Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Resplandeciente
Vorgansharax manda sobre Phlan, utilizando el Culto del Dragón para extender su gas nocivo. Pero el dragón verde busca mucho
más que controlar la ciudad asediada, el poder definitivo está a tiro de piedra. ¿Reactivará el Pozo Resplandeciente y ascenderá a
una mayor prominencia entre su especie? Una secuela de DDEX1-10 Tiranía en Phlan y Parte Dos de Bajo las Garras Esmeralda.
Una aventura para personajes de nivel de 5 a 10.
Código de la Aventura: DDEX1-13
CRÉDITOS
Diseño de Aventura: Chris Tulach
Desarrollo y Edición: Claire Hoffman, Chris Tulach, Travis Woodall
Juego Organizado: Chris Tulach
Experiencia del Jugador D&D R&D: Greg Bilsland
Equipo de Wizards de D&D Adventurers League: Adam Lee, Chris Lindsay, Matt Sernett, Chris Tulach
Administradores de D&D Adventurers League: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks, Alan Patrick
Ganchos de la Aventura
La aventura comienza tres horas al norte de Phlan, en la cárcel
Grillete Severo en la orilla del río de Stojanow (primero
ofrecido en DDEX1-9 Proscritos de la Ruta del Hierro). Los
jugadores pueden inventar sus propias razones para viajar a la
prisión para responder a la convocatoria de Glevith, o pueden
utilizar uno de los siguientes ganchos de la aventura.
Los rumores sugieren que Vorgansharax no estaba Opción 1: Utilizar el Tiempo de Inactividad
satisfecho con controlar simplemente Phlan, sino que sus Cada personaje puede pasar un día de inactividad para realizar
planes envuelven todo el Mar Lunar. una de las siguientes actividades de tiempo de inactividad.
En su búsqueda por obtener aún más poder, ha comenzado
Tenga en cuenta que, si un personaje realiza una actividad de
a consultar a los Magos Rojos, que le han aconsejado que
reúna cualquier poder u objetos mágicos que pueda para su tiempo de inactividad, ese personaje debe pagar sus gastos de
investigación. estilo de vida.
las colinas, grandes peñas salpican el paisaje. Las grandes 4 3d6 bisontes (utilizar cabras gigantes). No son agresivos a
montañas Espina de Dragón pueden ser vistos desde lejos. menos que los personajes se aproximen a 50 pies del rebaño.
Noche 2. El viento afloja, pero es incluso más frío por la 5 El tiempo se convierte en lluvia helada (día) o nieve (noche).
El clima inclemente reduce la visibilidad a media milla
noche. Los personajes necesitan tener equipo de clima frío o
durante el día, y dura varias horas.
resistencia al frío para evitar realizar pruebas de Constitución
6 Una torre arruinada cerca del camino del grupo. Se puede oír
CD 10 para verificar el agotamiento de cada hora de oscuridad
un gemido que proviene de adentro. Un fantasma (un
(unos 12 tiros de salvación).
antiguo oficial que murió defendiendo la torre contra una
Día 3. El paisaje se vuelve casi árido y estéril, con piedras horda de orcos), que se ha vuelto loco y ve a todos los
que sobresalen en ángulos extraños y hay cambios más humanoides como orcos, ataca brutalmente a los personajes.
extremos en la topografía. Algunos árboles salpican el paisaje. El cajón de los zapatos del fantasma contiene sus insignias
Los acantilados de cien a doscientos pies de altura, pasajes de oficial de 200 años de antigüedad, y una bolsa que
como cañones tallados por ríos antaño poderosos, y los contiene cuatro ópalos valorados en un total de 400 piezas
de oro.
cráteres hundidos en la tierra son parte de la escena mientras
los personajes se abren camino hacia el cráter de Kranun. 7 2d6 orcos. Son un grupo de caza de la tribu el Estandarte
Ardiente ubicado en el cráter de Kranun. Si alguno escapa,
avisa del grupo al resto de la tribu.
8 1 terrarón
9 El tiempo cambia hacia una niebla helada que no cede
durante 24 horas. La visibilidad se reduce a 100 pies, día o
noche.
10 1d2 gigantes de piedra con 1d2 tigres dientes de sable.
Inicialmente son hostiles al grupo, pero se vuelven
indiferentes si los personajes les dicen que van al Cráter de
Kranun para hacer frente a la situación allí. Los gigantes
pueden decir a los personajes que han oído hablar de
Kranun, y que fue exiliado de su tribu para vivir en la
superficie.
11 1 terrarón
12 1 cíclope. Su saco contiene un bisonte medio comido y una
capa gris con un alfiler de Arpista. Si un miembro de los
Arpistas devuelve el pin a Glevith en la Cárcel Grillete, gana
un punto de renombre adicional.
Los Cultistas Llegan Primero Después de subir una elevación irregular, el terreno se aplana
Si la expedición del Culto de Dragón llega antes que los hacia delante, salpicado por un matorral y un árbol grueso aquí y
personajes, los signos de una batalla son evidentes. Los cultistas allá. Un montón de piedras sueltas se apila a unos cincuenta pies
aparecieron, trataron de intimidar a los orcos para que los dejaran de vosotros. Más allá de eso, el terreno se abre en un gran cráter
pasar, y en su lugar fueron recibidos por una fuerza de más de una de más de cien pies de diámetro. Podéis detectar algún tipo de
docena de orcos que empezaron a luchar. Finalmente, Narle escalera tallada en el interior del cráter, descendiendo en espiral
intervino, y terminó la pelea, aceptando escoltar a los cultistas a más allá de vuestra vista actual. A penas se puede observar un
través de las cuevas hasta el poseído Kranun. Allí, los cultistas se fino rastro de humo que proviene del interior del cráter.
reunieron con Kranun y acordaron llevar una muestra del Pozo Cerca de la pila de piedras, dos orcos hacen guardia
Resplandeciente a Vorgansharax. Al ser dotado con la muestra del perezosamente, pasándose un cuerno con bebida entre ellos. Un
pozo, Kranun cayó inconsciente, y hubo confusión durante estandarte de piel ennegrecida está plantado en el suelo cerca
aproximadamente una hora. Finalmente, Narle lo arregló para que suyo.
él y algunos de sus orcos escoltaran a los cultistas de vuelta a
Phlan. Los cultistas entonces descansan durante varias horas hasta El montón de piedra oculta la entrada principal que usan los
que parten durante el anochecer. Mira "Cronología de la orcos a la red de las cavernas. Los personajes pueden quitar
Expedición" en la Parte 2 para más detalles. fácilmente las piedras aquí para acceder al estrecho pasadizo
Si los personajes llegan después de los cultistas, encuentran a que desciende lentamente hacia abajo en el área 2. Se puede
cuatro orcos muertos en el suelo cerca de la entrada de la cueva identificar el estandarte y que pertenece a la tribu del
en el área 1. Estandarte Ardiente si un personaje participó en DDEX1-9
Forajidos de la Ruta del Hierro o superando una prueba de
Características Generales del Área Inteligencia (Historia) CD 15.
Los jugadores pueden encarar la escena como deseen. Los
El cráter de Kranun está en una parte estéril, árida, rocosa de dos orcos detectan a los personajes si no toman medidas
las colinas de Tickbelly. Unos cuantos árboles escarpados inmediatas para evitar ser vistos.
salpican el paisaje alrededor del cráter, y la sombra de las
Paso más abajo. El paso al complejo de la cueva es muy
montañas Dragonspine se cierne a grandes rasgos cuando la
estrecho, sólo unos cinco pies de diámetro. Fue hecho para los
visibilidad lo permite. El propio cráter se describe en detalle en
goblins y la gente similar a utilizar. Hay suficiente espacio
el área 6.
para que todos puedan entrar en fila, pero cualquier persona
Cabaña de Visitantes. Esta cabaña de piedra lisa fue formada 2 La criatura se vuelve incorpórea durante 1 minuto
por Kranun para entretener a los visitantes. Ahora es el hogar 3 La criatura gana telepatía durante 1 minuto
del perro del Infierno de Tyranthraxus. Ver la zona 6b. 4 La criatura está afectada por aura mágica de Nystul durante
un día
Pozo Resplandeciente. Una luminiscente poza plateada de
5 La criatura está afectada por libertad de movimiento durante
unos 15 pies de ancho llena el área del impacto del meteorito
1 minuto
que cayó unos meses atrás. Esta Pozo Resplandeciente activo
6 La criatura puede lanzar puerta dimensional una vez durante
emana magia poderosa, pero solo aquellos que entienden cómo el próximo minuto
manipularla son capaces de sacar provecho de su naturaleza. 7 La criatura puede lanzar dominar persona una vez durante el
Ver "Interactuar con el Pozo Resplandeciente", a continuación. próximo minuto
8 La criatura puede utilizar el pozo para lanzar adivinación una
Interactuar con el Pozo Resplandeciente vez durante el próximo minuto
El Pozo Resplandeciente sirve como forma de poder mágico 9 La criatura es curada mágicamente de todas las aflicciones y
bruto, una anomalía del Tejido que está vinculado a los planos heridas
más allá. Varias pozas se han formado a través de los siglos; 10 La criatura está afectada por campo antimagia
muchos de ellos en la zona del Mar Lunar. Éste es el último.
La poza irradia un brillo plateado, y registra una fuerte magia Recompensa PE
de varias escuelas cambiantes si se lanza un detectar magia Si los personajes aprenden la verdadera naturaleza del Pozo
sobre ella. Se puede desactivar su magia durante 1 minuto con Resplandeciente (ya sea a través de conjuros o interactuando
un disipar magia que se trata como un hechizo de nivel 9. Un con él), recompensa a cada jugador con 500 PE.
identificar simplemente le dice al lanzador de hechizos que se
trata de un Pozo Resplandeciente, una anomalía de gran
Táctica
Los peritios salen de su cueva y toman vuelo para atacar si
Kranun Poseído
oyen movimiento en el nido o cerca de la entrada de la cueva. Kranun ha sido poseído por el espíritu de Tyranthraxus, una
Además, podrían salir a investigar si suena un cuerno de entidad malévola encaminada a controlar todo Faerûn.
advertencia orco. También responden a la llamada de
Tyranthraxus, el Espíritu Poseedor
Tyranthraxus si los convoca. El verdadero origen de Tyranthraxus es desconocido, pero él es
Los peritios intentan mantenerse en el aire durante el una especie de entidad extraplanar malévola que ha existido
combate. Atacan salvajemente hasta que mueren, matan a durante mucho tiempo.
todos los intrusos, o hasta que Tyranthraxus les ordena que se Tyranthraxus ha tenido sus propios cultos en Faerûn antes, y fue
a través de esos cultos que tomó el control de un dragón de
detengan.
bronce durante varias décadas, destruyendo a Phlan con un
ejército de humanoides salvajes. Eventualmente, fue derrotado,
Ajustar el Encuentro sólo para reaparecer más tarde, gobernando a muchos seres
Aquí hay recomendaciones para ajustar este encuentro de malvados durante Myth Drannor, y aprendiendo más secretos de
combate. No son acumulativos. las pozas mágicas que parecían ser su entrada en el mundo. Una
Grupo muy débil: Quita dos peritios vez más, fue derrotado por un grupo de aventureros con la ayuda
Grupo débil: Quita un peritio de Elminster, y se le dio por muerto.
Grupo fuerte: Añade un peritio Sin embargo, la misteriosa aparición de un nuevo Pozo
Grupo muy fuerte: Añade dos peritios Resplandeciente ha traido a Tyranthraxus hasta Faerûn.
Permaneciendo en éxtasis en la poza, fue capaz de poseer al
Tesoro gigante de piedra Kranun cuando tocó el líquido mágico.
Entre los restos de los goblins hay una bolsa con la correa Instantáneamente, Tyranthraxus ganó el conocimiento y la
desgarrada. En su interior hay una poción de forma gaseosa. experiencia de Kranun, pero por culpa de la vida de ermitaño que
tuvo el gigante de piedra no obtuvo suficiente información sobre
lo que había ocurrido en los últimos 150 años o así.
Derrotar a Tyranthraxus
Si los personajes logran matar a Kranun poseído mientras el
Pozo de Radiación es inerte (posible con un disipar magia), o
está a más de 100 pies de distancia, o no hay otros líquidos
mágicos abiertos dentro de 100 pies, entonces el espíritu de
Tyranthraxus se va de este plano por el momento.
Si los personajes matan a Kranun, pero el Pozo
Resplandecente está activo (u otro líquido mágico abierto está
presente), Tyranthraxus salta al líquido, listo para poseer a otra
víctima algún día.
Recompensa PE
Si los personajes descubren quien es Kranun realmente,
recompensa a cada personaje con 1.000 PE.
Conclusión
Cuando los personajes vuelven a la cárcel de Grillete, pueden
aportar a Glevith tanta información como les guste. Si los
personajes detuvieron a los cultistas de regresar a Phlan con
una muestra del Pozo Resplandeciente, entonces tienen éxito
en su misión, y reciben el pago acordado, y un agradecimiento
serio de Glevith. Iuxsaxa, si es capturada, es llevada a las
celdas donde "se la mantendrá en comodidad acorde con su
reputación".
Si los personajes confirman que realmente hay un Pozo de
Radiación, Glevith dice:
“Nuestro enemigo de escamas rojas no puede saber de esto ...
Me temo lo peor si alguien le informa. Lo que un dragón podría
hacer con ese tipo de poder es casi ilimitado”.
Si los personajes dejan que Glevith sepa que Tyranthraxus ha
levantado una vez más su cabeza en el Mar Lunar, observa:
“¿La pesadilla del viejo Phlan regresa justo a tiempo para desafiar
la pesadilla del nuevo Phlan? Parece que hay algún tipo de dicho
sobre 'siempre más oscuro' ... pero estoy bastante seguro de que
no termina bien. Parece que vamos a necesitar algo más que
nuestras tropas para arreglar esto. Que Tymora nos ayude”.
El mínimo total de experiencia que cada personaje puede Poción de Forma Gaseosa
ganar en esta aventura es 4.500 puntos de experiencia. Pócima, rara
El máximo total de experiencia que cada personaje puede Después de beber esta poción, ganas el efecto del conjuro
ganar en esta aventura es 6.000 puntos de experiencia. forma gaseosa durante 1 hora (no requiere concentración) o
hasta que finalices el efecto como una acción adicional. El
recipiente de esta poción parece contener niebla que se mueve
y vierte como agua.
Libro de Conjuros
El libro de conjuros de Ixusaxa tiene los siguientes conjuros
que se pueden transcribir al libro de conjuros de un personaje,
utilizando las reglas el Manual del Jugador.
Nivel 1: detectar magia, armadura de mago, proyectil mágico, escudo
Nivel 2: paso brumoso, sugesitón
Nivel 3: contrahechizo, bola de fuego, volar
Nivel 4: tormenta de hielo, piel pétrea
Nivel 5: cono de frío
Druida Acciones
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Toque Marchitante. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 17 (4d6 + 3) necrótico.
Categoría de Armadura 11 (16 con piel de corteza)
Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5) Éter. El fantasma entra en el Plano Etéreo desde el Plano Material,
Velocidad 30 pies o a la inversa. Es visible desde el Plano Material cuando se
FUE DES CON INT SAB CAR encuentra en el Borde Etéreo, y viceversa, aunque no puede
10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) afectar ni ser afectado por otra cosa en el otro plano.
Habilidades Medicina +4, Naturaleza +3, Percepción +4 Rostro Horripilante. Cada criatura no muerta a un rango de 60
Sentidos Percepción pasiva 14 pies del fantasma que lo pueda ver debe superar una tirada de
Idiomas Druídico más dos otros idiomas cualquieras salvación de Sabiduría CD 13 o quedar asustado durante 1 minuto.
Desafío 2 (450 PE) Si la tirada de salvación fracasa por 5 o más, el objetivo además
envejece 1d4 x 10 años. Un objetivo asustado puede repetir su
Lanzamiento de Conjuros. El druida es un lanzador de conjuros de
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando
nivel 4. Su característica de lanzamiento de conjuros es Sabiduría
la condición de asustado cuando la supera. Si supera la tirada de
(salvación de conjuro CD 14, +4 a golpear con ataques de conjuro).
salvación del objetivo o el objetivo termina por sí mismo, el
Tiene los siguientes conjuros de druida preparados:
objetivo es inmune al Rostro Horripilante de este fantasma
Trucos (a voluntad): magia druídica, producir llama, garrote durante las próximas 24 horas. El efecto de envejecimiento puede
Nivel 1 (4 huecos): enmarañar, zancudo, hablar con animales, revertirse con un conjuro de restauración mayor, pero solo dentro
onda atronadora de las primeras 24 horas desde que ocurre.
Nivel 2 (3 huecos): mensajero animal, piel de corteza
Posesión (Recargar 6). Un humanoide que el fantasma pueda ver
a un rango de 5 pies debe superar una tirada de salvación de
Acciones Carisma CD 13 o será poseído por el fantasma; el fantasma
Vara. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear (+4 con entonces desaparece, y el objetivo está incapacitado y pierde el
garrote), alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 3 (1d6) contundente, o control de su cuerpo. El fantasma ahora controla el cuerpo, pero
4 (1d8) daño contundente con garrote o si la empuña con las dos no priva al objetivo de estar alerta. El fantasma no puede ser
manos. objetivo de ningún ataque, conjuro u otro efecto, excepto aquellos
que expulsen a los no muertos, y retiene su alineamiento,
Inteligencia, Sabiduría, Carisma, y la inmunidad a ser encantado y
asustado. En cambio, utiliza las estadísticas del objetivo, pero no
accede a su conocimiento, habilidades de clase o competencias.
Fanático del Dragón. El garradragón tiene ventaja en tiradas de Roca. Ataque de Arma a Distancia: +9 para golpear, alcance
salvación contra quedar encantado o asustado. Mientras el 60/240 pies, un objetivo. Daño: 28 (4d10 + 6) contundente. Si el
garradragón pueda ver a un dragón o a un sectario del Culto del objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
Dragón de mayor rango amistoso, el garradragón ignora los Fuerza CD 17 o quedar tumbado.
efectos de quedar encantado o asustado.
Ventaja Fanática. Una vez por turno, si el garradragón realiza un
ataque con arma con ventaja en la tirada de ataque e impacta, el Reacciones
objetivo recibe 7 (2d6) de daño extra. Atrapa-rocas. Si una roca o un objeto similar es lanzado contra el
gigante, este puede, superando una tirada de salvación Destreza
Tácticas de la Manada. El garradragón tiene ventaja en cualquier CD 10, atrapar el proyectil y no recibir daño contundente de este.
tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados
del garradragón está a un rango de 5 pies de la criatura y el aliado
no está incapacitado.
Acciones
Ataque Múltiple. El garradragón realiza dos ataques con su
cimitarra.
Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) cortante.
Acciones
Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +5 para
Acciones
golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2)
Ataque Múltiple. Kranun realiza dos ataques de gran garrote.
perforante.
Gran Garrote. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear,
alcance 15 pies, un objetivo. Daño: 19 (3d8 + 6) contundente.
Roca. Ataque de Arma a Distancia: +9 para golpear, alcance
60/240 pies, un objetivo. Daño: 28 (4d10 + 6) contundente. Si el
objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 17 o quedar tumbado.
Aura Ígnea. Kranun activa un aura feroz que le envuelve y quema
a las criaturas cercanas a él. Al inicio de cada uno de los turnos de
Kranun, cada criatura a un rango de 5 pies de él recibe 7 (2d6)
daño de fuego, y arden los objetos inflamables en el área que no
están siendo llevados. Una criatura que toca o golpea con un arma
cuerpo a cuerpo a Kranun a un rango de 5 pies de él, recibe 7 (2d6)
daño de fuego. Kranun puede terminar este efecto en cualquier
momento, o termina cuando Kranun cae inconsciente o muerto.
Reacciones
Atrapa-rocas. Si una roca o un objeto similar es lanzado contra
Kranun, este puede, superando una tirada de salvación Destreza
CD 10, atrapar el proyectil y no recibir daño contundente de este.
Perro del Óbito Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El sabueso exhala fuego en un
Monstruosidad mediana, neutral malvado cono de 15 pies. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada
de salvación de Destreza CD 12, recibiendo 21 (6d6) daño de fuego
Categoría de Armadura 12 si fracasa, o la mitad de ese daño si la supera.
Puntos de Golpe 39 (6d8 + 12)
Velocidad 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (−4) 13 (+1) 6 (-2)
Habilidades Percepción +5, Sigilo +4
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas -
Desafío 1 (200 PE)
Dos Cabezas. El perro tiene ventaja en pruebas de Sabiduría
(Percepción) y en tiradas de salvación contra quedar ciego,
encantado, sordo, asustado, aturdido o inconsciente.
Acciones
Ataque Múltiple. El perro del óbito realiza dos ataques de
mordisco.
Worg
Monstruosidad grande, neutral malvado
Categoría de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4)
Velocidad 50 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 11 (+0) 8 (-1)
Habilidades Percepción +4
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas Goblin, Worg
Desafío 1/2 (100 PE)
Olfato y Oído Agudos. El worg tiene ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato o el oído.
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) perforante. Si el
objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 13 o quedar tumbado.
Acciones
Ataque Múltiple. El matón realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Maza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) contundente.
Ballesta Pesada. Ataque de Arma a Distancia: +2 para golpear,
alcance 100/400 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d10) perforante.