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Potencia de red: El Juego de Cartas

Un juego electrizante de Friedemann Friese para 2-6 jugadores de mayores de 13 años

Objetivo del juego


Los jugadores representan los CEOs de las compañías eléctricas poderosos que producen electricidad. Durante el juego, los jugadores pujan por las plantas de energía en las subastas y

les proporcionan recursos. Sus ingresos depende de la cantidad de electricidad producida en cada ronda. Al final del juego, el jugador que produce la mayor cantidad de electricidad gana

el juego.

Potencia de red: El Juego de Cartas ofrece toda la tensión y la táctica conocida de sus dos hermanos mayores o energía de la red de energía de lujo de cuadrícula sin necesidad de

utilizar los diferentes mapas. Los jugadores quedan las emociones completos energía de la red en un curso intensivo de 60 minutos el tiempo de juego!

componentes del juego


1 43 tarjetas de centrales eléctricas, que consiste en:

- 13 pequeñas plantas de energía con una parte posterior de color verde oscuro
- 29 grandes centrales eléctricas de una espalda de color verde claro 1 1 1

- 1 tarjeta de “una ronda más”

2 51 cartas de recursos, que consiste en:

- 36 recursos (12x carbón, 10 veces más de gas natural, petróleo 9x, 5x de uranio)
2
3 4
- 7 -Recursos “single” (2 cada uno de carbón, gas natural, petróleo, y 1 de uranio)
- 4 “+” - y “++” 4 - recursos

3 12 tarjetas CEO ( 1 juego de 2 cartas para cada jugador)

4 4 tarjetas de precios de los recursos ( 1-4 Elektro)

5 2 tarjetas de flecha para el orden de juego


6 7 8
6 1 token de descuento “Oferta mínima de 1 Elektro”
5 10
papel moneda ( 40 x 1 Elektro, 20x 5 Elektro, 40x 10 Elektro) 1 1 1
7 5 1
5
10

8 Variante: 6 demolición tarjetas contratista

Potencia de red: El juego de cartas para 2 jugadores: “En contra de la confianza”


Potencia de red: El Juego de Cartas es un juego para 2-6 jugadores. Para dar 2 jugadores una experiencia emocionante, jugarán con la Fundación actúa como un tercer jugador.
Mientras que un reto al oponente, que deben incorporar los esquemas de la Confianza competir en sus planes y el uso de estos esquemas en contra de su oponente. Si es necesario,

añadimos los pequeños ajustes necesarios para 2 jugadores en cada uno de los siguientes capítulos.

Potencia de red: El contratista de la demolición


Esta caja también incluye una nueva variante, el contratista de demolición, para jugar por el juego de cartas usando la parte frontal de 5 tarjetas de contratistas para la demolición y Red de Ener

o Red de Energía de lujo mediante el uso de las espaldas de 6 de estas tarjetas. Las reglas para esta variante se encuentran al final de este folleto reglas.

2
Las plantas de energía
1 El número: Esta es la oferta mínima aceptable cuando se subasta la planta. Los jugadores pueden usar ese número para ordenar las plantas de energía por 1

tamaño en el mercado central eléctrica. Los jugadores también utilizan ese número para determinar el orden de juego, cuando varios jugadores recibieron el mismo ingreso.
2
2 La imagen: Esta es una ilustración de la planta de energía y no tiene ningún papel en el juego.

3 El color y de recursos símbolos: Los símbolos en la esquina inferior izquierda muestran el tipo (s) de recursos y la cantidad de recursos que se requieren 3 4
para producir electricidad. Los jugadores nunca pueden usar más o menos recursos para producir energía con la planta de energía que el número que

aparece en la tarjeta. Los jugadores sólo pueden almacenar el tipo de recurso necesario para la producción en su área de almacenamiento personal y como 1

máximo pueden almacenar el doble de tantos recursos como la planta de energía tiene símbolos de recursos.
2

carbón gas natural petróleo uranio


3 4
centrales híbridas tener un color azul / negro y tienen dos símbolos de recursos. Los jugadores pueden optar por comprar y utilizar cualquier combinación de gas

natural y / o aceite. Por lo general, los jugadores podrán optar por comprar el más barato de los recursos. Los jugadores tienen el número indicado de recursos (de 1
uno o ambos en cualquier combinación) para producir electricidad y puede almacenar un total de dos veces más recursos de ambos (no cada uno) tipos.

2
plantas de energía ecológicas tienen un color verde. No requieren ningún recurso y, por lo que los jugadores no pueden almacenar cualquier de ellos.

4 El ingreso: Los jugadores reciben los ingresos del banco si esa planta de energía produce electricidad. Los jugadores no pueden optar por utilizar sólo la
4
mitad de los recursos necesarios para obtener la mitad de los ingresos. Aunque pueden almacenar el doble de los recursos en su central de almacenamiento

según sea necesario para la planta de energía, no puede producir energía para el doble de la cantidad de ingresos en una ronda.

Ejemplo: la planta de energía número 12 tiene una oferta mínima de 12 Elektro. Se necesita exactamente 3 carbón para producir electricidad, por lo que un jugador puede
almacenar hasta 6 carbón en su área de almacenamiento personal para esta planta de energía. Ellos reciben un ingreso de 9 Elektro cuando la planta de energía produce electricidad.

El número de la planta de energía 7 híbrido puede utilizar cualquier combinación de 3 de gas natural y petróleo (3 gas natural, 3 de aceite, 1 de aceite y 2 de gas natural, etc.)

para generar un ingreso de 8 Elektro. Los jugadores pueden almacenar hasta 6 recursos de los dos tipos (por ejemplo, 3 cada uno de petróleo y gas natural, 6 aceite, o

cualquier otra combinación añadiendo a 6 o menos). La planta de energía ecológica número 8 no necesita ningún recurso y no las puede almacenar. Se genera un ingreso de 6 Elektro.

El Tarjetas de Recursos
1 El símbolo de recursos: El símbolo de recursos muestra el tipo avalaible, ver más arriba para el carbón,

gas natural, petróleo y uranio.

2 El número de recursos: Cada tarjeta ofrece recursos entre 1 a 3 recursos del tipo de juego. Cada vez

que el jugador utiliza uno o más de estos recursos para producir electrictiy, se da la tarjeta al menor

número apropiado. Si la tarjeta muestra “0”, los recursos de la tarjeta agotan y el jugador descarta la carta

a la pila de descartes de recursos.

3 El número de jugadores y otros símbolos: Hay tres tipos de tarjetas de recursos distinguibles por los símbolos en la

parte inferior derecha. Las tarjetas de recursos normales muestran el número de jugadores, que utilizan esta tarjeta
durante sus juegos. Los y “++” tarjetas “+” se utilizan más tarde durante el juego. La “única“- los recursos son utilizados por

los recursos excedentes y no muestran un símbolo.

3
Preparación del juego
1 orden de juego: Los jugadores toman cada uno un conjunto de dos tarjetas CEO y colocan uno frente a ellos como un recordatorio de su color elegido (1a). A continuación, los

jugadores determinan aleatoriamente el orden de juego por revolver las otras tarjetas CEO y colocarlos en una sola fila. Durante todo el juego, la tarjeta de la mayoría de la izquierda

muestra el primer jugador, y el derecho más tarjeta el último jugador. Los jugadores colocan las dos tarjetas de flecha hacia la izquierda y derecha de la orden de juego, de manera

que sus flechas apuntan en el orden de juego (1b). Las tarjetas de flecha recuerdan a los jugadores sobre el orden de reproducción correcta en las tres fases de cada ronda.

2 jugadores: A ellos se unen por la confianza que actúa como un tercer jugador. El Fideicomiso recibe su propio sistema de tarjetas de CEO. Los jugadores colocan una tarjeta

CEO junto a la zona de juego y utilizar el otro para el orden de juego. Durante todo el partido la confianza es siempre el segundo lugar en el orden de juego. Así que sólo los dos

jugadores barajan sus cartas CEO y los colocan a la izquierda y la derecha para el CEO de la confianza en el orden de juego.

2 Dinero: Los jugadores colocan el dinero jugando ordenados por valor próximo a la zona de juego (2a). Cada jugador toma 12 Elektro como su dinero personal (2b).

2 jugadores: La confianza tiene sin dinero.

3 mercado de plantas de energía: Por debajo de la orden de juego, los jugadores preparan el mercado central eléctrica. Toman las 13 tarjetas pequeñas plantas de energía con el

dorso de color verde oscuro y barajar esta pila. Posteriormente, se extraen las más altas 8 plantas de energía, una tras otra y las colocan boca arriba, en orden ascendente por sus

números. Algunas de estas pequeñas plantas de energía tienen los mismos números. Por lo tanto, si los jugadores después dibujan una planta de energía con el mismo número que

una planta de energía dibujado anteriormente, la nueva planta de energía se considera “más caro” y coloca a la derecha de las centrales con el mismo número. Después de dibujar 8
plantas de energía, coloque los que tengan números más pequeños de la fila superior del mercado (el mercado actual) en orden ascendente, de izquierda a derecha. A continuación,

coloque los cuatro restantes en la fila inferior (el mercado de futuros) en orden ascendente, de izquierda a derecha (3a).

Ejemplo: Preparación de la planta de energía de mercado

4 Pila de la central de energía: Los jugadores preparan la pila central eléctrica. Se pusieron a un lado la “una
Dependiendo del número de jugadores, el siguiente
ronda más” tarjeta y barajar las grandes plantas de energía con los brillantes verdes espaldas. A
número de plantas de energía debe ser eliminado:
continuación, eliminan al azar un número de plantas de energía como se muestra en la tabla, las dos
pequeñas plantas de grandes plantas de
pequeñas centrales eléctricas y plantas de gran potencia. Se pusieron éstos cartas boca abajo en la caja, sin
energía con respaldos oscuros
energía con respaldos brillantes
mirarlos. A continuación, los jugadores de lado 1 de las restantes centrales eléctricas pequeñas, baraja todas

las centrales pequeñas y grandes que quedan juntos y colocarlos como una pila boca abajo sorteo junto al 2 jugadores 1 5

mercado central eléctrica (4a). Colocan el “una ronda más” carta boca abajo bajo esta pila (4b) y la planta de 3 jugadores 2 6
energía pequeña, que se había establecido a un lado, en la parte superior de la pila (4c). Los respaldos de
4 jugadores 1 3
diferentes colores muestran los jugadores si la planta de energía en la parte superior de la pila de sorteo es una planta de energía pequeño o grande.
5-6 jugadores ninguna ninguna
5 mercado de recursos: Por debajo del mercado central eléctrica, los jugadores preparan el mercado de recursos.

Se colocan los precios de tarjetas 4 de recursos en una línea ascendente de 1-4 Elektro (5a) y colocan los 7 tarjetas -resource “single” frente al lado de esta fila (5b).

Los jugadores toman las tarjetas normales de recursos que coinciden con el número de jugadores (comprobar los símbolos en la parte inferior derecha: “2-6”, “4-6”
tarjetas de recursos por la columna (2,
“5-6”) y mezclar esta pila. Entonces, dibujan un número de tarjetas de recursos de esta pila como se muestra en la tabla y las colocan boca arriba en 3 columnas por
3, 4)las
debajo de las tarjetas de “precio de recursos” para 2, 3 y 4 Elektro (5c). La columna de 1 Elektro permanece vacío! Se colocan 2-3cartas
jugadores 4 pila
que quedan como una

sorteo boca abajo al lado del “single” tarjetas -resource (5d). 4 jugadores 5

5-6 jugadores 6

4
Para una mejor visión de los jugadores ordenar todas las cartas de recursos en el mercado de recursos por (disponible) de tipo en cada una de las columnas de arriba a abajo: De

arriba a abajo de carbón, gas natural, petróleo, uranio. Además, para cada tipo de recurso que ellos clasifican por el número de recursos en orden ascendente: las tarjetas que

ofrecen menos recursos en la parte superior, a continuación, las tarjetas que ofrecen más recursos.

Por último, los jugadores toman el juego de cartas “+” de recursos (1 cada una de carbón, gas natural, petróleo y uranio) y colocan estas 4 cartas boca arriba como la primera pila de

descartes al lado de la pila de sorteo (5e). Cuando barajar la pila de descartes primera vez durante el juego, que necesitan el segundo grupo de 4 “++” tarjetas de recursos para la

nueva pila de descartes (5f).

Esto completa la preparación del juego. Esperamos que disfrute de jugar el juego!

Ejemplo: Preparación del juego para 2 jugadores que juegan con la Fundación.

4c

4a
1b

4b
3b
3a

5a

5b

5d 5c

2a

5e

1a

1a
1a
5f

“La confianza tiene


2b
2b sin dinero”

5
Jugando el juego
El juego se juega en varias rondas. Cada ronda del juego tiene 3 fases. En cada fase, todos los jugadores toman sus acciones en el orden especificado para la fase antes de que el juego

continúa a la siguiente fase. Las 3 fases son:

1. Plantas de Energía de la subasta

2. Compre Recursos

3. La burocracia

Tan pronto como los jugadores roban la tarjeta de “una ronda más”, terminan la ronda actual y jugar una ronda más definitiva sin la tercera fase “burocracia”. El jugador con más PV por

sus plantas de energía y dinero en efectivo restante gana el juego.

1. Plantas de Energía de la subasta

En esta fase, cada jugador puede comprar como máximo 1 planta de energía.

En primer lugar, colocar el símbolo de descuento en la planta de energía más pequeño en el mercado actual. La oferta mínima para esta planta de

energía se reduce a 1 Elektro independiente del número real de la planta de energía. El primer jugador comienza!

Esta fase se juega en el orden de juego comenzando con el primer jugador (el jugador con su tarjeta de

director general en la mayor parte del espacio a la izquierda de la orden de juego). El jugador elige Ejemplo: Anna elige la tercera planta de energía del mercado actual

entre las dos acciones siguientes: de la subasta.

a. Elija una planta de energía para la subasta

El jugador elige una de las 4 plantas de energía en el mercado actual para comenzar la subasta.

Entonces, el jugador hace una oferta para la compra de la planta de energía. La oferta mínima debe ser

de al menos coincida con el número de la planta de energía, pero puede ser mayor. Continuando con el

fin agujas del reloj, todos los jugadores pueden aumentar la oferta o pasar. Cuando un jugador pasa, el

jugador no podrá volver a entrar en esta subasta. Los jugadores mantienen una oferta o de paso en

sentido horario hasta que sólo quede un jugador. Este jugador paga su oferta más alta al banco y toma Ejemplo: Los jugadores reemplazar la planta de energía vendida por uno

la planta de energía. Inmediatamente, los jugadores reemplazar la planta de energía vendida por la nuevo y deben reorganizar las plantas de energía en orden ascendente.

elaboración de una nueva planta de energía de la pila de sorteo. Lo colocan en el mercado central de

reordenando todas las centrales en orden ascendente de números: los 4 más bajo en el mercado

actual, y las 4 plantas de energía más altos en el mercado futuro. De nuevo, Si los jugadores roban una

central eléctrica con el mismo número que una planta de energía ya tumbado en el mercado, la nueva

planta de energía se considera “más caro” y coloca a la derecha de las centrales con el mismo número.

Los jugadores seguir estas reglas durante las subastas:


- Durante la primera ronda cada jugador debe comprar 1 planta de energía.

- Una vez que un jugador ha comprado una planta de energía en una ronda, que no pueden hacer una
oferta en otra subasta en la misma ronda, ni pueden ofrecer una planta en una subasta.

- Cuando el jugador gana la subasta subasta y compra la planta de energía, el siguiente jugador en
orden de turno toma su turno si aún no lo han comprado una planta de energía de esta ronda. Si un

jugador que no sea el jugador que comenzó la subasta gana la subasta, la subasta

jugador puede elegir a subasta una planta de energía diferente del mercado actual.
6
- Durante la partida, cada jugador puede poseer sólo 3 plantas de energía en cualquier momento. Cuando un jugador compra una cuarta planta, deben desechar 1 de sus 4 plantas de
energía y sacarlo del juego. El jugador puede almacenar los recursos de la planta de energía desechado en su área de almacenamiento, si una o más de las plantas de energía

restante puede utilizar estos recursos. Si no hay capacidad de izquierda o ninguna central coincidente para los recursos de la planta de energía desechado, el jugador descarta los

recursos sin sustitución (ver “Las tarjetas de plantas de energía” en la página 3 y “Comprar recursos” en la página 8).

- El último jugador para iniciar una subasta en una ronda paga la oferta mínima para comprar la planta de energía que elijan.

- Mientras el testigo de descuento es en la planta de energía más bajo, la oferta mínima para esa
planta de energía es 1. Si un jugador compra que la planta de energía, que coloque el siguiente token

de descuento para el mercado. Los jugadores colocan de nuevo en la planta de energía más

pequeño en el inicio de la primera fase de la siguiente ronda.

- Mientras el testigo de descuento es en la planta de energía más bajo, la primera vez que los
jugadores dibujar una planta de energía de reemplazo con un número impreso inferior al número

impreso de la planta de energía descontado, los jugadores eliminar ese recién dibujado planta de

energía del juego y eliminar el token de descuento de la central eléctrica más pequeña. Los jugadores

roban inmediatamente otra planta de energía para volver a llenar el mercado central eléctrica.
Ejemplo: La planta de energía recién elaborado es más pequeña que la
- Si nadie compra la planta de energía descontado los jugadores retirarlo del juego al final de la fase. planta de energía reducido. De este modo se elimina directamente junto
Sustituyen que al trazar una nueva planta de energía de la pila de sorteo.
con el token de descuento!
- Si los jugadores roban la tarjeta de “una ronda más” que ponen esa tarjeta como la carta más alta en
el mercado futuro y barajan todas las cartas de la planta de energía restantes en la pila de sorteo. Al

final de esta fase, posiblemente después de quitar y reemplazar la planta de energía descontado,

eliminan el “una ronda más” tarjeta junto con la planta de energía más bajo del mercado actual del

juego. Por lo tanto, reducen el mercado central eléctrica de 6 plantas de energía. Durante la siguiente
ronda final, los jugadores podrán elegir cualquiera de estos 6 plantas de energía para la subasta.

segundo. Pasar la subasta


Ejemplo: Después de la tarjeta “O ne más redonda se coloca”en el
Si el jugador no quiere ofrecer una planta de energía para la subasta, deben excluirse de esta fase.
mercado, al final de esta fase será eliminada junto con la planta de energía
Cuando lo hacen, no pueden pujar en las subastas posteriores durante esta fase y, por lo tanto, no va a
más pequeña. Por lo tanto, el mercado de la planta de energía se reduce a
conseguir una nueva planta de energía de esta ronda. El siguiente jugador toma su turno si aún no lo
6 plantas de energía disponibles.
han comprado una planta de energía de esta fase.

2 jugadores: Sólo la oferta de dos jugadores para las plantas de energía, el Fondo no participa en las subastas. Después de uno de los dos jugadores ha comprado la primera planta

de energía, o después de que el primer jugador optado por salir, la confianza toma la planta de energía más grande en el mercado actual y lo coloca junto a su director general. Siempre

toma la cuarta planta de energía del mercado actual, excepto durante la última ronda cuando se lleva a la sexta. No hay una subasta de esta planta de energía! La Confianza coloca

todas sus plantas de energía en una fila y añade nuevas centrales eléctricas a la derecha. Si el fideicomiso obtiene su cuarta planta de energía, se desecha la más antigua, la planta de

energía más a la izquierda y lo elimina del juego. Después de que cada jugador ha comprado ya sea una planta de energía o han optado a cabo, esta fase termina.

Excepción para la primera ronda: debido a que el orden de juego se determinó al azar durante la preparación del juego, por una sola vez los jugadores determinan el orden de juego de

nuevo al final de esta fase. El primer jugador es el jugador entre ellos con la planta de energía de número más alto. Como algunos jugadores pueden amarrar en el número de sus

centrales, los jugadores empatados cambian sus lugares relativos en el orden de juego. En un triple empate, el primer y tercer interruptor de los lugares.

7
2. Recursos Comprar
En esta fase, los jugadores pueden comprar recursos para sus plantas de energía del mercado de recursos.

Esta fase se juega en el orden de juego inverso, empezando por el último jugador (el jugador con su tarjeta de CEO a la derecha más espacio del

orden de juego), continuando con el segundo a último jugador y así sucesivamente hasta el primer jugador toma su vuelta, terminando esta fase. El

orden de juego en esta fase es muy importante ya que los recursos sólo son rellenados durante la Fase 3 “burocracia”, por lo que los jugadores no

pueden conseguir los recursos necesarios si muchos de ellos necesitan el mismo tipo.

Los recursos se ofrecen en 4 columnas. Por encima de cada columna de las tarjetas de los precios de los recursos muestran los precios de las

tarjetas de recursos en cada una de las columnas, ya sea 1, 2, 3, o 4 Elektro. Las tarjetas de recursos normales están disponibles en las columnas 2-4
El último jugador que comienza!
para Elektro, mientras que los excedentes de recursos “single“sólo están disponibles en la primera columna de 1 Elektro.

En su turno, el jugador puede comprar cualquier número de cartas de recursos, siempre y cuando sus plantas de energía que necesitan para producir electricidad (véase más arriba en el

capítulo “Las plantas de energía” en la página 3). El jugador sólo puede almacenar los tipos de recursos que necesitan sus plantas de energía y hasta el doble de la cantidad de recursos,

como está escrito en cada planta de energía. Mientras que todavía tienen espacio de almacenamiento libre el jugador puede comprar recursos que respondan por sus centrales eléctricas.

Como las tarjetas de recursos ofrecen hasta 3 recursos, el jugador no puede ser capaz de almacenar todos ellos. Cuando un jugador compra una tarjeta de recursos que ofrece

demasiados recursos que deben reducir la tarjeta de recursos comprado girándolo hasta el número apropiado y colocar el recurso (s) excedentes como tarjetas -resource “single” en la
primera columna del mercado de recursos. No hay límite para el número de tarjetas -resource “single” en esta primera columna. Todos los jugadores pueden comprar estas tarjetas

-resource “single” de 1 Elektro. El jugador no recibe ninguna compensación por la pérdida de estos recursos excedentes.

El jugador pone todas sus cartas de recurso comprados en su almacenamiento central, con el número más alto que apunta a la parte superior. Sólo si se utilizan los recursos para

producir electricidad durante la tercera fase durante la burocracia, el jugador les da vuelta para mostrar los recursos restantes. Si la tarjeta muestra un “0”, el jugador descarta la carta.

Las plantas de energía pueden compartir los recursos de la misma tarjeta de recursos y el reproductor guarda todas sus tarjetas de recursos en un almacenamiento central. Por

supuesto, un solo recurso sólo puede ser utilizado por una sola planta de energía.

Ejemplo: Anna todavía tiene 2


carbón de la antigua a su vez (1).
Ahora, ella compra los siguientes
recursos para sus plantas de energía
3. Una tarjeta de uranio con 1 uranio
para 3 Elektro (2) y 2 tarjetas de
carbón con 3 y 2 de carbón, cada
uno por 2 Elektro (3). Ella paga el
total de 7 Elektro. Ya que sólo puede
almacenar hasta 6 carbón para sus
plantas de energía de carbón 2, se
debe reducir una de las tarjetas
Resorce carbón recién comprados y
coloca un superávit “única“tarjeta de
-hullas en la primera columna (4).
Los jugadores ahora pueden comprar esa sola carbón durante 1 Elektro.

8
Excepción para la ronda final: Durante la ronda final del juego, los jugadores no están autorizados a comprar el exceso de recursos para almacenarlos en su almacenamiento central! Si
ellos no tienen suficientes recursos para producir electricidad, pueden comprar las tarjetas a juego de los recursos disponibles, pero sólo pueden mantener los recursos necesarios para

una sola producción (final). Ellos deben colocar todos los recursos en exceso como tarjetas -resource “single” en la primera colum del mercado de recursos. Si todavía tienen exceso de

recursos de las antiguas rondas, que simplemente no pueden comprar los nuevos recursos de ese tipo.

2 jugadores: El Fideicomiso siempre tiene todos los recursos necesarios para todas sus plantas de energía para una producción normal, por lo que puede suministrar electricidad con

todas sus plantas de energía durante la Fase 3 “burocracia”. Nunca se almacena recursos en sus plantas de energía. Siempre toma las tarjetas de recursos más baratos, a partir de

tarjetas disponibles “single” de recursos en la primera columna, entonces los recursos normales en la segunda columna y así sucesivamente. Si la confianza toma demasiados recursos

por una tarjeta de recursos normal, se coloca el excedente como tarjetas -resource “single” en la primera columna (igual que los jugadores). Si no hay suficientes recursos de los tipos
necesarios en el mercado, la confianza toma el mayor número posible. Si el fideicomiso es propietaria de una planta de energía híbrida, una vez más se necesita el recurso disponible

más barato primero. En caso del mismo precio que primero lleva el gas natural disponible. Si el fideicomiso es dueña de las plantas de energía de gas natural de petróleo y / o Y

centrales híbridas, primera toma las tarjetas de recursos para las plantas de energía normales y mantiene recursos adicionales para la planta de energía híbrida. Sólo después que se necesita

Ejemplo: Después de Anna compró


recursos para sus plantas de energía,
el Fideicomiso ahora toma recursos.
En primer lugar se toma la carta
-hullas “único” para su planta de
energía de carbón (1). Entonces se
toma la carta de gas natural con 2 gas
natural (2). La planta de energía de gas
natural sólo necesita 1 de gas natural,
pero la confianza puede mantener el
segundo gas natural para su planta de
energía híbrida. A continuación, la
confianza toma la tarjeta de gas
natural con 3 gas natural (3). Como
este excede su almacenamiento para
una producción normal, se debe
reducir esa tarjeta de recursos y coloca un excedente “single“tarjeta de gas -abrasivos naturales en la primera columna (4).

3. La burocracia
En esta fase, los jugadores se mueven a través de 3 pasos. En primer lugar los jugadores producen electricidad para obtener ingresos. Entonces, reorganizan el orden de juego, vuelvan

a suministrar al mercado de recursos y finalmente actualizar el mercado central eléctrica. Esta fase se omite en la última ronda del juego, así que los jugadores no reciben ingresos en
esa ronda!

1. La obtención de dinero en efectivo y determinar el orden de juego: empezando por el primer jugador, todos los jugadores deciden cuál de sus plantas de energía

produce electricidad. Para producir electricidad, la planta de energía necesita el tipo impreso y número de recursos. Cada jugador puede elegir cuántos y cuáles de sus

plantas de energía que utilizan, ya que esto puede influir en su lugar en el orden de juego para la siguiente ronda. Para cada una de las centrales eléctricas que funcionan
El primer jugador comienza!
los jugadores toman los ingresos del banco. Colocan que el dinero por el momento por separado de su dinero en efectivo (para determinar el jugador para la siguiente

ronda). Un jugador que no produce electricidad obtiene 1 Elektro (el mínimo garantizado).
9
Los jugadores utilizan los recursos necesarios en sus almacenes y desechar todas las tarjetas de recursos que muestran “0”. Se colocan las tarjetas -resource “single” de vuelta al lado
de la pila de sorteo.

Ejemplo: Anna decide producir electricidad con las 3


plantas de energía. Ella necesita el uranio y 3 del
carbón almacenado. Por lo tanto, se descarta la
carta de uranio y una de las tarjetas de carbón. Ella
se vuelve una de las tarjetas de carbón que quedan “1”.
Ella obtiene un ingreso de 16 Elektro.

A continuación, los jugadores determinan el orden de juego: el jugador con el mayor ingreso
Ejemplo: Después de producir electricidad, Anna tenía un ingreso de 16 Elektro, y
coloca su tarjeta de CEO a la mayor parte del espacio que queda en el orden de juego,
Debbie de 18 Elektro. El Fideicomiso mantiene su segundo lugar en el orden de
seguido por el jugador con el segundo más alto de ingresos y así sucesivamente. Si dos o
juego, por lo que sólo Debbie y Anna cambian de lugar para la siguiente ronda.
más jugadores empatan en el ingreso más alto (lo que ocurre a menudo), primer jugador es

el jugador entre ellos con la planta de energía de número más alto. Una vez más, algunos

jugadores pueden amarrar en el número de sus plantas de energía (con mayor frecuencia en

el inicio del juego). A continuación, los jugadores empatados cambiar su lugar en el orden de juego en comparación a esta ronda.

2 jugadores: La Confianza descarta todos sus recursos, pero no recibe ningún ingreso. Se

mantiene en el segundo lugar del orden de juego, por lo que sólo los 2 jugadores pueden
reorganizar sus posiciones en función de sus ingresos.

2. Reabastecimiento del mercado de recursos: En primer lugar, los jugadores se

mueven las cartas de recurso aún yacía en el mercado de recursos a las columnas

más baratos para llenar las ranuras vacías en estas columnas (recuerde el número de

tarjetas de recursos por columna en función del número de jugadores). Comienzan

moviendo tarjetas de la columna 3 a la columna 2, a continuación, si es necesario, de

la columna 4 a la columna 2, y finalmente de la columna 4 a la columna 3. Por lo

tanto, las tarjetas de recursos normales nunca se mueven en la columna 1!

Los jugadores se mueven las cartas de recurso de una columna a la vecina de la

siguiente, hasta que todos los espacios vacíos se llenan: primero el carbón, a

continuación, gas natural, petróleo, y finalmente uranio. Y para cada tipo de recurso

primeras cartas que ofrecen menos recursos, a continuación, las tarjetas que ofrecen más recursos.
Ejemplo: Para reabastecer el mercado de recursos, los jugadores del primer llenan la
Sólo después de mover todas las cartas de recurso disponibles en el mercado, los
segunda columna moviendo la tarjeta de carbón y la tarjeta de gas natural de la tercera
jugadores de cartas nuevas de recursos de la pila de sorteo para rellenar los espacios
columna (1). Como todavía hay una ranura vacía en la segunda columna, se mueven la
vacíos restantes del mercado. Comienzan con las ranuras vacías de la columna más
tarjeta de gas natural a partir de la cuarta columna a la cuarta ranura de la segunda
baja y así sucesivamente. Por último, se clasifican los recursos en todas las columnas de nuevo por tipo y
columna. A continuación, se mueven las otras 3 cartas de recurso de la cuarta columna a la tercera (3
cantidad de recursos.
10
Si los jugadores necesitan más tarjetas, pero la pila está vacía empate,
los jugadores baraja la pila de descartes y siguen llenando el mercado

de recursos. Si esto sucede, la primera vez, toman el juego de tarjetas

“++” para iniciar una nueva pila de descartes. Después de barajar una

segunda vez, la pila de descartes comienza vacío.

Cada vez que los jugadores deben baraja la pila de descartes, se retirar

la planta de energía más pequeña en el mercado actual del juego y

sustituirla por una nueva planta de energía de la pila de sorteo.


Reorganizan el mercado central eléctrica de manera apropiada.

3. Actualizar el mercado de la planta de energía: Los jugadores

colocan la planta de energía de número más alto del mercado de

futuros boca abajo debajo de la pila central eléctrica y dibujar una nueva

planta de energía para reemplazarlo. Reorganizan el mercado central


Ejemplo: Después, los jugadores llenan la ranura vacía en la columna 3 (1) y luego las cuatro ranuras en la
eléctrica de manera apropiada. De esta manera, las plantas de energía
columna 4 (2) por dibujo tarjetas de la pila de sorteo. En la cuarta columna que necesitan para ordenar de
más alto numeradas son recogidos por debajo de la “una ronda más”
nuevo por el tipo y la cantidad de recursos.
ficha de la serie empate y vuelven a estar disponibles al final del juego.

Si los jugadores roban el “una ronda más” tarjeta durante esta fase, eliminan esa tarjeta junto con la

planta de energía más bajo del mercado actual del juego. Se barajan todas las cartas de la planta

de energía restantes en la pila de sorteo. Si ya se redujo el mercado de plantas de energía a seis

plantas de energía en la primera fase de la ronda, por una sola vez se retirar la planta de energía

más pequeña en el mercado actual del juego y sustituirla por una nueva planta de energía de la pila

de sorteo. Los jugadores podrán terminar esta fase y jugar una más última ronda, cuando pueden

comprar todas las 6 plantas de energía en el mercado. La burocracia ha finalizado. Una nueva
Ejemplo: Después de la tarjeta “ una ronda más se coloca”en el mercado, al final
ronda comienza con la primera fase “centrales eléctricas” subasta.
de este paso será eliminado junto con la planta de energía más pequeña. Por lo
tanto, el mercado de la planta de energía se reduce a 6 plantas de energía disponibles.

Juego terminado
Si sólo hay 6 tarjetas de plantas de energía en el mercado en el inicio de una ronda, los

jugadores sólo juegan las dos fases “centrales eléctricas subasta” y “Comprar recursos”. Se

saltan la fase de “burocracia” y terminar el juego con una puntuación final. Los jugadores no

reciben un ingreso final!

Cada jugador produce electricidad con sus plantas de energía y obtiene VP para ellos igual

al ingreso en papel de estas plantas de energía. Si el jugador no tiene suficientes recursos

para una o más plantas de energía, que no conseguir VP para ellos! Además, los jugadores

de comercio de 1 PV por cada 10 Elektro total en efectivo, que se guardan en la última Ejemplo: Anna consigue un total de 28 VP. Ella tiene los recursos para producir

ronda. electricidad con sus plantas de energía 3, por lo que recibe el 26 VP para ellos (7 + 9 +

El jugador con más VP gana el juego! En caso de empate, el jugador empatado con más 10). Ella también tiene 23 Elektro en efectivo, por lo que consigue otro 2 PV para el

victorias en efectivo restantes (esto es una cantidad entre 0-9 Elektro). Si todavía hay un pleno 20 Elektro. En caso de empate en el vicepresidente, que ha dejado 3 Elektro. Si

empate, el jugador empatado con la central más grande, gana el juego. ella está ligada de nuevo con otro jugador, su mayor planta de energía es el 19.

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Variante “contratista de la demolición”

Esta variante se puede jugar con Potencia de red: El Juego de Cartas o una copia de Red de Energía o Red de Energía de lujo y cualquiera de sus expansiones! Las reglas de estos 3

juegos siguen siendo los mismos, excepto por las siguientes modificaciones y características especiales de esta variante.

Objetivo del juego


Un contratista de la demolición ofrece sus servicios y ofrece a los jugadores un buen dinero por sus plantas de energía desguazados. Si uno o más jugadores chatarra de plantas de

energía en una ronda, que reciben algo de dinero a cambio de compensación. Aún mejor, después el contratista de la demolición eleva los precios!

Preparación
Para jugar a esta variante con el juego de cartas, los jugadores necesitan las 5 cartas con el lado oscuro frontera boca arriba. Para jugar a esta variante con uno de los juegos de mesa (y

cualquiera de las expansiones disponibles mapa), los jugadores necesitan las 6 tarjetas con el lado brillante frontera boca arriba. Ordenar las cartas en una pila boca arriba con el “1” en

la parte superior y el “5” (o “6” para el juego de mesa) en la parte inferior.

Jugando el juego
Sólo la fase de “subasta Power Plants” se ve afectada.

Apertura en la cuarta ronda del juego, cuando un jugador desecha su primera planta de energía mediante la compra de su cuarta

planta de energía (si se juega con las 2 reglas jugador originales sin la confianza: la quinta planta de energía), el jugador recibe el
1.
dinero de la compensación de la demolición contratista como está escrito al lado del símbolo . El jugador toma el dinero

del banco, después de pagar por la nueva central eléctrica, que compró en la subasta. Todos los demás jugadores de desguace una
central eléctrica en la misma fase sólo reciben el dinero como está escrito al lado del símbolo .

Al final de la fase de “Plantas subasta de energía”, después de al menos 1 jugador desechó una central eléctrica y consiguió la
Ejemplo: Anna es el primer jugador para el
compensación, los jugadores retiran la carta superior de la pila de demolición contratista del juego, así que la próxima vez que los
desguace de la primera planta de energía
jugadores tienen más dinero para el desguace sus plantas de energía.
durante el juego. Ella recibe 1 Elektro del
Los jugadores no eliminan la última carta de la pila y que permanece en juego hasta que el juego termina. A modo de recordatorio contratista de la demolición. Cuando otros
se muestra el símbolo ∞ . jugadores también chatarra de una planta de
energía dunring esta fase, no reciben ningún
Elektro como compensación. Mala suerte!

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