Вы находитесь на странице: 1из 16

Capítulo 1: A Ascensão do Mal

Elemental

U
ma terrível ameaça se reúne no comunidades, todas dirigidas pelas visões
Norte. Ao longo dessa região dos que os profetas receberam do Ancestral
Reinos Esquecidos, saqueadores Olho Elemental. Com o tempo, cada profeta
selvagens trazem a destruição. espera atrair o seu príncipe elemental para
Monstros estão a espreita, predando passar através do nó e causar destruição no
rebanhos, tumultuando através dos campos Vale Dessarin e além.
de colheita, e atacando nativos e viajantes.
Nos assentamentos, crescem a discórdia e a
desconfiança. Estranhos desconhecidos
espreitam nas sombras, sussurrando sobre
Usando Este Livro
como tudo está prestes a mudar. Este ano
trouxe uma primavera excepcionalmente Os Príncipes do Apocalipse apresenta uma
quente e tempestuosa. Propagam-se campanha épica contra as forças do Mal
histórias de inundações, vendavais, Elemental que podem ocupar vocês e seus
incêndios e tremores. jogadores por muitos meses. Personagens
Estes problemas tem uma fonte que são pelo menos 3º nível podem
conhecida por poucos no Norte: O Mal mergulhar diretamente na aventura
Elemental. Servos desta malevolência se principal. Um grupo de personagens de 1º
reúnem nas Colinas Sumber (Sumber Hills) ou 2º nível deve começar com a
e espionam o Vale Dessarin (Dessarin miniaventura do capítulo 6.
Valley), atraídos por uma força que eles não Este capítulo oferece o plano de
conseguem explicar. Imergindo em um fundo da aparição do Mal Elemental e uma
conhecimento perigoso, esses fanáticos sinopse da aventura. Os quatro cultos
procuram dominar a magia elemental e elementais, que servem como os inimigos
libertar o seu poder destrutivo em todos os principais da campanha, também são
lugares. E eles estão ainda mais além de descritos neste capítulo. Embora os cultos
seus planos do que a maioria das pessoas estejam todos conectados por sua fome de
do Norte consegue perceber. poder e propensão para a destruição, cada
Quatro cultos elementais crescem um tem seu próprio líder e métodos
em poder nas Colinas Sumber, preferidos. Além disso, este capítulo oferece
reivindicando fortes abandonados que diretrizes para iniciar e desenrolar a
conectam a uma fortaleza subterrânea, aventura.
uma vez parte de um antigo reino anão. O capítulo 2 explora o Vale
Dentro dessas câmaras estão os restos de Dessarin, o cenário para esta aventura (e
um templo construído por adoradores drow muitas outras, se você desejar). O Rio
do Mal Elemental. Dessarin, uma das poderosas vias
Cada um dos quatro cultos venera navegáveis do Norte, atravessa uma região
uma entidade poderosa do ar, terra, fogo ou de fronteira mal resolvida em poucos dias
água: um Príncipe do Mal Elemental. Tal de viagem a partir da grande cidade de
como os seus príncipes, os quatro cultos Águas Profundas (Waterdeep). Um punhado
são rivais, mas todos eles servem a uma de pequenas cidades e postos avançados
força misteriosa que eles chamam de estão espalhados pela região, ligados a
Ancestral Olho Elemental (Elder Elemental terras mais populosas por estradas antigas
Eye). e um largo rio. O coração desta área, as
Um profeta dotado com uma Colinas Sumber, tornou-se o reduto onde
poderosa arma elemental lidera cada culto. os cultos elementais construíram suas
Estas armas – Fúria do Vento (Windvane), bases de poder.
Presa de Ferro (Ironfang), Golpeadora Ígnea No capítulo 3 começa a aventura
(Tinderstrike), e Afogador (Drown) – foram principal. Neste capítulo, os personagens
as catalisadoras para a criação dos quatro aprendem que o problema tem raízes no
nós elementais, lugares onde os Planos Vale Dessarin e que as forças do mal estão
Elementais conectam ao Plano Material. Os a solta. Ao explorar, os personagens
cultos evocam criaturas elementais através encontram os primeiros postos avançados
dos nós, e eles usam a magia elemental dos quatro cultos – a chamada Fortaleza
para criar orbes de devastação capazes de Assombrada.
destruir regiões inteiras. Eles tem testado No capítulo 4, os personagens
essas armas mágicas, reforçando os níveis descobrem que os quatro cultos ocupam
dos cultos, e infiltrando várias uma complexa masmorra espalhada

Leonardo Piauilino
debaixo das Colinas Sumber. Os templos fortaleza subterrânea chamada Tyar-Besil
servem como base para ataques pérfidos sob as Colinas Sumber para se defender
dos cultistas contra o Vale Dessarin. contra os trolls e gigantes que assolaram a
O capítulo 5 descreve as cavernas região. Os anões descobriram um antigo
antigas sob o complexo do templo e o altar templo drow. Eles necessitavam de força
dedicado ao Mal Elemental. A partir dessas para limpar as ruínas, então eles
cavernas, passagens levam aos quatro nós abandonaram suas escavações mais
elementais, lugares onde as forças dos profundas. Trolls e gigantes logo quebraram
Planos Elementais tem estabelecido uma o reino de Besilmer, e os anões restantes
posição no mundo. Dentro de cada nó, um abandonaram o local por completo.
portal para um desses planos cresce em Ao longo dos anos, aventureiros
intensidade. Os personagens devem ocasionalmente tropeçam na fortaleza
destruir os cultos lá antes dos Príncipes do enterrada de Tyar-Besil e a cripta drow
Mal Elemental sejam liberados sobre o abaixo dela. Poucos fizeram qualquer
mundo. registro duradouro de suas explorações, e
O capítulo 6 apresenta as seus nomes são esquecidos. Mas no ano
aventuras que são secundárias a história 893 DR (usando o calendário
principal. Use-as como ajuste. Algumas são Dalereckoning, cerca de 600 anos antes dos
especialmente úteis se você começar a dias presentes), um grupo de aventureiros
aventura com personagens de 1º nível. chamados de Cavaleiros do Chifre de Prata
O capítulo 7 detalha os NPCs, achou o local e deu início a exploração das
novos monstros e novos itens mágicos. ruínas. Os aventureiros voltaram para
Os Apêndices A e B contem Tyar-Besil de novo e de novo, e quando eles
material novo para jogadores usarem na decidiram estabelecer fortalezas e domar o
criação de seus personagens para a território, eles levantaram seus fortes sobre
campanha. O Apêndice C fornece conselhos cada um dos pontos de acesso que levava
para adaptar esta aventura para outros as antigas ruínas dos anões. Os
cenários de campanha de D&D. aventureiros temiam algo das cavernas
profundas abaixo das Colinas Sumber, e
tinham a intenção de definir uma
Plano de Fundo da permanente vigilância sobre a área.
A história não cooperou. Uma ou
Aventura duas gerações depois que os Cavaleiros do
Chifre de Prata estabeleceram suas
fortalezas, uma horda de orcs varreu o
A ameaça do Mal Elemental emerge em Norte e os fortes foram invadidos. Durante
diferentes mundos do multiverso sempre séculos eles permaneceram vazios.
que a força conhecida como o Ancestral Moradores locais vieram a conhecê-los
Olho Elemental testa sua força. Em sua como os Fortes Assombrados (Haunted
atual encarnação, o Mal Elemental surge Keeps), e vários monstros ocasionalmente
nas Colinas Sumber. As cidades espalhadas ocuparam as ruínas.
e casas isoladas desta fronteira agora Os fortes abandonados e a fortaleza
enfrentam uma terrível ameaça. Se as dos anões abaixo deles poderiam ter sido
forças do Mal Elemental não puderem ser esquecidos para sempre, mas há alguns
derrotadas antes que elas cresçam, loucura anos atrás, um drow chamado Vizeran
e destruição podem se espalhar sem DeVir retornou ao antigo Templo do Olho
controle através do Norte. (Fane of the Eye). Um mago drow renegado
A presença do Mal Elemental nas de grande poder, DeVir não era servo de
Colinas Sumber remonta a milhares de Lolth; como a seita esquecida que criou o
anos, quando uma seita de drows templo há muito tempo, ele se dedicou ao
renegados descobriram as cavernas poder sem nome do Ancestral Olho
extensas sob as Colinas Sumber e Elemental. Suas crenças o levaram ao exílio
reivindicaram como seus territórios. Estes da sociedade drow, mas sua fidelidade a
elfos negros veneravam um terrível deus do este poder negro não ficou sem
mal primordial, e construíram um recompensa. Guiado por visões, Vizeran
santuário para este poder sem nome. Com DeVir criou quatro armas poderosas
o tempo, o antigo culto drow desapareceu imbuídas com o Mal Elemental: a lança
(ou foi eliminado) e o lugar conhecido como Fúria do Vento (Windvane), a adaga
o Templo do Ancestral Olho Elemental foi Golpeadora Ígnea (Tinderstrike), o tridente
esquecido por séculos. Afogador (Drown) e a picareta de guerra
Os anões de Besilmer foram o Presa de Ferro (Ironfang). Ele deixou essas
próximo povo a descobrir o local. Besilmer armas no altar do Ancestral Olho Elemental
era um reino de pastagens e terras para seus destinados portadores
cultiváveis. Os anões estabeleceram uma descobrirem.

Leonardo Piauilino
Nos últimos meses, cada um dos mágicas que um dos membros da delegação
quatro profetas elementais foi impulsionado estava trazendo para Campos Dourados.
a buscar o antigo altar por sonhos ou Mesmo os Zhentarim estão interessados em
visões. Um por um, Aerisi Kalinoth, Vanifer, tentar melhorar suas relações com Mirabar,
Gar Quilha-quebrada (Shatterkeel), e ajudando a resolver o mistério. Se os
Marlos Urnrayle reivindicaram suas armas personagens forem definidos para procurar
e se tornaram os líderes de seus respectivos pela delegação desaparecida ou escolher
cultos. Os quatro profetas estabeleceram-se investigar outro prumo, eles logo
nas ruínas dos anões Tyar-Besil e encontrarão pistas que os levarão aos
ocuparam os Fortes Assombrados que Fortes Assombrados nas Colinas Sumber.
guardavam o acesso a vasta masmorra. Todos estes são agora ocupados por
Lunáticos, fora-da-lei, bandidos sedentos estranhas novas seitas que aparecem como
de poder, e monstros de toda descrição sociedades inofensivas ou ordens de
começaram a pingar no vale, atraídos pelo reclusos, mas estes postos avançados
chamado negro do Mal Elemental. servem ao Mal Elemental.
Enquanto isso, os profetas experimentavam Quando os personagens se
os seus novos brinquedos, alimentando as infiltrarem ou derrotarem estes grupos de
sementes dos nós elementais que cresciam cultistas disfarçados, eles descobrirão que
cada dia maiores e testavam seus poderes cada Forte Assombrado guarda uma
para criar catástrofes naturais cada vez passagem que conduz a uma enorme
maiores. masmorra debaixo das Colinas Sumber, o
Depois de milhares de anos, as novo Templo do Mal Elemental. Aqui, os
sementes do Mal Elemental mais uma vez cultos elementais estabeleceram-se nas
brotou sob as Colinas Sumber. Qualquer ruínas de uma antiga fortaleza dos anões.
um pode expor essas conspirações sinistras Eles estão construindo sua força enquanto
e por um fim a elas continuar sendo vistas. trabalham para dominar o poder elemental.
Os personagens vêm-se contra os profetas
elementais e enfrentam um dos quatro
Sinopse da Aventura líderes do culto, cuja identidade depende de
qual parte do templo os personagens
explorarão primeiro.
A aventura começa quando os personagens Mesmo com os personagens se
chegarem à cidade de Lariço Vermelho (Red aprofundando nos templos elementais, seus
Larch), um pequeno povoado no lado oeste sucessos provocam retaliação. Os profetas
do Vale Dessarin. Rumores estranhos e elementais despacham bandos de cultistas
sinais sinistros têm preocupado os armados com orbes de devastação –
habitantes da cidade, incluindo relatos de essencialmente bombas de energia
ataques de bandidos nas estradas, pirataria elemental criadas a partir dos nós
no Rio Dessarin, e avistamentos de elementais – para desencadear catástrofes
monstros muito próximos à cidade. Mas o naturais em todo o Vale Dessarin, punindo
mistério que mais tem preocupado os todos pela interferência dos personagens.
observadores sagazes da região é o Apesar da oposição feroz nos vários
desaparecimento de uma delegação em templos elementais e a retribuição dos
viagem por terra a partir da cidade de cultos ofendidos, os personagens obtêm
Mirabar para Águas Profundas. A delegação sucesso no resgate de alguns membros da
parou na pequena aldeia de Beliard, onde delegação de Mirabar e expulsando alguns
os membros mencionaram sua intenção de ou todos os cultos de suas bases
visitar os locais sagrados dos anões antes recentemente criadas em Tyar-Besil.
de seguir para Campos Dourados Infelizmente, outros membros da delegação
(Goldenfields). Eles foram vistos pela última continuam desaparecidos, e várias outras
vez no final oeste da Ponte de Pedra (Stone pistas e mistérios continuam por resolver.
Bridge), virando para o sul para continuar Pior ainda, rapidamente se torna claro que
por terra através do coração das Colinas os cultos elementais estão à beira de
Sumber. Já passou quase um mês, e a desencadear catástrofes impensáveis.
delegação não apareceu em Campos Com um apocalipse elementar
Dourados ou qualquer outro posto. crescendo mais próximo, os personagens
Facções poderosas têm boas razões descobrem passagens que conduzem a
para se preocupar com o desaparecimento partir do território controlado pelo culto em
da delegação. Os Harpistas (The Harpers) Tyar-Besil para as antigas (e perigosas)
estão preocupados com um notável cavernas conhecidas como Templo do Olho,
historiador anão que fazia parte da cavado há muito tempo pelos drows. Aqui
delegação. O Enclave Esmeralda (The eles encontram o altar maligno dedicado ao
Emerald Enclave) quer saber o que Ancestral Olho Elemental, onde os
aconteceu com uma bolsa de sementes personagens enfrentam outros dos profetas

Leonardo Piauilino
elementais (novamente, o profeta que eles A medida que o Mal Elemental cresce mais
lutarão dependerá de qual parte da forte, sua corrupção cresce na segunda
masmorra eles explorarão primeiro). Eles forma: a loucura. Os cultistas se afundam
também encontram passagens que levam em insanidade, batendo em tudo a sua
até os santuários finais dos cultos: os nós volta ou destruindo-os em cataclismos
elementais conhecidos como Geodo Negro elementais. A ruína reina quando as forças
(Black Geode), as Cavernas Uivantes da natureza tornam-se instrumentos de
(Howling Caverns), as Torrentes Imersas destruição. Um mundo no qual o Mal
(Plunging Torrents), e o Colossus Elemental triunfou existiria somente com
Lacrimejante (Weeping Colossus). uma guerra eterna da fúria dos elementos.
Na última etapa da aventura, os O Mal Elemental aparece em
personagens enfrentam a difícil tarefa de diferentes mundos ao longo de muitas eras.
perseguir os dois profetas elementais Esta força sinistra – o Ancestral Olho
restantes em seus lugares de poder. Os Elemental – é bem escondida em Faerun.
seguidores mais poderosos e dedicados de Os indivíduos permanecem suscetíveis a
cada um dos quatro cultos guardam estes sua chamada: aqueles atraídos pela
santuários, que são infundidos com energia promessa de poder, aqueles que conhecem
elemental e deformados em estranhas apenas o ódio em seus corações, aqueles
reflexões dos Planos Elementais. No coração cujas mentes estão atormentadas e,
de cada nó elemental, os personagens portanto, abertos a insinuação e sussurros
encontram um grande portal que serve obscuros. Estes são os servos do Mal
como um canal a partir do seu plano Elemental, e eles podem causar danos
elemental associado. Aqui, os líderes dos imensuráveis se eles não forem expostos e
cultos restantes permanecem e aqui os erradicados.
personagens enfrentam o poder esmagador Embora a destruição seja o
dos Príncipes do Mal Elemental. A vitória princípio unificador do Mal Elemental, os
pode parecer duvidosa contra tais seres que servem esta força das trevas não
adversários, mas personagens inteligentes e necessariamente aderem a esse objetivo.
engenhosos podem encontrar formas de Apenas as mentes mais desequilibradas
destruir os portais em vez de tentar matar buscam destruição para o seu próprio bem.
esses terríveis seres. Em vez disso, os servos do Mal Elemental
Com os portais fechados, os nós buscam poder através do poder destrutivo
elementais voltam ao normal, e qualquer de um dos elementos do ar, terra, fogo ou
cultista sobrevivente dissemina-se aos água. Esta é a origem dos quatro cultos
quatro ventos. Sua fortaleza é destruída e elementais que, juntos, compõem o culto do
seus líderes são mortos; o Mal Elemental é Mal Elemental.
derrotado neste mundo por enquanto. Os cultos operam
independentemente uns dos outros. Cada
um acredita que os eu elemento preferido é
Os Cultos o mais poderoso e mais digno de adoração.
Os membros base do culto do ar zombam
Elementais da ideia de que qualquer um pode ver algo
digno de adoração no elemento terra, fogo
ou água. Os membros dos outros cultos
O Mal Elemental perverte os elementos pensam da mesma maneira sobre qualquer
naturais, limitando-os a aspectos de culto, menos o do seu próprio culto.
destruição. Esta força quer ganhar o poder Somente os membros mais instruídos ou os
de derrubar tudo – a moral, as estruturas mais magicamente dotados entendem que
sociais, os governos, as leis da natureza – e um princípio unificador constitui a base de
reduzir a existência para um estado mais cada culto elemental. Mesmo assim, eles
elemental, contaminado com o conflito e a acreditam que o seu elemento deva reinar
loucura. O Mal Elemental utiliza servos supremamente.
mortais como um meio para esse fim. Apesar destes diferentes objetivos e
Estes princípios de ódio assumem métodos variantes, os cultos elementais são
duas formas principais no mundo. A ligados um ao outro por forças não
primeira é a corrupção. O Mal Elemental totalmente compreendidas. De mundo para
tenta o quebrado, o injustiçado, e os ímpios mundo e era para era, os cultos do Mal
como poder de contra-atacar. Ele Elemental têm se erguido de novo e de
representa o verme na maçã, a corrupção novo. Cada vez, os cultistas do elemental
escondida que cresce mais forte ao longo do ar, terra, fogo e água são unidos para o
tempo quando a ordem natural decai. mesmo destino escuro.
Cultos secretos brotam, as instituições são Ao longo da aventura, os
rebaixadas, e as leis fundamentais que personagens têm ampla oportunidade de
regem as estações começam a enfraquecer. ver o símbolo associado a cada um dos

Leonardo Piauilino
quatro cultos. Eles podem descobrir como menosprezam empatia ou amizade como
os quatro símbolos se conectam para fraqueza.
formar um quinto elemento: o do Ancestral Em batalha, os cultistas da Terra
Olho Elemental. Negra são brutais e diretos. Eles dominam
os inimigos com ataques diretos, embora se
eles tiverem a oportunidade de minar as
Culto da Terra Negra defesas ou ataques por baixo, eles não
hesitarão em colocar suas habilidades em
escavação de túneis e domínio de monstros
O culto da terra adora a
subterrâneos para um bom uso. Eles são
força implacável e
inabaláveis em encarar a morte. Rendição
inflexível resistência do
nunca é uma opção.
elemental da terra. Os
Os cultistas da terra vivem e
cultistas buscam o poder
trabalham no subterrâneo. Eles fabricam
para destruir as obras da civilização com
armas de pedra ou ferro e “banham-se” em
deslizamentos de terra, buracos, ou
areia ou sujeira para se sentir perto do seu
poderosos terremotos, demonstrando assim
elemento favorito. Os iniciantes da Terra
o verdadeiro poder do elemental da terra e
Negra conhecem o segredo de fabricar
da inutilidade da resistência. Os cultistas
armaduras moldando pedra magicamente, e
da terra veem minas, pedreiras e campos
até mesmo as suas vestes incluem
cultivados como insultos impostos sobre a
ombreiras ou máscaras de pedra.
rocha viva e o solo. Eles acreditam na sede
da terra por sangue daqueles que não o
veneram antes de todos os outros poderes e Profeta da Terra
seres. Uma medusa chamado Marlos Urnrayle
O Culto da Terra Negra atrai lidera o culto da Terra Negra. Ele empunha
aqueles que tiram as suas fortunas da terra a arma elemental Presa de Ferro (Ironfang),
– direta ou indiretamente. Em áreas onde a uma picareta de guerra com o poder de
influência do Mal Elemental toma conta, Ogremoch, o Príncipe do Mal da Terra.
animais e monstros que vivem ou se Marlos é vaidoso e cruel, um extremo
refugiam no chão aceitam os cultistas como narcisista que se deleita em cercar-se de
aliados. Criaturas como os ankhegs ou objetos de beleza e conforto de luxo. Sob
bulettes, normalmente demasiadamente essa sarcástica autoconfiança reside um ser
estúpidos e vorazes para ser treinados, amargo que se detesta e mantem todos ao
submetem-se a vontade da Terra Negra. Os seu redor com desprezo.
monstros se permitem ser conduzidos ou
montados para a batalha contra os inimigos
do culto.
O Sinal da Terra Negra. O símbolo
do culto da terra significa propósito e
estabilidade. Os cultistas, as vezes,
identificam-se com um gesto de mãos: eles
fazem um triângulo tocando os polegares e
indicadores de ambas as mãos.

Táticas e Filosofia
O Culto da Terra Negra é o mais defensivo e
paciente dos quatro cultos elementais. Os
cultistas da terra admiram o estoicismo,
resistência e determinação inflexível. Eles
são deliberados e lentos para agir,
cuidadosos para considerar seus planos e
reunir forças antes de iniciar qualquer novo
empreendimento. Uma vez que os cultistas Marlos nasceu como um aristocrata
da terra resolvem agir, eles são inflexíveis, humano, em uma rica família Cormyriana.
abrindo seu caminho por cima de qualquer Ele desperdiçou a riqueza de sua família em
obstáculo ou desenvolvimento imprevisto. intermináveis autoindulgências, buscando
Eles são determinados ao extremo, e a formas mais questionáveis de
maioria dos cultistas da terra tem pouca entretenimento ao longo dos anos. A
habilidade para sutilezas sociais. Eles vêm propriedade Urnrayle tornou-se conhecida
a cortesia comum como uma maneira para como um lugar de máscaras ultrajantes,
os fracos colocarem limites no banquetes bizarros e orgias grotescas.
comportamento dos fortes, e eles Marlos exigia que seus convidados usassem
máscaras feias ou monstruosas, garantindo

Leonardo Piauilino
assim que a beleza de ninguém iria ofuscar Culto da Onda Esmagadora
a sua própria.
À medida que os anos se passavam,
Marlos voltou-se para a magia para Os cultistas da Onda
preservar sua beleza que estava Esmagadora adoram o incrível
desaparecendo. Depois de procurar por poder da água, das marés
anos, ele encontrou um anel que continha a crescentes e dos turbilhões
vitalidade roubada de uma encantadora mortais do mar até as torrentes
criatura fada. Enquanto ele usasse o anel, furiosas das enchentes dos rios
suas imperfeições desapareciam e ninguém e o poder esmagador do gelo e geleiras.
poderia resistir aos seus encantos físicos – Cultistas da Onda Esmagadora veem toda
até o dia em que o anel transformou Marlos criatura viva como nada mais do que água
em uma medusa. O horror de seu destino aprisionada que pode um dia ser livre para
levou Marlos a loucura. Ele fugiu de seu lar retornar aos mares ou céus em uma nova
ancestral, levando a sua coleção de forma. Os mares e as águas profundas
máscaras com ele. estão ansiosas para recuperar as partes de
Depois de anos de peregrinação e se si atualmente detidas no sangue e nos
escondendo em uma ou outra propriedade corpos das criaturas vivas, e é dever dos
em ruínas através das Terras Centrais do iniciados da Onda Esmagadora retornar os
Ocidente (Western Heartlands), Marlos não-crentes para as águas primordiais por
sentiu-se atraído para as desoladas Colinas afogamento ou por derramamento de seu
Sumber por sonhos e visões perturbadoras. sangue.
Uma longa escadaria abaixo de um O culto da Onda Esmagadora apela
mosteiro em ruínas trouxe-o para uma para aqueles que vivem ou tem seus corpos
antiga caverna com um altar hediondo, perto da água, bem como para aqueles que
sobre o qual havia uma picareta de guerra apreciam a sutileza e a inevitabilidade.
de ferro. Quando o medusa segurou a Presa Criaturas perversas do mar tais como
de Ferro, seu propósito finalmente ficou ghouls aquáticos e merrows são amigáveis
claro para ele. Ele estabeleceu seu covil na com os cultistas da água. Mesmo
masmorra mais próxima e começou a predadores não-sencientes, como os
construir o Culto da Terra Negra. tubarões ou polvos, entendem que os
Traços. Ao contrário de muitos de cultistas da água são aliados que serão
seus seguidores, Marlos é gentil e bem ajudados ou mestres que serão obedecidos.
falante. Ele se deleita com brincadeiras Esmagadora.. Os
O Sinal da Onda Esmagadora
espirituosas e réplicas aguçadas, entretanto cultistas da água usam uma mão simples
ele é rápido em cortar um comentário ou para identificar um ao outro quando um
brincadeira ao custo de outra pessoa. sinal de reconhecimento é necessário:
Marlos tem prazer em zombar dos outros, cruzando os dedos indicadores e polegares
especialmente se ele pode fazer de uma sobrepondo-os para criar a forma de um X
maneira inteligente ou elegante. A vida ligados por uma linha na parte inferior. Ele
anterior de Marlos tinha sido uma busca indica o eterno avanço e recuo da água, um
constante de prazer, mas a única coisa que ciclo de mudança interminável.
agora agita sua alma sem amor é a
crueldade refinada. Ele pode ser levado a
acessos de cegueira, ciúme irracional se ele Táticas e Filosofia
for ofuscado por outro indivíduo urbano e Os cultistas da Onda Esmagadora são
atraente. quase tão pacientes e firmes como os
seguidores do culto da terra. Eles entendem
o valor de observar pacientemente
Inimigos e Aliados formidáveis inimigos e lentamente corroer
Os Cultistas da Terra Negra são altamente suas defesas. No entanto, eles são muito
desconfiados do Culto do Ódio Uivante. mais flexíveis e oportunistas em sua
Eles acreditam que os cultistas do ar são filosofia global do que os cultistas da terra
inconstantes, não confiáveis, e, geralmente, são. Como uma inundação que busca o
fora do contato com a realidade. Os ponto fraco em um dique e depois irrompe
cultistas da terra respeitam a força e a com força cada vez maior, os cultistas da
ferocidade dos seguidores da Chama água são rápidos para detectar uma
Eterna, mas também os acham abertura e, em seguida, agir para explorá-
enlouquecidamente inconstantes. Os la. Esta filosofia do pragmatismo e
cultistas da Terra Negra se aliam na oportunismo significa que a Onda
maioria das vezes com a Onda Esmagadora, Esmagadora á o mais mercenário dos
uma vez que admiram a paciência e o quatro cultos elementais. Os cultistas da
pragmatismo dos cultistas da água. água ansiosamente buscam por ricos

Leonardo Piauilino
prêmios e usam seus saques para longe do faminto predador. Dentro de uma
desenvolver seus planos. hora ele foi lançado nas praias da Costa da
Em combate, os cultistas da Onda Espada (Sword Coast).
Esmagadora notabilizam-se como
batedores. Eles valorizam a mobilidade e o
oportunismo, raramente permanecendo em
um lugar por muito tempo. Em vez disso,
eles fingem retiradas, reagrupamentos e
lançam novos ataques, desgastando seus
inimigos como ondas impulsionadas pela
tempestade retirando a areia da praia.
Quase todos os cultistas da água são
excelentes nadadores habilidosos em
combate na água, então eles procuram por
oportunidades para surpreender seus
inimigos usando seus corpos com água
para escorregar em torno ou através das
defesas.
Por causa dos cultistas ver a água
como a fonte de toda a vida e propósito, eles
passam tanto tempo na água ou ao redor
dela tanto quanto possível. Muitos Gar acreditava que a corrente que
esconderijos do culto estão localizados havia salvado sua vida era um elemental
perto de grandes massas de água e aqueles enviado pelo mar. Daquele dia em diante
que não estão, apresentam piscinas ou dedicou-se ao oceano, ensinando a si
poços escondidos no qual os membros do mesmo seus segredos e aprendendo a
culto possam mergulhar. Os cultistas da magia poderosa da água ao longo de anos
água prezam a magia Respirar embaixo de peregrinação solitária. Ele desprezava
d’água (water-breathing) e procuram-na todas as outras pessoas, lembrando-se
para passar horas meditando embaixo apenas do tratamento severo por parte da
d’água. Poucos cultistas ganham qualquer tripulação comerciante e da brutalidade dos
conhecimento profundo desses exercícios. piratas. Mas com o tempo ele tornou-se
ciente de uma chamada para um propósito
Profeta da Agua mais elevado, impelindo-o a encontrar
O ex-marinheiro Gar Quilha-quebrada outros exemplos de humanos destroçados e
(Shatterkeel) lidera o culto da Onda ensiná-los sobre o poder do mar.
Esmagadora. Ele empunha a arma As visões de Gar o levaram as
elemental Afogador (Drown), um tridente águas secretas abaixo das Colinas Sumber
imbuído da essência de Olhydra, a Princesa (Sumber Hills). Ele encontrou um templo
do Mal da Água. Gar é um homem mal- em uma caverna escondida, em cujo altar
humorado que fala pouco, deixando suas havia um poderoso tridente mágico.
feições falarem por ele. Ele acredita que ele Percebendo seu poder, Gar pegou a arma e
tenha sido injustiçado pelo mundo e odeia começou a chamar seu culto para se juntar
todas as pessoas, exceto aquelas destruídas a ele no Templo da Onda Esmagadora.
e infelizes como ele mesmo. Gar também Traços. Gar está coberto de cracas,
despreza a fraqueza em outros. e ele usa um braço artificial em forma de
Gar nasceu em uma pobre vila de garra de caranguejo sobre o cepo do seu
pescadores nas Ilhas Nelanther (Nelanther braço esquerdo. Ele nunca usa duas
Isles). Quando jovem, ele perdeu sua palavras quando uma basta, e ele acredita
família em um ataque de sahuagin. Os que qualquer um se dirigindo a ele com
demônios do mar abateram quase todos cortesia ou não está sendo sincero ou
que ele conhecia. Uma galé mercante zombando sutilmente dele. A principal
Tethyriana recrutou o jovem em serviço, e motivação do profeta da água é a
Gar foi forçado a uma servidão brutal que retribuição; o mundo tem sido cruel com
era melhor do que ser escravizado. Seus ele, e ele tem a intenção de fazer todo
serviços forçados chegaram ao fim quando mundo sofrer como ele sofreu. Ele deseja
piratas atacaram o navio mercante. estar perto do oceano novamente e está
Durante o combate, Gar foi derrubado. angustiado pelo fato de que a força motriz
Durante dias ele sobreviveu agarrado a por trás de suas visões o mantem tão longe
destroços do navio, até que um tubarão do mar.
arrancou seu braço esquerdo. A morte
parecia iminente, mas uma poderosa
corrente levantou-se e afastou-o para bem

Leonardo Piauilino
Inimigos e Aliados inventividade diabólica e uma unidade para
conceber novas ferramentas para sua causa
Os seguidores da Onda Esmagadora
insana. Eles são mestres do fogo e da forja,
detestam o Culto da Chama Eterna. Eles
levando cativos para trabalhar em suas
acham os cultistas do fogo hostis, mal-
fundições infernais. Os cultistas do fogo
humorados e imperdoavelmente
veem conquista e escravização dos fracos
imprudentes. Os cultistas do Ódio Uivante
como medidas necessárias para trazer o
não são tão hostis, mas eles são igualmente
caos que pretendem desencadear sobre o
dados a impulsos súbitos e não são
mundo.
confiáveis. Os cultistas da água se dão bem
Em batalha, os cultistas do fogo
com o Culto da Terra Negra. Os cultistas da
utilizam investidas súbitas e esmagadoras.
terra são deliberados e confiáveis, talvez
Eles se atiram em ataques imprudentes
demasiadamente inflexíveis para seu
sem considerar suas próprias vidas,
próprio bem.
procurando causar o maior dano possível
antes de cair. Eles são destemidos e
Culto da Chama Eterna preferem morrer lutando entre uma
multidão de inimigos do que recuar um
único passo.
Os seguidores do culto da Os seguidores do culto da Chama
Chama Eterna veneram o Eterna cercam-se com os maiores incêndios
poder destrutivo do fogo que possam criar. Sua tática favorita
em todas as suas envolve o uso de magia para abrir fissuras
manifestações. Eles ou aberturas vulcânicas e canalizar fluxos
buscam o poder para de rocha derretida. Incêndios culposos e
queimar a “corrupção” da civilização e da incêndios florestais deliberados são
natureza com erupções vulcânicas, alternativas aceitáveis. A maioria dos
incêndios florestais, ondas de calor e secas, cultistas do fogo acreditam que algo
criando um terreno devastado de pó e importante e bonito deve ser incendiado
cinzas governados pelo fogo solitário. Os todos os dias ou então, simplesmente, ele
cultistas da Chama Eterna acreditam que o não está fazendo a sua parte.
mundo e todas as pessoas são maus e mal
formados, e eles consideram que é um
dever sagrado “purificar” tudo a sua volta, Profeta do Fogo
reduzindo os seus arredores a cinzas Através de toda ambição e desejo
fumegantes. consumidos para punir todos os que
A Chama Eterna recorre àqueles sempre frustraram seus sonhos, a tiefling
atraídos pela destruição para o seu próprio Vanifer ascendeu como líder do culto da
bem. Criaturas do fogo elemental são mais Chama Eterna. Por baixo de seu exterior
propensas a assumir esta filosofia refinado está uma borda de aço de orgulho
imprudente; até mesmo os monstros de desprezado. E debaixo do seu pesado
fogo não-inteligentes sentem a luxúria orgulho encontra-se um desejo para o
imprudente para a destruição que espreita assassinato e caos. Vanifer nutre um ódio
nos corações dos cultistas do fogo e feroz a todos os que se julgam superiores a
consideram os crentes na Chama Eterna ela e ela não mede esforços para fazê-los vê-
como sendo seus aliados. la como uma figura a ser temida e
O Sinal da Chama Eterna Eterna.. O respeitada.
símbolo do culto do fogo é uma Vanifer nasceu e cresceu na
reminiscência de um braseiro em forma de pobreza esmagadora dos bairros mais
tigela com uma chama ardente. Os cultistas pobres de Calimporto (Calimport), armada
do fogo às vezes identificam-se comum sinal apenas com sua inteligência astuta. Em
simbólico com as mãos: com uma mão em sua juventude, ela aprendeu a dançar por
punho, polegar para cima, e que coloca a moedas e lentamente trabalhou seu
outra mão sobre o punho como cobrisse a caminho até partir dos antros de vinhos dos
tigela, mas permitindo que a chama se distritos dos trabalhadores para as câmaras
mostre. Membros do culto também podem elegantes de nobres da cidade. Ela domina
ser identificados por suas cicatrizes de magia menor de fogo para distinguir-se de
queimaduras. outras dançarinas e incorpora as chamas
na sua rotina. Seus talentos cresceram e
logo ela chamou a atenção de um paxá e
Táticas e Filosofia tornou-se a sua concubina. Mas mesmo
Os cultistas do fogo são impetuosos, de que ela apreciasse os presentes que ele
temperamentos quentes e violentos. Eles derramou sobre ela, Vanifer odiava o paxá
não são selvagens estúpidos; sua por vê-la somente como um troféu. Ela
impetuosidade também abrange ficou assim pouco tempo, roubando o paxá

Leonardo Piauilino
de uma pequena fortuna em joias e mestre indiscutível do culto do fogo, ela
colocando fogo em seu palácio. pretende fazer a Chama Eterna o culto mais
Vanifer fugiu para Zazesspur, mas forte e mais temido de todos.
os agentes de seu ex-mestre logo a
encontraram. Ela fugiu novamente para o
Portal de Baldur (Baldur’s Gate), tendo a Inimigos e Aliados
sua residência no bairro pobre conhecido Os cultistas da Chama Eterna detestam os
como Pequena Calimshan (Little seguidores da Onda Esmagadora. Eles
Calimshan). Lá, ela abriu uma escola de veem os cultistas da água muito
dança e descobriu que o seu dom para o escorregadios e indignos de confiança,
fogo atraiu outros tipos de alunos. Ela talvez até mesmo covardes – afinal, a Onda
tornou-se a líder de um culto de adoradores Esmagadora recua rapidamente de oposição
do fogo. Lá ela permaneceu até poucos e procura o caminho de menor resistência
meses atrás, quando sonhos e visões a antes de mostrar sua força. Os cultistas da
levaram a procurar uma masmorra perdida terra são impassíveis e corajosos, mas
no Norte. No altar de um templo esquecido, irritantemente lento para agir. Os cultistas
ela encontrou a adaga Golpeadora Ígnea do Ódio Uivante compartilham o impulso do
(Tinderstrike), imbuída com o poder de culto do fogo para agir rapidamente e
Imix, o Príncipe do Mal do Fogo. Armada mostra muitas das mesmas qualidades de
com essa poderosa arma, Vanifer resolveu inventividade e criatividade a serviço do Mal
estabelecer um novo capítulo do seu culto Elemental.
sob as Colinas Sumber.
Culto do Odio Uivante

Os seguidores do ar
elemental chamam a si
mesmo de Culto do Ódio
Uivante. Eles adoram o
poder destrutivo do vento e
tempestades, acreditando
que aqueles que veneram o
ar elemental ganham o
poder para punir aqueles que erraram com
eles. Mais do que os membros dos outros
cultos, os cultistas do ar veem suas crenças
como um meio para o fim. Destruição para
causa própria não é particularmente
interessante, mas a destruição como uma
expressão da liberdade pessoal ou para
ganhar coisas negadas injustamente? Essa
é uma história diferente.
O Culto do Ódio Uivante apela para
aqueles que lidam com percepções sobre
fatos: ilusionistas, espiões e assassinos, por
exemplo. Criaturas aladas predadoras
ferozes ou de qualquer espécie, mesmo
monstros não-sencientes que de outra
forma resistem a treinamentos, percebem
Traços. Vanifer é uma os cultistas do ar como aliados e cooperam
manipuladora extraordinária. Ela coleciona com eles. Hipogrifos, grifos e abutres
aliados e seguidores com suas artimanhas, gigantes são frequentemente utilizados
usando-os como ela precisa e descarta-los como montarias do culto do ar.
no momento em que perdem a sua O Sinal ddo Uivante.. O símbolo
o Ódio Uivante
utilidade. É uma prova de seu talento do ar elemental é um triangulo invertido,
natural que muitas das suas vítimas estão com três linhas de ramificação acima dele.
pateticamente ansiosas para aproveitar o Alguns acreditam que ele representa a
brilho de sua atenção novamente se ela nuvem afunilada de um tornado, enquanto
descobrir que ela precisa de algo mais outros o veem como a superioridade das
deles. Enquanto Vanifer coloca os ares de criaturas aladas sobre o chão. Alguns
uma nobre rica, ela despreza aqueles sustentam que é uma runa antiga que
criados com grande riqueza e suas representa o senhor elemental Yan-C-Bin.
sensibilidades favorecem os inferiores. Qualquer que seja suas interpretações, os
Vanifer é ambiciosa acima de tudo e, como cultistas do ar usam o símbolo como uma

Leonardo Piauilino
senha secreta de escolhas. Ao tocar os Acostumado a ter tudo o que desejasse, a
polegares e os dedos mindinhos juntos e princesa tinha acessos de raiva quando era
fechando o resto dos dedos em punho, um negado o seu menor capricho e os elfos da
cultista do ar forma um triângulo invertido lua de Evereska dificilmente poderiam
que é uma marca de associação ao culto. suportá-la.
Aerisi sentia-se impotente entre os
elfos da lua. Embora ela tenha se tornado
Táticas e Filosofia uma habilidosa encantadora em Faerie, seu
Os cultistas do Ódio Uivante são povo era resistente a esses encantos. Em
inteligentes, impulsivos e criativos. Eles seus sonhos ela começou a se imaginar
geralmente se veem como mais inteligentes, como um dos elfos alados dos seus livros de
mais rápidos e mais capazes do que outros histórias. Ela queria controlar o vento e ir
que se encontram. Os cultistas do Ódio para onde quisesse, e para punir aqueles
Uivante não gostam de batalhas abertas. que a ofendia. As fantasias infantis de sua
Eles preferem trabalhar em segredo, juventude tornaram-se visões escuras onde
usando furtividade e ilusão para conquistar ela governava tempestades e o próprio ar.
seus objetivos com o mínimo de força. Ela sonhou comum velho místico com pele
Táticas de enganação e emboscada morena e cabelos brancos que prometeu
fornecem aos cultistas do ar oportunidades ensinar-lhe tudo o que ela desejava saber –
para provar-se mais inteligentes e mais uma visão de Yan-C-Bin, o príncipe do Mal
úteis do que seus adversários. O vento não do Ar. Aerisi voltou seus estudos para o ar
sopra para baixo do castelo, mas flui ao elemental, aprendendo o segredo de voar e
redor e através dele. Infiltração e ataque escapar de Evereska para seguir as visões
indireto são claramente táticas superiores. ilusórias de sus sonhos.
Os cultistas do ar procuram lugares As visões de Aerisi levaram-na a um
altos para seus redutos, sempre que estranho altar em uma caverna sob as
possível, embora eles valorizem os espaços Colinas Sumber, onde ela adquiriu a lança
subterrâneos com largos abismos ou Fúria do Vento (Windvane). Guiada por
abóbadas elevadas. Locais onde é possível Yan-C-Bin, ela apelidou-se de rainha e
voar são obrigatórios. Os seguidores do partiu em busca de seguidores para
Ódio Uivante entendem que as vezes eles governar. Seus encantos ajudaram a
devem colocar o sigilo acima das outras preencher as fileiras do Culto do Ódio
considerações. Uivante com iniciados irremediavelmente
dedicados a ela.
Profeta do Ar
A elfa da lua Aerisi Kalinoth lidera o Culto
do Ódio Uivante. Alta e esguia, com asas
ilusórias que gentilmente sopra o ar, Aerisi
fala para seu povo em um sussurro que soa
claramente aos ouvidos de todos em sua
presença. Aerisi respeita seus seguidores
não como cultistas, mas como seus nobres
súditos. Antes deles, ela é profeta e rainha.
Músicos e cortesãos divertem e bajulam ela,
e guerreiros montados em hipogrifos
servem como seus cavaleiros.
Aerisi cresceu em um castelo
encantado em uma parte remota e Faerie,
cercada por contos, histórias e tomos de
magia. Ela passou seus primeiros anos
jogando, praticando encantamentos e
imaginando-se como uma das avariel (elfos
alados) de seus livros de história. Seus pais
asilaram-na dos conflitos de Faerun e ela
veio de eras com uma tenra e frágil
disposição.
Eventualmente seus pais decidiram
que era hora de sua filha participar da Traços. Ninguém pode negar a
sociedade élfica, e eles a trouxeram para a graça de Aerisi, mas ela também possui um
cidade escondida de Evereska. Seus pais temperamento violento que se revela
então perceberam o grave erro. Ao mimar e sempre que lhe é negado algo que ela quer.
asilar sua filha, eles cresceram não uma Aerisi está propensa a voos de fantasia e
pequena dama, mas uma criança mimada. decadência impulsiva. Ela não vê a si

Leonardo Piauilino
mesma como má, porque ela tem a Nota do Tradutor. Para saber mais sobre
capacidade de simpatizar com qualquer INSPIRAÇÃO, consulte o Livro do Jogador
outra pessoa. Aqueles que a adoram que a (Player’s Hanbook) na página 125. ☺
agradam são bons, e aqueles que a
desafiam são maus e devem ser punidos.
Seu desejo de atacar o mundo com Ajuste de Contas (Settle a
tempestades e destruição é, na sua raiz, um
acesso de raiva contra a sociedade élfica
Score)
que se atreveu a impor suas restrições a Carrascos em armaduras rochosas
ela. roubaram os amigos ou a família do
personagem e deixaram o personagem a
beira da morte. Agora é hora de ajustar as
Inimigos e Aliados contas. O personagem ganha Inspiração ao
Os cultistas do Ódio Uivante acham que os derrotar os cultistas da Terra Negra na área
cultistas da Terra Negra são grosseiros, M9 do Mosteiro da Pedra Sagrada (Sacred
rudes, sem imaginação e teimosos a ponto Stone Monastery) e novamente ao derrotar
de beirar a estupidez. Mais ofensivamente, Hedorm na área B14 do Templo da Terra
os cultistas da terra são francamente Negra.
impressionados com o culto do Ódio
Uivante e suas realizações. Seguidores da
Onda Esmagadora são mais flexíveis e
Clandestino (Undercover)
criativos, mas eles são mercenários crassos O personagem é encarregado de acabar com
e igualmente muito pragmáticos para uma aliança de contrabando e pirataria na
apreciar os pontos mais delicados da sede do Rio Dessarin no Forte Rivergard. O
filosofia do culto do ar. A Chama Eterna é o personagem ganha Inspiração ao se unir
melhor deles, uma vez que os cultistas do com sucesso ao culto da água no Forte
fogo compartilham a determinação e Rivergard e novamente ao capturar ou
energia criativa do culto do Ódio Uivante, matar Shoalar Quanderil.
mesmo que sejam excessivamente
orgulhosos e agressivos. Companheiro Suspeito
(Suspicious Fellow)
Mestrando a O personagem fica desconfiado de Thurl
Merosska, um cavaleiro da Sociedade
Aventura Penaventania, e decide investigar. Thurl é
normalmente encontrado na Espiral
Penaventania. O personagem ganha
Quando você se prepara para mestrar essa Inspiração ao derrotar Thurl e novamente
ventura, há diversas ferramentas a sua ao descobrir o Templo do Ódio Uivante.
disposição para um forte início e jogo
suave.
Derrote os Cavaleiros do Céu
Ganchos de Aventura (Defeat the Skyriders)
Perversos cavaleiros montados em
hipogrifos têm devastado várias pequenas
Esta Aventura é projetada para aldeias e caravanas de mercadores, e o
personagens de 3º nível, mas veja a seção personagem jurou detê-los. O personagem
“Iniciando a Aventura” para mais opções. ganha Inspiração limpando os cultistas do
Quando os jogadores criarem os Ódio Uivante da Espiral Penaventania
personagens, incentive cada um deles a (Feathergale Spire), bem como uma
escolher ganchos específicos da aventura montaria voadora.
da lista abaixo e alinhar com uma facção
(veja “Facções” abaixo). Ao fazer isso, una
os personagens para lutar contra o Mal
Foi Embora (Walked Away)
O personagem foi brevemente recrutado
Elemental.
pelos cultistas do fogo, mas nunca pegou
As seguintes descrições detalham
em armas com eles. Agora, o personagem
motivações associadas com partes
quer parar os bandidos antes que eles deem
específicas da aventura. Cumprindo o
a todos os mercenários um mau nome. O
objetivo especificado por um gancho da
personagem ganha Inspiração ao limpar o
aventura, o personagem ganha Inspiração,
Salão da Lua Escarlate (Scarlet Moon Hall)
como descrito no início do gancho.
e novamente ao chegar ao Templo da
Chama Eterna.

Leonardo Piauilino
Informação Perigosa O Feiticeiro da Lama (The Mud
(Dangerous Information) sorcerer)
É uma corrida contra o tempo – o Meses atrás, o personagem foi roubado por
personagem ouviu bandidos cruéis um genasi que matou várias pessoas
planejando um ataque e tem intenção de inocentes. Agora é hora de encontrar Miraj
detê-los. Os bandidos reportam a alguém Vizann e fazê-lo pagar. Vizann normalmente
chamado Grimjaw em um lugar chamado pode ser encontrado na área B8 do Templo
Forte Rivergard (Rivergard Keep). O da Terra Negra. O personagem ganha
personagem ganha Inspiração ao derrotar Inspiração ao alcançar o templo e
os vilões do encontro “Emboscada de novamente ao derrotar Miraj.
Salteadores” (Reaver Ambush) no capítulo 3
e novamente por derrotar Jolliver Grimjaw.
O Fugitivo (The Fugitive)
O personagem está no rastro do cruel
Louco do Forte Assombrado assassino Bastian Thermandar. Bastian é
(Madman at Haunted Keep) um importante membro do culto do fogo e
pode ser encontrado no Templo da Chama
O personagem sabe que tipos repugnantes
Eterna. O personagem ganha Inspiração ao
ocuparam o Forte Rivergard e que há um
alcançar o templo do fogo e novamente ao
caminho segredo para o castelo. Usar a
derrotar ou matar Bastian.
entrada secreta ganha Inspiração, bem
como limpar os cultistas da Onda
Esmagadora do Forte Rivergard. Oferta de Pé (Standing Offer)
Meses atrás, o personagem serviu como
Mão Contratada (Hired Hand) guia para um grupo de peregrinos
misteriosos que partiram para reocupar o
Posseiros que eram tipo trabalhadores
Mosteiro da Pedra Sagrada. A missão do
itinerantes estão agora desaparecidos. O
personagem é se infiltrar no grupo e
personagem sai para se vingar e resgatar
descobrir suas intenções. O personagem
sobreviventes. O personagem ganha
ganha Inspiração ao se unir com sucesso
Inspiração ao derrotar o kenku na área A2
ao culto da terra no mosteiro e novamente
do Templo do Ódio Uivante, bem como
ao sobreviver no encontro com Renwick, o
resgatar Bero Gladham na área A12 do
lich da área M16 do mosteiro.
templo do ar ou Nerise Gladham na área
N17 das Cavernas Uivantes (Howling
Caverns). Presságios Sombrios (Dark
Omens)
Mapa Estranho (Strange Map) Os sinais e presságios são claros: a
Um mapa antigo chegou à posse do natureza está fora de equilíbrio. Um terrível
personagem, mostrando a localização de desastre está se aproximando a cada dia
uma fortaleza anã esquecida abaixo das que passa. Para restaurar o equilíbrio da
Colinas Sumber. O personagem ganha natureza, o personagem deve destruir os
Inspiração cada vez que ele ou ela descobrir quatro nós elementais. O personagem
um dos quatro templos da antiga Tyar- ganha Inspiração por cada portal que o
Bezil. grupo fechar.

Melhor Servido Frio (Best Procurando Vingança


Served Cold) (Seeking Revenge)
O personagem deve encontrar e derrotar Os cultistas do fogo incendiaram a casa do
Gradevento (Windharrow), o menestrel que personagem ou devastou uma vila indefesa.
cuida de Aerisi Kalinoth. Gradevento O personagem jurou pará-los. O
inicialmente pode ser encontrado na área personagem ganha Inspiração ao derrotar
A4 do Templo do Ódio Uivante. Muitos Lyzzie Calderos na área E29 do Templo da
membros do culto do ar sabem que ele fica Chama Eterna e novamente ao derrotar
perto de Aerisi. O personagem ganha Vanifer.
Inspiração por alcançar o templo do ar e
novamente por derrotar Gradevento.
Rebelde de Penaventania
(Feathergale Rebel)
O personagem foi enviado para recuperar
uma nobre de Águas Profundas. Savra
Belabranta está guardando o portão da

Leonardo Piauilino
frente da Espiral Penaventania. O marinheiros morreram e agora o
personagem ganha Inspiração ao convencê- personagem tem a intenção de se vingar. O
la a abandonar o culto e voltar para casa, personagem ganha Inspiração ao alcançar o
bem como ao limpar a torre de cultistas do templo da água e novamente ao derrotar
ar. Gar.

Recuperar Sua Espada (Recover Facções


Your Swrd)
Bandidos associados com o culto da água As facções são como partidos políticos,
invadiram a oficina onde o personagem era organizações religiosas, ou sociedades
aprendiz, assassinou a mestre ferreira, e secretas. Os jogadores podem escolher uma
roubou a bela espada que ela tinha feito. O conexão com uma das cinco facções: Os
personagem ganha Inspiração ao derrotar Harpistas (the Harpers), A Ordem da
Jolliver Grimjaw e novamente ao recuperar Manopla (the Order of the Gauntlet), O
a espada na área C14 do Templo da Onda Enclave Esmeralda (the Emerald Enclave),
Esmagadora. A Aliança dos Lordes (the Lords’ Alliance), e
os Zhentarim. Todas as cinco facções tem
Resgatar Seu Povo (Rescue suas próprias razões para se opor a
propagação do Mal Elemental. No entanto,
Your People) nenhum compreende totalmente a
Cavaleiros do culto do fogo sequestraram gravidade da ameaça no início da aventura.
pessoas as quais o personagem se sentia Você pode fazer as conexões do
responsável por protegê-las. Elas devem ser personagem com suas facções o mais
resgatadas a qualquer custo. As pessoas complexo que você quiser. Os Harpistas e o
sequestradas estão presas na área E11 do Enclave Esmeralda operam nas relações
Templo da Chama Eterna. O personagem pessoais, então os personagens podem ter
ganha Inspiração ao alcançar o templo e encontrado seus contatos antes do início da
novamente por resgatar os sequestrados em aventura. A Aliança dos Lordes e o
segurança. Zhentarim, por outro lado, tem um
elaborado sistema de frases e sinais
secretos que identificam seus agentes dos
Segredo Perigoso (Dangerous outros.
Secret) A primeira vista a Lariço Vermelho
O personagem foi contratado para se (Red Larch) é um bom momento para
infiltrar nos misteriosos druidas do Círculo estabelecer esses protocolos e dar a cada
da Lua Escarlate (Circle of the Scarlet personagem algum tempo com um contato
Moon) e descobrir os seus verdadeiros de uma facção. (Veja a seção “Importantes
planos. O círculo supostamente conhece Lariços Vermelhos” de “Lariço Vermelho” no
um ritual de magia desconhecido para capítulo 2.). estes contatos não podem
outros druidas. O personagem ganha prometer aos personagens recursos ou
Inspiração ao descobrir a verdade por trás reforços específicos, mas eles são rostos
do Rito do Gigante de Vime (Rite of the amigáveis que conhecem a disposição da
Wicker Giant) e novamente ao encontrar o terra e podem oferecer orientações. Eles
portão de fogo no Colossus Lacrimejante podem passar mensagens aos seus
(Weeping Colossus). superiores; no entanto, qualquer resposta é
lenta em chegar.
À medida que os personagens
Sonho Sinistro (Ominous exploram o Vale Dessarin, eles encontram
Dream) outros NPCs filiados com várias facções. As
O personagem tem visto o profeta da terra, facções também tornam-se mais úteis a
Marlos Urnrayle em sonhos e sabe que medida que eles começam a reconhecer que
Marlos é um vilão perigoso que deve ser os cultos são uma força perigos e
parado. O personagem ganha Inspiração ao destrutiva.
ter acesso ao templo da terra e novamente
ao derrotar Marlos. Os Harpistas
Uma rede espalhada de
Trilha do Quilha-quebrada conjuradores e espiões, os
Harpistas defendem a
(Shatterkeel’s Trail) igualdade e secretamente
Meses atrás, Gar Quilha-quebrada destruiu se opõem ao abuso de
o navio do personagem conjurando uma poder, mágico ou não.
poderosa tempestade. Dezenas de Agentes operam em segredo

Leonardo Piauilino
e enfatizam furtividade e sutileza, ou pelo bárbaros, druidas e rangers. Alguns vagam
menos discrição. Bardos e magos são os pelas terras indomáveis enquanto outros
seus membros mais proeminentes. fazem suas residências na periferia de
Os Harpistas operam em pequenas cidades e aldeias, onde eles ajudam a
células de todo o Norte. Uma tem base em proteger os viajantes dos perigos da
Triboar: Darathra Shendrel, o Lorde natureza.
Protetor, pertence à facção, e agentes O maior reduto do enclave na
Harpistas podem encontrar boas-vindas na região é a fazenda fortificada e abadia para
Casa dos Javalis. Chauntea chamada Campos Dourados
Outra célula no próspero centro de (Goldenfields). Abbot Ellardin Darovik é um
Yartar monitora o tráfego no Vale Dessarin agente sênior do Enclave Esmeralda. Na
e as ações e políticas dos Barões da Água Floresta Alta (High Forest) ao leste
da cidade. Os Harpistas trabalham para encontra-se a Catedral Cume das Sombras
manter o equilíbrio de poder entre os vários (Shadowtop Cathedral), outro dos locais de
grupos concorrentes para influenciar a reunião do enclave.
cidade.
Nas Colinas Sumber, os Harpistas
advertem os viajantes e aventureiros para A Aliança dos Lordes
ficarem atentos a Mansão Rundreth A Aliança dos Lordes é um
(Rundreth Manor) e a Dama Sombria (Dark compacto instável dos
Lady) que mora lá. Os Harpistas também poderes políticos
assistem as ruínas dos Salões do Machado agressivos preocupados
de Caça (Halls of the Hunting Axe). com a segurança e
prosperidade mútuas.
Guerreiros e feiticeiros são
A Ordem da Manopla prevalentes entre os
Essa facção é agentes da aliança, e
primariamente uma muitas vezes são cães gloriosos procurando
organização militar reconhecimento pessoal. A maioria dos
composta de paladinos, agentes é leal ou neutra; nos círculos da
clérigos e monges. Os corte dos lordes, aqueles que não seguem
membros da ordem são as regras raramente duram muito tempo.
fiéis buscadores e O comércio ao longo dos rios e
vigilantes da justiça que estradas ligam as cidades a Aliança dos
protegem os outros das depredações dos Lordes, então seus agentes eliminam as
malfeitores. Eles exigem uma retribuição ameaças ao comércio logo que elas
rápida contra aqueles que violam a lei. aparecem.
No topo de um alto cume nas Localizado na confluência dos rios
Colinas Sumber está o Salão Summit Dessarin e Surbrin, Yartar é um centro
(Summit Hall), lar dos Cavaleiros de próspero do comércio. Vários grupos
Samular. Esta venerável ordem de competem para controlar sua riqueza e
paladinos de Tyr se esforçam para influenciar o seu comércio. A Baronesa da
promover a justiça no Norte selvagem. A água de Yartar, Nestra Ruthiol, é um
Ordem da Manopla espera expandir sua membro da Aliança dos Lordes, e suas
influencia na região, juntando os Cavaleiros decisões afetam a política não apenas de
a sua causa. sua cidade, mas de outras cidades da
A oeste das Colinas Sumber, a região.
ordem tem pouca influência política. Ela
espera corrigir essa fraqueza estabelecendo
alianças com os líderes locais que Os Zhentarim
partilham os seus objetivos, tais como os Esta rede sombria busca
Barões da Água de Yartar. A ordem está ampliar sua influência e
mesmo buscando negociações com poder por todo Faerun.
organizações dos arredores. Seus membros coagem,
persuadem, ou compram
seus caminhos em todas
O Enclave Esmeralda as principais áreas de
Este grupo muito influência. Ladinos e
difundido de sobreviventes bruxos preenchem as fileiras dos
da vastidão preserva a Zhentarim, mas a facção recruta quem seja
ordem natural enquanto capaz de conduzir seus negócios sem
erradica ameaças não- muitas reservas morais.
naturais. Muitos dos Agentes Zhentarim podem ser
membros do Enclave são encontrados em qualquer estabelecimento,

Leonardo Piauilino
mas no Norte a organização está buscado a justiça em todo o Norte há mais
estabelecida na Estalagem Bargewright. de 500 anos (ver capítulo 3 para mais
Mercenários e espiões Zhentarim reúnem- informações). Seu fundador, Samular
se dentro de suas várias câmaras privadas. Caradoon, construiu o Salão Summit nas
A Rede Negra disfarça sua propriedade de Colinas Sumber como um mosteiro de
estalagem para evitar atenção indesejada. A treinamento para a ordem. Homens e
organização também tem interesse em mulheres jovens em todo o Norte viajam
manter a prosperidade de Yartar. para o Salão Summit para que eles possam
aprender com seus antigos heróis.
A Dama do Salão, Ushien
Facções Menores Stormbanner, é simpática a Ordem da
Uma série de facções menores também Manopla.
procuram influenciar no Vale Dessarin: os Tribos UUthgardt.
thgardt. Por mais de mil
elfos da Floresta Alta, a Mão de Yartar, os anos, os humanos bárbaros da tribo
Cavaleiros de Samular, e as tribos Uthgardt tem vagueado pelo Norte,
Uthgardt. mantendo os costumes antigos de ritual e
Elfos da Floresta Alta. A Floresta tabu. Eles são famosos por seu ódio de
Alta uma vez abrigou três grandes reinos magia, repúdio de quaisquer deuses que
élficos sob seus ramos. Muitas tribos de não seja deles, e hostilidade a qualquer um
elfos da floresta – e alguns elfos da lua – que não seja de suas tribos. Muitos no
ainda protegem os monumentos em ruínas Norte consideram os Uthgardt um pouco
da sua era de ouro. Poucos além das melhores do que os orcs. Duas tribos são as
fronteiras da Floresta Alta sabem muito mais problemáticas para o povo do Vale
sobre esses elfos; eles não têm um único Dessarin: os Fantasmas da Árvore (Tree
líder e fazem pouco contato com o mundo Ghosts) e os Elk. Veja o capítulo 2 para
exterior. mais informações sobre os Uthgardt.
A elfa da floresta Morgwais,
conhecida como a Dama de Vermelho ou a
Dama da Floresta, procura unir as tribos Começando a Aventura
díspares através da Caerilcarn (“Conselho
da Floresta”). Seu objetivo é ressucitar o
antigo reino de Eaerlann, e ela deu passos Se os personagens são de 1º nível, use as
nesse sentido, aliando vários aventuras no início do capítulo 6 para leva-
assentamentos élficos. Até agora, porém, los ao 3º nível, no ponto em que eles estão
apenas alguns elfos acreditam em sua visão prontos para a ventura principal (que
e eles estão espalhados ao longo dos limites começa com a “Delegação Perdida” no
a leste da floresta. capítulo 3). Você também pode pular as
O Enclave Esmeralda é amigável aventuras introdutórias no capítulo 6 e
com os elfos da Floresta Alta. No entanto, começar a jogar a aventura principal com
Morgwais tem uma história conturbada personagens de nível 3.
com Turlang, líder treant do enclave na Se você jogou anteriormente As
Catedral Cume das Sombras. Minas Perdidas de Phandelver (a aventura
Yartar.. O famoso cronista
A Mão de Yartar do D&D Starter Set), os jogadores podem
Volo disse uma vez que todos em Yartar usar os personagens para essa aventura
estão atrás de dinheiro ou de poder – de Príncipes do Apocalipse. Neste caso, os
preferencia ambos – em um tempo tão curto personagens estarão por volta do 5º nível,
quanto possível. Os Harpistas, a Aliança um fato que você precisa ter em conta
dos Lordes e os Zhentarim competem quando considerar a dificuldade do
dentro da cidade. A guilda de ladrões local, encontro da aventura. Tais personagens
a Mão de Yartar, compete por um pedaço também não tem nenhuma motivação
maior da ação, mas brigas internas mantem existente para perseguir os cultos do Mal
a guilda em ter muita influência. Elemental. Como aventureiros experientes,
Dentro da guilda, um grupo novo e no entanto, eles podem encontrar o mistério
mortal está florescendo, compreendendo da delegação de Mirabar para ser todo o
jovens ambiciosos ladrões e assassinos do incentivo que eles precisam. Ideias para
sexo feminino. Eles são mestres do disfarce realocar o grupo para o Lariço Vermelho
e infiltração, personificando tanto (Red Larch) incluem o seguinte:
funcionários quanto plebeus a fim de • Gundren Buscapedra (Rockseeker)
roubar, subornar e assassinar. pede aos personagens para escoltar
A Mão de Yartar pode trabalhar um vagão completo de um minério
com os Zhentarim quando for conveniente valioso da recém-aberta Mina Onda
para ambas as partes. de Eco para o Armazém de
Os Cavaleiros de Samular. Esta Bethendur (Bethendur’s Storage)
ordem de paladinos dedicados a Tyr tem em Lariço Vermelho, onde ele deve

Leonardo Piauilino
ser apanhado por uma caravana você deve encontrar uma nota entre
com destino a Secomber. O anão parênteses dizendo para você olhar lá. Não
ouviu que o mercado de lingotes de encontrando tal nota, você deverá ir ao
platina é muito bom em terras mais Livro dos Monstros.
a leste e antecipa um bom lucro.
• Depois de receber uma visão, Irmã
Garaele do Santuário da Sorte Usando as Jornadas Laterais
decide se tornar intendente no
Santuário de Todas as Fés (Allfatihs
Além da narrativa central, Príncipes do
Shrine) em Lariço Vermelho. Ela
Apocalipse apresenta uma série de
pede aos personagens
aventuras custas como jornadas laterais.
(especialmente qualquer Harpista
Jornadas laterais fornecem jogadores com
prospectivo) para acompanha-la e
uma mudança de ritmo. Você não precisa
ter certeza que ela chegue ao
executar as jornadas laterais na ordem ou
santuário de forma segura.
todas elas. Deixe o curso natural da
• Halia Thornton ouve rumores sobre campanha e os interesses dos jogadores
uma importante delegação que ditarem quando ou se uma jornada lateral
desapareceu em algum lugar no ficará disponível. Você pode encontrar as
Vale Dessarin. Ela perde a um jornadas laterais no capítulo 6.
personagem Zhentarim para
investigar a situação em nome da
Rede Negra. A história veio a ela a
partir de um caçador que tinha
ouvido em Lariço Vermelho, então
ela sugere que os personagens
devam começar por lá.

A viagem de Phandalin para Triboar é cerca


de 225 milhas (aproximadamente 362 km)
para o leste ao longo da Trilha Triboar
(Triboar Trail). Outras 200 milhas
(aproximadamente 322 km) ao sul ao longo
da Longa Estrada (Long Road) leva os
personagens de Triboar para Lariço
Vermelho.

Preparando Para Jogar

Os jogadores se sentem mais imersos no


ambiente quando o antecedente do
personagem, vínculos, e escolha de facções
ganham vida na mesa. Uma vez que seus
jogadores façam seus personagens, faça
uma lista de elementos-chaves da história
que você pode consultar durante todo o
curso da aventura. Incluir locais e NPCs
importantes a facção e ao antecedente de
cada personagem. A medida que os
personagens se envolvem mais nos aspectos
da aventura, mantenha essa lista
atualizada.

Usando Referências dos


Monstros

Ao longo da aventura, cada encontro


apresenta o nome do monstro em negrito.
Esta é uma sugestão visual apontando-lhe
para procurar no bloco de estatísticas do
monstro. Se um monstro vem no capítulo 7,

Leonardo Piauilino

Вам также может понравиться