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SUMÁRIO

Introdução����������������������������������������������������������3 Cura Pelas Mãos���������������������������������������������15


Livros Exigidos������������������������������������������������������3 À Prova de Fogo (Ampliada)��������������������������15
Histórico de Publicação����������������������������������������3 Glória Sagrada������������������������������������������������15
Sobre GURPS����������������������������������������������������3 Um Deus ou Muitos?�������������������������������������������15
Sobre o Autor���������������������������������������������������������4 Bem e Mal�������������������������������������������������������������16
Favorecimento Divino�����������������������������������������5 Castigo�������������������������������������������������������������16
Favorecimento Divino��������������������������������������5 Sagrar Terreno������������������������������������������������16
Sob o Capuz: Favorecimento Divino����������������������5 Alimentar as Massas (Ampliada)�������������������17
O Modificador Divino���������������������������������������5 Ver o Mal���������������������������������������������������������17
A Vantagem Favorecimento Divino�����������������5 Poder Milagroso���������������������������������������������������17
Modificadores de Favorecimento Divino����������������6 Andar Sobre a Água (Ampliada)��������������������17
Modificadores de Jogada de Pedido����������������6 Faz-Chuva�������������������������������������������������������17
Modificadores de Teste de Reação������������������6 Ressurreição Lite��������������������������������������������������18
Oração Geral�����������������������������������������������������7 Animar Morto�������������������������������������������������18
Oração Específica���������������������������������������������7 Golem��������������������������������������������������������������18
Aprendendo Orações Ampliadas�����������������������������8 Castigo (Ampliada)�����������������������������������������18
Orações Aprendidas�����������������������������������������8 Sagrar Terreno (Ampliada)����������������������������18
Orações e Milagres�������������������������������������������9 Proeza de Argila����������������������������������������������������19
Poder e Privilégio����������������������������������������������������9 Além do Impossível�����������������������������������������������20
Glória Sagrada (Ampliada)����������������������������20
És Tu Abençoado��������������������������������������������������10
Cura Pelas Mãos (Ampliada)�������������������������20
Bênçãos Menores�������������������������������������������������10
Milagres Extraordinários������������������������������������20
Último Descanso���������������������������������������������10
Eclipse�������������������������������������������������������������20
Toque Sagrado������������������������������������������������10
Praga de Insetos���������������������������������������������21
Novas Orações Aprendidas�����������������������������������11 Abrir o Mar�����������������������������������������������������21
Confiança��������������������������������������������������������12
Passando dos Limites�������������������������������������������21
Convicção Poderosa���������������������������������������12
Ressurreição���������������������������������������������������22
Proteção Contra o Mal�����������������������������������12
Alimentar as Massas���������������������������������������12 Tabela de Milagres������������������������������������������23
À Prova de Fogo����������������������������������������������12 Índice���������������������������������������������������������������24
Ferimentos Superficiais���������������������������������13
Pregação����������������������������������������������������������13
Direcionamento Divino����������������������������������13
Proteção Fantasma�����������������������������������������13
Arma Espiritual����������������������������������������������13
Estoicismo������������������������������������������������������13
Resistente a Dor����������������������������������������������������14
Bênçãos Maiores��������������������������������������������������14
Bênção do Viajante����������������������������������������14
Andar Sobre a Água����������������������������������������14
Proteção Contra o Mal (Ampliada)����������������14
Localizar Mal Verdadeiro������������������������������14

GURPS System Design  STEVE JACKSON Page Design  PHIL REED and Marketing Director  PAUL CHAPMAN
GURPS Line Editor  SEAN PUNCH JUSTIN DE WITT Director of Sales  ROSS JEPSON
Managing Editor  PHILIP REED Art Director  WILL SCHOONOVER GURPS FAQ Maintainer 
e23 Manager  STEVEN MARSH Production Artist & Indexer  NIKOLA VRTIS VICKY “MOLOKH” KOLENKO
Prepress Checker  MONICA STEPHENS

Material Adicional: Sean Punch

Agradecimentos Especiais: Alan Leddon, Charlie Pilliod e William H. Stoddard


GURPS, Warehouse 23, e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated, Pyramid, Poderes, Favorecimento Divino, e23 e
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mos o suporte aos direitos do autor.

2 SUMÁRIO
INTRODUÇÃO
Orações não são o divertimento de um ídolo de uma
velha. Se aplicadas e entendidas apropriadamente, são o
mais poderoso instrumento de ação.
HISTÓRICO DE PUBLICAÇÃO
Uma versão inicial desse sistema, com apenas alguns
-Mohandas Gandhi milagres apareceu no artigo da Pyramid “Help from
Textos sagrados ao redor do mundo falam sobre High” (Ajuda de Cima). A característica Favorecimen-
aqueles que são tão devotos que suas orações foram res- to Divino é modelada a partir da vantagem de mesmo
pondidas com verdadeiros milagres. Essas demonstra- nome do GURPS Terceira Edição, mas ambas não são
ções de fé – do fogo se recusando a ferir Sri Raghavendra idênticas.
à Moisés abrindo o Mar Vermelho – são icônicas
representações de poder divino. Não é surpreen-
dente, portanto, que o “homem santo” seja um
arquétipo popular em RPG; ser capaz de solicitar
Sobre GURPS
intervenção divina é uma habilidade poderosa, A Steve Jackson Games se compromete em fornecer
versátil e divertida de se ter! total suporte aos jogadores de GURPS. Nosso endereço é
GURPS Poderes: Favorecimento Divino é SJ Games, P.O. Box 18957, Austin, TX 78760. Por favor,
uma estrutura de poder autossuficiente para tais inclua um envelope selado com seu endereço sempre que
personagens, conhecidos como exemplares, que os escrever para nós! Nós também podemos ser contatados
permite orar por auxílio. Dependendo da posição via e-mail: info@sjgames.com. Nossos recursos incluem:
do exemplar aos olhos de sua divindade, a res- Novos suplementos e aventuras. GURPS continua cres-
posta pode ir desde uma reforçada autoconfiança cendo – veja as novidades em www.sjgames.com/gurps.
até uma praga capaz de dizimar uma cidade! Um e23. Nosssa divisão de e-publishing oferece aventu-
adorador pode aprender orações específicas, sen- ras de GURPS, acessórios de jogo e suporte em formato
do cada uma um “atalho sagrado” para um tipo PDF... cópias digitais dos nossos livros, mais material ex-
particular de milagre – ou apenas confiar em seu clusivo disponível apenas na e23! É só ir direto para e23.
deus para que ele mande qualquer ajuda que ele sjgames.com.
achar apropriada. Pyramid (www.sjgames.com/pyramid). Nossa re-
Favorecimento Divino é compatível com vista mensal em PDF inclui novas regras e artigos para
qualquer ambientação onde exista pelo menos GURPS, localizações sem sistema, aventuras e muito
uma divindade intervencionista; não sendo ligado mais. Procure por cada edição temática na e23!
a nenhum gênero específico. Ele pode ser usado Internet. Visite-nos na rede mundial de computadores
para dar uma capacidade significativa para o pa- em www.sjgames.com para erratas, atualizações, Per-
dre em uma campanha de horror moderno, ser guntas & Respostas e muito mais. Para discutir GURPS
potencializado ao máximo para criar um super- com nossa equipe e outros jogadores, visite nossos fóruns
-herói sagrado, ou encaixado num jogo de fanta- em forum.sjgames.com. A página da web de GURPS
sia como uma alternativa mais sutil aos clérigos Poderes: Favorecimento Divino é gurps.sjgames.
mágicos habituais. Enquanto você for devoto e com/divinefavor.
manter os princípios da sua fé, ter a atenção de Bibliografias. Muitos dos nossos livros têm extensas bi-
seu deus é útil em qualquer jogo. bliografias e nós estamos colocando-as online – com links
para que você compre os recursos que lhe interessarem!
LIVROS EXIGIDOS Vá até a página da web de cada livro e procure pelo link
“Bibliography”.
Esse suplemento exige apenas o Módulo Bási-
co para ser usado. GURPS Powers é recomenda- Errata. Todo mundo comete erros, até a gente – mas
do, uma vez que algumas das orações aprendidas nós fazemos nosso melhor para consertá-los. Erratas atu-
fazem referência a suas novas vantagens e modifi- alizadas para todos os lançamentos de GURPS, incluindo
cadores, mas não é estritamente exigido; cada ora- esse livro, estão disponíveis em nosso site – veja acima.
ção concede informação suficiente para ser usada Regras e parâmetros nesse livro são especificamente
sem ele. do GURPS Módulo Básico, Quarta Edição. Referências
de página com MB se referem a esse livro, não este.

INTRODUÇÃO 3
SOBRE O AUTOR
O Reverendo Jason “Pee Kitty” Levine é um homem
sagrado – especificamente, um padre ordenado pela
Igreja do SubGênio. Ele foi agraciado por J.R. “Bob”
Dobbs e JHVH-1 com uma esposa perfeita, um grupo
de leais animais peculiares e um emprego como Editor
Assistente da Linha GURPS. No seu tempo livre, ele fala
em línguas, invoca fogo do céu e cozinha um pouco.

Seth: Um pastor sem fé não significa nada para nós. Mas um ho-
mem que é um servente de Deus pode pegar uma cruz e enfiar na
cara desses monstros.
— Um Drink no Inferno

4 INTRODUÇÃO
CAPÍTULO UM:

FAVORECIMENTO
DIVINO
Qualquer um pode orar... mas não é qualquer um menos uma semana ou ser perigosa de alguma forma.
que consegue uma resposta óbvia. Alguém que deseja ser
divinamente favorecido - um exemplar - precisa primei-
ro pegar pelo menos -10 pontos em desvantagens que
Favorecimento Divino
refletem os princípios e crenças de sua religião. O que Variável
geralmente será alguma forma de Doutrinas Religiosas, Pré-requisito: Desvantagens religiosas totalizando
mas também pode assumir a forma de Código de Honra, pelo menos -10 pontos.
Pacifismo, Voto ou qualquer outra desvantagem que o
Mestre concordar que encaixa na doutrina em questão. Você pode obter a atenção de sua divindade para so-
Ele pode então adquirir a nova vantagem Favorecimen- licitar milagres. Isso exige pelo menos 1d segundos de
to Divino abaixo e, opcionalmente, algumas das orações oração silenciosa, durante esse tempo você precisa de-
aprendidas do Capítulo 2. Clericato não é pré-requisito cidir se você está fazendo uma oração geral (pág. 7) ou
a menos que o MJ decida que é; Favorecimento Divino é uma oração específica (pág. 7). (Há um terceiro tipo de
ligado à religiosidade, não à posição. oração - a oração aprendida, pág. 8 - mas ela não usa es-
Como os resultados do Favorecimento Divino depen- sas regras). Em combate, orações exigem que você faça
dem do comportamento do exemplar (Modificadores de manobras Concentrar consecutivas.
Favorecimento Divino, pág. 6), falta de lealdade aos prin- Enquanto você ora, o MJ faz secretamente um teste
cípios de sua fé vai enfraquecer suas habilidades. Se o de pedido contra o seu nível de Favorecimento Divino,
exemplar alguma vez violar diretamente qualquer uma ajustado por qualquer modificador de Favorecimento
das desvantagens pré-requisito, ele perde imediatamen- Divino (pág. 6). Isso não é um teste de habilidade; você
te o acesso ao Favorecimento Divino (incluindo todas as não pode usar Sorte e não pode ter um sucesso decisivo
orações aprendidas) até que ele se arrependa e realize ou falha crítica. Se o Mestre tirar um valor menor ou
alguma missão menor. As especificidades dessa missão igual ao seu nível modificado em 3d, seu deus te escuta!
ficam a critério do MJ, mas ela deveria ou durar mais ou Se não, seu deus está muito ocupado para te notar e não

Sob o Capuz: Favorecimento Divino


Os detalhes a seguir podem ser úteis para aqueles a tirar essas vantagens (por falta de fé) do que ou-
que quiserem analisar a forma que esse sistema de tras características Divinas. Essa abordagem não foi
poder foi estruturado. adotada aqui, uma vez que todos os milagres usam o
mesmo sistema com um conjunto de modificadores
pelo comportamento.
O Modificador Divino
Esse modificador de poder de -10% (MB pág. 254)
marca as habilidades do exemplar como vindas de A Vantagem Favorecimento Divino
seu deus, não dele mesmo. Isso significa que ele pre- O custo de Favorecimento Divino é baseado em
cisa seguir um código religioso devotadamente para Patrono (Deus Verdadeiro) com os modificadores
manter suas habilidades, como descrito acima e na Divino, Altamente Acessível, Habilidades Especiais
pág. 6. Para mais detalhes, veja o GURPS Powers e Intervenção Mínima; os novos multiplicadores de
(pág. 26). frequência de participação foram intercalados e os
GURPS Powers permite que habilidades basea- resultados arredondados para o múltiplo de 5 pontos
das em Abençoado ou Fé Verdadeira adicionem Di- mais próximo.
vino – o resultado é um deus que está mais disposto

FAVORECIMENTO DIVINO 5
há nenhum efeito; novos testes de pedido sofrem uma Favorecimento Divino 7, está em sua igreja enquanto
penalidade cumulativa de -1 até que cinco minutos te- ora alto e é bem sucedido num teste de Ritual Religioso.
nham se passado. (Dado o fato do MJ jogar secretamen- O MJ joga 1d e tira um 3; então, depois de três segundos
te, você não vai perceber que você não foi ouvido até que seguidos de oração, o MJ faz um teste de pedido em 3d.
se passem seis segundos completos de oração). O número alvo é 7 (Favorecimento Divino) +1 (oração
Nível* Custo Nível* Custo alta e Ritual Religioso)+ 1 (alta santidade). Se o MJ tirar
9 ou menos, o deus de Irmão Brant escuta a oração.
4 15 11 90
Se você for ouvido, o MJ vai então fazer secretamente
5 20 12 110
um teste de reação (MB págs.: 559 - 562) em nome de
6 25 13 130 seu deus, aplicando apenas os modificadores de Favore-
7 35 14 150 cimento Divino (abaixo); modificadores de reação con-
vencionais não se aplicam a essa jogada e você não pode
8 45 15 170
usar Sorte. Com a permissão do Mestre, você pode ser
9 55 16 200 capaz de comprar Investidura de Poder (Favorecimento
10 70 Divino) para somá-lo a essa jogada; veja Poder e Privilé-
gio (pág.: 9).
* Níveis 1-3 não existem; essa vantagem começa no A reação obtida vai determinar a resposta de sua di-
nível 4 e termina no nível 16. vindade, dependendo de que tipo de milagre você estava
pedindo.
Exemplo: Irmão Brant precisa de um milagre. Ele tem

Modificadores de Favorecimento Divino


Apenas os modificadores abaixo – e nenhum outro
– se aplicam a jogadas de Favorecimento Divino. Mas
Modificadores de Teste de Reação
De -4 a +4 de acordo com a situação. Por exem-
veja Poder e Privilégio (pág. 9) para alguns modifica-
plo: -4 para uma oração conveniente (nada está em
dores opcionais adicionais envolvendo Hierarquia e
jogo, mas um milagre faria a vida mais fácil); -2 se
Investidura de Poder.
a situação não é especialmente perigosa; +0 em uma
A critério do MJ, os modificadores mandatórios e
situação séria, em que pessoas podem se machucar
significantes do GURPS Thaumatology (págs. 82-
sem ajuda divina; +2 se o milagre é a única forma de
89 e 244-255) podem se aplicar também.
evitar a morte de alguém; +4 se as vidas de muitas
pessoas dependem da intervenção divina.
Modificadores de Jogada de Pedido De -4 a +4 com base em seu comportamento re-
+1 por uma oração de cinco minutos ou +2 por cente. Por exemplo: -4 se você seguiu seus princípios
uma oração de duas horas. (Como uma regra opcio- religiosos apenas o suficiente para não perder o Fa-
nal o MJ pode permitir que o exemplar faça uma ora- vorecimento Divino; -2 se você obedece as regras,
ção de um segundo sofrendo -2 na jogada de pedido). mas está disposto a contorná-las sempre que lhe for
+1 se você orar alto, brandindo seu livro ou sím- conveniente; +0 por se manter de acordo com seu
bolo sagrado e for bem sucedido num teste de Ritual código de fé, só o quebrando pelo bem maior*; +2
Religioso. se você evitou completamente quebrar suas crenças
+1 se pelo menos 25 adoradores devotos se unirem enquanto praticava o bem*; +4 por levar uma vida
a você (por livre e espontânea vontade) na sua ora- santa enquanto inspira os outros a seguirem o seu
ção; +2 por 100 adoradores, +3 por 1.000; ou +4 por caminho. Dobre qualquer modificador negativo se re-
10.000. Não há nenhum bônus além de +4! centemente você recebeu uma reação Ruim ou pior
-5 em um lugar de baixa santidade (para o seu de seu deus (Oração Geral, pág. 7)!
deus), +1 em um lugar de alta santidade ou “área sa- -2 em um lugar de baixa santidade (para o seu
grada” similar, ou +2 em um lugar de santidade mui- deus), +1 em um lugar de alta santidade ou “área sa-
to alta ou “área altamente sagrada”. Numa área sem grada” similar, ou +2 em um lugar de santidade mui-
santidade, você não pode ser bem sucedido! to alta ou “área altamente sagrada”.
-1 para cada oração geral ou oração específica bem -1 para cada oração geral ou oração específica bem
sucedida que sua divindade lhe concedeu nas últimas sucedida concedida a você pelo seu deus nas últimas
24 horas. Orações aprendidas e orações fracassadas 24 horas. Orações aprendidas e orações fracassadas
(seja por uma jogada ruim de pedido ou de reação) (seja por uma jogada de pedido ou teste de reação
não causam penalidades aqui. ruim) não causam penalidades aqui.
*”Bem” visto pelos olhos de sua divindade, é claro.

6 FAVORECIMENTO DIVINO
Oração Geral para sair, além da chance de jogar novamente qualquer
Uma oração geral comunica seu problema e diz que fracasso que o faria cair.
você precisa de ajuda, sem solicitar um milagre espe- Entretanto, não existe resultado bom “até demais”.
cífico - ex.: “Senhor, estou pendurando num penhasco Se a situação exige um milagre sutil, até mesmo uma
prestes a cair! Socorro!” Esse é o tipo mais imprevisível reação Excelente vai produzir algo pouco extravagante –
de milagre, mas é também potencialmente o mais pode- uma multidão de estranhos pode vir ao seu resgate, em
roso, uma vez que as ações de sua divindade serão medi- vez de um terremoto, por exemplo. O julgamento final
das pelo teste de reação, livre de exigências específicas: fica de acordo com sua divindade (como representada
Excelente: O milagre tem o poder total do deus por pelo MJ), porém, se ele acredita que um milagre extra-
trás dele - o mar se abre, a terra racha e engole seus vagante vai ter resultados melhores, então seus desejos
inimigos, os mortos voltam à vida, etc. Aqueles que tes- podem ser rejeitados!
temunharem o evento passarão a história adiante pelo
resto de suas vidas; esse é um evento que muda a vida da
maioria das pessoas.
Muito Boa: Um milagre inegável é enviado – uma fon-
te surge para matar sua sede, você emite uma luz sa- Olá! E bem-vindo a OraThor™.
grada que destrói inimigos sobrenaturais, um ferimento Para prosseguir em comum, entoe “um”
aberto ou doença terrível é curado instantaneamente, agora! Ech tod kodo kra’th, shwur “deth”
etc. frek.
Boa: Esse é um milagre mais sutil – as armas dos ini- Se você sabe o nome do milagre que você
migos emperram, você ganha o conhecimento de onde gostaria de solicitar, entoe “um” agora...
seus inimigos estão e qual o plano deles, você pode con- -- Rich Burlew,
ter uma horda de espíritos malignos, etc. The Order of The Stick
Neutra: Você recebe uma bênção menor, na forma de
uma coincidência realista, um bônus num teste, ou uma
pequena quantidade de proteção.
Fraca: Nada acontece, sua fé não foi forte o suficiente.
Ruim: Sua divindade faz de sua insatisfação evidente Oração Específica
de uma maneira inofensiva – uma trovoada macabra é Você sempre pode pedir por uma ajuda específica em
tradicional. Você não pode fazer novos pedidos ou ora- vez de confiar no julgamento de seu deus. Uma oração
ções aprendidas pelas próximas 3d horas, e qualquer específica deve ser construída como um desejo específi-
modificador negativo de Favorecimento Divino (pág. 6) co, como, “Senhor, por favor, me faça desaparecer desse
pelo seu comportamento é dobrado pelos próximos 1d fosso e me posicione silenciosamente atrás do chefe tri-
dias! bal para que eu possa derrubá-lo”, ou solicitado como
Muito Ruim ou Desastrosa: Como Ruim, acima, mas um dos milagres do Capítulo 2, como, “Senhor, por fa-
a sua falta de devoção faz com que seu deus lhe castigue! vor, me conceda Proteção Contra o Mal enquanto passa-
Isso fica a critério da imaginação do Mestre, mas casti- mos por esse cemitério”.
gos tradicionais incluem um único raio que causa (PV/2) O MJ primeiro vai ter que considerar a reação ne-
d de dano que ignora a RD, chagas que duram dois dias cessária para obter esse milagre. Isso é simples para as
(causando -2 em reação e constante dor severa; MB pág. orações do Capítulo 2, uma vez que elas estão agrupa-
428), ou o calafrio da morte agarrado a você por uma se- das de acordo com a reação mínima necessária. Para
mana (-4 em todos os testes de reação, até mesmo aque- outras, ele deve comparar o seu valor com os exemplos
les feitos a distância). em Oração Geral (acima) e no Capítulo 2. Por exemplo,
Exemplo: Irmão Brant está pendurado na borda de Teletransporte é um milagre extravagante, e é facilmen-
um fosso enquanto os selvagens que o jogaram lá conti- te comparado com as habilidades de cura e ataque do
nuam lutando com seus amigos. Ele ora por um milagre Capítulo 2, então o MJ decide que ele exige uma reação
geral e sua jogada de pedido é bem sucedida. Se ele obti- Muito Boa.
ver uma reação Excelente, o fosso pode se expandir para Uma vez que isso for determinado, o teste de reação
engolir toda a tribo de selvagens enquanto ele e seus é feito normalmente. Se o resultado for bom o suficiente
amigos são levitados até seus cavalos e depois curados. para conjurar o milagre, ele ocorre. Se o resultado for
Por uma reação Muito Boa, ele pode ser erguido no ar Ruim ou pior, use as regras em Oração Geral (acima).
em uma luz radiante que o cura completamente e causa Em qualquer outro resultado, nada acontece. O lado ne-
uma Verificação de Pânico nos nativos. Uma reação Boa gativo de uma oração específica é que ela ou funciona ou
poderia energizá-lo com força e poder, permitindo que não funciona – você nunca vai conseguir um resultado
ele escale automaticamente para a segurança em um maior ou menor.
segundo, com PF cheio. Um resultado justo para uma Exemplo: Vamos supor que o Irmão Brant, na mesma
reação Neutra seria um bônus de +5 em ST ou Escalada situação, pediu por um milagre específico: ser teletrans-

FAVORECIMENTO DIVINO 7
portado para fora do fosso. Sua jogada de pedido é bem do, que é o nível mínimo de Favorecimento Divino que
sucedida. Com uma reação Muito Boa ou Excelente, ele você deve ter antes de poder comprar o milagre como
desaparece e reaparece atrás do chefe da tribo. Numa re- uma oração aprendida. Uma vez que você cumprir o pré-
ação Fraca, Neutra ou Boa, nada acontece! Mesmo que -requisito e pagar o custo, você pode começar a invocar
uma reação Neutra ou Boa seja normalmente suficiente a oração o quanto você quiser.
para conceder algum tipo de milagre, elas não são o su-
Exemplo: Irmão Brant percebeu que tem pedido pelo
ficiente para esse milagre em particular. E numa reação
milagre da Pregação (pág. 13) com certa frequência, e
Ruim ou pior, seu deus o repreende ou o castiga!
gostaria que obtê-lo como uma oração aprendida. Pre-
Alguns dos milagres no Capítulo 2 vêm em dois ní- gação tem um pré-requisito de Favorecimento Divino 5;
veis – a versão normal e a versão ampliada. Se esse for o felizmente, Irmão Brant tem Favorecimento Divino 7, o
caso, o exemplar não precisa especificar por qual ele está que é mais que o suficiente para cumprir essa exigência.
orando; é sempre assumido que ele está pedindo pela Ele gasta 4 pontos e seu jogador anota “Oração Apren-
versão normal. Se o teste de reação da sua divindade for dida (Pregação) [4]” em sua planilha de personagem
alto o suficiente para lhe conceder a versão ampliada, (abaixo de Vantagens). O Irmão Brant agora pode invo-
ela lhe é concedida. Essa é uma exceção específica à re- car Pregação à vontade, sem falhar, porém só enquanto
gra do “você nunca vai conseguir um resultado melhor”. ele se mantiver devoto aos olhos de seu deus.
Exemplo: Irmão Brant está caminhando através de Orações aprendidas são muito úteis – elas pegam o
um cemitério conhecido por ser assombrado, e ora por poder do Favorecimento Divino e adicionam confiabi-
Proteção Contra o Mal (pág. 12); sua jogada de pedido é lidade e controle. Um exemplar com muitas orações
bem sucedida.Se ele obtiver uma reação Ruim ou pior, aprendidas vai lembrar um mago com suas mágicas, em
ele recebe os resultados negativos habituais (Oração alguns aspectos. Mas ao contrário do mago, cujas má-
Geral, pág. 7). Numa reação Fraca, nada acontece. Em gicas são dependentes de uma boa jogada de dados, as
uma reação Neutra, ele imediatamente ganha a versão orações do exemplar são dependentes do seu comporta-
normal de Proteção Contra o Mal. Porém, numa reação mento.
Boa, Muito Boa ou Excelente, ele ganha Proteção Contra Entretanto, há uma limitação significante à orações
o Mal (Ampliada) (pág. 14). aprendidas. Dado o fato de que as orações aprendidas
envolvem ir “fora do sistema” para explorar diretamente
Se você estiver usando um milagre específico com fre-
o poder de seu deus, é necessária toda a força do seu
quência, considere compra-lo como uma oração apren-
Favorecimento Divino para mantê-la. Você pode, por-
dida (abaixo) se seu nível de Favorecimento Divino for
tanto ter apenas uma oração aprendida em uso de cada
alto o suficiente. Se for um milagre personalizado (ou
vez. Na verdade, qualquer outro uso (ou tentativa de uso)
seja, que não seja do Capítulo 2), veja também Novas
de Favorecimento Divino – seja uma oração geral, espe-
Orações Aprendidas (pág. 11).
cífica ou aprendida – vai desligar imediatamente qual-
quer oração aprendida em efeito. Uma vez que os efeitos
Orações Aprendidas do(s) novo(s) milagre(s) encerrarem, você pode reinvo-
Com fé suficiente e obediência, seu deus pode lhe con- car a oração aprendida sem nenhuma penalidade.
fiar certo grau de “acesso direto” a seus poderes milagro-
sos. Uma oração aprendida funciona como uma oração
específica (acima), exceto que ela só exige um segundo
de oração e não exige uma jogada de pedido ou teste de
Aprendendo Orações Ampliadas
reação! Pense nela como uma “milagre pré-aprovado”; Se um exemplar conhece a versão normal e
você simplesmente pede por ele e ele acontece. Isso não uma oração aprendida, ele pode “aprimorar” para
significa que você está concedendo o poder divino! Os a versão ampliada pagando a diferença, desde que
efeitos de uma oração aprendida, assim como os efeitos ele cumpra o nível de pré-requisito. Por exem-
de qualquer oração, vêm do seu deus, e podem ser remo- plo, se o Irmão Brant conhece Oração Aprendida
vidos ou revogados a qualquer momento. (Proteção Contra o Mal) [3], ele pode substituí-la
Ao contrário de orações gerais e específicas, uma ora- por Oração Aprendida (Proteção Contra o Mal,
ção aprendida custa pontos de personagem e exige um Ampliada) [7] gastando 4 pontos de personagem
nível mínimo de poder. Cada um dos exemplos de mila- a qualquer momento após ele adquirir Favoreci-
gres no Capítulo 2 tem um Custo de Oração Aprendida mento Divino 7.
(em pontos) assim como um Pré-Requisito de Aprendiza-

8 FAVORECIMENTO DIVINO
CAPÍTULO DOIS

ORAÇÕES E
MILAGRES
Os milagres a seguir servem três propósitos. Primei- prar o milagre como oração aprendida.
ro, eles servem como diretriz ao MJ que tenta improvisar Descrição: O que acontece quando esse milagre é in-
os efeitos de uma oração geral (pág. 7). Por exemplo, se vocado. Para orações aprendidas, que são enviadas pela
um exemplar consegue uma reação Boa, os variados mi- divindade automaticamente, os efeitos devem permane-
lagres listados sob Bênçãos Maiores podem ser-
vir como ponto de referência para a quantidade
de poder divino que o deus vai disponibilizar.
Além disso, todo exemplar pode solicitar qual-
Poder e Privilégio
quer um desses milagres diretamente, como Em algumas campanhas, o MJ pode querer que Favore-
uma oração específica (pág. 7). Finalmente, cimento Divino seja afetado por Hierarquia Religiosa (MB,
um exemplar com nível suficientemente alto de pág. 30), Investidura de Poder (MB, pág. 67), ou ambos. Isso
Favorecimento Divino pode comprar cada um pode ser traduzido para um modificador na jogada de pedi-
desses milagres como uma oração aprendida do, um modificador no teste de reação, ou os dois, a critério
(pág. 8), ignorando a necessidade de solicitá-lo do MJ. Esses modificadores serão cumulativos com os ou-
à seu deus sempre que ele desejar invocar tal tros Modificadores de Favorecimento Divino (pág. 6).
milagre. Se esse for o caso, seu teste sofre uma penalidade de -1
Esse capítulo lista os milagres em ordem se você não possuir a vantagem, ou possuí-la nos níveis 0 ou
de Custo de Oração Aprendida (veja abaixo), 1, o teste é inalterado nos níveis 2-4, recebe um bônus de +1
organizando-os principalmente do mais fraco nos níveis 5-7 e +2 nos níveis 8+.
pro mais forte. Para uma lista em ordem alfa- Exemplo: O MJ decide que Hierarquia Religiosa afeta os
bética, veja o Apêndice: Tabela de Milagres (pág. testes de pedido e que Investidura de Poder afeta ambas as
23). Cada seção inclui a reação mínima neces- jogadas. Se determinado exemplar tem Clericato, Investidu-
sária para invocar aquele milagre em particular ra de Poder 5 e Hierarquia Religiosa 0, suas jogadas de pe-
como uma oração específica; ex. qualquer coisa dido são feitas normalmente (o -1 de Hierarquia Religiosa
listada sob Bênçãos Maiores (págs. 14 – 17) exi- cancela o +1 de Investidura de Poder), mas seus testes de
gem uma reação Boa ou melhor. reação são feitos com um bônus adicional de +1.
Cada milagre abaixo inclui as informações
a seguir: Investidura de Poder
Nome: Sinta-se livre para renomear o mila-
gre para algo mais apropriado para a divinda- (Favorecimento Divino)
de em questão. Por exemplo, “Proteção Contra As regras acima assumem que Investidura de Poder está
o Mal” pode se tornar “Presença do Fantasma sendo usada para mágicas ou outras habilidades sagradas.
Santo”. Como uma alternativa, o MJ pode permitir que os exempla-
Pré-requisito de Aprendizado: O nível mínimo res comprem níveis de Investidura de Poder exclusivamente
de Favorecimento Divino necessário para com- para o Favorecimento Divino. Se esse for o caso, adicione
prar o milagre como uma oração aprendida. um bônus igual ao nível de Investidura de Poder a todos
Note que isso não tem nenhum efeito quando os testes de reação de Favorecimento Divino. (Pra receber
estiver solicitando uma oração geral ou oração bônus em jogadas de pedido, compre um nível mais alto de
específica! Um exemplar com Favorecimento Favorecimento Divino!) O Mestre deve estipular um nível
Divino 5 pode orar pelo milagre da Ressurrei- limite, para evitar que os exemplares invoquem milagres de
ção; ele só não pode compra-lo como oração nível excelente casualmente; algo entre 3-5 níveis é apro-
aprendida. priado para a maioria das campanhas.
Custo de Oração Aprendida: O número de
pontos de personagem necessários para com-

ORAÇÕES E MILAGRES 9
cer como descritos aqui. Mas para orações gerais e espe- poderá ser transformado em morto-vivo ou ter seu espí-
cíficas, que representam o deus ativamente assistindo e rito invocado ou aprisionado contra sua vontade. Esse
moldando o milagre, o MJ deve se sentir livre para variar milagre não evita que a pessoa seja ressuscitada se ela
os efeitos de maneira considerável a fim de adaptá-los à quiser!
situação.
Se o milagre especificamente atestar que
ele leva determinada quantidade de tempo
(ex. Direcionamento Divino, pág. 13, leva És Tu Abençoado
uma hora), isso é aplicado ao milagre como As seguintes variações de Abençoado (MB, pág. 35) são
oração aprendida também. Caso contrário, usadas nesse livro, e também estão disponíveis para persona-
orações aprendidas levam um segundo para gens devotos como vantagens independentes.
serem invocadas e todas as outras orações
Fonte: Seu toque é o equivalente à água benta. Breve con-
usam as regras padrão de Favorecimento Di-
tato (um toque ou um soco) é o equivalente a um respingo,
vino (pág. 5).
enquanto um agarrão é o equivalente à imersão da parte do
Muitos milagres têm durações intencional-
corpo agarrada. Além disso, qualquer água carregada em suas
mente vagas (ex. “até que o grupo esteja segu-
mãos, até meio litro, é considerada água benta. Ela pode ser
ro”); o MJ vai determinar quando a condição
usada ou arremessada normalmente, mas ela perde os pode-
de término é cumprida. Entretanto, orações
res se for entregue a outra pessoa, colocada no chão, etc. 10
aprendidas ignoram qualquer duração listada
pontos.
– qualquer oração aprendida em efeito pode
Arma Fantasma: Qualquer arma que você empunhar terá
ser usada repetidamente e ser deixada ligada
a habilidade de ferir espíritos malignos! Efetivamente, ela
indefinidamente, mas vai encerrar automati-
ganha o modificador Afeta Insubstancial, mas apenas contra
camente se Favorecimento Divino for usado
seres sobrenaturais malignos (decisão do MJ). Numa campa-
para outra coisa; veja a pág. 8 para mais in-
nha exagerada, o MJ pode até estender esse efeito para armas
formações.
montadas em veículos! 15 pontos.
Parâmetros: As mecânicas de jogo para esse
Últimos Ritos: Uma vez que você orar sobre um corpo mor-
milagre quando comprado como uma oração
to (fazendo contato com ele ocasionalmente) por pelo menos
aprendida. Como mencionado em Descrição,
um minuto, ele nunca se erguerá como um morto-vivo ou terá
acima, o MJ não deve se sentir limitado à
seu espírito invocado contra sua vontade. Isso não evita res-
esses parâmetros se o milagre for invocado
surreição. Se a pessoa gostaria de se tornar morto-vivo, ou o
como uma oração geral ou oração específica.
corpo já foi transformado em morto-vivo sem você saber, a
Dado o fato de que todas as orações aprendi-
oração falha – porém, você não é avisado do fracasso. Esse be-
das são compradas como habilidades alterna-
nefício se aplica a você imediatamente quando você morrer,
tivas de Favorecimento Divino, o custo real
lhe garantindo uma morte tranquila (Esse último efeito pode
da oração aprendida é 1/5 do valor mostrado
ser comprado separadamente, na forma da qualidade Pacto de
aqui; veja Novas Orações Aprendidas (pág. 11)
Descanso). 5 pontos.
para detalhes.

BÊNÇÃOS MENORES Se o cadáver já foi transformado num morto-vivo sem


Reação Mínima: Neutra que você saiba, ou se o objetivo (na opinião do MJ, se
Essas pequenas demonstrações recompensam os fiéis for um PdM) gostaria de voltar como um morto-vivo ou
com um momento de alívio, certa proteção menor, ou espírito, esse ritual falha automaticamente. Você não vai
um pouco de auxílio divino para resolver um problema perceber o fracasso até que algo aconteça.
mundano. A maioria dos exemplares vai conhecer várias Se você conhece esse milagre como uma oração
dessas como orações aprendidas, uma vez que elas não aprendida, o mesmo benefício é dado a você quando
são caras e nenhuma exige níveis altos de Favorecimen- você morrer.
to Divino para aprender.
Parâmetros: Abençoado (Últimos Ritos) [5].

Último Descanso
Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimento Divino 4. Toque Sagrado
Custo de Oração Aprendida: 1 ponto. Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimento Divino 4.
Você pode fazer uma oração sobre um cadáver, ga- Custo de Oração Aprendida: 2 pontos.
rantindo-o uma morte tranquila. A oração dura aproxi- Qualquer água carregada em suas mãos (no máximo
madamente um minuto e precisa terminar com você fe- até um recipiente de meio litro) se torna água benta tem-
chando os olhos do cadáver (ou tocando-o de uma forma porariamente. Mesmo se você não estiver carregando
cerimonial similar). Uma vez terminada, o corpo nunca água consigo, o toque da sua pele é o equivalente a um

10 ORAÇÕES E MILAGRES
Novas Orações Aprendidas
Criar um novo milagre para uma oração geral ou específica é fácil – o MJ não precisa se preocupar com
custo em pontos ou mecânicas de jogo; ele só precisa de um efeito apropriado. Mas uma vez que um exemplar
invocou um mesmo milagre algumas vezes, ele pode perguntar quanto custaria para comprá-lo como uma
oração aprendida (pág. 8).
Orações aprendidas são simplesmente vantagens modificadas, compradas como habilidades alternativas
(GURPS Powers, pág. 11) de Favorecimento Divino. O primeiro passo é, portanto, construir os efeitos da
oração como uma habilidade. Trate como uma vantagem com quaisquer modificadores apropriados, incluin-
do Divino (pág. 5). (Exceção: Habilidades baseadas em Abençoado ou Fé Verdadeira não necessitam desse
modificador, uma vez que elas já incluem esse inconveniente). Use os parâmetros das orações existentes nesse
capítulo como exemplos e diretrizes, e mantenha o custo final em 200 pontos ou menos (para milagres com
custo maior que 200 pontos, veja Além do Impossível, pág. 20).
Sempre que possível, a habilidade deve funcionar sem a necessidade de testes de habilidade ou exigência
de custo em PF, para refletir o fato de que o milagre está sendo potencializado por um deus. Isso geralmente
envolve o uso de Cósmico (Sem jogada de dados exigida) (+100%) e Custo em Pontos de Fadiga Reduzido.
Quando remover o teste de habilidade tornar a habilidade inapropriadamente cara – ou o MJ acredita que um
teste de habilidade é necessário para esse milagre – note que qualquer teste de IQ pode ser substituído por
Ritual Religioso ou Teologia como um efeito especial.
Uma vez que a habilidade sagrada é definida, procure por seu custo em pontos na tabela abaixo para de-
terminar seus parâmetros (pág. 9) como uma oração específica ou aprendida. O custo de oração aprendida
sempre será igual ao custo em pontos da habilidade dividido por 5, arredondado para cima.

Custo em Pontos Pré-Requisito de Aprendizado Reação Mínima


1-15 Favorecimento Divino 4 Neutra
16-20 Favorecimento Divino 5 Neutra
21-25 Favorecimento Divino 6 Boa
26-35 Favorecimento Divino 7 Boa
36-45 Favorecimento Divino 8 Boa
46-55 Favorecimento Divino 9 Boa
56-70 Favorecimento Divino 10 Muito Boa
71-90 Favorecimento Divino 11 Muito Boa
91-110 Favorecimento Divino 12 Muito Boa
111-130 Favorecimento Divino 13 Excelente
131-150 Favorecimento Divino 14 Excelente
151-170 Favorecimento Divino 15 Excelente
171-200 Favorecimento Divino 16 Excelente

Se o milagre parece estar se encaixando na categoria de reação “errada” – assumindo as diretrizes em Ora-
ção Geral (pág. 7) – não tem problema fazer ajustes até que pareça certo. Adicionar Ampliações como Afeta
Outro e Cósmico pode “empurrar” um milagre para a categoria seguinte (ao mesmo tempo em que adiciona
valor real), e limitações como Uso Limitado e Requer Recarga podem ajudar a inferiorizar um milagre que
parece excessivamente caro.
Exemplo: Andar Sobre a Água (pág. 14) tivesse sido construída como simplesmente Caminhar Sobre Líqui-
dos (Divina, -10%), ela teria caído na categoria “Neutra”. Mas uma vez que milagres extravagantes necessitam
de uma reação “Boa”, Afeta Outros foi adicionado para subir seu preço. Essa não é uma inflação artificial – a
ampliação adiciona uma versatilidade significante ao milagre!

ORAÇÕES E MILAGRES 11
respingo de água benta! Você pode arremessar a água Veja também Proteção Contra o Mal (Ampliada) (pág.
benta em inimigos sobrenaturais ou usá-la em rituais, 14).
mas se você colocá-la no chão, misturar com outro líqui-
Parâmetros: Fé Verdadeira [15].
do, ou entregá-la para outra pessoa, ela volta a ser água
comum imediatamente.
Esse efeito (em você, não na água) dura tempo su-
ficiente para que você execute um ritual religioso – ou
Alimentar as Massas
pela duração da batalha se você está em combate (ou Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimento Divino 5.
estará em breve). Custo de Oração Aprendida: 4 pontos.

Parâmetros: Abençoado (Fonte) [10] Ao cobrir uma pequena quantidade comida e bebida
(ex. algumas amoras e um copo com uma gota d’água)
por alguns segundos, quando você a descobre, há co-
Confiança mida suficiente para servir até cinco pessoas! Se você
só precisa de comida ou bebida, não ambos, você pode
Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimento Divino 4.
produzir o suficiente para até o dobro de pessoas. Você
Custo de Oração Aprendida: 3 pontos.
só pode solicitar essa oração no máximo uma vez por re-
Esse milagre pode ser solicitado antes de fazer qual- feição (três vezes por dia), mesmo se ela for uma oração
quer teste de habilidade, de dano ou teste de reação que aprendida.
não seja uma oração; jogue três vezes e escolha o me- Esse milagre é relativamente fácil de invocar, mas ele
lhor resultado. Como uma oração aprendida, ela pode nunca pode ser solicitado por conveniência! Se você ten-
ser usada uma vez a cada 30 minutos (tempo real, não tar invocar esse milagre para evitar pagar (ou negociar
tempo de jogo); caso contrário, ela se aplica a um teste. bens ou serviços) por suprimentos, procurar por comi-
da, ou gastar tempo para preparar comida existente, ele
Parâmetros: Sorte Extraordinária (Ativa, -40%; Divi-
vai falhar automaticamente e será considerado que você
na, -10%) [15].
jogou uma reação Ruim (Oração Geral, pág. 7). Se você
usar esse milagre para ganho pessoal (ex. vendendo a
comida ou bebida milagrosa), é considerado que você
Convicção Poderosa violou seu código religioso – veja a introdução no Capí-
Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimento Divino 4. tulo 1 (pág. 5) para detalhes!
Custo de Oração Aprendida: 3 pontos. Veja também Alimentar as Massas (Ampliada) (pág.
Esse milagre potencializa a força bruta da sua fé, so- 17).
mando +3 a todos os testes de Auto-Hipnose, Exorcis- Parâmetros: Criar Comida/Bebida 1 (Divina, -10%;
mo, Meditação ou Ritual Religioso que você fizer. Você Uso Limitado, 3/dia, -20%; Custo em Pontos de Fadiga
também recebe um bônus de +3 de reação com qualquer Reduzido 2, +40%; Gasto Extra de Tempo 1, -10%; Gati-
pessoa que seja realmente devota – até membros de outra lho, Comida, -10%) [18]. Característica: A restrição con-
fé! Esses bônus duram uma hora, ou tempo suficiente tra o uso por conveniência ou ganho pessoal substitui a
para que você faça uso do bônus para um teste, o que necessidade de uma pilha de criação.
for mais longo.
Note que Favorecimento Divino entra na mesma ca-
tegoria que Abençoado e Fé Verdadeira; não há, portan- À Prova de Fogo
to, penalidade extra de -4 para o exemplar usar Exorcis-
Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimento Divino 5.
mo (MB, pág. 199).
Custo de Oração Aprendida: 4 pontos.
Parâmetros: Devoção 3 (Divina, -10%) [14]. Nota: De-
Você pode andar através de incêndios (normais) sem
voção é um Talento do GURPS Fantasy (pág. 132).
se ferir! Enquanto essa oração estiver sendo invocada,
você e qualquer coisa que você estiver carregando rece-
bem RD 5 contra calor e fogo. Isso permite que você seja
Proteção Contra o Mal envolto em chamas (1d-1 de dano) sem sofrer dano, mas
Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimento Divino 4. você ainda vai precisar prender a respiração para evitar
Custo de Oração Aprendida: 3 pontos. a fumaça. Esse milagre pode ser usado indefinidamen-
Enquanto você brandir seu símbolo sagrado na sua te como uma oração aprendida, como de costume; caso
frente ou declarar sua fé de maneira similar, você pode contrário, ela dura até o perigo acabar (a critério do MJ).
prevenir que qualquer entidade sobrenatural maligna se Veja também À Prova de Fogo (Ampliada) (pág. 15).
aproxime menos de um metro de você. O milagre dura Parâmetros: Resistência a Dano 5 (Divina, -10%; Cam-
até você decidir parar. po de Força, +20%; Limitada, Calor/Fogo, -40%) [18].

12 ORAÇÕES E MILAGRES
Ferimentos Superficiais Proteção Fantasma
Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimento Divino 5. Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimento Divino 6.
Custo de Oração Aprendida: 4 pontos. Custo de Oração Aprendida: 5 pontos.
Se você orar por esse milagre após ter sido ferido, Os ataques têm uma chance maior de errar seus pon-
seus ferimentos se tornarão menos graves do que eles tos vitais. Qualquer ataque que acertaria seus pontos
pareciam ser. Pelos próximos 10 minutos, você recupe- vitais é tratado como se fosse um ataque contra o tron-
ra 1 PV por minuto – modificado normalmente por PV co; qualquer ataque direcionado ao seu crânio é trata-
Elevado e Cura (MB, pág. 424), se aplicável. Você não do como um ataque contra o rosto. Além disso, ataques
pode invocar esse milagre mais do que uma vez a cada perfurantes e de perfuração evitam seus pontos mais
15 minutos, seja como oração específica ou aprendida. vulneráveis, causando dano mínimo – use os modifica-
dores de ferimento em “Não-Vivo” listados em Lesões em
Parâmetros: Regeneração (Rápida; Divina, -10%; Du-
Alvos Difusos, Homogêneos e Não-Vivos (MB, pág. 380).
ração Máxima, 10 minutos, -50%) [20].
Entretanto, esse milagre não impede aqueles que estive-
rem decididos a te ferir! Qualquer golpe fulminante, ou
qualquer ataque precedido de uma manobra Apontar ou
Pregação Avaliar, ignora essa proteção completamente. Esse mila-
Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimento Divino 5. gre dura até o fim da sua próxima (ou atual) luta.
Custo de Oração Aprendida: 4 pontos.
Parâmetros: Tolerância a Ferimentos (Sem Cérebro;
Você recebe um bônus de +5 em todos os testes de Sem Pontos Vitais; Não-Vivo; Divino, -10%; Não funcio-
reação, testes de influência, além de testes de Liderança na contra ataques apontados/avaliados, -10%) [24].
e Oratória, enquanto você se mantiver aberto e hones-
to em seu discurso. Esse milagre dura tempo suficien-
te para você fazer um discurso, causar uma impressão Arma Espiritual
numa sala cheia de pessoas, etc. Se você mentir ou mes-
Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimento Divino 6.
mo esconder a verdade enquanto usa o milagre, os efeitos
Custo de Oração Aprendida: 5 pontos.
se encerram imediatamente e você não pode invocá-lo
novamente pelos próximos 1dx5 minutos, mesmo como Toda arma que você empunhar se carrega de poder
uma oração aprendida! sagrado! Isso permite que você fira espíritos sobrena-
turais malignos como se eles fossem tangíveis. (Magos
Parâmetros: Carisma 5 (Não pode mentir, -10%; Divi-
etéreos, projeções astrais, etc. são imunes). Além disso,
no, -10%) [20].
se seu ataque ferir qualquer ser sobrenatural maligno
(espiritual ou físico), ele sofre 1 ponto de dano por quei-
madura por segundo, pelos próximos 1d segundos, igno-
Direcionamento Divino rando a RD! Esse milagre dura até o fim da sua próxima
Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimento Divino 6. luta (ou luta atual, se a batalha já tiver começado).
Custo de Oração Aprendida: 5 pontos.
Parâmetros: Abençoado (Arma Fantasma) [15] + Ata-
Você pode solicitar um pouco de sabedoria divina. que de Queimadura 1 ponto (Acesso, Apenas seres so-
Esse milagre exige uma hora inteira de oração antes que brenaturais malignos, -50%; Afeta Insubstancial, +20%;
você possa tentar invocá-lo – sua jogada de pedido re- Cíclico, 1 segundo, 4 ciclos, +300%; Divino, -10%; Acom-
cebe o bônus habitual de +1 (por uma oração que dura panhamento, Qualquer Arma, +50%) [9].
mais que cinco minutos). Se bem sucedido, sua divinda-
de lhe concede um conselho, um presságio, um aviso ou
qualquer coisa que o MJ achar apropriado. O Mestre vai Estoicismo
secretamente fazer um teste contra seu NH em Teologia
Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimento Divino 6.
para ver o quão bem você interpreta esse sinal; quanto
Custo de Oração Aprendida: 5 pontos.
maior a margem de sucesso, menos enigmática sua di-
vindade será ao lhe entregar a mensagem. Pelo tempo em que você se mantiver se concentran-
Você não pode invocar esse ritual mais que uma vez do, você se torna completamente imune à dor. Você
por dia. Se ele falhar, sua divindade não tinha nenhum ignora choque, não precisa fazer testes para evitar no-
conhecimento que pudesse conceder. caute e atordoamento, é imune a todas as atribulações
dolorosas, não pode ser torturado fisicamente, e assim
Parâmetros: Abençoado (Uso Limitado, 1/dia, -40%;
por diante. (Como um bônus, você sequer precisa fazer
Sem Bônus de Reação, -10%; Custo em Pontos de Fadiga
testes de Vontade para manter a concentração se for
Reduzido 10, +200%) [25]. Característica: NH em Teolo-
ferido!) Esse milagre não lhe dá nenhuma resistência
gia substitui o teste de IQ.
especial contra ferimentos; você poderia rastejar sobre
uma cama de pregos sem gritar, mas você ainda sofre

ORAÇÕES E MILAGRES 13
dano total. Os efeitos desse milagre encerram assim que a sessão de jogo (no mundo real) acabar. Esse milagre
você para de se concentrar. pode ser usado como uma oração aprendida não mais
que uma vez por sessão.
Parâmetros: Imunidade a Dor (Divina, -10%; Requer
Concentrar, -15%) [23]. Veja Resistente a Dor (acima) Parâmetros: Serendipidade 1 (Dedicada, Acidentes
para detalhes. ligados à viagens, -20%; Divina, -10%; Desejo, +100%)
[26].

Resistente a Dor Andar Sobre a Água


Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimento Divino 7.
Dor é um efeito “Muito Comum” para os pro-
Custo de Oração Aprendida: 6 pontos.
pósitos de Resistente (MB, pág. 85). Resistente a
Dor +3 é Hipoalgia (MB, pág. 63). Resistente a Dor Você pode andar sobre qualquer superfície líquida
+8 [15] (ou Altíssimo Limiar de Dor) age como Hi- como se ela fosse sólida. Esse milagre não lhe oferece
poalgia, com um bônus adicional de +5 em testes nenhuma proteção contra fluidos perigosos – ex. você
para evitar nocaute e atordoamento, testes para ainda sofre dano se cruzar uma piscina de ácido. Você
resistir atribulações atordoantes ou dolorosas, pode levar até duas pessoas com você, segurando as
testes para resistir tortura física, e todos os testes mãos delas. Esse milagre dura tempo suficiente para que
de HT para se recuperar de atordoamento físico. você cruze o corpo de líquido.
Imunidade a Dor [30] permite que você ignore Veja também Andar Sobre a Água (Ampliada) (pág.
completamente os efeitos mencionados acima. 17).
Parâmetros: Caminhar Sobre Líquidos (Afeta Outros
2, +100%; Divino, -10%) [29].

BÊNÇÃOS MAIORES Proteção Contra o Mal (Ampliada)


Reação Mínima: Boa Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimento Divino 7.
Enquanto a maior parte da assistência aqui permane-
Custo de Oração Aprendida: 7 pontos.
ce sutil, o poder divino por trás dela se torna mais claro
e proeminente. Coincidências se tornam mais difíceis de Enquanto você brandir um símbolo sagrado na sua
racionalizar... e alguns dos efeitos são extravagantemen- frente ou afirmar sua fé de alguma outra forma, você
te milagrosos. pode afastar todas as entidades sobrenaturais malignas.
Faça uma Disputa Rápida de Vontade +10 contra a Von-
tade de cada uma das entidades. Se você vencer, eles não
Bênção do Viajante podem se aproximar de você mais do que sua margem
Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimento Divino 7. de vitória, em metros. Se você empatar ou perder, eles
Custo de Oração Aprendida: 6 pontos. precisam se manter afastados pelo menos um metro. O
Você pode invocar esse milagre a qualquer momento milagre acaba quando você decide abaixar seu símbolo
durante uma viagem, seja a bordo de um veículo ou a pé sagrado.
(apesar de que a pé só faria sentido em áreas perigosas Veja também Proteção Contra o Mal (pág. 12).
– ex. sob bancos de neve, sobre pontes antigas). Se um Parâmetros: Fé Verdadeira (Confiável 10, +50%; Ex-
acidente sério afligir seu grupo, todos vocês vão sobre- pulsão, +65%) [33].
vivê-lo. Isso só se aplica a grupos pequenos – no máxi-
mo meio dúzia de pessoas; você não pode declarar “todo
mundo no ônibus” como seu grupo protegido. Localizar Mal Verdadeiro
Para deixar claro, esse milagre só garante que você
Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimento Divino 7.
sobreviva ao próprio acidente – se for atingido por uma
Custo de Oração Aprendida: 7 pontos.
avalanche, por exemplo, você vai sobreviver a ser atin-
gido pela onda de neve, mas ainda pode morrer pela ex- Essa oração lhe concede um lampejo de conhecimen-
posição ao frio antes de alcançar a civilização. E o mi- to, mostrando-o a localização de todos os seres malignos
lagre garante apenas a sobrevivência, não permanecer próximos. Esse milagre vai detectar apenas aqueles que
ileso – se o seu avião cair, espere ficar com vários ossos tiverem habilidades sobrenaturais malignas ou aqueles
quebrados, no mínimo. que são (na opinião do MJ) completamente devotados
Uma vez invocado, esse milagre dura até que você ou convertidos ao mal (mas não distingue ambos). A dis-
sofra um acidente, sua viagem pare (até mesmo tempo- tância varia de alguns quilômetros a algumas centenas
rariamente, como quando chegar a uma parada de des- de quilômetros, dependendo de onde o pior mal se en-
canso ou acampamento para passar a noite) ou quando contra.

14 ORAÇÕES E MILAGRES
Parâmetros: Detectar Seres Realmente Malignos (In- Custo de Oração Aprendida: 9 pontos.
capaz de Analisar, -10%; Cósmica, Sem exigência de jo-
Você momentaneamente emana luz sagrada. Todos
gada de dados, +100%; Divina, -10%; Longa Distância 1,
que puderem ver deverão imediatamente fazer uma Ve-
+50%; Precisão, +100%) [33].
rificação de Pânico! Todos os modificadores em MB,
pág. 360 se aplicam. Seres sobrenaturais malignos que
falharem devem consultar a Tabela de Verificação de Pâ-
Cura Pelas Mãos nico (MB, pág. 360) enquanto todos os outros devem
Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimento Divino 8. consultar os resultados de “Admiração” na Tabela de
Custo de Oração Aprendida: 8 pontos. Verificação de Admiração e Confusão (GURPS Powers,
Com um toque de pele com pele, você pode absor- pág. 85)*
ver os ferimentos e doenças de outras pessoas. Você Esse milagre dura apenas um instante, apesar disso,
pode transferir qualquer quantidade dos seus próprios os resultados da Verificação de Admiração ou Pânico
PV para seu paciente de acordo com sua vontade (mas podem certamente durar mais tempo. Se você conhece
não pode exceder o máximo de PV do paciente). Se você esse milagre como uma oração aprendida, você pode
curar todos os PV perdidos de um membro incapacita- usá-lo com a frequência que desejar – entretanto, a Ve-
do, aquele membro é restaurado! (O seu membro não rificação de Pânico de um objetivo recebe um bônus de
fica incapacitado, você só perde os PV). Você também +1 para cada vez que essa habilidade foi usada nele de
pode curar também a maioria das outras enfermidades, maneira bem sucedida na última hora, ou +2 para cada
assumindo-as para si. Você pode tratar qualquer doença vez que ele resistiu. (Por exemplo, se você usar Glória
desde um resfriado comum até infecções sérias e parasi- Sagrada em alguém cinco vezes em menos de uma hora,
tas; qualquer coisa pior (câncer, etc.) está fora do esco- e ele resistiu duas vezes e sucumbiu três, sua próxima
po desse milagre. Se você tem Imunidade a Doenças, a Verificação de Pânico recebe um bônus de +7!).
vantagem é ignorada para os propósitos das doenças que Parâmetros: Terror (Imunidade Reduzida 1†, +50%;
você se dispôs a aceitar. Divina, -10%; Objetivos normais sofrem Admiração,
Para orações gerais ou específicas, esse milagre dura +0%) [42].
tempo suficiente para curar um pequeno grupo de pa-
cientes. Se você conhece o milagre como uma oração * Se o GURPS Powers não estiver disponível, use
aprendida, você pode invocá-lo o quanto você quiser e a Tabela de Verificação de Pânico para pessoas comuns
tratar quantos pacientes desejar, mas você só pode tra- também, interpretando a reação como sendo resultando
tar cada pessoa um número de vezes por dia igual a sua de admiração e fascínio.
IQ/3. † Parcialmente mitiga tanto o bônus de +1 em Veri-
Veja também Cura Pelas Mãos (Ampliada) (pág. 20). ficações de Pânico dentro de 24 horas quanto a hora de

Parâmetros: Cura (Agente de Contato, -30%; Cós-


mica, Sem jogada de dados exigida, +100%; Divina,
-10%; Empática, -50%; Cura pela Fé, +20%) [39]. Um Deus ou Muitos?
Favorecimento Divino é perfeito para religiões mo-
À Prova de Fogo (Ampliada) noteístas. Os milagres aqui não são focados em uma
interpretação particular de divindade, mas são em
Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimento Divi- vez disso uma mistura de crenças religiosas fictícias
no 8. e do mundo real. Em alguns cenários, entretanto,
Custo de Oração Aprendida: 9 pontos. cada deus é parte de um panteão, com cada divindade
Como À Prova de Fogo (pág. 12), mas você possui sendo responsável por um elemento da realidade (ex.
RD 10 contra calor e fogo, e a fumaça é transformada Deus das Tempestades, Deusa do Fogo). Em tal situa-
em ar puro enquanto você a respira! Você realmente ção, o MJ pode desejar criar uma lista de milagres para
não tem nada a temer da maioria dos incêndios. se adequar a cada esfera de influência de cada deus.
Em alguns casos, isso é simplesmente uma questão
Parâmetros: Resistência a Dano 10 (Divina, -10%; de mudar o efeito especial – por exemplo, uma Deusa
Campo de Força, +20%; Limitada, Calor/Fogo, -40%) do Inverno pode conceder uma versão de Castigo que
[35] + Não Respira (Divina, -10%; Combustão de congela demônios em vez de queimá-los – enquanto
Oxigênio, -50%) [8]. uma diversidade mais extrema pode exigir que o MJ
crie milagres e orações totalmente novos. Veja Novas
Orações Aprendidas (pág. 11) para diretrizes e Bem e
Glória Sagrada Mal (pág. 16) para conselhos aprofundados sobre a
Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimento Divi- adaptação de membros malignos de um panteão.
no 8.

ORAÇÕES E MILAGRES 15
imunidade se o objetivo resistir, substituindo-os

Bem e Mal
pelas regras no texto acima.

Os milagres nesse capítulo foram desenvolvidos pensan- Castigo


do em um deus de benevolência e vida, assumindo que o
Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimento
exemplar irá usá-los para ser um dos “mocinhos”. Esse não
Divino 8.
precisa ser o caso! Divindades malignas (ou seres podero-
Custo de Oração Aprendida: 9 pontos.
sos similares) existem na maioria das religiões, sejam como
antagonista de um único deus santo (como no Cristianis- Quando esse milagre é invocado, todos os
mo ou Zoroastrismo) ou como parte de um panteão incor- seres sobrenaturais malignos em um raio de
porando todos os tipos de divindades (Um Deus ou Mui- quatro metros sofrem imediatamente 2d de
tos, pág. 15). Em muitas crenças, esses mestres profanos dano por queimadura, independente da RD,
também podem fortalecer seus serviçais com habilidades insubstancialidade, etc. Eles verão esse ataque
profanas, usando uma versão distorcida de Favorecimento claramente (como uma explosão de fogo san-
Divino! Os detalhes dependem da visão de Bem e Mal do to partindo de você), mas pessoas normais não
cenário. verão nada. Como uma oração aprendida, esse
milagre pode ser usado repetidamente, à von-
Perspectivas Diferentes tade; caso contrário, ele continua “disparando”
Bem e Mal é puramente uma questão de ponto de vista – uma vez por segundo até que você pare de se
a única real diferença de um exemplar sagrado ou profano concentrar.
é para quem ele reza. Essa é uma abordagem simples da
perspectiva do jogo: Proteção Contra o Bem se torna Prote- Parâmetros: Ataque de Queimadura 2d (Aces-
ção Contra o Mal, ataques que ferem seres malignos agora so, Apenas Seres Sobrenaturais Malignos, -50%;
ferem seres sagrados, e assim por diante. Alguns dos mila- Afeta Insubstancial, +20%; Efeito de Área, 4
gres talvez precisem ser removidos ou retrabalhados para metros, +100%; Cósmico, Ataque Irresistível,
se apropriar ao tema, mas as regras básicas ficam inaltera- +300%; Divino, -10%; Emanação, -20%; Assina-
das. tura Discreta, +10%) [45].

Caminhos Estreitos e
Descidas Escorregadias Sagrar Terreno
É mais difícil ser Bom do que ser Mau, mas as recom- Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimento
pensas compensam. Exemplares profanos têm menos res- Divino 9.
trições – o único mandamento de seu mestre é “Não ba- Custo de Oração Aprendida: 10 pontos.
gunce meus planos”. Eles podem se comportar da forma Você pode sagrar o terreno, transformando-
que quiser sem medo, mas eles não recebem os mesmos -o em terreno santo. Você está limitado a uma
benefícios que os exemplares sagrados recebem por andar área mais ou menos circular de não mais que
no caminho da justiça. 700 metros quadrados (ex. uma igreja grande ou
As mecânicas de jogo para isso começam com as mudan- uma pequena aldeia). Para fazê-lo, você precisa
ças de Perspectivas Diferentes, acima. Então, o modificador primeiro orar por esse milagre, então andar por
Divino (pág. 5) muda – exemplares profanos não precisam todo o perímetro da área antes de retornar até
assumir -10 pontos em desvantagens ou se preocupar em o centro da área para concluir com uma oração
seguir um código específico! Substitua os modificadores de (não milagrosa).
Favorecimento Divino (pág. 6) pela situação e pelo compor- Terreno normal é afetado automaticamente,
tamento do exemplar por um simples -4 a +4 dependendo mas terreno amaldiçoado pode resistir! Qual-
do grau em que o milagre poderia avançar os interesses da quer tipo de terreno ritualmente profanado
divindade. pode jogar contra HT 12 para resistir; isso não
Entretanto, essas habilidades profanas não são páreo é uma Disputa Rápida. Se o cenário possuir di-
para as habilidades de quem segue um deus benevolente; ferentes “níveis de profanação”, o MJ pode criar
Se um milagre sarado e um milagre profano interagirem de uma série testes de resistência, com 12 sendo
alguma forma, o sagrado destrói automaticamente o profa- mais ou menos a média. (Por exemplo, no sis-
no – ele se encerra imediatamente! Se um milagre profano tema de Percurso/Livro do GURPS Thauma-
é de outra forma afrontado por qualquer um com versões tology, terra sagrada em uma tradição oposta
sagradas de Abençoado, Favorecimento Divino, Investidura resiste com 12 mais qualquer modificador por
de Poder ou Fé Verdadeira (ou, se o MJ permitir, Clericato), sagração apressada ou demorada).
o exemplar maligno precisa vencer uma Disputa Rápida de Uma vez sagrada, a área é considerada ter-
Vontade (uma vez por milagre) ou os mesmos efeitos acima reno santo. Ela se torna uma área de santidade
acontecem! alta, e qualquer criatura com Aversão a terre-

16 ORAÇÕES E MILAGRES
no santo vai evitá-la. Esse efeito dura indefinidamente, de poder absoluto envolvido.
porém, ações futuras podem fazer a sagração diminuir
ou desaparecer, de ataques sobrenaturais direcionados
àqueles guardando-a agindo contra os dogmas de sua fé.
Andar Sobre a Água (Ampliada)
Veja também Sagrar Terreno (Ampliada) (pág. 18 – Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimento Divino
19). 10.
Custo de Oração Aprendida: 13 pontos.
Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Acesso, Apenas terre-
no e construções, -20%; Vantagem, Abençoado, +100%; Como Andar Sobre a Água (pág. 14), mas você pode
Efeito de Área, 16 metros, +200%; Divina, -10%; Ema- levar até seis pessoas com você. Vocês precisam manter
nação, -20%; Prazo Estendido, Permanente, +150%; contato físico o tempo todo, mas não é necessário que
Precisa primeiro percorrer todo o perímetro, -20%; Área todos estejam em contato direto com você, uma “cor-
Seletiva, +20%) [50]. rente” de pessoas de mãos dadas vai funcionar perfei-
tamente.
Parâmetros: Caminhar Sobre Líquidos (Afeta Outros
Alimentar as Massas (Ampliada) 6, +300%; Afeta Outros funciona via contato indireto,
Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimento Divino 9. +40%*; Divina, -10%) [65].
Custo de Oração Aprendida: 11 pontos.
* Preço definido em comparação com Longa Distân-
Como Alimentar as Massas (pág. 12), mas você cria cia.
comida e bebida suficiente para 50 pessoas!
Parâmetros: Criar Comida/Bebida 3 (Divina, -10%; Faz-Chuva
Uso Limitado, 3/dia, -20%; Custo em Pontos de Fadiga Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimento Divino
Reduzido 2, +40%; Gasto Adicional de Tempo 1, -10%; 10.
Gatilho, Comida, -10%) [54]. Característica: A restrição Custo de Oração Aprendida: 14 pontos.
ao uso desse milagre para conveniência ou ganho pesso-
al substitui a necessidade de uma pilha de criação. Você pode alterar o clima local. Quando invocar esse
milagre, você deve estar posicionado bem no centro do
lugar onde você quer que o clima se altere – os efeitos vão
Ver o Mal irradiar a até 750 metros da sua posição. Se sua divinda-
de lhe conceder o milagre, você deve então passar uma
Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimento Divino 9.
hora inteira orando no mesmo lugar e fazer um teste
Custo de Oração Aprendida: 11 pontos.
de Ritual Religioso com uma penalidade de -3.Num fra-
Você pode ver a perversidade que habita no coração casso, você deve orar por mais uma hora e pode tentar
de pessoas comuns. Qualquer um verdadeiramente mau novamente sem nenhuma penalidade adicional (repeti-
e pecaminoso até a alma será registrado por você auto- das vezes, se necessário). Se for bem sucedido, o clima
maticamente, assim como qualquer um possuído ou sob se altera imediatamente e permanece da forma que você
a influência de forças sobrenaturais malignas. Ao fazer desejar pelo tempo que você estiver orando -o milagre se
um teste de IQ, você pode estipular quanto mal e de qual encerra no momento que você parar.
tipo, jaz no coração de qualquer pessoa. (Sucesso signi- Você pode produzir efeitos que concedem um modifi-
fica que o MJ vai lhe dar um panorama geral dos tipos cador de +1 ou -1 para qualquer teste de habilidade rele-
de pecados que eles cometeram; sucesso decisivo reve- vante. Isso pode envolver fazer uma leve chuva num dia
la atos específicos). Esse milagre dura tempo suficiente claro, que concede um bônus de +1 em testes de Cultivo
para que você analise aqueles que estejam próximos de e em testes de HT para evitar insolação – ou você pode
você. suavizar uma tempestade poderosa, dando um bônus de
+1 em testes de HT feitos por construções para evitar
Parâmetros: Detectar Maldade (Cósmico, Sem jogada
dano, e +1 em ST para as pessoas se manterem de pé,
de dados exigida, +100%; Divina, -10%; Base Visual, In-
etc. Negocie os detalhes com o Mestre.
vertida, -10%) [51].
Parâmetros: Controlar Clima 3 (Divino, -10%; Emana-
ção, -20%; Difícil de Usar 1, -5%; Requer Preparo Ime-
PODER MILAGROSO diato*, 1 hora, -7%; Fenômenos Naturais, +100%) [54]
Reação Mínima: Muito Boa + Controlar Clima 2 (Divino, -10%; Emanação, -20%,
Esses efeitos começam a definir o que a maioria das Difícil de Usar 1, -5%; Requer Preparo Imediato*, 1
pessoas pensa quando ouvem “milagre”. Alguns têm hora, -75%; Fenômenos Naturais, +100%; Apenas para
efeitos muito mais extravagantes, evidenciando o poder aumentar a área de efeito, -50%) [16]. Característica: NH
do deus sem restrições – enquanto outros se mantêm de Ritual Religioso substitui o teste de IQ.
sutis, mas potencializam significantemente a quantidade * Como Requer Preparo, mas a habilidade precisa ser

ORAÇÕES E MILAGRES 17
usada imediatamente; não pode ser guardada
para mais tarde.
Ressurreição Lite
Golem Esse milagre opcional foi planejado apenas para cenários
Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimen- onde a morte não é necessariamente vista como algo perma-
to Divino 11. nente. É uma forma bem mais acessível de trazer alguém de
Custo de Oração Aprendida: 16 pontos. volta do que usando Ressurreição (pág. 22) – a reação Muito
Boa necessária é bem mais fácil de obter do que a reação
Depois de construir um corpo de argila, Excelente, e o custo de total para comprar Animar Morto
você pode dar vida a ele! Criar o corpo requer como uma oração aprendida é menor que um terço do custo
acesso a pelo menos 150 kg de lama ou argi- para comprar Ressurreição (incluindo o nível mínimo de Fa-
la e quatro horas de trabalho. Um teste bem vorecimento Divino). O MJ deve ter isso em mente antes de
sucedido de Artista (Escultura), Alvenaria, ou decidir se permite ou não esse milagre.
IQ-4 reduz o tempo em duas horas; e pode ser
ainda mais reduzido como em Tempo Gasto
(MB, pág. 346). Após terminar o corpo, você Animar Morto
pode orar por esse milagre; se concedido, você Pré-requisito de Aprendizagem: Favorecimento Divino 10.
precisa completar o ritual colocando algo de Custo de Oração Aprendida: 12 pontos.
importância divina na boca do golem. (Um pe- Você pode trazer alguém de volta dos mortos... por um
daço de papel com o nome verdadeiro de Jeo- preço. O corpo não pode ter sido completamente destruído
vá é tradição nas religiões abraâmicas). Isso (-10xPV Inicial ou pior) e você precisa fazer contato da sua
acorda o golem que vai servi-lo lealmente. pele com a pele dele. Se o falecido não quiser retornar (na
O golem é uma criatura poderosa (veja Pro- opinião do MJ, no caso de PdMs), o milagre falha automati-
eza de Argila, pág. 19). Ele é inteligente e ciente camente; caso contrário, ele pode fazer um teste de HT. Se
de si, mas não pode falar (ou o símbolo sagra- ele fracassar, ele não pode ser ressuscitado. Se ele for bem
do cairia de sua boca).Ele vai obedecer qual- sucedido, ele volta à vida! Entretanto, ele perde permanen-
quer ordem que não entre em conflito com os temente 25 pontos de personagem do seu total no processo.
dogmas de sua religião, e não pode ser mani- Essa perda deve ser primeiro descontada de seus pontos
pulado por forças externas. Você pode desati- para gastar; o restante pode ser pago na forma de redução
vá-lo a qualquer momento; se o fizer, a boca de atributos, vantagens perdidas ou novas desvantagens. Por
do golem se abre (derrubando qualquer coisa exemplo, ele pode ficar com HT-1 [-10], perder um nível de
que estiver em sua boca) e ele se torna uma Carisma [-5] e ganhar Flashbacks (Grave) [-10].
“estátua” sem vida.
O golem permanece ativo por tempo sufi- Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Vantagem, Vida Extra,
ciente para completar uma tarefa (o que pode +250%; Agente de Contato, -30%; Divina, -10%; Prazo Esten-
ser uma tarefa longa – ex. “defenda essa cidade dido, Permanente, +300%; Ataque Corpo-a-Corpo, Alcance
do inimigo” vai durar o tempo em que a cida- C, Incapaz de Aparar, -35%) [58]. Característica: Vida Extra
de estiver em estado de cerco). Se você conhe- é retroativa em vez de preventiva; a natureza única da vanta-
ce esse milagre como uma oração aprendida, gem faz disso um efeito especial.
você pode manter o golem indefinidamen-
te, mas ele se desativa sempre que você usar
seu Favorecimento Divino, como em oração Como Castigo (pág. 16), mas causa 3d de dano a to-
aprendida (pág. 8); se você por acaso deixa-lo para trás, dos os seres sobrenaturais malignos num raio de 16 me-
você pode recriá-lo a qualquer momento construindo tros, fazendo desse milagre muito mais mortal.
um novo corpo. (Se o MJ permitir, exemplares podem Parâmetros: Ataque de Queimadura 3d (Acesso, Ape-
comprar o golem como um aliado permanente, por 76 nas Seres Sobrenaturais Malignos, -50%; Afeta Insubs-
pontos em vez de 16. Se o fizer, você pode usar seu Favo- tancial, +20%; Efeito de Área, 16 metros, +200%; Cósmi-
recimento Divino sem causar o desligamento do golem). co, Ataque Irresistível, +300%; Divino, -10%; Emanação,
Parâmetros: Aliado (Golem, Construído com 150% do -20%; Assinatura Discreta, +10%) [83].
Poder; Constantemente; Divino, -10%; Lacaio, +50%; In-
vocável, Requer um corpo, +50%) [76].
Sagrar Terreno (Ampliada)
Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimento Divino
Castigo (Ampliada) 11.
Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimento Divino Custo de Oração Aprendida: 18 pontos.
11. Como Sagrar Terreno (págs. 16 - 17), mas você pode
Custo de Oração Aprendida: 17 pontos. afetar uma área mais ou menos circular de 1,5 quilôme-

18 ORAÇÕES E MILAGRES
tros quadrados, grande o suficiente para cobrir um vila- NH em Ritual Religioso contra a HT efetiva do terreno.
rejo ou bairro moderno! Você pode usar um veículo ou Se você vencer, a área se torna santa!
montaria para circular a área mais rapidamente. Esteja
Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Acesso, Apenas terre-
ciente de que se você sagrar uma cidade inteira, é muito
nos e construções, -20%; Vantagem, Abençoado, +100%;
provável que ela retornará à santidade normal muito em
Efeito de Área, 1.024 metros, +500%; Divina, -10%;
breve, dada a natureza humana.
Emanação, -20%; Prazo Estendido, Permanente, +150%;
Sua sagração é também muito mais efetiva contra
Imprecação 1, +100%; Precisa primeiro percorrer todo o
terreno amaldiçoado. Faça uma Disputa Rápida do seu
perímetro, -20%; Área Seletiva, +20%) [90]. Caracterís-

Proeza de Argila
O nível de poder do golem depende do nível de MT 0; 150 kg.
poder da campanha como um todo – o que um exem- Características: RD 3.
plar de 150 pontos considera “um servidor poderoso” Perícias: Briga-12; Levantamento-11.
pode ser vergonhosamente fraco para um exemplar
de 500 pontos! Portanto, use os parâmetros abaixo 200 Pontos
que correspondem ao total de pontos do exemplar; se ST 17; DX 12; IQ 9; HT 13.
ele estiver entre dois valores, use o mais baixo. (Se Vont 10; Per 10; Velocidade 6,00, Esquiva 10;
desejar, o MJ pode extrapolar os valores nas interse- Deslocamento 6.
ções – ex. em um jogo de 250 pontos, ele pode fazer MT 0; 150kg.
uma média dos parâmetros das versões de 200 pon- Características: Reflexos em Combate; RD 4.
tos e 300 pontos). Perícias: Briga-14; Levantamento-12.
Todas as versões têm as seguintes característi-
cas: Não Respira, Não Come nem Bebe, Não Dorme, 300 Pontos
Fanatismo (Religião); Sem Imaginação; Hipoalgia,
ST 25; DX 13; IQ 10; HT 14.
Propósito Maior (Servir sua divindade); Imunidade
Vont 11; Per 12; Velocidade 6,00; Esquiva 10;
à Danos ao Metabolismo, Imunidade à Controle da
Deslocamento 6.
Mente; Indomável; Tolerância a Ferimentos (Homo-
MT 0; 150 kg.
gêneo; Sem Sangue); Pouca Empatia; Mudez; Cir-
Características: Reflexos em Combate; RD 8.
cunspecção; Resistência à Pressão 3; Reprogramável;
Perícias: Briga-15; Levantamento-13; Observa-
Lacrado; Obstinado; Estigma Social (Propriedade
ção-11; Furtividade-14.
Valiosa); Idade Imutável; Fleuma; Resistência ao Vá-
cuo; e Riqueza (Falido). Golens não 500 Pontos
têm, nem gastam Pontos de Fadiga.
ST 40; DX 14; IQ 10; HT 16.
75 Pontos Vont 13; Per 13; Velocidade
7,00; Esquiva 11; Deslocamento 7.
ST 11; DX 9; IQ 8; HT 11.
MT 0; 150 kg.
Vont 9; Per 8; Velocidade 5,00;
Características: Reflexos em
Esquiva 8; Deslocamento 5.
Combate; RD 20; Ataque Adicional 1.
MT 0; 150 kg.
Perícias: Briga-16; Entrada For-
Características: RD 2.
çada-16; Intimidação-12; Levanta-
Perícias: Briga-10.
mento-15; Observação-12; Furtivida-
de-15.
100 Pontos
ST 11; DX 10; IQ 9; HT 12. Outros Níveis de Poder
Vont 9; Per 9; Velocidade 5,00;
O MJ pode construir versões do
Esquiva 8; Deslocamento 5.
golem para outros níveis de poder, é
MT 0; 150 kg.
claro. Como um direcionamento, o golem é constru-
Características: RD 2.
ído com 150% da pontuação total do exemplar, e as
Perícias: Briga-12; Levantamento-11.
vantagens e desvantagens comuns de todos os golens
totalizam 135 pontos. Por exemplo, o golem de “150
150 pontos pontos” foi construído com 225 pontos: 135 das ca-
ST 15; DX 10; IQ 9; HT 12. racterísticas comuns, mais 90 pontos em atributos,
Vont 10; Per 10; Velocidade 6,00; Esquiva 9; características secundárias, características adicio-
Deslocamento 6. nais e perícias.

ORAÇÕES E MILAGRES 19
tica: Usa o NH em Ritual Religioso em vez de Vontade -10%; Cura pela Fé, +20%; Custo em Pontos de Fadiga
para os propósitos de Imprecação. Reduzido 5, +100%; Custo em Pontos de Fadiga Redu-
zido 5, Apenas em Doenças, +60%; Confiável 8, Apenas
para cancelar penalidades de doenças, +20%) [107].
Glória Sagrada (Ampliada)
12.
Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimento Divino
MILAGRES
Custo de Oração Aprendida: 20 pontos.
EXTRAORDINÁRIOS
Como Glória Sagrada (pág. 15), mas todas as Verifi-
Reação Mínima: Excelente
cações de Pânico sofrem uma penalidade de -4!
Essas demonstrações de poder representam um salto
Parâmetros: Terror (-4 em Verificações de Pânico; fundamental de todos os milagres anteriores, eles repre-
Imunidade Reduzida 1*, +50%; Divina, -10%; Objetivos sentam a força total de um deus agindo na Terra. Ten-
normais sofrem Admiração, +0%) [98]. do dito isso, apenas um exemplo é fornecido para cada
nível de Favorecimento Divino, uma vez que apenas al-
* Veja nota na pág. 15.
guns exemplares vão algum dia alcançar um ponto onde
os parâmetros dessas orações são importantes.
Cura Pelas Mãos (Ampliada)
Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimento Di-
vino 12. Além do Impossível
Custo de Oração Aprendida: 22 pontos. As regras para Novas Orações Aprendidas (pág. 11)
aconselham o MJ a manter o custo de cada milagre em
Com um toque da sua pele, você pode curar os 200 pontos ou menos. Isso se dá ao fato de que o nível
ferimentos ou doenças de uma pessoa. Um trata- mais alto de Favorecimento Divino custa 200 pontos, e
mento é suficiente para restaurar instantaneamen- qualquer coisa comprada como uma habilidade alterna-
te 10 PV – e se você usar esse milagre para curar tiva deve custar o mesmo ou menos. Porém, se você de-
todo o dano que incapacitou um membro, aquele seja um milagre mais poderoso, você pode fazer com que
membro é restaurado! Como uma alternativa, você Favorecimento Divino seja a habilidade alternativa da
pode curar qualquer doença; isso é simples para oração aprendida em vez do contrário! Para um exem-
doenças até o nível de uma gripe forte, malária, di- plo, veja Ressurreição (pág. 22): Quando um exemplar
senteria, etc. – mas para condições mais sérias, o com Favorecimento Divino 16 [200] comprá-la como
seu deus precisa canalizar energia através de você, uma oração aprendida, ele na verdade acaba com Res-
o que é muito fatigante! A tabela a seguir fornece surreição [228] e Favorecimento Divino 16 [40] como
alguns exemplos de doenças e o custo em PF que sua habilidade alternativa, por um custo de 68 pontos.
você paga; o MJ deve usar essa tabela para estimar
o custo de outras doenças:

Doença PF Doença PF
Sepse 2 Mal de Parkinson 12
Poliomielite 4 Tumor Cerebral 14 Eclipse
Meningite 6 Câncer no Pâncreas 16 Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimento Divino
13.
Herpes 8 Leucemia 18 Custo de Oração Aprendida: 26 pontos.
Lepra 10 AIDS 20
Ao ser bem sucedido em invocar esse milagre, você
Para a maioria das orações, esse milagre dura tempo pode bloquear o sol ao redor de você, cobrindo os arre-
suficiente para curar um pequeno grupo de pacientes; se dores de escuridão. Os efeitos se estendem até mais ou
você conhecer esse milagre como uma oração aprendida, menos um quilômetro e meio da sua localização, e se
você pode invocá-lo o quanto desejar e tratar quantos move com você – você pode decidir que partes da área
pacientes quiser, mas você só pode tratar cada pessoa afetar e quais poupar. Visão normal é completamente
(sua IQ/3) vezes em um dia. inútil na escuridão; apenas sentidos especiais (Infravi-
Veja também Cura Pelas Mãos (pág. 15) são, Radar, etc.) funcionam. Entretanto, você é imune
aos efeitos, mesmo se você escolher escurecer a área
Parâmetros: Cura (Só pode gastar 5 PF quando esti- onde você se encontra.
ver curando ferimentos, -5%; Agente de Contato, -30%; Esse milagre requer que você ore constantemente
Cósmico, Sem jogada de dados exigida, +100%; Divina, para mantê-lo ativo – ele se encerra no momento em que

20 ORAÇÕES E MILAGRES
você parar. pecial duradouro, +100%; Cósmico, Sem jogada de da-
dos exigida, +100%; Desvantagem, Feio, -8%; Divina,
Parâmetros: Obscurecer 10 (Visão; Efeito de Área, 1,8
-10%; Prazo Estendido, Efeitos, x3.000, +140%; Prazo
quilômetros, +500%; Defensiva, +50%; Divina, -10%; Re-
Estendido, Persistente, x300, +100%; Alcance Ampliado,
quer Concentrar, -15%; Área Seletiva, +20%) [129].
Linha de Visão*, +40%; Atraso, 1 minuto, -10%; Persis-
tente, +40%; Área Seletiva, +20%; Dor Severa, +40%)
[147].
Praga de Insetos
Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimento Divino *O exemplar precisa ser capaz de ver a área a ser afe-
14. tada com seus próprios olhos; binóculos servem, mas
Custo de Oração Aprendida: 30 pontos. não transmissões de vídeo, etc.

Você pode empestear qualquer parte de terreno (ge-


ralmente uma cidade inimiga) dentro do seu campo de Abrir o Mar
visão com uma praga de insetos que ferroam e deixam Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimento Divino
bolhas dolorosas em todos que eles atacam. Você pode 15.
especificar exatamente o quão grande é a área afetada, Custo de Oração Aprendida: 32 pontos.
até um máximo de treze quilômetros e meio, e pode
Você pode criar um caminho através de qualquer cor-
excluir qualquer parte da área ou pessoas dentro dela.
po de água, desde um rio até o oceano. Uma vez que esse
Uma vez invocados, os pequenos insetos aparecem em
milagre for invocado de maneira bem sucedida, você
questão de segundos, voando pelas ruas e rapidamente
precisa continuar orando; isso exige uma hora inteira
entrando em prédios que não estejam 100% lacrados.
de oração, seguida de um teste bem sucedido de Ritual
Todos na área precisam fazer um teste de HT por se-
Religioso, para que água se parta apropriadamente. (Se
gundo até que eles falhem ou a praga termine. Todos que
esse teste falhar, você precisa orar por mais uma hora e
estiverem vestindo armaduras lacradas podem somar a
tentar novamente sem penalidade – repetidamente, se
RD dela ao teste; outras roupas e armaduras não têm
necessário).
nenhum efeito. Se ele fracassar no teste de HT, o obje-
Uma vez que a água se parte, você pode começar a
tivo se sente doente enquanto bolhas lentamente cres-
caminhar pelo vale que se forma, continuando a oração
cem por todo seu corpo. Depois de um minuto, as bolhas
enquanto você prossegue. Se qualquer coisa interrom-
se inflamam, causando dor severa constante (MB, pág.
per a sua concentração (veja MB, pág. 366), o milagre se
428) e -2 em reação de qualquer um que as vir. Essas
encerra! Você pode escolher a largura e comprimento do
bolhas duram uma quantidade de dias igual ao dobro
caminho, e pode inclusive ajustá-lo enquanto caminha;
da margem de fracasso (do teste de HT mal sucedido do
o caminho pode se estender a partir de você de alguns
objetivo) e não podem ser tratadas por meios que não
metros a até um quilômetro e meio em todas as dire-
sejam sobrenaturais!
ções. Isso permite que você leve várias pessoas consigo,
A praga dura por (1d+1)x10 minutos, após esse tem-
ou ludibrie alguém a segui-lo antes de fechar as paredes
po, os insetos somem completamente.
de água sobre ele!
Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Efeito de Área, 7 km, Quando usar esse milagre para viajar através de um
+650%; Agente de Contato, +150%; Cósmico, Efeito es- corpo muito grande de água (um que exceda seu limi-
te de três quilômetros de diâmetro), ele vai surgir como
um “buraco na água” para os navios – como se um anel
de cachoeiras onde todas se esvaziam em um pedaço de
Passando dos Limites terra seca abaixo da superfície. Como esse milagre afeta
Controlar (GURPS Powers, pág. 90) permite indiretamente onde navios podem velejar, ele também
que o usuário mova e manipule matéria de uma pode ser usado para bloquear o acesso a um rio ou porto
forma quase telecinética. Entretanto, esse benefí- (desde que a entrada seja menor que três quilômetros).
cio não se estende naturalmente aos sistemas co- Porém, como você precisa estar posicionado no pedaço
bertos pela ampliação Fenômenos Naturais; para de terra seca, isso é extremamente arriscado; um ataque
esses, o modificador de ±1/nível é o único efeito a distância que quebrar a sua concentração vai remover
real. Porém, a critério do MJ, qualquer um que o impedimento e provavelmente vai lhe garantir uma
pode criar um efeito de ±10 ou mais (ou seja, qual- morte fria e molhada.
quer um com pelo menos 30 níveis de Controlar)
pode manipular o sistema como se ele fosse um Parâmetros: Controlar Ondas 10 (Divina, -10%; Re-
sólido, líquido ou gás comum! Para um exemplo quer Preparo Imediato*, 1 hora, -75%; Fenômenos Na-
específico, veja Abrir o Mar (acima). turais, +100%; Apenas para abrir um caminho, -50%)
[98] + Controlar Ondas 20 (Divino, -10%; Não aumenta a
área de efeito, -50%; Requer Preparo Imediato*, 1 hora,

ORAÇÕES E MILAGRES 21
-75%; Fenômenos Naturais, +100%; Apenas para abrir tão poderosa. Porém, quando invocada como uma ora-
um caminho, -50%) [60]. Característica: NH em Ritual ção geral ou específica, o MJ deve se sentir livre em se-
Religioso substitui teste de IQ. guir a vontade do deus ao simplesmente trazer de volta
apenas aqueles que merecem, recusando retornar aque-
*Como Requer Preparo, mas a habilidade precisa ser
les que não merecerem.
usada imediatamente; não pode ser guardada para mais
Veja também Ressurreição Lite (pág. 18).
tarde.
Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Vantagens*, +2.250%;
Agente de Contato, -30%; Divina, -10%; Ataque Corpo a
Ressurreição Corpo, Alcance C, Incapaz de Aparar, -35%) [228].
Pré-requisito de Aprendizado: Favorecimento Divino
16. *Concede Regeneração (Muito Rápida; Cósmica,
Custo de Oração Aprendida: 68 pontos. Funciona em Mortos, +50%) [150] + Impossível de Ma-
tar 1 (Cósmica, Funciona em mortos, +50%) [75]. Essa
Você pode trazer uma pessoa de volta dos mortos! versão de Cósmica significa que ela funciona apenas em
O cadáver não pode estar completamente destruído mortos – não em pessoas vivas feridas – e dá uma tenta-
(-10xPV inicial ou pior) e você precisa fazer contato físi- tiva, sempre.
co da sua pele com a pele do cadáver. Se o objetivo não
quiser voltar (na opinião do MJ, no caso de PdMs), o
milagre falha automaticamente. Caso contrário, faça
um teste contra a HT que o falecido tinha em vida; em
caso de sucesso, leia a margem de sucesso como minu-
tos de cura (mínimo 1 minuto). Esse objetivo recupera
60 PV por minuto – se isso o trazer a acima de -1xPV
inicial antes do fim da duração do milagre, ele volta à
vida! Mas se não for suficiente, ou se o teste inicial de
HT falhar, ele não pode ser ressuscitado.
Nota: Ressurreição é uma habilidade muito podero-
sa. O MJ pode desejar proibi-la como oração aprendi-
da; se não, as regras acima devem ser seguidas a risca,
para equilibrar o fato do exemplar ter uma habilidade

22 ORAÇÕES E MILAGRES
APÊNDICE

TABELA DE
MILAGRES
Os milagres do Capítulo 2 estão indexados aqui em ordem alfabética por conveniência. Para explicações sobre
Reação Mínima, Pré-requisito de Aprendizado e Custo de Oração Aprendida, veja a pág. 9.
Pré-requisito Custo de Oração
Milagre Reação Mínima de Aprendizado Aprendida Página
Abrir o Mar Excelente 15 32 21
Alimentar as Massas Neutra 5 4 12
Alimentar as Massas (Ampliada) Boa 9 11 17
Andar Sobre a Água Boa 7 6 14
Andar Sobre a Água (Ampliada) Muito Boa 10 13 17
Animar Morto Muito Boa 10 12 18
À Prova de Fogo Neutra 5 4 12
À Prova de Fogo (Ampliada) Boa 8 9 15
Arma Espiritual Neutra 6 5 13
Bênção do Viajante Boa 7 6 14
Castigo Boa 8 9 16
Castigo (Ampliada) Muito Boa 11 17 18
Confiança Neutra 4 3 12
Convicção Poderosa Neutra 4 3 12
Cura Pelas Mãos Boa 8 8 15
Cura Pelas Mãos (Ampliada) Muito Boa 12 22 20
Direcionamento Divino Neutra 6 5 13
Eclipse Excelente 13 26 20
Estoicismo Neutra 6 5 13
Faz-Chuva Muito Boa 10 14 17
Ferimentos Superficiais Neutra 5 4 13
Glória Sagrada Boa 8 9 15
Glória Sagrada (Ampliada) Muito Boa 12 20 20
Golem Muito Boa 11 16 18
Localizar Mal Verdadeiro Boa 7 7 14
Praga de Insetos Excelente 14 30 21
Pregação Neutra 5 4 13
Proteção Contra o Mal Neutra 4 3 12
Proteção Contra o Mal (Ampliada) Boa 7 7 14
Proteção Fantasma Neutra 6 5 13
Ressurreição Excelente 16 68 22
Sagrar Terreno Boa 9 10 16
Sagrar Terreno (Ampliada) Muito Boa 11 18 18
Toque Sagrado Neutra 4 2 10
Útimo Descanso Neutra 4 1 10
Ver o Mal Boa 9 11 17

Orar exige mais do coração do que da língua.


— Adam Clarke

TABELA DE MILAGRES 23
ÍNDICE
Abençoado, variações 10. Fonte, vantagem 10. Modificador de Poder 5.
Abrir o Mar, milagre 21–22. Glória Sagrada, milagre 15–16, Monoteísmo 15.
Alimentar as Massas, milagre 12, ampliada 20. Orações, veja também Milagres,
ampliada 17. Golem, exemplos 19, milagre 18. aprendendo ampliadas 8,
Andar Sobre a Água, milagre 14, GURPS, Fantasy 12, Powers 3, 11, aprendidas 8, custo de
ampliada 17. 15, Thaumatology 6, 16. aprendizado 8, específicas 7–8,
À Prova de Fogo, milagre 12, Hierarquia Religiosa, vantagem 9. geral 7, nível mais alto 20,
ampliada 15. Hipoalgia, vantagem 14. novas aprendidas 11, pedindo
Arma Espiritual, milagre 13. Imunidade a Dor, vantagem 14. pela ampliada 8.
Arma Fantasma, vantagem 10. Investidura de Poder, vantagem 6. Pacto de Descanso, peculiaridade
Bênção do Viajante, milagre 14. 10.
Bênçãos, maior 14–17, menor Pacto de Fé, peculiaridade 10.
10–14. Pedido, modificadores 6, testes 5.
Castigo, milagre 16, ampliada 18. Uma oração Poder Divino, modificador 5.
Confiança, milagre 12. Poder Milagroso 17–20.
Controlar, vantagem 21. é na sua Politeísmo 15.
Convicção Poderosa, milagre 12. definição mais Praga de Insetos, milagre 21.
Cura Pelas Mãos, milagre 15,
ampliada 20.
simples, um Pregação, milagre 13.
Proteção Contra o Mal, milagre 12,
Desvantagens, exigidas 5. mero desejo em ampliada 14.
Deuses, bem 16, mal 16, direção a Deus. Proteção Fantasma, milagre 13.
quantidade de 15. Pyramid, revista 3.
Direcionamento Divino, milagre 13. — Philips Reação, modificadores 6, teste 6.
Eclipse, milagre 20–21. Brooks Resistente a Dor, vantagem 14.
Estoicismo, milagre 13–14. Ressurreição, menor 18, milagre
Exemplares, traços importantes 5. 22.
Favorecimento Divino, vantagem Sagrar Terreno, milagre 16–17,
5–6. Localizar Mal Verdadeiro, milagre ampliada 18–20.
Faz-Chuva, milagre 17–18. 14–15. Sorte, vantagem 5.
Fenômenos Naturais, Milagres, veja também Orações, Toque Sagrado, milagre 10–12.
aprimoramento 21. ampliados 14–20, bênçãos Último Descanso, milagre 10.
Ferimentos Superficiais, milagre 10–17, extraordinários 20–22, Últimos Ritos, vantagem 10.
13. milagrosos 17–20, tabela 23. Ver o Mal, milagre 17.

24 ÍNDICE