurs d'interfaces (à paramétrer soit avec les cavaliers,
soit avec les DIP, soit de façon logicielle). Les connecteurs les plus répandus sont les
connecteurs RJ-45. NB : Certaines topologies réseau propriétaires utilisant la paire
torsadée ont recours au connecteur RJ-11. Ces topologies sont parfois appelées «
pré-10BaseT ». Enfin pour garantir cette compatibilité entre ordinateur et réseau, la
carte doit être compatible avec la structure interne de l'ordinateur (architecture du bus
de données) et avoir un connecteur adapté à la nature du câblage.

6.2 QUEL EST LE RÔLE DE LA CARTE RÉSEAU ?

Une carte réseau sert d'interface physique entre l'ordinateur et le câble. Elle
prépare pour le câble réseau les données émises par l'ordinateur, les transfère vers un
autre ordinateur et contrôle le flux de données entre l'ordinateur et le câble. Elle
traduit aussi les données venant du câble et les traduit en octets afin que l'Unité

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Centrale de l'ordinateur les comprenne. Ainsi une carte réseau est une carte
d'extension s'insérant dans un connecteur d'extensions (slot).
6.2.1 La préparation des données

Les données se déplacent dans l'ordinateur en empruntant des chemins appelés «


bus ». Plusieurs chemins côte à côte font que les données se déplacent en parallèle et
non en série (les unes à la suite des autres).
 Les premiers bus fonctionnaient en 8 bits (8 bits de données transportés à la
fois)
 L'ordinateur PC/AT d'IBM introduit les premiers bus 16 bits
 Aujourd'hui, la plupart des bus fonctionnent en 32 bits
Toutefois sur un câble les données circulent en série (un seul flux de bits), en se
déplaçant dans un seul sens. L'ordinateur peut envoyer OU recevoir des informations
mais il ne peut pas effectuer les deux simultanément. Ainsi, la carte réseau restructure
un groupe de données arrivant en parallèle en données circulant en série (1 bit). Pour
cela, les signaux numériques sont transformés en signaux électriques ou optiques
susceptibles de voyager sur les câbles du réseau. Le dispositif chargé de cette
traduction est le Transceiver.

6.2.2 Le rôle d'identificateur

 La carte traduit les données et indique son adresse au reste du réseau afin de
pouvoir être distinguée des autres cartes du réseau.
 Adresses MAC : définies par l'IEEE (Institute of Electrical and Electronics
Engineer) qui attribue des plages d'adresses à chaque fabriquant de cartes
réseau.
 Elles sont inscrites sur les puces des cartes : procédure appelée « Gravure de
l'adresse sur la carte ». Par conséquent, chaque carte a une adresse MAC
UNIQUE sur le réseau.
6.2.3 Les autres fonctions de la carte réseau

L'ordinateur et la carte doivent communiquer afin que les données puissent


passer de l'un vers l'autre. L'ordinateur affecte ainsi une partie de sa mémoire aux
cartes munies d'un Accès Direct à la Mémoire (DMA : Direct Access Memory). La
carte indique qu'un autre ordinateur demande des données à l'ordinateur qui la
contient. Le bus de l'ordinateur transfère les données depuis la mémoire de
l'ordinateur vers la carte réseau. Si les données circulent plus vite que la carte ne peut
les traiter, elles sont placées dans la mémoire tampon affectée à la carte (RAM) dans
laquelle elles sont stockées temporairement pendant l'émission et la réception des
données.

6.2.4 Envoi et contrôle des données

Avant que la carte émettrice envoie les données, elle dialogue électroniquement
avec la carte réceptrice pour s'accorder sur les points suivants :
 Taille maximale des groupes de données à envoyer
 Volume de données à envoyer avant confirmation

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 Intervalles de temps entre les transmissions partielles de données
 Délai d'attente avant envoi de la confirmation
 Quantité que chaque carte peut contenir avant débordement
 Vitesse de transmission des données
Si une carte plus récente, donc plus perfectionnée, communique avec une carte
plus lente, elles doivent trouver une vitesse de transmission commune. Certaines
cartes ont des circuits leur permettant de s'adapter au débit d'une carte plus lente. Il y
a donc acceptation et ajustement des paramètres propres à chacune des deux cartes
avant émission et réception des données.

6.2.5 Paramètres de configuration de la carte

Les cartes réseau sont munies d'options de configuration. Entre autres :


 Interruption (IRQ): Dans la plupart des cas, ce sont les IRQ 3 et 5 qui sont
attribués aux cartes réseau. L'IRQ 5 est même conseillé (s'il est disponible !) et
la plupart des cartes l'utilisent comme paramètre par défaut.
 Adresse de base du port d'entrée/sortie (E/S) : Chaque périphérique doit
utiliser une adresse de base différente pour le port correspondant.
 Adresse de base de la mémoire : Elle désigne un emplacement de la mémoire
vive (RAM) de l'ordinateur. La carte utilise cet emplacement comme tampon
pour les données qui entrent et qui sortent. Ce paramètre est parfois appelé «
adresse de début » (RAM Start Address). En général, l'adresse de base de la
mémoire pour une carte réseau est D8000. Le dernier 0 est parfois supprimé
pour certaine carte réseau. Il est essentiel de prendre soin de ne pas
sélectionner une adresse de base déjà utilisée par un autre périphérique. A
noter toutefois que certaines cartes réseau n'ont pas de réglage pour l'adresse
de base de la mémoire car elles n'utilisent pas les adresses RAM de la machine.
 Le transceiver
Remarque : il est possible de configurer la carte de manière logicielle. Les paramètres
doivent correspondre avec la disposition des cavaliers ou des commutateurs DIP
(Dual Inline Package) situés sur la carte réseau. Les réglages sont fournis avec la
documentation de la carte. Beaucoup de cartes récentes sont en PnP (Plug and Play).
Cela dispense de configurer la carte à la main mais peut parfois être gênant (apparition
de conflits) auquel cas il est généralement agréable de pouvoir désactiver l'option PnP
et configurer la carte "à la main".

6.3 CARTES RÉSEAU ETHERNET

La plupart des cartes réseau destinées au grand public sont des cartes Ethernet.
Elles utilisent comme support de communication des paires torsadées (8 fils en
cuivre), disposant à chaque extrémité de prises RJ45. Les trois standards Ethernet
(norme 802.3) les plus courants correspondent aux trois débits les plus fréquemment
rencontrés :

 Le 10Base-T permet un débit maximal de 10 Mbit/s. Le câble RJ45 peut alors


mesurer jusqu'à une centaine de mètres et seuls 4 des 8 fils sont utilisés.

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 Le 100Base-TX permet un débit maximal de 100 Mbit/s. Il est également


appelé Fast Ethernet et est désormais supporté par la quasi-totalité des cartes
réseau. Comme pour le 10Base-T, le câble RJ45 peut alors mesurer jusqu'à
une centaine de mètres et seuls 4 des 8 fils sont utilisés.
 Le 1000Base-T permet un débit maximal de 1 000 Mbit/s. Il est également
appelé Gigabit Ethernet et se démocratise rapidement. Pour que le réseau
fonctionne correctement, le câble RJ45 peut toujours mesurer jusqu'à 100 m,
mais doit être de bonne qualité. Cette fois, les 8 fils sont utilisés.
Afin d'étendre les distances maximales, d'autres normes Ethernet existent : elles
utilisent dans la plupart des cas de la fibre optique comme support de communication.
Pour relier deux ordinateurs en réseau, un câble RJ45 spécifique suffit : il s'agit d'un
câble « croisé » dont on branche simplement les extrémités dans chaque carte. Pour
relier plus de deux machines, on utilise un matériel nommé hub ou switch : une
extrémité du câble sera alors branchée sur l'ordinateur alors que l'autre sera relié au
switch. Les deux caractéristiques fondamentales d'un switch sont sa vitesse
(compatibilité 10Base-T, 100Base-TX et/ou 1000Base-T) et son nombre de ports
(nombre de prises RJ45).

6.4 CARTES RÉSEAU WI-FI

Les réseaux sans fil Wi-Fi (Wireless Fidelity) ou WLAN (Wireless Local Area
Network) fonctionnent sur les mêmes principes que les réseaux Ethernet filaires. Une
carte réseau Wi-Fi doit être installée sur chaque ordinateur du réseau sans fil. Cette
carte peut être directement incluse dans la carte mère (cas de nombreux portables),
mais peut également se trouver sous la forme d'une carte PCI ou d'une clé USB. Une
antenne, parfois intégrée dans la carte, permet l'envoi et la réception des signaux. Il
est possible de relier deux machines directement par Wi-Fi (on parle alors
d'architecture ad hoc). Comme en Ethernet filaire, pour relier plus de deux machines,
on utilise généralement un matériel spécifique, appelé routeur Wi-Fi (ou point
d'accès). Ce dernier dispose d'une à trois antennes afin d'optimiser l'envoi et la
réception des signaux. En outre, il possède au moins un port RJ45 afin de pouvoir le
relier à un réseau Ethernet filaire (généralement compatible 100Base-TX). On parle
alors d'architecture de type infrastructure. Plusieurs normes Wi-Fi ont été mises en
oeuvre afin d'augmenter progressivement la portée et la vitesse des échanges :

 Ainsi, le 802.11b permet un débit théorique jusqu'à 11 Mbit/s (environ 6


Mbit/s réel) pour une portée maximale de 300 m (en intérieur, cette portée est
toutefois généralement limitée à quelques dizaines de mètres). Tous les
ordinateurs grand public, les PDA ou les smartphones équipés de cartes Wi-Fi
sont au moins compatibles avec cette norme.
 Le 802.11g permet un débit théorique maximal de 54 Mbit/s (environ 25
Mbit/s réel). Le 802.11g a une compatibilité ascendante avec la norme
802.11b, ce qui signifie que des matériels conformes à la norme 802.11g
peuvent fonctionner en 802.11b.
 Le 802.11n, dit également WWiSE (World-Wide Spectrum Efficiency) ou
TGn Sync, est une norme finalisée en 2008. Le débit théorique atteint les 600
Mbit/s (débit réel de 100 Mbit/s dans un rayon de 90 m) grâce aux
technologies MIMO (Multiple-Input Multiple-Output) et OFDM (Orthogonal
Frequency Division Multiplexing). Depuis 2006, des équipements qualifiés
généralement de pré-N sont disponibles. Ils mettent en oeuvre la technologie

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MIMO d'une façon propriétaire, plus ou moins éloignée de la norme 802.11n
finale.

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7 LA CARTE GRAPHIQUE

7.1 PRÉSENTATION DE LA CARTE GRAPHIQUE

La carte graphique (en anglais graphic adapter), parfois appelée carte vidéo
ou accélérateur graphique, est l'élément de l'ordinateur chargé de convertir les
données numériques à afficher en données graphiques exploitables par un périphérique
d'affichage. Le rôle de la carte graphique était initialement l'envoi de pixels graphique
à un écran, ainsi qu'un ensemble de manipulation graphiques simples :

 déplacement des blocs (curseur de la souris par exemple) ;


 tracé de lignes ;
 tracé de polygones ;
 etc.
Les cartes graphiques récentes sont désormais équipées de processeurs
spécialisés dans le calcul de scènes graphiques complexes en 3D !

Les principaux composants d'une carte vidéo sont :

7.1.1 GPU
Un processeur graphique (appelé GPU, pour Graphical Processing Unit),
constituant le coeur de la carte graphique et chargé de traiter les images en fonction
de la résolution et de la profondeur de codage sélectionnée. Le GPU est ainsi un
processeur spécialisé possédant des instructions évoluées de traitement de l'image,
notamment de la 3D. En raison de la température que peut atteindre le processeur
graphique, il est parfois surmonté d'un radiateur et d'un ventilateur.

7.1.2 Mémoire vidéo


La mémoire vidéo chargée de conserver les images traitées par le processeur
graphique avant l'affichage. Plus la quantité de mémoire vidéo est importante, plus la
carte graphique pourra gérer de textures lors de l'affichage de scènes en 3D. On parle
généralement de frame buffer

7.1.3 RAMDAC
Le RAMDAC (random access memory digital-analog converter) permet de
convertir les images numériques stockées dans le frame buffer en signaux analogiques
à envoyer au moniteur. La fréquence du RAMDAC détermine les taux de

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rafraîchissement (nombre d'images par seconde, exprimé en Hertz - Hz) que la carte
graphique peut supporter.

7.1.4 BIOS Vidéo


Le BIOS vidéo contient les paramètres de la carte graphique, notamment les
modes graphiques que celle-ci supporte.

7.1.5 Interface
L'interface : Il s'agit du type de bus utilisé pour connecter la carte graphique à
la carte mère. Le bus AGP est ainsi spécialement prévu pour accepter des débits
important de données, nécessaire pour l'affichage de séquences vidéo ou 3D. Le bus
PCI Express possède de meilleures performances que le bus AGP et est amené à le
remplacer.

7.1.6 Connectique
7.1.6.1 VGA
L'interface VGA standard : Les cartes graphiques sont la plupart du temps
équipées d'un connecteur VGA 15 broches (Mini Sub-D, composé de 3 séries de 5
broches), généralement de couleur bleue, permettant notamment la connexion d'un
moniteur.

7.1.6.2 DVI
L'interface DVI (Digital Video Interface), présente sur certaines cartes
graphiques, permet d'envoyer, aux écrans le supportant, des données numériques.
Ceci permet d'éviter des conversions numérique-analogique, puis analogique
numériques, inutiles.

7.1.6.3 S-Vidéo
L'interface S-Vidéo : De plus en plus de cartes sont équipée d'une prise S-Video
permettant d'afficher sur une télévision, c'est la raison pour laquelle elle est souvent
appelée prise télé (notée « TV-out »).

7.1.6.4 HDMI
L'interface HDMI (High-Definition Multimedia Interface) rassemble sur un
même connecteur à la fois les signaux vidéo et audio. Ceux-ci sont transmis
numériquement et peuvent être cryptés (protection du contenu contre la copie). Elle
permet d'interconnecter une source audio/vidéo - tel qu'un lecteur HD DVD ou Blu-
ray, un ordinateur, une console de jeu ou un téléviseur HD. Elle vise donc à remplacer
les câbles Péritel, coaxiaux, S-Video, et supporte aussi bien la vidéo standard que la
haute définition. Elle se base sur l'interface DVI qu'elle étend largement. Il existe en
effet plusieurs versions de la norme HDMI (1.0, 1.1, 1.2, 1.3...) en fonction des
besoins et possibilités de l'appareil à connecter. La version 1.3 permet ainsi de
connecter des appareils de très haute définition (3 840 x 2 400), jusqu'à 8 voix audio
peuvent être utilisées.

 Le connecteur HDMI type A dispose de 19 broches et est utilisé dans la


plupart des cas.
 Il existe un connecteur étendu disposant de 29 broches réservé aux appareils
très haute définition.

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 Enfin, un connecteur de type C au format réduit mais disposant également de


19 broches, est destiné aux appareils portables.

7.2 LES CARTES ACCÉLÉRATRICES 3D

Le calcul d'une scène 3D est un processus qui se décompose grossièrement en


quatre étapes:

 le script: mise en place des éléments


 la geometry: création d'objets simples
 le setup: découpage en triangles 2D
 le rendering: C'est le rendu, c'est-à-dire le plaquage des textures
Ainsi, plus la carte accélératrice 3D calcule elle-même ces étapes, plus le
processeur central est libéré de cette tâche et donc plus l'affichage est rapide. Les
premières puces n'effectuaient que le rendering, laissant le processeur s'occuper du
reste. Depuis, les cartes possèdent un « setup engine » qui prend en charge les deux
dernières étapes. A titre d'exemple, un Pentium II à 266 Mhz qui calcule les trois
premières étapes peut calculer 350 000 polygones par secondes, lorsqu'il n'en calcule
que deux, il atteint 750 000 polygones par seconde. Cela montre à quel point ces
cartes déchargent le processeur. Le type de bus est lui aussi déterminant. Alors que le
bus AGP n'apporte aucune amélioration dans le domaine de la 2D, les cartes utilisant
ce bus plutôt que le bus PCI sont beaucoup plus performantes. Cela s'explique par le
fait que le bus AGP est directement relié à la mémoire vive, ce qui lui offre une bande
passante beaucoup plus grande que le bus PCI. Ces produits de haute technologie ont
maintenant besoin de la même qualité de fabrication que les processeurs, ainsi que des
gravures allant de 0.35 µm à 0.25 µm. Afin d'augmenter encore plus la vitesse de
calcul 3D, il est possible de placer plusieurs cartes graphiques dans un même
ordinateur. On parle alors de multi-GPU (Graphics Processing Unit). Les cartes sont
reliées par un bus spécifique, en plus du PCI Express. L'architecture proposée par
nVIDIA se nomme SLI alors qu'ATI le nomme crossfire. Les deux architectures ne
sont évidemment pas compatibles.

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8 LE PROCESSEUR

8.1 QU’EST CE QU’UN MICROPROCESSEUR

Le premier microprocesseur (Intel 4004) a été inventé en 1971. Depuis, la


puissance des microprocesseurs augmente rapidement selon la loi de Moore. Quels
sont donc ces petits morceaux de silicium qui dirigent nos ordinateurs?

L
e processeur (CPU) est le cerveau de l'ordinateur, c'est lui qui coordonne le reste des
éléments, il se charge des calculs, bref il exécute les instructions qui ont été
programmées. Toutes ces opérations permettent de manipuler des informations
numériques, c'est-à-dire des informations codées sous forme binaire. Pour réaliser ces
traitements, les microprocesseurs utilisent de "petits interrupteurs" utilisant l'effet
transistor découvert en 1947 par John Barden et Walter Brittan qui reçurent le prix
Nobel l'année suivante pour cette découverte. Il existe plusieurs millions de ces
transistors sur un seul processeur !

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Finesse de
Nombre de Fréquence Largeur
Date Nom gravure MIPS
transistors de l'horloge des données
(µm)

4 bits/4 bits
1971 4004 2 300 108 kHz 0,06
bus

8 bits/8 bits
1974 8080 6 000 6 2 MHz 0,64
bus

16 bits/8 bits
1979 8088 29 000 3 5 MHz 0,33
bus

6 à 16 MHz (20 MHz 16 bits/16 bits


1982 80286 134 000 1,5 1
chez AMD) bus

32 bits/32 bits
1985 80386 275 000 1,5 16 à 40 MHz 5
bus

32 bits/32 bits
1989 80486 1 200 000 1 16 à 100 MHz 20
bus

32 bits/64 bits
1993 Pentium 3 100 000 0,8 à 0,28 60 à 233 MHz 100
bus

32 bits/64 bits
1997 Pentium II 7 500 000 0,35 à 0,25 233 à 450 MHz 300
bus

32 bits/64 bits
1999 Pentium III 9 500 000 0,25 à 0,13 450 à 1 400 MHz 510
bus

32 bits/64 bits
2000 Pentium 4 42 000 000 0,18 à 0,065 1,3 à 3,8 GHz 1 700
bus

Pentium 4D 32 bits/64 bits


2004 125 000 000 0,09 à 0,065 2.66 à 3,6 GHz 9 000
« Prescott » bus

64 bits/64 bits
2006 Core 2™ Duo 291 000 000 0,065 2,4 GHz (E6600) 22 000
bus

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64 bits/64 bits
2007 Core 2™ Quad 2*291 000 000 0,065 3 GHz (Q6850) 2*22 000 (?)
bus

Core 2™ Duo 64 bits/64 bits


2008 410 000 000 0,045 3,33 GHz (E8600) ~24 200
(Penryn) bus

Core 2™ Quad 64 bits/64 bits


2008 2*410 000 000 0,045 3,2 GHz (QX9770) ~2*24 200
(Penryn) bus

2,66 GHz (Core i7 920)


Intel Core i7 0,045 (2008) 64 bits/64 bits
2008 731 000 000 3,33 GHz (Core i7 Ext. ?
(Nehalem) 0,032 (2009) bus
Ed. 975)

Intel Core i5/i7 2,66 GHz (Core i5 750) 64 bits/64 bits


2009 774 000 000 0,045 (2009) 76383
(Lynnfield) 2,93 GHz (Core i7 870) bus

Intel Core i7 3,33 GHz (Core i7 64 bits/64 bits


2010 1 170 000 000 0,032 147600
(Gulftown) 980X) bus

Les microprocesseurs sont habituellement regroupés en familles, en fonction du


jeu d'instructions qu'ils exécutent. Ce jeu d'instructions comprend, souvent, une base
commune à toute la famille, souvent les microprocesseurs les plus récents d'une
famille présentent de nouvelles instructions. La rétrocompatibilité au sein d'une famille
n'est donc pas toujours assurée. Par exemple un programme dit compatible x86 écrit
pour un processeur 80386, qui permet la protection mémoire, pourrait ne pas
fonctionner sur des processeurs antérieurs, mais fonctionne sur tous les processeurs
plus récents (par exemple un Core Duo d'Intel ou un Athlon d'AMD).
Il existe plusieurs familles de microprocesseurs :
La famille la plus connue par le grand public est la famille x86, développée
principalement par les entreprises Intel (fabricant du Pentium), AMD (fabricant de
l'Athlon), VIA et Transmeta. Les deux premières entreprises dominent le marché et
elles fabriquent la plus grande part des microprocesseurs pour micro-ordinateurs
compatibles PC. Intel fournit également les microprocesseurs pour les micro-
ordinateurs Macintosh depuis 2006.
Les microprocesseurs PowerPC d'IBM et de Motorola équipaient jusqu'en 2006
les micro-ordinateurs Macintosh (fabriqués par Apple). Ces microprocesseurs sont
aussi utilisés dans les serveurs de la série P d'IBM et dans divers systèmes embarqués.
Dans le domaine des consoles de jeu, des microprocesseurs dérivés du PowerPC
équipent la Wii (Broadway), la GameCube (Gekko), Xbox 360 (dérivé à trois cœurs
nommé Xenon). La Playstation 3 est équipée du microprocesseur Cell, dérivé du
POWER4, une architecture proche de PowerPC.
Le microprocesseur 6502 de la compagnie MOS Technology a servi à fabriquer
le célèbre Apple II.

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Le microprocesseur Zilog Z80 a été largement utilisé dans les années 1980 dans
la conception des premiers micro-ordinateurs personnels 8 bits comme le Radio Shack
TRS-80, les Sinclair ZX80, ZX81, ZX Spectrum, les Apple II grâce à une carte fille,
le standard MSX, les Amstrad CPC et plus tard dans les systèmes embarqués.
La famille 6800 de la compagnie Motorola.
La famille 68000 (aussi appelée m68k) de Motorola animait les anciens
Macintosh, les Megadrive, les Atari ST et les Commodore Amiga. Leurs dérivés
(Dragonball, ColdFire) sont toujours utilisés dans des systèmes embarqués.
Parmi les familles moins connues du grand public :
La famille Sparc anime la plus grande partie des serveurs et stations de travail
de Sun Microsystems, bien que de plus en plus de nouveaux produits soient réalisés à
base de x86.
La famille PA-RISC de HP et VLSI Technology, anime les anciens serveurs et
stations de travail de HP, remplacée aujourd'hui par la famille IA-64
La famille IA-64 de HP et Intel, apporte l'architecture 64 bits aux serveurs et
stations de travail de HP
La famille MIPS anime les stations de travail de Silicon Graphics, des consoles
de jeux comme les PSone, les Nintendo 64 et des systèmes embarqués, ainsi que des
routeurs Cisco. C'est la première famille à proposer une architecture 64 bits avec le
R4000 en 1991. Les processeurs du fondeur chinois Loongson, sont une nouvelle
génération basées sur les technologies du MIPS, utilisés dans des supercalculateurs et
des ordinateurs de faible consommation.
Le microprocesseur APS3 spécialement conçu pour les systèmes embarqués.
La famille ARM est de nos jours utilisée uniquement dans les systèmes
embarqués, dont de nombreux PDAs et Smartphones, elle a précédemment été utilisée
par Acorn pour ses Archimedes et RiscPC.
La famille DEC Alpha animait les ordinateurs DEC, repris par Compaq puis par
HP qui l'a définitivement arrêtée.
Les éléments principaux d'un microprocesseur sont:
 Une horloge qui rythme le processeur. Entre deux tops d'horloge le
processeur effectue une action.Ainsi plus l'horloge a une fréquence
élevée, plus le processeur effectue d'instructions par seconde (l'unité
retenue pour caractériser le nombre d'instructions traitées par unité de
temps est généralement le MIPS, Millions d'instruction par seconde).
Par exemple un ordinateur ayant une fréquence de 100 Mhz effectue 100
000 000 d'instructions par seconde
 Une unité de gestion des bus qui gère les flux d'informations entrant et
sortant
 Une unité d'instruction qui lit les données arrivant, les décode puis les
envoie à l'unité d'exécution.
 Une unité d'exécution qui accomplit les tâches que lui a donné l'unité
d'instruction.

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Le processeur travaille en fait


grâce à un nombre très limité de fonctions (ET logique, Ou logique, addition ...),
celles-ci sont directement câblées sur les circuits électroniques. Il est impossible de
mettre toutes les instructions sur un processeur car celui-ci est limité par la taille de la
gravure, ainsi pour mettre plus d'instructions il faudrait un processeur ayant une très
grande surface, or le processeur est constitué de silicium et le silicium coûte cher,
d'autre part il chauffe beaucoup. Le processeur traite donc les informations
compliquées à l'aide d'instructions simples.

8.2 LE PARALLÉLISME

Le parallélisme consiste à exécuter simultanément sur des processeurs différents


des instructions relatives à un même programme. Cela se traduit par le découpage
d'un programme en plusieurs processus qui seront traités par des processeurs
différents dans le but de gagner en temps d'exécution. Cela nécessite toutefois une
communication entre les différents processus. C'est le même principe de
fonctionnement que dans une entreprise: le travail est divisé en petits processus traités
par des services différents et qui ne servent à rien si la communication entre les
services ne fonctionne pas (ce qui est généralement le cas dans les entreprises...).

8.3 LE PIPELINING

Le pipelining est un principe simple à comprendre. Il permet de mettre à


disposition du microprocesseur les instructions qu'il va devoir exécuter. Les
instructions font la "file" (d'ou; le nom de "pipeline") dans la mémoire cache. Ainsi,
pendant que le microprocesseur exécute une instruction, la suivante est mise à sa
disposition.
Le pipelining permet donc en quelque sorte d'empiéter la fin d'une instruction
sur le début de la suivante. En effet, une instruction se déroule selon quatre phases :
 Récupération de la donnée (notée F pour Fetch) : recherche en
mémoire de l'instruction, mise à jour du compteur ordinal
 Décodage (noté D pour Decode) : obtention des calculs à faire, des
éléments de données concernés
 Exécution (notée E pour Execute) : calcul à proprement dit
 Stockage du résultat en mémoire (notée S pour store)

8.4 L’ARCHITECTURE CISC

L'architecture CISC (Complex Instruction Set Computer, ce qui signifie


"ordinateur avec jeu d'instructions complexes") est utilisée par tous les processeurs de

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type x86, c'est-à-dire les processeurs fabriqués par Intel, AMD, Cyrix, ...
Les processeurs basés sur l'architecture CISC peuvent traiter des instructions
complexes, qui sont directement câblées sur leurs circuits électroniques, c'est-à-dire
que certaines instructions difficiles à créer à partir des instructions de base sont
directement imprimées sur le silicium de la puce afin de gagner en rapidité d'exécution
sur ces commandes. L'inconvénient de ce type d'architecture provient justement du
fait que des fonctions supplémentaires sont imprimées sur le silicium, d'où un coût
élevé.
D'autre part, les instructions sont de longueurs variables et peuvent parfois
prendre plus d'un cycle d'horloge ce qui les rend lentes à l'exécution étant donné qu'un
processeur basé sur l'architecture CISC ne peut traiter qu'une instruction à la fois!

8.5 L’ARCHITECTURE RISC

Contrairement à l'architecture CISC, un processeur utilisant la technologie


RISC (Reduced Instruction Set Computer, dont la traduction est "ordinateur à jeu
d'instructions réduit") n'a pas de fonctions supplémentaires câblées. Cela impose donc
des programmes ayant des instructions simples interprétables par le processeur. Cela
se traduit par une programmation plus difficile et un compilateur plus puissant.
Cependant vous vous dîtes qu'il peut exister des instructions qui ne peuvent pas être
décrites à partir des instructions simples
En fait ces instructions sont tellement peu nombreuses qu'il est possible de les
câbler directement sur le circuit imprimé sans alourdir de manière dramatique leur
fabrication.
L'avantage d'une telle architecture est bien évidemment le coût réduit au niveau
de la fabrication des processeurs l'utilisant. De plus, les instructions, étant simples,
sont exécutées en un cycle d'horloge, ce qui rend l'exécution des programmes plus
rapides qu'avec des processeurs basés sur une architecture CISC.
De plus, de tels processeurs sont capables de traiter plusieurs instructions
simultanément en parallèle.

8.6 LE JEU D'INSTRUCTIONS CISC INTEL

Comme on l'a dit précédemment, le jeu d'instructions mis en oeuvre sur les
processeurs Intel est de type CISC. Aussi, cette partie va largement différer de celle
consacrée aux processeurs RISC dont on rappelle ici les principales caractéristiques à
titre de comparaison :
 instructions de taille constante alignées en mémoire ;
 faible nombre de formats d'instructions ;
 grand nombre de registres ;
 architecture load/store.
On peut également rappeler que le concept RISC privilégie des opérations << simples
>>. Le faible nombre de formats d'instructions permet un décodage rapide et une
anticipation au niveau de la lecture des opérandes.
Les processeurs Intel assurent tous une totale compatibilité binaire. Aussi, l'étude du

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jeu d'instructions se fera à travers celui du dernier processeur Intel, le Pentium, qui
constitue un sur-ensemble des jeux d'instructions.

8.6.1 TYPES DE DONNÉES

Les processeurs Intel reconnaissent les types fondamentaux suivants : octets, mots,
double-mot et quadruple-mot (64 bits). Les processeurs rangent les données selon un
format little-endian, l'octet de poids faible est donc rangé à l'adresse la plus basse.

8.6.2. LES MODES D'ADRESSAGE

Comme l'ensemble des processeurs, les modes d'adressage courants (absolu, indirect,
basé, indexé) sont réalisés en une seule instruction. Les processeurs Intel disposent
d'un mode d'adressage supplémentaire, l'adressage basé indexé.
Le mode de calcul de l'adresse est déterminé dans l'octet suivant immédiatement le
code opération. En plus du segment adressé qui peut être défini de façon explicite par
le préfixe de l'instruction ou bien de façon implicite en utilisant, par défaut, le contenu
du registre de segment adéquat, quatre éléments servent au calcul de l'adresse :
 un déplacement ;
 un registre de base ;
 un registre d'index ;
 un facteur d'échelle qui permet de multiplier par 2, 4 ou 8 le contenu du
registre d'index.
La taille des instructions n'étant pas fixe, toutes les composantes utiles au calcul de
l'adresse peuvent être présentes dans la même instruction, ce qui a pour effet d'obtenir
l'adressage basé indexé : base + (index * facteur d'échelle) + constante. Intel
annonce que ce mode d'adressage est particulièrement efficace pour adresser des
tableaux à deux dimensions d'éléments de 2, 4 ou 8 octets. Il permet, à priori, au
programmeur d'adresser de façon explicite un tableau à deux.

8.6.3. LES INSTRUCTIONS

Les instructions des microprocesseurs peuvent être divisées en quatre classes


principales :
 instructions de transferts de données ;
 instructions arithmétiques et logiques ;
 instructions de transfert de contrôle ;
 instructions flottantes.
Il faut par ailleurs rajouter un nombre non négligeable d'instructions particulières
typiques d'un processeur CISC.

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9 Les instructions de transfert de données.


Contrairement aux microprocesseurs RISC, la plupart des instructions xxx86 peuvent
accéder à un de leurs opérandes directement en mémoire. Toutefois, nous ne traitons
ici que les instructions se limitant à la lecture ou à l'écriture d'une donnée. Dans le jeu
d'instructions xxx86, ces dernières ont une importance relative (elles sont peu
utilisées). Ceci est accentué par le très petit nombre de registres entiers (huit
registres). Ces instructions sont de trois types :
 mouvement de données de type classique. Ces instructions sont de type MOV
et permettent la plupart des transferts (registre-registre, registre-mémoire,
etc.). Seuls les transferts de la mémoire vers la mémoire sollicitent une
instruction particulière de type manipulation de chaînes. L'instruction XCHG
permet d'échanger directement deux opérandes sans copie intermédiaire. Ce
type d'instruction est particulièrement utile pour mettre en oeuvre des
mécanismes de synchronisation tels que des sémaphores.
 instructions de manipulation de pile. Ces instructions sont également des
instructions classiques de PUSH et de POP. Il existe également une variante
de ces instructions qui permet de sauver (et de restituer) en une instruction le
contenu des huit registres généraux sur la pile.
 instructions de conversion de type.
9.1.1.1 Les instructions arithmétiques et logiques.
Ces instructions réalisent des opérations arithmétiques, logiques, des décalages, des
rotations et des tests en vue de positionner ou non les codes conditions. En plus des
instructions présentes dans les dernières architectures RISC (classiques) comme les
décalages, la multiplication ou la division, le Pentium possède des instructions
d'opération avec retenue. Ceci permet d'effectuer des opérations sur des opérandes
plus larges qu'un mot. De même, certaines instructions fournissent un résultat dans un
format différent de ceux des opérandes comme, par exemple, les instructions à double
décalage qui effectuent un décalage sur deux opérandes de 32 bits et fournissent un
résultat sur 64 bits. Par ailleurs, des instructions d'arithmétique décimale peuvent
également être synthétisées à partir d'opérations binaires classiques et d'instructions
d'ajustement des résultats. Ceci permet une bonne exécution des codes décimaux. Le
Pentium offre la possibilité de ranger les données en mémoire dans un format décimal.
Le Pentium implémente des codes conditions qui valident ou non une instruction de
branchement. Toutes les instructions arithmétiques peuvent les modifier mais ne le
font pas de façon automatique. À noter : le jeu d'instructions xxx86 est un jeu
d'instructions dit destructeur (à deux opérandes), c'est-à-dire que le résultat d'une
opération doit être rangé dans l'un des deux emplacements des opérandes sources.
Ceci a pour conséquence de compliquer les compilateurs associés à ce
microprocesseur et souvent de ralentir l'exécution du flot d'instructions.
9.1.1.2 Les instructions de contrôle de flot.
Les instructions de transferts inconditionnels concernent les instructions de saut,
d'appel et de retour de procédures. L'adresse destination peut être située dans le
même segment de code (near transfert) ou dans un segment de code différent (far
transfert). Les instructions de transferts conditionnels sont relatives à l'état des codes
conditions du registre EFLAGS. Ces codes conditions fournissent les informations
classiques quant au résultat d'une instruction (débordement, résultat négatif, nul,
retenue, etc.). Certaines instructions permettent de gérer directement les boucles. Ces
instructions utilisent la valeur du registre ECX pour comptabiliser un nombre

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d'exécution de la boucle. Toutes ces instructions décrémentent la valeur de ce registre
jusqu'à une valeur nulle. À noter également la présence d'instructions d'interruptions
logicielles. On citera à titre indicatif l'instruction Bound qui compare la valeur d'un
registre par rapport à une borne inférieure et supérieure et déclenche une exception si
la valeur n'appartient pas à l'intervalle déterminé. Cette instruction est particulièrement
utile, par exemple, pour vérifier l'index d'un tableau.
9.1.1.3 Les opérations sur les chaînes de caractères.
Ces instructions manipulent de larges structures de données en mémoire. Elles sont
obtenues à partir d'instructions spécifiques (exécutées une seule fois) auxquelles on
ajoute des préfixes (par exemple le préfixe repeat). Elles incluent :
 des déplacements de chaînes ;
 des comparaisons et des manipulations (par exemple soustraction entre deux
éléments d'une chaîne) ;
 des opérations de lecture et d'écriture.
Après l'exécution d'une de ces instructions les pointeurs << source >> et <<
destination >> désignent directement le prochain élément de la chaîne
(l'incrémentation ou la décrémentation est automatique en fonction du nombre
d'octets de chaque élément). Les registres source et destination utilisés sont
respectivement les registres ESI et EDI.
9.1.1.4 Les instructions pour les langages structurés.
C'est le type même d'instructions qui caractérisent les architectures CISC. Elles
fournissent un support matériel de fonctions utilisées dans les langages structurés.
Elles sont implémentées pour améliorer l'exécution des appels de procédures et leurs
retours. Par exemple, l'instruction ENTER range dans la pile toutes les informations
qu'il est nécessaire de conserver avant l'exécution d'une procédure. Cette instruction a
deux opérandes. Le premier spécifie le nombre d'octets à réserver dans la pile, le
second indique le niveau lexical (de 0 à 31) de la procédure. Ce niveau indique la
profondeur de la procédure dans la hiérarchie du programme. Par exemple, la
procédure main d'un langage C opère au niveau le plus haut, c'est à dire << niveau 1
>>. L'appel à une procédure est effectué au niveau suivant(<< niveau 2 >>). Une
procédure de niveau 2 peut accéder aux variables du programme principal qui sont à
des endroits spécifiés par le compilateur. Une procédure qui appelle une autre
procédure d'un niveau lexical plus bas donne à la procédure appelée l'accès à ses
variables. L'instruction ENTER fournit cet accès par le biais d'un pointeur sur la pile
de la procédure appelante. Une procédure qui appelle une autre procédure du même
niveau lexical ne fournit pas l'accès à ses variables. Dans ce cas, l'instruction ENTER
ne fournit l'accès qu'aux variables des procédures de plus haut niveau lexical.
L'instruction LEAVE est l'instruction duale de la précédente.
9.1.1.5 Les instructions flottantes.
Le banc de registres flottants est implémenté sous forme de pile. Le jeu d'instructions
flottant du Pentium est différent du jeu d'instructions entier. Le format interne des
flottants est de 80 bits. Les instructions de transfert de données de la mémoire vers le
banc de registres effectuent la conversion de format et le transfert en une seule
instruction. Toutes les instructions flottantes doivent avoir un de leurs opérandes situé
sur le sommet de la pile (l'autre étant soit en mémoire, soit dans la pile). Ceci
constitue un important goulot d'étranglement qu'essaye de compenser l'instruction
FXCH (Floating-point register exchange) qui permet l'échange du contenu du

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sommet de la pile avec l'un des autres éléments. Un des défauts du jeu d'instructions
du Pentium concerne les branchements conditionnés par le résultat d'une opération
flottante. En effet, contrairement à la plupart des microprocesseurs de sa génération,
le Pentium oblige à transférer le registre d'état flottant dans un registre entier avant de
pouvoir l'utiliser pour conditionner un saut. Ainsi, pour réaliser un saut conditionné
par le résultat d'une opération flottante, quatre instructions sont nécessaires :
 une opération flottante qui positionne les codes conditions ;
 une instruction de transfert du contenu du registre d'état de l'unité flottante
vers le registre entier AX ;
 une instruction de transfert vers le registre EFLAGS des codes conditions ;
 et enfin une instruction de saut conditionnel relative à ce code condition.
Les opérations de calcul sur les flottants peuvent être divisées en deux catégories. La
première comporte toutes les instructions dites << simples >> qui correspondent aux
instructions flottantes arithmétiques d'un microprocesseur RISC (addition,
multiplication, division, racine carrée...). La deuxième catégorie d'instructions
arithmétiques est composée d'instructions dites << transcendantales >> qui réalisent
les fonctions trigonométriques, logarithmiques ou hyperboliques. En outre, afin
d'améliorer le support de codes numériques, il existe quelques instructions permettant
de charger dans la pile les constantes les plus usuelles dans les calculs logarithmiques
ou trigonométriques. Enfin, l'instruction WAIT peut être utilisée pour synchroniser les
instructions flottantes. Elle permet une gestion précise des exceptions.
9.1.1.6 Conclusion.
Cette étude du jeu d'instructions xxx86 n'est pas exhaustive. Elle permet cependant de
prendre conscience des caractéristiques d'un jeu d'instructions CISC. En plus des
instructions présentes dans tout processeur (RISC et CISC), le jeu d'instructions
CISC introduit une certaine richesse à travers :
 la présence de préfixes qui permettent de décliner une instruction selon
plusieurs variantes ;
 l'implémentation de plusieurs instructions << élaborées >> qui constituent
directement une mise en oeuvre des fonctions présentes dans les langages
structurés.

9.2 ARCHITECTURE VLIW

Ce concept fait reposer une partie de la gestion du pipeline sur le compilateur :


le processeur reçoit des instructions longues qui regroupent plusieurs instructions plus
simples.

9.3 ARCHITECTURE VECTORIELLE

Alors que les instructions des processeurs traditionnels traitent un nombre (un
scalaire) à la fois, les instructions des processeurs vectoriels peuvent travailler sur des
vecteurs. Exemples : les machines Cray.

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9.4 CISC OU RISC

A comparer les spécificités des deux types d'architecture on pourrait conclure


que les processeurs basé sur une architecture de type RISC sont les plus utilisés…
Cela n'est malheureusement pas le cas... En effet les ordinateurs construits
autour d'une architecture RISC nécessitent une quantité de mémoire plus importante
que les ordinateurs de type CISC

9.5 LE PROBLÈME DE L'ÉCHAUFFEMENT

Malgré l'usage de techniques de gravures de plus en plus fines, l'échauffement des


microprocesseurs reste approximativement proportionnel au carré de leur tension à
architecture donnée. Avec V la tension, f la fréquence, et k un coefficient
d'ajustement, on peut calculer la puissance dissipée P :

Ce problème est lié à un autre, celui de la dissipation thermique et donc souvent des
ventilateurs, sources de nuisances sonores. Le refroidissement liquide peut être utilisé.
L'utilisation d'une pâte thermique assure une meilleure conduction de la chaleur du
processeur vers le radiateur.
Si l'échauffement ne pose pas de problème majeur pour des applications type
ordinateur de bureau, il en pose pour toutes les applications portables. Il est
techniquement facile d'alimenter et de refroidir un ordinateur fixe. Pour les
applications portables, ce sont deux problèmes délicats. Le téléphone portable,
l'ordinateur portable, l'appareil photo numérique, le PDA, le baladeur MP3 ont une
batterie qu'il s'agit de ménager pour que l'appareil portable ait une meilleure
autonomie.

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10 LES MULTIPROCESSEURS
Un ordinateur multiprocesseur est doté de plusieurs processeurs, il est donc
doté d'une architecture parallèle. Alors qu'un ordinateur monoprocesseur ne compte
qu'un seul processeur, un ordinateur multiprocesseur en compte au moins deux. Dans
un tel cas, l'ordinateur pourra plus précisément être qualifié de « bi-processeur ».

10.1 BUT

Dans tout système informatique certaines formes de parallélismes sont


exploitables, elles sont justement mises en valeur par ce type d'ordinateur. Le
parallélisme peut être exploité à plusieurs niveaux :
1. Ressources du processeur : quand celui-ci possède plusieurs unités utilisables
en même temps, ce qui est typiquement le cas des processeurs avec un
pipeline.
2. Instruction : des instructions indépendantes peuvent être exécutés
concurremment.
3. Tâches (ou processus) : plusieurs processus sont susceptibles de pouvoir être
exécutés par un processeur au même moment.

2 processeurs non multicœurs, chacun occupant


un support.

2 processeurs, chacun multicœur, chacun


occupant un support.

Les systèmes multiprocesseurs consomment beaucoup d'énergie et dégagent


beaucoup de chaleur. Ces deux facteurs sont limitant dans les contextes où les
processeurs sont étroitement confinés (serveurs lames par exemple), soit en très grand
nombre (datacenter regroupant des milliers d'ordinateurs, ou superordinateurs
massivement parallèles). La technologie nommées multicœurs (multicore en anglais)
permet d'assembler deux cœurs de processeurs côte-à-côte sur le silicium : le support
(la connectique qui relie le processeur à la carte électronique) lui ne change pas.
Certains éléments, comme par exemple l'antémémoire (la mémoire cache) peuvent
être mis en commun. Les processeurs multicœurs sont cadencés à des fréquences
inférieures à celle des monoprocesseurs, d'où une consommation et un dégagement de
chaleur réduits. Il est possible de remplacer, en utilisant exactement les mêmes
supports, les deux processeurs précédents par leur équivalent multicœurs. Ceux-ci
pourront par exemple fonctionner à la fréquence de 2,8 GHz. La machine résultante
sera donc toujours dotée de deux processeurs, mais de quatre cœurs, toutefois la

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fréquence de calcul vaudra toujours 2,8 GHz (chaque cœur du processeur aura la
même fréquence que les autres cœurs car la fréquence de calcul est propre au
processeur et non pas à chaque cœur), seule la puissance du processeur (exprimée en
FLO/s ou FLOPS) sera multiplié par le nombre de cœurs. Par exemple si un
processeur monocœur cadencé à 1 GHz et ayant une puissance de 10GFlops est
remplacé par un processeur dual-core (à 2 cœurs) cadencé à 1 GHz et dont la
puissance de chaque cœur vaut 10 GFlops alors la puissance total du processeur dual-
core vaudra 10GFlops + 10GFlops = 20 GFlops.
Associé à la technique de l'hyperthreading, cette technologie est en plein essor. Sun
Microsystems étudie en 2008 la construction de multicœurs en trois dimensions, c’est-
à-dire avec une zone de recouvrement des deux cœurs (donc superposés) permettant
de mettre en place des canaux de communication entre eux. Ces architectures ne sont
intéressantes que pour les programmes qui se prêtent simultanément aux deux
techniques précitées (multicœurs et hyperthreading).

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11 LES BUS

11.1 INTRODUCTION À LA NOTION DE BUS

On appelle bus, en informatique, un ensemble de liaisons physiques (câbles,


pistes de circuits imprimés, ...) pouvant être exploitées en commun par plusieurs
éléments matériels afin de communiquer.
Les bus ont pour but de réduire le nombre de traces nécessaires à la
communication des différents composants en mutualisant les communications sur une
seule voie de données.
Dans le cas où la ligne sert uniquement à la communication de deux composants
matériels, on parle parfois de port (port série, port parallèle, ...).

11.2 CARACTÉRISTIQUE D’UN BUS

Un bus est caractérisé par le volume d'informations transmises simultanément


(exprimé en bits), correspondant au nombre de lignes sur lesquelles les données sont
envoyées de manière simultané. Une nappe de 32 fils permet ainsi de transmettre 32
bits en parallèle. On parle ainsi de "largeur de bus" pour désigner le nombre de bits
qu'il peut transmettre simultanément.
D'autre part, la vitesse du bus est également définie par sa fréquence (exprimée
en Hertz), c'est-à-dire le nombre de paquets de données envoyés ou reçus par
seconde. On parle de cycle pour désigner chaque envoi ou réception de données.
De cette façon, il est possible de connaître la bande passante d'un bus, c'est-à-
dire le débit de données qu'il peut transporter, en multipliant sa largeur par sa
fréquence. Un bus d'une largeur de 16 bits, cadencé à une fréquence de 133 Mhz
possède donc une bande passante égale à :
16 * 133.106 = 2128*106 bit/s,
soit 2128*106/8 = 266*106 octets/s
soit 266*106 /1024 = 259.7*103 Ko/s
soit 259.7*103 /1024 = 253.7 Mo/s
Afin d'augmenter le débit des bus, il existe des techniques permettant d'envoyer
plus d'informations sur un même cycle :
 le DDR (Double Data rate) permet d'envoyer deux fois plus
d'informations par cycle (en exploitant les fronts montants et
descendants du signal de l’horloge)
 le QDR (Quadruple Data rate) permet d'envoyer quatre fois plus
d'informations par cycle (doublement de la performance maxi par
rapport à la DDR en autorisant simultanément des opérations de lecture
et d’écriture.

11.3 LES PRINCIPAUX BUS

L'ordinateur possède plusieurs bus de base, intégrés à la carte-mère, permettant


à ses différents éléments de communiquer :

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 le bus processeur permet au processeur de communiquer avec la
mémoire cache externe (beaucoup plus rapide que la RAM) et avec le
chipset (jeu de composants). Dans la mesure où ce bus véhicule les
données directement traitées par le processeur, il se doit d'être
extrêmement rapide.
 le bus mémoire permet au processeur de communiquer avec la mémoire
centrale du système (RAM). Ainsi, étant donné qu'une communication
est nécessaire entre le bus mémoire et le bus processeur, et que ces deux
bus fonctionnent à des vitesses différentes (le bus mémoire est plus lent
que le bus processeur), un contrôleur de bus est nécessaire pour
permettre à ces deux bus de communiquer. On parle généralement de
pont (en anglais bridge) pour désigner l'élément d'interconnexion entre
deux bus.
 Il est intéressant de noter que, pour communiquer, ces deux bus ont
besoin d'avoir la même largeur. Cela explique pourquoi les barrettes de
mémoire vive doivent parfois être appariées sur certains systèmes (par
exemple sur un Pentium, dont la largeur du bus processeur est de 64
bits, il est nécessaire d'installer des barrettes de mémoire 32 bits par
paire).
 le bus d'entrée/sortie permet aux divers composants de la carte-mère
de communiquer entre eux mais il permet surtout l'ajout de nouveaux
composants périphériques grâce aux connecteurs d'extension (appelés
slots) connectés sur le bus d'entrées-sorties.

11.4 LE BUS AGP

Le premier bus AGP (Accelerated Graphics Port) est sorti en même temps que
le Pentium II en Mai 1997, sur des chipsets à base de "Slot One". Puis ils sont apparus
sur des supports à base de Super 7.
Il sert à la connexion de cartes vidéo. Son avantage est de pouvoir partager la
mémoire vive centrale pour stocker des textures, ainsi les cartes utilisant ce support
ont besoin de moins de mémoire, donc elles sont moins chères.
Le bus AGP est cadencé à 66 Mhz (soit deux fois plus que le bus PCI), ce qui
lui offre une bande passante de 528 Mo/s (132 Mo/s pour le bus PCI), donc de
meilleures performances, notamment pour l'affichage de scènes 3D compliquées.
Le bus AGP a suivi des évolutions (AGP 1X 2X) si bien que l'on peut
aujourd'hui trouver les cartes graphiques aussi bien en version PCI ou en AGP
Avec l'apparition du bus AGP 4X, la bande passante passera à 1Go/s. Cette
norme utilisera une fois de plus un nouveau type de support, si bien que les cartes
existantes seront incompatibles avec cette norme.

11.5 LE BUS PCI EXPRESS

Le bus PCI Express (Peripheral Component Interconnect Express, noté PCI-E ou


3GIO pour «Third Generation I/O»), est un bus d'interconnexion permettant l'ajout
de cartes d'extension dans l'ordinateur. Le bus PCI Express a été mis au point en
juillet 2002. Contrairement au bus PCI, qui fonctionne en interface parallèle, le bus
PCI Express fonctionne en interface série, ce qui lui permet d'obtenir une bande
passante beaucoup plus élevée que ce dernier.

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11.6 CARACTÉRISTIQUES DU BUS PCI EXPRESS

Le bus PCI Express se décline en plusieurs versions, 1X, 2X, 4X, 8X, 12X, 16X et 32X,
permettant d'obtenir des débits compris entre 250 Mo/s et 8 Go/s, soit près de 4 fois le débit
maximal des ports AGP 8X. Ainsi, avec un coût de fabrication similaire à celui du port AGP, le
bus PCI Express est amené à le remplacer progressivement.

11.7 CONNECTEURS PCI EXPRESS

Les connecteurs PCI Express sont incompatibles avec les anciens connecteurs PCI et
possèdent des tailles variables et une plus faible consommation électrique. Une des
caractéristiques intéressantes du bus PCI Express est la possibilité de brancher ou
débrancher des composants à chaud, c'est-à-dire sans éteindre ou redémarrer la
machine. Les connecteurs PCI Express sont reconnaissables grâce à leur petite taille
et leur couleur anthracite :
 Le connecteur PCI Express 1X possède 36 connecteurs et est destiné à un
usage d'entrées-sorties à haut débit :

 Le connecteur PCI Express 4X possède 64 connecteurs et est destiné à un


usage sur serveurs :

 Le connecteur PCI Express 8X possède 98 connecteurs et est destiné à un


usage sur serveurs :

 Le connecteur PCI Express 16X possède 164 connecteurs, et mesure 89 mm


de long et a vocation à servir de port graphique :

Le standard PCI Express a également vocation à supplanter la technologie PC Card


sous la forme de connecteurs « PCI Express Mini Card ». De plus, contrairement aux
connecteurs PCI dont l'usage était limité à la connectique interne, le standard PCI
Express permet de connecter des périphériques externes à l'aide de câbles. Pour
autant il ne se positionne pas en concurrence des ports USB ou FireWire.

11.8 BUS PC CARD

Le bus PC Card a été mis au point en 1989 par le consortium PCMCIA


(Personal Computer Memory Card International Association, d'où le nom donné
parfois au bus) afin d'étendre les capacités d'accueil de périphériques des ordinateurs
portables.

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11.8.1 Caractéristiques techniques

Les périphériques PCMCIA sont au format carte de crédit (54 mm par 85 mm)
et possèdent un connecteur de 68 broches.

Il existe trois types de facteur de forme (form factor) correspondant à trois épaisseurs
standard :

Type Largeur (mm) Longueur (mm) épaisseur (mm)

PC Card Type I 54 85 3.3

PC Card Type II 54 85 5.0

PC Card Type III 54 85 10.5

Les cartes de type I sont généralement utilisées pour des cartes d'extension de
mémoire. Les cartes de type II servent habituellement pour des périphériques de
communication (modem, carte réseau, carte réseau sans fil) et de petits disques durs.
Enfin les cartes de type III, beaucoup plus épaisses, sont en général réservées à des
périphériques embarquant des éléments mécaniques (disques dur de grosse capacité).
11.8.2 CardBus

A partir de 1995 la norme CardBus (parfois appelée PC Card 32-bit) est


apparue, permettant des transferts de données en 32 bits, cadencés à une fréquence de
33 MHz avec une tension de 3V (contre 5.5 pour le PCMCIA).

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12 LES INTERFACES D’ENTRÉE SORTIE

12.1 INTRODUCTION AUX PORTS D’ENTRÉE SORTIE

Les ports d'entrée-sortie sont des éléments matériels de l'ordinateur, permettant


au système de communiquer avec des éléments extérieurs, c'est-à-dire d'échanger des
données, d’où l'appellation d'interface d'entrée-sortie (notée parfois interface d'E/S).

12.2 LES PORTS SÉRIES

La communication se fait de manière asynchrone : pas besoin d’horloge. Les


données peuvent être envoyées à intervalle de temps arbitraire. Chaque prise série doit
posséder sa propre adresse et son propre IRQ (interruption ReQuest)
Configuration des ports série
Port Adresse IRQ
COM1 3F8H 4
COM2 2F8H 3
COM3 3E8H 4
COM4 2E8H 3
Les ports séries représentent les premières interfaces ayant permis aux
ordinateurs d'échanger des informations avec le "monde extérieur". Le terme série
désigne un envoi de données via un fil unique: les bits sont envoyés les uns à la suite
des autres.

A l'origine les ports série permettait uniquement d'envoyer des données, mais
pas d'en recevoir, c'est pourquoi des ports bidirectionnels ont été mis au point (ceux

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qui équipent les ordinateurs actuels le sont); les ports séries bidirectionnels ont donc
besoin de deux fils pour effectuer la communication.
La communication série se fait de façon asynchrone, cela signifie qu'aucun
signal de synchronisation (appelé horloge) n'est nécessaire: les données peuvent être
envoyées à intervalle de temps arbitraire. En contrepartie, le périphérique doit être
capable de distinguer les caractères (un caractère a une longueur de 8 bits) parmi la
suite de bits qui lui est envoyée.
C'est la raison pour laquelle dans ce type de transmission, chaque caractère est
précédé d'un bit de début (appelé bit START) et d'un bit de fin (bit STOP). Ces bits de
contrôle, nécessaires pour une transmission série, occupent 20% de la bande passante
(pour 8 bits envoyés, 2 servent à assurer la réception).
Les ports série sont généralement intégrés à la carte mère, c'est pourquoi des
connecteurs présents à l'arrière du boîtier, et reliés à la carte mère par un nappe de fils
ou soudes directement, permettent de connecter un élément extérieur. Les
connecteurs séries possèdent généralement 9 ou 25 broches et se présentent sous la
forme suivante (respectivement connecteurs DB9 et DB25):

Un ordinateur personnel possède généralement entre deux et quatre ports séries


(certains de ces ports possèdent des connecteurs DB9, d'autres des connecteurs
DB25).

12.3 LES PORTS PARALLÈLES

La transmission de données en parallèle consiste à envoyer des données


simultanément sur plusieurs canaux (fils). Les ports parallèles présents sur les
ordinateurs personnels permettent d'envoyer simultanément 8 bits (un octet) par
l'intermédiaire de 8 fils.

Les premiers ports parallèles bidirectionnels permettaient d'atteindre des débits


de l'ordre de 2.4Mb/s. Toutefois des ports parallèles améliorés ont été mis au point
afin d'obtenir des débits plus élevés:
Le port EPP (Enhanced Parralel Port, port parallèle amélioré) a permis
d'atteindre des débits de l'ordre de 8 à 16 Mbps
Le port ECP (Enhanced Capabilities Port, port à capacités améliorées), mis au
point par Hewlett Packard et Microsoft. Il reprend les caractéristiques du port EPP en

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lui ajoutant un support Plug and Play, c'est-à-dire la possibilité pour l'ordinateur de
reconnaître les périphériques branchés
Les ports parallèles sont, comme les ports série, intégrés à la carte-mère. Les
connecteurs DB25 permettent de connecter un élément extérieur (une imprimante par
exemple).

Configuration des LPT

N° de LPT Adresse IRQ

LPT1 378H 7

LPT2 278H 5

12.4 LE PORT USB

12.4.1 Présentation du port USB

Figure 3.1. Logos USB 1 et 2


Les ports USB (Universal Serial Bus, ports séries universels) sont, comme leur
nom l'indique, basés sur une architecture de type série. Il s'agit toutefois d'une
interface entrée-sortie beaucoup plus rapide que les ports série standard.
L'architecture qui a été retenue pour ce type de port est en série pour deux raisons
principales:
 L'architecture série permet d'utiliser une cadence d'horloge beaucoup
plus élevée qu'une interface parallèle, car celle-ci ne supporte pas des
fréquences trop élevées (dans une architecture à haut débit, les bits
circulant sur chaque fil s’influencent mutuellement et arrivent avec des
décalages, provocant des erreurs)
 Les câbles séries coûtent beaucoup moins chers que des câbles parallèles

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12.4.2 Fonctionnement du port USB


Ainsi, dès 1995, le standard USB a été élaboré. Il propose deux modes de
communication (12 Mbps en mode haute vitesse et 1.5 Mbps à basse vitesse) pour la
connexion d’une grande variété de périphériques. L’architecture USB a pour
caractéristique de fournir l’alimentation électrique aux périphériques qu’elle relie. Elle
utilise pour cela un câble composé de quatre fils (la masse GND, l’alimentation VBUS
et deux fils de données appelés D- et D+).

La norme USB permet le chaînage des périphériques, en utilisant une topologie


en bus ou en étoile. Les périphériques peuvent alors être soit connectés les uns à la
suite des autres, soit ramifiés.
La ramification se fait à l’aide de boîtiers appelés hubs (ou concentrateurs),
comportant une seule entrée et plusieurs sorties. Certains sont actifs (fournissant de
l’énergie électrique), d’autres passifs.

La communication entre l’hôte (l’ordinateur) et les périphériques se fait selon


un protocole (langage de communication) basé sur le principe de l’anneau à jeton
(token ring). Cela signifie que la bande passante est partagée temporellement entre
tous les périphériques connectés. L’hôte émet un signal de début de séquence chaque
milliseconde (ms), intervalle de temps pendant lequel il va donner simultanément la «
parole » à chacun d’entre eux. Lorsque l’hôte désire communiquer avec un
périphérique, il émet un jeton (un paquet de données, contenant l’adresse du

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périphérique, codé sur 7 bits) désignant un périphérique. Si ce dernier reconnaît son


adresse dans le jeton, il envoie un paquet de données en réponse. Sinon, il fait suivre
le paquet aux autres périphériques connectés à lui. Puisque l’adresse est codée sur 7
bits, 128 périphériques (2^7) peuvent être connectés simultanément à un port de ce
type. Il convient en réalité de ramener ce chiffre à 127 car l’adresse 0 est une adresse
réservée. (cf. plus loin). A raison de 5m de câble maximum entre deux périphériques,
et d'un nombre maximal de 5 hubs, il est possible de créer une chaîne longue de 25
mètres !
Les ports USB supportent le Hot plug and play. Ainsi, il est possible de
brancher les périphériques sans éteindre l’ordinateur (branchement à chaud). Lors de
la connexion du périphérique à l’hôte, ce dernier détecte l’ajout du nouvel élément
grâce au changement de la tension entre les fils D+ et D-. A ce moment, l’ordinateur
envoie un signal d’initialisation au périphérique pendant 10 ms, puis lui fournit du
courant grâce aux fils GND et VBUS (jusqu’à 100mA). Le périphérique est alors
alimenté en courant électrique et récupère temporairement l’adresse par défaut
(l’adresse 0). L’étape suivante consiste à lui fournir son adresse définitive (c’est la
procédure d’énumération). Pour cela, l’ordinateur interroge les périphériques déjà
branchés pour connaître la leur et en attribue une au nouveau, qui en retour
s’identifie. L’hôte, disposant de toutes les caractéristiques nécessaires est alors en
mesure de charger le pilote approprié...

12.5 LE PORT FIREWIRE

12.5.1 Présentation du port FireWire (IEEE 1394)


Afin de fournir un système d’interconnexion permettant de faire circuler des
données à haute vitesse en temps réel, le bus FireWire (appelé IEEE 1394, nom de la
norme à laquelle il fait référence) a été mis au point à la fin de l’année 1995.

10.5.2 Les normes FireWire

Il existe différentes normes FireWire permettant d'obtenir les débits suivants :

Norme Débit théorique

IEEE 1394a

IEEE 1394a-S100 100 Mbit/s

IEEE 1394a-S200 200 Mbit/s

IEEE 1394a-S400 400 Mbit/s

IEEE 1394b

IEEE 1394b-S800 800 Mbit/s

IEEE 1394b-S1200 1200 Mbit/s

IEEE 1394b-S1600 1600 Mbit/s

IEEE 1394b-S3200 3200 Mbit/s

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La norme IEEE 1394b est également appelée FireWire 2 ou FireWire Gigabit.

12.5.2 Fonctionnement du port FireWire


Le bus IEEE 1394 suit à peu près la même structure que le bus USB. Si ce n’est
qu’il utilise un câble composé de six fils (deux paires pour les données et pour
l’horloge, et deux fils pour l’alimentation électrique) lui permettant d’obtenir un débit
de 400 Mbps (il devrait atteindre prochainement 1Gbps). Ainsi, les deux fils dédiés à
une horloge montrent la différence majeure qui existe entre le bus USB et le bus IEEE
1394 : ce dernier peut fonctionner selon deux modes de transfert :
 le mode de transfert asynchrone
 le mode isochrone
Le mode de transfert asynchrone est basé sur une transmission de paquets à
intervalles de temps variables. Cela signifie que l’hôte envoie un paquet de données et
attend de recevoir un accusé de réception du périphérique. Si l’hôte reçoit un accusé
de réception, il envoie le paquet de données suivant, sinon le paquet est à nouveau
réexpédié au bout d’un temps d’attente. Le mode de transfert isochrone permet
l’envoi de paquets de données de taille fixe à intervalle de temps régulier (cadencé
grâce aux deux fils d’horloge). De cette façon aucun accusé de réception n’est
nécessaire, on a donc un débit fixe et donc une bande passante garantie. De plus, étant
donné qu’aucun accusé n’est nécessaire, l’adressage des périphériques est simplifié et
la bande passante économisée permet de gagner en vitesse de transfert.
Autre innovation du standard IEEE 1394 : la possibilité d’utiliser des ponts,
systèmes permettant de relier plusieurs bus entre eux. En effet, l’adressage des
périphériques se fait grâce à un identificateur de nœud (c’est-à-dire de périphérique)
codé sur 16 bits. Cet identificateur est scindé en deux champs : un champ de 10 bits
permettant de désigner le pont et un champ de 6 bits spécifiant le nœud. Il est donc
possible de relier 1023 ponts, sur chacun desquels il peut y avoir 63 nœuds, il est ainsi
possible d’adresser 65535 périphériques ! Le standard IEEE 1394 permet aussi le Hot
plug’n’play, mais alors que les ports USB sont réservés à l’utilisation de périphériques
peu gourmands en ressources (souris ou clavier par exemple), la bande passante de
l’IEEE 1394 la destine à des utilisations multimédias sans précédents (acquisition
vidéo, …).
Brochage
1 → VCC : 30 V
2 → Masse
3 → TPB- : (Twisted-pair B) signaux différentiels
4 → TPB+ : (Twisted-pair B) signaux différentiels
5 → TPA- : (Twisted-pair A) signaux différentiels
6 → TPA+ : (Twisted-pair A) signaux différentiels

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13 LA MÉMOIRE VIVE

13.1 RÔLE DE LA MÉMOIRE VIVE (RAM)

La mémoire vive, généralement appelée RAM (Random Access Memory,


traduisez mémoire à accès aléatoire), est la mémoire principale du système, c'est-à-
dire qu'il s'agit d'un espace permettant de stocker de manière temporaire des données
lors de l'exécution d'un programme.

Les caractéristiques de cette mémoire sont :


 sa rapidité d'accès (cette rapidité est essentielle pour fournir rapidement les
données au processeur) ;
 sa volatilité (cette volatilité implique que les données sont perdues dès que
l'ordinateur cesse d'être alimenté en électricité).
En effet le stockage de données dans la mémoire vive est temporaire,
contrairement au stockage de données sur une mémoire de masse telle que le disque
dur (mémoire avec laquelle les novices la confondent généralement), car elle permet
uniquement de stocker des données tant qu'elle est alimentée électriquement. Ainsi, à
chaque fois que l'ordinateur est éteint, toutes les données présentes en mémoire sont
irrémédiablement effacées.
La mémoire morte, appelée ROM pour Read Only Memory (traduisez mémoire
en lecture seule) est un type de mémoire permettant de conserver les informations qui
y sont contenues même lorsque la mémoire n'est plus alimentée électriquement. A la
base ce type de mémoire ne peut être accédée qu'en lecture. Toutefois il est désormais
possible d'enregistrer des informations dans certaines mémoires de type ROM.
Fabricants de mémoire :
o A-DATA
o OCZ Technologies
o Corsair
o Crucial
o G. Skill
o Kingston
o Dane-Elec
o Infineon
o Trancend

13.2 FONCTIONNEMENT DE LA MÉMOIRE VIVE

La mémoire vive est constituée de centaines de milliers de petits condensateurs


emmagasinant des charges. Lorsqu'il est chargé, l'état logique du condensateur est
égal à 1, dans le cas contraire il est à 0, ce qui signifie que chaque condensateur
représente un bit de la mémoire.

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Etant donné que les condensateurs se déchargent, il faut constamment les
recharger (le terme exact est rafraîchir) à un intervalle de temps régulier appelé cycle
de rafraîchissement (d'une durée d'environ 15 nanosecondes (ns) pour une mémoire
DRAM).
Chaque condensateur est couplé à un transistor (de type MOS) permettant de
"récupérer" ou de modifier l'état du condensateur. Ces transistors sont rangés sous
forme de tableau (matrice), c'est-à-dire que l'on accède à une "case mémoire" (aussi
appelée point mémoire) par une ligne et une colonne.

Chaque point mémoire est donc caractérisé par une adresse, correspondant à un
numéro de ligne et un numéro de colonne. Or cet accès n'est pas instantané et
s'effectue pendant un délai appelé temps de latence. Par conséquent l'accès à une
donnée en mémoire dure un temps égal au temps de cycle auquel il faut ajouter le
temps de latence.
Ainsi, pour une mémoire de type DRAM, le temps d'accès est de 60
nanosecondes (35ns de délai de cycle et 25ns de temps de latence). Sur un ordinateur,
le temps de cycle correspond à l'inverse de la fréquence de l'horloge, par exemple
pour un ordinateur cadencé à 200Mhz, le temps de cycle est de 5ns (1/(200.10 6)).
Par conséquent un ordinateur ayant une fréquence élevée et utilisant des
mémoires dont le temps d'accès est beaucoup plus long que le temps de cycle du
processeur doit effectuer des cycles d'attente (en anglais wait state) pour accéder à la
mémoire. Dans le cas d'un ordinateur cadencé à 200Mhz utilisant des mémoires de
types DRAM (dont le temps d'accès est de 60ns), il y a 11 cycles d'attente pour un
cycle de transfert. Les performances de l'ordinateur sont d'autant diminuées qu'il y a
de cycles d'attentes, il est donc conseillé d'utiliser des mémoires plus rapides.

13.3 LA CORRECTION D’ERREURS

Certaines mémoires possèdent des mécanismes permettant de pallier les erreurs


afin de garantir l'intégrité des données qu'elles contiennent. Ce type de mémoire est
généralement utilisé sur des systèmes travaillant sur des données critiques, c'est la
raison pour laquelle on trouve ce type de mémoire dans les serveurs.

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13.4 BIT DE PARITÉ

Les barrettes avec bit de parité permettent de s'assurer que les données
contenues dans la mémoire sont bien celles que l'on désire. Pour ce faire, un des bits
de chaque octet stocké en mémoire sert à conserver la somme des bits de données.
Le bit de parité vaut 0 lorsque la somme des bits de données est impaire et 1 dans le
cas contraire.
De cette façon les barrettes avec bit de parité permettent de vérifier l'intégrité
des données mais ne permettent pas de corriger les erreurs. De plus pour 8 Mo de
mémoire, seulement 7 serviront à stocker des données, dans la mesure où le dernier
mégaoctet conservera les bits de parité.

13.5 BARRETTES ECC

Les barrettes de mémoire ECC (Error Correction Coding) sont des mémoires
possédant plusieurs bits dédiés à la correction d'erreur (on les appelle ainsi bits de
contrôle). Ces barrettes, utilisées principalement dans les serveurs, permettent de
détecter les erreurs et de les corriger.

13.6 TYPES DE BARRETTES DE MÉMOIRE VIVE

Il existe de nombreux types de mémoires vives. Celles-ci se présentent toutes


sous la forme de barrettes de mémoire enfichables sur la carte-mère.
Les premières mémoires se présentaient sous la forme de puces appelées DIP
(Dual Inline Package). Désormais les mémoires se trouvent généralement sous la
forme de barrettes, c'est-à-dire des cartes enfichables dans des connecteurs prévus à
cet effet. On distingue deux types de barrettes de RAM :
 les barrettes au format SIMM (Single Inline Memory Module) : il s'agit
de circuits imprimés dont une des faces possède des puces de mémoire.
Il existe deux types de barrettes SIMM, selon le nombre de
connecteurs :
o Les barrettes SIMM à 30 connecteurs (dont les dimensions sont
89x13mm) sont des mémoires 8 bits qui équipaient les premières
générations de PC (286, 386).

o
o Les barrettes SIMM à 72 connecteurs (dont les dimensions sont
108x25mm) sont des mémoires capables de gérer 32 bits de
données simultanés. Ces mémoires équipent des PC allant du
386DX aux premiers pentiums. Sur ces derniers le processeur
travaille avec un bus de données d'une largeur de 64 bits, c'est la
raison pour laquelle il faut absolument équiper ces ordinateurs de
deux barrettes SIMM. Il n'est pas possible d'installer des
barrettes 30 broches sur des emplacements à 72 connecteurs
dans la mesure où un détrompeur (encoche au centre des
connecteurs) en empêche l'enfichage.

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o
 les barrettes au format DIMM (Dual Inline Memory Module) sont des
mémoires 64 bits, ce qui explique pourquoi il n'est pas nécessaire de les
apparier. Les barrettes DIMM possèdent des puces de mémoire de part
et d'autre du circuit imprimé et ont également 84 connecteurs de chaque
côté, ce qui les dote d'un total de 168 broches. En plus de leurs
dimensions plus grandes que les barrettes SIMM (130x25mm) ces
barrettes possèdent un second détrompeur pour éviter la confusion.

A noter que les connecteurs DIMM ont été améliorés afin de permettre une
insertion facile des barrettes grâce à des leviers situés de part et d'autre du
connecteur.

13.7 DRAM PM

La DRAM (Dynamic RAM, RAM dynamique). Il s'agit d'une mémoire dont les
transistors sont rangés dans une matrice selon des lignes et des colonnes. Un
transistor, couplé à un condensateur donne l'information d'un bit. 1 octet comprenant
8 bits, une barrette de mémoire DRAM de 256 Mo contiendra donc 256000000*8
bits soit 2 048 000 000 (256000000*8) transistors. Ce sont des mémoires dont le
temps d'accès est de 60ns.
D'autre part, les accès mémoire se font généralement sur des données rangées
consécutivement en mémoire. Ainsi le mode d'accès en rafale (burst mode) permet
d'accéder aux trois données consécutives à la première sans temps de latence
supplémentaire. Dans ce mode en rafales, le temps d'accès à la première donnée est
égale au temps de cycle auquel il faut ajouter le temps de latence, et le temps d'accès
aux trois autres données est uniquement égal aux temps de cycle, on note donc sous la
forme X-Y-Y-Y les quatre temps d'accès, par exemple la notation 5-3-3-3 indique une
mémoire pour laquelle 5 cycles d'horloge sont nécessaires pour accéder à la première
donnée et 3 pour les suivantes.

13.8 DRAM FPM

Pour accélérer les accès à la DRAM, il existe une technique, appelée


pagination consistant à accéder à des données situées sur une même colonne en
modifiant uniquement l'adresse de la ligne, ce qui permet d'éviter la répétition du
numéro de colonne entre la lecture de chacune des lignes. On parle alors de DRAM
FPM (Fast Page Mode). La FPM permet d'obtenir des temps d'accès de l'ordre de 70
à 80 nanosecondes pour une fréquence de fonctionnement pouvant aller de 25 à 33
Mhz.

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13.9 DRAM EDO

La DRAM EDO (Extended Data Out, soit Sortie des données amélioré parfois
également appelé "hyper-page") est apparue en 1995. La technique utilisée avec ce
type de mémoire consiste à adresser la colonne suivante pendant la lecture des
données d'une colonne. Cela crée un chevauchement des accès permettant de gagner
du temps sur chaque cycle. Le temps d'accès à la mémoire EDO est donc d'environ 50
à 60 nanosecondes pour une fréquence de fonctionnement allant de 33 à 66 Mhz.
Ainsi, la RAM EDO, lorsqu'elle est utilisée en mode rafale permet d'obtenir des
cycles de la forme 5-2-2-2, soit un gain de 4 cycles sur l'accès à 4 données. Dans la
mesure où la mémoire EDO n'acceptait pas des fréquences supérieures à 66 Mhz, elle
a disparu au bénéfice de la SDRAM.

13.10 SDRAM

La SDRAM (Synchronous DRAM, traduisez RAM synchrone), apparue en


1997, permet une lecture des données synchronisée avec le bus de la carte-mère,
contrairement aux mémoires EDO et FPM (qualifiées d'asynchrones) possédant leur
propre horloge. La SDRAM permet donc de s'affranchir des temps d'attente dus à la
synchronisation avec la carte-mère. Celle-ci permet d'obtenir un cycle en mode rafale
de la forme 5-1-1-1, c'est-à-dire un gain de 3 cycles par rapport à la RAM EDO. De
cette façon la SDRAM est capable de fonctionner avec une cadence allant jusqu'à
150Mhz, lui permettant d'obtenir des temps d'accès d'environ 10ns.

13.11 DDR-SDRAM

La DDR-SDRAM (Double Data Rate SDRAM) est une mémoire basée sur la
technologie SDRAM, permettant de doubler le taux de transfert de la SDRAM à
fréquence égale. La lecture ou l'écriture de données en mémoire est réalisé sur la base
d'une horloge. Les mémoires DRAM standard utilisent une méthode appelée SDR
(Single Data Rate) consistant à lire ou à écrire une donnée à chaque front montant. La
DDR permet de doubler la fréquence des lectures/écritures, avec une horloge
cadencée à la même fréquence, en envoyant les données à chaque front montant, ainsi
qu'à chaque front descendant. Les mémoires DDR possèdent généralement une
appellation commerciale du type PCXXXX où «XXXX» représente le débit en Mo/s.

13.12 DR-SDRAM (RAMBUS DRAM)

La DR-SDRAM (Direct Rambus DRAM ou encore RDRAM) est un type de


mémoire permettant de transférer les données sur un bus de 16 bits de largeur à une
cadence de 800Mhz, ce qui lui confère une bande passante de 1,6 Go/s. Comme la
SDRAM, ce type de mémoire est synchronisé avec l'horloge du bus pour améliorer les
échanges de données. En contrepartie, la mémoire RAMBUS est une technologie
propriétaire, ce qui signifie que toute entreprise désirant construire des barrettes de
RAM selon cette technologie doit reverser des droits (royalties) aux sociétés
RAMBUS et Intel.

13.13 DDR2-SDRAM

La mémoire DDR2 (ou DDR-II) permet d'atteindre des débits deux fois plus
élevés que la DDR à fréquence externe égale. On parle de QDR (Quadruple Data

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Rate ou quad-pumped) pour désigner la méthode de lecture et d'écriture utilisée. La
mémoire DDR2 utilise en effet deux canaux séparés pour la lecture et pour l'écriture,
si bien qu'elle est capable d'envoyer ou de recevoir deux fois plus de données que la
DDR. La DDR2 possède également un plus grand nombre de connecteurs que la
DDR classique (240 pour la DDR2 contre 184 pour la DDR).

13.14 DDR3-SDRAM

Le DDR3 SDRAM améliore les performances par rapport au DDR2, mais


surtout diminue la consommation électrique. En effet, celle-ci est de 40 % inférieure,
en particulier grâce à une baisse du voltage utilisé, une finesse de gravure accrue. Si le
débit théorique de ces barrettes peut dépasser les 10 Go/s, les temps de latence sont
restés dans les mêmes ordres de grandeur que ceux des DDR2.
Les barrettes DDR3 ont 240 connecteurs comme les DDR2 mais ne sont absolument
pas compatibles (des détrompeurs empêchent l'insertion).

13.15 XDR RAM

(XDimm Rambus RAM). Technologie basée sur la technologie Flexio


développée par Rambus. Elle permet d'envisager des débits théoriques de 6,4 Go/s
à 12,8 Go/s en rafale.

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14 LA MÉMOIRE MORTE (ROM)

14.1 PRÉSENTATION DE LA ROM

Il existe un type de mémoire permettant de stocker des données en l'absence de


courant électrique, il s'agit de la ROM (Read Only Memory, dont la traduction est
mémoire en lecture seule) appelée parfois mémoire non volatile, car elle ne s'efface
pas lors de la mise hors tension du système.
Une mémoire non volatile est une mémoire qui conserve ses données en
l'absence d'alimentation électrique. On distingue plusieurs types de mémoires non
volatiles :
 Les mémoires non volatiles à semiconducteurs : mémoires mortes
(ROM) et mémoires vives RAM non volatiles (NVRAM pour non-
volatile RAM) ;
 Les mémoires utilisant un support magnétique : bandes magnétiques,
disques souples (floppy disks), disques durs (hard disks) ;
 Les mémoires optiques (l'écriture et la lecture se font au moyen d'un
faisceau laser) : disques compacts (Compact Discs) audio, CD-ROM
(lecture seule), CD-RW (peuvent être lus et modifiés) ; disques DVD-
ROM (Digital Versatile Disc), DVD-R (peuvent être écrits une seule
fois), DVD-RW (peuvent être lus et modifiés), DVD-RAM (lecture et
écriture rapide des informations).
La ROM permet notamment de conserver les données nécessaires au démarrage
de l'ordinateur. En effet, ces informations ne peuvent être stockées sur le disque dur
étant donné que les paramètres du disque (essentiels à son initialisation) font partie de
ces données vitales à l'amorçage.
Différentes mémoires de type ROM contiennent des données essentielles au
démarrage, c'est-à-dire:
 Le BIOS est un programme permettant de piloter les interfaces d'entrée-
sortie principales du système, d'où le nom de BIOS ROM donné parfois
à la puce de mémoire morte de la carte-mère qui l'héberge.
 Le chargeur d'amorce: un programme permettant de charger le
système d'exploitation en mémoire (vive) et de le lancer. Celui-ci
cherche généralement le système d'exploitation sur le lecteur de
disquette, puis sur le disque dur, ce qui permet de pouvoir lancer le
système d'exploitation à partir d'une disquette système en cas de
dysfonctionnement du système installé sur le disque dur.
 Le Setup CMOS, c'est l'écran disponible à l'allumage de l'ordinateur
permettant de modifier les paramètres du système (souvent appelé BIOS
à tort...).
 Le Power-On Self Test (POST), programme exécuté automatiquement
à l'amorçage du système permettant de faire un test du système (c'est
pour cela par exemple que vous voyez le système "compter" la RAM au
démarrage).
Etant donné que les ROM sont beaucoup plus lentes que les mémoires de types
RAM (une ROM a un temps d'accès de l'ordre de 150 ns tandis qu'une mémoire de
type SDRAM a un temps d'accès d'environ 10 ns), les instructions contenues dans la

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ROM sont parfois copiées en RAM au démarrage, on parle alors de shadowing (en
français cela pourrait se traduire par ombrage, mais on parle généralement de
mémoire fantôme).

14.2 LES TYPES DE ROM

Les ROM ont petit à petit évolué de mémoires mortes figées à des mémoires
programmables, puis reprogrammables.
14.2.1 ROM
Les premières ROM étaient fabriquées à l'aide d'un procédé inscrivant
directement les données binaires dans une plaque de silicium grâce à un masque. Ce
procédé est maintenant obsolète.
14.2.2 PROM
Les PROM (Programmable Read Only Memory) ont été mises au point à la fin
des années 70 par la firme Texas Instruments. Ces mémoires sont des puces
constituées de milliers de fusibles pouvant être "grillés" grâce à un appareil appelé
programmateur de ROM, envoyant une forte tension (12V) dans certains fusibles.
Ainsi, les fusibles grillés correspondent à des 0, les autres à des 1.
14.2.3 EPROM

Les EPROM (Erasable Programmable Read Only


Memory) sont des PROM pouvant être effacées. Ces puces possèdent une vitre
permettant de laisser passer des rayons ultra-violets. Lorsque la puce est en présence
de rayons ultra-violets d'une certaine longueur d'onde, les fusibles sont reconstitués,
c'est-à-dire que tous les bits de la mémoire sont à nouveau à 1. C'est pour cette raison
que l'on qualifie ce type de PROM d'effaçable.
14.2.4 EEPROM
Les EEPROM (Electrically Erasable read Only Memory) sont aussi des PROM
effaçables, mais contrairement aux EPROM, celles-ci peuvent être effacées par un
simple courant électrique, c'est-à-dire qu’elles peuvent être effacées même lorsqu'elles
sont en position dans l'ordinateur. Ces mémoires sont aussi appelées mémoires flash
(ou ROM flash), et l'on qualifie de flashage l'action consistant à reprogrammer une
EEPROM.
14.2.5 Ecriture miroir (Shadows RAM)
L'écriture miroir, ou shadows RAM, est une technique qui
consiste stocker le contenu d’une mémoire ROM dans la RAM. Il en
résulte une vitesse bien supérieure, car la mémoire vive présente une
vitesse très supérieure à la mémoire ROM. Le tableau ci-dessous
résume les caractéristiques spécifiques des différents types de
mémoire ROM.
Type Signification Caractéristique

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Conserve des informations


ROM Read Only Memory / Mémoire à lecture seule
non modifiables

Programmable Read Only Memory / Mémoire Peut ètre programmée qu'une


PROM
à lecture seule programmable seule fois

Erasable Programmable Read Only Memory /


Peut être effacée aux rayons
EPROM Mémoire à lecture seule programmable et
U.V
effaçable

Electrically Erasable Read Only Memory /


Peut ètre effacée à l'aide
EEPROM Mémoire à lecture seule effaçable
d'impulsions électriques
électriquement

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15 LA MÉMOIRE NON VOLATILE

15.1 NVRAM

(Non Volatile RAM) Il existe différentes technologies, certaines ne sont pas


encore industrialisées.

15.2 TORES DE FERRITE

(vieille technologie maintenant désuète). Mémoire à tores de ferrite d'un CDC


6600 de 1961, capacité 1024 bits. Les tores de ferrite utilisés jusqu'au début des
années 1970 dans la construction des ordinateurs étaient une forme de mémoire RAM
non volatile.

15.3 FERAM OU FRAM

(en développement) La mémoire FRAM ou mémoire FeRAM (Ferroelectric


RAM) est un type de mémoire d'ordinateur non volatile. Elle est similaire à la
mémoire DRAM à laquelle on a ajouté une couche ferro-électrique pour obtenir la
non volatilité. Par rapport aux mémoires flash utilisées actuellement, cette mémoire
possèdera les avantages suivants :
o une plus faible consommation d'électricité ;
o une plus grande rapidité de lecture et d'écriture ;
o la possibilité d'être effacée et ré-écrite un bien plus grand nombre de
fois.

15.4 MRAM

(en développement) Encore en cours d'élaboration la mémoire MRAM


(Magnetic RAM) est une technologie utilisant la charge magnétique de l'électron. Les
performances théoriques en font une mémoire utilisable à terme dans beaucoup de
domaines. Étudiée par tous les grands acteurs de l'électronique, elle commence tout
juste (juillet 2006) à être commercialisée et devrait prendre son essor à l'horizon 2010.

15.5 NRAM

(en développement) La mémoire NRAM ou mémoire Nano-RAM est un type


de mémoire d'ordinateur non volatile à l'état de recherche et développement. Le
fonctionnement de la mémoire NRAM est basée sur la position des nanotubes de
carbone sur un substrat semblable à un circuit intégré. En théorie, la petite dimension
des nanotubes devrait permettre une très grande densité d'information par unité de
surface. Les chercheurs espèrent que cette mémoire remplacera un jour la mémoire
flash.

15.6 PRAM

(en développement) La mémoire PRAM (PRAM, Phase-Change Memory,


PCM, Ovonic Unified Memory, Chalcogenide RAM ou C-RAM en anglais) est un

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type de mémoire d'ordinateur non volatile à l'état de recherche et développement. La


mémoire PRAM utilise le comportement du verre de chalcogénure qui bascule de la
forme cristalline à la forme amorphe sous l'effet de la chaleur. Les chercheurs espèrent
que cette mémoire remplacera un jour la mémoire flash.

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16 LA MÉMOIRE FLASH
La mémoire flash est une mémoire de masse à semi-conducteurs ré-inscriptible,
c'est-à-dire une mémoire possédant les caractéristiques d'une mémoire vive mais dont
les données ne disparaissent pas lors d'une mise hors tension. Ainsi, la mémoire flash
stocke les bits de données dans des cellules de mémoire, mais les données sont
conservées en mémoire lorsque l'alimentation électrique est coupée. Sa vitesse élevée,
sa durée de vie et sa faible consommation (qui est même nulle au repos) la rendent
très utile pour de nombreuses applications : appareils photo numériques, téléphones
cellulaires, imprimantes, assistants personnels (PDA), ordinateurs portables ou
dispositifs de lecture et d'enregistrement sonore comme les baladeurs numériques, clés
USB. De plus, ce type de mémoire ne possède pas d'éléments mécaniques, ce qui lui
confère une grande résistance aux chocs.

16.1 TECHNOLOGIE

La mémoire flash est un type d'EEPROM qui permet la modification de


plusieurs espaces mémoires en une seule opération. La mémoire flash est donc plus
rapide lorsque le système doit écrire à plusieurs endroits en même temps.
La mémoire flash utilise comme cellule de base un transistor MOS possédant
une grille flottante enfouie au milieu de l'oxyde de grille, entre le canal et la grille.
L'information est stockée grâce au piégeage d'électrons dans cette grille flottante.
Deux mécanismes sont utilisés pour faire traverser l'oxyde aux électrons :
o l'injection d'électrons chauds ;
o l'effet tunnel obtenu en appliquant une haute tension sur la « vraie »
grille (appelée grille de contrôle).
La technique flash se décline sous deux principales formes : flash NOR et
NAND, d'après le type de porte logique utilisée pour chaque cellule de stockage.
L'écriture et l'effacement des données dans une mémoire Flash (on parle de
programmation) s'effectuent par l'application de différentes tensions aux points
d'entrée de la cellule. Ces opérations soumettent la grille flottante à rude épreuve ; on
estime qu'une mémoire Flash peut supporter jusqu'à 100 000 écritures et effacements,
selon la qualité de l'oxyde utilisé pour la grille.
Il existe des systèmes de fichiers spécialement conçus pour la mémoire flash :
JFFS, JFFS2, YAFFS, UBIFS. Ils permettent, entre autres, d'éviter la réécriture
répétée sur une même zone, ceci afin de prolonger la durée de vie de la mémoire flash.
Dans les applications exigeantes (cas des Solid State Drive ou SSD) le matériel
intègre directement un contrôleur implémentant des algorithmes de wear levelling
chargés de répartir les écritures de manière uniforme sur l'ensemble de la mémoire
flash. Ces techniques permettent d'améliorer significativement la durée de vie de ces
supports, et ceci est d'autant plus vrai que la capacité des puces devient grande
(l'usure est alors en effet mieux répartie).

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17 LA MÉMOIRE CACHE
Une mémoire cache ou antémémoire est, en informatique, une mémoire qui
enregistre temporairement des copies de données provenant d'une autre source de
donnée comme les mémoires, afin de diminuer le temps d'accès (en lecture ou en
écriture) d'un matériel informatique (en général, un processeur) à ces données. La
mémoire cache est plus rapide et plus proche du matériel informatique qui demande la
donnée, mais plus petite que la mémoire pour laquelle elle sert d'intermédiaire. Des
mécanismes mettant en œuvre des mémoires caches peuvent être implémentés entre
tous producteurs et consommateurs de données fonctionnant de façon asynchrone,
c'est notamment le cas entre le processeur et la mémoire vive, mais aussi par exemple
entre cette même mémoire et les réseaux informatiques ou les disques durs.
Les données mises en cache peuvent être par exemple un programme, un bloc
d'image à traiter, etc. La mémoire source des données peut être par exemple un disque
dur, la mémoire centrale, etc.
La mémoire cache est souvent très coûteuse car afin d'être la plus rapide
possible, les concepteurs d'architecture informatique choisissent des technologies haut
de gamme. Les plus connues des mémoires caches sont celles dont le fonctionnement
est associé à celui des microprocesseurs. En effet, la taille et la performance de ces
caches, qui peuvent être externes ou internes, peuvent très fortement influencer la
vitesse de traitement des programmes. Dans le cas des caches internes, la place
utilisée par les transistors dans le wafer conditionne le coût de fabrication des
processeurs. Dans ce dernier cas, la mémoire cache est particulièrement utile si
l'algorithme à exécuter implique des accès répétitifs à de petites zones de mémoires
(un bout de programme qui se répète, un travail sur une sous-partie d'un fichier son,
etc.) ou si le processeur est capable de prédire ses besoins futurs en données pour
remplir la mémoire cache en parallèle d'un calcul, de sorte qu'elle contiendra au
moment venu une copie locale des données à accès beaucoup plus rapide.

17.1 DÉNOMINATION

Mémoire cache est la même expression que celle utilisée en anglais, à savoir
cache memory, cette appellation vient elle-même de mémoire cachée, principe inventé
à Grenoble dans les années 1960. L'Académie française propose plutôt le terme
antémémoire. La différence entre mémoire cache et mémoire tampon réside dans le
fait que la mémoire cache duplique l'information, tandis que le tampon exprime plutôt
l'idée d'une salle d'attente, sans impliquer nécessairement une duplication. Le cache
buffer (tampon de cache) du disque ou disk cache (cache de disque) est à la fois un
tampon où transite l'information et une mémoire cache qui recopie sous forme
électronique les données stockées dans le disque sous forme magnétique.

17.2 FONCTIONNEMENT

Le cache contient une copie des données originelles lorsqu'elles sont coûteuses
(en termes de temps d'accès) à récupérer ou à calculer par rapport au temps d'accès
au cache. Une fois les données stockées dans le cache, l'utilisation future de ces
données peut être réalisée en accédant à la copie en cache plutôt qu'en récupérant ou
recalculant les données, ce qui abaisse le temps d'accès moyen.

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Le processus fonctionne ainsi :
1. l'élément demandeur (microprocesseur) demande une information ;
2. le cache vérifie s'il possède cette information. S'il la possède, il la retransmet à
l'élément demandeur – on parle alors de succès de cache (cache hit en
anglais). S'il ne la possède pas, il la demande à l'élément fournisseur (mémoire
principale par exemple) – on parle alors de défaut de cache (cache miss);
3. l'élément fournisseur traite la demande et renvoie la réponse au cache ;
4. le cache la stocke pour utilisation ultérieure et la retransmet à l'élément
demandeur au besoin.
Si les mémoires cache permettent d'accroître les performances, c'est en partie
grâce à deux principes qui ont été découverts suite à des études sur le comportement
des programmes informatiques :
1. le principe de localité spatiale qui indique que l'accès à une donnée située à
une adresse X va probablement être suivi d'un accès à une zone très proche de
X. C'est évidemment vrai dans le cas d'instructions exécutées en séquence.
2. le principe de localité temporelle qui indique que l'accès à une zone mémoire
à un instant donné a de fortes chances de se reproduire dans la suite immédiate
du programme. C'est évidemment vrai dans le cas des boucles de quelques
instructions seulement.
Concernant le calcul matriciel, le cache introduit en revanche de fortes
dissymétries selon qu'on accède la matrice par lignes ou par colonnes, dissymétries
d'autant plus importantes que la matrice est de grande taille. Un rapport du CNUCE 1
mentionne un écart de performances d'un facteur 8 à 10 pour des matrices dont la plus
petite dimension est 50.

17.3 DIVERS NIVEAUX DE MÉMOIRE CACHE

On trouve une zone de cache :


 dans les disques durs ;
 dans les serveurs proxy (dont les squids) ;
 dans les serveurs de pages dynamiques ;
 dans les mémoires gérées par les bases de données
 dans, ou à proximité, des microprocesseurs.
Dans ce dernier cas, on différencie :
 cache de premier niveau (L1), plus rapide et plus petit (cache de données
pouvant être séparé du cache d'instructions) ;
 cache de second niveau (L2), moins rapide et plus gros ;
 cache de troisième niveau (L3), encore moins rapide et encore plus gros ;
Ces derniers caches peuvent être situés dedans ou hors du microprocesseur.

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17.4 MÉMOIRE CACHE DES MICROPROCESSEURS

Elle est très rapide, mais aussi très chère. Il s'agit souvent de SRAM.

Différents
niveaux de mémoire d'un microprocesseur

La présence de mémoire cache permet d'accélérer l'exécution d'un programme. De ce


fait, plus la taille de la mémoire cache est grande, plus la taille des programmes
accélérés peut être élevée. Il y a cependant une limite au delà de laquelle,
l'augmentation de la taille du cache ne sert plus à rien. En effet, dans les codes, il y a
des branchements qui ne peuvent pas être prédits par les processeurs. A chaque
branchement, la partie du code peut faire appel à une zone mémoire différente. C'est
la raison pour laquelle, "l'horizon" au delà de laquelle le microprocesseur ne peut voir
s'il aura besoin de certaines données limite l’efficacité du cache. La taille du cache est
un élément souvent utilisé par les constructeurs pour faire varier les performances
d'un produit sans changer d'autres matériels. Par exemple, pour les microprocesseurs,
on trouve des séries bridées (avec une taille de mémoire cache volontairement
réduite), tels que les Duron chez AMD ou Celeron chez Intel, et des séries haut de
gamme avec une grande mémoire cache comme les processeurs Opteron chez AMD,
ou Pentium 4EE chez Intel. Autrement dit, la taille de la mémoire cache résulte d'un
compromis coût/performance.

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18 LES AUTRES TYPES DE MEMOIRE

18.1 LA MEMOIRE PAGINEE

Organisation de la mémoire dans un PC tournant


sous MS-DOS

La mémoire paginée (Expanded memory en anglais) est une astuce inventée en


1984 qui permettait de fournir plus de mémoire vive pour les programmes MS-DOS
gourmands de cette ressource, en particulier les tableurs et les bases de données
fonctionnant sur les IBM PC et leurs successeurs les IBM XT et AT. Les IBM PC et
IBM XT avaient une architecture d'adressage réel, qui n'autorisait les programmes
qu'à un mégaoctet d'adressage, dans lequel seulement 640 Kio étaient disponibles
pour la mémoire vive normale (souvent appelée mémoire conventionnelle), le reste
étant réservé pour la communication du processeur avec les périphériques, notamment
la mémoire de la carte graphique. L'IBM AT, avec son microprocesseur Intel 80286
supportait le mode protégé, mais le système d'exploitation MS-DOS ne permettait pas
directement de tirer parti de cette mémoire étendue.
Le principe de la mémoire paginée était de faire utiliser par les programmes une
partie des 384 Kio de mémoire réservée aux périphériques. Pour utiliser
potentiellement bien plus que ce que ces 384 Kio d'espace libre restants permettaient,
la technique du bank switching (en) était utilisée, ainsi seule une partie choisie de la
mémoire additionnelle était accessible à un instant donné. À l'origine, une seule
fenêtre de 64 Kio était possible, avant que ce système ne soit rendu plus flexible en
autorisant plusieurs fenêtres. Les programmes devaient avoir été écrits spécifiquement
afin d'utiliser la mémoire paginée.

18.2 LA MÉMOIRE TAMPON

En informatique, une mémoire tampon, couramment désignée par le terme


anglais buffer, est une zone de mémoire vive ou de disque utilisée pour stocker
temporairement des données, notamment entre deux processus ou matériels ne
travaillant pas au même rythme.

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Ainsi, les données envoyées vers un périphérique (externe) sont-elles le plus


souvent stockées dans des mémoires tampon en attente de leur envoi effectif pour
épargner à l’ordinateur le contretemps dû à la différence de débits entre le
microprocesseur interne et les différents périphériques souvent lents. De même, les
données reçues de l'extérieur sont le plus souvent stockées dans des tampons en
attente de leur traitement par l'ordinateur (pour des raisons d'efficacité, et aussi pour
éviter qu'une réception de données trop rapprochées fasse que certaines, non traitées,
ne soient perdues).
Les périphériques tels que les ports séries sont le plus souvent munis de
tampons file d'attente : les données émises ou reçues en premier sont traitées en
premier. Une émission trop rapide peut remplir le tampon ; on bloque alors
généralement le processus émetteur. Une réception trop rapide peut elle aussi bloquer
le tampon, avec risque de perte de données ; aussi utilise-t-on souvent un dispositif de
contrôle de flux disant à l'émetteur de stopper son émission quand le tampon est
dangereusement près de la limite, et de recommencer quand le niveau est redevenu
acceptable.
Dans certains langages de programmation comme le C, des tampons sont
systématiquement utilisés pour réguler les Entrées-Sorties, par exemple la lecture ou
l'écriture dans un fichier. Concrètement, le tampon est une chaîne de caractères
accompagnée d'un indice ou d'un pointeur désignant la position de lecture courante.
Dans le cas d'une écriture, le contenu du tampon est partiellement ou intégralement
recopié dans la sortie, puis il est mis à jour, et le processus est répété un certain
nombre de fois ; dans le cas d'une lecture, à chaque étape, une partie de l'entrée est
copiée dans le tampon pour être utilisée. Ce système permet de limiter les appels
système read et write, qui sont beaucoup plus lents que les autres types d'instructions.

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19 LE BIOS

19.1 PRÉSENTATION DU BIOS

Tous les PC utilisent un BIOS ("Basic Input/Output System" traduisez


"Système d'entrées/sorties basique") pour permettre le contrôle du matériel.
Le BIOS est un composant essentiel de votre ordinateur, il s'agit d'un petit
logiciel dont une partie est dans une ROM (mémoire morte, c'est-à-dire une mémoire
qui ne peut pas être modifiée), et une autre partie est dans un EEPROM (mémoire
modifiable par impulsions électriques, d'où le terme flasher pour désigner l'action de
modifier l'EEPROM).

19.2 LE POST

Lorsque le système est mis sous-tension ou réamorcé (Reset), le BIOS fait


l'inventaire du matériel présents dans l'ordinateur et effectue un test (appelé POST,
pour "Power-On Self Test") afin de vérifier leur bon fonctionnement.
 Effectuer un test du processeur (CPU)
 Vérifier le BIOS
 Vérifier la configuration du CMOS
 Initialiser le timer (l'horloge interne)
 Initialiser le contrôleur DMA
 Vérifier la mémoire vive et la mémoire cache
 Installer toutes les fonctions du BIOS
 Vérifier toutes les configurations (clavier, disquettes, disques durs ...)
Si jamais le POST rencontre une erreur, il va essayer de continuer le démarrage
de l'ordinateur. Toutefois si l'erreur est grave, le BIOS va arrêter le système et :
 afficher un message à l'écran si possible (le matériel d'affichage n'étant
pas forcément encore initialisée ou bien pouvant être défaillant
 émettre un signal sonore, sous forme d'une séquence de bips (beeps en
anglais) permettant de diagnostiquer l'origine de la panne
 envoyer un code (appelé code POST) sur le port série de l'ordinateur,
pouvant être récupéré à l'aide d'un matériel spécifique de diagnostic
Signification des bips pour les BIOS AMIBIOS

Nb
Résolution du
de Signification
problème
bips

Enficher
correctement
Refresh failure les modules
1
(erreur lors du rafraichissement de la mémoire) de mémoire
vive ou les
changer

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Enficher
correctement
Parity Error les modules
2
(erreur de parité) de mémoire
vive ou les
changer

Enficher
correctement
Base 64K RAM failure les modules
3
(erreur dans les 64 premiers Ko de la mémoire vive) de mémoire
vive ou les
changer

La carte-
mère doit
System timer not operational
4 être envoyée
(erreur lors du rafraichissement)
en
maintenance

La carte-
mère doit
Processor Error
5 être envoyée
(erreur du processeur)
en
maintenance

Le clavier
n'est pas
connecté
correctement
Gate A20 failure
6 ou bien son
(erreur de la porte A20)
connecteur
est mal
enfiché sur la
carte-mère

La carte-
mère doit
Processor exception interrupt error
7 être envoyée
(erreur d'interruption du processeur)
en
maintenance

La carte
vidéo ou ses
modules de
Display memory read/write failure
8 mémoire sont
(erreur de lecture/écriture sur la mémoire vidéo)
mal enfichés
ou bien sont
avariés

La puce du
ROM checksum error
9 BIOS doit
(erreur de la somme de contrôle de la mémoire morte)
être changée

La carte-
CMOS shutdown register read/write error mère doit
10 (erreur de lecture/écriture lors de l'enregistrement dans le être envoyée
CMOS) en
maintenance

11 Cache memory problem Enficher


(problème de mémoire cache) correctement
les modules
de mémoire

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ordinateur

vive ou les
changer

Signification des bips pour les BIOS Phoenix

Nb
Résolution du
de Signification
problème
bips

Enficher
correctement
1-3- DRAM Refresh error les modules
1-1 (erreur lors du rafraichissement de la mémoire) de mémoire
vive ou les
changer

Enficher
correctement
1-2- ROM checksum error les modules
2-3 (erreur de la somme de contrôle de la mémoire morte) de mémoire
vive ou les
changer

Enficher
1-3- Keyboard Controller Error correctement
1-3 (erreur du contrôleur de clavier) le clavier ou
le changer

Enficher
correctement
1-3- RAM error les modules
4-1 (erreur dans la mémoire) de mémoire
vive ou les
changer

Enficher
correctement
1-3- RAM error les modules
4-3 (erreur dans la mémoire) de mémoire
vive ou les
changer

Enficher
correctement
1-4- RAM error les modules
1-1 (erreur dans la mémoire) de mémoire
vive ou les
changer

2-2- Unexpected interrupt


3-1 (interruption inattendue)

Pour le BIOS Award, seules les erreurs relatives à la vidéo font l'objet de
signaux sonores, les autres erreurs sont envoyées sous forme de codes POST et sont
affichées à l'écran.
Ainsi un long bip, suivi de deux bips courts indique une erreur due aux
périphériques vidéo (carte graphique). Dans ce cas il est nécessaire d'essayer
d'enficher correctement la carte vidéo voire d'en changer. Tout autre bip indique une
erreur due à la mémoire.

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Voici l’adresse des sites des trois principaux constructeurs de BIOS :


 AMI - http://www.ami.com
 Award - http://www.award.com
 Phoenix - http://www.phoenix.com

19.3 LE SETUP DU BIOS

La plupart des BIOS ont un "setup" (programme de configuration) qui permet


de modifier la configuration basique du système. Ce type d'information est stocké
dans une mémoire auto alimentée (à l'aide d'une pile) afin que l'information soit
conservée même lorsque le système est hors tension (la mémoire vive est réinitialisée
à chaque redémarrage).
Il existe de nombreux BIOS dans chaque machine:
 Le BIOS de la carte-mère
 Le BIOS qui contrôle le clavier
 Le BIOS de la carte vidéo
 et éventuellement
 Le BIOS de contrôleurs SCSI qui permettent de booter sur le
périphérique SCSI, qui communique alors avec le DOS sans pilote
supplémentaire
 (Le BIOS de cartes réseau qui permettent de booter sur le réseau
Lorsque le système est mis sous tension, le BIOS affiche un message de
copyright à l'écran, puis il effectue les tests de diagnostics et d'initialisation. Lorsque
tous les tests ont été effectués, le BIOS affiche un message invitant l'utilisateur à
appuyer sur une ou plusieurs touches afin d'entrer dans le setup du BIOS.
Selon la marque du BIOS il peut s'agir de la touche F2, de la touche F10, de la
touche DEL (sur les claviers français : "Suppr"), ou bien d'une des séquences de
touche suivantes :
 <Ctrl>+<Alt>+<S>
 <Ctrl>+<Alt>+<Esc>
 <Ctrl>+<Alt>+<Ins>
Sur les BIOS Award le message suivant est affiché lors du POST :
"TO ENTER SETUP BEFORE BOOT PRESS CTRL-ALT-ESC OR DEL
KEY"
Ce message signifie "PRESSEZ "CTRL-ALT-ESC" ou la touche "DEL" pour
entrer dans le "SETUP" avant le démarrage du PC"

19.4 RÉINITIALISER LE BIOS

Dans la mesure où le setup du BIOS permet de modifier des paramètres


matériels, il peut s'avérer que le système devienne instable, voire ne redémarre plus.
Ainsi, lorsque cela arrive, il devient nécessaire d'annuler les modifications apportées
au BIOS et de remettre les paramètres par défaut.

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Si l'ordinateur démarre et que l'accès au setup du BIOS est possible, celui-ci
offre généralement la possibilité de rétablir les paramètres par défaut. Sur les BIOS de
type PhoenixBIOS, l'appui sur la touche F9 permet de rétablir les paramètres par
défaut du constructeur. Sur les BIOS de type AwardBIOS l'appui sur la touche F5
rétablit les paramètres précédents, l'appui sur F6 rétablit les valeurs par défaut du
BIOS Award, enfin la touche F7 permet de rétablir les paramètres par défaut fournis
par le constructeur de la carte mère.
Si l'accès au BIOS est impossible par la procédure standard, la plupart des
cartes mères sont dotées d'un cavalier (jumper) souvent baptisé « clear cmos » sur la
carte mère permettant de rétablir les valeurs par défaut. Il suffit de changer la position
du cavalier, et de le laisser maintenu dans cette nouvelle position pendant une dizaine
de secondes.

Il faut procéder à ces manipulations en ayant préalablement mis l'ordinateur hors


tension. Pour toutes ces manipulations referez-vous au manuel fourni avec votre
carte mère !

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20 LE SETUP

Le bios est le programme de base qui permet le dialogue entre les couches
logicielles plus hautes (le système d’exploitation par exemple) et le matériel ; il
comporte des options permettant de paramétrer la machine (choix de matériel et mode
de fonctionnement de celui-ci ainsi que comportement de la machine dans diverses
situations….) ces options sont réglées en exécutant le programme « setup ».
Ce type de programme n'est apparu qu'à partir de la génération des AT. Dans la
précédente, celle des XT, les différents périphériques étaient signalés au système
d'exploitation grâce à des petits interrupteurs DIP, implantés sur la carte mère.
Dans ce chapitre, nous allons définir un SETUP normal et fournir des détails sur
son utilisation. Nous ne traiterons pas des SETUP avancés qui demandent des
connaissances très approfondies des différents jeux de puces des ordinateurs.
Le SETUP détaillé ici est un SETUP standard. Il permet de fournir la date et
l'heure, le nombre et le type de lecteurs de disquettes et de disques durs, de donner
des informations sur la taille et la distribution de la mémoire, sur le coprocesseur et
enfin sur l'électronique graphique.

20.1 DATE ET HEURE

La date et l'heure, données lors de l'installation, sont fixées, par le système


d'exploitation, dans l'horloge temps réel de l'ordinateur qui est sauvegardée par
accumulateur.
Lors de la mise en route de l'appareil, il y a transfert de l'horloge temps réel dans
l'horloge système. Chaque horloge étant pilotée par un quartz différent, il importe de
vérifier de temps en temps qu'il n'y a pas de dérive significative entre elles.

20.2 LECTEURS DE DISQUETTES

Le format et la capacité des lecteurs de disquettes sont fournis au système


d'exploitation qui en a besoin surtout pour sa commande FORMAT.
Le SETUP propose la liste suivante des différents types de lecteurs de
disquettes disponibles actuellement sur le marché :

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Nota : Les nouveaux lecteurs de disquettes 2,88 Mo disposent de leur propre BIOS et
sont adressés directement par l'intermédiaire de leur gestionnaire précédemment activé
dans le CONFIG.SYS.

20.3 DISQUE DUR

Pour spécifier le type de disque dur (nombre de têtes, nombre cylindres ...), le
SETUP dresse une liste de 49 (0 à 48) types de disques durs. Il suffit de choisir le
type correspondant, Les 2 derniers types peuvent être définis par l'utilisateur, vous
pourrez également laisser le Bios reconnaître lui-même le périphérique avec le
paramètre « AUTO ».
La première solution nécessite de connaître le type du disque dur. Si ce n'est pas
le cas, il existe 3 possibilités pour le découvrir.
 ouvrir l'appareil et chercher les indications sur le disque si elles existent,
 utiliser un programme spécial (exemple Seagate Disk Manager) qui est
en mesure de déterminer le type de disque dur,
 appeler le revendeur ou le fabricant du disque dur

De nos jours les setup ont systématiquement des fonctions de reconnaissances


automatiques des types de disques durs

20.4 MÉMOIRE

Le SETUP permet de préciser le type et la taille de la mémoire installée dans


l'ordinateur.

20.5 TYPE DE L'ÉLECTRONIQUE GRAPHIQUE

Les différents modèles d'interface graphique sont :


MDA, CGA, EGA, VGA, SVGA
Ils sont affichés sous forme de liste par le SETUP. Certains SETUP sont
capables, par système de question/réponse, de reconnaître le type de l'électronique
graphique.

20.6 UTILISATION DU SETUP

Le programme SETUP est appelé :


 pour modifier la RAM CMOS si la configuration de l'ordinateur a évolué
 pour sauvegarder la configuration d'un ordinateur en prévision des
problèmes à venir
 pour reconfigurer l'ordinateur lorsque l'accumulateur a perdu sa charge
effaçant ainsi le contenu de la RAM CMOS.
Lors du dernier cas, l'appel est automatique car, à la mise en route, le BIOS
détecte une erreur et affiche un message du type :
Configuration error - Please run SETUP
suivi souvent de :

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Press <F1> to run SETUP, ESC pour continuer


Pour ce qui concerne les cas précédents, l'appel est plus problématique. En
effet, chaque constructeur a déterminé son mode d'appel du SETUP sans pour cela le
préciser dans la documentation accompagnant l'appareil.
Vous trouverez, à la fin de ce chapitre, une annexe, non exhaustive, proposant,
suivant les marques des appareils, le moyen d'accéder au SETUP.
Toutefois, une méthode courante consiste à appuyer sur la touche <DEL> ou
sur la touche <ESC> pendant la séquence de démarrage provoquant un déroutement
vers le programme SETUP.
A partir de cet instant, les problèmes d'entrée dans le SETUP étant réglés, nous
pouvons passer à son utilisation. Il faut savoir, comme nous l'avons déjà vu, qu'il
dépend, avant tout, du BIOS.
Sachant que plus de la moitié des ordinateurs sur le marché, à l'heure où nous
imprimons ce document, sont équipés d'un BIOS AMI provenant de la firme
américaine AMERICAN MEGATRENDS, il nous a paru naturel de le prendre pour
exemple d'utilisation.
S'il est vrai que tous les Setup ne se présentent pas de la même manière, le
principe reste à peu près le même pour ce qui concerne les réglages.
Vous trouverez, ci-dessous, l'écran de présentation du BIOS AMI.

Ecran de présentation du setup du BIOS AMI

20.7 STANDARD CMOS SETUP

C'est le réglage qui nous intéresse, en premier lieu, car il permet de reconfigurer
l'ordinateur surtout après une coupure d'alimentation de la RAM CMOS Après avoir
sélectionné cette option, la page d'écran suivante apparaît :

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Ecran d'avertissement du BIOS AMI


Si vous avez lancé ce programme par erreur, il est encore temps de le quitter en
appuyant sur la touche <ESC> sinon en pressant n'importe quelle touche, vous voyez
apparaître le menu suivant:

Ecran de réglage de la configuration du BIOS AMI


Pour modifier une donnée, il faut y accéder par les touches fléchées. Lorsque
tout est correct, la sortie se fait par la touche <ESC>.

20.8 ADVANCED CMOS SETUP

Son menu est le suivant :

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Ecran du setup avancé du BIOS AMI

Les modifications se font par les touches <Pgup> et <Pgdown> après s'être
positionné sur l'option désirée.
La sortie se fait par <ESC>.

20.9 ADVANCED CHIPSET SETUP

Son menu est le suivant :

Ecran de réglage du jeu de puces du BIOS AMI


Les modifications s'effectuent de la même manière que précédemment. Les
réglages affectent les horloges et les vitesses des bus. La sortie se fait par <ESC>.

20.10 AUTOCONFIGURATION WITH BIOS DEFAULTS

Ce sont les valeurs par défaut du BIOS qui sont enregistrées dans la RAM
CMOS si cette option est sélectionnée.

20.11 AUTOCONFIGURATION WITH POWER-ON DEFAULTS

Cette option permet la restauration des valeurs enregistrées dans la RAM


CMOS

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20.12 CHANGE PASSWORD

Permet de modifier le mot de passe. Son activation se fait dans Advanced


CMOS Setup option : Password Checking Option
Si vous implantez un mot de passe et que vous l'oubliez ou si vous êtes appelé
pour ce genre de problème, il n'y a qu'une solution : vider la RAM CMOS en
supprimant son alimentation.
Pour cela, il faut éteindre l'ordinateur et, soit déconnecter l'accumulateur, soit le
décharger par l'intermédiaire d'un court-circuit entre ses bornes.

20.13 HARD DISK UTILITY

Cette option est utilisée notamment pour le formatage du disque dur. Il convient
donc de l'employer avec précaution. Son menu se présente ainsi :

Ecran des utilitaires disque du BIOS AMI

20.14 WRITE TO CMOS AND EXIT - DO NOT WRITE TO CMOS AND EXIT

Dans le premier cas, les informations sont inscrites dans la RAM CMOS et dans
le deuxième, il n'y a pas de modification de son contenu, la sortie est immédiate.

20.15 RECOMMANDATION IMPORTANTE

En principe, tous les Setup ont une sortie sans prendre en compte les
modifications effectuées.
Si ce n'est pas le cas, et que vous ne voulez pas enregistrer celles que vous avez
réalisées, il faut éteindre l'ordinateur tant que vous êtes dans le Setup. Cela ne
présente aucun danger pour l'appareil.

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