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El Resurgir del Pozo

Resplandeciente
Vorgansharax manda sobre Phlan, utilizando el Culto del Dragón para extender su gas nocivo. Pero el dragón verde busca mucho
más que controlar la ciudad asediada, el poder definitivo está a tiro de piedra. ¿Reactivará el Pozo Resplandeciente y ascenderá a
una mayor prominencia entre su especie? Una secuela de DDEX1-10 Tiranía en Phlan y Parte Dos de Bajo las Garras Esmeralda.
Una aventura para personajes de nivel de 5 a 10.
Código de la Aventura: DDEX1-13

CRÉDITOS
Diseño de Aventura: Chris Tulach
Desarrollo y Edición: Claire Hoffman, Chris Tulach, Travis Woodall
Juego Organizado: Chris Tulach
Experiencia del Jugador D&D R&D: Greg Bilsland
Equipo de Wizards de D&D Adventurers League: Adam Lee, Chris Lindsay, Matt Sernett, Chris Tulach
Administradores de D&D Adventurers League: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks, Alan Patrick

Debut: 5 de Febrero del 2015


Publicado: 1 de Marzo del 2015
experimentados, hacerla algo más difícil. Por tanto, se han
Introducción creado 5 categorías de fuerza de grupo para que te sirvan de
Bienvenido a El Resurgir del Pozo Resplandeciente, una referencia. Úsalo como una guía y tómate la libertad de utilizar
un ajuste diferente durante la aventura si la fuerza de grupo
aventura de D&D Expeditions, parte del sistema oficial de
recomendada no parece encajar con tu grupo de jugadores.
juego organizado D&D Adventurers LeagueTM y a la historia de Esta aventura está optimizada para un grupo de cinco
la temporada de Tiranía de Dragones. personajes de nivel 8. Para averiguar si la aventura necesita un
Esta aventura está diseñada para de tres a siete personajes reajuste, haz lo siguiente:
de nivel 5-10, y está optimitzada para cinco personajes de
nivel 8.  Suma los niveles de todos los personajes
Esta aventura se desarrolla en la región del Mar Lunar de los  Divide el resultado por el número de personajes
Reinos Olvidados, en el Mar de Hierba y las Colinas  Redondea hacia arriba decimales de 0,5 o superiores;
Ticklebelly, al norte y oeste de Phlan. redondea hacia abajo decimales inferiores a 0,5
Ya has establecido el Nivel Medio del Grupo (NMG) para la
aventura. Para averiguar la fuerza del grupo, consulta la
Preparar la Aventura siguiente tabla:
Antes de presentarte como el Dungeon Master ante un grupo de
jugadores, deberías prepararte del siguiente modo: DETERMINAR LA FUERZA DEL GRUPO
 Asegúrate de que tienes una copia de la versión más Composición del Grupo Fuerza del Grupo
actualizada de las Reglas Básicas de D&D o del Manual del 3-4 jugadores con NMG inferior Muy débil
Jugador. 3-4 jugadores con NMG equivalente Débil
 Lee toda la aventura, tomando notas de todo aquello que 3-4 jugadores con NMG superior Normal
quieras remarcar o recordar cuando dirijas la aventura, 5 personajes con NMG inferior Débil
como el modo en que te gustaría describir a un PNJ o una 5 personajes con NMG equivalente Normal
táctica que te gustaría utilizar en un combate.
5 personajes con NMG superior Fuerte
 Familiarízate con las estadísticas de los monstruos en el
6-7 personajes con NMG inferior Normal
Apéndice.
6-7 personajes con NMG equivalente Fuerte
 Reúne todos los recursos que te gustaría utilizar para
ayudarte para dirigir la partida, como notas, una pantalla del 6-7 personajes con NMG superior Muy fuerte
director de juego, miniaturas, mapas de batalla, etc.
 Si conoces la composición del grupo de antemano, puedes Fuerza del grupo normal indica que no se recomiendan
realizar los ajustes necesarios anotados a lo largo de la ajustes para la aventura. Cada barra lateral puede ofrecer
sugerencias para ciertas fuerzas de grupo. Si una
aventura.
recomendación en particular no se ofrece para tu grupo, no
tienes que hacer ningún ajuste.
Antes de Jugar en Mesa
Pide a los jugadores que te proporcionen información relevante Dirigir la Aventura
de sus personajes. Esto incluye: Como DM de la sesión, tienes el papel más importante a la hora
de facilitar el disfrute del juego para los jugadores. Ayudas a
 Nombre del personaje y nivel guiar la narración y das vida a las palabras escritas en estas
 Raza y clase del personaje páginas. Una sesión de juego divertida suele crear historias que
 Percepción Pasiva (Sabiduría) – la comprobación de perviven más allá de la partida. Siempre sigue esta regla de oro
habilidad pasiva más común cuando dirijas una partida:
 Cualquier cosa importante que especifique la aventura
(como trasfondos, rasgos, defectos, etc.) Toma decisiones y adjudicaciones que mejoren la diversión de
la aventura siempre que sea posible.

Ajustar la Aventura Para reforzar esta regla, ten en cuenta lo siguiente:


A lo largo de esta aventura, podrás ver barras laterales que  Tienes la potestad de ajustar la aventura y tomar decisiones
ayudan a ajustar la aventura para grupos mayores/menores de sobre como el grupo interactúa con su mundo. Esto es
personajes de nivel mayor/menor que el tamaño de grupo especialmente importante y aplicable fuera del combate,
optimizado. En la mayoría de ocasiones, se usa para encuentros pero siéntete libre de reajustar la aventura para aquellos
de combate. grupos que les resulte demasiado fácil o difícil.
Puedes reajustar la aventura más allá de las directrices dadas  No hagas que la aventura sea demasiado fácil o difícil para
en la aventura, o por otras razones. Por ejemplo, si estás un grupo. No tener ningún reto convierte la partida en un
jugando con un grupo de jugadores inexpertos, podrías hacer la juego aburrido, y una dificultad abrumadora conduce a la
aventura un poco más fácil; para jugadores muy frustración. Calibra la experiencia de los jugadores (no de

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los personajes) con el juego, y prueba de darles a cada uno magia menguante era simplemente una ventana a una nueva
la experiencia que persiguen al jugar a D&D. Dales a cada charca activa en el Cráter de Kranun. Ahora, una banda de
uno la posibilidad de brillar. cultistas liderados por Ixusaxa, una maga elfa y Portadora del
 Sé consciente del ritmo y mantenlo apropiadamente. Evita Púrpura, viajan al Cráter de Kranun para tratar de capturar la
el estancamiento ya que el juego pierde impulso cuando esencia de la poza, sin saber de Kranun, su estado poseído, o
esto ocurre. Al mismo tiempo, procura que los jugadores su ansia de lealtad.
no acaben demasiado pronto. Ofréceles una experiencia de
partida completa. Ten cuidado de no acortar o alargar la
partida. Ajusta el ritmo adecuadamente. Vista General
 Los textos de lectura en voz alta son solo una sugerencia; Esta aventura se desarrolla en tres partes.
siéntete libre de modificar el texto como creas que encaje Parte 1: Reunión en la prisión. La aventura comienza con la
mejor, especialmente cuando hay diálogo. reunión de personajes en la Cárcel Grillete con Glevith, un
 Da consejos apropiados a los jugadores para que en base a Anfitrión de Phlan. Tiene información crítica que obtuvo de
esa información puedan elegir como proceder. Los varias fuentes acerca de los objetivos de Vorgansharax de
jugadores deberían recibir pistas y consejos cuando sea enviar un grupo cerca de las estribaciones de las montañas
necesario para que puedan encarar puzles, combates e Dragonspine para reclamar el poder de un nuevo Pozo
interacciones sociales sin sentirse frustrados por la falta de Resplandeciente.
información. Esto ayuda a la inmersión en la aventura y Parte 2: Rastreando a los Cultistas. Los personajes salen y
proporciona a los jugadores “pequeñas victorias” por tomar siguen a los agentes de Vorgansharax al Cráter de Kranun, o los
decisiones apropiadas en base a las pistas. abordan a lo largo del camino y tratan de aprender lo que saben
 En resumen, ser el DM no significa seguir el texto de la los cultistas.
aventura palabra por palabra; se trata de facilitar la Parte 3: Cráter de Kranun. Los personajes llegan al cráter de
diversión, proporcionando un entorno desafiante para los Kranun, y eligen la mejor manera de proceder. Kranun, el
jugadores. La Guía del Dungeon Master tiene más exiliado de los chamanes gigantes de piedra, tocó el recién
información en el arte de dirigir una partida de D&D. activado Pozo Resplandeciente y ahora está poseído por el
espíritu de Tyranthraxus. La magia del pozo sigue activa, y los
personajes deben encontrar una manera de desactivarla si es
Trasfondo de la Aventura posible, detener a los cultistas de recolectar su esencia para
traer de vuelta a Vorgansharax, y / o derrotar a Tyranthraxus.
Dos meses atrás, una misteriosa estrella fugaz aterrizó en el
Cráter de Kranun, un área habitada por un gigante de piedra
marginado y su tribu de seguidores. Los escombros de su Ritmo y Guía de Orientación General
impacto crearon un nuevo Pozo Resplandeciente, y el gigante La aventura está diseñada para 4 horas de juego o menos.
de piedra Kranun tocó el pozo. El espíritu de una entidad Casi toda la aventura debe ocurrir en el cráter de Kranun,
desaparecida hace mucho tiempo conocida como Tyranthraxus que puede tomar mucho tiempo para explorar. Asegúrese
poseyó su cuerpo, y comenzó a trazar su regreso a Phlan. de presupuestar por lo menos 2 horas y media para esa
Vorgansharax, la Virulencia Mutilada, un dragón verde área.
adulto que se perfila como un nuevo poder en el Mar Lunar, se Además, esta aventura tiene mucho espacio para la toma
ha apoderado de la ciudad de Phlan con la ayuda del Culto del de decisiones y la resolución de problemas. Los personajes
Dragón. Los que se oponen a él han huido de la ciudad, están se benefician de ser proactivos. La aventura puede jugar de
escondidos, o han sido asesinados.
muchas maneras diferentes, dependiendo del enfoque que
El culto del dragón ha atraído a Vorgansharax aquí para
tome el grupo. No hay una "manera correcta" de jugar esta
gobernar sobre la ciudad haciéndole saber que han descubierto
la localización de una charca del resplandor debajo de la aventura; Los diferentes grupos adoptarán diferentes
Fortaleza Valjevo (según lo revelado en DDEX1-4 Aptos para enfoques para ello, y que debe dar lugar a una experiencia
los muertos). Descubriendo la Poza y usando su magia que recompense el ingenio.
poderosa, los cultistas creen que Vorgansharax puede extender
su ley a través del Mar Lunar.
Descubriendo la existencia de un dragón verde en la zona y Introducción a los
la presencia del Culto del Dragón, Tyranthraxus (en el cuerpo
de Kranun), logró convencer a una tribu de orcos conocida Jugadores
como el Estandarte Ardiente (ver en DDEX1-9 Proscritos de la Lee lo siguiente, y luego pide a los jugadores que presenten sus
Ruta del Hierro) para aliarse con él y reforzar la presencia del personajes y averigüen lo que los motivó a dirigirse a La Cárcel
dragón en la región. Sin embargo, los motivos verdaderos de Grillete Severo, usando la sección de Ganchos de la Aventura.
Tyranthraxus siguen siendo poco claros mientras ensambla una
fuerza de lucha para unirse a Vorgansharax en Phlan. La Virulencia Mutilada, un gran dragón verde conocido como
Después de que la ciudad fuera tomada, y la resistencia más Vorgansharax, cría de Claugiyliamatar, convirtió un día de Leafall en
seria aplastada o convertida e integrada en la fuerza del dragón una pesadilla aterradora para los residentes de la siempre
verde, los cultistas terminaron el trabajo iniciado meses atrás, y perturbada ciudad de Phlan. Llegando sin previo aviso -excepto a
descubrieron una reserva inactiva de resplandor debajo del aquellos en el Culto del Dragón que lo había traído allí- su
Castillo de Valjevo. Consultando a sus aliados del Mago Rojo, respiración nociva y sus terribles garras reinaron la muerte en la
ciudad. Aplastaba la mayor parte de la oposición a las horas de su
el culto intentó reactivar esta poza, sólo para descubrir que su

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destructiva llegada, reclamó el Trono de Cinnabar, y con la ayuda del
culto, subyugó a los que quedaron, incluyendo a una parte de los
Puños Negros, los guardias de la ciudad.
Los pocos que se oponían a él fueron asesinados, o se escondieron,
o bien huyeron de la ciudad. Una pequeña banda de aventureros
ayudó al Señor Regente y unas pocas docenas de personas de la
ciudad escaparon tras la destructiva llegada del dragón. El caballero
Aleyd Burral, un puño negro que se sacrificó para permitir que el
señor regente fuera liberado, fue tomado para ser revivido si es
posible. No hay noticias sobre ella ni sobre el estatus del Lord
Regente últimamente.
La Torre de Denlor en Phlan, una base de operaciones para la
resistencia, cayó ante el Culto del Dragón poco después del ataque
del dragón. La ya debilitada resistencia dentro de la ciudad se
desmoronó, y la mayoría se vio forzada a salir a las aldeas periféricas y
en la espesura. La mayoría de vosotros habéis pasado las últimas
semanas ganándoos la vida en esos lugares, ya que muchos de los
pasajes secretos dentro y fuera de la ciudad ahora han sido tomados
o saboteados.

Ganchos de la Aventura
La aventura comienza tres horas al norte de Phlan, en la cárcel
Grillete Severo en la orilla del río de Stojanow (primero
ofrecido en DDEX1-9 Proscritos de la Ruta del Hierro). Los
jugadores pueden inventar sus propias razones para viajar a la
prisión para responder a la convocatoria de Glevith, o pueden
utilizar uno de los siguientes ganchos de la aventura.

Petición de Linsa Oscura. Si un personaje posee el estatus En


el Bolsillo de Linsa Oscura de DDEX1-10 Tyranía en Phlan,
ella ha afirmado que el aventurero se reúne con Glevith con
respecto a la información reciente que el Anfitrión ha obtenido
sobre los agentes de Vorgansharax.

Exiliados de Phlan. Si un personaje recientemente terminó la


DDEX1-10 Tiranía en Phlan, puede haber salido de la ciudad
después del ataque del dragón sin un lugar seguro y cercano al
que ir. Uno de los primeros refugios asegurados es la cárcel de
Grillete Severo, ya que es relativamente seguro, en el río, y
poco probable que atraiga la atención del dragón verde, sus
agentes (las Lágrimas de la Virulencia) o el culto del dragón.

Mantener el orden. Un personaje con trasfondo de soldado o


noble (o un miembro de la Alianza de los Señores) podría haber
sido llamado a la cárcel de Grillete Severo recientemente para
ayudar a mantener la disciplina de lucha entre la chusma del
Puño Negro que escapó del alcance del dragón, los Anfitriones
(gremio de ladrones) que huyeron con los refugiados, u otras
personas del campo que probaron suerte en la ciudad.

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 Hace unos días, se difundió por todo el Culto del Dragón
Parte 1: Encuentro en la que Vorgansharax estaba buscando un grupo para viajar
fuera de Phlan para obtener alguna magia poderosa.
Prisión  Ixusaxa Cancionterror (contra quien los personajes pueden
haber luchado en DDEX1-10 Tiranía en Phlan) se ofreció
Los aventureros llegan a la cárcel Grillete, listos para reunirse para dirigir a los cultistas en su expedición. Debían
con Glevith, un Anfitrión (miembro del gremio de los ladrones dirigirse hacia el norte hacia las colinas de Ticklebelly al
de Phlan) y un combatiente de la resistencia que se opone al pie de las montañas Espina del Dragón.
reinado del dragón verde Vorgansharax sobre la ciudad de  Los cultistas tienen previsto salir de Phlan mañana por la
Phlan. Tómate la libertad de parafrasear el texto de lectura en mañana. Su ruta les llevará cerca de la Cárcel Grillete a
voz alta si algunos personajes comienzan la aventura en la mediados de la tarde.
Cárcel Grillete Severo.
Eso es todo lo que Glevith sabe en este momento; Él no está
En la neblina de la lluvia de la mañana, os encontráis con el triste paisaje seguro de lo que los cultistas están tratando de recuperar para
de la Cárcel Grillete Severo.
el dragón, o a dónde se dirigen exactamente.
El complejo se encuentra precariamente en el borde del río Stojanow,
Glevith pide a los personajes que descubran lo que estos
mal mantenido en el exterior, producto de décadas de abandono y mal
uso. La torre en sí parece bastante robusta, y un hombre de aspecto cultistas buscan, y si parece una poderosa bendición para el
sospechoso llamado Bhevek, uno de los dos hermanos Grillete que dragón, detenerlos de obtenerla.
dirigen esta guarida corrupta de cruel desesperación, os da acceso a
través de su puerta de hierro. “No sé qué buscan estos cultistas, ni hacia dónde se dirigen exactamente,
Una vez dentro, os llevan a una de sus estrechas celdas. Al principio, pero cualquiera que sea su misión, no puede ser un buen augurio para
parece que esto podría haber sido algún tipo de treta, quizás un truco del nosotros. Esta es la primera expedición que Vorgansharax ha ordenado
enemigo para atraeros a la prisión y que no podáis escapar. Pero a desde la consulta con los Magos Rojos. Me temo que el conocimiento
medida que vuestros ojos se ajustan a la débil luz de la linterna de la está de su lado, y, lamentablemente, mis pocos oídos en la ciudad no
celda, notáis que una figura sentada en una delgada cornisa de piedra están lo suficientemente cerca de los asesores del dragón para obtener
levanta la mirada de su pequeño libro de cuero. Es un humano de rostro todos los detalles”.
delgado, cabello negro y nariz grande.
"Estoy tan contento de que hayáis venido. Estaba empezando a
preocuparme de que no estuvierais a la altura del desafío”. Tesoro
Esta es una misión llena de variables desconocidas, y podría ser
El Anfitrión Glevith ha llegado a Cárcel Grillete para reunir a muy peligroso, ya que Ixusaxa está involucrada. Glevith ofrece
los aventureros que respondieran a su convocatoria, y pedir su al grupo 1.000 piezas de oro en gemas de corte fino "liberadas
ayuda. Ha dejado Phlan para establecer una base de de las garras del dragón" (suficiente para que cada personaje
operaciones fuera de la ciudad, ya que el dragón ha eliminado tome su parte de una sola joya) si están de acuerdo en averiguar
casi toda la resistencia a través de sus aliados del Culto de los qué buscan los cultistas y salir a detenerlos. De mala gana, los
Dragones y sus agentes, las Lágrimas de la Virulencia. pagará por adelantado si insisten. Además, les entrega una gran
poción de curación si aceptan.
Interpretar a Glevith
Glevith es un carterista de los Anfitriones. A pesar de sus raíces Un Día para Prepararse
como miembro de un sindicato del crimen organizado, disfruta
mucho su nuevo papel como héroe del pueblo. Es desconfiado de Los personajes tienen alrededor de un día para hacer lo que
los que representan los poderes establecidos y le gustan aquellos
quieran para prepararse para su tarea. Hay dos opciones
que abrazan la lucha de la clase baja. Esto le ha llevado a aceptar
propuestas de los Arpistas para pasar información a sus miembros básicas que deben ser presentadas a cada personaje.
y desde ellos. Glevith fue visto por última vez en DDEX1-10 Tiranía
en Phlan, donde ayudó a los refugiados y algunos aventureros a Empoderar a los Jugadores
escapar de la ciudad a través de las alcantarillas. Simplemente mencionar a los jugadores que su personaje puede
gastar tiempo de inactividad para hacer algo, o no. Deja que cada
Glevith comparte la siguiente información con los personajes. jugador determine lo que su personaje podría hacer con el día, sin
Si se le pregunta, dice que la obtuvo de los pocos contactos solo leer una lista de actividades. Si un jugador necesita
que todavía tiene dentro de la ciudad. Insinúa que puede tener sugerencias, entonces siéntase libre de darles algunas ideas de la
una "fuente interior" en las Lágrimas de la Virulencia (los lista de actividades de tiempo de inactividad.
Puños Negros que sirven al dragón).

 Los rumores sugieren que Vorgansharax no estaba Opción 1: Utilizar el Tiempo de Inactividad
satisfecho con controlar simplemente Phlan, sino que sus Cada personaje puede pasar un día de inactividad para realizar
planes envuelven todo el Mar Lunar. una de las siguientes actividades de tiempo de inactividad.
 En su búsqueda por obtener aún más poder, ha comenzado
Tenga en cuenta que, si un personaje realiza una actividad de
a consultar a los Magos Rojos, que le han aconsejado que
reúna cualquier poder u objetos mágicos que pueda para su tiempo de inactividad, ese personaje debe pagar sus gastos de
investigación. estilo de vida.

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Parrandeo. El personaje puede desperdiciar el día dedicado a Enclave Esmeralda Una estrella fugaz cayó en las colinas de
todo tipo de actividades menos escrupulosas con los otros Ticklebelly hace unos meses. Desde
residentes de la cárcel no presos (especialmente los exiliados entonces, la fauna autóctona ha estado
Puños Negros). Haz una tirada de la tabla de la página 128 de ansiosa, especialmente las criaturas de
la DMG para ver qué sucede durante el transcurso del día. Si el madriguera como los terrarones. Encontrar
resultado es 31-40, reemplace el resultado listado con lo tierra revuelta en el paisaje rocoso es una
señal segura de su paso.
siguiente.
31-40 Impresionas a uno de los guardias del Puño Negro con tus Contrainteligencia. Un personaje podría intentar desviar a los
cuentos de atrevimiento y fanfarronería. Ganas sus servicios miembros de la expedición a través del espionaje o rumores
como un mercenario durante esta aventura, siempre y falsos. Esto podría tomar la forma de falsificar las
cuando cobre una paga de 10 piezas de oro por día. Utiliza comunicaciones del Mago Rojo (mágico o de otro tipo), enviar
las estadísticas de un matón para el ejecutor (consulta el informes de mal camino a Phlan en las colinas de Ticklebelly,
Folleto del Jugador 1). o crear rumores de disensión en las filas de la expedición. Un
personaje puede realizar una prueba de Carisma (Engaño) CD
Investigar. Es posible que uno de los personajes intente utilizar
10 para participar en actividades de contrainteligencia. Los
las limitadas redes de información a su disposición para
personajes con antecedentes apropiados, y los de rango 2 o
obtener más información sobre los planes de Vorgansharax. Es
superior dentro de los Arpistas, Alianza de los Señores, o
demasiado peligroso y consume mucho tiempo para que el
Zhentarim, obtienen ventaja en la prueba. Si supera la prueba,
personaje vuelva a Phlan y averigüe rumores, pero es posible
elije uno de los resultados a continuación como efecto.
enviar a uno de los agentes de Glevith o usar medios mágicos
para ponerse en contacto con un miembro de la resistencia en EFECTOS DE LA DESINFORMACIÓN
la ciudad para obtener ayuda. Además, la facción del personaje
puede determinar qué tipo de información podría estar Ejemplo Efecto
disponible. Haz que el personaje realice una prueba de
Mal informe de viaje La expedición del Culto del Dragón
Inteligencia (Investigación) o Carisma (Persuasión) (su
necesita un día adicional para llegar al
elección). Si el resultado es 10 o superior, dales una
cráter de Kranun (tres días en lugar de
información de la tabla abajo; Si el resultado es 20 o superior, dos).
dale dos piezas de información en su lugar.
Disensión Reduce el número de dragones presentes
en la expedición de Ixusaxa en uno.
INVESTIGAR LOS PLANES DE VORGANSHARAX
Comunicaciones falsas El grupo gana ventaja en las pruebas de
Facción Resultado Destreza (Sigilo) para rastrear a los
cultistas.
Cualquiera / ninguna Ixusaxa Terrorsong, una poderosa maga y
Portadora del Púrpura, lidera la expedición. Otra contrainteligencia El personaje gana inspiración al
Va acompañada por varios garradragones y enfrentarse a los cultistas.
aladragones, miembros experimentados y de
confianza del Culto del Dragón. Además, se
dice que la montura de Iuxsaxa, una wyvern,
Opción 2: Esperar
puede estar cerca de ella, explorando las Si un personaje decide no gastar tiempo de inactividad, se
cercanías anticipándose al peligro. puede suponer que lo gasta preparándose para su viaje. No
Cualquiera / ninguna La expedición se dirige a un lugar llamado el
obtienen ventajas especiales. Pueden dar seguimiento a las
Cráter de Kranun, a unos dos días de la cárcel investigaciones obtenidas de otros personajes, como se
Grillete en las colinas de Ticklebelly. especifica en la barra lateral.
Los personajes pueden intentar obtener equipo adecuado para
Arpistas Los rumores provenientes de Phlan sugieren
que se ha formado un nuevo Pozo
una expedición por tierra, especialmente equipo de clima frío.
Resplandeciente, y Vorgansharax busca su Como es Nightal, el último mes del año, el clima es frío y la
poder. Un Pozo de Radiación está infundido nieve podría caer en cualquier punto. Los caballos no están
con una fuerte magia que podría ser
disponibles.
aprovechada para todo tipo de propósitos.

Orden del Ha habido avistamientos de la tribu orca del


Guantelete Estandarte Ardiente recientemente en las
colinas de Ticklebelly. Esta tribu, formada por
varias docenas de orcos, es liderada por un
orog conocido como Narle Muerdescudos,
empleado anteriormente por el Culto del
Dragón.

El Resurgir del Pozo Resplandeciente


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a los jugadores el Folleto 2 del Jugador: Mapa de la Región
Parte 2: Tras los Cultistas para darles una idea del área viajada.
Cuando llega el mediodía del día siguiente, el grupo debe estar El culto viaja a un ritmo normal a pie. Se tarda dos días
preparándose para partir, aunque podría salir antes o después completos en llegar al cráter de Kranun si no tienen
dependiendo de su plan. Los personajes pueden proceder de la imprevistos. Llegan alrededor del mediodía del tercer día.
manera que consideren más apropiada. Los grupos mejor Cronología de la Expedición
informados podrían tener mejores opciones sobre cómo lidiar Si no se interrumpe en ningún momento, la expedición transcurre
con los cultistas. del siguiente modo:
Día 1. La expedición deja Phlan por la mañana, pasa por la Cárcel
Grillete justo después del mediodía, y luego continúa más al oeste
Información Limitada en el Mar de Hierba.
Si el grupo no sabe exactamente dónde se dirigen los sectarios, Noche 1. La expedición acampa en una atalaya que se
alguien del grupo tendrá que guiar para no desorientarse si no desmorona.
mantienen a los cultistas a la vista (o necesitan rastrear a los Día 2. La expedición entra en las colinas de Ticklebelly en la
cultistas). última hora de la mañana, y sigue un sendero que gira al noroeste.
Si el grupo no conoce la composición exacta de la expedición de Noche 2. La expedición acampa bajo una falla escarpada en las
los cultistas, y decide no mantener a los cultistas a la vista, todo lo colinas.
que pueden aprender a través del rastreo es que hay varias Día 3. La expedición deja el sendero temprano por la mañana, y
criaturas en el grupo, la mayoría de las cuales parecen ser sigue una línea recta al oeste para el cráter de Kranun. Llegan al
humanoides. Un personaje con la característica de explorador cráter al mediodía.
natural (terreno favorecido de pastizales o montañas) puede En el Cráter. La expedición lucha contra los peritios y los orcos,
determinar el tipo exacto y el número de criaturas. pierde su draco de la guardia y un garradragón. Desciende en el
cráter usando la escalera espiral. Ixusaxa convence a Narle para
que los lleve ante Kranun. Kranun (poseído por Tyranthraxus)
La Expedición Cultista accede a permitirles tomar una muestra del Pozo Resplandeciente
para Vorgansharax en Phlan. Kranun cae inconsciente mientras
La expedicición del culto del dragón fue formado por orden de Tyranthraxus deja su cuerpo. Los orcos están confundidos, pero
Vorgansharax bajo el consejo de los Magos Rojos en su corte. Ixusaxa les promete riquezas del tesoro del dragón para que le
Su misión es viajar al Cráter de Kranun para averiguar si se ha permitan salir. La expedición pasa el resto del día descansando,
antes de recoger por la noche.
formado un nuevo Pozo de Resplandor, y tomar una muestra
Noche 3. Narle, su worg y cuatro orcos acompañan a Ixusaxa y el
de la charca para el dragón y que los Magos Rojos la analicen.
resto de su expedición de regreso a Phlan. Optan por viajar de
La expedición consiste en: Ixusaxa Cancionterror, dos noche para evitar ser detectados y para la comodidad de los
garradragones, un aladragón, un draco de la guardia, y una orcos. La expedición sigue una ruta rumbo al sur, moviéndose a un
wyvern, la montura de Ixusaxa. La composición de la ritmo rápido, y deja las colinas Ticklebelly alrededor de la salida
expedición no cambia independientemente del nivel. Debe ser del sol.
evidente para los grupos de nivel inferior (como los de 5 º o 6 º Día 4. La expedición acampa en un arroyo seco en el Mar de
nivel) que luchar contra esta fuerza en la cabeza podría ser Hierba.
Noche 4. La expedición, que sigue viajando a paso rápido, pasa
abrumadora. Ixusaxa no monta su wyvern durante el viaje,
por las Piedras del Gigante (un campo estéril con grandes
excepto en combate.
montículos funerarios coronados con cantos rodados) a primera
Interpretar a Ixusaxa Cancionterror hora de la noche, y llega a la Ruta del Hierro antes del amanecer.
Ixusaxa Terrorsong fue marginada de Myth Drannor a una edad Atacan a una granja, matan a sus residentes, y lo utilizan como
temprana. Aprendiendo de los magos que le hubieran enseñado, campamento.
Ixusaxa se unió al Culto del Dragón después de presenciar la Día 5. La expedición acampa en la granja. El wyvern mata el
devastación que trajo un dragón rojo aliado con el culto. Ella cree ganado en el granero y lo utiliza como gallinero.
que un día mandará a verdaderos dragones, y considera que todos Noche 5. La expedición se acerca rápidamente a Phlan, llegando
los seres que viven menos años que ella no son más que ganado. a la ciudad poco después de la medianoche. Son llevados a
Solamente los magos arcanos élficos se merecen su respeto. Sólo Vorgansharax de inmediato. Narle y sus orcos son pagados y
está dispuesta a comprometerse si se le presenta la recompensa despedidos. Dan la vuelta y comienzan a viajar de regreso al cráter
del conocimiento draconiano. De lo contrario, lleva a cabo sus de Kranun.
deberes como Portadora del Púrpura con la esperanza de
ascender más alto en las filas del culto y aprender más secretos
draconianos.
La ruta de viaje del culto los lleva hacia el noroeste a lo largo
de senderos menos utilizados cerca de una milla al oeste de la
cárcel Grillete, donde empiezan a virar casi hacia el oeste a
través del Mar de Hierba a las colinas Ticklebelly. Puedes dar

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poder avistar a los cultistas es de aproximadamente dos millas
Luchar contra los Cultistas si el día permanece claro (menos si tiene lugar un suceso
meteorológico). Mantenerlos dentro de la vista no está exento
En algún momento, los personajes podrían decidir luchar
de riesgo. La wyvern de Ixusaxa rodea el área. Una vez al día,
contra la expedición cultista. Pueden esperar hasta que el culto
el wyvern se acerca lo suficiente al grupo como para poder
acabe de terminar una pelea (ya sea con un encuentro aleatorio
detectarlos. Cuando eso ocurre, los personajes tienen la
o con los orcos en el cráter), o decidir emboscarlos en su
oportunidad de detectar a la gran criatura voladora antes de ser
camino hacia o desde el Cráter de Kranun.
detectados. Un personaje del grupo que no está atareado con
En una pelea, Ixusaxa Terrorsong salta sobre su wyvern, alguna actividad (como rastrear o buscar comida) y que tenga
volando hacia el cielo. Lanza poderosos hechizos a distancia una Saburía pasiva de 12 o mayor (15 o más en mal tiempo),
como el cono de frío, la tormenta de hielo y la bola de fuego detecta al wyvern justo antes de que ser detectado. El grupo
para golpear a los enemigos agrupados. Ordena que el wyvern puede tomar medidas apropiadas para esconderse.
caiga en picado y ataque a blancos individuales con sus garras
Si el wyvern localiza a los personajes, no los ataca, sino que
y aguijones, o luche contra cualquier enemigo en el aire. Si ella
da la vuelta y vuelve inmediatamente para advertir a Ixusaxa.
o el wyvern están gravemente heridos, da la vuelta y se retira
La wyvern no puede relatar los detalles, pero puede hacer
por el aire si es posible. Como última defensa, lanza una
saber a Ixusaxa que hay peligro en el sendero detrás de ellos.
invisibilidad mayor sobre sí misma e intenta escapar con paso
Si este es el caso, Ixusaxa ordena a su séquito que aumente el
brumoso.
ritmo. La expedición no ataca a los personajes. Aumentan su
Los dos garradragones y el draco guardián atacan movimiento terrestre a un ritmo rápido, que les permite llegar
conjuntamente a un solo blanco, generalmente un personaje al Cráter de Kranun al menos 12 horas antes.
cuerpo a cuerpo. Todos luchan fanáticamente hasta la muerte
mientras Ixusaxa brama gritos de batalla. Rastreo
Rastrear a los cultistas les permite viajar lo suficientemente lejos
El aladragón salta a la lucha junto con los otros cultistas, o
para evitar ser detectados, pero existe la posibilidad de perder el
intenta utilizar el vuelo limitado para sorprender a un personaje rastro. Cualquier personaje que decida rastrear su actividad
que luche con Ixusaxa. Como los otros, el aladragón lucha mientras viaja debe superar una prueba de Sabiduría
hasta que muera. (Supervivencia) CD 15 una vez al día para mantener el rastro. Esta
comprobación se hace con ventaja, ya que la expedición deja
Tesoro muchas huellas.
Ixusaxa lleva un pequeño libro de hechizos en el que tiene
inscritos todos los hechizos que ha preparado para hoy. Resumen del Viaje
Una vez el grupo ha tomado la decisión de tomar los senderos
Recompensa de PE o la ruta del desierto, sigue los siguientes pasos para viajar por
Si los personajes capturan a Ixusaxa Cancionterror y la traen tierra. Consulta el Manual del Jugador o las reglas básicas para
de regreso a Cárcel Grillete, otorga a cada personaje 250 XP. obtener más información.
Además, los personajes de la Orden del Guantelete ganan un  Crear una orden de marcha
punto de fama adicional.  Determinar el ritmo de desplazamiento (rápido, normal,
lento)
 Determinar las actividades de viaje para cada personaje
Viajar al Cráter de Kranun  Comprobar si hay encuentros aleatorios una vez por día
completo de viaje y una vez por descanso largo (véase más
Hay dos caminos obvios al cráter de Kranun: uno es a través de abajo).
los senderos poco frecuentados, y el otro implica atravesar la  Compruebe el encuentro con la wyvern una vez al día si es
espesura. La expedición cultista utiliza los senderos, ya que es necesario
más rápido e implica menos posibilidad de encuentros  Cada descanso largo, determinar el horario de la guardia
peligrosos. Los personajes conocen ambas rutas.
Ruta por la Espesura. Si los personajes optan por tomar la Ritmo de Viaje
ruta de la espesura, se ralentiza por un día completo (las Todo lo anterior supone un ritmo de viaje normal a pie.
colinas Ticklebelly son terreno difícil) y hay una mayor Si el grupo decide viajar a un ritmo rápido o con caballos,
podrían llegar al cráter de Kranun en la tarde del segundo día, en
posibilidad de tener un encuentro aleatorio, pero no hay
lugar del mediodía del tercer día, muy por delante de los cultistas.
posibilidad de ser detectado por los cultistas. Un personaje con Si lo hacen y van por los senderos, tendrán que encontrar una
la característica de clase explorador natural (terreno favorecido manera de evitar la detección de los cultistas (posiblemente
de pastizales o montañas) elimina esta penalización. adelantándoles bajo la cobertura de la oscuridad). También
Senderos. Si los personajes eligen viajar por los senderos, podrían realizar una marcha forzada durante 8 horas para obtener
pueden intentar seguir a los cultistas. La máxima distancia para la misma ventaja (pero existe el riesgo de sufrir agotamiento).

El Resurgir del Pozo Resplandeciente


8
Si el grupo viaja a un ritmo lento, podrán usar el sigilo. Esto Encuentros Aleatorios
puede ayudarles a evitar encuentros aleatorios en el camino al
Cráter de Kranun, pero no alcanzarán a los cultistas. En cambio, Mientras los personajes están viajando, haz una tirada para un
podrían encontrarse de nuevo en el sendero en las colinas encuentro aleatorio una vez durante el día y una vez durante
Ticklebelly después de la oscuridad en el tercer día. cada largo descanso. Tira 1d20; En un resultado de 18 o más,
tira en la siguiente tabla de encuentros aleatorios. Puedes
El clima es claro y fresco a menos que cambie como resultado decidir que tiene lugar un encuentro aleatorio si hay tiempo o
de la tabla de encuentros aleatorios. La siguiente línea de los personajes necesitan un reto.
tiempo presupone que los personajes viajan a pie.
Además, puedes tirar para los cultistas. Si reciben un
Día 1. Los personajes dejan la Cárcel Grillete y se dirigen encuentro aleatorio, es con un terrarón. Los cultistas pierden
hacia el Mar de Hierba. Es una llanura llena de hierba, plana y un garradragón en la lucha, e Ixusaxa lanza dos hechizos. El
alta, ocasionalmente salpicada de pequeños fuertes en ruinas y grupo podría aprovechar esta oportunidad para una emboscada.
torreones que se desmoronan. Hay pocos árboles o incluso
arbustos. El viento aúlla a través de la llanura, y el sonido viaja
lejos. El clima es fresco, pero no incómodo. Encuentros del Mar de Hierba y Ticklebelly Hills
Noche 1. Después del atardecer, la llanura se enfría 2d6 Encuentro
rápidamente. La helada se forma por la noche. A veces el 2 1d6 perros del óbito amenazan a un druida dragonborn
aullido de una criatura parecida a un lobo se puede oír en el llamado Nazfrío miembro del Enclave Esmeralda. Si lo salvan,
viento. da a los personajes seis buenas bayas y les dice sobre la
Día 2. La llanura comienza a dar paso a las colinas estrella caída que aterrizó en el cráter de Kranun y el reciente
movimiento de la tribu orco de El Estandarte Ardiente.
Ticklebelly. En la zona de transición, el terreno se puntea con
matorrales aquí y allá. La hierba alta se acorta, y luego se retira 3 2d4 sombras. Son caballeros de una larga batalla. Vuelve a
completamente en favor de plantas y suelo rocoso. Una vez en tirar si este encuentro sucede durante el día.

las colinas, grandes peñas salpican el paisaje. Las grandes 4 3d6 bisontes (utilizar cabras gigantes). No son agresivos a
montañas Espina de Dragón pueden ser vistos desde lejos. menos que los personajes se aproximen a 50 pies del rebaño.

Noche 2. El viento afloja, pero es incluso más frío por la 5 El tiempo se convierte en lluvia helada (día) o nieve (noche).
El clima inclemente reduce la visibilidad a media milla
noche. Los personajes necesitan tener equipo de clima frío o
durante el día, y dura varias horas.
resistencia al frío para evitar realizar pruebas de Constitución
6 Una torre arruinada cerca del camino del grupo. Se puede oír
CD 10 para verificar el agotamiento de cada hora de oscuridad
un gemido que proviene de adentro. Un fantasma (un
(unos 12 tiros de salvación).
antiguo oficial que murió defendiendo la torre contra una
Día 3. El paisaje se vuelve casi árido y estéril, con piedras horda de orcos), que se ha vuelto loco y ve a todos los
que sobresalen en ángulos extraños y hay cambios más humanoides como orcos, ataca brutalmente a los personajes.
extremos en la topografía. Algunos árboles salpican el paisaje. El cajón de los zapatos del fantasma contiene sus insignias
Los acantilados de cien a doscientos pies de altura, pasajes de oficial de 200 años de antigüedad, y una bolsa que
como cañones tallados por ríos antaño poderosos, y los contiene cuatro ópalos valorados en un total de 400 piezas
de oro.
cráteres hundidos en la tierra son parte de la escena mientras
los personajes se abren camino hacia el cráter de Kranun. 7 2d6 orcos. Son un grupo de caza de la tribu el Estandarte
Ardiente ubicado en el cráter de Kranun. Si alguno escapa,
avisa del grupo al resto de la tribu.
8 1 terrarón
9 El tiempo cambia hacia una niebla helada que no cede
durante 24 horas. La visibilidad se reduce a 100 pies, día o
noche.
10 1d2 gigantes de piedra con 1d2 tigres dientes de sable.
Inicialmente son hostiles al grupo, pero se vuelven
indiferentes si los personajes les dicen que van al Cráter de
Kranun para hacer frente a la situación allí. Los gigantes
pueden decir a los personajes que han oído hablar de
Kranun, y que fue exiliado de su tribu para vivir en la
superficie.
11 1 terrarón
12 1 cíclope. Su saco contiene un bisonte medio comido y una
capa gris con un alfiler de Arpista. Si un miembro de los
Arpistas devuelve el pin a Glevith en la Cárcel Grillete, gana
un punto de renombre adicional.

El Resurgir del Pozo Resplandeciente


9
Clima. El cielo está parcialmente nublado y frío, a menos
Parte 3: El Cráter de Kranun que saliera un cambio climático en una tirada de encuentro
aleatorio. Incluso sin un resultado meteorológico, un pequeño
Después de unos días de viaje, los personajes alcanzan el
ataque de lluvia fría barre durante el día (ráfagas de noche),
Cráter de Kranun, hogar del gigante de piedra (ahora poseído)
proporcionan luz obscurement a aquellos en los minutos que
Kranun, la tribu orca del Estandarte Ardiente, una manada de
cae.
peritios y un nuevo Pozo Resplandeciente. Ves al área 1 para
leer el enfoque cuando lleguen. Cuevas. Las cuevas y pasadizos que fueron moldeados por la
magia de Kranun en los últimos años son suaves y no son
Kranun, un chamán gigante de piedra que fue exiliado de su
ideales para escalar, requiriendo un control DC 15 Fuerza
tribu, ha vivido en el cráter durante varios años. Él formó una
(Atletismo) para hacerlo. Todos los techos en las cuevas son
red de túneles como su hogar, levantó piedras para la
cerca de 15-20 pies de alto, y así son los pasillos a menos que
meditación, e hizo una cabaña de reuniones para entretener a
se indique lo contrario. Hay diseños de whorl en las paredes de
los visitantes. Al cabo de un tiempo, goblins de la tribu
todas las cuevas y pasadizos excepto el paso estrecho y el área
Pielescarcha se asentaron en las cuevas, tratando de evitar los
6a (ambos fueron creados por Kranun después de su posesión).
peritios que les estaban atacando. Kranun amplió las cuevas
para acomodar a los goblins. Luz. Dentro de las cuevas prevalece la oscuridad (excepto en
5 y 6a, donde la luz puede entrar desde fuera). Todas las
Cuando el meteoro cayó en el cráter y Kranun llegó a ser
criaturas que habitan en el interior tienen visión oscura. Fuera
poseído por Tyranthraxus, las cosas comenzaron a cambiar
de las cuevas, la hora del día determina la iluminación.
rápidamente. Los goblins fueron expulsados de las cuevas, y
permitió a los peritios depredadores anidar en su lugar, Olores. Cuerpos sucios, estiércol animal, fogata, piedra
convirtiéndose en sus primeros aliados. Eventualmente húmeda.
Tyranthraxus supo de Vorgansharax, y logró ponerse en Sonidos. Conversaciones en orco, golpeteo de lluvia helada,
contacto con la tribu orca del Estandarte Ardiente para discutir grito ocasional de una bestia (peritio)
sus planes con ellos. Narle, el líder orog, trajo a la tribu al
Cráter de Kranun y logró un acuerdo con el gigante de piedra 1. Entrada a la Cueva
poseído -la tribu ayuda a Tyranthraxus a obtener una audiencia
con Vorgansharax y, a cambio, se les ofrece el uso del cráter Cuando los personajes lleguen al cráter de Kranun, lee lo
como base de operaciones de saquear la campiña. siguiente.

Los Cultistas Llegan Primero Después de subir una elevación irregular, el terreno se aplana
Si la expedición del Culto de Dragón llega antes que los hacia delante, salpicado por un matorral y un árbol grueso aquí y
personajes, los signos de una batalla son evidentes. Los cultistas allá. Un montón de piedras sueltas se apila a unos cincuenta pies
aparecieron, trataron de intimidar a los orcos para que los dejaran de vosotros. Más allá de eso, el terreno se abre en un gran cráter
pasar, y en su lugar fueron recibidos por una fuerza de más de una de más de cien pies de diámetro. Podéis detectar algún tipo de
docena de orcos que empezaron a luchar. Finalmente, Narle escalera tallada en el interior del cráter, descendiendo en espiral
intervino, y terminó la pelea, aceptando escoltar a los cultistas a más allá de vuestra vista actual. A penas se puede observar un
través de las cuevas hasta el poseído Kranun. Allí, los cultistas se fino rastro de humo que proviene del interior del cráter.
reunieron con Kranun y acordaron llevar una muestra del Pozo Cerca de la pila de piedras, dos orcos hacen guardia
Resplandeciente a Vorgansharax. Al ser dotado con la muestra del perezosamente, pasándose un cuerno con bebida entre ellos. Un
pozo, Kranun cayó inconsciente, y hubo confusión durante estandarte de piel ennegrecida está plantado en el suelo cerca
aproximadamente una hora. Finalmente, Narle lo arregló para que suyo.
él y algunos de sus orcos escoltaran a los cultistas de vuelta a
Phlan. Los cultistas entonces descansan durante varias horas hasta El montón de piedra oculta la entrada principal que usan los
que parten durante el anochecer. Mira "Cronología de la orcos a la red de las cavernas. Los personajes pueden quitar
Expedición" en la Parte 2 para más detalles. fácilmente las piedras aquí para acceder al estrecho pasadizo
Si los personajes llegan después de los cultistas, encuentran a que desciende lentamente hacia abajo en el área 2. Se puede
cuatro orcos muertos en el suelo cerca de la entrada de la cueva identificar el estandarte y que pertenece a la tribu del
en el área 1. Estandarte Ardiente si un personaje participó en DDEX1-9
Forajidos de la Ruta del Hierro o superando una prueba de
Características Generales del Área Inteligencia (Historia) CD 15.
Los jugadores pueden encarar la escena como deseen. Los
El cráter de Kranun está en una parte estéril, árida, rocosa de dos orcos detectan a los personajes si no toman medidas
las colinas de Tickbelly. Unos cuantos árboles escarpados inmediatas para evitar ser vistos.
salpican el paisaje alrededor del cráter, y la sombra de las
Paso más abajo. El paso al complejo de la cueva es muy
montañas Dragonspine se cierne a grandes rasgos cuando la
estrecho, sólo unos cinco pies de diámetro. Fue hecho para los
visibilidad lo permite. El propio cráter se describe en detalle en
goblins y la gente similar a utilizar. Hay suficiente espacio
el área 6.
para que todos puedan entrar en fila, pero cualquier persona

El Resurgir del Pozo Resplandeciente


10
que intente golpear con armas a dos manos de daño cortante o Ajustar el Encuentro
contundente, aquí tiene desventaja en sus tiradas de ataque. Aquí hay recomendaciones para ajustar este encuentro de
El paso estrecho continúa durante unos 35 pies, y se inclina combate. No son acumulativos.
gradualmente hacia abajo, hasta que se abre en el área 2.  Grupo muy débil: Quita la segunda oleada de orcos (Narle y su
worg siguen apareciendo). No hay posibilidad de convocar a
Asalto los peritios
 Grupo débil: La segunda oleada es 1d6 más Narle y su worg
Los orcos en guardia podrían ser reducidos rápidamente, antes  Grupo fuerte: Los peritios son convocados automáticamente
de que sean capaces de alertar al resto de la tribu. Si los  Grupo muy fuerte: Maximiza el número en ambas oleadas de
personajes deciden adoptar este enfoque, tira iniciativa. orcos. Los peritios son convocados automáticamente
Ninguno de los dos lados se sorprende a menos que los
personajes tomen precauciones para ocultarse. Recompensa de PE
Engaño Si los personajes entran a hurtadillas en las cuevas sin ser
detectados, premia a cada personaje con 200 PE. Si los
Los personajes podrían tratar de disfrazarse de orcos, o quizás
personajes engañan a los orcos, otorga a cada personaje 250
de miembros del Culto del Dragón. Cualquiera de estos
XP.
enfoques requiere mucha convicción. Sin embargo, si algunos
de los personajes tienen experiencia con la tribu del Estandarte
Ardiente (conociendo el nombre de Narle, sus tácticas de 2. Cueva del Botín
batalla, etc.) podrían ganar ventaja en su engaño. Superar una
prueba deCarisma (Engaño) CD 15 funciona si los personajes Esta cueva es una zona de ocio para los orcos, y también donde
tienen un disfraz orco convincente. Para cualquier otra cosa almacenan armas y bienes saqueados.
(incluído disfrazarse de cultistas) requiere superar una prueba
El aire se modera a medida que os movéis por el paso estrecho
de Carisma (Engaño) CD 20. hacia abajo en una cueva de paredes lisas. Las paredes tienen
Si los cultistas ya han estado en el área, los orcos que hagan patrones de verticilos extraños intrincadamente tallados en ellos,
guardia aquí son más propensos a comprar este disfraz (reducir casi hasta el techo de unos 20 pies sobre vuestro.
la CD para tener éxito de 20 a 15). En el centro de la sala hay varios barriles que sirven como
asientos improvisados. Algunos de los barriles se han colocado
Sigilo bajo una tabla grande para formar una mesa. Alrededor de los
bordes de la sala hay montones de armas gastadas, sacos medio
También es plausible que los personajes pudieran intentar llenos, más barriles y otros desperdicios. Hay un pasaje que sale
escabullirse más allá de los orcos, si inmediatamente se de esta habitación, profundizando en la tierra.
ocultan después de verlos. Podrían acercarse a la cresta del
cráter, o tratar de reducir a los orcos de cerca. Durante el día, 1d6 + 2 orcos están en esta sala. Por la noche,
ese número se duplica. Muchos están sentados alrededor de la
Desarrollos mesa, bebiendo grog y jugando juegos violentos con cuchillos
Si los orcos son alertados de una presencia hostil, uno de ellos o jugando con dados. Algunos están luchando con otro usando
vierte el cuerno de beber, y hace sonar la alarma. Esto alerta a las armas viejas.
los orcos en la cueva del área 2, que hacen sonar más cuernos Un personaje que suere una tirada de Inteligencia (Arcanos o
para alertar a los orcos de todo el complejo de cuevas. El Historia) CD 10 puede concluir que las tallas en la habitación
cuerno también despierta el interés del peritio. Podrían volar no fueron hechas por herramientas, sino por una especie de
para investigar la batalla. Kranun escucha el cuerno, pero no magia.
deja su lugar en la poza o la zona 5 (dependiendo de la hora Los barriles sostienen el olor fétido del grog, y los sacos
del día). contienen grano molido viejo (parte del cual todavía es
La alarma invoca inicialmente 1d6 orcos. Estos orcos llegan comestible). Todas las armas parecen ser cimitarras oxidadas y
dentro de 1d4 + 2 rondas después de que el cuerno suene. arcos cortos frágiles para pequeños humanoides. Hay
Toman el paso estrecho que conduce fuera del área 2. 1d8 conjuntos desgastados de armaduras de cuero, abrigos de piel
rondas más tarde, otros 1d10 orcos llegan, con Narle y su de lobo, y algunas flechas. Todo el equipo parece dañado por
worg. Cualquier orco adicional dejado atrás se prepara para la la batalla. Las armas y el equipo pertenecían a los goblins
batalla dentro de la cueva del área 2. Los peritios en el área 6a Pelajescarcha.
tienen una probabilidad del 50% de reaccionar al cuerno, si lo
hacen, 1d2 llegan en el mismo tiempo que lo hace Narle. Táctica
Cualquier orco capturado puede ser interrogado superando Los orcos no se atreven a atacar al grupo. Debido a su juerga,
una prueba de Carisma (Intimidación) CD 15. Puede revelar lo se olvidan de levantar cualquier tipo de alarma, pero tan pronto
que sabe desde su perspectiva (el chamán gigante de piedra, como parece que la lucha se vuelve contra ellos, dos de ellos se
los peritios, y que hay un acuerdo entre Narle y el gigante). Sin dirigen área 3 para liberar a los perros de la muerte y continuan
embargo, sólo Narle conoce la naturaleza del acuerdo. para avisar a Narle.

El Resurgir del Pozo Resplandeciente


11
Ajustar el Encuentro liberados (o que alguien intente locamente acercarse a una
Aquí hay recomendaciones para ajustar este encuentro de distancia que le puedan morder). Las cadenas se pueden
combate. No son acumulativos. arrancar de la pared superando una prueba de Fuerza CD 20, o
 Grupo muy débil: Dos orcos están en la habitación (no se rompiéndola (CA 10, 10 PG).
dobla por la noche)
El orco en el centro de la habitación ha estado muerto por
 Grupo débil: 1d4 + 1 orcos están en la habitación
algún tiempo. Superar una prueba de Sabiduría (Medicina) CD
 Grupo fuerte: 1d8 + 3 orcos están en la habitación
10 determina que fue mordido y quemado. El perro del
 Grupo muy fuerte: Doce orcos están en la habitación
infierno en la zona 6b (nueva mascota de Kranun, un regalo de
Tesoro Narle), mató a este orco.
Los huesos que hay tirados por el suelo (que sirven como
20 flechas se pueden recuperar del equipo goblin, y la riqueza
palos de masticación para los perros de la muerte) son huesos
colectiva de los orcos totaliza 50 piezas de oro y una perla
de goblin.
valorada en 50 piezas de oro.
Ajustar el Encuentro
3. La Cueva de los Desechos Aquí hay recomendaciones para ajustar este encuentro de
combate. No son acumulativos.
El pasillo continúa hacia una habitación convertida en basurero  Grupo muy débil: Eliminar dos perros del óbito
 Grupo débil: Eliminar un perro del óbito
de la tribu orc, con una manada de perros de la muerte
 Grupo fuerte: Quita a los perros del óbito y añade a tres
hambrientos que proporcionan un excelente medio de
perros del infierno
eliminación de desechos.
 Grupo muy fuerte: Cambia los perros del óbito por perros del
El pasaje, de paredes suaves y talladas, continúa cuesta abajo infierno
profundizando en la tierra. Vuestro olfato alcanza algo podrido y
fétido y se oye el tintineo de las cadenas. Pasados unos 80 pies, 4. Hogar del Estandarte Ardiente
se abre de nuevo en otra habitación, ligeramente más pequeña
que la otra, pero con los mismos diseños en sus paredes. El pasaje
Después de recorrer un largo pasillo descendiente y circular, se
continúa en el otro extremo de la sala.
llega al cuarto común de la tribu del Estandarte Ardiente.
La habitación tiene un olor desagradable. Hay restos de huesos
por todo el suelo, y hay un orco muerto en el centro de la El pasadizo liso continúa descendiendo, girando contínuamente.
habitación. A un lado de la habitación, un manchado orificio Después de recorrer varios cientos de metros, podéis comenzar a
privado proporciona una fuente obvia para el mal olor. Al otro oír voces guturales parloteando y a oler fogatas y cuerpos sucios.
lado, se evidencia el origen del sonido de las cadenas El pasaje se abre en un cuarto grande, similar a los anteriores.
tintineantes: varios perros sarnosos de dos cabezas. Algunos Muchos, muchos orcos descansan sobre paquetes de paja, pieles
están jugando con los huesos. y mantas sucias. Algunos están cocinando. Otros están
Hay cinco perros del óbito encadenados a las paredes aquí. conversando entre ellos o cantando de forma áspera algo sucio
para que todos lo escuchen. Hay un goblin demacrado
Están encadenados a la pared opuesta al retrete (el agujero en
moviéndose de un lado a otro entre los orcos, intentando
el mapa en el área 3). Las cadenas les dan alrededor de 5 pies ayudarlos con pequeñas tareas.
de margen. En la parte de atrás de la sala, en una silla de alto respaldo,
Sólo los orcos pueden acercarse a ellos sin ser atacados, pero ahora con cicatrices y mellada, se sienta la figura de un orco con
no pueden alcanzar a los personajes a menos que sean una musculatura descomunal. Es claramente un jefe entre los
liberados (o que alguien intente locamente acercarse a una orcos. A un lado, una gran hacha con experiencia en la batalla, se
distancia que le puedan morder). Las cadenas se pueden apoya contra la silla. Al otro, un worg brutal se sienta
obedientemente mientras el orco le acaricia su piel peluda con
arrancar de la pared superando una prueba de Fuerza CD 20, o
una mano descolorida. Un pedazo de piel ennegrecida cuelga en
rompiéndola (CA 10, 10 PG).
la pared sobre la silla.
El orco en el centro de la habitación ha estado muerto por
algún tiempo. Superar una prueba de Sabiduría (Medicina) CD Esta es el nuevo hogar de la tribu del Estandarte Ardiente.
10 determina que fue mordido y quemado. El perro del Narle Shieldbiter se sienta en su trono improvisado con su
infierno en la zona 6b (nueva mascota de Kranun, un regalo de worg a su lado. Hay doce orcos guerreros presentes en la sala,
Narle), mató a este orco. además de otros diez orcos no combatientes (ancianos y
jóvenes).
Los huesos que hay tirados por el suelo (que sirven como
palos de masticación para los perros de la muerte) son huesos El goblin es Parg, el último miembro conocido de la tribu
de goblin. Pelajescarcha. No tiene armadura ni armas, y tiene un nivel de
agotamiento por desnutrición. Se ha mantenido vivo sirviendo
Táctica a la tribu orca, y toma los restos que desprecia el worg de
Narle.La habitación está llena de pertenencias personales de la
Sólo los orcos pueden acercarse a ellos sin ser atacados, pero
tribu, ninguna de los cuales son valiosas. Todos los orcos de la
no pueden alcanzar a los personajes a menos que sean

El Resurgir del Pozo Resplandeciente


12
tribu Estandarte Ardiente guardan ellos mismos sus riquezas contar a Kranun antes de que ordene a su tribu que destruya al
en lugar de perderlas ante un rival. grupo.
Un pasillo continúa en la zona 5. Está situado justo al lado de Es posible que los personajes trataran de comprar el pasaje
la entrada a esta habitación. de Narle para ir a Kranun, pero les cuesta al menos 1.000
piezas de oro y un objeto mágico como un arma o armadura
Parg (algo que Narle valoraría). Incluso entonces, Narle no
Parg es el último goblin de la tribu Pelajescarcha. Mientras renunciaría a su casa ni atacaría a Kranun. Lo consideraría con
Narle está vivo, no habla con ninguno de los personajes. Si el doble de la oferta anterior y un personaje necesita tener éxito
Narle es asesinado o es rescatado de su situación, puede en un DC 20 Charisma (persuasión).
relacionar la siguiente información.
Interpretar a Narle Muerdescudos
 Su tribu, los goblins Pelajescarcha, vivió en estas cuevas
Narle es un orog, un excelente espécimen de poder orco y astucia.
durante muchas temporadas bajo la protección del gigante Dirige la tribu mercenaria Estandarte Ardiente (última vez que
de piedra Kranun. trabajó para el Culto del Dragón en DDEX1-9 Forajidos de la Ruta
 Su tribu ha sido cazada por los perytones, y Kranun los del Hierro), y ha entrado en un acuerdo con Kranun para unirse a
tomó para protegerlos de esas malditas criaturas. (Parg él en su lealtad a Vorgansharax, el gobernante del dragón verde
puede describir un peryton.) de Phlan. Narle quiere prosperar y vivir como un rey. Él ha oído
 Hace un par de lunas, una estrella cayó del cielo y creó una cuentos de Obould Muchas-Flechas y le gustaría gobernar un
poza plateada brillante donde aterrizó. Kranun estaba reino orco, pero no tiene el comportamiento o la disciplina para
ello. Él respeta a los que se enfrentan a él en la batalla. Es un poco
interesado en la poza.
vano y bastante codicioso.
 Poco después Kranun comenzó a actuar muy extraño. Al
principio, nos hizo muchas preguntas sobre cosas que no
Táctica
sabíamos, como la magia, el tiempo, y cómo es el mundo.
Empezó a llamarse a sí mismo algo como "Ty-ram-trak- Si Narle decide que ha escuchado lo suficiente, ordena a los
us". Ordenó a la tribu a ir a las tierras humanas para traer a orcos que ataquen, y se lanza de cabeza al combate con su gran
gente inteligente para ser interrogada. (Un personaje que hacha y su worg a su lado. Narle lucha salvajemente, tratando
tenga éxito en una verificación de Inteligencia de DC 20 de involucrar al tipo de guerrero de apariencia más dura. Lucha
(Historia) puede analizar el nombre como Tyranthraxus, y hasta la muerte, y sus orcos pelean con él.
conoce la información bajo "Tyranthraxus, el Espíritu
Ajustar el Encuentro
Poseedor".) Aquí hay recomendaciones para ajustar este encuentro de
 Estábamos confundidos y no hicimos lo que dijo combate. No son acumulativos.
enseguida. Él nos atacó, echando a unos cuantos y matando  Grupo muy débil: Quita seis orcos
a muchos otros con un horrible ataque de fuego. A los  Grupo débil: Quita tres orcos
pocos que se comprometieron con él se les dijo que  Grupo fuerte: Añade dos orcos
hicieran lo que se les ordenara.  Grupo muy fuerte: Añade tres orcos y dos worgs
 Me escondí durante mucho tiempo en las cuevas, pero
finalmente estos orcos llegaron. Mataron a todos los demás Tesoro
goblins y dijeron que ahora trabajan para Kranun. ¡Kranun Narle lleva una bolsa que contiene 250 piezas de oro, una daga
incluso permitió al vil peritio que anidara aquí! adornada tallada como la cabeza de un dragón que vale 8 gp, y
 Narle me encontró, y le dije que podía ayudar a su tribu. Él un brazalete hecho de piel wyvern que vale 5 gp. El worg lleva
me mantuvo vivo para ayudar a cocinar y dar de comer a un collar tachonado con perlas negras por valor de 22 gp.
sus perros.
Recompensa PE
Interpretar a Parg Si los personajes preguntan a Parg, otorga a cada personaje 150
Parg está apaleado, una cáscara hueca de su yo goblin anterior. Su
XP.
tribu era cruda y traviesa, más que malvada, y atacaba sólo
cuando la tierra no proveía. Sólo quiere salir de este lugar con
vida. A él no le interesa buscar venganza o descubrir la verdad 5. Aposentos de Kranun
detrás del extraño comportamiento de Kranun. Él huye al desierto
en la primera oportunidad. Este es el espacio vital del gigante de piedra chamán Kranun,
ahora poseído por Tyranthraxus. A medida que el grupo se
Desarrollos aproxima a la cámara, pueden sentir el aire frío del exterior.
Si los personajes llegan hasta aquí sin hacer sonar la alarma, Seguís descendiendo por otro pasillo, el aire sofocante se aclara y
los orcos listos para la batalla se levantan y se preparan para podéis sentir el frío del exterior. El camino se abrea otra cámara,
pelear. Narle les pide al que se detengan, y pide al grupo que ésta casi tan amplia como la anterior. Hay una apertura hacia el
se acerque. Quiere saber por qué han venido, para podérselo cráter a vuestra derecha.

El Resurgir del Pozo Resplandeciente


13
La misma piedra lisa está presente aquí, pero los diseños son cultos escrito hace mucho tiempo (algunos personajes han
mucho más intrincados. El suelo de piedra está trabajado para dar obtenido una copia de la misma a partir DDEX1-2 Secretos de
forma a mobiliario apto para un gigante. Hay en la sala una mesa la Fortaleza Sokol).
grande con unos pocos taburetes, una losa con gemas que se
Otro tema extraído de los escritos superando una prueba de
asemeja a una cama, un brasero, una cisterna y un estante en la
pared del fondo. Libros, pergaminos y hojas están esparcidos por 15 Inteligencia (Investigación) CD 15 es que las páginas que
la habitación y sobre la mesa. El techo, de una forma extraña, hacen referencia al Culto del Dragón están marcadas.
parece como una cadena de montañas al revés. En el centro de Por último, entre los rollos sobre la mesa hay un pergamino
la sala hay varios barriles que sirven como asientos improvisados. de disipar magia.
Algunos de los barriles se han colocado bajo una tabla grande
para formar una mesa. Alrededor de los bordes de la sala hay Tesoro
montones de armas gastadas, sacos medio llenos, más barriles y
otros desperdicios. Hay un pasaje que sale de esta habitación, Las doce ametistas valen 100 piezas de oro cada una. Hay un
profundizando en la tierra. Manto de Resistencia a los Conjuros colgado en la percha si
Kranun está presente (si no, lo lleva puesto). Las tallas de los
Esta es la cámara personal de Kranun, donde pasó la mayoría gigantes de piedra tienen un valor total de 80 piezas de oro
de su tiempo antes de ser poseído por Tyranthraxus. para un comprador interesado. El libro Cultos del Mar Lunar
Kranun está presente aquí si no está con otro grupo en el puede ser vendido por 20 piezas de oro, o se lo pueden quedar
cráter. Consulta la sección titulada "Kranun Poseído" para más (véase la sección del tesoro al final de la aventura para más
información. detalles). El pergamino de disipar magia se encuentra en la
mesa con los otros libros y papeles.
Características de la Zona
Salida. Esta cámara: tiene una salida de 15 pies de altura con
6. El Cráter
amplias impresiones en la cara del cráter debajo de él, Si los personajes se acercan al borde del cráter, lee lo siguiente.
actuando como una especie de escalera hacia abajo a la parte El texto de descripción asume que es de día.
inferior (aproximadamente 20 pies). La escalera de caracol que
serpentea hasta el fondo del borde interior del cráter está a Un cráter de más de cien pies de diámetro se hunde hasta casi el
doble de la distancia. Las laderas del cráter son escarpadas y
unos 80 pies por encima de esta salida.
agudas, con dos salientes prominentes. Una de estas repisas,
Techo. Un éxito en Inteligencia (Historia) CD 10 revela que cerca de la parte superior, está llena de una especie de
el techo está tallado para parecerse a las Montañas escombros. Se puede observar una entrada a una cueva más allá
Espinadragón. del saliente.
Cama de gemas tachonadas. Hay 12 ametistas insertadas en Una escalera labrada toscamente en las laderas del cráter,
la cama, en forma de espiral. Se puede liberar cada una desciende en espiral desde la parte superior camino hasta la
superando una prueba de Fuerza CD 10 o el tiempo suficiente. inferior a lo largo de la circunferencia del cráter. Otra entrada a
una cueva puede ser vista abajo, a la altura del suelo del cráter.
Brasero. Los restos en forma de aguja de algún tipo de planta
aromática están en el brasero. Huele potente y fresco. En el suelo del cráter, una estructura de piedra que se parece a
Cisterna. Dentro de la cisterna hay una pequeña cantidad de una cabaña se erige junto a una gran hoguera. Hay algunos
árboles retorcidos presentes en el suelo del cráter, y un círculo
un líquido plateado, un poco más viscoso que el agua (pero no
incompleto de piedras se encuentra cerca del centro. El círculo se
tan viscoso como el mercurio). Este es líquido inerte tomada
rompe por la existencia de una poza plateada, que brilla con un
del Pozo Resplandeciente. Si se lanza detectar magia, no se resplandor sobrenatural.
registra la magia, se ha desvanecido.
Clavija. Hay una clavija en la pared. Si Kranun está presente Características de la Zona
en la cámara, un manto de resistencia hechizo cuelga de ella. Gran Caída. Hay una caída de 200 pies hasta el suelo del
Estante. En el estante hay varias pequeñas tallas de cráter.
humanoides. Quien tenga un éxito en Inteligencia (Historia) Las Paredes del Cráter. Las paredes del cráter pueden ser
CD 10 puede discernir que los humanoides son diferentes
escaladas. Son tratadas como terreno difícil, a menos que haya
gigantes de piedra. (Son figuras de la forma de la tribu de
Kranun). un evento climático duro, tal como una lluvia helada. En esos
casos extremos, subir por las paredes del cráter requiere
Libros y pergaminos. Hay dispersados por toda la habitación
superar una tirada de Fuerza (Atletismo) CD 10. Los atacantes
varios libros y pergaminos con una gran variedad de temas: la
historia reciente, teoría mágica, la política y almanaques. Un tienen ventaja contra los personajes que escalen la pared.
éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 10 Escalera. Una estrecha escalera ha sido labrada en el lado
revela que todos los libros y pergaminos hacen referencia a del cráter. Las escaleras comienzan en la parte superior, y
acontecimientos de los últimos 200 años más o menos, excepto descienden en espiral por la pared circular de la pared del
uno: los Cultos del Mar de la Luna, un libro sobre diversos
cráter, hasta llegar al fondo, 200 pies por debajo de donde

El Resurgir del Pozo Resplandeciente


14
comienza la escalera. La escalera obviamente estaba alcance en el Tejido que está vinculado a un plano
construida mucho antes que llegara Kranun, y no coincide con desconocido.
el trabajo de las cavernas. Un personaje en la escalera que Tocar la poza con la piel desnuda o beber de ella produce una
recibe daño debe tener éxito en una prueba de Destreza sensación de euforia para el personaje. Tira un d20; con un
(Acrobacia) CD 10 o correr el riesgo de una caída, exigiendo resultado de 19 o superior, tira en la tabla de Poder del Pozo de
superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 para abajo para ver cómo se ve afectado. Todos los efectos se
agarrarse. consideran lanzados al nivel 9, con una tirada de Salvación CD
Repisas. Hay dos repisas que sobresalen del cráter circular 19.
(una aproximadamente a 10 pies de la parte superior y cubierta El líquido extraído del pozo ya no aporta ningún beneficio si
de huesos; y la otra a mitad de camino hacia abajo, a 100 pies se toca, y su brillo se desvanece lentamente en el transcurso de
(y relativamente despejada). La primera sirve de lugar de los próximos días. La magia sólo se está durmiendo, se puede
aterrizaje del nido de los peritios, descrito en la zona 6a. reactivar devolviéndolo a la poza o a través de un ritual
Suelo del cráter. El suelo del cráter es más árido que el campo adecuado (conocido sólo por Tyranthraxus, y posiblemente
en la parte superior, pero con algunas piedras pequeñas y algunos cultistas).
afiladas esparcidas. Unos árboles retorcidos crecen aquí, Actualmente Tyranthraxus es el único que entiende la
estirando sus marañas de ramas desnudas hasta veinte pies de naturaleza de esta poza, y ni él conoce todos sus secretos
altura. (todas las pozas son un poco diferentes). Sin embargo, se
Piedras Derechas. Estas piedras finamente talladas cerca del puede utilizar la poza como un conducto para su espíritu,
centro del suelo del cráter fueron formadas directamente desde incluso líquido tomado de la poza. Ver "Kranun Poseído" para
el suelo por Kranun. Dos de ellas fueron destrozadas cuando el más información.
impacto del meteorito, y los fragmentos aún se mantienen Los personajes arpistas que toman una muestra del pozo
cerca. Cada una representa una escena con uno o más de las ganan un punto de renombre adicional.
deidades gigantes que abarcan sus aspectos más conocidos. La
talla de Skoraeus Huesospiedra (dios de los gigantes de piedra)
Poder del Pozo
parece haber recibido la mayor atención y detalle, mostrando
su liderazgo en una caverna llena de gigantes de piedra en una 1d10 Resultado
especie de ritual. 1 La criatura recibe 9d6 de daño radiante

Cabaña de Visitantes. Esta cabaña de piedra lisa fue formada 2 La criatura se vuelve incorpórea durante 1 minuto
por Kranun para entretener a los visitantes. Ahora es el hogar 3 La criatura gana telepatía durante 1 minuto
del perro del Infierno de Tyranthraxus. Ver la zona 6b. 4 La criatura está afectada por aura mágica de Nystul durante
un día
Pozo Resplandeciente. Una luminiscente poza plateada de
5 La criatura está afectada por libertad de movimiento durante
unos 15 pies de ancho llena el área del impacto del meteorito
1 minuto
que cayó unos meses atrás. Esta Pozo Resplandeciente activo
6 La criatura puede lanzar puerta dimensional una vez durante
emana magia poderosa, pero solo aquellos que entienden cómo el próximo minuto
manipularla son capaces de sacar provecho de su naturaleza. 7 La criatura puede lanzar dominar persona una vez durante el
Ver "Interactuar con el Pozo Resplandeciente", a continuación. próximo minuto
8 La criatura puede utilizar el pozo para lanzar adivinación una
Interactuar con el Pozo Resplandeciente vez durante el próximo minuto
El Pozo Resplandeciente sirve como forma de poder mágico 9 La criatura es curada mágicamente de todas las aflicciones y
bruto, una anomalía del Tejido que está vinculado a los planos heridas
más allá. Varias pozas se han formado a través de los siglos; 10 La criatura está afectada por campo antimagia
muchos de ellos en la zona del Mar Lunar. Éste es el último.
La poza irradia un brillo plateado, y registra una fuerte magia Recompensa PE
de varias escuelas cambiantes si se lanza un detectar magia Si los personajes aprenden la verdadera naturaleza del Pozo
sobre ella. Se puede desactivar su magia durante 1 minuto con Resplandeciente (ya sea a través de conjuros o interactuando
un disipar magia que se trata como un hechizo de nivel 9. Un con él), recompensa a cada jugador con 500 PE.
identificar simplemente le dice al lanzador de hechizos que se
trata de un Pozo Resplandeciente, una anomalía de gran

El Resurgir del Pozo Resplandeciente


15
6a. Nido de los Peritios 6b. Cabaña para Visitantes
Hay una cornisa cerca de la parte superior del cráter. Se puede Esta choza solía estar amueblada para los visitantes de Kranun,
acceder saltando desde el borde del cráter (unos 10 pies hacia pero ahora se ha convertido en una guarida para el perro del
abajo), escalando, o cualquier otro medio disponible para el infierno de Tyranthraxus.
grupo.
Esta cabaña de piedra está construida de la misma manera que
La cornisa aquí es lo suficientemente amplia como para que las piedras levantadas, con intrincados patrones tejidos a través
quepan unos cuantos de pie. Hay huesos roídos alrededor, y una de la superficie. Las paredes curvas son suaves, y la entrada es lo
entrada a una cueva lo suficientemente grande como para que un suficientemente amplia como para que entren dos a la vez, y lo
humano pueda entrar fácilmente. Extraños olores de carne suficientemente alto como para que un gigante pueda pasar
podrida y almizcle llenan el aire cerca de la entrada. fácilmente por el umbral. Una hoguera se encuentra justo fuera
de la cabaña.
Una bandada de cuatro peritios habita en la cueva,
recientemente instalados por orden de Tyranthraxus. Se les ha Un pobre sabueso del infierno con un resfriado, está presente
ordenado que dejen a los orcos tranquilos, y viajen por todas adentro, acurrucado encima de una cama de huesos
partes para llevar a las víctimas a su guarida. Todos los ennegrecidos. No sale de la choza a menos que sea llamado
artículos que parezcan valiosos (especialmente libros y magia) por Tyranthraxus.
se los dan a Tyranthraxus. En el interior, parece que la cabaña en algún momento estuvo
Los huesos de la cornisa pueden ser identificados como bien equipada, con muebles de madera y piedra de tamaño para
huesos humanoides sin necesidad de tirar los dados; superar criaturas medianas. Sin embargo, la mayor parte de él ahora se
una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 10 confirma que la cae a pedazos, está quemado o masticado, a causa de los
mayoría de ellos son huesos de goblin. juegos del perro del infierno. Aquí no queda nada de valor.
En el interior, los cuerpos goblin parcialmente consumidos
con sus corazones devorados están por todas partes. Los
Táctica
peritios se enfermaron al comer goblin. El lugar huele a Si el grupo entra en la cabaña, el perro del infierno los ataca.
almizcle y decadencia. Sin embargo, su nivel de energía es bajo y no los persigue
Esta cueva no parece ser hecho naturalmente, pero fuera (simplemente quiere que le dejen tranquilo) Si está mal
ciertamente no parece ser trabajada con el mismo arte y herido, intenta abrirse paso a través del cráter hasta los
atención al detalle presente en la mayoría de los otros trabajos. Aposentos de Kranun (área 5).

Táctica
Los peritios salen de su cueva y toman vuelo para atacar si
Kranun Poseído
oyen movimiento en el nido o cerca de la entrada de la cueva. Kranun ha sido poseído por el espíritu de Tyranthraxus, una
Además, podrían salir a investigar si suena un cuerno de entidad malévola encaminada a controlar todo Faerûn.
advertencia orco. También responden a la llamada de
Tyranthraxus, el Espíritu Poseedor
Tyranthraxus si los convoca. El verdadero origen de Tyranthraxus es desconocido, pero él es
Los peritios intentan mantenerse en el aire durante el una especie de entidad extraplanar malévola que ha existido
combate. Atacan salvajemente hasta que mueren, matan a durante mucho tiempo.
todos los intrusos, o hasta que Tyranthraxus les ordena que se Tyranthraxus ha tenido sus propios cultos en Faerûn antes, y fue
a través de esos cultos que tomó el control de un dragón de
detengan.
bronce durante varias décadas, destruyendo a Phlan con un
ejército de humanoides salvajes. Eventualmente, fue derrotado,
Ajustar el Encuentro sólo para reaparecer más tarde, gobernando a muchos seres
Aquí hay recomendaciones para ajustar este encuentro de malvados durante Myth Drannor, y aprendiendo más secretos de
combate. No son acumulativos. las pozas mágicas que parecían ser su entrada en el mundo. Una
 Grupo muy débil: Quita dos peritios vez más, fue derrotado por un grupo de aventureros con la ayuda
 Grupo débil: Quita un peritio de Elminster, y se le dio por muerto.
 Grupo fuerte: Añade un peritio Sin embargo, la misteriosa aparición de un nuevo Pozo
 Grupo muy fuerte: Añade dos peritios Resplandeciente ha traido a Tyranthraxus hasta Faerûn.
Permaneciendo en éxtasis en la poza, fue capaz de poseer al
Tesoro gigante de piedra Kranun cuando tocó el líquido mágico.
Entre los restos de los goblins hay una bolsa con la correa Instantáneamente, Tyranthraxus ganó el conocimiento y la
desgarrada. En su interior hay una poción de forma gaseosa. experiencia de Kranun, pero por culpa de la vida de ermitaño que
tuvo el gigante de piedra no obtuvo suficiente información sobre
lo que había ocurrido en los últimos 150 años o así.

El Resurgir del Pozo Resplandeciente


16
Cuando los personajes se encuentran por primera vez con Kranun no recuerda nada de lo que sucedió después de que tocara
Kranun, lee lo siguiente. el Pozo Resplandeciente. Si se enfrenta a los acontecimientos de
los últimos meses, se hunde en una profunda desesperación, y se
Un gigante de piedra se encuentra frente a vosotros, vuelve indiferente hacia el grupo. No sabe cómo lidiar con el Pozo
impresionante en su estatura gris, con un manto carmesí y una Resplandeciente.
gran cantidad de talismanes. Sus rasgos magros y movimientos
fluidos sugieren una gracia atípica para su especie. Detrás de sus Desarrollos
ojos hundidos, sin embargo, se oculta un destello de
El grupo podría tratar de tratar con Tyranthraxus. Si se dedica
malevolencia.
a la conversación, Tyranthraxus parece altivo e incapaz de
¿Os ATREVÉIS a entrar en el dominio de Kranun sin permiso? tratar a alguien como digno de respeto. Él intenta reinar en sus
Decidme, pequeños seres de carne, ¿por qué no debo aplastaros tendencias megalómanas, intentando mantener su ardid como
y serviros como comida para mi perro? Kranun, pero puede ser detectado con un chequeo exitoso de
Un personaje que tenga éxito en un chequeo Sabiduría Sabiduría (Perspicacia) CD 10.
(Perspicacia) CD 10 puede decir que algo no va bien en el Se muestra hostil de inicio hacia el grupo, pero puede ser
gigante de la piedra. Superar una tirada de Sabiduría persuadido de no destruirlos si aceptan llevar una muestra del
(Perspicacia) CD 20 sugiere alguna forma de posesión. pozo a Phlan para presentarla al dragón verde, ya que ha oído
hablar de Vorgansharax y no le gustaría nada más que poseerlo
Interpretar a Tyranthraxus (aunque no revela su intención al grupo bajo ninguna
Tyranthraxus quiere encontrar una forma más impresionante para circunstancia). Eso probablemente no será aceptable para los
ejercer su dominio sobre todo Faerûn; está buscando otro dragón personajes. En ese momento, entra en cólera y los ataca.
para poseerlo. Es un ser altivo y malévolo que no se detendrá ante
nada para conseguir lo que quiere, ya sea por astucia o por la En algún momento durante la batalla, Tyranthaxus
fuerza. Anhela el poder y obtiene placer subyugando a todos los accidentalmente deja escapar su verdadera identidad.
demás seres, pero sabe que aprender muchos nuevos
¡Seres inferiores! ¡No sois dignos de contemplar el poder de
conocimientos para ponerse al día desde el día en el que fue
TYRANTHRAXUS!
hecho, incluyendo cómo desbloquear los secretos de este nuevo
Pozo Resplandeciente. Los personajes que tienen éxito en una verificación de
Inteligencia (Historia) CD 15 reconocen este nombre, y pueden
Posesión de Tyranthraxus recordar la historia sobre la entidad malévola como aparece
Tyranthraxus, en su forma de espíritu, puede entrar en bajo "Tyranthraxus, el Espíritu Poseedor".
cualquier líquido mágico abierto dentro de 100 pies de él como
una acción (o una reacción si su cuerpo anfitrión muere). El Táctica
proceso es indetectable. Una vez en un líquido, Tyranthraxus Kranun (como Tyranthraxus) activa su aura de fuego, y
puede poseer otra criatura si esa criatura toca el líquido. daseñales a su perro del infierno de la zona 6b para que acuda
Tyranthraxus no intenta poseer a ninguna otra persona en su ayudar en la lucha. El perro del infierno es perezoso y
presente en el cráter, incluyendo a otro personaje. está enfermo, así que toma 1d4 rondas para llegar a la batalla.
La mente de una criatura poseída por Tyranthraxus está Kranun ataca con abandono, balanceando su gran garrote y
inactiva. Tyranthraxus tiene acceso a todos los recuerdos y rompe trozos de rocas lanzarlos como piedras a los personajes.
habilidades de la criatura mientras esté en cuerpo, así como sus Varios de los orcos comienzan a juntarse en el área 5 para
propios poderes. unirse a la pelea, pero Narle les ordena que esperen.
Si el cuerpo poseído de Tyranthraxus es muerto sin un Después de dos rondas de combate, Kranun llama a los
líquido mágico cercano para poder habitarlo, puede ser peritios para que le ayuden; dos llegan en otras 1d4 rondas. Si
expulsado del plano hasta que encuentre otra manera de volver los dos peritios son derrotados, Narle Shieldbiter y su worg se
a entrar. Se desconoce cómo matar definitivamente a precipitan a la batalla para atacar a los personajes, bajando
Tyranthraxus. desde el área 5. Los otros orcos se mantienen su posición.
Si Tyranthraxus deja el cuerpo de Kranun sin que sea Si la batalla va mal para Kranun, él usa su fusionarse con la
asesinado, Kranun cae inconsciente y puede ser reanimado piedra para escapar mientras los otros luchan, esperando que al
después de un breve descanso. grupo o los ahuyenten. Tratará de escapar por cualquier medio,
pero después de varios días, volverá al Pozo Resplandeciente.
Interpretar a Kranun
Kranun es un chamán gigante de piedra exiliado de su pueblo.
Buscó una existencia pacífica, y tiene la creencia herética de que
el cielo es real, y las criaturas de la superficie no son, por
naturaleza, inferiores. Es inquisitivo, contemplativo y de voz
suave. Él tiene un anhelo de estar de vuelta con su tribu, pero
sabe que el juicio ya tuvo lugar, y no los verá de nuevo.

El Resurgir del Pozo Resplandeciente


17
Ajustar el Encuentro
Aquí hay recomendaciones para ajustar este encuentro de
combate. No son acumulativos.
 Grupo muy débil: Kranun no recibe ayuda excepto del perro
del infierno
 Grupo débil: Kranun no recibe ayuda de los peritios
 Grupo fuerte: Sin ajuste
 Grupo muy fuerte: Añade un peritio y 1d6 orcos adicionales

Derrotar a Tyranthraxus
Si los personajes logran matar a Kranun poseído mientras el
Pozo de Radiación es inerte (posible con un disipar magia), o
está a más de 100 pies de distancia, o no hay otros líquidos
mágicos abiertos dentro de 100 pies, entonces el espíritu de
Tyranthraxus se va de este plano por el momento.
Si los personajes matan a Kranun, pero el Pozo
Resplandecente está activo (u otro líquido mágico abierto está
presente), Tyranthraxus salta al líquido, listo para poseer a otra
víctima algún día.

Recompensa PE
Si los personajes descubren quien es Kranun realmente,
recompensa a cada personaje con 1.000 PE.

Conclusión
Cuando los personajes vuelven a la cárcel de Grillete, pueden
aportar a Glevith tanta información como les guste. Si los
personajes detuvieron a los cultistas de regresar a Phlan con
una muestra del Pozo Resplandeciente, entonces tienen éxito
en su misión, y reciben el pago acordado, y un agradecimiento
serio de Glevith. Iuxsaxa, si es capturada, es llevada a las
celdas donde "se la mantendrá en comodidad acorde con su
reputación".
Si los personajes confirman que realmente hay un Pozo de
Radiación, Glevith dice:
“Nuestro enemigo de escamas rojas no puede saber de esto ...
Me temo lo peor si alguien le informa. Lo que un dragón podría
hacer con ese tipo de poder es casi ilimitado”.
Si los personajes dejan que Glevith sepa que Tyranthraxus ha
levantado una vez más su cabeza en el Mar Lunar, observa:
“¿La pesadilla del viejo Phlan regresa justo a tiempo para desafiar
la pesadilla del nuevo Phlan? Parece que hay algún tipo de dicho
sobre 'siempre más oscuro' ... pero estoy bastante seguro de que
no termina bien. Parece que vamos a necesitar algo más que
nuestras tropas para arreglar esto. Que Tymora nos ayude”.

El Resurgir del Pozo Resplandeciente


18
Recompensas Tesoro
Los personajes reciben el siguiente tesoro, dividido entre el
Experiencia grupo. Los personajes deberían intentar dividir el tesoro
equitativamente siempre que sea posible. Los valores en piezas
Suma toda la experiencia de combate ganada por derrotar a de oro listados para equipo vendible están calculados en su
enemigos, y divídelo por el número de personajes presentes en precio de venta, no de compra.
el combate. Para la experiencia ajena al combate, las
Los objetos mágicos consumibles deberían dividirse como el
recompensas están listadas por personaje. Da a todos los
grupo considere más oportuno. Si más de un personaje está
personajes del grupo la experiencia ajena al combate a menos
interesado en un objeto mágico consumible en concreto, el DM
que se indique lo contrario.
puede determinar quien se lo queda aleatoriamente si el grupo
es incapaz de ponerse de acuerdo.
Recompensas de Combate
Los objetos mágicos permanentes se dividen de acuerdo con
Nombre del Enemigo PE por Enemigo
un sistema. Mira la barra lateral si la aventura recompensa con
Kranun, poseído por Tyranthraxus 3.900 objetos mágicos permanentes.
Gigante de piedra 2.900
Ixusaxa Cancionterror 2.300 Premios de Tesoro
Wyvern 2.300 Nombre del Objeto Valor en Oro
Terrarón 1.800
Pago de Glevith 1.000
Fantasma 1.100
Ópalos del fantasma en la torre en ruinas 400
Sabueso del Infierno 700
Botín orco del área 2 100
Aladragón 450
Tesoro de Narle y su worg 285
Draco guardián 450
Ametistas de los aposentos de Kranun 1.200
Narle, orog 450
Esculturas de gigantes de piedra de Kranun 80
Peritio 450
Libro Cultos del Mar Lunar 20
Tigre Diente Sable 200
Perro del Óbito 100 Manto de Resistencia a los Conjuros
Cabra gigante 100 Objeto maravilloso, raro (requiere vinculación)
Orco 100 Esta capa de fino lino carmesí tiene los bordes hechos de tela
Sombra 100 dorada y tiene un broche de oro. Su portador oye un ligero
Worg 100 zumbido cuando es objetivo de un conjuro, tenga o no efecto.
Parg, goblin 50 Obtienes ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros
mientras lleves puesta esta capa.
Recompensas Ajenas al Combate
Tarea u Objetivo Cumplido PE por Personaje Cultos del Mar Lunar
Capturar a Ixusaxa 250 Thailoss de Tyr escribió un libro sobre varios cultos en la
Adentrarse en el complejo de cuevas 200 región del Mar Lunar.El libro se puede vender por 20 piezas de
Engañar a los orcos 250 oro, o un jugador puede decidir quedárselo. Si se lo queda, y es
Preguntar a Parg 150 capaz de referenciarlo, el personaje gana ventaja en las pruebas
Descubrir la auténtica naturaleza del pozo 500 de Inteligencia relativos a los cultos en la región del Mar
Descubrir que Kranun es Tyranthraxus 1.100 Lunar.

El mínimo total de experiencia que cada personaje puede Poción de Forma Gaseosa
ganar en esta aventura es 4.500 puntos de experiencia. Pócima, rara
El máximo total de experiencia que cada personaje puede Después de beber esta poción, ganas el efecto del conjuro
ganar en esta aventura es 6.000 puntos de experiencia. forma gaseosa durante 1 hora (no requiere concentración) o
hasta que finalices el efecto como una acción adicional. El
recipiente de esta poción parece contener niebla que se mueve
y vierte como agua.

El Resurgir del Pozo Resplandeciente


19
Poción de Curación Mayor
Pócima, poco común
El líquido rojo de esta pócima destella cuando se agita.
Recuperas 4d4 + 4 puntos de golpe cuando te bebes esta
poción.

Pergamino de Conjuro: Disipar Magia


Pergamino, infrecuente
La descripción del conjuro aparece en el Manual del Jugador.
Un pergamino de conjuros posee las palabras de un único
conjuro, escrito cifrado místicamente. Si el hechizo esta en lista
de conjuros de tu clase, puedes utilizar una acción para leer el
pergamino, y lanzar el hechizo sin tener que proporcionar
ninguno de los componentes del hechizo, de otro modo el
pergamino es ininteligible.
Si el hechizo está en lista de conjuros de tu clase, pero de un
nivel más alto de lo que normalmente podrías lanzar, debes
hacer una prueba usando tu característica de lanzamiento de
conjuros, para determinar si el hechizo se lanza correctamente.
La prueba tiene una dificultad de 10 + el nivel del hechizo. Con
una prueba fallada, el pergamino desaparece.
Una vez que el hechizo se lanza, las palabras se disipan del
pergamino, y este se convierte en polvo.
El nivel del hechizo del pergamino detarmina la tirada de
salvación del conjuro (CD 15), su modificador de ataque (+7),
así como la rareza del pergamino.

Libro de Conjuros
El libro de conjuros de Ixusaxa tiene los siguientes conjuros
que se pueden transcribir al libro de conjuros de un personaje,
utilizando las reglas el Manual del Jugador.
Nivel 1: detectar magia, armadura de mago, proyectil mágico, escudo
Nivel 2: paso brumoso, sugesitón
Nivel 3: contrahechizo, bola de fuego, volar
Nivel 4: tormenta de hielo, piel pétrea
Nivel 5: cono de frío

Distribución de los Objetos Mágicos Permanentes


La Liga de Aventureros D&D tiene un sistema para determinar
quién es premiado con objetos mágicos permanentes al final de la
sesión. Cada hoja de registro de personaje contiene una columna
para registrar objetos mágicos permanentes para mayor facilidad
de búsqueda.
 Si todos los personajes de la mesa acuerdan que un personaje
tome posesión de un objeto mágico permanente, el personaje
recibe el objeto.
 En la posibilidad de que uno o más personajes muestren
interés en poseer un objeto mágico permanente, el personaje
que posee la menor cantidad de objetos mágicos permanentes
recibe el objeto. Si hay un empate en el número total de
objetos mágicos permanentes por los personajes interesados,
el DM determina aleatoriamente quien se lo queda.

El Resurgir del Pozo Resplandeciente


20
Apéndice 1: Cabra Gigante
Bestia grande, sin alineamiento
Estadísticas de Categoría de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Monstruos/PNJs Velocidad 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
Aladragón
Habilidades Medicina +4, Naturaleza +3, Percepción +4
Humanoide mediano, neutral malvado
Sentidos Percepción pasiva 14
Categoría de Armadura 14 (armadur de cuero) Idiomas Druídico más dos otros idiomas cualquieras
Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6) Desafío 2 (450 PE)
Velocidad 30 pies
Carga. Si la cabra se mueve al menos 20 pies directa hacia un
FUE DES CON INT SAB CAR objetivo y entonces la golpea con su ataque de cornamenta en el
11 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 11 (0) 11 (+0) 13 (+1) mismo turno, el objetivo recibe 5 (2d4) daño contundente extra. Si
Tiradas de Salvación Sab +2 el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación
Habilidades Engañar +3, Sigilo +5 de Fuerza CD 13 o quedará tumbada.
Resistencia a Daños uno de los siguientes: ácido, frío, fuego, Patas Firmes. La cabra tiene ventaja en tiradas de salvación de
eléctrico o veneno Fuerza y Destreza contra efectos que la dejarían tumbada.
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Común, Dracónido
Desafío 2 (450 PE) Acciones
Cornamenta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
Fanático del Dragón. El garradragón tiene ventaja en tiradas de
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 8 (2d4 + 3) contundente.
salvación contra quedar encantado o asustado. Mientras el
garradragón pueda ver a un dragón o a un sectario del Culto del
Dragón de mayor rango amistoso, el garradragón ignora los
efectos de quedar encantado o asustado. Cíclope
Gigante enorme, caótico neutral
Ventaja Fanática. Una vez por turno, si el garradragón realiza un
ataque con arma con ventaja en la tirada de ataque e impacta, el Categoría de Armadura 14 (armadura natural)
objetivo recibe 7 (2d6) de daño extra. Puntos de Golpe 138 (12d12 + 60)
Velocidad 30 pies
Vuelo Limitado. El aladragón puede utilizar su acción adicional
para ganar una velocidad de vuelo de 30 pies hasta el final de su FUE DES CON INT SAB CAR
turno. 22 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 8 (−1) 6 (-2) 10 (+0)

Tácticas de la Manada. El garradragón tiene ventaja en cualquier Sentidos Percepción pasiva 8


tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados Idiomas Gigante
del garradragón está a un rango de 5 pies de la criatura y el aliado Desafío 6 (2.300 PE)
no está incapacitado. Percepción Poco Profunda. El cíclope tiene desventaja en
cualquier tirada de ataque contra un objetivo a más de 30 pies de
Acciones distancia.
Ataque Múltiple. El garradragón realiza dos ataques con su
cimitarra. Acciones
Ataque Múltiple. El ataque realiza dos ataques de gran garrote.
Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) cortante más 3 (1d6) Gran Garrote. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear,
del tipo de daño al que el cultista tiene resistencia. alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 19 (3d8 + 6) contundente.
Roca. Ataque de Arma a Distancia: +9 para golpear, alcance
30/120 pies, un objetivo. Daño: 28 (4d10 + 6) contundente.

El Resurgir del Pozo Resplandeciente


21
Draco Guardián Fantasma
Dragón mediano, sin alineamiento No muerto mediano), cualquier alineamiento
Categoría de Armadura 14 (armadura natural) Categoría de Armadura 11
Puntos de Golpe 52 (7d8 + 21) Puntos de Golpe 45 (10d8)
Velocidad 30 pies Velocidad 0 pies, volar 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 7 (-2) 7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)
Habilidades Percepción +2 Resistencia a Daños ácido, fuego, eléctrico, trueno; contundente,
Resistencia al Daño eléctrico perforante, y cortante de armas no mágicas
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 Inmunidad a Daños frío, necrótico, veneno
Idiomas entiende Dracónido, pero no puede hablarlo Inmunidad a Condiciones Encantado, agotado, asustado,
Desafío 2 (450 PE) agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, tumbado y
neutralizado
Acciones Sentidos Dvisión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas cualquier idioma que conociera en vida
Ataque Múltiple. El draco realiza dos ataques: uno con su
Desafío 4 (1.100 PE)
mordisco y otro con su cola.
Vista Etérea. El fantasma puede ver hasta a 60 pies en el Plano
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
Etéreo cuando se encuentra en el Plano Material, y a la inversa.
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) perforante.
Movimiento Incorpóreo. El fantasma puede moverse a través de
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 otras criaturas y objetos como si fuera terreno difícil. Recibe 5
pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) contundente. (1d10) daño de fuerza si termina su turno dentro de un objeto.

Druida Acciones
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Toque Marchitante. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 17 (4d6 + 3) necrótico.
Categoría de Armadura 11 (16 con piel de corteza)
Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5) Éter. El fantasma entra en el Plano Etéreo desde el Plano Material,
Velocidad 30 pies o a la inversa. Es visible desde el Plano Material cuando se
FUE DES CON INT SAB CAR encuentra en el Borde Etéreo, y viceversa, aunque no puede
10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) afectar ni ser afectado por otra cosa en el otro plano.

Habilidades Medicina +4, Naturaleza +3, Percepción +4 Rostro Horripilante. Cada criatura no muerta a un rango de 60
Sentidos Percepción pasiva 14 pies del fantasma que lo pueda ver debe superar una tirada de
Idiomas Druídico más dos otros idiomas cualquieras salvación de Sabiduría CD 13 o quedar asustado durante 1 minuto.
Desafío 2 (450 PE) Si la tirada de salvación fracasa por 5 o más, el objetivo además
envejece 1d4 x 10 años. Un objetivo asustado puede repetir su
Lanzamiento de Conjuros. El druida es un lanzador de conjuros de
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando
nivel 4. Su característica de lanzamiento de conjuros es Sabiduría
la condición de asustado cuando la supera. Si supera la tirada de
(salvación de conjuro CD 14, +4 a golpear con ataques de conjuro).
salvación del objetivo o el objetivo termina por sí mismo, el
Tiene los siguientes conjuros de druida preparados:
objetivo es inmune al Rostro Horripilante de este fantasma
Trucos (a voluntad): magia druídica, producir llama, garrote durante las próximas 24 horas. El efecto de envejecimiento puede
Nivel 1 (4 huecos): enmarañar, zancudo, hablar con animales, revertirse con un conjuro de restauración mayor, pero solo dentro
onda atronadora de las primeras 24 horas desde que ocurre.
Nivel 2 (3 huecos): mensajero animal, piel de corteza
Posesión (Recargar 6). Un humanoide que el fantasma pueda ver
a un rango de 5 pies debe superar una tirada de salvación de
Acciones Carisma CD 13 o será poseído por el fantasma; el fantasma
Vara. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear (+4 con entonces desaparece, y el objetivo está incapacitado y pierde el
garrote), alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 3 (1d6) contundente, o control de su cuerpo. El fantasma ahora controla el cuerpo, pero
4 (1d8) daño contundente con garrote o si la empuña con las dos no priva al objetivo de estar alerta. El fantasma no puede ser
manos. objetivo de ningún ataque, conjuro u otro efecto, excepto aquellos
que expulsen a los no muertos, y retiene su alineamiento,
Inteligencia, Sabiduría, Carisma, y la inmunidad a ser encantado y
asustado. En cambio, utiliza las estadísticas del objetivo, pero no
accede a su conocimiento, habilidades de clase o competencias.

El Resurgir del Pozo Resplandeciente


22
La posesión dura hasta que el cuerpo cae a 0 puntos de golpe, el
fantasma la termina con una acción adicional, o el fantasma es Gigante de Piedra
expulsado o echado por un efecto de un conjuro como disipar el Gigante enorme, neutral
mal y el bien. Cuando la posesión termina, el fantasma reaparece Categoría de Armadura 17 (armadura natural)
en un espacio no ocupado a un rango de 5 pies del cuerpo. El Puntos de Golpe 126 (11d12 + 55)
objetivo es inmune a la Posesión de este fantasma durante las Velocidad 40 pies
próximas 24 horas posteriores a superar la tirada de salvación o
que la posesión termine. FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 9 (-1)
Tiradas de Salvación Des +5, Con +8, Sab +4
Garradragón Habilidades Atletismo +12, Percepción +4
Humanoide mediano, neutral malvado Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas Gigante
Categoría de Armadura 14 (armadur de cuero)
Desafío 7 (2.900 PE)
Puntos de Golpe 16 (3d8 + 3)
Velocidad 30 pies Camuflaje en la Roca. Kranun tiene ventaja en pruebas de
Destreza (Sigilo) hechas para esconderse en terreno rocoso.
FUE DES CON INT SAB CAR
9 (-1) 16 (+3) 13 (+1) 11 (0) 10 (+0) 12 (+1)
Tiradas de Salvación Sab +2 Acciones
Habilidades Engañar +3, Sigilo +5 Ataque Múltiple. El gigante realiza dos ataques de gran garrote.
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Común, Dracónido Gran Garrote. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear,
Desafío 1 (200 PE) alcance 15 pies, un objetivo. Daño: 19 (3d8 + 6) contundente.

Fanático del Dragón. El garradragón tiene ventaja en tiradas de Roca. Ataque de Arma a Distancia: +9 para golpear, alcance
salvación contra quedar encantado o asustado. Mientras el 60/240 pies, un objetivo. Daño: 28 (4d10 + 6) contundente. Si el
garradragón pueda ver a un dragón o a un sectario del Culto del objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
Dragón de mayor rango amistoso, el garradragón ignora los Fuerza CD 17 o quedar tumbado.
efectos de quedar encantado o asustado.
Ventaja Fanática. Una vez por turno, si el garradragón realiza un
ataque con arma con ventaja en la tirada de ataque e impacta, el Reacciones
objetivo recibe 7 (2d6) de daño extra. Atrapa-rocas. Si una roca o un objeto similar es lanzado contra el
gigante, este puede, superando una tirada de salvación Destreza
Tácticas de la Manada. El garradragón tiene ventaja en cualquier CD 10, atrapar el proyectil y no recibir daño contundente de este.
tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados
del garradragón está a un rango de 5 pies de la criatura y el aliado
no está incapacitado.

Acciones
Ataque Múltiple. El garradragón realiza dos ataques con su
cimitarra.
Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) cortante.

El Resurgir del Pozo Resplandeciente


23
Ixusaxa Cancionterror, Maga Kranun, Chamán Gigante de
Humanoide mediano (elfa), neutral malvado
Piedra | Poseído por Tyranthraxus
Categoría de Armadura 12 (15 con armadura de mago) Gigante enorme, legal malvado
Puntos de Golpe 40 (9d8)
Velocidad 30 pies Categoría de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 126 (11d12 + 55)
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad 40 pies
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
FUE DES CON INT SAB CAR
Tiradas de Salvación Int +6, Sab +4 23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Habilidades Arcanos +6, Historia +6
Tiradas de Salvación Des +5, Con +8, Sab +4
Sentidos Percepción pasiva 11
Habilidades Atletismo +12, Percepción +4
Idiomas Común, Dracónido, Élfico, Infernal
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, telepatía 120 pies,
Desafío 6 (2.300 PE)
Percepción pasiva 14
Lanzamiento de Conjuros. Ixusaxa es una lanzadora de conjuros Idiomas Abisal, Celestial, Común, Dracónido, Infernal, Gigante
de nivel 9. Su característica de lanzamiento de conjuros es Desafío 8 (3.900 PE)
Inteligencia (salvación de conjuro CD 14, +6 a golpear con ataques
Lanzador de Conjuros Innato. La característica de lanzamiento de
de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
conjuros innato de Kranun es Carisma (salvación de conjuros CD
Trucos (a voluntad): virote de fuego, luz, mano de mago, 15). Puede lanzar conjuros innatamente, sin requerir
prestidigitación componentes materiales:
Nivel 1 (4 huecos): detectar magia, armadura de mago, proyectil
mágico, escudo A voluntad: detectar pensamientos
Nivel 2 (3 huecos): paso brumoso, sugestión 1/día: fundir con la piedra, moldear la piedra
Nivel 3 (3 huecos): contrahechizo, bola de fuego, volar Equipo Especial. Kranun lleva un manto de resistencia a conjuros,
Nivel 4 (3 huecos): invisibilidad mayor, tormenta de hielo que le da ventaja en tiradas de salvación contra conjuros.
Nivel 5 (1 hueco): cono de frío
Camuflaje en la Roca. Kranun tiene ventaja en pruebas de
Destreza (Sigilo) hechas para esconderse en terreno rocoso.

Acciones
Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +5 para
Acciones
golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2)
Ataque Múltiple. Kranun realiza dos ataques de gran garrote.
perforante.
Gran Garrote. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear,
alcance 15 pies, un objetivo. Daño: 19 (3d8 + 6) contundente.
Roca. Ataque de Arma a Distancia: +9 para golpear, alcance
60/240 pies, un objetivo. Daño: 28 (4d10 + 6) contundente. Si el
objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 17 o quedar tumbado.
Aura Ígnea. Kranun activa un aura feroz que le envuelve y quema
a las criaturas cercanas a él. Al inicio de cada uno de los turnos de
Kranun, cada criatura a un rango de 5 pies de él recibe 7 (2d6)
daño de fuego, y arden los objetos inflamables en el área que no
están siendo llevados. Una criatura que toca o golpea con un arma
cuerpo a cuerpo a Kranun a un rango de 5 pies de él, recibe 7 (2d6)
daño de fuego. Kranun puede terminar este efecto en cualquier
momento, o termina cuando Kranun cae inconsciente o muerto.

Reacciones
Atrapa-rocas. Si una roca o un objeto similar es lanzado contra
Kranun, este puede, superando una tirada de salvación Destreza
CD 10, atrapar el proyectil y no recibir daño contundente de este.

El Resurgir del Pozo Resplandeciente


24
Matón Orco
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier no bueno Humanoide medio (orco), caótico malvado
Categoría de Armadura 11 (armadura de cuero) Categoría de Armadura 13 (armadura de pieles)
Puntos de Golpe 32 (5d8 + 10) Puntos de Golpe 15 (2d8 + 6)
Velocidad 30 pies Velocidad 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0)
Habilidades Intimidar +2 Habilidades Intimidación +2
Sentidos Percepción pasiva 10 Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas una sola lengua cualquiera (normalmente Común) Idiomas Común, Orco
Desafío 1/2 (100 PE) Desafío 1/2 (100 PE)
Tácticas de la Manada. El matón tiene ventaja en cualquier tirada Agresivo. Como acción adicional, el orog se puede mover hasta su
de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del velocidad hacia una criatura hostil que pueda ver.
matón está a un rango de 5 pies de la criatura y el aliado no está
incapacitado.
Acciones
Gran Hacha. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
Acciones alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 9 (1d12 + 3) cortante.
Ataque Múltiple. El matón realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Javalina. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +6 para
Maza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance golpear, alcance 5 pies o 30/120 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 +
5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) contundente. 3) perforante.
Ballesta Pesada. Ataque de Arma a Distancia: +2 para golpear,
alcance 100/400 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d10) perforante.
Parg, Goblin
Humanoide pequeño (goblinoide), caótico neutral
Narle Muerdescudos, Orog Categoría de Armadura 15 (armadura de cuero, escudo)
Humanoide mediano (orco), caótico malvado Puntos de Golpe 7 (2d6)
Velocidad 30 pies
Categoría de Armadura 18 (placas)
Puntos de Golpe 42 (5d8 + 20) FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad 30 pies 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)
FUE DES CON INT SAB CAR Habilidades Sigilo +6
18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas Común, Goblin
Habilidades Intimidación +5, Supervivencia +2
Desafío 1/4 (50 PE)
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas Común, Orco, Worg Escapada ágil. El goblin puede realizar la acción de retirarse o
Desafío 2 (450 PE) esconderse como acción adicional en cada uno de sus turnos.
Agresivo. Como acción adicional, el orog se puede mover hasta su
velocidad hacia una criatura hostil que pueda ver. Acciones
Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
Acciones alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) cortante.
Ataque Múltiple. El orog realiza dos ataques de gran hacha. Arco Corto. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance
80/320 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) perforante
Gran Hacha. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (1d12 + 4) cortante.
Javalina. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +6 para
golpear, alcance 5 pies o 30/120 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d6 +
4) perforante.

El Resurgir del Pozo Resplandeciente


25
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
Peritio alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante. Si
Monstruosidad mediana, caótico malvado el objetivo es una criatura, debe realizar una tirada de salvación de
Categoría de Armadura 13 (armadura natural) Constitución CD 12 contra enfermedad o quedar envenenado
Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6) hasta que la enfermedad sea curada. Cada 24 horas, la criatura
Velocidad 20 pies, volar 60 pies debe repetir la tirada de salvación, reduciendo sus puntos de
golpe máximos en 5 (1d10) si fracasa. Esta reducción dura hasta
FUE DES CON INT SAB CAR que la enfermedad sea curada. La criatura muere si la enfermedad
16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 9 (-1) 12 (+1) 10 (+0)
reduce sus puntos de golpe máximos a 0.
Habilidades Percepción +5
Resistencia a Daños contundente, perforante, y cortante de armas
no mágicas Sabueso del Infierno
Sentidos Percepción pasiva 15 Infernal mediano, legal malvado
Idiomas entiende Común y Élfico pero no puede hablar
Categoría de Armadura 15 (armadura natural)
Desafío 2 (450 PE)
Puntos de Golpe 45 (7d8 + 14)
Ataque en Picado. Si el peritio está volando y desciende al menos Velocidad 50 pies
30 pies directo contra un objetivo y entonces le golpea con un
FUE DES CON INT SAB CAR
arma cuerpo a cuerpo, el ataque inflige 9 (2d8) de daño extra al
17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2)
objetivo
Habilidades Percepción +5
Sobrevuelo. El peritio no provoca un ataque de oportunidad
Inmunidad a Daño fuego
cuando volando se sale del alcance de un enemigo.
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Olfato y Oído Agudos. El peritio tiene ventaja en las pruebas de Idiomas entiende el Infernal, pero no puede hablarlo
Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato o el oído. Desafío 3 (700 PE)
Olfato y Oído Agudos. El sabueso tiene ventaja en tiradas de
Acciones Sabiduría (Percepción) que se basen en el olfato u oído.
Ataque Múltiple. El peritio realiza un ataque con sus cuernos y Tácticas de la Manada. El sabueso tiene ventaja en cualquier
otro con sus garras. tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados
Cuernos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, del sabueso está a un rango de 5 pies de la criatura y el aliado no
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) perforante. está incapacitado.

Garras. Ataque de Arma a Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,


alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 8 (2d4 + 3) perforante.
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 8 (2d4 + 3) daño contundente.

Perro del Óbito Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El sabueso exhala fuego en un
Monstruosidad mediana, neutral malvado cono de 15 pies. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada
de salvación de Destreza CD 12, recibiendo 21 (6d6) daño de fuego
Categoría de Armadura 12 si fracasa, o la mitad de ese daño si la supera.
Puntos de Golpe 39 (6d8 + 12)
Velocidad 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (−4) 13 (+1) 6 (-2)
Habilidades Percepción +5, Sigilo +4
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas -
Desafío 1 (200 PE)
Dos Cabezas. El perro tiene ventaja en pruebas de Sabiduría
(Percepción) y en tiradas de salvación contra quedar ciego,
encantado, sordo, asustado, aturdido o inconsciente.

Acciones
Ataque Múltiple. El perro del óbito realiza dos ataques de
mordisco.

El Resurgir del Pozo Resplandeciente


26
Sombra Terrarón
No muerto mediano, caótico malvado Monstruosidad grande, sin alineamiento
Categoría de Armadura 12 Categoría de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 16 (3d8 + 3) Puntos de Golpe 94 (9d10 +45)
Velocidad 40 pies Velocidad 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
19 (+4) 11 (+0) 21 (+5) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)
Habilidades Sigilo +4 (+6 en luz tenue u oscuridad)
Vulnerabilidad a Daños radiante Habilidades Percepción +6
Resistencia a Daños ácido, frío, fuego, eléctrico, trueno; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, sentido de temblores 60
contundente, perforante y cortante de armas no mágicas pies, Percepción pasiva 16
Inmunidad a Daños necrótico, veneno Idiomas —
Inmunidad a Condiciones agotado, asustado, atrapado, Desafío 5 (1.800 PE)
paralizado, petrificado, envenenado, tumbado,
neutralizado Salto Estático. El salto del terrarón alcanza los 30 pies de longitud
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 y los 15 pies de altura, sin importar si coge carrerilla o no.
Idiomas -
Desafío 1/2 (100 PE) Acciones
Amorfo. La sombra se puede mover a través de un espacio tan Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear,
delgado como una pulgada sin estrujarse. alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 30 (4d12 + 4) perforante.
Sigilo Sombrío. En luz ténue u oscuridad, la sombra puede realizar
Salto Letal. Si el terrarón salta al menos 15 pies como parte de su
la acción de Esconderse como una acción adicional.
movimiento, puede utilizar su acción para aterrizar de pie sobre un
Vulnerable a la Luz del Sol. Bajo luz del sol, la sombra tiene
espacio que contenga una o más criaturas. Cada una de esas
desventaja en tiradas de ataque, pruebas de habilidad y tiradas de
criaturas debe superar una tirada de salvación de Fuerza o
salvación.
Destreza CD 16 (a elección del objetivo) o quedará tumbada y
recibirá 14 (3d6 + 4) daño contundente más 14 (3d6 + 4) daño
Acciones cortante. Si la supera, la criatura recibe solamente la mitad del
Drenaje de Fuerza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para daño, no queda tumbada, y es empujada 5 pies fuera del espacio
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 9 (2d6 + 2) necrótico, y del terrarón en otro espacio no ocupado a elección de la criatura.
la Fuerza del objetivo se reduce en 1d4. El objetivo muere si su Si no hay ningún espacio libre a esa distancia, la criatura entonces
fuerza se reduce a 0. La reducción dura hasta que el objetivo cae tumbada en el espacio del terrarón.
termina un descanso corto o largo.
Si un humanoide no malvado muere por este ataque, una nueva
sombra se levanta del cuerpo 1d4 horas después.

El Resurgir del Pozo Resplandeciente


27
Tigre Diente-Sable Wyvern
Bestia grande, sin alineamiento Dragón grande, sin alineamiento
Categoría de Armadura 12 Categoría de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 52 (7d10 + 14) Puntos de Golpe 110 (13d10 + 39)
Velocidad 40 pies Velocidad 20 pies, volar 80 pies
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +6 Habilidades Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 13 Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas - Idiomas -
Desafío 2 (450 PE) Desafío 6 (2.300 PE)
Olfato Agudo. El tigre tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato.
Salto. Si el tigre se mueve al menos 20 pies directamente hacia
Acciones
una criatura y entonces la golpea con sus garras en el mismo Ataque Múltiple. La wyvern realiza dos ataques: uno con su
turno, ese objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza mordisco y otro con su aguijón. Mientras vuela, puede utilizar una
CD 14 o quedar tumbádo. Si lo está, el tigre puede realizar un de sus garras en lugar de otro de los ataques.
ataque de mordisco contra este como acción adicional. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear,
alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) perforante.
Acciones Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear,
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 13 (2d8 + 4) perforante.
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (1d10 + 5) perforante.
Aguijón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear,
Garras. Ataque de Arma a Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) perforante. El
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 12 (2d6 + 5) cortante. objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD
15, recibiendo 24 (7d7) veneno si fracasa, o la mitad si la supera.

Worg
Monstruosidad grande, neutral malvado
Categoría de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4)
Velocidad 50 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 11 (+0) 8 (-1)
Habilidades Percepción +4
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas Goblin, Worg
Desafío 1/2 (100 PE)
Olfato y Oído Agudos. El worg tiene ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato o el oído.

Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) perforante. Si el
objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 13 o quedar tumbado.

El Resurgir del Pozo Resplandeciente


28
Folleto del Jugador 1: Estadísticas del Matón
Matón
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier no bueno
Categoría de Armadura 11 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe 32 (5d8 + 10)
Velocidad 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Habilidades Intimidar +2
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas una sola lengua cualquiera (normalmente Común)
Desafío 1/2 (100 PE)
Tácticas de la Manada. El matón tiene ventaja en cualquier tirada
de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del
matón está a un rango de 5 pies de la criatura y el aliado no está
incapacitado.

Acciones
Ataque Múltiple. El matón realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Maza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) contundente.
Ballesta Pesada. Ataque de Arma a Distancia: +2 para golpear,
alcance 100/400 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d10) perforante.

El Resurgir del Pozo Resplandeciente


29
Folleto del Jugador 2: Mapa de la Región

El Resurgir del Pozo Resplandeciente


30
Mapa 1: El Cráter de Kranun

El Resurgir del Pozo Resplandeciente


31

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