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Adalid

Alineamiento: Cualquiera
Dado de golpe: D10
Habilidades de clase: Artesanía, Averiguar intenciones, Diplomacia, Engañar, Intimidar, Montar, Nadar,
Oficio, Trato con animales y Trepar.
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de inteligencia.

Tabla de información
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Especial
Desafío 1/día, Montura,
1 +1 +2 +0 +0 Orden, Táctico
2 +2 +3 +0 +0 Aptitud de la orden
3 +3 +3 +1 +1 Carga del adalid
Desafío 2/día, Táctico
4 +4 +4 +1 +1 experto
5 +5 +4 +1 +1 Estandarte
6 +6/+1 +5 +2 +2 Dote adicional
7 +7/+2 +5 +2 +2 Desafío 3/día
8 +8/+3 +6 +2 +2 Aptitud de la orden
9 +9/+4 +6 +3 +3 Táctico mayor
10 +10/+5 +7 +3 +3 Desafío 4/día
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Carga poderosa
Desafío imperativo, Dote
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 adicional
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Desafío 5/día
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Estandarte mayor
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Aptitud de la orden
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Desafío 6/día
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Táctico maestro
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Dote adicional
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Desafío 7/día
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Carga suprema

Competencia con armas y armaduras: El adalid es competente con todas las armas simples y marciales. También es
competente con todas las armaduras y todos los escudos (excepto escudos paveses).

Desafío (Ex): Al nivel 1, el adalid puede, una vez al día, desafiar a un enemigo en el combate. Como acción rápida, el
adalid puede seleccionar a su objetivo. Cualquier ataque cuerpo a cuerpo hecho por el adalid contra ese objetivo causa
un daño adicional igual a su nivel de clase. El adalid puede emplear esta aptitud una vez adicional por día cada 3 niveles.
Desafiar a un enemigo requiere una gran concentración por parte del adalid, recibiendo un penalizador -2 a la CA contra
cualquier ataque hecho por una criatura que no fue desafiada.
El efecto de Desafío dura hasta que el objetivo muera o quede inconsciente, o hasta que el combate finaliza.
Montura (Ex): Al nivel 1, el adalid obtiene un compañero animal en el que podrá montar y combatir. Esta montura
funciona igual que el compañero animal del druida, utilizando el nivel del adalid como nivel efectivo del druida. La
criatura debe ser apropiada para montar. Un adalid mediano puede seleccionar un camello o un caballo. Un adalid
pequeño puede seleccionar un poni o un lobo, pero también puede seleccionar un jabalí o un perro si es de nivel 4. El
DM puede considerar otras monturas.
El adalid no sufre el penalizador de armadura en las pruebas de Montar mientras monta su compañero animal. La
montura es considerada entrenada en combate, comenzando con la dote Competencia con armaduras ligeras como dote
adicional. La montura del adalid no obtiene la aptitud especial de compartir conjuros. El vínculo del adalid con su
montura es fuerte. Si la montura muere, el adalid puede encontrar otra montura después de una semana de luto. La
montura nueva no obtiene las aptitudes especiales de Vínculo, Evasión, Devoción o Evasión mejorada hasta la próxima
vez que el adalid suba de nivel.

Orden (Ex): Al nivel 1, el adalid debe seleccionar una orden. Esa orden le concede bonificadores, habilidades de clase y
aptitudes de clase. Además, cada orden incluye edictos y reglas que deben seguir y obedecer. Si viola cualquiera de estos
edictos, pierde los beneficios de la aptitud de Desafío de la orden durante 24 horas. La violación de un edicto queda
sujeta a la interpretación del DM.
El adalid no puede cambiar su orden sin emprender un proceso para dedicarse a una causa nueva. Cuando esta elección
es realizada, pierde los beneficios de su orden anterior. Debe seguir los edictos de su nueva orden todo un nivel sin
obtener ninguno de los bonificadores de su nueva orden. Finalmente, el adalid puede utilizar las órdenes del samurái,
pero esto es opcional. Las órdenes que puede elegir están detalladas más adelante.

Táctico (Ex): Al nivel 1, el adalid obtiene una dote de trabajo en equipo como dote adicional. Sin embargo, debe
cumplir con los requisitos para obtener la dote. Como acción estándar, el adalid puede conceder esa dote a todos los
aliados que estén a 30’ o menos de él, pero deben ver y oír al adalid. Los aliados retienen los beneficios de esa dote
durante un número de asaltos igual a 3 + 1 por cada 2 niveles de adalid. Los aliados no necesitan cumplir los requisitos
de esa dote. El adalid puede utilizar esta aptitud una vez al día y una vez más adicional al nivel 5 y cada 5 niveles
después.

Carga del adalid (Ex): Al nivel 3, el adalid obtiene un bonificador +4 en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo en una
carga mientras monta (en lugar del bonificador +2 normal). Además, el adalid no sufre ningún penalizador a la CA
después de realizar un ataque de carga con su montura.

Entrenador experto (Ex): Al nivel 4, el adalid obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de clase cuando
utilice su habilidad Trato con animales sobre un animal que le sirva como montura. Además, puede reducir el tiempo
necesario para enseñar un nuevo truco a una montura o entrenar a una montura para un propósito general en un día por
cada semana necesaria incrementando la CD en +5. También puede entrenar a más de una montura a la vez, pero cada
montura después de la primera añade un +2 a la CD.

Estandarte (Ex): Al nivel 5, mientras el estandarte del adalid sea claramente visible, todos los aliados que estén a 60’ o
menos del adalid obtienen un bonificador +2 a las TS contra el miedo y un bonificador moral +1 en las tiradas de ataque
realizadas en cualquier ataque de carga. Al nivel 10 y cada 5 niveles, estos bonificadores aumentan en +1. El estandarte
debe ser de un tamaño pequeño o mayor y debe ser transportado o exhibido por el adalid o su montura.

Dote adicional: Al nivel 6 y cada 6 niveles, el adalid obtiene una dote de combate adicional.

Táctico mayor (Ex): Al nivel 9, el adalid recibe una dote de trabajo en equipo como dote adicional. Debe cumplir con
los requisitos para elegir esa dote. El adalid puede conceder esta dote a sus aliados empleando la aptitud de Táctico y
solo requiere una acción rápida para activarla.

Carga poderosa (Ex): Al nivel 11, el adalid dobla el alcance de amenaza de cualquier arma utilizada durante una carga
mientras monta. Este aumento no se apila con los otros efectos que aumenten el alcance de la amenaza del arma.
Además, el adalid puede realizar una maniobra de combate de embestida, desarmar, derribo o arrollar como acción
gratuita, siempre y cuando el ataque de carga tenga éxito. Esta maniobra de combate no provoca ataques de oportunidad.

Desafío demandante (Ex): Al nivel 12, cuando el adalid declare un desafío, el objetivo de su desafío sufrirá un
penalizador -2 a la CA contra los ataques de otras criaturas, siempre y cuando esté en el rango de amenaza del adalid.

Estandarte mayor (Ex): Al nivel 14, todos los aliados que estén a 60’ o menos del adalid obtienen un bonificador
moral +2 a las TS contra conjuros y efectos de hechizo y compulsión. Además, mientras su estandarte sea visible, el
adalid puede gastar una acción estándar para ondear el estandarte por el aire, dándoles a sus aliados que estén a 60’ una
TS adicional contra cualquier efecto o conjuro que les tenga como objetivo. Esta TS es realizada contra la CD original.
Los conjuros o efectos que no permitan TS no son afectados por esta aptitud. Un aliado no puede beneficiarse de esta
aptitud más de una vez por día.

Táctico maestro (Ex): Al nivel 17, el adalid obtiene una dote de Trabajo en equipo como dote adicional. Debe cumplir
con los requisitos de esa dote antes de poder seleccionarla. El adalid puede conceder esta dote a sus aliados utilizando la
aptitud de Táctico. Cuando el adalid utilice la aptitud de Táctico, puede conceder los beneficios de 2 dotes de trabajo en
equipo que conozca a sus aliados. Puedes elegir cualquier dote de trabajo en equipo que conozca, no solo las de las dotes
adicionales.

Carga suprema (Ex): Al nivel 20, mientras que el adalid realice un ataque de carga mientras monta, inflige el doble de
daño normal (o triple si utiliza una lanza). Además, si el adalid realiza un golpe crítico cuando carga montado, el
objetivo queda atontado durante 1d4 asaltos. Una TS de voluntad reduce esto a grogui durante 1d4 asaltos. La CD es
igual a 10 + el ataque base del adalid.

Ordenes de adalid
En esta sección tendrán a su disposición todas las ordenes que tiene el adalid para elegir. Las que posean un asterisco (*)
al principio indican que son 3rd party, es decir, que no son oficiales de Paizo. Muchas de estar ordenes 3rd party las
modifiqué porque no encajaban con las reglas estándar del juego (es más, algunas estaban mal descritas o incluso
algunas eran poco útiles), pero siguen siendo casi iguales.

Orden de la bestia (tipo 1)


-Edictos: El adalid debe proteger la naturaleza (incluyendo animales y bestias mágicas) de la influencia de la
civilización y de cualquier otra fuente que intente dañarla. Puede matar animales furiosos y bestias mágicas solamente
cuando intenta calmar y pacificar su caída.

-Desafío: Cuando el adalid utiliza su aptitud Desafío, su montura obtiene un bonificador de circunstancia +1 en las
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo del desafío cuando el adalid esté amenazando al objetivo. Este
bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles de adalid más allá del nivel 1.

-Habilidades de clase: El adalid obtiene Saber (naturaleza) y Supervivencia como habilidades de clase. Cuando el
adalid utiliza Supervivencia para seguir rastros, obtiene un bonificador en esa prueba igual a la mitad de su nivel de
adalid (mínimo +1).

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Empatía salvaje (Ex): Al nivel 2, el adalid obtiene la aptitud Empatía salvaje (como el druida). El adalid utiliza su nivel
de clase como nivel efectivo de druida cuando utiliza esta aptitud.

-Forma salvaje de montura (Sb): Al nivel 8, el adalid obtiene la aptitud de transformar a su montura en un animal
diferente de tamaño Mediano o Grande y regresar a su forma original una vez al día. Sus opciones son todas las criaturas
del tipo animal. Esto funciona igual que Forma de bestia II (como el conjuro), excepto por lo dicho acá. El efecto dura
hasta 1 hora por nivel de adalid, o hasta que el adalid decida volver a la normalidad a su montura. Cambiar la forma de
la montura (ya sea transformarla o volverla a la normalidad) requiere que el adalid toque a su montura como acción
estándar. Esto no provoca ataques de oportunidad. La forma elegida debe ser con un animal con el que el adalid sea
familiar. La montura no cambia su tamaño, pero recibe los bonificadores (los penalizadores no) presentados en Forma de
bestia II para animales grandes.
El adalid puede utilizar esta aptitud una vez adicional al día al nivel 10 y cada 4 niveles a partir de entonces.
Al nivel 15, el adalid puede utilizar esta aptitud para transformar a su montura en un dragón mediano o grande. Cuando
utilice esta opción, tendrá los mismos beneficios que Forma del dragón I (como el conjuro), pero con las reglas descritas
arriba.

-Carga furiosa (Ex): Al nivel 15, cuando el adalid carga contra una criatura, puede realizar una prueba de Intimidar para
desmoralizar a su oponente como acción gratuita. Si la prueba es exitosa, el objetivo estará estremecido.

Orden de la bestia (tipo 2)


-Edictos: El adalid causa estragos a donde quiera que vaya. El adalid nunca debe mostrar piedad y, cuando se los
cruzan, exige la máxima revancha posible. El adalid debe buscar cualquier conflicto que encuentre y no puede evitar una
pelea provocada. Lo que no pueda robar, saquear o reclamar, deberá destruirlo o profanarlo completamente.

-Desafío: Cuando el adalid realiza un desafío, recibe un bonificador moral +1 en todas las tiradas de daño cuando utiliza
Hendedura o Gran hendedura siempre y cuando el objetivo del desafío sea la primera criatura atacada. Este bonificador
aumenta en +1 cada 4 niveles de adalid más allá del nivel 1.

-Habilidades de clase: El adalid obtiene Inutilizar mecanismo y Sigilo como habilidades de clase. El adalid puede
realizar pruebas de Inutilizar mecanismo sin entrenar. Si posee rangos en la habilidad de Inutilizar mecanismo, recibirá
un bonificador igual a la mitad de su nivel de adalid (mínimo +1) cuando la utilizada para sabotear, atascar o destruir un
mecanismo.

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Vándalo (Ex): Al nivel 2, el adalid obtiene la dote Romper mejorado. Además, cuando causa daño a los objetos
(incluyendo las MDC de romper), aumenta el daño una cantidad igual a la mitad de su nivel de adalid. Si el adalid rompe
exitosamente un objeto, obtiene un bonificador moral +2 a todas las tiradas hasta el final de su siguiente turno.

-Estragos (Ex): Al nivel 8, la montura del adalid obtiene la aptitud especial Pisotear. Si la montura ya poseía esta
aptitud, el daño del ataque de pisotear aumenta en una categoría de tamaño más grande; esto no modifica el daño
causado por el ataque de golpetazo. Una criatura que realice una TS para evitar el daño del ataque de pisotear provocará
un ataque de oportunidad por parte del adalid.

-Vengador indetenible (Ex): Al nivel 15, si los PG del adalid caen por debajo de 0, no caerá inconsciente. En su lugar,
continuará actuando siempre y cuando sus PG negativos totales no excedan la cantidad de daño que le haya causado a un
enemigo en un ataque cuerpo a cuerpo durante el último asalto. El adalid no podrá realizar una prueba de Constitución
para estabilizarse cuando utiliza esta aptitud, y automáticamente recibirá 1 punto de daño en cada asalto. Cuando sus PG
negativos superen su puntuación de Constitución, la cantidad de daño que deberá causar para continuar actuando ahora
es igual a la diferencia entre sus PG negativos totales actuales y su puntuación negativa de Constitución. Finalmente, el
adalid no ya no recibirá ningún beneficio de la magia curativa (excepto por los conjuros Deseo o Milagro), e
inmediatamente muere una vez

Orden de la cocatriz
-Edictos: El adalid debe mantener sus propios intereses y objetivos sobre el de los demás. Deberá aceptar siempre
cualquier pago que reciba, ya sea como recompensa o pago por un trabajo, incluso si recibe parte de un tesoro. El adalid
debe tomar cada oportunidad para aumentar su propia fortuna, prestigio y poder.
-Desafío: Cuando el adalid realiza un desafío, obtiene un bonificador moral +1 en todas las tiradas de daño cuerpo a
cuerpo contra el objetivo de su desafío, siempre y cuando sea la única criatura amenazando al objetivo. Este bonificador
aumenta en +1 cada 4 niveles de adalid.

-Habilidades de clase: El adalid obtiene Tasación e Interpretar como habilidades de clase. Además, el adalid añade su
modificador de Carisma a la CD sobre el intento de otra criatura al intentar desmoralizarlo a través de Intimidar (además
del modificador de Sabiduría, como es normal).

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Fanfarrón (Ex): Al nivel 2, el adalid obtiene la dote Exhibición deslumbrante. No necesita un arma en la mano para
utilizar esta aptitud. El adalid obtiene un bonificador moral +2 en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra los
objetivos desmoralizados.

-Robar gloria (Ex): Al nivel 8, cuando el adalid consigue un golpe crítico contra un objetivo al cual esté amenazando,
podrá realizar un ataque de oportunidad contra el mismo objetivo.

-Momento de triunfo (Ex): Al nivel 15, como acción gratuita, el adalid recibirá un bonificador de competencia igual a su
modificador de Carisma en todas las pruebas de característica, tiradas de ataque, tiradas de daño, TS y pruebas de
habilidad durante 1 asalto. Este bonificador también aumenta su CA. Finalmente, cualquier amenaza de crítico que
realice se confirma automáticamente. El adalid puede utilizar esta aptitud una vez al día.

*Orden de la custodia
-Edictos: El adalid tiene el trabajo de trabajo de ser el custodio o protección de algo. Una vez que juran defender algo,
deberán elegir el tiempo o meta para que finalice su devoción. Por ejemplo, "Juro protegerte hasta que llegues a tu
destino deseado", "Te dejaré aquí hasta que me ames" o "Protegeré este lugar hasta que muera". No podrá permitir que
el objeto de devoción (ya sea una criatura o un objeto) que está protegiendo esté fuera de su vista, a menos que él mismo
lo haya escondido, e incluso en esta instancia no deberá estar a más de 100' lejos de lo que está custodiando. Si el objeto
de devoción se pierde, muere o es destruido, o lo abandona antes de que el objetivo sea alcanzando, perderá todas las
aptitudes de su orden y deberá buscar Expiación (como el conjuro) para volver a obtener sus aptitudes de orden. Después
de la expiación, deberá buscar un nuevo objeto de devoción, o dedicarse nuevamente a su objeto de devoción anterior
(asumiendo que no se destruyó, murió o perdió). Hasta que esto ocurra, el adalid no podrá utilizar las aptitudes de su
orden.

-Desafío: Cuando el adalid realiza un desafío, obtendrá un bonificador +1 de esquiva a la CA mientras esté hasta de 30'
de su objeto de devoción. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles de adalid.

-Habilidades de clase: El adalid obtiene Saber (ingeniería) y Saber (geografía) como habilidades de clase. Además,
puede realizar pruebas de Saber (ingeniería) sin entrenar. Si posee rangos en esa habilidad, obtendrá un bonificador igual
a la mitad de su nivel de adalid (mínimo +1) siempre y cuando esté relacionado con su objeto de devoción.
-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Mantenerte firme (Ex): Al nivel 2, el adalid obtiene un bonificador igual a su modificador de Carisma (si es positivo) en
todas las pruebas de MDC y defensa contra MDC cuando esté hasta 30' de su objeto de devoción o del lugar donde está
escondido ese objeto de devoción.

-Lo que es mío es mío (Ex): Al nivel 8, el adalid obtiene un bonificador introspectivo +20 en todas las pruebas de MDC
dirigidas hacia el objeto de devoción (si ese objeto es una persona o un objeto), o no sufrirá ninguna desventaja por el
terreno (si ese objeto es una localización).

-No pasarás (Ex): Al nivel 15, el adalid obtiene RD 2/-. Además, mientras el adalid esté hasta 30' de su objeto de
devoción, cualquier criatura que intente pasar a través del área amenazada del adalid recibirá un ataque de oportunidad
y, si el ataque es exitoso, su movimiento finaliza en la casilla donde se realizó el ataque de oportunidad.

Orden de la espada
-Edictos: El adalid debe mostrar coraje frente al peligro, piedad a aquellos que se equivocaron con él, y caridad con el
pobre. Debe ser honorable todo el tiempo y con todas las cosas. Debe defender su honor y, sobre todo esto, el honor de
aquellos que sirve.

-Desafío: Cuando el adalid realiza un desafío, obtiene un bonificador moral +1 en las tiradas de ataque contra el objetivo
de su desafío, siempre y cuando esté sobre su montura. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles de adalid que
posea.

-Habilidades de clase: El adalid obtiene Saber (nobleza) y Saber (religión) como habilidades de clase. Además, cuando
el adalid realiza una prueba de Averiguar intenciones enfrentada a una prueba de Engañar, obtiene un bonificador de
competencia igual a la mitad de su nivel de clase (mínimo +1)

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Por mi honor (Ex): Al nivel 2, el adalid debe seleccionar un alineamiento. Mientras mantenga ese alineamiento, obtiene
un bonificador moral +2 a una TS que desee.

-Maestría en monturas (Ex): Al nivel 8, el adalid puede ignorar el penalizador de armadura cuando realiza pruebas de
Montar, sin importar si está montando o no a su montura. Cuando realiza un ataque de carga mientras monta, obtiene un
bonificador +4 de esquiva a la CA para evitar el ataque del objetivo de la carga. Cuando realiza dicho ataque, puede
añadir el modificador de Fuerza de su montura a la tirada de daño, además del suyo. Finalmente, obtiene una dote
adicional que puede elegir de la siguiente lista: Combatir desde una montura, Ataque al galope, Soltura con una
habilidad (montar), Carga impetuosa, Desmontar o Pisotear. Deberá cumplir con los requisitos como es normal.
-Desafío de caballero (Ex): Al nivel 15, el adalid puede realizar un Desafío de caballero una vez al día. Esto funciona
igual que su aptitud Desafío, pero el adalid añade su modificador de Carisma en todas las tiradas de ataque y daño contra
el objetivo de su desafío. Además, obtiene un bonificador de circunstancia +4 en las tiradas de ataque para confirmar un
golpe crítico contra el objetivo de su aptitud Desafío de caballero.

Orden de la estrella
-Edictos: El adalid debe esforzarse en proteger la fe y a todos aquellos que sigan sus enseñanzas, ya sea un sacerdote u
otra criatura común. Deberá adherirse a las órdenes de su fe, promover su causa en cuanto sea posible, y servir a los
agentes divinos.

-Desafío: Cuando el adalid realiza un desafío, obtiene un bonificador moral +1 a todas las TS siempre y cuando esté
amenazando al objetivo de su desafío. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles de adalid que posea.

-Habilidades de clase: El adalid obtiene Sanar y Saber (religión) como habilidades de clase. Además, el adalid puede
realizar pruebas de Saber (religión) sin entrenar. Finalmente, si posee rangos en esa habilidad, obtiene un bonificador
igual a la mitad de su nivel de adalid (mínimo +1) en las pruebas de esa habilidad siempre y cuando esté relacionado con
su fe.

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Llamada (Ex): Al nivel 2, como acción estándar, el adalid puede realizar una plegaria corta. Durante 1 minuto, obtiene
un bonificador de competencia en una prueba de habilidad, tirada de ataque, TS, o prueba de característica igual a su
modificador de Carisma. Deberá declarar que utilizará este bonificador antes de que la tirada se realice. Puede utilizar
esta aptitud hasta 4 veces al día y una vez para cada tipo de tirada. Además, el adalid se considera que posee una
cantidad de niveles de paladín o de clérigo igual a la mitad de su nivel de clase para determinar los efectos de Canalizar
energía o Implosión de manos.

-Por la fe (Ex): Al nivel 8, como acción gratuita, el adalid puede gritar el nombre de su deidad, obteniendo un
bonificador moral igual a su modificador de Carisma en las tiradas de ataque durante 1 asalto. Además, todos los aliados
que estén a 30’ recibirán la mitad del bonificador (mínimo +1). El adalid puede utilizar esta aptitud una vez al día, y una
vez adicional cada 4 niveles más allá del nivel 8.

-Retribución (Ex): Al nivel 15, cuando un enemigo realiza un ataque cuerpo a cuerpo exitoso contra el adalid o un aliado
adyacente que sea devoto a la misma deidad que el adalid, el enemigo provocará un ataque de oportunidad por parte del
adalid. El adalid obtiene un bonificador moral +2 en el ataque de oportunidad. Si el ataque del enemigo fue un golpe
crítico, el adalid puede tratar a su enemigo como el objetivo de su desafío para el ataque de oportunidad. El adalid puede
utilizar esta aptitud una vez por asalto.

*Orden de la fortuna
-Edictos: El adalid debe servir a los mejores postores en tiempos de guerra. Deberá ser leal a un país, facción o gremio;
pero a cambio de recibir una buena ganancia de ello. Deberá llevar consigo ropajes caros y elaborados para mostrar su
fortuna.

-Desafío: El adalid puede realizar una prueba de MDC de truco sucio o robo cada vez que realiza una acción de ataque
completo contra el objetivo de su desafío. Esta prueba de MDC gratuita no provocará ataques de oportunidad.

-Habilidades de clase: El adalid obtiene Lingüística y Usar objeto mágico como habilidades de clase. Además, cuando
el adalid realiza una prueba de Lingüística para crear/detectar falsedades, obtendrá un bonificador igual a la mitad de su
nivel de adalid (mínimo +1) en esa prueba, u obtendrá un nuevo lenguaje cada 2 niveles.

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Cambiar arma (Ex): Al nivel 2, el adalid obtiene las dotes Desenvainado rápido y Envainado rápido.

-Versatilidad con las armas (Ex): Al nivel 8, cuando el adalid obtenga una dote de combate que se aplique a un arma
específica (como Soltura con un arma), lo aplicará a un número de armas igual a su modificador de Inteligencia (mínimo
1). Por ejemplo, si el adalid posee una puntuación de Inteligencia 16 y obtuvo la dote Soltura con un arma, obtendrá los
beneficios de esa dote en 3 armas diferentes.

-Genio de la batalla (Ex): Al nivel 15, el adalid selecciona una aptitud de otra orden al comienzo de cada día. Esa
aptitud puede ser del nivel 2 o del nivel 8 de cualquier otra orden. Obtendrá los beneficios de esta orden seleccionada
hasta que seleccione otra aptitud de otra orden nuevamente al día siguiente.

Orden de la llama
-Edictos: El adalid debe buscar la gloria para sí mismo y para aquellos que estén asociados con él. Deberá esforzarse en
acumular gloria en su nombre, sin importar los costos. Deberá desafiar y derrotar a oponentes de igual o mayor poder
para incrementar su reputación.

-Desafío: Como acción inmediata, luego de reducir a 0 PG o menos a una criatura, el adalid puede activar su aptitud
especial Desafío glorioso.

-Desafío glorioso: El uso de Desafío glorioso no se considera un uso diario de su aptitud estándar Desafío, pero actuará
de la misma forma que esta aptitud.
Cuando utiliza Desafío glorioso, el adalid recibirá un penalizador -2 a la CA durante la duración de esta aptitud contra el
objetivo de su desafío (este penalizador se apila con el penalizador -2 a la CA estándar).
El adalid obtiene un bonificador moral en las tiradas de daño cuerpo a cuerpo contra el objetivo de su aptitud Desafío
glorioso igual al doble del número de usos consecutivos de Desafío glorioso. Mientras continúe derrotando objetivos de
su aptitud Desafío glorioso y haya más oponentes al alcance, el adalid puede seguir utilizando esta aptitud
indefinidamente, aumentando el bonificador moral en las tiradas de daño y aumentando el penalizador a la CA contra
cada enemigo subsecuente.

-Habilidades de clase: El adalid obtiene Saber (local) y Supervivencia como habilidades de clase. Además, cuando los
PG totales del adalid sean iguales o excedan sus PG máximos totales, obtiene un bonificador en las pruebas de Intimidar
igual a la mitad de su nivel de clase (mínimo +1).

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Carga temeraria (Ex): Al nivel 2, cuando el adalid realiza una prueba de iniciativa, siempre y cuando obtenga 11 o más
en la tirada del dado, podrá moverse a su velocidad de movimiento base como acción inmediata y no se lo considera
desprevenido.
Si el adalid realiza una acción para moverse durante su siguiente turno, restará una cantidad de pies de movimiento
durante la prueba de iniciativa para este movimiento total.

-Éxito desalentador (Ex): Al nivel 8, cuando el adalid confirma un golpe crítico con un arma cuerpo a cuerpo, como
acción inmediata puede realizar una prueba de Intimidar para desmoralizar a todos los enemigos que estén a 15’ que
puedan verle. Esta aptitud puede ser utiliza una vez por combate.

-Brillo de gloria (Sb): Al nivel 15, el adalid puede activar esta aptitud como acción estándar. Durante un número de
asaltos igual a su modificador de Carisma, el adalid aumenta su velocidad de movimiento base en +10’, puede ignorar el
terreno difícil mientras carga, y obtiene un bonificador +4 en las tiradas de ataque (en lugar de +2). Puede utilizar esta
aptitud una vez por combate.

Orden de la penitencia
-Edictos: El adalid debe ser piadoso con los malhechores y mostrar equidad sin restricciones cuando él juzga. Deberá
asumir que solamente los monstruos más atroces serán siempre malignos, y deberá entregar a todos sus enemigos a los
agentes de la ley apropiados para realizar un juicio justo.

-Desafío: Cuando el adalid realiza un desafío, obtendrá un bonificador moral +1 a su defensa contra MDC contra las
MDC que realice el objetivo de su desafío, siempre y cuando el adalid esté amenazando al objetivo. Este bonificador
aumenta en +1 cada 4 niveles de adalid.

-Habilidades de clase: El adalid obtiene Escapismo y Averiguar intenciones como habilidades de clase. Además,
cuando el adalid realiza una prueba de Escapismo, puede añadir su modificador de Fuerza en las pruebas de dicha
habilidad, además de su modificador de Destreza.

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:


-Captor experto (Ex): Al nivel 2, siempre y cuando posea una cuerda, el adalid puede atar a una criatura apresada,
incluso si dicha criatura no está sujetada, contenida o inconsciente, y no recibirá el penalizador -10 usual en la MDC
para utilizar esta aptitud. Además, cuando determina la CD de las ataduras con la cuerda realizadas por el adalid sobre la
criatura, el bonificador de MDC del adalid aumenta una cantidad igual a la mitad de su nivel de clase.

-Desarmador experto (Ex): Al nivel 8, el adalid obtiene la dote Desarme mejorado. Además, cuando realiza un desarme
exitoso, y mientras tenga una mano libre y el objeto pueda ser utilizado con una mano, automáticamente podrá tomar el
objeto con esa mano libre.

-Gracia salvadora (Ex): Al nivel 15, cuando normalmente el adalid pueda golpear a una criatura con un ataque cuerpo a
cuerpo para causar daño letal y dejar a la criatura con menos de 0 PG, el adalid puede, como acción gratuita, cambiar el
tipo de daño a no letal. El adalid puede utilizar esta aptitud una vez por asalto.

Orden de la primera ley


-Edictos: El adalid debe esforzarse en proteger a los ateístas y a todos aquellos que rechacen a los dioses. Nunca debe
tener una deidad patrón o servir a agentes divinos. Deberá proteger a la gente común que fue afectada negativamente por
agentes divinos.

-Desafío: Cuando el adalid realiza un desafío, en cada asalto que realice un ataque contra el objetivo de su desafío,
obtendrá 1 PG temporal en su turno. Estos PG temporales duran hasta 1 hora. El número de PG que obtiene aumenta en
+1 cada 4 niveles de adalid que posea.

-Habilidades de clase: El adalid obtiene Sanar y Saber (religión). Además, el adalid puede realizar pruebas de Saber
(religión) sin entrenar. Finalmente, si posee rangos en esa habilidad, obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel
de clase (+1) cuando realiza prueba para identificar a miembros de alguna religión o parafernalia religiosa.

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Rechazo de la fe (Ex): Al nivel 2, mientras no obtenga beneficios de la magia divina durante las 24 horas pasadas,
obtiene un bonificador moral +2 a una TS que desee. Cada día, puede cambiar la TS al cual otorgarle este bonificador.

-Amenaza de la razón (Ex): Al nivel 8, cuando el adalid amenace una casilla ocupada por un lanzador de conjuros
divinos, el lanzador de conjuro aumenta la CD de cualquier prueba de concentración, disipación o nivel de lanzador en
+4.

-Asesino de dioses (Ex): Al nivel 15, cuando el adalid realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo de su desafío
y ese objetivo es un lanzador de conjuros divinos, el adalid obtiene un bonificador en las tiradas de ataque y daño igual a
su modificador de Carisma. Este daño se multiplica con un golpe crítico.
Orden de la protección
-Edictos: El adalid deberá proteger a su custodio con lo mejor de sus aptitudes, incluso si esto le cuesta su propia vida.
El adalid siempre deberá recibir alguna recompensa por sus servicios, ya sea con dinero, un favor u otra forma de pago.
El adalid debe llevar a cabo la orden estipulada en su contrato o dictada por su empleador, siempre y cuando al hacerlo
no viole otros elementos del código de la orden o de un contrato previamente acordado.

-Desafío: Al comienzo de cada día, el adalid debe seleccionar un objeto o persona (se incluye un grupo de objetos, como
por ejemplo una colección de libros antiguos de gran valor) el cual se dedicará a proteger durante el resto del día. Esa
selección se considera como la custodia del adalid. Cuando el adalid realiza un desafío, obtiene un bonificador moral +1
a la CA contra el objetivo de su desafío siempre y cuando el adalid esté físicamente ubicado entre su custodia y el
objetivo. Este bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles de adalid que posea.

-Habilidades de clase: El adalid obtiene Saber (geografía) y Percepción como habilidades de clase. Además, el adalid
obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de clase (mínimo +1) en las pruebas de Saber (nobleza).

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Preparado para el viaje (Ex): Al nivel 2, el adalid puede prepararse para viajar en un terreno específico, estudiando ese
terreno y preparando su equipamiento durante 48 horas. Puede seleccionar cualquier tipo de terreno que esté disponible
en la lista de terrenos predilectos del explorador.
Al seleccionarlo, el adalid obtiene un bonificador +2 en las pruebas de iniciativa y en las pruebas de Saber (geografía),
Percepción, Sigilo y Supervivencia. Al nivel 8 y cada 6 niveles a partir de entonces, este bonificador aumenta en +1.
Además, cuando calcula la velocidad de movimiento en el terreno seleccionado, tanto el adalid como su montura tratan
ese terreno como si tuviera un camino o sendero, y los que posean un camino o sendero lo consideran como una
carretera. Si viaja a través de una carretera, el adalid y su montura pueden viajar durante 10 horas antes de necesitar
realizar una prueba de Constitución para una marcha forzada.

-Al alcance de la mano (Ex): Al nivel 8, cuando el adalid esté a 30’ de su custodia, obtiene un bonificador moral +1 en
las tiradas de ataque, tiradas de daño y TS. Si su custodia es capturada, robada o cualquier forma de posesión por parte
de sus enemigos, el adalid pierde todos estos beneficios. En su lugar, obtiene los efectos de Localizar objeto o Situación
(dependiendo de la naturaleza del su custodia) teniendo como objetivo a su custodia durante 24 horas. Cuando se mueve
hacia su custodia, el adalid y su montura aumentarán su velocidad de movimiento en +10’. Al nivel 12 y cada 4 niveles a
partir de entonces, el bonificador en las tiradas de ataque, tiradas de daño y TS aumentan en +1 y la velocidad de
movimiento aumenta en +5’.

-Réplica veloz (Ex): Al nivel 15, cuando una criatura ataca a la custodia del adalid, o intente robar, romper u otra forma
de arrebato contra el adalid o sus aliados, la criatura atacante provoca un ataque de oportunidad por parte del adalid. El
adalid obtiene un bonificador +2 en los ataques de oportunidad contra esa criatura.
*Orden de la quimera
-Requisitos: Nivel 1 de convocador, Eidolón de una categoría de tamaño superior al adalid y que posea la evolución
Montura.

-Edictos: El adalid siempre deberá montar a su eidolón durante la batalla y luchar junto a él (pero desmontarse durante
la batalla para pelear a pie es permitido). El adalid nunca deberá dejar que su eidolón se enfrente al peligro mientras él
está en un lugar seguro. No se le permitirá montar otras monturas, solamente su eidolón está permitido.

-Desafío: Cuando el adalid realiza un desafío, obtendrá un bonificador moral +1 a las tiradas de ataque contra el
objetivo de su desafío, siempre y cuando esté montando a su montura. Este bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles de
adalid.

-Habilidades de clase: El adalid obtiene Acrobacias y Conocimiento de conjuros como habilidades de clase. Además,
obtiene la dote Impacto arcano.

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Lo correcto te hace más fuerte (Ex): Al nivel 2, el adalid añade la mitad de su nivel de clase (redondeando para abajo) a
sus niveles de convocador, pero solo para determinar las estadísticas base de su eidolón. Los conjuros conocidos,
conjuros al día, TS, bonificador de ataque base y otras aptitudes especiales no resultan afectadas.

-Mago guerrero (Ex): Al nivel 8, el adalid obtiene la dote Entrenamiento arcano con armadura. Si ya poseía esa dote,
obtiene Maestría arcana con armadura.

-Luchamos como uno (Sb): Al nivel 15, el adalid obtiene la aptitud del convocador Conexión vital.

Orden de la rosa azul


-Edictos: El adalid debe protegerse de cualquier violencia innecesaria, protegiendo tanto a su tierra y su gente de las
guerras que no hayan comenzado o no deseen pelear. Deberá buscar una manera de detener el conflicto con un mínimo
de derramamiento de sangre, para alentar soluciones pacíficas entre criaturas inteligentes, y debe curar las heridas
provocadas por la batalla. También posee un código de honor especial, el cual deberá proteger a las criaturas capturadas
por sus propios aliados si es necesario.

-Desafío: Cuando el adalid realiza un desafío, obtiene un bonificador moral +1 en las tiradas de ataque contra el objetivo
del desafío, si el objetivo es una criatura inteligente a la que el adalid ofreció una oportunidad de rendirse (ofrecer estos
términos de rendición requiere una acción estándar). Este bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles de aladid.
-Habilidades de clase: El adalid obtiene Saber (historia) y Saber (nobleza) como habilidades de clase. Cuando el adalid
realiza una prueba de Diplomacia para mediar una disputa entre 2 grupos y que no lo incluyan a él, obtiene un
bonificador en esa prueba igual a la mitad de su nivel de adalid (mínimo +1).

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Plano de la hoja (Ex): Al nivel 2, el adalid puede moderar sus ataques para capturar al enemigo vivo. No recibe el
penalizador -4 en las tiradas de ataque cuando utiliza armas letales para causar daño no letal. Cuando causa daño no
letal, el adalid obtiene un bonificador +2 en las tiradas de daño. Cuando el adalid utiliza esta aptitud, deberá intentar
dominar o controlar a su objetivo sin matarlo; causar daño letal después de utilizar esta aptitud, o que permita que sus
aliados maten al objetivo, es considerado una violación a sus edictos.

-Paz interna (Ex): Al nivel 8, una vez al día y como acción inmediata, el adalid puede ignorar una cantidad de daño de
una fuente (ataque, conjuro o efecto) igual a su nivel de adalid + su modificador de Carisma. Solo podrá ignorar daño a
los PG. El adalid puede utilizar esta aptitud una vez adicional al día cada 4 niveles más allá del nivel 8.

-Escudo de hojas (Ex): Al nivel 15, cuando el adalid realiza una acción de defensa total, puede extender su protección a
aquellos que lo rodean, otorgando un bonificador de circunstancia +2 a la CA a todos los aliados adyacentes. Además,
cuando realiza una acción de defensa total, como acción inmediata, el adalid puede intentar desviar un ataque realizando
una tirada de ataque enfrentada a la tirada de ataque del enemigo. Si la prueba es exitosa, el ataque es desviado y no
causará daño alguno.

*Orden de la rosa negra


-Edictos: El adalid debe apoyar la causa de esparcir a los muertos vivientes a través del mundo. Deberá proteger y
custodiar a sus maestros nigromantes y liderar sus ejércitos de muertos vivientes para obtener la victoria o para causar
destrucción.

-Desafío: Cuando el adalid realiza un desafío, su objetivo recibirá un penalizador -1 a la CA contra los ataques cuerpo a
cuerpo durante 1 asalto después de que el adalid daña exitosamente al objetivo. Este penalizador aumenta en 1 por cada
4 niveles de adalid.

-Habilidades de clase: El adalid obtiene Saber (arcano) y Saber (religión) como habilidades de clase. Además, el adalid
puede realizar pruebas de Saber (religión) y, si posee rangos en esa habilidad, obtiene un bonificador igual a la mitad de
su nivel de clase (mínimo +1) cuando realiza una prueba Saber (religión) relacionado con los muertos vivientes.

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Controlar muertos vivientes (Sb): Al nivel 2, el adalid obtiene la aptitud de controlar a los muertos vivientes. Como
acción estándar, el adalid puede comandar a los muertos vivientes que estén dentro de 30'. Los muertos vivientes podrán
realizar una TS de voluntad para negar el efecto (CD 10 + 1/2 del nivel del adalid + su modificador de Carisma). Los
muertos vivientes que fallen esta TS estarán bajo su control, obedeciendo sus órdenes y utilizando sus mejores aptitudes,
como si estuvieran siendo controlados por el conjuro Controlar muertos vivientes. Los muertos vivientes inteligentes
podrán realizar una nueva TS cada día para liberarse de su control. El adalid podrá controlar cualquier cantidad de
muertos vivientes, siempre y cuando los DG totales de los muertos vivientes no superen los niveles de adalid. Si un
muerto viviente está bajo control de otra criatura, el adalid deberá realizar una prueba enfrentada de Carisma contra la
criatura que controla a ese muerto viviente. El adalid puede utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su
modificador de Carisma.

-Mejoras nigrománticas (Ex): Al nivel 8, el adalid se podrá curar al recibir energía negativa y ser dañado por energía
positiva, como si fuera un muerto viviente.

-Romper vínculo divino (Ex): Al nivel 15, cuando el adalid realiza un desafío contra una criatura que sea capaz de
canalizar energía positiva, el objetivo deberá realizar una TS de voluntad (CD 10 + 1/2 del nivel del adalid + su
modificador de Carisma) o será incapaz de canalizar energía positiva mientras dure el desafío.

*Orden de la suerte
-Edictos: El adalid debe tomar sus decisiones morales a través de un método aleatorio (por ejemplo lanzar una moneda).
Deberá dejar que la dama de la suerte hable por él.

-Desafío: Cuando el adalid realiza un desafío, deberá elegir a su oponente al azar, generalmente realizando una tirada de
dado por el DM o el jugador. Obtendrá un bonificador de suerte +1 a las TS contra los conjuros y aptitudes sortílegas de
su objetivo. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles de adalid que posea.

-Habilidades de clase: El adalid no obtiene ninguna habilidad de clase. Sin embargo, aumenta las posibilidades de tener
éxito en las pruebas de habilidad. Un número de veces al día igual a su modificador de Carisma (mínimo 1), el adalid
puede lanzar una moneda. Si sale cara, obtendrá un bonificador de suerte igual a la mitad de su nivel de adalid en la
prueba (mínimo +1). Si sale cruz, recibirá un penalizador igual a 1/4 de su nivel de adalid (redondeando para abajo,
mínimo -1).

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Dama de la fortuna (Ex): Al nivel 2, el adalid puede declarar 2 acciones diferentes que necesiten realizarse con una
tirada o prueba, como atacar a una criatura (tirada de ataque) o moverse sin ser visto (prueba de Sigilo). Como acción
estándar, el adalid puede utilizar un método al azar para elegirla una de las actividades declaradas, como lanzar una
moneda, lanzar un dado o robar una carta de un mazo perturbador. Si el adalid luego realiza la actividad seleccionada
durante el siguiente asalto, obtendrá un bonificador de suerte en el tipo de tirada requerida para esa actividad (tiradas de
ataque con un arma específica, una prueba de habilidad específica, una prueba de característica específica, o una TS
específica) igual a la mitad de su nivel de adalid (mínimo +1) durante 1 minuto. Si el adalid realiza cualquier otra acción
(ya sea declarada o no) en el asalto después de utilizar esta aptitud, quedará estremecido durante 1 minuto. El adalid
puede utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma.
-Bendecido por la fe (Ex): Al nivel 8, una vez al día, el adalid puede volver a realizar una tirada de ataque que haya
hecho antes de que el DM revele los resultados. Deberá elegir el segundo resultado, incluso si es peor que el primero. El
adalid puede utilizar esta aptitud una vez adicional al día cada 4 niveles más allá del nivel 8.

-Cambiar la suerte (Ex): Al nivel 15, el adalid puede tratar un 1 natural como un 20 natural. Podrá utilizar esta aptitud
un número de veces al día igual a su modificador de Carisma (mínimo 1).

Orden de la venganza
-Edictos: El adalid debe buscar justicia (legal o ilegal) por cualquier daño injustificado hacia su persona o propiedad.
No olvidará nunca ningún insulto hacia su persona, incluso el insulto más pequeño.

-Desafío: Cuando el adalid realiza un desafío contra una criatura que se haya encontrado durante las 24 horas pasadas,
obtiene un bonificador moral +1 en las tiradas de ataque contra esa criatura. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4
niveles de adalid que posea.

-Habilidades de clase: El adalid obtiene Saber (local) y Saber (nobleza) como habilidades de clase. Cuando el adalid
realice una prueba de Diplomacia para obtener información, obtiene un bonificador en esa prueba igual a la mitad de su
nivel de adalid (mínimo +1).

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Quejas en el aire (Ex): Al nivel 2, cuando el adalid realice una prueba de Intimidar para desmoralizar a un oponente, el
adalid obtiene un bonificador en la prueba de Intimidar igual a la mitad de su nivel de adalid. Al nivel 8 y cada 6 niveles
a partir de entonces, los penalizadores que recibe el objetivo del adalid cuando está desmoralizado aumentan en +1.

-Ojo por ojo (Ex): Al nivel 8, el adalid obtiene la dote Soltura con crítico. Adalid puede otorgar los beneficios de esta
dote a un aliado (si lo desea) en lugar de una dote de trabajo en equipo cuando utiliza su aptitud Táctico.

-Retribución (Ex): Al nivel 15, cuando un enemigo realiza un ataque cuerpo a cuerpo exitoso contra el adalid o un aliado
adyacente que sea devoto a la misma deidad que el adalid, el enemigo provocará un ataque de oportunidad por parte del
adalid. El adalid obtiene un bonificador moral +2 en el ataque de oportunidad. Si el ataque del enemigo fue un golpe
crítico, el adalid puede tratar a su enemigo como el objetivo de su desafío para el ataque de oportunidad. El adalid puede
utilizar esta aptitud una vez por asalto.

*Orden de la verdad
-Edictos: El adalid no podrá decir ninguna mentira, realizar engaños, decir medias verdades para intentar engañar,
exagerar, decir mentiras blancas, etc. Esto se aplica a cualquier forma de comunicación. Si se presenta una circunstancia
en la cual decir la verdad puede dañar a los demás, deberá mantenerse en silencio.
-Desafío: Cuando el adalid realiza un desafío, obtendrá un bonificador +1 a las TS de voluntad contra todos los conjuros
y aptitudes sortílegas del objetivo. Este bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles de adalid.

-Habilidades de clase: El adalid obtiene pierde la habilidad Engañar como habilidad de clase. En efecto, utilizar la
habilidad de Engañar se considera una violación a sus edictos. Obtiene un bonificador en las pruebas de Averiguar
intenciones igual a la mitad de su nivel de clase (mínimo +1) y puede realizar pruebas con esa habilidad sin entrenar.

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Combatiente honorable: Al nivel 2, el adalid hace un juramento de no utilizar trucos sucios durante. No podrá fintar o
utilizar MDC de truco sucio durante el combate. Tampoco obtendrá el bonificador a las tiradas de ataque cuando
flanquea (sin embargo, podrá otorgar el bonificador de flanqueo a sus aliados), y no podrá atacar a criaturas
desprevenidas o indefensas. Su montura también debe seguir estar reglas. Sin embargo, tanto él como su montura
obtiene los beneficios de la aptitud Esquiva asombrosa y obtienen un bonificador +1 a las TS de voluntad por cada 4
niveles de adalid. Si no cumple con este juramento, perderá los beneficios de Esquiva asombrosa y el bonificador a las
TS de voluntad durante 24 horas.

-Presencia inspiradora (Ex): Al nivel 8, el adalid otorgará su bonificador a las TS de voluntad de su aptitud
Combatiente honorable a todos los aliados que estén dentro de 10, siempre y cuando el adalid no rompa el juramento.

-Discernir mentiras (Sb): Al nivel 15, el adalid puede lanzar Discernir mentiras a voluntad. La CD para superar esta
aptitud es igual a 10 + 1/2 del nivel del adalid + su modificador de Carisma.

Orden de la zarpa
-Restricción: Esta orden es solo para los medianos que poseen un perro o lobo como montura. El DM puede añadir más
monturas para esta orden, pero está a su discreción.

-Edictos: El adalid debe proteger a su comunidad de todo tipo de monstruos y criaturas que intentes conquistarlos. Su
primera prioridad es ayudar a las comunidades medianas, pero también deberá proteger a aquellos que no puedan
defenderse por sí mismos contra las amenazas de lo salvaje. Nunca deberá realizar acciones que pongan en peligro a una
comunidad mediana o a una criatura inocente. El adalid debe poseer un perro o un lobo como montura.

-Desafío: Cuando el adalid realiza un desafío, su montura obtiene un bonificador +1 de esquiva a la CA siempre y
cuando esté amenazando al objetivo del desafío del adalid y si el adalid está montando. Este bonificador aumenta en +1
cada 4 niveles de adalid.

-Habilidades de clase: El adalid obtiene Supervivencia y Saber (naturaleza) como habilidades de clase. Además, puede
realizar pruebas de Saber (naturaleza) sin entrenar. Finalmente, el adalid es capaz de seguir rastros mientras está
montando, utilizando la velocidad de movimiento de su montura en lugar de su propia velocidad de movimiento para
determinar el penalizador para seguir el rastro mientras se mueve, sin importar si está montando o no.

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Custodia contra el peligro (Ex): Al nivel 2, como acción estándar, el adalid puede preparar a todos sus aliados que
estén a 30’ contra el peligro, dándoles un bonificador a una TS específica (fortaleza, reflejos o voluntad) que elije al
momento de utilizar esta aptitud. Durante el siguiente minuto, cuando los aliados fallen una TS del tipo seleccionado,
pueden volver a realizar la TS pero con un bonificador de competencia +4 como acción inmediata, pero deberán elegir el
resultado de la segunda tirada, incluso si es peor. El adalid puede utilizar esta aptitud hasta 3 veces al día, una vez para
cada tipo de TS.

-Ferocidad canina (Ex): Al nivel 8, cuando el adalid utiliza a su lobo o perro para realizar una MDC embestida o
arrollar, la montura se considera de una categoría de tamaño superior para determinar el tamaño de la criatura objetivo
de la MDC de la montura. También recibe una dote adicional, la cual puede elegir entre las siguientes dotes: Ataque al
galope, Carga enérgica, Combatir desde una montura, Desmontar, Pisotear o Soltura con una habilidad (montar). Debe
cumplir con los requisitos de estas dotes como es normal.

-Asesino de gigantes (Ex): Al nivel 15, cuando el adalid golpea a un objetivo de su desafío con un ataque cuerpo a
cuerpo, y el objetivo es de 2 categorías de tamaño superior que el adalid, obtiene un bonificador en las tiradas de daño
igual a la mitad de su nivel de adalid. Este daño adicional se multiplica con los golpes críticos.

Orden de las escamas


-Edictos: El adalid debe cumplir con todos los contratos o acuerdos que realice con los demás. Si un trato o negocio es
imposible de cumplir, deberá compensar satisfactoriamente a las criaturas con otro tipo de recompensa o regalo por
todos los agravios. Cuando sirve a un jurado o árbitro, el adalid debe ser razonable, imparcial y, si es necesario, debe
recusarse a la mayor brevedad posible. Si está autorizado para hacer cumplir un acuerdo, el adalid debe esforzarse de la
mejor manera posible para lograr su objetivo, y no debe tentarse por sobornos, realizar amenazas u otros elementos de
disuasión.

-Desafío: Cuando el adalid utiliza su desafío, obtiene un bonificador moral +1 en las MDC y en los ataques de
oportunidad realizados contra el objetivo de su desafío. Este bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles de adalid.

-Habilidades de clase: El adalid obtiene Saber (local) y Lingüística como habilidades de clase. Además, el adalid
obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de clase (mínimo +1) cuando realiza una prueba de Averiguar
intenciones para determinar si alguien está mintiendo y para determinar si una criatura está influenciada por un
encantamiento.

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:


-Muro móvil (Ex): Al nivel 2, el adalid obtiene la dote Paso adelante. Puede utilizar esta dote mientras está montando
realizando una prueba de Montar (CD 15), para que su montura se mueva en lugar de él. El adalid obtiene un
bonificador +1 a su defensa contra MDC contra los intentos de hacerlo caer mientras se mueve por casillas amenazadas.
Cada 4 niveles más allá del nivel 2, este bonificador aumenta en +1.

-Buscar retribución (Ex): Al nivel 8, una vez al día luego de recibir una solicitud para ayudar por parte de una autoridad
legal o por la parte perjudicada en relación con la ruptura de un juramento, cuando el adalid se encuentra con la criatura
que rompió el trato, podrá optar por extraer vehemente retribución. Como acción rápida, el adalid puede otorgarse a sí
mismo un bonificador de competencia igual a su modificador de Carisma en las tiradas de ataque, tiradas de daño con
armas, y pruebas enfrentadas contra la criatura objetivo. Este bonificador dura hasta 1 asalto por nivel de adalid.

-Juramento (Ex): Al nivel 15, el adalid puede ser testigo de un juramento o un acuerdo entre dos criaturas. Si cualquier
criatura rompe o incumple el acuerdo y el adalid se da cuenta de esto, obtendrá los beneficios de su aptitud Buscar
retribución contra esa criatura en todo momento. Esta aptitud finaliza cuando la criatura cumple las condiciones del
juramento o recibe un castigo justo por romper el juramento. El número máximo de testigos de objetivos que puede
poseer el adalid es igual a su modificador de Carisma (mínimo +1).

Orden de las tierras


-Edictos: El adalid deberá proteger a la gente de las depredaciones de regímenes opresivos. No deberá declinar
cualquier deber o misión, incluso si no está equipado apropiadamente para ello.

-Desafío: Cuando el adalid utiliza su desafío, obtiene un bonificador moral +1 en las tiradas de ataque a distancia contra
el objetivo de su desafío. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles de adalid que posea.

-Habilidades de clase: El adalid obtiene Saber (local) y Supervivencia como habilidades de clase. Además, cuando el
adalid realiza una prueba de Supervivencia para no perderse, obtiene un bonificador en esa prueba igual a la mitad de su
nivel de clase (mínimo +1).

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Impacto adaptativo (Ex): Al nivel 2, el adalid obtiene la dote Atrapar con la guardia baja. Como acción rápida, el adalid
puede dejar desprevenido a un oponente armado contra cualquier ataque que realice el adalid durante ese asalto con un
arma improvisada. Esta aptitud puede ser utilizada una vez por combate.

-Entrenamiento en terrenos (Ex): Al nivel 8, el adalid puede seleccionar un terreno de la lista de terrenos predilectos del
explorador. Como acción estándar, puede dar una orden para que todos los aliados que estén a 60’ reciban un
bonificador de competencia igual a su modificador de Carisma en las pruebas de iniciativa y en las pruebas de Saber
(geografía), Percepción y Supervivencia mientras estén dentro de ese terreno durante un número de asaltos igual a la
mitad del nivel del adalid. Al nivel 12 y cada 4 niveles a partir de entonces, el adalid puede seleccionar un nuevo tipo de
terreno.
-Carga salvaje (Ex): Al nivel 15, el adalid y su montura pueden ignorar el terreno difícil al realizar un ataque de carga.
Además, si el ataque de carga es exitosa y tanto el oponente como el adalid están ocupando casillas de terreno difícil, el
adalid obtiene un bonificador de competencia +2 cuando utiliza su aptitud Carga poderosa al realizar una MDC de
embestida, desarmar, romper o derribo.

Orden del bastón


-Edictos: El adalid no puede rechazar un acuerdo de un lanzador de conjuros, a menos que éste interfiera con sus
deberes existentes, o crea que el lanzador de conjuros esté oponiéndose a sus metas y objetivos.

-Desafío: Cuando el adalid realiza un desafío, su objetivo recibirá un penalizador -1 a las TS contra conjuros y aptitudes
sortílegas durante 1 asaltos después de que el adalid le cause daño exitosamente. Este penalizador aumenta en +1 por
cada 4 niveles de adalid que posea.

-Habilidades de clase: El adalid obtiene Saber (naturaleza) y Saber (arcano) como habilidades de clase. Además, el
adalid puede utilizar la habilidad Saber (arcano) para identificar conjuros que estén siendo lanzados por un lanzador de
conjuros arcanos, como si utilizara la habilidad Conocimiento de conjuros, y puede utilizar la habilidad Saber
(naturaleza) para identificar conjuros divinos. Si el adalid prepara una acción para golpear a una criatura cuando lanza
un conjuro, e identifica el conjuro con la prueba de Saber apropiada, obtiene un bonificador +1 en la siguiente tirada de
ataque.

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Ayudar a lanzar un conjuro (Ex): Al nivel 2, cuando el adalid realice una acción de auxiliar a otro para ayudar a uno de
sus aliados, el aliado obtiene un bonificador de competencia +2 en la siguiente prueba de Concentración, prueba de
disipación, o prueba de nivel de lanzador que realice (cualquiera que realice primero). Cada 6 niveles más allá del nivel
2, este bonificador aumenta en +1.

-Recipiente arcano (Ex): Al nivel 8, cuando el adalid obtenga un bonificador en las tiradas de ataque, TS, o tiradas de
daño por un conjuro o aptitud sortílega lanzado por otra criatura, el adalid obtiene un número de PG temporales igual al
nivel del conjuro o Aptitud sortílega.
Estos PG temporales obtenidos por diferentes conjuros se apilan, pero solo podrá obtener una cantidad máxima igual a
su nivel de adalid. Estos PG temporales duran hasta 10 minutos.

-Golpe sincronizado (Ex): Al nivel 15, si el adalid está adyacente a un enemigo afectado por un conjuro o aptitud
sortílega de área o que sea contra un objetivo específico lanzado por uno de sus aliados, podrá realizar un ataque de
oportunidad inmediato contra esa criatura. Si el adalid también está afectado por el conjuro (como una Bola de fuego),
durante el resto de ese asalto confirmará automáticamente todos los golpes críticos que realice contra la criatura
afectada.
*Orden del camino
-Edictos: El adalid no debe dormir en el mismo lugar durante demasiado tiempo. Deberá ayudar a los que se extravían,
sin importar si te consultaron o no, y deberás viajar a través de las tierras para explorar y emocionarte.

-Desafío: Cuando el adalid realiza un desafío, obtendrá un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques ataques
de su objetivo, siempre y cuando el adalid se mueva al menos 5' durante su turno. Este bonificador aumenta en +1 por
cada 4 niveles de adalid.

-Habilidades de clase: El adalid obtiene Saber (geografía) y Supervivencia como habilidades de clase. El adalid puede
realizar pruebas de Saber (geografía) sin entrenar. Si posee al menos 1 rango en esa habilidad, obtendrá un bonificador
igual a la mitad de su nivel de adalid (mínimo +1) en las pruebas realizadas con esa habilidad.

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Postura defensiva (Ex): Al nivel 2, si utiliza una armadura ligera o ninguna en particular, y si no posee una carga media
o pesada, el adalid solo recibirá un penalizador -2 a las tiradas de ataque cuando lucha a la defensiva.

-Fuera del camino (Ex): Al nivel 8, el adalid y su montura obtienen las aptitudes Zancada forestal y Pisada sin rastro.

-Palabras alentadoras (Sb): Al nivel 15, una vez al día, el adalid puede utilizar una acción estándar para decir unas
palabras de aliento a sus seguidores. Esto funciona igual que el conjuro Bendición de fervor, con un nivel de lanzador
igual a su nivel de adalid. Podrá afectar a cualquier aliado que esté hasta 30' del adalid, pero solo hasta 1 aliado por nivel
de adali.

*Orden del claymore


-Edictos: El adalid debe demostrar su fuerza y valía en cada oportunidad, sin permitir que insulten o desafíen sus
aptitudes. Si es necesario, deberá viajar a lo largo y ancho del mundo en busca de desafíos apropiados para sus aptitudes.
Si se encuentra contra un enemigo aparentemente más poderoso que él, deberá enfrentarlo lo mejor que pueda, a menos
que esa acción sea obviamente suicida.

-Desafío: Cuando el adalid realiza un desafío, obtendrá un bonificador +1 en las pruebas de Intimidar contra el objetivo
de su desafío. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles de adalid.

-Habilidades de clase: El adalid obtiene Interpretar y Supervivencia como habilidades de clase. Además, cuando el
adalid supera con éxito una prueba de Supervivencia para obtener un bonificador a las TS de fortaleza contra el clima
severo, el bonificador obtenido se duplica.

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:


-El honor del tengu (Ex): Al nivel 2, el adalid causa el doble de daño al realizar una carga con su montura y mientras
lleve un espadón, o se triplica si utiliza la dote Carga impetuosa.

-Desafío osado (Ex): Al nivel 8, cuando el adalid desafía a una criatura con un VD de al menos 2 puntos superior a su
nivel de personaje, tratará su nivel de adalid como si fuera igual al VD de la criatura para determinar el daño causado
por su desafío.

-Carga majestuosa (Ex): Al nivel 15, cuando el adalid realiza una carga con su montura y mientras utilice un espadón,
podrá atacar a múltiples criaturas que estén siendo amenazadas por el adalid; cada criatura objetivo debe estar adyacente
a al menos otra criatura objetivo. Realizará una tirada de ataque con un penalizador -2 para cada objetivo y lo aplicará a
la CA de cada objetivo; las tiradas de ataque y daño contra cada criatura se realiza por separado.

Orden del dragón


-Edictos: El adalid debe mantener lealtad a sus aliados y siempre debe trabajar para ayudar al grupo. Debe proteger a
sus aliados contra todo tipo de daño y defender el honor de los mismos cuando se pone en duda.

-Desafío: Cuando el adalid realiza un desafío, obtiene un bonificador de circunstancia +1 en todas las tiradas de ataque
cuerpo a cuerpo contra los objetivos de su desafío, siempre y cuando esté amenazando al objetivo. Este bonificador
aumenta en +1 por cada 4 niveles de adalid.

-Habilidades de clase: El adalid obtiene Percepción y Supervivencia. Además, cuando el adalid realiza una prueba de
Supervivencia para darle comida y agua a sus aliados o proteger a sus aliados de los efectos dañinos del clima, recibirá
un bonificador en esa prueba igual a la mitad de su nivel de adalid (mínimo +1).

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Auxiliar aliados (Ex): Al nivel 2, cuando el adalid utiliza la acción de auxiliar a otro para ayudar a sus aliados, ese
aliado obtiene un bonificador +3 a su CA, tiradas de ataque, TS, o prueba de habilidad. Cada 6 niveles más allá del nivel
2, este bonificador aumenta en +1.

-Estrategia (Ex): Al nivel 8, el adalid puede, como acción estándar, darle un bonificador específico a todos los aliados
que estén a 30’ de él (incluido él mismo). Los aliados deben ser capaces de ver y oír al adalid para recibir el beneficio.
El adalid otorga un bonificador +2 de esquiva a la CA durante 1 asalto, un bonificador moral +2 a todas las tiradas de
ataque durante 1 asalto o la aptitud de moverse a su máxima velocidad como acción inmediata una vez. El adalid puede
otorgar diferentes bonificadores a cada aliado, pero solo podrán recibir un solo beneficios a la vez por combate.

-Actuar como uno (Ex): Al nivel 15, como acción estándar, el adalid puede moverse a su máxima velocidad (si es
necesario) y realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Todos los aliados que estén a 30’ también podrán hacer lo mismo como
acción inmediata. Este movimiento y este ataque pueden ser realizados con una carga si ese movimiento se lo permite.
Todos los ataques realizados con esta aptitud obtienen un bonificador +2 (se apila con el bonificador de la carga) y todos
los aliados afectados recibirán un bonificador +2 de esquiva a la CA durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud una
vez por combate.

*Orden del escorpión


-Edictos: El adalid debe proteger y custodiar no solamente su sitio elegido, sino que además cualquier lugar ancestral
que posea un significado religioso o ancestral. Deberá mostrar respeto no solo a sus ancestros, sino que también a
aquellos que él considere dignos de respeto.

-Desafío: Cuando el adalid realiza un desafío, obtendrá un bonificador +1 en las pruebas de MDC de derribo y desarme
contra los objetivos de su desafío. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles de adalid que posea.

-Habilidades de clase: El adalid obtiene Percepción y Supervivencia como habilidades de clase. Cuando el adalid
realiza una prueba de Supervivencia para rastrear mientras está en un terreno desértico, obtendrá un bonificador igual a
la mitad de su nivel de adalid (mínimo +1) en esas pruebas.

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Cola del escorpión (Ex): Al nivel 2, el adalid obtiene competencia con los látigos, y puede realizar cualquier prueba de
MDC con un látigo como ataque al realizar una carga montando, obteniendo un bonificador +2 en la prueba de MDC al
realizar la carga.

-Aguijón del escorpión (Ex): Al nivel 8, cuando el adalid utiliza exitosamente su látigo para derribar o desarmar a un
oponente que esté amenazando, podrá realizar un ataque contra ese enemigo con cualquier otra arma que esté utilizando
como acción rápida.

-Cacería del escorpión (Ex): Al nivel 15, el adalid obtiene la aptitud del explorador Presa del cazador, pero el adalid
puede utilizar esta aptitud contra cualquier tipo de criatura.

Orden del escudo


-Edictos: El adalid debe proteger la vida y prosperidad de la gente, protegiéndolos contra las depravaciones de aquellos
que quieran lastimarlos o explotarlos. Deberá ser caritativo cuando sea justificado y ayudar a todos los que pueda. No
deberá realizar acciones que lastimen a los demás o dejar de lado aquellos que no puedan defenderse por sí mismos.

-Desafío: Cuando el adalid realiza un desafío, obtiene un bonificador moral +1 en las tiradas de ataque contra el objetivo
de su desafío si éste realiza un ataque contra otra criatura que no sea el adalid. Este bonificador dura hasta 1 minuto. Este
bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles de adalid que posea.

-Habilidades de clase: El adalid obtiene Sanar y Saber (local) como habilidades de clase. Además, el adalid obtiene un
bonificador igual a la mitad de su nivel de clase (mínimo +1) cuando realiza una prueba de Sanar sobre otras criaturas.
-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Resolución (Ex): Al nivel 2, cuando el adalid recibe daño con un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo mientras utiliza
una armadura pesada, puede convertir hasta 1 punto de daño letal en daño no letal. Puede utilizar esta aptitud una vez
por cada momento que reciba daño. Esta aptitud no puede ser utilizada para convertir el daño de característica, absorción
de característica, daño de energía a daño no letal. Cada 4 niveles más allá del nivel 2, esta cantidad de daño que se puede
convertir a daño no letal aumenta en +1.

-Detener la marcha (Ex): Al nivel 8, el adalid obtiene la dote Detener. En lugar de realizar una prueba de MDC para
detener el movimiento de una criatura, el adalid puede realizar un ataque normal en su lugar. Si el ataque es exitoso y
causa daño, el objetivo dejará de moverse.

-Proteger al manso (Ex): Al nivel 15, como acción inmediata, el adalid puede moverse hasta una cantidad igual a la
mitad de su velocidad de movimiento (o velocidad de su montura, si está montando) y realizar un solo ataque cuerpo a
cuerpo. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. El adalid debe finalizar este movimiento en una casilla
adyacente de un enemigo. En su siguiente turno, el adalid quedará grogui y no podrá utilizar esta aptitud durante 1
asalto.

*Orden del hierro frío


-Edictos: El adalid debe buscar y purificar cualquier fuente de corrupción demoníaca. Deberá proteger a las personas
contra los demonios y aquellos que lo sirven, incluso si esto le cuesta la vida.

-Desafío: Cuando el adalid realiza un desafío, obtendrá un bonificador +1 a las TS contra conjuros y aptitudes sortílegas
lanzadas por su objetivo. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles de adalid que posea.

-Habilidades de clase: El adalid obtiene Saber (planos) y Percepción como habilidades de clase. Además, cuando el
adalid realiza una prueba de Saber (planos) para identificar los rasgos de un ajeno con los subtipos Caos y Maligno,
obtendrá un bonificador igual a la mitad de su nivel de adalid (mínimo +1) en esa prueba.

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Pezuñas de hierro (Ex): Al nivel 2, el adalid le permitirá a su montura realizar ataques con sus armas naturales como si
fueran hechas de hierro frío para ignorar la RD.

-Castigo del hierro frío (Ex): Al nivel 8, cuando el adalid utiliza un arma hecha de hierro frío y consigue un golpe crítico
contra un enemigo cuya RD sea ignorada por armas de hierro frío, la RD del enemigo será reducida a 0 durante 1 asalto
contra todos los ataques.
-Impacto desterrante (Sb): Al nivel 15, el adalid puede realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura
extraplanaria como acción estándar. Si el ataque golpea a la criatura y la daña, esa criatura deberá realizar una TS de
voluntad (CD 10 + el daño causado) o será enviado a su plano natal, como el conjuro Destierro. El adalid puede utilizar
esta aptitud una vez por combate.

*Orden del jabalí


Restricción: Esta orden está disponible solo para los tengus.

-Edictos: El adalid debe creer en sí mismo. No podrá mentir, ya sea a sí mismo o a los demás, y deberá llevarse a sí
mismo en un camino donde no lo lleve a la vergüenza o a la deshonra. Deberá enmendar los errores que se haya hecho a
sí mismo, su montura y su clan ni bien tenga la oportunidad de hacerlo.

-Desafío: Cuando el adalid realiza un desafío, obtendrá un bonificador moral +1 a las tiradas de ataque hechas contra el
objetivo, siempre y cuando su montura lo haya dañado de antemano. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles
de adalid.

-Habilidades de clase: El adalid obtiene Percepción y Acrobacias como habilidades de clase. Además, el adalid obtiene
un bonificador igual a la mitad de su nivel de clase (mínimo +1) cuando realiza una prueba de Acrobacias para saltar o
brincar, obtendrá un bonificador en esa prueba igual a la mitad de su nivel de adalid (mínimo +1).

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-El honor del tengu (Ex): Al nivel 2, si el adalid falla un ataque contra un oponente que, si en el mismo asalto dañó al
adalid, el adalid obtendrá un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño contra ese oponente en el siguiente asalto.
Este bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles más allá del nivel 2.

-Poderosa ráfaga de velocidad (Ex): Al nivel 8, el adalid obtiene la aptitud de darle valor a su montura para que obtenga
más velocidad de movimiento. Una vez por combate, durante 1 asalto, el adalid podrá otorgarle a su montura un
bonificador +30’ de velocidad de movimiento. Si el adalid realiza una carga durante este asalto, sufrirá un penalizador
de circunstancia -2 a las tiradas de ataque, pero al golpear exitosamente al objetivo, duplicará el daño, a menos que
utilice una lanza, en cuyo caso el daño se triplica.

-Reflejos de combate con una montura (Ex): Al nivel 15, el adalid aprende a reaccionar rápidamente contra los
movimientos de sus oponentes, incluso si no está inmediatamente cerca de él. Una vez por asalto, mientras esté
montando, el adalid tiene la posibilidad de realizar un solo ataque de oportunidad como si tuviera un alcance de 10’
superior a lo normal. El adalid solo podrá realizar un ataque de oportunidad de esta manera (y siempre y cuando se
cumplan los requisitos de los ataques de oportunidad) y la montura del adalid podrá acercarse al objetivo para que el
adalid pueda realizar el ataque. Cuando la montura del adalid haga ese movimiento, es posible que provoque ataques de
oportunidad contra el adalid, pero el ataque del adalid se realizará primero. Después de que realice este movimiento, la
montura del adalid quedará grogui durante 1 asalto, y durante ese tiempo el adalid no podrá utilizar esta aptitud.
*Orden del jarro
-Edictos: El adalid no podrá dejar un día sin al menos tomarse una bebida. Si se queda una noche en un pueblo, deberá
quedarse en la taberna más elegante.

-Desafío: Cuando el adalid realiza un desafío, obtendrá inmunidad contra los efectos del miedo del objetivo.

-Habilidades de clase: El adalid obtiene Acrobacias y Tasación como habilidades de clase. Además, cuando el adalid
realice una prueba de Engañar para fintar, añadirá la mitad de su nivel de adalid como bonificador en esa prueba
(mínimo +1).

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Sutileza del borracho (Ex): Al nivel 2, el adalid utiliza su modificador de Carisma en lugar de Destreza en las pruebas
de Acrobacias. Además, si utiliza una acción de movimiento para beber, añadirá su modificador de Carisma (mínimo
+1) en su siguiente tirada d20.

-Carga del borracho (Ex): Al nivel 8, el adalid no necesita realizar su carga en línea recta. Sin embargo, debe ser capaz
de ver a su oponente para hacer esto.

-Chorro de fuego (Ex): Al nivel 15, el adalid puede escupir un chorro de fuego, utilizando como combustible el alcohol,
en un cono de 30'. Las criaturas deberán realizar una TS de reflejos o recibirán 1d6 de daño por fuego por cada 2 niveles
de adalid. Una TS exitosa reduce el daño a la mitad. La CD para superar el efecto es igual a 10 + 1/2 del nivel del adalid
+ su modificador de Carisma). Utilizar esta aptitud requiere de una acción de asalto completo y de al menos un trago de
alcohol. El adalid puede utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a su modificador de Constitución
(mínimo 1)

*Nota: Modifiqué esta orden porque había algunas cosas que no seguían las reglas del juego estándar (por ejemplo,
Chorro de fuego, tenía una CD igual a 10 + el nivel del adalid + su modificador de Carisma). De todas formas, sigue
siendo casi igual que el original.

Orden del león


-Edictos: El adalid debe proteger la vida y las tierras de su rey o soberano a toda costa. Debe obedecer las órdenes de su
soberano sin cuestionar. Debe esforzarse en expandir el poder y prestigio de su reino.

-Desafío: Cuando el adalid realiza un desafío, obtiene un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques hechos
por parte de su objetivo del desafío. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles de adalid que posea.
-Habilidades de clase: El adalid obtiene Saber (local) y Saber (nobleza y realeza) como habilidades de clase. Además,
el adalid puede realizar pruebas de Saber (nobleza y realeza) sin entrenar. Finalmente, si posee rangos en esa habilidad,
obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de clase (+1), siempre y cuando esa prueba involucre a su soberano o
rey.

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Llamada del león (Ex): Al nivel 2, como acción estándar, el adalid puede darle a sus aliados que estén a 60’ un
bonificador de competencia a las TS contra los efectos de miedo igual a su modificador de Carisma y un bonificador de
competencia +1 en las tiradas de ataque. Esto dura un número de asaltos igual a su nivel de adalid. Si un aliado afectado
por esta aptitud está bajo los efectos de estremecimiento o despavorido, podrá realizar una nueva TS para resistir el
efecto (si se lo permite).

-Por el rey (Ex): Al nivel 8, como acción rápida, el adalid puede darle a sus aliados que estén a 30’ un bonificador de
competencia igual a su modificador de Carisma en las tiradas de ataque y daño. Este bonificador dura 1 asalto. Puede
utilizar esta aptitud una vez por combate.

-Escudo de la liga (Ex): Al nivel 15, el adalid puede otorgarle a los aliados adyacentes a él un bonificador +2 de escudo
a la CA. Además, como acción inmediata, el adalid puede re-direccionar un ataque realizado hacia una adyacente a él,
siempre y cuando la criatura que ataca esté al alcance del adalid. Esta aptitud debe ser declarada antes de que la tirada de
ataque se realice. El ataque se realiza contra la CA y defensas del adalid. El adalid pierde cualquier tipo de bonificador
de cobertura u ocultamiento cuando re-direcciona un ataque.

*Orden del mar


-Edictos: El adalid debe tratar a su tripulación y a su barco con respeto y honor, compartiendo cualquier tesoro o
recompensa de forma equitativa con su tripulación y tomando decisiones sobre su barco de forma democrática. Cuando
lucha contra un barco enemigo, primero deberá ser capaz de tomar prisioneros en lugar de matarlos a todos, y deberá
tratar a esos prisioneros de la forma más amable y honorable posible.

-Desafío: Cuando el adalid realiza un desafío, obtendrá un bonificador +1 a las tiradas de ataque contra el objetivo de su
desafío, pero solo mientras no esté sobre su montura (es decir, que no esté montando). Este bonificador aumenta en +1
por cada 4 niveles de adalid.

-Habilidades de clase: El adalid obtiene Acrobacias y Tasación como habilidades de clase. Además, cuando el adalid
realiza una prueba de Acrobacias para evitar ataques de oportunidad, añadirá la mitad de su nivel de adalid como
bonificador en esa prueba (mínimo +1).

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:


-Combatiente acrobático (Ex): Al nivel 2, el adalid puede realizar una carga a través de los espacios de sus aliados y a
través del terreno difícil y otros obstáculos menores. También puede cambiar la dirección una vez mientras carga, y
puede realizar pruebas de Acrobacias en el medio de la carga.

-Luchar en cubierta (Ex): Al nivel 8, el adalid obtiene la dote Hendedura. Si ya poseía esa dote, obtendrá la dote Gran
hendedura. El adalid no recibirá el penalizador a la CA por utilizar Hendedura o Gran hendedura.

-Capitán de los grandes mares (Ex): Al nivel 15, el adalid obtiene la dote Liderazgo. Si ya poseía esta dote, su allegado
podrá ser de un nivel inferior al nivel del adalid.

Orden del martillo


-Edictos: El adalid debe esforzarse continuamente para demostrar su propia fuerza como también la fuerza de aquellos
que sean sus aliados, en especial cuando se enfrentan contra adversarios o para aquellos que buscan la mayor fuerza de
un adalid.

-Desafío: El adalid puede realizar una prueba gratuita de MDC de presa o romper cuando realiza una acción de ataque
completo contra el objetivo de su desafío. Esta MDC gratuita no provoca ataques de oportunidad.

-Habilidades de clase: El adalid obtiene Acrobacias y Saber (local) como habilidades de clase. Además, cuando el
adalid realiza una prueba de Acrobacias para saltar, añade su modificador de Fuerza en lugar de su modificador de
Destreza (si lo desea), y obtiene un bonificador en las pruebas de Acrobacias para saltar igual a la mitad de su nivel de
adalid (mínimo +1).

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Golpetazo poderoso (Ex): Al nivel 2, el adalid no provoca ataques de oportunidad cuando ataca a sus enemigos
mientras está desarmado, siempre y cuando cause daño no letal. Además, los impactos sin armas del adalid causan más
daño no letal de lo normal. Se considera que posee un número de niveles de monje igual a su nivel de adalid para
determinar cuánto daño no letal causan sus impactos sin armas.
Sin embargo, deberá poseer la dote Impacto sin armas mejorado si desea causar daño letal con sus impactos sin armas, y
el daño letal causado por sus impactos sin armas no aumenta con esta aptitud.

-Presa aplastante (Ex): Al nivel 8, el adalid obtiene la dote Estrangular. No recibe el penalizador -5 en las pruebas de
presa al intentar estrangular al oponente.

-Flexibilidad inspiradora (Ex): Al nivel 15, como acción estándar, el adalid puede otorgarse a sí mismo y a todos los
aliados que estén a 30’ un bonificador moral +4 en las tiradas de ataque, pruebas de MDC, TS de fortaleza y pruebas de
Fuerza. El adalid puede mantener esta aptitud como una acción gratuita, y puede utilizar esta aptitud durante un número
de asaltos al día igual a la mitad de su nivel de adalid. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
*Orden del sol
-Edictos: El adalid no debe permitir que ningún muerto viviente ronde entre los vivos. Si no posee el poder suficiente
para destruirlos, deberá buscar ayuda de aquellos que si puedan. Deberá proteger al inocente y al débil de la amenaza de
los muertos vivientes a toda costa, incluso si le cuesta la vida.

-Desafío: Cuando el adalid realiza un desafío, el objetivo de su desafío recibirá un penalizador -1 a las tiradas de ataque
durante 1 asalto después de haber sido dañado por el adalid. Este penalizador aumenta en 1 por cada 4 niveles de adalid.

-Habilidades de clase: El adalid obtiene Saber (religión) y Percepción como habilidades de clase. El adalid puede
realizar pruebas de Saber (religión) sin entrenar; si posee rangos en esa habilidad, obtendrá un bonificador igual a la
mitad de su nivel de clase (mínimo +1) cuando realiza pruebas con esa habilidad relacionadas con los muertos vivientes.

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Expulsar muertos vivientes (Sb): Al nivel 2, el adalid obtiene la aptitud de expulsar a los muertos vivientes. Como
acción estándar, el adalid puede expulsar a todos los muertos vivientes que estén dentro de 30'. Los muertos vivientes
podrán realizar una TS de voluntad, contra una CD igual a 10 + 1/2 de su nivel de adalid + su modificador de Carisma.
Los muertos vivientes que fallen su TS huirán despavoridos durante 1 minuto. Los muertos vivientes inteligentes podrán
realizar una nueva TS cada minuto para finalizar el efecto. El adalid puede utilizar esta aptitud un número de veces al día
igual a 3 + su modificador de Carisma.

-Resistente a la muerte (Ex): Al nivel 8, el adalid obtiene un bonificador a las TS contra los efectos de muerte igual a su
modificador de Carisma (mínimo +1).

-Romper vínculo profano (Ex): Al nivel 15, cuando el adalid desafía a una criatura que sea capaz de canalizar energía
negativa, el objetivo deberá realizar una TS de voluntad (CD 10 + 1/2 del nivel del adalid + su modificador de Carisma)
o será incapaz de canalizar energía negativa mientras dure el desafío.

Orden del sello


-Edictos: El adalid debe proteger a su carga con lo mejor de sus aptitudes: su salud, su honor y su vida. Si su carga es un
lugar, deberá mantener a los intrusos fuera de ella. Si es un objeto, deberá mantenerla a salvo de los ladrones. En caso de
que sea robada, deberá obtenerla nuevamente y volverla a colocar en su lugar original.

-Desafío: El adalid puede realizar una MDC de embestida o derribo en cualquier momento que realice una acción de
ataque completo contra el objetivo de su desafío. Esta MDC gratuita no provoca ataques de oportunidad.

-Habilidades de clase: El adalid obtiene Inutilizar mecanismo y Lingüística como habilidades de clase. Además, el
adalid obtiene un bonificador de competencia igual a la mitad de su nivel de clase (mínimo +1) cuando realiza una
prueba de Engañar para ocultar información sobre su carga.
-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Guardián (Ex): Al nivel 2, una vez al día, el adalid puede seleccionar un lugar o un secreto que quiera proteger. Si la
elección es un lugar, obtiene un bonificador moral +2 en las tiradas de ataque cuando defiende directamente su carga. Si
elije un secreto, obtiene un bonificador moral +2 a las TS y en las pruebas enfrentadas para resistir la obtención de
información sobre su carga. Obtiene estos bonificadores hasta que seleccione un nuevo objeto, lugar o secreto para
proteger.

-No me moverán (Ex): Al nivel 8, cuando el adalid no se mueve más que 5’, obtiene un bonificador +2 de esquiva a su
defensa contra MDC para resistir embestidas, arrolladas, reposiciones y derribos hasta su siguiente turno.

-Asalto asombroso (Ex): Al nivel 15, el adalid puede, como acción de asalto completo, realizar un solo ataque con su
bonificador de ataque más alto. Si el ataque es exitoso, causará daño como es normal y podrá realizar una embestida a su
oponente. El adalid obtiene un bonificador en la MDC de embestida igual a la mitad del daño causado con este ataque.

Orden del tomo


-Edictos: El adalid debe proteger todo tipo de conocimiento escrito (o al menos conocimiento aprobado) a toda costa.
Algunos son devotos a la destrucción del conocimiento proscrito y son igualmente entusiastas en la búsqueda de su
destrucción. Muchos adalides creen que la preservación de todo tipo de conocimiento escrito es más importante que una
vida, incluso la suya, porque creen que beneficiará a futuras generaciones con su sabiduría.

-Desafío: Cuando el adalid realiza un desafío, obtiene un bonificador +2 a las TS contra conjuros y aptitudes sortílegas
lanzados por el objetivo de su desafío y un bonificador +2 en las pruebas de Engañar y Averiguar intenciones que estén
relacionadas con el objetivo de su desafío.

-Habilidades de clase: El adalid obtiene Saber (arcano), Saber (religión) y Lingüística. Además, puede utilizar la
habilidad Lingüística sin entrenar. Si posee rangos en esa habilidad, obtiene un bonificador en las pruebas de Lingüística
igual a la mitad de su nivel de adalid (mínimo +1).

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Conocimiento especializado (Ex): Al nivel 2, el adalid puede seleccionar la habilidad de Saber (religión) y Saber
(arcano). Al seleccionarlo, puede realizar pruebas de habilidad con esa habilidad sin entrenar. No puede cambiar de
habilidad más adelante. Si posee rangos en la habilidad seleccionada, obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel
de adalid (mínimo +1) siempre y cuando esté relacionado con un libro, tomo, pergaminos o cualquier tipo de
conocimiento escrito.

-Conocimiento poderoso (Ex): Al nivel 8, el adalid obtiene la aptitud de leer pergaminos y lanzar conjuros arcanos o
divinos con un pergamino, como si tuviera una cantidad de niveles de lanzador igual a su nivel de adalid -4. Puede
descifrar todos los pergaminos, utilizando su habilidad Lingüística en lugar de Conocimiento de conjuros. El tipo de
conjuro que el adalid lance está basado en su habilidad seleccionada (Saber [arcano] o Saber [religión]). Si eligió Saber
(arcano), podrá lanzar conjuros arcanos desde un pergamino. Si seleccionó Saber (religión), podrá lanzar conjuros
divinos desde un pergamino. Además, obtiene un bonificador +1 en un puntaje de característica para determinar el nivel
del conjuro que pueda lanzar desde un pergamino, y este bonificador aumenta en +1 al nivel 10 y cada 5 niveles a partir
de entonces. El puntaje de característica es dependiente de la habilidad que haya seleccionado el adalid. Si el adalid
seleccionó Saber (arcano), obtendrá un bonificador de Inteligencia. Si seleccionó Saber (religión), obtiene un
bonificador en Sabiduría.

-Conocimiento defensivo (Ex): Al nivel 15, cuando los aliados estén adyacentes al adalid, obtiene un bonificador +2 a
las TS contra conjuros y aptitudes sortílegas lanzados por el objetivo del desafío del adalid. Además, como acción
inmediata, una cantidad de veces al día igual al modificador de Inteligencia o Sabiduría del adalid (mínimo 1), el adalid
puede otorgarle a un aliado adyacente una nueva tirada a una TS fallida por parte de un conjuro o aptitud sortílega
lanzado por el objetivo de su desafío. El aliado debe ser capaz de oír y ver al adalid para obtener este beneficio. El
puntaje de característica que determina cuantas veces al día puede utilizar el adalid esta aptitud depende de qué habilidad
haya seleccionado anteriormente. Si el adalid seleccionó Saber (arcano), estará basado en Inteligencia. Si seleccionó
Saber (religión), estará basado en Sabiduría.

Opciones de clase predilecta


Aasimars: Obtienes un bonificador +1/4 en las tiradas de daño contra los objetivos de tu desafío.

Elfos: Tu montura obtiene 1 PG. Si reemplazas o muere tu montura, los PG adicionales se aplican a la nueva montura.

Enanos: Obtienes un bonificador +1/2 en las tiradas de daño contra los objetivos de tu desafío.

Félidos: Obtienes un bonificador +1/4 para tu aptitud Estandarte.

Gnomos: Tu montura obtiene 1 PG. Si reemplazas o muere tu montura, los PG adicionales se aplican a la nueva
montura.

Grandes trasgos: Obtienes un bonificador +1/2 en las pruebas de Intimidar y Pruebas de Montar.

Humanos: Obtienes un bonificador +1/4 para tu aptitud Estandarte.

Kobolds: Aumentas la velocidad de movimiento de tu montura en 5’ (máximo 15’) cuando realiza una acción de carga o
retirada.
Medianos: Aumentas tu nivel efectivo de adalid en +1/2 cuando se determina el daño causado por tus ataques de
oportunidad contra un objetivo desafiado.

Orcos: Obtienes un bonificador +1 cuando realizas MDC de embestida y arrollar contra los objetivos de tu desafío.

Semi-elfos: Aumentas la velocidad de movimiento de tu montura en +1’. Esto tendrá efecto en batalla cuando llegue a
5’.

Semi-orcos: Tu montura obtiene 1 PG. Si reemplazas o muere tu montura, los PG adicionales se aplican a la nueva
montura.

Trasgos: Tu montura obtiene 1 PG. Si reemplazas o muere tu montura, los PG adicionales se aplican a la nueva
montura.

Arquetipos del adalid


*Adalid exhumado
Competencia con armas y armaduras: El adalid exhumado es competente con todas las armas simples y marciales y
con la espada bastarda. También es competente con todas las armaduras y escudos (excepto escudos paveses).
Generalmente, el adalid exhumado optará por utilizar armaduras pesadas, incluso si utiliza versiones de armaduras
mágicas más ligeras. Las armaduras ligeras no serán una buena opción para el adalid exhumado, y si no utiliza una
armadura que no sea metálica (como una armadura de cuerpo), sufrirá un penalizador -4 en todas las pruebas de
habilidad basadas en Carisma o pruebas de Carisma cuando se trata con otras criaturas.

El deber antes que la muerte (Sb): Si el adalid exhumado es reducido a 0 PG o menos (pero sin exceder una cantidad
negativa mayor que su nivel de clase + su modificador de Constitución) podrá realizar una TS de fortaleza para obtener
la condición de grogui en lugar de quedar inconsciente (a menos que de alguna forma muera).
Deberá realizar otra TS de fortaleza al final de cada uno de sus turnos para mantenerse consciente (sin embargo seguirá
quedando grogui). La CD es igual a 10 + sus PG negativos totales. Si sus PG negativos exceden su puntuación de
Constitución morirá de forma normal.
Cuando ya no queden oponentes, el adalid exhumado ya no quedará grogui, pero caerá inconsciente y empezará a morir
hasta que se estabilice. Incluso si es completamente curado, el adalid exhumado quedará fatigado hasta que descanse
completamente.
Esta aptitud reemplaza a Desafío y Desafío demandante, como también reemplazará a cualquier bonificador otorgado
normalmente por su orden a su aptitud Desafío.

Maestría en armas (Ex): Al nivel 2, el adalid exhumado obtiene la dote Soltura con un arma (lanza).
Al nivel 4, obtiene la dote Soltura con un arma (espada bastarda, espadón o espada larga).
Al nivel 5, obtiene la dote Especialización con un arma (lanza).
Al nivel 6, obtiene la dote Soltura con un arma (hacha de batalla, mayal, maza pesada, pica pesada, estrella del alba, o
martillo de guerra).
Al nivel 7, el adalid exhumado obtiene la dote Especialización con un arma (pero debe seleccionar el tipo de espada que
eligió al nivel 4).
Al nivel 8, obtiene la dote Soltura mayor con un arma (lanza).
Al nivel 9, obtiene la dote Especialización con un arma (debe seleccionar el arma que eligió al nivel 6).
Al nivel 10, obtiene la dote Especialización mayor con un arma (pero debe seleccionar el tipo de espada que eligió al
nivel 4).
Al nivel 12, obtiene la dote Soltura mayor con un arma (pero debe seleccionar el tipo de arma que eligió al nivel 6).
Al nivel 13, obtiene la dote Especialización mayor con un arma (lanza).
Al nivel 15, obtiene la dote Especialización mayor con un arma (debe seleccionar el arma elegida al nivel 4).
Al nivel 17, obtiene la dote Especialización mayor con un arma (debe seleccionar el arma elegida al nivel 6).
El adalid exhumado no necesita cumplir con los requisitos de estas dotes. Esta aptitud reemplaza a Táctico, Táctico
mayor y las dotes adicionales normales.

Maestría en monturas (Ex): Al nivel 1, el adalid exhumado obtiene la dote Combatir desde una montura. Al nivel 5 y
cada 5 niveles a partir de entonces, el adalid puede obtener las siguientes dotes: Escudarse desde una montura, Batidor
montado, Ataque al galope, Carga impetuosa, Pisotear, Truco de montura y Desmontar. El adalid debe cumplir los
requisitos de estas dotes.
Al nivel 3, el adalid exhumado obtiene un bonificador de circunstancia +1 a las tiradas de ataque que realice desde su
montura. Este bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles más allá del nivel 3.
El adalid exhumado puede obtener un bonificador igual a la mitad de su nivel de adalid exhumado en las pruebas de
Montar (mínimo +1).
Al nivel 5 y cada 5 niveles a partir de entonces, el adalid exhumado puede incentivar a su montura para que aumente su
velocidad de movimiento en +10'. Esta velocidad de movimiento adicional dura un número de asaltos igual al
modificador de Constitución de la montura. Si la montura mantiene esta velocidad hasta que alcance su límite, quedará
fatigada hasta que descanse una noche entera.
La montura del adalid exhumado es extremadamente resistente, por lo que obtiene 1 PG adicional por DG que posea
mientras esté al servicio del adalid exhumado. Este bonificador se pierde cuando la montura queda relevada de los
servicios del adalid exhumado.
Al nivel 4, el adalid exhumado puede llamar a un animal extraordinario cuyo VD no supere la mitad de los niveles de
clase del adalid exhumado y actuará como si fuera su montura. Dicha montura solo puede ser obtenida una vez que su
montura anterior se pierda o ya no esté a su servicio. Si lo pierde, los penalizadores se aplican a la montura
extraordinaria obtenida hasta que el adalid exhumado obtenga un nuevo nivel.
La nueva montura debe ser un animal o una bestia mágica con una puntuación de Inteligencia de 3 o menos y que sea
nativa de la vecindad general del adalid exhumado. El DM tiene la palabra final de qué tipo de criaturas puede elegir el
adalid exhumado. Entre las criaturas extraordinarias, se incluyen las águilas gigantes, grifos, hipogrifos, unicornios (solo
para adalides exhumados que posean una puntuación de Carisma 16 o más), o cualquier criatura terrible (como lobos y
osos).
Convocar a la nueva montura le tomará una semana y el adalid exhumado deberá realizar una prueba de Trato con
animales al final de la semana. La CD de esta prueba es igual a 10 + los DG estándar de la criatura. Si la prueba es
exitosa, el adalid exhumado obtiene la confianza de la criatura, por lo que podrá entrenarla para el combate. Entrenarla
requiere otras 2 semanas y otra prueba exitosa de Trato con animales para el entrenamiento.
Esta aptitud reemplaza a Entrenador experto, Carda de adalid y Carga poderosa y modifica a su aptitud Montura.

Adalid señuelo
Desafío lejano (Ex): Al nivel 1, el adalid señuelo puede utilizar esta aptitud como acción rápida. Cuando lo hace, el
adalid señuelo selecciona a un objetivo que esté a la vista para desafiarlo. Los ataques a distancia del adalid señuelo
causan daño adicional cuando los ataques son realizados contra el objetivo de su desafío. Este daño adicional es igual al
nivel del adalid señuelo. El adalid señuelo puede utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 1, y una vez adicional cada 3
niveles más allá del nivel 1. Además, una vez al día, el adalid señuelo puede gastar un uso de su Desafío lejano para
duplicar el daño adicional de sus ataques a distancia. Antes de realizar la tirada de ataque, podrá optar por gastar un uso
diario de su aptitud Desafío distante para causar el doble del daño adicional de esta aptitud al golpear con éxito al
objetivo. Si el ataque falla, el uso del desafío se pierde.
El objetivo del desafío obtiene un bonificador +4 en las tiradas de ataque hechas contra el adalid señuelo. Este desafío se
mantiene activo hasta que el objetivo muera o quede inconsciente, hasta que el objetivo golpee al adalid señuelo con un
ataque cuerpo a cuerpo, o hasta que el finalice el combate. Si este desafío finaliza debido a que el objetivo golpeó al
adalid señuelo con un ataque cuerpo a cuerpo, este desafío cambiará para que provoque los efectos normales de la
aptitud Desafío de un adalid normal, y obtiene todos los beneficios de su orden de manera normal. Esta aptitud
reemplaza a Desafío.

Puntería cuidadosa (Ex): Al nivel 3, cuando el adalid señuelo realiza un ataque a distancia con su bonificador de
ataque base más alto, podrá ignorar los penalizadores por disparar hasta 3 incrementos de alcance. Si utiliza un arma de
fuego, podrá realizar el ataque contra la CA de toque del objetivo en lugar de la CA normal, pero solo hasta 2
incrementos de alcance. Este efecto se apila con los efectos que le permitan al adalid realizar ataques a distancia más
lejos sin penalizadores o que le permitan utilizar la CA de toque de su objetivo con un arma de fuego más allá del primer
incremento de alcance. Esta aptitud reemplaza a Carga de adalid.

Puntería exasperante (Ex): Al nivel 11, cuando el adalid señuelo confirma un golpe crítico con un ataque a distancia
realizado con su bonificador de ataque base más alto contra un objetivo de su aptitud Desafío lejano, el objetivo quedará
exasperado durante 1 asalto. Mientras está exasperado, el objetivo deberá utilizar su turno para moverse más cerca del
adalid señuelo, realizando solamente acciones de movimiento, correr o cargar (a elección de la criatura). Esto es un
efecto enajenador. Esta aptitud reemplaza a Carga poderosa.

Desafío versátil (Ex): Al nivel 12, el adalid señuelo puede gastar un uso diario de su aptitud Desafío lejano para obtener
los beneficios de Desafío lejano o de Desafío de un adalid normal. Incluso puede cambiar el tipo de desafío contra el
objetivo como acción rápida, siempre y cuando el objetivo esté dentro de la línea de visión del adalid señuelo.

Puntería suprema (Ex): Al nivel 20, el adalid señuelo obtiene el bonificador de Puntería cuidadosa y los efectos de
Puntería exasperante en todas las tiradas de ataque a distancia. Esta aptitud reemplaza a Carga suprema.
Alguacil
Habilidades: El alguacil obtiene Percepción como habilidad de clase.

Apresar (Ex): El alguacil obtiene la dote Impacto sin armas mejorado y puede realizar pruebas de MDC de presa en
lugar de realizar un ataque al final de una carga. Al nivel 2, el alguacil obtiene un bonificador +1 en las pruebas de
Percepción y pruebas de MDC hechas para desarmar o sujetar oponentes. Al nivel 7 y cada 5 niveles a partir de
entonces, estos bonificadores aumentan en +1. Al nivel 4, el alguacil ya o considerará a las multitudes como terreno
difícil. Esta aptitud reemplaza a Montura.

Comandante del pelotón (Ex): Al nivel 3, el alguacil puede utilizar 1 minuto para realizar un plan y activar su aptitud
Táctico sin gastar usos al día de esa aptitud. La aptitud debe ser desencadenada dentro de 1 hora desde cuando se
comenzó el plan, y los beneficios duran hasta 1 minuto por nivel de adalid. El alguacil solo podrá tener un plan a la vez,
y si se hace un nuevo plan, el plan anterior se perderá. Esta aptitud reemplaza a Carga de adalid.

Interrogador veloz (Ex): Al nivel 4, el alguacil puede realizar una prueba de Diplomacia para obtener información en
1d6 x 5 minutos y realizar una prueba de Diplomacia o Intimidar para cambiar la actitud de una criatura en 5 asaltos.
Esta aptitud reemplaza a Entrenador experto.

Insignia (Ex): Al nivel 5, la insignia del alguacil se convierte en un poderoso símbolo de ley y autoridad. Mientras porte
su insignia, todos los aliados que estén dentro de 30' y que puedan verle y oírle recibirán un bonificador moral +2 a las
TS contra los efectos de hechizo, compulsión y miedo y un bonificador moral +1 a las tiradas de ataque hechas contra
los objetivos que el alguacil haya desafiado. Al nivel 10 y cada 5 niveles a partir de entonces, los bonificadores
aumentan en +1. Esta aptitud reemplaza a Estandarte.

Orden instantánea (Ex): Al nivel 11, el alguacil puede darle una orden a un aliado que esté dentro de 30' como acción
estándar. Ese aliado puede realizar instantáneamente una sola acción de movimiento o estándar para cumplir con la
orden. Realizar esa acción dejará atontado al aliado durante 1 asalto después de haber realizado la acción. Al nivel 20, el
alguacil podrá utilizar esta aptitud como acción de movimiento, pero no podrá utilizarla más de 1 vez por asalto. Esta
aptitud reemplaza a Carga poderosa y Carga suprema.

Insignia mayor (Ex): Al nivel 14, el alguacil puede sostener y levantar su insignia como acción estándar para inspirar a
sus aliados. Todos los aliados que estén dentro de 30' obtienen una cantidad de PG temporales igual al doble del nivel
del alguacil durante 10 minutos. Cada aliado solo podrá beneficiarse de esta aptitud solo una vez al día. Esta aptitud
reemplaza a Estandarte mayor.

Campeón osado
Competencia con armas y armaduras: El capeón osado es competente con las armas simples y marciales. También es
competente con las armaduras ligeras e intermedias y con las rodelas.
Sutileza del campeón (Ex): Al nivel 1, el campeón osado obtiene los beneficios de la dote Sutileza con las armas
cuando utiliza armas ligeras o de una mano cuerpo a cuerpo perforante, y puede utilizar su Carisma en lugar de su
Inteligencia para determinar los requisitos de las dotes de combate. Además, se lo considera que posee la dote Sutileza
con las armas para cumplir los requisitos de otras dotes. Esta aptitud reemplaza a su montura.

Ágil (Ex): Al nivel 3, el campeón osado obtiene un bonificador +1 de esquiva a la CA cuando utiliza armaduras ligeras
o ninguna en particular y mientras lleve una carga ligera. Cualquier efecto que le haga perder su bonificador de Destreza
a la CA también le hará perder su bonificador de esquiva a la CA. Este bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles más
allá del nivel 3. Esta aptitud reemplaza a Carga del adalid.

Elegancia y hazañas (Ex): Al nivel 4, el campeón osado obtiene la aptitud del espadachín Elegancia, con las siguientes
hazañas del espadachín: Estilo de esquiva, Parada y estocada oportuna, Impacto preciso e Iniciativa del espadachín. Esta
aptitud reemplaza a Entrenador experto.

Hazañas avanzadas (Ex): Al nivel 11, el campeón osado obtiene las siguientes hazañas del espadachín: Finta superior,
Impacto dirigido, Hoja sutil y Defensa vertiginosa. Esta aptitud reemplaza a Carga poderosa.

Maestría en armas del campeón (Ex): Al nivel 20, el campeón osado confirma todas las amenazas de crítico cuando
utiliza armas ligeras o de una mano cuerpo a cuerpo perforante. Además, el modificador de crítico de estas armas
aumenta en +1. Esta aptitud reemplaza a Carga suprema.

Comandante inspirador
Competencia con armas y armaduras: El comandante inspirador es competente con todas las armas simples y
marciales. También es competente con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos (excepto los escudos
paveses).

Órdenes inspiradoras (Ex): El comandante inspirador obtiene la aptitud de inspirar a sus camaradas. Esto funciona
igual que la aptitud Interpretación de bardo, utilizando su nivel de adalid como nivel de bardo (por lo que también sirve
para cumplir requisitos de dotes, clases de prestigio y para algunos conjuros), pero las interpretaciones serán
extraordinarias en lugar de sobrenaturales o sortílegas. Además, todos los efectos basados en Carisma ahora estarán
basados en Inteligencia. El comandante inspirador puede utilizar las aptitudes Inspirar coraje al nivel 1, Inspirar
competencia al nivel 3, Inspirar grandeza al nivel 9, e Inspirar heroicidad al nivel 15.
Además, el comandante inspirador puede auxiliar a otro como acción de movimiento. Finalmente, cuando el comandante
inspirador utiliza la acción de auxiliar a otro para ayudar a uno de sus aliados, añadirá su modificador de Inteligencia
(hasta un máximo igual a su nivel de comandante inspirador) como bonificador en todos los bonificadores de auxiliar a
otro otorgados a ese aliado. Esta aptitud reemplaza a Montura, Carga de adalid y Carga poderosa.

Dotes de trabajo en equipo: Al nivel 1, el comandante inspirador obtiene una dote de trabajo en equipo. Deberá
cumplir con los requisitos de esa dote. A los niveles 9 y 17, volverá a recibir otra dote de trabajo en equipo. Esta aptitud
reemplaza a las dotes adicionales normales.
Táctico rápido (Ex): Al nivel 1, el comandante inspirador puede otorgarle a todos los aliados que estén hasta 30' los
beneficios de una dote de trabajo en equipo que conozca. Los aliados deben ser capaces de verlo y oírlo. Los aliados
retienen los beneficios de esa dote durante 3 asaltos, más 1 asalto adicional por cada 2 niveles de adalid que posea. Los
aliados no necesitan cumplir con los requisitos de la dote para obtener sus beneficios. El comandante inspirador puede
utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 1, más una vez adicional al día al nivel 4 y cada 3 niveles a partir de entonces.
Finalmente, el comandante inspirador añade su modificador de Inteligencia en las pruebas de iniciativa, sumado junto a
su modificador de Destreza. Esta aptitud reemplaza a Táctico.

Pon tu corazón en ello (Ex): Al nivel 4, como acción gratuita cuando el comandante inspirador utiliza su aptitud
Táctico rápido con una dote de trabajo en equipo o utiliza una acción de auxiliar a otro, podrá otorgarles a los aliados
afectados hasta 1d6 PG temporales por cada 4 niveles de comandante inspirador que posea. Estos PG temporales duran
hasta 10 minutos o hasta que se gasten. Un aliado solo puede obtener estos PG temporales hasta una vez por minuto. Si
un aliado recibe PG temporales por esta aptitud cuando ya poseía PG temporales por otros medios, los PG temporales no
se apilarán y recibirá el que otorgue más cantidad de PG temporales. Esta aptitud puede ser utilizada un número de veces
al día igual a 3 + su modificador de Inteligencia. Esta aptitud reemplaza a Entrenador experto.

Voz inspiradora (Ex): Al nivel 5, el comandante inspirador puede utilizar la acción de auxiliar a otro para ayudar a un
aliado que esté hasta 30'. Cuando utiliza la acción de auxiliar a otro sobre un aliado que no esté adyacente, podrá realizar
una prueba de Interpretar (oratoria) contra una CD 10 en lugar de realizar una tirada normal. Esta aptitud reemplaza a
Estandarte y Estandarte mayor.

Maestría táctica (Ex): Al nivel 13, el comandante inspirador puede utilizar su aptitud Táctico rápido como acción
rápida. Esta aptitud reemplaza a Táctico mayor y Táctico maestro.

Inspiración suprema (Ex): Al nivel 20, todos los bonificadores de Inspirar coraje e Inspirar competencia aumentan en
+1. Inspirar grandeza otorga hasta 1 PG temporal por DG, incluyendo el bonificador de DG otorgado por esa aptitud.
Inspirar grandeza e Inspirar heroicidad podrán afectar a una criatura adicional. Esta aptitud reemplaza a Carga suprema.

*
Custodio del baluarte
Defensor vigilante (Ex): Al nivel 3, todos los enemigos del custodio del baluarte tratarán las casillas que estén al
alcance del custodio del baluarte como terreno difícil. Esta aptitud reemplaza a Carga del adalid.

Muralla de escudo (Ex): Al nivel 4, todos los aliados dentro del alcance del custodio del baluarte obtendrán un
bonificador de escudo a la CA igual a la mitad del bonificador de escudo a la CA que posea el custodio del baluarte
(mínimo +1, siempre y cuando el custodio del baluarte utilice un escudo). Esta aptitud reemplaza a Entrenador experto.

Bloquear ataque (Ex): Al nivel 6, el custodio del baluarte puede, como acción inmediata cuando un aliado adyacente a
él esté por ser golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia (excepto ataques de toque), absorber parte del golpe
para recibirlo él mismo. El aliado solo recibirá la mitad del daño de ese ataque; el custodio del baluarte recibirá la otra
mitad. El aliado seguirá recibiendo los efectos de ese ataque. El custodio del baluarte puede utilizar esta aptitud una vez
al día, más una vez adicional al nivel 11 y cada 4 niveles a partir de entonces. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional
otorgada al nivel 6.

Defensor poderoso (Ex): Al nivel 11, el alcance del custodio del baluarte aumenta en +5' para poder realizar ataques de
oportunidad, y el número de ataques de oportunidad que puede realizar aumenta en +1. Esta aptitud reemplaza a Carga
poderosa.

Faro de esperanza (Ex): Al nivel 12, el custodio del baluarte puede utilizar una acción estándar y gastar 1 uso diario de
su aptitud Desafío para inspirar a sus aliados. Todos los aliados que estén dentro de 30' obtendrán un número de PG
temporales igual a 1d8 + el nivel del custodio del baluarte, y obtendrán un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño
durante un número de asaltos igual al modificador de Carisma del custodio del baluarte (mínimo 1 asalto). Los PG
temporales duran hasta 1 hora. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional obtenida al nivel 12.

Honor inmortal (Ex): Al nivel 20, cuando el custodio del baluarte sea reducido a 0 PG o menos, podrá gastar 1 uso
diario de su aptitud Desafío para mantenerse con vida durante 1 asalto, incluso si sus PG totales están más allá de los
límites de la muerte, siempre y cuando su cuerpo se mantenga intacto. Podrá seguir gastando usos de sus aptitud Desafío
en cada asalto para mantenerse con vida. Si recibe curación para que recupere sus PG más allá de los límites de la
muerte durante ese tiempo, podrá continuar sobreviviendo normalmente. Esta aptitud reemplaza a Carga suprema.

Domador de bestias
Competencia con armas y armaduras: El domador de bestias pierde su competencia con armaduras pesadas.

Montura exótica (Ex): Al nivel 1, el domador de bestias forma un vínculo con una montura fuerte y leal. Esta montura
funciona igual que el compañero animal del druida, utilizando el nivel del domador de bestias como nivel efectivo de
druida. El animal seleccionado como montura debe ser lo suficientemente grande como para soportar como jinete al
domador de bestias (mediano o grande para criaturas pequeñas, grande o enorme para criaturas medianas). El domador
de bestias no recibe el penalizador de armadura para las pruebas de Montar mientras utiliza su montura. La montura
siempre se considera entrenada para el combate, y comienza el juego con la dote Aguante como dote adicional. La
montura del domador de bestias, sin embargo, no obtiene la aptitud Compartir conjuros.
Los domadores de bestias de tamaño pequeño pueden seleccionar a un poni o un lobo al nivel 1. Al nivel 4, pueden optar
por elegir a un allosaurus, ankylosaurus, arsinoitherium, uro, bisonte, jabalí, brachiosaurus, elefante, glyptodon,
hipopótamo, mastodonte, megaloceros, perro de montura, tortuga mordedora gigante, triceratops o un tyrannosaurus. Al
nivel 7, pueden optar por elegir un deinonychus o un velociraptor.
Los domadores de bestias de tamaño mediano pueden elegir un camello o un caballo al nivel 1. Al nivel 4, pueden elegir
a un un allosaurus, ankylosaurus, arsinoitherium, uro, bisonte, elefante, glyptodon, hipopótamo, león, mastodonte,
megaloceros, tortuga mordedora gigante, tigre, triceratops o un tyrannosaurus. Monturas adicionales pueden ser
añadidas a discreción del DM.
Además, los domadores de bestias de tamaño mediano que sean de nivel 7 o más pueden seleccionar a cualquier criatura
cuyo tamaño natural sea grande o enorme, siempre que la criatura esté disponible como un compañero animal de tamaño
mediano al nivel 7 (como un oso). Debes aplicar las siguientes modificaciones:
-Tamaño: Grande
-Puntuaciones de características: Fuerza +2, Destreza -2, Constitución +2
-Aumentas el daño de cada ataque natural de la montura en un dado superior (por ejemplo, 1d6 a 1d8)
El domador de bestias no puede seleccionar a una montura que no esté capacitada para resistir su peso, que posea menos
de 4 patas, o que posea velocidad de vuelo (sin embargo, el DM puede permitir monturas que posean velocidad de nado
en ciertos ambientes).
Cada vez que una dote o aptitud le permita a la montura realizar un ataque de pezuña, podrá realizar un ataque de garra,
golpe u otro tipo de ataque natural en su lugar.

Emisario
Competencia con armas y armaduras: El emisario pierde su competencia con armaduras pesadas.

Dotes adicionales: El emisario puede seleccionar las dotes Aguante, Veloz o Correr en lugar de una dote de combate
cuando obtiene una dote adicional.

Dentro o fuera de su montura (Ex): Al nivel 1, el emisario obtiene la dote Combatir desde una montura. Además,
podrá moverse a su velocidad normal mientras utiliza armaduras pesadas. Esta aptitud reemplaza a Táctico.

Agilidad en el campo de batalla (Ex): Al nivel 5, tanto el emisario como la montura obtienen la dote Movilidad. Esta
aptitud reemplaza a Estandarte.

Acrobacias desde una montura (Ex): Al nivel 9, el emisario obtiene la dote Truco montando. Además, puede utilizar
esta dote incluso si utiliza armaduras intermedias. Esta aptitud reemplaza a Táctico mayor.

Dervish montado (Ex): Al nivel 14, el emisario obtiene la dote Hostigar desde una montura. Además, cuando el
emisario esté montando y realice una acción de carga, aumentará la velocidad de su montura en +10’. Esta aptitud
reemplaza a Estandarte mayor.

Carga errática (Ex): Al nivel 17, cuando el emisario esté montando y realice una acción de carga, primero podrá
moverse 10’ y luego realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Este primero ataque no es parte de una carga, pero si un ataque
cuerpo a cuerpo regular, y el movimiento se cuenta como parte del movimiento total permitido en ese asalto. Después de
realizar este ataque, el emisario deberá seguir moviéndose en línea recta para alcanzar al objetivo de su carga, y recibirá
un penalizador -5 en la tirada de ataque realizada al realizar el ataque al final de su carga. Esta aptitud reemplaza a Carga
suprema.

Errante de la duna
Competencia con armas y armaduras: El errante de la duna es competente con todas las armas simples y marciales, y
también con el látigo y con todas las armas de fuego. También es competente con las armaduras ligeras.

Posesión de armas: Al nivel 1, el errante de la duna obtiene las dotes Pistolero amateur y Armero como dotes
adicionales. El errante de la duna utiliza su modificador de Carisma (mínimo 1) en lugar de su modificador de Sabiduría
para determinar el número máximo de puntos de agallas que puede obtener y para otras aptitudes que utilicen puntos de
agallas. Finalmente, obtiene el mismo tipo de arma que un pistolero de nivel 1. Esta aptitud reemplaza a Táctico.

Actos temerarios (Ex): Al nivel 3, el errante de la duna obtiene la dote Recarga rápida. El errante de la duna debe
seleccionar un arma de fuego asociada con esta dote. Además, errante de la duna puede seleccionar una hazaña de
pistolero de nivel 1 con el que puede utilizar su dote Pistolero amateur. Esta aptitud reemplaza a Carga de adalid.

Vestir estandarte (Ex): Al nivel 5, el errante de la duna puede utilizar su sombrero como estandarte. Si el errante de la
duna no posee un sombrero, puede utilizar otro accesorio icónico (como una máscara, capa, etc.). Esta aptitud es igual
que la aptitud Estandarte.

Dote adicional: Al nivel 6 y cada 6 niveles, el errante de la duna obtiene una dote combate o dote de agalla. Debe
cumplir con los requisitos de estas dotes de manera normal. Esta aptitud reemplaza a las dotes adicionales estándar del
adalid.

Hazañas notorias (Ex): Al nivel 9, el errante de la duna puede seleccionar 2 hazañas adicionales de pistolero con el que
puede utilizar con su dote Pistolero amateur. El errante de la duna puede seleccionar una hazaña adicional de nivel 3 y
una hazaña adicional de nivel 7. Esta aptitud reemplaza a Táctico mayor.

Viejo confiable (Ex): Al nivel 11, cuando el errante de la duna declara un desafío, el rango de amenaza del arma de
fuego que posea se duplicará contra el objetivo del desafío. Este incremento solo afectará a un arma y no se apila con
otros efectos que incrementen el rango de amenaza de las armas. Además, si el errante de la duna falla un ataque con su
arma de fuego durante su desafío, podrá gastar 1 punto de agallas para volver a realizar la tirada de ataque. El errante de
la duna debe aceptar el segundo resultado, incluso si es peor. Esta aptitud reemplaza a Carga poderosa.

Resistencia a los conjuros (Ex): Al nivel 12, el errante de la duna obtiene una RC igual a 10 + su nivel de personaje. El
errante de la duna puede disminuir esta RC durante 1 asalto como acción estándar, o puede gastar 1 punto de agallas
para que requiera solo una acción rápida, en lugar de una acción estándar. Esta aptitud reemplaza a Desafío imperativo.

Hazañas infames (Ex): Al nivel 17, el errante de la duna puede seleccionar una hazaña de pistolero nivel 7 y una
hazaña de nivel 11. Esta aptitud reemplaza a Táctico maestro.

Duro como el acero (Ex): Al nivel 20, el errante de la duna puede seleccionar 2 hazañas de pistolero de nivel 15 y una
hazaña de nivel 19. Además, si el errante de la duna confirma un golpe crítico con un arma de fuego, el objetivo estará
aturdido durante 1d4 asaltos. Una TS de voluntad (CD 10 + el bonificador de ataque del errante de la duna) reducirá el
efecto a grogui. Esta aptitud reemplaza a Carga suprema.
Escolta (Lashuntas)
Competencia con armas y armaduras: El escolta pierde su competencia con las armaduras pesadas.

Pericia en combate: Al nivel 1, el escolta obtiene la dote Pericia en combate.

Tácticas con maniobras (Ex): Al nivel 1, el escolta obtiene una dote de MDC mejorado (como por ejemplo Finta
mejorada). Debe cumplir con los requisitos de la dote. Como acción estándar, el escolta puede otorgarles esta dote a
todos los aliados que estén a 30’, sin importar si pueden verlo u oírlo y sin importar si cumplen con los requisitos de la
dote. Los aliados obtendrán esta dote durante 3 asaltos, más 1 asalto adicional por cada 2 niveles de escolta que posea.
El escolta puede utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 1, más una vez adicional al día al nivel 5 y cada 5 niveles a
partir de entonces.
Al nivel 9, el escolta obtiene una dote de MDC mejorada o mayor (como por ejemplo Finta mayor). Deberá cumplir con
los requisitos de la dote. El escolta puede otorgar esa dote a sus aliados utilizando esta aptitud. Además, puede utilizar
esta aptitud como acción rápida.
Al nivel 17, el escolta obtiene una dote de MDC mejorada, mayor o de impacto (como por ejemplo Impacto derribador).
Deberá cumplir con los requisitos de esta dote. El escolta puede otorgar esa dote a sus aliados utilizando esta aptitud.
Esta aptitud reemplaza a Táctico, Táctico mayor y Táctico maestro.

Vínculo mental (Sb): Al nivel 5, el escolta puede crear un vínculo telepático con sus aliados y compañeros. Mientras el
escolta esté consciente, todos los aliados que estén dentro del alcance del rasgo racial Telepatía (30’ para la mayoría de
los escoltas) obtendrán un bonificador moral +2 a las TS contra los efectos de hechizo y compulsión y un bonificador
moral +1 en las tiradas de ataque hechos mientras flanquean. Al nivel 10 y cada 5 niveles a partir de entonces, estos
bonificadores aumentan en +1.

Pulso de vínculo mental (Sb): Al nivel 14, el escolta puede enviar un pulso de energía psíquica a través de las mentes
de los aliados que estén dentro del área de efecto de su rasgo racial Telepatía como acción estándar. Si lo hace durante
un asalto sorpresa, todos los aliados que normalmente no es capaz de actuar durante un asalto sorpresa ahora podrán
actuar de manera normal. Si a un aliado se le impide la capacidad de actuar de manera normal durante los asaltos
sorpresa, la iniciativa de ese aliado es igual a su tirada de iniciativa, o igual a la iniciativa del escolta -1, cualquiera que
sea más bajo. Sin importar si es durante un asalto sorpresa o no, cuando el escolta utiliza esta aptitud, los aliados que
estén dentro del área de efecto no quedarán desprevenidos. Esta aptitud reemplaza a Estandarte mayor.

Escudero de heraldo
Introducción (Ex): Al nivel 1, cuando el escudero de heraldo puede intentar influenciar en la actitud de una criatura con
una prueba de Diplomacia la primera vez, podrá realizar la prueba de Diplomacia 2 veces y elegir el mejor resultado.
Además, cualquier mejora de actitud de la criatura hacia el escudero de heraldo también se aplicará a su caballero. Esta
aptitud reemplaza a Táctico.
Fuerza de los pies (Ex): Al nivel 2, el escudero de heraldo obtiene Movimiento rápido, como el bárbaro. Si el escudero
de heraldo obtiene la aptitud Movimiento rápido por parte de otra clase, los bonificadores a su velocidad de movimiento
no se apilarán. Cuando realiza viajes terrestres muy largos, ya sea solo o con su montura, la distancia que el escudero de
heraldo puede viajar cada día aumenta en un 20%. Esta aptitud reemplaza a la aptitud de su orden de nivel 2.

Lenguaje trascendental (St): Al nivel 3, hasta 3 veces al día, el escudero de heraldo puede lanzar Don de lenguas sobre
sí mismo, utilizando su nivel de escudero de heraldo como nivel de lanzador. Los efectos de esta aptitud duran un
número de asaltos igual a su nivel de escudero de heraldo. Esta aptitud reemplaza a Carga de adalid.

Estratega
Táctico (Ex): Funciona igual que la aptitud del adalid del mismo nombre, pero el estratega puede utilizar esta aptitud
una vez al día al nivel 1, más una vez adicional al día al nivel 5 y por cada 4 niveles más allá del nivel 4.

Instructor (Ex): Al nivel 4, el estratega puede utilizar 10 minutos y gastar 1 uso de su aptitud Desafío para otorgarles a
sus aliados (máximo 4) una dote de trabajo en equipo que conozca, de forma similar a Tacitico. Al igual que Táctico, los
aliados no necesitan cumplir con los requisitos de la dote, pero podrán beneficiarse de esta dote durante 10 minutos + 1
minuto por cada 2 niveles de adalid, siempre y cuando el adalid sea visible y pueda ser escuchado por sus aliados. Si el
adalid cae inconsciente o no puede ser visto u oído, sus aliados perderán los beneficios de esta dote hasta que la
condición sea remediada. Esta aptitud reemplaza a Entrenador experto.

Ventaja táctica (Ex): Al nivel 14, cuando el estratega utiliza su aptitud Táctico para otorgarles a sus aliados una dote de
trabajo en equipo, podrá moverse hasta su velocidad máxima como acción gratuita antes o después de otorgar la dote.
Este movimiento provoca ataques de oportunidad de manera normal. Esta aptitud reemplaza a Estandarte mayor.

Supremacía estratégica (Ex): Al nivel 18, cuando el estratega utiliza su aptitud Táctico, en lugar de otorgar una dote de
trabajo en equipo a sus aliados, podrá optar por cancelar los efectos de una dote de trabajo en equipo empleado por
cualquiera de sus oponentes que estén a 30’. Esta aptitud reemplaza a la dote de trabajo en equipo adicional obtenida al
nivel 18.

Gendarme
Dotes adicionales: El gendarme obtiene una dote adicional al nivel 1, otra dote al nivel 5 y una dote adicional por cada
3 niveles más allá del nivel 5, pero deberá elegir las siguientes dotes: Ataque al galope, Ataque elástico, Ataque
poderoso, Carga impetuosa, Combatir desde una montura, Desmontar y Embestida mejorada. Si el gendarme ya había
selecciona todas estas dotes, en su lugar podrá obtener cualquier otra dote de combate. Esta aptitud reemplaza a Táctico,
Táctico mayor, Táctico maestro y las dotes adicionales normales del adalid.

Traspasar carga (Ex): Al nivel 20, cuando el gendarme realiza un ataque de carga mientras está montando, causará el
triple de daño de lo normal (cuádruple si utiliza una lanza); este daño incluye todos los incrementos de la dote Carga
poderosa y del uso de una lanza. Además, si el gendarme confirma un golpe crítico con su ataque de carga mientras está
montando, el ataque causará el máximo daño posible con el arma utilizada. Los daños adicionales de propiedades
mágicas, efectos mágicos, daños basados en precisión u otros incrementos de daño se deberán realizar las tiradas de
manera normal. Esta aptitud reemplaza a Carga suprema.

General
Ayudante de campo (Ex): Al nivel 3, el general obtiene los servicios de un servicial ayudante de campo. Este PNJ
funciona igual que un allegado (ver dote Liderazgo). El ayudante de campo debe avanzar en una clase que otorgue
competencia con todas las armas marciales y no podrá multiclasear hasta que el general alcance el nivel 7 (pero el
ayudante de campo podrá seleccionar arquetipos).
Si el allegado es un adalid, deberá seguir la misma orden que el general.
El ayudante de campo obtiene la dote Auxiliar veloz, y otorgará un bonificador +2 (en lugar de +1) cuando utiliza esta
dote para auxiliar al general. Como acción de movimiento, el ayudante de campo puede entregar un objeto guardado o
un objeto que esté en el suelo y dárselo en la mano del general. El general no necesita utilizar una acción para recibir el
objeto, pero deberá estar consciente y tener una mano libre. Esta acción no provoca ataques de oportunidad al ayudante
de campo o al general.
Si el ayudante de campo muere realizando un acto que siga fielmente los edictos de la orden del general (a discreción del
DM), el general no recibirá ningún penalizador en su puntuación de Liderazgo. Si el ayudante de campo muere, o es
relevado de los servicios del general, el general podrá obtener un nuevo ayudante de campo, reclutando un candidato
potencial en una ciudad o un pueblo grande. Esto requiere de 1 día por cada 5 niveles que posea el ayudante de campo
reclutado. Esta aptitud reemplaza a Montura.

Dote de trabajo en equipo (Ex): Al nivel 3, mientras el general y su ayudante de campo estén adyacentes, el ayudante
de campo se le considerará que posee todas las dotes de trabajo en equipo que posea el general. También compartirán
cualquier dote de trabajo en equipo que funcionen cuando 2 o más aliados amenacen al mismo objetivo, siempre y
cuando ambos amenacen al mismo objetivo. Esta aptitud reemplaza a Carga de adalid.

Desafío compartido (Ex): Al nivel 4, cuando el general desafía a un oponente cuando su ayudante de campo está dentro
de 30', podrá otorgarle a su ayudante de campo la mitad del bonificador otorgado por el desafío, incluyendo los
bonificadores derivados de su orden. Si el ayudante de campo también es un adalid y desafía al mismo objetivo, los
bonificadores no se apilarán. Al igual que el general, su ayudante de campo recibirá un penalizador -2 a la CA contra los
ataques de otras criaturas. Esta aptitud reemplaza a Entrenador experto.

Estandarte (Ex): El ayudante de campo puede llevar el estandarte del general y seguir otorgando a los aliados los
beneficios del estandarte. Mientras lo hace, el ayudante de campo recibirá el doble del bonificador normal otorgado por
el estandarte. Esta aptitud modifica a Estandarte.

Véngame (Ex): Al nivel 11, cuando el general es asesinado, esté moribundo, aturdido, atontado o incapaz de realizar
acciones, su ayudante de campo obtendrá los beneficios completos de la aptitud Desafío y las aptitudes de la orden del
general contra todas las criaturas que hayan atacado al general en el asalto anterior. Si el ayudante de campo también es
un adalid y desafía al mismo objetivo, estos bonificadores no se apilarán. Estos beneficios duran hasta que el general
pueda volver a realizar acciones, o hasta que el ayudante de campo o el oponente que desencadenó esto sea asesinado.
Si su ayudante de campo es asesinado, queda moribundo o sea incapaz de realizar acciones, el general puede declarar a
una criatura (la que desee) que haya atacado a su ayudante de campo en el asalto anterior como su presa; esto funciona
igual que la aptitud del explorador Presa. Los bonificadores duran hasta que el ayudante de campo se recupere o hasta
que el general o el oponente que desencadenó esto sea asesinado. Esta aptitud reemplaza a Carga poderosa.

Luchar como uno (Ex): Al nivel 20, la aptitud de Desafío compartido aumenta su poder, otorgándole al ayudante de
campo los beneficios completos de la aptitud Desafío del general. Además, si el ayudante de campo y el general
confirman un golpe crítico contra el mismo objetivo en el mismo asalto, el objetivo deberá realizar una TS de fortaleza
(CD 10 + 1/2 del nivel del general + su modificador de Carisma) o quedará grogui durante 1d4 asaltos. Esta aptitud
reemplaza a Carga suprema.

Guardia de honor
Defensa jurada (Ex): Al nivel 1, cuando el guardia de honor realiza un desafío, podrá seleccionar a un aliado como su
custodia mientras dure el desafío. Cuando el guardia de honor esté adyacente a su custodia, recibirá un penalizador -1 a
la CA y la custodia obtendrá un bonificador +1 de esquiva a la CA. Esta aptitud modifica a Desafío.

Interceptar (Ex): Al nivel 3, el guardia de honor obtiene la dote Guardaespaldas. Además, cuando el guardia de honor
utiliza la acción de auxiliar a otro para aumentar la CA de un aliado, el bonificador a la CA otorgado por la acción de
auxiliar a otro aumenta en +1. Esta aptitud reemplaza a Carga de adalid.

Carga custodia (Ex): Al nivel 11, cuando el objetivo del desafío del guardia de honor realiza un ataque contra su
custodia, el guardia de honor podrá moverse hasta su velocidad máxima y realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo contra
el objetivo de su desafío como acción inmediata. Este movimiento y ataque pueden ser realizados como parte de una
carga si el movimiento lo permite. Esta aptitud reemplaza a Carga poderosa.

Desafío defensivo (Ex): Al nivel 12, cuando el guardia de honor declara un desafío, y mientras el objetivo de este
desafío esté dentro del área de amenaza del guardia de honor, recibirá un penalizador -2 a las tiradas de ataque, ya sea
contra el guardia de honor como también contra otras criaturas. Esta aptitud reemplaza a Desafío imperativo.

Jinete cruel (Grandes trasgos)


Montura brutal (Ex): La montura del jinete cruel es más grande y feroz de lo normal. Obtiene un bonificador +2 a su
puntuación de Fuerza, pero recibirá un penalizador -2 a su puntuación de Destreza. Esta aptitud modifica a Montura.

Alborotar (Ex): Al nivel 3, el jinete cruel obtiene la dote Pisotear. Además, el jinete cruel obtiene un bonificador +2 en
los intentos de arrollar hechas mientras está montado. Finalmente, su montura obtiene un bonificador +2 a las tiradas de
daño cuando realiza un ataque de pezuña o utiliza la aptitud Pisotear, incluso si no está arrollando. Esta aptitud
reemplaza a Carga de adalid.
Jinete aterrador (Ex): Al nivel 4, el jinete cruel obtiene un bonificador igual a la mitad d su nivel en las pruebas de
Intimidar hechas mientras está montado. Una vez por asalto como acción gratuita, podrá realizar una prueba de Intimidar
para desmoralizar a un enemigo que haya pisoteado o cargado mientras estuvo montado. Esta aptitud reemplaza a
Entrenador experto.

Presencia cruel (Ex): Al nivel 5, mientras el jinete cruel esté montando, todos los enemigos que estén a 60’ reciben un
penalizador -2 a las TS contra el miedo. Este penalizador aumenta en -1 cada 5 niveles más allá del nivel 5. Esta aptitud
reemplaza a Estandarte.

Alborotador mortal (Ex): Al nivel 11, el jinete cruel no provocará ataques de oportunidad cuando intenta arrollar a una
criatura. Podrá realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura como acción gratuita contra la criatura como
acción rápida si el intento de arrollar es exitoso. Esta aptitud reemplaza a Carga poderosa.

Terror (Ex): Al nivel 14, como acción estándar, el jinete cruel puede causar un terror inmenso sobre sus enemigos.
Todos los enemigos que estén a 60’ del jinete cruel deberán realizar una TS de voluntad (CD 10 + ½ de su nivel de
jinete cruel + su modificador de Carisma) o quedarán estremecidos durante 1 asalto por nivel de jinete cruel. Las
criaturas que posean la mitad o menos DG que el jinete cruel quedarán asustados en su lugar. Los enemigos que superen
la TS serán inmunes a esta aptitud durante 24 horas. Esto es un efecto enajenador. Esta aptitud reemplaza a Estandarte
mayor.

Alborotador indetenible (Ex): Al nivel 20, el jinete cruel puede arrollar hasta 4 criaturas como parte de una sola MDC
de arrollar. Cada intento hecho contra una criatura después del primero recibirá un penalizador acumulativo -5. Si
cualquier intento de arrollar falla, el jinete cruel no podrá realizar los demás intentos de arrollar en ese asalto. Los
ataques hechos por el jinete cruel o su montura como parte de la arrollada, como por ejemplo el ataque otorgado por la
dote Pisotear o la aptitud Alborotador mortal, recibirán un bonificador +4 en la tirada de ataque, y cualquier amenaza de
crítico causado por estos ataques se confirmarán automáticamente. Esta aptitud reemplaza a Carga suprema.

Jinete de las olas


Competencia con armas y armaduras: El jinete de las olas es competente con todas las armas simples y marciales.
También es competente con las armaduras ligeras e intermedias.

Compañero marinero: Al nivel 1, el jinete de las olas obtiene la dote Montura monstruosa. El jinete de las olas puede
utilizar esta solo para seleccionar una montura hipocampo. En cuanto a lo demás, esta aptitud funciona igual que la
aptitud del adalid Montura.

Maestro de la caza
Habilidades: El maestro de la caza obtiene Saber (naturaleza), Sigilo y Supervivencia como habilidades de clase.
Competencia con armas y armaduras: El maestro de la caza pierde su competencia con armaduras pesadas, pero
obtiene competencia con la red y el látigo.

Desafío bestial (Ex): Cuando el maestro de la caza realiza un desafío, tanto él como su manada de caza obtendrán los
bonificadores y penalizadores asociados con su desafío. Esta aptitud modifica a Desafío.

Manada de caza (Ex): Al nivel 1, el maestro de la caza forma un vínculo con un compañero animal. Este compañero
animal funciona igual que la aptitud del druida Compañero animal, utilizando su nivel de maestro de la caza como nivel
efectivo de druida. Solo podrá elegir entre un ave o un perro.
El maestro de la caza puede poseer más de un compañero animal, pero deberá dividir sus niveles efectivos de druida
entre sus compañeros animales para determinar el poder de cada compañero animal. Cada vez que el maestro de la caza
aumenta su nivel efectivo de druida, deberá decidir cómo dividir estos incrementos sobre sus compañeros animales. Una
vez que se distribuyen estos niveles efectivos de druida, no podrán ser redistribuidos nuevamente mientras esos
compañeros animales estén al servicio del maestro de la caza (deberá liberarlos o esperar a que ese compañero animal
muera para volver a utilizar estos niveles). La aptitud del compañero animal Compartir conjuros no le permitirá al
maestro de la caza afectar a todos sus compañeros animales con un solo conjuro que lance. Finalmente, los compañeros
animales del maestro de la caza obtienen un bonificador igual a la mitad de su nivel de maestro de la caza (mínimo +1)
en las pruebas de Supervivencia hechas para seguir rastros. Esta aptitud reemplaza a Montura.

Táctico (Ex): El maestro de la caza solo podrá afectar a sus compañeros animales con esta aptitud. Esta aptitud modifica
a Táctico, Táctico mayor y Táctico maestro.

Derribar (Ex): Al nivel 3, si el compañero animal del maestro de la caza es un perro, ese compañero animal podrá
realizar una MDC de derribo o truco sucio (enmarañar) de manera gratuita después de golpear a una criatura cuerpo a
cuerpo. Si el compañero animal del maestro de la caza es un ave, ese compañero animal podrá realizar una MDC de
truco sucio (ensordecer o deslumbrar) de manera gratuita después de golpear a una criatura cuerpo a cuerpo; si el
objetivo ya estaba deslumbrado, el ave puede realizar una MDC de truco sucio (cegar). Estas MDC no provocan ataques
de oportunidad. Esta aptitud reemplaza a Carga de adalid.

Entrenador de animales (Ex): Al nivel 4, la aptitud del maestro de la caza Entrenador experto solo se aplicará a aves y
perros. Esta aptitud modifica a Entrenador experto.

Rastreador veloz (Ex): Al nivel 5, el maestro de la caza obtiene la aptitud del explorador Rastreador veloz. Esta aptitud
reemplaza a Estandarte.

Dotes adicionales: Al nivel 6, el maestro de la caza y todos los miembros de su manada de caza obtienen la dote Paso
adelante. Al nivel 12, obtienen la dote Seguir el paso. Al nivel 18, obtienen la dote Acercarse e impactar. Esta aptitud
reemplaza a las dotes adicionales estándar del adalid.

Ataque en manada (Ex): Al nivel 11, cuando el maestro de la caza y cualquiera de sus compañeros animales estén
adyacentes y ataquen al mismo objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo, se los consideran que están flanqueando.
Además, podrán flanquear a una criatura que posea la aptitud Esquiva asombrosa mejorada si el maestro de la caza
posee 4 niveles más que el objetivo. Esta aptitud reemplaza a Carga poderosa.

Presa del cazador (Ex): Al nivel 14, el maestro de la caza obtiene la aptitud del explorador Presa del cazador. Estos
beneficios también se aplican a su manada de caza. Esta aptitud reemplaza a Estandarte mayor.

Presa del cazador mejorado (Ex): Al nivel 20, el maestro de la caza obtiene la aptitud del explorador Presa del cazador
mejorado. Estos beneficios también se aplican a su manada de caza. Esta aptitud reemplaza a Carga suprema.

Mosquetero
Competencia con armas y armaduras: El mosquetero pierde su competencia con armaduras pesadas, pero obtiene
competencia con todas las armas de fuego. Los niveles de adalid se apilan con los niveles de guerrero para determinar
los requisitos de algunas dotes que afecten específicamente un arma de fuego, como Especialización con un arma.

Arma obsequiada (Ex): Al nivel 1, el mosquetero obtiene un arma de fuego por parte de su orden (ya sea una pistola o
mosquete). Esta arma es un símbolo del deber del mosquetero y el foco de muchas de sus aptitudes. No podrá vender
esta arma. Además, obtiene la dote Armero. Al nivel 8, como acción estándar, el mosquetero podrá concentrarse para
obtener un número de beneficios durante 1 minuto por nivel de adalid. El mosquetero puede utilizar esta aptitud hasta 2
veces al día, más una vez adicional por cada 4 niveles más allá del nivel 8.
Al nivel 8, el mosquetero obtiene los beneficios de la dote Crítico mejorado. Al nivel 11, podrá reducir la posibilidad de
fallo del disparo en 1 (hasta un mínimo de 1, como la propiedad especial Seguro de las armas de fuego), y al nivel 17 el
mosquetero podrá duplicar el incremento de alcance de su arma (como la propiedad mágica Distante). Estas aptitudes no
se apilarán con las armas mágicas que imiten estas aptitudes. Finalmente, al nivel 20, durante el tiempo de esta
concentración, el mosquetero puede gastar uno de sus usos diarios de Desafío para realizar un ataque completo con su
arma de fuego. El mosquetero ignorará el tiempo de carga normal de su arma, pero deberá poseer suficiente dosis de
pólvora y suficientes balas para realizar cada ataque.
Si el arma obsequiada es destruida, el mosquetero pierde los beneficios de esta aptitud durante 30 días mientras
reemplaza el arma creándola él mismo. Durante estos 30 días, el mosquetero recibirá un penalizador -1 en las tiradas de
ataque y daño con armas. Esta aptitud reemplaza a la montura del adalid.

Pólvora veloz (Ex): Al nivel 4, el mosquetero obtiene la dote Recarga rápida (mosquete) o Recarga rápida (pistola). Al
nivel 14, cada vez que el mosquetero realiza un desafío, podrá recargar su arma como acción gratuita, siempre y cuando
esté utilizándola. Esta aptitud reemplaza a Entrenador experto.

*Portador de la ley
Alineamiento: El portador de la ley debe ser Legal bueno.

Montura inevitable (Ex): El portador de la ley obtiene un corcel ajeno creado por los axiomitas. Esta montura funciona
igual que la montura del adalid, pero poseerá el arquetipo Constructo.
Orden (Ex): El portador de la ley debe elegir la siguiente orden:

Orden de los portadores de la ley


-Edictos: Los portadores de la ley deberán mantener su alineamiento: Legal bueno. Deberá obedecer cualquier regla que
imponga una autoridad legal y las órdenes de cualquier inevitable o axiomita de un rango superior al de un árbitro
inevitable. Se opondrán al caos cuando sea posible. En situaciones donde haya un desacuerdo entre autoridades mortales
y los inevitables, la orden de los axiomitas e inevitables tomarán precedente de estos acontecimientos.

-Desafío: Cuando el portador de la ley utiliza realiza un desafío, obtendrá un bonificador moral +1 a la CA contra todos
los ataques hechos contra el objetivo de su desafío, siempre y cuando sea la única criatura que esté amenazando. Este
bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles de portador de la ley.

-Habilidades de clase: El adalid obtiene Inutilizar mecanismo y Saber (planos) como habilidades de clase. Además, el
adalid obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de clase (mínimo +1) cuando realiza una prueba de Averiguar
intenciones para enfrentarse a una prueba de Engañar, obtendrá un bonificador en esa prueba igual a la mitad de su nivel
de portador de la ley (mínimo +1).

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Armadura del orden (Ex): Al nivel 2, el portador de la ley obtiene una armadura completa de gran calidad creada por
los axiomitas. La armadura estará decorada para que sea extremadamente reminiscente de un inevitable y servirá como
una insignia de oficial para el portador de la ley. Vender la armadura se considera una violación a los edictos del
portador de la ley, y si la armadura se pierde, el portador de la ley deberá encontrar la forma de recuperarla, o pagarle a
los axiomitas para que sea reemplazada. La armadura está diseñada para que pueda utilizarla su montura. El portador de
la ley puede sujetarse o soltarse de su montura como acción de movimiento. Mientras esté sujetado de esta manera, no
podrá caer de su montura.

-Toque de los axiomitas (Ex): Al nivel 8, la armadura del portador de la ley podrá cambiar su tipo de material entre
Adamantina o Mithril. Además, se le obsequiará con herramientas y conocimientos que le permitan modificar su
armadura y montura. Se le considera que posee las dotes Crear armas y armaduras mágicas y Maestro artesano para
encantar su Armadura del orden y su montura inevitable (que se considera como una armadura o arma de gran calidad
para estos beneficios). Si ya poseía estas dotes, las pruebas de Conocimiento de conjuros hechas para encantar su
armadura o su montura se realizarán con un bonificador +4.

-Avatar del orden (Sb): Al nivel 15, mientras el portador de la ley esté sujetado a su montura inevitable y haya realizado
un desafío, su armadura le otorgará algunas inmunidades de los inevitables. Será inmune a los efectos de muerte,
enfermedades, parálisis, veneno, sueño y aturdimiento. Además, no podrá ser dañado por el daño no letal, daño de
característica, absorción de energía, quedar fatigado o exhausto, o ser dañado por daño masivo. Si el portador de la ley
está experimentando cualquiera de estos estados negativos antes de realizar el desafío, serán suprimidos mientras dure el
desafío. Los efectos que tengan una duración superior al desafío del portador de la ley podrán afectarlo normalmente
después que el desafío haya finalizado.

Portador del estandarte


Estandarte (Ex): Al nivel 1, el portador del estandarte obtiene la aptitud Estandarte. Esta aptitud es igual a la aptitud del
adalid Estandarte, excepto que el bonificador moral a las TS contra los efectos de miedo y en las tiradas de ataque
realizadas como parte de una carga aumenta al nivel 5 y cada 5 niveles a partir de entonces. Esta aptitud reemplaza a
Montura.

Montura (Ex): Al nivel 5, el portador del estandarte obtiene el servicio de una montura leal. Esta montura es igual a la
montura normal obtenida por el adalid. Esta aptitud reemplaza a Estandarte.

Estandarte del consuelo (Ex): Al nivel 11, una vez al día, mientras el estandarte es visible, el portador del estandarte
puede agitar el estandarte en el aire como acción de asalto completo para otorgarles a sus aliados que estén a 60’ una
cantidad de PG temporales igual a la mitad del nivel del adalid y un bonificador moral +2 en sus siguientes tiradas de
daño. Al nivel 15 y cada 4 niveles a partir de entonces, este bonificador aumenta en +1. Los PG temporales duran hasta
10 minutos o hasta que se gasten. Esta aptitud reemplaza a Carga poderosa.

Gallardete asombroso (Ex): Al nivel 20, cuando el estandarte es visible, todos los aliados que estén a 60’ del portador
del estandarte obtendrán un bonificador moral +1 a las tiradas de ataque, inmunidad a los efectos de miedo y un
bonificador moral +3 a las TS contra los efectos enajenadores. Esta aptitud reemplaza a Carga suprema.

Señor de los caballos


Competencia con armas y armaduras: El señor de los caballos es competente con todas las armas simples y marciales.
También es competente con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos (excepto los escudos paveses).

Montura (Ex): Cuando selecciona una montura, el señor de los caballos deberá elegir un caballo o un poni. A
discreción del DM, se podrán elegir otras monturas.

Viento del desierto (Ex): Al nivel 1, la velocidad de la montura del señor de los caballos aumenta en +5’. Esta
velocidad adicional aumenta en +5’ al nivel 5 y cada 5 niveles a partir de entonces. Esta aptitud reemplaza a Táctico.

Maestría del desierto (Ex): Al nivel 3, el señor de los caballos obtiene la aptitud Terreno predilecto (desierto), como la
aptitud del explorador. Al nivel 8 y cada 5 niveles a partir de entonces, el señor de los caballos aumentará el bonificador
en las pruebas de habilidad e iniciativa en dicho terreno en +2, pero no podrá seleccionar otros tipos de terrenos
predilectos. Además, la montura del señor de los caballos obtendrá todos los beneficios esta aptitud. Esta aptitud
reemplaza a Carga de adalid.
Tormenta de arena (Ex): Al nivel 6, el señor de los caballos obtiene los beneficios de la dote Movilidad mientras esté
utilizando su montura. Además, el señor de los caballos causa el doble de daño mientras utiliza un arma cortante de una
mano al cargar con su montura, como si utilizara una lanza. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional de nivel 6.

Como uno solo (Ex): Al nivel 9, el señor de los caballos obtiene los beneficios de la dote Ataque elástico mientras esté
utilizando su montura. El señor de los caballos utiliza el movimiento de su montura para esta acción y ni el señor de los
caballos y su montura provocan ataques de oportunidad. Cuando se realiza un solo ataque con un arma cortante de una
mano mientras se utiliza la dote Ataque elástico, el señor de los caballos el señor de los caballos trata a su montura como
carga. Esta aptitud puede ser utilizada para cumplir con los requisitos de otras dotes que requieran de Ataque elástico;
sin embargo, el señor de los caballos puede beneficiarse de estas dotes mientras esté montando. Esta aptitud reemplaza a
Táctico mayor.

Azote de arena (Ex): Al nivel 17, el señor de los caballos y su montura pueden, como acción de asalto completo,
realizar un ataque relámpago a través de las líneas enemigas. La montura del señor de los caballos podrá moverse hasta
el doble de su velocidad normal en línea recta. El señor de los caballos podrá realizar un solo ataque contra cada criatura
que amenace durante el movimiento de la montura, hasta un máximo de ataques igual a la cantidad de ataques que puede
realizar por asalto. Estos ataques se realizan utilizando su puntuación de ataque máxima, pero con un penalizador -2;
esto no es una carga, y estos ataques causan daño normal. El señor de los caballos provoca ataques de oportunidad
durante este movimiento, pero su montura no. Esta aptitud reemplaza a Maestro táctico.

Señor del castillo


Defensor del castillo (Ex): Al nivel 1, el señor del castillo obtiene un bonificador +1 a la CA y un bonificador +1 a las
tiradas de ataque cuando está tierras más altas. También obtiene un bonificador +1 a la CA y a las TS de reflejos cuando
posea cobertura (excepto cobertura leve) contra otras criaturas. Al nivel 6, el señor del castillo obtiene Evasión (como un
pícaro) cuando posea cobertura (pero no cobertura leve) contra el origen del ataque.
Al nivel 11, estos bonificadores aumentan en +1. Al nivel 16, obtendrá la aptitud Evasión mejorada en lugar de Evasión.
Tanto Evasión como Evasión mejorada funcionan incluso si el señor del castillo utiliza una armadura intermedia o
pesada. Esta aptitud reemplaza a Montura.

Conocimiento del castillo (Ex): Al nivel 3, el señor del castillo obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Saber
(ingeniería, local, nobleza), Percepción y Sigilo cuando se encuentre en un terreno urbano, incluyendo fortificaciones. Si
el señor del castillo está en un lugar urbano siempre podrá actuar durante los asaltos sorpresa, pero seguirá quedando
desprevenido hasta que actúe. Al nivel 8 y cada 5 niveles a partir de entonces, el bonificador en las pruebas de habilidad
aumenta en +2. Esta aptitud reemplaza a Carga de adalid.

Compañero guardián (Ex): Al nivel 4, el señor del castillo crea un vínculo con un compañero animal. El compañero
animal puede ser de cualquier tipo disponible para el explorador. Esta aptitud funciona igual que la aptitud del druida
Vínculo natural, pero su nivel efectivo de druida para esta aptitud es igual a su nivel de señor del castillo -2 y su
compañero animal no obtendrá la aptitud Compartir conjuros. Esta aptitud reemplaza a Entrenador experto.
Defensa poderosa (Ex): Al nivel 11, cuando el señor del castillo prepara una acción para realizar un ataque cuerpo a
cuerpo contra una criatura que no esté adyacente a él, podrá duplicar el alcance de cualquier arma cuerpo a cuerpo que
utilice durante ese ataque. Este incremento no se apilará con otros efectos que aumenten el alcance de amenaza de esta
arma. Además, el adalid puede realizar de manera gratuita una MDC de derribo, truco sucio, desarme o romper en caso
de que el ataque preparado sea exitoso. Esta MDC gratuita no provoca ataques de oportunidad. Esta aptitud reemplaza a
Carga poderosa.

Desafío defensivo (Ex): Al nivel 12, el señor del castillo no recibirá ningún penalizador a la CA cuando utiliza su
aptitud Desafío. Esta aptitud reemplaza a Desafío imperioso.

Defensa suprema (Ex): Al nivel 20, el señor del castillo podrá preparar una acción para realizar un ataque cuerpo a
cuerpo contra una criatura que todavía no esté adyacente a él, su ataque preparado causará el doble del daño normal (o
triple si utiliza un arma con el descriptor Preparada, como por ejemplo una lanza). Además, si el señor del castillo
confirma un golpe crítico con su ataque preparado, el objetivo quedará aturdido durante 1d4 asaltos. Una TS de voluntad
(CD 10 + ½ del nivel del señor del castillo + su modificador de Fuerza) reducirá este estado a grogui durante 1d4
asaltos. Esta aptitud reemplaza a Carga suprema.

*Tenguhatamoto (Tengus)
Montura (Ex): El tenguhatamoto obtiene los servicios de un leal jabalí terrible que le permitirá montarlo durante el
combate.
Esta aptitud es igual a la montura normal del adalid. El jabalí terrible tendrá las siguientes características:

Jabalí terrible del tenguhatamoto


Tamaño: Grande; Velocidad: 40’; CA: +4 armadura natural; Ataques: Cuerno (1d8); Características: Fue: 17, Des:
10, Con: 17, Int: 2, Sab: 13, Car: 6; Aptitudes especiales: Visión en la penumbra, Olfato.

Nivel 4: Ataques: Cuerno (2d6); Características: Fuerza +2, Carisma +2; Aptitudes especiales: Ferocidad.

Orden (Ex): El tenguhatamoto solo puede elegir la Orden del jabalí.

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