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1.3. PANORÁMICA: se consigue pulsando la tecla Mayus + tercer botón del ratón
vemos que nos movemos en un espacio perpendicular a la pantalla esta
operación llamamos panorámica.
1.4. ZOOM CON EL TECLADO: pulsando la tecla Ctrl + la rueda del ratón hacemos
el Zoom, este Zoom es mucho más preciso me permite controlar con mucha
mayor precisión la cantidad de Zoom que estoy realizando
1.5. ZOOM BORDE: clic en la pestaña Vistas, cloc en Zoom hasta Marco.
USO PRE DEFINIDA DE BLENDER: las vistas predefinida, vistas de plantas, vistas
frontales.
Sabemos que al seleccionar un objeto en blender, hay una luz naranja que rodea el objeto.
1. Seleccionamos con el clic derecho del mouse los objetos que se encuentran.
2. Selección de dos o más objetos: esto cuando presionamos con la tecla Shift + clic
derecho a los Objetos.
3. Seleccionar en modo Rectangular: presionando la tecla B, lección el área que se
requiere seleccionar.
TRASFORMACIÓN DE OBJETOS.
CAPAS EN BLENDER
Tenemos una lista de 20 capas disponibles, vemos que los objetos creados, por defectos están
en la capa numero 1
1. Clic en la capa 2, resultado, que todos los objetos se ocultaran ya que están en la capa
1.
2. Activamos múltiples capas: presionamos la tecla Shift + clic en capas, y veremos que
se nos activan múltiples capas
3. Mover objetos de capa en capa: selecciono el objeto + Tecla M nos saldrá una ventana,
donde me indica a que capa puedo desplazar el objeto.
4. Accesos rápido para movernos sobre las capas, son los numero superiores del teclado
que me permitirá moverme entre las capas.
5. Capa 11 presionamos la tecla Alt + el n numero 1
ESCENAS EN BLENDER
Las escenas son espacios alternativos donde podemos ubicar nuestros objetos, hay
muchos casos en los que un proyecto la acción seba desarrollar en escenas diferentes,
donde una escena no debe influenciar en lo absoluto a la siguiente.
Trabajando por escenas nos aseguramos, trabajando por escenas nos aseguramos que
trabajamos en espacios separados, pero dentro del mismo proyecto, el cuadro de dialogo
de la escena se encuentra situado en la parte superior del interfaz, justo a la derecha de la
interfaz personalizada.
Cuando arrancamos un proyecto nuevo, el programa crea una escena llamada Scene, esta
escena puede cambiar de nombre, simplemente pinchando en Scene. Podemos cambiar el
nombre.
Si queremos ver la cantidad de escenas que se compone nuestro proyecto clic en explorar
escenas
Si queremos crear una escena debemos pinchar el botón de más. Podemos crear una escena
vacía, una escena vinculando los Objetos, una escena vinculando los objetos y sus datos o una
copia completa de la escena.
MÉTODOS DE VISUALIZACIÓN.
2. Clic en agregar
3. Clic en malla
4. Clic en mona.
Sin embargo, si queremos trabajar con más precisión el programa nos permite trabajar con
sistema de unidades reales.
3. Agregamos un cubo.
3.1. Clic en agregar
3.2. Clic en malla
3.3. Clic en cubo
7.5. Duplicaremos la pared presionando las teclas Shift + D, como también clic en
objeto y seleccionamos duplicar Objeto.
7.8. Rotación
8. Creación de un techo
8.1. Para creación del techo publicaremos el piso, insertamos las siguientes
coordenadas.
OPERACIONES BOOLEANAS
3. Seleccionamos la caja.
4. En la barra de propiedades de editar, clic en modificadores.
7. Clic en esfera.
Sin embargo este modificador no elimina el Operando “B” al realizar la Operación, el resultado
en pantalla puede ser un poco confuso, porque estamos viendo a la vez la Operación Booleana
y el Operando B, es muy recomendable no eliminar el Objeto si no por el momento llevarla a
una capa Oculta.
8. Seleccionamos la Esfera.
9. Presionamos la tecla “M”
Lo que conseguimos ocultar el operando “B”, obtenemos el resultado que muestra en pantalla.
12. Dimensiones
13. Posición
14. Scala
Vemos de esta manera que el objeto se esconde dejando una perforación en la pared.
31. Dimensión
32. POSICIÓN
42. Posición.
43. Dimensión
44. Escala
47. Dimensión
Resultado
El modo edición nos permite alcanzar un control total y absoluto, sobre la forma de los objetos
mediante el control de sus vértices, sus aristas y sus caras, hay dos maneras de entrar en el
modo edición.
OPCIÓN:
3. Clic en vértices
Podemos notar que están seleccionados porque vemos que están en color naranja.
Un vértice que a estado seleccionado se puede mover, rotar y Scalar, sin embargo notamos
que al seleccionar un solo Vértice no podemos rotar tampoco Scalar.
5. Seleccionamos dos vértices presionando la tecla Shift. Y ahora podremos rotar y Scalar
los Vértices.
La línea que une dos Vértices se llama Arista, para entrar a editar las Aristas seguimos
los siguientes pasos.
1. Entramos en modo Edición, Clic en seleccionar bordes
Una arista se puede mover, rotar y Scalar, también es posible seleccionar grupos de aristas con
la tecla Shift del teclado y realizar Operaciones de posición de rotación y de Scala con grupos
de aristas.
Cuando se seleccionas más de tres Aristas o cuatro Aristas tendremos una Cara, o también el
botón de cara, nos permiten seleccionar el espacio seleccionado los espacios de las Aristas,
vemos que al seleccionar una cara se puede mover en todas las direcciones, Rotar y se puede
Scalar, por supuesto se puede hacer selecciones múltiples para mover, Rotar y Scalar.
Notamos que al seleccionar en la propiedad cara al lado izquierdo de la pantalla se nos activa
nuevas herramientas
8. Podemos Extruir varias caras a la misma vez, seleccionando las caras a Extruir.
Sub dividir una Extruir, nos permite seleccionar una Cara y fraccionarlas en caras más
pequeñas.
57. Dimensión
ç
66. Presionamos la tecla “S” de escalar, pulsamos con el teclado numérico 0.09
pulsamos Enter y finalizamos la operación.
CREAREMOS UN COLCHÓN
Usaremos la edición proporcional, solo aparece cuando estamos del modo edición y esta
Ejemplo: el objeto que aparece por defecto, cuando creamos un nuevo proyecto, el objeto
cubo es más susceptible de convertirse en una malla de subdivisión.
2. Clic en el modificador
3. Seleccionamos agregar
4. Seleccionar, Subdividir Superficie.
Observaremos que a partir de una caja subdivide cada una de las caras, a la ves que las
redondea, el detalle de la subdivisión puede alcanzarse atreves
5. Modificamos Subdivisiones a 2
Nota: notamos que trabajamos en el modo objeto original, pero también el resultado al aplicar
las subdivisión, cada operación que apliquemos ahora sobre el cubo se actualizara en tiempo
real en la superficie de Subdivisión
Para ver el objeto original que genero la subdivisión, podemos desactivar temporalmente,
3. Clic en modificador
4. Clic en agregar modificadores.
5. Clic en Subdividir superficie
6. En subdivisiones
Trabajaremos con simetría de tal manera que todo aquello que cree a un lado, se cree al otro
lado, un espejo.
7. Clic en añadir
8. Seleccionar Reflectividad.
Crearemos una extrusión interior, que no crece ni Asia arriba ni Asia abajo.
14. Presionamos la letra “E” + tecla 0, para hacer una extrusión interior.
15. Presionamos la tecla “S”, y escalamos la cara para que sea más pequeña.
Esto es una extrusión interior que no crece ni hacia arriba ni hacia abajo.
16. Pulamos la tecla “E” y creamos extrusión negativa , para hacer hueco.
17. Presionamos nueva mente la tecla “E” para hacer una extrusión positiva.
22. Realizamos una nueva extrusión ala hala, una muy pequeña.
Gracias al modela de objetos de subdivisión podemos obtener objetos muy complejos en poco
tiempo de formas geométricas.
41. Guardamos nuestro proyecto con nombre nave espacial, ya que posterior mente
utilizaremos.
42. Eliminaremos la luz y la cámara del escenario.
MODELAMIENTO DE ALMOHADAS
SIMULACIÓN DE TELA
Bases de simulación de tela en blender: cualquier objeto geométrico, cualquier objeto que
este compuesto de triángulos se puede convertir en una tela,
3. Escalamos la tela suficientemente grande para que haga la función del de mantel.
Aunque cualquier objeto puede convertirse en una tela, es conveniente tener en cuenta que
todas aquellas subdivisiones que deba tener la tela, aquellas subdivisiones que deba tener el
objeto las tenemos que crear nosotros manualmente, el programa no va a subdividir el objeto
geométrico.
6. Cantidad de cortes 10
Si queremos que un objeto se convierta en una tela, tenemos que buscar en la lista de
botones, Dinámicas .
8. Clic em Dinamicas.
9. Clic en Ropa
Con esta selección le decimos al programa que, este objeto se a de comportar como una tela,
tenemos que tener en cuenta que las telas no colisionan a automáticamente con los objetos
de la escena, todo objeto que actué de colisionador debe tener la propiedad colisión dentro de
las físicas, dado que la caja actuara como un colisionador.
Ahora si estamos en condiciones de reproducir la simulación, por que tenemos los mínimos
elementos, podremos reproducir la simulación en la línea de tiempo.
Observamos la mejora en la calidad de la tela, por defecto el programa tiene activada la opción
de colisión, pero no la opción de auto colisión, la tela colisiona con otros objetos pero no
colisiona consigo misma
Dado que la tela es un modificador, podemos arle más calidad aplicándole mas modificadores,
consiste en aumentar artificialmente la calidad de la tela.
7. Clic en Datos
Agregaremos un grupo de vértices, por defecto el programa arranca sin grupo de vértices
definidos.
Observamos la simulación.
tela
107. clic en agregar. Clic en subdividir Superficie